View Full Version : ユーザー側から弱体を求める危険性について
serast
03-25-2012, 01:31 PM
フォーラムのあちこちで「出る杭は打たれる」型弱体を求める意見が上がっていますが、ユーザー側から弱体を求めるのはとても危険な風潮なのではないでしょうか。
現在のスクエニFF11開発は人員が少ないからかはわかりませんが「時間稼ぎ」「顧客無視」「少ない工程の修正」「自分達が面白いと思うコンテンツ作り」ばかりに傾いた運営を行っています。
このような姿勢の開発に対してユーザーから弱体意見を提案するのはまさにスクエニに都合のよい改悪の口実を与えるようなもので、大変危険な行為であると思います。
事実、大多数が反対して少数しか賛成していないような意見でも「このようなご意見がありましたので実装します」と、待っていましたといわんばかりに弱体してきますし、大勢が賛成した強化案には「難しいです・時間をください」の一言で切ってきます。
「俺のジョブが弱体されたからお前のジョブも弱体希望」などと感情論で論争を楽しむつもりで発言していたらスクエニの思うがままです。
今後もこのようなスクエニ側の態度が変わらない限り、ユーザー側から提案をするときはスクエニの手の内で踊らされないようよく考えて行うべきでしょう。
繰り返しますが今のスクエニ開発はユーザーにとってとても危険です。ユーザーは慎重に慎重を重ねて話し合うべきなのではないでしょうか。
これ消されるかなぁw
Chocotto
03-25-2012, 01:53 PM
そこまでひどくはないですよ。
応援する姿勢を見失って、批判ばかりしていては開発サイドもやる気をなくします。
KalKan-R
03-25-2012, 03:10 PM
消されるでしょうw このスレが消えてなかったら、フォーラム運営ちょっと見直しますw
同意できる部分はありますが、内容がちょっと過激すぎかも(´∇`)
<追記>
ちょっと見直しました≧∇≦ノ
弱体=悪
この前提がまずおかしいと思います。
なぜ弱体してはいけないのか?
強化=善なのか?
そこから議論する必要があると思います。
Hawkwood
03-25-2012, 03:52 PM
消されるかなぁ、ってのはジョークと受け取ってw
Lv75の環境と比べても、ユーザーキャラはジョブの如何を問わず強化に向かって調整されていますから。
ちょっとやりすぎたかな?と数歩後退する事があって、そういうをの指して「弱体された!」と騒ぐ人いますけど、トータルでは強化路線のままですから。
強すぎる!弱体しろ!なんて言っても、開発側が元々そうしようと思っているのでない限り、簡単に弱体はしないでしょう。
「**のスレで弱体しろって書いたら弱体された!」ってのも、元々開発もやりすぎたから何とかしようと思ってたのと偶然一致しただけでしょうし。
(ありゃどう考えても初期設計のミス)
弱体しろ!と言えば何も考えずに乗っかるってのは、杞憂に過ぎないかと(*'-')
Raurei
03-25-2012, 05:36 PM
弱体も強化も善悪というよりは発言者が一方的に決めつけで言うことが問題だとおもう。この時点で議論成立してないし。
意見と意見を交互に出し合ってそこからいい改善案が生まれるならいいけどね。まさにFF11内の連携と同じだと思うよ。
一方的にやってたら連携なんてできないしね。
自分が発言した事に対して欠点や長所を探してさらなる改善案を出してくれる人が自分は嬉しい。
FFXi68k
03-25-2012, 11:24 PM
心配なのはわかりますが、開発さんは個々の私怨、やっかみを理由にした弱体案は
意見として読んでいるだけでほとんど参考にしていないと思いますよ・・・
感情論からきている弱体案や強化案は、採用するにしてもバランスがものすごく難しいですしね。
せっかく様々なジョブに自分の意思で切り替え、サポートジョブでいろいろな組み合わせを楽しめるように
設計しているのに、その自由度を自分で縛って、主流とはいえ特定コンテンツや強化を極めた状態で
議論して弱体して弱体して、って・・・なんでそんなに他の人を苦しめようとするのでしょうかね。
みんな余裕がないのかなあ。
serast
03-26-2012, 12:41 AM
弱体=悪
この前提がまずおかしいと思います。
なぜ弱体してはいけないのか?
強化=善なのか?
そこから議論する必要があると思います。
弱体=悪 強化=善なのか?について
FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。
ユーザーは戦闘に勝利するために、戦闘が円滑に行われる為の努力をし、負ける要素はできるだけ排除しようとします。
戦闘が有利になりうる強化が善であり、戦闘が不利になる条件が増える弱体が悪であると言えるのはそういう点です。
Dorotea
03-26-2012, 12:47 AM
そこまでひどくはないですよ。
応援する姿勢を見失って、批判ばかりしていては開発サイドもやる気をなくします。
初期からの弱体の歴史を知ってる人間には、全然笑えない話だったりするんですけどねぇ・・・
強化要望が通れば良いんでしょうが、そこはそれ。
人のことは言えませんが、やっぱり心のメインジョブの強化案は「やりすぎだろ・・・」って案がしばしば出るものですし。
他ジョブの立場から見れば、「ふざけんな」と言いたくなる物もありますしねぇ。
某「強すぎるだろ」スレッドではかなり「あいたた・・・」な発言してる人をウォッチするだけで会話に参加しない悪趣味な私。
タイト過ぎる「歪みの無いゲームバランス」(w)な上に、無駄に複数回を強制されるシステム側の要求に耐える為にと、PC側でジョブ制限(言い方悪いな・・・何か良い表現無いものか)してしまってるが為の軋轢があるのは否めないですし。
自ジョブの強化が叶わないならと、目の上のたんこぶを引きずり下ろすって心情もまた解るんですよね・・・
関係無い14の話になりますが「叩かれてばかりでモチベが上がらん。褒めてくれたら本気出す(意訳)」なんて開発側で発言した人が居ましたね・・・
褒める事すれば誰だって褒めるって。叩かれる事しかしてないのに、どこの口でほざくんだとちょっと笑いました。
serast
03-26-2012, 01:32 AM
ウッコ戦士・ビクスマ弱体論争はある意味ユーザー間のフラストレーションの発散の場であったはずでしたが、開発側に言質を取られて向こうのいい様(開発側が言い出せずにいた最初から考えていた内容の弱体)に利用されて戦士・ウッコ・ビクスマ(巻き添えでからくり士)は弱体してしまいました。
あの論争に参加して弱体を言い合った方達、「頭に来たんで色々言いたいことを言ったけど、まさか本当に開発が弱体してくるとは思わなかった」と内心で思っていませんか。
あの論争で反対していた方達、「感情的な弱体意見が話し合われたからといって開発が採用するはずない」と開発陣を信用していませんでしたか?
