View Full Version : ナイトでここを変えて欲しいもの
Sarasa
04-13-2012, 01:07 AM
ナイトで前から、ここだけは変えて欲しいなと思うところ。
ヘイトの問題、火力の問題は、前からある問題で、多くの人が見向きして、
意見を言っているので、
ここでは、他の点について出して行きたいと思います。
ナイトは現在レベル99です。
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1、サポートジョブナイトについて
私は、他ジョブで、サポナイトをやるのも好きなほど、
別のナイトスタイルの模索みたいな感じで、サポナイトをやったりしているのです。
ですが、サポナイトが、あまりにも、味が弱すぎると思うのです・・・
そこで、サポナイト(ナイトレベル49)までに欲しい能力
リアクト、ファランクス、この2つを挙げます。
習得レベルを、リアクト40ファランクス49くらいに。
何故なら、サポートジョブナイトレベル49までで、
オートリフレッシュ、センチネル、シールドバッシュ、この3つくらいしか、目だったものが無い。
他は、アンデッドキラー、シールドマスタリー1段目、ホーリーサークル
物理防御アップ2段目、
魔法は、フラッシュくらいで、ケアル3は、ちょい使えるかなくらい。
プロテスもシェルも2までしかない。
この状況で、防御面の向上を図れているのか?と思います。
他ジョブのサポートジョブとしての能力をみても、ナイトは貧弱だと思うのです。
欲を言えばエンライトもだけど、エンライト自体は、かなり火力も得られるし、やはりメインジョブナイトだけのものかなと。
リアクトと、ファランクスが、サポに開放されたところで、メインナイトには、パリセードもあるし、神聖の印もあるし、ぜんぜん困らないし。サポでもこれくらいは欲しいなと。
2.ナイトにシェルVを!
75時代ナイトはシェルが3までしかなくプロテスが4までだった。
ようやくシェル4も追加された。これでスッキリしたと思ったら、
プロテスVも使えるようになった。嬉しい事だけど!
なので、今度こそ、シェルもVまで使えるようになると思っていたが、99になっても
シェルVはなしかい。また75時代の中途半端感に逆戻り。
この中途半端感が、たまらない・・・
暗黒騎士は、精霊魔法3系全部習得するじゃないか。
サポートジョブとしては、プロテス2、シェル2が使えて、レベル50でプロテス3なので
良いのでが。
3.バニシュ3をナイトにも。
白にはバニシュ4追加して差を作ってもらって、バニシュ3欲しいです。
99になっても神殿騎士団には、追いつけないのか。でもホーリー2はあるなと。
Matthaus
04-13-2012, 02:22 AM
一個人の感想ですが、
それなら、わざわざサポでナイトを使わなくても良いのでは?と思いました。
サポ時点で強化し過ぎると、メインナイトは要らないと言う流れが加速しますよ。
サポであるからこその、そこまでの制約だと思うのですが...
OO_Dirna
04-13-2012, 10:13 AM
VWあたりだと、弱点つきに困って前衛が半壊しているような微妙な状況に達した以降でないと
まったくタゲがとれないのが問題だとおもいますね。
それは手数が少ないのと、アタッカー能力の低さ(逆にいうとエンピなどの強力武器の台頭)が原因ですが
これを他前衛に匹敵するレベルまで引き上げちゃうというのは端的にありえないとおもうので、
やはり累積ヘイトのタメやすさと手段を増やすか、
揮発ヘイトの限界突破がよいのではと考えています。
また、プレイングボスチャーのようなヘイトダウン系を食らうと
他前衛に比べて、ヘイトを持ち直すまでにかかる時間があからさまにかかりすぎて
何の役にも立ってない気分に陥るので、これもわりと精神的苦痛を味わえます。
Pyonsama
04-13-2012, 04:09 PM
面白い案かもしれませんが、メイン赤魔道士としてはそこまでやられるとナイトと赤魔の差異が
なくなってしまうので、できれば無しの方向でお願いしたいところではあります^^;
オハン、イージスと他の盾の中間を補う盾を。
オハン、イージスでなくてもナイトが盾として働けるコンテンツを。
ヘビーコンテンツのすべてを否定するわけではないけれど、
他のジョブに比べて、ナイトは最終装備とそれ以外の格差があり過ぎる気がします。
極論ですが、最終装備のナイト以外、ナイトを名乗リ出ることすら躊躇われる現状。っていうのは言い過ぎですか?
OO_Dirna
04-14-2012, 10:21 AM
極論ですが、最終装備のナイト以外、ナイトを名乗リ出ることすら躊躇われる現状。っていうのは言い過ぎですか?
極論どころかまぎれもないジジツだとおもいます。
Mariruru
04-14-2012, 10:26 AM
全体的に賛成かな
ついでに、神聖の印もサポ可能でいいと思いますよ
Yuunan
04-14-2012, 10:33 AM
最終装備のナイトで神威ソロクリアの動画がありましたけど、一般的な装備では絶対無理ですね
ここまで違うとジョブが戦っているのではなくて「装備」が戦っていることになりますよね
ナイトはジョブの調整ではなくて装備での調整をしすぎですよね
私もナイトで出ることは無くなりました
Matthaus
04-14-2012, 01:32 PM
私もナイトで出ることは無くなりました
私のナイトも、ソロでの自己満足だけになりました(´・ω・`)
Yukiyan
04-14-2012, 02:10 PM
えーっと、ナイトでここを変えてほしいことですか。
どんなにすごい装備もってても、「ナイトイラネ」と言われるような戦闘が多いこと?w
VWにしても、はじめは「ナイト様がいないとできません!!」とかチヤホヤされて、
つい有頂天になりがちでしたが、薬がぶ飲みで力押し戦法が当たり前となった今、
ナイトがやることと言ったら・・・
「無駄にワラワラわいてくるお供を、ドMのごとくボコられ続けながらキープするだけ」
という、そこそこ簡単なお仕事しかありませんw
戦略上、それも重要な仕事だと言われれば、たしかにナイトのいる意味はあるんですが。
そうか、最高難度で取得した数々の至高の装備は、集団リンチされるために用意された
ものだったんですね\(^o^)/
と、皮肉のひとつも言いたくなるわけですよ。
ナイトは、人によってその役割について見解がかなり異なってくるジョブだと思うので、
ガチ盾がナイトだと思う人は「こんなのはナイトじゃねえ」と嘆くでしょうし、そう思わない人は
別に両手剣で殴りつける「内藤」でも立派なナイトだと言う人もいるわけで。
なので、たぶんナイトについての議論は果てしなくループし続けると思う。
結果、荒れるだけのスレッドになりがちなので、自分としてはもう静観しているのが
ベストなんじゃないかと、思うようになりました・・・。
Sarasa
04-14-2012, 02:32 PM
面白い案かもしれませんが、メイン赤魔道士としてはそこまでやられるとナイトと赤魔の差異が
なくなってしまうので、できれば無しの方向でお願いしたいところではあります^^;
差異は、結構あるんです。
私も、赤はセカンドジョブで使っているのですが、赤は、強化魔法と弱体魔法で戦えます。
ナイト/赤で戦った場合は、得られるものは、リフレッシュ、コンバート、スパイク魔法、エン系魔法などがありますが、
主な支援は、強化魔法なんですが、ヘイストや、ストンスキン、ファストキャストなどジョブ特性も魔法も結構色々得られるんです。
この中でも、弱体は、使えないので、結構違っています。これがあるのと無いのとで、敵の攻撃を止められる数が圧倒的に違っています。あとコンポージャーの有無も差が大きい。強化魔法掛けなおしが結構必要。昔のコンポジャーなしの赤と比べたら、似たものになるかもしれないですがね。
ファランクスも、赤とナイトでは、かなりの差があります。
カットできる量もナイトの強化魔法が青色でも、赤では白色で差が出ます。
コンポージャーの有無の違いだけで、使うMP量や、掛けなおしによる、打撃の回数の損失など。
それでも、ナ/赤は結構使えます。それだけ、赤と言うジョブが、優秀に作られております。
逆に赤/ナイトだとどうなのかというと
強化魔法は、赤の方が上なので、得られるものと言えば、神聖魔法がバニシュ2使えて、フラッシュも使えるでも、
防御少しだけ上がる。大した効果ないのですよ。
オートリフレッシュ、センチネル、シールドバッシュまあ使えます。
これで、リアクト使えたら、盾がそれなりに意味を成します。盾持ちジョブでもサポナイトの意味が出てくる。
サポートジョブで、それなりの恩恵があるくらいに調整を施し、メインジョブでは、サポナイトより断然良いと言う立場にまで
上げてほしいというのが心情です。
盾が蔑ろにされすぎていて、他ジョブでも盾装備もある程度、意味を成して欲しいです。
Sarasa
04-14-2012, 03:01 PM
バニシュ3を要望した理由その他
レベル75以降追加された神聖魔法の攻撃魔法がホーリー2だけだんです。
神聖魔法は、なんでこんなに冷遇されなければなら無いのだ。
たぶん、白魔道士に要因があるんだろうけど・・・
白が、光属性魔法の攻撃手としての役割は、少しでよい、白は回復が役割だとそれゆえに、回復能力が高くしてあり、
回復能力のほかに、攻撃能力も高いと強すぎだろうと言うことなのかもしれない。
でも、神聖魔法の上位バニシュ4とかバニシュガ3とかPCに入れて欲しいと思います。
MPで使う魔法は、この辺りの上位魔法になると、MPも使うので回復を担っている白は、あまりガンガン使えると言うわけでもないし。
その上で、白の方が神聖魔法の攻撃手としては上だという位置を崩さず、
ナイトにも、神聖魔法もう少し追加して、欲しいです。
90になってもナイトがバニシュ2かよと・・・敵のナイトと戦っていても、バニシュ2か程度で、防御高いジョブでやりづらいと言う感じは、昔はあったものの、いま90時代の相手としては、敵のナイトでさえ、やりやすい鴨になってしまっている。
これで、シェルVとバニシュ3使ってくれば、魔法で戦うにしても、少しはやりづらい相手となる。
敵を見てさえも、ナイトの立場が落ちているのが分かるくらいで、ユーザー側だけの強化というのに力を入れて、装備とかだけでのナイトの補強という路線を変えて欲しいなと思います。
まあ、ある意味オハンとイージスの存在が、それらを持っている場合が強くなりすぎるから、補強が難しいと言うことなのかもしれないが、それがなければ、使えないジョブに化してしまっているので、装備での防御力、その他の能力の調整、物理ダメージカット以外の部分に、ジョブの能力として、補強を求める必要があると思います。
makko
04-19-2012, 08:17 AM
単体魔法なら、ほぼ確実に回避できる忍者に対して、全くといっていいほど対策が取れないこと
Eiiti
05-10-2012, 12:19 AM
ランパートの性能見直しを願います。メインナイト、サポ青魔の時にコクーンを使用した場合、コクーンの効果中にランパートを使用するとコクーンの効果が消されてしまいます。逆にランパートの効果中にコクーンを使用するとmissになります。キャラの防御力が4桁になるようになりサポ青魔でのコクーンが重要になるかもしれないと思っているのですが、この状態は問題があると思います。自分だけならガマンしろと言われれば、それまでですがランパートはパーティ全体に効果を及ぼすアビリティです。パーテイメンバーに複数のメイン青魔やサポ青魔がいた場合、ナイトのランパートで他のキャラのコクーンまで消してしまうようではランパート自体、思うように使えません。ですからコクーンの防御力アップ性能とランパートの防御性能が重複するようにして下さるか、もしくはランパートの防御力アップ性能を無くしてもらいたいです。
Zarathustra
05-13-2012, 04:22 PM
先ずは何を措いても“盾スキル”の有効化、曳いては“盾スキル上昇装備群”の価値向上化ですね
2012年ロードマップを見ても、7月中旬~8月末の所に、受け流し、ガードスキル/スキルアップの見直しがあるだけで、盾スキルのあり方については一向に見直すつもりが無いのかな?と・・・
オハンは発動率低下させるのが望ましいですが、難しいでしょうから、もう唯一盾スキルの影響を受けない変な盾(これ以上の上昇は無い)として放置かな・・・
オハン最大の問題は盾発動に絡めた新たな強化・メリット要素を、この先組み込めないと云う点が一番の問題点だと思っています。
特に先に挙げられているような、“盾発動時に反撃”等がそうです。
只、何を置いても先ず盾発動ありきの効果を多くすると、特にTypeIVあたりの盾にはもっと有効なプロパティが付加されなければバランスが悪いですが・・・(いっそ盾非発動被弾時に一定の確率で反撃・報復にでもした方が、非オハン+非空蝉の優位性が上がって良いかも?)
他のMMOやMOと比較しても、盾とされるクラスは反撃・報復(強力なものだと受けたダメージの倍返しとか)系のスキルを持っている事は多く、パーティやアライアンス全体から見ても、盾の方にターゲットを向けていた方がメリットを齎す要素として、是非獲得したい効果ではあるのですが・・・
何はともあれ、“盾スキル”を意味のあるものにして頂かない事には、その先の夢も見られないですね。
Dorotea
05-14-2012, 12:07 AM
これはスレ違いな話になっちゃうかな?
盾自身の防御力がどうにもこうにも弱すぎるのも何とかしないと・・・
(そもそも50や100程度の違いじゃ誤差だっていう仕様があるから無意味かもだけど)
騎士盾が同レベル帯の靴と防御力がほぼ変わらないっておかしいでしょって話。
最低限の防御力は今の3倍要ると思うんだけどなぁ・・・
そして盾スキルの何割かは盾発動時のダメージ計算に防御力上乗せしたりとか。
理想は盾防御の発動率に盾スキルのボーナスを載せるべきだと思うし(もうあるよとか言われたらどーしようw)
Catslave
05-14-2012, 12:35 AM
敵対心のCAPが低すぎるのと前衛のWSが強力になり過ぎたために保持できない
故に挑発があっても厳しいかなと
せめてナイトのみ敵対心のCAPを越えれるとか
周囲にいる前衛の敵対心が徐々に下がるフィールドが展開されるとか
PTの敵対心を1/2吸収するとかそういうのがあれば
Yukiyan
05-14-2012, 12:47 AM
敵対心のCAPが低すぎるのと前衛のWSが強力になり過ぎたために保持できない
故に挑発があっても厳しいかなと
せめてナイトのみ敵対心のCAPを越えれるとか
周囲にいる前衛の敵対心が徐々に下がるフィールドが展開されるとか
PTの敵対心を1/2吸収するとかそういうのがあれば
だよなーw
さんざんそうなればうれしいって言い続けてきてるけど、開発はヘイトのキャップは
解放しないって、頑なに拒否し続けているんだよなー
現状のままで、シーフのだまし討ちとかで固定してください^^とか、
わけわからん事言ってるし、そもそもシーフさんがPTに常時いてくれるわけじゃねえってのw
前衛がサポシにする必要性もないしな。火力ぜんぜん変わってくるもんな。
ナイトにだますだけのために、わざわざサポシにする前衛、どこにいるのよ?w
まあ、いろいろ詰んでいるのが、いまのナイトさんですね。
一度はヘイト上限撤廃しないと回答したにも関わらず、いまだにこうして要望が
出続けていることに対して、開発さんはどう思っているのでしょうか?
それでもまだ、ナイトのヘイト上限を解放しないと言い張るのでしょうか?
それならそれで、我々が納得できる理由をきちんと説明してくれるのでしょうか?
シーフにだましてもらってね^^とか、そんな理由じゃ納得できねーんだが?
質問したいことはたくさんあるのに、一向に返事してくれないんだよね(´・ω・`)
ナイトに関しては、開発は昔から重い腰が上がらないままだよなぁ。
・・・と、静観するつもりだったのに、つい熱くなってしまったヨ。
そんだけいまのナイトの現状に、内なる不満がたまってるってことだヨ。
開発さん、察してくれよまったく(;´д⊂)
Reshio
05-14-2012, 02:19 AM
デコイみたいな魔法追加してほしいなメインナイト専用で
効果時間1分 再使用3分
効果時間中強制的にタゲとるとか
あとやっぱ一般盾とオハン、イージスの差埋めないとどうにもならないなw
VWジラ、プロ、アトルルート→雑魚専門 オハンのみ募集
魔法が異常にきつい敵 ブブプリン アットワドゥエルグ→イージスのみ
一般盾で参加なんてもう(ヾノ・∀・`)ムリムリって状況は改善してほしいね
Tajetosi
05-14-2012, 07:03 AM
盾のみに性能が集中しすぎていますね
盾発動率やカット率を上げる防具の追加がればいいんですけどね
オハンはかなり前に作成しましたが、便利ですね
挑戦してみる価値ありですよ
marthur
05-14-2012, 12:15 PM
盾に魔法軽減能力を標準でつけるとかでしょうか。盾の陰に隠れて威力を減らすとか位考えられそうだと。こういう話だと身を隠せない小型盾の方が魔法くらいやすく、より身を隠しやすい大きい盾だと軽減率が高いとかがあってもいいんじゃないかと思うんだけど、どうなんでしょう。
ここらもいじっていかないと、如何にナイトでもイージス以外、最近の魔法は耐えるのきついと思う。
Gunther
05-14-2012, 06:40 PM
最近のコンテンツでは盾役という概念が必要ない物が多過ぎるのも問題ですが
ナイト自身が何か変わるとすれば、サポの自由度をもう少し上げて欲しいくらいですね
インスニ使いたいとか、そういったワガママレベルの要望です
ヘイトキャップについても考えましたが
せめてナイトのみ敵対心のCAPを越えれるとか
周囲にいる前衛の敵対心が徐々に下がるフィールドが展開されるとか
PTの敵対心を1/2吸収するとかそういうのがあれば
もしヘイトキャップにこういった調整があったとして前衛や後衛には喜ばれるかもしれませんが
今はタゲを固定して戦う場合、どんな盾を持った人が優遇されているのかが問題ですね
ヘイトキャップの問題はナイトでも人によって様々な考えがあると思いますが
私は、ヘイトキャップに関してはこのままで良いと思います
tabataba
05-14-2012, 08:24 PM
ヘイトの上限を変えないなら、全体のヘイトを一度に下げるアビリティ又は魔法は欲しいところですね。
シーフのアカンプリス・コラボレーターで吸収しても再使用までにまたキャップしてしまいますし、シーフ自身攻撃してるだけでキャップしちゃってナイトからタゲ取ったりしますし。
レベル上限にしたがって与ダメージが増えるのは当然の成り行きですが、その結果へのカバーは何か考えてもらいたいものです。
Remiena
05-14-2012, 11:10 PM
オハン/イージスが無いとナイトにあらず。
これをどうにかしたら大概の問題は解決すると思います。
ナイトが好きなのに、オハン/イージスが無い為にナイト出せない人、とても多いと思いますよ。
まぁ、オハンイージスが有ったとしても、やる事と言えばVWで沸かせてそのまま雑魚をキープしているだけですけど。
根本的にコンテンツ設計の時点でまともに設計できていないと思いますよ。
Dorotea
05-14-2012, 11:22 PM
ターゲット保持問題で、シーフの人に騙して貰えば~みたいな話が開発側からあったそうですが・・
それなら何故シーフ必須テクとまで言われた横ダマを修正したんだっていう。
つーか、そもそもだます以前にナイトを残してシーフの方が一瞬で蒸発する訳ですが。
それにだまし討ち程度のダメージで固定できるなら、ナイトは全然困らないっていうw
結局の所、PT全員一気に範囲でなぎ払い~なんて最近の戦闘バランスが頭の悪い設定になってる時点で盾の存在自体不要にもなる訳で。
回避できないなら「殺られる前に殺れ」になるのは至極当然な発想とも言えますネ。
まずはそんな「小学生が俺ツエーしたいだけのRPGツクール」みたいな作り方根本を見直す必要あると思うなぁ・・・
Reshio
05-15-2012, 01:54 AM
せっかく盾タイプがいっぱいあるんだから用途に応じて持ち替えるっていうのができれば素晴らしい
•タイプ1: 小型の金属製盾・骨盾→物理に対してかなり強い (今のオハンなみ)
•タイプ2: 小型の木製盾→物理に対して少しだけ強い メイン武器のステがSTR=攻1 DEX=命1になる
•タイプ3: 大型の金属製盾(騎士盾)→物理と魔法両方に強い(オハンイージスの半分程度) STR=攻0.75 DEX=命0.75
•タイプ4: 巨大な盾(特殊盾)→物理にそこそこ強く、魔法にかなり強い (今のイージスなみ)
•タイプ5: イージス→性能はそのままでSTR=攻1 DEX=命1
•タイプ6: オハン→性能はそのままでSTR=攻1 DEX=命1
とかなってくれたら良いなぁー まあ妄想ですけどね
raiya
05-15-2012, 05:14 PM
武器を持つ意義とはなんでしょうか?はい、攻撃してTP貯めてWSを撃ち敵を倒す事です
では盾も持つ意義はなんでしょうか?はい、攻撃から身を守る事です。
前にも出ていたかもしれませんが、更に意義を持たせる為仲間や自分の身を守る防御系の盾WSとかは実装できないのでしょうか?
もちろん盾持てるジョブが全種一定してスキルで習得できるモノ以外にナイトしか使えないSP盾WSも必要になると思います。
二刀流でも通常攻撃の手数が増える&多段で+1とか威力上がるし、盾を常に持って戦うを前提に意義を見出すには盾WSしかないと思うんですよね
だたこういう風にすると盾持てるジョブ全般に対して修正しなければならない面が大きすぎて安易に出来ないのかもしれません。
スレ違いになりますが、それ以外に物理攻撃のバランス取りも大事なのかもしれませんね
両手武器>二刀流>一刀+盾
強さのバランスとして今こんな感じですしねー
Naichichi
05-15-2012, 08:44 PM
私はナイト未経験なのでおいそれと意見できる立場ではないのですが
「こんなナイトだったらいいな」という視点から申し上げますと
・ナイトの後ろ(近接)にいれば単体攻撃・魔法は常時かばってもらえる(常時”かばう”アビ発動)
・範囲攻撃・魔法もナイトの後ろにいれば被害を軽減できる
・ナイトの後ろにいれば背が伸びてモグボナンザも当たる
・とりあえずナイトの後ろにいれば安心
みたいな感じでナイトさんにはやはりPTメンバーを守る盾としてどっしり構えててもらいたいですね。
Draupnir
05-15-2012, 09:11 PM
今に始まったことではありませんが、
どんなに固くてもタゲが取れなければ、ただ固いだけ、タゲが取れてもダメージの大きさに薬に頼るしかない。
進行以外では、キープ役が必要な相手以外には出番がなし。
VWにナイトで参加した感想です、コンテンツの問題もありますが、このバランス加減の改善をお願いしたいです。
守ることを得意としているなら、若干こじつけかもしれませんが、
味方のヘイトが上がることから守ってもいいのではないでしょうか?
かばうのように物理的に守るような形ではなく、別の形として味方を守るというか。
ナイトがいることで、アタッカー役などが全力で攻撃できるようになれば、
必要とされそうな場面もありそうかなーと思います。
hazimekanedaさんのご意見とは少々違いますが、
PTメンバのヘイトが上がりにくくするようなものがあればと。
Tajetosi
05-15-2012, 10:44 PM
〔かばう〕はジョブアビリティではなくジョブ特性として存在すべきだとおもいます。
竜騎士の後方にいるPCのヘイトダウンもより強力にするべきですね。
しかも1PCではなく後方にいるPC全員ヘイトを大幅に下げるような極端なものがいいかもしれません。
ターゲットされているPC以外への範囲ダメージの減少もかなり体感できるレベルまで修正すべきです。
最近エコーズいきましたが、まだ範囲ダメージがひどいですね。ターゲットされているPCのダメージも通常攻撃で1100とかくらいました。アホかとw
Eiiti
05-15-2012, 11:59 PM
”かばう”の性能見直しには大賛成です。Naichichiさん、Draupnirさん、Tajetosiさん、の三つの意見を参考にすれば、”かばう”はナイトにとって最も重要なものになると思いました。お三方の”かばう”の性能見直し意見の中で大きな違いは今まで通りダメージを防いでパーティを守るのか、それともヘイトを下げてパーティを守るのかということだと感じました。もしダメージの場合ならNaichichiさんの意見でバッチリだと思いますが、ヘイトの場合は吸収を考慮に入れて欲しいと思います。ナイトの後方範囲にいるパーティメンバーのヘイトを吸収する事ができるというものです。私はナイトは強いと思ってます。十分満足しています。ですがそれ以上に他のジョブが強すぎて敵からのターゲットが維持できない。ならば他のパーティメンバーが稼いだヘイトをナイトのものにしてしまえばいい。そう思いました。例えばナイトの後ろに白魔道士と黒魔道士が居れば、ナイトは三人分のヘイトを自分のものにできます。これならば強力なアタッカーが稼ぐヘイトにもナイトは対抗できるのではないでしょうか。 (追記)・・狩人との相性がとても良いものになりそうです。狩人はナイトの後方から適正距離での遠隔攻撃。ヘイトはナイトへ。ヘイトが欲しいナイトと適正距離からヘイトを気にする事なく攻撃できる狩人の相性は抜群になるのではないでしょうか。 (追記その2)・・忍者がサポにナイトを付ける事なんて今まで無かったと思いますが、”かばう”をLV35修得のままで変更する事によって、その可能性も出てきそうです。余談ですが先日、”戦闘中”なるテレビ番組を見ました。そこに出ていた忍者がメイン忍者サポナイトジョブの実写版の様に見えました。ただ”かばい過ぎ”ってくらい、かばってました。^^
Sarasa
05-16-2012, 03:38 AM
結構意見が出てきていますね。
・ランパートとコクーン、エンライトと踊りのサンバとオースピス。この辺、別枠にして欲しいなと思いますね。
・かばうをジョブ特性化。これいいですね。
リキャストが短くなったとは言え、使いどころが難しいのとかあります。
まあ、一番は、今のかばうは、かばうが使えるから、ナイトを入れようレベルの効果じゃないですからねぇ。
・ナイトのヘイト上限をアップ。
これは、掲題に上げていなかったものですが、コメントすると、
これは要らない気がします。
これをやってしまうと、ナイトに不利な相手だったりした時に、ナイトが居ると、ヘイトのバランスが難しくなる。
ナイトが、参加しづらい状況が新たに出来るとも思われる。
これを導入するなら、やはり、特定のジョブアビリティが発動時がいいです。持続性のジョブアビリティがよい。
・味方の敵対心が低下しやすいフィールド、上昇量を抑えるフィールドというもの
これも敵対心周りのことなので、掲題にしなかったものかと思うのですが、コメントしておきます。
これは、ハートオブソラスとか、ハートオブミゼリとかコンポージャーとか八尺だとかのような持続アビリティであるといいかな。
ジョブ特性だと、やはり、あると困ることもあるので。
Sarasa
05-16-2012, 04:07 AM
防御力性能について、少々。
・やはり、現状でも、ナイトは、強いですよ。でも、ただ、硬くなっただけですね。
ソロでそこそこの相手をやるには、持続性もあるので便利です。ヒーリングに時間も取られないですし。
生存率は、極めて高いです。
・メインのナイトのほかに、赤魔道士、暗黒騎士を99まで上げました。主にナイトと暗黒騎士の差で比較してみます。
オハン、イージスは無いですが、盾スキルは青色です。
・暗黒と比較してみて、装備面から、同じ防御力くらいの装備しかないが、ナイトは、盾装備時は、際立って耐久力がある。
・両手剣をもって、レゾルーションやれば、火力は、そこそこあるが、両手武器装備時は、暗黒騎士よりは、センチネルもあるし、
防御面がやや強いものの、防御面が弱すぎる。
暗黒騎士の火力と比べたら、圧倒的なものが無いです・・・
それなら、暗黒騎士の方がアタッカーとして使えるとなる。
暗黒騎士と、ナイトで正反対のとも言うべき、存在で、同じ両手剣を装備した状態で考えて、
暗黒騎士の圧倒的な火力に対して、ナイトは、圧倒的に防御力があって、非ダメージが少なくないと意味が無い・・・と思うのです。
火力は、片手剣装備時より、圧倒的に強くなります。ですが、暗黒のレベルには到底及ばないし、他の前衛アタッカーにも及ばない。
その癖、両手武器にしたとたんに、耐久力が、他のジョブと大差がなくなる。この時点で、既に、ナイトが、冷遇状態だと分かる。
・装備だけで見ると、暗黒騎士の装備の防御力性能とかと大差が無い・・・
・ジョブ特性の物理防御力アップが付いていても、防御力だけで見ると、80程度違うとかその程度。
装備と合わせて見ても100程度の差。200とか500とか差が無いわけです。
・物理攻撃力はと言うと、かなりの差があります。暗黒と比べると、物理攻撃力アップと、ナイトの物理防御力アップは、同じ値が加算されているものの・・・
実際には、VITよりSTRの方が優位なように思います。
加えて、両手武器の強さに比べて、盾で防御できなかった時のというのが、差になります。
両手武器の攻撃を当てられなかった時というのがあるでしょうけど、
命中は、ガンガン上げられるので、この時点で、暗黒騎士の能力に劣っていると思います。
盾装備時の盾非発動時における防御力が、大して向上しないこと。
・対魔法に対しても、装備があれば、かなり軽減できる。ただし、そういう装備(上ラム)とか装備すると、
99対応の装備ではないので、物理に対しては弱くなる。
こういった、装備での魔法に対する能力は、暗黒騎士も、ナイトも差がない。
・忍者は、ガ系はくらうものの、単体魔法に対しては、空蝉で、ダメージを回避することが可能。
これに、相当するものが、装備に依存せずに欲しいなと思いますね。単体魔法だろうが、ガ系だろうが、食らっても軽減がベスト。
装備に依存しすぎていて、装備のバリエーションが豊富じゃないと対応できない。
結果、持ち物が多くなるんです。
現状の対魔法、対物理の防御能力が、装備に依存しすぎているが、
それは、暗黒騎士の攻撃性能も、実のところ同じだった・・・
両手剣が、メイジャンで作成中であるが、他の人に火力が比べたらぜんぜん弱いです。
レゾルーションも、デスペレートブローも5段にしてありますが、ナイトに比べたら、圧倒的に強いが、強さ自体は、装備に依存だった。
ただ、レゾルーションやデスペレートブローなど、これの攻撃力性能に相当するような、防御アップ性能が、ナイトには無い。
以上、両手剣での攻撃が、命中を上げればほぼ100%ヒットに出来るなら、
オハン以外100%にならない盾での防御と比べると能力としては、やや劣ると思うのです。
せめて、その差分くらい、攻撃性能上げてほしい。
他の前衛のとの攻撃力の差が、開きすぎていて、お話にならない・・・
盾WSの意見がありましたが、やはり、盾WSほしいですよね。
ただ、それが、単にダメージを与えるものではなくて、ダメージ+能力アップで、
他のWSと差を持つことと、他のアビリティと合わせても、ターゲットも引っ張れないと意味が無い。
開発の方は、万能すぎるので駄目だと言われそうではありますが、再使用間隔3分 効果時間3分にするだけでも「かばう」のアビリティは相当向上すると思います。
理想を言えば、再使用間隔1分で効果時間3分くらいがいいですが・・・。
範囲攻撃の扱いが難しいですが、ナイトのみ一人分のダメージになれば少人数での戦闘においてナ盾にするメリットは大きいと思います。
TorisugarinoTaruna
07-24-2012, 11:16 PM
LV99が限界となってるので
MAX750ダメのロイエもそろそろ1000~1500くらいにしてもらっても
問題無いと思うんですが;
750はLV75時代のキャップだと思うんですけどねえ
確かに・・・
レクイエスカットのダメージがそれほど大きくないですしね。
ヘイトを稼げていない状態で撃つロイエの与ダメージも悲しいものがありますけどね・・・
chou-chou
07-25-2012, 09:59 AM
かばう常時化すごくいいとおもいます!
