Log in

View Full Version : 生活系の大切さ、見直しと拡充を



Aconitine
03-27-2012, 08:52 PM
ヴァナ・ディールという地に暮らす、そんな感覚に結びつきうる基盤。
ここが薄らいでしまうということは、ヴァナという「世界」の価値が剥がれゆくということ。世界に価値がなくなってしまったなら、そんな中で手に入る最強アイテムとやらにどんな価値が見出せるというのか。

バトルコンテンツだけでは、成り立たないものもある。

今のヴァナ・ディールが傾いてしまっているのだとしたら。
本来そろうべき、同軸上の両輪。その均衡を取り戻すために。ヴァナ・ディールの魅力深さのために。

今こそ見直しと拡充を求めたいと思います。
いかがでしょうか。



(追記です。)
ここでいう「生活系」とは、以前開発側も言及していた「生活系コンテンツ」のことを主に指します。
列挙すると以下の通りです。

・採掘、伐採、収穫、発掘などの、採取系コンテンツ
・栽培
・チョコボ掘り
・釣り
・合成と練成
・市場経済(競売)と、流通関係
・モグハウスレイアウト(調度品)、装飾関係

また、副次的に、チョコボ育成やパンクラティオンなどのゲーム内育成要素や、
世界観演出上欠かすことの出来ないクエスト類なども含みます。(主に非戦闘系もしくは低難易度のもの)

それともちろんですが、今後の全く新たな生活系コンテンツに関する言及も大歓迎です!

Aconitine
03-27-2012, 09:28 PM
ぇ~~、というワケでw まずは私個人の所感と経緯から。


元々ワタクシことAconitineはですね、アトルガン中期くらいまではレベルがキャップ到達したジョブが無いようなプレイヤーでして。(白魔がLv60~70くらいでちまちま推移してました。)
でもプレイはけっこうやり込んでたんですよ。何やってたかっていうと、

/echo ヒャッハーー! Mining Pointは採掘だぁ~~!!
/targetnpc
/item つるはし <t>

こんなんをw
鉱山インして鉱山アウト、なんて日も多かったです。
採れた鉱石をなるべく自分でインゴット化しててですね、亜鉛鉱と銅鉱が理想のバランス(笑)で出てくれると妙に盛り上がったり(自分内で勝手にw)ですね。
あの頃は楽しかったですねぇ…。小一時間しかログインできない日でも、ちゃんと遊んだ気分になれましたし。

(ちなみにそれで稼いだ資金で、調理スキル上げてましたw)


しかし、徐々に、
ツール掘り、Bot掘り、いわゆる業者プレイヤーの台頭があり。
ここでも一段冷めてしまってはいたのですが、個人的にトドメとなったのは、
ハルブーンの、古鏡と護衛NM配置による採掘ルート潰し、これでしたね。

あの南東の小部屋は、もともと狭い中にとてとてモンスターが巣食っていて、いかにその隙をついて掘り抜けるかという、絶妙の難易度とゲーム性があったのですよね。
あそこの高難度ルートにあえて踏み入れられる採掘士だけが、ハルブーンの全Mining Pointを制覇しうる、そしてポイントが片寄ってしまった際のフォローを成し得る、という誉れ高き攻めどころだったのです!(そう! 私が勝手にそう思い込んで盛り上がってました!!爆w)

でもねーー、あっさり古鏡他の都合で潰されてしまってねーー。
「ああ、このゲームの開発運営陣は、こんなミニゲームなんか楽しませる気はないんだな」って。
思い知ってしまった最初の一歩があれでしたねー…。

その後は業者に張り合ってゼオルム掘りしたり、気晴らしに伐採やって木工上げ兼ねたり(モッコリーナ!)、バフラウ収穫で調理スキル上げの補助したりしてましたが…。
なんというか、どんどん追い詰められていく感がありまたねぇ。そういうプレイスタイルに対して。

過去世界でもジャグナー[S]の伐採試したりはしたのですが…。(白魔は適性があって助かりました)
アビセアでも、ラテーヌ伐採で走り回ってみたりもしたのですが…。

もう、どうにも、採掘系の素材生産プレイでそれを一つのプレイスタイルとして楽しむという方向性が、ゲーム提供側から否定されまくっているような辛さがあって、とうとう諦めてしまいました。

で、それから一年ほどはアビセアでジョブ装備取りやらやってたんですけどね。バトルコンテンツしか、もうありませんでしたし。(あ、調理は100なりましたおかげさまで。でもその頃にはもう上がりきったから何だっていう感慨もすごく薄~~くなっちゃっててですね、むしろ育成要素が一つ潰えてしまったかという感な始末で。)
いいかげんアビセアNM祭りにも限界感じた頃にVWにも手を出してみたんですけどね、あんまり楽しめず…。


昨年末、ちょっとリアル事情からログインしばらく出来なくなって、その際全解約するならと倉庫キャラから全ギル集め直してみたら、一千と百万ほどあったのですね。アイテム類は処分しない流動資産として。
上述したような生産プレイで、長年かけてちまちまちまちまちまちま、貯めたものなんですが……。このギルを、惜しいと感じられなかったんですよ。感慨深いどころか。

ようやく軽く復帰できた今でも、やはり手持ちのギルの価値、つまりプレイへの思い入れは、とても薄いままです。
そんなんで、低レベル上げ今やってるんですが競売の少ない在庫から装備を適当値段で買い漁っちゃっててですね、今は900万くらいまで減っちゃいました。
一昔前の私なら「それをねぎらないなんて、もったいない!」と三回くらい言い寄りそうな態度なのですが…w


これは私が単に飽きてしまったというだけなのでしょうか。
それなら、私個人の勝手な問題というだけのお話なのですが……。
でももし、似たような状態、つまりヴァナ・ディールという仮想世界への思い入れと「価値」の感覚が薄らぎすぎてヤバい、危機感を感じる、という方が他にも多くいらっしゃるようであれば。

それは現在のヴァナ・ディールが抱える病巣かもしれません。
いいかんげん、ほんっとうにいいかげん、対処していかなくては。手遅れになってしまうかもしれません。あるいはもう既にそうなりつつあるのかもしれませんが……。


(なんかすごい雑文になってしまいました……。読み辛かったら、ごめんなさい!)

Aconitine
03-27-2012, 09:48 PM
とゆーわけで、

採掘のテコ入れはよっ!!
新しい鉱山はよっ! つるはしの カキン! の効果音を楽しめる日々をはよっ!
目玉の鉱石も忘れんたってや!

