Log in

View Full Version : [dev1107]ジョブ調整:忍者(散華) に関して



Aconitine
04-19-2012, 08:24 PM
[dev1107]ジョブ調整:忍者

•散華
•使用間隔を15分 → 5分に変更
•能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 分身を消費する確率をダウンに変更

-----
この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1107 を付けてください。



「じょ、冗談じゃ・・・」

Atrici
04-19-2012, 08:32 PM
実用的な手裏剣が無い現状、メリポアビとして成立してるんだろうかコレ?
このアビ消して別アビ追加したほうがユーザーに喜ばれると思います。

Aconitine
04-19-2012, 08:34 PM
実際これでニンジャの活躍性の何が変わりうるというのか。コレガワカラナイ。

開発運営陣としては、散華使いであること=手裏剣使い、の定義なのでしょうか?
しかしそのため(手裏剣使いスタイルとしてジョブロールを確立するため)に散華へメリポ振りする場合、遁術参系一回しは諦めなければならないでしょうから、「遁術使い」か「手裏剣使い」かを取捨選択させる選択肢となるでしょう。

しかし、それだけの価値がこの散華案にあるとは、とても……。

もうあれでしょうか、いっそ手裏剣なんかに夢見てたりすんなよといったお達しなのでしょうか。
あるいは、本当はもっと色々テコ入れしたいけれど、今の開発陣の開発力ではこれでもう精一杯、ということなのでしょうか…?

ぶっちゃけ、諦めの境地へ達してしまったでござる\(^q^)/


「オタッシャデー!」
そう断末魔の声をあげるとニンジャは爆発四散(微塵がくれ)した。ナムサン!

FJB
04-19-2012, 09:40 PM
これが実装当時の性能ならまあ・・・遁も弱かったですし。
伊賀手裏剣の実装とこの変更案から投擲の今後はお察しくださいということでしょうか。
この変更案の性能で遁参を捨てて散華を選ぶには、手裏剣の入手性の大幅な改善、
たとえば甲賀手裏剣が店売りで100ギル以下の必要があるのでは?

伊賀手裏剣の実装から鑑みるに手裏剣の入手性が改善される予定はなさそうなので、
このくらいじゃないと選択肢にならないんじゃないかと。

散華:n回の遠隔攻撃。能力値1で攻撃回数+1。エンドレスショット付。空蝉の枚数で飛攻+

KalKan-R
04-20-2012, 12:13 AM
蝉の消失確率ダウンよりは・・・まだ、1振りごとに手裏剣を消費しなくなる確率アップのが(´・ω・`)
5振りすれば、絶対に手裏剣を消費しなくなる!
とかなら、物理火力アップ目的で、意外と取る人いるんじゃないかなー?
狩人のエンドレスショット風味で、同時に強い手裏剣を実装してえいえいと≧∇≦

OO_Dirna
04-20-2012, 12:19 AM
散華は以前もこれからもメリポ振ることはないのでまさにどうでもいい調整としかいいようがないですが
遁術:参はもう1振ったら6種全部使える調整でいい気がするなぁ。


手裏剣の入手性の大幅な改善、
たとえば甲賀手裏剣が店売りで100ギル以下の必要があるのでは?

ごもっともで。
よほどトリッキーな効力が手裏剣に追加されるとか
通常殴りを超越する強さが期待できる修正がないかぎりは使いようがないし
そもそも高位手裏剣の入手経路がたしかに絶望的ですね。

開発側方針として、これから忍者に散華を流行らせたい、と仮定するとしても幸いにも?
VWの弱点枠には宛てがわれなかったし、正直どうしたいのかさっぱりわからない・・・。

手裏剣の平均間隔を192→520くらいにしてくれるならまだ使い道あるかも。(散華によるTPため目的)

makko
04-20-2012, 01:40 AM
散華の『基本性能』がまるっきりダメダメなのに、蝉減りにくくしたところで、何するものぞですね。

蝉全部消える代わりに、枚数分当たろうが外そうが、投げてくれた方がよっぽどいい。さらに、多角的な同時攻撃を行うということで、飛命+。それゆえ急所を狙いやすいということで、クリティカル率アップ。ぐらいあってもいい

Elemoi
04-20-2012, 03:14 PM
手裏剣を使おうとするのが完全に間違ってるほど絶望的な状況なので、
いっそ散華は「手裏剣の代わりに分身を投げるアビ」にするとかどうですかね?
D値はメイン+サブの合計で、間隔は現在の通常攻撃の間隔と同じ扱いの得TPにして、
イメージ的には矢弾(手裏剣)の代わりに分身を消費する乱れ撃ちのような感じに。
命中は投てきスキルと飛命依存にして、メリポ1段毎に飛命+みたいにすれば良いんじゃないですかね。

開発さんが提示した散華案は、
ハッキリ言って「誰が見ても確実に間違いなく実装前から確定のゴミアビ」でございます。。。

Akatsuki
04-20-2012, 06:57 PM
いくらなんでもこれはひどい・
実装当時に真っ先に散華を取得し、何度か手裏剣乱れ撃ちをやりましたが、
飛命装備持ち歩く手間と手裏剣のコスト考えると、ネタとして使うくらいしかありませんでした。
他の人も書いてるけど手裏剣の消費無しか、せめて1だけ消費になりませんか?
そうすれば、先日追加されたナイトの印ホーリーIIの様に、
瞬間的に安定したダメージとヘイトを稼げる手段として重宝されると思います。

もし消費無しになれば、倉庫に眠る甲賀手裏剣85個が・・ごほっごほ

oimo
04-20-2012, 07:21 PM
散華にメリポ振ってる人なんているの?
まったく役に立たないものを調整してもね~・・・

まずは散華を使えるようにするのが先でないかな

katatataki
04-20-2012, 07:50 PM
75時代、試しに華散振ってみました。
飛攻飛命装備集めて何か強めの手裏剣で使用。とてとて相手に迅未満のダメージ確認。
飛攻飛命装備と手裏剣を持ち歩くのも鬱陶しいので、以後ネタアビとして不意をついて人前で使い、
「なにそれー?」「散華ってそういうエフェクトなんだー」と言われてニヤリとするだけの存在に。

もちろん今では振りなおしました。

で、どういう調整だって?^^;

Leonard
04-20-2012, 09:41 PM
この修正でバランスが取れると本気で思っているのか小一時間(ry

Mocchi
04-20-2012, 09:48 PM
こんにちは。

まずは手裏剣についてです。

追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。


続いて、散華の性能について。

蝉の消失確率ダウンよりは・・・まだ、1振りごとに手裏剣を消費しなくなる確率アップのが(´・ω・`)
5振りすれば、絶対に手裏剣を消費しなくなる!
とかなら、物理火力アップ目的で、意外と取る人いるんじゃないかなー?
狩人のエンドレスショット風味で、同時に強い手裏剣を実装してえいえいと≧∇≦

ご提案ありがとうございます。
まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。

この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。

Cosmy
04-20-2012, 09:57 PM
手裏剣の入手ルートについての配慮もよろしくお願いします

Annasui
04-20-2012, 10:09 PM
予想される流れ


高レベル手裏剣実装しました。 → スタックを 12 から変更するのに数年を費やす。
遠隔 WS はごめんなさい。
遠隔に手が入るわけでもなく、実装されたのは D が高いだけの手裏剣で、瞬く間になかったことにされる。
VW 箱やエコーズ個人箱報酬に追加されてゴミ扱い、店売り。

今回のメリポ調整の中でも忍者は特にひどい。
フレンドは担当者を出せと言っています。

伊藤 D になってから、意図的に忍者盾を潰しにかかってますよね?

手裏剣で仮に遠隔攻撃が実用レベルになったとしても、
競合するのは狩人なんだから、忍者がかなうはずがないでしょ。

それとも競合するレベルまで引き上げて、空蝉と両立させて新たな歪みを作るつもりでしょうか?
もうちょっと真面目に考えて欲しい。

nyu
04-20-2012, 10:55 PM
開発の人もいろいろ考えての事だろうけど、
一定時間の遁術2重詠唱とかのほうが「まだ」使われる可能性はあるんじゃなかろうか…

手裏剣が使えるとはどうしても思えません…。

Cyaka
04-20-2012, 11:19 PM
忍者でVWなどのメインコンテンツに参加しようと考えているひとは、
弱点目的で遁3系にメリポ6枠消費して、あとは忍具の知識か遁3系の強化に振ってるひとが大体だと思う。
投てき枠も、回避系のブーメランやWSブーストの装備に使ってるはず。

片手刀スキルをA+にするとか、弐系の忍術を追加するとか、いろいろ手をつけるべきところがあるなかで、
まず最優先したのが利用者のいないメリポアビで、その調整も微妙というは、ちょっとなあ・・・と思うところ。

散華を消費型の投具だけでなく、ブーメランやチャクラムなどの非消費投具にも適用可能にすれば、
接近できない敵と戦うときのTP貯め目的で、1振りぐらいするんじゃないかな。

現状の調整で導入だと、タイトな時間を割いて無駄な仕事をさせられるプログラム作業者が不憫でならない。

Redisun
04-20-2012, 11:52 PM
VWのせいで参系全種に1振りが大前提になってますがこれどうにかなりませんかね?
参系なんてスクロールで覚えられるくらいでいいと思うし散華をどういじったって誰も使いませんよ。
散華はTPを得る手段として調整して全段当たった時に一人連携できるみたいな方向がいいと思います。
せっかく連携ボーナスの特性持っているのに連携を活かせないってもったいないです。

Nue
04-21-2012, 12:14 AM
メリポアビはVWの弱点にしないように修正するのは既に発表されてますけど。

Cyaka
04-21-2012, 12:20 AM
散華:分身を消費して分身一枚につき20のTPを得る  (四枚消費でTP80、五枚消費でTP100)

に変更してもらえれると嬉しいけど、さすがに侍さんが怒るかな。
(アビセアのWS弱点とかで、両手棍、両手槍あたらねえよ~ってときにTP貯められると便利だなあ)

tenchi
04-21-2012, 12:26 AM
私の希望としては、まず、手裏剣の火力について、少なくとも、通常のWS並みの威力が出るように調整を希望です。
現状、通常入手可能な最も火力の強い手裏剣でD80ですが、
それが6回攻撃で攻防比2を確保できたところで、960ダメです。
しかし、攻防比2を確保できる雑魚なら、秘や瞬はもっと上のダメージが出ます。
また、散華して、遠隔攻撃をしている時間で十分な削りダメージが出ます。


私は手裏剣を消費しなくなる修正よりも、メリポ1段につき攻撃回数が+1される修正を希望します。
もしくは攻撃回数+が無理なら、1段に付き攻撃力、命中ボーナスを+10%希望します。

それぐらいの調整をしないと、元の性能が悪すぎるので、誰もメリポを振りませんよ。

Jyamca
04-21-2012, 12:29 AM
分身の枚数分の忍術を同時使用することにより威力 制度 効果深度を上げる。
とかなら面白いですよね、入りにくい敵にも 精霊の印みたいに使えたり。
某忍者漫画の螺○丸みたいな感じで、外人の皆様にもバカウケ。

FJB
04-21-2012, 12:30 AM
この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。

散華の話で手裏剣は武器じゃないかのような発言はひどくないですか?
提案された散華の修正はどういう意図だったんですか?



追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。

謎の硬直がある限りメインで投擲が使われることはないはず(硬直が得TPに対して長すぎ)なのでそれを考慮したDと入手性でお願いします。

tenchi
04-21-2012, 12:39 AM
手裏剣の追加もいいですが、開発が、手裏剣を普及させたいと本気で思っているのなら、
まずWSの追加を検討すべきです。

本業の狩人には及ばないですが、せめて侍の弓レベルぐらいまで使えるWSを追加してもバチは当たらないと思うのですが。
全レベルでの追加が出来ないなら、例えばクエストで習得するWSや、
武神流秘奥義あたりで1つ追加でも良いと思うのですが・・

Winelferit
04-21-2012, 01:39 AM
5分に一回、遠隔でちょこっと大目のダメージが出るアビリティ・・・というだけでは
手裏剣流通問題が解決しても散華を覚える人はあまりいないんじゃないですかね・・・。

手裏剣に関係しないアビリティに変更するか、
リキャストをもっと短くするか、空蝉に関係する持続的な効果のアビリティにするか・・・
とか、抜本的に変えないと利用価値があるレベルに持っていけないと思います。

手裏剣単体で見ても、
二刀流の段階が最高になってるところにヘイストも強化していると
手を止めて手裏剣を投げるよりは殴っていたほうがダメージもTPもたまる
という状況になりますよね?
安全なところから攻撃できるというメリットはあるので
与ダメージだけで語れない面もあるとは思いますが、忍者が敵から離れている状況が
ほとんどないので、ユーザーにとってあまり美味しくない要素となっています。
散華の調整も大事ですが、この辺の要素にテコ入れがないと結局は無駄なアビリティから
微妙なアビリティになるだけで、結局のところほとんど見向きもされない
かわいそうなアビリティになってしまう気がします。

SIN60
04-21-2012, 01:54 AM
こちらにもコピーしておきます。

コレは手裏剣でいいのか悩みましたが・・・こんな記事がありました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...238#post306238

基本的に肯定派なんですが、流石にこれは違う。

先ず、前におっしゃっていた「新しい手裏剣」が全く実装されていないに近い状態(※)なので
議論とかそういう話以前の問題と思う。
※伊賀手裏剣が追加されましたが、コスト的に誰が使うのだろう?という状態。加えて性能も高くない。

実は使ったことが無いのであれですが、万が一乱れ撃ちと同じ命中判定ならなおさら使えない。
これは1個ずつ判定してると言うなら、この計算方法を乱れ撃ちに逆輸入をお願いしたい。

メリポ1につき1個必中、5振りで4手裏剣必中とか
メリポ1につき、飛命+20、飛攻+10% とかの方がマシ。それでも振る人はいないかも・・・
ああ、忍具の知識は手裏剣投げるほどブルジョワな方なら気にならないか。じゃあ散華にも振れますね。

Wisha
04-21-2012, 06:17 AM
開発<追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。

そこじゃねぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


追加したって誰も使わないものなんて時間の無駄ですよ!
メイン忍者ですけどこんな調整来るぐらいだったらまだ上層の見えない壁どかす作業していただいたほうが有意義だと思います。

こんな全く誰も得しない作業を調整と呼ばれることすら腹立たしい。
既存の死んでるアビの仕様を多少変更しただけで実用性を持たせようという意思すら感じられない。

osan
04-21-2012, 08:32 AM
たくさんの方が開発さんを信じないで後ろ向きな意見を出していますが
まだまだ開発中のかくしだま部分があると思います。
御一緒に散華が良いメリポアビになるように考えていきましょう>^ω^<

投擲WSはいつか実装されると信じています。
ろくがつのボナフェスあたりで大々的な発表がくると嬉しいな~チラッチラッ

FFXi68k
04-21-2012, 09:21 AM
ボナフェスって・・・何?

否定的な意見が出る一番の理由って、忍者の要である分身をわざわざ消費して(生存率を下げて)いるのに
それに見合った戦力になっていないって点ではないかと。
新たに何か手裏剣的なものが実装されるか否かは別の話として、分身を消費してまで遠隔攻撃を行う
メリットがないってところが論点なのでは?

osan
04-21-2012, 10:24 AM
ボナフェスって・・・何?
ヴァナ★フェスでしたね(・ω<)てへぺろ
開発さんの【武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。】という
発言など確かに叩かれて当然ですが、相手も人間です。やる気を出して貰おうと
やさしい言葉を本日は多めに盛ってみました。
目立つアラを探しては突付きまわるだけでは、お互いの利益にに繋がらない、
ろくな事にならないと思います。

Amateras
04-21-2012, 11:33 AM
甲賀手裏剣や伊賀手裏剣の実装を見る限り
まったくもって期待できませんね

新規の手裏剣うんぬんより
まずは手裏剣全部を見直したほうが良いんじゃないですか?

Zapitan
04-21-2012, 11:50 AM
「新手裏剣の材料は某コンテンツで出ます。ただし皆さんがやらなければ出ませんし、入手した人がどんどん市場に流さなければもちろん出回りませんよ?」というのではちょと困りますね。

いっそのこと矢弾スロットに乗せられるものは何でも投げられるようにするとか('-')

Elemoi
04-21-2012, 01:08 PM
こんにちは。
まずは手裏剣についてです。
追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。
続いて、散華の性能について。

ご提案ありがとうございます。
まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。
この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。

開発さんは大分勘違いされているのではないかと思います。。。
まず大前提として「手裏剣は矢弾と同じ消耗品」です。
近寄れない敵に遠くからダメージを与えたり、釣り(pull)に使ったり、
矢弾と同じような形で気軽に消費(つまり気軽に入手)出来なければ意味がありません。
非消費型投擲は主にステータスアップと釣りに使われるので、
消費型投擲である手裏剣には、「主に離れたところからダメージを与える手段」としての用途が求められています。
「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」というのが、どうも認識が大きくズレているように思います。

「それでも手裏剣はステータスアップに使うんだい!」というのならそれはそれでもう好きにすれば良いと思いますが、
では「それで一体誰が散華を使うのか?」ということになります。
ステータスアップが低性能なら非消費型のステータスアップ投擲を装備するので散華は使いませんし、
ステータスアップが高性能なら万が一にも消費するわけにはいきません。
「5振りで手裏剣消費しないようにすることで解決」するかと言えばそうではなく、
多くの人は「散華に1振りもしないことで解決」します。

そうなってくると「ステータスアップが高性能でかつ入手が容易」な手裏剣を実装するしかなくなりますが、
ステータスアップが高性能な時点である程度のレア度も必要でしょうし、難しい話ですよね。


なんかもういろいろなところでズレまくってるので、
手裏剣と散華についてはもう一度しっかり検討し直して欲しいです。
手裏剣と絡めるからおかしなことになってるのは明確なので、
他の方も言ってますが、手裏剣から切り離して「分身を消費して何かが起こる」アビとして考え直した方が良いように思います。
TP増加とかHP状態異常回復とか、攻撃力アップヘイストアップなどなど。。。
少なくとも今の仕様のままの散華は誰一人望んでいないと思います。

Hawkwood
04-21-2012, 01:46 PM
散華に振ったけど削って振りなおした者です(*'-')


この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。
かるかんさんの意見についてこのコメントって事は、今回の修正は「武器としての手裏剣」の道じゃなかったって事?となんだかよくわからない解釈をしてしまいました。

武器としての手裏剣という考えは、オールドゲーマーとしてはWizardry#1で最強武器だったShurikensを思い出して懐かしく思うところですが、ひょっとして開発さんはステータス強化でもなく釣りの手段のように手軽でもない、サブウェポンとしての手裏剣の方向性を提案したいのだろうか?
しかし消費を前提とした攻撃手段だと、コストという問題が出てきますよね。
現代狩人がなぜあの高価なアダマンブレットを使うかを考えていただきたい。
私が知ってる狩人は、アフターマスが乗る場合限定ですが乱れ撃ちで15000ダメージを叩き出したのを確認しました。アビセアの外で。
ここまでダメージが出るかも知れないと思えば、思い切ってアダマンブレットを買おうという気にもなりますが、これが1500ダメージとかだったら果たして彼はアダマンブレットを買うだろうか?
それでなくてもみな、アビセアのおかげで数字に麻痺しています。
ダメージを売りにした調整は、冷静に考えれば妥当なものでも納得しない人が多く出てくるでしょうね。

全く違う方向性、リアル世界の忍者の手裏剣の使い方に近いものにしてはどうですかね。
リアルの忍者が打つ(手裏剣は投げるものではありません「打つ」ものですw)手裏剣は、棒手裏剣はそこそこ威力があるけど致命傷を与えるのは難しく、十字や八方手裏剣は毒などを塗らない限り、牽制にしか使えません。
一例ですが、安価で作れるor買える「麻痺手裏剣」なんてものを実装する。
これはそのまま投げても大したダメージも与えないし、当たっても麻痺は発動しくにいし発動しても深度が浅い。
しかし散華を併用した場合、ヒット数に応じて発動率と深度が上がり、6発命中した場合は100%麻痺が発動し、深度もかなり深くなる、では?

