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View Full Version : 片手武器にテコ入れを希望



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Heartilly
01-01-2014, 05:43 PM
え~っと。
なんだかステ補正が変更されてからある程度時間が経ちましたが、変わらず片手武器弱すぎて話にならないです。。

支援をたくさんもって攻撃間隔のキャップまで加速した上で攻撃力をあげる今の戦闘スタイルだと、
通常攻撃の火力も両手武器がどんどん強くなる一方で、おまけにWSに至ってはひどいもので片手と両手で2倍以上の差が出るケースもしばしばあります。
WSダメージでの削り比率が高い現在の戦闘において、二刀流ジョブは武器の間隔が短すぎ、いくら手数が多くてもTP100までの到達時間がもはや両手と変わりません。(支援状況によっては負ける)

両手武器が最大限加速した上で3振り、4振り、5振りで次のWSを打てるのに対し、片手武器はWSを打つために一体何回殴ればいいんでしょうか。
一回殴り当たりのTPが低すぎて、いくら加速しようが、複数回盛ろうがTP100までが遠すぎます。

ですが仮に、100歩譲って通常攻撃の火力が同じだとしましょう。
しかし、WSで2倍ものダメージを出されたら、片手武器はどうやっても劣化両手武器にしかなり得ません。
例えば、これでまだ片手武器ジョブが輝ける戦闘シーン(回避主体で防御できるなど)があればよいです。
とはいっても実際は? 今の先端コンテンツでは回避も何の役にも立ちませんよね。

今はただ、「攻撃弱い」「回避役に立たない」「ただの与TPマシーン」にしかなってないんです。
そしてこの両手との差は、複数回攻撃が盛られるたびに両手に対して片手は相対弱体になるので、一向に埋まらないどころか開いていくと思います。

私が思うに解決策はひとつ、片手武器によるウェポンスキルのダメージを全体的に引き上げることです。
武器のD値を上げると通常が~というのであれば、WS時のみ、片手武器すべてに特殊な+補正をつけることで解決できるはずですし。

おそらくそれでも両手に歯が立ちませんが、今よりはマシではないでしょうか。
それくらい今は片手武器が弱すぎると思います。

Ains
01-01-2014, 05:50 PM
盾を持って、さらに盾スキルがある場合
TP使って盾WSを使えるようにしちゃうとか

PTメンバーのダメージカットアップ! とか
ケアル回復量アップ! とか
武神秘奥義でヘキサバッシュ! とか

あっても良いと思いますっ


後は、その分二刀の場合
同じ種別の武器を装備している限定で、WSの威力を割合で上げちゃうとか
受け流し率もアップ! とかあってもいいかもですね

Heartilly
01-06-2014, 04:25 PM
どのスレッドも開発から返事がなくて閑古鳥状態ですね。

さて、二刀流や片手メインで戦うジョブ全般に言えることですが、
支援盛り盛りでタコ殴りする戦法しか取られない今のスタイルの中で、
普通に考えて、両手の方がはやくTP100まで到達するあげく、wsの威力で2倍のダメージを出されるっておかしくないです?w

かといって片手ジョブがサブに盾もって戦えるようなコンテンツもないし、回避いくら積んでも攻撃あてられるし、
おまけに片手ジョブに限って防御がぺらっぺらの紙装甲だから両手以上に即死するし。

通常攻撃の一発の重みで大差をつけられ、wsの回数でも大差をつけられ、wsの威力でも大差をつけられ。。。
考えてみれば、そりゃあコンテンツに席があるわけないですんですよねw

片手ジョブに両手ジョブ以上のすさまじいSTP装備を追加して、尚且つws時のみでもいいからダメージをせめて1.3倍以上にしてくれないと話にならないかと思います。
今なんてフェイスもあって死なないし、支援のないソロでのそこらへんの雑魚殲滅ですら両手のが速いくらいですよ。

