View Full Version : 片手武器にテコ入れを希望
gingiragin
03-25-2012, 02:44 AM
最近のバトルバランスを見ると
両手武器に比べて、片手武器は非力に思います。
通常ダメージも低く
TP速度もたいして速くなく(もともとはここが両手武器よりも優れていた面だと思いますが、ストアTP装備の充実とともに、両手武器のほうが早い状況も見受けられます)
WSも一部を除けば弱いです。
一番大きな差は
ステータスによる、攻撃と命中への補正で
両手武器は以前強化され
⇒STR1=攻撃0.75、DEX1=命中0.75
一方片手武器は
⇒STR1=攻撃0.5、DEX1=命中0.5
となっています。
さらに拍車をかけるのが
これによって、両手武器は肉食が可能になり
さらに攻撃力を上げることができる点です。
(片手武器は命中不足のため肉食はなかなかできず、スシ食が一般的です)
上記の片手武器と両手武器の特色の違いを鑑みると
片手武器になんらかのメリットが欲しいです。
(二刀流できるというメリットはありますが…)
せめて、食事が同じ選択肢を選べるように
ステータスによる命中への補正を
DEX0.75=命中1
にしていただきたいです。
(欲を言えば、メリットが欲しいので、DEX1=命中1くらい欲しいのが本音)
FFXi68k
03-25-2012, 02:54 AM
片手武器は、書いておられるように「二刀流が可能」に加えて「盾で防御しつつ殴れる」というメリットがあるので
今のままでいいような気がします・・・というか、両手武器に比べて装備可能なジョブがほぼ全ジョブと広いので
調整は難しいんじゃないですかね。
片手棍とかの種類限定ならまだしも。。
gingiragin
03-25-2012, 03:09 AM
そういえば「フェンサー」というジョブ特性があったのを忘れていました…。
でもこれ恩恵を得ているのって、実質サポ戦のナイトだけですよね…。
まあ調整はむずかしそうですが、ダメもとってやつでw
Heartilly
03-25-2012, 01:11 PM
最近のバトルバランスを見ると
両手武器に比べて、片手武器は非力に思います。
一番大きな差は
ステータスによる、攻撃と命中への補正で
両手武器は以前強化され
⇒STR0.75=攻撃1、DEX0.75=命中1
一方片手武器は
⇒STR0.5=攻撃1、DEX0.5=命中1
となっています。
)
この等式はSTRと攻撃 DEXと命中が逆ではないかな?
両手武器は
STR1=攻撃0.75 DEX1=命中0.75
片手武器は
STR1=攻撃0.5 DEX1=命中0.5
だと思います。
確かに現在片手武器は両手武器に比べて相対的な弱体を食らっている状況ではありますね。
D/間隔の一律化、つまり両手武器が片手武器のD/間隔に追いつき追い抜くような状況が現在は多く見られることに加えて、支援による攻撃間隔の80%キャップが明らかになったことで、もともとジョブ特性等で二刀流を持っていることが多い片手武器ジョブは支援下では容易にキャップに到達するため、片手武器ジョブ特有の短い攻撃間隔に低い天井が生まれてしまっています。
それに伴いWSの使用回数も両手武器ジョブに迫られる一方という状況なのは、片手武器ジョブにとっては思わずため息が出るところではありますね。
昨今は弱体調整が目立つので、パワーインフレ等も警戒しながら、できれば強化の方向で調整を進めて頂けたらなと私も思います。
Chocotto
03-25-2012, 02:02 PM
片手武器というのはそもそもそういった物です。
二刀流できることで片手をブーストに使えるのは両手武器にはないメリットです。
忍者が左手に回避刀、ナイトが左手に盾、防御面において優れた適正を持つのが片手武器の特徴です。
攻撃能力で両手武器に迫る必要はない、と考えます。
また、ステータスによる命中と攻撃に関して片手武器が不利を被っている、との談ですが、それは逆です。
両手武器を見直そうというところから、両手武器の計算式を、現在のSTR+1=攻撃+0.75 DEX+1=命中+0.75にしたという経緯があります。
(最初はSTR+1=攻撃+1 DEX+1=命中+1だったのですが下方修正され現在に至ります)
KalKan-R
03-25-2012, 02:33 PM
今はアタッカー=両手武器という状態になってるので、賛成です(*'-')
かろうじて、D隔の優れたモンクのみギリギリついていってる状態です。
(モンクは格闘が独自ルールであるため、純粋に片手ともいいづらいですが)
75時代に両手武器強化がきた際にも、片手武器前衛いらねw状態になってたのですが・・・
さらに75時代よりも以下の点で差が開いています。
①99Lvになり、キャラクターの基本ステータスが伸びたので、命攻がさらに両手武器有利に。
②99Lv装備のステータスボーナスが75時代よりも圧倒的に強いので、命攻がさらに両手武器有利に。
③ヘイストおよびストアTP装備の充実により、両手武器のWS速度が圧倒的に。
④【二刀流】装備も追加されていますが、攻撃間隔キャップ(ヘイストと合わせて80%削減?)が判明し、天井が;w;
なんらかの形で片手武器の底上げが欲しいところだと思います(´;ω;`)
ここから個人的な妄想≧∇≦ノ ほとんど息をしてないと思われる【フェンサー】を大幅アレンジで!
そもそも個人的なイメージとしては、フェンサーの名前のイメージだと、細身の刀剣武器1刀流なのですが(*ノノ)
(マンゴーシュで二刀流とかつっこまないでくださいw)
①【フェンサー】のボーナスである、クリティカル率ボーナスとWS時にTPボーナスを片手武器の基本ボーナスにする。
・命攻とWS速度に秀でているのが両手武器の特徴として、
片手武器は通常攻撃の手数とクリ率+おまけのWS時のTPボーナスで個性化できないかな(*'-')
②その代わりに【フェンサー】は、防御がVIT=1&回避がAGI=1、【盾】&【受け流し】発動率アップな特性に変更。
・大幅に【盾】発動率を高めれば、オハン無しナイトの助けにもなるし、ナイト以外で盾を構える選択肢もできるかも?
・忍者でサポ戦で盾をする場合にも利点ができますよね。
ともかく、両手武器をベースとして、片手武器をちょっと底上げしてほしいですね。
格差があるのは現在、前衛をしている人ならば誰もが理解していると思います;w;
あと・・・格闘のサブスロットの話、どうなったんだろー!w これもけっこう時間が経ってる(゜ーÅ)
KalKan-R
03-25-2012, 06:01 PM
確かに与ダメ能力と言う点で片手武器の現状は両手武器に見劣りする場面が多いとは思います。しかし単に与ダメだけ見た場合においてもサブに複数回装備などを装備し、適正な命中攻撃が確保できれば(勿論この部分が課題なのは重々承知です)両手武器を上回る性能も発揮できると思います。
(以下省略)
既に装備を整えて追いつけられる段階ではないので、問題提起しているのだと思います(´・ω・`)
二刀流による武器1本の追加ステータスの有利さを熱弁する人が多いようですが・・・
それを含めて、アタッカー視点だと、お話にならないレベルが現状であると自分は認識しています。
両手アタッカーのが攻撃要素で強いことには問題ないと思うのですが、格差が広がりすぎてはいませんか?
例えば、唯一、両手武器と片手武器の双方に優れた選択肢がある「戦士」。
【ルイネーター】という強力な新WSを、戦士の高いジョブスペックで使用可能ですが・・・
VWなどで片手斧メインで削っている戦士を自分は見たことがありません。
このことが片手武器のアタッカー性能の低さを物語っているのではないのでしょうか?
あと、回避が2本もてるから強いじゃないかという意見もありますが、
99Lvの現状において、ソロでしか役立たないですよね(´・ω・`)
しかも、回避特性の高いジョブがそもそもの必須条件で、
そのようなジョブは既に回避武器に頼らずとも、ソロ可能になっている場面が多いと思います。
(物理カットの二刀流は獣ペットぐらいしか実用していないので、ここではおいときます(*ノノ))
回避メイジャン武器の利点は片手武器二刀流だと「AGI+11と回避+22」×2本です。
対する両手武器は「AGI+11と回避+26」です。その差は「AGI+11と回避+18」になります。
実際の回避%だと、+14%ぐらいでしょうか?
加えてAGIによるモクシャと若干のクリ率低下(こっちはボトムだと意味ないかも)も有利な点ですね。
これを、充分な差だと思うか。こんなものか。と思うかは人それぞれかもですね。
moyashimon
03-25-2012, 07:39 PM
片手武器は命中、攻撃共に両手武器と比較して大きく差を付けられてますし
STR1=攻撃0.5はそのままに命中はDEX1=0.75と並べてしまっても良いんじゃ無いでしょうか?
そもそも片手で扱う武器が両手で扱う武器に比べて命中が低い(扱い難い)と言うのがおかしいと思います
その上で片手武器はクリティカル率の下限と上限を5%程引き上げて攻撃力が低くてもある程度の削りを実現出来る様にしては如何でしょうか?
現状の両手片手格差はステ補正もさることながら、高ヘイスト時の得TPと手数が両手武器はそのまま増えるのに対し、片手武器はほぼ二刀流前提なので二刀流係数の得TPマイナスが更に響いています、無支援時等では二刀流は強いですが、アタッカーが格下に強くて格上に対して弱いではアタッカーとして価値があるとは言えないと思います
特に現状は命中が圧倒的に足りずに格上に対してはスシ、更にスシを食べるから攻撃力も足りないの悪循環です、ここは命中を引き上げて格上に対して少しでも有利になるようそろそろ片手武器も見直すべきではないでしょうか?
Sedna
03-25-2012, 07:49 PM
片手武器の全部が強いわけでもないし、昔に行われた
短剣のD値強化のような見直しが武器次第であってもいい時期とは思います
レベルでの強化は打ち止めなわけだし、前回よりも強い武器を追加してただけの
今までと違った方向での強化を行うべきだとは思います
KalKan-R
03-25-2012, 08:31 PM
まぁ見たことあるないなんていうとキリがないですが自分はサポ忍(か踊?)ルイネでイッグさんに立ち向かう戦士さんを見たことがあります。しかもかなり強かったですよ。レゾ暗の方も居ましたが見た感じ大差ないように見えました。(ちなみに自分は詩人で参加でした。野良では中々こういったチャレンジ的な試みはしにくいものですが本当に自信があって出したのでしょうね。素直に尊敬します。)
まぁそんなことを聞きたかったわけではないですよねwあくまで自分は二刀流の場合、両手持ちとはまた違った方向に特化できるのだからそういった面でバランスは取れているのでは?という意見です。先にルイネで戦う方の例を挙げてはいますが、現状片手武器は両手武器に比して火力面では見劣りしがちであるのも承知です。が、場面(敵や支援の程度など)と装備の工夫があればその辺りも互角以上に持っていける状況もある以上、やはり現状で住み分けは出来てるのでは?と思います。
では、実際に住み分けされている、工夫された二刀流の利点の実例を挙げてみてください(*'-')
自分は回避二刀流ぐらいしか思いつかなかったのですが・・・
実例として有利な数値部分もあげましたので、他にあるようならばお願いします<(_ _)>
できれば、体感のイメージだけでなく、具体的な有利性も可能な範囲でお願いします。
あと、思いつくのは・・・魔命二刀流?w 属性杖でいいじゃんとかいうのはなしで><。
他には・・・裏でサブに複数回もって、とかかなあ?
それと、獣使いはけっこうペット強化に二刀流の恩恵は大きいんですよね。
Aconitine
03-25-2012, 09:00 PM
片手武器を「両手持ち」することでステータス反映率を両手武器と同等、もしくは命中力に関してはDEX1=命中1まで上げてしまう、というのはいかがでしょうか。
片手で扱える重量の武器を両手で扱えば、その分しっかり扱えるようになるので精度も早さも上がりますし、威力も1.2割~1.3割程度上がっても不思議ではありません。
その代わり、フェンサー無効。また二刀流無効。もちろん盾持ち無効。
現状の片手武器の潜在メリットは全て捨てる形です。
要するに「より一撃の威力に特化する」形のスイッチモードですね。
現状のメインコンテンツ(と言われているものら)は、いずれも短期決戦すぎているため、このモードが選択できるようになればずいぶんと片手武器ジョブも活用しやすくなるのではないかと。
(逆に、それ以外の一般的な冒険シーンでは、ほとんど影響が出ないでしょう。)
いかがでしょうか。
remonpai
03-25-2012, 10:03 PM
片手武器の強化案として、二刀流効果アップからの隔短縮による、得TPの減少廃止もしくは緩和を希望します。
理由としては、昨今のヘイスト装備充実やアビ充実、支援充実などで両手武器の手数、WS回転数が増加して
いる中で、片手武器は手数でも差を縮められ、さらにWS回転数でも溝を広げられていると感じるからです。
八双やデスペレートブローには得TP減少は無い分けですし。
tenchi
03-26-2012, 12:11 AM
例えば、戦士99で火アストロフォ二刀流とウコンLv90で武器のみ持ち替えてざっくり性能差を見てみると、、
ウコンは攻撃630命中550に対し、片手斧攻撃620命中500程度となり、攻撃力でさえ劣る上に命中は50程度低く、
イッグさんにはスカスカもいいところでしょう。サブ武器のステ補正ではもうどうにもなりません。
武器をDEX命中補正にすると、今度は攻撃力がとんでもなく下回る事になります。
とりあえず、命中が95%だと仮定して、攻撃の回転の速さがどうかというと、
片手斧の場合はサポ忍+素破で、WS速度は平均1.9回/分に対し、
両手斧はサポ侍で2.2回/分と回転速度で既にアドバンテージはありません。
(WSターン数シミュレータを使用させていただきました)
さらにWS時のD値も片手武器では全くお話になりません。
片手武器では最強のルイネで考えてみても、サブも含め5回攻撃としてファルシャ99でD86x5=430に対し、
ウッコはウコン99でD156x3=468でこれまた負けてます。
(ルイネは攻撃力補正がありウッコはクリがあるのですが細かい所はとりあえず置いといて。。)
上記比較は「すごく優秀な戦士片手斧」での比較で、他ジョブの二刀流はもう目も当てられません。
よって、私の強化案としては、
案①:STRやDEXの攻撃や命中の補正の緩和を希望。例えば命中だけでも両手武器と補正係数を一緒に
理由:上記で計算したように、サブウェポンでのステ補正ではとても補える量ではないため。
案②: remonpaiさんと同じ、二刀流による得TPの減少廃止もしくは緩和を希望
理由:攻撃間隔のアドバンテージは既に無くなってきているため。
ヘイストの上限80%制限が、二刀流+ヘイストを含めて計算されるため、取得TPは攻撃間隔の短縮が0%の状態で計算されないと不公平
案③:片手武器のD値を再検討願います。
理由:ウコン99 156/482=0.324 ファルシャ99 86/276=0.312 神無99 64/210=0.304
ChuckFinley
03-26-2012, 02:12 AM
片手武器確かに弱すぎですね。
忍シ踊辺りの片手ジョブはちょっと悲惨な状況なので、何かしらの手を入れる必要はありますね。
VWなんかに代表されるように、無駄に硬い相手と戦う事が多いですしね。
両手武器は命中にボーナスがあるので、片手武器にはSTRに応じて攻+ボーナスが付くとバランスよくなるかも知れませんね。
レリックのイメージからもおかしく無いでしょうし、良いんじゃないでしょうか。
FFXi68k
03-26-2012, 02:32 AM
片手武器を「両手持ち」することでステータス反映率を両手武器と同等、もしくは命中力に関してはDEX1=命中1まで上げてしまう、というのはいかがでしょうか。
同等にしてしまうと、片手武器・両手武器それぞれの特徴ってのがなくなってしまいませんかね。
何事も横並び、同性能にするってのはいかがなものかと・・・。
ちなみに両手持ちって実際どうなんでしょうね。
片手で振り回せる武器を両手で持つと、そのぶんリーチが短くなり、両腕で均等に力を配分できなければ
かなーりアンバランスになりそうな気が・・・。
serast
03-26-2012, 02:33 AM
片手武器ジョブにジョブ特性「片手武器使用時に攻撃力アップ(格好いい名称募集w)」をつけたらどうでしょう?
20LVごとぐらいに段階的に増えていけばいいかと思います。
Aconitine
03-26-2012, 02:47 AM
同等にしてしまうと、片手武器・両手武器それぞれの特徴ってのがなくなってしまいませんかね。
何事も横並び、同性能にするってのはいかがなものかと・・・。
いえ、同等にはならないものと存じます。また、横並びするための考えでもありません。
なぜなら、片手武器はD値が低いからです。
また、武器自体のD値が低いことによって、いわゆる武器ランク(ユーザー仮称)が低くなるため、ステータス反映の上限値も低くなります。(で合ってましたっけ? すみません)
よって、この考えではどうやっても片手武器は両手武器に追いつけませんし、むしろデメリットの方が大きいでしょう。
それでもなぜあえてこれなのか、という理由は、
上述にもあるように「現状の最前線コンテンツが短期決戦化し過ぎているため」そこへの適応性を見出すためです。
いわゆるWS連射ゲー状態における、DamageDealerとしての役どころを確保しやすくするための、窮余の一策ですね。
むろんですがコンテンツ側やバトル設計全般において正しく調整を施されることが一番です。
対症療法の積み上げは本質的な根治を遠ざけてしまうため、本来歓迎できません。しかし、現状の開発傾向からはもはや目先の対症療法的範囲においてしか言及しえなくなってしまっていると判断しています。(諦めの境地ですね、悪い意味で。)
katatataki
03-26-2012, 06:39 AM
片手武器の長所
手数、モクシャ(ジョブによる)、二刀流によるサブ武器の恩恵、フェンサー(何それうまいの?)
両手武器の長所
D値、WS威力(ものによるが大体片手武器より上)、命中、攻撃、ストアTP強化によるWS回転率
両手武器の方が圧倒的に優れている印象。
実際あたしゃ主催して編成する際に、アビセア以外では、
片手武器ジョブをアタッカーポジションとして勘定しては据えませんね。モンクは別として。
まあ元々忍シ踊あたりはアタッカーじゃないと思いますが・・・
強化するなら、両手武器とは別の路線で、住み分けが効く形が望ましいです。
単純強化で強くしたら、今度はまた両手武器イラネになるだけですし。
ちなみにあたしゃ前衛は片手武器ジョブばかり上げてます。両手武器はなんちゃってござるくらい。
このゲームの両手武器は性に合わん。
monako660
03-26-2012, 01:24 PM
また75時代の戦忍モだけのメリポがしたいんか
シ忍踊
圧倒的回避力
少人数構成での利便性特大
獣
本体の片手武器性能上げるならペットの性能落とすよ
青
青魔法面でテコ入れしてもろたほうがいいんじゃないの
格上HNM相手の席はアタッカーポジション以外を考えるべき
シはトレハン、ヘイト関係
忍は遁術
踊はTP面とかワルツリキャ短縮モードでも用意してもらって大ワルツタゲとっても安心
青は青魔法色々、遠隔ものとかステータス補正が特殊とかあるでしょう
獣は入れてほしかったら裏とかその他コンテンツから駆逐されてから考えたほうがいい
モかの格闘はサブスロットにグリップ的なもの装備できても良いと思うよ
要は攻撃面の強化はNO(両手武器なのに同列に並べないジョブがいるのに)
その他の面での強化要望なら頑張ってほしい
Kylme
03-26-2012, 01:54 PM
元々、両手武器が強化されたときに開発の方が言っていたのは
両手武器は堅い敵相手に効果的で、片手武器(二刀流)はそれよりも弱い敵に効果が高いように調整というようなことを言っていたと思います。
現在主流のVWがHNM戦ということもあり、片手武器が不遇に感じるのはコンテンツ的な理由が大きく関わっていると思います。
更に、今後追加されるコンテンツはVW最終章と、やはり対HNM戦型コンテンツのレギオン。この状況はどうにかするべきだと思います。
まあ実際には、裏やナイズルなど、それほど強くない敵を相手にした場合は二刀流有利なの? というと……疑問ですね。
Pic211
03-26-2012, 03:42 PM
結局両手武器があらゆる面で有利になっちゃってるからね
新ナイズルも弱めの敵との連戦なのに暗だけで良いになってるし
レリミシエンピのAM効果がサブにも乗る、とかサブTPボーナス武器でAMランクも上がるとか
そういう両手とは違う二刀出来るメリットをより際立たせるような物ならいいんじゃない?
そもそも、75メリポ時代で両手の方が上だったのにAMがジョブ全体に乗る両手とメインにしか乗らない片手じゃ
どうやったって総与ダメにエライ差が付くに決まってるがな、後ペットにもAM乗らなペットジョブはさらに引き離される
まぁ、たぶん開発はわかってて歪ませてるんじゃないかな~
今のディレクターは両手スキー(暗黒スキー?)っぽいし
ChuckFinley
03-26-2012, 05:18 PM
開発が前に言っていたような、
硬い相手 = 両手武器有利
柔らかい相手 = 片手武器有利
これを実現するなら、片手武器限定の攻防比が一定以上稼げればダメージにボーナスが得られるようにするのが良いのかもしれません。
それと同時に、両手武器限定の攻防比が一定以下の時はダメージにボーナスが得られるとよりハッキリと住み分けが出来るようになりそうですね。
こうすれば雑魚連戦のようなコンテンツでは片手武器が圧倒的に有利。硬い相手には両手武器が圧倒的に有利となるんじゃないでしょうか。
Regulus
03-26-2012, 05:24 PM
片手武器が弱いのは、相応の能力を他でもらってるからではないでしょうか?
更に言うと、両手武器が強いのは支援をフルでもらった時のみです。
単体での勝負ならば、二刀流が圧勝するでしょう。
バランス的には十分とれていますよ。
支援フル両手武器>支援フル二刀流>素の二刀流>素の両手武器
ただし、最新コンテンツが両手武器の方が合うというところは否めませんね。
余談ですが、両手武器でも竜騎士なんかは大差ないですよw
命中というアドバンテージだけで火力自体はトントン。
earthbound
03-26-2012, 07:20 PM
皆さん仰るように、メイジャンなども含めて片手武器は特徴的なプロパティを
併せ持つ装備を二個装備できる時点で圧倒的に両手武器より有利な面があります。
kylmeさんの言うとおり、コンテンツが強敵とのバトルみたいなものが多い状況だから、
今は片手武器が不遇なように見えているだけと思います。
過去を思い返してみれば、両手武器不遇の時代もありましたからね。
片手・両手それぞれの武器の特徴を活かして、独立した持ち味を楽しめたほうが良いと思います。
joshua11
03-26-2012, 07:31 PM
暗黒弱体スレでは他ジョブ強化でバランスとってほしいという意見が結構あったんで
他ジョブ弱体じゃなく片手調整で格差を埋めてほしいですね
忍者が後衛の位置でトン術士になってるのは悲しいので何とかしてほしいね
KalKan-R
03-26-2012, 07:38 PM
弱い敵&低支援なら片手武器も強いよ!という意見がけっこうありますが・・・
それは裏を返せば、そのような限定された場面でしか意味がないということですよね?
加えて・・・現在、両手武器はそのような場面でも、片手武器を上回る攻撃力を有しているように自分は感じます。
両手武器のほうが攻撃力が高いのは問題ないのです。
ただ、少し片手武器を上方に調整しませんか?という意見なのですが・・・
どうも一部の両手アタッカーの人は、わずかな片手武器の強化も嫌みたいですね(´・ω・`)
特徴が分けられているのは、お互いがイーブンの関係である場合には良いことなのですが。
圧倒的な差がある場合は、それは独立した持ち味ではなく、単なる格差にすぎないと個人的には思います。
Silueta
03-26-2012, 07:48 PM
片手(というか二刀流)自体は今でも決して弱くないと思いますよ。
片手ジョブの主要WSが(両手の新WS群より)現在軒並み性能が低いため、そのように感じられてるんじゃないですかね。
片手でもなかなかの性能のルイネーターを擁する片手斧だけは今でも十分両手と比較できそうですし、
アビセア時代ではアートマのおかげで片手WSが十分強かった為二刀流ジョブが隆盛していましたよね。
ルイネ以外の片手武器のメリポWSをテコ入れすれば、随分変わりそうな気がします。
エクゼン、瞬、レルム、レクイエス。全部ルイネ並みに強くていい、
四神ももう少し強くていい。
earthbound
03-26-2012, 07:58 PM
弱い敵&低支援なら片手武器も強いよ!という意見がけっこうありますが・・・
それは裏を返せば、そのような限定された場面でしか意味がないということですよね?
加えて・・・現在、両手武器はそのような場面でも、片手武器を上回る攻撃力を有しているように自分は感じます。
片手武器の攻撃力底上げはいいと思います。
二刀流ばかりクローズアップされがちですが、単体としては確かに弱いと思いますし、
VWなどの強敵では両手武器以外は全然・・・というのはやはり厳しいですよね。
joshua11さんの仰るとおり、VWで忍者がトン術士ってのは悲しいですしね。
それ以外については賛同半分、反論半分といったとこでしょうか。
両手武器ジョブからの視点で見れば、二刀流ができるということと、
その結果可能なプロパティ付のメイジャン武器*2はものすごく魅力です。
回避や被ダメマイナスが2倍というのは圧倒的な差と感じてしまいます。
隔が短いのも気持ちがいいし、スカったときの絶望感はやばいですw
なので今は片手両手それぞれ得意分野に振り切っているので、
格差とは思えません。
また75時代の戦忍モだけのメリポがしたいんか
モ・・・!?
Zawar
03-26-2012, 08:42 PM
尻尾に片手棍を括りつけて三刀流だーヽ(`Д´)ノ
SIN60
03-26-2012, 08:45 PM
全ての事象で物事を考えるのは確かに必須ですよね。
こうやって色々意見の出し合いしているといろんな方向が見えてきます。
スレッドのタイトルだけでは、いかようにも取れますが、
スレッドの立てた方の意見である「エンドコンテンツでの削り」で私見を話をしますと、
確かに少し性能不足と思います。武器の能力も、ステータスの補正も。
ただ、最近は結構な性能のWSも追加されたし、通常削りとの兼ね合いも考えて
少し命中にボーナス、つまりDEX1=0.75もしくはDEX1=0.65とか微上昇程度でも
変更してもいいんじゃないかな?と思いました。
メイジャン武器の二刀流による2倍性能(完全な2倍じゃないけど)とかは
どちらかというとダメージ性能ではなく、防御性能と思うので、スレッドの話にあわせるならば
関係ないもしくは、ダメージが伸びる方向に向いていてベクトルは合ってるので問題ないかなと。
しかしながら、皆さんの意見で言われてる通り、エンドコンテンツだけで物事を見ていると
またどこかで歪みが発生すると思うので、慎重さが必要なのは理解しているつもりですが
命中はエンドコンテンツ以外では十分過ぎるレベルで、今でも95%キープと思うんですが、いかがでしょう?
Heartilly
03-26-2012, 08:59 PM
ん~、現状片手武器ジョブが火力面で圧倒的に弱いのは事実だと思いますが・・・。
攻撃間隔短縮のキャップしかり、武器自体のD/隔の調整しかり。
加えて、今のコンテンツ自体がテンポラリ使って防御無視でひたすら殴る~or手厚いケアルでダメージは回復すればOK!ですからね・・・。
いわゆる攻撃力が見劣りしつつも回避やセミでかわしながら戦うようなジョブ(二刀流係数を持つジョブ)はおよびでないのが現状です。
なので単純に回避盾が必要ない、あるいは回避しようにも今主流のコンテンツでは回避ジョブがそもそもかわせないという状況なので、火力は弱いし回避を発揮する場所もないし・・・という悪循環があるのは確かだとは思いますよ。
両手武器ジョブほどではないにしても、少しの火力アップ程度は望んでもよいのではないでしょうか。
RoidAndoh
03-26-2012, 09:29 PM
片手武器のダメージ量が基本少ないってのは否定しない・・・。
だけどメイジャン二刀流で回避や命中を両手武器の倍ブーストできたりサブで複数回振れたりする時点で、そこは棲み分けとしてとらえるべきだと考えます。
いまの状態で単純に片手強化したら、両手ジョブにはなにが残るんでしょう?
