View Full Version : [dev1058]メリットポイント新2アビについて
多くのプレイヤーが今回追加するいくつかの新アビについて
「特化した条件で有効に活用」
↓
「そもそもどんな場面で使うのこれ?」
と戸惑っているように感じます。
せっかくの新2Hアビなのですから、意味のある、使い手のあるものにして欲しいです。
開発さん「新2Hアビを実装しました!」
↓
ユーザ「なにこれ・・あまり使わないような・・」
なにかおかしいと思いませんか? 本当におかしくないですか? 根本的におかしいですよ?
というわけで、開発内でじっくり揉む前にユーザにおおまかな方針のアンケートを取ってみては?
kiy_DRG
08-27-2012, 06:37 AM
そのジョブが元々持ってる性能より劣るアビならともかく他のジョブの性能に劣るから強化しろっていうのはそのジョブの出番を奪うだけだと思うんですよね
moyashimon
08-27-2012, 07:34 AM
竜剣延長についてはいい案と思いますが、
集団戦では、さまざまな理由で子竜が呼べないことが多いです。
子竜は、たしかにソロとか少人数だととても便利ですが、
竜騎士を使ってる人なら、アンゴン以外に、集団戦で際立つ新2hアビが欲しいなと考えてる人が多いと思います。
例
・一定時間、通常攻撃の後に、オートジャンプ
・全ての攻撃を範囲化
特に二つ目は、特化した条件で有効に活用できると思います。
(ブリンク剥しやトラップ撃破等)
先に提案させて頂いた案はむしろ集団戦を主に視野に入れた物です、主に使うと思われる状況が
・集団戦、特に高支援下において竜剣の優位性が発揮出来ない状況(竜/侍にてメヌメヌカオス+アンゴンで十分な攻撃力を確保出来、マチマチヘイストやオーラヘイスト等で特殊枠ヘイストの十分な確保が可能な状況)
最近の戦術だとこう言った環境はかなり考えられます、こうした環境での本体火力+αとして、子竜の火力を加える事での火力向上が出来ないか、と思っています
維持問題としては、現状のカット40%に加え大幅なボーナス(併せて80%位)に加えリジェネ+50位、HPを2~3倍位あれば範囲攻撃の猛攻の中でもかなりの生存性を得られるのではないでしょうか?
補助的な物としてスピリンのHP回復やエンパシーのリジェネ系等の付与も考えられますし
攻撃力も2倍にする等劇的であって良いと思います、HPの増加によりブレスのダメージキャップの向上もあり、馬鹿にならない効果になるのではと思います、最大HP増加によるステディウィングの効果上昇も狙えますしね
もう一つの用途としてソロ・少人数ですがこれは言うまでもないですね、竜剣の効果アップと同時に用途の棲み分けを主眼にしてみました
(ゴンさんのボッ的な感じですね)
>一定時間、通常攻撃の後に、オートジャンプ
これはアビの硬直が2秒発生する事を考えると、高ヘイスト下ではむしろ火力が下がってしまうのでは無いでしょうか
ジャンプがスピリットジャンプであったとしても、小竜の維持が必要になり逆に使いにくくなる気がします
ジャンプ自体に特殊効果を付与したとしても、竜剣の効果時間が延びた場合に限り、用途が被ってしまう事が考えられます
低ヘイスト・ソロであれば火力の向上は十分に考えられますね
>全ての攻撃を範囲化
ブリンク剥がしに付いては人数が増えれば気になら無いですし、小数ならディアガで良いですし、代用手段も沢山ある中、リソースが勿体無い気がします
トラップ破壊等に便利ではありますが、ほかジョブと比較して有利、というバランスなら良いのですが、逆に竜騎士必須、と言うか竜騎士じゃないと壊しきれない、と言うくらいトラップをばら撒かれるバランスになる可能性も考えられますね
多分単純に範囲攻撃としての用途がメインになり、範囲攻撃ならフェルクリとかでよくない?使わないよ?とかになると思います
Raidy
08-27-2012, 07:37 AM
そのジョブが元々持ってる性能より劣るアビならともかく他のジョブの性能に劣るから強化しろっていうのはそのジョブの出番を奪うだけだと思うんですよね
ナ赤学等の新2hアビが60秒間のハートオブソラス効果でokと思える方ならそう思うのかもしれませんね。
ADAMAS
08-27-2012, 09:03 AM
手持ちのジョブについては一通り提案をしたので、新2hアビをどのように決めたら開発とプレイヤー
双方が納得が出来るオチ結果が得られるか、を提案してみます。
もういっそ、コンペでも開いたらどうだろうか?
それこそ最終候補は開発とユーザーの意見を参考に絞って3,4案出してそれに基づいて、推したい
案を上げアピールしあうと言った具合。
全員が全員新2hアビに納得するワケもナイので、ゲームバランス()を最重要視しつつも使えそうな
尤も相応しい新2hアビを決める大会(コンペ)でも開催したら如何かなと。もちろん期間を決めて、ですが。
数で結果が出たら、例え案に賛同しかねてもノーと言う人は少ないと思います。
Ellard
08-27-2012, 10:47 AM
ナイト
新2Hアビリティでは、防御を固めながら反撃で敵のHPを減らしていけるのが利点で、耐えているだけでは状況が好転しないケースでは、インビンシブルよりも効果的に働くこともあると考えています。
特に、手数の多い敵から一方的に攻撃を受ける状況を押し返していく場合などは効果的です。
※先週敵対心アップの調整を行った際にもお伝えしているとおり、敵対心の上限に関わる問題については理解しています。これは新2Hアビリティ限定の効果としてではなく、ナイトの立ち回り全般で考慮していくつもりです。
持ちジョブの分だけ、改めて意見投稿しておきます。
・”耐えているだけでは好転しないという状況のため反撃ダメージ”というコンセプトについて
他に挙げている方もいますが、注釈として書かれている敵対心対策の実装を大前提としてください。
いくらこのアビが単体で敵対心を稼げたとしても、現行のシステムだと、他の両手武器アタッカーから数秒程度しかタゲは取れません。
・ダメージ量について
ダメージで状況を好転させるということは、相手を倒す?ことを想定していると思いますが、一発あたりの反撃ダメージが200程度では、効果時間中ずっとタゲを保持して全て盾防御が発生しても、1000~2000程度しか反撃できないような気がします。
正直、神聖の印+ホーリーIIの方がダメージ源としては強力です。
”反撃で”状況を好転させるなら、ドレッドスパイクのようにくらうダメージをそのまま叩きかえすか、もしくは倍化してもいいくらいのダメージ量がほしいです。
・ダメージを与える方法について
今のところ敵対心対策が具体的に何も見えていないので、そもそもこのアビリティを使用して反撃ダメージが発生する機会があるかどうかを強く不安に感じています。
ダメージを与えることがインビンと比べて違うところと位置づけるのであれば、その与え方を見直せないでしょうか?
例)
- 過去にも別の投稿をしていますが、エンホーリーで通常攻撃の追加ダメージとして。一発あたりのダメージはホーリーと同等くらいで。
- 変則的なロイエのようなイメージで、「効果時間中に稼いだ敵対心に応じて、アビリティの効果が切れる際に上限なしの無属性(ブレスは止めてください…意味不明な耐性持ち多すぎ)のダメージを叩き込む」など。フェローのブレストレイディアンスのエフェクトとかで、最大時のダメージは少なくとも3000くらいはほしいです。
敵対心稼いでるときにヘイトリセットやテラーを食らったら泣いておくしかないような、博打要素にもなりそうですが。
繰り返しになりますが、状況を好転させるのが目的であれば、はっきりそれとわかるような効果で実装をお願いします。
moyashimonさん
ウチのサーバーでは、VW等では、子竜を出さないような雰囲気になっています。
たしかにアビの性能が伸びたりメリットはありますが、
出していてもすぐに落ちてしまう。
そして何よりも赤線スタンの邪魔になると注意を受けることがあります。
(たしかにスタナー視点だと、子竜と敵が重なると赤線見分けが付きにくいですね。私も間違えたことがあります。)
そのような状況なので、子竜を強化されても使えない事が多くなりそうなので、
別の案を提示させて頂きました。
竜騎士のスレッドでも書いてあった子竜後方配置等があれば、
邪魔にならないし、生存率も伸びそうなんですが・・・。
spriggan
08-27-2012, 11:08 AM
どのアビの問題も防御+ソウル+オーラや回復強化を修正しないとどうしょもないですよ。
ナイトがフル強化もらった前衛からあっさりタゲとれるなら絶対防御すらいらないし
高い性能をもつ=タゲとって死ぬ
これがあるからヘイト関連のジョブが戦闘に必要になるわけで
戦闘が長い+一撃が即死級
弱体魔法+空蝉が生きるわけで
すべてのジョブの強化をもとめるより先に基本をもとに戻すことが優先じゃないですかね
オーラがいくら強烈でもタゲをとってすぐ死ぬ可能性が高ければ、必然的に赤との棲み分けもできますし
2hの強化されたのはいいですが計とか基本魔法とか放置のままなんですが・・・
kurogane
08-27-2012, 04:44 PM
赤はリフレクでも良かったと思うのですが、
(敵の連続魔に合わせてリフレクで全反射なんてカッコイイ!)
魔導剣士の2Hアビにでもなるんですかね?
KalKan-R
08-27-2012, 07:23 PM
どのアビの問題も防御+ソウル+オーラや回復強化を修正しないとどうしょもないですよ。
ナイトがフル強化もらった前衛からあっさりタゲとれるなら絶対防御すらいらないし
高い性能をもつ=タゲとって死ぬ
これがあるからヘイト関連のジョブが戦闘に必要になるわけで
戦闘が長い+一撃が即死級
弱体魔法+空蝉が生きるわけで
すべてのジョブの強化をもとめるより先に基本をもとに戻すことが優先じゃないですかね
オーラがいくら強烈でもタゲをとってすぐ死ぬ可能性が高ければ、必然的に赤との棲み分けもできますし
2hの強化されたのはいいですが計とか基本魔法とか放置のままなんですが・・・
個人的に、この意見はわりと賛同できる部分があるかも(・w・
・・・・ですが、【絶対防御】の問題は、むしろ短時間フルアビ高速大火力バトルが主因な気がします。
やっぱり攻撃間隔短縮キャップ80%をもっと削らないと、どうにもならないのではないでしょうか?
【オーラ】の問題は回復力に関しては、新ナイズルの敵がソロでリジェネで回る程度の相手ばかりだからでしょう。
後衛が同伴してなくても、前衛のみで単独行動でき、薬品など使えば強敵もおkなのが強みではないかなーと。
その結果、自己回復能力をもつ片手ジョブがいらなくなって、両手前衛マンセーになってるのではないでしょうか?
後衛が同伴できるシチュならば、【オーラ】の回復力はそこまで壊れてはないと思います。
火力問題をそのままにしておくと、そのうち、PCが【絶対防御】してきたり、クマスタンしてきたら、
それにタイミングを合わせて【インビンシブル】使うNMとか出てきそうな気がするw
大昔に、クラポン対策で【暗黒】のダメージ耐性つけたりとかしてた頃のように。
「簡単にクリアされると悔しいじゃないですか?」・・・いやらしい(*'-')
Fina009
08-27-2012, 08:02 PM
テスト鯖での感想ですが、弱体魔法は全般的に弱体方向に向かっている気がします
何故なら弱体魔法を使って、長時間戦わなければいけない相手の場合
弱体に耐性がついてしまうため、相対的に弱体魔法は、斜め下になっています
例
連続魔スタン>一気にスタン耐性が付いてしまう
弱体の入らない敵に入るようになる>すぐに更に入らなくなるように変わってしまう
この辺の調整次第では弱体に生きる道はあると思いますが、連続魔スタン潰しのように
今までは使えていた戦法が使えなくなってしまう可能性があるので
結局 絶対防御+オーラしか残らなくなるのではないかと
長期間戦えば戦うほど苦しくなる ならば短期決戦しかない
現状テスト鯖に参加できない または参加しない人には分からない所なんですが
ricebaaler
08-27-2012, 08:15 PM
火力問題をそのままにしておくと、そのうち、PCが【絶対防御】してきたり、クマスタンしてきたら、
それにタイミングを合わせて【インビンシブル】使うNMとか出てきそうな気がするw
獣人やドラゴンなど知性のある敵なら、逆にこれくらいやってくれたほうがアツいと思います。
逆にいかにも知性の無い敵がこれやってくると、イラッ☆としますね。
Nortalt
08-27-2012, 08:45 PM
そのジョブが元々持ってる性能より劣るアビならともかく他のジョブの性能に劣るから強化しろっていうのはそのジョブの出番を奪うだけだと思うんですよね
比べるジョブ同士の役割にもよるかと。
例えば踊り子の支援性能(例:ヘイストサンバ)が吟遊詩人のそれ(マーチ)より劣っている、弱い!なんて意見が出ても、
賛同する人はそういないでしょう。立ち位置が違い過ぎますし。
似たような立ち位置のジョブ同士だったらどうでしょう。例えば赤魔道士と学者。
赤魔道士の新2Hアビは強化魔法の効果上昇ですが、
これを併用した赤魔道士の各種強化魔法が学者の2Hアビである連環計(というかオーラ)と比較して劣っていれば、
せめて同程度の性能と呼べるように強化してくれと言うのは何もおかしくはないでしょう。
似たような立ち位置のジョブが、同じようなことをして、片方が明らかに劣っているならば、
それはバランスを欠いていて、異常です。
アタッカージョブ同士の比較についても、(具体的なジョブ名は挙げませんけど)同様かと。
特にアタッカーは、与ダメージという直接的な数字に成果が表れるところもありますし……
なお、誤解を受けたくないので上記の赤魔道士の例について私の意見を述べておくと、
赤魔道士の新2Hアビは弱体魔法の効果上昇(深度アップ、時間延長、絶対魔法命中化、など)にして欲しいです。
その方がより赤魔道士らしいと思いますし、そもそも学者のオーラと比較する必要も無くなりますしね。
spriggan
08-27-2012, 11:51 PM
現状強力なアビの代表であるマイティですら、ソウル+ロール+オーラなどが支援が全くない状況なら他ジョブと比べて格段に壊れた性能を発揮できないと思うんですよね。
支援がかけられていくほど素の攻撃性能で差がつくわけで、ヘイストのみなら竜騎士も他ジョブに比べそこまで差がないと思います。
回復とかいたのはオーラというよりケアル5+ケアル6の超性能です。
そして火力自体を調整せずにアタッカーの削りにあわせて敵を調整してしまうと、獣PTやトップアタッカー以外の攻撃方法が被害をうけることになるはず。
学と赤でくらべた場合・・・・・2hだけ飛びぬけているだけで、通常能力は赤とは比べられるものじゃないんですが・・・・
moyashimon
08-28-2012, 12:55 AM
どのアビの問題も防御+ソウル+オーラや回復強化を修正しないとどうしょもないですよ。
ナイトがフル強化もらった前衛からあっさりタゲとれるなら絶対防御すらいらないし
高い性能をもつ=タゲとって死ぬ
これがあるからヘイト関連のジョブが戦闘に必要になるわけで
戦闘が長い+一撃が即死級
弱体魔法+空蝉が生きるわけで
すべてのジョブの強化をもとめるより先に基本をもとに戻すことが優先じゃないですかね
オーラがいくら強烈でもタゲをとってすぐ死ぬ可能性が高ければ、必然的に赤との棲み分けもできますし
2hの強化されたのはいいですが計とか基本魔法とか放置のままなんですが・・・
残念ながら贔屓目に見たとしても論点をズラしてる様にしか見えない、一部は分からない訳ではないんですけどね
絶対防御の問題
絶対防御は強力な強化支援であるのは間違い無いですが、そもそもながら
絶対防御が無くても倒せるのであればそもそも絶対防御は使わないわけで、せいぜい使えば楽になるかも程度
そしてその程度であって、絶対防御を使わないのであれば他のジョブを入れた方が良いと言うのが実際の状況
(限定的な環境、例えばレギオン等でタイム短縮に使われたりしますが、それらを考えても問題とは思えません)
そして召喚士を入れる=ほぼ絶対防御を前提にするのであって、絶対防御を使う理由は
『絶対防御を使わないと勝てない戦闘・極端に戦闘の難易度が上がるから』であって
この場合の問題点はコンテンツ側の難易度が極端過ぎる為に絶対防御が必須になってしまう
そして絶対防御前衛フルボッコを成立させる為には物理火力も不可欠なものとなる、どちらか一方では駄目
言い換えてみれば前衛の火力のインフレが成立させているとも言える、そして重要なのは
絶対防御が無くても問題の無い相手は火力があれば前衛フルボッコは可能(ケアル支援等は要)
逆に絶対防御必須の戦闘に置いて一定の火力が無ければ前衛フルボッコは不可能
この辺りに不可逆の関係が発生する事を見逃すことは出来ません
要約すると、絶対防御前提の難易度になっている事がそもそもの問題
オーラの問題
オーラは強力な強化魔法ですが、強力な所以は受け皿となる前衛の能力が高すぎるからです
オーラヘイストメヌメヌを受けた忍者がマチマチヘイストを受けた暗黒騎士より強いかと言うと別にそんな事は無い
結局の所、前衛の基礎的な火力・伸び代(主にヘイスト的な意味の)が高すぎるから結果的にオーラが強くなる訳です
そしてオーラが問題視されてるのは、代表的な物でナイズル未踏破エリアでのオーラ前提の編成ですが
ここで間違ってはいけないのは、
そもそも100層をそれなりの成功率でクリアしようとするとオーラが必須になってしまう難易度です
ナイズルにしても、オーラを前提とした上で、前衛は暗黒騎士が最善とされ、次点以降で戦侍竜等になります
つまり、ここに来てもオーラ+前衛の火力の二つが揃う必要がある訳です
やっぱりここでもそもそものコンテンツの難易度が問題になってくる訳です
オーラ必須でクリアがやっとなコンテンツ、オーラが弱体されるとクリアもままならくなり
オーラが別になくてもクリア出来るコンテンツならそもそもオーラがあると楽になります、となるだけです
ソウルの問題
逆に聞きましょう、ソウルボイスの何が問題なのか
歌の効果が高すぎると言うことでしょうか?
後衛の支援はもっと控えめであるべきと言うのでしょうか?
支援が本分の吟遊詩人の歌の強化が強力で何が悪いのか
ナイトがタゲを取れない問題
ヘイトシステムが問題、この一言です
高い性能を持つ=タゲ取って死ぬ
ヘイトシステムの関係でヘイトキャップになれば関係ない
まとめると、貴方の言う問題点である『絶対防御+ソウルボイス+オーラ』と言うのは間違いなく誤りです
正確に表現するのであれば『一部前衛の火力インフレ+絶対防御+ソウルボイス+オーラ』です
それすらもコンテンツの難易度ありきです、これを是とするならクリアに必要な能力を問題と捉えるのはおかしい
貴方の前衛の都合の良い解釈、後衛の支援が強すぎる、こんな主張はいい加減うんざりなんですがねぇ・・・?
と思ったらまたなんか言ってる
前衛の火力+後衛の支援の結果強くなるのであって、どっちか単独じゃ成り立たないってのが分からないんですかね
なんでそう後衛の弱体を望む様な事ばかり呟き続けるのか、ツイッターじゃあるまいし
Voodoo
08-28-2012, 01:26 AM
戦士のアビリティは「効果時間中武器を変更してもTPが0にならない」っていう効果のほうが戦士らしいし面白そうな気がします。
※戦士を上げてない人の意見なのでスルーして結構です。
Leonard
08-28-2012, 01:36 AM
現状強力なアビの代表であるマイティですら、ソウル+ロール+オーラなどが支援が全くない状況なら他ジョブと比べて格段に壊れた性能を発揮できないと思うんですよね。
支援がかけられていくほど素の攻撃性能で差がつくわけで、ヘイストのみなら竜騎士も他ジョブに比べそこまで差がないと思います。
本気で↑を思ってるなら、ラスリゾ+デスペを暗黒から削除して竜騎士にあげてはいかがでしょう?
大した差じゃないならいいですよね。
ADAMAS
08-28-2012, 05:32 AM
見直しも視野に入れた新2hアビについての提案など。
先にも書いてますが、提示済みの新2hアビも調整すれば「化ける」可能性もあるかと思います。
つーか、大体20ジョブもあって役割を被らせないというコト自体難しいと思うんですよね。正直言って。
短時間高性能か中、長時間中性能か
個の能力を上げるのか、PTの能力を上げるのか
攻撃に重きを置くのか、生存防衛に重きをおくのか
多分この2択、もしくは複合で物事を考えるだけでも選択肢は増えるんじゃないかなと。
実際そんな風に見えましたしね、私からは。なので、出来る限り他と被らず、かつ選択に迷うような性能
になればなと思い幾つか提案してきました。後は開発がどういう風に舵を切るかに期待したいです。
後、これはどーでもいいことなんですが一言言わせてください。
こんな主張はいい加減うんざりなんですがねぇ・・・?
話も殆ど通じない、支持も全くされてない人にいつまで指摘し続けるんでしょうか。
某スレッドでも散々やりあってましたよね?このスレッドでも続ける気ですか、アタナ方は。
このスレに何ら関係のないやり取りなら、外部鯖スレッドでもいってやってほしいです。同じ鯖ぽいですし。
追記:是非こうしてほしい
せめて新2Hアビは本体の連続ジャンプとか本体が活躍できる感じにしてほしい
いいね!が複数回押せるなら連打したいところです、開発の皆さんに是非検討して頂きたい。
ZARAKI
08-28-2012, 11:22 AM
赤魔同士の新2Hについて。
効果を 「自身に掛けた強化魔法の効果をUPし(2倍)、更にアライアンスメンバー全員にも効果が付与される(見える範囲なら距離を無視。 コンポージャー等の延長効果もPTに乗る)。」 にして貰いたいです。
これならば、オーラよりも効果深度や、効果時間が劣るし、リゲインも無く、更にはメルトンが使えない物の、強化魔法の種類の多さでカバー出来ますので 「強化魔法No1の体裁」 が保てるかと思いますし、「学の攻撃特化と、赤の全体強化」 と言う構図になり、ケースバイケースで必要なシーンも分かれるかと思います。
本来なら 「PTメンバー全員」 と言う所ですが、オーラの方が 「アライアンスメンバーは勿論、外部のPTにも範囲で掛けられる。」 ので、せめて 「アライアンスメンバー全員」 でないと対抗出来ないと思いました…。
それと効果が最低でも2倍はないと、オーラに全く追いつかない所か、「通常状態の学者が行う、強化魔法の範囲化」 とも大差無くなってしまうので…。
spriggan
08-28-2012, 02:25 PM
ソウル+オーラ+防御などの単体が強すぎるのではなく
どれも同時にかけられていけることが問題だといっています。
すくなくてもマッハ削り+絶対防御の同時使用がヤバイ現状を引き起こしており。
高い攻撃力→タゲを取って死にやすいというリスクが成り立つはずです。
死ににくということは強力な支援などが継続してかかったまま戦闘が続けられるわけで
pcの能力を調整しないかぎり、敵はPCを高確率で殺せるアビを開発側からは実装するしかないと思います。
このままでいけばデスやアムネジア、テラーいじょうなものが実装されるでしょう。
結局はこっちが強くなれば相手も強くなるのイタチゴッコ
ソウルの性能は昔からかわっていません
ただ強化されればタゲをとりやすくなり死にやすくなるため、防御や強化されたケアルが実装されるまでは開幕から使用することは少なかったでしょう。
だいたい敵が強くなる中盤から後半やピンチのときに使用することが多かったはず。
後半から中盤に前衛が壊滅すれば立て直すのは厳しく全滅の危険性すらある。
実際竜騎士をやっているひとならそのジョブの強さも弱さも分かっていると思います。
ソウルジャンプ等の火力はかなりの性能で支援がヘイストとオーラのみしかかっていない新ナイズルでは
火力が最重要 暗黒>侍竜>戦といったところで支援がすくなくなれば優先度で戦士を抜くことすらあります。(アンゴン込)→ボスは30秒もかからないし・・そこまで・・・
そんなに強いジョブがやりたいならその時の強いものやればいいんじゃないですかね?(強化しだいではジョブを根底から否定するものでは・・)
メインジョブとしてやっている方は強さ以外のところにも魅力をもって竜騎士などを楽しんでいると思うんですが違うのかな(カインに憧れる等)
小竜が無敵になるならともかく純粋に戦闘力を求めるなら他を選ぶ方がストレスが無いです。
すくなくても私は強化以前からの弱い時代?から暗黒騎士をメインとしてやり続けています。
★開発が~だけではなく、こちら側からでも一歩引き下がってもいいから、ここを直して欲しいという意見もあっていいと思います。
敵は強くなるのは否定、でもこちらはもっと強化して欲しいでは作る側としては大変だと。
私個人としては別にラスリゾ+デスぺが削除されようがきちんとした立ち位置としての能力がもらえればいいですよ。
暗黒魔法で1番といいきれる使い手になること
mp、魔法スキル、魔法命中、魔法攻撃力、専用魔法の増加
タック等暗黒魔法の詠唱時間の調整+命中率の大幅増加
スタンは暗黒専用にする。
まあ
完全に別ジョブな気がしますが
Tajetosi
08-28-2012, 03:16 PM
戦士の2Hアビについてコメントしておきます
テストサーバー実装時にたった45秒しかないということでコメントしましたがその点を考慮して60秒に変更になったのでしょうがやはり現状の性能では使いどころがほとんどないというのが現状でしょう
暗黒が使えるトワイライトサイズがよく例があげられるのですがまさにその通りで、「ジュブチェンジする楽しさ」も私は必要だと考えているので、コンテンツごとにジョブの優劣は仕方がないのですが、この無属性になるアビはオートアタックのみしか効果がないので、ラストリゾートを併用した暗黒がほぼ常時効果が得られるので非常に使いどころが少ない(むしろ極端に少ない)と思われます。
この2アビはマイティと使い方を分けて選択される可能性は少なく、その多くは暗黒にジョブチェンジする という選択が生まれます。
ですので45秒から60秒になろうが120秒になろうが、選択性は低い2アビということになります
どうすればいいか?