敵の視線がこっちへ来ない・・・それならば敵と見方の間に割って入って守ればいい!単純明快で実にナイトらしくなると思います。
現状のテンポ狭者の役割をそのままナイトが担うことができそうな気がします。
釣り約が複数リンクした場合など、ナイトはフラッシュなど単体ずつしかヘイトを取る手段がない。
なのでフラッシュガなど範囲魔法が欲しい。
あと赤魔道士との攻撃・防御の差があまりに少ない(敵によっては逆転されてる気がする…?)
騎士なんですし、もう少し攻撃力だけでもどうにかならないのかな?
Redbickey
12-11-2012, 03:57 AM
・「かばう」のジョブ特性化。ナイトの扇状後方にいるPCは被ダメージを軽減される仕様に。
・シールドバッシュのTP消費アビリティ化。リキャストを短くする代わりに、踊り子のようなTP消費にする。できればセンチネル等々も・・・。
・敵対している敵全体に挑発をして、敵対心を自分に向けるアビリティ。複数の敵が攻めてくる状況に、ナイトは手も足も出ません。一匹の敵を引き受けるくらいしかできない現状です。PTの盾という役割が果たせない・・・。
Sakurazuka
03-10-2015, 02:17 PM
ナイトのジョブポイントについて。
コツコツとジョブポイントを稼いでも振りたい項目が少なすぎます。
ギフトのためにしかたなく振る感じです。
ナイトを活用するにあたって魅力ある項目を今後導入して欲しいです。
あと、インターヴィーン効果アップとシールドバッシュ効果アップはダメージが目的なアビじゃないと思います。
ダメージはいらないのでその効果をupするよう仕様変更を希望します。
Akatsuki
03-10-2015, 04:54 PM
せめて、センチネル中とかいけずせんと、普通に敵対+にして欲しかった・・
センチネルに絡めるなら、+1秒でいいんじゃないかと思います。
それか、ケアル詠唱短縮とか
そんくらいあってもいいんじゃないでしょうか?
体感できない項目があるのは他ジョブも一緒ですが、
体感できない項目“しか”ないのは、あまりにも悲しい。
Chadance
03-13-2015, 06:10 PM
ナイトのギフト項目は是非変更して欲しいですね。
盾で防いでなんぼのナイトが最初の防御+5以降、回避だの魔法命中だの上げられても・・・。
コルセアのギフトも酷いものですし、ギフト項目は一度ガラガラポンして練り直したほうがいいんじゃないですかね。
Matthaus
03-13-2015, 08:35 PM
ナイトのギフト項目は是非変更して欲しいですね。
盾で防いでなんぼのナイトが最初の防御+5以降、回避だの魔法命中だの上げられても・・・。
コルセアのギフトも酷いものですし、ギフト項目は一度ガラガラポンして練り直したほうがいいんじゃないですかね。
それこそ、盾発動率+5とか、入れれば良いのにね。
ナの物理回避とか魔法回避とかはゴミみたいなものだものね。
まずよけれない。
そんなステをちょっとあげたところでねー
てか、今回のジョブポカテゴリでシールドマスタリーかエクストリームガードがくると
期待しまくってたのに・・・・さびしす!!
Maiko
03-21-2015, 01:21 PM
ギフトの魔法習得 フラッシュの範囲版か リアクトⅡだと思ってたよ?
覚える順番から、フラッシュから入ってリアクトⅡでエンライトⅡかな?って
ざんね~~~ん>_<
Mattakuma
01-22-2018, 08:47 AM
魔剣がテネブレイ+ビベイシャスで吸われたMPを回復しながら金と戦ってるのを見てると、
シバルリーのリキャストもうちょっと短くてもいいんじゃないかなーと・・・
Rikuchan
02-09-2018, 08:23 PM
魔剣がテネブレイ+ビベイシャスで吸われたMPを回復しながら金と戦ってるのを見てると、
シバルリーのリキャストもうちょっと短くてもいいんじゃないかなーと・・・
個人的にはMPはワークスエーテルやバイルが入手容易ですし、
被ダメージをMPに還元する能力は恵まれてるので、
それよりもMPの放出能力を上げて欲しいです
剣との比較ではFCやアクアベールを基本能力(アビリティ使用時含む)
として所持していない為に、MPを持て余す事が多いです
詠唱中断率100%以上(かつカット50/HP3000付近)も可能ですが、
ファランクス+等の装備を切る事になりますし、FCも積めないです。
ケアルに関してのみでも、かなり大きめのFCがあるだけでも多少かわるかなと
ただ現状剣との比較では盾能力のみで比較しても、かなり差があると感じますが、
盾を強化しすぎると全体の難易度に影響するので、ナイトの強化は難しいのかな
現状の能力でも戦えないわけではないですし
RiskBreaker
02-10-2018, 02:11 AM
https://pbs.twimg.com/media/DVm_nN0U0AAAjmi.jpg
_・)「エンライト」「クルセード」「ファランクス」のアイコンをこんな感じに変えてください
roroti
10-15-2018, 12:54 AM
現在 ナイトは盾を加味しても魔剣に劣勢です。
まずタゲ取り補助にフォイル追加を希望します。
ナイトのアビリティはセンチネル・パリセード以外の敵対心上昇が低く、リキャストも長いのでかなり不便です。
フォイルさえあれば短いリキャストで全体敵対心を上げられるので、対複数敵でサポ青以外の選択肢が出来ます。
そして魔剣との差別化にシールドバッシュの大幅強化も希望します。
(敵対心上昇・リキャスト短縮 盾持ちの特権として、近距離限定の挑発と呼べる性能を希望)
魔回避・魔防・物理カットⅡの差が埋められないなら せめてタゲ取りで遅れを取らない調整をお願いします。
roroti
10-28-2018, 11:30 AM
連投失礼します。 ナイトの装備についてです。
魔剣に対するナイトの数少ない優位性に「スヴレン装備Type:Cによる高いHP:敵対心」があります。
この長所を殺さない為にスヴレン装備からの更新が出来ません。
現在のIL119で使える物は「RVサーコート」「CBサーコート」「RVブリーチズ」「王将の篭手」ぐらいです。
高い被ケアル回復量を犠牲にするので、決して上位互換ではありません
現在のAF・レリック119装備+2~+3のHP上昇(スヴレンと比較してHPが少ない部位) もしくはHPmaxアップのランク上昇(5~6) を希望します。
魔剣は度重なる装備更新でドンドン強くなるので、ナイトもHP・タゲ取り手段ぐらいはテコ入れをお願いします。
ナイトと魔剣の大きな差として
ガンビット・レイクの存在が大きいのではないでしょうか。
与ダメを上昇させる効果があるアビリティは
盾をしつつ、ダメージアップの貢献ができるわけですから。
ダイバーのWave3攻略において
ナイトでも問題なく盾をしつつ進行は可能です。
しかし、ボスの撃破となると話は別で
ナ盾なのか、剣盾なのかで
倒せる確率はかなりかわってきます。
これは、ダイバーがMBが主体の攻略であるというところにありますが
ほとんどのコンテンツにおいて
MB攻略は優位であり
魔剣の存在が大きくなっている1つだと思います。
過剰MPの有効活用で考えてみました。
詠唱中断しない魔法(アクアベール)が使えないなら、詠唱回数自体を減らす、アビリティはどうでしょうか?
アビリティ(5分):効果時間(1分)中、自身が唱える自身を対象とした白魔法の効果時間を2倍。MPの消費を3倍にする。
という感じです。
固い安定した盾:ナイト、というイメージなので、そもそもそんなに忙しく強化を掛け直しているナイトが「ん?」という感じでした。
アビリティなので、使わなくてもOK。MP事情に合わせられます。
うわっ、強化切れてた!を減らすことで事故を減らせると思いました。
roroti
11-13-2018, 07:03 PM
ガンビット・レイク 強化魔法延長アビリティ まったく同感です。
ただ・・・現在の傾向から見て「ナイトの性能強化をするつもりは無い」ように見えます。
魔剣には最大45%の強化魔法効果時間延長装備(装束) アビリティによるFC50上昇 アクアベール・ストンスキン HP3000台に届く等々
魔剣装束はこれでもかと言うほど強化されて来ましたが、ナイト装束にその手の強化はありません。 HPすら据え置きです。
魔法防御・状態異常耐性の強化 HPの更なる増加 PT支援 これらが叶わないなら
せめて利便性(ヘイトリスト入りさせるバニシュガ 全体敵対心上昇のフォイル・または別手段 )を上げたい
せめて装備更新を楽しみたい(HPを下げずに、INTが5・魔防が1~2 命中が10上がる程度)
せめて敵タゲ取りを万全以上にしたい
唯一無二のシールドバッシュを優遇したい もちろんただの我侭と言えばそれまでなんですが・・・
Minami
12-07-2018, 05:49 PM
「フラッシュガ」みたいな、純粋にヘイト稼ぎ目的の範囲魔法が一つ欲しいですね。
あと、イージスオハンを揃えていること前提でナイトさんを語る風潮はやめてほしいですね…。
まあ似たような話は他のジョブでもありますけど。
ギャッラルホルンとダウルダヴラ揃えていて当たり前っていう吟遊詩人さんとか。
最近ではニル召とか、イド風とかも募集で見かけますね。
そろそろエピオ剣もここに入ってくるのかな。
saorin
01-05-2019, 08:09 AM
個人的には「かばう」こそが最もナイトを象徴するアビであるべきだと思っています。過去シリーズのナイトとかもそうだし。
なので、かばうの使い勝手を変えていくことで、前衛が被ダメージを極端に気にせずに攻撃できるスタイルになれば魔剣とすみわけが出来るかなぁと。
例えば
かばうⅡ Lv50~ 効果時間60秒 再使用120秒
自身の後方扇状の範囲内(敵の直接攻撃が届く範囲程度)の味方メンバー(アラ含む)に対する攻撃を引き受ける。
盾発動率大幅アップ、攻撃間隔大幅アップ。
攻撃を肩代わりした相手の累積敵対心が減少。減少した累積敵対心の半分を自身の累積敵対心に変換。
特性
かばう効果アップ Lv40,55,70,85で効果アップ
味方への攻撃を引き受けた際の被ダメージが減少する。
被ダメージⅡ-10%>12%>14%>16%
みたいなw
・かばう
⇒PTメンバーが乗っている敵全てのヘイトリストに自分も乗る、かつ一定量のヘイトをのせる
・ランパート
⇒インデバリアと同じエリア化に。タゲを持っていないナイトでも後衛を守れる
・フィールティ セプルカー
⇒これも風水魔法のようにエリア化(同時に展開できるエリアアビは一つまで)
・パリセード
⇒同じくエリアアビにして範囲内の敵の移動速度ダウン
・エクストリームガード
⇒現在のかばうの仕様で「自身の後方にいるキャラへのダメージもカット」に
・シールドバッシュ
⇒スタンではなく敵の防御、魔防を半減(効果時間数秒)に。
・ホーリー
⇒最強魔法に(?)
現状「ナイトは生きてるけど他が全滅」「タゲをもっていないといる意味なし」が多いです。
最初に死ぬのはナイトであるべきだし、複数いれば攻撃力は落ちるけど死人は出ない、ぐらいPTを守る能力が欲しいです。
minami-no-minami
02-04-2019, 01:07 AM
メインナイトではない者の意見ですが、自分も「かばう」のアビリティ強化がよろしいかと思います。
アタッカーのダメージ上限が上がり続けている現状では、どれだけヘイトを稼げる手段を増やしても
アタッカーからターゲットを奪えないシーンがこれから多くなっていくと思います。
今月のアンバス1章クゥダフ族や、先月のクトゥルブ族のように特異な敵の場合も、
アタッカーからターゲットをとることが難しいかと思います。
(自分なら問題なくターゲットを取れる!という方には申し訳ございません)
なので「ターゲットを自分に向けて味方を守るスタイル」も重要でしょうが
「ターゲットが取れない状況でも味方を守れるスタイル」を強化したほうが
先々を見据えた強化になるうえ、魔導剣士との差別化にもなるかと思います。
「かばう」アビティの、リキャスト短縮、効果時間延長、もしくはジョブ特性化(常時化)など
方法はいろいろあるかと思いますが、「かばう」を効果的に活用できるようにすることで
ナイトが活躍できるシーンも増えていくかと思います。
Bordam-Darabon
05-12-2019, 08:04 PM
自分がナイトのジョブ調整でやって欲しい事はロイエのダメージ上限を現在の1500(1547?)から15000-25000迄引き上げて欲しい。IL時代に1500ぽっちはひどすぎる。
Akatsuki
05-13-2019, 04:10 PM
とりあえずやってほしいのがアイコンの変更。
現状、センチネル ランパート ファランクス かばうと、
主要なアイコンがほぼ一緒。
さらにサポで使えるディフェンダーやコクーンも一緒と非常にややこしい。
とりあえず、ファランクスとセンチネルだけ変えてもらえるだけでも非常にありがたい。
次に、タゲ取りの材料が欲しい。
現状、自己ケアルやら青魔法で頑張ってますが、
HP減らし→自己ケアル→HP増やす。と半ば裏技のような方法でやってますが、
魔剣の様に正攻法で敵対心稼げる方法が欲しい。
青魔法もサイレスに弱いのと、詠唱が長く詠唱中断装備でやるとHPが減ってしまい、とっても危険。
学のカペルみたく、周りから敵対心取って自分のものにするようなアビが理想ですが、
(かばうで対象の敵対心を奪うとか)←できたら範囲で。
既存のフラッシュや挑発の敵対心を上げるか、一部青魔法の詠唱短縮でもいいし、
ディフェンダーとかをセンチネル並みの敵対心にするとかでもOK
とにかくなんでもいいから次回はナイトで是非!!
最後に、なんか
Pipikalica
05-31-2019, 10:40 PM
ナイトのジョブポイント・ギフト等の改善について
現状のナイトのジョブポイントおよびギフトの内容ですが、ジョブポ項目のいくつかにアビリティ自体のダメージをアップする内容になっています。現状のナイトはダメージソースとして求められていないため、どのような意図でダメージアップになっているかが分かりかねています。
思いつくのは、「アビリティのダメージで敵対心をより稼ぐことを目的としている」、でしょうか。この場合に言えるのは、単純に揮発ヘイト+、累積ヘイト+のような記載でないと、与ダメージ(d)につき、揮発ヘイトおよび累積ヘイトがどのくらい発生するのかが分かりづらいということと、ダメージベースで揮発、累積ヘイトをプラスさせる場合は、ナイトよりも圧倒的にダメージを与えるアタッカーと比較して分が悪すぎるという問題があります。
そう考えると、インターヴィンやシールドバッシュのダメージアップはどう考えてもナイトにとって何のメリットにもなっていないと言えるはずです。
その他の項目にも疑問が複数あります。重複する内容もありますが、具体的には以下のとおりです。
1.【インターヴィーン効果アップ:インターヴィーン発動時、与えるダメージアップ。】
ほとんどのプレイヤーは追加効果の「敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする」を利点として見ている。
したがって、ダメージアップは不要であり、追加効果の方を強化しなければプレイヤーは全くメリットを感じない。
2.【シールドバッシュ効果アップ:シールドバッシュのダメージアップ。】
同上。シールドバッシュに求められているのはスタン効果および敵対心。
ならば、「敵対心+」か「格上相手へのスタン確率の上昇」というような、効果が強化される内容にしないとメリットになりえない。
3.【神聖の印効果アップ:神聖の印中、神聖魔法のダメージアップ。】
神聖魔法のダメージをアップさせることが何のメリットになるのかが分からない。
4.【エンライト効果アップ:エンライト中、光の追加ダメージと物理命中をアップ。】
後述の理由により、ナイトは基本的に抜刀することがないため、抜刀することでメリットを享受できるエンライトの効果をアップさせても意味がない。
5.【ギフト:神聖魔法スキルアップ】
3、4と関連して、ナイトにとって神聖魔法スキルは、エンライト使用時の追加ダメージ量、神聖の印を使った時のバニシュ系・ホーリー系へのダメージボーナス量に影響するが、前述の理由により使用することが稀なためにメリットになっていない。
以上が私の認識している内容です。
3については、神聖魔法全体に効果のおよぶものがよいと思います。
例えば、揮発ヘイト+や累積ヘイト+を付与する効果にすれば、これまでフラッシュ以外使われていなかったホーリーやバニシュを使用するメリットが生まれます。
先に5については、赤魔導士のギフトにある「ファストキャスト効果アップ」への差し替えがよいと思います。インスパイアを持つ魔剣と比較してナイトは詠唱に時間が掛かり、装備で補うにしても限度がある。詠唱速度の差は一定時間に稼げるヘイト量にも格差を生み出してしまいます。
4とあわせて先ほどの後述の理由ですが、ナイトが抜刀をしない根本的な理由は以下だと思います。
1:タンクとして被ダメージマイナスと高HP、盾スキル+などを維持するのが基本であり、アタッカーがいる状況で攻撃のためにそれらを犠牲にしてリスクを取ることにメリットがない。
2:ナイトのセオリー装備SVシリーズでは格上相手に命中が不足して当たらない。
3:攻撃が当たったとしても、FF11の連携の仕様上、ナイトが攻撃に参加すると連携の邪魔になる。加えてアタッカー以外の与TPを嫌がられる傾向がある。(怒られる)
上記の理由によりナイトは抜刀をしないので、エンライトおよびエンライト効果アップは完全に死んでいると言えます。
これを改善する方向で調整する場合、ナイトが敵を殴ることに何らかタンクとしての戦略的なメリットを作り出さなければならないでしょう。
例えば、ナイトにコンポージャーのような疑似パッシブを追加して、その効果を得ている間はWSは全て非連携状態になり、加えてWSを放つと得ヘイトなど何らかのタンクらしいボーナスを得るなど、メリットを作り出さないとナイトが有する武器スキルやWSは持ち腐れであり、帯剣は装備プロパティを得るためだけの腰飾りのままです。
ナイト専用魔法であるエンライトも揮発180 累積20という微妙なヘイトは有していますが、これもヘイトが上方修正されないのであれば死に魔法なので枠のお荷物になったままです。
ナイトが抜刀をしない状況はゲーム内ではスタンダードになっていますが、そもそものナイトのコンセプトとして現状は開発陣の描いたものだったのでしょうか。
最後に、今回ジョブポイントの改善の代替案として、いくつか得ヘイト手段に繋がる内容を記載しましたが、以前、「タンクに新たな敵対心上昇手段は必要か」という問題提起が行われたときに意見が分かれました。ただ、最近ヘイトについて調べていて気付きましたが、ターゲットの固定のしやすさを考えるうえで考えなければならないのは手段だけではなく、ダメージによる得ヘイトも合わせて考える必要があります。
この点ついては、リンク先のスレッドで過去に松井さんが敵対心システムについて仕様公開を行った内容が参考になると考えています。
敵対心について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604?p=402435&viewfull=1#post402435
--------
■与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、時間揮発型敵対心(揮発ヘイト)=240*d/標準ダメージ
■被ダメージ揮発型敵対心(累積ヘイト)=80*d/標準ダメージ
※(標準ダメージはモンスターのレベルから取得)
--------
と回答されており、この当時松井さんは、
--------
「現在の火力は、当初の設計基準よりも大幅に高いので、敵対心計算用の標準ダメージを見直すことで、揮発型の敵対心がキャップに到達しやすい状況を修正すべきだと考えています。」
--------
と回答されています。
この結果、2015年3月26日のバージョンアップにおいて、敵対心の上限が3倍に引き上げられ、与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。
この調整から今年で4年が経過しました。現状のアタッカーのDPSとタンクのターゲット固定能力の調和が取れているのか、タンクのアビリティ等の手段の改善だけではなく、標準ダメージの値も適当であるかについても、今後のタンクのジョブ調整の際にあらためて一考いただきたく存じます。
Rikuchan
05-31-2019, 11:29 PM
ナはどうしても剣との比較になりますけど、ほぼあらゆる場面でナは下位互換になっていて、その原因はジョブポ/ギフト、追加装備の性能差でしょうね
赤盾をコンセプトにしてるから当然の帰結なんでしょうけど、ナ剣の2択でナを指定したのって、ここ数年はオーメンの歩くらいしかないです
ヘイト稼ぎ(単体/範囲)、防御、支援、攻撃、基本スペックと全て剣が上で、ナのメリットはケアルが詠唱できる1点のみじゃないでしょうか
尚且つそのケアルが活かせる土台がナイトに全く備わってません
そもそも
Bordam-Darabon
06-29-2019, 03:11 PM
ナイトのジョブ調整はジョブ調整の中で1番難しいかもしれませんね、どんな調整になるか期待されてる方も多そうです。
ナイトは魔導剣士に大きく劣っているので、ギフト効果にも調整が必要だと感じています。
一方で魔法防御や魔回避は魔法剣士と全て一緒にする必要はなく(それなら魔剣やればいい話なので)住み分けができればなと思い、以下個人的案を他の方の投稿を参考にしつつ載せてみます。
1.ロイエのダメージ上限アップ。 ロイエ自体のダメージが低すぎて、ブルトのロイエ敵対心+100%の効果が今一つな事とダメージ低すぎという率直な感想。
2.シールドバッシュに効果時間中(基本値30秒)WSダメージ+30%+回避30%ダウン 盾も火力に大きく貢献できる、ガンビ&レイクの代替アビは必須。
シールドバッシュ性能アップは+1につき3秒、その他バッシュ+1で1秒、ギフトのシールドバッシュ効果アップは一振りにつき+1秒。
3.ギフトの神聖魔法スキルアップをファストキャスト+8(マスターで計+32)に変更、これはPipikalicaさんの案ですが、共感できた為。
4.リアクトにフォイルと同様のヘイト(揮発900、累積320)を付与、リアクトの再詠唱時間を180秒から90秒への短縮。
5.神聖の印の効果に範囲可を追加。(神聖魔法のみ範囲可)ギフト神聖の印効果アップは敵対心アップに変更。
6.かばう効果の変更。対象のヘイト25%減少。対象が背後に位置せず、場所問わず効果を発揮するようにする。かばう範囲化は、ホーリーサークル中かばうが範囲化されるというのはどうでしょうか?