結果は今のとおりです。
今新たに弱体を声高に叫ぶスレッドが燃えさかっています。「バランスを!バランスを!」と言いながら弱体を求める人達。行間からは「私が弱体されたのだからお前らも弱体されろ」という心の声が傷口から血がにじみ出ているかの様に見え隠れしています。
今のところ開発からは何も返答はありませんがこれだけ騒いだんです。開発はしっかり見てるでしょうからもう手遅れかもしれませんね。
「私達は弱体されてしまったが弱体の連鎖は私達だけで止めるべきだ」と叫べる義侠心をユーザー各位には求めたいところです。
Dorotea
03-26-2012, 01:49 AM
心配なのはわかりますが、開発さんは個々の私怨、やっかみを理由にした弱体案は
意見として読んでいるだけでほとんど参考にしていないと思いますよ・・・
感情論からきている弱体案や強化案は、採用するにしてもバランスがものすごく難しいですしね。
せっかく様々なジョブに自分の意思で切り替え、サポートジョブでいろいろな組み合わせを楽しめるように
設計しているのに、その自由度を自分で縛って、主流とはいえ特定コンテンツや強化を極めた状態で
議論して弱体して弱体して、って・・・なんでそんなに他の人を苦しめようとするのでしょうかね。
みんな余裕がないのかなあ。
「自分流のプレイスタイルで遊べないor遊ばせて貰えない」ケツの穴が小さい(まぁ下品)ゲーム性が全ての元凶とも言えるでしょうね。
ソロで遊ぶ分には何しても自己責任で解決。まぁ、死んでデスペナルティ喰らうだけで済みますし?
多人数参加コンテンツには、「これ!」って決まった行動から外れたら「後は解るな?」的な・・・ガクブル
一度失敗したら取り返しのつかない(もしくは大幅なタイムロス)物が多すぎるから、そらみなさんの心の余裕無くなるってモノですがな。
特に決まったモノと言えば、やっぱりサポートジョブですかね・・・
サポートジョブのシステムそれ自体は素晴らしい物だと思いますが、現状「開発側の想定したサポートジョブ込みの性能で」調整されている為、基本的にそれに外れる遊び方ができないんですよね。
ナ/戦は開発側推奨鉄板ですし。挑発をナイトに絶対付けなかったのは、これだろう・・・
後はコルセアかなぁ・・・サポ狩前提の性能だと邪推すれば、物理命中+が無いのも頷ける訳で。
・・・現実のヴァナではサポ白でサイコロケアル士な訳ですがw
「メインジョブ能力だけで遊べる前提の難易度」ならば、色々試したい組み合わせは有るんですけどネー・・・
ナイト/暗黒の「光と闇が合わさり(略」とかw
FFXi68k
03-26-2012, 02:35 AM
「自分流のプレイスタイルで遊べないor遊ばせて貰えない」ケツの穴が小さい(まぁ下品)ゲーム性が全ての元凶とも言えるでしょうね。
いや、そこはゲーム性ではなくてユーザーのプレイスタイルではないですか?
利益追求、利便性追求などの行き着いた結果が「ユーザーが築いた条件限定プレイスタイル」であって
ゲーム性の責任にしてしまうのはちょっと無責任ではないかなあ・・・
Aconitine
03-26-2012, 03:30 AM
FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。
このお考え、前提定義には、全く賛成できません。
明確に反対を表明させて頂きます。
私は、当該ゲームはロールプレイングゲームであると認識しています。
ロール(役割)プレイの遂行において、バトル行為は「過程を楽しむ」という本質に具体形を与えるための方便の一つに過ぎません。言ってしまえば演出の一環、その様式の一つに過ぎないものです。バトルという仕組みそれ自体は。例えゲーム内における比重が大きめだったとしても。
この本質を見失った結果、「バトルそのもののためのバトルバランス調整」が進められてしまい、現状の「連戦連勝できてて戦利品も手に入るけど、やってて楽しくない」バトルコンテンツに行き着いてしまったのではないでしょうか?
本来見据えるべき調整対象は、各ジョブおよびその遂行プレイヤーである各人における、ロール(役割)の明確化とその実行性であって、つまりは「やり応え」だったのではありませんでしょうか?
また、「防御力スポイル問題」に代表されるような、ナイトの盾役性能を保護しようと強化を一極的に進めた結果、オハンイージスのインフレを招き、更にはそこへの対処として敵攻撃の激甚化を招いてしまっておりませんでしょうか。
オハンイージスで耐えるか、無ければ即死か。ジョブごとの細かな差異の表現なぞどこかへ飛んでしまって。こんな状態を更に推し進める方向性が正しいものだなんて、とてもではないですが思えません。
上記問題の解決は本来とても簡単で、オハンイージスを「やりすぎた」として弱体してしまうことです。
しかし、この弱体調整は猛烈なユーザー反発が容易に予測できますから、そうそう手出しもできないでしょう。
ならば、逆に強化調整としてオハンイージスに次ぐ性能をもった一般盾を導入するか? これは一見良さげな考えに見えるかもしれませんが、盾性能による耐久性とその対になる敵攻撃力、このインフレ化をかえって促進するだけではありませんでしょうか。なぜなら、いわゆる一般層にまで「強い盾」が普及してしまえば、当然のこととしてバトル全般の調整基軸がそこに合わせて遷移しなければならなくなるからです。
また、一般層にまで「強い盾」が普及してしまうと、最後の手段としての「オハンイージスさえ弱体すればなんとかなる」が通じなくなってしまいます。そうなってしまえば、盾そのものを実質無効化するかのごとき広範な弱体を施すか、さもなければバランス調整そのものを放り投げるハメになるでしょう。
結論としては、弱体的な調整は、要所要所において必要な場合もある、絶対拒絶などと予め決め付けておくことはできない、ものであると私個人としては考え存じ上げます。
これを否定してしまう場合、抜本的かつ大掛かりな治療しか施せなくなりますから、要はFF11自体を「新生」させる規模で作りかえるのか? そんなことが出来るのか? という疑問へ行き着いてしまいます。
これは語る対象の規模が飛躍してしまっていて、ユーザー同士の論議の場においては一足飛びに言及しかねる域でしょう。なぜなら単なる妄言と大差なくなってしまいますから。
また、serastさんのおっしゃられる、
> 戦闘が有利になりうる強化が善であり
この点ですが、これはバトルコンテンツが「攻略」の対象である限り、プレイヤー側の強化具合に応じて敵モンスターも強化されるだけですから、結局のところ数値上の表記が大きくなるだけで、プレイヤー対モンスターの戦闘能力比率はあまり変わらないものなのではないでしょうか?(というより、大差が出てしまったらコンテンツとして破綻であって、要するに調整失敗という事態以外ではありうるべきでない展開ではないでしょうか…?)
