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View Full Version : 見送られたハイジャンプとスーパージャンプの追加効果について



Draupnir
04-10-2012, 11:41 PM
・背後にいる最も近いパーティメンバーの敵対心を減少させる効果を付与

ハイジャンプとスーパージャンプの追加効果が見送りとなりました。
ひょっとしたら数か月後に別の効果で再度調整案が・・・あるかもしれません。
ジョブ(特に竜騎士)への意見は非常に通り難いと思いますが、
その時にまた見送りということが無いように要望を挙げませんか?


追加効果が見送りになった理由として。
①竜騎士、あるいはPTメンバが移動して竜騎士の後ろにいないとダメ
②敵対心減少の効果に期待ができない
この2つが主な理由と思っていますが、全面否定ですね;

Draupnir
04-10-2012, 11:42 PM
勢いでスレッドを作ってみましが。
移動と位置調整が必要になってくるのは避けてもらいたいです。
さらには、PTメンバの敵対心減少といった味方への強化?方面ではなく、
弱体させるような調整であれば歓迎です、移動、位置調整もなさそうですので。

また、調整案として挙がったのはハイジャンプとスーパージャンプですが、
ジャンプ自体は今のままなのでしょうか?
スピリットジャンプによって使わなくなってしまったので、
ジャンプ自体にも何かあると嬉しいのですが。

Dorotea
04-11-2012, 12:38 AM
最近の戦闘ではそもそも何かする以前に一瞬で死ぬ(or生き残れても敵対心リセットで結局グダグダ)なんで、正直こんな無駄要素入れる必要無い、それより先にやることがあるだろうと個人的感想。

支援ジョブにするならするで構わないんで、まずPTでの支援の方向性を開発側から示して欲しいです。
敵対心関係はシーフに任せてもいいんじゃないかな・・・?

Fuyumine
04-24-2012, 10:13 PM
こんばんは。

以下、私的な見解ですが・・



<前略>
弱体させるような調整であれば歓迎です、移動、位置調整もなさそうですので。
<後略>


これですが、ジャンプに付与される効果の内容そのものではなく、
その効果を発動させる為の条件付け(遊びの部分)に影響する場合もあると思います。
なので「弱体させる効果」であっても、その発動条件に移動・位置調整を絡めてくる
場合が懸念されるかもです。

[例]
・ジャンプに「命中時、相手の移動速度を下げる効果」を付与するとして、
 その条件に「移動しながらジャンプを命中させた場合」といった遊びを提供しようとしたケース

つまり、純粋にジャンプを命中させた時点で効果を発揮する手法以外に、
以前あった敵対心を減少させる案の様に、
特定の条件を満たす事で効果を発揮する手法を提案してくる可能性もあるかなと。
「戦闘中、動き回りたくない」等の希望があるときは、

・「ジャンプ」を単純に命中させた時点で効果を発揮するものが良いのか
・移動以外の条件であれば他の条件がつくのはokなのか

など、アプローチ方法も提案できればいいのかもしれませんね。

Mariruru
04-25-2012, 12:25 AM
竜剣自体がそもそも、通常アビリティのモードチェンジアビリティの1つになって欲しいと前から主張しています
SPアビ竜剣の効果には、
ハイジャンプでTP減少、スーパージャンプで後方の味方のヘイトダウンの効果が元々あるからね


スーパージャンプに関しては、
スーパージャンプの再使用時間を1分にする+ターゲットを<me>ではなく<stal>までの範囲にして欲しいですね
仲間に使用した場合、お姫様抱っこして一緒にジャンプしている設定にでもしたら良いんじゃないでしょうか

Draupnir
04-29-2012, 07:09 AM
つまり、純粋にジャンプを命中させた時点で効果を発揮する手法以外に、
以前あった敵対心を減少させる案の様に、
特定の条件を満たす事で効果を発揮する手法を提案してくる可能性もあるかなと。

確かにそうかもしれませんねぇ。
移動するのが絶対ヤダと言うわけでは無く、竜騎士の後にいれば敵対心減少はかなり反対でした。
この調整案、おそらく後衛さんを助けるように使うことを想定していたのかもしれませんが、
飛竜がいれば間違いなくソウルジャンプを使用するでしょうし、
それを使わずにハイジャンプを使うには理由として弱いでしょうか。