ノッチのつるはしなんかも、どや?w
レゾルーモーションでつるはし乱舞して5連続掘りな秘奥義、とかが来たってもええんやで?w
(メリポ100点でもなんぼでもかまへんでw)


ヒャア がまんできねぇ  倍プッシュだっ!!

Aconitine
03-27-2012, 10:22 PM
別のスレッドで先日書いたこと (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21270?p=297317&viewfull=1#post297317)と重複がちになってしまうのですが、
ロール(役割)の分担と遂行こそが、このゲームを遊ぶことの楽しさの源泉である、と考えます。

なぜロールプレイが楽しいものでありえるのか、それは人間が社会性動物であることに根ざした動機性で、「ゲームをなぜ楽しめるのか」という根幹にも関わる話です。但しここではその点に対する考察は深めません。(さすがに話が遠くなりすぎてしまいますので。)


ヴァナ・ディールという共有された仮想ワールド、ここで他者と交わって遊ぶということの楽しさ、
それを支える全ての基盤が「このゲーム(FFXI)というロール」です。
このロールとは、まずシステムとルールによる「できること/できないこと」を出発点とします。
その上に、ジョブやスキルという「プレイヤーに明示的な差異」から生じる役割別け(分担性)があり、これもロールとなります。
また、もちろんですがゲーム内世界史、ヴァナ・ディールの歴史や人物群などから構築される世界観、これもロールです。

これら全ての上にたって、ようやくバトル上のロールが成り立ちます。
単にジョブ別のロール性というだけでなく、「その時集まった」メンバーの編成から生じる役割分担の調整や、例えば連携MBするとしたら何撃ってどの順番で繋げてどんなフィニッシュへ持っていくか、打ち合わせた上でその実現へ向けて協力し合いますよね? あれもロールです。そして一番楽しみうる上質のロールです。

この上質のロールが成り立っていくためには、基盤となるものの層が厚くないといけません。
上澄みだけ都合よく掬い食べるというわけにはいかないのです。なぜなら世界の価値が薄い状態であったら、そもそもそんな上質さを成り立たせるところまで「入れ込み」が熱中し難いからです。

また、ハイレベルなキャラ育成を行われている方々、ハイレベルコンテンツにおいてスーパーレアなアイテムを獲得されている方々。
レア性の満足感とはなんでしょうか。それは希少性、そして優越感ではないでしょうか。(※注1:後述)
そして、そのレア性を確認するための相手、他者の必要性を考えてみてください。
同じレア物を求める競争相手に自慢したいと思いますか? それも一時的には快感かもしれませんが、しかしすぐに妬み恨みの温床となってしまい、結果としてゲームを楽しみ難くなってしまいませんでしょうか。

ところが……。
競争相手ではないプレイヤー、つまりバトル系コンテンツには興味を向けておらず、生産系や生活系のコンテンツを主にやり込んでいるプレイヤー層であれば、どうでしょうか。
とても素直に「すげーー」「あの人何者?」「変態だぁーーー!(良い意味で)」といった感嘆の声が多く発せられるのではないでしょうか。
少なくとも自分が生産系プレイヤーであった頃は、何の忌憚もなくそうしたハイプレイヤーさんたちを賞賛の目で見上げておりましたものです。

バトル系コンテンツの「賞味期限」を長持ちさせ。
バトル系コンテンツの内容に肯定的な姿勢を得られやすくさせ。
ひいてはバトル系プレイヤー同士の軋轢を軽減させ、またポジティブなモチベーションを抱きやすくさせる。
今の開発運営陣が求めているだろう、それら。

その源たるもの…。
それは実は、バトル系コンテンツ自体の中にはあまり無くて。
もしかしたら、生活系のロール演出を豊かにすることが、問題解決の鍵を握っているのかもしれませんよ?

少なくとも、プレイヤー分布の傾向と形成層が多様性に富んでいることに、害は無いでしょう。
商業サービスとしての「耐久性」にも繋がっていて、良いことのはずです。


「生活系」の見直しと拡充、コストをかけてでも実行する価値がある。そう考えられませんでしょうか?



※注1:勘違いしてはいけない重要な点として、こうした優越感というのは正当なものだということです。否定されるべきではありません。
なぜなら、もしこうした人間の身体性(生きた動物であることから生じる)動機エナジーを否定してしまったら、そもそもゲームそれ自体が楽しめるものではなくなってしまうからです。
「入れ込め」て、ゲーム操作なんかに躍動感を与えられている源、それは動機性(活動エナジー)であり、本能から生じる欲求であるのですから。(それを上手く利用して楽しむ、人生の潤いとして活用する、ことこそ遊びの本懐ではないでしょうか。)

Aconitine
03-27-2012, 10:46 PM
今となってはこれも触れないでいるわけにはいかない要素ですね。
本来であれば、決して触りたくもない要素なのですが……。だってせっかくのヴァナへの「のめり込み」ロールが引いてしまいますもの。
しかーし、結局のところこいつらのせいで壊された面が大きいですからね。言及していかざるをえません。(ていうか運営仕事しろっていう。ユーザーに触れさせた時点で負けですよ。)


今後に生活系へテコ入れしていくとしたら、業者対策も併せて計画的に盛り込んでいく必要があるでしょう。

で、肝心な対策案についてなのですが……。
実は正直なところ、奴らの手口にはあまり詳しくないのですよね…。たまにワープしてたり地中にタゲれてたり、収穫ポイントが高速移動エンドレスしているのを見かけたりはするのですが。

もしよろしければ、お詳しい方からご助言賜れますと大変助かります。
長年業者と戦い続けていらっしゃる方々の中には、深い持論を築かれている方もいらっしゃるのではないかと存じまして…。
(例えば、例えばですが! 某『危険請負人』の生き残りで逆さ聖印を背負ってそうな方とか! チェイン30閃光のごとしでしょうか!)

おいでませ~~~! or
出てきてちょーーー! うひょーー!



