View Full Version : ナイトでここを変えて欲しいもの
Forestpanda
07-29-2020, 07:45 AM
※魔導剣士の装備は上記のナイトほどそろってませんが魔導剣士を出したほうが
コンテンツ攻略視点では自分もPTメンバーもだいぶ楽だと感じました:(
全くその通です。LSのナイトさんに剣やってとお願いすることが多く。本人はいやがるのですが、こちらはとてもうれしくなります。
ナはマスターでRME完備、剣はマスターではなくオボロ武器だそうですが。実際のところそうなっています。
~略~
・緊急時の範囲タゲ取り手段としてスリヴァーザを装備しているときに「シールドストライク」を使用可能にする。
※スリヴァーザに特殊能力がないため
~略~
スリヴァーザ
防150 HP+150 MP+150 命中+35 攻+35
盾スキル+129 敵対心+15 被ダメージ-8%
被ダメージ無効+5%
アイテム説明文にあるとおり、スリヴァーザには特殊能力は備わっています。
見えない特殊能力として、イージスと同じ盾タイプ(高い盾発動率)もあると思います。
(これに盾スキル+があるので、実際はイージスの盾発動率+10%くらいあるのでは?)
いずれにしても固有のアイテム依存の行動を追加してジョブバランスを計らない方がいいと思います。
簡単に言えば、シールドストライクをプレイヤー側に開放するなら、ジョブアビリティでいいのではないかという考えです。
最近の流れでなら、マジェスティ中のシールドバッシュは範囲化:シールドストライクでもいいのでは。(・3・)
roroti
07-30-2020, 10:54 PM
各検証サイトから各盾の凡その発動率は分かってます。
今回の調整でリアクト中に盾スキル補正が付くので、従来の敵CLによる盾発動率マイナス補正は緩和しました。
イージスでもCL139程度なら、盾発動率+装備が無駄になりません。
しかしリアクトの再詠唱時間の長さ、ファストリキャスト・強化魔法効果時間延長の乏しさから
魔法ヘイストカンスト状態でなければリアクト常時維持は難しいです。
対物理はオハン 対魔法はイージス 魔法防御力の乏しさからほぼイージス固定
何も変わってないと言えます。
盾発動率問題をリアクトのみで解決するなら、再詠唱時間は効果時間と同じ60秒にしましょう。
イージスから乗り換えさせたいなら モーラルタク・スリヴァーザ等によるHPで耐える戦術を推進させたり、貧弱過ぎるギフトの見直しをお願いします。
Rikuchan
08-11-2020, 08:53 PM
2回目の調整で見切りを付けて3回目以降は触ってないんで推測になりますが、
その推測が外れているとは思えないんでざっくり書きます
まずナイトの要望は簡単に言って盾として基礎スペックを上げて欲しい。これに尽きます
・多数対のヘイト能力
・FCや強化延長の強化
・基礎魔法(アクアベール等)追加
これは前衛で言えば以前あった「命中を上げて欲しい」という要望と同一です。
ここが「剣の専門分野であり、ナに与えると剣が死ぬ」というのであれば、
ナイトは盾ではなく案山子でしかないと宣告されたも同然です。
ここを仮に一定揃えたとしても、剣には多数の独自性があり剣が死ぬ事はなく、
やっとスタートラインに立っただけで、更に
・レイクガンビッド
・敵の攻撃を0(=被ダメによるTPを発生しない)にする剣の防御能力に相当する被ダメージ軽減能力
・高魔回避による状態異常へのレジスト能力
・受け流しによるHP回復
・支援を貰った時に一線級の物理火力
最低限この5つのメリットに匹敵する能力があって、初めてナと剣は比較の対象になります。
勿論noliさんが指摘されてるようなコンテンツ側で剣を締め出すような調整をし、
ナイトを出すような形もあるでしょうが、それはあくまでもナイトの機会を歪に増やすだけであり、出来る事を増やしてナイトが面白くなるという調整とは全く異なるものです。
根本的にナ/青で青魔法を連打するような状況が数年続いている。
これが異常なんです。
ハッキリいってナ/青って全く面白くないです。剣のが断然面白い。
でもナを出す為にはやってて全く面白くもないサポ青にするしかなかったんです
やってて面白くない状況が全く改善できなかったのが、ナイトへの調整です
Syunn
08-12-2020, 03:04 PM
りくちゃんさんの、投稿に同感です。
更に思うことは、
何かしらの装備マクロを使えば、HPが激減し黄色になってしまう。
マクロで調整すればある程度は、HPの激減を減らす事はできますが、装備セットとは別にHPが多い装備をマクロに組みこんだりと面倒に思います。
RMEEも、既にIL以降3回打ち直しを実装しているので、そろそろイージス オハンも、IL化してもいいのではないでしょうか。
ナイトの、サポ青や黒は開発のナイトのイメージ像なのでしょうか?
doivo
08-12-2020, 06:36 PM
少々突飛な意見かもしれませんが、現在のナイトの問題点は恐らく
「強化兼ヘイト獲得効果を主眼としたWSを習得できる盾WSの実装」でナイトらしい個性を持たせつつある程度解消できるのではないかと愚考する次第です。
もちろんその効果量にもよるでしょうが、仮にフォイルをナイトに開放したところでアクアベールも無し、かつFCに差があると使いこなすのは難しく、
かといってアビリティにヘイストキャップ時並みのフォイルのリキャストで回せる高ヘイトのものを追加する、となると、
今度はアビリティのもつ特徴、「支援の有無などに関わらず常に一定のリキャストで使える」って部分がよろしくない影響をもたらすのではないか、と思うのです。
そこで冒頭の提案に戻り、「十全に効果を発揮するには装備選びや支援の枠を考える必要があり」、かつ「抜刀して敵を攻撃する必要がある」というリスク込みのWSという形でならば、
ナイトらしさを表現、確保したうえで魔剣とは全く違う形の盾役のスタイルを確立できるのではないか、と提案させていただきます。
何か赤魔にも変な影響を及ぼしそうですが、そこは見て見ぬふりをするということで。
Splayd
08-12-2020, 10:46 PM
ナイトのインターヴィーンにもうちょい意味があればなあ・・・。
前衛で色々出来るようになったのでナ盾+モモでヴィニパタやってみようぜーってやってみたんですが、アムネジアと死の宣告が深刻で、んならばインターヴィーンで防げるんじゃね?→普通に食らう。
抗なんちゃら薬は60秒しか持たないので、アスフロパッセ作戦以外では頼りない。
ない事も前提で戦わなきゃいけないし、実際に食らう。
ならオディリックサブタで(´・ω・`) ってなりますわな。
ヴィニパタの仕様詳しく分かりませんが、あれって物理攻撃ですよね・・・? 必中じゃないよね?
まあ結局ナ盾でも勝てましたが。
長期戦になると負けるコンテンツが多い中で、みんなSPアビリティもテンポラリもフル活用して全力で戦ってるのに「SP使った人ジュノ下層で~」って言ってるのに来ないのはナイトくらいだよ。(出番すらないジョブも多いけどね。)
枉曲のアムネ、閻魔の宣告は剣さんだとある程度はレジれたはずです。
ルーンやテナシティのおかげかもしれませんが。
ただヴィニパタにサブタを入れても状態異常は完封できなかったはずで、
結構食らってたような気がします。
AAEVのヴィーンをくらうと、こっちはスカスカになるんですけどね('з')
roroti
08-17-2020, 08:42 AM
まずナイトの要望は簡単に言って盾として基礎スペックを上げて欲しい。これに尽きます
・多数対のヘイト能力
・FCや強化延長の強化
・基礎魔法(アクアベール等)追加
これは前衛で言えば以前あった「命中を上げて欲しい」という要望と同一です。
ここが「剣の専門分野であり、ナに与えると剣が死ぬ」というのであれば、
ナイトは盾ではなく案山子でしかないと宣告されたも同然です。
ここを仮に一定揃えたとしても、剣には多数の独自性があり剣が死ぬ事はなく、
やっとスタートラインに立っただけで、更に
・レイクガンビッド
・敵の攻撃を0(=被ダメによるTPを発生しない)にする剣の防御能力に相当する被ダメージ軽減能力
・高魔回避による状態異常へのレジスト能力
・受け流しによるHP回復
・支援を貰った時に一線級の物理火力
根本的にナ/青で青魔法を連打するような状況が数年続いている。
これが異常なんです。
ハッキリいってナ/青って全く面白くないです。剣のが断然面白い。
でもナを出す為にはやってて全く面白くもないサポ青にするしかなかったんです
やってて面白くない状況が全く改善できなかったのが、ナイトへの調整です
ナイトの問題点が集約されています。 今回の調整はナイトの立ち位置にほぼ影響しません。
マジェスティは詠唱性能に問題あるので宝の持ち腐れ ロイエは連携属性で使えない
盾問題は根本を解決せず 盾防御力・シールドバリアはミンネ1回分程度 それで変わるなら魔剣でもミンネは多用されています。
シールドバッシュ・ランパートが使い易くなった程度です。
roroti
08-17-2020, 09:17 AM
シールドマスタリーについて
片手戦士・ナイトのTP問題や詠唱中断問題に対するテコ入れとして シールドマスタリーがあるはずですが、現状意識すらされない意味の薄いスキルです。
いっそ「盾発動時」から「盾装備時」に変更して得TPボーナスを半減 ナイトならギフト込みで+35 片手戦士は+15 赤魔は+10
詠唱中断は常に防止するようにしましょう。
ナイトの詠唱中断率ダウン装備は今後の流れで両手剣・両手棍を使うアタッカー役の時に使えばいいです。
いつまでもナイトだけ高いハードルを設ける意味もありません。 むしろ強みにするぐらいが丁度いいです。
現状魔導剣士にほぼ全ての面で負けているからなぁ…
問題は抜刀すらせず青魔法とフラッシュを唱えるだけのつまらないジョブ…
もう盾方面はあきらめてサブ盾路線にしたほうがまだ面白そうです。
元々ナイトって初代FFの時は2番手のアタッカーだったしFF4のセシルもそれなりに攻撃力あったと記憶しています。
盾を持つとアビ枠のヘイストとか攻撃力があがるとか命中が上がるとかの特性でももらって
アタッカーになれるとか、もしくは両手に盾持ってキャプテンアメ〇カのように盾投げまくるようになれば
面白そうではありますね。
まあ現状は装備の敷居が高いわりには出番無しで5年前からずっとスヴレン装備で更新も無しと酷い有様なんですが…
roroti
10-20-2020, 07:21 AM
ウォンテッドの追加内容から見て、公式側は「物理防御力」を重要視しています。
しかし被ダメージは「物理防御力」「被ダメージカット」「ファランクス」「盾・受け流し」の総合性能で決まります。
しかも攻防比に下限が存在するらしく、過剰な物理防御力は有効になり得ないので、モーラルタクやエクスカリバーがあってもブルトガング1択のままです。
今ならナイトの物理防御力は3000超えも可能ですが、ここまで高まった物理防御力に意味を持たせられないなら宝の持ち腐れです。
ブルトガングが不要になるほどダメージが軽減出来るなら エクスカリバーの盾発動率・モーラルタク&スリヴァーザのHP増強を活かす事も可能になるかもしれません。
なんていうかいまさらだけれど、イージス、オハンをIL化(盾スキル+つける)していいんじゃないかと思うよね
doivo
12-16-2020, 10:12 PM
リアクト時の反射ダメージ、あれのダメージ量に敵対心+1000くらいの超極端な補正をかけてヘイトを獲得するというのはどうでしょう?