おまけ
散華が分身+1回の攻撃を行い、行ったら分身が消えるというのは、アレは要するに本体と分身がそれぞれ手裏剣を持ち、一斉に投げるってのをイメージしてるんですよね?
で、本来そんな能動的な事を行えない分身に無理をさせるんで、使用したら分身が消えてしまう。
今度の調整で、ランクが上がると消えないで残る分身が出てくる、こんなイメージなのかしら。

Mariruru
04-21-2012, 01:53 PM
そうだなー

アダマンインゴット+ブロンズインゴットで練成釜につっこんで
アダマン手裏剣が99 or 99*2 ぐらい作れるようになって
散華手裏剣で狩人の99アナイアレイターでアダマンブレット乱れ撃ちフルヒット並のダメージが出るのなら有りなんじゃないですか?

それぐらいの価値無ければ、わざわざ手裏剣なんて用意しませんよ
適正距離めっちゃ短いでしょ?手裏剣類

Foehn
04-21-2012, 04:16 PM
メイン忍者ではないので、浅い見識からの意見です。
間違っている点がありましたら、指摘して頂けると助かります。

いち意見を述べさせてもらうならば、この修正が来ても散華にメリットポイントを
振るかどうか悩むようになるほどの効果はないと思います。
私の忍者カテゴリ2は、忍具の知識を5振り、氷遁の術:参を5振りとしていますが、
今回の修正が来ても振り直しはまずしないと思います。

先に述べている方もおられますが、忍者が出動する場面は、
空蝉を使った、近接戦闘での盾の役割を求められるときだと思います。
空蝉の術(枚数)が生命線の一つなので、それを全て消費することと引き替えるにしては、
リターンが少なすぎると考えます。
現状の忍者というジョブの立ち位置に対して、即していないアビリティという認識です。

否定的な意見が多い原因としては、やはり手裏剣自体の性能と流通量、そしてコストの問題と、
攻撃手段としての投擲武器の微妙な威力などがあると思います。

つまり、投擲武器を使うよりも、殴ってた方が普通に強いってことですね。
だったら、投擲武器はステータスブースト出来るものがよくて、D値なんかは無視されます。
その状態で散華を取得しても使える性能たり得ないので、
イコール散華は取得対象にならなくなります。

それを鑑みると、「投擲武器の着替えによるTPリセット撤廃」を提案したいところなのですが、
将来的に追加されるかもしれない投擲WS実装の障害になりそうな気がするので、
可能であれば、併せて現状の投擲WSの実装の可能性と予定をお伺いしてみたいですね。

取りあえず現状では、追加予定である手裏剣の性能やコストなどを先に提示して頂かないと、
散華については「こんなのに手間かけないでくれ」って意見が多くなると思います。
使えそうな材料(装備)があって、初めて手段(アビリティ)が見えてくる調整の類ではないかなと思います。
同時に、開発陣の散華についてのコンセプトも提示してもらえる方が、議論としては成立しやすくなると
思われますが、如何でしょうか。

OO_Dirna
04-21-2012, 04:30 PM
そもそも空蝉あっての忍者なのに
分身を投げ捨ててダメージを得るって
リュウ・ハヤブサでもやらない

いま忍者が他ジョブに比べて有用な場って、
アビセアのブッキスとかアルファルド、アジュダヤ、アペデマクくらいですからね。
それも空蝉あっての話、VWはナ青と手を取り合う弱点士だし
同じ投擲ならアリアトチャクラムつけるし、
アイテム圧迫する取捨選択で、ほかの忍具もある中で優先度の低い手裏剣とか持ち歩かないし
手裏剣の入手経路とかコストの問題だけではないと思います。

caldina
04-21-2012, 05:31 PM
うーん、そんなに手裏剣使わせたいならWSでも実装してはいかがです?
ブーメランとかでもうてるようにっ(*´д`*)

743
04-21-2012, 06:24 PM
ヘイストがあれだけぶっ壊れてる以上、
適正距離が近接よりも短い上にモーション硬直のある投擲に生きる道はないでしょう。
ならばとことん一発芸を極める方向で、
分身消費率ダウンなんてびんぼっちいこと言わずに、
一段階ごとに飛攻+20とかのがいいかと思います。

KalKan-R
04-21-2012, 06:50 PM
なんかこっちのがまだマシかも!ってレベルの意見が開発に引用されてた((((;゜Д゜)))
手裏剣の消費数軽減で調整終わり!とかになったら、すいまえん;w; あくまで比較レベルのつもりだったのですが・・・

正直なところ、手裏剣にこだわらず・・・
空蝉が全部消えてしまう代わりに、その直後の通常攻撃を「空蝉」枚数に等しい回数だけ増やしてくれる。
ぐらいが嬉しいです。分身がそのまま実体化して斬りつけるイメージで!
もちろん、その直後に投てき攻撃を行えば、既存の【散華】のように遠隔も可能で。
こうなれば、サポシで【不意打ち】や【だまし討ち】と重ねて使ったりとか今までにない用途もできそうかなーと。
WSに乗るとさすがにアレなので、我慢(/ω\)

あと・・・手裏剣は、減らない手裏剣(手裏剣セット)を装備として実装してくれればなーと思います。
既存の手裏剣5枚ぐらいまとめて練成したら、SHURIKEN が SHURIKENS になるみたいなw
きっと、戦闘終わったら拾ってるんですよ(*'-')

Nigihayahi
04-21-2012, 06:53 PM
結論から言うと、散華以外のアビの調整をお願いします。散華以外なら何でも結構です。

忍者の間では、散華は実装直後から「どう考えても使えないアビ」と認識されています。
そのようなものを今さら引っ張り出されても、メイン忍者は困惑するばかりです。
空蝉が消えにくくするとか、使用間隔を短くするとか、手裏剣を取得しやすくするとか、
そういう小手先の修正で解決する問題ではないと思います。

是非とも貴重な開発リソースをもっと有効なものに使って下さい。
どうぞよろしくお願いします。

743
04-21-2012, 07:22 PM
正直なところ、手裏剣にこだわらず・・・
空蝉が全部消えてしまう代わりに、その直後の通常攻撃を「空蝉」枚数に等しい回数だけ増やしてくれる。
ぐらいが嬉しいです。分身がそのまま実体化して斬りつけるイメージで!
もちろん、その直後に投てき攻撃を行えば、既存の【散華】のように遠隔も可能で。
こうなれば、サポシで【不意打ち】や【だまし討ち】と重ねて使ったりとか今までにない用途もできそうかなーと。
WSに乗るとさすがにアレなので、我慢(/ω\)

あー、これいいですね。
カンパニエのカゲトラさんみたいなかんじですかね。
陰忍との相性よさそう。
あと、WSにも乗ったっていいじゃない!

Seloth
04-21-2012, 10:15 PM
提案1、VWから遁術参を外す。
提案2、遁術参はスクロールで覚える。メリポは純粋に魔命魔攻や属性耐性ダウン率をあげるなどの変更にしてもらう。
スクロールで覚えずとも一度振ってから下げることでも覚えることが可能(この場合メリポ3消費)という感じで
遁術は変更してみてはどうでしょう?

そして散華の性能
このまま使う場合、飛命装備を持ち歩かなければいけないので
散華には強力な命中補正をつけて欲しいですねー
さらにSTPボーナス見たいな物もつけてもらって蝉2がフルである場合
使えばTP100溜まる位の性能にしてもらえれば
ダメージ+TP取得のために覚える人は結構いるんじゃないかな?

現状VWで遁術3はすべて覚えておかないといけない
次は媒介消費を抑えるために知識4振りがテンプレみたいになってるので
ここを改善させないと散華はまず覚えることはないですねぇ

あともしそのような変更が可能だった場合ですが
手裏剣→ブーメラン系の装備に変更した場合TPリセットされないように変更もして欲しいです
むしろ↑の散華関係なく今すぐして欲しいです!

crystelf
04-21-2012, 10:34 PM
さすが、調整したフリに定評のあるジョブ調整w
でも、ゼロに何を掛けてもゼロだというのが答え。



せっかく忍者が飛び道具を使うアビなんだから、
徹底的にネタに走ってくれれば面白くなりそうな感じはあるんですけどね。
敵の背後から当てたら行動阻害系の弱体が入るとか。こう、8時42分の戦闘で風車が飛んでくる感じでw

3分(2分30秒)で必中のバッシュがある以上、「後ろから投げて当たった場合のみスタンする5分アビ」なんてのだと
どうにもなりませんが、たとえば命中の追加効果で、スタン(時間固定)+アムネジア([メリポ段階×ヒット数]秒)が入るなら、
いかにもそれっぽい感じがして面白そうなんですけどね。
ここまでやってくれれば、飛命をフルブーストしてでも当てたいアビになりますし、投てきスキルAも生きてくるし。


散華が蝉を攻撃に使うアビである以上、自身がタゲ取ってる時には使いません。
では、自身がタゲ取らない状況で忍者が何をするかと言えば、削るか行動阻害入れるかです。
そして、レベル99で通常武器のD値が非常に高くなっている現在は、よほどフザけた数字設定にしない限り、
手裏剣では実用レベルの削りにはなりません。伸ばすなら行動阻害の方向一択だと思います。

散華に手をつけるのならば、何よりもジョブのメリポカテゴリ2にある他の項目と比較して、
負けず劣らず魅力のあるアビにすることを考えてもらわないと。
他の項目と引き換えにするだけの魅力がないなら、この調整は「調整したフリ」でしかないでしょう。


調整したフリ、やめましょうよ。開発にもユーザーにも何のメリットもないです。

NorthernSnow
04-22-2012, 03:39 AM
手裏剣にこだわらないのであれば、散華は空蝉全消費で使用時の幻影分次の攻撃回数が増えるってのがいい気がしますけどね。
既に似た案が出てますが、ウォリアーチャージやアサシンチャージの蝉消費版みたいな。
現在蝉の最大数は5ですので+1で6回攻撃になるなら・・・5分に1回の割合で6回攻撃は自分で言っててやりすぎな気がするな!

じゃぁ、次の一撃が蝉の幻影消費数×メリポ数%ダメージアップとか・・・。
幻影5枚とメリポ5振りで最大25%アップ・・・これもやりすぎか?w
でも、攻撃力アップじゃ、ためるやウォークライの劣化アビになってしまぅ。

とにかく、散華というアビリティ名には、花を散らすという消費するイメージはあっても、遠隔攻撃的イメージは殆どないですから。

手裏剣に拘るのであれば、まず手裏剣の入手何度を大幅に下げないとまず無理でしょうね。
とりあえず参考までに、狩をやってる身としては、現在そこそこ使えるD値90のドゥエオマブレット99個が、錬成で自作すれば1万G以下で作れます。
忍は狩ほどポンポン手裏剣投げるもんではないにしろ、伊賀手裏剣を見る限りじゃ全然コストにあっていませんし、新しい手裏剣作るのならば、この辺考慮して欲しいですよね。

そもそも忍は通常削りの手数がかなり多いので、そこに遠隔を挟むのは手を休める事になり、相応の価値が無ければしないかと。
狩は通常削りが弱いから遠隔使ってると言ってもいいですね。

手裏剣はやっぱり何かダメージ以外の補助的な効果がないと、使用に耐えないんじゃないかなぁ。
それも、追加麻痺とかスタンじゃなくて、散華と合わせるなら、たくさん当てれば当てるほど効果があるような。
ただ、普通の追加効果は、乱れ撃ちと同じ判定だと、追加効果発動しないから、処理方法変更しなきゃいけなくなるのかな。

NorthernSnow
04-22-2012, 03:44 AM
メリポ投入で伸ばすのが
①の場合
被クリティカル確立8%UP、効果時間30秒。メリポ毎に分身の数にプラス1倍、最終的に5振りで8倍撃

上の投稿書いてる間に投稿着てた。
25%アップでもやりすぎかなと思ったけど、8倍撃来るとは思わなかった(;゜д゜)

Icecap
04-22-2012, 07:50 AM
手裏剣を忍者に使わせるとしたら・・・・・

手裏剣を消費して発動する有効なアビの実装
100+の鍛冶レシピにスキル上げ向けの作成容易な手裏剣レシピの実装
尚且つ、その手裏剣を使うとアビの効果がアップ

みたいな感じなのかなぁ?思いつきだけど。

クイックドローみたいなバリア時に有効みたいなアビだと、コスト次第で使う人も出てくるのかなぁ・・・?
散華使用で無属性攻撃みたいな感じとかw

FFXi68k
04-22-2012, 09:08 AM
手裏剣を忍者に使わせるとしたら・・・・・


・消費型の遠隔攻撃。
・狩人も真っ青な連射ができる遠隔攻撃、但しダメージには期待できない
 または、一撃必殺的なダメージを誇るが、間隔がとても長い、の2種類が存在。

ってイメージかなあ。モーションは振りかぶって投げるのではなく、是非手のひらを横にしてシュシュシュと・・・

osakana
04-22-2012, 10:24 AM
クイックドローは必中ですしね。
防具を投げ捨てるような性能の散華は、使う時間が無駄な場合もありますし。
そもそも非消費投てきで使えないのがなー。

単純に「現在の空蝉枚数でヒット判定だけ」にしたところで、誰も使わないのに
ペナルティがある時点で意味がわからないですね。

VWでのメリポ参術弱点が除外されれば、メリポふり戻す気にもなれるんですが…

Dorotea
04-22-2012, 10:58 AM
甲賀手裏剣、伊賀手裏剣の存在は過去にした!!

ただ機械的に「メリットポイントを段階的に振るアビリティに何らかの調整を入れる」だけで散華にきただけなんだろうなと邪推。

いっその事、逆の発想で
処理を狩人の乱れ撃ちと同じにして、「手裏剣がHitした数だけ分身追加」の方が良い気が・・・1段階毎に飛攻、飛命に+15くらい付けて。
現状敵のステータスから言うと、5振りした所でダメージに差は出ないと思うけどネ
残分身数x倍撃の必中クリティカルの遠隔攻撃とか。分身消費するならこれくらいはねぇ・・・

あれこれ言っても私は忍者をAFレベルにも育ててない訳だが('A`)失礼しました

NHK
04-22-2012, 03:54 PM
散華は開発がどういう用途を想定してるのか書いてもらわないと改善案もなんとも言い難い感じが・・・。
一応、忍者が使える切り札的な大ダメージアビリティという想定で書きますが、現状散華が使えないされる所以はおそらく下記の通り。

1.手裏剣が高い、売ってないなど入手性の問題
2.手裏剣の価格に対してダメージが低くコストパフォーマンスが悪い(南極の風を6個投げられれば相当なダメージでしょうけどw
3.単純に命中率が悪い(装備そろえれば当たるけど散華の為に集めるほどの性能ではない)

なので散華を語る上では、手裏剣の入手性の論点が1つ、入手性とは別にその性能自体の論点が1つと2つの主軸に分けて議論した方が良いかと思います。
両方改善されるのがベストなゴールですが、それも色々あって難しい可能性もあるので、せめてどちらかだけでも改善されることを願いますね。

改善案2点
1.手裏剣が簡単に手に入るようになって欲しい(せめてボルトレベル
2.高いからこその高性能化を(必中、TP取得性能、ダメージなど

nyu
04-22-2012, 08:44 PM
実際のところ…
魔法が有効な場面では参術を使いますし、参術のダメージになれると弐術じゃ物足りないわけで。
魔法命中が重要な場面のある現状で、AF2+2手+忍具の知識4を削る気もありません。
単なる物理ダメージとしてのアビリティなら、自分は散華にポイントを振ることはないですね。

これ以上荷物増やしたくないので、手裏剣が有効になられても正直困る…・…
そもそも、手裏剣が有効的なモノになっても散華を覚える必要性が無いんですよね。

Elemoi
04-22-2012, 11:51 PM
理想のメリポグループ2
・忍具の知識
・参系遁術(1項目で6種全部習得)
・毒盛の術:弐(1振り毎にスリップ量増)
・呪縛の術:弐(1振り毎に効果時間増)

これはどれに振るか迷う!
どうですか開発さん!
散華は20分リキャとかの一般アビで良いです。というか削除してくれても良いですw

Aconitine
04-23-2012, 04:57 AM
まずは手裏剣についてです。
追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。

続いて、散華の性能について。
ご提案ありがとうございます。
まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。
この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。


まず、現状の散華仕様について。
最悪であるのは、投てき結果が命中しない時点で動作終了してしまうことです。
例えば、1投目でミスした場合、以降の2投目~6投目はチャレンジすら行われません。
しかも、その場合でも全ての空蝉が消費し、かつ手裏剣も全て(使われなかった分まで)消費されます。

いくらなんでもあんまりでしょう。
空蝉強制消費する理由が「分身に無理をさせるため」であるならば、それ自体は致し方ありません。
しかし、ならば、途中で命中ミスが発生した場合も、全ての投てき回数分が個別にヒットチャレンジ実行されるべきではないでしょうか。
また、手裏剣の消費に関しても、投じられた分だけとすべきです。(単に命中が外れた場合に消費するのは構いません。)

これらが無理である場合、分身強制全消費および手裏剣ロストに見合った特別ボーナス効果が付与されるべきではないでしょうか。
例えば、飛攻+、飛命+、遠隔クリティカルヒット率+、敵防御力を割合カットする補正、などです。


次に、遠隔攻撃の「距離補正」について。
手裏剣が属する「投てき」種は、適正距離が「最短」となっています。
オートアタックがギリギリ届くかどうかという、近接距離が適正位置となります。
しかし、昨今のバトルコンテンツにおいて、敵HNM攻撃の「空蝉潰し」がごとき範囲攻撃は凄まじいものがあり、忍者は接敵することが容易ではありません。

手裏剣と散華を用いる場面があるとすれば、遠距離から削りたい場合でしょう。
しかし、適正距離が手裏剣は近接です。
このため、忍者の基礎性能である二刀流を捨ててまで手裏剣を投じる、という選択肢が成り立ちえなくなってしまっています。
散華には特段のボーナスがないため、他の行動の手を止めてまであえて用いるだけのメリットが無いのです。(というか、デメリットばかりが目立ちます。)

とはいえ、他の方がおっしゃれているように、「いっぺんに投じる」という点からTP獲得の補助に用いるという活路への可能性が全く無いわけではなく、またこれまで近距離適正だった手裏剣の期間が長かったことから、もし今も散華と手裏剣を使われている方がいらした場合にここへの配慮を要します。
よって、私からは下記を提案させて頂きます。