――『仕方が無い……』チャキィ……

KalKan-R
03-28-2012, 01:20 AM
ですです!≧∇≦b いわゆる生活要素の充実ですね♪
ここしばらくのVUは本当にハイレベルのバトルコンテンツに集中しすぎてると思うので、
是非、合成やさまざまな採集系コンテンツもそろそろテコ入れを!
まず、今回の合成キャップ開放がその手始めだと信じています(*'-')

自分がここまでFF11にはまったのは、調理職人楽しかったのが1つの原因だと思います。
せっせとレシピを調べて、三国まわって材料あつめて、ちまちまとスキル上げ。0.2あがったときの喜びw
そして、レベル上げPTに食材もちこんで、現地でねりねり作って配ったり(*ノノ)
調理スキルを上げているということもロールプレイの1つとして楽しんでいました。
(ただ・・・ここ最近は金策として微妙になってたため、すっかり合成してませんでしたが;w; すいまえん。)

LSやフレに「今日の年貢なにー?w」と指定生産品をきいて、せっせと収めたり。
ヴァナでの生活の中心部分に合成とそれに関わる要素が占めていた時期がありました。
自分以外にも、きっとそのような人はいると思います!

まだ、いろいろ提案やら書きたいことはあるのですが・・・とてもとても眠いので、明日でも追記します(つ∀-)w

Aconitine
03-28-2012, 06:34 AM
最初の投稿で、具体的な対象名の明言が不足していたため、ちょっと雑ではありますがひとまず追記させて頂きました。(検索タグの方にだけ最初に書き出して、肝心の本文に含めるのを忘れておりました。ごめんなさい。)

また、2番目と4番目の投稿は、主に開発陣へ向けたメッセージのようなものです。
同じユーザー同士の視点からすると、どうしてここまでクドく書くのかと、不思議に思われるかもしれませんね。
その理由は、これまで理解を得られてこなかったから、となります。

端的な物言いで、スパッと指摘。要所だけスマートに言及。
それらのやり方は、これまでにも他の方が数限りなく、ずいぶんと前から、行われてきていらっしゃるものと存じ上げます。
しかし、それらを受けても開発側の判断は覆らなかった。重要性(優先度)の認識は変わらず、だからバトル系コンテンツばかりが優先実装されてきてしまった。と判断しています。

私が書いたことなぞ、内容それ自体は釈迦に説法のごときものです。それは承知しています。
しかし、開発側にも自身では把握できない情報があります。それは、「ユーザー視点」です。
ユーザー(実プレイヤー)の目から見て、どう見えているか、どう感じているか。そしてどんな判断へ繋がっているか。
この具体例を、なるたけ脳内思考の展開を追えるような形で文言化してみました。これ読んで、もしも理解が少しでも進んで頂けたら、幸いなのですけれど……。
(ちなみに今回の長文書き出しは、私なりの「最終ライン」のつもりで書きました。ここまで書いても理解してもらえない、する気がないというのなら、もーーお手上げです。)

皆さんも、お手間かもしれませんが省略しない形の体験談、個人所感を書きつらねて頂けますと、ひょっとしたら開発陣の判断材料として響きうるかもしれません。何とぞご協力お願い致します!


なお、もっと具体的なコンテンツ改良案や、ユーザー同士向けのメッセージなどは、追い追い投稿していけたらと考えています。

gerotaru
03-28-2012, 11:16 PM
開発さんにも生活系を本当にもっと重視していただきたいと思います。主に釣りをやっております。
今のFFXIだと大人数集めて強敵を倒していいアイテムを取るだけの遊びしかほとんど意味がないようになっていますね。
生活系でも儲かったりいいアイテムが取れるようにして、ゲームにこういう方向もあるんだという幅を持たせて欲しいと思います。
バトルだけのゲームになっちゃっていますね現状、まあそれが開発さんの方針かもしれないんですが。
生活系でなぜいいアイテムが取れたりギルが儲かったりしてはいけないんでしょうか?
毎日コツコツ生活系に精を出す遊び方も大いにありだと思っております。
生活系の充実をよろしくお願いします。

Archimedes
03-29-2012, 12:10 AM
属性鉱石をコツコツ栽培していた頃が懐かしいです。
仕事でプレイができないときでも、栽培の様子だけは欠かさず観ていました。
収穫できる数はせいぜい、1つ2つでしたが、採れると嬉しかったものです。(ゼロというときもありましたが)
アビセアの箱から大量に出るようになってからは、それも過去の話。
ブラス、シルバーインゴットあたりが、いい値段で取引されていますので、現在はそっちのほうが主力ですかね~

crystelf
03-29-2012, 07:16 AM
ええと、具体的にはたとえばどんなものならテコ入れになると思うのでしょうか?

単に「生活系に手を入れてくれ」といって投げっ放しだと、今のままでは
・ロンフォで伐採100収穫すると、99スタックで壊れにくいまさかり+1を入手
とか、そういうレベルになるんじゃなかろうかと…w

パルブロ走り回ったりイフ釜走り回ったり土クリ持参で堀ブナ100*100匹釣れるかなとかやってましたから、
わたしもまた復権したらいいなとは思いますが、じゃあ何をどうすればいいかというと、
その制限がかけられた理由を考えれば、撤廃できない制限ばかりで
何をどう動かせるかを洗い出すだけでも難しいというのが正直なところです。

Rarday
03-29-2012, 12:43 PM
栽培も採れるもの、増えたら生き返るかな?
・ヨロイ蟲、リトルワームが取れるなら レッサーチゴーが栽培で採れても良いのでは?
・バードック(ゴボウ)、アボガド、レタス、ブロッコリー、茶葉(ウィンダス・アトルガン)サボテンの実(ドラゴンフルーツ)、葉(ノパル)、胡桃
リアルでは、野菜、フルーツとして流通していモノも栽培で採れても良いのでは?