こういう、準備完了したら放っておいてもヘイトが獲得できる、という方向性で今の鈍重さを残しつつ実用性を持たせられたらとてもナイトらしいと思うんです。
行動が遅い、そのせいで単位時間あたりのリソースが少ないというならリソースを割かずとも必要十分な機能を発揮させ、今までのリソースは別に割り振る、的な。
これならHP・カット・敵対+に加えて盾発動率+をどう積むか、状況次第で命中と両立させるにはどうしたら、といった取捨選択の楽しみが生まれますし、
マジェスティ実装で強化された回復能力も活かしやすくなるのではないでしょうか。
roroti
12-20-2020, 12:09 AM
マジェスティのプロテス範囲化・ランパートの被ダメージ軽減・オムレツサンド等 最近はとにかくダメージ軽減を重視してる事が分かります。
ただどれも白魔さえいれば問題無く、状態異常・蘇生を考えると白魔は鉄板ジョブです。
今回のアンバス・クトゥルブのような特殊な状況か、身内プレイで完全に割り切りでもしない限り白魔を外す事は有り得ないでしょう。
魔剣と差別化と火力上昇を忌避するあまり、実用性を欠いたままナイトに極端な防御性能を割り振っているのでは無いでしょうか?
もうそろそろFC80化や全体敵対心上昇手段追加をお願いします。
myajira
12-22-2020, 08:23 PM
ふと思い立って、盾発動率装備をあつめはじめました。
スリオスイヤリング(2)、ズワゾピアス+1(最大3)
バロラス&オディシア各部位(最大10)
ルディアノスマント(最大8)
エクスカリバー(最大10)
合計で盾発動率+73
支援込みでリアクトを常時維持できればイージスでも盾発動率100%オーバー(+67あれば100%いきそうですが)。
盾発動により物理攻撃の追加効果による状態異常はくらわなくなり、イージスの魔法防御に加えて、物理ダメージも75%以上カットされる。欠点はブレスダメージ対策と最大HPの確保が必要になることでしょうか。
オハンとイージスを併せ持ったようなナイトが爆誕!
…の予定なんですが、つかない! ダークマター頑張ってますが、+10がなかなかつかない!ようやく1部位!
はやくこいこいキャンペーンHQ!
Mamorujudement
12-23-2020, 03:10 PM
最近ナイトでジョブポで出動するのが楽しく、
麻痺とかスロウとかしてこない敵だとナイトでヒーラー+盾も可能になってます
サポ学でパラナ、イレースとかすればいいのですが、女神降臨の章のリキャがーになるので
状態異常がひどい敵だとヨラン頼みもありますが、マジェスティケアル便利ですね。
タゲ取られてもケアルすれば取り返せる場面が多々あります。
ナ/赤でシバルリーとコンバートを交互に使えばあまりMPには困らないレベルで使えます。
PTメンバーに赤、吟、召、風がいれば鉄壁のヒーラー+盾+釣り師にもなります。
既にジョブマスターですが、パーティメンバーの役に立ってる感で満足してます。
ジョブポでヒーラーがつかまらない場合にはナイトヒーラーいかがでしょうか。
ここで要望なのですが、マジェスティの効果時間、
コンポ―ジャーや、グリモアみたいに長時間アビにならないでしょうか。
常時マジェスティ状態でいまのとこ困る様な事がないので・・・
けっこうログが流れる場面が多く、「あっ、マジェスティ切れてた」
という場面があったので検討してもらえるとありがたいです。
プリュウェンですが
リアクトの調整により
かなり高性能の盾として生まれ変わりました。
結果として、既存の盾との入手難易度に対する
性能のバランスが壊れた、と言っても良いと思います。
イージス・オハンはILが付与されていませんが
スリヴァーザの性能といい
ナイトの調整の一環として
盾の性能の調整も検討願います。
逆にこの状況
開発側はどのように認識しているのでしょうか。
あわせて回答していただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
kojiro
12-23-2020, 08:05 PM
そもそもオハンって松井Pが言っていたように盾発動率をILに換算すると150相当みたいですから、流石にこれに盾スキルは付けられないと思うしIL119に表記する?のも無理があるんじゃないですかね。
その発言は、数値のインパクトが強いんですけど、IL150っていうか単なる盾タイプによる発動率のとこですからねー。
プリュウェンはリアクト時限定性能とはなっているけど、アンバスケードとかフル支援が受けられる場面では、常時リアクトが可能なので、
盾防御においては、オボロ武器がエンピリアンウェポンを超える性能を設定してるといえます。
RX7さんが書かれていることはほんとなんですよね。
盾防御に関しては、おそらく逆算でプリュウェンがオハンを超えるようにしてるんですよね。
まずはその意図は達成したのは間違いないです。
ただ、その結果、オハンで問題視していた盾防御の高発動と高カットが、プリュウェンで超えちゃったってとこですね。
単純にオハン(エンピリアンウェポン)の価値を下げただけ。これは、IL化でRMEの価値を下げたのと同じやり方だな、と感じています。
開発はどこか、バトルバランスの考え方にちぐはぐなところがあって、例えば、片や装備や支援ヘイスト最高値前提、片やそれほど装備や支援が無い前提、といった印象です。
盾の場合、たぶん後者で考えられていると思います。
プリュウェンが”最高”ではなく、プリュウェン”以上”ならOK、のバランスにしてもいいんではないかと思いますがいかがなんでしょうか。
イージス・オハンをIL化しても強すぎないんじゃない?だってプリュウェンがあんなだもん。というお話です。
ーーー
どうでもいいけど、ずっと”ブ”リュウェンだと思ってた(・ω・)
ちなみに、Lv139らしいカザナルの敵だと、ほかの盾とかの組合せで100パーっぽくなってた気がしたんですが、今月1章のとてクトゥルブの雑魚だと、プリュウェン以外では抜けてくる感じがしました。
単に試行回数のせいかもしれませんが。
こう書くとあれかもですが、ダークマターオグメで3部位くらい盾発動+10がつけば、リアクト中はイージスでも高CL発動100パーいきそうな感じはしますね。(・3・)
slowXXX
12-27-2020, 11:57 PM
まあプリュウェンに関しては、「対物理性能ではオハン>その他の盾という構図を保ちながらも、イーハンに盾スキルを与えることは絶対にしない」という条件下でナイトを強化するにはどうすればよいか?と考えた結果7月のリアクト調整が入ったわけですが、プリュウェンの特殊プロパティのことを忘れてたんでしょうね。で、ぶっ壊れ性能に足を突っ込みつつあると。いや、入手難易度から考えたらもう十分ぶっ壊れてますね。
リアクトプリュウェンで盾発動率100%を達成したならば、被物理ダメージ82%カットに加えてシールドマスタリーの効果で詠唱中断も起こらなくなるので、(下記のカット計算が正しいならば)被物理ダメージ軽減率を10%程犠牲にする代わりに全身をFC装備で固めてフラッシュ等をかけることが可能になるなど、立ち回りや装備の常識も一変しますね。
※ダメージカットの計算順は「装備&アビリティの%カット→盾防御の%カット→ファランクス等の固定値カット」の順でしたっけ?
これが正しいなら被物理ダメージ-50%&リアクトプリュウェンで合計91%の被物理ダメージ軽減、ここにブルトガングを足せば94%軽減になるはず。
そしてここからファランクスの固定値カットが加わるので…
----
もはやプリュウェン弱体と盾発動率やダメージカット計算式に手を加えるなどしないとまずい事態なのではないでしょうか?
これらを弱体せずに「これから追加する敵を強くすることでバランスを調整していく」方針で行こうとする場合、どんなトンデモ調整が入るか想像がつきません…
(いや、ある程度は想像できるんですが、「基本D値2000&攻撃値数千のイッグアリマみたいな敵を出す」といった「これやったら確実に非難轟々になるな…」という案しか思いつかないのです)
・プリュウェンのリアクト効果アップによる盾発動率上昇修正を「通常時の3倍」から「2倍」に引き下げる(※プリュウェン以外は「1.5倍」)
・「盾発動率+」にリアクトの盾発動率上昇修正がかからないようにする(※現状ではかかるため、リアクトプリュウェン下では盾発動率+が3倍の価値を持っている)
・ファランクス等の固定値カットをダメージカット計算の最初に持ってくる
上記の弱体を行う代わりに、敵のD値や攻撃値、特殊技や(敵が使うサベッジブレード等の)WSの倍率修正などを引き下げる、ナイトのアビリティ群の効果見直し&上方修正を行うなどして帳尻を合わせればいいと思います。
Mattakuma
12-28-2020, 05:50 AM
もはやプリュウェン弱体と盾発動率やダメージカット計算式に手を加えるなどしないとまずい事態なのではないでしょうか?