Chocotto
03-26-2012, 06:09 AM
FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。
賛同できません。
MMORPGの本質は「仲間と協力して困難を乗り越える」ことであり、その過程を楽しむものだと思います。
追記
スレッドタイトルを見て「PC間での足の引っ張り合いや罵り合いは不毛て醜いから止めましょうね」という内容かと思ったら、ただの開発批判でした。
PC間で他ジョブの弱体を提唱する風潮があるのは事実で、それはとても悲しいことです。
「暗黒騎士強すぎませんか?」スレッドも、いい加減落ち着いて欲しいな……。
earthbound
03-26-2012, 10:36 AM
私も弱体=絶対悪、強化=絶対善 という考えは間違っていると思います。
もちろん、どんな弱体も誰かが不幸になることは変わらないので基本的には無いほうがいいと思ってます。
ですが、現状維持や強化だけでバランスが取れるかというとそうでもないと思います。
FFはMMOなので、ゲームの中にいる人間は私ひとりではなく、
ここに集う皆さんも、そうでないプレイヤーも皆、FFXIというゲームを遊ぶ人間です。
ここはわかりやすく、人間=ジョブ という考え方でもいいと思いますが、
そういうものにおいて一番大切なのはバランスだと考えています。
「出る杭は打たれる」といいますが、私は「出すぎた杭は打たねば壊れる」だと思います。
出すぎた原因が開発側の調整ミスによるものであれば、それはユーザーから批判されても仕方ないと思いますが、
10年というロングランのゲームです、時流も変わります。
それによって調整しなければいけないねということであれば、その方法が結果弱体という方向に
行ってしまったとしても、それは仕方の無い事ではないでしょうか。
Hawkwood
03-26-2012, 11:18 AM
FF11は「モンスターと戦闘して勝利することによって何かを得る」ゲームです。
こういうのも「色々な可能性があるのにユーザーが勝手に制限をしている」と言う例の一つですね。
これは単にserastさんがバトルと戦利品以外に楽しみを見つけられなかっただけです。
私の周りには釣りや合成や仲間とのおしゃべりなど、バトル以外のところに楽しみを見つけている人は少なからずいますし、私は単純に強敵、それも理不尽なほど強い敵と戦って知恵を絞って勝つ事を楽しみとしていますが、それ以外の合成やおしゃべりなんかも楽しんでますけどね。
バトルが全てじゃないですよ。
Hawkwood
03-26-2012, 11:35 AM
「自分流のプレイスタイルで遊べないor遊ばせて貰えない」ケツの穴が小さい(まぁ下品)ゲーム性が全ての元凶とも言えるでしょうね。
FFXi68kさんの意見に同意ですねぇ。
「これこれこういう装備、編成でないとダメ」なんていかにも2chあたりで無責任な書き込みをしている連中と同じ考えでうんざりです。
プレイヤーは冒険者なのに、鉄板構成・鉄板装備と言われているものでなければ敵と戦えないと信じてるなんて、とても冒険者とは思えない。
事なかれ主義のオヤヂみたいな考え方だ。
昨日、2赤でクリア目的の、とても勝つための構成とは言えない編成でVWジュノ2St4~St6までやってきましたが、いやー、実に楽しかった。
コンシュのカヒライスとカルゴ/氷河のナラカには勝てないんじゃないかと思いましたが、ナラカは途中で参戦したナイトがいたおかげで勝てました。
とにかくクリア目的なんで、お手伝いのナイト以外はみんな初心者(自分はメインで連戦した経験あるけどw)。
当然ジェイドやアートマやテンポラリは足りないものだらけ。何より経験が足りない状態。
どっちも1回ずつ敗退したんですが「どうすれば勝てるか」を真剣に話し合い、作戦を練っての再戦で勝てたのは実に充実感あってよかったですね。
みんな自分にできる事を、精一杯努力してやる。必死に声を掛け合いながら戦う。戦いながら考えて、判断しながら行動する。
鉄板構成でブブバルクルムで連勝するより、遥かにスリリングで達成感があった。
マニュアル通り、鉄板構成じゃないとダメとか、手枷足枷を「自分で」はめたプレイしか選択しないなんて、実に寂しい話です。
言おうと思ったこと全部言われた・・・('-')
「強化でバランスを!」と言う人がいますが、相対的なバランスではなく、
絶対的な強さの問題、パワーインフレの加速が問題であるという頭はないんですよね。
(そりゃあ絶対基準から見ても強化が必要な場合もあるんでしょうけど。)
ウッコビクスマの例が出ましたけど、修正前のクリティカル率見た瞬間、
「あ、これだめだわ。」って思いましたよ。他と比べてどうとか以前に。
今話題の暗黒さんも、そうした絶対的な強さが突出していれば、弱体もやむなしだと思ってます。
もし弱体されたとしても、それは弱体スパイラルではなく、
測ってみたら暗黒さんも出る杭だったというだけの話でしょう。
hagane
03-26-2012, 12:18 PM
弱体の要望や調整があっても、それで他のジョブの(弱体されたり要望出されてるジョブ以外ね)色々なコンテンツでの必要性が増したとは実感としてないんだけど?違うのかな?
