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View Full Version : [dev1111]ジョブ調整:コルセア について



POKIEHL
04-18-2012, 07:20 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22670-dev1111-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A2?p=306255#post306255



スネークアイ
使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 現在の出目が5以上の場合、11になる出目が出る確率にボーナスに変更

フォールド
使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → ファントムロールの使用間隔をリセットする確率にボーナスに変更

POKIEHL
04-18-2012, 07:27 PM
早速ですがこれ、スネークアイの効果自体が変わってませんか?

1~5or10の場合は今まで通り1が確実に出て、
5~9の場合は1振りごとに合計11になる目が出やすくなる?
1=20% 2=40% 3=40% 4=60% 5=100%とか?

もうちょっと詳しく解説が欲しいです。

Yamikiri
04-18-2012, 08:37 PM
早速ですがこれ、スネークアイの効果自体が変わってませんか?

1~5or10の場合は今まで通り1が確実に出て、
5~9の場合は1振りごとに合計11になる目が出やすくなる?
1=20% 2=40% 3=40% 4=60% 5=100%とか?

もうちょっと詳しく解説が欲しいです。

5以上、って書いてありますから今まで通りなのは1~4かな。
ラッキーナンバーは全て5以下ですから、そこを狙うときは今までと変わらない使い方になるんでしょうし、新たな使用方法が追加される事には違いないでしょうけど・・・詳細が知りたいですね。

フォールドの使用間隔リセットはありがたいですね。リキャストの微妙な待ち時間に焦れることが多かったので・・・

soups
04-18-2012, 08:49 PM
5~9の場合は「11になる目がでる確立にボーナス」ですから、
5でスネークアイ→1or6
6でスネークアイ→1or5

ということでしょう。
今までは1が出る確率が100%だったのが、メリポを振れば1が80%5が20%(現在合計値が6の場合)、ってことだと思います

The-Greed
04-18-2012, 09:16 PM
soupsさんがおっしゃられる通り、段階強化の効果を 能力値1につき使用間隔 -2分30秒 から 現在の出目が5以上の場合、11になる出目が出る確率にボーナスに変更なだけかと。基本の使用間隔を15分から5分に短縮するのは他のメリポアビと同じ変化ですね。

ところでこれは「アンラッキーだったからスネークアイで回避したらたまたま11になった。ラッキー♪」なだけで終わるのか「5振りしたら、5以上になったらスネークアイするだけで確実に11になる。使い方変わるね」までいくのか。メリポ1段階の確率が気になりますね。後者だったらいいな~

Lucy7
04-18-2012, 11:51 PM
シーフのフェイントの修正もそうでしたが、何がどう変わるのか、変わらない点は何なのか、
もっと明確に説明して欲しいですよね

スネークアイ


修正前

出目が必ず1になる
使用間隔15分
2段階目以降、リキャストが2分30秒づつ短縮

これが、修正後は

使用間隔は5分で固定
スネークアイ使用時の出目が4以下の場合は必ず1。
スネークアイ使用時の出目が5以上の場合は、1か、合計が11になる出目が出る。
2段階目以降、11になる出目が出る確率が上がる。
段階によって、11になる出目が出る確率がどう変わるのかは提示されていない。



フォールド


修正前

バスト、もしくは残り時間が長い方のロール効果を消す
使用間隔15分
2段階目以降、リキャストが2分30秒づつ短縮

これが、修正後は

使用間隔は5分で固定
バスト、もしくは残り時間が長い方のロール効果を消す、これは変更なし。
ファントムロールのリキャストが0になる場合がある。
2段階目以降、ファントムロールのリキャストが0になる確率が上がる。
段階によって、ファントムロールのリキャストが0になる確率がどう変わるのかは提示されていない。



ってことでしょうか?

RX75GUNTANK
04-19-2012, 12:34 AM
具体的な確率は、まぁ検証しろってことなのかもですが、
そもそもスネークアイの性能自体が激変するということですよね。

個人的に実戦で使った場合、どうなるか考えてみると、
①最初に回すロールを、比較的容易に11にすることが出来る
②11のボーナスで、次のロールが11にしやすくなる
③例え②が失敗に終わっても、5分後には①に戻る
そして「COトルーズ+2」によって、常に①の状態を作れる可能性もある。

…つまり、射撃・クイックドローや、サポでの作業の時間がなくなり、
ひたすら11にすることを追いかけることを求められるのでは…?