初期エリアのアイテムは ギルド、店、特産店売り場でも売ってる 採取、栽培でも手に入るというものが多いのに
(アビセアの金箱から手に入る物も増えましたね)
後から追加されるアイテムは入手方法が少なく限られているのは、合成職人としては辛いところです

Rocca
03-29-2012, 12:43 PM
しばらくの間、バトルコンテンツ等の調整ばかりで悲しいですね(´・ω・`)

開発のみなさんに質問です。
今後、生活系(採集や合成、モグハウスなど)コンテンツの見直しは予定しているのでしょうか?
それとも、このままバトルがメインで、生活系は合成の上限解放とレシピの追加程度までしか予定していないのでしょうか?
具体的でなくてもいいので、検討しているかどうかだけでも回答いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

・・・また投稿の場所間違えてしまった、すみません;;

Hawkwood
03-29-2012, 01:01 PM
私はどこかにも書きましたが、理不尽なほど強い敵を知恵を絞って撃破するのを生きがいにしているんですが・・・・・

実は、時々釣竿をかついで船に乗ったり、倉庫も総動員して農業に従事したりもしていました。
釣りはほんとに息抜きで、まったりと釣り糸を垂らすだけなので全然スキル上がってないんですけどねw
いわゆる「戦士の休息」を気取っていました(*'-')
でも、そこそこパワーのあるPCだとアクション釣りの難易度がそりゃもうひどいことになっちゃってて。。。。。
釣竿とえびだんごが50個ほど、ずっと金庫の片隅に鎮座しています・・・・・・

鉢植えも久しぶりにレイアウト変更したら、鉢に枯葉が乗ったままになってるのに気がつきました。

釣りはほんとに何とかしてほしいと思います。クライアント性能が上がるほどゲーム性が損なわれるなんて。
栽培も、生産できるものに有用なレシピを追加するか、NPCから買えない作物や虫などは、栽培で採れるようにして欲しいですね。
(ヨロイ蟲とリトルワームは、沸いてくる数を何とかして・・・・あの鉢から30匹近いワームが沸いてくるとこなんて想像したくない(´Д⊂)
ただこっちは、今でもワイルドオニオンなどの有用な作物があるし、高級職人レシピにキトロンを使うものが追加されたんで、金庫に大量にストックしてあるキトロンの使い道ができてちょっとほっとしています。


私は流行りのコンテンツ以外のところで楽しみを見つけてプレイしている人が大好きで、応援したくなるのです。
ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸

Mokoisan
03-29-2012, 03:29 PM
生活系スキルを守るためにも怪しい挙動の氷河の釣り士(まっとうにやってる釣り士の方々ではないですよ)
とかをSTFやGMがもっとしっかりして欲しいです。
生産とは直接関係ない意見ですいません

伐採ポイントが見つかったと思いきや、人の姿が全く見えないのに伐採ポイントが消える怪現象が
起きていますよ、STFしっかりしてください

sloslo
03-29-2012, 04:17 PM
結局のところほぼ合成周りですよね~、生活系って。
合成に活気がもどれば自然に復活すると思います。

Rocca
03-29-2012, 05:52 PM
結局のところほぼ合成周りですよね~、生活系って。
合成に活気がもどれば自然に復活すると思います。

合成に活気が戻っても、現状のようにアビセアやVWで各種合成素材が湯水のように産出されていては
採集や栽培をしても大した収入になりませんし、面白みがないと思うのです。
大きな収入にはならなくても、素材を採り、加工し、販売し、糧を得るという一連の流れが楽しいのです。

採集・栽培・チョコボ掘りなど、そこでしか得られない素材があるだけでも、相当面白さが違ってくると思います。
(今でもいくつかはありますが、コンスタントに消費されるものではないので・・・)

私が生活系コンテンツで一番期待しているのは、モグハウスの調整ですけれども(*´∀`)

Hawkwood
03-29-2012, 06:14 PM
大きな収入にはならなくても、素材を採り、加工し、販売し、糧を得るという一連の流れが楽しいのです。

そう!そうなんです!
私が合成スキルを上げようとしたきっかけは、レベル上げなんかで拾った素材を「こういうの加工できると面白いな」でした。
合成に足りない素材を競売で買うと、ものによっては作らずに競売で買った方が安上がりなものもありましたが「自分で作った!」という満足感はプライスレス!金額以上の価値があります('∇')

そんなノリで合成やってるんで、師範キャラ2人もいるのにいつも財布はお寒いけど、楽しければいいのさっ!

KalKan-R
03-29-2012, 07:23 PM
合成・採集がらみの活性化で、なにかアイデア・・・( ̄~ ̄;)
ありがちですが、とりあえず2つほど!

①チョコ掘り、採掘、伐採、採集の取得アイテムの全面的な見直し。
 ・これは誰もが考えていることだと思います。
 本来なら当たり!アイテムが・・・・アビセアの箱から湯水のようにでてゴミに;w;
 「おりはるこんこー≧∇≦ノ」とか、わざわざLSチャットで報告しながらチョコ掘りしてた頃が懐かしいです。
 (はた迷惑ですみません(*ノノ)w)
 とりあえず、100↑のレシピも追加されていくことですし、同時に取得アイテムの見直しを行って、
 これらの生産活動をやっても、それなりに金策になるラインにしてほしいです!

②指定生産品システムの大規模なテコ入れ。

 ・まず、全てのアイテムをギルドに納品可能にして、店売り感覚でちょこっとずつポイントが貯められるように!
 これでスキル上げ>店売り;w; という悲しい流れが消えるかなーと。
 店売り価格を参考に一定の計算式で、ほんの気持ち程度でもいいので。

 ・その上で、指定生産品を全ての合成品からランダムで決定に!
 毎日1種ではなく3等級ぐらい決めてもらえると楽しそうです。
 花鳥風月の写真撮影ポイントみたいな感じで・・・
 【金】ポイント10倍 (特定の合成品1種、例:ソールスシ)
 【銀】ポイント5倍  (特定の合成品2種、例:ミスラ風山の幸串焼き、シシケバブ) 
 【銅】ポイント3倍  (特定の1グループの合成品、例:スシ系全般)
 みたいな感じで!そうすれば、いろいろな合成品の意味が出てくるのではないでしょうか。

 ・で、たまったポイントを使って、強力な装備や消耗品の元となる素材と交換可能に!
  ・装備品がメインの合成ならば、装備にオーグメントを付与できるチケットとか!
  ・調度品なら、モグ金庫の枠を消費せずに設置可能な調度品とか、本国以外でも取り出せる魔法の収納とか!
  あとは、応援効果も既存のものよりも強力なものを。
  ・錬金術なら、アビセアやVWでおなじみの強力なテンポラリの薬品などの素材を!
  ・調理なら、既存の食事を遥かに上回る、とってもおいしくて強い食事を!
 これらのオグメチケットや強力な薬品、食事などは競売やバザーを通じて流通可能とすれば、
 指定生産品にも熱が入ると思います。

 あと、指定生産品の上限pを2系統にしてもらえればいいなーなんてのも。
 通常の毎日収めることができる上限pとは別に、一週間単位で収めることができる上限pとかあると嬉しいです。
 そうすれば、週末しかインできない人でも、週末にがっつり納品できるし(*'-') 
 後者は、クエストのようにギルドで受けてから、その納品をコンクエ集計までにこなす形だと面白いかも!