「それって楽しい?」
spriggan
03-26-2012, 01:15 PM
弱体や強化もある一面からいえばどちらも進歩なので一方的なものは少しきびしいかな・・・
いまやたらとアタッカー面がもりあがってるのってコンテンツ不足が原因なきがするんですよね。
正直前衛の強化による高速削りのせいでほとんどの人はフィルターかけてダメージログなんて気にしてないと思います。
でもほとんどのコンテンツで前衛がなぐって終わらせるのがメインなものしか今ないんですよね。
狩、召、学、黒あたりはHNMなどの近寄れない敵との相性がいいため、前衛活躍なものにはいりませんし。
各スタイルにあったものが同時期に3つくらいコンテンツあるとジョブ叩きとかないんじゃないですかねえ・・・・
Hirame
03-26-2012, 03:08 PM
開発さん側が弱体調整をする事は、お仕事です。
弱体せずに済むならばそれが一番なのでしょうが、
そうもいかない事も中にはあると思います。
乱暴な書き方をすれば。
プレイヤーの弱体要求は、個人個人の主観による「願望」であり。
開発さん側の弱体調整は、気が進まなくてもこれは「仕事」なんです。
プレイヤー側が弱体要請する事は、
ヴァナのバランスのためだと銘打っても、
プレイヤー側では自分の持ちジョブの主観がどうしても入ります。
誰だって自ジョブは弱体されたくないわけですからね。
全ジョブ99であろうと関係が有りません。
主観と主観がぶつかり合うだけです。
そして最終的な弱体調整の判断は開発さんが下されるとはいえ、
弱体されれば、次に抜きんでたジョブを叩く事になる。
ここでまた、新たに主観と主観のぶつかり合いになる。
だからプレイヤー側から弱体を求める事は。
危険と言うよりむしろ不毛、なんです。
サービスが続く限り、攻守を交代しつつ永久に終わらない
だから自分は弱体要求に関してだけは強化の要望とは違い
思ってても口に出さない事にしています。
それに、あまりにもバランスが崩れた状態が発生した場合。
その強さを動画公開して終焉を迎えると言うケースが多いです。
壊れたバランスは説明せずとも、勝手に動画で出て来る時代です。
(ヘイスト93%とか、最近では侍さんのスターダイバー連打とか)
動画の証拠を、プレイヤー側から出して
開発さんに問題視されてこうなってるのですから。
これはこれで勝手に調整作用が働いてると思いますけどね。
OO_Dirna
03-26-2012, 04:15 PM
意見と意見を交互に出し合ってそこからいい改善案が生まれるならいいけどね。まさにFF11内の連携と同じだと思うよ。
一方的にやってたら連携なんてできないしね。。
アレが強すぎ、やれ弱体しろ、いやアレのほうがダメだろ、いやおまえ以前こういった、あーじゃこーじゃ
の水かけ論は往々にしてみっともなくなりがちですが
これに対し、Raureiさんご指摘の長所を目指しての議論を臨んでいるからレスしているんだ、
という考えをもった人が少なからず含まれているのであれば、
弱体すべきスレも危険性だけを孕んでいるのではない、と再認識できます。
そうであってほしいですね。
あと、弱体がいいか悪いか以前に、伊藤Dのおっしゃる歪みだとか、
開発陣の最終的に目指しているものが、ほとんど具体性がないままなので
なにをお手本に調整しているのか、その先になにがあるからXXしなくてはいけないという話になるのか、
名状しがたい点が目立ちます。
そこがうやむやだからこそ、主観的な意見に偏りがちになってしまっている部分も否めません。
Sarasa
03-26-2012, 05:37 PM
ユーザー側から弱体を求めるのが危険
そこまで言えるかというと、そうではないと思うけどね。
全体を見てくれていると思いますよ。
巻き添えで、からくり士弱くなったとか言うのも、全体のバランス見てると思いますけどね。
からくり士は、人形の方の戦闘力も持っているのですし。その上に、本体まで強ければ、確かに抜きには出そうですし、
戦士の弱体の巻き添えというのは、どうなんでしょうかね。
まあ、1つ言えるのは、あのジョブが強すぎるから弱体しろと言い合って、
弱体されたら、今度は、あっちが抜きに出ている。あっちが強すぎる。
と言う繰り返しにならなければ良いのですがね。既になっているようにも思うけど。
ただ、調整において、開発さんが何のジョブの何が強すぎるから、これを調整。
とまで言わなかったりしますから、巻き添えと思うだけ。のように思います。
出来るだけ、巻き添えとなることが無いように、調整をお願いしたいし、
巻き添えは基本的に、無いものと思いたいですね。
巻き添えにしているなら、ユーザーに見えていないものが、開発側に見えているのかと思います。
であるならば、その点は、説明が付いているべきと思う。
パワーインフレも確かにあるのが事実でしょうし、
火力に頼らないジョブとの差が激しくなってきているのは、事実ですけどね。
あれやこれや(WSなど)を、単品で、弱体すると、結局、
組み合わせが出来てないジョブだと、弱くなってしまうなど。
あれが使える、もう1ジョブの方が弱くなるとか
巻き添えくらうとか、そういうことになるように思います。
組み合わせによる、火力が抜きに出るものというのは、いくつかあるんでしょうけど、
組み合わせでの火力のブーストに上限設けてしまうのも手ですよね。
単品で見れば、強すぎると言うことは、どれも無い様に思います。単品での弱体というのはせずに、組み合わせでの強さのにおける
弱体という調整が求められるのではと思います。
そうでもしないと、抜きに出ているスパイラルに、ハマるってのが流れになってしまうように思う。
まあ、それをやったらやったで、色々、別の意見が出てくるのは確かですけど。
ADAMAS
03-26-2012, 05:48 PM
強化を「足し算」、調整(ここだと主に弱体)は「引き算」だとすると
足し算ばかりで起きたのがパワーインフレであり、
過度の引き算で起きたのが弱体スパイラル
なのかなーと。あくまで個人的な見方ですけどね。
引き算は悪じゃないです、サジ加減さえ間違わなければ。
足し算で盛って、盛って、盛りまくって、それに対抗して敵の強さが増して、増しまくって
結果どうなりましたか?