1.遠距離適正手裏剣と、近距離適正手裏剣の2種を別けて導入する
 例えば、遠距離用の棒手裏剣型、近距離用の卍/八方手裏剣型、など。

2.陽忍/陰忍に続き、投忍とでもいうような手裏剣適化用のモードアビリティを追加する
 例えば、効果中は二刀流ボーナス消失の代わりに、飛命飛攻プラス、遠隔適正距離の緩和ボーナスが付く、など。
 もしアビリティ枠が足らないのであれば、散華を削除して代わりにこっちへ差し替えて頂いても構いません…。


また、手裏剣性能を考察するに当たって、比較参照用のD/隔計算を行ってみました。
(近接前衛の数値に関しては、他のスレッドで先日投稿させて頂いたデータの流用 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=307851&viewfull=1#post307851)です。計算条件等についてはそちらご参照願います。)


   モンク  戦士   暗黒1   暗黒2    手裏剣
00: 0.7576  0.3780  0.3352  0.3176    0.1510 :手裏剣
25: 1.0102  0.5040  0.4469  0.4235    0.2135 :十字
35: 1.1656  0.5816  0.5157  0.4887    0.3281 :卍
40: 1.2627  0.6300  0.5587  0.5294    0.3750 :風魔
50: 1.5152  0.7561  0.6704  0.6353    0.4427 :軒猿
65: 2.1646  1.0801  0.9577  0.9075    0.4583 :甲賀
68: 2.3676  1.1813  1.0475  0.9926    0.4167 :伊賀
75: 3.0305  1.5121  1.3408  1.2705
78: ------  1.7183  1.5236  1.4438
80: ------  ------  1.6760  1.5881

※左辺の縦列は、ヘイスト係数です。
 また、前衛3ジョブの計算には、蹴撃やダブルアタック等の複数回攻撃による倍率が含まれています。


エッラ:D57 隔582 Lv99~ STR+11 飛攻+22
アダマンブレット:D127 隔240 Lv98~ 狩
⇒ 0.2238 = (57+127)/(582+240)
⇒ 0.3438 = (57+127)/((582+240)*((100-(10+15+(33*(30/100))))/100))

テラトープス:D111 隔524 Lv99~ STR+11 飛攻+22
ガーゴイルアロー:D51 隔90 飛命+5 Lv97~ 狩
⇒ 0.2638 = (111+51)/(524+90)
⇒ 0.4053 = (111+51)/((524+90)*((100-(10+15+(33*(30/100))))/100))

※各下段は、狩人の、
 スナップショットを10%、ベロシティショットを15%、ラピッドショットを短縮率33%の発動率30%、
 でそれぞれ仮定した場合における、各要素を含めた期待値計算となります。
 (比較対象として見るべきに思えたため、後から追記させて頂きました。)


こうして見比べてみますと、手裏剣という攻撃手法は、「ぜんぜん追いつけてない」状態、なのですね。
いわゆる前衛アタッカーにおける、ヘイストの積み重ねとダブルアタックや蹴撃による倍率の掛け合わせが強力になりすぎているため、ヘイストもDA等もない攻撃手法は、圧倒的に置き去りとされてしまっています。
そして更に、他の遠隔攻撃関連要素および手裏剣独特の事情によって、忍者の手裏剣投げは幾重にも利用価値が劣ってしまっています。問題の根源はそちらにもあるわけです。


まず、最新導入の手裏剣である「伊賀手裏剣」は、合成材料にレアな「パラス鉱」を多量に用いるため、量産するには大きな無理があります。
私の所属ワールドにおいて競売履歴から辿ってみたところ、
・伊賀手裏剣は出品履歴なし(アイテム名の登記すらなし)
・その前段材料である「パラス板」も出品履歴なし(登記自体なし。ちなみに「鎖」の方も同様でした。)
・更に前段階素材である「パラスインゴット」は、在庫3あり、相場55万~60万、3日に一つくらいの売れ行き
・そして「パラス鉱」は、在庫ゼロ、相場10万、売れ行きは良い(少なくとも直近10枠分は当日の日付)
(ちなみに、パラスインゴット1つ作るのに、パラス鉱は4つ使います。)

そして、パラス鉱を派生使用する他の合成品目に関しても見てみたところ、
ほぼ全て「エツルディサント」という両手剣の合成に消費されているようでした。おそらくHQ狙いも兼ねているのでしょう。
(他には、彫金の昇給試験で「イベイダーピアス」の自己合成にも消費されるようですが、こちらは一人一回で済んじゃいますからね。)

つまり、伊賀手裏剣は合成品目として死んでいます。まともな流通は期待できません。
流通相場が高額であること自体は構わないのです。素材産出行程にRMT業者などが介在せず、正しくプレイヤー同士における商取引であるならば、それは単にヴァナ内経済が活発であるということであって、歓迎すべき事態と存じます。
しかし、「量産」が気軽でない場合、手裏剣はなんといっても消耗品ですから、
出品流通がまれ → 使いたい人も消費が安定して賄えないので、定常の行動に組み込めなくなる → 購買が滞りがちになる → 売れ行きが悪くなるため、ますます合成されなくなる → 購買動機もますます弱まり、見向きされなくなってしまう → ついには生産と流通が停止してしまう
となってしまいます。現状がまさにこの事態ではないでしょうか。

しかも、伊賀手裏剣は、スタック単位が12個となっています。
使うとなれば多量に消耗するものです。99個スタックでないとデメリットが目立ちます。


次に、合成品目として作成容易である手裏剣類を見てみますと、
次点として風魔手裏剣(D72 隔192 Lv60~ 忍)が目に留まります。しかし、これもスタックが12個のため、実運用には適しません、残念ながら。
そうして更に次点となると、卍手裏剣(D63 隔192 Lv48~ 忍)となります。こちらは99個スタック可能です。合成材料も玉鋼とダーク板ですから、今の素材流通具合なら量産もそれなりに可能でしょう。

手裏剣を常用しようと考えた場合、現状ですとここまで落としてこなければなりません…。
ぜひこの事情についてご考慮賜りたいと存じます。
また、卍手裏剣までランク落ちすると、D/隔値は「0.3281」と更に落ち込んでしまいます。
その上、忍者には飛攻や飛命を増強する手段がなく、狩人のように遠隔ヘイスト能力もなく、投てき攻撃にはWSもなく、また上述した適性距離ペナルティの仕様によって遠距離からの使用では強烈に性能落ちさせられてしまいます。


以上から、これら多々ある問題点へ、まんべんなく対処が必要とされます。
本職たる狩人並みとは申しません、そこまで肉薄できてはまた別の問題も生じます。
しかし、二刀流で攻撃できない場合において、せめて二刀流の7割~6割程度の攻撃性能が持てるよう、テコ入れと調整をお願い致したく存じます。
何とぞご考察賜れますようお願い申し上げます。



(※追記です。)
ぇー、遠隔攻撃には1アクションごとに謎の硬直時間がありまして、また遠隔攻撃はいちいち手動でアクション開始の入力を繰り返さなければならない都合もあって人力上のロスもあります。
つまり、当投稿で算出したD/隔値よりも実際の性能は一回り~二回りほど下がってきます。
(但し、具体的な数値化が把握されていないため、当計算上には含められておりません。ご容赦ください。)

ぇー、あまりにも当たり前のことだと思っていたのでわざわざ但し書きは付けなかったのですが……。その後のご投稿ご反応を伺うにつれだんだん不安になって参りまして……。
蛇足ながら、改めて追記させて頂きますです……。

Redisun
04-23-2012, 09:38 AM
理想のメリポグループ2
・忍具の知識
・参系遁術(1項目で6種全部習得)
・毒盛の術:弐(1振り毎にスリップ量増)
・呪縛の術:弐(1振り毎に効果時間増)

これはどれに振るか迷う!
どうですか開発さん!
散華は20分リキャとかの一般アビで良いです。というか削除してくれても良いですw

前回も似たようなことを書きましたが毒盛、呪縛の弐系をメリポでというのはなんか違う気がするんですよね。
弱体において赤を上回ってはいけないということを公式見解で仰っていましたが
大幅にステブーストできサボトゥールがある今なぜこれらの遁術が放置されたままなんでしょうね。
百歩譲って参系は最上位に位置するのでメリポ取得だとしても仰る様に全部まとめるべきだと思います。

私の理想は
カテ1
・モクシャ
・参系効果アップ
・クリ率アップ
・空蝉の術効果アップ(ガや範囲などで焼かれた時剥がれるのではなく蝉の枚数に応じてダメカット)
カテ2
・忍具の知識
・参系遁術
・一人連携用の得TPアビ(これがNew散華になるのが理想)
・オート投擲(1振りにつき投擲確率をアップ、もちろん変な硬直なし)

うん!これは迷う!
忍者のメリポカテ2はあからさまに手抜きされている感じなので参系のまとめやスクロール化を前提に何かしら提案していった方がいいですね。
他ジョブに比べてアビが極端に少ないので追加の障害となるジョブ毎のリキャストタイマー?も残されているでしょう。

あと最近耳にする武器間隔が80%短縮でキャップする仕様?もなんとかしていただきたいですね。

Foxclon
04-23-2012, 08:39 PM
こんにちは。


まず、現状の散華仕様について。
最悪であるのは、投てき結果が命中しない時点で動作終了してしまうことです。
例えば、1投目でミスした場合、以降の2投目~6投目はチャレンジすら行われません。
しかも、その場合でも全ての空蝉が消費し、かつ手裏剣も全て(使われなかった分まで)消費されます。

いくらなんでもあんまりでしょう。
空蝉強制消費する理由が「分身に無理をさせるため」であるならば、それ自体は致し方ありません。
しかし、ならば、途中で命中ミスが発生した場合も、全ての投てき回数分が個別にヒットチャレンジ実行されるべきではないでしょうか。
また、手裏剣の消費に関しても、投じられた分だけとすべきです。(単に命中が外れた場合に消費するのは構いません。)
現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
もし「ミスしても投てき武器がすべて消費される」ということがあった場合、何らかの不具合の可能性がありますので、詳細を不具合報告フォーラムにお寄せいただければ幸いです。


また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。

sinta
04-23-2012, 09:29 PM
その検証もふくめて、誰得ですか…?

Elemoi
04-23-2012, 10:01 PM
いやいやいや・・・。
これだけ不評ばかりで誰一人散華を望んでいる人はいないのに、
そこは完全にスルーして何が何でも今の状態で実装しようとするのは何なんですか?
実装が遅れても良いので根本から検討し直して欲しいです。

FJB
04-23-2012, 10:02 PM
散華を調整していただけるのはうれしいのですが、その検証と今回の変更は即座に中止してこのスレッドを読み直していただけませんか?
このスレの内容みたいな事はすでに検討済みかもしれませんが、ユーザーの声ということで是非再検討を。

リスク(蝉がなくなる)がリターン(ダメージ)に対して大きすぎるから使われないと考えておられませんか?
違います。
リスク(遁参なし。手裏剣の入手性。通常攻撃中断)がリターンに対して大きすぎるから使われないのです。

SIN60
04-23-2012, 10:24 PM
ある意味、散華は無かった事として他のメリポに堂々と振れるという事で良いのかもしれませんが・・・
もう1回考え直して下さい。

4月20日の投下は、議論して下さいという名の
「こうなりますので4649(死語)!」ってことか

Metalian
04-23-2012, 10:52 PM
私も手裏剣好きで初期の頃は使ってましたw
D高いヤツだとカナリイイダメがでて・・・

今はなにぶん、殴る速度が速く、強いですから、
  投擲の間隔は相当早くないと
  また、Dも相当高くないと・・・
  散華もwsに迫るような(?)物でないと
趣味に終わってしまいますね。

ここは一つ手裏剣の性能自体を大きく見直し、極めて短い時間で投げる事が出来
その分、リキャストが少し出来る、、

手裏剣に何らかの追加効果を与える、(本来の手裏剣って、そう言う物のような気がするし・・・)
散華では、その装備している手裏剣の効果が強く現れる、

・・・とかどないでしょ?

Redisun
04-23-2012, 10:56 PM
ほんと、忍者に限らず回答するたびにうんざりさせてくれますよね。。。
獣関連で心底嫌気がさしてしばらくフォーラム見るのを控えていましたがまさかここでも同じ思いをするとは。
明らかにユーザーの認識とかけ離れているのに自分達の考えをゴリ押しする姿勢はもう現体制では変わらないんですね。

Nein
04-23-2012, 11:12 PM
また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。

だーかーらー、散華に振ってる人いないんですってば・・・

投てきWS追加でもしないと意味がないって言ってるの聞こえてますか?

Winelferit
04-23-2012, 11:32 PM
ここまで色々意見が出ても響きませんか・・・
【さようなら】【手裏剣】【散華】

Acetarutaru
04-23-2012, 11:55 PM
工程数を言い訳にするのに、こんなものに工程数を割いてるのだから不満がでるのですよね。





ご提案ありがとうございます。
まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。




本当にやめてください。結構ですから。いい案なんてでません。
プレイヤーが望んでるのは強化、あなた達は強化をさせたくない。この溝は埋まりません。
何をやっても評価されないです。

「パワーインフレの抑制」のために弱体を繰り返して本当にやる気が削がれてます。
「ウッコとビクスマの火力が出たら修正!」なんですよね?
それ以上の火力が普通に存在しているという謎がありますが。

いい案もやる気もぜんぜんでませーん

oimo
04-24-2012, 12:16 AM
いくら意見書いてもむだだよw
他の件でもユーザーの意見を散々無視して強行実装してきたからね。
2回目であの回答があったってことはもう何を言っても無理やね。

Nohohon
04-24-2012, 12:21 AM
『散華』の調整についてですが、調整うんぬん以前の問題として、開発側ではどういった場面での利用を考えているのかを明らかにしてほしいと思います

現状、『散華』を使用すると当りハズレ関係なく蝉が全消費されるので、ソロではまず利用しないでしょう
※調整が入り、ハズレは消費されないとしても、コスト面や蝉消費による蝉盾性能の低下によりソロではまず利用する場面がないと考えられます

ではPTではどうか?というと、メインの盾になってる場合は、『散華』を使用することは自殺行為に等しいのでまず利用されません
また投擲の適正距離が片手刀の届く距離と等しい為、コストと削り性能から利用価値があるかどうか疑問があります
※この適正距離から、手裏剣を『投げる』のではなく『突き刺している』状態ともいえます(;´Д`)

更に致命的なのは、現状の各種コンテンツでのメイン級のモンスターは空蝉を消す範囲攻撃を仕掛けてくる為、
・適正距離に近づくのがそもそも難しい
・空蝉を全消費するために『散華』使用後に大ダメージを受ける可能性が大きい
・そもそもLV99で利用できる適正な手裏剣が実装されていないためにダメージソースとして使用できない
・格上相手に使用を考えた場合、片手刀用の装備、手裏剣(投擲)用装備、六系遁術用の装備など鞄容量を圧迫する

まずは『散華』の調整以前に、『手裏剣』をどういう位置に据えるのかを先に再設定する必要があると思われます

pokotaru
04-24-2012, 01:17 AM
忍者バカにしすぎでしょ

今でも忍者が有用だと思うならレギオンや水晶竜戦で活躍する様を見せてください

Foehn
04-24-2012, 01:23 AM
なんか散華に関しては決定事項みたいですね。
今回の修正にそれほど手間がかからないのであれば良いのですが、
手間がかかるのならその手間(コスト)を他にかけてください。

忍者メインではありませんけれども、こんな修正だけしておいて
「忍者は強化しました」「人員と手が足りません」なんて、
ゆめゆめ仰ることがないよう…。

それにしても、散華のコンセプトとか手裏剣のこととか、
そんなに答えられないようなものなのでしょうか?
わからん。

Razoredge
04-24-2012, 03:21 AM
まずアンゴンのように必中にしてください。話はそれからです

Mazikiti
04-24-2012, 03:57 AM
くどい、くどすぎやろ。くどいジョークの連続に思わず気分が悪くなって嘔吐してしまったっすよー。


改善案2点
1.手裏剣が簡単に手に入るようになって欲しい(せめてボルトレベル
2.高いからこその高性能化を(必中、TP取得性能、ダメージなど
方向性自体を肯定するなら、改善内容に関する基本的な要望はNHK氏の述べている通りです。

ただ手裏剣の追加、そのコストに関してですが、前回の伊賀手裏剣追加の実績を見ると以降の追加に関して全く信用出来ませんので、多少具体的にどの程度のコスト・性能であれば良いのかを述べさせて頂きます。概要で言えば、これは取捨選択の形式としては魔法or物理遠隔となる話ですので、もうシンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良いです。あ、今は全く取れていませんのであしからず。
つまり、Lv99前提におけるD値設定としては諸々の要素(魔法命中・倍率・距離補正概念・リキャスト)を加味すれば低コスト手裏剣のD値は118以上必要であり、その単価は150G以内に収まるのが望ましい。根拠の前提は、遁術D値やスキル倍率に遁術媒体の入手可能額ですので、特別細かな説明も不要だろうしそもそも我々は開発員じゃないんでそこまで野暮ったい事は言わねっすよー。開発さんには一度、遁術媒体が一つどの程度の額で入手出来るものなのか再確認してもらいたいっすね。
で、次に高コスト手裏剣に関してはLv75時代からの設計をブレさせないなら、固定隔192でD値146以上欲しいんすよ。高コスト物に関してはコスト次第なんで、これはあくまで最低これぐらいのD値の手裏剣が欲しいって要望っすよー。

頼むっすよー。
あ、あと空蝉消費軽減とか限りなくねーから。低コスト実用化で生産及び消費を伸ばす方向でホント考えてーや。
ただでさえ棺桶に片足つっこんでる折角の消耗品枠を潰さんといてや。もうちょっと俯瞰して見て欲しいっすわ。
戦闘だけが全てやないっすよこのゲーム。



いくらなんでもあんまりでしょう。

君は・・・そんな真○王よろしくの再来を彷彿とさせる、エアー臭丸出しな真似をする人じゃないってアタイ信じてたのにっ!!ヒドイ!!

Aconitine
04-24-2012, 04:29 AM
君は・・・そんな真○王よろしくの再来を彷彿とさせる、エアー臭丸出しな真似をする人じゃないってアタイ信じてたのにっ!!ヒドイ!!


お? どうもです。(ドーモ。Mazikiti=サン。アコニンジャです。)
どの辺がエアーに見えました? 教えて頂けると嬉しいっす。

但し、実際ニワカニンジャであることは否定できません。なんせアビセア時代に身内で弱点対応するためだけに急増で拵えたものですからw(そして白魔とのソロ性能のあまりの違いに驚いてしめやかにしっきn…ゴホンゴホン!)
散華はその際にですねー、1振りだけしてみたんですよね。で、ワクテカしながら手裏剣投げてはみたんですが…なんせ再使用15分ですからたまに思い出したようにしか使えず、試行回数は実際少ないです。(それも今では遁参術へ振り直してしまったので、使えなくなっています。)

実は昨晩の開発運営陣からのコメントを受け、現在の実挙動が実際どうかを確かめてみようと思ったのですが(私の勘違いが含まれていたらよくないので)…

メリポ振り直しの都合上、テストサーバーで試してみようと思ったのですけど(参加条件もせっかく緩和されましたしw)
ファイルダウンロード遅い! 終わらない終わりにくい!w ぜんぶで5じかん近くぅ~~!?