とりあえず、妄想でした(*ノノ) 

Hawkwood
03-29-2012, 07:47 PM
これだけ色々盛り込むと、大抵一つか二つは「いやそれどう考えてもダメだろ」ってアイディアが混じるものなのに、かるかんさんのはそういうのがなくて納得できるものばかりみたいな。
これがメロンパイHQの威力なのか!w
一つだけ。

 ・まず、全てのアイテムをギルドに納品可能にして、店売り感覚でちょこっとずつポイントが貯められるように!

制限はそのままで、ギルド売りできるものをギルドに売った場合は、売却金額に応じてギルドポイントがたまる、でもいいんじゃないかな。
元々ギルド売りできるものには制限あるんで、高額商品を売りまくればポイント溜まり放題なんて事もなさそうだし。
金額の2%くらいとか。
で、ギルドにはそうやって売られたアイテムを商品として店頭に並べるシステムありますよね。
店頭に並べたものが売れた場合は、売り上げの2%をギルドポイントとして納品者に還元してくれるとか。
そうすれば、ギルドで買えるアイテムが増えて素材の調達も楽になるし、余ったアイテムをとりあえずギルドに売っとけばポイントにもなるんで、みんなはっぴーになるんじゃなかろうか。

システム的にもDBのテーブルいじるくらいで対応できる気がするんだけどなぁw

nyu
03-29-2012, 07:49 PM
しばらくの間、バトルコンテンツ等の調整ばかりで悲しいですね(´・ω・`)

開発のみなさんに質問です。
今後、生活系(採集や合成、モグハウスなど)コンテンツの見直しは予定しているのでしょうか?
それとも、このままバトルがメインで、生活系は合成の上限解放とレシピの追加程度までしか予定していないのでしょうか?
具体的でなくてもいいので、検討しているかどうかだけでも回答いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

これは確かに聞きたい。
ゲームの大部分を占めるのはバトルコンテンツかもしれませんが、間違ってもイコールではありません。
バトルコンテンツ、ジョブ調整、ここら辺がほとんどで3月UPの合成キャップの解放に伴う合成もも装備品ばかり。

それ以外をこの先どうするのか、開発費や人材割り当てが足りなくて手の打ちようがないならそれでもいいです。
準備中なのか、継続的に手を打つ気がないのか、一発ネタだけで終わるのか、そもそも存在しないのか。
今年度分のロードマップ的な意味も含めて、企画の走り出してる予定を公開してもらえないかなー。

無ければ無いと告げて貰えるだけでも諦めがつきます。
無言を希望に待ち続けるのはもう疲れたよ、パトラッシュ・・・・・・


そういえば、オーケストリオンどうなった・・・・・・
合成・錬成の家具の追加らしい追加もない話の中で唯一の公開情報だったよね。
もっとも今更それ一つ追加されれば戦えるとか、そんな訳ではないのはご理解いただきたい。

Aconitine
03-29-2012, 10:36 PM
私が生活系コンテンツで一番期待しているのは、モグハウスの調整ですけれども(*´∀`)


こんばんは! ご意見どうもありがとうございます。
特に「モグハウスレイアウト」の関係ですが、最初の投稿に書き含めるのをすっかり失念しておりました。申し訳ないです!

生活面演出における大事な要素の一つだと思いますので、改めて追記させて頂きました。
宜しくお願い申し上げます。

Aconitine
03-29-2012, 11:00 PM
ええと、具体的にはたとえばどんなものならテコ入れになると思うのでしょうか?
(中略)
わたしもまた復権したらいいなとは思いますが、じゃあ何をどうすればいいかというと、
その制限がかけられた理由を考えれば、撤廃できない制限ばかりで
何をどう動かせるかを洗い出すだけでも難しいというのが正直なところです。


採掘に関してであれば、いくつかございますよーー。


1)輝金鉱のようなレア枠産物の、プール性、時間経過による補充を辞める
普通にもっとザクザク出てよいでしょう。ていうか補充ブランクが長すぎなんですよ2日くらいかかってません?
業者対策にしても締め付けすぎです。
そして、本当に業者への対策が重要であるというならば、産出量を締め付けるのではなく産物個々に追跡用IDを組み込んでください。
そして、データベース保存して統計分析行えるようにしてください。そうすれば、怪しい業者キャラなぞ一目瞭然となるはずです。

昔は実装難しかったかもしれませんが、今は「芋づる君」のようなツールを組み込めているということはさほど不可能というほどのことでもなくなっているはずです。
それでもこれをしないということは、要は「手抜きの産物」ということになります。(手抜きで一般プレイヤー苦しめて、あげく辞めさせちゃってどうするの……。)


2)上級鉱石を採掘可能とする
具体的には、
・ダリウム鉱、フリギアゴールド鉱、輝金鉱(産出エリアの拡張)
・いわゆる『五行素材』がごく稀に掘れてもいい
・石印系の下級/上級がともに掘れてもいい。レア率は区別する。天候等に依存でも良い


3)Mining Point の増加、常設化、個別管理化
ある採掘可能な壁面に、現状1つ~2つしかポイントありませんが、これを3つ~5つへ増やす。
そして常設化する。掘ったからって消える必要ない。
掘りすぎが懸念されるようであれば、個人別でステータスを与えて、一定以上連続して掘り続けているとだんだん掘り出し率が下がっていくようなペナルティを与えればいい。
併せて業者対策を組み込む。つまりBot類に特徴的な挙動、時間間隔の周期性や、連続稼働時間の異常性をシステム的に検知検出できるようにしておく。


とりあえずざっと思いつくのはこんなところです。
採掘だけでなく他の採取系や、釣りやチョコボ掘りなんかにも転用応用できる要素もあるかもしれません。皆さまもご考察頂けましたら嬉しく存じ上げます。

FF11WN
03-30-2012, 12:03 AM
このスレ読んでふと疑問に思ったんですが、チョコボ掘りの位置づけってどうなんでしょうね。
ミニゲームにしては、合成に直結しているはずの採掘や伐採を食いすぎかなと。

本気ではなく自活用に倉庫キャラで各合成を印可程度まで上げてますが
原木がほしくて伐採などしないし鉱石がほしくて採掘などせず
チョコボ堀りで済ませていました。(そのとき不要なものを売って必要なものを買ったり)