レリミシエンピ(&コイン)や武神WS持ってないヤツは前衛出すなって空気ですよ?
盛りに盛りまくって得た結果が、トップとボトム(この場合はライト層)の行き過ぎた差なんですよ。
お願いですから、引き算を悪として捉えてほしくないです。
追記:戦士やモンクの過去に行われた調整について(コレが引き金でしょうから)
Atchy
03-26-2012, 09:24 PM
FFXIの運営側において、従来は明らかに時間稼ぎとしか思えない仕様や、そのためにプレイヤーが編み出した数々の合法的な攻略法を弱体してきた歴史が現実に存在します。
アビセア時代はどちらかというと最後のご褒美的な緩和策が相次ぎ、それが当たり前になってしまった中で、運営側の体制変更やあるいは今後の長期的な方針の変更があったのかわかりませんが、最後のご褒美的な要素は薄らぎ、再び数々の延命策を伴った追加要素が現れてきました。
従って、今後の長期的なFFXIのあり方をふまえて、開発が必要と考えるバランス取りの中身が結果的に一部のジョブの弱体になるというような話がきちんと説明されるのであれば理解できるのですが、それなしに単なる延命策にしか思えないような仕様を提示されてくるとまた弱体スパイラルによる延命策の連鎖が始まると懸念される方が多いこともうなずけます。
ただ、そもそも今後のFFXIのあり方やその中でのジョブ間のバランス調整の落とし所があまり明確になっていない中で、ある一時点の仕様を捉えて、強化や弱体を叫ぶようなスレッドはあまり意味がないように思いますね。そういう意味ではスレ主に賛成です。
やれ何が強い、何が弱いだのの話は結局
「ジョブ性能」と「コンテンツ特性」
の相乗作用なわけで、それが大きな歪みを生み出します。
どっちも平等になるように考えて作ってほしいですね。
最近はコンテンツの歪みが大きいのかな?
serast
03-26-2012, 10:52 PM
こういうのも「色々な可能性があるのにユーザーが勝手に制限をしている」と言う例の一つですね。これは単にserastさんがバトルと戦利品以外に楽しみを見つけられなかっただけです。
私はあえて 「何かを得る」と書いています。物質的な戦利品だけでなく、仲間との勝利の喜びやPTでLVが上がったときの「おめでとう」「ありがとう」と交わされる言葉、戦闘に勝ったことで進められるミッションやクエストのストーリーの感動なども得られるものに入ってます。
私の周りには釣りや合成や仲間とのおしゃべりなど、バトル以外のところに楽しみを見つけている人は少なからずいますし、私は単純に強敵、それも理不尽なほど強い敵と戦って知恵を絞って勝つ事を楽しみとしていますが、それ以外の合成やおしゃべりなんかも楽しんでますけどね。バトルが全てじゃないですよ
合成で作られるアイテム・装備・食事・薬品等はほとんどが戦闘などを有利に行うために使用するものです。間接的に戦闘に参加しているといえます。
又、あちこちのスレッドを眺めているとジョブを弱体されてフレがやる気なくしてFFやめてしまったという話を見かけます。あなたのおしゃべりしていた友達も弱体が原因でいつかFFをやめてしまうかもしれませんよ。
Hawkwood
03-27-2012, 01:06 AM
又、あちこちのスレッドを眺めているとジョブを弱体されてフレがやる気なくしてFFやめてしまったという話を見かけます。あなたのおしゃべりしていた友達も弱体が原因でいつかFFをやめてしまうかもしれませんよ。
この「お気に入りのジョブが弱体されたからやめる人」なんてほんとにいるんですかね?
そういう人って、別に弱体来なくても遠からずやめてたんじゃないかなと思うんですが。
私の周りには、おおむね2種類のプレイヤーがいます。
攻略系、討伐系LSの関係者で、エクレア装備の収集やキャラ強化を積極的に行う「廃フレ」。
とにかくのんびりまったり「VW?それおいしいの?おいしいなら食べてみたいなぁ('∇')」ってノリの「まったりフレ」。
廃フレはジョブにもこだわりを持っていて、みな「心のメインジョブ」を持ってますが、それ以外に遊ぶためのジョブを複数上げています。
心のメインジョブが下方修正されても、怒ったり嘆いたりしますがすぐに気持ちを切り替え、参加するコンテンツに最適なジョブを選んでプレイ。
下方修正されようが、そんな事でひるんだりしない古強者揃いです。
本当にすごいのは複数ジョブを上げず、一つのジョブをひたすら追求する人。
彼らはどんな下方修正されようがひるまず、その環境で最高の立ち回りをするためにひたすら腕を磨きます。
まったりフレは違う意味で、下方修正などものともしません。
「えー弱体されたのー、ふーん、やだねー」くらいのもんです。彼らはどんな修正が来ても変わらずゲームを楽しみます。
私はというと、どのジョブが強いとか弱いとかって事に、そもそも興味がありません。
自分がこれからやろうとしてる事、参加しようとしてるコンテンツに最適なジョブで参加するだけです。
ただ、心のメインジョブはナ暗青と決めているので、この3ジョブで使えるいい装備が手に入ると「やったー!」って喜ぶくらいですかね。
なので、この3ジョブでは全く参加できないコンテンツが主流になっても気にならないです。そのコンテンツに最適なジョブで参加するだけ。
「でも、私はナイトと暗黒と青魔がお気に入りなのさっ!」とうそぶくだけ(*'-')
つまり、自分も含め私の周りには、特定ジョブが下方修正されたくらいでやめるような人はいないって事です。
下方修正くらいじゃびくともしない古強者か、本当にこのゲームそのものが好きな人ばかり。
こういう人って、少数派じゃあないと思うんですけどねー
serast
03-27-2012, 01:36 AM
私は、当該ゲームはロールプレイングゲームであると認識しています。
ロール(役割)プレイの遂行において、バトル行為は「過程を楽しむ」という本質に具体形を与えるための方便の一つに過ぎません。言ってしまえば演出の一環、その様式の一つに過ぎないものです。バトルという仕組みそれ自体は。例えゲーム内における比重が大きめだったとしても
その「楽しめた過程」が戦闘で勝利して得たものです。
この本質を見失った結果、「バトルそのもののためのバトルバランス調整」が進められてしまい、現状の「連戦連勝できてて戦利品も手に入るけど、やってて楽しくない」バトルコンテンツに行き着いてしまったのではないでしょうか?