本来なら最初から設計してほしいというのが本望ですが、あえてこの無属性効果を残すというのならば
ウエポンスキルにも無属性を適用させることが重要だとおもいます
もちろん効果時間は最低でも60秒(2分ぐらいほしいとこですが)
オートアタックのみの効果で実装するならばまず使われることがないと思われますので、これだけは検討されたほうがいいかとおもわれます
wsとオートアタックがすべて無属性にったとしても、使われる場所は「ほんのごく一部」ですので、悩ましいですね
Tajetosi
08-28-2012, 03:23 PM
代案提示してみたら如何でしょう?言っといて自分で言わないのもアレなんで。
シーフの新2hアビ→発動後の不意orダマシに「無条件で」TH11の効果。
(あえて12とは書きません)
このくらい強烈なら、絶対回避と迷います。私なら、ですけど。
後、老婆心ながら忠告。moyashimonさん、突っ込みたい気持ちお察ししますがもう指摘するの
お止めになられたら如何でしょうか。売り言葉に何とやらで荒れる傾向が多々見られるので:cool:
シーフの新2Hアビの効果はトレハンがマックスになる的な効果が私も好ましいとおもいました
Yuhatti
08-28-2012, 03:51 PM
竜剣と新2Hアビの使い分けについての話がちらっと出たので
<<<竜剣>>>
・ソロやヒルブレを使う場所では使っても即切りする必要がある
・さらに再呼び出し可能かへの配慮
・オーラorマチマチ次第ではヘイストが効果無し
<<<新2H>>>
・子竜無敵が必要な対強NM相手だとブレス耐性でダメージソースになり得ないしヒルブレも出番がない
・ソロや格下用というには短すぎる
元々竜剣が器用貧乏ではありましたが、
使い分け可能な新2Hアビが出てくると更にそれに拍車がかかってるところです。
なので出来れば、竜剣も新2Hアビとは間逆の方向にいじる前提で
「対格上」と「対格下」もしくは「子竜が出せる」と「子竜を出さないほうがいい」場面で分けてくれる調整を望みます。
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あと竜騎士の火力問題はあるにはあるんですが
原因の大半が2Hアビ以外のところなんで、このスレでやってもあまり解決にならないかなと思います。
先に解決してて欲しかったというのが正直なところですが
spriggan
08-28-2012, 11:53 PM
強力な2h等 こちらを弱体せずに全体のバランスを取る方法なんぞを考える
HPの上限3000くらいにをあげる(敵の攻撃力やケアル系を調整)
ヘイストキャップをあげる
ヘイトの調整
スタンの調整(やはり1つのwsを止めるならともかく全部のwsを止められるのはどうかと思う)
盾は装備を替えると青魔法のようにセット不能時間が発生するようにする
歌やロールは4曲までしかかけられないOR強化魔法やアビのかけられる総数に制限をかける。(こちらに制限をかけることにより敵を調整する+選択を増やす+活躍できるジョブを増やす)
たとえば歌は1p ロールは1p バーサクは1p ラスリゾは2p 絶対防御は4p ソウル歌1.5p オーラは3pとかにして合計10p以内にしないと発動しなくする (調整しだいでは攻撃アップのアビの少ないジョブ等の差を減らせられる)
片手武器の調整
連携+mbの見直し(ダメージ以外にMBにメリットを)
通常エリアに適応してしまうとクリア不能なコンテンツやバランスも壊れるので新エリアのみでもいいかもしれない。
blacksmith
08-29-2012, 12:04 AM
強力な2h等 こちらを弱体せずに全体のバランスを取る方法なんぞを考える
HPの上限3000くらいにをあげる(敵の攻撃力やケアル系を調整)
ヘイストキャップをあげる
ヘイトの調整
スタンの調整(やはり1つのwsを止めるならともかく全部のwsを止められるのはどうかと思う)
盾は装備を替えると青魔法のようにセット不能時間が発生するようにする
歌やロールは4曲までしかかけられないOR強化魔法やアビのかけられる総数に制限をかける。(こちらに制限をかけることにより敵を調整する+選択を増やす+活躍できるジョブを増やす)
たとえば歌は1p ロールは1p バーサクは1p ラスリゾは2p 絶対防御は4p ソウル歌1.5p オーラは3pとかにして合計10p以内にしないと発動しなくする (調整しだいでは攻撃アップのアビの少ないジョブ等の差を減らせられる)
片手武器の調整
連携+mbの見直し(ダメージ以外にMBにメリットを)
通常エリアに適応してしまうとクリア不能なコンテンツやバランスも壊れるので新エリアのみでもいいかもしれない。
あのですね、新2Hアビの提案、改善案、テストサーバーなどのフィードバックをいただけるとうれしいんですけど、おっしゃってることがジョブ調整のことでスレ違いで大変まとめづらくなるんですが、もう少し考えていただけませんでしょうか、、、
Nortalt
08-29-2012, 12:44 AM
私個人としては別にラスリゾ+デスぺが削除されようがきちんとした立ち位置としての能力がもらえればいいですよ。
暗黒魔法で1番といいきれる使い手になること
mp、魔法スキル、魔法命中、魔法攻撃力、専用魔法の増加
タック等暗黒魔法の詠唱時間の調整+命中率の大幅増加
スタンは暗黒専用にする。
まあ
完全に別ジョブな気がしますが
現状すでに暗黒騎士は暗黒魔法で1番の使い手ですよ。
理由は下記の通りです。
●MP:
前衛ジョブとしては青魔道士についでナイトと同等の2番目のMP量です。既に充分高いかと。
(青魔道士を前衛に数えるべきかどうかは異論が出るかもしれませんけど)
●魔法スキル:
暗黒魔法スキルは既に全ジョブ中黒魔道士と並ぶトップタイです。
●魔法命中:
魔法命中アップなんて特性自体ないんですが……
装備の話なら暗黒騎士はAF1~3各種だけでもそれなりにスキルブースト可能です。
魔命自体もAF3足やAF2背、他にも結構装備可能な魔命装備がありますよ。
●魔法攻撃力:
暗黒魔法で魔法攻撃力が関係するのはメルトンだけです。暗黒騎士が使う暗黒魔法には特に関係ないです。
●専用魔法:
既にアブゾ系各種が豊富に揃ってますね。 エンダークやドレインスパイクもあります。
MPや装備面は後衛である黒魔道士に負けるかもしれませんが、専用魔法も豊富で充分「1番の使い手」です。
暗黒魔法の詠唱時間については、その多くは詠唱時間が2秒や3秒で、特別詠唱が長いわけではないです。
それでも、暗黒魔法版ファストキャストはあって良いと思いますが。(ロードマップにも既にあったような)
命中率については、単純に相手の属性耐性(主に闇耐性)が問題になるケースが殆どのような……
なお、スタンについては、暗黒騎士の専用魔法にするのは賛同できません。現状のままで良いと思います。
仮に「スタンを暗黒騎士専用に」と主張するなら、黒魔道士にこそ「スタンを黒魔道士専用に」と主張する権利があるかと。
黒魔道士も黒魔法(暗黒魔法も黒魔法に含まれます)のエキスパート(という公式の触れ込み)ということで、
暗黒魔法スキルはトップですが、専用の暗黒魔法はありません。
となると、きちんとした立ち位置としての能力として、所望しても良いのでは。
(ここは冗談半分ですので、本気にされないように)
スタンの話はともかく、暗黒魔法をさらに伸ばしたいということなら、
暗黒騎士の新2Hアビとして、「一定時間暗黒魔法の効果が上昇する」というのが良い気がしますね。
具体的には効果1.5倍とか、詠唱時間・再詠唱時間半減とか、そんな感じでしょうか。
闇耐性持ちにも一時的に通じるように、なんていうのも面白そうです。
これなら、別ジョブってほどでもないでしょうし。
kiy_DRG
08-29-2012, 05:57 AM
このまま戦士の新2hが実装されると両手アタッカーの中では竜騎士だけ無属性攻撃の手段が無い事になるんだけど何かフォローはされるんだろうか
keeper
08-29-2012, 04:11 PM
赤魔の新2hが魔法版劣化ソウルボイスにしかみえない
効果アップを2倍にしてもらいたい
ついでに赤魔に魔法版マルカートもください
spriggan
08-29-2012, 04:19 PM
まず暗黒魔法の強化に関してのぞんだことは
暗黒魔法じたいのスペックに依存します。
簡単にいえば本人にしか強化がない、敵に対する弱体効果+本人強化効果が少ない、効果時間が短い、レジスト率が基本高い
根本的に精霊や弱体魔法のようにそれをメインで活躍できる性能では暗黒魔法はないからです。
たとえばスタン以外のために暗黒魔法が戦闘に必要! てこと少ないでしょう?敵を弱体するのにアブゾ必須?自己回復のために吸収必須?
魔法の効果によるリターンがすくないため、前に出て戦闘に参加する必要性があるわけです。
ラスリゾ+デスぺを削るということは、その分魔法で補う必要がありますが現状そんな調整はされていません。
ここが赤魔道士と違い、その分戦闘に強化されていると思っています。
精霊と暗黒魔法に特化している黒魔道士でさえリキャストの度に毎回使用する確率が高いのってスタンくらいでしょう?
スタンを専用魔法にしてほしいと思った理由は2点
現状スタン使用可能ジョブが多すぎて、戦闘がスタンを使用しなければ成り立たなくなっており。
使用者を減らすことによりスタン以外の方法を新たに作ってもらう。
現状暗黒騎士がもっともスタンを有効に使いこなせていない(前にでてリターンを取るため リスクが常にともなう)
暗黒魔法の有効度がもし精霊や弱体のように有効度の高い設定がされるなら2hも魔法効果にし、ラスリゾ+デスぺが削除されてもかまいません。
簡単に言うと<連続魔><泉>使用中に暗黒魔法を使用する選択肢がされくらい(スタン以外)
spriggan
08-29-2012, 04:49 PM
あのですね、新2Hアビの提案、改善案、テストサーバーなどのフィードバックをいただけるとうれしいんですけど、おっしゃってることがジョブ調整のことでスレ違いで大変まとめづらくなるんですが、もう少し考えていただけませんでしょうか、、、
なぜ調整案を書いたかというと
新2hの提案と密接関係しているからです。
すくなくても有効度においてジョブを比べたり、有効度に不満をもつ意見が多いのに全体のバランスが無関係なことはないと断言できます。
Raidy
08-29-2012, 05:41 PM
まず暗黒魔法の強化に関してのぞんだことは
暗黒魔法じたいのスペックに依存します。
簡単にいえば本人にしか強化がない、敵に対する弱体効果+本人強化効果が少ない、効果時間が短い、レジスト率が基本高い
根本的に精霊や弱体魔法のようにそれをメインで活躍できる性能では暗黒魔法はないからです。
たとえばスタン以外のために暗黒魔法が戦闘に必要! てこと少ないでしょう?敵を弱体するのにアブゾ必須?自己回復のために吸収必須?
魔法の効果によるリターンがすくないため、前に出て戦闘に参加する必要性があるわけです。
ラスリゾ+デスぺを削るということは、その分魔法で補う必要がありますが現状そんな調整はされていません。
ここが赤魔道士と違い、その分戦闘に強化されていると思っています。
精霊と暗黒魔法に特化している黒魔道士でさえリキャストの度に毎回使用する確率が高いのってスタンくらいでしょう?
スタンを専用魔法にしてほしいと思った理由は2点
現状スタン使用可能ジョブが多すぎて、戦闘がスタンを使用しなければ成り立たなくなっており。
使用者を減らすことによりスタン以外の方法を新たに作ってもらう。
現状暗黒騎士がもっともスタンを有効に使いこなせていない(前にでてリターンを取るため リスクが常にともなう)
暗黒魔法の有効度がもし精霊や弱体のように有効度の高い設定がされるなら2hも魔法効果にし、ラスリゾ+デスぺが削除されてもかまいません。
簡単に言うと<連続魔><泉>使用中に暗黒魔法を使用する選択肢がされくらい(スタン以外)
忍者に喧嘩売ってるんですか…?空蝉以外の忍術は使いにくいものが多い+忍術の大半をサポで食われてる+忍術があるからなのかアビもほとんどなし なんですが?暗黒騎士は忍者と違って豊富なアビもあるでしょう。
貴方と違い、空蝉を忍者しか使えなくしろ!なんて言いませんよ。強欲過ぎではないですか?
Borges
08-29-2012, 05:44 PM
スレ違いの話題を連投でかき回してる人をNGに入れてはどうでしょう?
新2hアビの話題からかけ離れてますよ。
Dacco
08-29-2012, 05:46 PM
てか返答も対応も発表もなし。これではどうしようもなし。
bosschicken
08-29-2012, 08:50 PM
忍者に喧嘩売ってるんですか…?
これはさすがにひどい...。
Sprigganさんは忍者のことなんて一言も言っていないのに、因縁つけすぎでしょう。
発言の内容以前に、マナー守れてないって自覚がないのかなぁ。
暗黒はスタンっていうか吸収のイメージでアブゾをぶっとんだ性能にしたら面白いと思いますけどね。
FFXi68k
08-29-2012, 09:10 PM
ふと思ったんだけど。
2Hアビリティ(新旧含めて)は手動で切れるようにして、残り時間・効果時間の割合から
再使用時間を縮めることができるようにする・・・なんてのはどうでしょうか。
例えばインビンシブルは効果時間30秒。発動して10秒で切り、残り20秒で解除すると
再使用時間が80分になるとか。それで何が変わるの?って案のような気もしますが、
ソロ時で緊急回避的に使った後、再使用まで確実に120分待つのと80分で再使用可能に
なるのでは、いくらかの違いはあるように思います。
・・・ないかな。
tebion
08-29-2012, 09:14 PM
新2hスレでジョブ云々をいうのも、因縁云々と同じような気がしてならないと思うけど。
もちろん文章の最初に持ってくる文でもないでしょうが
とりあえず該当事案の人の文章は長すぎてあまり読んでないのでこの辺で
(読んでない人が横から口だしてすいません)
Raidy
08-29-2012, 09:40 PM
これはさすがにひどい...。
Sprigganさんは忍者のことなんて一言も言っていないのに、因縁つけすぎでしょう。
発言の内容以前に、マナー守れてないって自覚がないのかなぁ。
暗黒はスタンっていうか吸収のイメージでアブゾをぶっとんだ性能にしたら面白いと思いますけどね。
引用した文のスタンを空蝉に置き換えてみればわかりますよ。
忍術強化の代わりに削除するラスリゾ+デスぺの様なアビは忍者にはありませんしね。
他前衛と比べるのではなく、豊富な魔法で勝負する後衛を引き合いに出して暗黒は魔法で劣ってる。って…サポで食われる忍術や微妙なアビによって火力性能を抑えられ、活躍の場のない他前衛から批判されるのはおかしいことではないでしょう。
私を批判したいだけで内容のない御自身の発言も見つめ直したらどうですか?
Oriole
08-29-2012, 09:47 PM
こんにちは。
新2Hアビリティのフィードバックに対していくつか回答します。
トワイライトサイス:持ち替えるだけで無属性。
無双無念:モンクのメリポアビ 通常攻撃が無属性(WS無効) 再使用10分。
戦士新2hア:メリポアビ 通常攻撃が無属性(WS無効) 再使用2時間。
せっかくの新2hアビリティなのにモンクの既存のメリポアビにすら劣っているという現状は何とかならないでしょうか?
さんざん言われていますが2hアビなのですから「WSにも有効」ぐらいにはしてもらえないでしょうか
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が無想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
踊り子の新2アビですが、フラリッシュ3回という制限を設けてどうしようというのか。
フラリッシュをおしてくるということは、トランスの超回復能力とは正反対のここぞというときの
WSで押し切る的なことを想定しているのでしょうが、3回という制限のもとでは
・Rフラ>WS を3回
・(最初のTPがあれば)Cフラ>WS>Rフラ>WS>Rフラ>WS
・Rフラ>Bフラ>Cフラ>WS
といったような使い方が考えられます。(もちろんSフラやTフラということもあるかもしれない…ないな)
どう考えても劣化明鏡止水でしかない気がするのです。
30秒と効果時間を短縮するならば、それこそフラリッシュのリキャを0にするくらいでいいと思います。
それならば、命中率の問題はあるにしても、Vフラを30秒間連発して敵の動きを止め続けるとか(クマスタンのように)
行動の選択肢が増えるといいかなぁと思います。
明鏡止水と比較される方が多いように見受けられました。3回のフラリッシュを駆使すれば類似のことができそうですが、それも用途の一例でしかありません。状況に応じて「選べる」という点をうまく生かし、行動の選択肢としていろいろ試してみてほしいと思います。
最後に、フラリッシュのリキャストを0にするご意見についてです。
30秒の効果時間で、R.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しで明鏡止水を上回る回数のウェポンスキルが見込まれます。これだけを見ても相当に破格な効果になってしまいますので、回数の制限など、やはり何らかの条件は必要と判断しています。
Since
08-29-2012, 09:56 PM
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
そこまで分かっていてなんでからくりの新2hはあれなんだよ。
完全劣化じゃないか。
tebion
08-29-2012, 09:56 PM
戦士に置き換えたので60秒にしました。そしてだれも使いません。
じゃ、実装する意味合いないですよね?
フラリッシュを選べるとありますが、Rフラ専用になるしか道はないかと……
フラリッシュのリキャを短縮、効果時間を1分以上+付加価値で何か考えられませんか?
3回だけってやっぱ使い道ないですよ……
kurogane
08-29-2012, 10:04 PM
ずばり、効果は適当じゃないでしょう。
Borges
08-29-2012, 10:04 PM
>効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、
>評価が全く同じにはならない場合もあります
レベル上げただけで覚えるVフラよりも性能が悪いフェラルハウの事ですな。
それともまどわすより性能が低いkなんとかの事かな?
Annasui
08-29-2012, 10:16 PM
戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
ごめん、考える必要はないんだ。
モンクで夢想無念がそんなに有効に働いていると思いますか?
完全に上位互換であるトワイライトサイズが実装されて、
特別な存在ですらなくなってしまったんですよ。
無属性が必要なら暗黒か侍を連れて行くんですよ。
イメージだけをぼんやりと浮かべるのではなく、実際にどうなるかシミュレートしないと。
物理無効などのモードチェンジを繰り返す敵
物理が有効な時にマイティストライク。
物理攻撃が通りにくい敵
ランダムで出現するなら未だしも、
予め、この敵が出現すると分かっているのなら、戦士は連れて行きません。
どうですか?使い道は見えてきたでしょうか?
今日は戦士しか入れないというダンジョンで、
不意にプリンなどがでてきたときに思い出せば使うかもしれない。
考え直しましょうよ。
saorin
08-29-2012, 10:19 PM
最後に、フラリッシュのリキャストを0にするご意見についてです。
30秒の効果時間で、R.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しで明鏡止水を上回る回数のウェポンスキルが見込まれます。これだけを見ても相当に破格な効果になってしまいますので、回数の制限など、やはり何らかの条件は必要と判断しています。
確かにR.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しを30秒間し放題となれば
WSそのものの性能差を考えても、アタッカーを超える瞬発力というのは何か違う気がします。
例えば、内部的にFMが20あるといった状態で(表示は常時5)
フラリッシュのリキャストを0にして、FM20使い切るor効果時間が切れるで終了とかはどうかな?
Vフラを20連発して、一定時間だけでも敵の動きを止めるもよし
Rフラ(消費FM5)→WSを4セットするもよし
といったように、使用者がFMの消費量を計算しながらその場に合わせるみたいな。
ただ、このアビを実装するにあたり、フラリッシュIIIの強化枠をすべて別にして欲しいです。
Rフラ(FM5)>Bフラ(FM3)>Cフラ(FM5)>Tフラ(FM3)>Wフラ(FM2)>WS!!>連携効果 ドカーン!(笑)
適当にのらりくらり回答して実装強行するいつものパターンですねわかります。
戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
そもそも無想無念は無属性ではないのですが・・・
ヘルプには無属性とありますが、実際はブレス属性のダメージに分類されています。
完全無属性なトワイライトサイズや戦士の新2Hアビとの比較対象にはなり得ません。
あと、些細なことですが夢想ではなく無想です・・・
ADAMAS
08-29-2012, 10:41 PM
指摘するところが重複してアレなんですが、
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の
環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が夢想無念と同じ
再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
自キャラ見て分かって貰える通り、自分は「今」テストサーバーには思うところがあり参加していません。
(一時期参加してましたが)
なので、ココでの情報が頼りなのですが効果が同じという事は、戦士の新2hアビの無属性はブレスカットされる
のでしょうか。だとしたら猶のコト賛同しかねますね、数分間程度の効果時間にするならせめてWSも対応してくれないと。
メリポアビ>新2hアビになるようでは、追加されても使いどころに迷います。決まった条件下でせめてマイティよりは
新アビ!と言える位じゃないと……是非再検討を!
追記:
書いてる間に確認出来ました、新アビはトワ鎌と同類なんですね。でもやはり効果時間が短いようにも。
時間が短いのであればWS対応、WS対応しないのであれば効果時間の再考を是非。
ZACZAC_DOG
08-29-2012, 10:57 PM
こんにちは。
新2Hアビリティのフィードバックに対していくつか回答します。
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
殆どの意見がトワ鎌との比較なのに、なぜ無想無念だけ例に挙げてるのでしょう?
トワ鎌自体、開発側が失敗したと思っていて、回答しにくいって事でしょうか?
それに誰が、無想無念と同じ再使用時間で使わせろ なんて書いてますか?
せめてWSに乗ってもとか、他の効果があってもって書いてますよね?
それに「それぞれのジョブで使ってみた場合の効果」とか言ってますが、逆に開発側は
特定のジョブしか存在しない状況で考えすぎなんですよ。
そりゃ戦だけしか存在しない世界なら、通常だけ無属性でも使えるでしょうよ。
アビを考える際は、ちゃんと他のジョブのアビや装備を考慮して考えるのが普通ではないでしょうか?
とにかく、直近の数レスだけ読むんじゃなくて、全部読んだ上で回答して頂きたい。
全部読んでいたら、極一部しかでてこない無想無念だけ例にとって頓珍漢な回答はしないはずです。
Masorix
08-29-2012, 11:21 PM
>→ ('-'*) スポン
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
↓
30秒の効果時間で、R.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しで明鏡止水を上回る回数のウェポンスキルが見込まれます。これだけを見ても相当に破格な効果になってしまいますので、回数の制限など、やはり何らかの条件は必要と判断しています。
ブーメラン・・・?
公式に踊り子は最高峰のソロジョブと定義付けたじゃないですか。
ソロで大暴れさせてもらってもいいと思いますけども。
ウェポンスキルの連続使用回数が明鏡止水を上回って問題があるのかな?
侍の立場を脅かす要素が思いつかないです。
そしてトワ鎌と獣使いは頑なに回答されませんね・・・
いつものアレか。
>-(゚Д゚;) ドスッ
bosschicken
08-29-2012, 11:58 PM
引用した文のスタンを空蝉に置き換えてみればわかりますよ。
忍術強化の代わりに削除するラスリゾ+デスぺの様なアビは忍者にはありませんしね。
他前衛と比べるのではなく、豊富な魔法で勝負する後衛を引き合いに出して暗黒は魔法で劣ってる。って…サポで食われる忍術や微妙なアビによって火力性能を抑えられ、活躍の場のない他前衛から批判されるのはおかしいことではないでしょう。
私を批判したいだけで内容のない御自身の発言も見つめ直したらどうですか?
発言のスタンを空蝉に置き換えたらって...
その置き換えは貴方が頭のなかで勝手に行ったんですよ。
発言の語句を勝手に置き換えて、置き換えた内容を元に発言者を批判するとかちょっと尋常じゃないです。
そういう発想はありませんでした。
ていうか、完全に強行実装の構えですね。
松井さんはユーザーにフォーラムを読み直せって書いてましたが、開発の方ももう一回このスレを読み直した方が良いのではないかと思います。
多くのアビに関しては、良い(有用)・悪い(不要)の論争にすらなっておらず、
悪い(不要)の意見が大半だという事実を直視して欲しいです。
こんにちは。
・・・(中略)・・・
明鏡止水と比較される方が多いように見受けられました。3回のフラリッシュを駆使すれば類似のことができそうですが、それも用途の一例でしかありません。状況に応じて「選べる」という点をうまく生かし、行動の選択肢としていろいろ試してみてほしいと思います。
最後に、フラリッシュのリキャストを0にするご意見についてです。
30秒の効果時間で、R.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しで明鏡止水を上回る回数のウェポンスキルが見込まれます。これだけを見ても相当に破格な効果になってしまいますので、回数の制限など、やはり何らかの条件は必要と判断しています。
こんばんは。
Orioleさんは、これ本当に2Hアビにふさわしい、すごい効果だって感じられました?
私もテストサーバーで4,5回試しましたが、どうしても2Hアビにふさわしいと思える効果と感じることができませんでした。
リキャストが通常通りだと、フラリッシュIIIなどは30秒間では1回だけですし、他もリキャストの関係で組み合わせて使うにしても2回が限度です。フラリッシュって、召喚のアストラルフロウで3回ほど使える履行と比べると比べるべくもない低い効果のアビですよね。
また、今回の召喚の2Hアビは、30秒間履行リキャスト=0で何の制約もなく、時間内履行し放題ですが、こちらはよくで、なぜ踊り子はWSが30秒間にR.フラリッシュをしながら打ち放題が駄目なんでしょう?
(この関係についても、合理的な説明がどうしても付けられないのですが・・・)
また、明鏡止水との比較でも侍のWSと踊り子のWSの威力が同じで評価してしまっていませんか?踊り子のWSの威力は条件が揃った状態でも、同じ威力が出せるかどうかだと思いますが・・
提案ですが、一度 リキャスト=0をテストサーバーで試させてはもらえないでしょうか?