一発の通常やwsの重みが違いすぎるわ回避も役に立たないわ、
AAなんて両手でも命中や攻撃確保に躍起になって、wsで3000ダメージとかの世界なのに、片手で一体どうすればいいのか・・・


新UIもいいですけれど、それよりまずテストサーバーで試した方がいいことが色々あるんじゃないでしょうか・・・。
検証せず導入しろと言っているわけではないのだから、RMEの119もテストサーバーで振れるようにすればいいし、
片手ジョブのテコ入れも大々的にまず試してみればいいし、獣の強化も、召喚獣の強化も、
ユーザーは根拠もなく適当に弱い弱いいってるわけじゃないのだから。

日を経るごとにどんどん要望や不具合が書き込まれては過去のものになっていってますよね。
最後は色んな項目に言及してしまいましたが、せっかくのテストサーバーなんだからもっと色々試してほしいと思います。

Hurra
10-21-2014, 01:50 AM
本来ならば一律取得TPが5から間隔で得TPが増加したタイミングで修正して欲しかったのですが、
発射台となる武器のD値が片手と両手で大きく離れているため、どうしても片手WSは両手WSに見劣りします。
得TP5固定ならWSの頻度は少ないが威力は大きい両手WS、WSの頻度は早いが威力の軽い片手WSという形で
住み分けられたのだと思います。

理想を求めても仕方ないので、実例としてと初期WSのワスプスティングとハードスラッシュで比較しましょう。
上記の通り、間隔で得TPの改善され、ほぼ同じスパンでWSを打てるとします。
方やブロンズナイフ D値3  DEXボーナス100% WSD値はおよそ11
方や錆びた大剣   D値14 STRボーナス100% WSD値はおよそ24

発射台の威力ですでに片手武器は大きく引き離されています。
仮に片手WSを両手WSと同じWSD値にするならおよそDEXボーナスを150%
さらに上乗せする必要があります。

もちろん攻防比などでバランスをとっておられると思いますがそれでもこの差は圧倒的で
覆せない差だと思います。
WSの大きな修正を行いスタッフの方々には大変な作業量だったと思いますが、
もう一度、片手WSが発射台のせいで苦しめられていることを認識していただきたいです。

長文失礼しました。

PS.
 片手WSは攻撃回数で補っているとおっしゃる方もいらっしゃると思いますが、
 これほどマルチアタックが溢れた状況で両手WSの単発にマルチアタックが乗ることも考慮してください。
 その差はさらに開く一方です。

Lomloon
10-24-2014, 10:32 PM
本来ならば一律取得TPが5から間隔で得TPが増加したタイミングで修正して欲しかったのですが、
発射台となる武器のD値が片手と両手で大きく離れているため、どうしても片手WSは両手WSに見劣りします。
得TP5固定ならWSの頻度は少ないが威力は大きい両手WS、WSの頻度は早いが威力の軽い片手WSという形で
住み分けられたのだと思います。

発射台の威力ですでに片手武器は大きく引き離されています。
仮に片手WSを両手WSと同じWSD値にするならおよそDEXボーナスを150%
さらに上乗せする必要があります。

こんばんは。

ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。

また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
様々な要素を加味してバランスを取っています。

以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。

naoya
10-24-2014, 11:04 PM
こんばんは。

ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。

また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
様々な要素を加味してバランスを取っています。

以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。

あの・・・今は格闘以外の武器はD/隔が統一されてて、攻撃間隔がキャップしている状態だとオートアタックによる削りが変わらないことになるんですが・・・。
それだけでなく、二刀流はサブの攻撃力が低くてそちらが基準にしているレベルの高い敵に対してむしろ不利な条件になってしまいますよ。
さらに二刀流係数による得TP減によってWSの回転率まで落ちてしまいますし。

その回答で本当に大丈夫ですか?