見解の相違ですが、私は連戦連勝できて戦利品も手に入るコンテンツなら達成感もありますし楽しいです。連戦連敗して戦利品も手に入らないコンテンツを強要されるなら楽しくないでしょうけどね。
本来見据えるべき調整対象は、各ジョブおよびその遂行プレイヤーである各人における、ロール(役割)の明確化とその実行性であって、つまりは「やり応え」だったのではありませんでしょうか?
現実はユーザーの方からジョブの違い(ロール(役割))を無くしてみんな同じになるような方向に弱体を求めている方たちがいますね。
また、「防御力スポイル問題」に代表されるような、ナイトの盾役性能を保護しようと強化を一極的に進めた結果、オハンイージスのインフレを招き、更にはそこへの対処として敵攻撃の激甚化を招いてしまっておりませんでしょうか。
オハンイージスで耐えるか、無ければ即死か。ジョブごとの細かな差異の表現なぞどこかへ飛んでしまって。こんな状態を更に推し進める方向性が正しいものだなんて、とてもではないですが思えません。
上記問題の解決は本来とても簡単で、オハンイージスを「やりすぎた」として弱体してしまうことです。
しかし、この弱体調整は猛烈なユーザー反発が容易に予測できますから、そうそう手出しもできないでしょう。
ならば、逆に強化調整としてオハンイージスに次ぐ性能をもった一般盾を導入するか? これは一見良さげな考えに見えるかもしれませんが、盾性能による耐久性とその対になる敵攻撃力、このインフレ化をかえって促進するだけではありませんでしょうか。なぜなら、いわゆる一般層にまで「強い盾」が普及してしまえば、当然のこととしてバトル全般の調整基軸がそこに合わせて遷移しなければならなくなるからです。
また、一般層にまで「強い盾」が普及してしまうと、最後の手段としての「オハンイージスさえ弱体すればなんとかなる」が通じなくなってしまいます。そうなってしまえば、盾そのものを実質無効化するかのごとき広範な弱体を施すか、さもなければバランス調整そのものを放り投げるハメになるでしょう。
この件は現在死にステになっている防御力の比重を上げて意味を持たせることで解決できるのではないかという意見もあります。
オハンイージス以外の強いユニクロ盾ができることも悪いこととは思えません。オハンイージスが2強であり続ける限りそれらに頼り続けなければなりませんから。「オハンナイトさん募集中です」と1時間以上叫び続けているshoutを見かけますがこの主催者が過程を楽しんでいるように見えますか?
結論としては、弱体的な調整は、要所要所において必要な場合もある、絶対拒絶などと予め決め付けておくことはできない、ものであると私個人としては考え存じ上げます。
これを否定してしまう場合、抜本的かつ大掛かりな治療しか施せなくなりますから、要はFF11自体を「新生」させる規模で作りかえるのか? そんなことが出来るのか? という疑問へ行き着いてしまいます。
これは語る対象の規模が飛躍してしまっていて、ユーザー同士の論議の場においては一足飛びに言及しかねる域でしょう。なぜなら単なる妄言と大差なくなってしまいますから。
私も弱体調整すべてを絶対悪であるとは思いませんが、今までの行いから開発側がユーザー側の弱体ばかりに比重を置いて行うのではないかと言う事を危惧しています 。
hysteric-love
03-27-2012, 04:43 PM
私はというと、どのジョブが強いとか弱いとかって事に、そもそも興味がありません。
自分がこれからやろうとしてる事、参加しようとしてるコンテンツに最適なジョブで参加するだけです。
ただ、心のメインジョブはナ暗青と決めているので、この3ジョブで使えるいい装備が手に入ると「やったー!」って喜ぶくらいですかね。
なので、この3ジョブでは全く参加できないコンテンツが主流になっても気にならないです。そのコンテンツに最適なジョブで参加するだけ。
「でも、私はナイトと暗黒と青魔がお気に入りなのさっ!」とうそぶくだけ(*'-')
つまり、自分も含め私の周りには、特定ジョブが下方修正されたくらいでやめるような人はいないって事です。
下方修正くらいじゃびくともしない古強者か、本当にこのゲームそのものが好きな人ばかり。
こういう人って、少数派じゃあないと思うんですけどねー
Hawkwoodさんの、この発言から本当にゲームを楽しんで、自分以外の人にも楽しんでもらいたいという姿勢がすごく伝わります。
「好きになっちゃいました、つきあってください!」とか言いそうになりました(大げさ)
私も概ね同意です。
好きなジョブが弱体されたくらいで辞めるなら、例ですが戦モのウッコビクスマ弱体の時にたいていの人が辞めてたでしょう。
コイン武器ですが、私もモでビクスマは撃てます。
弱体された直後に思ったのが、みんなが言うほど弱くなったかなあ?と言うのが正直な感想でした。
当該ジョブの性能をきちんと理解し、アビを使いこなせば以前ほどではないにしろ、ビクスマはまだまだ強いWSだと思ってます。
みなさん弱体された、弱体された、と過剰な反応して、「〇〇が弱体されたのに、▲▲は強い、ズルイ!」とこれまた感情むき出しの過剰な反応をしてるだけのようにしか見えません。
確かに開発の意図は見えないにしろ、開発側としては意味のある弱体調整だったのでしょう。
意図が伝わらないからこそ、私達プレイヤー側としては困惑し、他のジョブを叩く方向ではけ口を探してしまうのでしょう。
某暗黒スレを見て、私はそう思いました。
他の方が仰ってるように、RPGは役割を演じるゲームです。
バトルに重きを置くもよし、コミュニケーションに重きを置くもよし、合成スキル上げにいそしむもよし。
楽しみ方は人それぞれですし、現状でどう楽しんでいくかも人それぞれだと思います。
なので、スレ主さんを批判はしません。
ただ、自分がこう思ったから他の人もこう思ってるはずというのが主観になってるのが間違いじゃないか?とだけは言わせていただきます。