これらを弱体せずに「これから追加する敵を強くすることでバランスを調整していく」方針で行こうとする場合、どんなトンデモ調整が入るか想像がつきません…
(いや、ある程度は想像できるんですが、「基本D値2000&攻撃値数千のイッグアリマみたいな敵を出す」といった「これやったら確実に非難轟々になるな…」という案しか思いつかないのです)
強化消し。
歩みたいに強化自体がしにくい敵も既にいますよ。
個人的には盾ジョブの敷居が下がるのはいいと思いますが。
そもそも席を魔剣に食われまくってる上に魔法ダメージが強烈な敵だと結局イージスになるのに弱体しろとかナイト虐めが過ぎません?
kasutera
12-28-2020, 07:05 AM
イージス・オハンはILが付与されていませんが
スリヴァーザの性能といい
ナイトの調整の一環として
盾の性能の調整も検討願います。
逆にこの状況
開発側はどのように認識しているのでしょうか。
あわせて回答していただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
確か今年の2月か3月辺りだったと思うんだけど、英語フォーラムの方で松井Pが
・オハンとイージスはIL119は強すぎるから難しい、もしするならイージスの魔法ダメージカットは大幅に下方修正が必要。
・弱体化してまでIL119にする必要性はあるのか?
・皆が愛着があるのは理解してるからIL119化はバトルチームの将来の課題となる。
・スリヴァーザは強化するとナイトが防御能力を維持したまま攻撃的になるから強化しない。
こんな感じで回答してたね。
物理の通常攻撃しか受けないコンテンツなんて、あってアンバスケードくらいなので、このあたりを基準に考えすぎたのでは。
普通の場面でなら、オハンでいいというか、魔法ダメージがきついからイージスでなんて感じで、プリュウェンがどうたらというとこから視点が離れていたとこなんですが、
こと、今月のアンバスケード1章ですよね。なにがなんでも与TP減らしたい需要が発生してるもんだから、プリュウェンに目が行っちゃったわけです。
結果的に、CL139程度でなら盾発動100パーおっけい、のゴーサインを出してしまってるわけだから、
しかもこれは、入念に逆算した上でのプリュウェン強化の結果なので、やっぱ強すぎました、は通用しないと思われます。
発動100パーになるようにリアクトのスキル上昇値をいじってるんですから。
たぶんCL149でも、プリュウェン+盾発動+装備(ダークマターオグメなくても)で100パーいきそうな感じがするので、
プリュウェンはIL150相当に、実質的になっているように思います。
ということは、オハンがIL150相当だからうんぬんといった説明は、成り立たないことになったんではないかと思ってます。
オハンが盾タイプによる発動率でIL150相当ということなら、仮にIL化したとしても、盾スキル+はつけずに、防御力やカット率を上げるだけでもいいのでは。
ナイトのハードルが下がってコンテンツに参加できる人が増えるのは結構なことと思うんですが。
ーーー
ナイトと魔導剣士との警戒感の違いがすごいよね。(・3・)
ちなみに、魔導剣士でもエンボルドファランクスで被ダメゼロっぽくなってるみたいでもあるし、ナイトが堅すぎてということでもないような気がします。
Syunn
12-30-2020, 12:36 AM
以前、RME越えをしないと言う発言を、開発インタビューで見た記憶があります。マランスタッフ(僅差)といい、盾といいなんでこう話が覆るのかなと思います。
あの記事は、取材側の嘘記事だったのかなーと思えます。
盾いい加減ILしましょうよ。
slowXXX
12-30-2020, 10:24 PM
イージスのIL化はもはや難しいですね。被魔法ダメージカットを大幅に引き下げるか、あるいはCLの引き上げを行わない限りは。
何故なら盾発動率+装備をかき集めれば、現状でも盾発動率100%を達成できてしまうからです。
・残魂エクスカリバー(オグメで+10)
・醴泉島装備(ダクマタオグメ最大で+10、5部位計+50)
・ルディアノスマント(オグメ込みで+8)
上記合計で盾発動率+68。
ここにコンバタントトルク(盾スキル+15)をを加えることでCL149の敵相手に盾発動率50%、リアクトをかければ盾発動率100%に到達します。
また、リアクトが無くても効果アップ能力値20のパリセードなら45%加算されるので盾発動率95%になります。リキャが5分と長いですが窮余の一手にはなるかと。
被物理ダメージカット装備はどうした?と言われそうですが、ストンチタスラム+1(被ダメ-3%)、守りの指輪(被ダメ-10%)、ヴォーケインリング+1(被ダメ-8%)、オドンブラサッシュ(被物理-4%)で被物理ダメージカット-25%を確保できます。
ちゃんぽん装備になってしまいますが、頭をオディシアヘルム、胴と両脚をバロラス装備(それぞれ被物理-2%)にすればもう6%稼げます。
耳をズワゾピアス+1(オグメで盾発動率+3)にする&リアクト中の盾発動率が99%に下がってもいいなら、首にロリケートトルク+1(被ダメ-6%)を採用できます。
リアクトイージスで盾発動率100%(盾カット率75%)&装備品の被物理ダメージ-の合計を31%とした場合、被物理ダメージ軽減率は-82.75%、被魔法ダメージカットはシェルV込みでキャップの-87.5%。
最大HPの確保についてはさすがにあきらめるしかないですが、物理と魔法両方に強いのですから仕方のない所でしょう。
ちなみに↑の装備をリアクトプリュウェンで行うとCL189まで、リアクトオハンで行えばCL192まで盾発動率100%を達成できる試算になります。
夢が広がりますね。
Atsushi
12-31-2020, 08:56 AM
slowXXXさんが例に挙げられている装備と、現在ナイトの鉄板と言えそうな「HP3000超え、常時物理カット-68%、シェル無し魔法カット-87.5%カット、ブレスカット-50%」を達成できるブルト(モヤ無でもおk)イージス&スヴレン装備なら、大抵の場面で私は後者を選びます。 物理のみを多用してくる敵であってもプリュウェン等を使うと思います。
また、イージスオハンにILが実装され、盾発動率が100%達成できるようになったとしても、現在の魔剣一強の牙城がそう容易く崩れるとも思えません。
魔剣にはヘイト獲得能力、MB支援能力(FC能力とかストンスキンとかサポジョブの柔軟さとかいっぱい)などにだいぶ差をつけられてます。
「硬さ」という面でもCL149のコンテンツでほぼ魔剣のほうが活躍されてる点で、ナイトのイージスオハンが強化されても、「魔剣のほうが柔らかいから締め出される」ということは無いのではないでしょうか?
イージスオハンがIL化されてもいいと思います。(すみませんIL化して欲しいです!)
Mithranest
12-31-2020, 06:12 PM
イージスとオハンには最終段階の強化があるじゃないですか、形だけの(楽器にも)
アンブラルマロウx250個は結構作ってる人いそうですが、
リフトシンダーorリフトドロスx1500は見たことがない
IL付与して強くなりすぎるというなら、それ相応の試練を与えてしまうのが筋でしょう
なんでILをもらうだけっていう当たり前の主張にきつい試練を・・と思われるでしょうが
現状開発が強すぎると明言しているので、ならどれくらいの事をすれば実装してもらえるのかを考える必要があります。
今現在モヤモヤをするだけという勲章的な位置づけの、イージスとオハンへのアフターグロウですが、
メイジャンの試練最後を終わらせるとILの性能をもらえるのであれば、問題はないのではないかと思います。
ただそれらのILが付与された装備が必須化しないような調整が必要になってくるでしょう。
わたしはマロウやシンドロ納品無くてもILあっていいと思う派ですけど。
ただILがついただけの残念な実装にはならないようにしてほしいなと思っています。
Bordam-Darabon
01-19-2021, 10:08 PM
FF11で1番 ジョブ調整に期待するジョブがナイトなのですが、すでに3回?でしたっけ?調整されているのに、全然ぱっとしなくて残念です。
将来的に新たな成長要素を追加されるようなので、ここでナイトに被ダメージカットIIのジョブ特性を7%追加して欲しいですね、盾があるとはいえ、剣のがカット率が上なのが納得いかないです。
さらにHPもmax+500特性で追加して貰い、装備品に付与されているHPを100以下に減らしてほしいです、ケアルHP増減でHP黄色になる現状が変わってほしいです。
ロイエももうダメージ上限アップの可能性が無くなってしまったので、連携属性をなくし、スウィフトブレードに核熱の連携属性を付与して下さい、ロイエでタゲを維持するスタイルなのでここは特にお願いしたいです。
ロイエを連打しないといけないのに、それが故に前衛の連携の邪魔になるので、ロイエ打ちにくいですよね。
二刀流とか八双って強力なジョブ特性ですけど、ナイトってそういう強力なジョブ特性やアビがないですよね、マジェスティ、シールドバリア、シールドマスタリー、どれも剣のインスパイアの超FCやガンビレイクと比較すると微々たるものです。
魔回避が高い装備もヴォルトとサクロ胴位でしょうか、魔回避が剣が高くて、ナイトは防御が高いんじゃ、全然釣り合わないと思うのですよ、防御高くなりましたって言われても、プレイヤーからすると、「それで?」っていう感じなんです。FCも未だに低いままですし、累積獲得手段も剣と比較すると圧倒的にナイトは選択肢がないですよね、そこはどう考えているのでしょうか?