(恐らく、問題になるほど無限にWSが打てるとは思えません。)
落としどころとしては、全フラリッシュについてリキャストを5秒程度にして、60秒継続といったところではないかと思います。(これでも、魅力に乏しいアビになりそうですが・・)
Dorotea
08-30-2012, 12:31 AM
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
まぁ、確かに戦士がアグレッサーやバーサク等のアビリティを駆使した無属性攻撃を繰り出すとなれば、強いでしょうね。
で、このアビリティの本来比較対象になるのは、ブレス属性になるモンクの無想無念ではなく、某ジョブが装備できるトワイライトサイズの方なんですけど?
しかも装備するだけで永久的に通常無属性攻撃を繰り出せる上に、ラストリゾート等の攻撃的アビリティが乗る訳ですが、そこに一切触れないのはどうしてですか?
そして今回の議題はジョブ毎に様々な効果でも、リキャスト時間は全ジョブ共通の2hアビリティです。
アビリティの効果が他ジョブの通常アビorメリポアビと被る時点で、2hもの待機時間が発生するアビリティは無価値になると思うんですが、ご意見を承りたく存じます。
明鏡止水と比較される方が多いように見受けられました。3回のフラリッシュを駆使すれば類似のことができそうですが、それも用途の一例でしかありません。状況に応じて「選べる」という点をうまく生かし、行動の選択肢としていろいろ試してみてほしいと思います。
他が微妙過ぎて、R.フラリッシュ以外の選択肢自体無いでしょうが・・・
せいぜい、PTプレイ時にV.フラリッシュ3連続スタン位ですか(グラビティ効果のD.フラリッシュは雑魚にすら入らない事多々なのであえて無視します)。
それすら命中にマイナス補正をかけられてる上に、暗黒魔法スタンより魔法命中も低いモノがボスに入る訳も無く・・・
B.W.C.T.S.の各種フラリッシュの微妙効果を承知した上での発言ですか?
最後に、フラリッシュのリキャストを0にするご意見についてです。
30秒の効果時間で、R.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しで明鏡止水を上回る回数のウェポンスキルが見込まれます。これだけを見ても相当に破格な効果になってしまいますので、回数の制限など、やはり何らかの条件は必要と判断しています。
で、R.フラリッシュを警戒しての30秒、3回制限をしてる時点で明鏡止水の効果が念頭にある訳ですよね?
ブーメランを投げる前に刺さってますよ?
Aardvark
08-30-2012, 12:40 AM
今更だけど2アビってジョブを象徴するような重要なアビだと思うから、実装は1年くらい先延ばしでもいいからもっと性能や仕様を煮詰めて欲しいな
現状だと微妙だったり使えなかったり、効果は優秀でも詩人みたいな何でこのジョブでこの効果なの?と「?」マークが出たり、残念な性能ばっかりな気がする
今一度コンセプトを見直して、何が欲しいのかをユーザーに聞いて欲しいです
そのうえで開発側が無理だと判断したらそれでもいいし、とにかく今までのように一方通行にならないようにだけお願いしたいです
Popoppido
08-30-2012, 12:42 AM
自己満足でしかない開発がそんなに楽しいですか?
コンセプトだけありきで、新2hアビリティの使用場面想定しています?
このまま実装して結局誰も使用せずに、無理やり新2hアビリティを使わざるをえない
ような敵を実装してくるのが手に取るように見えますね。
そういう姿勢で今後もいくようなら、5年10年とかFF11持ちませんよ?
時間かかってもいいので、ユーザーに使われるようなアビリティの実装をお願いします。
Summoner
08-30-2012, 12:43 AM
こんにちは。
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
戦士が無属性攻撃使うとヤバイというのなら別の効果にすればよかったのでは?
効果が公開されてるときから劣化トワ鎌だから要らないという声は結構あっただろう。
moyashimon
08-30-2012, 12:59 AM
こんにちは。
新2Hアビリティのフィードバックに対していくつか回答します。
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が夢想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
マイティストライクを使った戦士の通常攻撃が30秒や60秒無属性攻撃になった所でどんな問題になるかも分からないのに
マイティストライクを使えない戦士の通常が数十秒無属性攻撃になった所で何が問題になるんでしょうか?
どう考えてもラスリゾ+デスペを標準装備している暗黒騎士が装備中の通常攻撃が常時無属性になるトワイライトサイズの方が明らかに問題でしょう
戦士が使うとどう言った影響が起きるか、と言う観点の前にまずトワイライトサイズの効果と装備ジョブが引き起こす問題を直視するべきでしょう
明鏡止水と比較される方が多いように見受けられました。3回のフラリッシュを駆使すれば類似のことができそうですが、それも用途の一例でしかありません。状況に応じて「選べる」という点をうまく生かし、行動の選択肢としていろいろ試してみてほしいと思います。
最後に、フラリッシュのリキャストを0にするご意見についてです。
30秒の効果時間で、R.フラリッシュ→ウェポンスキルの繰り返しで明鏡止水を上回る回数のウェポンスキルが見込まれます。これだけを見ても相当に破格な効果になってしまいますので、回数の制限など、やはり何らかの条件は必要と判断しています。
その新2時間アビを現状の制限内で効率よく使用しようとすると、WS3回が最高効率な訳です
そしてR.フラリッシュからのワルツ連打はそもそもトランスをするでしょうし、ワルツのリキャにも影響してないんです
恐らく、この辺のWS連打やワルツをはさむ事等を考えた上での性能なんでしょうけど、それにしても3回だけと言うのが理解出来ません
この3回と言う制限が「選べる」と言うメリットを殆ど潰していると言うのは実際にプレイしている側でないと分からないのかもしれませんね
3回しか使えない貴重な枠をわざわざ微妙なフラリッシュに使うわけが無い訳で、全体で回数を共有したら効果が高い物しか使わないのは目に見えてるでしょう
とりあえず今すべきことは、開発側から提示された新2時間アビ案のフィードバックを検証する事ではなく
一度白紙撤回し、根本から見直すべきでは無いでしょうか?
せめて幾つかの候補から意見を募る位じゃないと、結局ゴリ押しになるだけでしょう
Shiina
08-30-2012, 12:59 AM
戦士だけしか入れないコンテンツがあって、無属性攻撃も必要なら使いますが、そんな状況ありえません。
無属性攻撃が必要で火力ものせたいならトワ鎌の存在があるので、現状全く意味のないアビかとおもいます。
他の方々からも言われていますようにWSも無属性になるなら効果時間60秒で使い道はあるかとおもいます(ただ、現状では使い道ありません)。
もう少し、しっかり考えてほしいと思います。
NorthernSnow
08-30-2012, 01:08 AM
再使用時間や使用回数くらいなら、色々変更してテストサーバーで実装してみればいいと思うのだけれど。
○日から×日まではこの再使用間隔と使用回数でテストサーバーに実装するので試してください。
×日から△日まではこの再使用間隔と使用回数でテストサーバーに実装するので試してください。
で、とりあえずやってもらうんじゃダメなんだろうか。想像や計算じゃなくて。
そのためのテストサーバーじゃないのだろうか。
再使用間隔と使用回数制限でさえ、変更するのに数日かかったりしてそんなにチョコチョコ変えられない設計にでもなってるのだろうか。
戦士はせめてWSにも無属性のって欲しいですよね(・ω・)
Meison
08-30-2012, 01:18 AM
ふと思ったので初カキコ
もし仮にこのまま実装されて新2アビは使われると開発の方々は思っているのでしょうか?
戦士を例にだすと旧2アビと新2アビ99:1で旧のほうが使われると思うんですよね
「使えない2アビは実装しない」でしたっけ、このままだと確実に「使えない新2アビ」になるんですが
まさか1%使えるから実装します! なんてこと言わないですよね。
明らかにその新2アビはちょっと・・・って声の多いのは素直に白紙に戻して再検討したほうがいいと思います。
pocotwin
08-30-2012, 01:29 AM
コメントがまだ一度も来てないジョブにも早く何かお願いします。開発では~状況を想定して使い分けがどうこうとかいうやつ。
前にも書かせてもらいましたがいいか悪いかは置いといて使用用途や効果が分かりやすい新2アビは議論もはずむと思いますが
そうでないアビもあります。お忙しいとは思いますがどうかよろしくお願いします。
後シーフのも早くテストサーバに入れてあげてください。
ZARAKI
08-30-2012, 01:59 AM
全ジョブの2H調整や、新コンテンツに、新ディスク等でお忙しいでしょうが、獣の新2Hへの回答もお願いします…。
このまま結局 「使うと弱くなる残虐2H」 になるのではないかと不安でたまりません…。
獣の2H要望について、忙しくても分かり易いよう、簡単に纏めさせていただきました。
(個人の目線なので、書き足りないと思った方は補足をお願いします。)
第一位 「ペットジョブがペットを吸収して(食べて)殺すアビなんて止めて欲しい。」
第二位 「獣使いに必要なのは本体の耐久力ではない。(本体&ペット攻撃力 ペット耐久力 PT支援力 等)」
同率二位 「なので根本的に作り直して欲しい。(ペットが増える ペットに変身 ペット巨大化等など。 獣スレも参照お願いします)」
第三位 「それでも現状の改良しか受け付けないのなら、ペットは殺さず、デメリットがどうしても必要ならHPが減るか、汁消費の方向が大前提で、↓↓↓
①スキンはペットの最大HPと同値で、回復&スキンが広大範囲でアライアンスにも効果がある様に。(PT範囲程度では絶対防御より効果も低く、斬鉄剣と言う選択肢も無いので、完全に劣化召喚士に…。)
②1名のみだが他者にも掛けられ、2時間の効果でHPが0の瞬間に回復&スキンが発動。即死WSでも1回だけ死なずにすむ。(自分が書いた物ですが妥協中の妥協案で支持は薄いです。)
③本体よりむしろペットを回復&スキン…。(5~10分アビレベルですが現状よりマシと思われます。)」
大体こんな物です。
正直、スキンも回復もリレも、「全てサポジョブで常時出来る技」 であり、大型スキンの欠点は、スキンが先に削られ、ソレの回復が出来ないので、肝心な強WS時には効果がペラペラと言う所です。
獣スレの方に、「(旧)2H改良案」 が随分前から大量に出ているので、それを参考に是非根本的な改良を行い、オラ達をワクワクさせてください。_(。_。)_
戦士の2Hアビですが、マイティと併用できるわけでもないので、60秒通常攻撃で与えることのできるダメージは
やはりたかが知れていますね。
無想無念の使用間隔と比較されていますが、ALLTIME使用可能なトワイライトサイズと比べると2倍のダメージを
与えることもできませんし、むしろ1時間くらい効果が続いても問題ないようなw
無理は言いません、通常しか乗らないなら10分が最低ラインだと思います。
Raidy
08-30-2012, 02:50 AM
発言のスタンを空蝉に置き換えたらって...
その置き換えは貴方が頭のなかで勝手に行ったんですよ。
発言の語句を勝手に置き換えて、置き換えた内容を元に発言者を批判するとかちょっと尋常じゃないです。
そういう発想はありませんでした。
置き換えたらって言った意味がわかってないみたいですね。
まず忍術の強化に関して望んだことは
忍術自体のスペックに依存します。
簡単にいえば本人にしか強化がない、敵に対する弱体効果+本人強化効果が少ない、効果時間が短い、レジスト率が基本高い
根本的に精霊や弱体魔法のようにそれをメインで活躍できる性能では忍術はないからです。
たとえば空蝉以外のために忍術が戦闘に必要!てこと少ないでしょう?敵を弱体するのに弱体忍術必須?
強力なアビを削るということは、その分、忍術で補う必要がありますが現状そんな調整はされていません。
ここが魔道士等と違い、その分戦闘に強化されていると思っています。
空蝉を専用魔法にしてほしいと思った理由は2点
現状空蝉使用可能ジョブが多すぎて、戦闘が空蝉を使用しなければ成り立たなくなっており。
使用者を減らすことにより空蝉以外の方法を新たに作ってもらう。
忍術の有効度がもし精霊や弱体のように有効度の高い設定がされるなら2hも忍術効果にし、強力なアビが削除されてもかまいません。
もし忍者がこんな事を言ったら大批判受けるでしょう。大批判される様な事を現時点での最強ジョブの方が言ってるんです。まぁ…忍者にはラスリゾ+デスぺの様な強力なアビはありませんがね。
暗黒に火力なども含めた総合力で大きく劣り、出番がないジョブが多数いる中で、ジョブバランスの調節をするなら、暗黒騎士の暗黒魔法が魔法メインの後衛に劣るからスタン等を暗黒専用魔法にしろ!なんてことが平然と言える。
総合力で大きく劣っている他ジョブを蔑にしているとしか受け取れないでしょう。
Aardvark
08-30-2012, 03:26 AM
簡単に検索かけて見つからなかったんで既出ならごめんなさい
2アビ同士って重複するんでしょうか?
例えば戦ならマイティ+新2アビで無属性クリティカル など、ワイルドカードやテンポラリなんかでアビを回復したら重ねがけ出来るんでしょうか
たぶん現在の仕様だと、マイティ→マイティとかは上書きして効果時間伸ばせますよね
出来るとしたら一部の継続形ジョブだけが猛威を振るいそうな
追記:
ワイルドカードやテンポラリなんかでアビを回復
↑
追記ここまで
maturi
08-30-2012, 06:20 AM
リキャスト共有なので無理です。
だからこんなに問題になっているんです
bosschicken
08-30-2012, 06:33 AM
置き換えたらって言った意味がわかってないみたいですね。
もし忍者がこんな事を言ったら大批判受けるでしょう。
そもそも置き換えなんかしちゃダメってことが理解できない感じですか?
「クラウドスプリッタが弱いから強化してくれ」って書いたら、
クラウドスプリッタをレゾルーションに置き換えたら強すぎ、これ以上の強化とか何言ってるの?
とか始まっちゃうんじゃないでしょうか。
そもそもSprigganさんが書いてるのは暗黒魔法を強化して、物理攻撃力を下げる調整もありだってことですよね。
そしてスタンを使える機会を抑制することで、逆にスタン必須な状況を変えていけないかっていうことです。
こういう意見に対して貴方のつけたレスは、
「忍者に喧嘩売ってるんですか?」
おかしいと思わないのかなぁ。
ADAMAS
08-30-2012, 07:53 AM
(仮)戦士の新2hアビが活躍?出来る最大限の妄想想像をしてみました。
敵は単体、しかもアムネフィールド展開、その上堅く、かつ命中が必要な敵。
これなら無想無念よりも、侍や暗黒の例の武器持ちも「若干ですが」上回る気が。
……こんな敵実装されるんでしょうか?想像するだけでイヤになりますね。
というかこんなピンポイントの敵の為だけに実装とか、想像する方もアレかなと。
汎用性限定でも、ここまできたらフォローのしようもないですよ。正直言って苦しいです。
ホントであれば実装することすら反対なんですが、百歩譲ってもWSも効果対象、もしくは効果時間の
延長ですね。私なら。せめて3分間勝負でモンク、暗黒、侍には勝ちたいところです。
後、よく目にするブーメラン。どっちかと言うとヌンチャクだと思います :cool: もう即アタリ状態……。
追記:もっと妄想してみた。
ハエ(アムネ)とプリン(無属性)とスノール(タイマー如何で自爆=時間設定)のキメラ。
しかもミッション対応の敵。 実装されたらさぞエグいでしょうね!
Chocotto
08-30-2012, 08:49 AM
戦士の新SPアビは、確かに貧弱で、WSにも乗るようにして~という気持ちも分かりますが、私は逆に心配になります。
オーラ実装後に追加された新ナイズルやレギオンが、オーラありきの設計をされているからです。
戦士の新SPアビ「無属性化」がWSにも乗るようになれば、「HP残り1割から著しい物理カットがつき、魔法も通らず新SPアビを使ったWSで削り切らないと勝てない」といった無茶苦茶な敵が作られるんじゃないかと思うからです。
最近の開発姿勢を見ていると、PCを強化されても素直に喜べないというか、後に続くコンテンツに不安を覚えるんですよね。
開発さまへ
新SPアビの実装は、ユーザーの反発を押し切ってまで無理に実装する必要はないし、もっと時間をかけて吟味した方が良いのではないでしょうか。
Tiaris
08-30-2012, 04:37 PM
効果が同じであっても、ジョブが違えば、その他に有している特性等の環境も異なりますので、評価が全く同じにはならない場合もあります。戦士が無想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
その観点で、「他のジョブでも使用できるから」というだけでなく、それぞれのジョブで使ってみた場合の効果として適当かどうかもご意見をいただけると幸いです。
無想無念の効果はオートアタックのみ、効果時間は3分、再使用時間は10分のようですね。
戦士が同様の制限で無属性攻撃を行えたとしても特に問題がないのであれば、そのようにして頂ける、
ということでよろしいのでしょうか。
どういった影響があるのか、どのような問題が想定されるのか、開発者の方々の考えをお聞かせ願いたく存じます。
さて、他のジョブ云々でなくと仰いますが、私が疑問に感じるのはまさにその点にございます。
他ジョブのSPアビリティと同等の能力を実現する装備品が、かつて存在しましたか?
オートアタックによる与ダメージと同量のHPを常に回復する両手斧を追加できますか?
暗新SPアビと同等のTPを常時吸収する両手斧を追加できますか?
斧に限りません、剣・棍・槍・刀・矢・弾・ナックルにそういった武器を追加できますか?
SPアビリティというものはそんなに軽いものではない、と
それはFFXIを制作されてきた開発陣の皆様自身が示されてきたことなのではありませんでしょうか。
だからと言って、トワイライトサイズの能力を変更するような、残念な方向での対処は望みません。
よろしくお願い申し上げます。
Leiny
08-30-2012, 04:43 PM
僕の考えたアビリティ って思考はやめましょうよ
もう開発だけがゲームを作って人を楽しませる時代は終わってます。
今は長年プレイしてきたユーザーや、新規で入ってくるユーザー等の意見をしっかり聞きながら
開発とユーザーが協力しあって良いオンラインゲームを作ってく時代ではないでしょうか?
オフラインゲームと違って作ったらはい終わり。では無いんですから
オンラインゲームならではのスタイルをうまく使っていきましょうよ
もちろんあれやこれやとユーザー任せではいけません。どこで線を引くかが開発の腕の見せ所だと思いますよ
ADAMAS
08-30-2012, 06:11 PM
踊り子のアビについて、侍視点から。
30秒間内にWSの回転数で負けたら、正直面白くないです。ですが、短剣WSでの連打は
思われてる程火力は伴わないと考えています。つーか、短剣WSでそんなに連携繋がるんで
しょうかね?精々闇x2が関の山なんでは。
名称替えただけで中身殆ど一緒なアビなんて、今までもありましたしね。
ラスリゾとバーサク、アグレッサーと集中、変り種で八双とデスペレートブロー辺りでしょうか。
踊り子さん?が提案してる無制限回数でも、効果時間で30秒制限があるのなら私は反対しません。
踊り子が納得するのであれば、ですけど :cool:
個人的には回復支援のトランス、新アビが攻撃という具合でいいんじゃないの?と思っています。
ZACZAC_DOG
08-30-2012, 06:17 PM
戦士の新SPアビは、確かに貧弱で、WSにも乗るようにして~という気持ちも分かりますが、私は逆に心配になります。
オーラ実装後に追加された新ナイズルやレギオンが、オーラありきの設計をされているからです。
戦士の新SPアビ「無属性化」がWSにも乗るようになれば、「HP残り1割から著しい物理カットがつき、魔法も通らず新SPアビを使ったWSで削り切らないと勝てない」といった無茶苦茶な敵が作られるんじゃないかと思うからです。
最近の開発姿勢を見ていると、PCを強化されても素直に喜べないというか、後に続くコンテンツに不安を覚えるんですよね。
開発さまへ
新SPアビの実装は、ユーザーの反発を押し切ってまで無理に実装する必要はないし、もっと時間をかけて吟味した方が良いのではないでしょうか。
それを言い出すなら、常時使用可能な無属性武器の存在も考慮に入れるべきではないでしょうか?
仮に戦のアビが別物になったとしても、トワ鎌が残っている限り、物理無敵や物理吸収がダメージ吸収の敵ばかりに
される可能性だってあるわけですから。
無属性そのものを全体的になくしたほうが良いという話になるかもしれませんね。
Atrici
08-30-2012, 06:25 PM
簡単に検索かけて見つからなかったんで既出ならごめんなさい
2アビ同士って重複するんでしょうか?
例えば戦ならマイティ+新2アビで無属性クリティカル など、ワイルドカードやテンポラリなんかでアビを回復したら重ねがけ出来るんでしょうか
たぶん現在の仕様だと、マイティ→マイティとかは上書きして効果時間伸ばせますよね
出来るとしたら一部の継続形ジョブだけが猛威を振るいそうな
追記:
ワイルドカードやテンポラリなんかでアビを回復
↑
追記ここまで
テストサーバーで試してきたところ、重複不可でした。
アビセアにてN.ウィズドム(新2アビ名)→技能→アジュールロー
の手順でアクションを行い、アジュールで上書きされた事を確認。
戦のアビについてですが、戦に無属性ダメージとかいらないと思うのですよね。
物理が通らない敵なら、黒とかに活躍して貰えばいいわけですし。
そもそも、「どんな敵にも安定したダメージを与えるジョブ」ということなら、
戦士なら武器の持ち替え、斬突打の属性の使い分けで、状況に対応するのが本来の姿だと思いますね。
戦士が無属性を持ったら強すぎるから、効果時間短くて納得しろって事ですよね?
暗黒なら問題ないからトワイライトサイズ実装したのですよね?
いらないって言っているものを押しつけている事に気がついてください。
無理にアタッカー路線に行かずに、昔のTankもできた戦を返してください。
lunaria
08-30-2012, 06:47 PM
他ジョブが武器を持ち替えるだけ、もしくは10分で使えるアビリティで無属性を使用できるのに
せっかくの戦士の新2hアビリティにそれを持ってきてしまうのはどうなのでしょうとおもって書き込みました
■戦士が無想無念と同じ再使用時間で無属性攻撃を行えた場合、どういった影響があるか等も考える必要があります。
暗黒騎士のラストリゾート(デスペレート5振り、効果時間3分、再使用時間5分)とちょっとの支援で両手武器にもかかわらず簡単に
モンクの2hアビである百烈拳(効果時間45秒、再使用時間2時間)と同等以上の効果を得られる状況をご存知でしょうか?
新2hアビリティもですがこういった既存の通常アビリティと今の2hアビリティの状況について開発側から何かコメントが一言でもいただければ幸いです。
Atrici
08-30-2012, 06:52 PM
N.ウィズドムについて
テストサーバーで遊んでみましたが、とても使い辛いです。
ナレッジ魔法は今現在ラインナップが少ないですが、局地的に有効なものが多いです。
それぞれの魔法で有効なシーンが異なる為、
複数のナレッジ魔法が使用可能になるだけの現性能では使い道に乏しいです。
ついては、アビリティ効果中は各ナレッジ魔法の再詠唱時間を0にできないでしょうか。
状況に特化した行動をとり続けられるようになり使い勝手が向上します。
今後追加されるナレッジ魔法で価値が大きく変わりますので、
評価が難しいかと思いますが、ご検討いただければと思います。
Dorotea
08-30-2012, 10:49 PM
踊り子のアビについて、侍視点から。
30秒間内にWSの回転数で負けたら、正直面白くないです。ですが、短剣WSでの連打は
思われてる程火力は伴わないと考えています。つーか、短剣WSでそんなに連携繋がるんで
しょうかね?精々闇x2が関の山なんでは。
名称替えただけで中身殆ど一緒なアビなんて、今までもありましたしね。
ラスリゾとバーサク、アグレッサーと集中、変り種で八双とデスペレートブロー辺りでしょうか。
踊り子さん?が提案してる無制限回数でも、効果時間で30秒制限があるのなら私は反対しません。
踊り子が納得するのであれば、ですけど :cool:
個人的には回復支援のトランス、新アビが攻撃という具合でいいんじゃないの?と思っています。
ws→R.フラリッシュ→新2hアビ発動→ws・・・とやれば闇3連は可能かと
まぁ、スキルランクB+のジョブ特性のお陰でギリギリ命中するだけの短剣ですから、弱いでしょうが・・・ネ
正直な話、ソロで明鏡止水モドキする以外に使い道が思いつかないんで、効果時間中フラリッシュ回数無制限でもどう?っていう・・・
そんなのより本当の意味でPT支援でキラリと光るアビリティをよこせってのが本音ですわ。
ricebaaler
08-30-2012, 11:08 PM
明鏡止水と比較される方が多いように見受けられました。3回のフラリッシュを駆使すれば類似のことができそうですが、それも用途の一例でしかありません。状況に応じて「選べる」という点をうまく生かし、行動の選択肢としていろいろ試してみてほしいと思います。
先にも同様のポストを行っていますがもう一度。
選んだ結果、Rフラ×3以外の有用性がイマイチ分からないので「例えばこんなのがあります」のような例を2〜3種類提示願います。
blacksmith
08-30-2012, 11:28 PM
8月24日 テストサーバーバージョンアップ。
新2Hに獣使いのアビ、ストンスキン案が、予想どうりUPされてしまい、とても残念でしかたがありません。
あれだけ反対していたのに、このまま何も言わなければホントに実装されちゃう、、、、
是非、使ってみた方の感想をうかがってみたいです。獣使いまったくわからないけどフォーラムの意見を反映したいと思ってますので是非にでも、使用した感想とご意見をいただきたいです!
踊り子の2Hについて。
Rフラリッシュの連打を問題視されてるとのことで、フラリッシュを3回までに制限したとのこと。
しかし、Rフラリッシュ以外については効果が弱い。
回数が限定されたので、Rフラリッシュ以外は使わないだろうというのが素直な感想。
(魔力の泉中にわざわざストーンする人が居ないのと同じ理屈かと)
効果時間中に様々なフラリッシュを連打出来るというのは意外と汎用性が高いとは思う。
でもそれが3回という制限のため自由度を大きく失ってしまっている。
なので自由度を上げるために、フィニッシングムーブ15個分のフラリッシュを使用したら効果が切れるの変更はどうでしょう?