7.ギフトのインタヴィーン効果アップをダメージップから効果時間延長に変更、一振りで1秒計20秒。
8. ギフト550被プロテス効果アップを10%から25%に変更。ギフト1200リアクト効果アップ(20%)を100%に変更。
Kobutanuki
07-03-2019, 06:49 PM
盾ジョブということでもっと盾を活用し、それに伴い敵対心を稼げればいいのかな?と思います。
シールドバッシュ:リキャスト3分→1分に短縮&敵対心上昇
シールドスワイプ:アムネジア+敵対心上昇
フラッシュII:自分中心の範囲フラッシュ
ナイトは魔剣のようなFCもないのでサポ青は不得手に見えるし(詠唱中断装備もあるが)
どうにも敵対心を取る手数が少ないと思うんですよね。
そこを補えればもっと使いやすくなるかな!と
Bordam-Darabon
07-15-2019, 07:30 PM
ナイトのFC装備、ファランクス装備、ケアル装備のいろいろな組み合わせを模索して思ったことは、
1とにかくどこの装備を外しても大幅にHPが下がってしまい、HP減少させないために、スブレン装備が外しにくいという事でした。
2上記理由で、FCやケアル回復量UP装備やファランクス装備も部位次第ではHP優先で諦めないといけなかった。
3強化延長装備が少ないというか、まったくなかった。(コラーダにオグメを付けたものとシャブテ胴と王将の篭手)この3つしかない。
1.についてHPを下げず詠唱中断率をメリポ込みで103%維持した組み合わせのFC装備の場合+31%迄が限界でした。
ケアル装備も上記条件と同じで、ケアル回復量+は15or29%、被回復量+30%、ケアル詠唱速度&FC込みで、15-21%。これが精一杯でした。オディシアグリーヴが詠唱中断率+20にFCとケアル回復量が付与されていて、一見高性能なのですが、HPが+20しかされず、SV足から着替えると200もHPが下がってしまうのが非常に残念でした。
今回思った事は、ナイトの場合、高HPと詠唱中断率、この2つを基本性能として、これにケアル用装備ならケアル回復量+とFCと敵対心+。FC装備ならFCと敵対心とダメージカット。ファランクス装備ならファラUPとFC。こういった高性能な装備軍が実装されないと、装備更新は難しいなと。
他にはいっそ耳にHP+500に詠唱中断率20という装備を実装して、他部位でHP大幅に下がった分をカバー可能にして貰うとか...。
とりあえず、現状ではFCやケアル回復+装備はおまけで、白のように50,80,50というのは無理です。
2. 3の強化魔法の効果延長装備の少なさについてですが、シャブテ胴はIL114-115なので119相当の物、脚にも剣同様の+30%の物が将来的に実装希望です。(脚がスブレンシリーズでHP上昇が低いので脚が理想です)
ついでにケアルでのタゲ取については、トランキルハートの敵対心+版の実装とケアルヘイトの分散を廃止すれば大分変わるのではないかと考えています。
後はナイトのエンピ装束の性能が頭のFC+と脚を除き極めて微妙な為、単純強化されないかが非常に不安です。手のエクストリームガード+や足の神聖の印+等は他の性能に変更お願いしたいです。
頭はファラとケアル回復量+ 手は盾発動率+かシールドマスタリー(マスタリー+装備少ないと思ったので)足はフィールティ効果時間+とかどうでしょうか?
かつてナイトがメインジョブだったという人は一杯いたと思うのですが、封印した、魔剣に移行した。なんて方も多いと思います。ジョブ調整関連でフォーラムも荒れていて、開発さん的には無難な調整にしておきたい気持ちもあると思いますが、ナイトの調整は剣一択の現状を打開できるような物を期待しています。
Rikuchan
07-17-2019, 08:13 PM
以前も指摘しましたが、ジョブ専用アクセサリーの首装備の性能みただけでも、ナ剣に差がありすぎるって認知すらしてないんじゃないかと思ってます
フサルクトルク 騎士の数珠
魔回避+20 敵対心+5 防30 敵対心+5
[1]HP+30 [1]HP+30
[2]STR+10 MND+10 [2]VIT+10 MND+10
[3]被ダメージ-5% [3]被ダメージ-5%
開発の中では魔回避20=防御30ってわけでもなく、
+2になっても魔回避30/防御40で差は10のままです。
かといって防御を例えば45にされようが50にされようが意味はないですけど。
同じ盾ジョブでもそれぞれ不足している要素が違うのに、方向性はほぼ同じ内容になっている。
剣の方は弱点補強になってるが、ナイトには特に不足している要素ではない装備なわけで、
現状を全く認識していないのが、これからもありありとわかるわけです。
他の方も指摘してますが、ジョブポ及びギフトから見直して欲しいです
そうでもしないとダメなくらいに強化が偏りすぎてる。
魔導剣士の後にナイトを使うと物凄くもっさりしてて、遅くて、強化がすぐ切れるんですよね・・・
魔導剣士は簡単にFC80までいけるからフォイルなんて0.2秒、ファランクスも0.6秒で詠唱完了しますからねえ・・・
ナイトはたぶんそこまでいかない・・・というよりHPがスヴレン装備から変えると激減するんで実質できません。
かといって魔導剣士と同じでは意味がないので、ナイトにはデフォルトで詠唱中断率60%くらいつけてもいいと思います。
あと強化魔法の時間を延ばす特性というかギフトとかもほしいですね。
そして最大の問題の複数相手のヘイト稼ぎで圧倒的に魔導剣士に負けてるので、某盾アニメみたいに
ヘイトリアクションで複数のターゲットの敵対心を稼げるような魔法がほしいです。
イメージ的には今のスリプガみたいな感じですね。
まあここまで強化しても魔導剣士にはレイクとガンビット、さらに状態異常の耐性が半端じゃなく高いので
ボロ負けなのですが・・・
フィールティの効果時間が1分なので、使用間隔を45秒にして、メリポで敵対心上昇量を増やせばフォイル感覚で使えていいかもと思うのですが・・・
Bordam-Darabon
07-22-2019, 09:10 PM
ナイトの防御力についてなんですが、まず第一に「ディフェンダー」をナイトが使用できないのっておかしいですよね。ナイトのジョブ調整の時でいいので、使用可能にして欲しいです。
戦士が35%、ナイトが25%っていうのも違和感あるので、ナイトはlv99で50%、さらに装備等でさらに上積み可能にして頂きたいです。
盾関係の装備に、戦士のレリック手+2-3にディフェンダー:盾発動率+10-15という物がありますが、ナイトの装備はそこまでインパクトがあるものがないので、ナイトにもディフェンダー中+〇〇という装備が欲しいです。
「全状態レジスト+20」とか。この「全状態レジスト+」キャップ50でいいので、ナイト限定でNM相手でも半減しなくすれば、魔剣との魔回避の差をぐっと縮められるきがするのですが、どうでしょうか?
次に現在、防御力≠攻撃力ではなく防御力の価値はまだまだ低いと思うのですが、物理ダメージ上限+の防御版として、一定以上の防御力を上げると被ダメージIIが付与されるようにはできないのでしょうか?(ナイト限定で)
防御力一定数値からさらに+100につき1とか。
Rikuchan
07-27-2019, 02:17 PM
ナが剣と比較して弱すぎるのか書いていきます。
前提として
・ナは75時代までに設計が終わっているジョブでその後にたいした調整もされておらず、
現状とかなり乖離が出ている要素が多い
・現状盾枠で剣ではなくナを出すメリットはほぼ皆無に近い
・ナのジョブの特色といえるものはない
・但しコンテンツクリアという物差しで測ると、クリアに支障が出るレベルとはいえない
何故この状況になったかといえば、ナは多様性がなかったが耐久度が高く、
剣には色々と要素はあっても耐久度に不安があった。
それが被ダメージカット装備のばら撒きにより耐久度の問題は解消された事により、
ナの唯一のメリットはなくなってしまった事によります。
これが同時にナにも調整が入っていればよかったのですが、
ジョブポギフトはほぼ意味のないもので、更に数年単位で追加装備はゴミです。
■基本スペックの差
・使用できる魔法の種類が違いすぎる事。
・主要なアビリティの差
・追加装備の差(特に2015年以降)
・ジョブポ/ギフトの差
■ヘイト稼ぎ能力
・サポジョブの選択肢の差
・MP放出力の差
■攻撃面
・近接能力の差
■イージス固定になぜなるのか
・魔防がナイトは低い
・防御力の価値が低いゲームバランス
・剣の魔回避に対してナが対応する特徴がない
長々と書きましたが、剣よりナを強くして欲しいというレベルではなく、
ほぼ全て剣とナに差がありすぎて、書いてあるように調整しても差が埋まる程度でしかないです。
役割も特徴もほぼ被るジョブでここまで差があるのは、ナ剣くらいだと思います。
挙げた要素が絡みあい、ターゲット保持能力も剣に劣っています。
ナが盾役として比較対象と極端な差がでた事は過去2回(忍盾赤盾)ありましたが、
その時よりも酷い差がついています。
剣と同じ事ができる必要はありませんが、ここまで差があったらユーザーがどうこうできるレベルではないです。
Raamen
07-27-2019, 04:35 PM
別のところでも書きましたが、差をうめるよりも一歩踏み出して
ナイトは対物理に非常につよく物理防御支援が充実させ
魔導剣士は対魔法につよく攻撃支援ができるという住み分けにする方向に調整できればと考えます。
●ロイエをダメージソースおよび敵対心維持の手段に
魔剣のアタッカー性能を見る限り、1万くらいのダメージはでても良いと思います。
もしくは敵対心を大幅に稼げる付加性能を(瞬間的にターゲットを強制固定するなど)
●盾の物理防御性能を大幅にあげる
リアクトやパリセードの性能を引き上げ物理防御に特化させる勢いで調整すると良いのではないでしょうか。
シールドバッシュのリキャストも大幅短縮してもいいと考えます。
●防御支援の充実
かばうの効果時間を大幅に延長するか、自身の背後のメンバーを全員をかばえるようにするなどの調整が
良いかと思います。ランパートも防御力アップにくわえて物理ダメージカットあたりを付与すると
ターゲットをとってしまった前衛などの防衛にも有用になると思います。
●ケアルの運用効率
ジョブ特性はまだ追加できるようなのでトランキルハートの逆バージョンで
回復魔法に敵対心+ボーナスがつくジョブ特性をつけてはどうでしょうか。
※フォイルの代わりになるレベルで
自分は一応マスターですがナイトはあまりまじめにはやっていないのでもしかすると
論点がずれているかもしれないので悪しからず:p
Rikuchan
07-29-2019, 07:40 PM
●ケアルの運用効率
ジョブ特性はまだ追加できるようなのでトランキルハートの逆バージョンで
回復魔法に敵対心+ボーナスがつくジョブ特性をつけてはどうでしょうか。
※フォイルの代わりになるレベルで
他の方もこの提案がありますが、自分は反対します。
まず比較から
フォイル:MP48 詠唱1秒 再詠唱48秒 唱えるだけで確実に効果を発揮する
ケアル:MP8~88 詠唱2~2.5秒 再詠唱5~8秒 回復効果が出ないと効果は発揮されない
※基本スペックのみ記載。剣はFCを充分に利用できるが、ナは詠唱中断装備を利用するとFCがほぼ使えない点に注意
赤字の部分は当たり前の事ですが意味をするのは、周りがケアルを遅らせなければ駄目という点が致命的です。
何度も指摘しますが詠唱中断装備を利用した場合、ナイトは満足なFCを適用できません。
そのためほぼ基本スペックそのままのFCもケアル回復+も適用されていない詠唱を、後衛は待って完了させてもらわないといけない。
近接PTであれば高位ケアルガで回復するところを、単体ケアルにしなければならない
遠隔PTの場合はそもそもヘイトは問題ないうえに、サポ白後衛の回復で充分間に合う
しかも敵の状態異常による詠唱中断だってある。
この状況でケアルのヘイトをフォイルの代わりになるレベルに上げても何の意味もないです。
盾がケアルをしてタゲを取る+回復補助をするというゲームバランスは過去のものですから、
そんな調整しても特にメリットはないです。
最低限白並の回復能力があれば別ですが、難しいでしょうし。
尚且つ盾として現状最適ジョブの剣は自己ケアルしてないですよね。
=盾の自己ケアルはいらないものです
またもしフォイルのようなヘイトが発揮できる場合は、
HP増減装備使ってケアル連打するだけの光景が起きるだけです。
今のサポ青で青魔法連打と大差ないかも知れませんが。
LV75時代までのバランスに今から退化させるなら別ですが、それはありえませんし、
ケアルにヘイト+案は
・自己完結できない事
・回復という要素にメリットが発生しない事
・自己完結できるようにする(ヘイトを引上げる等のメリットを発生させるなども含む)立ち回りが更に歪になる
この3つの理由から反対します
Raamen
07-29-2019, 08:23 PM
自分のイメージではハートオブソラスのストンスキンのように
その特性で本来回復する回復量が敵対心に還元されるイメージでした。
Rikuchan
07-29-2019, 10:08 PM
自分のイメージではハートオブソラスのストンスキンのように
その特性で本来回復する回復量が敵対心に還元されるイメージでした。
制限等がない場合は基本ケアルをMPが尽きるまで連打する立ち回りになっちゃいますね
例えば赤の弱体魔法って性能面は装備も相まって他のジョブより圧倒的に高い。
けど実際には盾が死ななかったり、MPが溢れたり、敵対心が問題なかったりで、
特種な敵以外であれば弱体スキル持ちのサポ赤の弱体で充分ですよね
だからこそどんどん弱体関係の装備追加とかされてるんだとも言えますけど。
ナのケアルの性能ってなにもかもサポ白の後衛にすら劣る装備しか使えず、
性能も赤の弱体の2系みたいに差別化されているわけですらなく素の状態のままです
しかもゲームバランス的にも全く必要されてなかったりで、
ここに手入れようとしたらとんでもなく大幅な強化されないと無理ですね。
まあ後衛もナイトもやってたらわかると思いますが、FCからして全然違いますからね
Bordam-Darabon
08-18-2019, 08:54 AM
上位アレキBFにてケアル用の首、サクロゴルゲットが実装されましたが、詠唱中断率も付けて欲しかった。又剣への追加装備は一旦Stopするべきではないでしょうか?このままではいつまでたっても剣に追いつけない。
現在自分は以下の2種類のケアル装備setを利用していますがサクロゴルゲットを組み込もうとすると、詠唱中断率不足を補う為にHPが248も下がってしまい現状利用できません。
(背を月光の羽衣から詠唱中断率のついたルディアノスマントに変更しないと詠唱中断率103%がどうしても確保できない為。メリポ5振りでも後3%足らない。)
ナイトのジョブ調整や装備の追加で詠唱中断率やFCの大幅な不足は解消されていくとは思うのですが、調整がいつくるのか不明ですし、それまでは基本詠唱中断率+位はつけて欲しいです。
ケアル装備はSV2種は被ケアル回復量+30%確保の為に外せないので、耳、腰、投擲のいずれかにHP+、ケアル回復量+、詠唱中断率、ファストキャスト、敵対心+が付いたものが欲しいです。
又「エンボルド」はプロ、ファランクス、リジェネを貰うときや、クルセードを使用する時等、幅広い用途に有効な性能のいいアビリティなので、是非ナイトも使用可能にして下さい。
roroti
09-21-2019, 04:32 PM
そろそろ2015年に実装されたスヴレン装備からは更新したいです。 ダイバーのヴォルト装備なんてとても取れないので、 今回実装されたマリグナスタバードぐらい望みのある形で・・・
Bordam-Darabon
10-21-2019, 11:14 PM
ナイトの金の書武器モーラルタクと首装備の騎士の数珠の性能に魅力がないと思うので、ナイトのジョブ調整の時に変更して欲しい。
モーラルタクは現在HPの3%を防御力に加算 の性能の変更とCルートのオグメを強化魔法効果時間+50%、フィールティ効果時間+30秒、かばう効果時間+30秒、ファランクス+15、センチネル効果時間+30秒等から3つに変更してはどうでしょうか?
ナイトは強化魔法効果時間+装備がたった3つしかありませんし、かばう効果時間+装備も少なく、フィールティ効果時間もメリポカテ2で伸ばせるだけなので、青武器位はあってもいいんじゃないかと。
騎士の数珠+2に関してもオグメを被ダメージ時に敵対心が下がりにくい+25、被ダメージ-7%、魔防+25orFC+15%、こういうのに変更して剣との差を埋めて欲しいです。
白のジョブ調整の時に白の青武器の性能を元に戻せという声がありましたが、ナイトではそういう事は起きないと思います、Cルートのオグメがあまりにひどい。赤なんて一人でABC各種ルートように3本購入する人さえいるのに。
Raamen
10-22-2019, 12:07 AM
赤なんて一人でABC各種ルートように3本購入する人さえいるのに。
YONDA?:(
白のときに賛否あり巻き戻りましたが、アスクレピウスの性能変更がされたので
ジョブ性能にあわせての変更はワンチャンあるのかな?
Cルートよくなるといいですね:o変更すると問題あるひともいるかもしれないので
個人的に盾もしくは、投てきの追加が良いのではないかと思います。
あわせてオグメの変更もできるようになれば、Cで育ててた人も他のルートに
転用できる可能性ができるので良いのではないかと思います。
roroti
10-30-2019, 01:40 AM
以前からナ/青の運用が注目されてきましたが、 2010年頃の魔法敵対心調整のように、青魔法一括調整が起こらないとも限らないので
ナイト本体の範囲ヘイト上げ・累積ヘイト上げの追加手段は確保したいです。
ナイトの特色である、かばう・シールドバッシュのリキャストも長過ぎます。かばうは範囲も狭く不便です。
詠唱中断率ダウンの補助・ファストキャスト改善(wait仕様に合うレベルで)もお願いします。
Rikuchan
12-03-2019, 07:39 PM
12月バージョンアップのお知らせより
>>ジョブ調整は、ナイトと暗黒騎士が対象です。
>>魔導剣士と比較されがちなナイトですが、
>>立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
>>強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
>>新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います
・バニシュガの追加について
おそらく要望の多かったフラシュガに対しての回答であり、
剣単体では範囲魔法がない事から差別化になると考えかと推測しています。
ただこれは全く盾ジョブを触った事がない人の考えで、
ナはFCと詠唱中断が両立できず、盾性能を維持したままではFCに限界があり、
バニシュガの詠唱時間やリキャストでは使い物になりません
おそらくフラシュガの要望を上げてた人は、文字通りフラッシュの範囲化だと思うので、
それ前提で書いていきます。
バニシュガ→詠唱2.75秒 再詠唱15秒
フラシュガ(仮)→★詠唱0.5秒 再詠唱45秒 ★高ヘイトが発生
またナイトにはフォイルのような詠唱/再時間と高ヘイトに恵まれた魔法がありませんし、
センチネルランパート共にアビリティのリキャストが厳しいです
現状ナイトはほぼサポ青固定ですが、まずそこから脱却できる要素にはなりません。
しかも現状一番活かせるサポ青ですら、数段魔剣に劣ります。
剣はFCやアビリティ、魔法、装備が全て恵まれており、サポジョブに融通がかなりきくため、
単体で範囲魔法がない点について何も足かせになっていません。
範囲で敵を集める場合、FC50以上が素で確定した状態でポイゾガをばら撒き、
フォイル以外にも自己ヘイトを高めるアビリティを相当数使えます
剣との差別化といいますが、サポートジョブなしのゲームではないので、
全く差別化になっていません
Tiaris
12-03-2019, 08:02 PM
ケアルの範囲化アビと、バニシュガらしいですよ。
ポイゾガよりもさらに詠唱遅いとは言え、まとめてヘイトリストに載る魔法が付与されるという意味ではバニシュガ追加は無意味ではないってとこですかね。
対象魔法が限定される以上、ケアルの範囲化アビは女神降臨の章よりも使いやすいものを期待したいところですが……(せめて3チャージくらいよこせ)
フォイル追加するだけでもよかったんですよー、といちおう書いておきます。
Rikuchan
12-03-2019, 08:13 PM
12月バージョンアップのお知らせより
>>ジョブ調整は、ナイトと暗黒騎士が対象です。
>>魔導剣士と比較されがちなナイトですが、
>>立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
>>強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
>>新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います
・ケアルの範囲化アビリティについて
度々の指摘ですが、ナイトはFCと詠唱中断は併用できませんし、
盾能力を維持した場合はFCのみにしても限界があります
(自分の環境ではHP3000/カット68/FC45程度)
以前白の調整で指摘していますが、回復という要素はアビリティ→回復という
2アクションとは非常に相性が悪いです。
事前にアビリティを使用しておくという想定かも知れませんが、
どの程度のアビリティの使用間隔か不明ですが、仮に1分としても
全く大勢に影響がありません。
ここに後衛がナイトのケアルを活かす為に、待つ必要があります。
そしてそのことによってメリットは全くありません
またケアル一つとっても後衛やる時はダメージにかぶせるように使う時も多いです
これがレベル60時代のゆったりした戦闘時間で、MP回復能力も貧弱で、ケアルヘイトも問題になっていた時代であれば、今回の調整は大きくプラスになったと思います。
が、残念な事にそれは10年以上前のお話しです。
後衛が回復50/FC80が最低限で、ケアルヘイトは全く問題にならず、
MPは溢れている状況なので、全く役に立たないです。
Rikuchan
12-03-2019, 08:24 PM
12月バージョンアップのお知らせより
>>ジョブ調整は、ナイトと暗黒騎士が対象です。
>>魔導剣士と比較されがちなナイトですが、
>>立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
>>強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
>>新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います
魔導剣士との差別化と言いますが、差別化も何もスペックが違いすぎて、
比較対象にすらなってないのが現状ですよ。
例えばクルセード1つとってみても、自分の環境では、
ナイトは強化延長要素がほぼ0なので、5分ですが
魔導剣士は9分以上ですよ
またケアルを範囲化であればケアルガ追加でいいでしょう
少なくとも枠がキツくて危ない橋を渡ってまであけたアビリティ枠に、
わざわざ役に立つ要素のないものをつっこむ理由が全くわかりません
どうもイベントでナイトと魔導剣士の差について語った時に、
ナイトには今までの信頼があるからとか言ったらしいですけど、
本当ならバカバカしい限りです。
Feard
12-03-2019, 09:38 PM
ケアルの範囲化、毎回アビリティで1アクション置くなら使い勝手が悪すぎるので、それなら素直にケアルガ追加の方がマシです。貴重なアビリティ枠を浪費するには見合わない。ソラスのような、効果中ずっと範囲化してくれるものならまだ使えるかもしれませんが。
バニシュガはダメージ入るんで寝かした敵を起こす・連戦する戦闘だとヘイト上げの手数が足りなくて結局サポの青魔法に頼るんで、何も変わっていないように思います。
バニシュガで範囲高ヘイト稼げますか?
寝かした敵を起こさずにヘイト稼げますか?
起こすのならそのデメリットに見合う大ダメージを出せますか?
詠唱時間はナイトのデフォルトで0.5秒ですか?
範囲化アビリティの再使用間隔は10秒ですか?
麻痺で潰れませんか?
ナイトのケアルに敵対心10倍とか付きますか?
開発ご自身で盾ジョブをやりこんでいますか?
開発環境でちょこっと触って理解した気になっておりませんか?
白魔道士の接近ミゼリ範囲治療戦術を一度潰した前科から学ぶべきです。
現在、プレイヤーが仕様と心情の両面で信頼を寄せているのは魔導剣士の方ですよ。
抜本的な改修が施されなければナイトは一足先にサービス終了になりそうです。
今回の松井さんの投稿には書いていませんが
もしかしたら、バニシュガ自体
詠唱速度だったり、再詠唱時間だったり、ヘイトがあがってたりと
仕様変更されてるんじゃないんですかね
元々息をしていない魔法なので
そのくらいの修正はしてくるんじゃないでしょうか
で、そんな魔法を白が使えたところで
利用価値はないはずなんですが
そこはFF11の開発さん達なんで
そのまま使えるままになっているとかですかねー
現在の仕様のままで
普通に実装されたら
さすがにFF11、ナイトプレイしていないでしょうって
まじでつっこみそう・・・
lemontea
12-04-2019, 12:40 AM
新アビがコンポージャーの様に2時間アビで
効果中はケアルが範囲化、FC50、敵対心+100みたいな仕様の可能性もゼロではないと思いますし、
別なアプローチでリキャストが5~10秒程度でアビリティ自体にヴァリエンス並みの敵対心が付いてる
なんて可能性もゼロではないと思います。
とりあえずバージョンアップを待ってみます、
開発の方はプロなんですから悪い方の予想通りにはならないと信じています。
Krishna
12-04-2019, 02:46 AM
魔導剣士と比較されがちなナイトですが、立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います。
上記の2019年12月VUでのナイトの調整予定を拝見しました。
既に否定的なご意見が出ていますが、私も「立ち回りの差別化」「強みを生かす」
「新たな強みの演出」といった言葉と、実際の調整案が頭の中で結びつかず、
正直言って混乱しています。
どのように差別化していくのか、強みとは根本的に何なのか、
新たな強みとして想定した役割・効果は何なのか、
具体的に示していただけるとありがたいです。
例えばバニシュガの習得が、サポートジョブを調整して範囲魔法を使うのと比べて
どう新たな強みとなるのか、バニシュガの有用性の低さと相まって
具体的な使い方が見えてこないのです。
テストサーバーの運用がなくなった分、
実際に実装してフィードバックを募る方が現実に即した対応が
できるかとは思うのですが、トレードオフとして
事前の提案や議論、調整方針の詳細な方向性を示していただきたいです。
具体性のなさが誤解や邪推を招く原因となっている点が残念です。
roroti
12-04-2019, 05:42 AM
まずはバージョンアップ待ちですが、現状のバニシュガをそのまま追加するような事は無いですよね?
バニシュその物の仕様変更も期待しています。 (詠唱時間短縮・敵対心増加)
ケアル範囲化も「範囲化出来るのは一度だけ、アビリティ再使用時間10分」とか・・・まさか無いですよね?
魔法でなくアビということはそういうことではないでしょうか
おはようです。
いやあいいですね、今熱いジョブの一つですね、ナイトは。
このスレッドの活気を赤スレにも分けて欲しいです。
赤スレ寒いです。冬だし(´_ゝ`)
ところで、バニシュガ実装ってことは神聖の印とのコンボを考えてるんでしょうね、きっと。
ケアルを範囲化するアビ実装、仮に回復の印とでもしましょうか。
二つの印でタゲを取っていくスタンスと解釈していいんですかね。
確かに寝ない敵や殴ってる敵にはバニシュガは有効かもしれませんが、この二つの印自体にファストキャストか詠唱中断率ダウンが付かないと実戦では使えませんよ。
「早くて」「重い」ジョブが強いんです。
では、また。
roroti
12-04-2019, 05:15 PM
嫌な予感したので書き込みますが、もしナイトがLV49までにバニシュガを習得した場合・・・
サポナが強化されて、間接的に魔導剣士が強化されるのでは無いでしょうか?
ナイトなら問題になる詠唱時間も 高FCの魔導剣士なら問題無いです。
さすがにそこは考えてると思いたいですが、 白魔のバニシュガ習得レベルが15なので・・・
白魔の件がある以上、魔法習得レベルには注意してください。
新しく実装されるアビリティについても同様です。
Bordam-Darabon
12-04-2019, 07:56 PM
松井さんというか藤戸さんか谷口さんはナイトがいかに魔剣に劣っているかを認識されるべきかと思います。バニシュガ実装して、ケアル範囲化可能とか白のjob調整の悪夢再びですか。
いいジョブ調整がくるようにいろいろ投稿してその答えがこれなんですか?
詠唱時間がひじょーーーにが長く敵を起こすバニシュガをだれが欲しているのでしょうか? 詠唱が早く、敵対心も高く、敵を起こさないフラッシュを範囲化可能にするかフラッシュガを実装すればいいだけではないですか?
ロイエのダメージも変化ないんですか?びっくりです。たった1500ダメジしかでないのに、魔剣はストライやエンボルドやライオンハートでがんがん削るというのに。
FC追加にもなにも言及ないですが、それなのに詠唱がおっそいバニシュガ実装に皆がっかりです。
ガンビッド&レイクの代替アビもないんですか?