なんでだっけ?と思い返すと、きっかけは伐採や採掘は「横掘りはマナー違反」という
ヴァナ社会上の面倒があるせいだった気がします。
そういうのを気にしない業者が居つきやすい原因のひとつかなとも思います。

チョコボ掘りのおかげ(せい?)ですっかり自分は目を逸らされてたけど、
改めて考えるとひどいシステムをよく10年も放置したものだなと思いますね。

Aconitine
03-30-2012, 02:56 AM
4)メイジャンつるはし!
 メイジャンの試練を応用して、つるはし、まさかり、草刈鎌などに上級アイテムを。
 難度は高めでいいです。業者が量産できないくらいには。
 段階的に高級化していくと嬉しいですね。伝統的には…、
 銅のつるはし → 銀のつるはし → 金のつるはし → 刻み目のあるつるはし(ノッチッチ)
 みたいな感じでしょうか?w
 『一日一万本、感謝のつるはし折り!!』

5)メイジャン流、つるはし採掘奥義
 3番目の投稿で言及済みではあるのですが、モーションだけでもいいのでド派手な「フリ」があると
 楽しめるかなってw
 既存のWS群からの流用で構いませんので。
 あるいは、奥義モーションの時は少しだけ「アタリ」で、ちょっとだけ期待感向上、なんてのも
 心くすぐられて良いかもしれません。
 なお、本当ならメイジャン試練なんていう風情のないものでなく、各採集ごとに専門のNPC(その道を
 極めた仙人様みたいなw)がいらっしゃって、何々流奥義の修練! みたいな演出があると最高
 だと思います。
 最上級者になると、むしろ奥義モーションばっかりで傍目にも格の違いが分かる、くらいになっちゃっても
 イイんじゃよっ!?
 『うおおおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉっ!!!』『ま、まるでつるはしの龍舞祭やぁ~~~!!』

katatataki
03-30-2012, 07:06 AM
生活系に関してはなるべく、一人で好きな時間を使ってできるものにしてほしいですね。
気軽にやってもよし、根つめてもよしを個々で自由に調整できる感じで。

合成上限解放され、調理に関しては食材が伐採で取ってくるものばかりになったので、
スキル上げしてる調理師にとっては、ちょっとだけ生活系(キッコリーナ)が盛り返しているといえます。

以下余談

yayuyo
03-30-2012, 08:31 AM
チョコボを育てて海テョコボ、山チョコボみたいに行けない所も行けるとか
雪の地方でも乗れるチョコボを育てられたらいいと思うのですが、そう言うのはダメでしょうか?

crystelf
03-30-2012, 04:50 PM
>#22 Aconitineさん

「より上位のアイテムが取れるように」というのは納得できる方向性ですが、
「内部ストック制の廃止」「採掘ポイントの固定」って、それは平たく言ってしまえば、
『現状の仕様が不満だからプレイヤーに対してもっと有利にしろ。
 業者対策? そんなもん開発の仕事だし内部いじりゃどうにでもなるはずだ。
 100%開発の義務なんだからプレイヤーが知ったことじゃない』
ってことでしょう? さすがに賛同しかねます。
流通するアイテム数の調整が放棄されたMMOとか、ただのカオスです。





上位アイテムの追加ですが、たまに五行が取れる、なんてのは死に要素にしかならないかと。
単純に言えば「アタリ」を作っても意味がないと考えています。
たとえば、ゴブのランダムゴミ箱から大当たりが出るようですが、大抵の人にとってあれはただのゴミ箱です。
それと同じで、大きなテーブルからランダムで何かが出る仕様は、
業者のタゲロック対象(昔のイフ釜)か、コンテンツ寿命が短すぎるかのいずれかでしょう。

それで1つ思いついたこととして、多くの人にとってはそこそこの価値しかないものでも、
個人がその時に欲しいアイテムというのは、ある程度決まっているわけですから、
欲しいものに狙いを絞って確率を上げられるようにばるだけでも、それなりの改善になるのではないかと。
たとえば採掘で、鍛冶系に絞ると銀やミスリルの確率が下がって鉄や黒鉄が出る。
伐採で、調理(食材)にしておくと原木が出にくくなってキノコや胡桃になる。
こんな感じで狙うテーブルを選択できれば、他の方の書いている 収穫 - 合成 - 販売の流れに
より近くなると思います。釣りでエサを選ぶとか、ドロップ品でBCを選ぶのと同じです。
もちろん、今のままでは事実上の狙い撃ち(代表:グロウで錬金狙い)が
できるようになるので、それぞれのテーブルをどうするかはしっかり考えなければなりませんが。



わたしの場合、「今日の納品はサーモンのクルートだからフライ持ってゲルスバ行くかー」というのは
やる気になりますが、「今日の納品は菱餅だから草刈鎌持ってバフラウ行くかー」とはなりません。
マグワートは買うものだって感覚がありますw 在庫も手持ちもなければ諦めてます。
納品に限らず、合成スキル上げでの素材集めも同じですね。狙いやすいものでないならスキル上げには使えない。
生活系(ごく単純化して、ソロで特定の何かを達成する分野)の改善に必要なのは、
ある程度、その特定の何かを狙っていけるようになることなんじゃないかと。

狙いを絞れるようになることは、簡単に言えばランダム性の減少(排除)ですが、
各コンテンツの装備品ドロップと根本的に違うのは、対象のほとんどが事実上の消耗品であるということ。
食材をある程度狙って取れるようになったからって、数回やって取れればおしまい、というわけではないし、
むしろ流通数が増えれば完成品の相場の抑制にもなると思いますし。
現状では、店売りがなくVWのゴミドロップもない素材の値段が、消耗品としては高すぎるというのは感じてます。

過去の釣りを見れば、イカ狙い・ソール狙い・錆び磨きと、業者はその時の最大効率を
いくらでも見つけだしてきますが、逆に言えば最大効率にさえならなければ、
変更しても業者の利にはならないわけで。
何だったら、経験値指輪と同じように、使用回数ありで週1チャージのエンチャント効果で
絞り込めるようにすれば、一般ユーザーにとって恩恵が大きいけど、長時間張り付く業者にとっては
恩恵がほぼないといった形で導入できますし。

現状の各種制限の存続は仕方ないとしても、その中で大きく改善できることはありそうですね。

RX75GUNTANK
03-30-2012, 11:53 PM
某消失したスレで、開発陣に望むこととして、経済面の活性化を望んでましたw

アビセア前は、いわゆる「中間素材」を作って、競売に出すことで生計を立てており、
VerUP前は、何がトレンドの素材になるか賭けながら素材をストックしてたものです。
(裁縫は毎回のように絹糸レシピだったりもしましたが…w)