これであればRフラリッシュやCフラリッシュの高コストで高パフォーマンスという制限を受けつつ、低コストな他のフラリッシュとの併用なども視野に入ります。
また、開発が危惧するRフラリッシュ連打による想定外の大ダメージも防げると思います。
ADAMAS
08-31-2012, 06:28 AM
そんなのより本当の意味でPT支援でキラリと光るアビリティをよこせってのが本音ですわ。
フラリッシュの範囲化、という案でしたっけ? ついさっき確認してきました。
初段にDAなりTAなりCAなりWS強化なりの効果がPTメンバーに付与される、という案。
回復弱体支援のトランスと攻撃支援の新2hアビという2択、アリなんじゃないでしょうか。
幸い自らに効果が乗るフラリッシュはサポスキルで食える使えませんしね。
賛同出来そうなのでいいね!押してきましたわ。
ururu
08-31-2012, 08:51 AM
2アビの効果枠を1人1枠
新2アビの効果枠も1人1枠
にしちゃったら、どうなんでしょうかね?
『絶対防御オーラソウルボイス』
まずはこの3大2アビ重複必須状態をどうにかしないと、戦闘は全てこれになりますよ。
新2アビと言う切り札のカードをいつ使うのか?
そういう戦術を組んで行きたいですね。
現状は戦闘前に全部かけるだけです。
この辺りのバランスを視野に入れて、新2アビを検討してほしい。
spriggan
08-31-2012, 02:07 PM
戦士の多くの武器を使用できるの延長上が2hの無属性なのでしたらもう少し+が欲しいところ
そもそもメリポ強化前提の2hなのに現在の性能で判断するしか我々には手段がなく。
さらにテストサーバーにおいても18人で検証することや、様々な敵との戦闘を試すことすら困難。
戦闘自体に大きくかかわる要素は先に実装して多くのデータを取る方がいいんじゃないでしょうか?
Lucy7
08-31-2012, 02:13 PM
これまでのレスまったく読まずに意見してみる。
そもそも、2時間に1回しか使えず、かつ既存の2Hアビとリキャスト共有で
実装するのであれば、多少強すぎるくらいでもいいんじゃなかろうか?
10年たったこの時期にわざわざ新規追加するんだし。
あとモンクとコルセアとナイトの新2Hアビについて。
まずモンク。
100%カウンターはいいんですが、現状でも装備次第でほぼ100%は
実現できるはず(あくまで理論値ですが)。でもって最近のボスクラスの
敵は通常攻撃の時点で範囲になってたりして、100%カウンターに
なったところで効果あるのか疑問。
それなら、猫足立ちを初めて実装した当初の性能で新2Hアビとして
作り直してもらったほうがまだ使えるんじゃなかろうか?
次にコルセアについて。
新2Hアビの効果時間が不明ですが、ファントムロールはデフォルトでは
リキャスト1分です。3枠かかるようになったとして、ここぞと言う時に
使ってもリキャストの縛りで3枠かけれるのか微妙。
事前準備として11出してないと実質使えないのでは。
ファントムロールに特化した2Hアビにするなら
ファントムロールのリキャストを0にする
常に11がでるようになる
くらいの性能でもいいんじゃなかろうか?
これくらいの性能にしても、詩人さんのソウルナイトルには遠く及ばないと
思いますし(あくまで出目が11になるだけでボーナスはつかない前提)。
最後にナイト。
これってパリセード+リアクトと何が違うのでしょうか?
そもそもオハン持ってたら「盾発動率を著しく上昇させ」程度じゃ
使う機会がないと思います。
あと反射ダメージってどれくらいなのでしょ?
リアクト程度、もしくはガランツロール程度ならはっきり言っていらない。
FF5のナイトのかばうみたいに、PTメンバー全員が対象でかばえる
アビリティの方がいいです。
KalKan-R
08-31-2012, 07:25 PM
まずモンク。
100%カウンターはいいんですが、現状でも装備次第でほぼ100%は
実現できるはず(あくまで理論値ですが)。でもって最近のボスクラスの
敵は通常攻撃の時点で範囲になってたりして、100%カウンターに
なったところで効果あるのか疑問。
自分で検証したワケではないのですが、現在のカウンターは約80%というのが定説ぽいです。
(命中キャップの95%も考えると、実際は80%+ちょっと ぐらいでしょうか?)
それ以前に、とあるブログでエルモさんが1000本ノックで検証されてたのですが・・・
その際は、装備から計算できる期待値通りのカウンター率86%だったので、
こっそり裏パッチが入ってキャップがついた!という噂もあります;w;
あと、この80%ですが、当然【かまえる】前提になりますので、物理防御が紙切れ同然になります(´・ω・`)
新2アビでは物理防御を下げることなく、一定時間100%カウンター発動になるようなので、
緊急時の防御手段としてはかなりよいと思いますよ(*'-')b
(もともと強敵相手の物理防御なんか意味ないじゃんwwwといわれると、それはそうかもですが(*ノノ))
それと敵対心が大幅に上がるらしいのので、PTの緊急時に
「ここは俺に任せて、みんなは先へ!ヽ(`Д´)ノ」
そしてそのまま星になるという大空に笑顔でキメ路線も狙えるのは、個人的にはおいしいかとw
モンクにとって義侠心は大切なのです!
そして、開発からの返答で・・・
「範囲攻撃に対してもカウンター可能にしようとしたが、うまくいかず断念した。代わりの効果を検討中」
というニュアンスの発言があったので、
昨今の通常攻撃が範囲攻撃のNMに対しても、一定の防御効果は期待できそうです(*'-')
はやくテスト鯖で試してみたいものですにゃ(・w・ でないと妄想しかできないのです。
Nya-Nya
08-31-2012, 08:36 PM
1週間近く前の投稿への返信ですが、支援ジョブがメインの立場から。
新2アビについて提案など。
・吟遊詩人
ソウルが強力過ぎて霞んで見えました。音で敵を弱体化させるのであればジャイ〇ン
メローのようなアムネ攻撃とか敵の行動そのものを一定時間阻害するモノの方がいいようにも。
個人的にはそういう系はリキャストが長くてもいいので普通の歌として実装してほしいです。
というのは、エレジー・レクイエム(修正されて、格上の敵でもほぼ入ります)・(耐性が強ければ)スレノディ・(消せるものがあれば)フィナーレくらいしか実際に敵に対して使いません。
というより、これくらいしか敵に対して有効な歌がない。
味方の強化や回復が足りてれば、ほんと見てるだけ状態になるので・・・たまにモヤッとした気分になるのです。
開発案の2Hですが、今は使い道がほぼないので否定的な意見があるのでしょうけど、魔法防御力ダウンというのは一部の青魔法・WS・メイジャン武器くらいしかなかったようなので、とてもおもしろいと思ってます。
ステダウンもあるので、考えようによっては魔法攻撃力・弱体深度・(魔命も?)アップにつながり、後衛強化といえます。
今後、黒魔やWFのような属性WSがメイン削り・赤魔の弱体が重要な敵が実装されたら、ソウルより新2Hを使うでしょう。
(こんな敵がいなければ日の目を見ないことにもなりうるけれど・・・でも、こんな尖がった敵がいてもいいんじゃないかと思う。)
もし、「完全レジストや属性耐性がなくなるor著しくダウンする」の効果があれば、今でも使えるかもしれませんね。(著しくダウン=スキルや魔命完備な気合を入れた人ならレジストされない、みたいな)
長くなりましたが、たまには違う人を支援したい~考える詩人もいるということで。
このまんま実装されるくらいなら暗黒だけ実装して残り検討中で未実装のほうがマシ。ゴミ追加されるくらいなら未来に希望を残せる形でアップデートして欲しい。
Nya-Nya
08-31-2012, 10:46 PM
もう1つ。
次にコルセアについて。
新2Hアビの効果時間が不明ですが、ファントムロールはデフォルトでは
リキャスト1分です。3枠かかるようになったとして、ここぞと言う時に
使ってもリキャストの縛りで3枠かけれるのか微妙。
事前準備として11出してないと実質使えないのでは。
ファントムロールに特化した2Hアビにするなら
ファントムロールのリキャストを0にする
常に11がでるようになる
くらいの性能でもいいんじゃなかろうか?
これくらいの性能にしても、詩人さんのソウルナイトルには遠く及ばないと
思いますし(あくまで出目が11になるだけでボーナスはつかない前提)。
ボーナスとは、「11のロールがあれば、以降はバストしない」というアレでしょうか?ジョブボーナス?
※途中でジョブボーナスだと思いましたが、lv76~のロールはジョブ関係ないので、どっちだろうと思ってしまいました;
個人的には11狙いのバストしまくりは大嫌いなので、リキャストが縮んだり常に11になるのはロールを振るのが楽になってうれしいですが、リキャスト0で1回振って11になるのはどうなんだろう?
常に11というよりは、出目の1ランク上の効果になる方がコルセアらしくておもしろいなと思いました。
例) カオス(ラッキー4、アンラッキー8)
4が出たら11、8が出たら1、10が出たら4、(11が出てもそのまま)
ソウルナイトルとの比較の意味(遠く及ばないって何が?)がちょっとわからないのですが・・・
仮に魔法ヘイストがキャップしている状態で、(わかりやすく歌も3曲にすると)
メヌメヌメヌ vs カオス・ファイター・マイザー
をしたら、歌のほうが削りが早いかというとそうでもないような?
(もちろん敵とその他の支援、かける相手の装備等によって変わりますが)
詩人とコルセアってよく同じ支援ジョブとして比較されますが、支援内容から言っても全く別物で、どっちが優れてるとかいうのはないし、相乗効果なんですよね。片方がいればもう片方はいらない、ということはないし。
歌は固定値でロールは%、歌は重ねがけができてロールはできない。
この時点で比較するのは無理 → ソウルに及ばないって??? と言った次第です。
ただ、コルセアでも2時間に1回(ロールの効果時間から見て6~8分くらい?)は、ぶっ壊れた支援をしてみたいものですね。他のジョブがというより、自分が楽しそう。
Hekiru
09-01-2012, 12:00 AM
戦士 自身でなく 敵を被無属性状態にする トマホーク強化版?(結構違うってわかってるがイメージ)
とかおもしろかったかもですね アタッカ(魔法攻撃含む)多いほど有利になる場面が
Dorotea
09-01-2012, 12:48 AM
新2Hアビの効果時間が不明ですが、ファントムロールはデフォルトでは
リキャスト1分です。3枠かかるようになったとして、ここぞと言う時に
使ってもリキャストの縛りで3枠かけれるのか微妙。
事前準備として11出してないと実質使えないのでは。
ファントムロールに特化した2Hアビにするなら
ファントムロールのリキャストを0にする
常に11がでるようになる
くらいの性能でもいいんじゃなかろうか?
これくらいの性能にしても、詩人さんのソウルナイトルには遠く及ばないと
思いますし(あくまで出目が11になるだけでボーナスはつかない前提)。
ぶっちゃけ効果時間中はそのぐらいにぶっ飛んでても良いんじゃないかなぁ・・・と思いますネ
いくら薬でアビリティが簡単に回復できる現状でも、本来は2hに一回の大道芸な訳ですし?
欲を言えば、その場合2hアビリティの効果時間は最低6分以上欲しい所ですけど・・・
ってのはやっぱり高望みし過ぎでしょうか?
Masorix
09-01-2012, 01:00 AM
コルセアのカテゴリで実際に試して来て下さった方がいらっしゃいました。
一部抜粋して引用します。
あらかじめロールを振ってから新2hアビを使うと、ファントムロールのリキャストが回復するので
すぐに3ロール目を振れるのは好印象。※
効果時間は3分というものの、ダウルダヴラ同様3枠目を作る効果のようで
3ロール状態を維持し続ければ3分経過後も恩恵に与れるのはとてもありがたいです。
短期決戦ではなく、30分BF等で突入時に使うことを想定しているのかな?
「3ロール状態がアビ効果消滅後も継続」するのが不具合でなければこれは想像の上をいくアビリティに思います。
これならばワイルドカードとの二択に悩めるアビリティなのでは?
不具合でないことを祈ります・・・
引用したスレッドはこちら。
[dev1135] コルセアの新2hアビ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26949-dev1135-%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%96%B02h%E3%82%A2%E3%83%93)
情報も人口も少ないジョブにはこういった報告はありがたいですね。
レスしてこようっと。
Voodoo
09-01-2012, 02:01 AM
ペットを呼べるアタッカーはペットと本体を合わせた火力でバランスが調節されてるということをまず考えてもらえるとわかりやすいと思うんですが…
・ペットのみ強化されてもペット抜きのジョブより劣る(からくり士:旧、新 竜騎士:新 獣使い:旧)
・そもそもペットがいなくなるのは問題外(竜騎士:旧 獣使い:新)
となるとは思いませんか?
ペットと本体が同時に強化されれば多少バランスがよくなるのでは?
トワイライトサイズと無想無念では実装された時期が違うので当初の使用意図も違うと思うんですよね。
無想無念:当時は特殊耐性を持つ敵が少なかったので有利になるためのアビリティではなかった。アモルフがほぼ全て格闘、打撃に耐性があったのでその救済用のアビだった。例外属性武器等もこれにあたると思います。
トワイライトサイズ:特殊耐性を持つ敵が多くなり救済のための武器ではなく、切り札的手段の武器になっている。
トワイライトサイズを弱体せずにこの状況を元に戻すには属性耐性持ちを減らすのと各属性による特効を際立たせる、つまり
・特定の属性だと損をするのではなく特をする。
・無属性は得になるのではなく損をしなくなる。
こういう環境作りが必要だと思う。
2アビにはあまり関係なかったですね、すみません。
Leonard
09-01-2012, 02:24 AM
2アビの効果枠を1人1枠
新2アビの効果枠も1人1枠
にしちゃったら、どうなんでしょうかね?
これが実現したら、アタッカーは2hアビに頼らないでも強い暗黒が一人勝ちになるだけですね。
絶対防御をもらって大量の歌&ダイスもらった暗黒集団が強敵を殴ってる光景が目に浮かびます。
絶対防御+オーラ+ソウル歌の強力さ自体は同意。
ただ、これが成り立つのは支援の効果時間内に強敵を削りきれてしまう両手武器アタッカーの
伸びしろあってこそなので、これが問題なのであればその辺の調整も必要になりますね。
それなくして絶対防御+オーラ+ソウルガーってのは、何かちょっと違うなぁって思います。
Lucy7
09-01-2012, 02:27 AM
ボーナスとは、「11のロールがあれば、以降はバストしない」というアレでしょうか?ジョブボーナス?
※途中でジョブボーナスだと思いましたが、lv76~のロールはジョブ関係ないので、どっちだろうと思ってしまいました;
ジョブボーナスとは別の、ソウルボイスみたいな感じの効果アップを
想定して「ボーナス」という言葉を使いました。
リキャスト0で1回振って11になるのはどうなんだろう?
2時間に1回しか使えないアビリティで、そのアビリティの効果時間内限定(1分くらい?)
なら常に11でてもいいかなーと。
少なくとも、現状の3枠になるだけ、だと事前に11だしていたとしても、
その3つのロールすべて11orラッキーNo狙うのは無理ですし。
正直、7~8くらいの微妙な出目のロールが3つ掛けれます程度じゃ
あってもなくても変わらないと個人的には考えてます。
Zaccheroni
09-01-2012, 05:21 AM
戦士 自身でなく 敵を被無属性状態にする トマホーク強化版?(結構違うってわかってるがイメージ)
とかおもしろかったかもですね アタッカ(魔法攻撃含む)多いほど有利になる場面が
今までとは逆転の発想で面白いですね。PTメンバーにも恩恵がありますし。
戦士の新2HアビがWSにも乗るのが一番理想ですが、それがダメだというのなら
スーパーウォークライ・アグレッサー(笑)
範囲内のパーティメンバーの命中率・攻撃力アップ。通常攻撃が無属性になる。効果時間1分。
※ウォークライ・アグレッサーを上書きし重複は不可
こんな感じだと無属性が必要でない場合でも少しは使えますし、死にアビにはなりにくいかと思います。
開発はそれぞれのジョブで使ってみた場合の~とおっしゃってますが、やはりトワイライトサイズの存在が大きすぎて
現状の戦士の新2Hアビは使いどころが思いつきません。
そもそも物理属性の耐性持ちには武器を持ち替えて対応できるのが戦士の強みだと思うのですが、無属性化の流れはどうして突然出てきたのでしょうか。
ADAMAS
09-01-2012, 07:25 AM
開発案の2Hですが、今は使い道がほぼないので否定的な意見があるのでしょうけど、
魔法防御力ダウンというのは一部の青魔法・WS・メイジャン武器くらいしかなかったような
ので、とてもおもしろいと思ってます。
ソウルが主に前衛、というか物理支援なのに対し新2hアビは後衛、というか属性や魔法支援にでも。
といった感じなんでしょうか。私も一応想像したんですけどね……
カトゥラエはステュクススフィアを使用→状態異常が回復された。
という悪夢()が真っ先に浮かんだんですよね。ならば消される可能性が少ない(というかアムネが
掛かればステュクススフィア自体使えないのでは)と思って提案してみた次第でして。
アムネが通常で使えるように、は敵があまりにも涙目になると思うので勘弁してあげたほうが :cool:
戦のアビについてですが、戦に無属性ダメージとかいらないと思うのですよね。
物理が通らない敵なら、黒とかに活躍して貰えばいいわけですし。
無理にアタッカー路線に行かずに、昔のTankもできた戦を返してください。
これほんとうにそう思います。
足りない部分は補ってくれるジョブと組めばいいじゃないですか、そのためのPTでしょう?
なぜ、なんでもかんでも一人でできるようにしちゃうんでしょう?
絆もなにもあったもんじゃないです。
戦らしさを延ばして下さい。他のジョブの個性はいりません。
私もSetuさんの案に賛成です。防御面を伸ばして、臨機応変な立ち回りができる昔の戦に戻して欲しいです。
新2アビは急ぐ必要はないのではありませんか?大方の方が待つといってませんか?
バタバタ急いで人気のないものを導入するより、新ディスクに力いれてほしいです・・(笑)
spriggan
09-01-2012, 01:07 PM
バランスを取るのが先を見ると一番いいんですよね。
たとえ他ジョブと比べて性能を強化してもジョブのランキングが変わるだけで
どんなコンテンツでも、もっとも適したジョブ以外必要なし!って傾向は変わらない。
全体のバランスを調整しないで特化方向に強化を望むということは、向くコンテンツごとにジョブチェンジを容認しているのと変わらない。
Nya-Nya
09-01-2012, 01:39 PM
ジョブボーナスとは別の、ソウルボイスみたいな感じの効果アップを
想定して「ボーナス」という言葉を使いました。
2時間に1回しか使えないアビリティで、そのアビリティの効果時間内限定(1分くらい?)
なら常に11でてもいいかなーと。
少なくとも、現状の3枠になるだけ、だと事前に11だしていたとしても、
その3つのロールすべて11orラッキーNo狙うのは無理ですし。
正直、7~8くらいの微妙な出目のロールが3つ掛けれます程度じゃ
あってもなくても変わらないと個人的には考えてます。
なるほど~。ソウルのように効果が2倍というわけではないということですね。
ただ、支援がロールしかない状態であれば3つとも11がほしいというのはわかりますが、今の過剰な支援状態でそれはやりすぎだと思います。
「ヘイスト+オーラ(ヘイスト+リゲイン)、ソウルで4曲」にロール3つを加える状態をまず想像してみて下さい。
コルセア自身が強運で全部11を出すのと、効果時間内1回でも振れば11にできるのって、結果は同じですが全く違います。
あと、11じゃないとロールの価値がないという考え方は、申し訳ありませんが賛成できません。
Lucy7さんの投稿のちょっと前に↓がありました。
コルセアのカテゴリで実際に試して来て下さった方がいらっしゃいました。
一部抜粋して引用します。
あらかじめロールを振ってから新2hアビを使うと、ファントムロールのリキャストが回復するので
すぐに3ロール目を振れるのは好印象。※
効果時間は3分というものの、ダウルダヴラ同様3枠目を作る効果のようで
3ロール状態を維持し続ければ3分経過後も恩恵に与れるのはとてもありがたいです。
短期決戦ではなく、30分BF等で突入時に使うことを想定しているのかな?
テストサーバーではこんな感じだそうです。
効果時間内のみ全て11よりも、バストさえ気をつければ常時3つかけられるほうがすごく意味があると感じます。
ZACZAC_DOG
09-01-2012, 01:47 PM
これほんとうにそう思います。
足りない部分は補ってくれるジョブと組めばいいじゃないですか、そのためのPTでしょう?
なぜ、なんでもかんでも一人でできるようにしちゃうんでしょう?
絆もなにもあったもんじゃないです。
戦らしさを延ばして下さい。他のジョブの個性はいりません。
私もSetuさんの案に賛成です。防御面を伸ばして、臨機応変な立ち回りができる昔の戦に戻して欲しいです。
新2アビは急ぐ必要はないのではありませんか?大方の方が待つといってませんか?
バタバタ急いで人気のないものを導入するより、新ディスクに力いれてほしいです・・(笑)
Setuさんもそうなんですが、戦という1ジョブだけ見てバランスが~コンセプトが~っと
言ったところで、他のジョブのコンセプトやバランスが無いに等しい状態だったり
戦のコンセプトが食われてたり、それを改善しようとすると今度は他ジョブを食ったりという
八方塞がりの状態では、理想論にしか過ぎないのではないでしょうか(具体案があるなら御免なさい)
無属性なんて物は、装備でもアビでも無い方が良いとは思いますが、今更無くすとなると
反発もあるでしょうからね。
そうなると、綺麗事言ってるよりは同等の物を求めていった方が、建設的だと個人的には思います。
ただ、アビリティよりはトワイライトサイズと同程度の武器で実現されるほうが良いとは思いますが。
(暗がOKで、戦がNGな明確な理由がなければですが)
そもそも現状あるコンセプトは最早、全然違うものになってる可能性もありますからね。
新2時間アビを見るに、攻防スイッチもモや侍方面に行ってる気がしますし。
コンセプトを変えたなら、新しい物を発表して欲しいものです。
Nya-Nya
09-01-2012, 02:03 PM
カトゥラエはステュクススフィアを使用→状態異常が回復された。
という悪夢()が真っ先に浮かんだんですよね。ならば消される可能性が少ない(というかアムネが
掛かればステュクススフィア自体使えないのでは)と思って提案してみた次第でして。
アムネが通常で使えるように、は敵があまりにも涙目になると思うので勘弁してあげたほうが :cool:
えっと、ごめんなさい。カトゥラエに使うことをまず想定してませんでした。
前提として、
「物理が非常に効きにくく、魔法が非常に通りやすい」 ← 精霊や属性WSが有効
「各種弱体魔法に耐性を持っていて、新2Hを使えば弱体が入り戦闘が有利に運べる」 ← 弱体特化
みたいな敵に対して使うということです。
(今そんな敵がいるのか?というのは置いといてくださいね)
簡単に言えば、100回中99回はソウルを使う。けれど、1回でもこの新2Hが有効な場面があるなと思うので賛成しているのです。
それだけ今までにないアビであり、おもしろいなと。
新2Hって必ずしも旧2Hと同じくらい使えるものでないとダメだ、というわけではないと思ってるんです。
たまにしか使えない。でも、変わった戦闘ができておもしろい。これでもいいんじゃないかなと。
まぁ、私みたいなのは少数派でしょうけど・・・。
確かにアムネにするのもおもしろいのですが・・・それを使うかというとあまり使わないような気がしました。
敵に異常を与えるものはリキャスト30分で効果時間10秒とかでもいいので、やっぱ普通の歌にしてほしいですね。
Piety
09-01-2012, 07:01 PM
開発さんは実装されてるアビリティやジョブの能力などを考慮して遊べる場を作られてると思うので
今後、追加されるコンテンツには新アビリティが有効な場面が出てくると思います。
使う場面あるの?って思ってる方も多いと思いますが、その能力を考慮して作ったコンテンツがない
だけだと思いますので、ひとまずこのまま実装してもいいのではないですかねえ? (・ω・)
戦士の2アビ代替案
10分間全ての武器をスキルランクA+相当で使用できるなんてどうかな?
Inumaru
09-01-2012, 10:41 PM
Pietyさんのご提案にある、「とりあえず実装してみる」というお気持ちもお察しすることはできるのですが、
※オンラインゲームの強みは、実装しても変化させられることですからね。
公式見解からも確認できるとおり、新2hアビのコンセプトは、「既存2hアビとの状況に応じた使いわけ」
にあるんですよね。
「今後のコンテンツで使えるもの」ではなく、これまでのバトルコンテンツ全体を通じてのお話ですね。
まずそこが前提となっており、ユーザー側から「それでは選択の余地になっていない」という形
で、様々な代案が出されている状況です。
つたないフォローご容赦ください。
Mazikiti
09-01-2012, 10:50 PM
開発さんは実装されてるアビリティやジョブの能力などを考慮して遊べる場を作られてると思うので
今後、追加されるコンテンツには新アビリティが有効な場面が出てくると思います。
戦士のアビを例にして言えば、アビ無属性には武器を限定しない利点がありますので今後の武器の伸び次第では実戦上特に有効な無属性攻撃が戦士の2hアビとなる事もあるかもしれませんね。
暗黒騎士の2hアビリティですが
効果時間中、通常攻撃にTP吸収効果を得る。
吸収といえば暗黒らしい気もしますが、アブゾタックなんてTP吸収の手段が既にあるのでなんだかなー。
なんかもう暗黒魔法とか要らなくね?ってね。
ハイリスクハイリターンなコンセプトや暗黒魔法とのシナジーを考慮に入れて、個人的には
■HPの97%を消費し、消費したHPをD値に変換して強力な一撃を放つ
ってなアビリティにして欲しいです。
やっぱり暗黒騎士は強くないとね、強いのが当然だし。もちろんリスク前提の話で。
ドレイン2やドレッドスパイク等の有用な暗黒魔法もしっかり使っていきたいし。
でもまぁ本音を言うと暗黒騎士にはもっとPTに貢献出来るアビリティが欲しいかな。
やっぱり仲間あっての冒険だしさ、独り善がりな真似ばかりじゃなく人の役に立っていいカッコもしてみたい。
だからさ、新2hアビリティにはさ
■脇で寿司を握れる様になるアビリティ
が欲しいな^^
効果時間中クリスタル合成のモーションが脇握りモーションに変わる。
調理スキル不問で寿司だけ握れる。
これで、寿司忘れてカレーパン食べる扇風機なウォリアーちゃんに貢献出来るよね^^
うふふ
Lucy7
09-01-2012, 11:08 PM
開発さんは実装されてるアビリティやジョブの能力などを考慮して遊べる場を作られてると思うので
今後、追加されるコンテンツには新アビリティが有効な場面が出てくると思います。
使う場面あるの?って思ってる方も多いと思いますが、その能力を考慮して作ったコンテンツがない
だけだと思いますので、ひとまずこのまま実装してもいいのではないですかねえ? (・ω・)
過去の例から言っても、ひとたび実装してしまうと、下方修正は割とすぐに行われますが
上方修正は滅多にされません。
中途半端なものを実装するくらいなら、一旦実装を見送り、よく吟味しなおしてから
ちゃんとしたものを実装すべきでしょう。
■脇で寿司を握れる様になるアビリティ
が欲しいな^^
効果時間中クリスタル合成のモーションが脇握りモーションに変わる。
調理スキル不問で寿司だけ握れる。
これで、寿司忘れてカレーパン食べる扇風機なウォリアーちゃんに貢献出来るよね^^
うふふ
♂キャラの脇で握った寿司なんか食べたくないです!