KalKan-R
03-26-2012, 09:36 PM
片手武器のダメージ量が少ないってのは否定しない・・・。
だけどメイジャン二刀流で回避や命中を両手武器の倍ブーストできる時点で、そこは棲み分けとしてとらえるべきだと考えます。
いまの状態で単純に片手強化したら、両手ジョブにはなにが残るんでしょう?
agi二刀流は、両手武器と比べて約14%の回避率上昇です。
あと、命中二刀流は・・・両手武器はステボーナス分で既に(;´ρ`)
dex二刀流にして、ようやく命中が両手に追いつく程度だということを
意外と気づいてない人が多そうです;w;
逆にstr二刀流は攻撃のみ両手に追いつく感じです。
ただ、WS時のステボーナスに関しては、ステータスが両手よりも増量されますね。
複数回や、ストアTPや、TPボーナスなどと色々な名前を挙げるのはいいのですが・・・
そのうち1本しかサブに装備できないというのを忘れないで下さい。
たいていの場合は、火力を求めると、複数回になるのでしょうね。
1本増えることによる差って、確かに強いんですけど・・・それでも、このぐらいなんですよ(´・ω・`)
おそろしく性能アップする!みたいな意見は、ミスリードを誘っているように感じてしまいます。
Regulus
03-26-2012, 10:07 PM
えっと、要するにソロで圧倒的な性能差を持ちながら火力も両手アタッカーと同等にしろって事ですね。
RoidAndoh
03-26-2012, 11:13 PM
agi二刀流は、両手武器と比べて約14%の回避率上昇です。
あと、命中二刀流は・・・両手武器はステボーナス分で既に(;´ρ`)
dex二刀流にして、ようやく命中が両手に追いつく程度だということを
意外と気づいてない人が多そうです;w;
逆にstr二刀流は攻撃のみ両手に追いつく感じです。
ただ、WS時のステボーナスに関しては、ステータスが両手よりも増量されますね。
返信ありがとうございます。
自分も片手ジョブを多数もっていますのでお気持ちはすごーくわかります、そのつもりです・・・
最初に申し上げましたとおり、ダメージ量が低い点は否定しません。
ただブースト一本を二本にしたときの違いを個人的な経験から相当なものだとおもっていること、あるときは回避、あるときは命中(肉食)、複数回等で自由度があるのが強みだと思ってます。ジョブ性能によるところも多数ありますが。
いっぽうで両手ジョブなんですけど、戦士や暗黒なんかの強さのおかげで強いイメージがありますが(実際つよいけど)、ほかは悲惨なもんです。最近侍あげたんですが、ジョブスペックでの攻撃力の低さのせいで通常カスダメ、WSに頼らないといけないし最低限肉食にしないといけないし。竜騎士はあげてないけど大体想像がつく・・・;
なにがいいたいかっつーと、片手は片手で肉くうように調整して支援もらえば「それなり」に強いし、両手だからって無条件に強いわけではない。ジョブスペック的な差が大きいのではないかと思います。片手武器の純アタッカーとかいたら面白いとも思いますが、シーフとか青とか後衛ジョブが無条件に強いのもなにか違うと思います。そういう意味で棲み分けはできているのでは、と思う次第です。
Custard
03-27-2012, 12:43 AM
レリミシエンピの話になりますが、LV85時点ではD/隔は片手武器の方がほとんどの武器で優秀でした。
それが徐々に逆転されLV99時点ではほぼ両手武器の方が優秀になっています。
ただでさえ両手武器>片手武器の状況をさらに広げていっている意図はなんなのでしょうね
現状圧倒的に両手武器>片手武器ですよね
要因としては
1.STRDEXによる攻撃力命中の増加量の違い
2.装備品・歌効果等の上昇により攻撃間隔短縮の上限80%に達する事が容易になってきた為、二刀流のメリットが薄れた
3.LV75時代、片手武器は通常攻撃でダメージを稼ぎ、両手武器はWSで稼ぐという傾向がありましたが、VW等テンポラリアイテムにより
WS連打をする状況になり両手武器が有利に。(上記2の内容により片手武器が通常有利という事もなくなっている)
といったところでしょうか
何人かの方が言っている、サブ武器を状況に合わせて選択できるというメリットは確かにあるんですけど、
レリミシエンピをサブに装備した時はエンピのステータス以外制限されています。
この制限を撤廃して欲しいところです。それでも両手武器には全然おいつけませんが少しはましに。
(作成に2倍労力がかかるんだからそれくらいいいでしょ!)
削り面で両手武器アタッカー>片手武器アタッカーは当然だと思いますが、いくらなんでも差がつきすぎだと思います。
Dorotea
03-27-2012, 12:52 AM
某「水で薄めたカルピス」の二つ名で呼ばれる事もあるジャンプ漫画で眼帯の人が「両手で持つと強い」って言ってたから、今の両手武器の補正はアリだと思います(お
というか、両手と片手武器のステータス補正はこれで良いとは思いますよ
ただ、片手武器の利点の手数が、敵への無駄な与TPになってるのは問題じゃないかなぁ・・・
「モクシャあるじゃん」とは言われますが結局キャップが設定されている以上、限界ありますし。
ちょっと殴ると凄い勢いで赤く光りすぎですよ、ちょっ・・・モンスターさん落ち着けって
Control
03-27-2012, 01:09 AM
ステ同等にするなら両手用にグリップでメイジャン武器と同等な物を追加だ
Picopico
03-27-2012, 01:45 AM
えっと、要するにソロで圧倒的な性能差を持ちながら火力も両手アタッカーと同等にしろって事ですね。
皆そこまでは要求してないと思いますよ。
ただ今のままでは両手と片手の差があまりにも開きすぎているからもう少し差を縮めてもいいんじゃ?って事じゃないでしょうか。
最初から読みましたが大半が命中を少し上げてもいいんじゃ?という意見が多く攻撃力上げろってのはそんなに無いように思うのですが
私だけでしょうか?w
私も住み分けを考えるとあまり攻撃力を上げるべきではないと思いますが命中は上げてもいいと思います。
VWでトン忍になってるのはメイン忍としてはさびしいですが現状それはVWだけなので諦めてます(´_ゝ`)
ステ同等にするなら両手用にグリップでメイジャン武器と同等な物を追加だ
良いと思いますよ!
その代わり片手もステ×0.75化ですね!
両方万々歳だ。
でもスレが違うのでそれは別途スレ立ててご要望された方がよろしいかと!
tenchi
03-27-2012, 02:08 AM
えっと、要するにソロで圧倒的な性能差を持ちながら火力も両手アタッカーと同等にしろって事ですね。
別に、火力を同等にしろとは言っていない。
現状があまりにも弱いので少しぐらいどうにかしてほしいと言っている。
回避二刀流が優れているといっても、純粋な装備差では、所詮AGI+11回避+18の差。
(両手武器をAGIメイジャン武器にした場合の比較で)
少し攻撃や命中を落として回避装備にすれば補えるレベル。
ソロで圧倒的な性能差があると言うのなら、
竜はソロ性能が良くなった上に、命中率が凄く高いから、
もう竜の強化は全く要らないよねといってあなたは納得するのか?
少なくとも、そんな事言われたら、私は腹がたってしょうがなくなる。
現状を理解してるのかと言いたくなる。
竜もそうだが、現状の暗戦と比較して他ジョブがあまりに火力で弱すぎるからこんな議論が出てくる。
最近はやりのタブリーラベンチを比較すると、暗戦侍モ以外はもはやダブルスコアレベルの差。
二刀流ジョブは話にも上がらない。
二刀流ジョブ2人が束になっても暗一人には火力では勝てない。
こんな状態でいいのか?他ジョブの利点はここまでの火力を犠牲にして有り余るほどの性能なのか?
棲み分けするにも、もう少しアタッカ性能はあってもいいんじゃないか?
それが出来ないなら、せめて他ジョブの出番が増えるコンテンツを増やすべきだと思う。
もしくは火力以外の方向での性能を伸ばすべきだと思う。
それさえ否定するのなら、もう何も言う事はありません。
singhahyong
03-27-2012, 02:36 AM
話題がちょっとずれるかもだけど、そういえばレリミシはサブで持つとただdがいい武器になってしまいますね。
正直2本が性能全部出してくれても両手武器には勝てないのに、、なんでそんな調整が必要だったんですかね、
これもぜひ片手武器としてテコ入れるべきだと思います。
margchan
03-27-2012, 03:45 AM
片手ジョブの中でも忍踊シ辺りはトレードオフ出来る能力が大きいし大幅な強化は必要ないと思いますが、もう少し何とかしてほしいですね。本来であれば両手武器より片手武器の方が命中は高くても良さそうな気もするのですが。
獣はルイネが強いからまぁ良いとしてモンクは何とかしないといけないと思います。
Pic211
03-27-2012, 04:01 AM
ナイト以外の盾が死に過ぎてるのもこういう不満の一助になってる気はするね。
と言っても戦シ獣くらいだし、意味を見出させる事自体がムリゲーに見えるけどw
そういやシーフは素で盾と二刀流の両方を持ってるけど、二刀流は変に高Lvで
そのまま放置か…どこを見て歪みとか言ってるんだろうなw
Regulus
03-27-2012, 09:06 AM
別に、火力を同等にしろとは言っていない。
現状があまりにも弱いので少しぐらいどうにかしてほしいと言っている。
回避二刀流が優れているといっても、純粋な装備差では、所詮AGI+11回避+18の差。
(両手武器をAGIメイジャン武器にした場合の比較で)
少し攻撃や命中を落として回避装備にすれば補えるレベル。
ソロで圧倒的な性能差があると言うのなら、
竜はソロ性能が良くなった上に、命中率が凄く高いから、
もう竜の強化は全く要らないよねといってあなたは納得するのか?
少なくとも、そんな事言われたら、私は腹がたってしょうがなくなる。
現状を理解してるのかと言いたくなる。
竜もそうだが、現状の暗戦と比較して他ジョブがあまりに火力で弱すぎるからこんな議論が出てくる。
最近はやりのタブリーラベンチを比較すると、暗戦侍モ以外はもはやダブルスコアレベルの差。
二刀流ジョブは話にも上がらない。
二刀流ジョブ2人が束になっても暗一人には火力では勝てない。
こんな状態でいいのか?他ジョブの利点はここまでの火力を犠牲にして有り余るほどの性能なのか?
棲み分けするにも、もう少しアタッカ性能はあってもいいんじゃないか?
それが出来ないなら、せめて他ジョブの出番が増えるコンテンツを増やすべきだと思う。
もしくは火力以外の方向での性能を伸ばすべきだと思う。
それさえ否定するのなら、もう何も言う事はありません。
戦/忍 ギシャSTR90リディル WS:ルイネーター 4分12秒
暗/シ 両手剣コイン90 エンダーク有り WS:レゾルーション使用 4分31秒
戦/シ 両手斧コイン90 WS:ウッコフューリー 5分31秒
忍/戦 (サポのバーサク使用) コイン90サブAGI90 WS:秘と瞬交互 5分42秒
竜/シ コイン90 WS:スターダイバー 6分17秒
支援食事無しの素の状態
ダブリーラベンチをご存知でその発言は・・・。
両手武器が強くて片手武器(二刀流)が弱いのか?
おそらく、ジョブ/WS/装備性能による所が大きいと思うのですが。
自分は戦士や竜騎士をやってますが踊り子もやっています。
確かに竜騎士のソロは他両手アタッカーに比べると高い性能を持っていますが
それでも踊り子と比べると圧倒的な差といわざるおえない。
自分は両手武器と片手武器(二刀流)の火力自体に大きな差が付いているとは思いません。
命中差と支援による伸びシロに差があるかと。
つまり片手武器では命中がしんどい時に支援がある状況でのみ大きく両手武器が活躍できると。
たった一場面だけを見て弱い弱いと叫ぶのはどうかと思います。
Pic211
03-27-2012, 09:39 AM
なぜ両手武器のサポはシなのか…二刀流と比較するなら両手武器のサポは侍か戦じゃない?
サポシ同士で比べるなら片手武器一刀流と比較すべきじゃない?
サポシ同士で両手が勝っても盾が持てる分弱くてもいい、とは思うけど
それはナ以外の盾がちゃんと価値があればの話じゃないかな。
oitata
03-27-2012, 10:39 AM
モクシャは持ってない
二刀流によるステータスブーストはできない
それどころか両手武器にすら負ける
全片手前衛最低タイの武器スキル(B+)
物理命中アップのジョブ特性無し
エンドコンテンツどころか楽敵相手にすら命中キャップしない
魔法、呪歌、遁術使えないのに、装備はなぜか後衛枠
こんなジョブもいます。
STRによる攻補正はいいとして、DEXによる命中補正は上方修正してほしいですね
Regulus
03-27-2012, 11:40 AM
モクシャは持ってない
二刀流によるステータスブーストはできない
それどころか両手武器にすら負ける
全片手前衛最低タイの武器スキル(B-)
物理命中アップのジョブ特性無し
エンドコンテンツどころか楽敵相手にすら命中キャップしない
魔法、呪歌、遁術使えないのに、装備はなぜか後衛枠
こんなジョブもいます。
STRによる攻補正はいいとして、DEXによる命中補正は上方修正してほしいですね
これなに?わからない。
_______________________________________
編集ktkr
からくりかな?
自分は全然知らないけど、ミシックが強いとか噂が。
Hawkwood
03-27-2012, 12:13 PM
モクシャは持ってない
二刀流によるステータスブーストはできない
それどころか両手武器にすら負ける
全片手前衛最低タイの武器スキル(B+)
物理命中アップのジョブ特性無し
エンドコンテンツどころか楽敵相手にすら命中キャップしない
魔法、呪歌、遁術使えないのに、装備はなぜか後衛枠
こんなジョブもいます。
STRによる攻補正はいいとして、DEXによる命中補正は上方修正してほしいですね
無限にケアルしてくれる相棒がいる。
無ヘイトで無限に魔法攻撃してくれる相棒がいる。
遠隔攻撃でタゲ取り過ぎないかとハラハラさせてくれる相棒がいる。
ミシックWSが「使えるほう」に分類される。
威力は専門職に劣るが、最近話題になったWSを撃てる。
でも、以上の事をやろうとするといささかプレイヤースキルを求められる。
そんなジョブなら心当たりありますよ(*'-')
あ、でも片手武器の梃入れはいらないと思います。
メインジョブ3つのうち2つは片手武器専門職ですけどね。
oitata
03-27-2012, 01:37 PM
はいお二方とも正解です。
(別にクイズやってたわけではありませんが^^)
ちなみに、ヘイトとれないのに一生懸命盾をしようとしてくれる相棒もいます。
別に、ネガティブキャンペーンをしようというわけではなくて、これまでに片手武器のメリットやデメリットを色々あげている方がいましたが、一部のジョブのみピックアップされ過ぎていた為、一概にはそう言えないんだということで挙げさせていただきました。
読み取りにくい文章ですいません。
私自身は、片手ジョブの火力に関しては現状でも概ね満足してます。
ただ、それでは議論にならないので、あえていうのであれば、先程の投稿で書いた通り
DEXによる命中補正位は両手と同等でもいいんじゃないかなぁと。
イメージ的には重くて振り回すのが大変な武器より、簡単に振り回すことができる武器の方が相手に当てやすそうですし…。
尻尾に片手棍を括りつけて三刀流だーヽ(`Д´)ノ
尻尾が無ければ口で銜えるんですね。わk(ry
Regulus
03-27-2012, 02:50 PM
イメージ的には重くて振り回すのが大変な武器より、簡単に振り回すことができる武器の方が相手に当てやすそうですし…。
例えば、剣道の竹刀を片手で打つのと両手で打つのを比べてみると、両手の方が力も入りますし精度も高いように思います。
逆に片手で打つ場合はもう片手があいてるので2本持てば手数が上がるというイメージですね。
Kylme
03-27-2012, 03:14 PM
例えば、剣道の竹刀を片手で打つのと両手で打つのを比べてみると、両手の方が力も入りますし精度も高いように思います。
逆に片手で打つ場合はもう片手があいてるので2本持てば手数が上がるというイメージですね。
同じ両手で持つようの竹刀で、片手と両手で比較したら当然そうでしょうね。
片手で扱う用の小太刀(短い竹刀)を振って見れば分かると思いますが、両手で持つ普通の竹刀を両手で持つよりも振り易いし当てやすいですよ。当然力は入り難いですけどね。
oitata
03-27-2012, 03:58 PM
例えば、剣道の竹刀を片手で打つのと両手で打つのを比べてみると、両手の方が力も入りますし精度も高いように思います。
逆に片手で打つ場合はもう片手があいてるので2本持てば手数が上がるというイメージですね。
竹刀は軽いですからね。
薪割りをしたことありますか?
両手斧のような重い武器を振り回しますと、遠心力により体が~って、これはスレの趣旨とは異なるのでこの辺でやめときます。
まあ、私の持つイメージなのでテキトーに流しておいて下さい。
Earthgard
03-27-2012, 06:08 PM
「あなたが落としたのはウコンバサラを巧く扱える権利ですか?それとも神無を巧く扱える権利ですか?」
忍者「」
正直者でもなければ武器に特別思い入れは持たない主義で、且つ掟で里に強制終身雇用されていてジョブチェンジが一生できないこの忍者さんはなんて答えるんでしょうね。
10分ほど悩んだけど、ぼくならギリギリウコンバサラがいいです。
もしも
■アフターマス・倍撃が「二刀流の」サブにも有効
■「片手武器の」攻防比キャップを両手とおなじ2.25まで引き上げ
■二刀流時のストアTP見直し
あたりから2つ以上修正がくれば文句なしに神無をえらびます。
katatataki
03-27-2012, 06:38 PM
「あなたが落としたのはウコンバサラを巧く扱える権利ですか?それとも神無を巧く扱える権利ですか?」
俺「すでに神無にヘビメタ500枚ほど注ぎこんでるし、マンダウも作りましたが何か? ウコン茶? お呼びじゃねーから帰れ。そういうのは痛い最強厨相手にやっとけ」
神様「ウコンうまいタルぅ~~;;」
まあなんつーか、弱体求めるスレで煽りあいはともかく、強化やテコ入れ求めるスレですら、
ルサンチマンたっぷりに、必死に足引っ張ろうとする輩がワラワラ沸いたらグダっておしまいですな。
KalKan-R
03-27-2012, 07:13 PM
うーん、竜騎士さんと喧嘩するつもりは毛頭ないんだけど(´;ω;`)
両手アタッカーの中で、不遇のポジションが続いている竜騎士のテコ入れが優先で全く問題ないと思っています。
メインモンクなので、ヒルブレで一緒に遊んでもらったイメージが(*ノノ)
そのあたりが落ち着いてからでも、若干、片手武器を上方修正してもらえたらなーと。
あと、命中を両手と同じに!という意見がやはり多いようですが・・・
あえて、自分はその路線を外すべきだと考えています。
命攻が足りない、いわゆる強敵には両手武器が安定して優勢のままでいいかなーと。
ただ、片手武器を、もうちょっと底上げしてほしいという感じです。
食事の住み分けもできて、個性の差になるとも思うし!
(両手:肉なら片手:ピザ 両手:ピザなら片手:スシ って感じで。ピザと肉の間があるといいなあ。)
それで、以前に投稿したのが、現在、ほぼ死に特性(汁ペット専用とかいわれてるねw)になっている【フェンサー】!
これを片手武器の基本特性にしては?というものでした。
命攻の足りてる相手にはそれなりに火力アップ。圧倒的に辛い相手にはぶんぶんふって、クリ狙い!ヽ(`Д´)ノ
片手ジョブといえば、忍シ踊をイメージする人が多いと思うし、クリティカル上昇はイメージに近いかなーとも。
ただ、戦士のフェンサー4段階目をそのまま適用するとTPボーナス+45のクリ+9%とヤバいことになるので(;´ρ`)
最大で2段階目の、TP+30のクリ+5%ぐらいなら問題ないかなーと。
+5%あったら・・・ビクスマ下がった分も回復するよね(爆) 自分つかえないけど(*ノノ)
っと、投稿してる間にVUすんだのでヴァナいってきますにゃー≧∇≦b
moyashimon
03-27-2012, 07:56 PM
現状の片手両手の関係は
無支援で格下相手だと二刀流>両手武器
無支援で格上相手だと両手武器>二刀流
高支援で格下相手だと両手武器>>>片手武器
高支援で格上相手だと両手武器>>>>>片手武器
↑少し極端な表現ですが、こんな感じでは無いかと思います
現状極端な位片手武器が有利な状況と言うのは少なすぎるとは思いませんか?
弱い相手に強くてもPTで席が無ければオンラインゲームとしてどうかと思います
件のタブリーラベンチの結果を引き合いに出されて居る人が居ましたが
片手武器強化の結果、戦士が強くなりすぎる事を懸念されているのであれば
片手強化はシーフ・忍者・踊り子・からくり士をターゲットにすれば良いのではと思います
DEXの命中補正その物を強化する事が必要以上に影響を与えることを考えるのであれば
Lv50以上のシーフ・忍者・からくり士に命中アップ特性を2段階、踊り子に4段階与えてはどうでしょうか?
その上で狩人が4段階だったのを5段階もしくは6段階まで引き上げて差別化を計る
竜騎士も76以降で踊り子と同様に命中特性を4段階に引き上げるか攻撃特性を1段階引き上げる
Lv50以降で付く特性ならサポで食う事も出来ませんし、ターゲットのジョブだけの強化が可能だと思います
両手・片手武器のステータス補正以外にも、竜騎士を除く両手アタッカーは攻撃やヘイストを延ばすアビを持ってます
その辺りで既に序列も付いていると思うので
片手アタッカーの命中強化が行われても食事や装備に幅が出るくらいだと思います
そもそも片手と両手では攻防比のキャップも違うので、現在の相関関係を壊す事は無いと思います
Earthgard
03-27-2012, 08:06 PM
俺「すでに神無にヘビメタ500枚ほど注ぎこんでるし、マンダウも作りましたが何か? ウコン茶? お呼びじゃねーから帰れ。そういうのは痛い最強厨相手にやっとけ」
神様「ウコンうまいタルぅ~~;;」
まあなんつーか、弱体求めるスレで煽りあいはともかく、強化やテコ入れ求めるスレですら、
ルサンチマンたっぷりに、必死に足引っ張ろうとする輩がワラワラ沸いたらグダっておしまいですな。
このスレッドは片手武器へのてこ入れ希望スレッドであり、議論の現状は「住み分け出来ているからてこ入れは要らない」派も少なくないって感じですよね。
両手武器と片手武器が総合的にバランスが取れてるかどうか、片手武器を持った場合、両手武器を持った場合でいろんなパターンを思い浮かべてかんがえてみてください。ぼくは取れていないとおもい、ついでに強化案を述べました。(この場合、例を忍者としたので、クリWSウッコフューリーを持つウコンバサラを比較対象に挙げています)
繰り返しになりますが、思い入れや自キャラでどのようにしたか、は抜きでお願いします。
そして後半もぼく宛のレスでしょうか?内容的に符合しないのでちょっと混乱してます。
もしぼく宛なら、どの辺にルサンチマンがあって、誰の足を引っ張っているのかおしえてください。
そうじゃなく賛同の旨だったらごめんなさい。
monako660
03-27-2012, 08:32 PM
無支援で格下相手だと二刀流>両手武器
無支援で格上相手だと両手武器>二刀流
高支援で格下相手だと両手武器>>>片手武器
高支援で格上相手だと両手武器>>>>>片手武器
↑少し極端な表現ですが、こんな感じでは無いかと思います
でこれをどういう状態にしたいのか
無支援で格下相手だと二刀流>両手武器
無支援で格上相手だと両手武器>二刀流
高支援で格下相手だと両手武器>片手武器
高支援で格上相手だと両手武器>片手武器
こうですか?
あとこれは攻撃/命中の観点ですよね
moyashimonさんがあげてくれたシーフ・忍者・踊り子・からくり士は
物理回避力アップの特性、忍者は回避スキルAの空蝉の術による回避能力がありますね
シーフはトレハン能力を犠牲にして不意打ち/だまし討ちに特大ボーナス
忍者は空蝉の術を犠牲にして攻撃力ボーナス、もしくは遁術方面のテコ入れ
踊り子は現状一応剣の舞いで回復能力を犠牲にしてダブルアタックにボーナスがあるけど
さらにもう一声、物理回避力アップの特性を犠牲に物理命中力アップの特性を強化とか
からくり士はオートマトンテコ入れしてもろたほうがいいんじゃないか
これらの能力を落とさず単純に火力アップにつながることをしたら
自分は怒りますね
シ忍踊からくり全部99あるけど
旧コンテンツ少人数構成でとてもとても便利に扱えてます(からくりは特殊な用途で使えます)
格上コンテンツにもこれらのジョブで良いとなるとそりゃ怒りますよ
Pic211
03-27-2012, 08:41 PM
正直、オワコンな旧コンテンツを引き合いに出されてもなぁ
せめて新ナイズルで片手は活躍できてるだろ、って話ならわからないでもないんですが
そして少数旧コンテンツで両手が弱いなんて誰も思ってない訳で…
やっぱり今は両手がちょっとはっちゃけ過ぎてますよね
ChuckFinley
03-27-2012, 08:59 PM
無支援で格下相手だと片手武器>両手武器
無支援で格上相手だと両手武器>片手武器
高支援で格下相手だと片手武器>両手武器
高支援で格上相手だと両手武器>片手武器
こうなるのべきでしょうね。
やはり多少強引なやり方でもハッキリと特徴がでるように調整するべき。
gingiragin
03-28-2012, 01:48 AM
たくさんの書き込みありがとうございます。
最初の投稿での
ステータスによる攻撃命中への補正値が、逆で誤っていたので修正しました。
ご指摘ありがとうございます。
賛否両論ありますが
趣旨としては、両手武器より強くしてほしいわけではなくて
イチバンは、ステータス補正の、せめて命中だけでも同じにして
食事の選択肢を、同じにして欲しいです。
その上で、両手武器にはSTR1=攻撃0.75というメリットがあるので
片手武器にも、なんらかのメリットが欲しいと思っています。
本来は、二刀流やTP速度がそれにあたるのかもしれませんが
今のバトルバランスを鑑みると、それらのメリットを両手武器が上回っているように思います。
Pic211
03-28-2012, 02:29 AM
両手のメリットはサポに依存しない所もでしょうね
比較される時には大抵二刀流前提ですが、メインで二刀流持ってないジョブもいますし
katatataki
03-28-2012, 02:54 AM
片手武器の命中が両手武器と同じor上回るってのは、イメージ的には正しいと思います。
ぶんぶん振り回す両手武器よりチマチマチクチクの片手のがどう考えても当たりやすいイメージですし。
でもあまり賛同できないかなあ・・・
命中上げる>肉を食う>両手武器使いと一緒に格上を殴れる?(やや劣化なら結局はイラナイ子
こういう構図になってもなあ・・・そして格下相手だと命中はさほど気になりませんし。
伸ばすのだったら別な部分が望ましいです。てか性能強化よりも、
片手武器優勢な少人数用コンテンツやNM実装してもらう方向性が、個人的には一番望ましい所ですけれどね。
それでも、格下相手でも支援もらった両手武器の方が強くなるとしたら、悩みどころ。
75時代のリンバスみたく、敵の与ダメがハンパなくて、蝉必須な連戦仕様とかなら・・・
さらに回避も有効に働くなら・・・
あ、ダメージキャッブつけるとかそういうのはやめて;;
そして後半もぼく宛のレスでしょうか?内容的に符合しないのでちょっと混乱してます。
もしぼく宛なら、どの辺にルサンチマンがあって、誰の足を引っ張っているのかおしえてください。
そうじゃなく賛同の旨だったらごめんなさい。
違います。もう少し文章離しておけばよかったですね。あるいは上下逆にしておけばよかった。
こちらこそ誤解招く書き方で申し訳ない・・・
旧コンテンツ少人数構成でとてもとても便利に扱えてます(からくりは特殊な用途で使えます)
格上コンテンツにもこれらのジョブで良いとなるとそりゃ怒りますよ
旧コンテンツにひっこんでろってことですか。
旧コンテンツなんてサポ踊だったら何でもいけるでしょうに。
竜さんもソロ能力伸びちゃったし火力向上ももう望めないかもですね。
単純に火力↑きたら怒っちゃいますね。うん。
ayumi
03-28-2012, 04:40 AM
シ忍踊からくり全部99あるけど
旧コンテンツ少人数構成でとてもとても便利に扱えてます(からくりは特殊な用途で使えます)
格上コンテンツにもこれらのジョブで良いとなるとそりゃ怒りますよ
そうですね、たとえば今でも人が多そうなコンテンツですとリニューアル後のデュナミスでの貨幣集めはソロやペアですとシ踊忍獣あたりの片手ジョブで遊ばれている方が多いですし、便利な部分も多いですよね
そしてその便利な部分、トレハンであったり空蝉であったりが最近の格上相手対象のコンテンツで要求されていないどころか、比較的格下相手の新ナイズルですら、トレハン以外は両手武器勢に押されているのが現状です
そしてすでにスレ主さんが再度投稿されて主張されているとおり、このスレッドでは「片手を両手と同じくらい強くしろ」というようなことは主張されてないと私は思います
片手武器と両手武器の具体的な現状についてはtenchiさんの#15の投稿を見ていただけると、具体的でとてもわかりやすいと思います
そしてこの場合さらに命中不足により片手は命中食事をとる必要がでてくるため、命中が十分で肉食ができる両手武器とはさらに差が開いてしまいます。
少なくともこのスレッドで片手武器のテコ入れを要望されている方は、「こういう要因で、元々ある差がさらに差が開いてしまっているから、それを少しだけ緩くしてもらえないだろうか」ということを要望されているんだと思います。自分もそうです。
決して、格上に対しても片手武器がとってかわってやろうなんて強化の要望ではないと思います。あくまで「差がおおきすぎないか?」ということを主張されているように思いますが、どうでしょうか?