私的には、弱体されることよりも、特定の装備が無いとダメって思いこんで、それを持ってる人を延々とシャウトで集めようとしてる主催さんみたいな人が居ることかな・・・某巨大掲示板の某スレの情報を鵜呑みにしてる人っているんだな・・・と思いました。
Hawkwoodさん>
某ナイトスレではお返事しなくてすみません。
なるほどと仰ることに深く感銘を受けて、何も言えなくなってしまってましたw
何も一人で抱え込む必要はないですよねwまだまだ私も精進が足りませんでした。
Hawkwood
03-27-2012, 05:49 PM
手放しで褒められるのも何だかこっぱずかしい(;*゜▽゜*)
コメントへの返事はしなきゃならないって事もないですし。。。お気になさらずヽ(;・ー・)ノ
gorotan
03-27-2012, 07:06 PM
私はというと、どのジョブが強いとか弱いとかって事に、そもそも興味がありません。
自分がこれからやろうとしてる事、参加しようとしてるコンテンツに最適なジョブで参加するだけです。
ただ、心のメインジョブはナ暗青と決めているので、この3ジョブで使えるいい装備が手に入ると「やったー!」って喜ぶくらいですかね。
なので、この3ジョブでは全く参加できないコンテンツが主流になっても気にならないです。そのコンテンツに最適なジョブで参加するだけ。
「でも、私はナイトと暗黒と青魔がお気に入りなのさっ!」とうそぶくだけ(*'-')
つまり、自分も含め私の周りには、特定ジョブが下方修正されたくらいでやめるような人はいないって事です。
下方修正くらいじゃびくともしない古強者か、本当にこのゲームそのものが好きな人ばかり。
こういう人って、少数派じゃあないと思うんですけどねー
ボクもこの考えに近いですね〜。
ただユーザーがその自分の好きなジョブに数字やら理論みたいなものをグダグダ並べられてるのが気に入らないというのはあります。何かゲームやってるのか開発したいのかわからないんですよね。
弱くなろうとも開発側が調整が必要と判断したなら受け入れます。
とりあえず楽しくゲームしたいですね(・ω・)
Remiena
03-28-2012, 12:14 AM
本題に戻しましょうか。
確かにフォーラムで弱体を求める書き込みは危険ですね。
今の開発がユーザーが楽しめると思って調整してるとは思えません。
レギオンやVWでユーザーが一瞬で倒されるようなバランスで実装する開発ですからね。
ユーザーが苦しむような案が有ればすぐにでも喜んで実装するでしょうよ。
Seineux
03-28-2012, 05:20 AM
このスレッドの問題提起は、根底の発想自体が間違っていますが、部分的な文面は正しいともいえます。
弱体化を求めるのは、開発うんぬんは責任転嫁だから論外として、「自分が嫉妬を垂れ流すような奴」だと周囲にバレてしまうから、危険なのです。
どうも。弱くしようのない 2002 年5月のシーフで始めたゲームなんで、「弱体化を叫ぶ」という概念そのものにまったく共感できないひげおやぢです。
私の娘(セカンドキャラ)が詩人を育てていまして、Lv99 の今日に至るまでただの一度たりとも、野良 PT 参加希望を出したり叫んだり自分から表明したことがありません。
いわゆるポップ釣りをされていた時期には、ログインして1分以内に勧誘 Tell が数本くるなど当たり前。
3人から同時に勧誘されて、実はみんな同じ PT というのもよくありました。みんな座れ!落ち着け!
確かにあの時期、詩人のいる PT の稼ぎは凄かった。バラード II 以降はさらに加速した。
表面上は地味で簡単そうに見えて実はテクニカルな職人技を求められる詩人を、自分で腰を据えて育てようという人はあまり多くなく、争奪戦は PT での経験値稼ぎが主流でなくなるまで続きました。
それほどまでにバランスを大きく変化させる、掟破りの性能のジョブだったといえるでしょう。
では、そんなバランスブレーカーの詩人を「弱体化しろ!」と誰も叫ばなかったのは、なぜか。
自分も明日は詩人と組むかもしれない。その時にはおいしい思いをしたい。だから現状維持でいてほしい。
とどのつまり、こういうことですよね。
100% とまではいいませんが、これまでずっと聞いてきた弱体化要求の意見って、99% は「自分には利益がないのに他の人がおいしい思いをしている、これは許せない」にしか聞こえないのです。
ひとことでいえば「嫉妬」です。
事情は近年も変わることはなく、誰も「アートマは便利すぎる!弱くしろ!」といいませんよね。
レベルシンクや FoV、GoV を「経験値を得られすぎる!少なくしろ!」といいませんよね。
自分もおいしい思いをできるからです。
ところが、誰かが苦労に苦労を重ねてやっと手にした装備や WS、つまり壮絶な苦労のご褒美として桁違いの性能を手にしたことに対しては「強すぎ!弱体!」が条件反射で垂れ流されてしまう。
まして、ジョブひとつ育てるだけでも並大抵の苦労ではなかった昔とは違い、いまは箱育ちとかいうんですか、あっという間に Lv99 にできるありがたいありがたい抜け道を、わざわざ開発さんが提供してくださっているんですよね。
にもかかわらず「あのジョブが強すぎる!」「あのジョブのあの機能で儲けてる奴がいる!」
もう、何をかいわんや。
システムだバランスだ世界観だとメッキをしたがっても、実は嫉妬にすぎないことがバレまくりですよ。
だから、自分につける薬はないことを自ら宣伝する弱体化要求は、危険なのです。
Dorotea
03-28-2012, 06:51 AM
ひげおやじさんの言葉は某「強すぎる」のスレッドで「あいたた・・・」な発言を繰り返してる人たちに届けたいw
私は詩人やコルセアを心のメインにしつつも、一人遊び大好きな質なんで(正直団体行動は苦手)踊り子やリューサンで遊んでます。
一つツッコミがあるとすれば、詩人も結構弱体叫ばれたジョブです。