正直青は出す頻度が高いジョブなので、魔法セットがリセットされるのは手間なのです。ここは過去に他の方も何度も何度も何度も指摘されて来たかと思います。
なので魔回避や魔法防御が低い、ヘイト獲得手段も少なく、FCも低い、もっさりしたナイトに、剣に匹敵する特性かアビが欲しいです、イージスが有るから何にもできないという理由なのであれば、いっそイージスを大幅に弱体してしまってもいいと思いますよ。ナイトは防御面の調整しかこないのもつまんないですよね。フェンサーもダメ、ロイエダメージアップもダメ、ガンビレイクのような支援アビもダメ......。
ナイトの復活を願ってやみません。
Dolocy
01-23-2021, 01:05 PM
盾発動時にヘイト上昇を付与していただけませんか?
プラスして敵が使用してくるヘイトリセット行動の頻度を引き下げていただきたいです。
盾発動のみではキープできなくて良いので、あくまで補助的な数値でバランスを保っていただきたいです。
敵のヘイトリセット行動が少なくなれば、挑発orフラッシュなどをリセット行動用に温存もできてくると考えられます。
ヘイトリセット引き下げについては、新規範囲攻撃を追加で実装しても良いと思う。マジェスティケアルが光ってきます。
よろしくお願いします。
roroti
02-21-2021, 04:46 PM
既に個別のジョブ調整は終わったようですね 残念です。
サクパタ装備は良いですが、今までのナイトの数少ない長所 装備HPが大幅に落ちます。
サクパタの魔回避・魔防を活かす為に、出来る限り詠唱時間短縮が必要ですが、
サクパタヘルムで新しい詠唱装備セットを考えればHP2600~2800程度まで下がります。
魔剣と同じか若干下です。
魔回避・魔防重視の新しいプレイスタイルが浸透して復権すれば良いのですが、
これで駄目なら素直にナイトの基本性能の大幅強化をお願いします。
Bordam-Darabon
03-02-2021, 09:14 PM
ついについに、ナイトにもヴォルト以外の高魔回避装備が追加されてうれしい限りです(例外としてサクロ胴がありましたが。
私は装備HPが高いのはマイナスでしかない、と思っています。
理由は着替えるたびにHPが凹むからです、ナイトは着替えが非常に多いJOBですよね、ケアル、敵対装備、詠唱中断装備、念入りに装備setを作らないと、大きくHPが凹みます。
さらに現在これらの装備品にはスブレンが組み込まれているかと思います、このスブレンを外せない現状が非常に大問題、ナイトが魔剣に追いつけない大きな要因になっているかと思います。
ナイトが魔剣に追いつけなかった理由がスブレンやイージスに依存したというか、スブレンが実装されてしまった為に、基本性能(HP,魔法防御、アビ、FC、詠唱中断率、ケアル回復量、強化魔法延長)を上げてもらえなかったり、追加されたりして貰えませんでした。
なので、rorotiさんもここは同じ考えだと思うのですが、ナイトの素のHPを大きく上げて貰い、さらに素の詠唱中断率、FCを将来実装されるであろう、成長要素に加えてもらい。
そしてサクパタが実装されたとは言え、着替えの多いJOBのナイトが魔剣に追いつくために「高魔回避、カット、FC、詠唱中断率」の付いた詠唱中断率装備、「高魔回避、FC、敵対心、ケアル性能」の付いたケアル装備
この2つをさらに実装して貰うことが重要なのではないかと私は考えます。
roroti
03-07-2021, 02:29 AM
HPが高かった理由は「実装当時はスヴレンが優秀」「それ以降の装備に優秀な物が少ない」「HPを下げてもメリットは無い」
この状態が5~6年ほど続いただけです。 上の方がおっしゃる通り「HPを下げる事で更なるメリット」があればいい リアクトの盾スキル強化とサクパタ装備でようやく芽が見えました。 (まだ根本的に改善していません)
しかし現状のオデシー実装後も魔剣優先は変わりません。 ナイトに対多数の敵対心を取る土台(フォイル)が無いからです。
もう一つの問題はバニシュガの存在です。 ヘイトリスト入りさせる魔法でダメージはNGです。
範囲から漏れた敵に再度範囲魔法を掛ける関係上、ヘイトリスト入りを後衛に任せるかどうかに関わらず、バニシュガは非常に不便です。
シーフのトレハン入れのように魔法ダメージ0にする手段も考えましたが、ナイトは常に攻撃を受ける為、ブルトガングは外せません。
魔法ダメージ+186・詠唱装備のINT+が逆に足を引っ張ります。
サポ暗のポイゾガに頼る場合、サポ剣と比べて敵対心を稼ぐアビリティのリキャストタイムが長引きます。
サポ黒のポイゾガ・スリプガに頼る場合、敵対心を稼ぐ手段が増やせないです。
サポ青は範囲狭い、範囲漏れの敵に向かって移動すると他の敵も移動するので、アタッカーの妨害になります。(詠唱性能でも魔剣の下位互換です)
実際オデシーのナイトは盾として十分機能しますが、魔剣の方がスムーズ且つ他のプレイヤーの妨害にならないので優先されます。
サポナで使えないレベルでフラシュガが実装されればナイト復権も出来たかもしれません。
Rincard
03-07-2021, 07:41 AM
サポ青は範囲狭い、範囲漏れの敵に向かって移動すると他の敵も移動するので、アタッカーの妨害になります。(詠唱性能でも魔剣の下位互換です)
+メイン時の青魔法リストが消される。
これが一番私がサポ青をしたくない理由ですねー。
些細なことですが、手間は出来るだけ減らしたい・・・。
フラッシュガは欲しいですね。リキャストは少し長めでも、一回まとめて範囲ヘイトさえ稼ぐ手段が1つあれば、あとは他のアビで加算させる手段が豊富ですし。
Splayd
03-08-2021, 12:59 AM
まあそれでもナイトは最近「自己回復出来る」っていうのが剣にはない魅力になってきているので、もうちょっと様子を見てはと思います。剣は自己回復が弱いので、白魔が他のアタッカーへの対処に時間がかかってると剣のHP真っ赤なんてことも増えてきました。結果的にヒーラーの負担を増やすジョブだと思います。それでも効率を求める場面では使っていくジョブというか。
ダイバージェンスとシェオルCに限って言えば剣有利です。
ものすごく狭い視野で見れば確かにそうで、選択の余地はありません。
ただファランクスは圧倒的にナイトの方が優遇してもらってるし、どっしり構えて戦う場面や絡まれキープではナイトの方が有利って場面もぼちぼち増えてきました。マストラは元々ナ盾だったし、アンバスケードでもナ盾が増えました。
剣の強みはシェオルCやダイバージェンスのようなせわしなく戦う場面で、
ポイゾガの範囲攻撃で巻き込みからの派生が多い部分だと思います。
それに加えてインスパイアによる高速詠唱&リキャストの短さが売りです。
フラシュガがあろうとなかろうと、その点で剣に張り合おうとするのは無駄だと思います。
(恐らくそこで剣に勝ってしまうと、今度は剣の出番が一切なくなります。)
しかし、一方で明らかに強化全消しや大ダメージに弱いっていう剣の弱点が度々露出するし、そういうコンテンツも増えてきてるので、ナ盾+狩コってパターンも良くあります。今月のアンバスケードはその最たる例ですが、ジェールでも同じパターンを見かけます。(それが面白いかどうかは置いといて。)
正直なところ、強化全消しはうざいだけであんまりおもしろいとは思いません...。
プレイヤーの努力でどうにもならないというか、チート過ぎるというか。
もう思い切って”ナイトはディスペルに強い”っていう方向性にして、「ディスペルガード」みたいな能力つけるのはどうでしょう。フィールティ中やシールドバッシュから一定時間は強化魔法を消されないみたいな。
Coffee
03-11-2021, 11:52 AM
物理上限アップも実装されたことだしナイトに敵対心上限アップの特性あるいは魔法の実装を希望します
枠が足りないならリアクトに追加で
Glatto
03-14-2021, 08:10 AM
最近ナイトを強化しています。とりあえず必要と考えるのはリキャストが短くて敵対を取る手段の確保、盾発動率の強化ですね。
これでも75時代からのナイト経験者なので、当時からすれば非常に楽にはなってはいます。しかし、サポ戦の時でタゲ維持の基本手段がフラッシュと挑発だけというのは少なく思います。魔剣には無いケアルヘイトもあるし、所有するアビはリキャストは長いものの優秀な物が揃い、マジェスティによる範囲ケアル化で敵対を大きく稼ぐことも出来るから長期戦でのタゲ維持手段は、まぁ概ね問題は無いでしょう。しかしコンテンツ等での乱戦で多数の敵からのタゲを取らねばならない場合の敵対を稼ぐ手段の確保が難しいと思います。そこでマジェスティの範囲化の対象はケアルとプロテスだけじゃなくて、フラッシュも枠に入れてしまいましょう。これで大きく改善されると思います。
盾発動率ですが、IL盾の盾スキル+による発動アップが付いたので改善はされてはいます。しかし、それだけで大丈夫か?と問われるとNOですね。敵対維持を兼ねて、パリセードも常時維持できるようにしていいんじゃないでしょうか?もしくはヘイスト抜きでリアクトを常時維持できるように効果時間を延ばすか、ですね。
roroti
03-22-2021, 04:09 PM
フラシュガがあろうとなかろうと、その点で剣に張り合おうとするのは無駄だと思います。
(恐らくそこで剣に勝ってしまうと、今度は剣の出番が一切なくなります。)
。
張り合うのではなく、同じ条件に揃えるだけです。
ヘイトリスト入りさせる時にバニシュガで睡眠から起こすナイト サポのスリプガ・ポイゾガでノーリスクで済む魔剣
どちらを使うかと言えば魔剣です。 劣る劣らないではなく 有るか無いかの話です。
同じように敵対心を稼げるとはいえ、再詠唱時間180秒のリアクトと45秒のフォイルを同列に語る人はいないでしょう。
同じ消費MP・詠唱・再詠唱時間ならフォイルの揮発900/累積320の半分、揮発450/累積160でも喉から手が出るほど欲しいです。
追記
魔剣のエンボルト+コルセアのナチュラリストロール+ナイトのマジェプロ=魔剣の防御力強化
公式はこういう事を想定していたのでしょうか? シェオルジェールの仕様や効果時間から、大した問題ではありませんが、ナイトの出番を増やすという意味では失敗だったかと
Glatto
04-29-2021, 07:48 AM
ナイトの一部の魔法の効果を調整ねぇ・・・。ナイトの、ということはナイトしか使えない魔法であるということ。クルセードは魔剣も使えるので除外とすると、つまりはエンライトとリアクトということになるのですが、まさか攻撃面でエンライトを調整するとかいうまるで見当違いな調整はありますまい。となると、リアクトの調整に絞られるのかな?考えられるのは、効果時間の延長かリキャストの短縮、発動率の更なる上昇、敵対心+の追加効果くらいかな?アイテム・合成カテでイーハンのIL化を提案してみたけど、その回答がそれだとすると・・・まぁアリと言えばアリなのかな?