差別化云々はナイトが魔剣に追いついてからの話なのではないでしょうか?
ロイエのダメージアップ、FC追加、ガンビ&レイクの代替アビの追加を再度要望します。
文句ばかり言っても仕方ないので、建設的意見も出しますね。
バニシュガはナイトで使用すると着弾ダメージをゼロに固定されて、巻き込んだ敵にフォイル並みのヘイトが発生します。
フォイルの敵中心範囲版です。
盾ブロックと受け流しはFF14と同じく全方位発動で良さそうですね。
こちらは全ジョブとフェイスに適用。
エンターテイメント業界はアイデア勝負ですから、どうすれば顧客が喜ぶかという視点で動かないとジリ貧になります。
古参幹部が抱くジョブイメージやべき論は顧客満足度とは無関係です。
ケアルの範囲化で何を狙ってるのかですね。
文字通り範囲回復なら、白の回復に迫るくらいの性能が無いと、多分白の邪魔になると思います。(白はケアル回復量MP変換をあてにするので、回復量が減るとMPがきつくなる)
白の範囲回復では足りない場面を想定しているなら、ほぼ常時範囲化できることと、かなりのファストキャストやMP調達手段なども要ると思います。
そうなると白は状態回復に専念できますね。やったね。
立ち回りの差別化が、剣盾はMB編成、ナ盾では、範囲回復が厚くなるから近接編成ということなら、
まずは即死級の範囲ダメージ、即死級の範囲複数状態異常、が無いこと、もしくはスケルツォやカロルなどの防御魔法をかける余裕がある程度の敵の回避値であることが要ると思います。
そうでなければ、範囲化ケアルを使う状況(敵の範囲攻撃内にメンバーを置く状況)は実質ないと思います。
(魔法攻撃が極端に有効ではない敵設定の場合、仕方なく遠隔もしくは近接物理攻撃を選択せざるをえませんが、
魔導剣士の近接攻撃能力、オディリックサプタの行動阻害系・ダメージ魔法攻撃への防御能力、ヘイト減少ギミックへの対応手段、
エピオトラリーにより全方位物理ダメージカットがナイトより高くなる、盾防御が期待できない場面も多い、などなどにより、
近接編成であっても、ナイトより適正がある場面が多い。これが変わるのかどうか。)
敵対心を稼ぐ手段としてなら、昨今は基本的に盾ジョブが全ての敵のターゲットを受け持ち、近接前衛は基本的にダメージを受けない、
もしくは絡まれ状態のヘイトリストに乗ってない被ダメージ前提なので、ほかもいじられていなければ、この目論見も達成が難しいと思います。
ーーー
バニシュガについては、
ダメージ魔法であるため、昨今の寝かしてヘイトを乗せて上げるやり方ではなく、敵達が到達する前に先手でぶちこむファストキャストが要ります。
サポートジョブでのポイゾガなんかが使われるのは、起きていても問題ないか、概ねレジストされてスリップダメージが発生しないことを期待できるからです。
詠唱の早さにより、寝かしの手間を省き(寝かし失敗による戦闘不能の防止)、盾単体で複数体の敵にヘイトを乗せて上げることができることが前提の手段かと思います。
バニシュガでいいなら、ストンガでもいいはずですが、ストンガはあまり選択されません。つまりそういうことかなと思います。
いずれにしても、ほぼ常時の、ちょーファストキャストやMP調達手段がないと、機能しないように思います。
(この2点だけとっても、魔導剣士には素のジョブ性能として設定されているものです。)
どの程度実際のナイトの使われ方、コンテンツの攻略され方を把握しているか、見てみよう。
teragozaru
12-05-2019, 08:09 PM
追記
この投稿はVU前に思ったことです。
アビリティ効果時間中はずっと範囲化されるようですね。
追記終わり
魔導剣士と比較されがちなナイトですが、立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います。
フォイル、またはそれに相当するアビリティが欲しいと思いましたが、
魔剣と差別化したいとの事。
魔剣になくてナイトにあるもので、短い間隔で敵対心を稼ぐ手段として、
ケアルに注目したのはとても良いと思いましたが、
アビリティによる範囲化では調整として不十分ではないでしょうか。
すでに他の方々が多くの問題点を指摘していますが、
一番の問題は再使用時間だと思います。
範囲化ケアルにより敵対心を上げられたとしても、
アビリティであることから再使用時間は短くないと予想できるので
たまにケアルを範囲化できるくらいでは
あまり効果を期待できないのではないかと思いました。
GHJKさんにならい改善点を挙げる
ケアルを範囲化できるアビリティではなく、
学者のグリモア、白のソラスミゼリ、忍者の隠忍陽忍の様な
一定時間効果があるアビリティにして
効果時間中、ケアルを強化する内容に変更。
アビリティ効果時間中にケアルを強化する内容
・ケアル対象のHPが減っていなくても回復量分の敵対心が上昇
・ケアル詠唱時間、再詠唱時間の短縮
・ケアル回復量上昇
・ケアル詠唱中断率減少
・ケアル消費MPの軽減
・ケアル回復量の一定割合をMPに変換
・おまけでアビリティ使用後一回のみケアル範囲化
アビリティ単体に全て入れるのではなく
ギフトや装備と絡めるのもいいかもしれない。
思いつく限り書いてみましたが、
全部入れてもやりすぎにならないのではないでしょか。
少し脱線しますが
Minami
12-05-2019, 09:08 PM
バニシュガの追加ですか。
確かに範囲でのタゲ取り手段があると良いと思います。
昨今のサポ青主流は、まさにこの為ですし。
習得レベル的にサポナでも出来るようになるでしょうが、
素で範囲タゲ取り手段があると言う事は、サポの自由が効くと言う事ですし、
良い修正と思います。
後は、サポに何をつければ魔剣に負けない働きが出来るのか…。
Rikuchan
12-05-2019, 09:34 PM
バニシュガの追加ですか。
確かに範囲でのタゲ取り手段があると良いと思います。
昨今のサポ青主流は、まさにこの為ですし。
習得レベル的にサポナでも出来るようになるでしょうが、
素で範囲タゲ取り手段があると言う事は、サポの自由が効くと言う事ですし、
良い修正と思います。
後は、サポに何をつければ魔剣に負けない働きが出来るのか…。
バニシュガ追加でサポに自由が利くことはないですし、
サポ青が主流なのは範囲のタゲ取りのみではなく、ヘイトを稼ぐ手数に恵まれているからです
魔剣との比較で考える場合、メインの能力がとんでもなく不足しているので、
サポに何をつければなんて考える意味はないです。
まずメインに相当のてこ入れがいる。これはナ剣両方と組んだ経験があれば、
簡単に理解できる事です
きっと5分リキャアビで1回で効果が消えるクズオブクズなアビだよきっと。
そんなので貴重なアビ追加枠をゴミにしないでほしい。
Minami
12-05-2019, 10:33 PM
「フラッシュガ」みたいな、純粋にヘイト稼ぎ目的の範囲魔法が一つ欲しいですね。
1年前にこんな要望を出してたなぁ。
今回のバニシュガが範囲ヘイト稼ぎ魔法って事なんでしょうか。
ダメージ魔法だから寝かせ役との相性が悪いんですよねぇ。
まぁ、文句をつけるのは実装を待って、実際に使用してからにしましょうかね。
憶測であーだこーだ言った所で何にもなりませんし。
Rikuchan
12-05-2019, 11:05 PM
1年前にこんな要望を出してたなぁ。
今回のバニシュガが範囲ヘイト稼ぎ魔法って事なんでしょうか。
ダメージ魔法だから寝かせ役との相性が悪いんですよねぇ。
まぁ、文句をつけるのは実装を待って、実際に使用してからにしましょうかね。
憶測であーだこーだ言った所で何にもなりませんし。
寝かせ役が寝かせた敵には、ケアル1でもなんでもいいので
ヘイトリストに自分も乗ってから自己ヘイトを高めるのが常識かと。
(=ダメージ魔法と寝かせ役の相性が悪いって発想は普通出てこない)
皆さんこれは基礎知識として理解しているからこそ、
フォイルもしくはリアクトのフォイル並みのヘイト稼ぎや取り回しや、
フラシュガ(1アクションでの範囲+敵対心上昇)を要望されています。
※この案自体には自分は賛成ではありませんが。
他にもFCはじめその他にも剣との比較では、足りない部分が多すぎる
皆さんそれを承知の上で今まで意見をあげていて、
今回の松井さんの調整の意図の説明に非常に落胆しているわけです。
言外に言わんとしてる事わかりますよね?
Tiaris
12-06-2019, 03:57 AM
M井さんやF戸さん他、開発陣揃って現状のナと剣のジョブ性能の差を理解していないおまぬけさんである、という可能性はまぁ全く否定できるものではありませんが、普通に考えればナに対する剣の優位性を維持しようという意図の下でのジョブ調整であるということでしょう。新規あるいは復帰プレイヤーにアドゥリンコンテンツを全部やってもらいたい、そのためにイドリスとエピオラトリーの価値を高く維持する必要がある、ゆえに風水士と魔導剣士を他と差別化する、というところですかね。
盾ジョブの第一選択は魔導剣士、特殊な状況に於いてはナや忍の出番もある、という状況が作り出されているのはそういった事情によるものであると考えるのが妥当であろうと思われます。だとすればいまさら何を期待するのも、という話になるわけですが、まぁそれはさておきあと数日で修正できるレベルの何かをねじ込んで貰えるのであれば、追加アビリティにパリセードと同程度の高い敵対心上昇効果と30秒以下の再使用間隔の設定、チャージ制であるならなお望ましい、と書くだけならタダということでしょう。
roroti
12-06-2019, 05:43 AM
ケアル範囲化アビリティが再使用時間10秒 敵対心揮発900/累積320 これなら実用的です。
再詠唱時間キャップしたフォイルは9秒なので ヘイストに頼らないアビリティ10秒なら使えます。
魔剣の場合、装備ヘイスト+高FC+ヘイストIIで十分キャップ可能なので アビリティ10秒でも特別強力という訳ではありません。
Tiaris
12-09-2019, 01:54 AM
ところで、りがみりさんのとこに出てたケアルのヘイト分散はなんとかならないんでしょうか。って古い話ですしもう誰か書いてるんだろうと思いますが。
トランキルハートにこの特性がついてるって話なら分かるんですけどね。
https://leaguemili.com/blog-entry-983.html
サーバ・クライアント間のラグを考えればファストキャスト、詠唱中断率低減、さらに詠唱完了時に効果アップ装備の着替えはどこかで妥協が必要ですし、パーティ内で最も遅いナイトのケアルが何かの役に立つという場面はかなり限られるわけで、範囲化とか言われてもまぁなんというか、こっちを先になんとかしてください。
Draupnir
12-09-2019, 08:30 PM
魔導剣士と比較されがちなナイトですが、立ち回りの差別化でさらに違いを出していこうと考えています。
強みを生かす方針としてケアル系魔法を範囲化するアビリティの追加、
新たな強みの演出として白魔法「バニシュガ」の習得対応を行います。
松井さんのお言葉より抜粋。
最初の一行目は理解はできますが、二行目はまぁ確かに違いは出そうかもと思うけれど、
三行目の「バニシュガ」を習得することによる強みの演出ってなんでしょう・・・
明日になればわかるとは思いますが、一度差別化について説明していただければなぁと。
魔剣のサポナイトは便利になったかもね。
新アビで回復量2割増しってかんじかなー。
範囲化でMP消費量は増えてないかもしれないから破格なのかもしれないけどー。
再詠唱短縮っつってもねー。なんでファストキャストじゃないのー。
ナイトはMP調達がもっとないと、うーん。差別化ねえ。
アビのヘイトは低いっぽかった。
ま、ナイトはこれまでもありもの工夫してやってきましたしね。もう少し時間かかるんでしょ。
Rikuchan
12-10-2019, 08:50 PM
剣/ナの使い勝手が上がりました
スタンフラッシュフォイル回しと各種アビリティにポイゾガと便利なサポ暗に対して、
サポナは劣っていましたが、バニシュガを獲得した事で充分選択できるサポになりました
センチネルもですし、かばうも使い様によっては面白いアビですから。
全て取り揃ってる上でFCが最低でも50確保しつつアクアベールを素でもっている剣なら、
ケアルはあればあったで良いでしょう
ナにはほぼ影響がありません。
新アビリティのマジェスティは累積は不明ですが、とりあえず挑発以下のヘイト量なのは確認しました。
またファストキャストならともかく、ファストリキャストをいじられてもしょうもないです。
今の後衛のケアル速度に対してFCがないってのは致命的ですし、
そもそもナイトがケアルをするメリットが全くないです。
また状態異常がなんのかんの厳しいゲームで、ナイトの回復は計算に入れ難いですし、
構成的にも状態回復役が必要なゲームになってます。
10年以上前のダボイでオークを狩り、HNMでは攻撃が当たらずケアルヘイトがきつく、
MPリフレシュ要素が低く、薬品も手に入りにくい時代で、状態異常もたいして厳しくない
そういう時代なら超強化でしたね。
調整担当の方は「後衛がナイトのケアルを潰さず待てばいい」と考えているのかも知れませんが、
待った事でメリットがないから待たないんですよ
Minami
12-10-2019, 09:36 PM
新アビリティはリキャ1分ですか。微妙にもどかしいですね…。
範囲技からの復旧はナイトにお任せ。
範囲ケアルでヘイトがっぽり。
そういう意図は実装前から分かってたので、リキャは長くならんだろうとは思ってましたが。
しかし、1分では常時お任せに出来ないであろうというところが、白をやる身としてはもどかしいところ。
純ダメージの範囲技なんて使うNMなんて、最近ではそんなにいないから、
ナイトが回復を担ってくれるなら、白は状態回復に専念できるのですけどね。
まぁ、完全にHP回復を担えて、状態異常回復だけなら別に白が要る事も無くなってしまうだろうし、
微妙な不完全さをどう工夫するのかが、ゲームの面白い所でしょうね。
lemontea
12-10-2019, 10:34 PM
発表内容以外にも色々あると思っていたのですが、何もなくガッカリでした。
要望に沿った調整を行ってはいけないという社内規約でもあるのでしょうか…?
そうではないのでしたら1からこのスレッドを読み直してみてください。
myajira
12-10-2019, 10:37 PM
女神の印のような単発アビではなく、効果時間180秒の継続アビですよ。効果時間中常時ケアル範囲化です。
Rikuchan
12-10-2019, 10:55 PM
女神の印のような単発アビではなく、効果時間180秒の継続アビですよ。効果時間中常時ケアル範囲化です。
理解してますし、ヘイトも簡単に調べました
その上で今のゲームバランスもしくはナイトの能力じゃ使い物になりません
#111へ 了解です。失礼いたしました
myajira
12-10-2019, 10:57 PM
理解してますし、ヘイトも簡単に調べました
その上で今のゲームバランスもしくはナイトの能力じゃ使い物になりません
ああ、すみません。上のMinamiさんの「リキャ1分では常時範囲回復をお任せにはできない」という部分へのレスでした。
ちなみにおっしゃるとおり、この性能ではソロナイトでフェイスを回復させるくらいにしかならないんじゃないかというのが率直な感想でした。せめて、効果時間中センチネルのような敵対心+効果やFCがあればよかったんですけどね。
Minami
12-10-2019, 11:00 PM
女神の印のような単発アビではなく、効果時間180秒の継続アビですよ。効果時間中常時ケアル範囲化です。
効果時間中、って書いてあった。
継続するアビリティだったか。これは勘違いでしたね。
それなら範囲技を使う相手の場合はHP回復はナイトに任せれるかもね。
前衛多めの物理PTとは相性が良いって事かな。
Draupnir
12-10-2019, 11:18 PM
神聖魔法によるダメージボーナス、あるいは敵対心増加などなど
書かれてはいない調整があって、それにより新たな強みの演出になるのかな?
などと今日のお知らせまでそんなことを考えておりました。
蓋を開けたらごくごくふつーのバニシュガ。
これにより確かに複数の相手に対し敵対心を乗せることはできますが、
それならサポートジョブを選べばできるわけでして。
無いよりはあったほうがと思うけれど、そうじゃない感が。。
これで終わりではないと思うので、立ち回りの差別化の違いを体現できることに期待します。
roroti
12-11-2019, 12:35 AM
どれだけケアル優遇されても、状態異常や詠唱中断で不発・遅れるなら ナイトに回復役は任せないですよ
今時ダメージだけバラまく敵は中々いませんから
ただケアルとケアルガを比較した場合、範囲回復の詠唱速度は優遇されたかも・・・?
結局バニシュガは予想通り 剣/ナが強化されるなら、ナ/剣も強化されて状態異常レジスト出来るようになればケアル役も有りかも
Rikuchan
12-11-2019, 11:14 PM
どれだけケアル優遇されても、状態異常や詠唱中断で不発・遅れるなら ナイトに回復役は任せないですよ
今時ダメージだけバラまく敵は中々いませんから
ただケアルとケアルガを比較した場合、範囲回復の詠唱速度は優遇されたかも・・・?
結局バニシュガは予想通り 剣/ナが強化されるなら、ナ/剣も強化されて状態異常レジスト出来るようになればケアル役も有りかも
自分の環境で差を調べてみました
装備についてはナはHP3000から増減が出なく、で剣は2600~2800の範囲増減
左が剣、右がナイトです
■ギフト
魔回避:70/35
魔防:44/0
■装備
魔回避:564/362
魔防御:35/13
ヴォルト装備はないので魔回避に関しては伸びしろがありますが、
導入できても1~2部位でしょうしこの差は埋まらないでしょう
ギフトで盾ジョブなのにナイトは魔防が上がらない(イージスがあるからでしょうけど)
ので剣は7項目上がるのに、ナイトは6項目しか上がりません
しかも数字はナイトは物理防御以外で優っているのは魔命で、それも1~2の差
他の数字の上がり幅は剣が大きめです
物理防御力については大きな差がありますが、語弊があるかも知れませんが、
価値は低く、またそれを補うように剣は専用装備でエーティルで物理カットIIが5、
エピオは25です(ナイトのブルトは18)
イージスがない場合はナは特別魔法に強いわけでもないので、
結局はイージス固定になる事情もあります
なので単純な数字だけでも物理も魔法にも魔剣に劣り、状態異常のレジスト率も雲泥の差がある事に繋がってますね。ここに他の要素ものってくるわけで、
サポで状態異常をレジストできるような状況は難しいのではないかと
基礎スペックや装備等のメインジョブ1つの能力のみの差がとんでもなくあるので。
剣にはサポナは良調整になりますが、
ナにバニシュガやマジェスティは微妙な追加になってしまうのはいかんともしがたいです。
調整担当の方はナ盾=ケアルと考えるのはまだいいのですが、
過去にナイトのケアルが何故注目されたかを全く理解してないのは、
ありありと出ています
ナイト強化の一環として
イージス・オハンのIL付与を検討してみてはどうでしょう。
イオニックとして作成できるスリヴァーザにはILが付与されていますが
残念ながら、イージス・オハンと比べた場合
利用価値は無いに等しいです。
そこでナイトのメイン盾であるイージス・オハンのILを開放し
ナイト強化の一環として実装してみてはどうかと思いました。
仮にイージス・オハンにILが付与され
すばらしい性能になったとしても
所有してない方もいるので、すべてのプレイヤーに恩恵があるものではありませんが
取得難易度でみれば、今となっては決して難しいものではないと思います。
もちろんこの調整では、ナイトの盾としての根本的な問題の解決にはなりませんし
魔剣との比較という意味でも同様ですが
調整材料の一つとして検討してみても良いと思います。
また、ナイトの調整に関してですが
個人的にはAAEVが使用する、盾で強打する範囲技
シールドストライクのようなものを実装し
ヘイトを稼ぐという手段などもあっても良いのかなとも思います。
またシールドバッシュは、与ダメージを出すためのアビではないということを
開発の方々に認識していただきたいです。
これは全ジョブに言えることですが
ジョブポイントの項目やギフトの内容等
再調整することで
ジョブの調整につながると思います。
そちら側からの調整も検討してみるのも良いと思います。
よろしくお願いします。
今回の調整と、それを受けて変えてほしいもの要望
・バニシュガ
まあサポレベルならないよりは。ただこれ打って寝かせてる敵起こすならサポ黒でスリプガするわって話になりそう
・マジェスティ
そもそもナイトで回復魔法って使います?私のプレイ環境ではほとんど使いませんけど。状態異常受けてることも多いし詠唱中断は100にできてもスタンやテラーなどあるし。今は後衛のMPだって潤沢だし。ソロならフェイスに任せるし。タゲ取りにしたってケアルってHP減ってないと使えないし。そこがまさに魔剣との違いですよね。フラッシュ範囲にできないと意味なくないです?
・神聖魔法
魔剣との違いを出したいならホーリー強化してほしいです。ガンビットなどでMB補佐できるならナイトは光連携ホーリーでガツンとダメ出してヘイトにしたいです。ナイトでホーリー用魔攻装備揃えたいです。
・シールドバッシュ
イージスでバッシュしたら最低1万ぐらいはでてほしいです。それなら開幕ヘイトにも役立つし。逆にそれぐらいでないならバッシュ自体打つ意味がないです。NMはバッシュしても平気で詠唱してくるし。
・センチネル
魔法に対してもカットしてほしい。魔剣なんて魔法に強いっていうけど物理だって常時センチネルみたいな感じだし。
・ランバート
センチネルもそうですが、防御目的のアビとヘイト稼ぎのアビは別枠にしてほしい。センチネルやランバートを使いたいタイミングは他にあるのに、ヘイトの為に開幕に使わざるを得ないのは立ち回りとして楽しくない。もちろんこれらを使ったときタゲ取れてないのは意味ないから、インビンのようにこれらのアビにヘイトは必要ですが、そもそも開幕にヘイトを上げて以後維持し続ける今のプレイスタイルでは「防御アビ=ヘイト上げ」の図式はあてはまりません。タゲ回し時代の遺物です。
・リアクト
フォイルと同じぐらいのヘイトに。リキャスト短種、または反射ダメージ上限撤廃。
------------
とにかく連戦、乱戦時の開幕ヘイト稼ぎ手段がない!範囲フラシュガ!ナイトで回復なんてしない!よっぽどの緊急時ぐらい!
開幕全アビ使ってあとはフラッシュしながら殴る(時には殴りもしない)それが今のナイトというジョブ!とにかくつまらない!弱い!すべてが時代遅れ!光連携ホーリーでソロでもそれなりの戦闘力が欲しい!(最重要)
pharmacist
12-12-2019, 04:05 PM
LV75くらいでトランキルハートの逆バージョン、神聖魔法で敵対心プラスみたいな特性をつけて、マジェスティで神聖魔法を効果時間中範囲化とかでよかったのではないか、と思ってしまいますね。
もしくはマジェスティの効果中は、状態異常であっても詠唱完了できて、FC50%つくとかだと有用そうな気がします。
Damarin
12-12-2019, 11:52 PM
サポナでの範囲ヘイト乗せが楽になった!バニシュガ万歳!
と、剣が喜ぶ…そんなアップデートのように思えましたw
確かにナイトはサポ戦でも範囲ヘイト乗せが可能になったという点では悪くは無いのですが…
せめてマジェスティ効果中は「回復量に依らずケアルヘイトが凄まじく高くなる」等、
もう一声、利点が欲しいところではあります。
仮にそこまでしても、現状の剣の代わりと成り得るかは微妙なところです。
もちろん敵にも依りますが…w
Rikuchan
12-13-2019, 11:13 PM
重複になりまずが、いかにナイトにケアルをさせようとする調整が無駄か書いていきます
ほぼ記憶だけで書いてる部分も多いですが、だいたいこんなもんだと思います。
■ナイトがケアルを使っていた状況とそのメリット
・過去はLV上げがメインコンテンツでした。
■過去の周りの状況
・HNM戦の状況
■現在の状況
・現在はコンテンツ型のみでほぼNM戦です。
・まとめ
ナがケアルをする事により
①ケアルヘイトの問題を大きく減らせた(ケアルがヘイト稼ぎ要素として機能した)
②PTが作成しやすかった
③防御食をとったナイトがタゲを取る事で被ダメを減らしMP効率が上がった
この3つのメリットがなくなったうえにデメリットとして
①MP効率が悪くなる(白の回復還元装備を妨害する)
②FCを積めない、もしくは中断装備ではFCが積めず、それ以外でも中断要素のある盾に回復を期待する事は、回復を遅らせる事になりPTに不要な危険を呼び込む
③ケアルでタゲを取るのは困難(青魔法連打してた方が確実に強固にタゲを取れる)
と、全くメリットがないだけでなく、デメリットばかりが目立ちます。
これは仮にケアルに対してFCが付こうが中断なしになろうが改善しない要素であり、
極端な話MP0でケアル唱えられてもメリットがないような状況です。
・マジェスティについて
Rikuchan
12-14-2019, 10:07 AM
オーメン歩でナを(自分は白)香車で剣/ナ(自分は剣)を導入してみました
■歩をナ盾
■剣/ナを香車
以上から12月の調整はメインナイトの強化はほぼほぼ意味のないものです。
サポナイトは使いやすくなりましたね
剣が一番使いやすいのはあるでしょうけど、他のジョブも盾っぽく動く必要性がある時に、
サポ戦ではなくサポナのがいいケースがより増えるのではないでしょうか
後は大事なのはこの話は支援要素とか一切省いた話ですからね
トゥルム手による自動回復とか、ストブリによるヘイト抜け防止+被弾での与TP0とか、
もうキリがないくらい色々あります
また何よりもこれは事前に指摘されている事です。
つまりやらなくてもわかる内容だったという事ですね
■白視点
Sippotuki
12-14-2019, 12:24 PM
個人的な実地での感想
マジェスティは私の環境ではけっこう使えています。
特に少人数攻略時、白が居ない状況。フェイス白の時等。
既出の意見と大部分同意で、予想通りの使い勝手でしたが
個人的には「意外と白が居ない状況がある」というのが
予想外に多くPT構成の自由度は高まったように思います。
ただエンドコンテンツには普通に白いれるので意味無いですね。。
マジェスティに自身の状態異常無視でのケアル性能、マジェスティケアルに状態異常回復性能を追加するくらいの強化がないと、まだ使いにくい。
バニシュガ? 知らない子ですね。
これもバニシュで敵が起きないくらいしないと。。
ジョブ調整担当者はケアルVIの長い再詠唱(15秒)の印象が強かったのか、
実戦ではIV(8秒)、III(6秒)がほぼ再詠唱無しで運用できる事実を見落としていたようです。
ヘイスト装備に加えて、魔法ヘイストかマーチのどちらかでも受ければ再詠唱は気になりません。
しかもこのゲームは魔法発動で振り上げた手を下ろすまでの約1秒間は次の行動に移れないので、
そこでも再詠唱時間を消費しています。
したがって、マジェスティは無いよりはマシ程度のオマケでしかなく、魔剣との差別化はできておりません。
白魔導士調整のグダグダに一部ジョブの薄っぺらい調整、そして今回のナイト。
開発は普段何を見て誰に話を聞いたらこうなるのでしょうか。
FF14の吉Pが見たら、はいやり直し!って言われるレベル。
これでは課金人口は増えません。BOTはどうか知りませんが。
あんまり評判良くないマジェスティですが、でも「マジェスティ」って響きはいいですよねw 完全に名前負けしてますけどw
(ていうかケアルガ使用可能でよかったんj)
白とも魔剣とも違うナイト的な回復魔法として使うなら、一回使い切り全MP使用でいいから
「状態異常完全無視」
「あらゆる詠唱中断無効」
「瞬間詠唱」
「回復量に応じて味方の敵対心吸収」
「10秒間回復量と同量のストンスキン」
「超広範囲フルアラ対象ケアル」
「自身の最大HPと同量回復」
ぐらいやってほしいですねw
石化沈黙テラー状態からのフルアラ全員回復で「マジェスティックケアルありがとー!」とフルアラから感謝されたらもう引退してもいいw
今回のVUの内容見て、なんで魔導剣士が強いかが開発は分かっていないような気がしますね。だから的外れな追加をしてくる。
それともナイトはガッチガチに硬いから、タゲ取り性能はあえて弱くしようという魂胆なのでしょうか?PTの壁になれなければいくら硬くても無意味だというのに...