それがアビセアでバンバン素材、中間素材が出るようになってしまい、
そもそもの金策がアビセアでのバトルとなってしまった始末。
主観的な意見を言わせていただくならば、「アビセアの素材ドロップ見直し」ではないかなとも。
それだと所謂弱体調整となってしまうので、全体的な受けが良くないと思うので、
「従来の採掘、伐採、採取などに、アビセアの箱から出ないアイテムを設ける」ですかね。

これで、従来のコンテンツに存在意義が復活してくれるのではないかなと。
後は、それで生産される品に、消耗品を多く設けて、経済の循環があるといいですね。

例えば、HNMドロップの強力なアイテムに匹敵する性能を、
エンチャントで発揮することが出来るアイテムとかがあれば、
HNM戦に参加できない人でも、それなりの性能の武器を使えるし、
なおかつ、それは消耗品なので、経済が循環することになるので良いかなと。
(個人的には、消耗する武具の性能は、消耗しない物より上でもいいかと)

ともあれ、現状のFF11が単なるバトルゲームになってしまっているのは【残念です】。
多様な楽しみ方が出来るのが、MMOの良いところだと思うのでー

あ、ついでにモグハウスも増築したいですねー
あの長方形の部屋が、いつかは3LDKになると信じています…!
(モグのいない部屋で寝たいんだよぅ…!)

Aconitine
03-31-2012, 03:58 AM
実は一時期、栽培もそこそこやっていたりしました。
主に短期で作れる方の、穀物の種なんかが気軽で好みに合ってました。(長期の日数管理はかえってリアル都合の難度が高くなるものでして。)

で、お米!を作ってました。タルタルライスうまーーw
今から思えばあの頃既にインフレ気味だったせいなんでしょうけれど、まだ気づいていなかったのですね。
競売の在庫数と相場を睨みながら、時にそのまま出荷、時に自分でおスシに握ってから出品、と使い分けが出来たところも「やり応え」があって楽しかった一因でしょうか。

しかし、徐々に。
こちらもやはり業者支配、業者影響が如実となってきてしまい。
お米相場自体もさることながら、スシ握りする際のネタとなるお魚の流通元、これの業者比率が高くなりすぎてしまったこと(そのことを知ってしまったこと)が、個人的には破局の原因でした。

だって、業者がギル稼ぎのために競売に流し込んでる魚素材なんて、触りたくないですもの。
そんな「汚い」ものにわざわざ関わってまで商売なんてしたくない、という嫌悪感が先立ってしまい、私は徐々にスシ握りと栽培関係から遠ざかっていきました。
また、この体験を通して他の各種食材や合成素材にも疑いの目を持つようになってしまっため、なんかもう合成そのものを素直に楽しめなくなっちゃいましたね。

業者汚染の威力、ここに極まれり、って感じです。

例えば、流通上の比率がまだしも正常なプレイヤー層の方が上回れていたならば(そう感じられていて、そう信じていられたならば)、そこまで問題はこじれず受け入れられていたのではないかなと思います。
開発運営陣には、ぜひこの「比率程度」にも目を向け気を払って頂きたいと存じます。
また、それら状況に対する「演出コントロール」も極めて重要だということ、ご認識頂きたいと存じます。

既に取り組まれていらっしゃるとは思うのですが、なおもって改めてお願い申し上げさせて頂きます。

Aconitine
03-31-2012, 04:22 AM
かばんと金庫の容量限界、これも生活生産系活動を妨げる足枷になってしまっておりませんでしょうか。

もちろん、本来そもそもが足枷としての要素ではあるのでしょうけれど。
ちょっと厳しすぎといいますか、今となっては逆効果な面が大きくなってしまっているのではないか、と。

モグの預り帳など対策も拡充されつつはあるのですが、
あれにめいっぱい預けて、さらに金庫や収納に詰め込めるだけ押し込んでも、なお、手持ちかばん分一杯も空けられない、のですよね。
しかも、その状態だと元通りのジョブ装備に戻るのに軽く小一時間はかかってしまうため、フレンドさん方などからお声がけ頂いても応じることができません。そのことを覚悟しておき、また状況も整理しておかないとなりません。
これはとても手間である上、ストレスやフラストレーションも招きます。遊びの環境としてはよろしくないと思います。


それで、対策案なのですが…。
これは要するにかばん容量の拡張となります。しかし、ただ拡張するだけだと単なる制限放棄に近しくなってしまいますしパワープレイを加速しかねないリスクもあります。
それら勘案しつつ案を出しますと…、

・素材専用かばん
・街中だけで有効化する
・ギルドからサポート等を受けている間だけ有効化する
・ギルド納品ポイントで取得できる
・そのギルドの合成系統素材に特化している

などといった要素の掛け合わせ、でしょうか。
併せてギルド納品の対象品にもテコ入れすれば、合成とギルドの活性化にも繋がっていけるかもしれません。

皆様も思いつかれたアイデアございましたらどしどし追加頂けますと嬉しく存じます。

Akatsuki
03-31-2012, 04:29 AM
モグハウスレイアウトに関して、
オーナー不在でも他人のモグハウスを見れるってのは無理でしょうか?
某アイテム取得の為のトリガ代に1億水の泡にしてしまい、茫然自失の私を救ってくれたのがレイアウトでした。
欲しい調度品の為に、倉庫の合成スキルを上げ、時には職人を探し
アトルガンブラス?半年出品ないじゃんwww
じゃー取りにいくかと調べてほとんどやったことない採掘や、
おお、なにこれスゲー綺麗な壷!!えっ海図でしか取れない?^^;
じゃ-ハラキリやるかと釣りスキル上げw
レアな家具を作ったり買ったりして集めるのは実に楽しく、モグハウスが少しずつ豪華になっていくのはなかなかの達成感でした。
しかし!!
自慢ができません!道行く人に、「モグハウス見ていって!」なんて言えませんw

具体的には、オーナーは公開 する/しない を選択できて、
お客はNPCに話しかけることで現在公開されているモグハウスのオーナー名の一覧を確認でき、選択して入室する。
さらに、今日は何人お客が来たかのカウンターでもつけてもらえれば最高!
さらに見せたくない人がいる場合のBL機能も必要でしょう。

あとついでに競売の出品数と返却期間、もうちょっとなんとかならんでしょうか?
「調度品」とか開くと、ほとんど出品無しなのが寂しいです。
と、長くなりましたが、正直技術的に不可能かも?と自分でも思いますが
可能ならご一考を!!