FJB
10-24-2014, 11:59 PM
こんばんは。

ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。

また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
様々な要素を加味してバランスを取っています。

以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。

格上の敵には支援山盛りで攻撃マシマシにするので多段クリティカルより結局両手WSが強いのでは?
アビセア並みにクリティカルさせられるのなら別かもしれません。
ご説明にある片手武器が強い状態は、現在フェローをよべない場所でのソロくらいしかないのではないでしょうか。
両手武器がWSたくさん撃てるので硬直時間が増えて通常攻撃ダメージが減るとかいう意味ならそのとおりですが。

Atsushi
10-25-2014, 12:27 AM
あの・・・今は格闘以外の武器はD/隔が統一されてて、攻撃間隔がキャップしている状態だとオートアタックによる削りが変わらないことになるんですが・・・。
それだけでなく、二刀流はサブの攻撃力が低くてそちらが基準にしているレベルの高い敵に対してむしろ不利な条件になってしまいますよ。
さらに二刀流係数による得TP減によってWSの回転率まで落ちてしまいますし。

その回答で本当に大丈夫ですか?

いいね!を100回押したいぐらい、的確な答えだとおもいます。

Gumasan
10-25-2014, 01:26 AM
フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。
スレがたって2年以上、26ページの意見があるのに(他スレもあわせればもっとあるでしょうが)
未だに「プレイヤーのフィードバック→今後の~」レベルにしか話が進んでないのでしょうか?
格上にステ設定したカカシでも作って、ヘイストキャップ状態の両手武器・片手武器で殴れば
今現在の差がすぐにでもわかるのではないでしょうか?

簡単に「格上の敵に~」「フィードバックを~」などと言われますが、
そもそも片手ジョブでエンドコンテンツに乗り込んで、
二刀流ヘイストキャップ状態で高速で流れるログからダメージを計算して…
なんてことがそもそも難しいと思いませんか?(ツールを使えばその限りではないでしょうが)

ccb
10-25-2014, 01:28 AM
とりあえず、開発さんには最近噂になってる侍と片手ジョブの動画を見てほしい

FF11 通常攻撃比較 で検索すればすぐに出てきますので・・・

なんていうか侍は通常攻撃だけでもほとんどモンクと変わらないんですよね・・・
通常攻撃最強のモンクと比較してですよ?

WSも含めるともう片手ジョブや格闘はTP回転率が違いすぎてお話にならないです。

というより一人で連携できるのってやっぱり駄目なんじゃないかと思います。
この前の連携ダメージ上げたのも、さらに片手ジョブと両手ジョブの差が広がったと思いますね。

NHK
10-25-2014, 02:09 AM
フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。

とりあえず格上に対しての現状の認識として列挙します。

(1)オートアタックに関して
マーチやヘイストなどで攻撃間隔が最小となるように調整するのが一般的です。
このため、現状のオートアタック性能でいえば、両手武器と片手武器の格差はほとんどありません。
むしろ、サブ武器の攻撃力が低いので両手武器より弱いのではないか?というのが私の認識です。

(2)得TPに関して
両手武器は八双などを筆頭に、得TPを減らすことなく攻撃速度を上げる能力に長けています。
二刀流は二刀流することで得TPが減ります。このため、攻撃間隔が最小状態で比較した場合、二刀流がTP速度で勝つ場面はありません。

(3)WS性能に関して
開発側でも認識している通り、両手武器の方がダメージが大きいです。
メヌエットやカオスロールなどで攻撃力を上げてない場合に限り、片手武器のクリティカルWSがダメージを上回る可能性がありますが、格上相手でそのよう場面はほぼ無いでしょう。

上記の通り、オートアタック、TP速度、WSダメージにおいて両手武器を上回る場面が存在していない、というのが私の認識です。

Chibisuke
10-25-2014, 03:08 AM
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。


そのオートアタックで両手武器との差が埋まっているのか、それが全てだと思います。
差が埋まっていなければ何らかの調整が必要ですし、埋まっているのなら不要です。
そこのところ開発さんはどのようにお考えなんでしょうね。

ちなみに私は6月のバージョンアップ以降どうにも水をあけられているように思っています。
ウェポンスキルと連携が強化されたのだから、ウェポンスキルのウェイトが重い両手武器が伸びるのは当然ですよね。
そんなわかり切ったことですから意図して差を広げたんでしょうけど、あえて差を広げることに意味はあったんでしょうか?