個人的に微妙だと思うのは、ロールの持つギャンブル性が薄れてしまい、
ロール回しに面白みがなくなってしまうのではないかと。
もちろん、PTメンバーからすれば、安定していい出目があるのが望ましいのでしょうが…
11が出た時のささやかなファンファーレも、11目指して勝負した結果だから嬉しいのであり、
アビで出ましたと言われても、そのファンファーレは何なのかなと。

もっと時間はかかってもいいので、1から11の数字の性能自体を、
歌の効果とバランスを取りながら、絶妙な数値にしてくれたほうが、
余程盛り上がると思うのですが、いかがでしょうか。

airazle
04-19-2012, 11:25 AM
スネークアイの効果は1をだすってのは変わらないのでは?
最初に5出た場合、11なる6が出る確率が1/6だけど、その確率にボーナスが作ってことじゃないのかな?

Mocchi
04-20-2012, 09:51 PM
5~9の場合は「11になる目がでる確立にボーナス」ですから、
5でスネークアイ→1or6
6でスネークアイ→1or5

ということでしょう。
今までは1が出る確率が100%だったのが、メリポを振れば1が80%5が20%(現在合計値が6の場合)、ってことだと思います
その解釈で合っています。

メリットポイントを2以上振っている場合、「1」と「11になる目」のどちらかが出ます。

また「11になる目」が出る確率は、メリットポイントの段階と共に上がっていきます。

Mizuka
04-20-2012, 10:00 PM
2ポイント目以降、1ポイント振る毎にいくつ上がるのか気になります。
詩人のナイチンゲールやトルバドゥールのように25%だったらいいですね。

Dorotea
04-20-2012, 10:10 PM
2ポイント目以降、1ポイント振る毎にいくつ上がるのか気になります。
詩人のナイチンゲールやトルバドゥールのように25%だったらいいですね。

具体的な数値が明らかになるのはもう少し先ですかね・・・
でもまぁ、リキャスト自体が従来の5振り時と同等になるだけでも大幅な強化ですしネ。

「うあ、こりゃメリポカテ2振り直さなきゃ! 10pなんて全然足りないよ!!」

コルセアは元々メリポカテ2に関してはどれも最低1振りしたくなるし、現状10pじゃ足りないんですけどね。
11を狙い易くなる訳ですから、ウイニング~を減らすべきか・・・う~ん悩むなぁ

POKIEHL
04-21-2012, 02:36 AM
テストサーバーにて確認

スネークアイ
次に振るロールの値を1にする。使用間隔5分
能力値1で現在のロールの値が5以上の時、11になる
ロールの値の出る確率が10%アップします。

フォールド
自身のかけたロール、及びバストの残り時間の
長い方を1つ消す。使用間隔5分
能力値1でファントムロールの再使用時間をリセット
する確率が10%アップします。

POKIEHL
04-21-2012, 03:05 AM
個人的にはスネークアイの方はともかく、フォールドの方の
「ファントムロール再使用時間のリセット」が最大40%っていうのはなんだか低い気がします。
ローデッドデッキに1振りでもしてあれば
ロールはほぼ確実にランダムディールで回復できるからですかね。

1段階につき25%(5段階で100%)とか、
もしくは再使用時間を-15秒(5段階で60秒)くらい盛っちゃってもやり過ぎではないと思いますが。

Millin
04-21-2012, 08:44 PM
最大40%ですか。100%とはいかなくても、もう一声ほしいですね。
でなければスネークアイ5振りから1に下げて、他に振り直すか・・・
それはそれでアリだから悩ましいですね

ところでちょっとしたギモン。
11の時に改良版スネークアイを乗せてダブルアップしたらどうなるの?

答えはCMのあとで!