個人的にはスレ主さんの要望どおり命中だけ計算が両手と同じになって肉食ができるようになっても、格上に対して片手が両手を上回るなんてことはないとおもいますし(ただモンクさんはわかりませんすいません)格下に対しては元々命中はたりておりますので格下に強すぎるなんて問題にならないのではないかと考えています
いや、わずかな強化ですらも火力につながるのであれば許せない、という意見を主張されていたのであれば私の読み違い・勘違いですので申し訳ありません。
Regulus
03-28-2012, 07:13 AM
両手のメリットはサポに依存しない所もでしょうね
比較される時には大抵二刀流前提ですが、メインで二刀流持ってないジョブもいますし
そりゃ片手武器アタッカーの大半は二刀流を持っているので。
持っていないのは戦士と獣ぐらいですかね。
そもそもヴァナは効率重視の編成ばかりなので、少々テコ入れされても状況は全くかわりませんね。
ついでにいうと、みなさんが思っているほど大きな差はありません。
高支援の時に多少両手武器の方が有利だから両手武器しか使われないのが現状です。
なんか片手武器に恨みがあるようにしかみえない。
強化要望を判断するのは開発さんですし、馬鹿みたいな意見だったら否定されるか無視されるかで終わりでしょ
まあしばらくは竜さん関連スレはウォッチしてみよっと。
marthur
03-28-2012, 11:11 AM
片手武器の単純強化がされると許されないって言うなら、全武器仕様見直しによる相対強化って言う手もありますよね。
これなら怒りを覚えるとまで仰られた挙げられた片手ジョブの強化は一切不要です。
片手武器の単純強化がされると許されないって言うなら、全武器仕様見直しによる相対強化って言う手もありますよね。
私はそれは望まないです。
他ジョブの弱体を願ったり、他ジョブの強化を阻止したり
そんな悲しい行動はとりたくないものです
marthur
03-28-2012, 11:18 AM
私はそれは望まないです。
他ジョブの弱体を願ったり、他ジョブの強化を阻止したり
そんな悲しい行動はとりたくないものです
でしょうね、そう言う意見が出てくれて嬉しく思います。個人的にもこれは本当に最後の手段であって、できるなら来てほしくないです。
marthur
03-28-2012, 11:38 AM
いっそ片手武器を両手で持つ 両手持ち とかを実装してくれないかな。
メインウェポン武器D値1.5倍 サブに武器、盾装備不可 strdexの命中攻撃を両手持ちの補正に切り替える、とかで、サポ両手ジョブとかで。
片手武器のテコ入れとしてこの案はどうなのかと自分でも思うけど。
状況によって切り替えられたら楽しそうだ。
Rukar
03-28-2012, 12:21 PM
単純な火力の強化だと
結局、両手武器と片手武器のどっちが上か?
というイタチゴッコにしかならないんですよね。
なので、片手武器は別方向でのメリットを増やして欲しいです。
例えば、
・AGIにボーナス(数値は適当)
両手武器 AGI2=回避1
片手武器 AGI2=回避1.5
・ジョブ特性で範囲攻撃を回避
危機回避(仮)
敵の範囲攻撃を一定確率で回避。もしくは軽減。
NMなどとじっくり戦う場合、片手武器だと近づいても死ににくいような感じに。
条件を、ターゲットを取ってない場合とかにしてもいいかもですね。
こういった感じで、一気に倒す場合は両手武器を、じっくり戦うときは片手武器を、
みたいに違った方向性を出せるとよいのではないかと思います。
これはあくまで一例ですので、切り口は全然変えてしまっていいと思います。
両手武器と片手武器の違いを火力以外の面でつけたうえで、
それぞれが別の方向で活躍できるコンテンツがあるといいですね。
とはいえ。
やはり火力面でのアップも欲しいので、
・DEXにボーナス(数値は適当)
両手武器 DEX2=クリティカル1
片手武器 DEX2=クリティカル1.5
・クリティカル率の上限(数値は適当)
両手武器 20%
片手武器 30%
・クリティカル率の上がる食事
通常の上限とは別枠でクリティカル率が上がる感じに。
みたいなのはどうでしょうかね!?
ほかにも盾装備時は、
VITで被物理ダメージにボーナスや、
AGIで被クリティカル率にボーナス
なんてのがあってもいいかもですねー
Regulus
03-28-2012, 04:57 PM
私はそれは望まないです。
他ジョブの弱体を願ったり、他ジョブの強化を阻止したり
そんな悲しい行動はとりたくないものです
自分は今のバランスが丁度良いと思っているので変更して欲しくありません。
圧倒的なD/隔を誇る二刀流と高支援で力を発揮する両手武器、それぞれ活躍の場があっていいと思います。
何でもかんでも二刀流って時代に逆行して欲しくないので。
Syanaou
03-28-2012, 05:33 PM
フェンサーに両手武器並みの命中ボーナスをつければいいんじゃないでしょうか。
元々、フェンサーは二刀流一択の状況打破の為に考案された物でしょうし、
二刀流とのトレードオフであれば、大きくバランスが崩れる事も無いかと。
moyashimon
03-28-2012, 06:42 PM
そもそもヴァナは効率重視の編成ばかりなので、少々テコ入れされても状況は全くかわりませんね。
少々テコ入れをしても状況は全く変わらないのであれば少々のテコ入れをしても問題ないのでは?
このスレッドで片手の強化を望んでいる方々は別に両手武器よりも強くしてください、と言う意思は無いと見受けます
ただ単にもう少しだけ片手武器を使いやすくしてください、と願っているだけでは無いでしょうか?
ついでにいうと、みなさんが思っているほど大きな差はありません。
高支援の時に多少両手武器の方が有利だから両手武器しか使われないのが現状です。
凄く大きな差ですよ、特に高支援下ではそれが顕著です
武器間隔の20%までと言う縛りがあるので、二刀流アタッカーは天井が低く、かつTPにもペナルティを受けてます
攻防比のキャップでも差が付き、WSも両手のほうが基本的に強い状態です
なぜ片手の強化は駄目なんでしょうか?
Tajetosi
03-28-2012, 09:04 PM
片手ジョブ自体が火力アタッカーとして開発に認識されてないのかもしれませんね
Urumarasu
03-28-2012, 09:24 PM
両手武器と違って専門職がない分(たとえば両手槍なら竜騎士など)、調整しづらそうな感じはしますね。格闘1つをとっても、モンクの格闘とからくり士の格闘では大分違いますし・・・。(比較的)弱いほうのジョブを一定水準(がどこかはわからないけど)まで引き上げると、もともとが強かったジョブが強くなりすぎる・・・となりかねない気がします。
tenchi
03-28-2012, 09:25 PM
戦/忍 ギシャSTR90リディル WS:ルイネーター 4分12秒
暗/シ 両手剣コイン90 エンダーク有り WS:レゾルーション使用 4分31秒
戦/シ 両手斧コイン90 WS:ウッコフューリー 5分31秒
忍/戦 (サポのバーサク使用) コイン90サブAGI90 WS:秘と瞬交互 5分42秒
竜/シ コイン90 WS:スターダイバー 6分17秒
支援食事無しの素の状態
ダブリーラベンチをご存知でその発言は・・・。
両手武器が強くて片手武器(二刀流)が弱いのか?
おそらく、ジョブ/WS/装備性能による所が大きいと思うのですが。
自分は戦士や竜騎士をやってますが踊り子もやっています。
確かに竜騎士のソロは他両手アタッカーに比べると高い性能を持っていますが
それでも踊り子と比べると圧倒的な差といわざるおえない。
自分は両手武器と片手武器(二刀流)の火力自体に大きな差が付いているとは思いません。
命中差と支援による伸びシロに差があるかと。
つまり片手武器では命中がしんどい時に支援がある状況でのみ大きく両手武器が活躍できると。
たった一場面だけを見て弱い弱いと叫ぶのはどうかと思います。
遅くなりましたが返信させていただきます。
タブリーラベンチの食事支援無しの比較は、
両手ジョブがバーサクやラスリゾ、正々堂々等を使用していないサポシで手を抜きまくった条件に対し
忍者等はサポ戦バーサクを使用しており参考になりません。
スレでもその点は既に指摘されていたはずです。
ジョブ/WS/装備性能による所が大きいと思うとありましたが、
それを含めて強さの議論しないと全く意味がありません。
現在話題の、暗黒騒動もレゾの習得後に発生しています。
ソロ能力を、踊り子と比較しても負けるのは当たり前です。
しかし、その代償として踊り子はメインコンテンツでの活躍をほぼ全て失っています。
旧コンテンツや少人数PTで出番があると言いますが、
代替手段があるのでメリットになりません。
例えば、踊だけしか出来なくて、PTから必要とされなければ意味が無いのです。
命中が十分で、支援もあまり無い状態で、
両手武器と片手武器(二刀流)の火力自体に大きな差が付いていないのは当たり前です。
命中に気を配る必要が無いし、低支援時の二刀流での回転力がメリットなのですから。
命中差と支援による伸びシロに差がある事がとてつもないアドバンテージなのです。
つまり片手武器では命中がしんどい時に支援がある状況でのみ大きく両手武器が活躍できるですが、
現在のコンテンツは、そのたった一場面のみの性能が全てであり
その他の性能はほぼ不要、もしくは機能しなくなっています。
もちろん、それ以外の弱点付き役等で呼ばれたりもしますが、それすらでさえも呼ばれないジョブがあります。
これだけ不利な条件があるので何かの改善が必要と言っているのです。
ただし、その解決策として、純粋に火力を上げて欲しい訳でもありません。
ここでは、他にどういった解決策があるかを議論したいのです。
Hawkwood
03-28-2012, 09:46 PM
片手武器にテコ入れするとなると、私はリアル世界での片手武器の運用に準じた、よりリアルな訂正が来ると面白いなと思います。
片手武器と両手武器の大きな差は、防御の考え方ですね。
そもそも片手武器は、もう片方に盾を持って敵の攻撃を受け流したり、使用する武器と鎧を軽量化する事による機動力を重要視したものなんですね。
速やかに戦場に展開する、素早く攻めて素早く引く、機動力と引き換えに攻撃力を捨てた装備。
対して両手武器は機動力と防御力を犠牲にして攻撃力を高めた装備。素早い侵攻も機敏に撤退する事もできないし、素早い身のこなしや盾による受け流しもできないが高い攻撃力を誇り、重装備の敵兵や城壁・城門を粉砕したり、騎兵を騎馬ごとなぎ倒す事も可能。
両手でしっかり武器を保持するので狙いをつけやすく、当てたい部分に比較的当てやすいのも両手武器の特徴です。
こういったリアル戦闘に近い設定が、FF11の武器の位置づけに近くて私は納得しているわけです。
ただし、たった一つだけ「リアルじゃこれはありえんだろ」という設定が「二刀流」。
あれは片手武器を強化するためにゲームの中だけに用意された特例。
そこでバランスを取ってるんだろうなーと。
両手に武器を持って、それぞれで攻撃を行い、同じ命中率と攻撃力を持つなんてのはゲームの中だけの話。
そもそも人には利き腕ってのがありますから。利き腕じゃない腕で、利き腕と同等の効果を上げるなんて無理w
二刀流と言うと宮本武蔵を連想するかも知れませんが、彼が実戦で二刀流を使ったのは記録による限り一回だけ。しかもその一回は、相手の武器を封じるために咄嗟に二刀を構えただけですから。
西洋には右手に突剣、左に短剣を構えるスタイルがありますが、この場合の左手の短剣は完全に防御目的です。
シールドダガーとかパリーイングダガーと呼ばれる短剣がこれで、敵の攻撃を受け流すためのものです。
間合いが詰まればこれで刺突する事もありますが、それはきわめて稀。
と、いう事情を踏まえて。
右手に片手剣、左手に短剣を持った場合に限り、その短剣で攻撃をする事はできないが、回避と受け流しに大幅なボーナスを得る、とかなら、リアル剣術にも通じるものがあるので歓迎です。
あ、ちなみに両手持ちの実装は???です。
リアル世界にも両手持ちと片手持ちの両方に使える武器は存在しますが、それは片手剣よりも扱いが難しく敵に当てにくく、両手で持った場合は純粋な両手武器よりも命中率も攻撃力も劣る、汎用性と引き換えに何とも中途半端な性能になってしまった武器ばかりです。
そもそも片手で扱う武器って、握りの部分が短いですからね。両手で扱うのはかなり無理がある。
FF11に両手持ちが実装されたとしても、専用の武器でしかスイッチできず、専用の武器は性能的になんとも中途半端で使いにくいものになってしまうんじゃないかと思います。
元・歴史フォーラム武器戦史担当SUB-SYSOP・KITより ←これで私の素性がわかる人いるかなぁ
moyashimon
03-28-2012, 10:10 PM
片手武器にテコ入れするとなると、私はリアル世界での片手武器の運用に準じた、よりリアルな訂正が来ると面白いなと思います。
片手武器と両手武器の大きな差は、防御の考え方ですね。
そもそも片手武器は、もう片方に盾を持って敵の攻撃を受け流したり、使用する武器と鎧を軽量化する事による機動力を重要視したものなんですね。
速やかに戦場に展開する、素早く攻めて素早く引く、機動力と引き換えに攻撃力を捨てた装備。
対して両手武器は機動力と防御力を犠牲にして攻撃力を高めた装備。素早い侵攻も機敏に撤退する事もできないし、素早い身のこなしや盾による受け流しもできないが高い攻撃力を誇り、重装備の敵兵や城壁・城門を粉砕したり、騎兵を騎馬ごとなぎ倒す事も可能。
両手でしっかり武器を保持するので狙いをつけやすく、当てたい部分に比較的当てやすいのも両手武器の特徴です。
こういったリアル戦闘に近い設定が、FF11の武器の位置づけに近くて私は納得しているわけです。
ただし、たった一つだけ「リアルじゃこれはありえんだろ」という設定が「二刀流」。
あれは片手武器を強化するためにゲームの中だけに用意された特例。
そこでバランスを取ってるんだろうなーと。
両手に武器を持って、それぞれで攻撃を行い、同じ命中率と攻撃力を持つなんてのはゲームの中だけの話。
そもそも人には利き腕ってのがありますから。利き腕じゃない腕で、利き腕と同等の効果を上げるなんて無理w
二刀流と言うと宮本武蔵を連想するかも知れませんが、彼が実戦で二刀流を使ったのは記録による限り一回だけ。しかもその一回は、相手の武器を封じるために咄嗟に二刀を構えただけですから。
西洋には右手に突剣、左に短剣を構えるスタイルがありますが、この場合の左手の短剣は完全に防御目的です。
シールドダガーとかパリーイングダガーと呼ばれる短剣がこれで、敵の攻撃を受け流すためのものです。
間合いが詰まればこれで刺突する事もありますが、それはきわめて稀。
と、いう事情を踏まえて。
右手に片手剣、左手に短剣を持った場合に限り、その短剣で攻撃をする事はできないが、回避と受け流しに大幅なボーナスを得る、とかなら、リアル剣術にも通じるものがあるので歓迎です。
あ、ちなみに両手持ちの実装は???です。
リアル世界にも両手持ちと片手持ちの両方に使える武器は存在しますが、それは片手剣よりも扱いが難しく敵に当てにくく、両手で持った場合は純粋な両手武器よりも命中率も攻撃力も劣る、汎用性と引き換えに何とも中途半端な性能になってしまった武器ばかりです。
そもそも片手で扱う武器って、握りの部分が短いですからね。両手で扱うのはかなり無理がある。
FF11に両手持ちが実装されたとしても、専用の武器でしかスイッチできず、専用の武器は性能的になんとも中途半端で使いにくいものになってしまうんじゃないかと思います。
元・歴史フォーラム武器戦史担当SUB-SYSOP・KITより ←これで私の素性がわかる人いるかなぁ
リアル世界に準じた運用、と考えるのであれば
片手武器、特にナイフの様な短い刃物や鈍器と言ったものは手の延長線上として扱うことが出来る為
素人や女性や子供にも扱いやすい武器となります
そう言った武器が両手で扱う武器よりも狙いが付け辛い、と言うのはおかしいと思いますよ
そもそも両手武器は獲物の重さを活かした攻撃をする物で、その重さゆえに両手で使う必要があるだけです
ここもリアルを準拠すると、武器が重く長くなるほど遠心力が発生したり、手に負担が掛かったりしますし
ぶんぶん振り回すのはおかしいんですよね
距離の概念もありませんしね、密着すると片手武器が強く、両手武器はリーチの都合で使いにくい
遠いと片手武器は届かない、接近する必要があったり、両手武器はリーチを活かした攻撃が出来る
システム的にそう言った事もできないですし、ゲームだしあまりリアルを追及しなくても良いと思います
両手武器は攻撃力、片手武器は命中にそれぞれメリットがある、とシンプルに考えても良いのでは?
攻撃に関して何が何でも両手武器が上回る必要は無いと思います
二刀流も過去のFFシリーズを踏襲しているだけだと思いますしね
単純に片手武器の強化だけを視野に入れず、両手武器の調整も同時に視野に入れても良いのではないでしょうか
例えばですが
片手:DEX1=命中1 STR1=攻撃0.5
両手:DEX1=命中0.75 STR1=攻撃1
の様にする事も視野に入れてみては如何でしょうか?
あまり両手がまた強くなりすぎると片手の出番がなくなるので個人的には片手のみの調整で良いと思いますが
Dorotea
03-29-2012, 08:57 PM
リアルの話を持ち出すと、色々ツッコミ所が増えるんでやめときましょうよ・・・
現状のステ補正で私は概ねアリだなと思ってますが、敵の与TPの計算式だけは変えて欲しいと思います。
一撃で貯まる与TPはこちらの獲TP+3と、どこかのサイトで読んだ記憶があります(何分記憶力が弱い人間なんで・・・と逃げ道を作る事を忘れない、チキンな私)。
現在はモンスターとのAGI差によっては下がると聞きましたが、NMやHNM相手だとステ差で圧倒することは絶対あり得ないので考慮からハズします。
で、ここからが本題。
一撃分のTP+3貯まる敵の特性=手数が多いキャラが殴った方が敵から貰うwsの回数が増える
モクシャがあると言っても、これにもキャップが存在する以上、いやらしいwsを使う敵相手だと殴るなと言われる事がある訳で。
こっちはどんだけ殴られても一撃2しか貯まらないってーの!
Regulus
03-29-2012, 10:16 PM
踊り子でVWのイッグアリマに行ってきましたよ。
申し訳ありません。
超格上に対して踊り子は無力でした。
メヌメヌカレー猛者バーサク状態でエクゼン最大900台。
途中グデグデになって死にまくって、支援無し状態のエクゼンは0~200とかでした。
ちなみに、竜騎士でメヌメヌカレー猛者バーサクだとスターダイバー平均1700とかでてます。
装備は共に属性99にフルAFとかですが、竜のみ属性首腰使ってます。
恐らく二刀流アタッカーで編成を組んだらクリア不可と思われます。
散々反対してきてあれなんですが、格下に対してこれ以上無双にならないように格上に対応した変更が必要だと感じました。
KalKan-R
03-29-2012, 10:28 PM
踊り子でVWのイッグアリマに行ってきましたよ。
(中略)
恐らく二刀流アタッカーで編成を組んだらクリア不可と思われます。
散々反対してきてあれなんですが、格下に対してこれ以上無双にならないように格上に対応した変更が必要だと感じました。
いえいえ!実際に試してきた上で、意見を変えていただけるなんて、ありがたいです!≧∇≦
現状、不遇になっているジョブや要素を底上げしていく形で、調整が進んでいくといいですよね。
問題はどう調整すれば、両手武器と片手武器の両者が納得できるラインになるか、ですよね。
数字に弱いので、いいラインが思いつかないなあ・・・;w;
Aconitine
03-29-2012, 10:29 PM
おっと、言い忘れておりましたが「両手持ち」案、
これの最大の欠点は、キャラモーションには何の変化も望めないだろうことなんだぜ!!!
なんだぜ…………
根本的には片手武器の能力が10としたら、両手武器は15~18ぐらいの性能で良いと思います。
ただ、片手武器の特色というのも同時に考えないといけないと思いますし、二刀流もそれ相応の特色ではありますが
格上に対してダメージが出せないというのはバトル関連では致命的ですよね。
片手武器は基本的にDEXによる命中補正を強く出してもらえればと思ってます。
両手武器は攻撃力を、片手武器には命中を・・といった感じがいいんですけどね。
あまり片手武器を強くしすぎると以前と同じように片手ファンタジーになってしまいますので。
本来なら敵の調整が必要だと思います・・。
格下相手には片手武器、格上相手には両手武器という図式はどうかと思うので
格下、格上関係なく、片手武器は当てやすく、ダメージを通るように。
両手武器は命中は片手武器ほどではないが、強いダメージが出せるように。
そのぐらいの差があった方がいいですね。
Sarasa
03-30-2012, 03:25 AM
片手武器は基本的にDEXによる命中補正を強く出してもらえればと思ってます。
両手武器は攻撃力を、片手武器には命中を・・といった感じがいいんですけどね。
あまり片手武器を強くしすぎると以前と同じように片手ファンタジーになってしまいますので。
本来なら敵の調整が必要だと思います・・。
格下相手には片手武器、格上相手には両手武器という図式はどうかと思うので
格下、格上関係なく、片手武器は当てやすく、ダメージを通るように。
両手武器は命中は片手武器ほどではないが、強いダメージが出せるように。
そのぐらいの差があった方がいいですね。
この意見には、同意致します。
単純に考えれば、片手武器のが軽い。とはいっても、かなりの重量のある物を、片手で持っているわけですがね・・・
両手武器は、片手武器以上に重いはず。だが、両手で持っているので、少しは、扱いやすい。
扱いやすいと言うことは、武器捌きが良くなって当てやすいはず。
片手棍は、結構重いのだろうなと。
補正の方式は、片手武器、片手武器か両手武器かで無くても良さそうです。
間隔により補正。間隔短い方がより命中が上がるとかでも。
Hachi8
03-30-2012, 08:43 AM
皆さんが懸念されているのは、片手武器をテコ入れする際に「二刀流時に強くなり過ぎないか?」という事だと思います。
なので、まずは命中を単純強化するのではなく、同時に二刀流係数の調整も行ってみるというのはどうでしょうか。
強化
片手武器装備中のDEX1=命中+0.75にする。
調整
二刀流係数を各段階0.5ずつ下げる。
調整前と調整後の二刀流係数の習得レベルとの対応表は以下のようになります。
調整前⇒調整後
段階1 二刀流係数0.90⇒0.95 手数約11%増⇒約5%増 習得レベル(シ83、忍10、踊20、青80)
段階2 二刀流係数0.85⇒0.90 手数約18%増⇒約11%増 習得レベル(シ90、忍25、踊40、青89)
段階3 二刀流係数0.75⇒0.80 手数約33%増⇒約25%増 習得レベル(シ97、忍45、踊60、青99)
段階4 二刀流係数0.70⇒0.75 手数約43%増⇒約33%増 習得レベル(忍65、踊80)
段階5 二刀流係数0.65⇒0.70 手数約54%増⇒約43%増 習得レベル(忍83)
命中アップの対価として二刀流の間隔減少を抑える事で従来より低支援時、高支援時のバランスも改善される見込みがあります。(二刀流特性による強制的な得TP減も若干緩和)
現状に照らしてみると、ジョブやレベル、種族によって変わりますが、大体命中+25アップで手数10%前後ダウンといったところです。
「これだとあんまり強化になってなくね?」と思われるかもしれませんが、食事や装備の選択幅が広がるだけでも使い勝手がよくなり、十分な強化になると思います。
Pic211
03-30-2012, 11:16 AM
正直、単純に格下用ジョブになるより、「武器(火力)に頼らない格上にも通用するジョブ」にして貰う方が良いと思います。
ずっとペットが好きで獣やってた自分からするとホントそう思う。
moyashimon
03-30-2012, 05:25 PM
単純に考えれば、片手武器のが軽い。とはいっても、かなりの重量のある物を、片手で持っているわけですがね・・・
両手武器は、片手武器以上に重いはず。だが、両手で持っているので、少しは、扱いやすい。
扱いやすいと言うことは、武器捌きが良くなって当てやすいはず。
片手棍は、結構重いのだろうなと。
ちょっとこの辺りに誤解がありそうなので補足を
一部を除く片手武器と言うのは実はとても軽いのです
例えば、棍棒にも色々ありますが、警棒の様なものでも200~500g前後
西洋のウォーハンマー等は長さにも寄りますが短い物なら1キロ未満
金属部の多いメイス等になってくると2~3キロ位になりますが
ナイフ等も刃渡りの長さ、鋳造技術で変わりますが概ね200~500g
西洋のロングソード(FF11の片手長剣)で1k~1.5k位(因みに用途は斬るではなく主に突く)
ちなみにプレステのワイヤレスコントローラーの重量が200g位
両手武器ですが
所謂ツーハンデッドソードやクレイモアは軽くて3キロ前後、重いのは5キロ以上とか
槍にしても柄の材質や武器の分類によって変わりますが2~6キロ位(ランスとかは4キロ位)
両手斧や両手鎌はもっと重いんです
ちなみに刀だけは特殊で、日本の鍛冶技術が異常だったので、一般的な打刀等は1キロ程度
脇差や小太刀もその事を考えると700g前後
切れ味と強度も両立してしまってるのでおかしなことに
後、片手と両手は人体の稼動領域に関する関係もあるので、一概に両手が有利とは限りません
それと片手で扱うと相手の攻撃を捌く事は出来ても受けることはとても難しくなります
そう言ったことを考えると
片手武器は小回りが利いて急所を狙いやすい=クリティカル率が高い
等で調整しても良いかもしれませんね
急所を狙いやすいのに当てにくいのも矛盾するので同時に命中も
Hawkwood
03-30-2012, 06:14 PM
moyahimonさんは片手武器のD値を上げて欲しい方だと思ってたんですが、そうじゃなかったのか。
言われるとおり、軽量な片手武器を前提に話をするのなら、確かに命中率は高くないとおかしいですが、引き換えに攻撃力、つまりD値はかなり低くなりますね。
数百グラムの短剣やナイフと、重さ5キロの重量級武器を比較した場合、与えるダメージにどれくらいの差が出るかなんて、容易に想像できますね。
でもFF11の武器ダメージにそんな差はない。
FF11の片手武器って、ほんとはものすごく重いんじゃないですかねw
もっとも、数百グラムの短剣やナイフなんて兵器として扱われるような代物じゃないんですけどね・・・・
グルカナイフくらいかしら。
この手の武器の主な利用方法は、敵の武器を受け流すためのセカンドウエポンか、瀕死の味方を介錯するため、もしくは毒を塗って暗殺に使うくらい。
日本の懐剣はあれは自決用だし、小刀は生活用品、小太刀はかろうじてサプウエポンと言えるけど小太刀はかなりでかいですからね。
なんか支離滅裂になりましたが・・・・命中率ボーナスや回避率ボーナスをつけるなら、D値はもっと低くないと不自然じゃないかと思いつつ、そういう武器ってメイジャンで作れたよなぁと思い出したw
oitata
03-30-2012, 06:42 PM
う~ん、脱線してるなぁ。
リアルの話はスレの主旨と異なるので控えましょう。
って、一番最初にリアルに紐付けたの私ですね、ごめんなさい。
ヴァナディールの世界はファンタジーですから、魔法とかその辺の力が何とかしてくれてるはずです(たぶん。
では、軌道修正していきましょ~^^
moyashimon
03-30-2012, 06:44 PM
moyahimonさんは片手武器のD値を上げて欲しい方だと思ってたんですが、そうじゃなかったのか。
言われるとおり、軽量な片手武器を前提に話をするのなら、確かに命中率は高くないとおかしいですが、引き換えに攻撃力、つまりD値はかなり低くなりますね。
数百グラムの短剣やナイフと、重さ5キロの重量級武器を比較した場合、与えるダメージにどれくらいの差が出るかなんて、容易に想像できますね。
でもFF11の武器ダメージにそんな差はない。
FF11の片手武器って、ほんとはものすごく重いんじゃないですかねw
もっとも、数百グラムの短剣やナイフなんて兵器として扱われるような代物じゃないんですけどね・・・・
グルカナイフくらいかしら。
この手の武器の主な利用方法は、敵の武器を受け流すためのセカンドウエポンか、瀕死の味方を介錯するため、もしくは毒を塗って暗殺に使うくらい。
日本の懐剣はあれは自決用だし、小刀は生活用品、小太刀はかろうじてサプウエポンと言えるけど小太刀はかなりでかいですからね。
なんか支離滅裂になりましたが・・・・命中率ボーナスや回避率ボーナスをつけるなら、D値はもっと低くないと不自然じゃないかと思いつつ、そういう武器ってメイジャンで作れたよなぁと思い出したw
単純にDだけを見るのではなく、武器ランクによるSV関数のボーナスもDの高い両手が有利な為
実際のD隔以上の差がありますよ
ちなみに、所謂超重量武器って人間がフルプレートメイル等の重装備で固めている相手に対して
鎧の上から叩き潰す用途ですからね、当然威力は高いわけです
対して片手武器は同じ相手と相対しても取る方法は違います、つまり鎧の遊び部分を突き刺す
相手を倒すと言う結果自体は変わらないのですよ
なぜ現在でも軍隊の装備の一つに軍用ナイフがあるか考えましょう、枝払いとか多目的に使いますけどね
兵器としての有用性は基本的に長いほど有利なだけです、それも状況次第ですけどね
狭い通路でぶんぶん振り回せるのもおかしいし
そもそも、FF11においてメインは人外相手なのですから人間相手と同じ運用と言う時点で矛盾します
だから別にリアルは追求しなくて良いんじゃないかなと思ってます
それこそリアルを準拠して人外を想定すると両手斧が一番Dが高くないとおかしいと思いますよ
両手鎌は武器として欠点だらけだし、時点で槍、その次に両手剣辺り、でも人外相手で最強は多分巨大ハンマー
銃にしてもライフルかマスケットかでまた変わってきますし、ライフルなら今の2倍は無いとおかしいです
片手武器で人外に挑むなら用いる戦術は確実に一つ、急所を狙う事になるでしょう
目や装甲や鱗の隙間等を狙う、そう言うことを考えると弱点を狙った時は効果甚大でなければおかしいんです
ある程度のイメージと実際のゲームバランスでDを当てはめてるだけでしょうから、リアルな突っ込みはしない方が
属性武器って両手武器でも使えますよね、お互いが属性武器を使うと結局差は縮まらないんです
両手がレリミシエンピを持つなら片手もメインに同じ様に持ってサブに属性を持つ
結局属性メイジャン武器を持って両手を命中でも攻撃でも上回れないんですよ
ちなみに私は片手のDは別に上げなくて良いと思ってます、命中と攻撃の改善で十分だと思います
武器による追加効果ではなくアイテムやアビリティ等で状態異常の追加付与が出来たりすれば面白いかもですね
Cutlass
03-30-2012, 09:25 PM
片手武器のメージとして、急所もしくは装甲の薄い部分を狙うってのがあるんで、
片手武器全般に、5%程度のクリティカル補正付けるってのはどうでしょ?