Manta-ray
10-25-2014, 03:58 AM
二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。

また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
様々な要素を加味してバランスを取っています。

以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
大きく引き上げる予定は今のところありませんが、
単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中も両手が有利なように思います。

オートアタックによるダメージでやや劣り、WSのダメージで結構劣る。
差を縮めるためにもまず結構劣るWSダメージを強化して欲しい。・・・という要望に対し、
開発さんの想定ではオートアタックでは結構優れててWSダメージで結構劣る、総じて見るとイーブンとのこと。
であればその想定通りになるようにオートアタックを強化して欲しいです。:)

あと、
ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に調整しており
の割にはルイネもペットのTP技も格上に通じないですよ(´;ω;`)

SecurityIToken
10-25-2014, 04:59 AM
前に書かれていますが、ほんとうに一度でいいので侍・モンク・忍者の比較動画あるので自分達で作ったのが、どういう結果になっているのかご覧下さい

hamura
10-25-2014, 07:52 AM
皆さん両手武器という括りで話をされてますが両手槍WSはそれほど強くないっす 格闘WSより劣ると思います。

schpertor
10-25-2014, 10:40 AM
とりあえず、開発さんには最近噂になってる侍と片手ジョブの動画を見てほしい

FF11 通常攻撃比較 で検索すればすぐに出てきますので・・・

なんていうか侍は通常攻撃だけでもほとんどモンクと変わらないんですよね・・・
通常攻撃最強のモンクと比較してですよ?

WSも含めるともう片手ジョブや格闘はTP回転率が違いすぎてお話にならないです。

というより一人で連携できるのってやっぱり駄目なんじゃないかと思います。
この前の連携ダメージ上げたのも、さらに片手ジョブと両手ジョブの差が広がったと思いますね。


あんまり言うと、今度は侍が弱体されるので勘弁を
ジラートから導入されてやっと主要アタッカーになれたのです。
片手ジョブ強化の方向で話した方がいいと思います

ZACZAC_DOG
10-25-2014, 11:49 AM
WS調整・得TP調整・連携調整を3つ同時にやったのが失敗だったのではないか
この3つの調整が侍に有利に働きすぎた結果、総合力で他アタッカーがモに追いつく前に
今度は侍が頭1~2つ抜けちゃった感じですね
両手ジョブと纏めて語る人もいますが侍以外の両手ジョブも出番はありません

更にアビ枠ヘイストが強力で、これを自前で持ってないジョブや常時使えないジョブはお話にならない状態
サポ侍の八双ではヘイストキャップに届かないし、何よりサポに縛られる前提の強さになってしまう
その上で、WSダメージ、得TPによるWS回転数、連携ダメージも勝てないのではどうやっても
他のジョブが横並びになんてなりようもない
少し前はモに追いつかせるようにって話でしたが、今モに追いつかせても侍が抜けちゃって時代遅れです

現状、敵のいやらしい特殊技連発やPCの連携強化の影響で6~12人PTでも前衛は2+シが
主流になってしまいましたが、この少ない枠が侍侍、侍モ、モモのパターンばかり
これだけアタッカーばっかりいるのにこの選択肢の無さはあまりにもバランスが悪いのではないでしょうか

Nigihayahi
10-25-2014, 12:31 PM
参考までに、通常攻撃の強さはモ>侍>シ=忍の様です
http://www.youtube.com/watch?v=OR4FimfRA5c

HamSalad
10-25-2014, 12:56 PM
ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。

また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
様々な要素を加味してバランスを取っています。

以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。
現状ではヘイスト効果のあるアビリティや攻撃力の計算式の関係などから、オートアタックについても
二刀流より両手武器の方が勝っており(格闘は両手武器と同程度)、ウェポンスキルを加えると
全く勝負にならないという認識です。
また、コンテンツにおける活躍のしやすさという意味では、最近はアタッカーではモンク、侍、狩人の募集が
多く見られ、獣使い、忍者、からくり士、踊り子の募集は皆無という状況です。