Ferrum
09-02-2012, 12:37 AM
■脇で寿司を握れる様になるアビリティ
効果時間中クリスタル合成のモーションが脇握りモーションに変わる。
お前なんか、握ってやるっ!
かと思っていたら…。
♂キャラの脇で握った寿司なんか食べたくないです!
ええっ、隣って意味じゃなくて文字通り脇の下なの?(げんなり;)
silverray
09-02-2012, 01:02 AM
戦士の2アビ代替案
10分間全ての武器をスキルランクA+相当で使用できるなんてどうかな?
武器のスペシャリストっぽくていいねぇ^^
ついでに、他のジョブですでに覚えているSPWSも打てるってのもどうだろう?
武器のスペシャリストっぽくていいねぇ^^
ついでに、他のジョブですでに覚えているSPWSも打てるってのもどうだろう?
それはすごすぎますね~
10分間、トワイライトサイズや叢雨丸をふりまわしたり、アポカリプスでカタストロフィ撃てたり
アナイアレイターでカラナックが撃てたり、イージスオハンを装備してナイトに事故があったときの代替役になれたり。
努力して他のジョブ専用のメインウェポン、サブウェポンを取得しておくととんでもなく役に立ちそう。
これならマイティストライクと比べても選択肢としてアリですね。
是非やってもらいたいものですw
・・・凄すぎませんか?w
Hirame
09-02-2012, 05:31 AM
それはすごすぎますね~
10分間、トワイライトサイズや叢雨丸をふりまわしたり、アポカリプスでカタストロフィ撃てたり
アナイアレイターでカラナックが撃てたり、イージスオハンを装備してナイトに事故があったときの代替役になれたり。
努力して他のジョブ専用のメインウェポン、サブウェポンを取得しておくととんでもなく役に立ちそう。
これならマイティストライクと比べても選択肢としてアリですね。
是非やってもらいたいものですw
・・・凄すぎませんか?w
武器の装備ジョブまで変わっちゃエライ事になるとは思いますが・・・w
遠隔系を除く全近接武器スキルA+とSPWS開放というのはいい案だと思います。
戦士のジョブコンセプトにも沿いますし、マイティとの使い分けもできそうですしね。(*'-')
武器の装備ジョブまで変わっちゃエライ事になるとは思いますが・・・w
遠隔系を除く全近接武器スキルA+とSPWS開放というのはいい案だと思います。そも
戦士のジョブコンセプトにも沿いますし、マイティとの使い分けもできそうですしね。(*'-')
装備ジョブの解放がない場合、実用的なD値のある武器、本来スキルがない武器の装備等を考えると、ほぼ弱点狙い専用のアビになりますね。
弱点があるコンテンツで他ジョブの出番を奪ってしまうことも予想されますので大反対となる可能性も高いため、SPWSの解放はやはり難しいと思います。
なにより、弱点つきのコンテンツは不評で、今後予定なしと開発さんがおっしゃられていますので将来性もないですね。
冷静に考えるといまいち現実的ではないようです。
Piety
09-02-2012, 11:36 PM
一旦見送り吟味しなおしてと言いますが、足踏みばかりで一行に進展しないのでそろそろ走り出して欲しいです (・ω・)
Karakuri
09-03-2012, 12:09 AM
いつの間にか新2hアビに名前が付いてたんですね.
多少の変更はあっても,大枠の路線を変える予定はないって事なのでしょうか.
なんて思いつつ名前を見てくと,どれもカッコいい名前なのですが,
(八重霞とか天眼とか.からくり士のヘディーアーテフィスも割と.)
けもりんのF.サクリファイスと踊り子のグランドパーはちょっとこれどうなの?と思いました.
F.サクリファイスは性能も相まって,サクリファイスって単語はどうなのかと.
Fは何の略なんですかね.Food?
踊り子のグランドパーは単純に名前がカッコ悪いです.
最初見た時,え?おじいちゃん?って思いました.
現在の2hアビが弱いジョブ向けの新2hアビ追加と思ってる開発側とどのジョブにも使える2hアビを思っているユーザー側って図式が見える(*´Д`*)
Liesen
09-03-2012, 10:58 AM
F.サクリファイスは性能も相まって,サクリファイスって単語はどうなのかと.
Fは何の略なんですかね.Food?
普通に考えると、ファミリアの略でしょうね。
ファンタジー的に言うと、使い魔の犠牲でしょうか。
獣憑きとか、融合した感じの方がよかったのにおもいっきり、サクリファイスとは・・・
親しくなったペットが主人の為に、身を呈するって感じなんでしょうね。
Dacco
09-03-2012, 02:33 PM
結局強行突破かぁ・・・
ZARAKI
09-03-2012, 09:42 PM
結局強行突破かぁ・・・
強行突破して誰が得するんでしょ…。
通常アビとは違い、2Hアビは今後の活動全てに関わるので、不評のジョブだけでも先送りにして変更するべきだと思いますけどね…。
獣の新2H (ペットが死亡して、ペットの最大HPのわずか半分のスキンと回復) は、F・サクリファイスとの事ですが。
サクリファイスsacrifice =①損を覚悟の投売り ②犠牲 ③生贄
「損を覚悟でペットを犠牲に生贄として食べる」 とかピッタリ過ぎて笑えません!(´;ω;`)
spriggan
09-04-2012, 12:40 AM
必ずしもプレイヤーの喜ぶものが良い結果につながるとは限りません。
開発側からはバランスを取って実装するわけですから視点が違うのは当然です。
プレイヤーは今を、開発これからを・・・・・・・・
Dorotea
09-04-2012, 12:48 AM
必ずしもプレイヤーの喜ぶものが良い結果につながるとは限りません。
開発側からはバランスを取って実装するわけですから視点が違うのは当然です。
プレイヤーは今を、開発これからを・・・・・・・・
その場その場の思いつきだけで、他ジョブのアビリティや装備の兼ね合いも考えずにやってるからこその不満だと私は思うんですがねぇ・・・
歪んでるのはどっちだっていう
でもまぁ、正直このまま実装するとしても
ジョブカテゴリー3でどの様な強化項目が並ぶのかも解らずにフィードバックしろってのがそもそもの間違いじゃないかなぁ・・・
Leonard
09-04-2012, 01:10 AM
必ずしもプレイヤーの喜ぶものが良い結果につながるとは限りません。
開発側からはバランスを取って実装するわけですから視点が違うのは当然です。
プレイヤーは今を、開発これからを・・・・・・・・
今の暗黒に火力向上アビを追加する時点で、これからを考えているようには到底思えない。
実装するとしても単位時間当たりの手数が増えるごとに吸収TP量低下 or 総吸収TP量上限(最大300など)は必要。
ADAMAS
09-04-2012, 07:04 AM
自分で勝手にオチを付けてる人が居ますが、
伊藤:新2Hアビに関してはフォーラムでのご意見を元に検討を重ねていきます。
無理に詰め込むような代物ではありませんので、使う価値のない状態で放置するつもり
はありません。その点はご安心を。
という一文がある以上、早々実装しないと思いますけど。安直でしょうかね。
仮にこのまま強行実装したら、文字通り「火を見るより明らか」な反応が起きるかなと。
流し読みしただけでも本流は、
・やり直して
・変更して
・凍結して
・延期して
とまぁ賛同者ってドコ居るの?状態。強行なんて愚行をするハズが……ナイですよね :cool:
個人的にはそんなに新2hアビの実装を急いでもらう必要性を感じておりません。
煮詰めて煮詰めて、大半がコレイイネ!と言うような新2hアビの実装を期待しております。
(代案等は既に出してあるので割愛しました)
marthur
09-04-2012, 08:14 AM
獣新2h、初出のディートムントが正しい姿ってことにしておけばわからないでもないアビだったんだけどなあ。ペット、ではなく、最初から完全使役目的でファミリアにすればよかったのに。代名詞でもpetを使ってる以上、ペットだとは思うんですが、ペットの意味を辞書で引いてみたらどうなのかなあ?
まあ、ヴァナでは現実と違ってペット食いの文化があるんですって言われればそこまでなんですけど。
実用面は勿論、精神面でも永久に使う気が起きないアビが強行実装になりそうでとてもとても残念です。
「損を覚悟でペットを犠牲に生贄として食べる」 とかピッタリ過ぎて笑えません!(´;ω;`)
これはwすばらしいw
すぐに切れるスキンなんて本当にZARAKIさんの言う通りだw
昔のレベル上げでソロであやつる使ってちまちま稼いでいた時にあれば使ったアビなんでしょうけどね
開発さん年単位でずれてるよw
Lucy7
09-04-2012, 11:38 AM
大半が反対とはいえ、もっとこうしたらどうかとの提案の意見も出ているのに
開発からの返答は一切なし。
フォーラムの存在意義って何なんでしょうね。
Metalian
09-04-2012, 03:23 PM
一番良い例が戦士の2アビについて、ですよねww
意味がない事は相当たくさんの人が指摘しているのに、それでもまだ有用性を示して
一歩も引く気配がありませんものねww
すべてとは言いませんが、「カナリ多くのジョブの2hアビで、方向性がそもそも求める物じゃないんです」
求める物じゃなくても、「有用」であるならまだしもですが、いつつかうんだwww的な物が多すぎるんです。
moyashimon
09-04-2012, 03:43 PM
開発が全体のバランスを考慮してるかは微妙な所ですが、ある程度色々使い道を考えて作ってるのだとは思います
ただし
『バランスよくまとめようとしてるのは良いですが、バランス良く弱いと言うのが問題』
この最たる例はからくり士だと思います
からくり士は色々出来て平均やバランス的には強いはずなのに何故か微妙扱い、何故微妙扱いかと言われれば尖ってる部分が無いから
結局の所求められるのは、ある程度バランスの取れたグラフを持ちつつも特化した部分を持つ事だと思います
PT・ソロでの使い道がそれぞれ違う以上、ソロだと獣使い以下、PTだとアタッカーとしても立ち回れない、本当に好きな人以外誰が使うんですか?
同じ事が新2アビにも言えて、実際のプレイにおいて誰が使うの?と言う性能が余りにも多すぎます
『バランスは大事ですが、バランス良く弱いのは問題です、バランスが大事と言うのであれば平均・特化部分共に高いジョブもおかしいと言うこと』
開発の方々はバランスを取るなら他にも手を付ける必要があるんじゃないでしょうか
バランスを謳いながらバランスが取れてない部分が放置され続けてるから余計に反発を招いてるだけじゃないですか?
そしてバランス型を作るならそのバランス型がもっとコンテンツに参加出来るように調整すべきではないでしょうか
現状特化型で固める以外まともにクリアも出来ないコンテンツばかりですよ
Masorix
09-04-2012, 07:06 PM
メリポで取得するアビリティですし段階成長することを見越して使えるアビリティという想定をしているとか。
例えば獣使いに5段階振ったらペットHPの500%のストンスキンが付く、となったら使えるアビリティでしょうか。
戦士に5段階振ったら無属性攻撃が10分まで伸びる、となったら使えるアビリティでしょうか。
ナイトに5段階振ったら反射ダメージが4桁超える、となったら使えるアビリティでしょうか。
シーフに5段階振ったら大ダメージ与えつつぬすんでぶんどってかすめとるようになったら使えるアビリティでしょうか。
コルセアに5段階振ったら15分くらいロール3つ効果を維持できるとなったら使えるアビリティでしょうか。
学者・・・は置いといて
赤魔道士に5段階振ったらファランクスIIが強化スキル分ダメージカットするようになったら使えるアビリティでしょうか。
逆にここまで飛び抜けさせてようやくメリポ振って使えるアビリティになるような気がしなくも無いです。
ご意見の中に「いらない」「一から作り直してほしい」といったものもいくつか見られました。
仰りたいところはわかりますし、先週のまとめでも少し触れられていたように、使う価値のないものにはしないつもりです。その過程で、大幅な変更を行う場合もあります。
フィードバックは、そのために活かしていくものですので、「いらない」ということではなく、「こうしてほしい」という意見や問題提起を、できるだけ具体的にお聞かせください。
フィードバックをより良い結果として反映させるために、ぜひご協力をお願いします。
最近の回答を見ていると、この言葉は
「全部作りなおすことは無理だけどはっきりそれは言えないです。炎上しちゃいそうだし。
だからなるべく現状のものをどうしたら使えるアビとして妥協できるか聞かせてほしいな」
という意思表示をポリフランに包んでやんわりと表現したもののように思えてきました。
なので上記のようなメリポ振りまくったら凄いアビになるようだったら納得するんじゃないかな?
というような意見を述べてみました。数値等適当に書いたでこれで納得しろというものではありません。
また、例えばナズナ食ってストンスキンからナズナのHP分無属性ダメージでも大幅な変更ですよね。
イエローテンパランスからバイツァ・ダストにスタンド変更です。コンセプトごと変更です。
この例では微塵がくれが涙目になりますがジョブ間での喰い合いは無視する方針のようですし。
「現在のアビリティをどう調整したら使えるアビリティになるか」という方向で話を進めたら
開発ももっとコメントしてくれるようになったりするのかな?なんて思いました。
逆にこういう方向に話を進めないとプレイヤー側の一人相撲で強行実装になりそうに思います。
反対し続けて強行実装に歯噛みするか、協力して妥協案を実装するか・・・
どちらにせよ禍根は残りそうな気がしますが。
Oriole
09-04-2012, 08:07 PM
こんにちは。
今週のテストサーバー更新で、これまでの18ジョブに加えてモンクの新2Hアビリティを導入予定です。
ぜひお試しいただき、合わせてフィードバックをお願いします。
続いて、調整内容からは少し離れますが、導入に関してのお知らせです。
このまま変更なく導入が行われるのではないか、という危惧の声もいただいていますが、先日もお伝えしているとおり、新2Hアビリティは時期を急がず、明確な利用価値を持たせられるような導入を考えていくつもりでいます。
また、フィードバックの中には、個々の効果にとどまらず、以下のような大きな観点からのご意見もいくつもありました。
大幅に効果を変えてほしい
2時間という括り自体を変えてほしい
既存の2Hアビリティとの共有をなくしてほしい
現在は、開発/運営チームを含めて、そうした大きな変更の可能性も含めての検討を何度も繰り返しているところです。それもあって、個々のジョブについてのフィードバックへの回答を少しの間見合わせている状況ですが、近日中に予定している方針ミーティングで、大枠の方向性が決まってくる見通しです。この結果を受けて、改めてご回答したいと思っていますので、どうぞもう少しだけお待ちください。
なお、個別のアビリティについての具体的なご意見は、方向性の如何には関わらず参考にしていく要素として、これまで通りフィードバックをいただきたいと思いますので、ご協力をよろしくお願いします。
ricebaaler
09-04-2012, 08:13 PM
略
変わらない前提で前向きに投稿してる方もおります。
その好意に甘えることなく全ジョブ徹底して議論していただきたく。
近日中に予定している方針ミーティングで、大枠の方向性が決まってくる見通しです。この結果を受けて、改めてご回答したいと思っていますので、どうぞもう少しだけお待ちください。
あえて言いますが、シーフの新2H導入前に大枠の方針決定とかにはなりませんよね?
gingiragin
09-04-2012, 09:26 PM
あの・・・シーフは・・・?
あの・・・シーフは・・・?
こんばんは。
もしかして、シーフは出したら引っ込みがつかないくらい、すばらしい性能ってことかな??
Borges
09-04-2012, 11:25 PM
虎や魚より一段落ちる程度の2hアビ専用ペットでいいのに。
blacksmith
09-05-2012, 12:20 AM
戦士のアビリティにつきまして、マイティの反対で物理カット範囲でマイナス60%
ナイト、インビンの反対で魔法効果完全レジストではどうですか?アビ、魔法を含め状態異常も完全レジストに加えて双方にヘイトマックス必ずタゲがナイトに来るを保障しないと盾の意味そもそもないでしょ??これくらい考えてほしいです。
戦士はウォークライの逆の発想でかなり時間も多めでどうでしょうか?5分とか衰弱メンバーいすぎでどうしようもない時とか使えませんか?使えるはずですよ。まぁ、薬品づけ、絶対防御、使い分けれるコンテンツがないと意味がないんですけど、、、
なので追加ディスクはアビセアの要素、薬品などは一切なしでお願いします、ジョブどうしの連携で乗り切れるものがないと議論にならないのでは。
スレ違いですみません。
もっと発想をかえるなら正反対の要素を入れたほうがいいとおもいますね、思い切って。
Voodoo
09-05-2012, 01:29 AM
妄想…
戦士:トマホーク的な何か…敵の耐性を70%カット
モンク:効果時間中すべての攻撃をガードする+ダメージを受けるほど攻撃力が上昇する。
侍:効果時間の間のみ使える特殊WSを使用できる。(範囲攻撃のものや大ダメージの出るものなど数種類ある)
シーフ:一定時間クリティカルダメージアップ。
狩人:効果時間の間遠隔攻撃のダメージアップ+必中+敵対心が少なくなる。
竜騎士:アンゴン的な何か…一定時間敵の被ダメージが1.5倍になる。
暗黒騎士:暗黒魔法の効果が大幅にアップする。
ナイト:パーティーメンバーの敵対心をすべて自分自身に移し替える。
白魔道士:パーティーメンバー全員に衰弱無しのリレイズの効果。(すでに衰弱しているPCは衰弱が回復する)
コルセア:ダイスを振って出た目の数だけ特殊WS(バストするとペナルティあり)
獣使い:一定時間特殊ペットを呼べる。(金色のカエル)
RX75GUNTANK
09-05-2012, 01:48 AM
新2Hアビリティは時期を急がず、明確な利用価値を持たせられるような導入を考えていくつもりでいます。
近日中に予定している方針ミーティングで、大枠の方向性が決まってくる見通しです。
ユーザーが一番知りたいのは、
その方針ミーティングで検討されることになる材料なのではないでしょうか。
スタートの方向性(発想)がそもそもユーザーの希望から乖離していたり、
現状のヴァナディールでの活動に有益でないものであると、気付いていらっしゃらない為、
今開示されている新2hアビについても、根本から変更を求める声が多いのだと思います。
まずはおおまかな方針について、「方針ミーティング」に持ち込む検討材料を、
フォーラムで募集するというのがベストではないでしょうか。
その上で、開発の皆様で「方針ミーティング」を開催していただき、
ユーザーが選んだ材料から選択/修正されたものが結果として上がってくれば、
最終的にユーザーと大きな隔たりが出ることはないですし、多くのユーザーが納得すると思います。
是非ともご検討の程、宜しくお願い申し上げます。
「F.サクリファイス」どう解釈しても、「食べる」ですよね?
モデルはブッダに出てきたウサギでしょうか・・・。
子供の頃、本で読んでとても衝撃を受けたことを覚えています。
蓄獣、野獣を食べるのは抵抗はありませんが、ペットや愛玩動物を食べるのに、抵抗がある人が殆どだと思います。
アビリティ自体の効果も獣使いの存在否定するかの様なアビリティですし、
ペットを生かす方向で考え直しをお願いします。
ファンタジーなわけですし、生々しくスプラッターなイメージを連想せざる得ないモノを実装しないで欲しいです。
kurogane
09-05-2012, 02:06 PM
既存の意見にもありましたが、
シーフはトレハンマックスがいいなぁ。(&不意、だましボーナス倍増とか)
Izayoi
09-05-2012, 02:10 PM
ペットが自らの意思で身を呈してマスターを守ったり、力を与えてくれるならちょっと感動モノですが、
アビリティやペットコマンドである以上、(ペットの意思ではなく)マスターの行動や命令になるかと思います。
実装予定の獣新2Hアビは「吸収」「食べる」どちらにしても、
自分(マスター)が生き延びる為にペットを取り込む・・・というイメージになってしまうかと。
ペットが「単なる駒」なのか「頼れる相棒」なのかで考え方分かれそうですが、
ユーザは「頼れる相棒」としてとらえられている方が多いのではないでしょうか。
そうした場合、やはりペットが無くなるのは受け入れにくいです。
♯ゲームだから細かいイメージはどうでもいい、強ければいいんだ、というご意見もあると思いますが、
それだと獣使いの魅力が半減しそうな気がします。
やはり「頼れる相棒」として共に戦えるシーンなり、アビリティにして欲しいと願います。
つまりペットは消さず、別の効果(アビリティ)に変更してほしいと思います。
♯「ユニゾン(仮)」とかでペットのステータスや特性を共有するとか、
「兄弟仁義(仮)」とかでマスターとペットの攻撃力アップとか・・・
とにかくペット消えなければ・・・個人的には効果は二の次でOKです。
ZARAKI
09-05-2012, 02:42 PM
このまま変更なく導入が行われるのではないか、という危惧の声もいただいていますが、先日もお伝えしているとおり、新2Hアビリティは時期を急がず、明確な利用価値を持たせられるような導入を考えていくつもりでいます。
また、フィードバックの中には、個々の効果にとどまらず、以下のような大きな観点からのご意見もいくつもありました。
大幅に効果を変えてほしい
2時間という括り自体を変えてほしい
既存の2Hアビリティとの共有をなくしてほしい
現在は、開発/運営チームを含めて、そうした大きな変更の可能性も含めての検討を何度も繰り返しているところです。
今度こそは 「色々決定して、ある程度作ってから発表! → ユーザーからの非難轟々! → 作り直しで時間とコストががが!」 では無く、 「方針が決まった時点で公表 → ユーザー側(プレイ側)との話し合いで問題点の発見&改善 → 開発開始! → テスト鯖 → 問題点やバグの改善 → 完成!」 でお願いします。
しかし今回のコメントで少しだけ安心しました。
(結局どうなるか不明なので不安の方が大きいですが…w)
Menunu_Ifrit
09-05-2012, 08:27 PM
獣使いの新SPアビについてですけれど、
「ペットを吸収する」ということ自体をやめていただきたいです。
すでに何人もの方が指摘されてますけれど、
ジョブ取得クエストやAF取得クエストの内容に反していて非常に気分が悪いです。
ペットを強化するものであればうれしいのですけれど・・・
☆こんな効果だったらいいな
効果時間中、ペットの攻撃力と命中アップ、被ダメージカット、ヘイストおよびリゲイン状態に。
「しじをさせろorほんきだせ」のリキャストを0にしChargeの制約も受けない。(TP100は必要)
☆どうしてもペットを消すなら
効果時間中、ペットとマスターの攻撃力と命中アップ、被ダメージカット、ヘイストおよびりゲイン状態に。
「しじをさせろorほんきだせ」のリキャストを0にしChargeの制約も受けない。(TP100は必要)
効果が切れると、ペットは力尽きマスターは衰弱状態に。(いっそ共に果ててもいいです)
Akihiko_Matsui
09-05-2012, 09:45 PM
松井です。
おまたせしました。SPアビリティについての続報です。
本日、現在開発を進めている新SPアビリティについて、今後どのような形で導入をしていくのが望ましいか、改めて検討を行いました。概略ではありますが、検討結果を踏まえての開発予定をご説明します。
SPアビリティの仕様自体の変更も含めた変更点は大きく以下の4つです。
(詳細は折りたたんでいますので、クリックしてご覧ください。)
1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
2. リキャスト時間の短縮
3. 新SPアビリティの効果見直し
4. 既存SPアビリティの効果見直し
これらの変更を行うにあたり、新SPアビリティの導入時期は、ロードマップで公開した予定よりも大きく遅れることになります。お待たせしてしまうことをたいへん申し訳なく思いますが、時間をかけてでも、より納得のいく形で、現状に合うものをお届けしたいという考えから、上記の変更に踏み切ることを決定しました。ご理解いただけるようお願いします。
なお、諸々のスケジュール変更を踏まえて、ロードマップの更新版も公開準備を進めています。こちらはもう少々時間がかかる見込みですが、今しばらくお待ちください。
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
大半のプレイヤー側の認識では新ナイルズなどのこれをつかうことが前提で参加や攻略がなりたってるコンテンツがいくつかあるようですが
これらの攻略難易度もコンテンツごとに調整されるんでしょうか?
それともSPアビによる追加で対応することになるんでしょうか?
また、効果が引き下げられるのならばSPアビの追加と同時でしょうか?それともさきに引き下げ調整でしょうか?
ロードマップに合わせて無意味で使いようのないアビを実装されるより、遥かに素晴らしい対応だと思います。
ユーザーが楽しめるアビリティを実装されることを切に願います。
Jeanya
09-05-2012, 10:08 PM
つまりリキャストカウンター問題は解決したか、それも盛り込んだ上での大幅遅れってことでしょうか。
なら大歓迎です。
agplusl
09-05-2012, 10:08 PM
わわ、大幅なテコ入れですね!