Nightmare
04-22-2012, 01:08 AM
そりゃ最低でも1は出るんだからバストっしょ

フォールドは1段階につきロールのリキャ10~15秒短縮なら便利かも

Lucy7
04-22-2012, 03:02 AM
テストサーバーにて確認

スネークアイ
次に振るロールの値を1にする。使用間隔5分
能力値1で現在のロールの値が5以上の時、11になる
ロールの値の出る確率が10%アップします。

フォールド
自身のかけたロール、及びバストの残り時間の
長い方を1つ消す。使用間隔5分
能力値1でファントムロールの再使用時間をリセット
する確率が10%アップします。

どちらも、5振りしても最大で50%ですか。
いくつ振るか悩みどころですね。

今回の修正を受けて、今まで1振りだったウィニングストリークを
もうちょっと増やせるかなと思ったのですが、最大で50%だと
スネークアイは5振りになりそうですね。
フォールドのリキャリセットはオマケと割り切るかどうか、って所でしょうか。

あと、せっかくの修正の機会なので、前々から声の上がっている
ボルターズロールも、上方修正してもらえると、とてもとても嬉しいです。

Rito
04-22-2012, 07:33 AM
いい調整なのではないでしょうか!
ギャンブル性が低くなるって意見もなるほどとは思いますが

それにしてもコルセアのジョブ調整のdev1111が1のゾロ目なのは偶然なのだろうか...

keeper
04-22-2012, 01:04 PM
フォールドのメリポ段階の追加効果を
バストしたロールを11にする確率にしてもらいたい

旧)バスト→フォールド→バストが消える
新)バスト→フォールド→バストが消え、さらに確率でそのロールが11化



ファントムロールのリキャストが0になる確率とかしょぼすぎです

POKIEHL
04-22-2012, 05:52 PM
ボーナスが付く確率を5~9で一律ではなく
より高い数字、つまり9に近いほどあがるようにして欲しいかも。

Foxclon
04-23-2012, 08:37 PM
こんにちは。


個人的にはスネークアイの方はともかく、フォールドの方の
「ファントムロール再使用時間のリセット」が最大40%っていうのはなんだか低い気がします。
ローデッドデッキに1振りでもしてあれば
ロールはほぼ確実にランダムディールで回復できるからですかね。

1段階につき25%(5段階で100%)とか、
もしくは再使用時間を-15秒(5段階で60秒)くらい盛っちゃってもやり過ぎではないと思いますが。
より確実性の高い効果を、というお考えはよくわかります。ただ、フォールドのメイン効果はあくまで「ロール/バストの効果を消す」というところなので、副次要素の「ファントムロール再使用時間のリセット」はある程度ボーナス的な部分と考えてもらえるとよいかと思います。

特に2段階目以降は必須ではなく、それぞれの好みで選択してもらえる部分、という位置づけが強いので、どこに期待するか、スタイルに合ったものを自由に選んでもらえればと思っています。

earthbound
04-23-2012, 10:44 PM
アビの効果的には仰る通りそのへんが妥当な気がしますね。
あとはなんか今後追加する装備とかでパーセンテージをあげられるものが出たら嬉しいかな。

Mizuka
04-23-2012, 11:59 PM
1、2振り:これまでどおり
3、4振り:9以上で使用すると必ず11丁度になる数字が出るようになる
5振り:8以上で使用すると必ず11丁度になる数字が出るようになる

2振りと4振りの意味が無くなりますが、せめてこんな感じにして欲しかった・・・。

soups
04-27-2012, 10:44 AM
個人的には良調整と思います。
正直メリポカテ2に関する発表があったときコルセアはどうするんだろう、と思っていましたし
下手したらコルセアだけリキャ短縮関連はなしかな、くらいに思っていたので。
スネークアイ・フォールドの能力が主眼ですから、それぞれのおまけとしては十分美味しいと思いますね。

ただあくまでおまけとしてみた場合…
フォールドのおまけ能力は他の方が仰るように若干弱いかな?という気もします。
とはいえランダムディールでも最短16分40秒ですしね。
バストがついた状況で考えると、リキャ含めて「なかったこと」にできるのはありがたいです。
もっとも11が出しやすくなった昨今、そもそもバストが付くことが以前に比べて減ってはいますけど。