個人的には、敵に与えるダメージだけで調整してほしいとは思わないのですが、敵に与えるダメージを
どのアタッカーでも同程度にしたいのであれば、片手武器の能力をかなり上げる必要があると思います。

Asvel
10-25-2014, 05:21 PM
別スレにも同じようなこと書きましたが、明らかにやりすぎてしまった調整に関しては
早い内に弱体調整することも必要だと思います
現状、侍が強いのでそれを基準に近接攻撃全てを上方修正します、というやり方をしていては
近接攻撃とその他の攻撃手段の格差はいつまで経っても広がり続けるばかりです
現状の火力を基準としたコンテンツを出す前であれば、それほど大きな反感を買うことはないと思います

Mazikiti
10-25-2014, 08:48 PM
開発の言わんとするところは理解出来ますので、たんに攻撃間隔短縮が容易な現状とそぐわないだけの部分は指摘しませんが
二刀流がメインといえる片手刀(と敢えて言えば短剣)はD/隔の設定が低めの為、通常攻撃に関しても若干ダメージを稼ぎにくい側面があります。
参考までに言えば片手刀のD/隔は0.537が最高であり、全武器種の中ではもっとも低い数値です。
なおこれらの武器には命中と回避が付いている程度で特別攻撃性能を上昇させる要素もありません。
格闘を含めた片手武器全体で言えば、格闘は全武器の中でも突出して高いD/隔となっており、
また片手剣もD/隔が高めでDA等の付与ステもあり特別優秀ではありますので片手武器全体で言えば確かに両手に特別見劣りはしませんが。

まぁこう言ってしまうと露骨な忍者強化要望のように聞こえるかもしれませんが、
こういった現実もありますので、あくまで意図した設定だとは思いますが何をもって片手刀だけ低水準での設計としているのか、
この点調整する気があるのかないのか、その辺りお伺いしたいです。
打剣の追加は無駄になるケースのあるジョブ特性二刀流の補填であり、武器性能の補填とはなりえない点だけは先に言わせてもらいます。

Kaleido
10-26-2014, 09:40 AM
素直にテコ入れしませんか?

lilinice
10-26-2014, 06:55 PM
ヘイストキャップでの二刀流係数とマーシャルアーツの余剰分をDAに回るようにしたら?
開発の言われるとおりAA面で有利という点も保障できるでしょうし。

IdealNomads
10-26-2014, 10:27 PM
こんばんは。

ご指摘の通り、両手武器と比較すると二刀流や格闘は武器のD値が小さいため、
ウェポンスキルのダメージは小さくなる傾向があります。
それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、
調整をしている次第です。

また、ウェポンスキルのダメージはプレイヤーよりもレベルの高い敵を基準に
調整しており、単純なD値の差だけでなく攻撃力や命中、クリティカル率など
様々な要素を加味してバランスを取っています。

以上のような調整方針であることから片手武器のウェポンスキルの威力を
大きく引き上げる予定は今のところありませんが、コンテンツにおいて
様々なジョブが活躍しやすくなるようにという大きな方針のもと、調整は継続していきます。

フィードバックをお寄せいただく際にはオートアタックのダメージや、
格上の敵に対して活躍しやすいかという辺りも意識していただけますと、
今後の調整の参考にしやすく大変ありがたいです。

通常攻撃が強くっても連携ダメージでWSのみ2倍~平気でされてしまうのです。
通常攻撃にはそのような要素は一切ありません....