とりあえず、
「なぜダメージを与える範囲魔法を追加したのか?」
「今の性能のマジェスティを追加すれば魔導剣士に肉薄できると本気で考えたのか?」
を開発に訊いてみたいものです。
COCONUTS
12-16-2019, 07:19 PM
今回の調整では、開発的にはカテゴリー(盾、アタッカー、支援など)が同じでも違うジョブならば似たような性能は持たせない方向での強化を模索するっていう縛りでもあるのかなって印象を受けました。
フォイル相当の性能のものが欲しい>魔剣と同じ(の劣化)になるので却下
FCが欲しい>魔剣と(ry
MB支援性能が欲しい>魔剣と(ry
・
・
・
ってのがいくつも積み重なったうえでナイトに有って魔剣に無いもので差を作るには、が今回の結果なのかなと
それならばそれでそうと発表した上でユーザーに意見を求めても良いのではないでしょうか?
確かに同性能を求めていくならば魔剣をやってくださいっていう単純なことなのかもしれませんが
今後はもうちょっと踏み込んで大胆な変更をして欲しいと思います。
Rikuchan
12-16-2019, 07:38 PM
今回の調整では、開発的にはカテゴリー(盾、アタッカー、支援など)が同じでも違うジョブならば似たような性能は持たせない方向での強化を模索するっていう縛りでもあるのかなって印象を受けました。
フォイル相当の性能のものが欲しい>魔剣と同じ(の劣化)になるので却下
FCが欲しい>魔剣と(ry
MB支援性能が欲しい>魔剣と(ry
・
・
・
ってのがいくつも積み重なったうえでナイトに有って魔剣に無いもので差を作るには、が今回の結果なのかなと
それならばそれでそうと発表した上でユーザーに意見を求めても良いのではないでしょうか?
確かに同性能を求めていくならば魔剣をやってくださいっていう単純なことなのかもしれませんが
今後はもうちょっと踏み込んで大胆な変更をして欲しいと思います。
別スレのフォイル追加要望はともかく、このスレッドは魔剣との差別化前提の案も多かったですから。
魔法を使うジョブである以上は、詠唱中断とFCどちらも必要で、剣にはインスパイアがあるのであれば、ナは詠唱中断80%くらいは常時掛かるアビがあってもいいでしょうし
他にも挙げればキリがない程に案は出ていたはずなんですが、
結果は#108に始まるような悪い印象を受ける事や発言が多すぎる。
このスレッドの書いてる方、剣ナ両方やってる人も多いのか、かなり詳細な比較になってます
知ってる中ではコンテンツを相当やりこみ装備もほぼ現行の最高装備を持ってる方もいます。
そういう状況で色々案を出してたのに、突きつけられたのはサポナの強化ですから
失望されて当然なのではないかと
Mattakuma
12-16-2019, 09:07 PM
昨日のダイバーで盾をされてたガル魔剣のサポはナイトだったのですが、バニシュガを覚えていないのが開始後になって発覚しました。
(元々白しか使えない魔法でしたしねえ…)
それでも石像2体釣ってもまとめてキープできており、事故はせいぜい暗黒がうっかりタゲ取ってカウンタースタンスの餌食になっていたことくらいでした。
そもそもヘイト乗せるだけなら寝かせたプレイヤーにケアルやプロテスをかけるだけで済む話で、
その後のヘイト維持がナイトはリキャストの長いリアクトや効果時間は短いくせに再使用時間は長いアビリティばかりなのがダメなんじゃないでしょうか?
(魔剣はフォイルのリキャストが短めでそれのみでも維持しやすく、詠唱再詠唱を自力でどうにかできてしまいます)
マジェスティもなんだこれは感でいっぱいでした。
ケアルIVのようないまどきタゲ取りで使われているどの魔法よりもぶっちぎりで消費MPが高い魔法でタゲ維持に努めてくださいというのは非現実すぎませんか?
シバルリーのリキャスト10分ですよ?
リキャスト短縮も本当にケアルしか影響しないのもどうかと思いました。魔法全般のリキャスト短縮があればもっと違う評価だったんじゃないでしょうか?
松井さんはナイトと言えばケアルみたいなことをおっしゃっていたようですが、ナイトと言えば盾(左手で持ってるやつ)ではないのでしょうか?
昨今のヴァナで盾を扱っている前衛なんてナイトしかいません。
魔剣だとギフトのインクァルタタ効果アップやトゥルムミトンのような受け流しを支援する要素があるのにナイトには盾発動率を上げるギフトや
盾ガードをすることで耐久力を長持ちさせるようなものはありません。
(被ダメージ〇%分MP回復とかはありますが効果を上げるためには被ダメを上げないとだめでその効果にはとても期待できません)
元から壊れ性能のオハンはともかく、頑なにイージスに盾スキルを付与しないのも理解できません。
ギフトで魔防がぐんぐん上がる魔剣にナイトが並ぶためにはもはやイージスは必須です。
俺はダイバー攻略のために魔剣を上げた結果、自分のナイトの席を自分で無くしてしまったのでどっちでもいいよ^^と言われるような調整を期待したのですが
今回の調整は期待を裏切り予想は裏切らないものでがっかりでした。
師走だったり、寒いのにアンドレアルと殴りあってたり、VU直後は倉庫のトローブエミネンやらマンスリー優先でナ暗で遊んだりするのは後回しになっており、
最近のフォーラムはあまり読めなかったので被りなどあったらすみませんです。
そういえば昨日のダイバー、〆のミッキー戦であっというまに壊滅したのですがあれナイトですよね?
まさかあいつが強い=ナイトは強い。とかでは…?
オハンがIL150だっけ?
そんな話があって、オハンとイージスは強いという固定観念があるんでしょね。
でも魔剣はIL150どころの強さじゃないんじゃよ?今は。
格上NMにはオハンは使い物にならないし、イージスを持っても魔剣にはかなり遠く届かない。
武器は強化されてどんどん強くなっても、オハンが強という固定観念を持ってるから盾の変更ができなくなってるんだよ。
すでに”盾が強い”は過去の話。開発メンバーはいい加減理解すべき。
Kaskade
12-18-2019, 12:14 AM
個人的にはマジェスティのアイディアは良かったと思うのですが、ナイトの調整に限らず全てで言えることですけど「思い切った変化が無いので、刺激が無さすぎるのでつまんない」です。
なんだろうな、調整入るたびにワクワク感を失わさせる…。
マジでユーザーの声聞いてますか?
Syunn
12-20-2019, 10:25 PM
サポ青が、楽しくないので最近盾JOB敬遠しています。
いっそのこと、カンパニエWSのウリエルブレードとグローリスラッシュ使えるようになればいいのに。
命中や納刀固定でいろいろあるでしょうけど。
今のジョブ調整担当は斬新で便利なアイデアを創出するのに苦心されているようですので、助け舟を出しますね。
ナイト専用範囲回復魔法「ケアルダ」
・範囲内のパーティメンバーのHPを回復。
・現在のマジェスティ使用時と同様、自分のパーティ以外のプレイヤー対してケアルダを唱えた場合、そのプレイヤーを中心とした相手のパーティメンバーも回復できる。
・回復を受けたプレイヤーに一定時間「被ケアル回復量アップ」の追加効果
・詠唱時間及び再詠唱間隔はナイトでも「機敏に」使える仕様
・回復量は白魔導士のケアルガ系も考慮して、バランスブレーカーにならない程度
被ケアル回復量アップの追加効果により白魔導士は下位のケアルガ系で済むようになり、敵対心とMPの節約になります。
強化を頻繁に消される戦闘でも思い通りのタイミングで範囲回復を使用できます。
ナイトと白が和解できます。
マジェスティは削除して空いたアビリティ枠で便利な物を追加できます。
魔導剣士とは差別化出来るような調整とか言ってますけどそれが通用するのは同じ事が出来ているのが前提なんですよね。
現状基本性能が勝負にならないレベルで離れてるのに基本性能を上げる調整をしないから意味がない、魔剣でいいと言われる。
バニシュガを追加してもサポ青のがまだ使い勝手がいいし範囲ヘイトを入れた後は魔剣のようにフォイルが無い為ヘイトを稼ぎ続ける手段が厳しい。
マジェスティも魔剣のヴァリエンス等のFCも付かないし範囲ケアルもヘイト対象が多くなればヘイト上昇が分散する仕様に合わないし回復補助程度なら白で十分な現状。
それなら複数の敵相手に一度ヘイトを入れなければ機能しない魔剣のフォイルの様な魔法ではなく範囲フラッシュを追加し手間なくタゲを取れるようにした方がどう考えてもいいと思います。
魔剣にはまだ状態異常に対する耐性、ガンビット等のMB支援など魔剣にしか出来ない物がありますしライオンハートなどで疑似アタッカーも出来るアドバンテージがあるのでまずは同じ土俵に立てる性能にしてから差別化調整すればいい。
Rincard
12-21-2019, 01:46 PM
サポナでの範囲ヘイト乗せが楽になった!バニシュガ万歳!
と、剣が喜ぶ…そんなアップデートのように思えましたw
VU後に魔剣サポナをやってみて、まさにそんな感想を抱きました。
特にオーメン詰みルートやダイバー乱獲、そして現在キャンペーン中であるメナスポイント周回(他にもあるかもしれませんが)において、何が困るかというと範囲ヘイトを載せるための手段を持ったサポ選びですね。
・サポ黒・詩はノーダメージでヘイトをまとめて乗せれる範囲寝かしがありますが、HPやステータスもそれほど加算されるわけでもないので寝かしオンリーというのもなかなか(ダイバーで偶にトラクタが役にw)
・サポ青はサポレベル内でチョイスできるダメ有り無しの範囲ヘイト乗せ青魔法、自己回復・強化青魔法がいろいろチョイス出来て有用度は高いと思います(が、私はメイン時の青魔法セットが消えるのが面倒なのでやらないです、ここが改善されるならば選択することもやぶさかではなし)
・サポナはバニシュガが可能になったことで、ただでさえセンチネル、ケアルで丈夫だったところに範囲ヘイト乗せ手段もゲットですよ。しかもインスパイアのおかげ(せい?)でナイトよりも速射能力が高く、ブリンク・ストスキ、アクアベールの自己完備でさらに詠唱中断もかなり抑えることが出来ます。
イロンハミトメル
lemontea
12-21-2019, 03:14 PM
剣/ナに美味しいところほとんど持っていかれてしまったので、
次の魔剣の調整でフォイルの習得可能レベルを49にしてみてください。
Rikuchan
12-21-2019, 03:49 PM
剣/ナに美味しいところほとんど持っていかれてしまったので、
次の魔剣の調整でフォイルの習得可能レベルを49にしてみてください。
12月の調整はサポナイトの使いやすさを上げたという方が、
まだ納得いくレベルですからね
実際試してもほぼ完全上位ジョブになってるし
Vivia
12-24-2019, 02:47 AM
ナイトの調整に付け加えて欲しいものが最低3つがあります。
1つ目と2つ目は、
マジェスティ[ケアルの回復量がアップし、再詠唱時間を短縮する。さらに、ケアルをパーティメンバーを対象とした範囲にする。]の効果を[ケアルが範囲になり、回復量がアップし詠唱時間と再詠唱時間を短縮。代わりにバニシュガでダメージを与えられなくなる。]に変更して欲しいです。
今回のマジェスティに「ケアルの詠唱時間短縮」と「バニシュガの与ダメ0」の2つを付け加えて欲しいってことです。
ケアルの詠唱時間を短縮することで詠唱中断を減らせると思います。
このアビでバニシュガの与ダメ0にすることにより複数の寝てる敵にもヘイトを乗せやすくなり、サポナで食われても与ダメ0はナイトのみの強みになります。
3つ目は、
新たなジョブ特性に「ケアルのヘイト固定化」を希望します。
これは回復量に関係なくヘイトを固定する特性です。0回復しても1000回復してもヘイト量は同じ。(もちろんマジェスティで範囲化されててもヘイトは変わらない)
ヘイト量はできればケアル1と2はフォイルより少ないヘイト量、ケアル3でフォイルと同じヘイト量、ケアル4はフォイル以上のヘイト量でお願いします。
フォイルを追加されないのならケアルをフォイル基準でヘイト調整しやすい感じにして欲しいです。
最低でもこの3つの追加が欲しいです。ここまでしてやっと下地ができた感じになると思います。
ここから更に魔導剣士との違いを出すのであれば、「魔導剣士は魔法構成で有利、ナイトは物理構成で有利」になるような調整をされてはどうでしょうか?
今のままだと魔導剣士はガンビットとレイクがあるので魔法構成に有利でナイトには特に何も無いです。そこをナイトは物理構成に有利になるような調整がいいと思います。
具体的にはシールドバッシュに長めの敵の攻撃力ダウンの追加効果(インターヴィーンとかぶりますが重複する感じで)を追加したり、フィールティを範囲化するなどです。マジェスティのケアルの範囲化もあるのでナイトの近くに居ると前衛が安心できる感じになるといいと思います。
魔導剣士と違いを出す調整は難しいと思いますががんばってください!よろしくお願いします。
minami-no-minami
12-25-2019, 12:52 AM
魔導剣士と差別化するという方針は良いと思います。
ただ多くの指摘のある通り、まだまだナイトと魔導剣士の差は大きく開いているので、継続して調整してほしいですね。
ほかの方も出していた案ですが、白のトランキルハート(回復魔法で発生する敵対心を軽減する)の逆バージョンなど面白いですね。
例:新ジョブ特性(神聖魔法によって発生する敵対心を上昇させる) ※サポレベルで習得不可
もし神聖魔法によって発生する敵対心を上昇させられるジョブ特性などあれば、今回使えるようになったバニシュガや、
元々使えるホーリーなどで、ナイトが唱えた時だけヘイトを上げられるようになりますね。
あと今回のバニシュがの追加で思い知りましたが、ほかに出ていた案の「かばうの範囲化」や「かばうのジョブ特性化」をすると、
かばうはサポレベルで使えるので魔導剣士がさらに強化されることになりますね。
tomocyan
12-25-2019, 02:48 AM
ナイトのレベルが80で
かばうが範囲可になるとかなら
ナイト専用になっていいかも?
Feard
12-25-2019, 03:04 AM
サポだと使えなくなる白のソラスミゼリや効果が下がる侍の黙想のように、必ずしも
サポレベル以下のアビリティがメイン時と同等の効果を得るとは限らないようですので、
かばうの強化案もメイン時のみ反映させる、といったことが出来るのではないかと思います。
フィールティの効果時間を2分、再使用時間を15秒に固定して、
メリットポイントを1振るごとに使用時の敵対心(揮発&累積)をアップする
という仕様にしてみるのは如何でしょうか。
状態異常(特にあやつる)もこれで防げますし、火力はないけど頑強さで敵をキープするということで
魔剣と差別化できるかとおもます。
Rincard
12-29-2019, 06:18 PM
神聖の印はどれだけのプレイヤーが使っているのかわかりませんが、他の印アビと同じように一回こっきりでは、ろくに効果が望めません。
ですので、効果(及び名前)を変更して、”効果時間中、魔法時に発生する敵対心が、揮発型から累積型になる”とかになったりすると、ちょっぴり使いやすいアビが増えるのかなぁと思ったり。
あくまで例の1つデス
Rikuchan
12-29-2019, 08:15 PM
例えばゲームバランスががらっと変われば今テンプレPTに席があるジョブも、
席がなくなるケースがありえます
ただ剣ナの関係はほぼ剣がナの上位互換になってしまっているので、
ゲームバランスの問題ですらないケースとしか思えません
両方やって装備も最低限野良で出せるテンプレ程度には揃えてみての感想です
何が嫌かってこれ開発の調整が明らかおかしいレベルで偏ってて、
それ認めたくないのか、この手の事例って認識を変えてもらい、
スタートラインに立つまで毎回時間が相当掛かる。
白の時だってあれだけ反対されたのに、(確か)2ヶ月経って出した答えが、
エスナの開発案を意地でも通すために、状態異常回復の範囲化まで持出して、
そこでも反対くらってやっと考え訂正してるんですよね
それでも現状ナは剣と比較して厳しいのは認識してます。
具体的には〇〇な部分ですとか説明あれば納得いくんですけどね
実際はどうみても対等にみてるでしょ。
ありえないレベルで認識がおかしいと思う。
消されるから書かないけど、別の考えもってやってるって方が、
まだ筋通ると思ってます
ナイトさんを剣さんと比較した時に
・明らかに頑丈。
・格段に少ないアクションで複数の敵を固定出来る。
というくらいにまで調整できたらようやく、
ガンビレイクの差をどうするか、という話に移れるような状態です。
残念ながら、現状は強みについて語れる状況ではないです。
Sippotuki
01-01-2020, 06:30 PM
周囲の盾さんの語りを聞いた感覚と
私の印象で投稿します。
実質的には魔剣よりナイトの方が硬い。
と、魔剣さんからよく聞きます。
けれど素人目の印象だと魔剣の方が硬いし安定感を感じる。
これがなぜかというと、やはり状態異常耐性と、ストンスキンのダメージ吸収による0ダメ行進で、魔剣はナイトと比較して全くダメージを受けない、という印象を受けるからです。
この時点で魔剣のPT人気は決定的です。
調整でナイトを更に硬くしても意味がありません。
どんなに硬くしても「魔剣の方が硬く見える」んです。
ストンスキンの存在を知らずに、0ダメで全然HP減らないから魔剣の方が硬い、と言いだすナイトさんもちょくちょく居ます。
で、そこで魔剣さんが「実質的にはナイトの方が硬い」と言いだすのもお決まりの流れ。
けれどやっぱりナイトが実質的に硬くても意味ないんですよね。
通常、魔剣の硬さで十分間に合ってしまうから……。
マストラ白黒とかまで行かないと硬いナイトに優位性なんてない。。
じゃあどうするという話なんですが
ナイトのジョブ調整ではなく
「魔剣では耐えられないけど、ナイトなら耐えられる!」
というバトルコンテンツを追加していく方向が最善だと思います。
ブルトオハン必須になりそうなのがとてもとても難点ですが、ナイトのジョブ調整しても「魔剣の方が硬く見える」なら意味がない。
本来のジョブコンセプトを重視して
状態異常魔法ばら撒くBC → 魔剣
被ダメ与ダメの桁が違う物理脳筋BC → ナイト
というふうに住み分けられれば理想的だと思うです。
以上にわかの戯言でした。
ぼくも頑丈さについて書いてしまいましたが
複数相手のヘイト獲得能力の差のほうが
より大きな問題かなと思います。
それはそれとして、
この場合の「住み分け」というのは
賛成できません。
理由は3つあります。
1. 色々な意味で実現には骨が折れる。
過去のコンテンツ含め、きっちり半数程度
「住み分け」ないと不満が解消できないと
思われる。
(ナ剣どちらでも可、は今の性能差なら
結局は剣でよい、となってしまう)
ナ剣両方に有用な装備が実装されよう
ものなら、
そのコンテンツ、ナ用と剣用どちらも
実装すべきだとか、
やっぱ剣用のが周回がラクじゃんとか、
不満噴出が予想される。
2. 解決可能な問題は放置されたままで、
「住み分け」を理由に
公式に自ジョブを弾かれて喜ぶ人は、
たぶんあまりいない。
3. ナ剣の性能差問題は、
ある程度妥当な現状認識と、
(竜さん調整くらいの)思い切りがあれば、
十分クリアできる。
ガンビレイク問題以外は。
読み返すと3だけでよかった気もしますが、
正攻法で普通に解決可能な問題なので、
まずそれからかなと。
まーた長々と書いてしまいましたが、
「メイン盾きた!」を
またやりたいだけなんですけどね。
あと、
りくちゃんとかも書いているように、
ナイトさんには素でFCと中断防止を
いくらか積んだ方が良いです。
マジェスティで積み増しされると素敵。
剣さんとの比較以前に、
ぶっちぎりで魔法使うのダルい
ジョブですから。
サポ赤もまず選べないですし。
peugeot
01-02-2020, 05:23 PM
ナイトの代名詞である二つの盾ですが
当時は強力すぎるという理由でIL化が見送られています。
どんなプロパティがつくかはわかりませんが
今ならIL化してもよいのではないでしょうか?
---
追記 現状の盾発動率でも十分硬いと考えています。
それ以外のプロパティが付いたらいいかなと思っています
roroti
01-02-2020, 06:26 PM
イージスをIL化するとして、スリヴァーザと同タイプ+盾スキル129 某サイトの盾関連検証を参考にした場合、発動率は68%(オハンは95%) CL139を相手にするなら-42%で26% そこにリアクトや盾発動率+を考慮すると40%~60%ぐらいが実用数値になる オハンと比べれば大分大人しい性能かと
イージスは盾スキル129追加 スリヴァーザは物理カットII-○%追加 オハンは「被物理ダメージの○%をMPに変換」の強化 これぐらいは欲しいです
イージスを強化するつもりが無いなら 被魔法ダメージ最大カット率87.5%から70台まで引き下げて ギフトで引き下げた分の魔防上げるとか
lemontea
01-03-2020, 01:35 PM
受け流し+やインクァルタタ+は装備のプロパティに書いてある数字通り発動するのですが、盾発動率+はそうではありません。
当時強すぎたオハンを弱体するためのCL補正及び計算順だと思いますが、現在のナ剣の関係を考えるとたいへんな足枷です。
より具体例を出します。
エクスカリバーR15 (盾発動率+10)とイージスを持って強敵に対峙しても盾の発動率は5%(下限)です。
これで正常でしょうか?受け流しの場合はこれが15%保証になっています。
率直に申します、盾を受け流しの計算仕様と統一できないでしょうか。
Chisaty
01-03-2020, 10:16 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353?p=558533#post558533
特定の盾に備えられているプロパティ「盾発動率+」は、
数値がそのまま発動確率に加算されます。
例えば、ユニティ:ウォンテッドで得られる盾「デリベレンス」の場合、
プロパティ「盾発動率+8」が備わっているので、盾が発動する確率は+8%されます。
エクスカリバーの場合、計算式が特殊なのか、不具合で加算されていないだけなのか気になりますね。
roroti
01-04-2020, 03:53 PM
魔剣の受け流しは最大30~40%(インクァルタタ・受け流し率+はCLによる影響を受けない)
トゥルムミトン+1はHP回復+75 +100
受け流しはダメージ0 (盾はダメージカット)
エピオラトリー・ブルトガングの被物理ダメージII-7%差
ナイトのイージスは盾スキル無し 高CLではボトム5% 発動率+もマイナスされる
イージス・オハン切替はTPリセットでシバルリーを使えない。
魔法・物理両方に強い魔剣はOK 魔法・物理両方に強いナイトはNG どこから来る判断でしょうか?
【敵のTP増えるから殴るな】
ナイトはこれを打破してほしい。抜刀すらせず棒立ちで固定するのはゲームとして全く面白くないというか戦ってる感がない。
ダメージ目的でなくあくまでイメージとして【敵の目を引きつける】【後衛の方に行かない様に妨害する】的な戦いという感じで。
・物理ダメージではなく敵のMPを減らす属性になる または TPを減らす属性になる PTへの敵対心を減らす属性になる(TPは与えない)
ような魔法やアビがあれば。目に見えて技が減るとか、ハメに使えるとかでなくてもいいので、とにかく「盾役は敵を殴れる」ようにしてほしい。シバルリーとかロイエとかTP周りでの立ち回りもあるわけで、「剣で戦う騎士」としての楽しさが欲しいです
Rincard
01-15-2020, 09:56 PM
魔剣と違って、高レベルになれば片手剣WSでLv2連携属性を網羅できる分、学者の震天連携とも相性は良いハズなんですけどねぇ;;
今月のアンバスケード1章でも、震天分解連携からロイエでさらに光連携に繋げて、MBの機会を増やすことでダメージソース源と為り得ることも可能なのに、どうしてもガンビレイクが光ってしまう。
基本的に盾食事は命中等の攻撃方面のアップは期待できないのも悲しいですね。
シールドマスタリーでもう少しTPが溜まってくれるよう上方修正も来てくれたらいいのに・・・。
抜刀した際、受け流しスキル分を盾発動率にプラス修正とかするアビや特性の追加とか、与TPを下げる特性とかもあるともっとちゃんと戦いながらPTの盾役をするというジョブイメージに合う動きが見込めそうなんですが;;
おはようです。
私ジョブポパーティの主催をすることがあるんですが、ナ盾の時は殴りながらサンギンブレードしてもらってます。
サンギンブレードは連携に割り込みませんしHPも回復できる良いWSです。
スレ違いではあるんですが、ちょっと一言言いたくて投稿しました。
これだけではスレ違いだよと突っ込まれて終わりなんで、私が変えて欲しいのはイージスのIL化ですね。
別に119じゃなくても109とかでもだいぶ助かると思うんですが、いかがでしょう。
よろしくお願いします。
盾発動はCLでマイナス補正がついていて、
イージスはCL140くらいでは本当は発動率マイナスだけど下限保障で5%になっていて、発動率+10(%)程度ではまだマイナス域を抜けてないってとこではないんでしょうか。
対して、受け流しは発動率に下限保障は無い?が発動率マイナスになることは無い?ため、発動率+が数値のとおり効いているんではないでしょうか。
なので現時点でエクスカリバーのオーグメントは不具合の線は薄いと思います。
そうなると、エクスカリバーのオーグメントは、盾発動+ではなく、受け流し+だった方がおもしろかったのかもしれないですねー。
わたし自身が検証したわけでも体感でもないので、あくまで見たとこからの感想ですけど。
盾のCLでの発動率マイナスが撤廃すればよいですね。
ーーー
ナイトが震天連携との連携にWS上幅があるのに魔導剣士のガンビレイクに及ばないというか席の両立になりにくいのは、TPのたまりが遅くて作戦に組み込めないからです。
(盾役をしようとすると命中を上げにくく、高CLでは盾も発動しにくいため。)
なお、魔導剣士は高CLでも受け流しが実質的に発動するのでTPもたまりやすく、またジョブ特性や装備面でも命中を確保しやすいので、WSによる戦闘参加もナイトより現実的だと思います。
サンギンも高CLになるほどダメージ出しにくくなるし、それならシバルリーに温存してたほうがましっていうか。連携属性が無いWSでも、MB中にログでたらどきっとしますしね。
Feard
01-16-2020, 11:35 PM
作戦に組み込めないと言いますと……
前衛で殴ってる時は前衛向きの支援を一緒にもらうことも出来るので、ヘイトの足しになるならサベッジなり入れたいんですが、近年は1人~2人の前衛が延々と連携続く位TP早いですから、合間に挟む余裕も無さそうだな、と思いながら眺めています。納刀してるので余計に……
Mithranest
01-17-2020, 03:09 AM
ナイトの盾は棒立ちでも発動するのに対して、
魔道剣士は抜刀しないと受け流し発動しないという差があるのではないでしょうか?