んで、装甲ごと叩き割るイメージの両手武器には、超格上にも安定するように、
攻防比を最低1,0の保障ってのはどうですかね?
Dorotea
03-31-2012, 12:32 AM
色々勉強になるなぁ・・・
片手武器にクリティカル補正を+させるのは、良い案だと思います。
欲を言えば受け流しの判定にボーナス等も欲しい所ですね・・・って、過剰すぎるか?
武器に状態異常の効果付与できるアビリティとかも面白いですね。
既存の武器に追加効果のあるものも多数ありますが、発動率が悪すぎたり、効果が高くともD値との天秤で現役引退とか・・・
メイジャンの状態変化付加のルートも時間があれば作ってみたい所。
両手武器攻防比保障もあると良いですね。
ちょっと頑張って両手槍+1武器を購入してワクワクしながらPTで振ってみたら、超格上過ぎたのかダメージが実際のD値とはほど遠いしょんぼり具合で、涙した過去は忘れられません・・・まぁ、相手がカニだったってのもあったんでしょうが。
攻防比保障は過去の遠隔武器に存在したんですが、これも距離補正のどさくさで何時の間にやら・・・狩人って弱体されまくりだなぁ・・・
Pic211
03-31-2012, 02:33 AM
攻防比保障とか敵防御が無意味になるだけだと思いますよ
というか、片手武器テコ入れスレでなぜ両手強化の話になるんですかw
moyashimon
03-31-2012, 02:57 AM
片手武器を直接強化するのも方向性の一つとしては間違っていないと思います
今度は発想を変えて、片手武器アタッカーがPTやアラに居る事がメリットになる、と言う方向性はどうでしょうか?
例えば
踊り子のサンバをアライアンスメンバーにも効果がある様にするとか
忍者が殴ると5秒間敵の防御力が下がる、それはデイズの様に上書きされるとか
シーフが殴ると5秒間敵の回避が下がる、それはデイズの様に上書きされるとか
片手ジョブ単体の能力を上げるのでは無く、一緒に戦闘する事で他のメンバーに恩恵を与えることが出来るような調整
純アタッカーではなく支援方向でのアタッカーへのシフトなど
EMANON
03-31-2012, 04:13 AM
つまりフェンサーですね
わかりまs
oitata
03-31-2012, 06:27 AM
ここまで、色々な意見が出てますがちょっと違った方向でいくつか提案。
以前言った通り、私は片手ジョブの火力には特に大きな不満を持っているわけではありません。
ただし、片手ジョブ間でも様々な差があるため、まずはその差を少しでも埋められればと考えております。
具体的な案としては以下の三点です。
1.二刀流係数の隔減少による得TP減少のペナルティーを、高支援下で緩和
現在、二刀流係数0.6でヘイスト75%の状態で隔200の武器を二刀持ったとします。
現在の計算ですと、隔が(200+200)*0.6=(120+120)となり得TP計算にはこちらの隔が使用されます。
これにヘイスト75%が素直に乗ってくれればよいのですが、ヘイストと二刀流係数をあわせて80%が攻撃感覚短縮のキャップですので、実際に有効なヘイストは40%となり、35%が無駄となってしまいます。
これでは、せっかくの二刀流係数が逆に得TP減の効果を発揮するだけのものになってしまいます。
これを、ヘイスト75%+二刀流係数0.95で80%のキャップにすることで、隔が(200+200)*0.95=(192+192)となり、現在より若干ですがTP効率が良くなります。
2.格闘用サブウェポンの実装
属性メイジャン武器などステータスブーストの効果は高く、その選択肢がある他ジョブにくらべると格闘ジョブは強化の面で些か不利となっております。
以前より実装予定のある格闘用サブウェポンの実装を行い、わずかながらその差を埋められればと思います。
3.二刀流のジョブ特性を持たない片手前衛職に高ランクフェンサーを付与
片手一刀ジョブの良い強化案が思い浮かばなかったため、ちょっと他の案に比べると見劣りするかもしれません。
獣さんのような二刀流が有用なジョブですと、結局二刀流になってしまいそうではありますが…。
それぞれ強化の幅としては軽微ですが、現在持っている不満を一部解消できるのではないかと思っています。
何か間違いとかありましたら、指摘いただけるとうれしいです。
FFXi68k
03-31-2012, 01:22 PM
フェンサーとは別で、片手武器装備時かつサブスロットに何も装備していない時は
回避やガードスキル、カウンター率が上昇するというのはどうでしょうか。
両手武器
盾が装備できず攻撃回数が少ないが一撃が重い武器だったはず。
ウェポンスキルは命中が低いが当たれば大打撃ってコンセプトでしたっけ?
片手武器+盾
盾で防御しつつ攻撃できるバランスタイプ。
調整などでジョブによっては盾を生かしたり、クリティカルヒット率があがったり色々。
片手武器二刀流
違う特性を組み合わせて、手数で攻撃するタイプ。
攻撃回数が増えるぶん敵からの反撃率も増えるが、力押しができる。
なんだかんだでオールマイティーに便利なのでいつの間にやらスタンダードな攻撃手段。
片手武器のみ ←妄想案
片手があいて余裕ができるぶん、小回りがきいて敵の攻撃を避けたり武器で防いだり
時には反撃しやすくなったりする。また、振り回して行き→帰りでの2回攻撃率などもアップ。
ウェポンスキル時は両手で持って振り下ろすのでウェポンスキルの攻撃力は
片手武器+盾時よりもアップする。
とかいう感じで・・・。それぞれの使い分けができれば楽しさにもつながりますよね。
Zawar
04-01-2012, 01:25 PM
一刀と二刀でモーションが変わるWSがあると面白いかも( ´∀`)
KalKan-R
04-01-2012, 01:45 PM
自分はどうも基本が効率厨なので(*ノノ)
どうしても【二刀流】前提で考えちゃいますが・・・【一刀流】での調整も必須ですよね。
片手刀1本おんりーのミスラのモーションかっこいいし!
個人的には片手武器全般に現状の【フェンサー】をベースにしたボーナスを加えて、その上で・・・
・【一刀流】(片手武器+サブに盾)はdexの命中修正を0.5から0.75に上昇。vitの防御修正を0.5から1.0に上昇。
さらに【盾】の発動率大幅アップ(現状の盾はナ以外きびしいと思うので救済策にも;w;)。
・【真・一刀流】(片手武器1本のみ)はdexの命中修正を0.5から1.0に上昇。agiの回避修正を0.5から1.0に上昇。
さらに【受け流し】の発動率大幅アップ。
・【二刀流】は現状の手数上昇でそのまま。
ぐらいでさらに住み分けできないかなーと思います(*'-')
片手武器は攻撃速度の速さと急所狙いに利点がある武器として、そこから・・・
盾を構えて防御重視に! 武器1本のみで攻撃の命中精度と回避重視に!
武器2本で攻撃回数強化に!
うまく数値を調整できれば、敵に合わせて選択肢が増えるので楽しめそうな気が。
Pic211
04-01-2012, 02:53 PM
・【一刀流】(片手武器+サブに盾)はdexの命中修正を0.5から0.75に上昇。vitの防御修正を0.5から1.0に上昇。
さらに【盾】の発動率大幅アップ(現状の盾はナ以外きびしいと思うので救済策にも;w;)。
これってオハンイージスも強化されてそれに合わせた敵が出されて…ダメっぽい気がw
KalKan-R
04-01-2012, 04:43 PM
これってオハンイージスも強化されてそれに合わせた敵が出されて…ダメっぽい気がw
ああんw そこは想定外だった><。まずはその2つに次ぐ普及品の実装からかな?
オハンはもともと発動率が鬼なので大差なさそうだけど、イージスは恩恵大きそうですよね。
苦し紛れの修正意見としては・・・
上昇する盾の発動率={100-(元の盾発動率×2)}×50%なんてのはどうかなあw
元々の発動率が高い盾には恩恵を少なく。
あと、【シールドマスタリー】も標準性能にすれば、
ナ以外の殴り後衛が盾でとめれば詠唱中断されなくなるし、よさそですよね。
盾が一番うまくつかえるのはナで問題ないのですが、他ジョブが盾を装備する意味をもう少しほしいところ!
片手武器の火力とずれてるな(*ノノ)
Sedna
04-01-2012, 07:30 PM
ドヤ顔でなにってんのオマエ?およびじゃねーよ。全くかんけーない話題いきなりもってくんじゃねーよ。俺とカルカンとはやったことが全く違うってのが理解できてねぇんだったら黙ってろ。
スレ荒らししたいんだったらネ実でやったらどうですか?
フォーラムとネ実の区別くらいつけてはどうでしょうか
moyashimon
04-01-2012, 09:02 PM
だからカルカンの行為と俺の行為、違いが分かってないんだったら顔だすなって言ってんだろうが・・・。
違いを言ってやろうか。俺はあくまで一つの主張として意見を述べていた。その内容の是非についてはここでは問題じゃない。
カルカンは、要約すれば「片手武器スレで反対とかほざいたキチ〇イに対してこれ以上反対意見を述べるつもりなら関係ないスレにも乗り込んでいく」っていうスタンス。これは議論が云々ではなく脅しによる反対意見に対する牽制だよな?そのやりかたが気に喰わないって言う話だぜ。どこのジョブスレで弱体叫んだとかは全く関係ない。
チャックはチャックで元気に暗弱体を叫んでればいい。ココでは関係ないが俺はあのスレに対しては何もいわねぇよ。まともに投稿したことないのはしってるだろ?俺も今の暗は頭一つ抜けてるところがあるのは認めてるからな。だがソレは他のエースを中心としたジョブ調整でバランスとって行けばいい話だっていうのはすげー思うけどな。
くだらないので一言だけ
目障り
ここは煽り合いの場ではありません
Annasui
04-01-2012, 10:25 PM
何で私の名前が出てくるの(笑)
ジョブ調整案ならいくらでも付き合うけど、こういう中身のない三流の煽りは勘弁して欲しいなぁ。
スレッドに目を通してみましたけど、
攻撃も高く、命中も高い、と現状両手武器しか選択肢がないわけだけど、
もうちょっと何とかならないかという話ですよね。
そこへ、やれ反対反対と意気揚々と乗り込んできたり、
捨て台詞を吐いてみたり、賛成賛成と見苦しい自暴自棄な書き込みをしてみたり、
どうせ消されるからと精一杯の暴言を吐いてみたり、
非難されて当然でしょうに。
暗黒のイメージを悪くしてるのは他人じゃない、今まさに君が体現してるじゃないか。
KalKan-R さんとは意見があうことは少ないけど、ちょっとこの流れはひどすぎるよ。
寝て起きたら気分も変わってるだろうから、今日は休みなよ。
Raurei
04-01-2012, 11:19 PM
荒れて行くとクローズの危険性が高まり、大切な議論が埋もれてしまうのでここらへんでおちついてください。
Raurei
04-01-2012, 11:32 PM
【とあるスレその2より (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22216-言いたい事も言えないフォーラムは意味あるのか?p=300194&viewfull=1#post300194)】
議論展開が一巡したのと、荒れ傾向の為クローズです。クローズしますが、フィードバックすべきスレッドだと思っています。
スレッド中、「なぜ過去スレッドを丸ごと削除したのか」というコメントが複数あり、留意頂きたい点にも絡むので、お話出来る範囲でコメントします。及び、留意頂きたい点について、昨日投稿したこちらもできれば参照下さい。
コメントされている「今後開発に望むこと」スレッドに関しては、「問題のある投稿」が多い為削除されました。
前向きな良い発言が多くあったじゃないか、と言うお話は、確かに仰る通りです。良い内容と問題発言の混在が問題でして、
投稿1(良い内容) 投稿2(問題の内容) 投稿3(良い内容)...
であれば投稿2を消せば良いのですが、
投稿(良い内容+問題の内容) ⇒ 問題投稿
に該当する投稿が多数あり、スレ削除となりました。含まれていた問題の傾向を、留意頂きたい点として例示します。これ以外は全てOK、と言う事では無いので、飽くまで一例として参照下さい。
問題のある内容例 ※引用ではなく、例として再構成しています。
•この(開発の侮蔑表現)が作った所の~ですが、(良い内容に続く)
•~(良い内容)だと思う。まあどうせ無理だろうけど。なのでそろそろやめようと思う。
•(的確な指摘)。そんなことも分からない開発ではどうにもならない。
•(明晰な分析)。なのでみんな一斉に解約するだろう。
コメントされている「今後開発に望むこと」スレッドに関しては、「問題のある投稿」が多い為削除されました。
前向きな良い発言が多くあったじゃないか、と言うお話は、確かに仰る通りです。良い内容と問題発言の混在が問題でして、
投稿1(良い内容) 投稿2(問題の内容) 投稿3(良い内容)...
であれば投稿2を消せば良いのですが、
投稿(良い内容+問題の内容) ⇒ 問題投稿ここのところ重要です。
Fenydia
04-01-2012, 11:54 PM
あのさぁ、、騒いでる人たちさ、、前例あるんだから別スレでも立ててそこでやってくんない?
開発は良い意見あっても、規約違反の事柄と混ぜて書いてあるとスレそのもの削除するって明言してんだからさぁ、、
はっきり言うよ?
迷惑だからここで喧嘩しないで!喧嘩するならほかの場所でやってください!
流れを読まずに。
結論から言えば、片手武器に強化はいらないかなというのが自分の見解です。
片手武器ジョブといえば、ナ忍シ踊獣ですね。
それぞれ盾、トレハン、ソロ性能という役割や特長を有しています。
こうしたジョブに、それこそ本職物理アタッカーのお株を奪うような強化は不要である、というのが自分の考えです。
ただ、お株を奪うほどではない、もう一声欲しいだけだというのならば、
一シーフとしては賛成するにやぶさかではありません。
でも、そんなに火力乏しいかなぁ?という気持ちはあります。
ナイトさんがタゲを取れない問題はありますけどね。
でも、そっちはケアルヘイトで調整してほしいな~。
Pic211
04-02-2012, 07:40 AM
そこは個人的にはシーフのトレハンの他ジョブへの開放と、シーフのヘイトコントローラーとしての
強化でバランスを取るべきだったと思ってます。でも獣のは下がった…獣をただの銭投げソロジョブには
して欲しくないんだよなぁ、開発さんもいろいろ考えてるみたいなんでペットTHはもう良いやと思ってますがw
狩人のも限定的だし結局トレハンはシーフ一択の状況は変わってないのですべて机上の空論ですけどねw
まあ、それでもナイトがもうちょっと素でタゲ取れると良いとは思いますね
あと誰かが言っていた盾スキルが防御力に+される(武器スキルと攻撃力みたいに)っていうのも
良い案だなーって思ってます。
BlackCosmo
04-02-2012, 04:06 PM
片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→
この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。
避ける敵には、片手武器の手数で敵の体勢をくずし→両手武器の重い一撃をくわえる。とか
堅牢な相手を、両手武器で堅い防御を砕き→片手武器でそこを突く。とか
確率で片手両手武器持ちがいるほどそういう状況が生まれやすい設定にして武器版のプチMB、といってもオートアタックですが
そういうクッションを挟んで個人のみが生みだすダメージよりも協力してダメージを与えるスタンスにしたら
ある程度の共存もできそうだし、なにより個人的にですが楽しそうです。(笑)
アライアンスで挑むような相手には片手も両手もそれなりの人数がいないと発生しないとか
格闘武器はどちらの役割もそこそこできるとか、特定ジョブがはみださない様な配慮が必要ですが。
せっかくPTを組んでもダメージは個人個人でうみだしてる感が最近特に強いですし
だからこそどっちの方が強い弱いっていうことにプレイヤーが敏感になるのだとも考えられます。(それが悪いということは勿論全然ありません。)
上の案は適当なんですが両方いることで何かしらのメリットがあって
両手武器の方が「片手の人がPTにいてくれないと困るんだよ。」となったら大成功じゃないでしょうか。
KalKan-R
04-02-2012, 07:14 PM
片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→
この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。
避ける敵には、片手武器の手数で敵の体勢をくずし→両手武器の重い一撃をくわえる。とか
堅牢な相手を、両手武器で堅い防御を砕き→片手武器でそこを突く。とか
(中略)
上の案は適当なんですが両方いることで何かしらのメリットがあって
両手武器の方が「片手の人がPTにいてくれないと困るんだよ。」となったら大成功じゃないでしょうか。
目から鱗でした。これが実現できたら文句は全くないですね。理想の形だと思います!≧∇≦b
システム的にも連携とは別の軸で、前衛同士の協力が行えるし。
今のFF11のシステムを根本から変えないといけない部分もありますが、
数値の上下による微調整を繰り返すよりは、大胆なシステムリニューアルをしてくれると嬉しいですね。
昨日は大変お騒がせして申し訳ありませんでした<(_ _)>
Dorotea
04-02-2012, 10:03 PM
片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→
この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。
避ける敵には、片手武器の手数で敵の体勢をくずし→両手武器の重い一撃をくわえる。とか
堅牢な相手を、両手武器で堅い防御を砕き→片手武器でそこを突く。とか
確率で片手両手武器持ちがいるほどそういう状況が生まれやすい設定にして武器版のプチMB、といってもオートアタックですが
そういうクッションを挟んで個人のみが生みだすダメージよりも協力してダメージを与えるスタンスにしたら
ある程度の共存もできそうだし、なにより個人的にですが楽しそうです。(笑)
アライアンスで挑むような相手には片手も両手もそれなりの人数がいないと発生しないとか
格闘武器はどちらの役割もそこそこできるとか、特定ジョブがはみださない様な配慮が必要ですが。
せっかくPTを組んでもダメージは個人個人でうみだしてる感が最近特に強いですし
だからこそどっちの方が強い弱いっていうことにプレイヤーが敏感になるのだとも考えられます。(それが悪いということは勿論全然ありません。)
上の案は適当なんですが両方いることで何かしらのメリットがあって
両手武器の方が「片手の人がPTにいてくれないと困るんだよ。」となったら大成功じゃないでしょうか。
武器強化の歴史はそんな感じでしたね・・・
初期の初期なんか、殴ったら得TPは一律なんて状況でわざわざ両手武器を持つ理由が全くなかったですしねぇ・・・
殴られた方がTP入るもんだから、みんなこぞってワザと殴られる「マゾファンタジー」でしたしw
敵の回避値を前衛が囲う事で制限をかける処理があるべきですね(名前は出しませんが、他MMOでは当たり前にあるシステム)。
まぁ、PC側は普通にこれがある訳で(シグネットのレベル補正による回避+の恩恵があるのは赤ネーム1匹のみ)、できない理由は無いハズですが。
Kan_G
04-02-2012, 11:09 PM
二刀流も出来ず、サブウェポンスロットも空いたままで特定の武器種しかまともに装備出来ない片手扱いのアタッカージョブ(確かフェンサーも効果無し)というのがあってだな・・・
本題に入りますと、アタッカージョブであるモンクの格闘について挙げたいと思います。
格闘が特殊な扱いをされてるというのは理解しますが、だとしても現在のレベルにおけるステータスに対し、片手扱いのモンクは他アタッカージョブに比べ攻撃力・命中共に劣ることとなります。
ここで問題として挙げたいのが、攻撃力・命中が共に劣るという点です。
食事で調整しようにも、攻撃力確保の為に肉を食べればスカスカになり、命中確保の為にスシを食べればダメージで劣るという事になります。
両手武器の劣化として片手武器があるのではなく、片手武器は両手よりも命中が高くなるようにするなど差別化はして欲しいと思います。現状では片手武器が両手武器に勝ってるところがあるとは思えないので。
そもそも、片手武器より両手武器の方が命中させやすいというのが納得いかないのですが…。
大きく長い両手武器を振り回すより、敵の近くで振り易い片手武器を振った方が敵には当たるんじゃないかと。
二刀流も出来ず、サブウェポンスロットも空いたままで特定の武器種しかまともに装備出来ない片手扱いのアタッカージョブ(確かフェンサーも効果無し)というのがあってだな・・・
本題に入りますと、アタッカージョブであるモンクの格闘について挙げたいと思います。
格闘が特殊な扱いをされてるというのは理解しますが、だとしても現在のレベルにおけるステータスに対し、片手扱いのモンクは他アタッカージョブに比べ攻撃力・命中共に劣ることとなります。
ここで問題として挙げたいのが、攻撃力・命中が共に劣るという点です。
食事で調整しようにも、攻撃力確保の為に肉を食べればスカスカになり、命中確保の為にスシを食べればダメージで劣るという事になります。
両手武器の劣化として片手武器があるのではなく、片手武器は両手よりも命中が高くなるようにするなど差別化はして欲しいと思います。現状では片手武器が両手武器に勝ってるところがあるとは思えないので。
そもそも、片手武器より両手武器の方が命中させやすいというのが納得いかないのですが…。
大きく長い両手武器を振り回すより、敵の近くで振り易い片手武器を振った方が敵には当たるんじゃないかと。
格闘は格闘で片手武器両手武器とは切り離して考えたほうがいいと思います。
あと、自分で振ってみた経験から言うと、片手斧より両手斧のほうが目標に当てやすかったです。
monako660
04-03-2012, 04:10 AM
武器属性スレで妄想したのを片手武器用にリファイン
片手武器の斬が蓄積すると、敵の回避率ダウン/防御力ダウン
ためやすいジョブ 忍ナ 戦獣青
片手武器の突が蓄積すると、敵の被クリティカルヒット率ダウン/被クリティカルヒットダメージアップ
ためやすいジョブ 踊シ
片手武器の打、および格闘武器の格が蓄積すると、敵の命中率ダウン/攻撃力ダウン
ためやすいジョブ モか 白
これらは他の両手ジョブも恩恵を受けるので片手と両手の共存が可能。
踊り子のデイズ/ステップみたいなシステムを流用でひとつ。
踊り子はこれらの項目をさらに上乗せできるということで。
kanton
04-03-2012, 06:49 AM
武器の重さや振りやすさが重視されるのであれば、方向性は違えどAGIにも補正が欲しいですね。
片手武器=AGI関連(回避、被クリティカル率、モクシャ)を現状×1.25倍
もしくは
両手武器=AGI関連を現状×0.75倍
防具分はファンタジー補正で重量無視するとしても、リアルでの話を持ち出すなら、
武器の重さによる「自身の動きの制限」も考慮しないといけないんじゃないかなー?と思った次第。
Kylme
04-06-2012, 11:50 PM
リアルの話を持ち出すなら、そもそも両手武器と片手武器で区別するのは難しいんじゃないかな? と思います。
短剣と片手斧では当然、振り易さ、力の入れ易さは違いますし、両手斧なんかは力で叩きつける武器だと思いますが、両手刀は斬るためには技術が必要です。
と、ここまで考えて思ったこと。
武器毎に通常攻撃のステータス補正が違うっていうのはどうでしょうか?