とゆーわけで、今晩中には試せそうにありませんごめんなさいw 明日以降で改めて報告できましたら幸いに存じます。

Vojon
04-24-2012, 04:40 AM
単純に性能を変更してくれって思いますね、そもそもリキャストが長すぎるし手裏剣自体のコストが高い事と、手裏剣の性能が悪すぎる事から
ハッキリ言って今の路線で調整しても絶対に使われる事はないと断言できます。

いっその事、「手裏剣に特殊効果を持たせる特性(or1~2分位のアビ)」 とかになりませんか?
手裏剣が防御ダウン、卍が攻撃力ダウン、十手がバインド等々、更に忍者の鞄事情が苦しくなりそうではありますが・・・、出来る事が増えるならば歓迎です。

手裏剣のレシピ見直しは大前提ですが、もう少し手裏剣を投げる意味というのを持たせて欲しい。
甲賀手裏剣とか何を思って実装したのか理解に苦しむ

Nancy7
04-24-2012, 10:42 AM
命中+いくつかと、空蝉消費なし。MAXでWSちょい以下位のダメージ位でないとだれも振らないですって…。

そもそもアビにリキャストあるのにインフレになる可能性とかあるんですか?(笑)

makko
04-24-2012, 02:06 PM
手裏剣も空蝉も消費する。メリポアビである。のだから、あらゆる点において、乱れ撃ちより高性能であって当然

それにしても、FF11の忍者って、衣装以外忍者っぽくないですよね。手裏剣なんて、まさに忍者の代名詞的武器のひとつなのに

pokotaru
04-24-2012, 04:24 PM
二刀流もほとんどアイデンティティを失って居て空蝉も死亡
それと引き換えだった実耐久性の低さは放置しているので範囲で簡単に吹き飛んでしまう

二刀流による手数のために据え置きだったスキルAやWSの弱さも放置

もう忍者をバカにしてるとしか思えませんね

pokotaru
04-24-2012, 04:27 PM
とりあえず最低限度、空蝉が範囲WSやガジャ魔法でも1枚消費で回避できる

それが強すぎるというなら範囲やガジャ魔法で全消費になってしまうが、回避は出来る

くらいの強化はしてほしい

空蝉がダメだというならHPを増やすか、身替りの発動条件の引き下げ(50%以上のダメージで発動等)と身替り弐の実装をしてほしい

Cyaka
04-24-2012, 07:09 PM
現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
(略)
また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。

●空蝉を消費して消費型投てきダメージを与えるというコンセプトは変更しない。
●今回の調整では、メリポ1につき、投てき時に空蝉が消費される確率をダウン。
●現在は投てきがミスしても空蝉が消費されるけど、いずれはヒット時のみ消費にする。(でも次回UP時は無理)

こういうことでしょうか? トシオさん。

前回、ウォリアーチャージやアサシンチャージを調整したときのように、消費される確率をダウン以外にも、
命中+や回数増加みたいな代案もあります、というのであれば、まだ議論の余地もあるんですが。

sinta
04-24-2012, 07:49 PM
ダメージには正直期待してないので、もっと別の切り口で修正してほしいです。

散華

  能力値1で必中、さらに敵に被クリティカル率アップの効果
             能力値1で効果時間を15秒延長

散華

 効果時間中、攻撃間隔延長 近接物理攻撃力ダウン
 飛命中+100 飛攻+100 リサイクル 投擲WS使用化
 リサイクル発動率は徐々に減衰 
 使用間隔5分
 能力値1で使用間隔を30秒短縮します。

みんなが求めてるのってこんなんじゃないかと思います。

少なくとも、今やってるであろう検証とか導入予定の散華にかかってる時間はすべて無意味なので
いったん、ゴミ箱に捨てて新しい案引っ張ってきてください。            

Mocchi
04-24-2012, 08:19 PM
くどい、くどすぎやろ。くどいジョークの連続に思わず気分が悪くなって嘔吐してしまったっすよー。


改善案2点
1.手裏剣が簡単に手に入るようになって欲しい(せめてボルトレベル
2.高いからこその高性能化を(必中、TP取得性能、ダメージなど
方向性自体を肯定するなら、改善内容に関する基本的な要望はNHK氏の述べている通りです。

ただ手裏剣の追加、そのコストに関してですが、前回の伊賀手裏剣追加の実績を見ると以降の追加に関して全く信用出来ませんので、多少具体的にどの程度のコスト・性能であれば良いのかを述べさせて頂きます。概要で言えば、これは取捨選択の形式としては魔法or物理遠隔となる話ですので、もうシンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良いです。あ、今は全く取れていませんのであしからず。
つまり、Lv99前提におけるD値設定としては諸々の要素(魔法命中・倍率・距離補正概念・リキャスト)を加味すれば低コスト手裏剣のD値は118以上必要であり、その単価は150G以内に収まるのが望ましい。根拠の前提は、遁術D値やスキル倍率に遁術媒体の入手可能額ですので、特別細かな説明も不要だろうしそもそも我々は開発員じゃないんでそこまで野暮ったい事は言わねっすよー。

(後略)


概要理解しました。

その上で、「手裏剣のD値は118以上必要」なおかつ「単価150G」が望ましいと思われる根拠を詳しく伺いたいです。

具体的な数値を出してくださっているので、ぜひ自分自身でも理解しておきたいなと思った次第です。

ricebaaler
04-24-2012, 08:49 PM
レス主はそちらで計算すれば妥当な数値は出せるでしょと申しておるのに、聞いてきますか。
ちょっとワロタ。

Zapitan
04-24-2012, 09:01 PM
とりあえず「忍者さん殴らないで手裏剣投げてください持ってないんですか?」って
言われるくらいの調整で突っ込んでみて、あとで振り戻すといいんじゃないでしょーか

7up
04-24-2012, 09:12 PM
狩人のことを考えるとD118なら99発6万くらいが妥当では

Acetarutaru
04-24-2012, 09:16 PM
偉そうに言ってるけど全然見当外れだからじゃ?

Dも謎だし、価格150でそんな風に投げれるものってあったっけ?
弓とか銃の兼ね合いで簡単に強くできないでしょ。

散華でTPたまれば今はそこそこ強いWSが撃てるわけだし、
教えてくれって言うんだから教えたげればいいんじゃ。
恥ずかしくて言えないと思うけど。

FJB
04-24-2012, 09:22 PM
私は逆に開発側がメリポを使う5分アビで、どのくらいのコストとダメージを想定しているのか知りたいです。
狩人との比較をしてるのかもしれませんが、メリポアビなんだし比較は同じくメリポを使う遁参であるべきだと思いますよ。

ricebaaler
04-24-2012, 09:28 PM



お言葉を返すようでなんですが、計算方法については正直私も分かりませんけど、その言い草じゃ余計にレス主が書きにくい雰囲気になってMocchi殿が「教えて欲しい」って言ってるものが分からずじまいになりゃしませんか?
運営側はそんな意図で教えてくれって言ってるんじゃないと思いますがね。

OO_Dirna
04-24-2012, 09:38 PM
おそらくここで発言なされているコミュニティチームの方に、
この散華をごり押しする担当の開発張本人様Xの真意が隠されたままなので
つまりMocchiさんもごり押しせざるをえないんじゃないですかね。

裏を返せば、もう決まってる工程をリターンさせるなんて仕事増やすようなことはヤだから
実装前提でディスカッション進めさせろ、かならずだ!
という意図が隠れていると予想せざるをえないわけですが。

ま、なんやかんや言いましたが、どっちにしろどうでもいいですw

Mariruru
04-24-2012, 09:54 PM
水晶龍をプライベートアカウントで挑戦してクリア済であるような担当者の方は、開発部にいるのでしょうか?

もしもいるのなら、その方が忍者で散華を使いたいと思える性能ラインがどこか、是非聞いてみてください
そうしたらこのスレッドで書かれてることがどれほど的確であるか、一発でわかるはずです



ゲーム設計する際に、「強くなりすぎないようにしよう」というところから入ったのでは、ユーザーは誰もついてこないと思います
「使いたいと思える性能にしよう」というそこからまずスタートして欲しいです
まず使いたいと思える性能にして、そこから強くなりすぎないようにするのが筋では無いでしょうか


私はそうですね
散華そのものの性能については、

1:空蝉の枚数だけ手裏剣を投げる
2:投げた手裏剣は全て必中+クリティカル
3:少なくとも散華時は距離補正を無視(※重要)

コレなら散華そのものの性能としては良いと思います
あとは手裏剣の性能とコスト次第ですかね

NorthernSnow
04-24-2012, 09:59 PM
想像ですが、Mazikitiさんの理由としては、遁術と同程度のコストで同程度のダメージが出ないと使い物にならないから、遁術の触媒作ったら大体一発分150Gくらいになって、遁術と同じくらいのダメージ出すにはD118くらいは必要だって事なんじゃないのかな。
詳しいダメージ計算方法とか知らんから、仮の数値だけど、遁術で一発平均が300ダメージ出たとして、遠隔で300ダメージ出すにはD118必要なんだよと。

で、Mocchiさん側としては、遁術と同程度として計算した理由がしりたいのかなーとか。

crystelf
04-24-2012, 10:08 PM
根拠がどうこうじゃなく、開発側が散華をどの程度の性能にするつもりで
今回のテスト鯖仕様を決めたのかということの方を聞きたいですね。

『メリポカテ2の他の項目と引き換え』にして、『蝉が消えるリスク』を負って、
『5分に1回』、こないだのVUで追加された『D80』で『高コスト』の手裏剣を投げるとして、
それは『』で囲んだ5項目全てを総合的に考えて、
今のヴァナの戦闘で実用に耐えるだけの性能だと本当に考えているのか。



まあ、それで実際
「5分に1回、だいたい○○ダメージが出せるという想定です。これは十分に実用レベルの性能だと考えています」
なんて回答が返ってきたら、逆に、普通に使われてる攻撃系アビの方が全て
「バランスを壊すぐらいの過剰性能なので弱体します」なんてことになるかもしれませんけどもw

Nohohon
04-24-2012, 10:20 PM
Mocchiさん、遅くまでお疲れ様です
さて、いくつか投稿されている内容がありますが、


こんにちは。

まずは手裏剣についてです。

追加のタイミングはもう少し先になってしまう点はごめんなさいなのですが、装備可能レベルが高い手裏剣の追加は必ず行います。


続いて、散華の性能について。


ご提案ありがとうございます。
まだ確認をしていないのでお約束はできないものの、実現できるかどうかの調査/検討を行ってみます。

この効果の良い点は、「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」ではなく、「武器としての手裏剣」の道も用意できるところですね。



こんにちは。


現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
もし「ミスしても投てき武器がすべて消費される」ということがあった場合、何らかの不具合の可能性がありますので、詳細を不具合報告フォーラムにお寄せいただければ幸いです。


また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。


概要理解しました。

その上で、「手裏剣のD値は118以上必要」なおかつ「単価150G」が望ましいと思われる根拠を詳しく伺いたいです。

具体的な数値を出してくださっているので、ぜひ自分自身でも理解しておきたいなと思った次第です。

この投稿内容から類推するに、
『メリポアビである散華は、空蝉の残存枚数と同数の手裏剣を打って敵にダメージを与える』
という部分については変更は無く、
『使用時間の短縮と、使用時の空蝉数』
の調整を行う、と読み取れます


繰り返しになって申し訳ないのですが、
『散華というアビはどういった戦闘の場面での利用を想定しているのか?』
という本質的な部分にまったく触れられていないので、簡潔にお答えいただきたく思います

arthor
04-24-2012, 10:28 PM
開発さんは散華に特別注目してるわけではなく、メリポアビ強化を発表したものの忍者に関しては散華以外にいじりようがないってのが実情なんじゃないかと
この辺は能動的に発動するアビがない召喚士に通ずるものがあると思います
仮に散華が超絶強化されたとして遠距離アタッカーとしての狩コ(黒も?)との軋轢が生まれるのは必至で、そのうち弱体修正が入るのも目に見えてます
この辺はペットトレハン騒動に代表されるところです
さらにはエイペクスアローやラストスタンドが侍シに組み込まれ、南無八幡以外で遠隔WSが狩コに開放されたものの、ジョブ特性、アビ、それを打つ砲台の不整備があることを考えれば遠隔攻撃での散華の強化は全く期待できないでしょう

つまりなにが言いたいかというとこれは開発さんの約束どおりメリポアビ強化しました、というエクスキューズであり、意見を出す価値のないトピックであるということです

Atchy
04-24-2012, 10:35 PM
手裏剣用のメリポWSを追加してもらった上で、その威力をアップする散華という流れでいかがでしょう?
隠してないで早く発表しましょうよ!開発サン!
メリポWSと散華の双方5振りだとレリミシエンピなみの6000オーバーとかいいですねー。

nege
04-24-2012, 10:55 PM
リキャ1分
蝉消費無し
2振り目以降はラピッドショット確率+25%
+
伊賀手裏剣のレシピ改善(パラス板をダーク板辺りに)

これぐらいしてやっと、振ろうかな?と思えるレベルですかね?

DRAGONKUN
04-24-2012, 11:24 PM
コルセアが使用できる弾丸もそうなんですが、単純に高すぎるわりに威力も弱くコストパフォーマンスが悪いんですよ。
人つてに根拠を理解するのではなく、実際やってみてくださいとしか言い様がありませんね。

akaza
04-24-2012, 11:27 PM
1、スキル青で投げても格上相手だとミス多い
2、初段でミスのくせに蝉枚数分手裏剣消費
3、手裏剣の流通が少なすぎ&値段が高すぎて使う気になれない
4、命中しても普通に殴った方がダメが高い

現状こんな感じなんで散華をどうしても押して行きたいなら、
散華の調整前に手裏剣自体の調整を先に行った方がいいんじゃないですか??

現状で散華にメリポ振ってる人ってかなりのレアだと思いますよw

Kobutanuki
04-24-2012, 11:47 PM
散華を活かすなら投てき武器に複数回ヒットすることにより弱体深度が増していく武器とか欲しいですね
麻痺投てき1発ヒット:3% 2発目ヒット:5%とか?
上限ももちろん設けて。深度の深い弱体をスムーズに入れられるのなら価値が出てくるかなと

Mariruru
04-24-2012, 11:52 PM
散華を活かすなら投てき武器に複数回ヒットすることにより弱体深度が増していく武器とか欲しいですね
麻痺投てき1発ヒット:3% 2発目ヒット:5%とか?
上限ももちろん設けて。深度の深い弱体をスムーズに入れられるのなら価値が出てくるかなと

そういうのはステップで良いと思う
新しいのを取り入れるよりも、ステップテコ入れをするべき

ちなみにそういうスレッドも既に建てました
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20615


あと弱体深度というのなら、忘れがちだけどクイックドローがそう
ライトショットでディアの効果が上がるとかそういうのあるよねアレ

Elemoi
04-24-2012, 11:55 PM
恐らく散華に関してはもう決定事項で意見を聞く気が無いのでは。
さも「ユーザーの意見を聞き調整しました」体を装うために言質を取りたいだけなのだと思います。
小手先で対応出来そうな内容以外のレスはすべてガン無視決め込んでますからね。

CherryPink
04-24-2012, 11:56 PM
今まで開発側から具体的な調整の根拠なんて全く発表した事も無いし、
ほかのスレッドでも都合の悪い意見は一切理解しようとしていないのに、
突然一プレイヤーの言ってる事が理解したくなるとは不思議ですね。

単純に個人的な知的好奇心を満たす為であればこのフォ-ラムとは
全く関係無い話題になりますから、開発自らそんな愚を犯す訳はありませんね。
ということは、もちろん今後は開発からの報告も
具体的な数値や根拠を明示する様になるんですよね?
どの様な根拠でこんなスットコ調整が続いているのか明らかになりそうで
今から大変楽しみです。

コテンコテンに叩かれた腹いせにプレイヤーに喧嘩を売っている暇があるなら
するべき事があるのではと感じます。
まぁ最下段にマートなんかを表示してる時点でお察しでしょうか・・

pokotaru
04-25-2012, 12:21 AM
その方のおっしゃった意図は知らないけど

それくらいやらないと誰も手裏剣なんて使わない

と言う意味なんじゃないですかねぇ。知りませんが。

散華もとい手裏剣を投げている忍者、実のところ見た事がない

ちなみに私は元々メイン忍者ですが手裏剣を投げた事は遊びで何度かあるだけです。
当然散華に振った事はございません。

それがどういう意味か開発さんは理解なさってるんですかね?

そんな散華を調整されて「はい忍者調整しましたよ」と言われて誰が納得するんですかね?

Dorotea
04-25-2012, 12:31 AM
忍者を頑張ってレベル上げしてる真っ最中・・・手裏剣? 何ソレ美味しいの??