剣は抜刀しないなら受け流し発動0%ですよ。そこを忘れてないでしょうか?
ナイトの発動率を上げたいなら抜刀すれば受け流し並の発動率になるという方向に、
仕様の変更へ要望を変えたほうがいいんじゃないでしょうか?
抜刀しないなら現状のボトムまで、抜刀すれば発動率大幅UP。
今のまま抜刀もせずに剣と同じ受け流し発動率をもらうってのは効果が強すぎるんではないかと。
抜刀せずに受け流しもらえるなら剣でも使えるんで受け流しの仕様変えてほしいです。
roroti
01-17-2020, 04:37 AM
攻撃・防御・支援 どれを伸ばすにしろ、ナイト本体の性能強化は絶対必須です。
このままならスヴレン装備か上位互換装備に依存するだけです。
特に「低ランクのHPmaxアップ」と「補強されない詠唱中断率ダウン」が大きな足枷になっています。
いっそスヴレン装備のHPを弱体化して、本体HPを大幅に補強すれば今後の装備ハードルも下がります。
スヴレン実装から4~5年経過しました。もうそろそろ新しい装備に変えても良いでしょう。
作戦に組み込めないというのは、たとえば震天分解なりにロイエで光を発生させるとして、たまに光が出ますでは、MBする側が対応しにくいとかがあるからです。
ガンビ・レイクは任意のタイミングでアビのリキャスト次第でほぼ確実に期待できるから作戦に組み込めるわけです。
ロイエが間に合うよという状況というかは、ある程度攻撃が命中してヘイストも十分あったり敵の手数が多いが盾が発動するからTP貯まりやすいといった、そこそこ強くない敵くらいでないと期待できないと思います。
敵のHPが超増量してからヘイトが拮抗してアタッカーとぐるぐる状態になるような状況では、手数が効いてきますが、いまのところナイトが近接攻撃を十分当てられるくらいの敵なら、
特に連携ダメージも期待したい場面では比較的弱いダメージでアタッカーの連携を潰すことにもなりえ、簿妙なところがあったりすると思います。
ーーー
与TPなどの懸念から抜刀状態をしないということはありますが、ナイトでも剣でも抜刀していてもほぼ命中しない敵が相手なら、抜刀して受け流しを期待してもいいんじゃないかなと思っています。
それが致命的な与TPになるとかなら、だめでしょうけど。
受け流しで言うと、お話のように抜刀状態でないと発動しません。こちらは魔導剣士との比較になってくると思いますが、
昨今の敵は、通常攻撃がアビリティ扱いの範囲攻撃というのもけっこう設定されています。これが相手だと、受け流しも盾も発動しませんので、単純にダメージカットの高さが効いてくると思います。
ブルトガングとエピオトラリーの差がでるわけですよね。7%差ですか。は、盾の防御力値くらいでは埋まらないことが多いと思います。
また、昨今は複数の敵を相手にする場面もけっこうあります。この時も、盾・受け流しが有効ではない方向からのダメージは、ダメージカット差が効いてくると思います。
単純に片手武器+盾vs両手武器での防御を考えるなら、前者は防御の機会が多いのだから盾の防御が抑えられていることには特に異論は無いですが、
こと装備が付き詰まったところでの話(ナイト・魔導剣士の比較)になると、ジョブ差がつきすぎているんじゃないかと思うわけです。
素人考えだと、受け流しより盾で防ぐ方が容易だと思うんですけどね。
Rincard
01-18-2020, 01:33 AM
素人考えだと、受け流しより盾で防ぐ方が容易だと思うんですけどね。
ここですよね、普通は盾を持っているなら盾の方で防ぐなり、盾で敵の攻撃を受け流すという方向が盾持ち職の戦闘の仕方?というイメージがあるのですが・・・。片手武器&片手盾で、わざわざ武器の方で受け流すことにそこはかとなく違和感。
なので、あくまで抜刀してる場合に限り、受け流しスキルを盾発動率に上乗せできるようなモードアビや特性があればいいなぁと思ったわけです。あくまで抜刀してる場合に限り!デスヨ。上の書き込みでも言ってますが。
そうすればシールドマスタリーの効果も期待できる、TPもたまりやすい、連携の追加〆の期待もできる、万々歳\(^-^)/
正直、神聖の印なんてドウデモイインデス。
アンバス1章とてむずでナイト、魔剣両方出せる身としての意見です。
Rikuchan
01-18-2020, 11:31 AM
抜刀しなければ発動しない受け流し、抜刀せずとも発動する盾発動と
あたかも両者が対等であるかのような前提で話が進んでますが、
盾と受け流しじゃ、そもそも起こる結果も違いますよね。
TPを得る、追加状態異常を防ぐまでは同一ですが
盾 :ダメージを盾タイプに応じてカット
受け流し:ダメージ無効(=与TPなし)
ここに剣の場合はトゥルム手のHP回復やブリンク等の維持(受け流しのが確か判定優先)
やもろもろ乗ってきます。
ナやってる人はわかるでしょうが、イージスを外せるコンテンツがここ5年以上ほぼありません
ほぼ総ての期間イージスを使う事が前提です
よってナは盾の発動率がCLによっては常に5%で、イージス固定のため
盾の付与価値にも期待できませんしトゥルム手のような強烈な装備もありません
根本的なお話しとして、盾発動率をいくら装備してもCLによって機能しないのは、
バランスの問題ではなく、単にバグでしょう
#158の方はおそらくナイトは触っておらず、剣のみ触られてるかと思います。
なんで仕様を説明しても納得いかないかも知れません。
記載から受け流しと盾発動が対等(もしくは受け流しが不利?)とお考えのようですが、
受け流しの仕様と盾の仕様入れ替えてもらったら、
ナは強化になり、剣は大幅な弱体になるって考えてもらっていいです
仔細をいくら書こうが開発は対等だと考えている以上意味もないんでしょうけどね
roroti
01-19-2020, 07:49 AM
「ギフトの貧弱さ」もナイト不遇の原因です。
魔剣の場合、インクァルタタ効果アップで受け流し確率が8%上がります。
ナイトの場合、シールドマスタリーのTPボーナス+15です。 盾スキル・盾発動率を上げる要素はありません。
ナイトのギフト内容は「ジョブ性能」を飛躍的に上げる要素に欠けています。エンライトIIがエンライトより使いやすい程度です。シールドマスタリー効果アップ+15・C.リデュース効果アップ-8%・被プロテス効果アップ10%・リアクト反撃ダメージの総量+20%・神聖魔法スキル+36 仮にこの全てが消えても影響はほぼ無いです。
Rincard
01-19-2020, 09:14 PM
そうですね、ギフトは盾スキル・発動率上昇+だったらまだましだったのかもしれません。
そもそも盾発動率が上がればシールドマスタリーの恩恵でTP取得回数が増えるのだから、シールドマスタリー1回のTPボーナスを上昇されるよりよほど価値がありそうです。
結局開発が、自称IL150のオハンの発動率を懸念して、そんな感じのギフトにしたであろうことは想像に難くありません。
敵のクリティカルも頻繁に来るわけでもないですし・・・。
roroti
01-19-2020, 11:22 PM
ちなみにC.リデュースは「クリティカルヒットダメージアップを軽減」、敵のC.インクリースを軽減するだけです。つまり無意味か、極小のダメージしか軽減出来ません。
被プロテス効果アップ10%は防御力+22相当です。(プロテアVは220) ギフト550で習得出来ますが、ギフト180の防御力+23に数値で負けます。
リアクト反撃ダメージの総量+20%は無意味です。効果時間1分以内の合計反射ダメージが上限に到達する事はありません。
神聖魔法スキルアップはエンライトに多少影響するだけです。(+5前後、フラッシュはヘイト用なのでほぼ関係無い)
つまりジョブポ0もジョブマスターもほぼ変わらないです。
Kobutanuki
01-20-2020, 01:27 AM
マジェスティに追加要素を希望します。
1.マジェスティ自体を30秒リキャストに変更
2.マジェスティ自体のヘイトを揮発/累積ともに大幅追加
3.マジェスティ時のケアル回復量の数%をMP回復
どれかだけではないです、全部です。
これだけしても魔剣には全く及びませんが多少ましになります。
よろしくおねがいします。
追記
現状を認識しない、頭の硬すぎるナイトを使ったこともない開発の為のナイトのアビ一覧
ホーリーサークル アビリティ 敵対心:小 リキャスト3分
シールドバッシュ アビリティ 敵対心:大 リキャスト3分
センチネル アビリティ 敵対心:大 リキャスト4分10秒~5分分
ランパート アビリティ 敵対心:大 リキャスト5分
マジェスティ アビリティ敵対心:中 リキャスト1分
フィールティ アビリティ 敵対心:中 リキャスト10分
シバルリー アビリティ 敵対心:中 リキャスト10分
神聖の印 アビリティ 敵対心:中 リキャスト10分
セプルカー アビリティ 敵対心:中 リキャスト5分
パリセード アビリティ 敵対心:大 リキャスト5分
インターヴィーン アビリティ 敵対心:不明 リキャスト60分
インビンシブル アビリティ 敵対心:大 リキャスト60分
参考
フォイル 魔法 敵対心:大 リキャスト45秒(ヘイストやファストキャストにて短縮可能)
連続戦闘が増えている中、フラッシュ以外でナイトが持つヘイト上げ手段は
ケアルとこれだけのアビしかない。
フラッシュorバニシュガ→に続く気軽にヘイトを上げる手法が少なすぎるんですよ。
魔剣にはフラッシュ→フォイルは魔剣でとても有効な手段で
ヘイトもがっつり上げられて更に特殊技回避率アップ
そのフォイルを頑なにナイトに使わせたくないならば他になにかないと釣り合わないでしょう?
フォイルをナイトには使わせたくない!って思ってるからその解決策でマジェスティなんでしょう?
じゃあマジェスティをフォイル代わりで素晴らしいアビだと思える性能にしてくださいよ。
後ずっとだんまりだけど、ユーザーの信頼低下してるのはそのせいもあるので改善してくださいね。
Colit
01-20-2020, 12:21 PM
マジェスティには、さらに
自身の回復量が最大HPを超えた場合、その分がHPmaxアップとなる
というドレインIIやIII相当の効果を追加して欲しいです。
スヴレン一択からも少しは変わるんじゃないかと。
Splayd
01-20-2020, 12:40 PM
硬さの問題、敵対心の問題もですが、ナイトでも良いなって思えるコンテンツが減った、無くなった為に今まで黙認されてきた問題が噴出したようにも思えます。
ミッションやマスタートライアルのような一回きりの特別な戦いならば、ナイトでも問題になりにくいです。
実際内輪だけのパーティならば剣の人が別の有用なジョブができる場合、他の人にナイトをお願いするパターンも見受けられます。
しかし昨今のように周回前提のバトルコンテンツで飽和されてしまうと、前述のようなワンクッションがない為、徹底した効率化が図られる結果、ナイトの席は全くないと言う状況を生み出してしまう。
もちろん2ジョブ間に格差が生じてるのは確かだけど、戦闘を長引かせる方針の調整をいくら行っても、状況は変わらないと考えます。
魔道剣士はアタッカーでもあるからです。
・ガッチリホールドでアタッカーが安心して攻撃できる=効率アップ。
・ナイト自体が直接火力に貢献する。=敵の物理防御力ダウン手段やナイト自体の火力アップなど。
どちらかでも行わないと拉致があかない気がしてきました。
roroti
01-21-2020, 01:10 AM
マジェスティがあっても睡眠・麻痺・沈黙・石化で必要な時に使えないなら宝の持ち腐れです。
アルケ装備の「全状態異常のレジスト」はナ・戦でも状態異常軽減出来るコンセプトで実装されたはずですが、
現状では役に立たず、テナシティも魔剣の特性です。
現状のナイトではフィールティしか信用出来ません。
フィールティの下位互換魔法を範囲ヘイト取り兼用で実装すれば楽になります。
魔剣の半分程度レジスト出来れば、後衛の白・サポ白の負担も軽くなるでしょう。
ナイトさん、このくらいは強化が必要かな?
と思ったものをつらつらと並べてみます。
・複数相手のヘイト獲得手段を確保
・そもそも単体相手にはあまり困りません。
・複数相手の場合に剣さんとの差が大きく、
切実に必要とされているものだと思います。
・揮発と累積、両方のヘイトをゴリっと稼げるナニカ
・そういう特性などを追加し、
アビや魔法でヘイトをきっちり稼げるように。
・クルセードIIとか、ギフトでクルセードの効果が
ガンガン強化されていくとかでもいいかもですが。
・フォイル搭載には賛成できません
・ナイトさんまでフォイル回しジョブなるのは残念すぎるかなと。
・そもそも少ないアクションでがっちり固定できてよいはずで、
それでバランス崩壊したりもしないと思います。
・それこそヘイト獲得性能については、
剣さんを上回ってもバランス崩壊しないはずです。
・そういう差別化こそすべきかなと。
(つづきます)
(その2)
・ファストキャスト、詠唱中断率ダウンを搭載
・普通の特性なり、メリポなり、ギフトなり。
・常識的な範囲で盛るだけでも、
操作も装備調整も飛躍的に快適になります。
・イージス、オハンのIL化
・いまだ最強と呼べる盾ではありますが、
IL149の敵と普通に戦える環境下ですし、
壊れ性能にならないように強化できるはずです。
・受け流しと同等の盾発動
・ダメな理由がないです。
・サンドバッグからの脱却
・盾ジョブでも攻撃できるようにしてほしいです。
・そもそも絵的に殴られっぱなしは不自然です。
・ほかのパーティメンバーからの与TPがある状況であれば、
盾ジョブからの与TPはナシでもいいのでは。
(敵の技を簡単に完封するためのジョブにならないよう、
うまいこと実装する必要があると思いますが。。)
・これは剣さんにも言えますけども。
(まだつづきます)
(その3)
・剣さんよりも少しムリができる頑丈さに
・「ナイトさんでないとダメな敵」「住み分け」については
かなり反対なクチですが、
「剣さんより少しムリできるよね」
くらいに頑丈にするのは結構アリかなと。
・頑丈さが「強さ」として見られる機会は
そんなに多くないですが、
「剣さんなら2発、ナさんなら3発耐えられる」みたいなのは
地味に効いてくるので、地味に差別化になるはずです。
・かばう
・もう少し使いやすくならないかなと。
・ロイエ
・ダメージ低すぎて悲しい。
・ウリエルブレード開放
・ナイトのためにあるようなWSです。
・習得イベントが実装されたら喜ばれるのでは。
(さらにつづきます)
(これでおわりです)
他の方がすでに書かれていることも挙げましたが、
これだけやっても、
・ナイトにはガンビット、レイクがない。という課題が残ります。
何か攻撃面への強みを追加する必要があります。
剣さんとの対比を考えると、
やはり物理攻撃方面への支援でしょうか。。
(ガンビット、レイクは連携ダメージも伸びるので、
これまた調整がむずかしそうですが)
もしすべて実現したとしても、
たぶん「このくらいは必要だよね」という範疇に収まるというのが、
ナイトさんの窮状を表しています。
もしかしたら開発さんは、
「おいおい何言ってるんだ話盛りすぎでしょ」
と思われるかもですが、
「これがまったく盛りすぎではないのです」
「それほどでもない」というのが率直なところです。
Raamen
01-22-2020, 12:15 AM
・ナイトのためにあるようなWSです。
:mad:
でも解放には賛成です:p
bonobono
01-22-2020, 01:00 AM
盾発動や敵対に関しては他のかたがいろいろな案をだしてくださっており、私からは新たな案はないのですが・・・
ナイトは剣に比べて片手剣の連携属性で強みがあります。
学者の震天分解連携にロイエ、湾曲にレクイエスを当てて光や闇につなげることもできます。ただ、やはり当てることに関しては装備に命中がついてないものが多く困難です。
そういった部分にもテコ入れは欲しいです。
ただ、優先すべきは盾としての役目に必要な敵対稼ぎや盾発動、ナイトなりの長所の確立だと思うのでまずはそのあたりの調整をお願いしたいです。
roroti
01-22-2020, 06:55 AM
ファストキャストはメリットポイント5段階の調整が必要です。(10~50で5段階)
過剰なファストキャストは害になるケースもあります。 各プレイヤー毎に調整が必要です。
ナイトは「命中だけ」ならそこまで悪く無いです。(火力は雀の涙)
例:ナイトAF119+3手脚足・フロプト頭胴・RP無しブルトガング・イーハン 命中1150↑
「学者連携」に対応するだけなら問題ありません。
ガンビット撃つ方がよほど簡単・確実・高ダメージというだけです。
・剣さんよりも少しムリができる頑丈さに
と書いてみましたが、
これについては加減が難しいというか、
白さんの出番を減らす方向に機能してしまう恐れがありますね。
仮に、ヘイト獲得能力が強化され、
ファストキャストや詠唱中断率ダウンなども盛られ、
ナイトさんによるケアルがある程度機能するようにまでなり、
さらには頑丈さまでもが一定のライン
(どのくらいかはぼくも分かりませんが)を超えた場合、
より極端な戦術が実行可能になってくると思われます。
つまり、白さんの代わりに支援ジョブかアタッカーを配置し、
より火力に特化した編成で押し切る戦術が増えそう、ということです。
見方によっては編成の自由度・選択肢が増えると言えなくもないですし、
コさんや赤さんの出番が増えたりするかもですが、
「ナイトさんを強化したら白さんの出番が減った」となれば、
それこそ「やりすぎ」だと言われそうです。
......これが「ぼくは注意しましたからね!」というやつです('з')
開発さんに一番伝えたいことを書けていませんでした。
現状のナイトさんは、絶対的な能力の不足というよりも、
剣さんと比較した場合に、優位性が少なく選ばれない、
という状況にあります。
なので、
「ナイト強いはずなんだけどな」と開発さんは考えておられるかもですが、
「剣さんと比べた場合に、編成に組み込まれるか、選ばれるか?」
という観点でも、しっかり見ていただきたいです。
StayGold
01-23-2020, 06:28 AM
エンII系を性能変更(名称も変更する必要がありそうですが)のうえでナイトに開放すればいいんじゃないですかね
属性耐性ダウンを大幅に強化(最低で-50とか?)
エンライト相当の命中アップは残し、追加ダメージは低下ではなく増加
耐性ダウン、ダメージ計算を強化魔法スキルから神聖魔法スキル依存に変更
完全とはいかなくともガンビットに近い運用が出来るようになるのでは
魔法剣の真髄を手に入れた赤にとってもはや完全な死に魔法ですし、削除されても特に文句はないです
代わりに光属性のエン系魔法(エンライトそのものだと赤には使い勝手いまいちなので)をもらえれば(こちらが本音)
久しぶりにちょっとナイトでBFとかやりましたけど、マジェスティはなかなか便利でした
思うにアビリティのクールタイムがもう少し短くなれば、動きの幅も増えるんじゃないでしょうか
具体的には全てのアビリティの再使用時間を3分以内にするとか
センチネルやフィールティを湯水のように使えれば面白いんじゃないかと
Splayd
01-23-2020, 12:43 PM
ダイバージェンスのボスの様な局所的な部分でレイクガンビットは運用しますが、そう言うのがナイトには一切ないのでメリハリがないですね。
攻撃が当たる限り魔防が常時下がるのは、ちとチート過ぎるかな。
魔導剣士の立場はどうでも良いのか。(ナイトと比較されなきゃ、実装から紆余曲折やっとジョブとして認知され始めた感じなんですが。)
盾は盾の役割があって、支援ジョブがやるべき事もあると思うので、住み分けを考えると、レイクガンビットの様に短時間だけ効果を発揮する、畳み掛けたい時に使う様なものが望ましいかと思います。
Mamorujudement
01-23-2020, 02:09 PM
出番の比較となると、メインナイトですが、やっぱり剣のが現状多いです。
しかし、剣も万能ではなく、支援もりもりの前衛からタゲを取れず敵の背後からフォイルして振り向いてくれない場面もあります。
ナイトに剣のようなMBや魔防ダウンではなく、シールドバッシュにフェイントの様な感じの30秒防御大幅ダウン+敵対心アップで魔法関連ではなく、物理関連とかおもしろそうだなと妄想しました。
まあ、リキャ3分なのでここぞのバッシュが輝くとかもうスタン完全無視ですが
魔法関連は剣、物理関連はナ
被弾だめよは忍、緊急盾の戦
まあ、ナにフォイルほしいです。
tomocyan
01-23-2020, 09:51 PM
リアクトのリキャストを
フォイルと同じにするとか、
反射ダメージを消して
盾発動率もっと上がるとか
盾発動で敵対心上昇とか。
トゥルムミトンみたいに回復とか。
マジェスティ中のケアルに
白のソラスのストンスキンみたいな感じで
アクアベールつくとか。
その代わりにケアル範囲可は無しで。
マジェスティ中にフィールティしたら
範囲可は贅沢かな?
シールドバッシュに物理防御と物理回避を
とてとて下げる追加効果とか。
ガンビレイクの代わりにならないかな?
なんか贅沢三昧ですね。
どれかお試し実装されたいかな~。
問題が噴出したとか認知されたとかいうより、魔導剣士があとだしジャンケンにすぎる性能と装備が付与と実装されているといった感じだと思います。
魔導剣士は実装当初は、確かに同じく実装当初の忍者(空蝉)のように、性能が理解されていなかった面はあったと思います。
それは、性能を発揮するための装備が不足していたこともあったと思います。
しかし今は、盾役として不足していたカット装備、防御力、敵対心、HP,装備面はほぼ補われたと思います。
相当デザイナーに配慮してんのかなとも思ったりするんですがそれはおいといて、
開発を月単位の行き当たりばったりでしているはずはなく、ある程度長期の実装予定(サービス終了含め)を前提に魔導剣士というジョブと装備を設定したと思います。
アドゥリン以降のコンテンツで魔導剣士が最適化するのは予定通りなんだろうと思っていますが、そのやり方は、このゲームの根幹?のジョブチェンジシステムと相容れにくいと思います。
実装が新しいジョブほど有用です、その後のコンテンツ適正が上です、というのは、クラスチェンジシステムのゲームの考え方じゃないでしょうか。
話をもどしまして。ジョブの差別化で考えると、
とりあえず魔導剣士がガンビ・レイクで任意の数十秒間の属性ダメージ支援に対しては、大きく2つあるとするなら、
①与ダメージ増加要素で差別化する:
ナイトはシールドマスタリーもしくは被ダメージTP変換等による殴らないTP獲得を増やしWS機会を高頻度化する。
被連携状態付与アビリティによる1人連携。など。
同時にWS命中+を付与する。
②被ダメージ減少要素で差別化する:
強力なモクシャ等(範囲・フィールド)による敵の攻撃を低頻度化。
敵の攻撃力もしくは与ダメージのカット(範囲・フィールド)。など。
現在は短い戦闘時間でのコンテンツ連戦スタイルが主になっているので、アビリティは10分に1回とか限られた要素ではなく、
1戦ごとに確実に使う要素となっています。
かつ、敵が感知して技を使う前・○秒以内に倒す、でなけりゃ地獄、といったコンテンツが提供されるので、
TP待ちやWSミス、行動阻害等による連携不発といった不確定要素を除外できる、
任意即発のアビリティジョブが選ばれる状況が促されていると思います。
Rincard
01-25-2020, 01:35 AM
やはり棒立ちで盾回避任せというのは、どうにもやっていてつまらないので、②のモクシャを追加してもらったりするか、与TPをヘイトに変えるとかもあったりすると戦っている(様に見える)ナイトになるかなぁと思います。特にノウキンが心のジョブの人は、ナイトにジョブチェンジすると(ナイトをしてる仲間を見ると)尚更溜まっていくTPにもったいなさを感じてしまう人もいるのではないでしょうか?
抜刀していれば、WSにもスムーズに移れますしね。WS命中+はあるとうれしいかも。
あとは、アクションゲームみたいになってしまうので反感を買うであろうアビ(?)で、ノーリキャストタイムで手動で盾を構えるコマンドとか。敵の攻撃やWSの構えに併せて瞬間的に盾発動を行うイメージ。ストIIIのブロッキングみたいなw
・・・・・・さすがに人によって反射速度が違うのでまずい・・・。
roroti
01-26-2020, 06:06 AM
ナイトの場合「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」と「センチネル・ガーディアン」についても問題があります。
これらは「累積ヘイト」に影響し、「揮発ヘイト」には影響しません。
ナイトの場合、累積ヘイトを稼ぐ手段はシールドバッシュ(単3分)・ランパート(全5分)・パリセード(全5分)・フラッシュ(単45秒)4つのみです。
範囲ヘイトが少なく、累積ヘイトも少ないです。 こういう点でもヘイトリセットに弱いです。
ランジ・ビベイシャス以外の全アビリティ・及びフォイルに累積ヘイトが設定されている魔剣なら活かせます。
Rikuchan
01-26-2020, 11:50 AM
言えるのはブルトは大前提として、イージスオハンが同時に装備できても、
自分ならナイトじゃなくて剣出すし、両方出せる人なら剣を出してもらいますね
ナイトに限った話でもないけど、ジョブ調整で放置され続けたジョブへ必要なのは、
竜赤に行った単純で大幅な数値上げがまず第一で、その後に細かい調整をするべき
併せて各ジョブの現在と今後についての認識を示すべきです。
Maiko
02-02-2020, 07:45 PM
うんとぉ〜
パリセード 再使用時間5分 効果時間5分 盾発動率+50% オートアタック無しで
効果時間内のオートアタック分の攻撃回数?を周りのPTの人さんの攻撃回数か、攻撃力に換えるとか
あとは、リアクト 再詠唱時間180秒 効果時間180秒 盾発動率+50% 状態異常耐性+40%とか
こんなのどうですかぁ〜?^ー^
ナイトに関してはアビリティとウェポンスキルの両面に手を入れており、特に「ランパート」は効果を大幅に変更。
ウェポンスキルでは「ロイエ」に敵対心が稼ぎやすい仕組みを導入しています。
獣スレでも発言したのですが、この実装予定の性能の情報も開示することは出来ないのでしょうか?約1週間前のこのタイミングで
ストーリーやアイテム関連のレシピを事前に教えろとは言いません。ただ開発さんだけではなく、全プレイヤーで変更の内容をチェックすることでもしかしたら決定的な欠落等が事前に発覚するかもしれません。
そこまで開示してのディスカッションこそ一番有益な物だと自分は思います。なんせ実装される予定の物に対しての討論なので。勿論開発作業もあるでしょうし、流し目程度で見ても構いません。
ナイトをやってる方からしたら「前より使いどころが限られたりしてくるんじゃないのか?」等不安が大きいと思います。
モンクの「ためる」が良い例かと。
ナイトとは直接関係の無い話しにはなってしまいましたが、全ジョブがより良い形に仕上がっていって欲しいので是非お願いしたいです。
ランパートに手を加えるということですが、防御性能ならワンフォアオール的な範囲特殊ファランクスでもないと期待薄のように思います。
ダメージ軽減以外に何かつけてくるかもですけど。ヴァレイション的な?