フラッシュは白も使えるけど、まぁ実質ナイト専用みたいなものだからフラッシュも入れるとすると。この場合は敵対+の上昇、リキャスト短縮、この辺りが思い浮かぶかなぁ。フラシュガも欲しいけど、これは望めますまい。フラッシュの敵対+効果は満足してるので、リキャスト短縮だといいなぁ。
Maruha
04-29-2021, 08:14 AM
ナイトの一部の魔法の効果を調整って
今のところケアルとプロテスのみマジェスティ対応だから
マジェスティ効果中はフラッシュが範囲化するとかそこらへんかな?
Glatto
04-29-2021, 08:25 AM
ナイトの一部の魔法の効果を調整って
今のところケアルとプロテスのみマジェスティ対応だから
マジェスティ効果中はフラッシュが範囲化するとかそこらへんかな?
いや、それだと魔法の効果の調整じゃなくて「アビリティの効果の調整」になるかと。範囲化するのは魔法そのものの性能では無く、アビである「マジェスティ」の性能のおかげですからね。
公式には「一部魔法の効果を調整」とあるので、範囲化するとかではありますまい。アビ抜きで、流石に今まで単体魔法だったフラッシュが範囲魔法化すると、それはもう別の魔法になって「新魔法の追加」になるでしょうしね。まぁ、確かに魔法の説明文に「マジェスティ:範囲化」の一文が入ると魔法の性能と言えなくもないですが、ちと難しいんじゃないかな~と。
slowXXX
04-29-2021, 09:43 AM
残念ですが下方修正かと思われます。強化なら狩人みたく詳細を記述するはずなので…。
予想としては
・リアクトの盾発動率下方修正。オハン・プリュウェンで盾発動率100%は強すぎた?
・シールドバリアを被プロテス効果アップに変更。つまり、防御アップの効果を受けるのは自分だけに。
現状ではシールドバリアプロテスかけてハイサヨナラ~したり、魔剣のエンボルドと組み合わせたり、低LvキャラのPL行為に悪用(プロテスIで防御150アップはまずい)と、「これどうなの?」という使い方をされてますからね。
Mithranest
04-29-2021, 04:55 PM
マジェスティ中は、バニシュ系(光属性)の魔法攻撃力を0にする
という事が出来れば、多数への敵対行動がやりやすくならないですかねー?
Glatto
05-01-2021, 07:30 AM
リアクトのリキャ短縮・効果時間延長とフラッシュのマジェスティ範囲化対応があれば、かなりやりやすくなるのは間違いないんだけど。基本的に単体相手なら今のままでも、ある程度装備が揃っていれば問題なく対応できるからね。さてはて、どう変わるのか。
Minami
05-01-2021, 08:36 AM
魔法の調整となると、エンライトとリアクトの調整ですかね。
それ以外だとナイト以外も使えますからね。
地味な所だけど、エンライトの一撃毎に効果が減衰していくのを撤廃して欲しいかな。
エンライトには命中+の効果もあって、エンライト込みならそこそこ実用レベルの命中は確保できるけど、
減衰していってしまうのが嫌ですね。
与ダメに加えてTP稼いでロイエのヘイト稼ぎもやり易くなるかも。
Bordam-Darabon
05-05-2021, 08:29 PM
次回の調整でどんな変化があるのか楽しみです。
最近Mbozeをやってて思うのですが、ランパートの効果時間短すぎませんか?CBコロネット込みでも1分はあんまりかなぁと。
せめて素で60秒、CBコロネット使用で+60秒でトータル120秒にして貰えると、Mboze戦が安定しそうなのですが。
又マジェスティ使用時のケアルにストンスキン効果が付与されるようになって欲しいです、これならケアルが白さんと被ってもメリットがあるので。
saorin
05-06-2021, 09:14 PM
「ヘイト」という概念って「敵にとって嫌な行動をするプレイヤーに対してイラっとしてる度合」ですよね?
「攻撃を盾で防がれる」ってイラっとすると思うんですよ。
なので、「盾発動時に軽減したダメージに応じて累積敵対心が上昇する」みたいな効果の特性を追加とか
リアクトに「効果時間中は範囲物理及び単体属性攻撃に対しても盾が発動するようになる」とかあってもいい気がします。
まぁ、そもそもヘイト稼ぐ手段が少ないって問題点はありますが・・・。
roroti
05-07-2021, 09:49 PM
リアクトの反射ダメージ上限による効果解除の撤廃だけでした まさかこんなどうでもいい調整するとは・・・ リアクトは魔法ヘイストカンスト時なら効果切れ後すぐに掛け直しするので、反射ダメージ上限がどうこうなんて意識すらしません そもそも反射ダメージその物が不要です。
今回はホバーショットも微妙?でモグアンプもダメダメなので 全部駄目だったと諦めは付きますが・・・
Glatto
05-07-2021, 10:20 PM
いやいやいやいやいやwwwwwwwwwそこと違うだろうwwwwwwwwwwwww問題点はそこと違うのよwwwwwwwwwwwwww
誰がリアクトの反射ダメ上限で切れることを問題視してたのよwwwwwwwwwwwwww誰もそんなこと一言も言ってませんがなwwwwwwwwwwww
まさかあれですかね、間接的にプリュウェンの強化につながるとかいうアレですかねwwwwwww
tomocyan
05-08-2021, 01:22 AM
効果時間切れとディスペル系以外で
リアクトが切れたことない気がする。
だいたいHP3000x2倍の反射ダメとか与えられるの?
敵の使うドレッドスパイクくらい強いならわかるけど、
そもそも反射ダメに期待して使ってる人はいない。
というか、それ以前の問題なんだけど、
プレイヤーが求めているものを理解してもらえてない。
それが1番残念です。
せめて実装時に効果時間とリキャストが
プレイヤーの求めているものになってますように。
myajira
05-08-2021, 07:33 PM
反射ダメージ上限による解除撤廃だけでは、実質リアクトは何も変わらないって事になりますよね。
①フォイル同様の「効果時間30秒、リキャスト45秒」にして、ヘイストやFC装備によって支援なしでも常時維持できるようにする。
②リアクトの敵対心を今よりさらにアップさせ、①で縮まったリアクト回しによるヘイト上昇能力を高める。自己強化なので範囲ヘイト維持にもなる。
③リアクト中は盾発動の度に累積ヘイトを得る。
これくらいを期待してたのですが…
また、rorotiさんもおっしゃってますが、反射ダメージ自体いりません。ダメージソースにすらならない威力な上に、光属性や魔法ダメージをトリガーとするギミック持ち相手にはリアクト自体が使えなくなるわけで。
Glatto
05-08-2021, 09:18 PM
ダイバーでプリュウェンを装備してた時、何回かはダメージ上限に引っかかって切れたことはあります。でもそんなのしょっちゅうなわけでもないし、発動率が滅茶苦茶上がるプリュウェンですらそれなので、他の盾だと言うまでもないでしょう。それに、ダメージソースとなり得るようなダメージも与えれるわけでもなし。雑魚ですらHP数万以上のコンテンツの敵に対して、2桁単位のダメージを与えたところで焼け石に水にもなりますまい。問題なのは効果時間とリキャストですよ、誰がダメージ上限が引っ掛かって解除されるという話を何時したというのでしょうか?
doivo
05-08-2021, 09:48 PM
「現状だと差があり過ぎてどーしょうもないからジョブポ2(仮称)の前にバランス取りするわー」(意訳)
というのが今回のナ狩への調整の意図だったと認識していますが、これによって何がどのように変化するというのでしょう?
具体的にどういった効果を想定しての調整だったのか明示をお願いします。
Splayd
05-09-2021, 12:25 AM
状況から見た予測にすぎませんが、恐らくクロセアモースの「魔法剣ダメージ+500%」のように、今後の調整でリアクトの反射ダメージ+1000%みたいな装備品追加するつもりなんじゃないかなと思ったり。んで、その時「今まで通りのリアクトだと効果が切れてしまう」ので切れないようにしておきますよと。
つまり開発に言わせれば、ナイトは現状で十分強いので調整しませんってことだと思います。
tomocyan
05-09-2021, 12:30 AM
一応強化と言うのですから
魔剣との差が縮まったと開発陣は思ってるんですよね?