時々思うのですが、竜騎士の後ろではなく前だったらどうだったんだろうか、と。
主に前衛さんをターゲットとして、竜騎士より前にいれば攻撃なり命中が上がるようなものであれば、
多少は違う反応だったかもしれないなーと。

ただ、他の人にのみ良い効果ではなく、竜騎士自身にもその効果がない限りは
どんな追加効果案も否定されるとも思えなくはないです。
結局は内容次第になってくるのでしょうかね。

saorin
04-30-2012, 02:34 AM
現状ではジャンプは単なるダメージ源&TP確保のために使われるアビなのと
敵対心という要素が、昔のようなレベル上げにおいて敵対心が安定した戦闘のために重要視されていた時代とは違い
すぐに敵対心のキャップに到達し、攻撃をHITさせたキャラの方にコロコロと向きが変わる現状では
後衛の敵対心はよっぽどのことがなければ、気にしなくてもよくなってる感じがします。

ジャンプ系のアビに関しては敵対心コントロールではなく、他の追加効果を追加し、状況で使い分けるといった方が
コンセプトにあった「ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます」になるんではないかと。

例えば、
ジャンプ/スピリットジャンプ
 対象にスタンの効果(耐性に影響されない)/対象にアムネジアの効果(レジスト有 最大10秒)
ハイジャンプ/ソウルジャンプ
 対象にバインドの効果(耐性に影響されない)/命中後一定時間対象の敵対心が変動しない(20秒)
スーパージャンプ
 自身の敵対心リセット

のように、使用する目的が明確に違えば、使い分けることで他のジョブにないPT支援能力といった感じになるのかなぁと。

Fuyumine
04-30-2012, 10:29 PM
こんばんは。



<前略>
時々思うのですが、竜騎士の後ろではなく前だったらどうだったんだろうか、と。
主に前衛さんをターゲットとして、竜騎士より前にいれば攻撃なり命中が上がるようなものであれば、
多少は違う反応だったかもしれないなーと。
<後略>


以前、他のスレッドで若干触れましたが、
開発さんが提示した「自身の背後にいるキャラクターの敵対心ダウンの効果」であった場合でも、
竜騎士が敵に背後を向けて、その間に他前衛が居れば、対象のキャラクターの敵対心を
ダウンできた可能性はあるかもしれないですね。

  ↓ ̄ ̄〔ジャンプ〕  ̄ ̄|
 ◎→    ←○     ●→敵に背中を向ける
(敵)    (他PC)   (竜)

ただ、これも以前触れたのですが、
こうすると竜騎士が敵にオートアタックで攻撃していない時間ができます。
これはアタッカーとするとあまり良い状況ではないと思います。
また、盾や意図しない他プレイヤーの敵対心を下げてしまう可能性もある事から、
遊びとしてはかなり不安定な造りになっていたと推察されます。

以前、他の方からも指摘されていましたが、
やはり敵対心をダウンさせる相手を、ちゃんと指定して使用出来た方が良かったとは思います。
しかし、これだとシーフのアカン/コラボとの差が殆ど無くなってきます。
ジョブ間の役割や、遊びの有用性の優劣にも問題が出てくるので、
こういった要素が被るのは出来れば避けるべきでは?というのが個人的な見解でした。

ジャンプに別の要素を・・というのはあるのですが、
現状だと案は色々あっても意見としては出しにくいです。
今後どの様な性能を希望していくのか?にあたり、
飛竜を常に出している状態を目指すのか、コンテンツや敵によって出し入れする路線を目指すのか、
の回答が欲しいのですが、全く完全スルー状態なので、
飛竜がいる状態での案、居ない状態での案、のどちらを出していけばいいか?
という段階で、思考が止まってしまうような状態だったりします。

リキャストカウンターとかの問題も無ければ、もう少し自由に提案し易いのですが、
アビリティが増やせない現状と、更に開発が提示した方向性が明確にならない件もあって、
意見の手詰まりを感じずにはいられません・・。
もう少し、竜騎士というジョブをどうしていきたいのか?
について開発さんに発言して欲しいところです。