ついでに私見ですが、アビの効果中詠唱中断低下とか、いまのアイアンウィル的なやつは、特に、高いレベルではあまり意味がないとおもいます。
ほかのでもそうですが、このアビ中はこっちのマクロで別装備使います、みたいなことは、無理です。
カバンもマクロも余裕無いですから。
また、竜騎士の小竜のとこでさんざん意見がでてたように、今、ダメージいくらカットしますとか、HPいくらふやしましたとか、あまり意味がないんですよね。
要は敵の攻撃に耐えられる回数が増えないと意味がないです。
5000ダメージぼっかんぼっかんくれる敵相手に500軽減できようが一発もらったら戦闘不能には変わりません。
ナイトって、パーティメンバーの防御性能アップの手段も魔導剣士と較べて少ないし低いですしね。
おもいっきり盛ってくることを期待してます。ロイエが意味わからんですけど。アフターマスに敵対+Ⅱでもつくのかな。
Feard
02-05-2020, 07:32 PM
獣スレでも発言したのですが、この実装予定の性能の情報も開示することは出来ないのでしょうか?約1週間前のこのタイミングで
昔あったこういうの (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22654-dev1107-ジョブ調整%EF%BC%9A忍者?p=306238#post306238)ですよね。
ナイトをやっている時、ランパートに限らずアビ、というより行動全般、効果は二の次でヘイトリソースとして消費していくので、今回のランパートの調整も再使用時間と稼げるヘイトに変わらず効果だけ変わるのであれば(少なくとも自分が使う分には)マイナスに作用することはないかな、と考えています。
メリットポイントの調整もしれっと入ってますが、ランパート関連でアイアンウィルでしょうか?中断装備の充実であまり意味が無くなってるので、有用な性能に差し変わってくれると有難いですね。
Mithranest
02-06-2020, 01:15 AM
ブルトガングを最終まで強化した場合のオグメ、
メインウェポン:
[1]D+20
[2]ロイエ敵対心+100
[3]命中+30 魔命+30
この、ロイエ敵対心+100って一見使えそうに見えて効果が持続しないので不思議に思ってました。
ロイエの敵対心が100ってことなので、なんか費用対効果が微妙とLSで話してました。
ロイエの調整くるそうなので敵対心持続系になると面白そうです。
アフターマス:敵対心+ 敵対心++ 敵対心+++とかも付くといいのですが。
useradmi
02-10-2020, 01:26 PM
両手剣もって受け流しつつ、敵を纏めて戦いたい。
roroti
02-10-2020, 08:10 PM
ロイエがまともになれば殴る意味も出てくるので、今まで埋もれていたAF119+3装備も必要になるかもしれません。
その分HPが大きく低下し、連携の邪魔になる このデメリットを感じさせない良調整を期待します。
ランパートは敵対心もヴァリエンス基準にしてもらえれば助かります。
(揮発320/累積320×PT人数→揮発900/累積450×PT人数)
今日のナイトの調整について思ったこと
・ランパート
なぜセンチネルと時間をずらす…センチネル中に敵対心上げてタゲ取りアビとして使っていたのに…効果を期待して使うアビではなかったわけで…効果を期待して使いどころを選ぶには、瞬間的に敵対心を上昇させる代替アビが必要…
メリポでセンチネル4分10秒なのだから せめてランパ2分5秒までは短縮してほしかった…
・シールドバッシュ
レリック手バッシュでディスペル付と考えればこれはいいですね。
・ロイエ
これも上方修正かな。ただ敵対心をWSであげるってのも前時代的というか、ダメージに依らないのであればミルキルみたいに自分対象でヘイトを持つすべての敵に乗るようなものが欲しい。
まだまだ調整中というか、これでナイトの何が変わるわけでもないですね。
範囲フラッシュ、代替フォイル、回復の一端をナイトが担う方向にしたいのであればMP周りの改善、サポ青白学赤暗等々にした場合のヘイト管理アビ(魔法)…
まだまだナイトが必要とするものは多い感じですが、やはりフォイルが神魔法すぎますね。正直フォイル来るだけでナイトの調整何もしないでいいと思うものw
Rikuchan
02-12-2020, 09:38 PM
■ランパート
45秒の間被ダメカットをするという能力(減衰なし)でいいんでしょうか
使いどころがあまり思い浮かばないです
オーメンの香車のように一定ラインで頭割り(ようは全員被弾が必要)攻撃をしてきて、
それが複数回ある敵で、なおかつ何故か人数増やせない時には有用なくらいでしょうか
空き時間(2分)は結局このアビに頼れないので、防御手段は他に確保する必要がある
=このアビに頼るものにはなり得ないですし
そもそも全員が被弾する状況が超レアなゲームですし。
■神聖の印
まずアビの内容をかえてください。
■シールドバッシュ短縮
1分に1度ディスペルが使えるというのはメリットにはなりません
敵はあまりスタンもしなくなってますし、かなり強いヘイトを付ける事に加え、
攻防ダウンのような付与価値がないとあまり大差ないです。
■ロイエ
調べてないので割愛しますが、ナはシールドマスタリーが死んでいますし、
WSをうつ=連携を割ることになります。
この2つが解消されない限りは、タゲ取りでロイエを使うのは難しいです
感想
前回の剣/ナの強化よりは、今回はナイトの強化になっていますが、
やはり調整担当の方はナイトの現状を全く把握しておらず、LV75で時代が止まっています。
まずは盾として基本的な能力を確保したうえでないと、今回の調整は活きてこないです
スレッドで出ている意見をどうしても避けたいのかも知れませんが、
剣もやっている方が多く、実体験に基づいてるので避けようがない事を認めてください
Kobutanuki
02-12-2020, 11:53 PM
開発はこの調整でナイトの立ち回りが改善されて
魔剣とナイトどっち選ぼうかな?って状態になると思うような調整ができたと思っていますか?
答えはNoです。
ランパートなんかに防御性能は求めていないのです、ランパートは敵対心獲得手段なのです
現状ナイトに足りないのは敵対リスト全員の敵対を上げるリキャストの短い手段なんです。
ランパートなんかは効果もっと劣化していいのでリキャスト1分
神聖の印も効果低くていいのでヘイトそのままにリキャスト1分
マジェスティは揮発ヘイトも付与して更にヘイト稼げる手段として活用できるようにしましょう。
これだけやって連続戦闘などにも耐えられるかな?くらいになると思います。
センチネルもと言いたい所ですが、センチネルは有用に働くことも多いのでそのままのほうが多分喜ばれます。
あとアイアンウィルのパリセード中のみの効果削除しましょう。
なんでこんな制限つけるの?こんな状態でだれがこんなのにメリポ振るの?
最近の開発の傾向ですけどどうしたいかが全く見えてこない。
こんな調整すれば皆がこんな感じに有用に使ってくれるだろうとかそういった意図が全く感じられない。
ただ場当たり的になんとなくアビリティの効果や時間いじっただけにしか見えない。
開発にビジョンはありますか?それらをもっと説明したり、できればですが共有できませんか?
今の開発のお仕事ははっきり言って残念な結果が多いです。もっと方向性を見せてください。
Splayd
02-13-2020, 01:56 AM
極端な話を言えば、雑魚集団の注意を引きつけて欲しいのが盾役です。
ぶっちゃけ敵が一体なら、ほとんどの場合でアタッカーでも盾出来ます。
(バスケエキスパのトテムズでも剣盾で十分ってことがほとんど。)
自己強化連打で敵対心上げられない盾は、もはや盾とは言えない時代になってきているのです。
開発さんがそういう対雑魚集団コンテンツだらけにしたってのと、ファランクスの強化とか色々理由はあるんですけどね・・・プレイヤーが強くなり過ぎた。
roroti
02-13-2020, 05:11 AM
ナイトを復権させるなら・盾発動率 ・ギフトの魔法防御力 ・フォイルと同性能の強化魔法追加(範囲ヘイト)
これらを補強した上で「ナイト特有の性能強化・マジェスティやらランパートの改善」をするべきかと
ランパート強化なのに、アイアンウィルの改変も無し
あとマジェスティを十全に活かすならMP回復手段(1分で使えるビヘイシャスやケアル回復量の〇%をMPに変換装備)の拡充が必須です。 シバルリーでは不十分です。「盾発動時に被物理ダメージの〇%をMPに変換」も不確実です。
Promyvion
02-13-2020, 11:18 PM
今回の調整はナイトにはデメリットがないので獣や白の調整みたいな穴を掘って埋めることにならずに済みそうですね。
厳し目に言うと毒にも薬にもならぬといったところです。以下は今回の調整項目の個別評価です。
■ランパート
前衛が戦うスタイルの戦闘でフルアビリティによる特攻中の生存率アップは見込めますね。
インターヴィーンも組み合わせれば、物理ダメージだけが激しい敵なら45~60秒は耐えれそうです。
ついでに累積/揮発の敵対心の量も増やしてほしかった。
■シールドバッシュ
単体の敵を相手にした場合、50~60秒ごとに累積/揮発ともに敵対心あげれるようになったのは今回一番良い調整に感じました。
ディスペル効果は本職に任せます。
■神聖の印
再使用時間180秒ごとにフラッシュorバニシュガの敵対心がアップ。
■ロイエ
殴ると連携妨害になるので結局使いません。
抜刀して殴ってもカット装備ではそうそう当たりませんし、シールドマスタリーで貯まる間隔じゃそんなに回数多く放てません。
★課題
・相変わらず複数相手に敵対心稼ぐならサポ青になってしまう。(敵団体へ累積/揮発の敵対心を同時に稼ぐ手段が少ない)
・CLの高いコンテンツにおいて盾発動率が著しく下がる。(イージスは盾スキルついていないから?スリヴァーザでも体感できない・・・)
・剣と同等性能のアビリティでも効果時間が短い。(例:パリセード60秒、バットゥタ90秒)
・魔法を回そうにもMPガス欠問題。(ナはオートリフレシュとシバルリー。ただしシバルリー10分に1回。剣はリフレシュとテネブレイを付けてビベイシャスで60秒で一定量回復できる)
・魔法を唱えるのに詠唱中断率ダウン装備に依存する。(装備更新する上で足枷。行動が緩慢に感じる。)
次回ナイトの調整するならメリットポイントグループ2とギフトも見直してほしいところですね。
ナイトに装備とは別枠の敵対心を特性で持たせて、魔剣の敵対行動2~3に対してナイトは1度で稼げるくらいにしないと同じ土俵に上がれないし、いつまで経っても追いつけないと思います。
敵対を少ないアクションでかなり稼ぎやすくして、手隙の時間を持たせて「マジェスティ」による範囲回復で物理アタッカーを支援したり等他の行動を取れる時間を確保しないと・・何も変化が無いですよ。
Asaduke
02-14-2020, 10:01 PM
まず根本となる盾ジョブに絶対必須な能力を考えてみてはどうでしょうか?
ロイエ、マジェスティ、ランパート、シールドバッシュなどなどこういうどうでもいい枝的な部分は幹となる基本的な能力がしっかりした上で考慮すればいいと思います。
(この辺は実際なくても困りません)
何が言いたいかというと、単体挑発30秒→10秒(すでにある)全体挑発10秒(これが今必須)この二つを実装してから他を考えたらうまくいくと思います。
(獲得ヘイトも現在の火力にあった数値にしてください)
これを連打するだけでタゲをガッチリ固定できるくらい簡単なものでもういいです。
(実際サービス初期の頃は挑発でタゲ固定するが基本でしたよね。開発さんはここを忘れてるんですよ)
また差が出るので実装するならナイト、魔導剣士両方でお願いします。
ガッチリ固定できても装備が充実してないとすぐ殴り殺される。
これを重視すれば装備集めも楽しめるのではないでしょうか?
全体挑発でもいいですが名前はなんかカッコイイの適当につけてください。
このアビリティをナイト、魔導剣士に基本アビとして実装し、ここからジョブによる差別化を図る。
魔法依存にするならFCと詠唱中断の性能を併せ持った装備品を実装してください。
マクロシステム的にもカバン枠的にも、これらを別々にされると補えない欠陥が発生してます。
簡単に言うと色々めんどくさいです。
個人的にはイージスとオハンをもう合体してほしいです。
せっかく盾をメインとして使えるジョブですからもっと盾でガンガン攻撃を防ぎたい。
剣と盾を装備してるからナイトはカッコイイのです。
この盾という装備品にもっとアイデアを付け食われれば魅力的なジョブになると思います。
あと盾の発動率をオハンでリアクトしたくらいにしてください。
単純に盾が発動すると気持ちがいいのです。
そのためにナイトをやってると言っても過言ではないのです。
個人的な意見ですが、もう技術的に(PS的に)差が出るようなものはFF11に求めていません。
その辺求めるならFF14か他ゲーやります。
なので簡単でいいんです。ちまちま変な修正加えるよりわかりやすくしてもらえればそれでいいです。
Rikuchan
02-14-2020, 10:06 PM
今回大きく変わったのはランパートになりますが、やっぱり使い方でどういう場面を想定してるかわかりません
物理・属性範囲連打してくるようであれば、風水魔法で防御支援をし、
白で回復をしのぐ事になるでしょうし、もしくはスケルツォor大地の鎧+白でしょう
45秒間で決着が全てつくようなものなら、ランパートで軽減+白になるかもしれませんが、
そういう時に運用するのってパッセですよね
逆に以前までのランパートは魔法ダメージのみですが、一定までダメージを無効化する使い方をするわけなんですが、これは藤戸さんが「以前まで出来てた事を出来なくなることはしない」という発言と矛盾します。
もしくはナと組んでる前衛がタゲとった時にランパートで軽減できるってお話しなのかなとも思ったんですが、それだと盾がタゲを取れないとかいう本末転倒なお話しですよね
自分としてはどっちがどっちでも大勢に影響ないんで、差戻しを求めはしないんですが、
工数かけて無駄な事をし続ける姿勢にみえます
ロイエにしてもそうなんですが、全く知らない人が思いつきで「これなら強いだろ」みたいな調整をしてるようにしか見えません。
普通は連携を割る事のデメリット・シールドマスタリーが死んでいる事・当たる装備をした場合にはナの唯一のメリットのHPすら維持できない事くらいパッとわかるでしょ
本当にそんな事すらわからないんですか?
自己ヘイトを上げる能力は全く調整される気配しかないのもヤバイですね
マジェスティでケアルヘイトは分散しても、6人にかかって6倍になるから解決だ
くらいの意図なんでしょうかね
roroti
02-15-2020, 04:21 AM
個人的にはイージスとオハンをもう合体してほしいです。
せっかく盾をメインとして使えるジョブですからもっと盾でガンガン攻撃を防ぎたい。
剣と盾を装備してるからナイトはカッコイイのです。
この盾という装備品にもっとアイデアを付け食われれば魅力的なジョブになると思います。
あと盾の発動率をオハンでリアクトしたくらいにしてください。
単純に盾が発動すると気持ちがいいのです。
そのためにナイトをやってると言っても過言ではないのです。
性能だけ求める人は魔剣しかやらないです。
盾で防御出来るからナイトやりたい、攻撃・支援では逆立ちしても魔剣に勝てないので
防御だけは盾を持ったナイトに勝たせたい
多くの方が書かれていますが、
複数相手の(断じて単体相手ではない)敵対心獲得手段。
ここで劣る限り、ナイトさんの復権はありません。
なのでまずここからかなと。
で、↓ が(もう何度目かの)「ぼくのかんがえたさいきょうのナイト」的なやつです。
--
神聖の印
フラッシュ範囲化の効果を足します。
できればリキャストも180秒くらいに。
マジェスティ
効果中の敵対心を1.5倍とかに増加させる効果を足します。
(もちろんセンチネルとは別枠・重複可で、です)
これで「サポ食い」を一定範囲に留めます。
センチネル/かばう/ランパート
/フィールティ/シバルリー/リアクト
敵対心をシールドバッシュと同じ揮発900/累積450まで引き上げます。
魔法であるリアクトの敵対心も引き上げることが重要です。
--
このくらいやると、
マジェスティ→神聖の印→範囲化フラッシュ→センチネルなど
で、ガッと固定して、さあどうだ!となるはず。
# きっちり敵対心を盛ってあげれば、
# ナイトさんまでフォイル回しジョブにしなくて済むはずです
剣さんの設計者である谷口さんが
ジョブ調整にも関わっておられると思いますので、
剣さんの今の強さの理由については、
これ以上ないほど知悉されていると思います。
剣さんは実装当初から「質的」な強さを備えながら、
「量的」な強さ(=基本的な堅さ)が足りずに出番がなかったことも、
装備の充実やギフトなどによってそれが補われることで、
今の強さになったことも理解されているはずです。
ナイトさんの調整を見ていると、
剣さんとは「別の正解」に至ろうとしているように思います。
ですが、どうにもならない「量的」な問題というのは、
剣さんも通ってきた道なので、そこについてはストレートに手当てをするのが、
「別の正解」に至るにしても第一歩となるのではないでしょうか。
Chisaty
02-16-2020, 01:42 AM
ロイエは核熱属性出る前に震天精霊や前衛がWSすれば良いだけなので、ヘイト1200稼げるのは良い性能だと思う。
ロイエをする事で総DPSは落ちる見込みなのと、マチマチバラバラ貰っているなら素直に青魔法連射で良いんじゃね?という感は否めない。
ランパートは、以前より使うタイミングは確実に増えているけど、具体的に「ここがベスト」というのが見つからない。
使いどころを適当に考えてみたけど、センチネル使うまでもない時、かばうの代理、アスフロや微塵への軽めの保険、範囲技後でヒーラーの状態異常回復作業が忙しそうな時とか?場合によっては、焼石に水になるけど、対策しないよりマシだからやっておく?みたいなアビ。
そんな感じでロイエとランパートは使いこなすには工夫が必要だけど、アビやWSを「使わない」が「使う機会ありそうだ」になったのは良いかなと思っています。
以上の感想を踏まえて、今回のジョブ調整の結果、守りに関してはナイトの方が上ですが、RMEAなど良い装備所持前提で総合的な性能面で言うと魔剣のが上のままの認識ですね。
roroti
02-19-2020, 05:53 AM
おそらく「イージスが強いから~」という話になっているのでしょうが、 イージスの物理ダメージカット率を下げる事は出来ないのでしょうか?
盾タイプ5(イージス・スリヴァーザ)のダメージカット率は約75% 盾タイプ6のオハンは約65%
ならイージスを盾タイプ7にしてダメージカット率50% 基礎発動率を75%(オハン95%・スリヴァーザ68%)に
以前あったBFバルワク+1(カット50 発動71%)の魔法カットII版です。
Feard
02-19-2020, 01:47 PM
今現在、ほぼ盾が発動しない=発動時のカット率がノーカウントの状態でもイージスが採用されています。
発動率が上がって期待していなかった盾防御が意味を持つようになれば、多少カット率が下がろうが大幅な強化になってしまうのではないでしょうか?
roroti
02-23-2020, 10:21 AM
大幅な強化が目的ですから ナイトがイージス前提なように、魔導剣士もエピオラトリー前提なのでそこは問題にならないかと オハンによる物理性能は魔導剣士のライオンハートと同じ「限定された状況下でしか力を発揮出来ない」ので 何より魔法防御力が0のナイトと違って 魔導剣士は物理性能に対して0同然という訳じゃありません。
Mopipi
02-23-2020, 05:57 PM
ナイトをやってて思うことは多数を相手にした戦闘において全体のヘイトを上げる手段が詠唱の遅いサポ青魔法に頼らざるを得ないことでしょうか。
結構無茶なお願いかもしれませんが魔剣との差別化を図る一環としてランパートを以前の魔法版ストンスキンの効果に戻しリキャストを10秒~15秒ぐらに短縮して欲しいですね。自己強化アビであるランパートを短時間で使えることにより多数の相手のヘイトを維持しやすくなるというナイトの欠点を補うことができるようになりますし、周りの近接アタッカーさんに頻繁に魔法バリアを張り被ダメージを抑えることが容易になります。
そしてバリアで無効化できなかった被ダメージはマジェスティのケアルにより範囲で回復することができ、ケアル詠唱が遅いと言われていたナイトの詠唱もアイアンウィルにメリットポイントを振っておけば多少の中断装備でファストキャスト装備を多く使った詠唱が常時可能となります。
新しく実装されたマジェスティとの性能ともかみ合って来ると思うのですがいかがでしょうか。
パーティの構成においてMB構成なら魔剣盾、近接ならナイト盾みたいな選択肢ができたらいいですね。
Feard
02-24-2020, 09:00 PM
大幅な強化が目的ですから、
すみません。強いから性能を抑える、という風に誤読していたので、抑えようとして逆に性能上がってない?と勘違いしての発言でした。イージスの強化要望自体に反対する意図はありません。
roroti
03-07-2020, 09:42 AM
海外の英語フォーラムに「イージスとオハンのIL化は強すぎる IL化するならイージスの魔法カットを大幅に引き下げる」という趣旨の発言がされたので
当分盾本体改善は無いようです。 盾発動率の問題も改善しないのでしょうか?
Kobutanuki
03-07-2020, 02:09 PM
Atonement is a weaponskill that allows you to gain a certain amount of enmity regardless of damage dealt, so we consider it as an enmity tool that shines when you’re up against an enemy with high resistances. When you’re faced with enemies that you can effectively deal damage to, we’d suggest using other weaponskills or other methods.
As for increasing Iron Will’s effect, the effectiveness of Fast Cast is dependent on gear parameter values, making it difficult to change.
Regarding the possibility of making ILv119 versions of Aegis and Ochain, we can’t do this as our current policies on parameter values would make them too powerful. Also, if we were to do it, it’d require adjustments such as greatly lowering Aegis’s magic damage reduction, and we don’t believe that it’d be worth weakening them that much just to have them become ILv119. However, we understand that many of you have fond memories of these items, so making them ILv119 will be a future task for the battle team.
Srivatsa’s stats appear to be fine as it is. Increasing them even further would allow paladin to gain additional offensive strength while maintaining its defensive capabilities, which is something we don’t plan to do.
ナイトについて
ロイエは、与えられたダメージに関係なく、ある程度の敵意を獲得できる武器スキルです。
したがって、抵抗力の高い敵に立ち向かうときに輝く敵の道具と考えています。
効果的にダメージを与えることができる敵に直面している場合は、他の武器スキルまたは他の方法を使用することをお勧めします。
アイアンウィルの効果の増加に関しては、ファストキャストの有効性は装備のパラメーター値に依存しているため、変更が困難です。
ILv119バージョンのイージスおよびオハンを作成する可能性については、パラメーター値に関する現在のポリシーがそれらを強力にしすぎるため、これを行うことはできません。
また、それを行う場合、イージスの魔法のダメージ軽減を大幅に下げるなどの調整が必要になります。それらをILv119にするだけで弱体化する価値があるとは考えていません。
しかし、多くの人がこれらのアイテムの好きな思い出を持っていることを理解しているので、ILv119にすることは戦闘チームの将来の仕事になるでしょう。
スリヴァーザの統計情報はそのままで良いようです。
それらをさらに増やすと、ナイトは防御能力を維持しながら攻撃力を高めることができますが、これは私たちが計画していないことです。
適当翻訳
ff11forum
03-07-2020, 07:12 PM
Akihiko_Matsui氏からのコメントと昨今のアップデートを閲覧して、現状のプレイヤーとの間にかなり隔たりがあるなと感じました。例えば先日のご投稿よりロイエに関してですが、ロイエの性能云々でなくて、そもそも高CL下でのナイトは与tp・装備・強化の関係で殴らないのですよ。 ましてや high resistancesな敵に攻撃などほどんどの場合、無価値となるのではないでしょうか?
このフォーラム(最近のものしか読んでませんが)にも現役のわかってらしゃる方からの意見が多数あるよにみうけれます。おそらく多くのプレイヤーが検討してほしいのは①wsで数万飛び交う現状での根本的な敵対心問題 ②多数の敵に対する敵対心(フラッシュガのような)③FC④高CL化での盾発動率 あたりではないでしょうか?
、
myajira
03-07-2020, 09:08 PM
ランパートを範囲ストンスキン効果(ナイトの最大HPの15%程度、だいたい500くらいになるはず)にして、更に高ヘイト、リキャスト30秒とかにして定期的に前衛全体を守りつつヘイトを上げていけるようにしてはどうでしょう?
ナイトと魔導剣士のどちらが優れているか、だと優れている方だけを使えばよくなってしまう。同等にすると2ジョブある必要がない。魔導剣士はMB編成に向いており、ナイトは前衛編成に向いているといった住み分けが欲しいですね。
往年のFFシリーズのオートかばうみたいに、HP減少した味方への攻撃を肩代わりするようやアビとかもあると面白いかも。
アビ「まもる」:一定時間、範囲内にいるHP黄色以下のプレイヤーへの攻撃を位置に関係なくナイトが引き受ける。ただし、範囲攻撃の場合は自分+対象人数分のダメージを受ける。
とかがあると、通常の「かばう」も併用しながら、前衛が全力を出せるボーナスタイムになると思います(ガンビット・レイクのMBボーナスタイムのように)。
MBは現状全力を出してもタゲが動くことはほぼない反面、前衛は火力を出しすぎると余裕でタゲを奪うことが多い。そのヘイト管理や自己防衛がFF11の醍醐味ではありますが、「ナイトが盾だと前衛がフルパワーを出せる時間が作れて爽快だ」といった楽しみもありではないでしょうか。
Pipikalica
03-08-2020, 01:18 AM
そろそろ標準ダメージの見直しをお願いします~。
doivo
03-08-2020, 05:48 PM
大前提として盾の発動率を今より大幅アップ(というか盾発動率アップのプロパティを正常に機能させるだけで大分マシになる気もしますが)させ、
そのうえで「盾で攻撃を防いだら、その防がれた敵にヘイトが発生する」仕組みを設けるというのはどうでしょうか?