当時を振り返ってみれば、確かにPTに居るのと居ないのでは稼ぎが段違いだったっていうのもあったからなんでしょうね。
で、味方歌は相対弱体を繰り返され、敵対歌はレクイエムを筆頭にほぼ完全耐性を植え付けられて現在に至る訳で。
現在の詩人の立ち位置はVWでの弱点付け用に黒魔のサポートジョブとして、本体は戦闘直前に呪歌をかけて遠くで見てろ的な空気として辛うじて命を繋ぎ止めているといった所ですか・・・
ああ、言いたいことがまとまらなくなってきた・・・
きっかけはそういった「嫉妬」だったり「やっかみ」なんでしょうけど、某スレッドを見れば判るとおり、そういう負の感情から来る声は、少数でも無駄に大き過ぎるんですよね。
で、今の体制は過去の弱体を繰り返してきた運営姿勢に逆戻りしていると感じている人がいるからこその危険視なんだと思います。
Seineux
03-28-2012, 07:35 AM
一つツッコミがあるとすれば、詩人も結構弱体叫ばれたジョブです。
あの時代はまだ開発さんも(中略)だったので、プレーヤーの声とは関係なく「やっちまった」の自覚があったのでしょう。
ただ、あまりの大変さとあまりの地味さで実装当初から絶滅危惧種の詩人ですから、個人的にはやっちまったままのほうがこの世界はおもしろくなったと思うんですけどね。
スモーカーの娘はいつも「詩人で戦うと煙草がそのままの形で灰になっている」と嘆いていました。
アビセア実装数ヶ月後の某日、好奇心の強い娘が、乱獲 PT メンバー募集の人に訊ねたことがあります。
「詩人でのアビセア乱獲は未経験です。どのような立ち回りが求められるのでしょうか」
「中居の歌唱力とパフュームの踊り」
もともとろくでもないと感じていたアビセアを私が完全に見限ったのは、この時でした。
スレッドの主旨から外れた発言で恐縮です。さらっと流してください。
serast
03-28-2012, 05:01 PM
このスレッドの問題提起は、根底の発想自体が間違っていますが、部分的な文面は正しいともいえます。
まあ そうおっしゃらないでくださいな。私の言いたいことは何個かありますが一部でも共感していただければうれしいです。
弱体化を求めるのは、開発うんぬんは責任転嫁だから論外として、「自分が嫉妬を垂れ流すような奴」だと周囲にバレてしまうから、危険なのです。
100% とまではいいませんが、これまでずっと聞いてきた弱体化要求の意見って、99% は「自分には利益がないのに他の人がおいしい思いをしている、これは許せない」にしか聞こえないのです。
ひとことでいえば「嫉妬」です。
システムだバランスだ世界観だとメッキをしたがっても、実は嫉妬にすぎないことがバレまくりですよ。
だから、自分につける薬はないことを自ら宣伝する弱体化要求は、危険なのです
私の言いたいことのひとつはまさにそこです。どこぞの言葉で「愚者の100票は賢者の1票を駆逐する」というのが有ります。感情で弱体を叫ばず民度の高いユーザーになって欲しいです。自重自重。
Type08-Ikkyu
03-28-2012, 06:38 PM
他の人のジョブがああだの何だのの話は、確かに余計なお世話かも知れませんね。
強化ならまだしも、弱体の方向でやたらと決定項の数値や効果と似た意見とか
一回静かになる様な妥協値の提示、提案とか。
ボナンザ買えないキャラクターが複数人、居るんじゃないかな~とか思い込んでます。
確かにフォーラムで弱体を求める書き込みは危険ですね。
今の開発がユーザーが楽しめると思って調整してるとは思えません。
レギオンやVWでユーザーが一瞬で倒されるようなバランスで実装する開発ですからね。
ユーザーが苦しむような案が有ればすぐにでも喜んで実装するでしょうよ。
その割には、暗黒弱体スレや累積物理耐性スレはスルーされてますし、
古くはゴッド・オブ・ヴァラースレというのもありましたが、音沙汰無しです。
「アビセアに入場制限を」という声も無視され続けてます。
ルイネーターなど「弱体予定はありません」と明言されたものもあります。
開発憎しで眼が曇ってるんじゃないですか?
批判は結構ですが、きちんと実態を踏まえた上でのものじゃないと、
批判されるほうもたまったもんじゃないでしょうし、見ているほうも「何言ってんだこいつ」状態ですよ。
serast
03-29-2012, 01:25 AM
その割には、暗黒弱体スレや累積物理耐性スレはスルーされてますし、
古くはゴッド・オブ・ヴァラースレというのもありましたが、音沙汰無しです。
「アビセアに入場制限を」という声も無視され続けてます。
そちらは放置なのに
ルイネーターなど「弱体予定はありません」と明言されたものもあります
こちらだけ返事があったのはなぜ?
単にお得意の定型文で「弱体予定はありません」って各スレッドに張り付け回るだけですむのに。
開発の対応に一貫性がないので疑惑をもたれるんです。「否定しないのは弱対するつもりなんじゃないか」と。
開発の対応に一貫性がないので疑惑をもたれるんです。「否定しないのは弱対するつもりなんじゃないか」と。
弱体するつもりというより、判断留保と捉えてます。
将来的にどうなるかわからない以上は、軽々に弱体しませんなんて言えないでしょう。
必要があれば弱体はするけど、今はどうとも言えない、というだけでは?
んで、「必要があれば弱体」の何が悪いの?って話ですよ。
ゲームバランスが崩れたり、○○最強他イラネになったりすることに比べれば、
ひゃっほいできなくなるとか敵を倒す時間が延びるとかいったことなんぞは、
小石ほどの価値もないと自分は考えてます。
Syanaou
03-29-2012, 05:29 PM
ネガキャンと弱体調整の因果関係って、本当の所はどっちに転ぶかは判らないと思いますよ。
ネガキャンされてるから、むしろ弱体したくないって心理も働きますし。
ウッコ・ビクスマがすぐに修正されなかったのも、案外それでなんじゃないかとも。