どれくらい縮まったのか、ふわっとでいいので
答えていただけると有難いです。
私には、全く強化を感じることが出来ませんでしたので。
Glatto
05-09-2021, 07:44 AM
状況から見た予測にすぎませんが、恐らくクロセアモースの「魔法剣ダメージ+500%」のように、今後の調整でリアクトの反射ダメージ+1000%みたいな装備品追加するつもりなんじゃないかなと思ったり。んで、その時「今まで通りのリアクトだと効果が切れてしまう」ので切れないようにしておきますよと。
つまり開発に言わせれば、ナイトは現状で十分強いので調整しませんってことだと思います。
一応、アダマスというリアクトの反射ダメアップ装備があるにはありますから、今後も追加されないとは限らないですよね。でも、反撃ダメージってヘイト存在するのでしょうか?元々コンテンツに於いてナイトに求められる役割は盾であって火力ではありません。ダメージ反射によるヘイト稼ぎが出来るというなら考慮の価値があるかもしれませんが、それでも今のままじゃ全く無意味でしょう。それこそドレッドスパイク並みに、一発3桁単位のダメージを与えないことには役に立たないでしょうね。殴られた数字分だけのダメージではダメです、ダメージ反射発生=盾発動なので、被ダメが激減してる状態なのでそれは意味がありません。
でも現在コンテンツで動くナイトが用いる盾はイージス・オハン・スリヴァーサ・プリュウェンが主です。今後そんな装備を追加されても、使わなきゃ恩恵なぞ無いんですよね・・・。
Mithranest
05-09-2021, 01:18 PM
マジェスティ時リアクトの反射ダメージを与えた対象にも敵対を得るとかできないですかね?
与えれば与えるほど累積して敵対していくようなシステムだと盾発動+敵対が出来てよさそうなのですが。
Splayd
05-09-2021, 02:41 PM
でも、反撃ダメージってヘイト存在するのでしょうか?
ないと思います。
エン系にもヘイトが無かったはずですし、魔導剣士のルーン追加ダメージや、バットゥタの反撃ダメージにもヘイトが無かったと思います。また用語辞典(Wikiなので誤った情報かもしれませんが)のヘイトの項目の備考欄にも『リアクトやスパイク系の魔法の反撃効果ダメージはヘイトは無い。』との記述が確認できます。
今後の調整で敵対心が乗るようにする可能性もあるかもしれませんが、根本的にナイトさんが望んでいるものとは大きく違うと思います。ナイトの不満の原点を辿れば、ヘイトリストに載る方法は良いとして、フォイルのような連射可能なヘイト上昇手段が無いと困るという話だった気がします。
オーメンの頃には言われていたので既に3年以上解決していない問題。
こんな単純な話に何故3年もかかるのかが謎で仕方がない。
ナイトが欲しいのは複雑なゲーム性ではなく、魔導剣士のような盾としての単純明快な動きであると思います。
Glatto
05-10-2021, 07:28 AM
しかし、この短時間でここまでの投稿の多さよ。如何に望まれていなかった内容の修正発表であったのかがわかるというものですね。良かれと思って考えた修正案なんでしょうが、残念ながらその反応はこれなのです。もうちょっとフォーラムでの意見を考慮した修正をしたほうがよかったんじゃないですかね?
COCONUTS
05-10-2021, 04:20 PM
酷く反感も買うと思いますが私が感じているナイトに対する開発のスタンスを書きます。
大前提として「同じジョブを作らない」があるのだと感じます。
このスレでも頻繁に出てくるFCをよこせ、MBの支援をさせろ、連発できるヘイト上昇方法をよこせ等を
すべて黙殺する理由がこれじゃないかと
上記要素を追加したとして魔剣と同じor劣化ジョブにしかならない、せっかく違うジョブなのだから
別方向のアプローチができる方法は無いのか?
これを模索した結果がバニシュガの追加、ランパートの性能変更、マジェスティの追加や
それに伴うプロテスやケアルの強化だと思います。
今は状況も変わっているので剣でも対処可能ですが過去にはナイトでなければ勝てないような戦闘も
少数ですがありましたし、旬のコンテンツたるオデシーAT3あたりでもナイトじゃないと厳しい敵も居たりします。
ここに書き込まれている大半の方の希望(魔剣と並ぶFCやヘイト能力など)ではない方法でも歩みは遅いですが確実に
新しいナイト像が生まれつつあるのではないかと・・・
書き込むことが無駄だとは思いませんが魔剣的な強化を望んでも何も叶わない前提でマジェスティのような別方向の提案をしてみるのはいかがでしょうか?
tomocyan
05-10-2021, 06:21 PM
同じジョブを作らない←わかる
少しずつ調整していく←わかる
その結果が誰も意識してない反射ダメ上限撤廃だから
がっかりしてる人が多いんだと私は思います。
反射ダメ上限撤廃をプラスに捉えるとしたら
「Oboro盾でオデシーに行って大量の雑魚に囲まれても
リアクト消えなくなりました!やったね!」くらいでしょうか。
同じジョブを作らないを貫くなら
魔剣みたいなMB支援もFCもいらないので
ジョブ特性に「盾装備時は詠唱中断されない」(これはやり過ぎ)とか
ガンビレイクの物理支援タイプのSPじゃないアビリティとか
盾発動で敵対心増加とか
リアクト仕様変更で期待したリキャスト短縮とか
ナイトだからこそ!な何かが欲しいです。
「開発に携わっている方々に」
魔剣と違う方向で強くしようと考えているのなら
現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
少しでも耳を傾けて下さい。
saorin
05-10-2021, 06:40 PM
「現状だと差があり過ぎてどーしょうもないからジョブポ2(仮称)の前にバランス取りするわー」(意訳)
というのが今回のナ狩への調整の意図だったと認識していますが、これによって何がどのように変化するというのでしょう?
具体的にどういった効果を想定しての調整だったのか明示をお願いします。
この発言だけで考えるなら「ジョブポ2(仮称)で魔剣との差が埋まりつつかつ別の方向性のジョブとして完成するようにします」
ってことになるので
「ジョブポ2(仮称)を上げてないナイト=使えない」ってなってしまってジョブバランスとしておかしいと思いますね。
基本的なジョブバランスで方向性の違いを出しつつ、ジョブポ等の追加要素で長所を伸ばしていくみたいな形が皆が望んでる形だと思います。
Nashiki
05-10-2021, 07:54 PM
ヘイトがなかなか高まらずタゲが取れなくても、かばうが常時パッシブで発動して
背後に回った全員を自動でかばえるとか
ナイトのダメージカットの半分がカット2としてPTにいきわたるとかでもいいのよ
COCONUTS
05-11-2021, 09:56 AM
私自身ナイトも使っているんで言わんとすることはわかるんですが
>現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
>少しでも耳を傾けて下さい。
このほとんどがナイトの魔剣化or劣化魔剣化な意見ばかりではないですか?
それが全く開発には取り合ってもらえる内容ではないようなので別方向の提案をしてみてはどうかと書いたのです。
tomocyanさんのお書きになっている内容も魔剣を意識しての提案が多く見えますし、おそらくそれでは開発は読みはするけど読むだけの意見(数々のこのスレや他のナイト調整案と同じ)としか受け取らないのではないかと・・・
tomocyan
05-11-2021, 10:21 PM
魔剣化を求めてると思われたので
今あるナイトの魔法とアビリティの
仕様や効果の変更なら魔剣化じゃない!
という、私のひねくれたネタ強化を!w
マジェスティにFCだと魔剣化なので
詠唱中断率と盾発動率アップ!
マジェスティ中にバニシュガすると
敵対心2倍くらい!
リアクトのリキャスト短縮はフォイルのマネになるから
マジェスティ中なら効果時間めちゃ伸びる!
ネタなので、いくらでも妄想できますねw
ナイトがフォイルを使えるようになったら魔剣化になるので
いりません。魔剣専用魔法で良いです。
なのでナイト専用魔法のリアクトを
フォイルと同等のリキャストと効果時間にしてほしいです。
フォイルが羨ましいのは、その効果ではなくリキャストです。
サクサク敵対心を稼ぎたいのです。
この考え方が魔剣化なら、諦めます。
Glatto
05-12-2021, 06:00 AM
パリセードを効果時間5分にしよう。んでもって、フラッシュとバニシュガの敵対心を上げよう。これでどないや?この考えも魔剣的なんかいな?ナイト的には、盾使ってガッチリ固定したいねん。
ZeruGlard
05-12-2021, 09:25 AM
あと、フラッシュガ追加。
それと、かばうを1キャラ指定じゃなくPTメンバー全員(贅沢言えばアライアンスメンバーも)対象かつ
メンバーの位置関係なく発動、リキャ短く。今のかばうの仕様じゃとてもとても使いにくい。
myajira
05-12-2021, 10:38 AM
NashikiさんやZeruGlardさんが言われているように、「かばう」を調整してほしいです。
かなり昔から気になっていたことなんですが、現在までほとんどのプレイヤーが行っている陣形は、
・盾:敵を後衛の方に向けない位置に立ってキープ。ノックバック予防のため壁を背にする場合もある。
・アタッカー:前方範囲攻撃に巻き込まれないよう敵の横や背後に立つ。
・後衛:範囲攻撃を食らわず、盾やアタッカーに支援でき、かつ敵に魔法や遠隔攻撃できる位置。必然的に敵の前方以外の遠方に立つ。
となっていると思います。
ナ←敵 戦暗
風白詩
こんな感じ。
これの何が気になるかといえば、敵対心というシステム上仕方ないとはいえ、実際に「自分を傷つけている」アタッカーや、魔法や遠隔等で自分をいらつかせる「見ただけで脆そうだとわかる」後衛には見向きもせず、光ったりポーズをとったり「いつまでママのスカートに隠れてるんだい」などと言ってみたりする硬い盾だけを必死に相手し続ける。知的な人間タイプの敵まで、マンモスレベルで原始人を相手にしてるイメージです。
繰り返しますが、システム上仕方のない部分であり、それがff11のバトルの醍醐味でもあるので、DQ10の通称「相撲」みたいな要素を入れてほしいという要望ではありません。
しかしながら私がイメージするナイトは、
敵→ナ戦 詩白
暗 風
みたいに、ナ「みんな俺の後ろに!みんなは俺が守る!」で、ナイト自身がみんなの盾になって、敵の攻撃を一身に引き受けてる姿でなんですよね。
なので、以前の投稿で「超かばう」みたいな新アビを提案したんですが、ナイトの後方範囲扇形、またはナイト中心範囲でもいいんですが、あえてナイトの周りに集まることでPT全員が守られる(別枠での被ダメージの大幅カット、状態異常レジスト率アップ等)、かわりにナイト自身は瀕死攻撃以外の被ダメージアップや状態異常にかかりやすい等のデメリットがあってもよいかもしれません。
さらに通常の「かばう」を併用して、タゲをとったアタッカーを直接かばう。また、歴代ナイトと同じく、HPが赤くなったプレイヤーには自動でかばうが発動するようなジョブ特性もあってよさそうです。
tamaran
05-12-2021, 04:11 PM
私自身ナイトも使っているんで言わんとすることはわかるんですが
>現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
>少しでも耳を傾けて下さい。
このほとんどがナイトの魔剣化or劣化魔剣化な意見ばかりではないですか?