連携はPTの楽しみのひとつですし、よいと思います。
両手ジョブを弱くして欲しいなどとも全く思いません。

ただ、二刀流ジョブは少し強くしないとだめだと思います・・・。
個別具体案もスレにて書かせて頂きました。

開発の方の想定は、連携ダメージが一切ない場合にのみ成り立つと思います。
二刀流ジョブも連携に絡めるような調整をお願いしたいです。

Zapitan
10-26-2014, 11:23 PM
開発の方の想定は、連携ダメージが一切ない場合にのみ成り立つと思います。
もちろん『敵に連携ダメージ耐性を持たせることで解決』などという問題ではないことを念押ししておかないと駄目な気がしたので書いておきますね。



一般的なイメージとして『片手攻撃(および二刀流)は手数が多いが攻撃が軽い』というところではないかと思うので、

・両手武器:一撃のダメージは重いが手数が少ない(=WSも少ない)
・片手武器:一撃のダメージは軽いが手数は多い(=WSも高回転率)

でないと本来は釣り合いが取れないのではないかなという気がします。
それを踏まえた上で今風のスピーディで爽快感のある方向に持っていこうとするなら、それぞれの不得手な部分を現状維持を最低限として底上げし、片手武器であれば常時(両手武器の1.5倍くらいのペースで)WSを撃っているくらいの攻撃速度にならないと合わない気もしますが、インフレに次ぐインフレでは戦闘が大味になっていくだけでしょうし、やはりどこかの時点で敵味方含めて弱体調整のようなものは必要になるのではないかなあと思いました。

Matthaus
10-27-2014, 02:42 AM
ヘイストモリモリ装備に、ヘイストII追加のお陰で、
暗黒でさらにラストリゾートを使うと、
間隔500以上の両手鎌でさえ、ほぼ常時クラクラのような状態になってしまいますからね。
あの高D値の武器で...

現在、間隔が短いという片手武器のメリットが活きていません。

さらに片手武器のWSと比べて、高威力のWSも撃ち出しますから、
総合火力でも、大きな開きがあると思います。

命中でも両手武器の方が分があるので、
片手二刀流は特に、与TPが増えるだけのお荷物となってしまっています。

ソロや身内だけでのプレイなら良いのですが、野良でのパーティプレイだと現状席がないですね。

開発陣は、現在のヘイストインフレ状態を、どう考えているのでしょうかね?

まあスピーディーで楽しいと言えば楽しいのですが、
バランス(片手と両手)的には、どうなのかな?と思います。

hamura
10-27-2014, 09:34 PM
近接武器のウェポンスキルについては両手刀ウェポンスキルと格闘のビクスマ以外は突き抜けて強いとは思わないので
ここだけでも全体と比較して相応な強さにすれば完璧ではないにせよ
ある程度他と釣り合いがとれるんじゃないかと感じています。
二刀流は本来、両刀とも攻撃に使うのではなく守備的な立ち回りということもあるので
敵の攻撃を刀で弾くなどアタック能力だけではない今のFFXIで盾役できるようになるくらいの使える付加価値を持たせたらどうでしょうか?

Skystrider
10-27-2014, 11:17 PM
命中でも両手武器の方が分があるので、
片手二刀流は特に、与TPが増えるだけのお荷物となってしまっています。


全体としては概ね同意なのですが、この行だけ・・・命中に関しては昨年のバージョンアップで格闘・片手・両手・遠隔でステータス補正の倍率に差が無くなり、また先日のVUで多くの前衛ジョブがメインに据える武器のスキルがA+に引き上げられた結果、素のDEXや装備に付くDEXの平均が大きい片手・軽装前衛の方がやや有利になっていますね。

Kagetaro
10-28-2014, 02:42 AM
全体としては概ね同意なのですが、この行だけ・・・命中に関しては昨年のバージョンアップで格闘・片手・両手・遠隔でステータス補正の倍率に差が無くなり、また先日のVUで多くの前衛ジョブがメインに据える武器のスキルがA+に引き上げられた結果、素のDEXや装備に付くDEXの平均が大きい片手・軽装前衛の方がやや有利になっていますね。

そりゃ、STPやら攻撃力やらを気にしなければ命中は高くなりますが
STP、回避、二刀流装備、とか意識したら、結局両手武器とそんな変わらないっすよ

Lyan
10-28-2014, 09:32 AM
二刀流は本来、両刀とも攻撃に使うのではなく守備的な立ち回りということもあるので
敵の攻撃を刀で弾くなどアタック能力だけではない今のFFXIで盾役できるようになるくらいの使える付加価値を持たせたらどうでしょうか?