まさかの回答が逆ギレ紛いで来るとは・・・開発情報掲示板βの時代からまったく成長していない・・・
FFシリーズの忍者と言えば「にとうりゅう」と「なげる」の2つのアビリティですな。
で、結局今回の話は「なげる」ものが弱すぎる上に入手難度が酷くて話になんないっていう状態な訳で。

Lv70以降の手裏剣が・・・
・軒猿手裏剣 Rare D85 隔192 飛命+18 敵対心+2 Lv73~ 忍 
 入手法が獣神印章交換のBCのみで、レア属性の為に複数所持できない。
・甲賀手裏剣 Ex D88 隔192 飛攻+10 Lv75~ 忍
 入手法がアシュタリフ号関連のアサルトのみ。1枚ずつしか入手出来ない癖にEx属性の為に他人へ譲渡できない。

この2つを設定した人は確定でアホと言わざるを得ない・・・
使わせたいのか、使わせたくないのかはっきりしろと。消費アイテムとして設定してるのに、これはおかしすぎる
他にも過去にコンクェスト戦績で交換できる矢が1本のみとかってやらかしてるのにさ

・伊賀手裏剣 D80 隔192 飛命+10 Lv80~ 忍
 合成:鍛冶100?(ごめん、ここまで上げてないから分からん) 彫金サブスキル必須。
 材料:玉鋼、ゴールドインゴット、水銀、バラス板

新レシピの中に新規コンテンツ産の素材使ういつもの悪い癖発動と。
ヴォイドウォッチからバラス鉱取ってきてね☆とか・・・
コンテンツ寂れたら終わりって事は念頭に無いのか

で、こんだけの萎え要素を満載してさらに投擲武器の適正距離は白兵レンジって時点でもうなんて言うか・・・
元々遠距離武器の距離補正にも不満が大きいのにネ。
そして投擲後の謎の硬直もあって、普通に殴ってる方が遙かに高効率&強いっていうのをこれだけ皆さんが説いてるのにガン無視と。
消費系アイテムを使うのに最低限コストに見合う性能を要求するのは当然デス。

結局このまま忍者育てても非消費系アイテムをスロットに装備してるだけで終わりそうだ・・・

n_b
04-25-2012, 12:31 AM
ハイテールブレット Rare Ex D89 隔240 飛攻+10 Lv75~ 狩
甲賀手裏剣 Ex-++ D88 隔192 飛攻+10 Lv75~ 忍 
どちらもレアものですが 75の時代はDでは並んでいたわけですから
D118以上というか D126でいいんじゃないでしょうか

手裏剣使わせたいのかと思いきや
伊賀手裏剣 D80 隔192 飛命+10 Lv80 を今回実装するあたりよくスタンスがわかりませんが
個人的には空蝉消費するようなアビならWSに分身分の段数追加とかの方がいいですね

pokotaru
04-25-2012, 12:44 AM
まず忍者が弱すぎる点から認識して欲しい

通常が範囲、WSが範囲、ガジャをぶちかましてくる
麻痺静寂アムネジアヘイトリセットもある

何分立ってられるんですかね?

pokotaru
04-25-2012, 12:45 AM
あと攻撃もペチペチペチペチ

暗黒が400だの出してる横で30ダメージとか笑えますよ本当に。
挙句に殴る勢いは同じくらいと来てるんだから笑えません、

susu
04-25-2012, 01:16 AM
手持ちアイテムが増えるので、私は手裏剣正直いらないです。
ただですら触媒でアップアップなのに・・・。

それに盾をしながら、長めの硬直があるような投擲だと、張替えがしんどくなりそう。

susu
04-25-2012, 01:18 AM
ハイテールブレット Rare Ex D89 隔240 飛攻+10 Lv75~ 狩
甲賀手裏剣 Ex-++ D88 隔192 飛攻+10 Lv75~ 忍 
どちらもレアものですが 75の時代はDでは並んでいたわけですから
D118以上というか D126でいいんじゃないでしょうか

手裏剣使わせたいのかと思いきや
伊賀手裏剣 D80 隔192 飛命+10 Lv80 を今回実装するあたりよくスタンスがわかりませんが
個人的には空蝉消費するようなアビならWSに分身分の段数追加とかの方がいいですね

WSに段数追加、コレいいですねw

Ihasan
04-25-2012, 01:34 AM
狩人やコルセアの遠隔攻撃には銃弾や矢のD値+銃や弓のD値が加算されていることをお忘れなくw

palpal
04-25-2012, 01:36 AM
忍者=手裏剣 これはいいとおもう。

手裏剣のコストと、なによりあの膠着時間をなんとかして下さい。

なんかこう、シュツと(モーション的にも)発射できないもんですかね

Zawar
04-25-2012, 01:39 AM
散華って基本趣味で5振りするもんじゃ?(´・ω・`)
ネタで使う分には面白いからうちは5振りしてますがw

gingiragin
04-25-2012, 02:28 AM
なぜここまで開発とプレイヤーの意見がかみ合わないのか…。

みなさんの意見は本当に真っ当なことを言っていると思います。
それに耳を傾けようとしない姿勢は甚だ疑問です。

検閲かけすぎて開発の方はフォーラムの内容をぜんぜん見てないんじゃと思えてきました。
逆に読んでて、なお自分の意見を押し通しているなら
すごいと思います。
芸術家とかオススメです。ぜひマイワールドを表現し続けてください。
天職だと思います。
サラリーマンを続けられるならば自分の給料はどこから発生しているのか、一度考えてみてはいかがでしょうか?
(と言ってもたぶん届かないんでしょうね)


最後に散華ついて意見を述べさせてもらうと

今の案なら、使いません。

NorthernSnow
04-25-2012, 02:40 AM
なんかこう、シュツと(モーション的にも)発射できないもんですかね

でも、実際の手裏剣の投げ方って、現状の投てきモーションと大して変わらないんだよね?(´・ェ・`)
振りかぶって投げるっていうか、そんな感じ?

ast_
04-25-2012, 02:48 AM
散華よりも先に手裏剣の整備をするべきで、
そしてそのためには手裏剣やアビ、装備といったトータルな調整が必要になると思います。
もしそこまで含めて調整をすると考えているのであれば、
散華については一旦調整を凍結して忍者の遠隔性能全体の見直しを先にしたほうがいいと思います。

そしてそしてそれを見越したときの要望として、遠隔(手裏剣のみでも可)ヒット時の得TPアップのジョブ特性を希望します。
今はヘイストを伸ばすことが容易となり戦闘が高速化しています。
手裏剣を使うことでWSの回数が減るとなれば、確実に通常攻撃スタイルと手裏剣スタイルの総ダメージの差が広がり、
手裏剣を投げるとダメージが出ないとなってしまい、使わなくなってしまいます。
手裏剣=お金を消費するのだから、使わない場合よりもダメージが増えて欲しいとみんな思っています。
そのためには手裏剣を使うとWSのペースが落ちるという状況は絶対に避けるべきです。

そしてこれが実現するとWS→散華→WS→連携という一人連携が期待できたりw

jmiyazi
04-25-2012, 02:52 AM
散華の是非はさておき、

あるユーザーが挙げた具体的な数字について開発が興味を持っているわけだから、
どうあれその根拠を示せば少なくともその数字に関して開発が検討できるわけで、
頭ごなしに否定するのはちょっと勿体ないと思います。

数字を伴わない感覚はとてもとても伝わりにくいので、データ的に正確かどうかより、
プレイヤーサイドの挙げた数字と企画意図とを付き合わせて貰うのはすごく意味があるし、
今後の役に立つんじゃないでしょうか。たぶん('~')きっと

#「手裏剣」が「しゅりけんw」なのがそもそもの問題なわけで、
 近寄れない敵には手裏剣投げときゃお茶濁せる程度の威力とコスパがあっても
 バチは当たらないと思うなぁ(どうせWS分他の遠隔には劣るわけですし)

Nohohon
04-25-2012, 03:00 AM
なぜここまで開発とプレイヤーの意見がかみ合わないのか…。

みなさんの意見は本当に真っ当なことを言っていると思います。
それに耳を傾けようとしない姿勢は甚だ疑問です。

検閲かけすぎて開発の方はフォーラムの内容をぜんぜん見てないんじゃと思えてきました。
逆に読んでて、なお自分の意見を押し通しているなら
すごいと思います。
芸術家とかオススメです。ぜひマイワールドを表現し続けてください。
天職だと思います。
サラリーマンを続けられるならば自分の給料はどこから発生しているのか、一度考えてみてはいかがでしょうか?
(と言ってもたぶん届かないんでしょうね)


最後に散華ついて意見を述べさせてもらうと

今の案なら、使いません。

11と14両方をプレイし、フォーラムも利用しているのですが、あぁもしかしたらこういう事なのかもしれないって最近感じてること
・FF14βフォーラム、FF11フォーラム → やりとりがメール感覚
・現FF14フォーラム → やりとりがTwiiterの感覚

CherryPink
04-25-2012, 03:43 AM
>もうシンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良いです
~中略~
>根拠の前提は、遁術D値やスキル倍率に遁術媒体の入手可能額ですので、
>特別細かな説明も不要だろうしそもそも我々は開発員じゃないんで~

と、既にご本人が最初の書き込みで書かれておりますので、ストレートに読めば

『遁術と同じくらいの性能は最低限欲しいのだから、
D値は手裏剣だとこれくらいかな?
触媒がこれくらいの値段だから手裏剣はこれくらいかな?』

という意味にしか取れないのですが、そこに噛み付いてきてる訳です。
つまり、「概要理解しました」とか言ってますが全く理解出来ておらず、
マトモに読まずに喧嘩ふっかけてる様にしか見えない訳で・・・

Aconitine
04-25-2012, 06:54 AM
現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
もし「ミスしても投てき武器がすべて消費される」ということがあった場合、何らかの不具合の可能性がありますので、詳細を不具合報告フォーラムにお寄せいただければ幸いです。

また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。


只今テストサーバーで確認を試みています。
しかし、申し訳ないのですが本日は時間切れとなってしまいましたので、もう数日ほどお待ち頂きたく存じます。何とぞお願い申し上げます。

(ダウンロード、セットアップ、バージョンアップで時間がとてもかかってしまいまして…。また、当項目については得TP値からの実ヒット数計算などを行わなければならない関係上、メモ取りと結果出しにそこそこ手間がかかりますもので…。)


ただ、ひとまず1点お願いしたいことがあります。
別のスレッドで既に述べたこと (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22784-dev1116?p=308819&viewfull=1#post308819)と重複してしまい恐縮なのですが、
今回の一連の「検証作業中」項目による各告知内容、テストサーバーにそれぞれ反映済みの項目であってテストサーバーで実際に動かして試してみた結果の、「感触・感想の報告」を聞かれたいだけなのだ、という実態を、その別スレッドでのMocchiさんの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22784-dev1116?p=308593&viewfull=1#post308593)を読むまで理解できておりませんでした。
当該の各告知投稿それ自体に、テストサーバー関連である旨を、一文だけでも結構ですので併記して頂けますとユーザー側としては大変助かります。
お手数かもしれませんが何とぞご理解ご対応賜れますようお願い申し上げます。


●このスレッドをご覧の皆さんへ。
上述より、当該の議論内容は、全てテストサーバーで触って確かめてみること前提の告知のようです。
また、このため「触ってみた感想」以外は用を成さないのだと思います。

散華そのものの抜本的改善や、手裏剣および投てき(遠隔攻撃)等派生の議論は、恐らく始めから対象になっておりません。言ってしまえば語るだけ無駄です。
切り離して考えましょう。テストサーバーでの動作確認だけがこの項目における全てなのだと思います。

テストサーバーへの参加条件は今回から大幅に緩和されております (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22748?p=306985&viewfull=1#post306985)ので、PC版(Windows版)利用の方であればほぼ全員参加可能かと存じます。
出来ましたら皆さん方でもお試し頂けますと嬉しく存じ上げます。


今回は私も盛大な勘違いのもとスレッド立ておよび意見つけを行ってしまっていたようです。
まだ中途の状態ではありますが、ひとまずこの場でお詫び申し上げさせて頂きます。大変申し訳ございませんでした。

Aconitine
04-25-2012, 07:26 AM
こんにちは。(略)


追加で1点質問させて下さい。

テストサーバーで現在設定されている、あの散華の空蝉消費確率軽減の数値ですが、当スレッドで書き出してしまっても良いものでしょうか?
(といいますか、最初の告知文内で具体数値に全く触れず、あえて抽象説明しか行っていないことに何か意図があるのでしょうか?)

お手数お掛け致しますが何とぞ宜しくお願い申し上げます。

fitman
04-25-2012, 07:59 AM
ハイテールブレット Rare Ex D89 隔240 飛攻+10 Lv75~ 狩
甲賀手裏剣 Ex-++ D88 隔192 飛攻+10 Lv75~ 忍 
どちらもレアものですが 75の時代はDでは並んでいたわけですから
D118以上というか D126でいいんじゃないでしょうか

手裏剣使わせたいのかと思いきや
伊賀手裏剣 D80 隔192 飛命+10 Lv80 を今回実装するあたりよくスタンスがわかりませんが
個人的には空蝉消費するようなアビならWSに分身分の段数追加とかの方がいいですね

これイイナー
踊り子のS.フラリッシュみたいな感じで、次のWS/近接攻撃/遠隔攻撃に手裏剣と分身を消費して
分身の数だけ攻撃回数を追加とか。
これなら例え分身と同時に自身が消し飛んでも使いたいって人はいるんじゃないですかねえ。

もっとも、手裏剣のD値をそのまま5発追加~とかすると変な脳内物質が溢れてマズイ事になる忍者が続出かもですけど。
個人的には面白いんじゃないかと。
ただ、戦力不足の様子の開発さんの状況だと、ひとつのアビでここまで手を掛けるメリットはあるかは謎ですがw

Elemoi
04-25-2012, 12:34 PM
散華-効果時間内、通常攻撃に遠隔攻撃を加える機会を得る。1段階毎に確率アップ。

みたいな性能だったら喜ばれると思うんですが。
効果時間内だけ発動するDAや蹴撃みたいなイメージです。手裏剣に限らず非消費型投擲でも良い形で。
モーション無しで構わないので遠隔攻撃による通常攻撃間隔へのディレイは発生しない方向で。

まぁでも意見無視して現状のまま散華実装して「忍者調整しました!」って言うんでしょうね。。。

Refi
04-25-2012, 12:37 PM
概要理解しました。

その上で、「手裏剣のD値は118以上必要」なおかつ「単価150G」が望ましいと思われる根拠を詳しく伺いたいです。

具体的な数値を出してくださっているので、ぜひ自分自身でも理解しておきたいなと思った次第です。

これはつまり、今後他のジョブ仕様変更の要望等も含めて利用者側が提示する必要があり、運営側も具体的な数字をだした形で疑問に教えてもらえるということでしょうか?
例えば店売り魔法やコルセアのダイス等の値段等、これまではバランスを見て~という文章でしたが
どういう根拠からこの値段になったのか、その計算式や運営での会議の決定づけた理由等も我々利用者が理解したいということであれば教えてもらえるんでしょうか?

arex
04-25-2012, 02:37 PM
今回は私も盛大な勘違いのもとスレッド立ておよび意見つけを行ってしまっていたようです。
まだ中途の状態ではありますが、ひとまずこの場でお詫び申し上げさせて頂きます。大変申し訳ございませんでした。

。。。開発関係の方じゃないですよね?どうしてこんなにもユーザーが謙ってもの言わんとアカンくなってんの?;それに仮にテストにあがってる散華の効果を知りたいとしても、そもそも使わないだろうアビの議論をユーザー忍者が活発にするはずはなく;;

だとすれば、まず開発さんがどういう意図を持って散華を強化するに至ったのか、現在のヴァナ忍者達の間での散華の立ち位置を踏まえた上で説明してもらって、「なるほど!そういう使いみちがあったか!」って言うのをディスカッションによって見つけてから再度この散華の強化について議論すべきでは?;

いや、Aconitineさんの言い分が開発さんにとってなんとなく的を得てそうだったので思わず反応しちゃいました;;

Delirio
04-25-2012, 02:49 PM
手裏剣1発で300~400ダメージ出るD値、手裏剣は99個3万程度で作成可能

散華

現在展開中の分身が一斉に遠隔攻撃を行う
装備中のメインウェポン、防具の倍撃効果、複数回攻撃の効果が乗る(散華はアビリティなので乗ってもok)
普通に当たっただけでは2000ダメージ程度、3倍乗れば6000、ミシックの3回攻撃で7000
メインにクラクラで驚きの48回攻撃に・・・

楽しそう

ZACZAC_DOG
04-25-2012, 06:24 PM
ユーザーに根拠示せとか質問するまえに、ユーザー側から投げかけられた質問に答えるのが先でしょう
開発側の矛盾点を根拠挙げて示してるスレですら完全無視決め込んでるのに、ユーザーに質問されてもねえ

Nightmare
04-25-2012, 08:40 PM
散華よりまず手裏剣の調整が先
散華の調整は99でも手裏剣を投げる忍者がそこそこ居るようなバランスにしてから手をつけたほうがいいかと思います
手裏剣は弱いのに散華の性能を上げてごまかすと後々歪みが出るかと

素の手裏剣と十字手裏剣位までは装備レベルで強かったんですけどねぇ

Mocchi
04-25-2012, 09:03 PM
逆ギレしているように見えた、というご意見がいくつか見受けられたのでまずはお詫びします。申し訳ありません。
特にそういった感情もなく、「散華に関する意見」と「(散華は別にした)手裏剣の話」が混在していたこともありますし、「何か気づいていない点や考え方で漏れている点があるのかも?もう少し詳しく伺ってみたいな。」と思っての投稿でした。


と言うことで、今日は散華に関するその他の回答を…と思っていたのですが、まずは昨日からの流れでこんがらがった部分を解くことを優先します。
 
前提
概要で仰っている以下の点は良く分かります。

取捨選択の形式としては魔法or物理遠隔
シンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良い(今は全く取れていない)


その上で投稿にあった数値が導き出された、諸々(魔法命中・倍率・距離補正概念・リキャスト)となっているところを理解して、何かしらの検討や回答を差し上げたいと思った次第です。

Lv99でD値は118以上必要。単価は150ギル(常用?)
D値146、隔192以上欲しい


 
なぜそう思ったのか?
手裏剣については次のように考えを組み立てているからです。


Lv48の手裏剣(D63/間隔192)
D/間隔は0.328程です。
Lv60の手裏剣(D72/間隔192)
D/間隔が0.375程です。

Lv差12で、D/間隔の差が0.047程ありますので、1レベルごとに0.0039程あがっていることになります。
この延長線で考えた場合……


Lv80の手裏剣(D80/間隔192)
D/間隔が0.416程です。

Lv60の手裏剣との差が0.041程なので、1レベルごとの伸びが0.00205程と、若干伸びを抑えています。
もし伸び率を0.0039のまま変えずに、D値を伸ばしていくと以下のD値になります。

Lv80でD87
Lv99でD102


「Lv99でD102」という値は、合成でできる手裏剣としての性能です。
ノートリアスモンスターからの戦利品などにすれば、入手は厳しくなると思いますが、Mazikitiさんの仰っている「Lv99でD値は118」は可能は範囲だと思います。(伊賀手裏剣については、D値を再検討する余地はあると思っています。)

「D値146で隔192(D/間隔、0.760)」はさすがにつけられない数値です。
作る予定は全くないのですが、レリック手裏剣ならば……というレベルだったりします。

またコストについては、狩人の矢弾よりも安価でダメージがでる手裏剣があるというのもおかしな話になってしまうので、その点は配慮したいところです。


ダラダラと書いてしまいましたが、「散華」の話をするにあたり、「手裏剣」に関する話は不可欠だと思っていて、このように考え、冒頭でお伝えしたような動機から昨日の投稿をしていますので、ぜひご協力いただければ幸いです。

Cosmy
04-25-2012, 09:12 PM
投てき(手裏剣)ウェポンスキルの実装は無理なんでしょうか?
当然適正なコストを払うことになるでしょうけど、
実用性があるなら動きの可能性が拡がるのは歓迎なんでは

red
04-25-2012, 09:46 PM
刀の参考値

99ステ強化メイジャン刀
D50 間隔201  裸二刀で402*0.65 =261.3 (一本辺り130.65)
D/間隔=0.3827

参考値2  素破・真伊賀頭・ヘイスト20%
402*0.55*((100-20)/100)=176.88 (一本辺り 88.44)
D/間隔=0.5653


99でD102の手裏剣
D/間隔=0.5312

D値が118の場合
D/間隔=0.6145

片手刀・投てきのスキル自体は両者同じなので攻撃命中の差は無いはず
投てきは最大威力が出るのは近接攻撃が当たる間合いなので命中の低下は計算に入れなくて良いはず

散華に手裏剣を消費しない効果がつけば 「レア属性で火力を目的とした手裏剣」が追加できるって事なんだろうかね
軒猿手裏剣:投擲◆D85 隔192 消耗品 飛命+18 敵対心+2 忍 Lv73 Ra  普通はコレ投げないでしょうし…

Skystrider
04-25-2012, 09:49 PM
狩人を食ってしまうような性能がまずい、と言うのは理解できます。
威力、コスト両面を見て「使ってみたい!」と思える性能にしてください。
特に伊賀手裏剣のように供給がごく限られたもの(左の例だとパラス板)を消耗品の素材とするのはあまりにもナンセンスです。
たった33個投げる度にこんなコストがかかっていては、それこそ「D値118/隔192」のようなものですら誰かが使いたがるとは思えません。
「D値146/隔192」のようなぶち抜けた性能でようやく物好きの一発芸のために使われるくらいではないでしょうか。
黒鉄はVWの、アダマンはアビセアやGoVの箱のお陰で自力で練成さえ出来るなら強敵相手用にいくつか銃弾を胴乱で用意しておくか、くらいのコストには納まっています。
もちろん、1回の練成で99個完成するからこそ、というのも大きいのですが。
消耗品の素材は、これらのようなある程度供給量のあるものにして頂きたいと切に願います。

Redisun
04-25-2012, 10:22 PM
手裏剣に関しては狩人を食う遠隔攻撃がまずいならもうD値云々というよりダメージ面での調整は止めた方がいいと思います。
(適正距離のせいで遠隔攻撃にすらなっていませんが)
ボルトと重複するということで頑なに拒否していますが追加効果方面で色を出すなりして他と比べて余りに少ない忍者アビ面でのの補填をするのがいいと思います
意味不明な硬直時間が発生する遠隔攻撃は手数で勝負するジョブにとって足枷以外での何物でもありませんし遠隔WSが実装されるのでなければダメージを求めて手裏剣を投げることはサービス終了までないでしょう。

それを踏まえて散華は単にダメージを求めるアビではなく一人連携を実現させるための得TP手段や使用後硬直なしのオート投擲を発生させるようなアビに調整していただけると振る価値があると思います。
ギルの消費を軽んじるわけではないですがせっかくのメリポアビなのに忍具節約が鉄板みたいな選択肢はちょっと悲しいですよ。

くどいようですけどスロットに手裏剣さえ装備していれば勝手に投げてくれるオート投擲の実装は不可能なんでしょうかね?