WSではステータス補正が既にかかってますが、それを通常攻撃にも適用しようという考えです。
例えば片手刀は技と速さで斬るものだしDEX+AGI補正が強かったり、格闘はVIT補正があったりとか。
そうすれば、片手武器と格闘は分けて考えろと言われる問題も解決します。
更に、種族やメリポによって特定のジョブに特化しようという考えも促進されます。
Dorotea
04-07-2012, 09:23 AM
リアルの話を持ち出すなら、そもそも両手武器と片手武器で区別するのは難しいんじゃないかな? と思います。
短剣と片手斧では当然、振り易さ、力の入れ易さは違いますし、両手斧なんかは力で叩きつける武器だと思いますが、両手刀は斬るためには技術が必要です。
と、ここまで考えて思ったこと。
武器毎に通常攻撃のステータス補正が違うっていうのはどうでしょうか?
WSではステータス補正が既にかかってますが、それを通常攻撃にも適用しようという考えです。
例えば片手刀は技と速さで斬るものだしDEX+AGI補正が強かったり、格闘はVIT補正があったりとか。
そうすれば、片手武器と格闘は分けて考えろと言われる問題も解決します。
更に、種族やメリポによって特定のジョブに特化しようという考えも促進されます。
現状、ジョブ毎に武器スキルランクと装備可能品の二重の縛りが入ってるのに、さらに武器自体にその様な修正を加えたりしたら格差が更に広がるだけに終わりそうで厳しいんじゃないかなぁって思います。
リアルを持ち出す気はさらさらありません(これはゲームだしネ!)し、武器の重さの話としてはすでに武器毎に設定隔の要素が入ってる訳ですし。
命中補正の話は、「そもそも敵が避けすぎ」っていうツッコミを入れる方向のが良い気もしたり・・・
メイン武器のスキルランクが低いジョブ(例:からくりさん)ではそもそも・・・っていう事自体、すでにゲームとして間違ってるって誰も思わないんだろうか?
ボウガンを構えるシーフ、格闘で挑む踊り子、片手剣を振るう竜騎士とか、自分スタイルで遊べないゲームだから仕方ないって言われればそうなんでしょうが・・・
どのジョブも(アートマさえ付けていれば)かなりの許容があったアビセアみたいな調整にはできんものかねぇ・・・?
話がズレた
命中補正だけでも両手武器に近付けて貰いたいもんですが(DEXx0.7 位で)・・・
Chibisuke
04-07-2012, 08:01 PM
かつて両手武器の強化が行われたときの開発さまの発言が残っています。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/2186/detail.html
>2つの武器を組み合わせて使用できる点、その攻撃回数や間隔などにおいて、片手武器の二刀流が両手武器を上回る場合があります。
>この問題について、あらゆる面から再検討した結果、両手武器装備時の攻撃に関する計算方法を見直すことにしました。
これはレベル75当時の前衛=サポ忍という大前提の下で行われた調整であり、
この前提が崩れ高ヘイストを簡単に維持できてしまうレベル99では成立し得ない理由です。
当時の格差を埋めるための優遇措置が現状の格差を生み出しているのであれば撤廃すべきだと思いますが、
今後弱体による調整は行わないとの発言もあるので、バランスを取る気があるのなら片手武器に特性を持たせるほかありませんね。
できることなら現在の片手・両手武器のバランスを省みて、あらためて開発さまの見解を伺いたいところです。
Harukaze
04-08-2012, 09:31 AM
メイジャン二刀流やレリミシエンピ+メイジャンなどのメリットがあるんで
てこ入れなんか必要無いでしょう
marthur
04-08-2012, 12:18 PM
両手の命中を基準にされた上で、両手と比べてステ補正による命中の不足が目立ち、よって命中確保に走ると攻撃力を上げる余裕が無いために攻撃力も全く足りません。極めつけにD値も低いためにWSが弱いです。防御面に関してのみ、両手より若干多く得られる程度と思われます。
ほとんどの片手ジョブは、この差はメインに何かを持っても(低く考えないで、レリミシエンピですら)、サブに何かいいのを持てば埋められる、と言うような甘い差では無いので、なんとかしてほしいですね。
Pic211
04-08-2012, 12:28 PM
その当時はメインコンテンツがメリポ稼ぎとかそういうのでしたしね
というか、その文面だと「あらゆる状況で両手>片手であるべき」と開発が明言したように取れますね
花鳥とかだと二刀流前衛とかってどうだったんでしょう?やっぱりいらない子?
自分はその頃課金停止してたもので…獣だとする事なかったんですよw
「ごっつくて固い敵には両手武器でしかダメージが通らない」は別にいいけど
「ごっつくて固い敵しかいない」のは×
「ごっつくて固い敵ではすることが無い」も×
で、そこを解消するのが必要なわけで
「片手武器にテコ入れ」は手段の1つでしかなくて
それを安易に行うのは個人的には反対。
盾を持つ選択肢が生きるようになったり、片手ジョブ側の支援攻撃的な要素が成立したり
(踊り子なら与ダメ0でもTPをためられるとか、ステップが強化されるとか)
そういう方面で調整したほうがいいのかと。
Pic211
04-08-2012, 06:58 PM
でも現在の調整方針だと
「ごっつくて固い敵に強いジョブ」は「ソロ弱い」
↑
↓
「ごっつくて固い敵ではすることが無いジョブ」は「ソロ強い」
◆<差引ゼロでバランスは取れてます、「ごっつくて固い敵ではすることが無い」は◎なんですよ!
こう言っているように思いますね、赤やナイト暗黒など例外はありますが大体こういう感じかと思います。
自分はこの調整方針は唾棄すべき物だと考えていますが…明確なソロ性能差やPT性能差、ジョブイメージ等を
考えると方針変更は難しいのだろうなと思います。
moyashimon
04-09-2012, 12:02 AM
片手武器が格下に対して強いのではなくて、二刀流が無支援低支援状態で格下に強いだけかと
ソロが強い弱いもその延長線でしか無いと思います
片手武器が格下に対して強い、格上に対して弱いの図式を成立させるためには
格下全般は片手>両手になる必要があるのではないかと
しかし実際は、ヘイストをある程度確保すると格下相手でも両手>片手
そして格上だと無支援低支援だと0ダメ一桁ダメ連発、WSでさえ下手すると100や200
高支援でも大して削れずに両手と大きな差が開く
Lvキャップの開放に伴いPCのステータスや装備品のステータスブーストもかなり伸びてきました
それらの効果も相まって75キャップの頃と比較して片手両手間の格差が非常に広がっています
Lv99で天井とするのであればLv99を前提としてもう一度見直す時が来たのではないでしょうか?
結局はソロが強い弱いで住み分けをしようにも
両手>片手になるケースがあまりにも多すぎるのが問題ではありませんか?
だからこそ片手に梃子入れが必要なのだと思います
そもそもソロが強いジョブにたまたま片手ジョブが多いだけだと思いますし
実際両手ジョブの竜騎士はソロはかなり強いほうですしね
ソロの強さは片手両手の優劣ではなくジョブ性能の差だと思います(二刀流もジョブ性能)
Mikhe
04-10-2012, 12:10 AM
ステが×0.75になった時の様に片手有利な状況はもう無く、今は寧ろSTPの充実や接待支援貰った状態で戦うコンテンツが多いんで両手武器の方が有利ですよね・・・
いい加減×0.5に戻すか、片手も×0.75にしてもいいんじゃないでしょうか?
それか両手と片手で補正値を変えるとか。
片手武器は起用に操れるのでDEXとAGIが×0.75で他×0.5
両手武器は力を伝えやすいのでSTRとVITが×0.75で他×0.5とかどうですかね・・・
というかサブ武器も装備できずグリップも装備できない武器がある事もたまには思い出して欲しい・・・
バンテージまだですか!?
kanton
04-10-2012, 01:34 AM
スレチになるかもですが。
数式変更に多大な手間がかかるのであれば、いっその事全ジョブに「実用レベル」な両手(片手)武器スキルを頂けませんかね?
既存武器の装備可能ジョブは据え置きで、新実装分のみ装備可能で良いので。
Dorotea
04-11-2012, 01:11 AM
スレチになるかもですが。
数式変更に多大な手間がかかるのであれば、いっその事全ジョブに「実用レベル」な両手(片手)武器スキルを頂けませんかね?
既存武器の装備可能ジョブは据え置きで、新実装分のみ装備可能で良いので。
個人的感想ですが、各ジョブでのスキルランク縛りはあって然るべきでしょう(とはいえ、ここまで実用と無理ゲーの差が出る様なガチガチなのもどうかと思いますケド)が、装備可能ジョブの縛りは入れるべきではなかったと思います。
まぁ、そもそも敵のステータス高す過ぎるのがそもそもの原因だとは思うんですが・・・ネ
Bloodytears
04-11-2012, 09:06 AM
片手武器だけっていうより全体の武器の修正をいろいろ変えるって言うのはどうでしょうかね
たとえば両手鎌だとSTR、DEXのほかにもINTをあげることで何かメリットが出るようにとか
片手剣だとVITとMNDによる修正も追加するとか
Custard
04-12-2012, 09:01 PM
新ナイズルは、ほとんどの敵が楽~丁度のような格下相手ですが、
それでも募集シャウトは両手武器前衛ばかり
何らかの調整が必要です。
katatataki
04-16-2012, 08:13 AM
わりとステ値上げる方向や命中上げる方向求める人が多いんだなあ・・・
完全に個人的な好みの領域で発言しますが、
あたしゃステ値いじるよりも、手数増加とか、そっちの方面でいじってほしいかなあと思います。
Nostalgia
04-17-2012, 01:34 AM
議題になっている件について、両手武器と片手武器の本当の性能差を
はっきりさせないと議論にならないかと思います。
ヴァナはほとんどイメージで支配されていると思っていますが、ナイズルのような
格下戦闘やVWのような格上戦闘でどの程度の差があるのか、信頼性のある
データに基づいて示さないと、本当の所は私を含めて誰もわかってないと思うわけです。
(例えばリディルを使った二刀流でルイネーターとか相当強そうにおもえたり)
で、さらにこの手の議題はジョブそのものの性能差や武器性能も交えて論じなければ
ならないため、中々難しいでしょうね。
ここで指摘している人もいるように、両手武器ジョブは攻撃以外のジョブ能力において
片手ジョブに水をあけられているのも確かな事実ですから。
個人的に片手武器のテコ入れに反対するつもりはなく、必要ならするべきだと思いますが、
なにはともあれまずは先入観なしに実態をハッキリさせなければ何とも言えないと思う次第です。
Pic211
04-17-2012, 10:53 AM
コンテンツ次第と言っても新ナイズルですら両手が尊ばれている現状、学学+片手ジョブx4とかでどこまで行ける物なのか・・・
同等以上になるビジョンが見えないw
戦術的にも守りの良さとか必要とされませんし、暗x4に張り合えそうなのって青x4くらいでしょうか
踊や獣も楽相手には結構強いとは思うんですが、どうでしょうかね・・・
kiy_DRG
04-21-2012, 09:11 PM
竜騎士とモンクを見るに片手両手の差よりジョブの差の方が大きいかと思います
サブにメイジャン武器を装備できるのって結構な利点かと!
Pic211
04-22-2012, 11:45 AM
竜騎士とモンクを見るに片手両手の差よりジョブの差の方が大きいかと思います
サブにメイジャン武器を装備できるのって結構な利点かと!
このスレの#13を読んで出直してくると良いよ
kiy_DRG
04-27-2012, 07:01 AM
そうですね・・・
私は忍戦モシ獣踊などの片手ジョブが竜騎士には劣ってないと思うのですよね
今の状態で片手強化されると竜騎士はホントどうしようもなくなってしまう
Piety
04-27-2012, 07:53 PM
ジョブチェンジシステムがある以上、あのジョブよりこのジョブは強い弱いはあって良いと思うんです。
あまり悲観的になられてる方を見るとジョブチェンジをお勧めしたくなります
数あるジョブには特徴が割り当てられてるので、参加しにくいコンテンツはあります
そういうのはコンテンツ側で調整していくのがベストだと思います (・ω・)
片手ジョブでも遊んだりしますのでテコ入れされたら嬉しいですが、現状必要とは感じません。
Aconitine
04-28-2012, 01:27 AM
ジョブチェンジシステムがある以上、あのジョブよりこのジョブは強い弱いはあって良いと思うんです。
あまり悲観的になられてる方を見るとジョブチェンジをお勧めしたくなります
数あるジョブには特徴が割り当てられてるので、参加しにくいコンテンツはあります
そういうのはコンテンツ側で調整していくのがベストだと思います (・ω・)
片手ジョブでも遊んだりしますのでテコ入れされたら嬉しいですが、現状必要とは感じません。
問題であるのは、ロールプレイ上の「ジョブという違い」が表現されているだけだ、という状態ではなく、
実質上「武器種による制限」を受けているだけ、となってしまっていることでしょう。
物理攻撃は、まず命中しないことには威力の大小や効率性の違いなどの関係が表れません。(当たらなければどうというこthry)
その命中力段階で片手武器は大きく劣ってしまっているため、装備選択性の自由も食事の選択性の自由もなく、「命中装備しておスシ食べてなんとか当てに行くだけでやっと」となってしまっています。
対し、両手武器は命中に余裕があり、かつ攻撃力にも余裕が生じやすいため、敵や状況に応じて命中を伸ばすか攻撃を伸ばすか、装備や食事の組み合わせ方に「選択の自由」が持てています。
つまり、「機会性が公平でない」状態に陥ってしまっているのです。人間の心理として不満が生じるのは当然でしょう。
威力の強い弱いやジョブ性能の高低を語る以前の問題なのです。
(ロールプレイングゲームとしては、割と致命的な事態ではないかと存ずるのですが……。)
なお、この内容の具体例に関しては、上でPic211さんが指摘されているように#13(フラット表示時)のtenchiさんのご投稿がとても明瞭で素晴らしいご説明でいらっしゃるかと存じます。
リンク引用しておきますのでぜひ一度ご参照ください。
例えば、戦士99で火アストロフォ二刀流とウコンLv90で武器のみ持ち替えてざっくり性能差を見てみると、、(後略)
ジョブチェンジシステムがある以上、あのジョブよりこのジョブは強い弱いはあって良いと思うんです。
あまり悲観的になられてる方を見るとジョブチェンジをお勧めしたくなります
数あるジョブには特徴が割り当てられてるので、参加しにくいコンテンツはあります
そういうのはコンテンツ側で調整していくのがベストだと思います (・ω・)
片手ジョブでも遊んだりしますのでテコ入れされたら嬉しいですが、現状必要とは感じません。
●<ジョブチェンジしろ
それを言ってしまうと結構数のスレッドがなくなっちゃうかもですなw
言わんとしてることはわかるのですが。
Piety
04-28-2012, 03:18 AM
#13軽く読みましたがいまいちピンと来ませんでした!
一刀流と二刀流にはかなりの差を感じますので、こちらの調整は必要だとは思います。
二刀流と両手武器との差は現状で良いと思いました。
計算には弱いのですが、二刀流前提の調整には賛成できません (・ω・)
Aconitine
04-28-2012, 04:19 AM
#13軽く読みましたがいまいちピンと来ませんでした!
一刀流と二刀流にはかなりの差を感じますので、こちらの調整は必要だとは思います。
二刀流と両手武器との差は現状で良いと思いました。
計算には弱いのですが、二刀流前提の調整には賛成できません (・ω・)
どのようなお考えによって、そのように結論づけておられますでしょうか?(それぞれの点に対し)
ご説明頂けますと、それを踏まえた再提言も行いやすく、助かります。
Piety
04-28-2012, 10:07 AM
体感で申し訳ないのですが、、、
一刀流は二刀流よりも防御面、火力面ともに低いと感じます(盾を装備出来ないジョブもあるので)
これはジョブ全体というよりも、個ジョブとしての強化であるので賛成です。
二刀流については防御寄りにも火力寄りにもできて個人で調整がし易く
両手武器より融通が効きやすい点があります。
軽い強化程度ならいいのですが、システム側で両手武器と同等の強さまで持っていくのは
少々考えます。
遊び(個人での火力面、防御面の向上)の幅を残した上での強化なら少しだけ賛成します (・ω・)
Dorotea
04-28-2012, 10:11 AM
●<ジョブチェンジしろ
それを言ってしまうと結構数のスレッドがなくなっちゃうかもですなw
言わんとしてることはわかるのですが。
正しく・・・と言った所ですナ。
某「暗黒~」スレッドなんかが一番分かり易いですかね?
ブーメランで「だったらお前ら全員暗黒やれよ」で済んじゃう・・・みたいな
現状、持つ武器ですら格差がデカくなってるのに、さらにジョブで倍率ドン!・・・では
>#147
一刀流と二刀流の格差は「盾装備に旨味が(ほぼ)無い」状態なんで、それは盾の修正要求になると思います。
実際、盾を装備できるジョブでナイト以外殆ど装備してない現状が、盾の装備メリット皆無と言うところを表してるんですよネ・・・
(両手刀の事を言ってるなら、片手武器と両手武器の格差の話をしているので、スレッドを最初から読み直せと言うしか・・・)
受け流しと別判定で盾回避・・・回避判定失敗で盾での受け止め判定の処理と段階的に行った上で現在のシールドマスタリーに近い恩恵があれば、戦士、シーフでも一刀の人が出るかもね。
その場合、シールドマスタリーの内容を変更する必要があるわけですが、すでにここまででスレ違いな話ですナ。
攻撃で一番シラけるのは「当たらない」事だと思ってます。
(昔々某オンラインVer.2で、既存武器の価値を下げるために敵の命中ハードルを上げすぎて、移行初期はミス連発(当たっても0か1桁ダメージ)でまともに遊べなかった時は速攻GD割りましたヨ)
寿司食べてようやく・・・ってレベルでは話にならん。
手数によって敵の回避が下がる処理なら、今のままでも良いんですがねぇ・・・
Aconitine
04-29-2012, 01:24 AM
ご返信頂きどうもありがとうございます。
体感で申し訳ないのですが、、、
一刀流は二刀流よりも防御面、火力面ともに低いと感じます(盾を装備出来ないジョブもあるので)
これはジョブ全体というよりも、個ジョブとしての強化であるので賛成です。
二刀流については防御寄りにも火力寄りにもできて個人で調整がし易く
両手武器より融通が効きやすい点があります。
軽い強化程度ならいいのですが、システム側で両手武器と同等の強さまで持っていくのは
少々考えます。
遊び(個人での火力面、防御面の向上)の幅を残した上での強化なら少しだけ賛成します (・ω・)
一刀の場合と二刀流で区別して考察するべきという点は、私も賛成です。
現状では一刀時のメリットが少なすぎますからね~…。
ただ、すみません、
> 二刀流については防御寄りにも火力寄りにもできて個人で調整がし易く
> 両手武器より融通が効きやすい点があります。
この部分がよく分かりませんでした。
二刀流が「防御寄りにも火力寄りにも出来る」とは、何の要素を指しておっしゃっておられますでしょうか?
空蝉の術や、メイジャン属性武器二本持ちのことでしょうか?
なお、強化の程度については、現時点の私の考えとしては「まず命中補正率だけ同等に引き上げ」て、一旦様子を見てみたらどうかな、と考えております。
Piety
04-29-2012, 02:24 AM
火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、追加能力を持つ武器を装備して強化出来たりします
防御よりだと回避メイジャン武器を二本持つとか、複数回武器を持ちTP取得率を上げワルツで回復したり出来ますね。
メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので特に不便に思った事はないのです。
片手武器が強化されたらどのジョブも平均化し、ジョブごとの特色が失われそうな気がするんです。(あくまで気です)
強化してほしいと言われる方の気持ちは分かります。でも私の中では何かが納得出来ないのですよね。
もし強化されれば嬉しいことこの上ないんですが (・ω・)
Aconitine
04-30-2012, 03:33 AM
ご返答頂きまして誠にありがとうございます。
火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、追加能力を持つ武器を装備して強化出来たりします
防御よりだと回避メイジャン武器を二本持つとか、複数回武器を持ちTP取得率を上げワルツで回復したり出来ますね。
メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので特に不便に思った事はないのです。
片手武器が強化されたらどのジョブも平均化し、ジョブごとの特色が失われそうな気がするんです。(あくまで気です)
強化してほしいと言われる方の気持ちは分かります。でも私の中では何かが納得出来ないのですよね。
もし強化されれば嬉しいことこの上ないんですが (・ω・)
なるほど…、そのようにお考えでしたら…。
2点、今一度ご再考願いたい点があります。
まず、一番重要な点なのですが、
メインコンテンツと言われるVWには片手ジョブではほとんど参加しないので(後略)
まさにこの部分こそが最大の争点となっている、問題発生場面となります。
重要視の観点をこの部分に置き直して、改めて想定思考お試し頂けましたら嬉しく存じます。
(片手武器ジョブは、少なくともVWでアタッカー扱いされることはほとんど無く、ほぼ弱点士か、あるいはまるでオマケのような扱いとなってしまっておりませんでしょうか? ご自分のジョブがそうした扱いを受けたとしたら、どんなお気持ちになることでしょう?)
次に、補足的ながらこちらの点、
火力よりだとメインに強い武器を持ち、サブに複数回武器を持ったり、(後略)
複数回攻撃武器を二刀流でサブ持ちできる利点は、現状では利用価値が大きく下がっているかと存じます。
なぜかというと、ヘイスト値が高数値へ至りやすくなっているからです。オーラや楽器の追加向上、および各魔法スキル値の向上による結果です。
また、その上で、ダブルアタック(DA)やトリプルアタック(TA)の発生率合計値も高くなっています。こちらは新装備群の追加によって、装備プロパティの合計値が向上し続けているためです。
複数回攻撃武器は、その機能発生機会がDATA等と競合します。(DATA優先発生のため)
そのため、DATAの価値が高まるほど、反比例して複数回攻撃武器の価値は下がっていくものと存じます。
また、複数回攻撃武器は、概してD値が低めです。「敵への与TP」も考慮した場合、その攻撃効率はあまり良くない場合が多いのではないでしょうか。
よって、高ヘイスト状態で高DATA発生率を発揮維持可能な現状の「全力で戦闘する場」――攻略系バトルコンテンツにおいては、二刀流で複数回攻撃武器をサブ持ちできることは、あえて数え上げる対象とするほど価値が高くないのではないか、と存じます。いかがでしょうか?
なお、回避系のメイジャン武器等を二刀持ちできることは、確かに両手武器にはないメリットかと存じます。
但し、それも有効に機能しうる場面はソロや雑魚狩り、あるいは過去の低難度化したコンテンツではないでしょうか。
最新コンテンツ群だとそもそも回避盾自体がほとんど成り立たないので(敵HNMが鬼のような範囲攻撃ばかり行ってくるなど)、武器一本分プラスできる回避力の22や28程度が何の役に立つのか、と言いますと……。なんというか、考えるだけ悲しい感じにw
もし、片手武器系のジョブが、そうした最近のエンドコンテンツの場においては「活躍できなくて当然である」「そうした位置づけのジョブではない」ということであれば、これらの要素はあるいは矛盾ではないのかもしれませんが…………。
Piety
04-30-2012, 08:39 AM
もし、片手武器系のジョブが、そうした最近のエンドコンテンツの場においては「活躍できなくて当然である」「そうした位置づけのジョブではない」ということであれば、これらの要素はあるいは矛盾ではないのかもしれませんが…………。
私の考えとしてはまさしくそれですね、コンテンツにはジョブごとに適材適所な場面があると考えています。
片手は両手に比べて非力ですが、VWもやれない事はないと思うんです。ただ時間がかかりすぎるため
ユーザー側が効率を重視した結果、両手ジョブばかりになってる現状になってると思います。
コンテンツ側の問題であって片手武器の問題ではない気がします。
VWのようなコンテンツが今後も続けば片手強化も大賛成なのですが・・・ (・ω・)
Pic211
04-30-2012, 03:11 PM
新ナイズルも絶賛両手募集ばかりですし、ソロぐらいしかそういうコンテンツの追加は出来ないでしょう。
そして単純ソロなら暗黒も今かなり強いですし、ソロ~少人数が片手ジョブに向いているとは一概に言えない状態だと思います。
正直、華々しい舞台から片手ジョブを追いやろうとしているようにしか見えないんですよね。
HNM戦やエンドコンテンツにおいてもどのジョブも活躍出来るようにする、と言ってるくせに
首謀者が開発って言うのが異常ですけども
獣とかずっとコンテンツからハブられてるし、スクエニってこんなにゲーム作るの下手だったっけ?って思わざるを得ません。
なんか変な陰謀に巻き込まれてるんじゃないかってぐらいにw
Curry
05-01-2012, 01:19 PM
ステータスの補正値が現状に合わなくなってますよね。
両手に対して片手は0.25の下方修正がありますが、数値にするとその異常っぷりがわかりやすいかなと
ステータス値100で25差
ステータス値150で37差
ステータス値200で50差
ステータス値200なんていかないだろって言われそうですが、VWだとアートマ薬で200近辺までいってますし、
通常装備だけでも150くらいまでのブーストが比較的楽になってます。
攻撃力、命中に関してはステ差分だけ差が開いていってるのに、片手のアドバンテージであるはずの攻撃間隔に関しては、
ヘイストやDA関連の充実で片手≒両手に近づいていってます。
メインサブ武器両方ともメイジャン命中装備にすれば事足りるじゃねぇかと言われる方もいそうですが、
それが必要な敵ほど強力なわけで、せめてメインにはエンピなりの武器をもった状態でそれなりの命中が欲しいです。
lv75時代に両手、片手で命中問題でてない気がするので、ステータス値100付近の命中差20くらいがバランスとれてる値なのかなと思います。
で結論は
ステータス値100~150で補正係数0.6
ステータス値150~200で補正係数0.65
とかに見直してもらえるといいのかな~と。
差が25⇒22.5⇒20と縮まりますが、攻撃の方は0.5のままとすればトントン?かなと
KalKan-R
05-01-2012, 07:16 PM
実際問題、両手の×0.75倍の補正も・・・緻密に計算されて出来上がったものじゃないですもんね(´・ω・`)
[+] > 「×1.00倍で実装したら強すぎたので、間をとって×0.75倍にしてみます。」
このぐらいのいい加減なノリで実装されたのを、みんな忘れてる気がする!w
という訳で、99Lvになった今、前衛の現状をよく確認して、再調整してもよいのではないでしょうか?