忍者のアビリティの一隻眼にはこれと似た「受け流し成功時にヘイト発生」の効果があり、システム的に不可能ではないと思うんですよね。
これならナイトの問題点である「対多数へのヘイト獲得手段」が、他の問題点である「魔法を使う際の詠唱の遅さ」に抵触せずに改善されるのではないかなと。
あと盾を活かせるのってナイトっぽいですし。盾の存在自体が復権すれば戦士とか赤とか他のジョブの選択肢にも波及しそうですし。
ついでにシールドマスタリーの得TP量にもテコ入れすれば今回のロイエの調整も無駄にならないんじゃないかなぁと。
本当はトリオンのロイヤルセイバーみたいな自己強化WSが高ヘイトのおまけつきで欲しいですけど。
・そもそも今の戦闘でロイエなんか使わない。むしろシールドマスタリーでがんがんTPためて普通にダメージ出るWS打たせてほしい。ロイエ打つにしたって命中装備とか必要なわけだし、ナイトのTP速度でどれだけ打てるんだよって話だし。
今どき単体相手のの盾なんて忍者だって星眼侍だってやろうと思えばできる。ナイトも盾を持つアタッカーとして戦えるようにしてほしい。アタッカーだってカット50詰んで殴る時代だし、タゲ回し前提でないとナイトのマジェスティケアルも活きないし。フラッシュで命中ダウン、センチもパリセも範囲アビにして前衛保護、そうすればソロでも前衛フェイス呼んで守りながら戦うみたいなことができるし。
・高速連続戦闘、複数戦闘でタゲを集めるだけの「壁」が今は求められていると思うけど、それこそタゲさえ取れれば陽忍忍者でも星眼侍でも回避シーフでもできると思う。でもナイトにはタゲ取り能力を開発は与えたくないようだし、であれば「自身もアタッカーとして戦いながら、タゲを取る強い前衛を保護する能力」が必要だと思う。そこでかばうを使いやすくするなり、自分が身代わりになる的なことができればいいと思う。そもそもナイトのジョブデザインが「タゲを固定する」ところではないと思います。片手剣の攻撃性能なんて初期はトップクラスだったわけだし。
・イージスオハンのILも、カット能力半分にしてPTに付与できるようにすればいい。
自身の硬さなんてもうあとはカット100%になるぐらいしかないんだし、その過剰な防御能力があるがゆえにタゲ取り能力がもらえないようだし(双方両立している魔剣がおかしい)。結局「盾しか近づけない」という現状を変えないとナイトの盾としての役割も生まれないと思う。
「戦闘能力のない盾役」 というものがそもそももう時代遅れだと思います。
ナイトのジレンマは獣使いのジレンマと同じ。ペットの強化が自分に掛かってもペットがテグミナ打てなきゃダメージソースになれない、結局本体が強くなければ意味がない。
ナイトも同じで、自身が固定する限りケアルもかばうもPT保護も意味がない。ただタゲ取り能力だけあればいいってなってしまう。今のナイトを生かすには「前衛保護能力を持つ盾兼アタッカー」になるか、アビ総変更で固定盾特化するか、コルセア級の支援能力を持つか、しかないと思います。
そして固定盾特化よりも攻撃能力を求めるのは、カンパニエの壁になってもつまらないと思うからです。それがやりたいならそれこそ魔剣でいいし、自身が壁になるのが魔剣、PT全員壁にできるのがナイト、で住みわけもできる。
ロイエを「自身の敵対心UP 味方の防御UP」とかにして、WSで味方を守りながら戦う盾兼アタッカーが本来のナイトのジョブデザインとしてあるべき姿だと思います。
roroti
03-09-2020, 06:54 PM
おそらく↑の人の言う「前衛保護能力」に対する公式の答えが「マジェスティ」と「被ダメージ軽減のランパート」です。
スリヴァーザ強化否定から見る限り、ナイトの火力強化はNGのようです。
シールドバッシュ ランパート かばう パリセード 新規のマジェスティ ナイトの主要アビリティを全て強化して「かなり強くなりました」で強化終わり
そういう方向に持っていかないようにお願いします。
roroti
03-12-2020, 04:24 AM
マジェスティで回復強化が図られたので、ウォンテッド装備のマカブルガントレ+1・ナーリシュピアス+1に「ケアル回復量II+」や「ケアル詠唱時間-」「HP強化」が入ると予想していました。 完全に予想を外してしまいましたが・・・
開発の考えが全然見えません。 ナイトのジョブ強化は回復を重要視しているのでは?
Mattakuma
03-12-2020, 05:24 PM
マカブルの状態異常レジスト+かAll BP+はHP+だったら常用できたのになあというのは思いました。最初から敵対心+もついてるのにもったいない。
ナーリシュは詠唱中断率ダウンがせめて+10だったらなと。というかなんでアクセは2枠しかないのよ!
不満ばっかりもあれなので。
マカブルの魔回避はけんだつば並みなのは一考の価値はあるのではという話はLSメンとやってました。
又、ゼラチナスリングはナ剣やってるのにヴォーケインを持ってない身としてはいいものだとは思いました。
アドリン報酬を他に回して盾ジョブをやるには申し分ない性能になったのかなあと思ったので話題に上がってないけど言ってみました。
Umineko
06-14-2020, 11:34 PM
ナイトの調整がきて暫く立ちました。
バニシュガの追加により複数の敵にヘイトを乗せることはできるようになりましたが、あくまで乗せるだけです。
敵グループの連戦になった際アビを使い切っていると、ヘイトを乗せたあとのタゲを固定することが相変わらずできません。
同じ盾として毎回話に上がりますが、魔導剣士の専用魔法であるフォイル(揮発900/累積320/再詠唱45秒/消費MP48)
フォイルは自己強化魔法なので寝ている敵等を起こすことなくヘイトを上げタゲを固定することができます。
ナイトにも別の魔法として専用魔法がほしいです。
例えば、習得Lv60 / ケアルダ / 揮発900 / 累積320 / 再詠唱45秒 / 消費MP55 / 詠唱時間3秒 / 回復量はケアル5くらい
なんにせよ、使えるアビがない状態での集団を相手にしている時のタゲを固定する手段がないのが、ナイトをPTで出しにくい要因の一つとなっています。
ご検討のほど、よろしくおねがいします。
ナイト調整第三弾来るみたいですが、内容見ると固くなるだけでタゲ取り性能は向上しないような気が...
この予想が外れて、このVUで盾役は剣だけで良いって状況から抜け出せることを願っていますがはてさて。
Hirame
07-03-2020, 10:23 PM
ナイトさんはたから見た感じとにかく「範囲ヘイトを維持する」事に関して、魔剣に大きく水を空けられています。
盾としての性能は決して劣ってないので、リキャストの問題はあれど単純に高ヘイトの盾発動率UP版の自己強化魔法(フォイルのナイト版)
を1つ追加するだけで、ずいぶん盾としての評価も変わると思うんですけどねえ・・・
範囲ヘイト手段の増強、それが今のナイト本職の方の多くが望まれている事なんじゃないでしょうか。
roroti
07-04-2020, 02:35 PM
プロテスにも揮発性敵対心が80あるので マジェスティと同仕様でランパートと同じ80×人数扱いなら、範囲プロテス連射でタゲ取りする事が出来ます。
ディフュージョンと同様、1回だけなら無理ですが・・・
あと範囲ヘイトだけでなく、ファストキャストの大幅テコ入れも必要です。 ナイトはどんな魔法を使うにしても遅過ぎます。 今のゲーム環境に合ってないです。 再詠唱時間短縮にも影響します。
偶に使う程度の暗黒ならともかく、頻繁に詠唱するナイトでFC20はプレイ上のストレスになります。 この2ジョブ以外の魔法職はHP・カットをあまり気にしないので楽にFC80に届きます。
仮に他性能を犠牲にして高FCにしようにも、現在実装している装備ではFC80にギリギリ届くか届かないか
暗黒も含めた重装専用の高HP・高カット・高FC・高詠唱中断率ダウン装備一式を実装するか 魔剣同様、ギフトやメリットポイントで改善して下さい
Augmenter
07-09-2020, 03:00 AM
イージスとオハンは盾防御力アップの対象外ですね。
他のREMA装備群(IL化やオグメで継続的に強化可能)と違ってイーハンだけは相対的価値(一般装備との性能差)が下がる一方です。
オハンにアフターグロウ付けるには10億ギルぐらいかかるのに、効果時間は30秒ですからお話になりません。
イージスのアフターグロウ(被魔法ダメージ-5%)は、装備とシェルVで上限値に達している前衛が多い現状では無意味です。
熱心なナイトは少なくとも一方を保有しているでしょうから、またモチベーションが下がりますね。
FF11の課金人口が最盛期より大幅に減った理由が分かる気がします。
盾の全体的な防御アップには文句つけようがないし、ナイトだけプロテス効果がアップというのも悪くはない性能です。
ただ、やはり今回のVUで魔剣と並ぶ盾役にはなれていませんでした。いくら硬くてもタゲが取れないと仕事ができんのです…
開発さん、お願いですからフォーラムでいくつも出ている良案をすくい上げてくれませんか?
いま早急に必要なのはタゲを維持できる性能なんですよ?
StayGold
07-09-2020, 01:29 PM
ナイトメインでは無いのですが、プロテスだけではなくシェルにも同様の効果があり、追加で盾の防御力と同じ魔回避+とか付けてくれていたらフェイスを守るのに有用だったかもしれない
そうすれば人数が揃わない時に代用するフェイスを強化できる、という強みが出来て「少人数PTならナイト」というややネガティブながらもオンリーワン性能になったのに、と㍉くらい思いました
roroti
07-09-2020, 02:19 PM
「魔剣が出来る事」は「本体ジョブ特性・ギフトによる魔防・魔回避の高さ」「ルーン系アビリティによるレジスト」「受け流し」「専用両手剣を活かした攻防兼用能力」「PT攻撃支援」等であって、 範囲ヘイトは「盾の基本性能」 ファストキャストは「魔法詠唱の基本性能」 ナイトと魔剣で違いを強調すべき点ではありません。
まずこの「基本部分」埋めて戴き、 その後でナイトの「防御力」や「かばう」「盾」「支援能力」等々を改善して貰えればと
防御力調整について。
数値的にはかなりの増加なんですが、これはそもそも、敵のダメージインフレと複数体の敵を同時に相手せざるを得ないコンテンツ設定インフレのゆがみじゃないかなと思います。
剣ナのダメージカットを突き抜ける攻撃力にした結果、ほかのジョブは耐えられなくなり、じゃあプレイヤー側の防御を500上げればいいじゃん、みたいな感じで、
今回は盾の防御力だけ上げたわけですが、これは全体的な防具(重装・軽装・着物?)なんかのIL表現:命中攻撃は上げたが防御力が低すぎた、差別化が足りてなかった、ことへのパッチのように思います。
攻撃強い敵にはフェンサーで行ってください、みたいなことなのかもしれませんが、
エピオトラリーを皮切りに両手武器に高いダメージカット設定が増えてきており、いまいちつかめません。
まあこれは盾だから防御力爆上げてもええやろは分かるとして、棍棒とか武器でカットが上がるって何が根拠?、基準がわからんってことなんですが、ファンタジーなのでおいといて。
そういうわけで、プレイヤー側ももう、表示が119で止まっているだけで実質ILは150くらいなってると思うので、イージス・オハンをIL119にしていいとおもいますがいかがでしょうか。
たしかブリュウェンなんかも実装時に、オハンなくてもいいかもって盾だよなんて説明がされたとおもいます。
そのブリュウェンが今回の防御力上昇対象なのだから、逆説的にオハンも防御力上げても差し支えないということになる気がします。
(イージスに関しても、擬似イージスIL盾があるので、同様。
ーーー
また、防御力が上がるということは被ダメージによるヘイト減少も抑えられることになろうかと思います。
現在のHP量での難易度表現では、アタッカーのヘイトが高止まりし、盾役の敵対行動の量と質が更に求められることになる気がします。
roroti
07-10-2020, 03:32 PM
ナイトにアクアベールを追加する事は出来ないんですか?
今は「確実に詠唱する」事が当たり前なので、どうしてもシールドマスタリーは信用できません。
詠唱中断率ダウン装備が103%でも詠唱中断します。(マクロ・通信の都合?)
ならアクアベールの消費を減らす目的でシールドマスタリー・詠唱中断率ダウン装備を使えばいいです。
アクアベールがあれば詠唱中断率ダウン装備の依存度も低くなります。SVシャレル+1・ファウンダホーズ・月光の首飾りのような装備に依存する必要も無くなります。
そうなれば詠唱時のファストキャスト・カット装備の自由度も上がります。
ナイトは元々強化魔法スキル持ちですし、「特定の装備・特定のサポートジョブに依存しない」という方針にも合致しています。
今回の調整で、盾の防御力分の数値が
プロテスで上がる防御力に加算されるようになりましたが
これでなにか劇的にかわるんでしょうか。
かわりませんよね?
スリヴァーザですらわずか150の上昇のみです。
すでに言われているように
ナイトに必要なのは、タゲとりの方法です。
マジェスティ時にフラッシュを範囲化させるとか
パリセードのリキャスト、または効果時間を延長させるなど
方法はいくつもあると思います。
盾の存在意義をもっと前面にだし
シールドマスタリーの効果見直しや
盾で敵の攻撃を防ぐことで
盾ジョブとしての位置づけが確保できる調整はどうでしょうか。
※今回のリアクトの調整は良いと思います
また、マジェスティの範囲ケアルの効果をより高めるために
トランキルハートの逆の効果、敵対心を高めるものの追加だったり
MPの回復手段だったりと
まだまだ調整する余地というのは
数多くあると思います。
ILが付与されている盾の
盾スキルの値が低いのも何故だかわかりません。
そこの説明もほしいところです。
Draupnir
07-10-2020, 04:52 PM
一部装備品に以下の様な性能が付与されています。
「被(被物理)ダメージ時に敵対心が下がりにくい」
これと同じものをジョブ特性にできれば段階的に追加できないでしょうか。
タゲを取る場合、アビや魔法を短い間隔で使用しますが、
ナイトでそれをやろうとするとサポジョブの特徴で行うイメージです。
剣はアビや魔法を短い間隔で多用することでタゲを取り、維持する。
ナはアビや魔法をある程度の間隔で使用すればタゲが取れ維持もできる。
こんな感じにならないかと。
そうなれば防御にも意味がもたせられそうだし、剣とも戦い方でちょっと差別化ができそうだし。
避けるのが剣であれば耐えるのがナイト。
であれば、魔法や異常状態にも耐えられる手段が欲しいとは思いますが。
Splayd
07-10-2020, 06:21 PM
一部装備品に以下の様な性能が付与されています。
「被(被物理)ダメージ時に敵対心が下がりにくい」
これと同じものをジョブ特性にできれば段階的に追加できないでしょうか。
と、思うかもしれませんが、現実はそう甘くなかったり。
例えばオーメン”Kin”や”Ou”の「ターゲッティング」のようなギミックが追加された場合困ることになります。
”Kyou”と”Ou”の「アンファルタリングブラバード」でも困ったことになるかな。
敵対心は時に稼ぎたい時と稼ぎたくない時があるため(獣使いのペットもそうでしたが)、ジョブ特性で弄れなくなるというのは非常に厄介な障害になることがあります。
魔導剣士って敵対心を稼ぐのが上手であると同時に、敵対心を抑えるのも上手なんですよ。
すぐに取り戻せると分かっているから、ターゲットをゆるゆるにできるんです。
まあアカンプリスしたり、歌かけたり、魔導剣士を採用したりすればいいんですが、敵対心はプレイヤーがコントロールする物であり、システムから強要されてはならない、というのが持論です。
Draupnir
07-10-2020, 07:45 PM
例えばオーメン”Kin”や”Ou”の「ターゲッティング」のようなギミックが追加された場合困ることになります。
”Kyou”と”Ou”の「アンファルタリングブラバード」でも困ったことになるかな。
敵対心は時に稼ぎたい時と稼ぎたくない時があるため(獣使いのペットもそうでしたが)、ジョブ特性で弄れなくなるというのは非常に厄介な障害になることがあります。
そういえばそんな相手や場面がありましたね、完全に抜け落ちていました。
タゲを取る手段は必要だけど固めてしまうのは困る場面もある。
その辺りをナイトだけで完結しようとするとリキャストの短い手段がどうしても、でしょうかね。
あるいは。
稼いだ敵対心をホーリーのダメージに乗せることで敵対心を解放するアビが必要。
バニシュ系でもいいです。
・盾の防御力アップ
・シールドバリア
・リアクトの強化
これら3つは破格の強化だと思います。
たぶん、これ以上はマズいレベルになってくるかなと。
オデシーでは露骨に敵の攻撃力を引き上げてきており、
シェオルBのサークル獣人あたり、
あるいは将来のシェオルCあたりでは、
ナイトさんのほうが安定してくると思います。
さらにナイトさんの堅さを引き上げるとなると、
ヘイト獲得能力を引き上げるのも躊躇するレベルになってくるかなと。
盾の防御力をカット率に反映する計算式にも手が入ったぽいですが、
(防御力が2倍になってもカット率自体は変わらないようにした)
リアクトの強化もあって高レベル帯では、
スリヴァーザやサクロバルワークなどのトータルのカット率が、
オハンにかなり近づいてきているようです。
なので今回の強化によって、
イージスとオハンのIL化が、むしろ考えやすくなった気もします('∇')
# ナイトさん単体で見れば、マジェスティ実装からの強化は
# すさまじいほどだと思うので、あとはヘイトなんとかしてねと
Forestpanda
07-11-2020, 07:01 PM
パーティプレイで障害になります。
白さぽ学で、戦闘不能や、強化解除されたときのプロシェルを遠くから配っていたわけですが、
これをナイトさんに要求するんでしょうか?
ナイトさ~ん、吟さんもれてるよ!
とかいうチャットが流れるんでしょうか?
とってもナンセンスです。
いっそう、バ系、アディXX全部ナイトに開放して、
白より有利になるようにしちゃえばいんじゃないですか?
それならナイトの意識もかわると思う。
詠唱中断軽減装備必須になっちゃいましたね。ちょっと前からそうですが、
野良でそれを要求はしてなかったんですが、これからはまじで必須ですね。
#そのとき、一瞬イージスをはずさなければならず、全滅の可能性もある。
#そもそも防御がたとえば200上がったところで。。
saorin
07-11-2020, 10:13 PM
やはり、「かばう」こそがナイト!って感じがするので、そのあたりなんとかなりませんかねぇ。
例えば、
「かばう」をジョブ特性にする。(かばう:敵の攻撃目標を自身の後方(5Ym以内)にいるPT及びアライアンスメンバーから自身に変更する)
アビに「まもる」「ぼうぎょ」を追加する。
「まもる」盾をうまく使うことで、あらゆる攻撃から味方を守る。
効果時間内は「かばう」の効果に
”あらゆる攻撃を盾で受けることができる”※魔法だろうがブレスだろうが盾が発動する可能性が発生する。
”自身より後方にいるPTメンバーへの範囲攻撃のダメージが-50%~-10%(ナイトとの距離が近い程効果が高い)される。ただし、自身はダメージが人数*10%増加する”
が追加される。
「ぼうぎょ」その場で盾を構えて防御に特化する。
防御力アップ(防+100%)、盾発動率が大幅にアップ(盾発動率+50)。但し敵対行動ができなくなる。自身への魔法等は可能。
移動やノックバックで解除。
「まもる」と「ぼうぎょ」の同時使用で、その場で盾を構えることで、あらゆる攻撃を盾で受けつつ、背後の味方の被害を減らせる みたいな。
常にPTの立ち位置や敵の向きを気にする必要はあるが、強力な防御性能を持つ盾ジョブみたいな。
魔剣はヘイトを稼ぐことで敵の攻撃を集中させる、ナイトは立ち位置を工夫することで味方を守る。
のような住み分けとか?
Rincard
07-11-2020, 11:00 PM
ナイトのみ、かばうや挑発(及びそれに類似するアビ追加等)の効果を、バリスタの仕様みたいに敵のターゲットを自分にロックさせる仕様に変更できたりすると強引な解決手段になり得そうですが、これらやどれかのアビリティをそのような効果に変更することは出来ないでしょうかね?
Forestpanda
07-14-2020, 08:26 AM
マジェスティ中、魔法のヘイトに蓄積100上乗せになる仕様変更をしてもらえれば。
それだけで、今よりずっといろいろ解決しそうです。
Matthaus
07-14-2020, 04:42 PM
ナイトのみ、かばうや挑発(及びそれに類似するアビ追加等)の効果を、バリスタの仕様みたいに敵のターゲットを自分にロックさせる仕様に変更できたりすると強引な解決手段になり得そうですが、これらやどれかのアビリティをそのような効果に変更することは出来ないでしょうかね?
挑発のアビリティは戦士のものなので、それにテコ入れするのはちょっと違うかなと思います。
なので別の解決策として、
ナイト自身が習得するアビリティに、範囲挑発のようなものを追加する方が手っ取り早い気がします。
(単発はフラッシュ、範囲は新アビ)
挑発だけのために、サポ戦を選ばざるを得ない状況を改善出来るかなと思います。
(ディフェンダーも戦士側なのでこれも何とかして欲しいですが)
まあケアルとプロテスを範囲化できるのですから、
フラッシュもマジェスティで範囲化出来ても良いとは思いますね。
Hadaru
07-14-2020, 05:29 PM
まあケアルとプロテスを範囲化できるですから、
フラッシュもマジェスティで範囲化出来ても良いとは思いますね。
シェルもマジェスティ範囲化の対象に入れてくださいオネシャス!
追加性能までは期待しませんのでぜひ!
ウォンテッドとか簡単なコンテンツで白学がいない編成でフェイス白を出さない場合に凄い楽になるんで!
Matthaus
07-15-2020, 08:24 AM
シェルもマジェスティ範囲化の対象に入れてくださいオネシャス!
追加性能までは期待しませんのでぜひ!
ウォンテッドとか簡単なコンテンツで白学がいない編成でフェイス白を出さない場合に凄い楽になるんで!
ナイトはIVまでしか覚えられないので、ナ剣の優劣云々は別として、
範囲化させるのならVまで覚える剣側だと自分は思いますよ。
何でもかんでも範囲化可能にしてしまうと、他のジョブの領域まで侵してしまうので、
そこまでの調整は結構難しいと思います。
下手するとナイトがヒーラー役になってしまう...
Dolocy
07-15-2020, 10:37 AM
戦術:盾 のところに書いたのですが
ナイトに有って魔道剣士に無いもの
ケアル・盾装備 など
白赤学にはジョブ特性「トランキルハート」があります
ナイトにトランキルハートの逆になるジョブ特性を付与してもらえないでしょうか?
現在の戦闘において盾ジョブ「ナイト」「魔道剣士」を比較すると
ナイトの場合物理防御面は優れていますが、敵対心を稼ぐ手段のリキャストが長すぎます。
魔道剣士はヴァリエンス・ヴァレションによるファストキャストとフォイルとの相性が良く、敵対心確保が容易です。
最近の敵における行動で「敵対心リセット」を使用するタイプが多いと感じています。
上記2ジョブの比較からナイトでは敵対心リセット後のヘイト確保が非常に困難です。
この点においてもジョブチェンジシステムを利用して盾ジョブナイト・魔道剣士それぞれを育てて、「都度、有利になるジョブを選択してください」ということなのでしょうか?
Forestpanda
07-17-2020, 03:44 PM
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/57054
「ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいますので、ナイトの強みである防御性能を伸ばす方向での調整となっています。」
そうじゃなくて盾としての必要最低限のタゲ取りが全然出来ないと言ったらわかるかな?
以下はあくまでたとえなのですが半分本音です。
「パーティにナイトがいる間、NMは一切のヘイトリセットをしなくなるパッチが急務で必要なレベル」
です。
roroti
07-23-2020, 09:17 AM
ナイトと魔剣の両ジョブの個性云々を言ってしまうと、魔剣が万能過ぎてナイトに出来る事が少なすぎます。
特にMB戦術は魔剣1択です。
ナイトは防御支援で差別化するべきですが、この点でも魔剣の属性・魔法防御支援が強力過ぎます。
(タゲ取り能力が低すぎてランパートの使いどころを選べないのも問題です。)
あとは近接アタッカーの攻撃支援で差別化するしかありません。
ナイトに「詩人歌4曲の内、1曲を変更出来る程度」且つ「風水士のお株を奪わない程度の」支援スフィアがあれば、まだナイトの存在価値を作れるかもしれません。
Raamen
07-24-2020, 12:21 AM
シェオルAのNMの傾向を見て今後さらに攻撃力が強化されると考え
忍盾が有効になるかと思い育てたところ雑魚沸きギミックが追加されて
しまったのであまり有効ではなくなりシェオルCを見据え
ナイトを育てることにしました。
【前提条件】
・カタクリスムマクロ1つで既にマスターにはなっていた。
・有名なブログで紹介されていたナイト装備とほぼ同等のものを準備した。
※ブルトガングに残魂がいれれてません。
【試験と結果】
オーメン、デュナミスダイバージェンスに魔導剣士の代わりに出してみたところ
クリアという視点や報酬効率自体はそこまで差は感じられませんでした。
しかし、いろいろな方が言われているようにFCが低め、累積ヘイト獲得手段が少ない
ヘイト取りの主力がロイエの割には連携の邪魔をしたりダメージ自体が稼げないことが
ネックとなりタゲのふら付きが多く後衛方に負担が結構いっているような感じを受けました。
逆にいい点としては、詠唱はおそいものの先読みでケアルを使うことで魔導剣士だと
崩れてた場面も維持することが可能だったり、ファランクス装備にそこまでこだわらなくても
「コクーン」をつかうことで大多数の雑魚の集中砲火をしのげていました。
[考察]
魔導剣士が赤魔導士が盾をしていたころのポジションを派生させたタンクだとききました。
フォイル等の魔法の連打を駆使して戦闘をするスタイルをナイトに求めてしまうと
ナイトも魔導剣士も同じものになり没個性につながります。ただ同じタンクという
役割を考えた場合、魔導剣士がエピオラトリーとマスターギフトにより物理にも
魔法にも状態異常にも強いのに対しナイトはイージスを使った場合、物理防御力まで
犠牲になってしまいアンフェアです。
また、魔導剣士が魔法の連打によりターゲットを維持するのに対し、ナイトだと
アビリティが主力になるためどれもリキャストがながく「敵対心の低下が軽減される装備」を
全て駆使していても高速戦闘の場合、ほとんどがリキャ待ちとなりすぐにターゲットがふら
付いてしまいます。
更に範囲敵対心獲得手段としてバニシュガが追加されましたがダメージを与え催眠を回復させる
デメリットがあるにもかかわらず詠唱が遅いため緊急時のタゲ取りとして機能しません。
最後にデミディエーションのダメージによる敵対心(前衛アタッカー並みの敵対心)に
くらべロイエのダメージと固定化された敵対心(微笑な敵対心)もTPの意味がうすれ
連携も邪魔してしまうため早々頻繁に打てないことを考えても相当の隔たりがあります。
[要望]
・ナイトは敵対心をドカッと稼いで維持するというスタイルを確立するため「クルセードII」を追加する。
※赤魔導士にヘイストIIを実装したときみたいに別のジョブの並列解放するのはNG
・イージス自体の性能を調整しIL化しイージス使用時の物理防御力が著しく低下しないようにする。
・緊急時の範囲タゲ取り手段としてスリヴァーザを装備しているときに「シールドストライク」を使用可能にする。
※スリヴァーザに特殊能力がないため
・ロイエのダメージを調整するかTPにもっと意味をもたせるようにする。
※ここぞというときにTP3000のロイエでターゲットを取り返せるように
・ナイトと魔導剣士の差別化として物理支援手段のアビリティを追加する。
防御力自体はかなりアドバンテージがありますが、現状単品の敵、複数の敵に対しても
ターゲット維持手段が厳しい気がします。
※魔導剣士の装備は上記のナイトほどそろってませんが魔導剣士を出したほうが
コンテンツ攻略視点では自分もPTメンバーもだいぶ楽だと感じました:(
useradmi
07-24-2020, 05:01 PM
ナイトはサポートJOBを青魔道士にしないとろくにタゲがとれない維持できない。
数年もの間、様々なナイト関連のスレッドで散々語られてきた問題点をスルーして、
誰も望んでない調整をして仕事してる気分になってもらうより、極単純にフォイルのように詠唱1秒/再詠唱45秒程度の累積ヘイトを上昇させる目的だけの魔法を追加できませんか?
Promyvion
07-25-2020, 10:34 AM
残念ながら3回目の調整でも毒にも薬にもならぬといったところです。リアクト調整によって盾の機能不全は若干改善されたとは思います。
ただし、根本的な問題としてナは周囲が剣以上の負担を求められるが剣以上に有効なケースが存在しません。
これから調整後に対応した敵を用意する流れがシェオルB内の敵攻撃力で見え隠れしますが、既存コンテンツは諦めろってことなんでしょうか?
白の件で思い切った調整が難しいとおっしゃっていたと思いますが、調整後の状態に対応した敵を用意するだけでは既存コンテンツでの改善はありません。
思い切った調整をするべきです。(思い切りニーズを無視した調整を望んでいるわけではありません)