リキャスト共有ということで実際の使いどころに悩んでおりましたが 両方別々に使えるとなると新たな戦略が広がりそうな気がしています。
新2hアビの実装、気長にお待ちしております。
で、多分この話題が集中すると思うので、先に。
#921さんも書かれておられるとおり、現状ですとユーザの攻略スタイルが「絶対防御やオーラありき」になってしまっているコンテンツが結構あると考えております。
新ナイズルもそうですし、例えば真裏王なんかもまだそうだったりします。
自分としては絶対防御とオーラは、すごくすごくすごく便利なのはわかってるけどそれ頼み一辺倒になってるのがいまいちおもしろくなーい!!と思ってたので、見直しついでにそのへんの調整もしてくれると、嬉しいです。
勿論こっちのほうがもっともっとセンシティブな調整になると思いますので、気長に待つつもりですが…!
Tajetosi
09-05-2012, 10:15 PM
おお、松井さんだw
2アビとリキャスト共有を切り離す、、だと。。!?
いい調整じゃないですか!期待しちゃいます!
Ferrum
09-05-2012, 10:17 PM
新プロデューサーならではの素晴らしい大鉈、大英断だと思います。
一部、既存アビリティの見直しという部分も気にはなりますが、そこは「使える」新アビリティで補っていただければ!
ZACZAC_DOG
09-05-2012, 10:17 PM
オーラと絶対防御の引き下げは良いんですが、その前に必ずコンテンツ側の調整をお願いします。
絶対防御がないと、一瞬でPCが蒸発するような範囲攻撃の引き下げは必須だと思います。
更にオーラに関しても、単純に弱体するだけでは新ナイズル等でもサポ侍や、サポ戦が、サポ忍必須になる
だけで、サポ忍でも高攻撃力、高ヘイストを実現できる暗黒の様なジョブだけが選ばれる現象が加速するだけ
だと思いますので、そこら辺の兼合いも考慮して調整お願いします。
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
オーラと絶対防御の効果の高さから弱体調整もあるのは理解できます…
しかし、現状のコンテンツでオーラ、絶対防御があることが前提となっている難易度のものがいくつかあります。(真闇王、レギオン、ナイズル)
これらのコンテンツはバランス調整はなされるのでしょうか?
オーラ、絶対防御があったときに先行してクリアしていた人だけが得をして、調整後にはクリア到底困難な難易度になってしまっては非常に不公平感があります。
真闇王などは今後もレリックを作成する人が増えるでしょうから、絶対防御だけ弱体し、真闇王だけそのままでは後続はついていけません。
レギオンも同様にオーラ、絶対防御を駆使しつつ、慣れていったら徐々に絶対防御を減らしていったりの試行錯誤となっていますが、絶対防御が弱体されてしまうと最初の足がかりがなくなってしまいます。
まぁ、これから慎重に長く検討していくということなので、これらのことも合わせて検討していただけると思いますが、弱体される前にやったもの勝ちということだけはないようにしていただきたいと思います。
Mizuka
09-05-2012, 10:23 PM
すっごく今更な提案なのですが、
こういう祭り状態になりそうな案件は、開発側からジョブ毎にいくつかの案を出してもらって
プレーヤーで人気投票をするなんて事をすれば盛り上がりそうで良いかと思います。
ただ、投票できるのはメインジョブに設定してるジョブのみで、99まで上げている事を条件にした方がいいかも・・・。
Metalian
09-05-2012, 10:26 PM
ヤバイデスヽ(´―`)ノ
松井さん神!!
どうぞ宜しく御願いします。
インしなくなってもう3月が経ちますが、戻りたくなる気配が伺えます。
shiron
09-05-2012, 10:26 PM
ああ、結局弱体の連鎖は止まらない
トレードオフに届かないにしても、代わりの飴ありますよね?ね?
Annasui
09-05-2012, 10:36 PM
絶対防御、オーラについて正直に発言されてるのは、とてもいいと思います。
トワイライトサイズなどについても、どう考えているかを教えてもらえませんか?
spriggan
09-05-2012, 10:39 PM
まあ30分以上かかるコンテンツが少ないとはいえ・・・・
後衛学だらけのオーラ常に切れない戦闘になりかねないからですからねえ(2hアビが30分で復活したとして)
弱体は必須かと・・・
新サルベージが2時間制限ならきっとまたオーラ無双
Supreme
09-05-2012, 10:40 PM
コンテンツの単調な攻略が終わって、今後攻略方法が多様化するなら歓迎すべき事ですね。
2時間が30分になればアビリティも積極的に使って行けそうですし。
ただ、今回の修正で特定のコンテンツの難易度が急上昇したり
攻略不能に近い状況になったりするのは誰も得をしないので
もしそうなりそうなら何らかのてこ入れにも期待します。
松井さん、遅くまでお疲れ様です('◇')ゞ
踊り子の新2Hの使い道を考えてみましたが
ルドラ撃てるのであればC.R.フラで連携含めた瞬間火力によって
ミッション中盤程度の敵撃破には有用かと思いますが
相変わらずパーティ支援とは関係ない感じのアビですね・・・
(まぁ2Hアビ1つでコンテンツに呼ばれるようになったら苦労しませ・・・あ、オーry)
いや、今回のアビが全くもってダメってわけではないんですけど・・・
自己強化系のフラリッシュを範囲化とかジョブコンセプトの範囲リゲインとか・・・
既存2Hアビ調整の折には
トランスが「ワルツ踊り放題+ワルツでのHP回復量に応じてTPを上昇させる効果を持つ」とか
少しでも夢のあるものになってくれれば・・・(まぁオーラでいいじゃんっていう・・・)
accountant
09-05-2012, 10:59 PM
これはいい調整。勿論オーラ、絶対防御弱体も含め。ただ調整難しそう。
竜騎士はどうなるんだろ。
今のままだと2hアビが30分になってもコールワイバーンのリキャストは20分なので竜剣使用の度に飛竜は消えてしまってほぼ飛竜いない状態、
更に飛竜が消えると新2アビは使えないという、、、、、良い調整を期待しています!
実装時期が遅れることに関しては不満はありません。
意味のないアビリティを追加される事こそ不満の温床だと思いますので、是非とも新2Hアビを意味のある有用な内容にして頂きたいと思います。
ちなみに、
1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
に関して、「新旧併用できる」ようにするか否かについて知りたいところです。
仮に既存の内容で考えますと・・・
獣使いや竜騎士はかたやペットの喪失、かたやペットの強化なので併用するとつじつまが合わなくなります。
召喚士はMP回復手段を総動員して短時間でアストラルフロウを連打でき、それまでには考えられないような戦い方が可能になります。
ジョブによって併用でプラスマイナスゼロになる、相乗効果でさらに強力になる、に分かれてしまうことが新たな問題にならなければよいのですが・・・
この点がちょっとだけ不安になりました。
Lazea
09-05-2012, 11:02 PM
既存コンテンツの調整が無理だろうから
オーラと絶対防御の弱体化は不満出まくるのもしょうがないよね
Mizuka
09-05-2012, 11:02 PM
絶対防御、オーラの弱体は理解できます、確かに強すぎるかもしれません。
でも、学者はスタン役で残れるかもしれませんが、召喚が完全に居場所無くしそうです・・・。
それに他の方もいわれてますが、現状、絶対防御やオーラ前提になっている
新ナイズル、レギオン、真闇王、水晶龍等の難易度は絶対防御、オーラが有ると無いとでは全然違います。
先行有利、後発はクリア不能なんて不公平な事にならないようにして欲しいです。
もし、このまま弱体されるようでしたら、召喚、学者の他方面での強化、絶対防御、オーラ前提のコンテンツを
それらに頼らなくてもよい難易度に調整を同時にやってもらいたいです。
飴と鞭、どちらが先行する事無く必ず同時にお願いします。
Babydoll
09-05-2012, 11:15 PM
おお、リキャストが別になるのはいいですね!
絶対防御とオーラの弱体は仕方ないかなーと思うんですが
弱体と同時に新ナイズル、レギオン、真闇王、水晶の龍あたりも調整して頂きたいです。
SPアビリティの再使用時間については、リキャストが短くなるのは歓迎なんですが、1つのコンテンツで1回って言う事なら
モグハウスに帰還すればリキャスト回復してもらいたいなーと思うんですが、だめですかね・・・?
仮にリキャスト30分になったとしても短いコンテンツの連戦だと結局待ち時間が発生しそうですし。
sigen
09-05-2012, 11:16 PM
松井さん素晴らしいです。こういう説明があって延長なら待てます。
形になったらもっと細かく説明お願いします
Shiina
09-05-2012, 11:16 PM
絶対防御・オーラの弱体調整をするのであれば、新ナイズル・真闇王・レギオン・水晶竜・パンデモニウム等の調整を「同タイミング」でお願いします。これらコンテンツ調整が先になれば、絶対防御・オーラ弱体実装までの期間でクリアしまくり(悪い言い方ですが、その期間にやる方の勝ち組)。コンテンツ調整が後になれば、それまでの期間はクリア不可能となり(定時活動として継続している方々を中心に)プレイヤーの不満爆発。
十分起こりうる状況かと思いますので、同時である必要があると思います。
また、上位サルベ実装に関しては2H調整後でなければ再調整必要となり、上記のような事がサルベでも起こりうると思います(特に再調整となれば上記コンテンツ等より時間差が大きくなるため、影響は更に大きくなるかと思います)。
今までゲームバランスがあきらかにおかしなことになってしまっているオーラ・絶対防御に関して調整をなさることは、とても有意義であるとおもいますが、調整内容、それに伴うコンテンツ調整とその時期、更に上位サルベ等の追加に関して、とても難しい事になるかとおもいますが、頑張ってください。
よりよいゲームバランスが構築されることを願います。期待しております。
Heatguyj
09-05-2012, 11:21 PM
確かにオーラ、絶対防御は現状かなり強力な無二のアビといえます。
それを修正しないとある場合と無い場合の差がつき過ぎてしまう為の修正と言うなら受け入れることもやぶさかではありません。
ですが他の方々も言われている通りオーラ防御が現在の性能でそれを前提としたコンテンツの調整をした上での修正を切望いたします。
無いとは思いますがオーラ、防御等の性能が開発の想定を超えて高かった為開発の想定以上にクリアー率が高くなったのでオーラ防御等の性能を落としてクリアー率を開発の想定まで下げるような事は絶対にしないで欲しいです。
新2Hアビの方向が良い方向に向かっていると思います、実装期待してます。
gingiragin
09-05-2012, 11:21 PM
オーラ、絶対防御を見直すよりも
それらに頼らないとままならない、コンテンツのほうに調整の力を注いでもらいたいです。
真闇王、パンデモ、ナイズル、水晶竜などなど
弱体しました⇒クリアできなくなりました。じゃ納得できません。
Kaigen
09-05-2012, 11:32 PM
竜騎士のスレででたリキャストタイマーについてはどうなったん?
竜騎士はアビ数の問題で今後追加できないと回答きてたのに
それは偽りだったのでしょうか? それとも、その問題は解決したのでしょうか?
正式な回答でお返事頂きたい
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。
タイマー共用や新2Hアビの根本見直しなど、思った以上だと思いました。
松井です。
おまたせしました。SPアビリティについての続報です。
が、検討結果を踏まえての開発予定をご説明します。
・・(中略)・・
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
・・・(後略)
ただ、これを書く必要があったでしょうか?
今回の結論から、既存2Hアビと新アビの調整&追加は、再検討から再実装まで早々短期にはできないことが推測されますが、それなのに、下方修正だけ前置きというのは、どうなんでしょう?
学者は、オーラがあるから現時点のコンテンツでは必要とされるシーンが多いと思います。そのために、上がりにくい強化スキルを一生懸命あげている人も多いと思います。 この記述で、がっかりした人は私だけではないだろうと思います。
できれば、この一文について、一旦撤回をお願いします。
本来なら、全ジョブに学者のオーラ、召喚の絶対防御のような、本当に有用なアビリティを考えるのが筋ではなかったのでしょうか?
素直な気持ちとしてオーラ、絶対防御を弱体するなら2時間のままでいいです。
ただヴァナ全体のバランスを見た場合下げるのも仕方ないなとも思います。
何を言いたいかと言うと、リキャ短縮を理由にして欲しくないなと。
Natant
09-05-2012, 11:47 PM
コンテンツの調整不備をオーラと絶対防御の弱体で調整するような事はしないでください。
他ジョブとのバランスを取るための調整というのであれば、他の方もおっしゃっているように
それ前提ゲーとなっているコンテンツ側の調整もちゃんと同時に行ってください。
特に今や学者のアイデンティティともいえるオーラを弱体するのであれば
トレードオフで学者専用魔法をもうちょっと強化してもいいのでは?
計略なんかはかなり有用な魔法だとは思いますが、
HNM相手にもうちょっと着弾ダメージが出せてもいいと思いますけどね。
earthbound
09-05-2012, 11:47 PM
さすがマツイさん!
おれたちにできない事を平然とやってのけるッ
そこにシビれる!あこがれるゥ!
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。
タイマー共用や新2Hアビの根本見直しなど、思った以上だと思いました。
ただ、これを書く必要があったでしょうか?
今回の結論から、既存2Hアビと新アビの調整&追加は、再検討から再実装まで早々短期にはできないことが推測されますが、それなのに、下方修正だけ前置きというのは、どうなんでしょう?
学者は、オーラがあるから現時点のコンテンツでは必要とされるシーンが多いと思います。そのために、上がりにくい強化スキルを一生懸命あげている人も多いと思います。 この記述で、がっかりした人は私だけではないだろうと思います。
できれば、この一文について、一旦撤回をお願いします。
本来なら、全ジョブに学者のオーラ、召喚の絶対防御のような、本当に有用なアビリティを考えるのが筋ではなかったのでしょうか?
現時点で下方修正をせざるを得ないだろうという判断が開発側の中にあるなら、
それは少しでも先に言っておくべきでしょう。
いつもギリギリになって発表するから荒れてきたんだし、このタイミングで言うのは間違ってないと思いますよ。
そのほうが、反対を唱える期間も十分にとれます。
katatataki
09-05-2012, 11:52 PM
新2hをいじるよりも、絶対防御、オーラという、このゲームをつまらなくしていた最大の癌に、
思い切ってメス入れようとする事の方が英断だと思いました。
この二つを調整しないと、先に進めないであろうことは、
多くのユーザーも感じていたことですから、遠慮なくすぱーっとやっちまってください。
ただし、他の人らも言っているように、
「それらが無いと倒せない敵&攻略できないコンテンツ」にテコ入れしたうえで。
remonpai
09-05-2012, 11:52 PM
絶対防御、オーラ前提のコンテンツがあるんですから、コンテンツ調整を行わずに
効果引き下げるなら、今回の変更案は廃案でお願いします!
pichiko
09-05-2012, 11:58 PM
リキャスト別やリキャ2hを短縮とか結構大胆に変更されますね
ペットジョブなんですけど、新2hアビの方はペットに関係無く本体のみに効果が出るものでいいのではないでしょうか?
すでにある使い魔・竜剣・アストラルフロウ・オーバードライブは全てペット依存でペットが居る前提のアビリティですが、(フロウのアレキ・オーディン除く)
ペットが居ない状態でも効果を発揮できるものがほしいです。
獣使い NM以外のモンスターを一匹だけ一時的にペットにする(獣人も可)
竜騎士 一時的に飛竜になれる(もう、なれるだけでいいですw)
召喚士 一定時間召喚獣に変身しMP消費無しで召喚獣の技を使える(一回変身したら他の召喚獣には変更できず、効果切れまで戻れない。効果消せない)
からくり士 巨大マトンに乗り込んで攻撃できる!(獣人機械みたいな感じにキャラ変身で処理)「こいつ・・・動くぞ!」('Д')
ペットジョブを変身系アビにしてほしいな
特別強くなくてもいいです。使って楽しい&かっこいいアビがあってもいいと思います。
Titicaca
09-06-2012, 12:03 AM
新ナイズル、レギオン等、調整の予定あるからこその、絶対防御、オーラ弱体予定だと解釈しました。
これで、いやいや学者を上げなくてもいいかと思うと、とてもうれしいです。(学者大好きな方、ごめんなさいね。言いたいのは、好きなジョブで遊べる可能性が出てきてうれしい、ということです)
獣使いの新2アビ、是非、獣を犠牲にではなく、獣と共に、ピンチを乗り越えられる方向に、持っていっていただけると、うれしいです。
Masorix
09-06-2012, 12:15 AM
まさかここまでの英断をするとは思ってもみませんでした。
どんなに遅くなっても・・・いや、2年後とかになると問題ですけれども。
じっくり腰を据えて開発頑張ってください。
ただ、ね・・・
同時にフォーラム開設以来のこの2年はなんだったのか、なんて思いも抱きました。
もちろんレリック装束+2のように声が届いて見直しになった例もあるにはありますが
何だか素直に喜べない自分も居ます。
うん、なんか逆にどっと疲れた気分だなぁ・・・
Sphere
09-06-2012, 12:21 AM
絶対防御、オーラの引き下げ調整の検討に入ることについて大いに支持したいと思います。
昨今のコンテンツにおけるバトルが、手厚い支援で固めた近接前衛の高火力による
スピード殲滅一辺倒になりがちなことについては多くのプレーヤーが感じていたところで、
松井さんの先日のスレッドにも多数の声が寄せられていたと思います。
開発からのコメントにも、今後のコンテンツ開発に当たって戦術の多様性を重視するような
アイデアを盛り込んでいくといったお話もあり、今回の調整はそういった方向性に沿った
大変有意義な調整だと思います。
また、召喚士・学者をメインとするユーザーにとっても、近接前衛の支援だけの出番というより
バトルそのものに参加していけるような調整が望ましいと思います。
既存コンテンツのバランス確認・見直しの必要性も含めて、容易な作業ではないと思いますが
長い目で見てこの先も発展を続けていくFF11には避けて通れない案件だと思いますので
期待して見守りたいと思います。
今よりも多彩なジョブの存在が活きる、役割の明確な、多人数協力オンラインゲームらしい
バトルコンテンツが遊べるようになるのを楽しみにしています。
追伸
昨今のバトルコンテンツの所要時間を考慮してのリキャスト見直しとのことですが、
バトルそのものの短時間化についてはあまり固定観念化しすぎて欲しくないという気持ちがあります。
その制限がジョブ編成・戦術を狭めることに通じやすい気がします。
もちろん、参加条件などのシステム側のスリム化で時短を検討いただくのは大事かと思います。
Popoppido
09-06-2012, 12:25 AM
新2hアビの見直し・別リキャスト化・時間短縮はとてもすばらしい判断だと思います。
ですが、絶対防御及びオーラの弱体については、皆さんが言っている通り
新ナイズル、レギオン、真闇王がこの2つの現在の性能を前提にしているコンテンツなので
弱体は構いませんが、弱体するならコンテンツの調整も同時にお願いします。
弱体だけ先行して行い、攻略が不可能になる という状態にならないように是非お願いします。
そうなってしまったら本末転倒なので、時間短縮はなくしていただきたい。
Karakuri
09-06-2012, 12:31 AM
オーラ,絶対防御弱体はいいと思うのですが,開発の弱体はいっつも極端なのでちょっと不安です.
数値を半分にしました!くらいの極端調整が普通にあります.
個人的にはオーラと絶対防御は効果が高過ぎるというより,効果時間が長過ぎるのだと思います.
オーラも絶対防御も他の2hアビと同じように,効果時間45秒なり1分なら強過ぎる性能では全然ないと思います.
もっと言うと,オーラの消費MPはもっと高くしてもよいかもしれません.
そういう,効果そのものを引き下げる訳ではない弱体を希望します.:eek:
こんばんは。
現時点で下方修正をせざるを得ないだろうという判断が開発側の中にあるなら、
それは少しでも先に言っておくべきでしょう。
いつもギリギリになって発表するから荒れてきたんだし、このタイミングで言うのは間違ってないと思いますよ。
そのほうが、反対を唱える期間も十分にとれます。
earthboundさんの仰るように先に伝えておくべき事だと自分も思います。
仮に30分で再使用可能となった場合、弱体が無ければオーラなどは学者が2名居れば
ほぼ常時オーラ状態を維持できてしまうという事になってしまい
バランスも糞もなくなると言うのはみえみえです。
リキャ1時間で効果時間が半分程度なのか
リキャ30分で効果時間が1/3~1/4程度なのか
コンテンツによって都合の良し悪しが分かれるでしょうが
いい落とし所を見つけてくれることを願います。
開発作業頑張ってください。
Elessar
09-06-2012, 12:52 AM
既存2Hアビも含めた広い視野での調整はとても良いことだと思います。
必要であるなら弱体調整も否定はしませんが、同時にコンテンツの難易度調整や他アビリティの能力引き上げ等による相対的なバランス維持もなされなければ、また先行有利なだけの結果になり、ヴァナ人口の更なる低下を招くのではないかと危惧します。
新旧2Hアビの調整・追加は非常に影響の大きい要素なので、時間はかかっても今より良い形になるよう焦らず取り組んで下さるよう重ねてお願い致します。
プレイヤーが口を出すまでもないこととは思いますが、新2Hアビの見直しに際しては
●ジョブコンセプトに合致しているかどうか。
●アビリティ単体の能力で判断するのではなく、そのジョブにそれを持たせたときに真に有効なものとなるのか、あるいは逆に過度な能力とならないか。
●そのアビリティと各種コンテンツ、他ジョブとの相性。
等も是非判断材料にして下されば嬉しいです。
また再検討された新2Hアビが公開される段階になりましたら、メリットポイントでの強化が単なるリキャストの短縮のみなのか、効果自体の強化もあり得るのか(その場合、どのような効果がどの程度強化されるのかも含め)も併せて提示して頂けないでしょうか。
この部分が不透明では十分なフィードバックができないと思います。
再使用時間が個別になっただけで十分新SPに意味がでるので非常にありがたいです。
どっちか片方だけ使えるだと、結局強い方しか使わなくなりますからね。
SIN60
09-06-2012, 12:54 AM
ちょっと違う視点から。
「2時間という前提も変更して考える」ってあるので
オーラ・絶対防御は現状のSPアビを時間短縮させないとか、現SPアビ+新SPアビで初めて使えるとかの
長期リキャストや要複合アビという名の弱体でいけば、性能自体を変えなくていいような。
皆さんの言うとおり、この2個が面白くなくしている場面が多々あるのは同意ですが、
この2個があったからこそ手に入っている武器防具等があるので、変な弱体は諸手を上げて賛成とは言いづらいです。
加えて2時間の前提を覆すなら、逆の方(4時間アビ・24時間アビ)もアリなんて思った。
Raurei
09-06-2012, 12:54 AM
絶対防御の弱体調整にはすこし不安がありますが、新しい2アビや今後の履行の回転率の悪さ(新2アビではない通常)の調整、絶対防御とオーラが前提で作られたコンテンツの調整をしていただけたら不安もなくなるとおもいます。
またネタ状態となっているオーディンのNMに対する性能を見直していただけたらとおもいます。(一応アスフロ中にしか呼び出せないアレキと同じ扱いなので)
開幕に使用しても1割ぐらいしか削れず、中盤や終盤では無意味な召喚獣なのは正直かなしいです。オーディンのデザインはとても好きなのですが。
敵の強化魔法を全て一刀両断(全強制消去)やら範囲WSを一定時間使用できなくする特殊なアムネジア効果とか、Lvアップして強くなりすぎてしまったNMのLvアップ状態をリセットする、などこういう性能案はいかがでしょうか。
※リキャストタイマーの限度について疑問になってる方いますが、ジョブ毎に所持できるタイマー数と全ジョブ共有である2Hアビのリキャストタイマーの所持の環境は別になっていると開発さんからのコメントがあったはずですよ。
再使用間隔を長くする方向でのアビ追加はどうかと。
それだけ強力なモノにしないと24時間アビとかにする意味がないでしょうし、そうなったらまたそれが一般プレイヤー層の募集内容において必須というような流れになるのは簡単に予想できます。
効果がいまいち~ほどほどだったらわざわざ長時間のリキャストにする意味もないでしょうしね。
学者は、オーラがあるから現時点のコンテンツでは必要とされるシーンが多いと思います。そのために、上がりにくい強化スキルを一生懸命あげている人も多いと思います。 この記述で、がっかりした人は私だけではないだろうと思います。
できれば、この一文について、一旦撤回をお願いします。
本来なら、全ジョブに学者のオーラ、召喚の絶対防御のような、本当に有用なアビリティを考えるのが筋ではなかったのでしょうか?
オーラにしても絶対防御にしても、攻略における比重が大きすぎるため下方修正は致し方ない、かと。
両者とも行き過ぎの感は否めませんでしたし…。
トレードオフではありませんが、新アビ・既存アビの性能が上向きになればよいと思います。
とはいえ、下方修正の後の上方修正はあまり間をあけずに、というか出来れば同時期がいいですね。
(上方修正を先にするわけにはいかんでしょうけど、下方だけが先行してそのまま長期据え置き、
というのは確かに避けて貰いたいですね。
【以下、運営さんに質問。】
ついでですが、
現状、難易度的にTOPコンテンツに分類される、水晶竜、レギオン、新ナイズルなどは、
オーラ使用前提の攻略になってしまっています。
そしてオーラ無しではかなり厳しいコンテンツもあると思います。
オーラ調整後、現状レベルが維持できるぐらいのコンテンツ調整は考えられているのでしょうか。
blacksmith
09-06-2012, 01:01 AM
こんばんわ!
既存2Hとリキャストを分けるなんてそれだけでも大前進!
松井さん効果か!ペットジョブに光を!
竜騎士にアタッカーとしての爆発力を!
よろしくお願いします。
Pyonsama
09-06-2012, 01:01 AM
ドラ○エやっている間に大英断来てたんですな・・・やっと読み終えた^^:
期待していいですか?