なんらかの再調整の結果、片手が思ったよりも強くなりすぎたようだったら、
両手祭りのときみたいに、火力を適度なラインに抑えるための修正すればいいと思うし。
NattoOre
05-01-2012, 09:04 PM
片手武器が強化されたらヘキサストライクが最強になりますね!(/・ω・)/
クラクラとの二刀流で最強アタッカーも夢じゃないです。
でもそうなると白はみんな殴りますよね。
さて、
現状でも召喚士等は強い両手棍が使えますが、アタッカーにはなれないですよね。
獣使いが仮に両手剣A-、両手棍A-ぐらいに強化されてもアタッカーにはなれないと思います。
ジョブごとにある基礎体力を見ると、片手武器ジョブが両手武器を仮に開放されたとしても
戦暗にはおいつけないですね。
両手武器強化もそうですが、ジョブごとの基礎体力を平均化してもらわないと
片手武器強化を願ったとしても
「こうなるはずじゃなかった」となりかねないと思います。
ちなみにVWで召喚士がD98の両手棍(スキル青字)で殴ってもほぼ0ダメージです。
自分はアタッカーがアタッカーでいられる状態が望ましいと思います。
ですが、0か100かと言うのは極端すぎると思っています。
ダメージの計算方法がおかしいのではないかなという疑問でした。
NorthernSnow
05-02-2012, 12:46 AM
各戦闘スキルの武器スキルも、確か200辺りから命中は補正がかかるし、ステータス○以上で補正が変わるCurryさんの案はいいと思います。
osakana
05-02-2012, 04:21 PM
サブに命中武器持てる二刀流はいいですけど、格闘どうにかなんないかなぁ。
まさかエンピやレリック捨てて命中武器持つわけにもいかないし
格闘のサブスロはどうなったんでしょうか。
まあ、実装されたところで「DEX+11 命中+16 」なんてサブスロアイテムは無理なんでしょうけど……。
Pic211
05-02-2012, 08:31 PM
格闘以外の片手武器だってレシミシエンピ+命中メイジャンじゃ攻撃が…
装備によるステータスが上がれば上がるほど差が開いていきますからね
正直、もう両手のステ修正も0.5に戻しちゃっても良いんじゃないかって気はしますね
75時代のメリポ敵に対する格差是正が元々の発端ですし、今後も装備でのステータスが
伸びる事を考えると今やっちゃうのが良いのかもしれない。
格闘以外の片手武器だってレシミシエンピ+命中メイジャンじゃ攻撃が…
装備によるステータスが上がれば上がるほど差が開いていきますからね
正直、もう両手のステ修正も0.5に戻しちゃっても良いんじゃないかって気はしますね
75時代のメリポ敵に対する格差是正が元々の発端ですし、今後も装備でのステータスが
伸びる事を考えると今やっちゃうのが良いのかもしれない。
片手武器テコ入れ派ですがそれは大反対。
既存コンテンツの調整など望めるわけもないですし。
Dorotea
05-02-2012, 09:44 PM
片手武器テコ入れ派ですがそれは大反対。
既存コンテンツの調整など望めるわけもないですし。
ですネー、敵への命中は今の基準のままってオチが見えますナ
両手武器の攻撃力補正との格差は現状今のままで良いと思いますが、命中はせめて同水準に近い状態を求めたい。
属性メイジャン武器をサブに持てば良いだろ的な発言する人いますが、それで同等になれるなら言わないって話。
そしてその意見には、そもそも二刀流の特性の無いジョブはどーなるんだっていうツッコミもある訳で・・・
まぁ、現在はLv99にするだけならそんなに手間はありませんし(最終的にメイジャンとか色々あるからどーよとは思うけど)、今が旬の暗黒騎士になれば良い的な乱暴な意見もまかり通ってるのも事実。
でも・・・やっぱり思い入れのあるジョブで遊びたい・・・っていう意見があっても良いんじゃないかなぁ。
某強すぎじゃね?スレッドであいたた発言繰り返す人たちみたいにはなりたくないヨね・・・
Wisha
05-03-2012, 09:23 AM
今なら二刀流による得TP減少の数値を見直してもいい気がする。
正直最低得TP5に戻しても最早両手武器前衛にはws速度すら追いつけない
Piety
05-03-2012, 11:15 AM
私も片手武器のテコ入れには賛成なのですが、やはり両手武器とのバランスがもっとも重要なのですよね
強化されると多方面に影響が出ることが予想されるので色々懸念してる次第です。
やってみなくちゃ分からない部分が多そうなのも理由ですね、ひとまず命中率を上げる修正には賛同したいです (・ω・)
demoa
05-03-2012, 05:33 PM
片手武器と両手武器の命中補正を逆にしてみてはどうでしょうか?
これなら、片手ジョブは肉食をしやすくなり、
攻撃力不足で嘆いている竜騎士のみ両手武器ジョブで
肉食が利用しやすくなり、いくつかの問題解決ができると思います。
saorin
05-03-2012, 05:55 PM
はるか昔、片手武器の攻撃回数を生かして、敵の魔法を中断するといったこともありました。
個人的な意見ですが、片手武器は命中に優れ、両手武器は攻撃に優れる といった住み分けが出来たらいいな、と。
片手武器:命中に上方修正、詠唱中断に上方修正
両手武器:攻撃に上方修正、WS時命中に上方修正
魔法をメインとしてくる敵に対しては片手武器(二刀流)が有利に働き、
堅い相手に対しては両手武器の攻撃力が有利に働く
みたいな感じになれば、戦士のように両方を使えるジョブは状況に応じて武器を使い分けるといった
選択肢が生まれるのかなぁと。
あとは、有効な追加効果を持つ片手武器が増えれば片手武器にも光がさすのかなぁ?
蝮刀改とかものすごいスタン発生してましたよね。
たとえば短剣とかに「追加効果:アムネジア」とかがあったとすれば
発動率はそれほど高くないとしても、短剣の手数によって、敵の行動を阻害できたり。
なかなか難しい問題ですねぇ。
Custard
05-04-2012, 11:45 AM
両手武器、片手武器一刀、片手武器二刀でステータスによる影響値を調整するのがバランス的に良さそう。
現状片手武器一刀時のメリットが小さいので、攻撃は弱いが命中回避に優れているといった感じに。
両手武器
STR1=攻撃力0.75 DEX1=命中0.75 AGI1=回避0.5
片手武器一刀
STR1=攻撃力0.5 DEX1=命中1 AGI1=回避1
片手武器二刀
STR1=攻撃力0.5 DEX1=命中0.75 AGI1=回避0.75
Custard
05-04-2012, 11:56 AM
レリックミシックエンピをサブに装備した時の能力制限もどうにかして欲しい。
作成に2倍の労力をかけているのですから。
両手武器にもレリックミシックエンピ並の作成難易度の優秀なグリップを追加すれば、
片手武器だけずるい!って事もないでしょう。
osakana
05-04-2012, 02:46 PM
んー。
もっと武器で個別に性能差が出ればいいのかな。
両手武器は今の仕様でってことを基準として
片手武器一刀なら、フェンサーみたいな能力をもっと多くのジョブに開放。ナ辺りはデフォであっていい。
盾にまつわるアーツとか。
二刀流もTP最低保証の5に戻して、段階アップで命中補正とか。
格闘なら命中or攻撃のどちらかを両手武器並の補正に(もしくはマーシャルアーツの段階で補正)
Pic211
05-05-2012, 03:36 AM
戦士を警戒した案が多いですね、仕方ないとは思いますが…
獣的にはどうにもならんのですよね、戦士がすごく強くなって獣もちょっと強くなるか
戦士据え置き獣置いてけぼりのどっちかにしかならない
とはいえ、ジョブ特性ごとに対策が分かれるなら該当ジョブスレで各々やるべきじゃないかな
片手斧も命中くらいは何とかして欲しいなぁ
ChuckFinley
05-05-2012, 08:51 AM
格上には両手武器・格下には片手武器っていう棲み分けで行くのであれば、
両手武器に対するレベル差補正は、今よりも小さくする。
片手武器に対するレベル差補正は、今よりも大きくする。
これが良いんじゃないでしょうか。
こうする事によって、両手武器はレベル差補正を受けづらくなり、強敵に対して今よりも有利になるかわりに、自分よりも格下な相手に対しては、現状よりもダメージが下がる事も多々あるでしょう。具体的に言うと、Ig-Alima位の相手に対して現状で【強そうな相手です】相手くらいの補正になるように。つまり同じレベル差くらいの格下に対しては今まで以上に弱くなります。
それに対して、片手武器はレベル差補正を大きくするので、強敵に対しては今まで以上に辛くなりますが、自分よりも弱い相手に対しては、今まで以上に有利に立ちまわる事が出来るようになるでしょう。具体的に言うと今のペット以上に大きく影響を受ける位で。
コンセプト通り片手武器・両手武器のメリットデ・メリットもはっきりと現れて良いんじゃないかな。武器によって行動が制限される面もあるので、攻撃面だけでなく防御面でも同様に適用されれても良いかもしれません。
強敵には両手武器持っていけば擬似的にダメージカットのように働くので武器を防具のようにも使うイメージで、自分より弱い相手と戦う時は片手武器を持つことで受け流し・回避するように使うようなイメージで。
KalKan-R
05-05-2012, 06:39 PM
これは本気でいってるとしたら、ひどいw
格下オンリーではなく、せめて、とて~おなつよぐらいで圧倒しないと意味ないんじゃ?って話だと思いますが・・・
あえて、釣られてみる><。
そもそも、コンテンツに枠ができるぐらいの火力をって話であって、
雑魚狩り専門を押し付けようとしてるのは、策略ではないでしょうかにゃ(・w・
ChuckFinley
05-05-2012, 07:24 PM
策略って言われると心外なんだけども、単にアプローチの違いですよね。
話の前提として、VWをかなり意識してるみたいですけど、VW基準で席が出来るほどといってしまうと、アビセア内での戦モを基準としてと言うのと同様に今度は片手ジョブ側が圧倒するだけの結果に終わるのでは?それもあって今のコンテンツに席を作るような調整ではなく、今後実装されるコンテンツのための意見だとまず理解しておいて下さい。
根本的なところとして、1つのコンテンツに対して、ジョブ間で同じようになるように調整することは、事実上不可能だと考えています。武器種に限らずあらゆるところで同じではないから当然といえば当然です。
そして少しでも差があると、シビアなコンテンツだと特に、そうでないコンテンツでもそれなりにベストをまず募集して、どうしても集まらなければベターを選ぶというのが一般的ですよね。
ですからもう、どのコンテンツでもどのジョブでも同じように参加できるようなバランスを取る。という理想を捨てるべきでしょう。つまり露骨な位にコンテンツによって片手有利・両手有利と色分けしたほうが良い結果になると思うんですよね。
上記のような調整がされた場合、それが可能になって配置するMobのLV調整だけで、両手ジョブ有利・片手ジョブ有利を色分けが可能。つまり何か3つくらいコンテンツを実装するとした場合には、雑魚を大量に出現させる片手優遇コンテンツと、強めの敵を少量出すような両手武器優遇コンテンツ。どちらも同様に出現して、編成のバランスが求められるアライアンス向けコンテンツ。っていう風に簡単に作れていと思いませんか?あとは近接物理が効きにくい相手を用意して魔法遠隔向けのものを混ぜていけば良いと思ってます。
まぁそれを雑魚狩り専門と言われるならその通りなんでしょうけどね。
KalKan-R
05-05-2012, 07:29 PM
さじ加減の問題では?(・w・
多種多様なコンテンツを増やすのは良いと思いますが・・・
このコンテンツにはこのジョブじゃないとダメ!ばっかりなコンテンツを量産したって、
作業ゲームが加速するだけではないかと(´・ω・`)
現状、そういう流れに不満をもってる方は多いと思いますよ?
ChuckFinley
05-05-2012, 08:35 PM
作業ゲームなのは、単調に弱点を突いていく事と、ドロップが悪いことで繰り返し延々やる必要がある。って所が原因では。それに加えて、エクレア装備ばかりで、やりたくもないことを装備の為にやらされてる感が強いのも原因かもしれません。
どちらにせよこのスレで語る事ではなさそうなので、ここまでで。
面白いコンテンツ作るのってホント難しいと思いますよ。それでも期待したいですけどね。
KalKan-R
05-05-2012, 08:43 PM
ここまでで終了、らじゃです('◇')ゞ
最後に1つだけ。某ネ実でいわれてたことなんけど・・・
ChuckFinleyさんの案だと、片手と両手が扱える戦士1強になっちゃいますね。
自分は気づかなかったのですが、そのあたり考えても論外なんじゃないかなーと思います。
優遇ジョブ持ち回りどころか、戦士1択になるだけだし。
いろんなジョブの適正のある多種多様なコンテンツを増やすという案は大賛成です(*'-')
ただ、適正100%のジョブに対して、他の似た役割ができるジョブでも80%程度の働きは
こなせるようにすべきだと思います。
みんな20ジョブそだてて、最適コンテンツにテンプレ装備で同じことするゲームなんて、
つまらないと思うのですよ(´・ω・`)
ChuckFinley
05-05-2012, 09:28 PM
そう? 戦士一強になるとは思えないけどな。穿つというよりかなり的外れですよね。
片手武器においては、レベル差補正が大きくなるわけですから、暗黒の片手斧との差は殆ど無いと思いますよ。ルイネも使えますしね。侍や竜の片手剣だって十分実用域になるんじゃないんでしょうか。そして補正によるダメージの伸びが大きいはずなので二刀流係数がかなり重要になってくるでしょうしね。決して戦士一択にはならないと思いますよ。むしろヘキサ一択の方がありそうな気がしますけどねw
でもまぁ、戦士一択ではないにせよ武器スキルが豊富な事が有利に働くならそれはそれでコンセプト通りで良いんじゃないかという気もしますが。
他の似た役割のジョブが80%という点は、もうちょっと上でも良いんじゃないかなと思いますが。
20ジョブあるうちから、後衛1前衛2くらいあげておけば、なんとか全てのコンテンツに参加出来るくらいが良いとおもいますね。
Pic211
05-06-2012, 12:03 AM
1ジョブ辺り80%だと6人PTでも前3だとして240%、これに強化がかかってヘイストキャップだけでも4.67倍で1120%
100%ジョブが同様に1401%になると考えると総戦力281%分の差、これだと結構きついと思います
PT全体で未強化状態の80%ジョブ3人分以上の差が付いてしまう。100%x2、80%の3人だとしても1307%。
実際にはカオスとか食事の伸びとか更に差が開く要素が待ってる訳で、正直80%は代替品としても成り立たないLVですね
なんというか、強化がぶっ飛び過ぎてるって言う話でもあるんでしょうけど・・・
あ、計算は思いつきのままなんで変な所があっても見逃してくださいw
Chibisuke
05-06-2012, 12:29 AM
そう? 戦士一強になるとは思えないけどな。穿つというよりかなり的外れですよね。
片手武器においては、レベル差補正が大きくなるわけですから、暗黒の片手斧との差は殆ど無いと思いますよ。ルイネも使えますしね。侍や竜の片手剣だって十分実用域になるんじゃないんでしょうか。
/sh 横槍失礼します!
暗侍竜が片手武器を握っても活躍できる調整をしたとします。
さて、片手武器をメインに扱うジョブの立場はいったいどこへ行くのでしょう?
格下相手に限定するのなら、既に一部ジョブはオーバースペックとも言えるジョブ性能を保持しています。
彼らをこれ以上格下に特化させたところで伸びしろはありません、つまりこの調整がもっとも有効に働くのは両手武器を片手武器に持ち替えた場合です。
あなたのご意見を拝見させてもらったかぎり、片手武器ジョブのことは眼中にないように感じてしまいます。
両手武器は今以上に格上に有利に、格下を相手にするのなら片手武器を握っても実用的に。では両手武器を持てないジョブは【どうすればいいですか?】
Pic211
05-06-2012, 12:57 AM
つーか、片手武器の単純強化でも両手ジョブの片手は実用的になるし
片手ジョブは格上に通用するようになるしで変にLV差補正とかいじる必要ないよね
獣とか格下へのLV差補正があの仕様なもんで格下専用雑魚狩りジョブの地位を押し付けられて久しく
正直煮え湯を飲まされ続けてきたとしか言いようがありません。
この上メイン武器の片手斧まで格下用にされるとかまっぴらですね。
ChuckFinley
05-06-2012, 06:45 AM
/sh 横槍失礼します!
暗侍竜が片手武器を握っても活躍できる調整をしたとします。
さて、片手武器をメインに扱うジョブの立場はいったいどこへ行くのでしょう?
格下相手に限定するのなら、既に一部ジョブはオーバースペックとも言えるジョブ性能を保持しています。
彼らをこれ以上格下に特化させたところで伸びしろはありません、つまりこの調整がもっとも有効に働くのは両手武器を片手武器に持ち替えた場合です。
あなたのご意見を拝見させてもらったかぎり、片手武器ジョブのことは眼中にないように感じてしまいます。
両手武器は今以上に格上に有利に、格下を相手にするのなら片手武器を握っても実用的に。では両手武器を持てないジョブは【どうすればいいですか?】
そのように取られたのなら失礼。
ナ戦暗は、両手武器・片手武器結のどちらも元々普通に使えるジョブですから、持ち替え対応するのは至極当然だと思いますよ。頑なに両手武器オンリーでいろという方が間違っているように思いますね。
それとは別に、
当然片手武器における格上に対しての補正も大きくなっているわけですから、調整するための幅もその分広がる訳ですから、格上に対する両手ジョブの80%の性能まで調整するのも現状で行うよりも簡単に出来るとおもいますよ。(現状で80%あるとは言えないですからね)極端な話として、LV補正が大きくなる分片手武器の補正が1:1と、両手武器の補正を超えたとしてもまだ余裕が有るような状態になるかもしれない。そうなればより狙った場所に正確に調整できると思いませんか?同じ幅に対して5分割の目盛でいくか10分割するかという話だと言えばわかりやすいでしょうか。
でもまぁこれも色々ある調整案のうちの1つなので、もっといい案も当然あるでしょうしね。
KalKan-R
05-06-2012, 11:28 AM
そうそう、80%程度なんかじゃ全然たりてない!ということですよね。
どうやら、片手と両手の現状については非常に問題がある!という認識で一致してくれてるようで(*'-')b
あと、Lv差補正の案は、自分は論外だと思うだけで、賛成する人もいるんじゃないかなあ?
去年追加された、プロミヴォンの雑魚殴りBFとかが楽しいと思う人は大賛成するかもですね。
ああいったBFを片手ジョブでしかクリアできなくするっていう意見に見えますし。
ともかく、FF11に求めてるものがChuckFinleyさんと自分は完全に違うようなので、
お互いに相手を納得させようとするだけ無駄だと思いますし、話は展開させずにおきます(*ノノ)
実際、完全に公平なバランスをとるのは難しい・・・というか、不可能でしょうが、
開発はプロなのですから、それを言い訳とせずに、最良のバランスを求めて調整していってほしいものです。
Chibisuke
05-06-2012, 12:32 PM
当然片手武器における格上に対しての補正も大きくなっているわけですから(後略)
両手武器に対するレベル差補正は、今よりも小さくする。
片手武器に対するレベル差補正は、今よりも大きくする。
これをどう解釈すれば片手武器が格上に対して引き上げとなるのでしょう。
レベル差補正はレベル差がある者同士が対峙する際、低いレベルの側にマイナスの補正がかかると言われています。
あなたのレスではつまり、片手武器は格上に対してより強いマイナスの補正を受けるようになるということです。
もし意図するところと違っているのであれば1度仕様について調べなおしてみると良いかもしれません。
ChuckFinley
05-06-2012, 01:09 PM
だから、そう思うなら対案出せばいいじゃない。こうしたほうが良いとかさ。
この案を詰めてくってなら、ツッコミいれて修正していくのは当然だけど、そんなつもり無いんでしょ?
同じ片手武器の強化するにせよ、他に良いと思う方法があるならばそれを書けばいいだけかと。そういう方法も思い浮かばないならスルーしておけば良いだけだと思いますよ。
それでも、その件について答えるならば、今より強いレベル補正を受けている状態の片手武器が、今より緩い補正を受けることになる両手武器の8割になる。そのような調整をするってことは、ちょっと弱いの相手になると、もう両手武器じゃ話にならない位に差がつくって事になるんですが、ここまで説明すれば分かりますかね?
Since
05-06-2012, 01:56 PM
両手は格上に、片手は格下に強い、なんてプレイヤー側が勝手に言ってただけで実際の状況は、
片手=二刀流(MA)で時間当たりの得TP増加、その代わり防御力の高い相手にはダメージが安定しない。
両手=高いD値と攻撃力で通常攻撃のダメージ安定。
って程度の事だった。
それ以外の能力、例えばソロ能力はそもそも武器に依るものよりはジョブに依るものが大きい。
そこへ今までの様々な状況の変化を取り入れて考えてみると、
STRDEX1=攻命0.65(数字は適当。両手武器と比べると低く、防御力の高い相手には不安定な枠を想定した上方修正)に加え、MA、二刀流の武器間隔短縮による得TP減の撤廃(もしくは緩和)はどうだろうか。
八双やデスぺのヘイスト効果を武器間隔短縮効果に変更って案も思いついたけど、今さら弱体案もないだろう?
それに片手ジョブの多くはジョブ性能の部分が大きく、活躍できる場、というより求められる場が既に縛られてるから両手、片手武器で縛ることも無い。
今忍者さんも斜陽っぽいから1番恩恵を受ける相手としても申し分ないんじゃないだろうか。
と思ったらモンクさんも居いたけど面倒だからスル―
Chibisuke
05-06-2012, 06:45 PM
だから、そう思うなら対案出せばいいじゃない。(後略)
重大な問題点は指摘すべきだと思いますが、対案がなければそれすら許されないのですか?
現に指摘したことでそれを修正するかのような発言もされたようですけど。
兎も角、先述されたようなレベル差補正は格上に対して片手武器の立場を弱めるだけですし、
その上で両手武器の80%程度まで片手武器を強化するなら今度は両手武器の不満が積もるでしょう。
これも何を基準に80%とするのかで話はまったく変わってきますけどね。
いずれにせよ片手は格下、両手は格上などという明確なコンセプトは今だかつて聞いたことがありませんから、
開発側から明示されない限りユーザー側で無駄に縛る必要はありません。(されていたのなら撤回します。)
つまり片手武器が格上に通用しても良いし、両手武器が格下に通用しても良いんです。
どちらかを得手不得手とするのなら、それは武器の縛りではなくジョブコンセプトであるべきだと思います。
そのあたりも含めて現在の考え方をぜひ伺ってみたいと以前レスをしたのですが、
この手のスレッドにはさっぱり返答が得られないようで困ったものですね。
ChuckFinley
05-07-2012, 04:04 AM
重大な問題点は指摘すべきだと思いますが、対案がなければそれすら許されないのですか?
現に指摘したことでそれを修正するかのような発言もされたようですけど。
結論に対する反論であるなら、当然対案・もしくは修正案をもって返答するべきだと思います。
この続きの部分は感情論の部分なのでスキップさせてもらいます。
いずれにせよ片手は格下、両手は格上などという明確なコンセプトは今だかつて聞いたことがありませんから、
開発側から明示されない限りユーザー側で無駄に縛る必要はありません。(されていたのなら撤回します。)
つまり片手武器が格上に通用しても良いし、両手武器が格下に通用しても良いんです。
どちらかを得手不得手とするのなら、それは武器の縛りではなくジョブコンセプトであるべきだと思います。
これは良い指摘ですね。私の案の前提となる部分への反論です。ここをこの様に指摘されては、結論が成り立たなくなるのでなんとも言えませんね。開発側からそのような発言があったのか(あったような気がする)ここが焦点になりますね。ちょっと調べてみます。無かったら私の意見は成立しないので単なる妄言という事になります。
Metalian
05-07-2012, 05:20 PM
片手武器の攻撃面への単純テコ入れは反対です。
ま、スレも長くなってますし、最初の方しか読んでおりませんが、おそらく何度もでてきていると思います。
片手武器で攻撃力がそこそこ上がってしまうとアタッカーの意味が無くなります。
片手武器を持つジョブは総じて堅かったり、回避が高かったりしますから、ね。
ぶっちゃけ、新コンテンツ3種をやってない身としては、片手ジョブ前衛の攻撃力がショボイと感じるのは
シーフ位の物です。
アビセアでも「アビセアジョブ」と呼ばれる7、8種しか必要とされなかったように
新コンテンツも必要とされるジョブで楽しんだ方がイイと思います。
OO_Dirna
05-07-2012, 06:02 PM
片手武器の場合はモクシャの恩恵をもっと得られるようになればと思いますね。
VWのような多人数リンチの状況下だと意味ないけど。
火力とは別のものが付与される観念ならば賛成です。
まあこんな感じで↓
武器の重さや振りやすさが重視されるのであれば、方向性は違えどAGIにも補正が欲しいですね。
片手武器=AGI関連(回避、被クリティカル率、モクシャ)を現状×1.25倍
ChuckFinley
05-07-2012, 07:00 PM
片手武器の場合はモクシャの恩恵をもっと得られるようになればと思いますね。
VWのような多人数リンチの状況下だと意味ないけど。
火力とは別のものが付与される観念ならば賛成です。
まあこんな感じで↓
モクシャをもう一歩踏み込ませて、装備等でモクシャを極めれば、与TPマイナス(つまり殴れば殴るほど相手のTPが減る)という風になってみるのも面白いかも知れませんね。片手前衛でフルボッコすればTP技使ってこないまま終わるとか。
もしこれならば、両手前衛とは違う方向性で片手武器が優位な状況を作り出せるかもしれません。
Pic211
05-07-2012, 07:17 PM
ただ、命中の差ばっかりは如何ともしがたいし
DEX補正を両手同等にして、AGIのモクシャへの影響を0.5>0.75相当(要は1.5倍)に引き上げ
ナイトも考えてVITの防御補正を同様に…ってこれは盾装備時のボーナスの方が良いのかな?
武器スキルは攻撃力に換算されるのに盾スキルは防御力に換算されないんですよねえ…
KalKan-R
05-07-2012, 07:27 PM
命中をあげるのが一番無難だとは思うけど・・・ここはあえて逆方向に!ヽ(`Д´)ノ
レリックのように、片手武器は攻撃補正を高くしてみるなんてのはどうでしょう?
現在、片手武器はSTR×0.5=攻撃補正、DEX×0.5=命中補正となっているのを、
STR×1.0=攻撃補正に底上げします。
両手武器はSTR×0.75=攻撃補正、DEX×0.75=命中補正のままで。
・格上相手には命中が足りないのでスシを食べるけど、攻が増した分、今までよりはマシに。
・命中が足りて、肉食可能なレベルの相手(いわゆる格下?)ならば、両手を上回る場合も?
両手は格上、片手は格下という意見の方にも納得してもらえるのでは?
今まで上がってなかったよーな気がしたので、思いつきの投稿です。あったらすみません(*ノノ)
Dorotea
05-07-2012, 08:52 PM
ただ、命中の差ばっかりは如何ともしがたいし
DEX補正を両手同等にして、AGIのモクシャへの影響を0.5>0.75相当(要は1.5倍)に引き上げ
ナイトも考えてVITの防御補正を同様に…ってこれは盾装備時のボーナスの方が良いのかな?