Hawkwood
03-31-2012, 12:38 PM
モグハウスレイアウトに関して、
オーナー不在でも他人のモグハウスを見れるってのは無理でしょうか?

あ、なんかこれちょっと面白いな、と思いました(*'-')

例えば、モグハウスレイアウトのメニューに「公開する」という項目を設け、これで「はい」を選択したモグハウスは誰でも入れるようになる。
モグハウスに入ってモグを調べた時、いつものメニューの下に「ギャラリー」という項目が追加され、これを選択すると「公開する」を選んだユーザーのモグハウスが一覧表示され、ユーザー名を選択するとその人のモグハウスに行ける。
(アルファベット順にまとめた方がいいかもですね)
公開設定をしたユーザーがモグハウスに入ると、モグが「今日は**人のお客様がいらっしゃったクポ!」と教えてくれる。

さらに金庫に入ってるアイテムに価格設定をして、モグハウス内に「ショーケース」という家具を置いておくと、そこから価格設定しているアイテムを買う事ができるとかだと、なんか農家の家先販売みたいで面白いな(*'-')
そこまではやりすぎかw

Nyumomo
03-31-2012, 12:52 PM
さらに金庫に入ってるアイテムに価格設定をして、モグハウス内に「ショーケース」という家具を置いておくと、そこから価格設定しているアイテムを買う事ができるとかだと、なんか農家の家先販売みたいで面白いな(*'-')
そこまではやりすぎかw


これは・・・面白そうですね!

makko
03-31-2012, 03:51 PM
寝バザー抑止に役立つかもしれませんね

KalKan-R
03-31-2012, 07:13 PM
あ、なんかこれちょっと面白いな、と思いました(*'-')

例えば、モグハウスレイアウトのメニューに「公開する」という項目を設け、これで「はい」を選択したモグハウスは誰でも入れるようになる。
モグハウスに入ってモグを調べた時、いつものメニューの下に「ギャラリー」という項目が追加され、これを選択すると「公開する」を選んだユーザーのモグハウスが一覧表示され、ユーザー名を選択するとその人のモグハウスに行ける。
(アルファベット順にまとめた方がいいかもですね)
公開設定をしたユーザーがモグハウスに入ると、モグが「今日は**人のお客様がいらっしゃったクポ!」と教えてくれる。

さらに金庫に入ってるアイテムに価格設定をして、モグハウス内に「ショーケース」という家具を置いておくと、そこから価格設定しているアイテムを買う事ができるとかだと、なんか農家の家先販売みたいで面白いな(*'-')
そこまではやりすぎかw
他人のお家拝見+ショーケースは、なんとなくUO思い出していいですにゃ(*'-')

寝バザーは正直、非効率的な仕組みだと思うので、こういった方面にシフトしてもらえると嬉しいですね。
モグハの内装もお店っぽくレイアウトするのも楽しそうだし!

あと、「モグハウスを公開する」設定の際に、サチコメ程度の短文を同時に掲載できるといいですね。
そうすれば、お店屋さんの宣伝文とかも書ける!≧∇≦b
 

KalKan-R
03-31-2012, 07:21 PM
かばんと金庫の容量限界、これも生活生産系活動を妨げる足枷になってしまっておりませんでしょうか。

モグの預り帳など対策も拡充されつつはあるのですが、
あれにめいっぱい預けて、さらに金庫や収納に詰め込めるだけ押し込んでも、なお、手持ちかばん分一杯も空けられない、のですよね。
しかも、その状態だと元通りのジョブ装備に戻るのに軽く小一時間はかかってしまうため、フレンドさん方などからお声がけ頂いても応じることができません。そのことを覚悟しておき、また状況も整理しておかないとなりません。
これはとても手間である上、ストレスやフラストレーションも招きます。遊びの環境としてはよろしくないと思います。


この部分に限定してのアイデアですが、「装備品の任意スタック可」ができればいいかなーと思います。
かばんの容量が増えるわけではないのですが、アイテムを複数まとめてスタックできる小さな収納袋があれば、
「前衛セット」「忍者セット」「モンクセット」「からくりセット」「被ダメカット」「回避セット」といった感じで小分けしておいて、
いざ、そのジョブに着替える際にはその小さな収納袋を入れ替えるだけで、装備の準備が終わるので、
大幅にジョブ着替えの時間が短縮されると思います。技術的にもそこまで難しくなさそうですよね?
(以前にも何度か投稿したので、アレだけど(*ノノ))

ジョブ着替えだけでなく、「生産用セット」も小分けしておけば、採集や合成なんかのときも便利かにゃ?

FFXi68k
04-01-2012, 03:42 AM
・素材専用かばん
・街中だけで有効化する
・ギルドからサポート等を受けている間だけ有効化する
・ギルド納品ポイントで取得できる
・そのギルドの合成系統素材に特化している

などといった要素の掛け合わせ、でしょうか。

いいですねえ。
付け加えるならば
・移動用アイテムはだいじなもの化が可能

なんてのはどうかなあ。取得後、特定NPCにトレードすると「だいじなもの」にしてもらうことができて
だいじなもの化した後は、だいじなものリストから選択すると「使用しますか?」と出て「はい」を選ぶと
アイテムを使ったことになるというもの。
移動系アイテムはそんなに多くないし、専用カテゴリ化されればさらにいいかも。
呪符デジョンと呪符リレイズ、テレポリングと常時携帯しておきたいもので何気に圧迫されるんですよね。。

複数回系はどうなるの?という話については、既に一部チケットで複数判定を持っているものが
あったはずなので、それと同じにすればいいかと。

Hawkwood
04-01-2012, 02:22 PM
この部分に限定してのアイデアですが、「装備品の任意スタック可」ができればいいかなーと思います。

特殊合成「たたむ」とか!

かさばるローブもたためばコンパクトに!そしてスタックも可能に!
鎧だって関節部分をうまく使えばコンパクトにたためるはず!
そのままでは装備できないので、装備したい時は広げないとだめですが('∇')

「体操士」のスレ見た後なんでテンションがおかしくなってるのは笑って許してヽ(;´Д`)ノ