ここで『受け流し』UPっすな!!(*´∀`*)  え?!駄目?

Lomloon
10-28-2014, 11:44 AM
多くのフィードバックありがとうございます。

まず結論からお伝えすると、片手武器の時間あたりのダメージについて
開発チーム内で今一度見直しを行い、高レベル帯のウェポンスキルの
威力の引き上げを検討することにしました。

先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。

詳細が決まり次第フォーラムなどでもお知らせしますので、しばらくお時間を下さい。

Atrici
10-28-2014, 12:20 PM
前提条件が変わるので、片手のみに留まらず精霊などにも調整が入るのでしょうか?

smbd
10-28-2014, 12:29 PM
なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。


短剣、片手剣は引き上げないってことなんですかね…。
それとも短剣は踊り子のみ使えるピリックだけ引き上げる?
片手剣は青魔道士が使えなく、ナイトのみが使えるロイエ・スウィフト、赤魔道士のみが使えるロズレーが引き上げられる…?

L-neko
10-28-2014, 02:02 PM
なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。


再三に渡って申し上げておりますがトレハンを御題目にしてどうこう、というのをいい加減やめていただきたい。

今に至っては全てのジョブにおいてサポシにせずともトレハンを有することができることも前提条件の一つであるということを
「考慮」する際にお忘れなきよう願います。

ellenore
10-28-2014, 02:08 PM
「ソロも考慮して」とありますが、いつだったか
「どのジョブもパーティで活躍できるように調整する、その結果ソロの強いジョブが出来ても構わない」
という旨の発言をされていたと思うのですが、その辺りの方針は変わったのでしょうか?

sieglinde
10-28-2014, 02:44 PM
獣使いを忘れないでください・・・

ricebaaler
10-28-2014, 02:56 PM
ダブルどころか4つくらいスタンダードがありそう。
既に指摘されていますが、以前の開発者投稿の内容からして、ソロがどうとかは論点としてあり得ないのではないでしょうか。

Nue
10-28-2014, 03:35 PM
青魔法の火力を考慮して通常攻撃やWSの威力を抑えるのは百歩、いや千歩譲って理解出来たとしても、トレハンがあるから火力を抑えるという理論が毎度の事ながら全く理解出来ませんね。
トレハン目的で限定的な席が確保されるジョプだから火力なんていらねーだろ、ブーメランでも投げて突っ立ってろ、って公式からも言われてる気分…。

moshu
10-28-2014, 03:46 PM
トレハン装備で火力さがってるんだから既に火力とトレードオフされてるのでは。
さらにWS強化とリンクさせちゃだめじゃないの?

Lasia
10-28-2014, 04:06 PM
独自の能力があるからって放置しちゃいけませんよ・・・
青魔法があるからWSは微強化?
トレハンがあるから   〃      それを言ってしまったら
獣使いはペットが強化予定だから 〃
踊り子は支援部分を強化したから 〃

いつまでたっても片手ジョブに変化は無く、PTでは貢献できませんよ?

他の方も仰ってますが
「どのジョブもパーティで活躍できるように調整する、その結果ソロの強いジョブが出来ても構わない」
を忘れないでください。
もう一つ
「格下だけに強くなる調整」はもうお腹一杯です。

ZACZAC_DOG
10-28-2014, 04:14 PM
多くのフィードバックありがとうございます。

まず結論からお伝えすると、片手武器の時間あたりのダメージについて
開発チーム内で今一度見直しを行い、高レベル帯のウェポンスキルの
威力の引き上げを検討することにしました。