それが全く開発には取り合ってもらえる内容ではないようなので別方向の提案をしてみてはどうかと書いたのです。
tomocyanさんのお書きになっている内容も魔剣を意識しての提案が多く見えますし、おそらくそれでは開発は読みはするけど読むだけの意見(数々のこのスレや他のナイト調整案と同じ)としか受け取らないのではないかと・・・
COCONUTSさんは開発はこう考えているからこういう提案をしていくべきという意見をおっしゃっていますが、それもあくまでもCOCONUTSさんが、感じたことであって、自分の意見を開発の意見であるがごとくふるまうという危険な行為だと私は感じます。実際開発がどう考えているかは分かりませんが、一ユーザーが自分が開発の代弁をしているがごとくふるまう行為をそのままにしていいんですか?
COCONUTS
05-12-2021, 04:25 PM
私はあくまでこれまでの調整の結果自分はこう感じている と発言しているだけで代弁しているわけではないですよ
書いてる内容で代弁と取られても仕方ない部分もありますが、そういった意図はないことは表明しておきます。
私の書いていることも憶測ですし実際どう開発が考えているかはわかりようもありません。
16BEAT
05-12-2021, 05:58 PM
私自身ナイトも使っているんで言わんとすることはわかるんですが
>現役でナイト使ってる人達からの意見や愚痴に
>少しでも耳を傾けて下さい。
このほとんどがナイトの魔剣化or劣化魔剣化な意見ばかりではないですか?
それが全く開発には取り合ってもらえる内容ではないようなので別方向の提案をしてみてはどうかと書いたのです。
tomocyanさんのお書きになっている内容も魔剣を意識しての提案が多く見えますし、おそらくそれでは開発は読みはするけど読むだけの意見(数々のこのスレや他のナイト調整案と同じ)としか受け取らないのではないかと・・・
比較する相手が魔剣でしかないので魔剣を意識した意見になるのはやむをえないかと思います。
ではなぜにここまで意見や愚痴が開発にむけて発信されているのか
その理由は開発陣のナイトに対する方針が、違う方向に舵が切られたからです。
2020年8月6日の電撃オンラインのインタビュー記事を引用しながらになります。
Q>ナイトの敵対心関係には手が入らないのですか
A>敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したら
ターゲットを取ってしまうという部分はある程度残してたくて、そういう意味では魔導剣士が
突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が
取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が死に能力になってしまいます。
自分も魔導剣士もナイトもエンドコンテンツに出していますが、すでに魔導剣士の前では
他ジョブの敵対心をコントロールする能力は死に能力です。いいすぎではないと思います。
そしていまさら魔導剣士のターゲットをがっつりとる能力をかえるわけにはいかない。
弱体を意味するわけですから。
これまでナイトで盾役として活躍するためにいろいろな装備を用意してたわれわれユーザー
イーハン、ブルト、スリヴァーザやSVのHQまで用意してきた人も多くいます。
正直、ここ最近のナイトの調整というのは確かに開発の方針にそったものではあります。
しかしここまで実装された装備を整えてナイトを用意したユーザーの多くがナイトに求めるものは
魔導剣士にひけをとらないガッチリとヘイトをとれる盾役です
方針がかわってしまった開発陣とそれを望まないユーザー
ユーザーから魔導剣士と比較した愚痴不満、意見が出るのは
仕方がないことなのです。
違う方向からの意見というのは
ナイトの違う方向性に舵をきったことを受け止めて受け入れた人が
やっと出す事のできる意見なのです。
Dolocy
05-12-2021, 07:35 PM
「かばう」の上位アビリティを追加できないでしょうか?
「キャッスルウォール(仮)」
発動後一定時間ナイトの後方プレイヤーの攻撃ヘイトを肩代わり & 後方プレイヤーが受ける敵からの範囲攻撃ダメージをナイトが肩代わり
後方プレイヤーの被ダメージについては軽減~半減程度などでも。
ナイト自身へのダメージは所持している盾などの防御で軽減された分のダメージ。
(欲を言うならナイト自身はアビリティ中ノックバックに完全耐性)
ナイト自身が単体で強化されるわけではありませんが、パーティを組んだ際の戦術の幅が一気に広がると考えられます。
現在の範囲ダメージをジョブごとに考えると、近接ジョブでは敵の近くにいるだけで蒸発してしまうことがあるので、こういったバランスを解消する目的で。
魔道剣士との明確な差別化が期待できます。
追記:対象となるアタッカーは複数メンバーでおねがいします。
Nashiki
05-12-2021, 07:45 PM
ナイトに求めるイメージそれぞれ違うでしょうが、
苦労して作った装備があまり産廃にならずそのまま使えながら
各種コンテンツで「盾役(ナ剣)募集」と肩を並べられるようになればいいですね
ただホバーショットの惨状を見るにジョブバランス企画者が
本当にプレイヤーなのか怪しいレベルなのも確かだったり・・・
エアプ疑惑濃厚な開発陣は定期的に自分たちのプレイ動画だしてみてくれませんかね!
某HNMを討伐したときみたいに!
Raamen
05-12-2021, 09:16 PM
某HNMを討伐したときみたいに!
あの時も結局、赤がメイン盾でしたよね。そして赤の弱体魔法からすべてヘイトが取り去られました:(
巻き添えだけはごめんだ:mad:
Minami
05-12-2021, 09:27 PM
「かばう」はナイトらしいアビなので、もうちょっと手を入れて欲しいですね。
例えば、現状PTメンバー一人しかかばう事が出来ませんが、
位置取りはそのままでいいから、効果時間一定にして、
効果時間内ならば前に割り込めば、どのメンバーでもかばう事が出来るとか。
後は、かばっている間は範囲攻撃からも守れるとか。
その時はナイト自身と相手の2回分ダメージを受ける、でも、盾発動判定も2回分。
本来なら2人分の大ダメージを負うけど、盾発動率の高いナイトだからこそ耐えられる、みたいな。
現状のナイトに大きな不満は無いけど、もう一声欲しいですね。
今回のリアクトも、ヘイスト支援貰っていれば常時リアクトを維持出来るようになった訳ですし、
悪くなかったけど、全体的にもう一声欲しいですね。
そもそも、プレイヤー側は提案する立場にはないと思います。(開発側の業務に関して。)
結果的に提案されますが、それは、開発側の発想に同意できないことがある為と思われます。
仮に提案を薦めるとしたら、それはプレイヤー間での提案ではないかと思います。
ナイトに限らず出番が無くなる現象は、たとえばダイバーのように、プレイヤー側の過度な攻略トレースも大きな要因だからです。
ナイトに関しては、最近は剣では難しい場面が設定されることがあるため、出番が出てきましたが、
こと、それは、コンテンツ側の要求で、どちらかでは無理、といった、ほぼ工夫や選択の余地が無い状況によることがほとんどだと思います。
ナイトをする人が求めているのは、魔導剣士でのアプローチと、ナイトでのアプローチが、並列的にある状態ではないかと思います。
ダイバーやオデシー(セグポ)、オーメンのように、現在生きているコンテンツは、タイムアタック的シューティングゲーム的な報酬制であり、現状ではナイトを採用することは報酬減に直結するイメージがあると思います。
ここをどうにかしてして欲しいわけで、プレイヤー側の要望や提案は、現在ある物事からの例示であって、具体的に考えるのは開発側の仕事です。
わたしはジョブ差、ジョブの個性は、コンテンツ側で要求するしかないと思っているので、例えばオデシーで言えばジェイル(あえてジェールと言いませんが)の思想は間違っていないと思います。
(ただし、マクロやカバンの空き足りない問題を改良しないままの実装は、一般のプレイヤーを眼中に置いていない印象を受けます。
例えば人を変えてたびたび言われますが、魔導剣士がファストキャストジョブなら、ナイトは詠唱中断回避ジョブでもいいわけです。
魔導剣士が自己強化ヘイト上昇ジョブなら、ナイトは直接ヘイト上昇ジョブでもいいわけです。
魔導剣士が手数ヘイト上昇ジョブなら、ナイトはヘイト減少ブロックジョブでもいいわけです。
・・・まあ、実際そうなったときにどういう感想になるかはわかりませんが。
開発は同じジョブは作っていないと考えているかもしれませんが、魔導剣士はナイトの多くの部分を喰った、ほぼ上位ジョブであって、
どちらかというと、後出しでリリース、事後調整を経て、確かに同じジョブは作っていないですが、同じ以上のジョブにしたのは、開発に他ならず、これは同じジョブを作るよりおかしなことだと思います。
ナイト側から追いつかせろといった意見が出るのは、おかしくないと思います。
また、成長要素を考えているのであれば、既存要素を変えるのは控えたほうがいいと思います。
roroti
05-26-2021, 07:09 AM
結局の所、魔剣を弱体化出来ないからこのような歪な状況になる訳です。
ジョブ強化が始まってからナイトはこれまで4度強化されましたが、それでも尚出番が無いです。
魔剣の完成形(エピオラトリー+ギフト+装束)がFF11というシステムに対してあまりにも万能過ぎました。
魔剣が強くなりすぎたからナイトは慎重に、これでは何時まで経っても追いつけるはずもないです。
マジェスティケアルは本来かなり強力な要素ですが、これすら霞むようでは生半可な強化要素では差を埋められません。
Coffee
11-16-2021, 10:47 AM
既出かも知れませんが、盾も楽器のように持ち替えでTPが消えないようにしていただけないでしょうか
現状イージスと他の盾の持ち替えが必須ですが、その度にTPが消えるのでWSが撃てず、ブルトの残魂オグメであるロイエの敵対心+の意味が希薄になっています
加えてシパルリーもTPをMPに変換するアビリティなので、マジェスティケアルでMPが枯渇した時に使っても回復量が少なく、使いにくいことこの上ありません
なにとぞご一考を
isuke03
02-11-2022, 12:10 AM
メリットポイントグループ1のアビリティの再使用時間短縮について。
多くのアビリティが能力値1につき、再使用時間1分あたり2秒の短縮率となっていますが、ランパートが例外なのは何かあるんでしょうか?