The-Greed
04-25-2012, 10:25 PM
D値とか間隔のような計算上の話はほかの方にお任せするとして、価格面と取り扱いの面で話ますとスタック数が12で1合成で3個しか作れないっていう時点で問題外だと思います。このアビで投げるのって1度に最大5個ですよね?

Lv48の卍手裏剣までは99スタックで1合成で33個(HQで数が増える)作れるのにスタック数が12になって作れる個数が11分の1ってところからおかしいと思います。

というわけで武器としての性能の前に遠隔攻撃の消費材というところから見直してほしいなと思います。アビリティのスレッドでの話ではないかもしれませんが・・・

追記:よく考えたら卍手裏剣もレベルのわりにはかなりコストがかかりますね・・・

Atchy
04-25-2012, 10:44 PM
手裏剣でふと思ったのですが、弓や射撃や投てきと同じようにただ攻撃するだけじゃ忍者らしいとは言えない気がします。
手裏剣にはもっと多種多様な用途があっても良いように思います。
そのような要素を武器である手裏剣の性能で実現するのか、アビなのかは別として、散華のような空蝉の枚数を消費してのダメージアップという発想は何か出典があるのでしょうか?

私のイメージでは現状遁術のジャンルの素材である撒菱なんかは、敵をバインドさせたり移動速度をダウンさせたりするような弱体効果を持つ投てき武器や投てきアビというのがしっくり来ますねー。追いかけようとするとバラバラとトゲトゲを撒かれて痛い痛いと。

他にも狩人の影縫いのような効果の手裏剣技とか、散弾銃のように広範囲にダメージ自体は低いが追加効果で麻痺とかテラーを与えるような手裏剣技を追加してそれの範囲が散華の空蝉枚数依存とかなら嬉しい気がします。
いずれにしても手裏剣にダメージを求めようにもWSは予定なし、高D値も期待できないとなると、忍者にしか出来ない弱体や移動阻害のようなアビを実現すれば面白いように思います。

まぁ、いずれにしても今のままで散華を強化したとしてもメリポ振る意味はないですねー。大道芸に過ぎませんよ。

8sabaReg
04-25-2012, 11:15 PM
スロットに手裏剣さえ装備していれば勝手に投げてくれるオート投擲の実装は不可能なんでしょうかね?

時代劇の忍者や侍がカウンターっぽく手裏剣や小柄を襲撃者に投げつけてピンチ脱出をするシーンが頭に浮かびました。


モンスター側の忍者にやり返されたら面倒ではありますがPC側が出来たらかっこいいですね。

Eileen
04-25-2012, 11:23 PM
そもそも散華って分身を消費する意味あるんですかね・・・?
単に分身の数を参照する投擲版乱れ撃ちでよかったんじゃ・・・。

5振りでようやく乱れ撃ちと同じリキャストなのに分身まで消費するという現状から
変化させるなら分身消費の撤廃が一番手っ取り早いのでは?

手裏剣は隔が短いので銃や弓のようにTPが一気に貯まるわけでもなし。

FJB
04-25-2012, 11:30 PM
見解ありがとうございます。
D/間隔で許容決めてるならD102/隔192よりD146間隔276(≒D102/隔192)とかのほうが散華的に・・・

遠隔攻撃は硬直(アビ硬直2秒+遠隔間隔*係数?)があるので実際に投げられる間隔で言うと、
192の手裏剣で間隔280前後(waitで連投できる数値と見た目から推測)だと思います。
なので近接攻撃相当のD/間隔を考えると、D146間隔192でも146/280=0.521です。
しかも得TPは192扱い。
スナップショットは装備で幾つかありますが、ベロシティショットはサポで使えなかったはずなので、
実質これ以上D/間隔は向上しないのではないかと思います。
近接攻撃ならヘイスト関係充実してるので余裕でもっと上がりますよね。

というわけで、レリックなら・・・というレベルでもダメージだけ見ると散華以外には【残念です。】なんじゃないかと思うしだいです。

追記
だからレリック・・・といわれたものよりもっと強く常時使えるものをというのではなく、
そのくらいの性能でも散華以外には使われないので心配しすぎでは?との見解です。

Fenydia
04-25-2012, 11:35 PM
見てて思いついたので書きます(´∀`*)


遠隔武器として見てるから揉めるんだと思います。
かなり屁理屈ですが、手裏剣も『忍具』ですよね?w
だったらいっそのこと

スタックを99にして新しく手裏剣アビリティを追加
アビ使えば消耗品の手裏剣を使用してダメージを与える
(リキャストはアビのD値にもよりますがまぁ5~10分が妥当ですかね?)
アビもただの投げるだけのものから、同時にいっぱい投げるもの(乱れ打ちのような?)などバラエティ豊富だとおもしろいかもですねw
ただし、アビリティのキャストは共有でどれか使ったら全部使えなくなる(以前の陽・陰忍みたいな感じ)
消費する手裏剣の種類によって与ダメが変わったり追加効果が発生したりとかもいいかな?
もしくは、消費するアビごとに手裏剣がちがうとか?こうなると万能手裏剣が必要になってくるけど、サポでも使える代わりにメインだと万能手裏剣みたいなのがつかえるとかw(わかりやすく言うと現在の遁術、QDのカードですねw)

つらつらと思いつく限り書きましたがこんなんどうでしょう?

OO_Dirna
04-26-2012, 12:16 AM
しかし空蝉のスレはマッタク伸びないのに
散華の話でここまで伸びるとは
皮肉なものですなあ。

Elemoi
04-26-2012, 12:32 AM
開発は実際に手裏剣を使う場面をちゃんと想定してるのでしょうか?
手裏剣の性能を生かす距離では近接攻撃していた方が遥かにマシなので、手裏剣が使われることはありません。
射程的に近接>遁術>遠隔になるので、遁術の距離にいれない場合にのみ手裏剣が使われることになり、
手裏剣の適正距離から著しく外れることになります。
つまり、手裏剣は常に距離補正で大きく下方修正された値での運用になります。
手裏剣の表記通りの性能で使われることはまず有りません。
その点はちゃんと考慮されているのでしょうか?


(だから結局手裏剣を使う機会は皆無なんですよね。。。)

Elfy
04-26-2012, 12:42 AM
減ったり消えたりしないレリック手裏剣にアローに・・・面白いと思うけどなー。
レリックアローは実体のない魔法の矢を放つ見たいなイメージで。
・・・と、すれ違いかー

Mazikiti
04-26-2012, 12:45 AM
「手裏剣のD値は118以上必要」なおかつ「単価150G」が望ましいと思われる根拠を詳しく伺いたいです。

言葉は足りておりませんでしたが根拠は書いた通り、遁術との取捨選択において手裏剣を使用する選択を生み出すには遁術と同等程度のパフォーマンスを要する為。それだけです。投擲にはWSが無い等、最低限のところは意識した上での設定ではありますが、狩人との競合関係については基本考慮に入れていません。ですので、


Lv差12で、D/間隔の差が0.047程ありますので、1レベルごとに0.0039程あがっていることになります。
この延長線で考えた場合……

開発側の設定根拠は理解出来ますが、これは前提の異なる話ですのでまず噛み合わない話です。
弓や銃との関係を前提にするならD値上限110、単価450程度の話になってきますが、それも噛み合わない話です。
前回の内容を一言に纏めれば、

Ω<遁術程度の利便性・実用性やないと使う気せんわー。なんとかでけんか?w

これだけですので、忍者のジョブ設計において根本的に「近接>遁術>投擲」の関係で考えているならば、そこまでのパフォーマンスを必要としない為、前回の発言は単純にスルーして頂ければ良いと思います。前回の発言において私が、忍者の遁術と投擲の関係は同等程度であるものと認識している根拠は互いにスキルAでありメインのステータスとなる点からです。検討されるのはそちらの仕事ですから、実際に検討してみて伊賀手裏剣ベースの性能なら効率で遁術に勝つる!大勝利!!でしたらこれまたスルーして頂ければ良いと思います。

どの様な計算がなされたのかその点詳しく知りたいと言った話ならば、これも既に回答済みですがそんな野暮な話をする気はありません。

高コスト手裏剣に関しては、従来のEx属性付き等の実用するには入手が極めて困難な常用不可能なものを指しています。単価にしてみれば4万g以上を想定したものですが、それでも実装は無理な範囲のものでしょうか?

とりあえず、
なにかしらの計算によって出た数字であるなら詳しく→私は開発員ではないのでそこまで突っ込んでやりません
何を根拠に言っているんですか?→最初に書いてある
とまぁ既に答えている話でしかないのでこれ以上はなんとも答え様がありません。

あと最初の一文は開発さんに向けたものではありません。

それにしても、建設的にモノを言おうにも土台が無くて穴に捨てるだけでしかなかった当件も、今回開発側から手裏剣実装に関する根拠等が一部とはいえ明示された事でやりやすくなって良かったっす。さすがモッチさんやね!

Nekodaisuke
04-26-2012, 01:28 AM
D値以外で使用価値を作るのならやはり追加効果とかでしょうか?
既にある弱体ボルトと差別化をはかるのであれば
ステップみたいに何度も命中させる事で効果量・効果時間を増やすようにするとかどうでしょうか
さらに言えば散華で多段ヒットさせた場合、命中数に応じて一気に効果Lvが上がるとかなら散華の魅力もあがるかも?

別の案としては遁術の耐性ダウン効果が残っている間に手裏剣を当てると何かしらの追加効果が発生するとかだと
遁術なんかと組み合わせて、忍者の動き方に幅がでるかも?

pokotaru
04-26-2012, 01:40 AM
いっそ手裏剣そのものは弱くてもいいので、

硬直や隔をもっと短くして手数増加手段の1つとしては捉えられないですかねえ。

合間合間に投げる事で殴り続けるよりはTPが速く貯まるとか。

投擲スロットは忍者もウングルブーメランやサッシュ系等、有用な装備が少なくありません。

"散華"を使うと言う事は手裏剣を装備しておかないといけないので、

結局のところ殴ってた方が強い、って言う状況のままでは5分に1度のアビのために投擲スロットをつぶす選択は出来ないと思います。
(ましてや他のメリポ項目に制限が課されてしまいますし)


なので、まず手裏剣の方向性を考えるべきじゃないかな。

1.攻撃手段としては非力だが隔と硬直が短く手数増加に使える
2.遠距離攻撃手段としての手裏剣(ただこれは敵対心の問題、WSが無い問題もあり狩人の様な遠距離からの立ち振る舞いは出来ないと思う)
3.弱体効果を持った手裏剣を作る(これは以前ボツになってましたっけね。でも今でも十分ありだと思います。その際は他の弱体効果と共存出来たら尚いいですね)

makko
04-26-2012, 01:42 AM
【忍者】
・コンセプト
アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ。
回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

散華の調整もこれに沿ってのことと推察しますが、この調整でどう寄与できると考えているのか知りたいですね

Razoredge
04-26-2012, 02:31 AM
華々しく散る、自爆の美的表現が散華なんで、セミを消費することで表現しているとは思いますが、
それにしては散る代償(セミ・手裏剣)に得られるものがへっぽこなダメなのが問題なので

弱いなら安く>これなら振りません、そもそも投げません

高いなら強く>必中クリティカル、忍者版ふいだま・イーグルでなんら問題なし

してください。今では弱くて高い、メリポグループで知識・参6個のイス取りゲームに参加することすらできません。

Vojon
04-26-2012, 03:05 AM
劣化乱れ撃ちではなく、アビの仕様を大幅に変更って訳にはいかないんでしょうか?

既に語られている通り遠隔武器のダメージでなら狩が居ますし、DDとしての役割は忍者には余り期待されませんので5分に1回だけ散華で多少火力が上がった所で意味がありません。
これならばアンゴンの様な唯一無二の弱体効果の方がまだ実用性があるかと。

Wisha
04-26-2012, 08:00 AM
開発さん今の考えのままなら散華いじらなくていいですわー
本当にただただ開発とユーザーの時間の無駄にしかなりません。断言できます。100%!

そもそも遁3なんてメリポカテじゃなくてスクロールで出してくださいよ。
散華だって普通にレベル上がったら覚えてたレベルでいいものですよ。
メリポ振るほどの性能じゃないですよ。

まずメリポカテ2自体を見直すべき。
まずは遁3と散華はメリポカテ2から削除。代わりに、


空蝉のリキャスト短縮(1振りで1秒短縮)

二刀流間隔短縮(1振りで0.01短縮)

妖異幻怪(二刀流間隔や蝉リキャにデメリット。遁術に魔命魔攻耐性ダウン効果upがつき各遁術に追加効果がつく。雷遁ならスタン効果とか風遁ならグラビデ効果とか)

千里眼(二刀流間隔や蝉リキャにデメリット。遠隔wsが使えるようになり遠隔の間隔短縮や飛命飛攻等にボーナス)

こんな感じの実装してください。
盾、メレー、魔法アタッカー、遠隔アタッカー。どれも本職(ナモ黒狩)にはかなわないけど、
これくらいカスタマイズ性出して色んなところの穴埋めできるジョブにして
初めてスイッチアタッカーになるんじゃないですかね。
これくらいやってから遁術や散華の調整じゃないですか?

盾か遁術か遠隔かメレーでどれ伸ばしたいかの選択肢が出てくるくらいメリポカテ考えて実装してほしかったですよ

tenchi
04-26-2012, 08:48 AM
まぁあまり役に立たない、遁術参まわしとのダメージ比較をしてみましょう。

忍術スキル増加分も基本D値が変化してるので、スキル最大の417であると仮定して、
遁術D値:134*(1+(417-276)*2/100)=228
リキャ60秒の間に6種の遁術を打つと仮定すると、間隔は60*60/6=600
遁術のD/間隔=0.38

手裏剣の場合、遠隔攻撃後の硬直が2秒あると仮定して
80/(192+120)=0.256

さらに投擲は離れると適正距離からどんどん離れるので、
まぁ今のままの威力では100%使う事はありませんね。
過去の威力と比較するのでなくて、現状の状況を踏まえてD値を計算していただきたい。

Zapitan
04-26-2012, 09:02 AM
手裏剣のD値UP、追加効果付与、安定供給については狩人の矢弾との兼ね合いで無理そうなので、散華は概ねこの仕様のまま、D値のみレベル依存(消費型投擲武器を無視する)にするというのはどうでしょうか。
プレイヤーの望むような高D値の手裏剣は出せないけれど、5分?に1回アビ発動時のみの高火力なら許容範囲、プレイヤーも散華を使いたい人はダーツなどの安価なもので効果を得られる、という感じで。
まあ、手裏剣の問題を考えないことにした回避策ですが…

Aconitine
04-26-2012, 09:50 AM
現状、空蝉はすべて消費、投てき武器はミスしたところまでの数を消費、というようになっています。
もし「ミスしても投てき武器がすべて消費される」ということがあった場合、何らかの不具合の可能性がありますので、詳細を不具合報告フォーラムにお寄せいただければ幸いです。

また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと考えていて、ヒットした数に応じて消費されるような変更を検討しています。
(初段は実弾なので、2段目以降のヒット数分でカウント。ミスの場合も消費しない。)

この対応は検証を含め少し時間がかかるため、今回のメリットポイントの調整とは切り離しての対応になる見込みです。


テストサーバーで散華の挙動を確認してみました。
結果、3点の不明な特徴が見受けられました。ご確認頂きたく存じます。

1.ヒット数(得TP値)と、手裏剣の消費数が一致しない場合がある。(詳細は後述)
2.空蝉枚数が5ある場合(真伊賀脚絆を装備)でも、最大で5ヒットまでしかしない。これで正常か。
3.散華へのメリットポイント振りが半端な段数の場合、空蝉が全消えか全残りかという両極端な働きとなっているように見える。これが正常仕様なのかどうか。


※追記です。
1の項目については、先に示された条件文
> 投てき武器はミスしたところまでの数を消費
より、+1消費で正しいのかもしれません。(思い込みがあったようで、申し訳ございませんでした。)


※追記2です。
先に示された説明文ですが……
> また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと(後略)
???
この部分、これは本サーバーの現状仕様にかかるお言葉かと思っていたのですが、ひょっとしてこれもテストサーバー上の新仕様に対してかけられているお言葉なのでしょうか?
だとしたら3の項についてもこの挙動で正しいと言えることになりますが……。

ぐぅ、分かりにくい…。もしこれを本気でサラッとおっしゃられているのであれば、やはり先の投稿で理解させて頂いたように (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22715-dev1107?p=308826&viewfull=1#post308826)、「全ての話はテストサーバー前提」でいらっしゃるということですよね?
なんかMocchiさんがそうじゃないよーな、普通に意見交換もしますよ~、な態度とられてきていらっしゃったからてっきり私の勘違いかと思い直していたのですが、再度のそんなことはなかったのぜ?

大前提となる部分なのですから、どっちかに統一して頂けると助かります……。
もしくは、説明書かれるに際して主題文脈を略さず書き出して頂きたく存じます……。


※追記3です。
もし、上述各項1,2,3が全て正常な挙動である場合、新たな疑問点が思い浮かびました。
最大5Hitであるならば、投てき行為に関与していないはずの「空蝉5枚目」まで諸共に消失させられてしまうのは何故か? です。
機会性が不公平な状態へと陥ってしまっておりませんでしょうか。


以下、無駄に長いだけとなっちゃった気がするので、折り畳んでおきます。

arex
04-26-2012, 10:06 AM
レリック手裏剣ならば……というレベルだったりします。

れ、、、、レリック手裏剣!!!wなんかすごいの想像しましたw実装求ムww

なんかそういう風に「考えてること」を短文でもいいのでポストしてもらえるとやっぱ距離縮まりますよねえ^^なるほど、手裏剣はそう考えてるのかあ。。。これで手裏剣用WSでもあればマジで「遠隔攻撃もいける!」みたいになりますよねえ。。。

あ、、、、ひょっとしてひんがしの国実装で手裏剣用WS?んで高性能な手裏剣はそこで買えるとか?