武器スキルは攻撃力に換算されるのに盾スキルは防御力に換算されないんですよねえ…
盾スキルx0.5=盾防御時の追加防御力・・・それでもまだVWのモンスの攻撃力比では1:1になれないっていう・・・
マジで防御力の意味を教えてくれよ(´・ω・`)
一応、ダメージ計算では攻防比の他にステータス比率のSV補正はあるらしいんですけどね(用語辞典参照)。
まぁNMクラスになるとステータスで圧倒もしくは同等にするのは無理ゲーなんで意味無い補正ではありますが。
更に言えば、バトルシステムの根幹の癌とも言えるレベル補正もあるんでねぇ・・・
あかん、またスレ違い・・・
モクシャの下限が元の与TPの半分(+50)がキャップという話(用語辞典参照)。
まぁ、最近のオートリゲイン特性が当たり前の様に付いてるNM相手にゃ意味無い訳ですが、この特性のキャップをもう少し見直ししないと、手数が信条の(これもどこぞの暗黒さんがぶっちぎってますが)、片手武器の活躍の場は無いでしょうね。
つーか、一つ一つ材料を上げていくと、どんだけ今のNMがルール無用なのか良く分かるっていう・・・
Pic211
05-07-2012, 10:19 PM
まあ攻防比の倍率が下がれば一応の価値はありますよ・・・w
後スキルはある値まではスキル1=攻撃1命中1、それ以上はスキル1=それぞれ0.9とかだったかな
なのでスキル>防御でも素で300くらいは上がるはず、ディフェも入れれば500くらいは上がるんじゃないかな
でもオハンイージスがさらに伸びちゃうんですよね~
他のジョブの片手一刀&盾には問題ないと思うんですけどね~
moyashimon
05-09-2012, 01:33 AM
一応レベル補正もあって1レベル差が開く毎に12/256の修正を受けるそうなんですよね・・・
仮にPCの防御が1000で敵攻撃が1000だったとしてもレベルが20開くと攻防比が2近くになってしまうと言う仕様
片手武器は攻撃力が低いと言う面もありますが、それ以上に格上になるとレベル補正がきつ過ぎてダメージが通らない
通らない理由は攻撃力が低いのもありますがD値の低さが問題だと思います
だからと言って片手のDを上げ過ぎると今度は片手がまた強くなりすぎる
結局の所、片手両手格差の問題は両手ステ補正引き上げだけじゃなく
その後の全ての武器の攻撃間隔のキャップを一律80%にしてしまった事だと思います
これで結局は二刀流が結果的に弱体されたから両手>片手の格差が更に広がったのでしょうね
片手持ちと二刀流に関してはもうどうしようもないと開発も分かった様で結果踊り子やシーフにも二刀流を付けましたし
アタッカーとしての片手武器の運用に関しては二刀流を前提にして良いと思います
その上で格上にダメージが通りにくいのはDの差がある以上どうしようもないので、少なくても命中位は有利になっても良いとのではないかと思います
攻撃の威力の高さは攻撃力では無くDの差で既に大きな格差が広がっているので
攻撃や命中面で両手にアドバンテージを大きく付ける必要も無いのではないかと思います
片手武器のステータス補正を引き上げるか、二刀流自体に命中や攻撃力を段階に応じて引き上げる
もしくは二刀流に命中攻撃等の能力を付与する追加特性(Lv50以上で)
等の修正があっても良いのでは無いでしょうか
モンクとからくり士に関してはちょっと特殊ですが、格闘のDの高さとMAの効果から考えると
多少の命中の引き上げ位で様子を見る感じでも良いかと思います
Pic211
05-09-2012, 05:57 AM
一応レベル補正もあって1レベル差が開く毎に12/256の修正を受けるそうなんですよね・・・
仮にPCの防御が1000で敵攻撃が1000だったとしてもレベルが20開くと攻防比が2近くになってしまうと言う仕様
LVキャップ解放したら楽になるからそしたらソロでもしてろ、って仕様に見えるわ…糞過ぎる…
あと命中補正を二刀流に付けられちゃうと二刀流無いジョブが詰むんですが…段階+だと
サポ二刀流よりメイン二刀流のが上だろうし…っつかLv50以上だとサポでも食えないし…
結局戦士のとばっちりを受けてろってなっちゃうんですかね、獣って
やっぱ一律片手武器に両手同様のDEX命中補正、AGIモクシャ補正でいいんじゃないかな
呼び出しペットにも付けてくれれば獣もノケモノにされないで済みそうだし…
demoa
05-09-2012, 03:51 PM
竜騎士的には、片手武器の命中引き上げでなく、
両手武器の命中引き下げで調整して欲しいんですよね
いつまでたっても、命中特性3段階分が
役に立たないままなので。
{他の両手武器が寿司なしでも普通に当るという意味で}
ChuckFinley
05-09-2012, 04:56 PM
命中をあげるのが一番無難だとは思うけど・・・ここはあえて逆方向に!ヽ(`Д´)ノ
レリックのように、片手武器は攻撃補正を高くしてみるなんてのはどうでしょう?
現在、片手武器はSTR×0.5=攻撃補正、DEX×0.5=命中補正となっているのを、
STR×1.0=攻撃補正に底上げします。
両手武器はSTR×0.75=攻撃補正、DEX×0.75=命中補正のままで。
・格上相手には命中が足りないのでスシを食べるけど、攻が増した分、今までよりはマシに。
・命中が足りて、肉食可能なレベルの相手(いわゆる格下?)ならば、両手を上回る場合も?
両手は格上、片手は格下という意見の方にも納得してもらえるのでは?
今まで上がってなかったよーな気がしたので、思いつきの投稿です。あったらすみません(*ノノ)
レリックに付いているプロパティ的に、片手武器=攻 両手武器=命 のほうが自然なのかもしれません。
ただ格上に対応するとなるとSTRx1.0では足りないでしょうね。
この辺りは二刀流がデフォルトであるジョブと、無いジョブが居るのが調整を難しくさせる要因になっていますね。
片手武器・二刀流・両手武器で個別に設定するほうがよさそうな気がします。一刀流にもメリットをもたせられますしね。
moyashimon
05-10-2012, 01:19 AM
LVキャップ解放したら楽になるからそしたらソロでもしてろ、って仕様に見えるわ…糞過ぎる…
あと命中補正を二刀流に付けられちゃうと二刀流無いジョブが詰むんですが…段階+だと
サポ二刀流よりメイン二刀流のが上だろうし…っつかLv50以上だとサポでも食えないし…
結局戦士のとばっちりを受けてろってなっちゃうんですかね、獣って
やっぱ一律片手武器に両手同様のDEX命中補正、AGIモクシャ補正でいいんじゃないかな
呼び出しペットにも付けてくれれば獣もノケモノにされないで済みそうだし…
レベル補正の問題は防御が殆ど機能していない問題にも絡んでますね・・・
純粋に火力面だけで判断した場合、片手と二刀流だとどう足掻いても二刀流に片手は勝てないと思います(ナイトは特殊)
例えば仮に獣のフェンサーの能力がTPボーナス100に加えてクリティカルヒット率が+20%に強化されても
通常攻撃では二刀流の手数に離され、WSでも仮にランページのクリ率が全て100%だったとしても二刀流ルイネ>ランペ
これが逆転する状況は攻防比が極端に低い場合位です、同じルイネを打ってたら二刀流分だけ弱くなるだけですしね
表現が悪いですが片手持ちは完全に詰んでます、攻撃面を伸ばしたくないナイトと片手と言う生息域が被ってしまってるので
片手武器のステ補正面を上げてしまえば良いとは思いますが、その辺りで開発が手を付け辛いのでは、と言うのが予想です
格闘に付いてもDの高さとMAの能力を考えると片手武器として安易にまとめるのも難しいのではと思います
なので、二刀流を主眼にした強化を施して、獣使いに関しては次の理由で分けるべきだと思ってます
戦士のとばっちりと考えてしまうのも無理は無いと思います、ですが発想を転換してみてはどうでしょうか?
ここでもまた、純粋に1つのジョブとしての純粋な総合火力にのみ言及しますが
獣・竜・かの3ジョブ(召喚はペットジョブですが物理アタッカーにのみ言及しているので除外)は
本体の火力が上がってもペットの火力が上がっても総合火力が伸びます
対して他のアタッカーは総合火力を上げるには本体しか居ないので、本体火力向上しか伸ばす方法はありません
総合火力に対してのペットの占める比率の低い竜騎士は除くとして、獣使いとからくり士の二つになりますが
獣使い本体の火力が向上したので今後ペットの強化は出来ない、難しい、となるのは獣使いの望む所では無いのではないでしょうか?
なのでわざわざ忍シ踊等の完全に二刀流・本体火力に依存したアタッカーと同じ方向性で強化を望むのではなく
ペットの火力面の向上と言う方向性で強化を考えた方が、獣使いを求められた時に有利になれるのではないかと考えます
具体的な例として、例えば
本体5:ペット5 → 本体6:ペット5 よりも 本体5:ペット5 → 本体5:ペット6
の方が、獣使いを求められるケース、つまりペット目的の場合有利になれて総合では変わらず
獣使い本体のみを求められる事は基本的にあり得なく、獣使い+ペットもしくはペットが必要とされるのではないかと思います
からくり士も同様です、あくまでも火力面だけを考えた場合ですけれども(からくり士はもっと強くされるべきだと個人的に思います)
ペットジョブの本体火力が上がってもペットの向上が計られるなら本体火力の向上もされて然るべきだと思います
ただその場合、他の片手ジョブにももう一声の強化があっても良いと思います
火力でひとくくりしてますが、命中や攻撃力、最終的な与ダメージ等の総合的な火力の向上と言う意味で捉えて貰えると助かります
osakana
05-22-2012, 10:23 AM
そもそもの話、片手ジョブは極限状態だとカンタンに間隔がキャップしちゃうのが多いので
D/隔が優秀だからなんなのレベルなんですよねー。
例えば格闘は素手+武器Dの仕様ですけど、いわゆる武器ランクってやつは+D値分だけなので
一見強そうに見えても、同性能の両手武器があったらそっちのが遙かに性能いいわけで…。
命中据え置きにしても、格闘も両手武器並みの攻撃補正は欲しいところ。
片手武器全般に関しては武器単体よりも、もっとジョブ自体で効果上げるものがないとキツイですね。
Zarathustra
07-22-2012, 10:05 PM
シャントット帝国の陰謀の最終戦BCの様な高ステータスブースト下における、両手武器と片手武器の格差は非常に大きく(私もサポ侍で両手剣を振らざるを得ませんでした…)
アビセア内に限ってはクリティカル率上昇系アートマのお陰で片手武器も如何にかなっていましたが…
[dev1129] メリットポイントの調整について
一部のメリットポイントの上限が引き上げられます。
カテゴリーの能力値合計 ステータス (12 → 24)
是の他にも装備でのステータスブースト値も75キャップ時代に比べ最近は大きくなっています。
対して、攻+命中+の装備はそれほど伸びていません(※ここで問題にしているのは特に首指耳腰背です、外観に反映する部位は動かせないので個人的には如何でも良いです)
このままではステータス補正の格差に因る差は広がるばかりです、せめてもうちょっと縮める事だけでも出来ないでしょうか?
Menunu_Ifrit
07-23-2012, 08:30 PM
VWアトルガンルートのポロッゴ戦にモンクで行ったのですけど、
攻撃がまともに当たらず当たってもダメージがとても低いので
片手武器(格闘含む)の攻撃力と命中に対してのステータスのボーナスを
両手武器と同じにはできないでしょうか?
格闘メリポ8振りでお寿司を食べてもミスが目立ってつらかったです。
メインは白をはじめとする後衛系なので、
モンクの装備はRフィスト+2にAF3+1と+2の混在、黒帯程度ですけど・・・
Picopico
08-28-2012, 04:24 AM
なんていうかどんどん片手ジョブの居場所が無くなってきているのですがそろそろテコ入れしてくれませんか?
すべてにおいて両手武器に劣っているのではあまりにも酷すぎます。
片手は命中特化武器です!ならそれらしい性能にしてください現状命中も攻撃も両手に劣り過ぎてます!
コンテンツによって席がなくなるジョブがあるのは今までもそうだったのだから仕方ないといえばそうですが
それにしても片手ジョブをないがしろにしすぎてるように感じるのですが・・・・・・
Voodoo
08-29-2012, 12:05 AM
ヘイストがマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスを合わせてキャップする状況では80%を超えた分のマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスのメリットが無くなることと高支援下で両手武器前衛とTPの貯まる速度に大きな差が出るのが問題なのではないかと思いますね。
それに加えWSの威力も両手前衛が高いものが多いという…
Dorotea
08-29-2012, 12:33 AM
ヘイストがマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスを合わせてキャップする状況ではマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスのメリットが無くなることと高支援下で両手武器前衛とTPの貯まる速度に大きな差が出るのが問題なのではないかと思いますね。
それに加えWSの威力も両手前衛が高いものが多いという…
さらに追い打ちの如く敵の防御力、回避力は両手武器前衛基準で算定されてると思える事ですかネ。
両手武器ですら命中をそこそこ確保しないと当たらないのに、それより当たらない片手武器では攻ブーストなんてかなり無理ゲー。
攻防比1:2にすら届いてないだろうなぁっていう・・・1桁ダメ、0ダメが普通に出るしナ('A`)
攻撃が当たらないのが一番つまらんし、当たってもダメージ出ないとかどれだけの萎え要素になるんだっていうか・・・
まさか両手武器は一律+0.25up! なんて大雑把どんぶり勘定強化とはって思ったモンですよ
でもまぁ、まさかヘイストキャップが容易に実現できる様になって初めて発覚した事実ってのも、考えてみたら凄い話ですよね
Zurazura
10-04-2012, 12:52 AM
自分はモンクをメインに育てていますが、命中が特に確保しづらいです。
単純に上げることは出来ますけど、それをすることで犠牲にするものが大きいという認識です。
個人的には、両手武器のステ補正のうち、DEX:命中の比率を片手武器にも適用してほしいです。
もしくは、クリティカル確率を高めにするとか。
リーチが短い分、狙ったところに当て易いはずですし、設定面でも無理はないんじゃないかと。
とはいえ、最近はクリティカル耐性のNMもいますし、後者は生きてくる部分が限られてしまいますが…
ZARAKI
10-17-2012, 03:37 AM
昔は二刀流の攻撃間隔短縮が華で両手武器は短縮が無い分弱かったですが、STRとDEXに攻撃と命中のボーナスが大幅について、サポ侍のアビやグリップの登場等でイーブン前後まで行きました。
それが両手武器でも容易に80%キャップまで行くようになってしまい、片手武器は二刀流で得TPが減るというデメリットとSTRとDEXのボーナス分が乗らないと言うデメリットのみしか無い結果に成っている訳ですよね。
つまり二刀流の得TP減少問題を無くして (二刀流間隔差からジョブ格差が出てしまうのが問題なら、片手武器のみ、何かのステータスで得TPUPボーナス等) 、その上でSTRとDEXの攻撃と命中のボーナス差を無くせばソコソコ問題は解決かと思います。
他の所で出てた物ですが、ヘイスト80%で5倍の攻撃スピードに成る事自体がパワーインフレに繋がって、容易に出来るジョブとそうでないジョブとの格差問題に成っているので、ヘイストや二刀流の80%キャップを無くす代わりに、攻撃間隔カットではなく攻撃速度UPとしてヘイスト100%UPでも2倍程度の攻撃回数になる様にすれば、二刀流のメリットもちゃんと出てくるし、あのアビやあの2Hアビもあそこまで異常アビ扱いに成らない気がします。
現状ヘイスト60%と80%で+100%(2倍)のダメージ差が有りますが、↑ の方式だと+12.5%しか差がなくなります。
ただ敵が相対的に強くなってしまうから今更無理かもですが、敵が強くても倒せる範囲なら問題ないですし、倒せない敵だけ調整すれば良い気がします。
からくりやってると、メイジャン武器二刀流できる片手武器ジョブがうらやましいけどね
KalKan-R
10-18-2012, 12:53 AM
まあ、格闘は立場がややこしいですからにゃ(´・ω・`)
片手武器の【二刀流】に近い形が基本状態で、装備できる武器は1つのみ。
(格闘にもサブスロット装備を実装します!という話は、既に開発は忘れてそうです;w;)
モンクの場合はD/隔に優れるけど、からくりの場合はちょっと厳しい感じ。
からくりは、短剣スキルを今よりも上昇させてメイジャン短剣装備可能にすれば、
マトン強化短剣2本ブーストとかも選択肢の1つになったのかもね。
Lucy7
10-18-2012, 04:56 PM
とりあえず、個々の武器のD値やWSの調整より先に、まずは片手武器の
STR、DEXのステータス補正を両手武器と同じにしてみてもらいたい。
片手武器が弱いというよりも
STR、DEXのステータス補正の違いにより、格上相手に肉食ができない
1点目とも関連するのですが、格上相手にダメが出ない
キャップ解放前は、手数とクリティカルで何とかなっていたと思うのですが、
キャップ解放後はエンドコンテンツだと1点目の影響でどうしても命中が
足りなくなりがちで装備や食事も命中重視になってしまいます。
2点目についても、PC側のキャップ開放にともない、当然敵側のLvも上がり
単純に敵の防御力アップや敵とのLv差補正の影響で与ダメがでない。
付け加えて、最近のエンドコンテンツのNMは意図的にクリティカルが出ない
ような調整をされているので、いくら手数を増やしても総じて与ダメが低く
なってしまっていると思います。
1発あたりのダメージは両手武器の方が上なのは別に問題ではないと
思っています。むしろその方が自然でしょう。
問題なのは、格上相手に命中確保が難しい点と、意図的なクリティカル
発生率の調整だと思います。
ウッコビクスマの弱体然り、開発サイドとしてはクリティカルが嫌いなんじゃ
ないかと勘繰ってしまうくらいです。
(ウッコビクスマの弱体時はPC側の与ダメインフレを懸念した結果だと
仰っていましたが、メリポWSを見る限りむしろ与ダメインフレは増して
いるのが現状ですし)
The-Greed
10-18-2012, 06:25 PM
STRとDEXの修正を両手と同じにしたら二刀流、マーシャルアーツの影響で結局両手武器が望まれなかった時代に戻るだけでしょう。
フルアライアンスくらいになれば支援によって攻撃間隔の短縮は同じくらいになりますが、支援が少ない状況(3~6人PTくらい)のときにはやっぱり二刀流、マーシャルアーツにアドバンテージがありますから。片手武器には盾というメリットもありますし。
ということで左手になにも装備していないときのSTRとDEXの影響を現在の2倍にするならどうでしょうか。
それなら十分な支援が受けられる状況では両手武器と同等くらい?になれるでしょうし少人数のときに片手ばかりが望まれることを防げるのではないかと。
前のほうにも同様の案がありそうですね。
Chocotto
10-18-2012, 06:44 PM
格闘武器に関しては、STRとDEXの攻撃/命中に係る変換率を両手武器のそれと同じ(75%)にした方が良いと感じます。
サブウェポンが装備できない訳ですしね。
強化複数がけのヘイストキャップに差をつける方向でいいんでないですかね。
と思いはじめました。
KalKan-R
10-18-2012, 07:04 PM
あちゃー、短剣にはペット強化ないのね、該当ジョブないもんなあ・・・そりゃそうか(/ω\)
まあ、可能性の話ということでw
今まで過去に色々な案が出てましたが、個人的にはAeroさんと同じで、ヘイストキャップ下方修正案がいいですねー。
両手が!ヽ(`Д´)ノ片手が!U>ω<)ノのジョブ間火力差問題だけでなく、
前衛によるフル強化フルボッコ高速戦闘のバランス調整にも繋がりそうだし(*'-')b
ZARAKI
10-19-2012, 02:09 AM
STRとDEXの修正を両手と同じにしたら二刀流、マーシャルアーツの影響で結局両手武器が望まれなかった時代に戻るだけでしょう。
フルアライアンスくらいになれば支援によって攻撃間隔の短縮は同じくらいになりますが、支援が少ない状況(3~6人PTくらい)のときにはやっぱり二刀流、マーシャルアーツにアドバンテージがありますから。片手武器には盾というメリットもありますし。
ということで左手になにも装備していないときのSTRとDEXの影響を現在の2倍にするならどうでしょうか。
それなら十分な支援が受けられる状況では両手武器と同等くらい?になれるでしょうし少人数のときに片手ばかりが望まれることを防げるのではないかと。
前のほうにも同様の案がありそうですね。
新ナイズル等の少人数PTでも、ヘイスト強化がキャップまで掛かるので、結局両手武器の方が望まれています。
今後、告知の通りオーラの性能が変更されても、詩人の強化マチマチとサポで魔法ヘイストと装備とで68%くらい行くので八双をすればほぼキャップです。
それと盾を装備できる事のメリットを享受出来るのが現状ナイトだけなので、片手武器アタッカーには全く意味が無いかと。
二刀流してても両手武器が居ればタゲなんて殆ど来ないのに、盾なんて持った日には…。
どんな盾でも最低被ダメージ-35%補償とかなら、二刀流や両手武器が凶悪な範囲攻撃で死ぬ時に、盾装備アタッカーは生きている…とかありそうですが、現状有っても無くてもですしね。^^;
ただ、片手にだけしか武器を持っていない時に〇〇ボーナスって言うのは妙案ですね。
現状、通常攻撃回数の面でも多段WSが1撃増えると言う面でも二刀流に軍配が上がり、全ての片手武器アタッカーが二刀流の状態ですが、誰も使ってないフェンサーと言う特性も有りますし、これを作った経緯を考えると 「二刀流ばかりと言うのもジョブの特色が無くて良くない。」 と考えての事だろうし、両手武器ジョブが1本最強武器を作れば良い所を、片手武器ジョブは 「サブにもそれなりの武器」 を用意しなくてはならず、しかも 「それなり」 なので平均値が下がると言うデメリットもあります。
そして二刀流が無くても現状の二刀流並の強さに成るなら、二刀流がない分ヘイストキャップに伸び白が生まれる訳で、その分ヘイスト系を上乗せ出来るって事に成りますもんね。
まぁ二刀流を辞めて通常攻撃回数が数十%減る分と、WSのダメージが20~30%下がる分を、その 「何か」 で補えればですが。^^;
Voodoo
10-19-2012, 02:41 AM
ヘイストについてはキャップで制限するのではなくて計算方法自体変えてほしい。
ユーザー側もヘイスト装備を突き詰めたり楽しみの幅が広がると思うし開発側も新しい魔法や装備などの要素を追加しやすくなると思うから。
KalKan-R
10-19-2012, 07:26 PM
ヘイストについてはキャップで制限するのではなくて計算方法自体変えてほしい。
ユーザー側もヘイスト装備を突き詰めたり楽しみの幅が広がると思うし開発側も新しい魔法や装備などの要素を追加しやすくなると思うから。
ヘイストに関するスレは読みました(*'-') 非常に賛同できる内容だったと思います!
あの中では、「魔法枠」「アビ枠」「間隔短縮枠」で個別に計算するっていうアイデアが、
今の装備の価値をほぼそのままで、なおかつ選択肢が増えそうでいいなーと思いました。
現在の上限に近づけば近づくほど価値が増して、壊れていくヘイストの仕様は、正直「歪み」そのものだと思うので、
開発がヘイストの仕様に関して、どのような考えをもっているのか、公式な発言をきいてみたいですねー。
Tajetosi
11-18-2012, 09:59 PM
回避ジョブが多いので両手アタッカーと住み分けができるように弱めの設定になっているのだとおもうんだけど、DEXによる命中補正は両手武器と同等にするのは大賛成
KalKan-R
11-18-2012, 11:07 PM
片手ジョブは回避が高いのが多いから防御強いし、火力なくていいじゃん!と良く言われていますが・・・
最近追加されてる装備の傾向からいくと、
高い命中やヘイストが付与された使いやすい物理カット装備が重装備に充実してきてるんですよね。
(東方ジョブでおなじみの羅漢頭&胴は強力な物理カット装備ですが、火力面は完全に死んでいます。)
もちろん、今まで重装備があんまり硬くなかったのは問題点だと思うので、良い方向性だとは思うのですが・・・
ただ、片手ジョブの利点にあげられる生存能力が高いというアドバンテージが、
上位コンテンツにおいては効果が薄い・・・というか、逆転しかけてる気がします。
命中や火力が足りてないという問題は、ひとまず置いとくとしても、
「回避の意味が薄い」
「空蝉の有効度は察してください」
「敵の火力が高すぎて片手ジョブの自己ダメージ解決能力が気休めレベル」
「ともかくダメージカット装備が安定」
と、いったカンジで良いところがないなあと(´・ω・`)
住み分けという観点からみると、それぞれの特色を強く味付けしていくのは面白いと思うのですが、
その場合は片手ジョブが有利な、PTで長期間遊べるコンテンツも追加していってほしいところです(*'-')
回避性能は効果がない相手にはほとんど無力ですが、ダメージカットは敵を選ばず有効ですからねー。
ぶっちゃけると、比較的、気軽に遊べるミーブルも・・・
ボスでの前衛はカット装備つけた両手ジョブが安定という風潮になりそうな気がするので(/ω\)
1PTで遊ぶコンテンツぐらいは、片手ジョブのが有利でもいいんじゃないかなー?
火力重視で時間短縮なら両手、生存力でクリアを安定させるなら片手といった具合で(*'-')b
pop777
11-18-2012, 11:08 PM
両手武器は強くていいと思います。
ただ、命中率を片手武器と逆転もしくは片手武器の命中率を高くしてみては?
実際、あんな重いもの攻撃力が高いのは当然ですが、片手で振り回せるような得物より
命中率が高いって変な気もします。
Tajetosi
11-19-2012, 04:54 PM
なんだかんだでコンテンツによって優劣が決まっちゃうから調整が難しいんじゃないかな
レギオンとかエンドコンテンツでしか語らないから両手武器+カット装備が有利みたいな話になるとおもう
ここで語られてる方のFF11はレギオンナイズルVWしかないんですか?
まだまだアビセアじゃ忍者やシーフの回避はかなり有利ですし、裏なんかでいえば両手武器の殲滅が強いから暗黒だらけ!っていうのはないでしょう。ソロで行動しやすい、もしくは少人数で行動しやすいジョブとしての認識は間違いないでしょう
ソロで行動しやすいジョブが両手アタッカーと同じポジションにやってくればそれはさすがにバランスが悪いです
ただ前回書きましたがDEXの命中補正は調整するべきです。食事ぐらいは両手アタッカーと同じように攻撃系の食事を食べないと差が開きすぎて話しになりません。
なので今後の要望としては
●DEXの命中補正を両手と同等に
●回避が生きてくるようなコンテンツやソロでの活動が重要になってくるようなコンテンツ(予想ではアドゥリンで実装されそうですが)の実装
私としては両手ジョブと片手ジョブが同じポジションに立つ必要がないと考えています。コンテンツごとにジョブチェンジする楽しさは必要だとおもいます
KalKan-R
11-19-2012, 07:39 PM
えっと・・・アビセアと裏以外に片手ジョブの居場所はないんですか?(´・ω・`)
自分は、比較的ライトコンテンツという認識であるミーブルのボス戦も、
片手ジョブよりも・・・暗黒でカット装備でおk。緊急時にはスタンやバッシュもあるし、やっぱ火力だよね^^
と、なりそうな気配がないかなー?と思うわけで。
フルアライアンスで激しいダメージを受けつつ、硬い強敵と戦うコンテンツなら両手ジョブ有利が当然でしょう。
ただ、1PT程度で遊ぶコンテンツでも、両手ジョブ有利なのは、住み分けになってないと思いませんか?
あと、自分の過去の発言でも言ってますが・・・
後衛がきっちりサポートしてくれる場面では、片手ジョブの防御力がほとんど生かせないので、
住み分けが!!という人の意見だと、「片手ジョブはソロやってろ」ということなんですよ。
ネトゲで「ソロやってりゃいーじゃん。」って意見は、さすがにアレだと思うのですが(´;ω;`)
カット装備の件については、「片手ジョブ=防御が強い」という意見がよく出されるので、
そういった固定観念への疑問提示です。実は強敵相手だと、良質なカット装備のある重装ジョブが強いんじゃ?という。
とりあえず、このスレを一通り見てもらえばわかると思いますが・・・
片手ジョブが求めているのは、命中計算式を同じにしてくれ!(´;ω;`)レベルなんですよ。
単純に命中計算式がダメなら、他の手段である程度のテコ入れを求めているカンジです。
自分の記憶の限りでは、両手と同じ火力を求めている投稿は少ないと思います。
後は、ヘイスト上限の調整などで、前衛火力を全体的にマイルド化させつつ、
フル支援時の両手ジョブと片手ジョブの火力差を少し抑えようといったような案でしょうか?
正直、コンテンツ側での対応は難しいと考えています。
回復に専念できる後衛がPTに居る状況だと、両手ジョブの火力が優先される傾向になると思うので。
これも以前、投稿した内容なのですが・・・PTの役割分担が完成しない少人数構成で遊ぶ場合、
例えば、3人PT以下で遊ぶコンテンツぐらいじゃないと、
片手ジョブの防御能力は生きてこないと思うんですよねヽ(;・ー・)ノ
Tajetosi
11-19-2012, 08:51 PM
えっと・・・アビセアと裏以外に片手ジョブの居場所はないんですか?(´・ω・`)
自分は、比較的ライトコンテンツという認識であるミーブルのボス戦も、
片手ジョブよりも・・・暗黒でカット装備でおk。緊急時にはスタンやバッシュもあるし、やっぱ火力だよね^^
と、なりそうな気配がないかなー?と思うわけで。
フルアライアンスで激しいダメージを受けつつ、硬い強敵と戦うコンテンツなら両手ジョブ有利が当然でしょう。
ただ、1PT程度で遊ぶコンテンツでも、両手ジョブ有利なのは、住み分けになってないと思いませんか?