能力値1で6秒短縮にして欲しいです!
僕は ソーティーに魔道剣士で行くことがありますが
ナイトもソーティーのパーティーに いけるようにしてほしいです
僕は エピオラトリーもブルトガングも 両方もってます
シールドバッシュとか、かばう とか、皆さんが書いてある通り
見直せば、使えそうな 潜在性 は ナイトは秘めているとおもいます
今更、全ワークス レジェンドになれと言うのは すこし 酷かと
ナイトというジョブに 愛着をかんじている個人としては、今の現状は ざんねんです
セシルも のうきんないとですし…
fbpoさんが仰る 魔道剣士は ナイトの多くの部分を喰った ほぼ上位ジョブ、
rorotiさんの仰るとおりかも
Solfadx
02-05-2023, 06:54 PM
今更、全ワークス レジェンドになれと言うのは すこし 酷かと
逆にこれさえクリアしちゃえばどうとでもなるってことですから
ナイトにもそれ相応のアレコレを課してきそうですけどね。
あれだけ星唄効果で様々な繰り返し要素の短縮を実行してワークスコールの
チケット配布にはノータッチですし、運営なりの歪んだナイトへの忖度なんじゃないかな。
nainai
12-04-2023, 12:51 AM
既に出てる案かもしれないのですがナイトの自己ケアルにのみ暗黒騎士のドレインのようにHP上限上昇効果とかどうでしょうか。
上限上昇効果は3分ほど持続し、再自己ケアルで効果時間を更新される。
上限上昇は素HP量の2倍までとする。これによりHPは4000~に出来て生存率を上げることができ、HP+装備からダメージカットや敵対心+装備に変更できるようになるんじゃないでしょうか。
自己ケアルの頻度が増えることによって多少は敵対心を稼げると考えています。
ギフト1200のケアル+50も多少生かせるんじゃないでしょうか…。
nainai
12-05-2023, 02:05 PM
連続で投稿を失礼します。
前回の投稿の追記としてですが、HP上限上昇中に受ける被ダメージでHPが減少するときHP上限値そのものを減らすという形にはできないでしょうか。
例えば素のHP量を2000として自己ケアルでHP4000まで上げます。そこに敵からの攻撃で1000ダメージを受けるとHPは3000になります。この時HP3000に減らされたとしても最大HPは3000になっていると良いなっという考えです。
素のHP2000以下になるまでHP2001~4000の間は常に最大HP100%を維持できるっていう考えです。常にHP100%であれば被ダメージによるヘイト減少も抑えられ、HP上限上昇効果も自己ケアルで再度増強+ケアルヘイトを稼げるんじゃないかと思います。
長々と失礼しました。
Camui
12-25-2023, 08:42 AM
強化延長スキルの追加が欲しいですね。
ファランクス装備と強化延長装備が一緒になったものがないのでファランクスの時間が短いので
赤や学にかけてもらわないとかけなおしの手間が半端ないので一度のファランクスで15分程度は持つような強化時間を延ばす
スキルが欲しいです。ファランクス装備完了、ファランクスお願いしますとかファランクス要求しているナイトや剣が当たり前になっているので
改善して欲しいです。
交戦中で無ければ自己強化が効果も効果時間も有利だが、かけなおしに危険がある交戦中は他者にファランクスをしてもらった方が安全、くらいが健全なのかなとは思います。
ダークマターオーグメントの運頼みが大きいウェイトを占めて、かつ、それでも現役勢はそれなりに持ってしまっているという状況は、これも新規参入障壁のひとつになっているように思います。
ソーティ+2耳も運頼みのままボスドロップ等特定の環境側だけで入手を緩和すると、所有の有無で機会を狭める口実になってくると思います。
myajira
12-27-2023, 04:14 PM
ナイトに関して言えば、武器サクパタソード、両手SV+1、両脚サクパタ、両足SV+1がそれぞれ被ファラ+5なので、ダークマターオグメに頼るのは頭と胴の2部位だけなんですよね。
また、ヨリウム頭胴に薄い黒石で被ファラ+3まではつくので、それらを使いながらマターキャンペーンを待つのも一考の余地あり。
+1の妥協も許されない空気がある中で2部位運頼みはそれなりにハードル感あると思いますよ。
スカーム防具くらいしかなかった時でも3じゃないとかグダグダ言われてたんですから。
ファランクスはつまるところ被ダメゼロ要求なので、1でも抜けてきたら不採用だったり晒すとこだってありましたし、被で受け手全員が対象装備を揃えないといけない感じっていうのは、カバンにもやさしくないですよね。
Mithranest
12-28-2023, 10:02 PM
ダークマターでなくてもいいんですけど
ファランクス+そのものの効果を新規復帰者は全く知りませんでしたね。
なにそれ?って感じで被ダメ-50あればいいんでしょってのがほとんどでした。
開発のコンテンツの想定もファランクス+してる前提で組んでると思われるので
0だと死にやすいですね。
わたしは
ヘルクリ5部位
カイロン3部位
バロラス2部位出来ました
後はコラーダにも+5ついたので青赤はカッチカチです。
ダクマタつけるために、倉庫の星唄全部やったので早くキャンペーンください。
そういえば当時思ったのは、被になってるのは本当は不具合だったけど、不具合認めたくない病と特定層の要望は採用する病の合わせ技なんじゃ?だったきがする。
普通に考えて、なになに+って書かれていたら、使う側での+効果と読むと思うんですよね。
当時、ケアルとかプロテスとか、被は結構特殊設定だったはずで、意識はあったと思う。ファランクスになって実は被の効果なので表記を合わせただけですって違和感があった。
ーーー
ファランクス+は、新規復帰のひとができるコンテンツくらいなら特に意識しなくてもスヴレンとか最初からついてるやつで問題は無いと思う。
ただ、いま話に挙がった発端としては自己完結あたりのことだと思うので、そこに関してはコンポージャーみたいなのがあれば近い感じになるのではないか。
ファランクス+に効果時間+効果をつけるとか、効果時間+にファランクス+をつけるととかどうやろとか思いはしたけども。
Camui
01-05-2024, 11:32 PM
いま話に挙がった発端としては自己完結あたりのことだと思うので、そこに関してはコンポージャーみたいなのがあれば近い感じになるのではないか。
ファランクス+に効果時間+効果をつけるとか、効果時間+にファランクス+をつけるととかどうやろとか思いはしたけども。
その通りです!!コンポージャーみたいなスキルの実装が欲しいんです。
他人任せの運用じゃなくて自分で効果時間の長い被ファランクス装備のファランクスをかけたいんです。
コンポージャーつぶしてしまうのならファランクス延長スキルでもいいしマジェスティファランクスでファランクス15分くらいになるとかでもいいんです。
ドゥバン出ましたし イージス・オハンの防御力強化・敵対心+とかつけて欲しいなぁ
その通りです!!コンポージャーみたいなスキルの実装が欲しいんです。
他人任せの運用じゃなくて自分で効果時間の長い被ファランクス装備のファランクスをかけたいんです。
コンポージャーつぶしてしまうのならファランクス延長スキルでもいいしマジェスティファランクスでファランクス15分くらいになるとかでもいいんです。
それをやってしまうと、ヘイストII以上の支援がないと常時維持ができないリアクトが単独で維持できてしまいます。
それによってイージスやある程度鍛えたドゥバンを除けばプリュウェン一択になる事態になるので開発は出し惜しみしてると思います(ナイトで装備可能な延長装備は2~3個ぐらいだった筈)
Mithranest
02-01-2025, 10:08 AM
ナイトやってて思うんですけど
マジェスティープロ5の防御が盾依存になるので
イージスからわざわざ変えないといけないっていうストレスがでかい
ってことでこういう仕様がありますので、イージスとオハンのIL化を考えていい頃では?
Atsushi
02-01-2025, 09:07 PM
それをやってしまうと、ヘイストII以上の支援がないと常時維持ができないリアクトが単独で維持できてしまいます。
それによってイージスやある程度鍛えたドゥバンを除けばプリュウェン一択になる事態になるので開発は出し惜しみしてると思います(ナイトで装備可能な延長装備は2~3個ぐらいだった筈)
ドゥバンはある程度シナリオを進める必要はありますが、2万ガリモーフリーで作れる2段階状態でも、リアクト展開中はCL149で盾発動100%達成できるほど破格な性能を持っているので(2段階はスリプルを実質無効化する副効果付き)もはやプリュウェンはファランクス詠唱時以外使っていないですね・・・。新規、復帰者にはとても良い装備ですけどね。
リアクト常時維持は確かに強力ですが、自己ファランクスの延長は欲しいですね。ただでさえ魔剣よりも詠唱長くて効果も短いので魔剣より使いづらくなっています。