Zawar
04-26-2012, 10:07 AM
手裏剣の材料はトクチャインゴットとヒヒイロカネで鍛冶スキル110でお願いします<(_ _)>
バラス板とか勘弁して。

DRAGONKUN
04-26-2012, 10:57 AM
またコストについては、狩人の矢弾よりも安価でダメージがでる手裏剣があるというのもおかしな話になってしまうので、その点は配慮したいところです。

確かに矢弾より安価でダメージが出るのは、どう考えてもおかしいですね。
<狩人用>
アダマンブレット x99  約120000ギル  1発あたりの単価約1200ギル
D127 間隔240をモロスクロスボウ(D68 隔432)で撃つとD192 隔672 遠隔武器のD/隔の計算はよくわかりません

<コルセア用>
オリハルブレット x99  約100000ギル  1発あたりの単価約1000ギル
D89 間隔240をシュテルテベカー(D55 隔480)で撃つとD144 隔720 遠隔武器のD/隔の計算はよくわかりません


競売で買える物だと狩人用とコルセア用の矢弾は、コストもパフォーマンスも最悪ですからね・・・

CherryPink
04-26-2012, 11:00 AM
『現在までに実装されている手裏剣の攻撃力は適正である』
という前提でしか成立しない話ですね。
他ジョブの矢弾を基準にした話でも
『狩人の矢弾価格は現在適正である』という前提が基準になっています。

なるほど、開発とプレイヤーの意見が何故食い違うのか分かる気がします。
では何故全レベル帯を通して手裏剣自体殆ど使われていないのでしょう?
狩人の矢弾は適正な攻撃力で適正な価格なのですか?

プレイヤーの考え方を聞いた所で『開発はこう考えてるから駄目』
という答えしか出さないのですから
それこそプレイヤーの意見の詳細を聞き返す意味は無いのでは?

Aconitine
04-26-2012, 11:06 AM
大変すみません、上の投稿がかなりぐちゃぐちゃになってしまいましたので、簡単にまとめ直させて頂きます。

・新散華は、メリポを5段フルで振ってある場合、動作に問題ないように見える
・2段振り~4段振りの場合、よく分からない。開発運営側から説明を受ける必要がある
・空蝉枚数が4枚でも5枚でも、最大で5Hitまでしか当たらないようだ

以上となります~~_(._.)_


また、改めてスレッドご覧の皆さんへアピールしたい情報として、

・新散華は、2段振り以降の空蝉消費緩和率が25%ずつで設定されている

があります。つまり、5段フル振りで100%消費されなくなります!

私も当初、てっきりもっと渋い数値が当てられてるだろうと思っていたのですが、けっこう思い切った大盤振る舞いな数値じゃないでしょうか、これw
(まぁだからといっても、それだけじゃなんの強力さもないんですけどねw せめて、飛命+と遠隔クリティカル率+くらいは乗ってきませんと……。)

で、こうした数値がテストサーバーで触ってみないと全く分からないようにされているということは、テストサーバーに参加しないユーザーのことは眼中にない、一切関知しない、という前提での運用形態になっているのかなぁ、と判断していたのですが……。

The-Greed
04-26-2012, 11:23 AM
散華は外れたときにそこで終了するそうなので、3HITで4個消費は正しいかと思います。(3発目まで当たり4発目がミスの場合TPは3発分、消費は4個)
乱れ撃ちと同じ挙動ですね。WSのように5HITなら5回必ず判定してくれたらもうちょっと強くなるのですが・・・

n_b
04-26-2012, 12:56 PM
まぁここだけの話
メリポアビ→通常アビでいいんじゃないですか?
元々忍者のメリポ2で8種あるのがおかしいと思います
言ってはなんですが手裏剣用意してまで散華使う人は通常アビでもいr・・・^^

Elemoi
04-26-2012, 01:57 PM
ただでさえ手裏剣を使う場面が現状まったく無いのに、
貴重なステータスアップ枠の投擲枠を使い、
狩人と同等のコストをかけ、
遠隔攻撃用の装備を整え、
常に距離補正を受ける手裏剣を真面目に使う物好きなんて果たしているのでしょうか。。。
これに更に貴重なメリポ枠を使って散華を習得する人がいると開発は思ってるんですよね・・・?

Celes
04-26-2012, 07:32 PM
散華や手裏剣とは直接関係ないですが、遠隔連打時の実際の隔が、表示とちがうことを本鯖で再度確認してきました。(検証時のジョブはシーフ、エリアはアビセア-ラテーヌ)

矢弾の隔は得TPには影響しますが、連射時の実際の隔には影響しません。少なくとも5年以上前からこの仕様のはず。隔120のロクスリーボウとマシンボウも持っていますが、狩人だとスナップが発動する可能性があったので今回はそれらの武器は除外しました。
(ちなみに、弓スキルは200台なのでメインジョブは狩じゃありません)

遠隔のみを1分間ボタン連打して、実際何発撃てるかカウントして、実際の隔を逆算。
※手動連打なのとラグがあるため、実際の隔は±0.5秒ほどズレると思われます。

■ホークアイ 表示隔168
→実測値300/推測264
■ブランダーバス 表示600+弾240
 →実測値514/推測493
■キラーショートボウ 表示296+弾120
→実測値327/推測332
■サグザンバーハ 表示288+酸192
 →実測値360/推測328
■サグザンバーハ 表示288+眠288
 →実測値360/推測328
■フェイルノート 表示582+弾120
 →実測値497/推測484



<狩人用>アダマンブレット x99  約120000ギル  1発あたりの単価約1200ギル
D127 間隔240をモロスクロスボウ(D68 隔432)で撃つとD192 隔672
<コルセア用>オリハルブレット x99  約100000ギル  1発あたりの単価約1000ギル
D89 間隔240をシュテルテベカー(D55 隔480)で撃つとD144 隔720
※引用一部省略
クロスボウで銃弾撃ってるのは置いといて、遠隔武器はだいたい「土台の隔の半分+3秒」くらいで連射できますね。

Jeanya
04-26-2012, 10:22 PM
手裏剣はいくら強くしても、限界がある以上正直微妙だと思います。
殴ったほうが強んで。
なんで、散華を不意だまやジャンプのような1分程度のリキャストにできないでしょうか。
それなら攻撃アビとして、手裏剣も散華専用武器のように使えると思います。

Machine
04-26-2012, 11:33 PM
「武器としての手裏剣」
真甲賀鎖帷子のオーグメントが実装されてる以上、これありきの調整になるのではないでしょうか。
(私はまだ作成できてない&散華も振っていないので、実際どの程度の効果なのかはわかりませんが・・・)

またMocchiさんのニュアンスもメリポのコンセプトを逸脱しない範囲を想定されているように思えます。
=「散華一つでで大逆転」・・・例えば両手アタッカーからタゲをとれるほどの性能を期待しても難しそうです。

またレンジウエポンと矢弾の切り替えでTPが消える仕様も無くならないでしょう。

となると武器路線で現実味をもつ方向性は妨害系効果(弱体効果アップやスタン、バインド等)でしょうか。
例えばとっさのバインド効果ならば、TP消えてもいいから役に立つシチュエーションもありそうです。
(いっそ範囲技にして、範囲挑発代わりにもなったり・・・という妄想も)



「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」
D/隔ガーって揉めるくらいなら、こちらのほうが個人的にはモヤっとせずに済みます。
例えば AGI+8 クリ率+4% クリダメUP ・・・なんて手裏剣があったら喜んで装備します^w^

この場合のメリポ振効果は「手裏剣消費無し」・・・といった性能になるほうが嬉しいですね。
うっかり投げ対策はほしいですが!
・・・と、ここまで書いて、これだったらチャクラムでいいと気づきました。

となると妨害系路線が無難なのかもですね。

Nancy7
04-27-2012, 01:00 AM
①手裏剣を装備するにあたり
前にどなたか申した通り、ステータスブーストが出来る重要な矢弾スロット。ここを解決するには、ステータスを手裏剣に付加する。まず、スタートラインはここでしょうか?

②散華を使用するにあたり
投擲とちがい、連打?できるものではないことに気づいてほしい。WSと同じ扱いで瞬時にダメージを出せるものが望ましいとさえ思う。メリポ毎に命中・クリティカル・ダメージを増やし最大WSに近いダメージが出せるよう調整する。


③メリット(狙い)とデメリット
WSのダメージが伸びない。あともう少しダメージを与えたい、ラッシュとして追い込みたい。そういった場合を予想。空蝉壱でなげ、弐を張って防御などテクニカルな操作ができ、面白いと思う。物理的に攻めるか、又は魔法(遁)忍者か。で個性のある忍者が生まれると思う。デメリットは蝉をなくす事。そうするとちと遁のダメージを上げたいところ…。

と私なりの案もだしてみましたが、如何でしょうか?

Jeanya
04-27-2012, 01:38 AM
着替えで
Ammo(右側)を変更するならtpは消えません。
Range(左側)を変更すると消えます。

ニンジャでtpが消えるのは、ブーメランやチャクラムで回避を上げていた時に手裏剣を装備して、再びブーメランに持ち替えた瞬間だけになりますね。
(流石に銃は使いませんよね)
ですので、例えば攻撃的に立ち回りたい時は手裏剣を装備する。
ガッツリ持久戦に持ち込みたい時はブーメランを持つ。
という使い方ができればいいんじゃないかなあ。
まあws撃った後にちょろっと着替えれば、失うtpも10や20ですけどね。
あとはボムレットなんかから手裏剣に持ち替えるのが面倒って話になると思いますが、竜騎士的にはアンゴン撃つ度に着替えてるんで何の問題もないと思います。

NorthernSnow
04-27-2012, 03:20 AM
今まであまりD/隔とかに拘ってなかったなかったから、その辺あいまいで気にしてなかったけど、遠隔の間隔って「構えてから発射されるまでの時間」で合ってるよね?
普通の武器だと、攻撃してから次の攻撃するまでの間の時間だけど、遠隔を撃ってからアビやら魔法やらができない数秒の謎の時間は、間隔とは別だよね?
発射台と弾合わせて間隔600の遠隔攻撃だったら、

構える>600経過>発射>謎の硬直時間>構える事ができる

コレで合ってるよね?

Machine
04-27-2012, 03:32 AM
着替えで
(略)
ニンジャでtpが消えるのは、ブーメランやチャクラムで回避を上げていた時に手裏剣を装備して、再びブーメランに持ち替えた瞬間だけになりますね。
(流石に銃は使いませんよね)
ですので、例えば攻撃的に立ち回りたい時は手裏剣を装備する。
ガッツリ持久戦に持ち込みたい時はブーメランを持つ。
という使い方ができればいいんじゃないかなあ。
(略)


あ、そうなんですかなるほどう。ありがとうございます。

・・・遠隔WS(ゲホホ

やはりメリポって意味では立ち回りに選択肢が増える方向性のが似合う気がします(遁3が耐性下げの補助手段になってたりするような)。
ダメージ路線はみなさん詳しく検討されていますし、(前述ですが)妨害系補助手段的な妄想を挙げておきます。

A:範囲挑発(ノーダメージ)
B:弱体遁の効果アップ
C:対象の被クリティカル率UP
D:バインド・スリプル系の効果

・・・と書いておいてなんですが、「手裏剣の種類によって効果が変わる」となると、鞄が爆発しますね(;´д`)

妄想ついでに膨らませてしまいますと
前の方で書かれている方がいらっしゃいましたが「遁3は全種まとめて習得」にして
(例)散華A/散華B/散華C/散華Dになって、伸ばした効果が散華に付与される
・・・という形が良さそうに思えました(妨害系の場合は)。

tenchi
04-27-2012, 03:54 AM
「D値146で隔192(D/間隔、0.760)」はさすがにつけられない数値・・とありますが、
忍者は投擲でのWSが無い事、投擲の適正距離はゼロ距離と言う事から、
離れて手裏剣を投げるメリットはほぼ無いに等しいといえます。
よって性能を比較するなら、通常近接攻撃とのD/間隔となります。

しかし、#151でも書いたとおり、攻撃後の硬直が2秒(本当はもっと多いとの報告もありますが)あるので、
実際は、146/(192+120)=0.467程度になります。
比較のため、暗黒さんがホアフロストソード持って、ヘイスト25%デスペ25%で殴った時を考えてみましょう。
そうすると、126/(480*0.5)=0.525 となり、
NMからドロップする性能の悪いほうの武器で、レリック手裏剣(仮)を超える削りが達成できますね。


まぁ前置きはこれぐらいにして、手裏剣のD値が146の場合、「さすがにつけられない数値」なのではなくて、
今までの手裏剣が攻撃手段として全くメリットがなく弱すぎたので、これくらいでも妥当である事を理解してください。

それでもこんなD値はつけられないと言うのなら、
別の方向で手裏剣が投げたくなるような「メリットの付加」を希望します。

案1:忍者が手裏剣できっちり遠隔攻撃が出来るように、投擲の適正距離の最適化と投擲WSの実装を希望。
案2:他でも挙がっているように手裏剣で敵を弱体、妨害する効果等の追加を希望。
案3:これも他の方が言ってましたが、散華を不意打ちレベルでバンバン使用できるリキャに変更。
案4:遠隔攻撃後の訳の分からない硬直時間をゼロ、もしくはキャンセル可能にする。


少なくとも、散華5振りで蝉の消費が無くなる程度のメリットじゃ、メリポなんか振り直さないですよ。
遁術に5振りして二重で攻撃した方が、遠距離からキッチリダメージ出せますから。
しかも、値段は1発数百円とリーズナブル。

Celes
04-27-2012, 12:36 PM
発射台と弾合わせて間隔600の遠隔攻撃だったら、
構える>600経過>発射>謎の硬直時間>構える事ができる
コレで合ってるよね?

ちょっと前に私が投稿しましたが、遠隔の攻撃間隔は矢段の隔は(たぶん)関係ありません。
それと隔が長い長弓なんかだと、土台の表示隔よりも早く連打できるので「隔+硬直」という考えも間違いだと思われます。

----
実際に隔192で連射のできない武器なのに、開発などが隔192のままD/隔を語っているのかが不思議でなりません(遠隔の合間に近接で殴れるから何とも言えませんが)。
そもそも近接殴りをしながら、手裏剣をダメージ目的で連打するようなシチュエーションがあるのかが疑問です。オートアタックよりもダメージの時間効率が良いか、得TP効率が良ければ投げるのかな?

すでに他の方が提案しているのもありますが、手裏剣のD/隔以外の別の方向性、例えば
 ・追加効果(D値はおまけ)
 ・蹴撃のようにオートアタック時に自動発射
 ・専用WS追加(近接でTPを溜めて発射するスタイル)
 ・ベロシティのようなモードアビ追加で遠隔特化、適正距離の変更
 ・一度にたくさん投げて、コストは上がるがダメージも上がるようにする(現状の散華)
 ・パリィ的な効果が得られる(パッシブ効果)
 ・ステブースト(最悪投げられないようにする手もアリ)
などでの調整も可能だと個人的には思っています。

VW弱点から遁3が除外されたときに、散華に振るのもアリかなぁと思えるようなスペックにして欲しいですね。
忍者はカテ1とカテ2で遁術参に関係するものが無駄にたくさんあるので、光系遁と闇系遁の2つにでも分けてくれれば余った枠で散華を……忍具の知識取りますよね^^


しかし、#151でも書いたとおり、攻撃後の硬直が2秒(本当はもっと多いとの報告もありますが)あるので、
実際は、146/(192+120)=0.467程度になります。
比較のため、暗黒さんがホアフロストソード持って、ヘイスト25%デスペ25%で殴った時を考えてみましょう。
そうすると、126/(480*0.5)=0.525 となり、
NMからドロップする性能の悪いほうの武器で、レリック手裏剣(仮)を超える削りが達成できますね。

遠隔のみを手動連打した場合、61~62秒ほどで12発投げられますね。推定隔は300-310程度。
抜刀密着した状態で遠隔連打すると、1分間に12発投げるあいだに裸片手刀2本ヘイスト0%で3~4回オートアタックが出ました(手動なので連打が甘いのもありますが)。隔264で攻撃する状態なので、手裏剣を5秒に1回投げているあいだに、オートアタックのタイマーが0.7~1秒前後進む感じでしょうか。
つまり、オートアタックしながら遠隔を連打する場合、4秒+αほどの占有時間で手裏剣によるダメージ&隔192分のTPを得ている計算になります。

オートアタックをしながらD146のレリック手裏剣()を4秒のロスで投げられれば、D/隔は0.608になります。
実際の忍者は、2刀係数もヘイストももっと高いので事情が違ってくるとは思いますが、それでも遁参の前では手裏剣は霞んでしまいそうですね。

FJB
04-28-2012, 12:25 AM
ロードマップに遠隔攻撃の調整がありますけど投擲(このスレ的には手裏剣)も含まれてるんですか?

Aconitine
04-28-2012, 06:06 AM
散華や手裏剣とは直接関係ないですが、遠隔連打時の実際の隔が、表示とちがうことを本鯖で再度確認してきました。(検証時のジョブはシーフ、エリアはアビセア-ラテーヌ)
(中略)
遠隔のみを1分間ボタン連打して、実際何発撃てるかカウントして、実際の隔を逆算。
※手動連打なのとラグがあるため、実際の隔は±0.5秒ほどズレると思われます。
(中略)
クロスボウで銃弾撃ってるのは置いといて、遠隔武器はだいたい「土台の隔の半分+3秒」くらいで連射できますね。


とても面白い検証方法ですね!
と、思いましたもので、失礼ながら真似させて頂きました_(._.)_


●計測方法について
最初の手裏剣投てきコマンド(/shoot)と同時に、時間計測器(※)のスタートボタンを押下。
60秒経過付近で投てきモーション中の行動が完了した時点(次の/shootコマンドが入力受付された瞬間)に、時間計測器をストップさせる。

※:時間計測器は、手元にあったキッチンタイマーの簡易ストップウォッチ機能で代用しています(´Д`;)ヾ
なのですみません、小数点以下の秒数は不明です。また、精度もそこそことなります。
またそのため、計算値の最終的な扱いにおいて、小数点以下の値は切り捨てを基本としています。

精度を担保するため、3通り繰り返して平均値を求めました。

・1回目:59秒で、11回の投てき(12回目入力通った瞬間)
・2回目:60秒で、11回の投てき(12回目入力通った瞬間)
・3回目:64秒で、12回の投てき(13回目入力通った瞬間)

(手裏剣数99から始めて、最終残り数が62であったので、数えそびれはないだろうと存じます。)

上記から、
・5.363636364 = 59/11
・5.454545455 = 60/11
・5.333333333 = 64/12

を、足して3で割ると、5.383838384 ≒ 5.3秒ごとに1投てき可能(実測値)
端数切捨ての上、隔値へ変換(60倍)すると、約318となる。

また、人力の入力動作からくる入力遅れのロス性を考慮して、1入力ごとに0.1秒の遅れが伴うと仮定した場合、

5.263636364 = (59-(0.1*11))/11
5.354545455 = (60-(0.1*11))/11
5.233333333 = (64-(0.1*12))/12

となり、足して3で割って平均をとると、5.283838384 ≒ 約5.2秒ごとに1投てき可能(推測値)
これを端数切捨ての上、隔値へ変換(60倍)すると、約312となる。

ここからが面白かったのですが、この実際の隔値だろう312と、アイテム性能表記上の隔値192で差をとると、
120 = 312-192 となるのです。

隔値60あたりで実動作上の所要時間が約1秒、と言われておりますから、
120の隔値差は、約2秒となります。

よって、遠隔攻撃モーション(単体で動作する投てきの場合)において、「謎の硬直時間」は約2秒ある、と今回実施で私自身確かめることができました!(いやぁ~、勝手ながらこれは大きな前進としてとても嬉しく存じますw どうもありがとうございました。)