Draupnir
09-06-2012, 01:09 AM
リキャスト分離、短縮、見直しですか、凄い調整になりそうですね!
凄まじい手数で攻撃しつつ相手の通常攻撃を全部カウンターで返したり、
いろいろ気にすることなく精霊魔法撃ち放題だったり、
HPとTPを吸収したりみたいな光景が見えるのですね。
実際に見る日が楽しみです。
ただ、以下、気になるのが2つほど。
いずれもご意見として既に挙がってはおりますが。
絶対防御にせよオーラにせよ頼らないとクリアできない現状があります。
効果を引き下げたことにより、より一層クリアできなくなりました、
これではお話にならないので、コンテンツ、戦闘は調整が入るのでしょうか?
新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離は嬉しいのですが、
リキャストタイマーが目一杯のため、竜騎士に新規アビリティは難しいと言われていましたが、
この問題は解決したのでしょうか?
coffeecafe
09-06-2012, 01:24 AM
新スペシャルアビリティ(2Hアビ)自体の効果は他のかたがたが色々つっこんでくれているので一旦置いといて、私は既存の2Hアビと使い分けるということについて申し上げたい。
今の絶対防御・オーラあたりは正直、失敗作だと感じています。鉄板すぎて他の選択肢を殺し過ぎです。
敵の種類やコンテンツを問わず、いつでもどこでも誰とでもベストな選択肢なんて、選択肢じゃない。
たとえばインビンシブルは魔法は防げないし、絶対回避は遠隔攻撃と魔法を防げません。
それぞれに使い所、使い時があり、敵との相性もあります。それによって他のジョブが必要な場面も出てくるわけです。
バランスが取れているとはこういうことだと思います。
今後新2Hアビがどれほど強化されても、召喚士と学者にとっては選択肢に入らないのでは?
それと既存の2Hアビとタイマー共有とはいえ、再使用2時間にこだわる必要はないかと。
アビリティの内容次第で1時間30分とか2時間20分とかあってもいいはず(コラボレーターとアカンプリスみたいな関係)。
その上で、ピンチを切り抜ける性格のもの(たとえば女神の祝福)が旧2Hアビだとして、普段使う性格のもの(2Hアビじゃないけどコンポージャーとか扇の舞いとか)を再使用30分とかで追加するのもアリなのでは。
以前にこの様な投稿をしたのですが、これ自体を読んでいただけたのか単にかぶっただけなのか、ともかく結果的にはとても近い方向性です。どうもありがとうございます。
多くのかたが指摘しているように、来月あたりきっとこうなるだろうと思っていました。
A<新2Hアビキタ!全ジョブに1個づつで20個、目移りしちまうぜ~
B<でもたった1個のリキャストタイマーを全ジョブで共有なんだから、40個もあっても1個だけしか選べないな。
C<今からあのコンテンツやろうぜ!でもボスはまたいつもの強制装備解除に即死に魅了か。いやらしい。
A<じゃあせっかくだから俺は40個からこの絶対防御を選ぶぜ!召喚に着替えてこよ。他に対策ないし。
B<せっかくだから俺は40個からこのオーラを選ぶぜ!学者に着替えてこよ。他に打つ手がないし。
C<侠者+暗黒ラスリゾブラッドだな!暗黒騎士に着替えてこよ。他のメンバーの役割はジョブってか「弱点士」だけどしょうがない。そういうゲームデザインなんだ。悪いなのび太!
ABC<これだけが正解!他は不正解。てかそもそも選択肢じゃない。大切な相棒を食べるとか論外。どんな世界観だ。
こんな事態になって欲しくないという具体例です。正直、何を言ってもどうせ届くことはあるまいと今まで書かないでいました。しかし先の投稿で、開発はまだまだ面白くする気があるんだという意気込みが伝わってきました。ぜひともこれを応援していきたいです。
あ、弱体調整も含めて応援するのは切り札ありきで作られたコンテンツの調整が前提です。
Liesen
09-06-2012, 01:27 AM
多くの方がオーラの下方修正に賛成のようなので、受ける側の人が大半かオーラ導入後に学者になったのかと思いますが、初期から学者をやっていたユーザとしての意見を言わせてもらいます。
今回の公表の内容から下方修正は、仕方ないという意見は私も同様ですが、何故あれほどオーラが強力なのか、導入の経緯を松井さんに一度、当時の学者をスレッドを確認して欲しいです。
オーラ導入前の学者は、白と黒の劣化ジョブの上、完全にサポ学に喰われ無用のジョブとして絶滅寸前でした。
そのテコ入れとしてのオーラで一発芸ジョブに為った訳です。
オーラを下方修正しただけでは、元の状態になりかねません、下方修正と同時に別の要素でジョブ調整は、最低限入れてください。
ネタは色々と学者スレッドにあるはずです。。。風水士に若干もってかれてましたが。。。
単純な、下方修正ではリジェネと弱体オーラで生き残れるか不安です。
※召喚士については、余り詳しくありませんが、確か同様にPTに参加できない対策の一環が絶対防御だったりしませんでしたっけ?
下方修正をするなとは言いませんが、するならするでそのジョブの現状を把握した上で、そのジョブが不要とならない様、しっかりと補填もして下さい。
況して対象が、一発芸ジョブで、そのジョブの基幹とも言える一発芸に手を入れるなら尚更です。
よろしくお願いします。<(_ _)>
~追記~
まだ具体的に何処が問題で、どの部分を下方修正するとは出ていませんが、何人かの方も指摘している
「令狸執鼠の章」による効果時間延長(12分)の結果が、SPアビが30分アビとなった場合にその1/3を上回る
時間の間効果があるのが問題なのだとしたら、オーラ実装前に発表のあった調整コンセプト自体が問題と
繋がると思います。
白魔道士と黒魔道士のある程度の能力を持ちつつ、時間がかかるかわりに有効な支援、
攻撃が行えるようなアビリティの追加/調整をしていく予定です。
効果時間が長いのは、学者がそういうコンセプトで調整が入ったためです。
このコンセプトにより、ケアル5,6の学者への導入は無くなり、オーラ・メルトンやリジェネの追加、必要が有ったのか
謎の計略のサポ開放と強化がなされました。
オーラのヘイスト枠が魔法枠と異なるのも当時、意図的になされました。
リジェネ+リゲインだけでは、効果時間が長くても微妙な存在から抜け出すには不十分と判断したからでしょう。
「時間がかかる代わりに有効な支援」このコンセプト自体が、現在の短期コンテンツに合わないジョブなのです。
そこを補う為の特殊ヘイスト枠だとおもいます。
そこに手をいれるなら、併せて調整コンセプトから見直しても良いかと思います。
また、そもそものジョブコンセプトが魔法をアビで強化して行使するジョブだったかと思います。
「令狸執鼠の章」による強化が問題ならジョブ自体が・・・
また「令狸執鼠の章」以前のアビがサポ学で行えてしまうのも、問題ですね。
令狸以前はサポで行え、令狸は問題ならば、学者はサポジョブ専用ジョブで良い位の存在です。
Ichigochan
09-06-2012, 01:38 AM
既に何人かおっしゃってますが、
絶対防御弱体に反対はしませんが、その前に絶対防御コンテンツを調整してくださいね(TдT)
Shiina
09-06-2012, 01:45 AM
オーラ弱体に関しての懸念、もう一つ書き込ませて頂きます。
他でもチラっと書かれていましたが、オーラ弱体しようが暗黒騎士がヘイスト補える為、オーラ弱体すると更に暗黒一強に加速します。
言いすぎかもしれませんが、アタッカーは暗黒以外いらないという状況も生まれる可能性があります。これ以上の暗黒一強化は、どうかと思います。
弱体弱体は私としてはよくないと思いますが、暗黒騎士の弱体調整、もしくはレゾの弱体調整、トワ鎌の性能変更が必要になるかとおもいます。
その辺に関してもしっかり考えた上で調整お願いいたします。
オーラ弱体は、暗黒一強に直結するかと思います。
Hirame
09-06-2012, 01:46 AM
オーラと絶対防御を見直しは仕方ない事だと思うのですが、
「効果引き下げでコンテンツそのまま!」では難易度バランスが崩壊するコンテンツも出てくると思いますので、
(真裏闇王とか新ナイズルとかレギオンとか)
難易度は上がるがクリア不能では無い、というレベル内に収まるように微調整して頂ければ幸いです。
調整案自体は現テストサーバー実装分の問題点と意見をバランスよく組み込まれており、流石だなぁと思いました。
これはプレイヤー側に都合のいい意見ばかりを取り入れてるという意味ではなく、きちんと意見の選別が行われている。
こういう調整はここ数年は実装後に、「なんぞこれー!?」となった後に行われていましたから尚更です・・・ね。
2hアビを30分前後のアビで再調整するという案は、同時にバランス面での調整リスクも抱える事にもなりますが、
普通の方はリスクを恐れて本人が気付かないうちに尻込みしてしまい、面白さより保守に傾いてしまう傾向があり、
新規の物にはアイデアを出して挑戦するが、既存の物はなかなか触りたがらない今のゲーム業界ですが。
ゲームを面白くするためには、既存の枠には必ずしも縛られないというスタンスは中々出来る事ではないと感じました。
なによりも嬉しいのは、問題点の認識がプレイヤーと同じ方向を向いて頂けてると感じるところですかねぇ。
Liesen
09-06-2012, 01:49 AM
多くの人が勘違いしているようなのですが、所謂アビタイマー問題の中にSPアビのタイマーは含まれて居ません。
以前、開発側から説明のあったアビタイマー数とは、アビリティとペットコマンドの合計で、SPアビのタイマーは
別枠との説明があった記憶があります。
※普通のアビがモグハウスに入ったタイミングだったか、ジョブチェンジのタイミングで、リセットされるのに対して
SPアビはリアルで2h経過しないと、ログオフしようとも回復しない辺りが、切り分けなのかとおもいます。
ので、単純に、新旧SPアビの共用を分割できた = アビタイマー問題解決では無いと思います。
が、SPアビは特別枠といっていたので1枠しか無いと思ってたのですが、簡単に増やせるの!?
今回を気に増やせる目処が建ったのなら、やっぱり通常タイマーも解決?
2hアビ外の事になってしまいますが、ロードマップ見直しとの事ですので、ジョブ調整部分も見直して下さい。
1年間で対象となるジョブが少なすぎて、全てのジョブを終わらせるまでに数年掛かる事になってます、、、
もう、そんなに気長に待てるほどのモチベーションが有るユーザは、稀だと思います。
追加DISKの開発で手一杯なのは想像できますが、対象ジョブと数を見直して欲しいです。
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
オーラと絶対防御の調整は近接物理攻撃による大火力で強敵を倒すばかりの
戦闘バランスを改善する為には必要だと思いますし、2時間リキャストでも
弱体した方がいい位だと考えています。
既存コンテンツなども含め、バトルバランス全体の調整の中で結果としてオーラ・絶対防御弱体、であれば大いに賛成ですが、とりあえず下方修正という類の調整なら反対です。
連環計・オーラ以外必要とされていないのが学者の現状なので、他の部分でアッパーな調整を入れて欲しいです。
アビリティや学者固有魔法等、調整の余地は他ジョブに比べて広いと思います。
Mazikiti
09-06-2012, 02:19 AM
1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
2. リキャスト時間の短縮
3. 新SPアビリティの効果見直し
4. 既存SPアビリティの効果見直し
[HB]既存SPアビリティの見直しは2つの観点から検討します。
リキャスト短縮に伴う効果の調整
新SPアビリティの効果見直しに伴うバランス調整
大幅な路線変更という事で、フィードバックが反映された感があり印象として良く受け取れなくもありませんが、個人的には本質からズレていると感じます。
1のリキャスト分離は特に最たるもので、選択の余地を失う事はゲームとしての面白味を完全に削ぎます。
リキャストを分けて欲しいというのは、言ってしまえば2種のアビリティ間のバランスに取捨選択を行う余地がないから、それなら面倒なので両方どちらも使える様にすれば良いといった諦観交じりの皮肉の様な話で、これを実際に開発の口から言われると「バランス取るのメンドクセーから分けるわwww」とも受け取れてしまいます。
2のリキャスト短縮も同様で、「新2hアビリティの性能が2時間に一回使用出来るアビリティとしての性能としては不満足」というのが根本の話で、2hアビリティとしての性能が十分であればリキャストが2時間である事にはなんらの問題もないものを敢えて短縮する方向で検討と言われると、もうSPアビリティの追加じゃなくてただの新規アビリティ追加だなと。
たんなる愚痴になってしまいましたが正直なところです。
結果的に良いものになればそれで良いのですが。
ただ絶対防御とオーラの下方修正は全力で支持します。
リキャスト短縮に関係なく現行性能からの下方修正で全然オッケーです。
主観によるものですが、2つのアビリティの問題点と修正案を挙げておきます
■絶対防御
効果が安直。絶対防御の効果中は、インビンシブルと絶対回避を使用する意味が皆無であり完全に他ジョブの2hアビリティを食ってしまっている。効果を被ダメージ-50~75%に変更すればつじつまは合うと思います。
■オーラ
魔法の性能自体には特に問題はないと思います。一発芸であれば効果としては許容出来る範囲。問題は「令狸執鼠の章」によって大幅に効果時間を延長出来る点で、シンプルに令狸執鼠の章の効果を受け付けない様にすればバランス上のつじつまは取れると思います。
coffeecafe
09-06-2012, 02:32 AM
以前の書き込みのとおり、私はどっちかというとオーラと絶対防御の下方修正に賛成なほうです(個人的にきらっているわけではありません、むしろ好きなジョブです)
が、もし下方修正するにしてもそれに合わせて多くのコンテンツに手をいれるのはあまり現実的でないかも、と思いもうちょっと考えてみました。
いままで学者だけ、召喚士だけで発揮していた効果を、たとえ下方修正されたとしても他のジョブと協力した場合だけは弱体前の性能に迫る効果にするっていうのも手では?
たとえば今でも赤魔道士のクイックマジックは他人に使うことができ、白魔道士に使えばレイズIIIを2回連続で唱えたりできます。
おなじようにオーラで言えば、学者単体では下方修正された性能だけど、他のジョブの(おそらく新SPアビの)能力で魔法効果を引き上げられた間だけは現在の性能に近いオーラを使える、とか。
もちろんそのためには、オーラに頼らずとも輝けるようなジョブであることが前提ですけども。
Halva
09-06-2012, 02:36 AM
例えば新ナイズルとかのコンテンツで
早いに越したことはないけど、私は30分ギリギリでクリアでもいいです
一部のジョブ編成が20分でクリアしたところで文句はいいません
ですが現状は一部が30分でギリギリでクリア
それ以外はクリアの「ク」の字も見られない状況
それが起因してるのではないでしょうか
得手不得手がジョブごとにあるのは仕方がないことです
しかし、その間にクリアできるか否かのボーダラインが存在するのは正直いただけません。
本題ですが
実際に絶対防御やオーラは強いと思いますが、
コンテンツ側を優先的に調整してから再度弱体等の意見・ディスカッションしてもらったほうがよろしいのでは?
と思います。
早かったり楽にクリアできるのは正直うらやましいですが、自分も知恵を絞ればクリアできるのならそれはそれで問題ないからです。
オーラの問題点は強すぎる事もありますが、それよりも物理攻撃ジョブに対して
著しく偏った強化する事の方が問題だと思います。
オーラを弱くしても他の代替手段を用意して、結局物理攻撃ジョブのみ強化するような
調整だけは絶対にしないで欲しいです。
pocotwin
09-06-2012, 03:44 AM
絶対防御やオーラの調整はどちらかと言うと賛成なんですが理由が30分だと強すぎるってのはちょっと苦しいかな。
技能の薬でお手軽リキャ回復がある以上30分でも10時間でも理由には苦しいんじゃないですか?
今後長時間拘束されるコンテンツがたくさん出てくるのかもしれませんが。
後、現在絶対防御やオーラ前提になってるコンテンツや戦闘はどうするおつもりでしょうか?
調整が入ったとして簡単すぎても難しすぎても不満がでると思います。
色々意地悪なこと書いちゃいましたが個人的に絶対防御とオーラはヘイトキャップと合わせて戦闘をつまらなくしてる
原因だと思ってますので多くの方が納得できるような調整になることを祈ってます。
Rastab
09-06-2012, 04:11 AM
なかなかに大胆ですね・・・ここにきて。
1について:既存のアビとのコンビネーションで使うなどという使い方も生まれてくるわけですが。赤あたりは非常によくなると思いますね。強化した魔法を連続魔で配るとかいう使い方ができます。踊り子あたりも劣勢を跳ね除けるぐらいの強さが出るでしょう。ナイトあたりもインビンで耐えてさらに新アビで耐えるというしぶとさが現れるかもしれません。逆にまったくシナジーの無い組み合わせもありますね。竜と獣が代表的です。シナジーまったくなし。せっかく分けて導入するなら既存アビとのシナジー効果を期待したいものです。
2について:既存のコンテンツがだいたい30分で終わる、といっても少なからず30分以上のコンテンツはあるわけで。サルベージあたりがそうなんですが・・・マイティストライクと百列拳が飛びぬけそうです。明鏡止水あたりもかなり危険な強さになるような。まあそれは長時間コンテンツという枠組みで解決すべき問題なのでここではあまり突っ込まないっす。頭の片隅にでもおいといてくれれば。
3について:前述しましたが1、2を踏まえるならば既存アビとのシナジーがほしいです。そして「30分に1回」「100分に3回」「120分に4回」ということも踏まえてほしいですね。
4について:かつて竜のコールワイバーンがSPだった時期もありましたね。時期やコンテンツによって各ジョブの立位置や求められるものは変わっていきます。もうちょっとコンスタントに変えていってもいいんじゃないでしょうか。オーラと絶対防御の弱体に関しては賛成ですね。コンテンツ抜きに考えても壊れすぎてます。ただ、やはり既存コンテンツの調節も求められるでしょう。
オーラがないと厳しいコンテンツ:水晶竜、レギオン、新ナイズル、新オーディン
絶対防御がないと厳しいコンテンツ:レギオン、真闇王、(真ディアボロス)
↑のコンテンツは自身がやってみてオーラ絶対防御がないと無理と感じたコンテンツです。やはりめちゃくちゃな敵の攻撃力が問題ですね。装備のそろったナイトですら3分と持たないのはやはりダメでしょう。魅了や即死、テラーなど対策の立てづらい攻撃が乱射されてくるのもダメでしょう。SPアビの調整が決定事項となるのならこのあたりのコンテンツの調整もしていただきたく思います。
cactus
09-06-2012, 04:34 AM
オーラ、絶対防御を弱体するかどうかはさておいて、ほかのジョブにそれと比較しうる能力がないのが問題では?
「一部コンテンツをクリアするのにオーラ、絶対防御が必須」ではなく、どのジョブでも(組み合わせ次第では)クリアできるようになるのが理想かと。
そういう意味では、オーラが弱体されてもコンテンツに手を入れるのではなく、ほかのジョブの能力と組み合わせることでクリアできるようになって欲しいものです。
それと、特に強化系の魔法、歌、アビにいえることですが、全部同時にかけられるのもいかがなものかと思います。
同時にかけられるのは◯個までとか、相互上書きにするとかにするべきでは?
現状、強化魔法アビが優遇され、弱体系が不遇になってるのもコレが一因かと。
この敵は強化打ち消し使ってくるから、強化なしでその分弱体がんばってもらおうとか、そういう感じになってくれるといいと思うんですが。
逆オーラみたいな2アビを持つジョブがいてもいいのでは? (本来メルトンがそうなるはずだった?)
強化方向にばかりアビや魔法を追加していっても、パワーインフレが進むばかりでは?
ADAMAS
09-06-2012, 06:23 AM
1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
リキャを別々にするのは歓迎します、使わなきゃ宝の持ち腐れでしょうし。ただ懸念されている
・ソレありきのコンテンツ設定 ・ソレの為に既存SPアビの大幅劣化
だけは避けてほしいと願っています。
2. リキャスト時間の短縮
主旨は分かりました、が、上記と同様にリキャの見返りに効果を下げるというのは
・SPアビって何の為にあるの?切り札ってそんなに易々と切れるものなのか。
という思いも捨てきれません。十二分に検討してほしいと思っています。
3. 新SPアビリティの効果見直し
是非その方向でお願いしたいです、時間は幾ら掛かっても結果が全てでしょうから
出来るだけ多くの方が納得出来るようなSPアビに仕上がることを期待して待っています。
4. 既存SPアビリティの効果見直し
諸手を上げて賛成、とは正直言えないです。私自身は。
もちろん、SPアビありきのコンテンツはどうにかしてほしいです。が、学者にしろ召喚にしろ
・ソレがあるからこそ何とか枠を確保出来た
経緯もあります。仮に見直しで現状の威力より劣化し、それでも枠が残るなら歓迎もしますが
そうじゃなかった場合そのジョブの暗黒時代が始まることになりかねません。
あえて言いますが、20ジョブ(今度は22ジョブになるでしょうが)もある以上
コレだというウリの1つでもなきゃコンテンツに参加すら出来ない現状
があるんです。調整の為に効力が弱まるのは吝かではありませんが、ちゃんとフォローして
おいてほしい。と願いたいです。 学者や召喚で泣きを見るのはもうコリゴリなので。
全ジョブが均等に出番を窺える調整、という神調整なんて土台ムリな話と自覚もしております。
せめて取捨選択に迷えるようなジョブ間バランス()を保ちつつ、ジョブに見合ったSPアビ等の実装
がなされることを気長に待ちたいと思います。
ZARAKI
09-06-2012, 06:47 AM
松井です。 (略)
懸念材料に関しては他の方がすでに仰っているので、一言だけ言わせていただきます。
「松井様グッッッジョ~~~~ブゥ!!!!ヽ(*´∀`)ノ」
ranran
09-06-2012, 07:31 AM
現在学者で新ナイズル固定に参加しておりますが、新ナイズル(およびレギオン、
水晶龍等オーラが必須となるコンテンツ)が大幅な仕様変更になり、今の異常な
PT構成ではなくて普通のPT構成でも100層クリアできるようになるならオーラが
弱体されても構いませんので、その点のことも踏まえて調整していただけると
嬉しいです。
komugi
09-06-2012, 08:49 AM
オーラ弱体は構いませんが強化スキル500以上で効果があがるという前提は据え置きでお願いしたいです。
また絶対防御が弱体されると召喚は各大人数コンテンツで席がなくなる気がするのですが、
(今は旧時代のような戦法をとらずとも前衛が強いので)そのあたりのテコ入れもよろしくお願いします。
両ジョブで各コンテンツに参加してる身としては、どの程度弱体されるのかというのが気になりますね。
あと全く使い道のないオーディンさんのこと、時々思い出してあげてください…。
shigetaro
09-06-2012, 10:19 AM
松井さんだから
絶対防御、オーラ弱体-コンテンツの調整は当然セット
で考えているはずですので
この履行・魔法の弱体については賛成します。
The-Greed
09-06-2012, 11:18 AM
新旧2アビのリキャスト分割。同時に使えるようになるのは同時に使う前提の調整がされそうで少し不安ですが、どちらかしか選べないという点の解消はいいんじゃないでしょうか。
リキャストの短縮。2hアビが1hアビになるのはいいのですが、リキャスト短くしたから効果量や効果時間も半分ね、にならないことを願っています。前のほうでも投稿しましたが2hアビはボス戦闘でのドーピングだと思っているので(アビセア後のコンテンツでそう感じました。)戦闘の途中で切れるほど短いのはどうなの?と疑問です。効果時間を5分とか10分に伸ばしてください。
オーラと絶対防御。これないと勝てないor厳しいコンテンツ側の調整とセットの問題だと思いますがそもそも新2アビのスレッドなので早めに続報か新スレッドをお願いしたいところです。
それとメリットポイントによる強化項目にこんなの考えてるよという話も早めに聞きたいですね。
Mizuka
09-06-2012, 12:29 PM
新2hをいじるよりも、絶対防御、オーラという、このゲームをつまらなくしていた最大の癌に、
思い切ってメス入れようとする事の方が英断だと思いました。
上の自分の投稿でさらりと学者にはスタンが残る的な事を言ってしまいましたが、
このゲームにはもう1つ癌があると思います。
敵の技1つ、スタンで止めて優位に立つ程度なら楽しめるのですが、
敵の技全てをスタンで止める事が前提、失敗すれば壊滅という
スタンの高性能さと敵の技が止める事前提になっているのも
この際一緒になんとかした方がいいのでは・・・。
ただ、安易にスタン完全耐性とかも辞めて欲しいです。
スタンで敵の技を止める楽しみを残しながら、それ一辺倒にならない絶妙な調整・・。
かなり無茶な事を言っているのは自分でも解っているのですが、そういう調整が出来るといいなぁ・・。
最後にスレの趣旨からかなり外れた投稿でごめんなさい。
スタン、絶対防御、オーラは3つセットで処理をした方がいいと思いこちらのスレに投稿させていただきました。
Fina009
09-06-2012, 12:58 PM
テスト鯖では召喚新2hrでラムウ:カオスストライク+スタンガを連続で試行できます
VWのNMでテストしていますが、スタン耐性は簡単についてしまいます
赤魔道士の連続魔スタンでも同様でしょう
弱体レジストハックの影響はかなり大きい変更になっていますよ
Nya-Nya
09-06-2012, 01:08 PM
オーラ・絶対防御の調整についてたくさんの方が書いてるのでいいかなと思いましたが、ちょっとだけ書かせて頂きます。
※推敲している間に先に書かれていた ><
私自身、水晶龍やレギオンに主に学者で参加していますが、ここでは学者の仕事はオーラだけでなくスタンもあります。
ある敵に対しては連環中に4秒スタンでいわゆるスタンはめをします。
なぜ学者がスタンをするのか?
→ スタンをしないといけないほど敵のWS・魔法・通常攻撃が痛すぎるからであって、スタンが効かなかったりスタンが抜けた場合の被害が大きすぎるから絶対防御を使うしかなくなるわけです。(オーラのリジェネがあるおかげで死なない場面もあったりします。)
結局、オーラ・絶対防御を弱体したところでスタンゲーム状態は変わらないわけで、まずはこのスタン必須な状況を変えて頂きたいと思います。
(スタン無効にしろというのではなく、尋常でない強さはは如何なものか。)
そうしない限り、後から「やっぱ元に戻せ」という声が挙がって来るのではないでしょうか?