Massigrar
05-19-2012, 02:41 AM
少し気になったのですが、18日のメンテナンスによるアップデートくらいから
スネークアイで11になる確率が下がっていませんか?
母数としては小さいのですが、私が18日夜から10回強ほどスネークアイを使用して、
11になったのが1回のみでした。スネークアイには5振りしています。

著しく運が悪く偏った可能性もまだ十分考えられる試行回数なのですが、
皆さんのところではどうでしょうか。

Foxclon
05-23-2012, 09:45 PM
こんにちは。


少し気になったのですが、18日のメンテナンスによるアップデートくらいから
スネークアイで11になる確率が下がっていませんか?
母数としては小さいのですが、私が18日夜から10回強ほどスネークアイを使用して、
11になったのが1回のみでした。スネークアイには5振りしています。

著しく運が悪く偏った可能性もまだ十分考えられる試行回数なのですが、
皆さんのところではどうでしょうか。
確認しましたが、5月18日のメンテナンスを挟んでスネークアイに関する部分での変更は行われていませんので、それ以前と挙動が異なるということはなさそうでした。

お手数ですが、もう少し回数をこなしてみていただけると幸いです。

Massigrar
05-23-2012, 11:09 PM
こんにちは。

確認しましたが、5月18日のメンテナンスを挟んでスネークアイに関する部分での変更は行われていませんので、それ以前と挙動が異なるということはなさそうでした。

お手数ですが、もう少し回数をこなしてみていただけると幸いです。

わざわざ申し訳ありません。
どうも極端にリアルラックが低い局面だったらしく、以降の機会ごとに試した結果では
ほぼ問題ない確率に収まっていました。
ご迷惑をお掛けしました。

Ains
04-30-2013, 07:47 PM
ここかな…コルセアのジョブ調整についての改善案です
現状
短剣B+/片手剣B-/射撃B/投擲C+/回避D/受け流しA
です。
回避Dってあんまりな気がします…
短剣B+も要らない気がします
そこで、こんな感じを考えてみました
短剣B-/片手剣C+/射撃B+/投擲C+/回避B-/受け流しB+
近接戦闘能力を削って(杖持ち、アキナケス持ちが多いため)、射撃能力上昇
受け流しの上限を削る代わりに回避をB-まで上昇

その辺りの敵にすら、ばしばし攻撃されるコルセアって…て、思います。
もうちょっと避けても良いじゃないっ

Ains
05-01-2013, 12:19 AM
そういえば煙幕弾はどうなったんでしょうね
コルセアのクエストで使ってたアレです。
ジョブアビリティで追加しませんか?

ジョブアビリティ「煙幕玉」 効果時間10秒 再使用時間5分 使用時「煙玉」が必要
使用者を中心にして全ての敵の敵対心をリセットする(パーティ含む)
10秒の間とんずらの効果発動

いわゆる、逃げの技!
あっても良いと思います!

もしくは
ジョブアビリティ「煙幕玉」 効果時間300秒 再使用時間1分 使用時「煙玉」が必要
パーティ全員にインビジとスニークの効果
とかっ

あと、トラップ系
ジョブアビリティ「トラップ設置」 効果時間300秒 再使用時間10分 使用時「トラップツール」が必要
周囲にトラップを設置。コルセアのレベル、トラップツールのランクにより効果アップ。
300秒過ぎると強制発動する。

ジョブアビリティ「トラップ起動」 再使用時間1分
特定範囲内のトラップを発動させる。銃及び弾が必須。使用時に弾を消費。弾の威力によって効果アップ。
みたいなっ

こういうものも欲しいですねー
過去世界のゴブリンが確か、トラップみたいなのを使ってた気がします。
あれを流用するような形でも良い気がしますねっ

Can
02-08-2014, 12:02 PM
特に99+になってからのコンテンツにおいて、コルセアでの遠隔攻撃がまったくと言って良いほど
攻撃手段として成り立っていません。
苦労して会得したワイルドファイアも上位ミッションBFなんかで撃ってもクイックドローよりダメージが
低くいです。
もともと中衛としての立場であったのでしょうが、最近では後衛、ロール&ヘイストだけの存在です。
ソロでも回避Dの影響で、敵の攻撃を食らいまくるので一人では遊べるものではありません。

みなさんはどう感じてらっしゃいますか?