さて、以上から、手裏剣各アイテムの実際の性能をD/隔計算致しますと……

伊賀:0.2524 = 80/317
甲賀:0.2776 = 88/317
軒猿:0.2681 = 85/317
風魔:0.2271 = 72/317
卍 :0.1987 = 63/317
十字:0.1293 = 41/317
手裏剣:0.0915 = 29/317

と、なります。約0.6倍の性能落ちですね。(これは酷い)

また、以前に投稿した前衛ジョブのD/隔値計算表 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22715-dev1107?p=308055&viewfull=1#post308055)から参照して、暗黒騎士や戦士がD/隔値「1.5」のラインを容易に超えうる現状を鑑み、
手裏剣の実隔値312でD/隔値「1.5」を超えようとすると、
468 = 1.5*312 となります。

なんと、D値が468以上も必要になります!
とんでもない数値ですが、これですら「WSなし」というハンデを考慮しない場合ですからね……。

ここから判ることは、いかに現状の高ヘイスト高速戦闘状態における両手武器前衛(この手数さで、あの高威力WSが放ててしまうこと)が飛び抜けまくってしまっているか、という問題性です。
その近接前衛の躍進振りに対し、遠隔攻撃、中でも特に忍者の手裏剣は、どれほど置き去りにされてしまっているかということです。

失礼ながら、前回のMocchiさんのご投稿における数値推移の考え方 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22715-dev1107?p=309000&viewfull=1#post309000)は、まるで「Lv75時代から時が止まっているのか」と評せざるを得ないような、化石めいたお考えだ、と指摘させて頂きます。はっきりと、考えを改めて頂きたいです。

(そもそも、この「高ヘイスト仕様問題」をご認識されていらっしゃるからこそ、狩人にスナップショットやベロシティショットが追加されてきたのではないのですか? 開発運営側からこんなお粗末な見解が示されてしまいますと、ユーザー側としては不安になってしまいます。)

osakana
05-02-2012, 04:00 PM
このスレ見て思ったことは
キミたちは何処に潜んでいたのだろうということでしょうか。
忍者なだけに。

不満が出てからの文句だけじゃなく、過疎ってるトキも書き込んで欲しかったなぁ…
まあ、また過疎ってますが

Chocotto
05-02-2012, 08:47 PM
開発さまへ
お疲れ様です、こんばんは。
手裏剣は、遠隔武器なのに適性距離が零距離であるため、接近状態でなければ威力をフルに発揮できない不思議な武器です。
接近状態なら二刀流での斬撃の方が強いですし、離れて手裏剣を投げると威力が落ち込みます。
開発サイドでは、そもそも距離をとって投げる、という想定はしておらず、斬りながら投げる、という使い方を念頭においているように感じます。
ただ、私の所見としては手裏剣は斬りながら常投するものではない、と感じます。
そこで、散華を使いやすくするための手裏剣、こんなのどうですか案。
なんとか手裏剣 *Lv99〜
D値167 *間隔513
みてのとおり、投げるアポカリプスです。
D値167を5発も撃てばダメージも相当出ますし、長大な間隔は散華による得TPを多くしてくれます。
また、性能の面でMocchiさんは「D値146で隔192(D/間隔、0.760)はさすがにつけられない数値です。」と仰っていましたが、間隔が513ならよいかな~と思った次第です。
手裏剣の仕様を根底から覆す案ですが、現状で死にアイテムとなっている手裏剣に光が当たるなら、こんな使い方しか思いつきませんでした。
ご検討いただければ幸いです。

Aconitine
05-09-2012, 07:45 PM
えー、すみません、このままですとなんかすごく誤解されそうな心配が募ってきてしまいまして、
クドくて申し訳ないのですが補足説明を追記させて頂きます。


前投稿で記述させて頂いた新手裏剣の仮定D値468という数値は、あくまで「現状のままで」追いつこうとしたらのお話です。
しかし、D値をそんな飛びぬけた値にしてしまったら、単純な攻撃性能以外の面で弊害が大きかろうことは明白です。
よって、必要なのはD値ばかりに依存しない攻撃性能の向上です。即ち、遠隔版ヘイストであり、そして遠隔版ダブルアタックです。
(忍者の場合、これらが手裏剣時専用としての機能であって良いでしょう。)

近接攻撃におけるヘイストは、その仕様から積み上がるほど加速度的な効果性を示します。
また、ここで見過ごされがちな評価として、ヘイストの向上に伴いダブルアタック(DA)や蹴撃等の複数回攻撃特性も比例して効果の向上を示すという性質があります。
なぜなら、ヘイストで向上した基礎となる攻撃間隔に対し、DA蹴撃等は乗算で攻撃回数を増す関係性にあるからです。
(そしてその掛け合わせの結果として、近接前衛の攻撃性能はとても大きな躍進ぶりを示しています。)

それらヘイストとDA蹴撃等が豊富に備わったLv99時代である現在、見劣りしない形で遠隔攻撃(手裏剣)が追いつきつつ、かつD値ばかりを大きくしてしまってゲームバランスへの弊害を与えてしまうのではない形があるとすれば…、と考えますと、私個人と致しましては上記の考えに辿り着くわけです。

手裏剣にも、ちゃんとヘイストDAと同等の向上手段を設けましょう! 置き去りは悲しいのですっ!

Aconitine
05-09-2012, 08:28 PM
またコストについては、狩人の矢弾よりも安価でダメージがでる手裏剣があるというのもおかしな話になってしまうので、その点は配慮したいところです。


私個人と致しましては、99個1スタックあたり、おおよそ25万ギル程度で流通してもらえば良いかなと考えております。

比較対象は、狩人さんのアダマンブレットです。
これが現在の競売相場が99個1スタックあたり8万~10万ギルのようですから(※ワールドごとの差が大きいかと存じます)、今後に流通が進み市場原理により値が下がっていったとして、6万ギル前後くらいにはなってくるかなと予想しております。

このアダマンブレット価格に対し、手裏剣側はだいたい4倍くらいのコスト性があって良いんじゃないかなと。
理由は、狩人にとっての矢弾は「第一行動」である遠隔攻撃の消耗具であるのに対し、忍者にとっての手裏剣は「第三の選択肢」に過ぎないものだからです。
狩人は矢弾が多量に消費できないようではろくに行動できなくなってしまいますが、忍者はまず二刀流(殴り)があり、次には忍術(遁術)があり、更にその次の選択肢として手裏剣と、「選べる」余地があります。

よって、忍者の手裏剣は、二刀流や忍術と並存して「好き好きで選ぶ」機能性で良いだろうと考えます。ある程度余裕の産物として、遊び心が込められるだろう余地としての扱いで構いません。(コスト性に関しては)
但し、ここで重要なのが各性能比におけるバランスラインです。
いくら遊び心の対象であっても性能で劣りすぎていたら使っていられません。「忍者さん手裏剣なんて投げてないで殴って(術唱えて)ください^^;」状態となってしまいます。
しかし、だからといって手裏剣側が高性能になりすぎると、今度は「殴ってないで手裏剣投げてよ!」「銭投げケチる下忍はセップクすべし!」なんてことになってしまいかねません。こうなるとかえって遊び心どころじゃなくなっちゃいますね。

そのため、手裏剣の総合的な性能に関しては、二刀流よりわずかに劣る程度、を高コストによって遠隔で発揮しうる、くらいが良いのではないかと考えます。
また、その場合に、より廉価で安定して連打できる基本選択肢として忍術(遁術)が並び立ちうる状況に至れたなら、より望ましいのではないかと存じます。


また、新手裏剣の生産レシピに関しては、下記の3点にご留意頂けますと助かります。

・安定して量産し続けられるだけの、調達性(素材の流通量)に恵まれていること
・同一素材を用いた他レシピが収益性に優れすぎていたりなどで、そちらでばかり消費されてしまわないこと
・RMT業者等の参入や寡占を避けられていること

以前の投稿で既存の伊賀手裏剣(パラス鉱)のレシピと流通状態を調べた際 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22715-dev1107?p=308055&viewfull=1#post308055)、この問題がちょっと酷すぎるなと感じたため、改めて提議させて頂きます。
こうした生産レシピの配分に関しては繊細な熟慮を要すものではないでしょうか…?
(今の状態は、一プレイヤー視点としてはかなり「おざなり」に感じてしまいます。そう感じさせてしまうということが重要な問題点です、実際に開発者がどれだけ手間をかけているかは考慮対象となりません。ロールプレイングゲームのマスターとしてそのゲームコントロール上の演出に失敗してしまっている状態であるに等しいからです。これって、失礼ながら結構「恥ずかしい」事態ではないのでしょうか…?)


以上となります。いかがでしょうか。
ご検討賜れましたら嬉しく存じ申し上げます。



なお、私個人の動機としてはこれらをもってニンジャカラテ・オブ・スリケンスタイルなロールプレイを(内心で勝手に)遊べるようになったら良いなっていう思いであったりますw
(個人の勝手な動機と盛り上がりではあるのですが、当ゲームはロールプレイングゲームなのですからこうした遊び心が介在できる余地というのは本来はとても大切な部分ではないでしょうか。そう思いますもので、僭越ながら一連のプッシュを行わせて頂いております。今の状態は色々とキツくて手狭な感じなのですよね……。)

nyu
05-09-2012, 09:17 PM
それなりに優遇されてるジョブだったので不満らしい不満が出なかった。
&上へ上へというほど意欲的ではなかったのではないでしょうか。

それなのに、あゝそれなのに。今回の件は、

草むら、壁、天井裏、木の上、いたるところに潜んでいた忍者が
「開発さん、何言ってんの!?」
と思わず身を乗り出してツッコんでしまった、そんな状態ではないかと。

Ihasan
05-10-2012, 01:40 PM
私の求める散華

リキャ5~10分
レッドカレー、バーサク、猛者の霊薬使用時、アートマは自律威圧勇猛。
イッグアリマ級の相手に対し5hit前提で
近接攻撃装備で1500ダメ
フル遠隔攻撃装備で2500ダメ
陽忍時はダメージの3倍のヘイト加算
陰忍時はダメージの3倍のヘイト減少

5振りでこれぐらいあれば使おうと思えてきます。
5分に一度WSが増える程度のダメージ増加+序盤中盤のヘイト調整に使えれば上出来かと思います。

通常攻撃で使用する場合の手裏剣の性能云々については調整に時間がかかりそうなので、いったん置いておいて
とりあえず開発がどのようにプレイヤーが散華を使用することを想定しているのかをここに書いてほしいです。

Mocchi
05-15-2012, 10:16 PM
こんにちは。

今後の散華の調整についてお知らせします。

前回、ポイントを振ることで手裏剣を消費しなくなるような検討についてお伝えしましたが、次回のバージョンアップでは、現在テストサーバーに反映している内容までの導入を行う予定です。


皆さんからのご意見にもあるように、まずは手裏剣の性能や使い勝手について、今後てこ入れを行っていく必要があるという認識を持っています。

その結果を見ながら、改めて散華をどのように生かしていけるかを検討という順番で進めたいと考えていることもあり、ひとまず今回のバージョンアップからは切り離して、調整を継続する予定です。

バージョンアップ直前でのお知らせとなり、大変恐れ入りますが、上記方針で引き続き作業を進めさせてください。

FJB
05-15-2012, 11:38 PM
方針はまあ理解できるんですが・・・

ファイナルファンタジーXI 2012年ロードマップより

バージョンアップおよび開発・検証作業のサイクル

1. 開発作業
2. テストサーバーと公式フォーラムで新要素を公開
3. 検証作業


1. プレイヤーの皆さんによるテストプレイと公式フォーラムを通じたフィードバック
2. 開発チーム・QAチームによる検証作業

4. 調整作業
3の結果を受けてバランス調整や不具合修正を行い、テストサーバーへ反映
(※以降、2へ戻る)
5. バージョンアップ

3.1がこのスレッドのような状態なので無理に5すすまず2に戻りませんか?

osan
05-16-2012, 12:14 AM
現状で使い物にならない為、とりあえず今回の導入で構いませんが、
投擲を生かせるようになったら再度意見を募って見直しをお願い致します。

tenchi
05-16-2012, 02:05 AM
今回の散華の変更は、調整をしたレベルには到達してないので、
次回に再度、散華の調整をお願いします。
元がカスダメ、コスト大の時点で、蝉を消費しなくなる調整をされてもメリポを振りなおす事はありませんから。

susu
05-16-2012, 02:32 AM
手裏剣装備をすると回避が相対的にさがり、
それに投擲が格上に安定して当てるには、飛命ブーストが必須。
つまり回避、物理命中ヘイストが犠牲になり、
尚且つ防御の肝の空蝉まで消耗してやるようなことなんでしょうか?

おかしな方向に梃子を入れて、忍者強化したからいいよね^^
・・・・ってなりそうなので、私は、この手裏剣強化調整は要りません。

スレッドの途中で誰かがお話していた
次の近接物理攻撃の発数を空蝉の枚数分上昇とかに代えてもらえれば、
遁3も要らなくなるようですし、忍者の定番メリットポイントに一石を投じることができるのではないでしょうか。

このままおかしな方向に突っ走るよりは、
VW弱点対象の「弱体忍術」をレジストでも弱点をついたことにして頂く方が、私は嬉しいです。

アンデット等の高い耐性を持つ相手に、闇忍5、氷忍3、とか出たとき、
忍者がどれだけ精神的に追い詰められてるか少し考えてくださいorz

susu
05-16-2012, 05:01 PM
スレッドの途中で誰かがお話していた
次の近接物理攻撃の発数を空蝉の枚数分上昇とかに代えてもらえれば、
遁3も要らなくなるようですし、忍者の定番メリットポイントに一石を投じることができるのではないでしょうか。


カンパニエのNPCやビシージの実体分身もありますし、
空蝉を活かしたアビとしては、的外れな仕様ではないと思います。
また戦士やシーフは、類似したアビを既に持っていますし、
強すぎるって言うことはないんじゃないのかなぁ

もし手裏剣を活かしたモノを作りたいのであれば、
手裏剣を触媒にした攻撃術があると良いのではないでしょうか。
(某忍者アニメに出てくるような)

Atchy
05-16-2012, 08:11 PM
もういっそ散華=手裏剣の発想を根本からやめて、散華=範囲魔法で消えない空蝉枚数強化くらいになりませんかねー?要するに5振りなら最高の忍者の空蝉弐の5枚全部が範囲魔法で消えないと。
強すぎても良いじゃないですか!やられにくくなるだけだし。それくらいしないとメイン忍者の価値が。。。
ついでにトン術参はどなたかの意見にもあったようにまとめてひとつのカテゴリでお願いします。
分けて使う意味がないです。そこまで役立たないし。

SIN60
05-17-2012, 03:34 AM
手前でどなたかも仰っていましたが、「遠隔攻撃は表示間隔よりも諸々の時間がかかる」のが一番の問題かなぁ・・・
加えて狩人のように「遠方からの安全な攻撃」も距離補正のせいでまったく役に立たない。

つまり、散華が悪いんじゃない。遠隔攻撃の仕様が悪い。
これを期に大幅改善して、狩人・コルセア・弓侍・投擲忍者etc いずれも:)状態にしてほしいです。

散華に関しては
モンクの蹴撃みたいに、投擲に手裏剣を装備していれば追加攻撃が発生とかどうだろう?
蹴撃も手と違うD値で計算できてるし、靴でD値を足せてるし(間隔が別計算できてないが)
これならオートアタックを邪魔しないし、手数増えるし、獲得TPも上がるし、スキルも勝手に上がって
勝手に手裏剣が減るからギル回収にも貢献できる。
さらに素人考えで、今ある仕様の延長だから実現度も高いと予想できます。

まあこれも、まともな手裏剣があって始めてスタートする話ですけど。
(※どの辺を「まとも」と言うのかという議論は別にして)

Pretender
05-17-2012, 05:28 AM
 そもそも今のヴァナで手裏剣を使ってる人はいないのではないでしょうか……?
 入手経路が面倒だったりするのが大きな要因かもしれませんが、もっと合成で作成できたり、コスパに優れて99スタック可能の手裏剣等を実装してもらえれば……?
 勿論遠隔武器として実践使用に耐えうるモノで。
 Dが高い物だけではなく、麻痺効果や毒効果等の状態異常系も付加すれば、忍者っぽくなって使用頻度は上がると思います。
 そこで問題になってくるのはトン術の立場ですが、そこはVW的に弱点として立場は問題なし。……ダメか(´・ω・`)

 というよりも、開発さんはどんな状況を想定して散華を実装したのでしょうか。
 現コンテンツ(主にVW)では忍者の空蝉が殆ど機能しないものが多いのは、開発さんが一番よく知っているはずだと思うのですが……。

CountDown
05-17-2012, 04:03 PM
手裏剣は、スタンの効果ではどうでしょうか?
高レベルの手裏剣ほど、隔が小さくなって発動(投擲速度)が早くなるというのはどうですか?
そして散華のアビリティ時間中は、空蝉を消費する代わりに複数個の手裏剣を投げるので、スタンの発動率が上がる、とうのではどうでしょうかね・・・強すぎますかね?

古来、手裏剣は殺傷するために使われるのではなく、敵の行動の妨害や、自分が逃走するための、目くらましに使われていたと記憶しています。密かに暗殺するためには、毒のついた吹き矢などが用いられていたとか

susu
05-17-2012, 05:52 PM
クィックドローみたいに必中なら、いいんだけど・・・

CountDown
05-25-2012, 11:36 AM
クィックドローみたいに必中なら、いいんだけど・・・

必中にしてしまうと、スタンはめの様な事態が発生してしまうので、命中率とレジ率(魔法のスタン同様に、投擲スキル依存)は存在していた方が良いと思いますが、どうでしょうかね 

makko
05-27-2012, 11:31 PM
分身それぞれが乱れ撃ちみたいに、外れるまで投げるとか。

Machine
03-15-2013, 03:21 AM
手裏剣専用モーションをお願いします!(切実)

手裏剣だろうが散華だろうが現状は”投擲モーション”です。ドラゴン・ゲンゾーに怒られます;


手裏剣はもっとこう、ピャッと投げたい。かまえる、投げる、まったり。この構えるのとまったりするのはゼロでもいいとおもう。
<略>

↑別スレの引用ですが、まさに同意見です。

・手裏剣
 「ヤグ忍のように構えてピャピャピャピャッ」というご意見もありました、イイですねー!

・散華
 /dance1(サンバ)の最後クルッっとまわってジャンプするモーションに、ぱーっと花びらが散るようなエフェクトが付くと嬉しいです:)


性能もさることながら、かっこいいかどうかはモチベに影響が大きいです。
電撃10年本のインタビューで散華はまだ調整予定とのお話でしたので、是非モーションもご一考お願いします_(._.)_

CountDown
03-15-2013, 12:59 PM
癒しの術:壱・弐…参くらいまでを実装希望。イメージ的にもおかしくないはず。もう、ソロ特化ジョブで良いですよ。

Due
01-13-2014, 01:18 PM
散華についてですが、調整中?検討中?なんでしょうけど、今HOTな調整としては敵対心ダウンでしょうか、隠忍とからめて大幅に敵対心を下げれるもしくは、今後のコンテンツを考えて
上げれるなど盛り込むのはどうなんでしょうか?威力をあげてほしいとの意見や実用的にという意見を両立させるのは難しいでしょうが、忍者らしいアビに仕上がると嬉しいです。
今は散華に振ってませんでしたが、メリポためて振りなおしてみたいなと思っています。(AA5戦神威1戦分貯めてからになりますが・・w)