個人的には、戦闘がつまらなくなったのはオーラ・絶対防御ではなく、スタンゲームばかりだからだと思っています。
新ナイズルでは学者の役割は全然違い、すごく楽しかったです。
ただ、攻略中であったり、これからやってみようと思って準備をしている段階の人がまだまだたくさんいると思います。
オーラをどこまで弱体されるのかはわかりませんが、こういった人たちのやる気が下がらないように調整をしてほしいです。
それだけオーラは新ナイズルの攻略にマッチした性能なので。
Borges
09-06-2012, 01:22 PM
旧2hアビも有用に使えるようになるとの事なので何より。
新2hアビのゴミ性能でも30分ならまぁいいかって話に落ち着きそうですね。
ururu
09-06-2012, 01:31 PM
オーラ+絶対防御の性能も飛び抜けていましたが
「絶対防御+オーラ+他SPアビ」の重ねがけが一番の問題だったと思います。
重ねがけを出来ない仕組みにして、各ジョブの性能や装備品、立ち回りを重視した
戦闘が出来るようにして欲しいです。
絶対防御が多少弱体した位では、現在の白魔道士の回復量を考えると
現状とほとんど変わらないですよ。
現在「防御オーラソウル」など重ねがけ必須コンテンツで遊んでいる方は
多少防御やオーラの効果弱体しても、結局はパーティに白魔道士1名入れて
今までと変わりなく「防御オーラソウル」の瞬殺作戦です。
性能弱体よりも、「重ねがけが可能」「効果時間が長すぎ」あたりに
メスを入れてみるのはいかがでしょうか?
RiskBreaker
09-06-2012, 03:10 PM
これってオーラを弱体するという方向に進むよりは
「なにかをタゲっている間アビ(天神薬なども含む)の効果時間タイマーが流れなくなる不具合」
を先に修正することが開発の本来の役目だと思うのですけど違うんでしょうか?
こんな「明らかに不具合である要素」を前提として攻略しているコンテンツには
ちょっと参加しにくいのですけど。
(((・_ ややスレ違いであることは認める。
Hiems
09-06-2012, 05:36 PM
多くの方が書かれている内容と被りますが、
1:絶対防御について
絶対防御の使用される場面というと、真闇王やレギオンの一部の敵という印象がありますが、
詩人のソウルでPT入れ替えで歌、場合によってはコルセアの入れ替えロールの使用もほぼ同時に行われます。
絶対防御の時間中に、歌やロールでの火力の底上げをして倒すという形です。
あくまでセットで使用しての討伐方法なのですが、絶対防御だけ修正の可能性というのはおかしくないでしょうか?
この討伐方法がダメというのなら、絶対防御そのまま+歌やロールの効果修正でも構わないはずです。
2:オーラについて
絶対防御が防御面での短時間の効果ということに比べ、
強リジェネ+強リゲイン+ヘイスト効果 というのは防御面と攻撃面どちらにおいても効果を発揮し、
効果時間も、AF3+2手や令狸執鼠の章を使った場合に12分30秒と長い時間をもっていることは、強力すぎるとは思います。
しかし、新ナイズルやレギオンあたりはオーラないとクリア無理じゃないですか?
どちらもそれなりに経験はありますが、オーラという強力な支援がなければ前衛の縛りなどがもっとヒドくなる予感しかしません。
以上の2点から、
スキル単体での見直しというだけでなくコンテンツでの使用されている状況や、その他の強化との関係性を踏まえて調整をお願いします。
kushinada
09-06-2012, 05:36 PM
オーラだけでも、絶対防御だけでも敵は倒せません。
必須という中に高火力前衛様の存在をワザと忘れてませんか?
自分以外に弱体を求めてるようにしか思えません。前衛の火力も行き過ぎていると思います。
学と召喚だけに責任を取らせるのは公平ではなくないでしょうか?
前衛自身も身を切る覚悟があるならば、一緒にどこまでも堕ちましょうw
TamanegiNetwork
09-06-2012, 05:46 PM
2Hアビリティのリキャストが30分となるとワイルドカードの性能もまた見直しが必要になってくるんでしょうか?
今のワイルドカードのアタリとされているVとVIは2Hアビリティのリキャストを回復させる位置づけとなっていますし。
Akihiko_Matsui
09-06-2012, 06:00 PM
松井です。
さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
次に、リキャストの分離に関して補足します。
リキャストの分離によって、2つのSPアビリティを併用することができるようになりますが、元々同時に使えない前提での効果付けになっているので、現在のままではバランスが悪いものも出てきます。この点は効果の見直しを行う際に、再調整していきます。
また、現状においてリキャストカウンターが足りないというのは、今も変わっていません。これを解消するために、枠の拡張作業が現在進行していますが、SPアビリティのリキャスト分離も、この解決が必須になっています。このことも、導入が遅れる要因の一つになっています。
なお、この拡張が完了すれば、SPアビリティだけでなく、これまで枠の上限に縛られていた他のアビリティ(ぬすむ/ぶんどる、ソウルジャンプ/スピリットジャンプなど)についても、改善を図れるようになる見通しです。
shigetaro
09-06-2012, 06:23 PM
やっぱり松井さんだわかってくれてるよ。
今後ともよろしくお願いしますね^^
ranran
09-06-2012, 06:32 PM
このレスポンスの早さと内容を見て「ああ、本当にFF11に松井さんが戻ってきて下さったんだな」と
実感いたしました。
よりよい結果を生み出すためにかける時間は惜しくありませんので、是非じっくりと開発・検討を
なさって下さるようお願いいたします。
syoukanshi
09-06-2012, 06:34 PM
絶対防御を大幅に弱体化された召喚士を誰が誘ってくれるのでしょうか?
リキャストが長い上に召喚獣を強化できる装備も少なくて純粋にアタッカーとして誘われることなんてなくて
支援も吟遊詩人、コルセア、学者のように有用な物がなくて○○お願いします。なんて言われたことがないくらい
期待されていない召喚士に唯一期待して貰えるような要素である絶対防御を弱体化して使い物にならなくなったら
召喚士を誘って貰える理由が無くなります。
召喚士もずっとソロでやってろ!ということなのかな?
別のジョブで参加すれば良いじゃん。なんて言われるかもしれないけど
やっぱりなるべく好きなジョブで居たいです。
2時間アビリティと新2時間アビリティのリキャストを別々にするのなら
新2時間アビリティだけリキャストが30分になるように調整すれば良いんじゃ…。
なんて思うけどやっぱり絶対防御はバランスを壊しているかもしれないので
もしも誰も絶対防御に期待しなくなるくらい弱体化するのなら、コンテンツの見直しだけでなく召喚士の大幅な強化もお願いします。
以下スレ違いだけど召喚士の強化案
Chocotto
09-06-2012, 06:41 PM
松井プロデューサーがフォーラムにコメントを落としてくださるだけで、計り知れない安心感があります。
お身体に気を付け、日々の仕事に邁進してください。
tyoko
09-06-2012, 06:58 PM
ゲームバランスを考えるとオーラと絶対防御の弱体もしかたないと思いますが。
オーラや絶対防御のためにレベル上げや装備集めやスキルあげを頑張った人には弱体するだけでは失礼だと思います。
レリック武器を苦労して作ったのにその後、難易度大幅緩和された時と同じことをしてることになります。
召喚と学者の大幅な強化が必要じゃないでしょうか(´・ω・`)
KalKan-R
09-06-2012, 07:06 PM
なんていうか・・・松井さんが戻ってきて、ようやくフォーラムはじまった!≧∇≦ノ ってカンジですにゃ。
もう、かなり把握されてきたこととは思いますが・・・今のFF11はかなり酷い状況になっています;w;
そこで、よりよいものを目指して・・・その軽いフットワークで、どんどん改革していっちゃってください!
失敗だと思えば、また手直しすればすむことだし(*'-')
素直にユーザーの意見を組み入れて、ゲームとしての楽しさを重視する姿勢に、これからも期待です!
>
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
学者に関していえば
回復力をプラスする← 白の場所を取るな
魔法で削れるようにする← 黒の場所を取るな
強化魔法をプラスする ← 赤と白の場所を取るな
弱体魔法をプラスする ← 赤の場所を取るな
天候を・・・・・ ← 風水士の場所を・・・・
ってなるのが目に見えてるんですがどこをどうするつもりなんでしょうか ヽ(;´Д`)ノ
召喚士にしたっておなじ風になると思いますし。
まさかこれから考えます、とりあえずオーラと絶対防御だけは最優先で弱体しますってオチはないですよね
Denny
09-06-2012, 07:18 PM
今回のオーラと絶対防御の引き下げについてですが
オーラの効果引き下げには賛成しますが、やはり強化スキル依存という性能は忘れないでほしいです。
強化スキルを一定以上に上げている人たちが報われませんので、今ほどの性能ではなくてもそこそこの性能になるようにお願いします。
絶対防御に関しては、敵WSの追加効果(アムネジア、脱衣、麻痺etc...)を防げていない場合もありますし、
カット率を下げる代わりにそういう部分も防げるとかの性能にしてくれれば召喚さんも報われるとかと思います。
他の既存2hもリキャスト短縮にあわせて効果の見直しがあるならば、
早めにお知らせしてくれた方がユーザーもフィードバックしやすいかと思います。
Mighty-K
09-06-2012, 07:25 PM
オーラ、絶対防御の見直しをするのであれば
あわせて狩人のレリックWSの見直しが必要不可欠だと思います
絶対防御に頼らない戦術と言われてまず一番最初に思いつくのが
ナ盾に固定して、レリック狩人複数のみで削るスタイルだからです
このスタイルにおいて普通の狩人は許されません、メイジャン99狩人も、エンピ狩人も、ミシック狩人ですら許されないのです
これは支援さえ貰えればレゾルーションの平均を軽く上回る高威力な遠隔レリックWSをほぼノーヘイトで撃てるレリック狩人にしかできない芸当だからです
絶対防御を弱体した結果今度はレリック狩人しかいらないバランスになってしまっては
・物理アタッカーが狩人しかいらない(遠隔が生きる戦闘はあってしかるべきだと思いますが、強敵全てでそうなるのはやはりおかしいと思います)
・レリック所持者しか狩人をやれない(現状は既に遠隔レリックが圧倒的すぎてそうなっています、これは確実に歪みだと思います)
この2点でおかしくなると思います
これは現役の11プレイヤーであれば絶対防御の調整に関連して一番最初に思いつくことだと思いますし
避けて通れない部分だと思うので、弱体以外の方法でこれらにも何らかの対策をお願いしたいです
Borges
09-06-2012, 07:25 PM
赤盾殺しの魔法ヘイト調性やイリュージョンなど強烈な弱体食らっても補填や強化は無かったので
このままでしょう。
Draupnir
09-06-2012, 07:27 PM
とても素早い反応で非常に嬉しい限りです。
絶対防御/連環計(オーラ)は優秀なのは問題ありませんが、
使うことが前提となっているコンテンツ、戦闘は明らかにおかしいと思うので、
使うことが必須から使えば楽になるぐらいに留めてもらえると嬉しいです。
召喚士さんや学者さんはいろいろと不遇な目にあっていると思うので、
絶対防御/連環計(オーラ)以外にも売りとなる調整をお願いしたいです。
リキャストの分離によって、
竜剣を交えての8連ジャンプでびょんびょん飛べる日を楽しみに待っています!
Lanthanum
09-06-2012, 07:36 PM
誠実な姿勢が感じられる文面、
ポイント毎に的確で判りやすいコメント、
以降もディスカッションが続行されることを想定した情報提示、
「開発チームもディスカッションに参加してますよ」という意思表示も伝わってくる。
いや、普通のことなんだろうけれども、むちゃくちゃ心に来た。
議題についての発言ではなく申し訳ありませんが、
どーにも感想を書きたくなってしまいました。
みんなが松井Pを推す理由が少し判りましたよ。
Sphere
09-06-2012, 07:37 PM
迅速にして丁寧なフォロー返信をいただいていることに感謝と感動を深くしています。
経験値稼ぎ効率が大変大きく伸びた昨今ですが、やはり思い入れの強いメインジョブというのは
多くのユーザーにとってあるものなんだと思います。
単に火力が一番高いとされてるジョブ(それを支援するだけのジョブ)を渡り歩けば解決ということでは
割り切れないものです。
どのジョブをメインにしているユーザーにとっても、そのジョブをやりこんでがんばって装備を収集して
晴れ舞台で輝きたいという希望を叶えられるコンテンツが増えて欲しいと願っています。
もちろん特定のあるひとつのコンテンツや一つのモンスターとのバトルで全ジョブが平等にということでなくても
色んなアイデアがあろうかと思います。
今回の思い切って踏み込まれた調整によって、停滞気味だった定番戦術が
良い意味で突き崩されることに大変期待しています。
Akatsuki
09-06-2012, 07:44 PM
既存2hアビとリキャスト独立、内容の見直し、
すげーーほぼ白紙撤回じゃないか・・
ユーザーの意見をちゃんと聞いていただけたみたいで
まさに英断だと思います。
一昔前の開発さんなら間違いなくあのまま強行採・・ゴホッゴホ
しかしながら、アレキオーラ弱体となると手放しでは喜べないのが本音です。
水晶龍や真闇王、新ナイズルなど、アレキオーラ無しでは不可能?なコンテンツが多く存在する中、
いくら他ジョブや新2hアビ強化と引換えだとしても、
まともに攻略できなくなるのでは?と、非常に不安を感じます。
私としては弱体ではなく、他を強化もしくは敵側の弱体による調整(オーラアレキ無しでも勝てるような調整)をお願いしたい。
Lucy7
09-06-2012, 07:51 PM
4. 既存SPアビリティの効果見直し
既存SPアビリティの見直しは2つの観点から検討します。
リキャスト短縮に伴う効果の調整
新SPアビリティの効果見直しに伴うバランス調整
既存のSPアビリティも、ジョブによって使い勝手の良いもの/悪いものがあると思っています。
最終的には、2つのSPアビリティの効果を合わせて、どのジョブも近い恩恵があるようにしていくことを目指します。その過程において、新SPアビリティだけでバランスを吸収しきれない場合は、(時期は前後するかもしれませんが)既存SPアビリティの効果を含めての見直しも実施していきます。
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
ウッコビクスマ等にも言えることですが、なぜ安易な弱体という方法を取るのでしょうか?
ウッコビクスマは強すぎるから、という理由だったと思いますが、現状ではメリポ5振りの
レゾ照破スタダの方に軍配が上がる状態ですし、色んな方の検証結果では意図的に
クリティカルが発生しないように調整されていると思われる敵が追加されてきて、
せっかくのエンピリアンWSなのに弱体されただけ損していますよね。
たしかに絶対防御オーラは効果は絶大ですが、それも2Hに1回のアビです。
そして、そういう戦術を取らざるを得なかったのは、ユーザー側のパワーインフレ以上に
敵側のパワーインフレがあまりに大きすぎる、もしくは正攻法ではどう考えてもクリアが
不可能(新ナイズルが典型的な例ですね)な仕様になっているからではないでしょうか。
エンピWSの弱体が告知されたときも、これで弱体の負のスパイラルに陥るんだなー、
と将来を悲観した意見がでていましたが、まさにその通りになっていませんか?
ユーザー側の弱体を基本方針とした調整をする前に、なぜそうなってしまったのか、
敵側やエンドコンテンツ側の問題は本当にないのか、そちらも合わせてご検討
されているのでしょうか?
正直、今でさえ暗4学2前衛はパウダーブーツ12足以上でもクリアが半々の新ナイズルは
ユーザー側の弱体調整だけだと、本当に誰もクリアできないコンテンツになってしまいませんか?
あと、オーラを弱体するなら、それに見合う強化を学者さんにしてあげないとあまりに不憫です。
フレにも協力してもらい、頑張ってウルスラグナ作ったら弱体され、
新ナイズル用に仕方なく暗学上げてレゾ5振りにしたらオーラ弱体され、
次は何が弱体されるのでしょうね・・・・パワーインフレの指摘されている
レゾ照破スタダですか?
そういう、もうこの先に希望が持てなくなっているユーザーもいるということは
忘れないでいて欲しいと切に願う次第です。
ただ弱体するのではなく、そうなるきっかけになる部分まできちんと見直しをかけ、同時にリキャスト短縮や性能の見直しといった他の部分での強化まで見込んだ今回の決定には非常に好感が持てます。
現在のヴァナの歪みにあえてメスを入れようとするこの内容はまさに英断と言えるのではないでしょうか。
新ディスク開発と時期が重なり、また多岐にもわたる調整にはさぞ多忙を極めるかとは思いますが、是非とも多くのユーザに受け入れられる形での実装にこぎ着けて頂けるよう願っております。
ただし、多忙過ぎて体調を崩されないようご自愛ください。
ZACZAC_DOG
09-06-2012, 08:18 PM
コンテンツ見直しも同時ということで安心しました
絶対防御に関しては
・広範囲大ダメージ
・範囲魅了
・範囲テラー(こっちが無抵抗で虐殺される)
・範囲アムネジア(何も出来ない)
・範囲状態異常てんこ盛り(全ステダウン+バイオ+アムネジアと、白の回復すら追いつかない)
と、ユーザー側が防げない、回復できないという、嫌がらせみたいな技ばかりを
高リゲイン状態で連発する敵が多いのが、絶対防御に頼らざるを得ない原因だと思うので
そこら辺を重点的に調整お願いします。
もう1つ、併用できるから効果を見直すかもとのことですが
併用してやっと前と同等の効果みたいな意味不明の調整はしない様にお願いします。
あと2時間アビだけ見て調整するのではなく、現状のジョブバランスや、既存のアビや装備も
考慮した上での調整を期待しています。
2時間アビが弱いから単純に強くした、では非2時間アビ状態で強すぎるジョブを
更に強くしてしまう恐れがあるからです。
14と兼任されている状況で、この対応はすばらしすぎる。この2つの投稿だけで本件だけでなく今後のFF11にまで期待を感じます。
katatataki
09-06-2012, 08:33 PM
上の自分の投稿でさらりと学者にはスタンが残る的な事を言ってしまいましたが、
このゲームにはもう1つ癌があると思います。
敵の技1つ、スタンで止めて優位に立つ程度なら楽しめるのですが、
敵の技全てをスタンで止める事が前提、失敗すれば壊滅という
スタンの高性能さと敵の技が止める事前提になっているのも
この際一緒になんとかした方がいいのでは・・・。
ただ、安易にスタン完全耐性とかも辞めて欲しいです。
スタンで敵の技を止める楽しみを残しながら、それ一辺倒にならない絶妙な調整・・。
かなり無茶な事を言っているのは自分でも解っているのですが、そういう調整が出来るといいなぁ・・。
気になっちゃったのでスレ違い便乗でレスしちゃいます。
別スレで書きましたが、スタンゲーは俺も否定派です。穴一つの高速モグラ叩きですし、楽しいわけないです。
ただし、致命的なWSなり魔法なりが来る前の予備動作がわかれば、スタンの有用性も死なず、
それなりにゲーム性に繋がると思います。
コースNMがデス詠唱前にメメントモーリするとか、カッゲンがデスプロフェットする前にプレイングポイスチャー?するとか、
ああいうのは致命的なWSでもありかなーと。
まあ今は致命的なWSや魔法のバーゲンセールになっていたがために、
プレイヤー側はその対抗策として、
絶対防御ふるぼっこオンライン、スタン待ちゲーにせざるえなくなっていたのですが、
それで楽しいかと言われれば、断じてノーだったわけで。
sigen
09-06-2012, 08:42 PM
素早いレスさすが、松井さんですね。
次は、是非有言実行を期待してます。
弱体調整後放置は、もう勘弁してください。。。
Babydoll
09-06-2012, 09:02 PM
昨日の今日でもうレスポンスが・・・!
絶対防御/オーラありきのコンテンツの調整にも対応予定とのことで、まずは一安心です。
落とし所の難しい調整になると思うのですが期待しております!
ADAMAS
09-06-2012, 09:26 PM
SPアビのリキャ調整も、SPアビ自体の見直しも結構ですけど
最優先事項は、敵やコンテンツの仕様そのものの見直し
なのではないでしょうか? SPアビの見直しももちろん必要ですけども。
SPアビは使わないに越したことはナイ、と思うんですよね。使いたいのは山々ですけど、何かこう
SPアビというありがたみが薄まるというか安売りしてる感じが。
1戦のみだから戦闘をラクに進める為に使うとか、小人数で攻略する為に頭数を補う代わりに使うとか
そういう風に使うモノじゃないのかなと。 少なくとも私はそういう風に思って使ってきました。
このまま?だと、既存のSPアビは劣化してSPアビというより既存アビの時間長いver、になるだけ
かなという気がしてなりません。もちろんバランスブレイカーと言われたら甘んじて調整は受けますけど、
オーラにしろ絶対防御にしろ効果時間や効果そのものを露骨に下方修正されたら、正直言って双方
出番がなくなると思います。
既に触れられてる通り、召喚はペット優勢なコンテンツじゃなかったら出番はほぼ皆無であり、
学者は支援能力がショボかったら劣化白黒パンダなんです。 ソコは是非お忘れなく……。
追記:召喚士と学者からのお願い(自分視点
導入手順としてまずコンテンツの仕様変更から導入することを要望します。
「現状攻略出来ているアビリティ仕様の状態で、変更後コンテンツを実装してから問題がなければアビリティ変更」をリスクが少ないかと思います。
アビリティ変更追加に関しての問題発生とコンテンツ仕様変更に関しての問題発生さらに両方の変更による問題発生が同時に起きる可能性がある以上、プレイヤー側にも開発サイドにもリスクが高すぎると思うのでよろしくお願いします。
Kaigen
09-06-2012, 10:02 PM
おお枠追加に踏み切りましたか!
こんなに嬉しい事はない ありがとうございますだ!
FFXi68k
09-06-2012, 10:09 PM
大幅な改善の方向性に期待大です!
で、全体的に「学者のオーラ弱体を猛反対」している人が多いようですけど、
オーラって学者のアビリティや装備を駆使すれば10分以上効果が続いて、アライアンスにも
かけることができるんですよね。SPアビリティが30分で再使用可能になったりすれば、
30分で再使用できるアビリティ/魔法効果が10分も続くとなれば、そりゃあ見直しと言われても
仕方がないんじゃないかなあ・・・と思いますが。
まだどんな風に調整されるかわかってないんだし、大騒ぎするのは早計すぎるのではないでしょうか。
THUNDER_V2_re
09-06-2012, 10:09 PM
この調整で召喚士と学者がイラナイコにならないよう慎重な調整を望みます
決して安易に弱体するような事がないように・・・
こんばんは。おつかれさまです。
フットワークが良いですね。
たぶん、いろいろと手直ししたところがあるのだろうと思われます。('∇')
松井です。
さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
なぜか、この2つに非常に拘っておられるようなのですが、これらの下方修正を問題なくやるためには、次のような手続きになるのではないでしょうか?
新ナイズル等の固有ジョブなしでは、攻略がほぼ無理となっているコンテンツの抜本的な見直し。
当該アビ弱体後、学者/召喚の価値感を埋没させないための調整。
既存2アビの見直し
新アビの検討
素人考えですが、今回の回答から、新アビについてはほぼ白紙ですから、とてもとても時間がかかる気がしてなりません。それよりも、もっと大事な新ディスクもありますね。(ユーザーを大幅に追加・復帰させるには、こちらの優先度は計り知れないと思います。)
個人的には、ゲームバランスや調整に労力を賭けるよりも、もっとユーザーを楽しませる事に費やして欲しいと願うばかりです。
また、他の方も書いておられますが、下方修正や弱体はほのめかすだけで、かなりインパクトがあります。
開発サイドは、装備の価値感も守らなければなりませんが、ジョブの特質や有用性などにもある程度普遍性を保証するべきだと思います。
ジョブも装備も、(好きであげる場合もありますが)有用だから手間隙を賭けて鍛えるわけですが、突然開発サイドの意図で性能や価値を下げられるという経験は、ゲームに対する信用を失わせても仕方が無いのではないでしょうか?
(最近では、ウッコ、ビックスマの弱体、500円ランダムガチャでの価値暴落危機と今回の件など。)
険しい山を上るにしても、そこに報酬や名誉があるからモチベーションが上がるというもので、上ってみたら罰ゲームやドッキリでしたでは、もう次の山を登る気にはならないと思うのですが、如何でしょう?
Sphere
09-06-2012, 11:05 PM
その時代時代のいわゆる人気ジョブというのはユーザーサイドが勝手に決め付けているだけであって
公式サイドから意図して、「今期はこのジョブを優遇します」などと設計されているものでは無いと思います。
ユーザーサイドが勝手に決め付けた、偶々とある時期のジョブの「有用性」が普遍的なものになってしまったら
明らかにバランスの悪い、出番の無いジョブはいつまで経ってもそのままにしろということでしょうか。
「勝ち組」ジョブに乗り遅れないように、画一化に向かって突き進むのがプレイヤーの正しいあり方でしょうか。
プレイヤー全員誰もが目の前の流行に飛びついて「最強ジョブ」を追い回すスタイルではないんです。
オンラインゲームだからこそバランス取りのやり直しも柔軟にすることができます。
偏ったバランスであれば、いずれ是正されるだろうと思う人もいるということです。
初めから意図して入手困難なアイテムと位置づけられていたものに突然手を入れてしまうといった類の事とは
まったく事情が違う話です。
現状で言えば、明らかに有用とされるジョブ編成には偏りが多く、
せっかくの多彩なジョブ郡の存在が活かされる場面がとても少ないのです。
「今後はどんなジョブでも活躍できることを目指していく」という開発方針については昨日今日発表されたものではありません。
今回の絶対防御、オーラの引き下げ調整は、その理念に沿った調整と理解できます。