あと、自分の過去の発言でも言ってますが・・・
後衛がきっちりサポートしてくれる場面では、片手ジョブの防御力がほとんど生かせないので、
住み分けが!!という人の意見だと、「片手ジョブはソロやってろ」ということなんですよ。
ネトゲで「ソロやってりゃいーじゃん。」って意見は、さすがにアレだと思うのですが(´;ω;`)
カット装備の件については、「片手ジョブ=防御が強い」という意見がよく出されるので、
そういった固定観念への疑問提示です。実は強敵相手だと、良質なカット装備のある重装ジョブが強いんじゃ?という。
とりあえず、このスレを一通り見てもらえばわかると思いますが・・・
片手ジョブが求めているのは、命中計算式を同じにしてくれ!(´;ω;`)レベルなんですよ。
単純に命中計算式がダメなら、他の手段である程度のテコ入れを求めているカンジです。
自分の記憶の限りでは、両手と同じ火力を求めている投稿は少ないと思います。
後は、ヘイスト上限の調整などで、前衛火力を全体的にマイルド化させつつ、
フル支援時の両手ジョブと片手ジョブの火力差を少し抑えようといったような案でしょうか?
正直、コンテンツ側での対応は難しいと考えています。
回復に専念できる後衛がPTに居る状況だと、両手ジョブの火力が優先される傾向になると思うので。
これも以前、投稿した内容なのですが・・・PTの役割分担が完成しない少人数構成で遊ぶ場合、
例えば、3人PT以下で遊ぶコンテンツぐらいじゃないと、
片手ジョブの防御能力は生きてこないと思うんですよねヽ(;・ー・)ノ
こんにちは。ほとんどの意見に同意です!いいね!を押させていただきました!
アビセアと裏以外に居場所はないのでしょうか?というところだけご意見を出させていただきます。
たしかにアビセア、裏に関しては旧コンテンツという認識が強くやはり新コンテンツでの活躍が出来ない、という不満は私にもありますが、アビセアと裏は旧コンテンツといえど、やはりレリック作成、エンピ作成の過程で重要なコンテンツであり、現状も利用しているという方は多いと思います。
ですのでレリックやエンピに興味がなければ確かに活躍の場は少ないですが、レリックエンピ作成にあたって片手ジョブを利用して作成した方、これからも作成される方は片手ジョブを選択される方が思いますし、「片手ジョブが活躍できていない」という認識は現状ないですね
75時代は二刀流係数のおかげでレリックを持たなければ暗黒より忍者のほうがアタッカーとして強い時代がありましたよね。今はなんだかんだで住み分けできてると思うんだけどなぁw
ちょっと話それちゃったけど、まじで命中だけは補正を見直してほしいですね。
まあこの手の話でリアル持ち出すのはご法度なんですが・・・
仮に貴方の前にウゥーって唸ってる何か判らない生物がいたとして、
目の前に包丁が2本有ったら、貴方は2本を片手づつでいわゆる二刀流で持ちますか?
利き手に1本持って構えるのではないでしょうか(二刀に慣れてる方だったり両利き手の方であれば別ですが)
それは何故か、やってみれば判るけど明らかに振り難いんですね、力も入らない
いい例では無いですが、包丁振り回して云々の犯罪者が二刀流だったという話は聞いた記憶が無いですね
二刀流ならば、現在のSTR1=0.5、DEX1=0.5補正は妥当だと思いますね
ただし二本持てば、当たらなくとも相手側は攻撃する隙間を見つけ難いでしょうし、
殴ってきた相手の隙をついて切り付ける能力は高そうです
受け流しの発生率が大きく上がったりカウンターが発生してもいいかもしれません(モンクさんごめん)
さて一方、ひとたび包丁を片方の手で持つと、一気に変わります
当て易いし振り易いし力も入れ易い、キャベツだってザクザク千切りし放題です
片手1刀ならばSTR1=0.5、DEX1=1位でいいような気がしますね、DEX1=2でもいい位
しかも二刀流や両手武器と比べて、急所を狙い易いでしょう
従ってクリティカルの発生率が大きく上がったりしてもいいかもしれません
ちなみにあくまでも片方の手だけで持った場合ですよ!盾持ってる貴方は対象外ね!
pop777
11-20-2012, 02:21 AM
二刀流で包丁を持つ、たしかに持ちにくいし力も入らない。
仰るとおりではあります。しかし、その理屈ですと、いわゆる両手武器の命中を下げなくてはいけないことにもなりますよ。両手武器それはとてもとても重い物です、形状的に両手斧であれば常人でも大量のスタミナを消費し
なんとか1回は振れるでしょう、動いてるものへの命中は絶望的でしょうが
そして鎌、これはどんなマッチョな人間でも武器として振って斬ることさえ困難な代物かと
まあ、リアルの話はご法度ですね。ファンタジーな世界のことですから
Silueta
11-20-2012, 03:01 AM
攻防比の上限を片手/格闘も両手と同じにしたらいいんじゃないでしょうか。
格上との戦闘になるほど、ここで越えられない差が生じちゃいますからね。
最近はクリティカルという抜け道も塞がれる傾向のようですし。
HamSalad
11-20-2012, 03:23 PM
両手武器と片手武器どっちが強いではなく、どちらにも価値があるようにすることはできないでしょうか。
サッカーに例えれば両手武器がフォワードで片手武器がミッドフィルダーみたいな、それぞれに違う役割を与えるイメージです。バトルでいえば、片手武器アタッカーが敵の隙を作り出した瞬間に両手武器アタッカーがウェポンスキルを叩き込むと大ダメージを与えられる、とか。より具体的には、連携やマジックバーストをかなり強力なものにした上で、片手武器ウェポンスキルに先義後利の効果を持たせる、とか。
一人で特定の敵をひたすら殴り続けて何秒で倒せる?みたいな単純な数字でアタッカーの優劣を語るのは好ましくないと思っているので、そんな数字を比較しても意味がなくなるような仕組みを実現してもらいたいです。
CheddarCheese
11-20-2012, 03:34 PM
二刀流で包丁を持つ、たしかに持ちにくいし力も入らない。
仰るとおりではあります。しかし、その理屈ですと、いわゆる両手武器の命中を下げなくてはいけないことにもなりますよ。両手武器それはとてもとても重い物です、形状的に両手斧であれば常人でも大量のスタミナを消費し
なんとか1回は振れるでしょう、動いてるものへの命中は絶望的でしょうが
そして鎌、これはどんなマッチョな人間でも武器として振って斬ることさえ困難な代物かと
まあ、リアルの話はご法度ですね。ファンタジーな世界のことですから
重いから両手で持っているわけで。
振りのスピードが遅いのは隔が長いことで表現されているし、両手に持っているんだから安定してるとも考えられる。
そうすると今のステータス補正で問題ないですよね。
とある洋ゲーでは、先端に重心がある武器(片手斧と両手武器全般、ただし日本刀は除く)は振り下ろすのに1ターン、構えなおすのに1ターンかかり、重心のバランスがいい武器(斧を除く片手武器全般と日本刀)は構えなおす時にスキル判定に成功すれば0ターンで構えなおせる(つまり毎ターン攻撃できる)なんてルールがあったりします。
JaJaBee
11-20-2012, 05:31 PM
そもそも片手ジョブとはどのジョブを指しているのでしょうか?
私はイメージ的に、忍モシ踊青獣あたりなのかなと思いましたが
これらのジョブを一律に火力を上げる調整を望んでおられるのですか?
たとえば両手ジョブを一律に強化調整しようとしたら絶対に苦情言いますよね?
それだと暗黒は強すぎるだの、りゅーさんは個別に強化すべきだの。
ですから片手ジョブも個別に考えるべきではないですか?
例えばですがモンクとシーフの火力が同列に並んでもおかしいですしね。
ジョブカテゴリも重装備・軽装備・後衛とおおかまに分かれていますから『違い』はつけるべきだと思うんです。
軽装備は重装備ほどの火力は出せないけれど、火力一辺倒な重装備に比べて特殊能力が高い。
片手ジョブの火力調整に関しては、特殊能力の高さやそれらの有効度に応じて
重装備に近い火力が必要なジョブとそうでないジョブとを分けて考えるべきだと思い、投稿させていただきました。
両手武器と片手武器どっちが強いではなく、どちらにも価値があるようにすることはできないでしょうか。
自分は、現状既にそうなってると考えています。
片手武器を扱うジョブには、大ダメージを出す以外の明確な役割がありますし、
特殊なプロパティを持った武器を2つ持てたり盾を持てたりするアドバンテージもありますから。
なので、両手片手のバランス自体はこれでいいと思います。
ただ、今の戦闘が「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」になってるので、
まずはこの大味な戦闘バランスをどうにかしなければ、
片手武器をいくらいじっても表面的な対症療法にしかならないと思います。
逆に言えば、戦闘バランスの是正がなされて片手ジョブがその本来の役割を存分に果たせる状況になれば、
自然と不満は解消されるものと思ってます。
KalKan-R
11-20-2012, 06:58 PM
自分はジョブバランスと片手武器と両手武器のステ補正の問題は別だと思うんですよね。
例えば、【ルイネーター】はメリポWSでは、スペック上はぶっちぎりの性能といっても過言ではないと思います。
しかし、片手斧を一番うまく使える戦士がアタッカーとして片手斧を振っている場面をみかけますか?
状況に応じて、「片手武器+盾」「二刀流」「両手武器」それぞれに有利な状況があるべきだと思うのですが・・・
現実は両手斧1択でしょう。相手が雑魚だろうが固いHNMだろうが同じ武器です。盾なんかは論外で(´・ω・`)
全ての戦闘スタイルが可能な戦士が、それぞれの装備を敵や状況に合わせて選択して、
有効に使い分けられるバランスというのが、ゲーム性を豊かにする多様性に繋がると思うのです。
そもそも、両手武器の修正を補正したのは、75キャップ当時に【二刀流】が強すぎたので、
それに合わせての両手武器のステ補正強化によるテコ入れでした。
それから数年が経過して・・・ストアTPによる振り数調整、ヘイストキャップ到達、強力なWSと、
今は完全に逆転して、その差が開ききっています;w;
それを少し埋めるぐらいの調整を個人的には期待したいです(*'-')
KalKan-R
11-20-2012, 07:39 PM
まあこの手の話でリアル持ち出すのはご法度なんですが・・・
(後略)
はい、ゲームなので「楽しさ」や「バランス」といったゲーム性を最重要視するべきでしょう(*'-')
「リアリティ」はゲームを楽しむための味付け程度に考えるべきです。シミュレーターではないのですから。
で、終わるとアレなのでw 以下の折りたたみに「リアリティ」に絡むお話を。
限りなく雑談に近い長文ので、暇なひと向けです(/ω\)
HamSalad
11-20-2012, 07:52 PM
片手武器を扱うジョブには、大ダメージを出す以外の明確な役割がありますし、
特殊なプロパティを持った武器を2つ持てたり盾を持てたりするアドバンテージもありますから。
現状、シーフはトレハンを求められ、ナイトは敵のキープを求められ、忍者や青魔道士は弱点をつくことを求められますが、いずれも片手武器を振るうことはオマケ程度になってきていませんか?
ただ、今の戦闘が「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」になってるので、まずはこの大味な戦闘バランスをどうにかしなければ、片手武器をいくらいじっても表面的な対症療法にしかならないと思います。
「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」な戦闘バランスの話は、片手武器の話とは別の話ですね。バランス改善が片手武器の存在価値向上につながるかどうかはその手段によるでしょうが、本質的には無関係だと思います。
逆に言えば、戦闘バランスの是正がなされて片手ジョブがその本来の役割を存分に果たせる状況になれば、自然と不満は解消されるものと思ってます。
私はジョブの話とは切り離して、武器として片手武器を振るうことの価値を高められないだろうか?という話をしています。
背景としては、かなり昔のレベル上げパーティーで、連携構成によって戦士や暗黒騎士がいろいろ武器を変えていたのが面白かったので、またそういうのができないかなあという思いがあったりします。
自分はジョブバランスと片手武器と両手武器のステ補正の問題は別だと思うんですよね。
例えば、【ルイネーター】はメリポWSでは、スペック上はぶっちぎりの性能といっても過言ではないと思います。
しかし、片手斧を一番うまく使える戦士がアタッカーとして片手斧を振っている場面をみかけますか?
状況に応じて、「片手武器+盾」「二刀流」「両手武器」それぞれに有利な状況があるべきだと思うのですが・・・
現実は両手斧1択でしょう。相手が雑魚だろうが固いHNMだろうが同じ武器です。盾なんかは論外で(´・ω・`)
全ての戦闘スタイルが可能な戦士が、それぞれの装備を敵や状況に合わせて選択して、
有効に使い分けられるバランスというのが、ゲーム性を豊かにする多様性に繋がると思うのです。
武器を有効に使い分けるバランスおよびそれによる多様性は自分も欲していますが、
それがステ補正の調整によって得られるとは微塵も思いません。
ステ補正の調整で片手斧が日の目を見る瞬間というのは、すなわち両手斧が死ぬ瞬間です。
単純な攻撃力という一次元上で綱引きするのではなく、別次元、別方向からのアプローチが必要です。
例えば、連携とかですね。
そのときの構成が「両手斧素撃ち」<「片手斧+連携」だったりすると、自然と片手斧を使う場面も出てくるでしょう。
昔のレベル上げPTを思い出していただければわかりやすいと思います。
しかし、連携()な現状では、それを望むべくもありません。
つまり、片手武器が冷遇されてる現状を打破するには、同じ土俵で両手武器と競り合わず、
別の付加価値を付けて活躍できる場を作っていくしかない。
その土壌作りとして、もっと根本的な戦闘バランスから調整していかなければならない。
というのが、自分の考えです。
この土壌ができていない状況でステ補正が云々言っても仕方がないと思うわけです。
KalKan-R
11-20-2012, 08:49 PM
武器を有効に使い分けるバランスおよびそれによる多様性は自分も欲していますが、
それがステ補正の調整によって得られるとは微塵も思いません。
ステ補正の調整で片手斧が日の目を見る瞬間というのは、すなわち両手斧が死ぬ瞬間です。
単純な攻撃力という一次元上で綱引きするのではなく、別次元、別方向からのアプローチが必要です。
例えば、連携とかですね。
そのときの構成が「両手斧素撃ち」<「片手斧+連携」だったりすると、自然と片手斧を使う場面も出てくるでしょう。
昔のレベル上げPTを思い出していただければわかりやすいと思います。
しかし、連携()な現状では、それを望むべくもありません。
つまり、片手武器が冷遇されてる現状を打破するには、同じ土俵で両手武器と競り合わず、
別の付加価値を付けて活躍できる場を作っていくしかない。
その土壌作りとして、もっと根本的な戦闘バランスから調整していかなければならない。
というのが、自分の考えです。
この土壌ができていない状況でステ補正が云々言っても仕方がないと思うわけです。
なるほどー。そういった系統の意見では、Hamsaladさんの投稿も良い意見だと思います!
このスレにも与ダメを比べて「片手ガー!ヽ(`Д´)ノ」「両手ガー!U>ω<)ノ」ではなく、
片手武器と両手武器それぞれに違う役割を与えて、同じPTで協力することで相乗効果を発揮する要素はできないか?
という視点からのアイデアもいくつか出てたと思います。
ぶっちゃけ、時間と気力が開発にあるのなら・・・
「新生FF11」≧∇≦b と呼べるぐらいの抜本的な戦闘システム見直しが欲しいのは、自分も同感です。
現在は「歪み」の上に新たな「歪み」を継ぎ足して、もう取り返しがつかないレベルに近いと思うし。
一度、ヘイト周りなどの基本部分からみなおしてほしいですよね。
ただ、今の開発からの返答を見るかぎり・・・とてもとても期待ができなさそうで;w;
個人的には、以下の妄想ぐらいが作業量もほどほどで、それなりにバランスがとれてこないかな?と考えてます。
①「攻撃間隔短縮キャップを80%から削減」
・両手武器60%、片手武器と格闘65%、【二刀流】は70%ぐらいで。
・全体の火力が落ちるので、短期間フルボッコ戦闘の頻度が減り、盾役や遠隔や精霊の出番も!
・攻撃間隔の差はありますが、攻防比上限の差はそのままなので、両手武器は一撃の重さ重視で!
②「【二刀流】片手武器の命中計算式を、DEX×0.5からDEX×0.75に引き上げ」
③「両手武器の攻撃計算式を、STR×0.75からSTR×1.0に引き上げ」
④「片手武器+盾の場合、命中計算式をDEX×0.75に、防御力計算式をVIT×1.0に引き上げ」
・これに加えて、一般的な盾の発動率自体をなんとかしないとダメだと思いますが・・・
ナイト以外の盾を装備できる前衛も状況次第で盾を使う場面ができるぐらいに!
⑤「片手武器1本のみの一刀流の場合、命中計算式をDEX×1.0に、回避計算式をAGI×1.0に引き上げ」
ヘイストとか得TPの話はまた別に考えるとして、
両手武器は高攻撃力低命中率、片手武器は低攻撃力高命中率といった住み分けにしたほうがわかりやすい気もします。
今の両手武器は高攻撃力高命中率になっているせいで、肉食を行うことで超攻撃力高命中率になってしまい、
片手武器との格差がひどいことになっている気がするんです。
(この方針でいくとレリック両手武器に一律についている高命中+がまた問題になってくるんですが・・・
ちょっといい加減にステータス付けすぎですね)
CheddarCheese
11-21-2012, 10:53 AM
ヘイストとか得TPの話はまた別に考えるとして、
両手武器は高攻撃力低命中率、片手武器は低攻撃力高命中率といった住み分けにしたほうがわかりやすい気もします。
今の両手武器は高攻撃力高命中率になっているせいで、肉食を行うことで超攻撃力高命中率になってしまい、
片手武器との格差がひどいことになっている気がするんです。
(この方針でいくとレリック両手武器に一律についている高命中+がまた問題になってくるんですが・・・
ちょっといい加減にステータス付けすぎですね)
両手武器の命中を下げても高い攻撃力を活かすために支援が命中寄りになるだけ。
そういうPTに片手ジョブが組み込まれても命中過剰になるからイラネwと言われるだけですね。
pop777
11-21-2012, 01:12 PM
両手武器の命中を下げても高い攻撃力を活かすために支援が命中寄りになるだけ。
そういうPTに片手ジョブが組み込まれても命中過剰になるからイラネwと言われるだけですね。
支援ジョブの枠を増やすなり位置取りで違う種類の支援もかけれるんですがね
コルセアはピンポイントは困難ですが、詩人であれば違う歌をかけわけることも可能です。
コルセアはファイターやローグなど詩人は両手武器にはマドリガル、片手にはメヌエットといったこともできますよ。
忙しくなるだろうし位置取りの調整も必要にはなりますがね。
HamSalad
11-21-2012, 03:10 PM
なるほどー。そういった系統の意見では、Hamsaladさんの投稿も良い意見だと思います!
ありがとうございます。
連携・マジックバーストの復権というのはひとつの例ですが、実際にはTPのたまる速さの調整も必要になりそうだし、743さんの言うとおり根本的な戦闘バランス調整をしないとだめかも、と後で思いました。
その大変さを考えると、ステータス補正をいじるだけで「このコンテンツは片手武器の方が有利」というのを作れるなら、それでも今の「どのコンテンツも両手武器一択」よりはマシになりそうですね。
CheddarCheese
11-21-2012, 06:41 PM
支援ジョブの枠を増やすなり位置取りで違う種類の支援もかけれるんですがね
コルセアはピンポイントは困難ですが、詩人であれば違う歌をかけわけることも可能です。
コルセアはファイターやローグなど詩人は両手武器にはマドリガル、片手にはメヌエットといったこともできますよ。
忙しくなるだろうし位置取りの調整も必要にはなりますがね。
アタッカー3人として3x4で最大12曲管理!ダウル詩人が過労で死んじゃう!
という冗談はさておき、36人コンテンツならともかく、18人コンテンツでもアタッカーの数は限られますし、支援ジョブの枠だって限られるわけで、攻防関数の上限が高いとか得TPに優れるとかシステム全般に手を入れないと小手先の命中の上げ下げでは効果が薄いです。
KalKan-R
11-21-2012, 08:02 PM
一番、片手ジョブが活躍できるのは、99レベルキャップ開放の武神様かなあw
与える最大ダメージにキャップつけて、手数=火力になれば(´∇`)
・・・・・・こんなコンテンツつくられても面白くない;w;
あと、住み分け路線だと、以前、片手武器のクリティカル率を上昇させて!という提案をしたことがあります。
死んでる要素の【フェンサー】と同程度の修正をデフォルトで片手武器に加えて、
【フェンサー】特性があるジョブは、さらにその効果が高まるといった具合で!
最近は強敵にクリティカルヒット耐性をつけるのが開発のブームのようだし、
両手武器で戦ってほしい強敵には高めのクリ耐性つけて、
そうでないレベルの敵には片手武器が今よりも優勢になるかなー?なんて(*'-')
強力なクリWSの有無で、かなりの格差が出ちゃいそうなので、
そのあたりの調整も必要だとは思いますが、シンプルな案の1つということで。
serast
11-22-2012, 02:36 AM
片手武器で出来て両手武器で出来ないことといえば盾を持てることです。
盾発動をオートからアクティブに自分で操るように変えてタイミングよく防御するとダメージを受けない、とかあると片手武器持つ意味も出てくるんじゃないかなあ。最近の凶悪極悪範囲攻撃をばら撒くNMに盾を構えて突撃する姿とか見れたら格好いいですよねえ。
FFXIの盾は存在意義がなさ過ぎますので盾を持つ効果をもっと上げてほしいです。
remonpai
11-25-2012, 07:08 PM
忍者ですら、
レギオン、ナイズル、枠ありません。バローズでさえボス戦になればいらない子。
テコ入れ必要だと思いますけどね。。開発からは完全無視ですが。。。
Picopico
12-25-2012, 09:44 PM
ボナンザの返事はすぐなのにこっちには一向に返答なしですね~
片手武器は見捨てられたんですね・・・・・・
片手の攻命補正が現状0.5の所を 攻撃0.5 命中0.75
両手の攻命補正が現状0.75の所を 攻撃0.75 命中0.5
みたいな感じでいいかもしれないですね。
前のレスにもあるように片手は当てやすいけど一撃は軽く、両手は攻撃は強いけど当てづらい、みたいなイメージで。
それでもまだ両手の方が強いと思いますが、その原因の半分以上はヘイストによるものだと思います。
現状の仕様ではあまりにもヘイストの価値が高すぎて、誰もがまずはヘイストありきで戦略などを考えており、遊び方の幅も狭めてしまっている気がします。
特に高支援の状態や、ラストリゾートなどのヘイスト効果のあるアビリティを複数使用した状態では、両手斧や両手鎌のような「遅いけど一撃は強い武器」ですら短剣並み(もしくはそれ以上の速さ)の攻撃間隔で攻撃出来てしまっているので、さすがにやりすぎな感があります。
なので、ここは思い切ってヘイストの修正もしてしまってもいいんじゃないかと思います。
すでに出ているヘイストと二刀流を分けた上でヘイストのキャップを今よりも引き下げて、ヘイストと二刀流があって初めて今の攻撃間隔のキャップに達する(もしくは、攻撃間隔のキャップ自体も下げる)という案もいいですし、早く殴れなくなるのが嫌という声が多い場合は、ヘイストキャップは今のままで、一定以上のヘイストの効果があった場合はボーダーラインを超えた1%のヘイスト効果につき1%の攻撃力ダウンの効果が現れるような形にして、ただのメリットだけでは済まない状態にする、みたいな形もいいんじゃないかと思います。
仮にヘイスト40%からその効果が現れるとすると、最大のヘイストキャップ80%では40%の攻撃力ダウンの状態になります。
あくまでヘイストの効果なので二刀流にはその効果は現れず、高支援状態での差の減少に繋がるのではないかと思います。
そのうえで胡蝶のイヤリングについているようなTPのたまり具合によって倍撃が出たりする装備(同じ効果の装備の数を増やすと倍撃の確率が上がる形で)の充実や、同じような効果のある魔法などを実装をして、ただの弱体という形にはならないようにして欲しいです。
片手武器の手数が上という状態を作りつつ「WSを撃たない」事が有利という選択肢を作る事で得TPに優れた両手武器が一方的に強いという現状を打破しながら、新しい遊び方や戦略が生まれたりしないかな、と思います。
arney
03-12-2013, 05:04 PM
サブにも武器を持てるメリットを押す方が多いと思いますが、
分かりやすく仮にSTRDEX両方100のキャラが居て両手武器と片手武器をもたせたとします。
すでに攻撃と命中に25差があります。
これに例えば火テネブルースSTR+11攻撃+26とDA3のグリップの修正を入れると
両手STR+11 攻撃+58 命中+25 DA3 になる訳です。
片手は火蟻吸X2装備すると
片手STR+22 攻撃+55 命中+0 になる訳です。
STRDEXの基本数値が装備で伸びれば勿論上記より倍率の分だけ両手有利に差は広がっていきます。
なので現状両手が有利なまま攻撃修正は現状でよいかと思います。
ただ、命中に関しては片手にも上方修正があって良いかとは進言します。
特にレギオン等は両手武器も命中補正の有る食事や強化を必要とした強さの調整がされており
命中強化をしても攻撃を当てること自体が難しい片手ジョブの参加を想定してないフシがあります。
後は高速WS連打戦闘になった現状でWSの性能差がそのままダメージ総量の差に
なっている現状を踏まえて全体的なWSの調整と見直しが適切かつ建設的な修正かと思われます。
Hekiru
04-01-2013, 05:32 PM
攻防比の影響で 片手武器 ますますしんだようにみえるのですが(つよい かたい敵に)きのせいでしょうか
まだ シ くらいしかつかってないからわからんが、、
モンクさんとかどうだろう、、忍もつらそうかな、、
攻撃低いんだから あたりまえの結果だが、、ヘイスト削って攻撃あげろってことだと両手との差はひらくばかり
軽装ジョブ(主に片手二刀流)は攻撃あげるのも 重装(主に両手武器)にくらべて大変なんすよね
Picopico
04-02-2013, 01:03 AM
通常エリアを忍シ狩でやった感想ですが
これ軽装ジョブ死亡させた?w
まず命中回避ヒドイです。なのでWSもひどいです。
いったい何時になったら片手調整してくれるんでしょうか?
ソロ活動ですらキツクしてドコに片手の居場所あるんですか?
そんなに片手武器嫌いですか?
ずーっとずーーっと放置しておいてこの仕打ち
がっかりですよ。
Luccafort
04-04-2013, 03:41 PM
アドゥリンエリアをシーフで徘徊してて感じた事は。
つよ敵に対しての圧倒的な命中不足・・・。
スキッドスシ+1食べて、通常エリアと同じ位何とか当たるかな?程度です。
レッドカレーパンだと、スカスカが目に付きました。AF3に命中・短剣スキルが付いているにも関わらず当たらない。
DEX全振り・短剣メリポ8振りしている状況でもこんな有様です。
射撃スキルも青でスキルも8振りして、飛命装備も持ち込んでもボルトが当たるのはかなり稀です。ミスラでスシ食べてもこの状況。
C+程度のスキルじゃ当てるのを諦めろと言わんばかり。
多段WSであるエクゼンテレターのダメージも命中不足で伸びず、加えて追加効果の命中率ダウン、体感出来る程避けません。
こっちの攻撃は体感出来る位当たらないのに・・・。
攻防比絡みの修正が入ったとは言え、ちょっとこの状況は酷過ぎると感じましたね・・・。
昔75だった頃、踊り子がまだ実装されてない状況でアトルガンエリアのつよ・とてつよのマーリドをやった事がありますが、
それの比ではない程避けなくなっています。レベル差はあの頃よりずっと詰まっている筈なのに。
(マーリドで+2~3LV・Gマーリドで+4~5LVでしたし)
ronde
05-31-2013, 07:50 PM
ついさっき、片手・遠隔の調整について投稿があったみたいだけど
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34238-dev1143-片手武器と遠隔武器の調整について
アビセアでもあるまいし、PCのステ補正が一緒になった程度で
今の暗黒天国の環境って変わるのかな?
振りが遅い分、D値が高いってのが両手なのに、
振りが変わらず、命中も一緒だったら やっぱD値高い両手でいいやんってならん?
一撃の両手、手数の片手みたいな住み分けはどこでおかしくなったんだろ?