先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。

詳細が決まり次第フォーラムなどでもお知らせしますので、しばらくお時間を下さい。

片手に限らず、侍以外のジョブは個別(武器種による一律調は危険)に調整すべきでは?
お忘れかもしれませんが、全ジョブが攻撃間隔短縮80%を到達できるわけではありません
この80%前提の調整だと80%に届かないジョブは更に差をつけられることになります
前にも書きましたが自前で攻撃間隔短縮系のアビなり特性が無いジョブは80%に届かないことを考慮してください


今回の開発の想定と、ユーザーの想定とのズレを鑑みるに
WSに限らず、あらゆる面で最高の支援有りきで見直すべきではないでしょうか

Lou
10-28-2014, 04:56 PM
先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。


つまり・・ヘイスト補正のないペットの通常攻撃も検討してもらえるということですか?

Skystrider
10-28-2014, 06:20 PM
そりゃ、STPやら攻撃力やらを気にしなければ命中は高くなりますが
STP、回避、二刀流装備、とか意識したら、結局両手武器とそんな変わらないっすよ

ストアTP、カット、マルチアタックを意識したら両手武器も同じ条件で命中は下がってしまいます。
片手武器のほうがやや有利というのは、「命中度外視でDPSを出すor防御に回る場合」か「ひたすら命中に特化する場合」と、同じ目的で構成した装備同士で比較した際のお話です。

Ellen
10-28-2014, 06:22 PM
会議室から動けない開発チームと、現場で動いているユーザーの間で温度差があるのは当たり前です。
例えば、毎日10時間以上プレイしているようなユーザーの認識レベルに、開発チームの認識レベルが
追いつくはずがありません。
今回の片手剣のようにユーザーの声に真摯に耳を傾ける開発チームに、私たちユーザーがすべき事は
より具体性があり質の高いフィードバックをしていく事ではないでしょうか。

kahma
10-28-2014, 06:35 PM
片手武器だけ強くなったら、からくりさんどうなってしまうんだろう興奮してきた^q^

答え①ハンサムのからくり士は突如新戦法のアイデアがひらめく
答え②ハイパーマトンがきて助けてくれる
答え③相対弱体は間逃れない。現実は非情である。

Skystrider
10-28-2014, 06:36 PM
なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。



ひとまず、現状の格差が縮まりそうで期待が持てました。青魔法は勿論、トレジャーハンターも多くのコンテンツで重要な位置づけを占めるため、ジョブ間のバランス取りの考慮に含まれるというのも理解できます(※バウンティショットでトレハン4~6程度は現実的に狙える狩人が強すぎるのではないか?とも思いますが)

ただし、両手武器や格闘武器、遠隔武器を使うジョブにも、十分に有用な独自の能力を持つジョブがある事も考慮の上で調整してください。

目立つところでは、例えばモンクの高HPや夢想無念、暗黒騎士のスタンやウェポンバッシュ、侍の驚異的なTP速度や近接/遠隔の使い分け性能、竜騎士のアンゴンや敵対心軽減などですね。

Since
10-28-2014, 07:15 PM
攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。

ヘイストキャップやら特殊能力やら言い出すならアビ硬直も考慮してください。

katatataki
10-28-2014, 07:22 PM
まず結論からお伝えすると、片手武器の時間あたりのダメージについて
開発チーム内で今一度見直しを行い、高レベル帯のウェポンスキルの
威力の引き上げを検討することにしました。

先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

そもそも今は、ソロでもコルモルやウルミラといったフェイスもいるから、「ソロで~」ってのも見当違いです。
フェイスの使えない裏とサルしか見ていなかったならともかく。


まあそれはともかくとして、考えを改めていただいた事、現状を把握してくださった事だけは、とりあえず評価したいと思います。
しかしその肝心の片手武器のWS強化とやらは、両手武器のWSの威力を上回る代物でないと、何の意味もないですね?
何しろ通常攻撃の削り及びTP貯まりの速さからして、両手武器が片手武器に勝っているのですから。
本来の理想としては、その逆であった方がいいのですが、
弱体しないポリシーのために、どんどん歪な上乗せをするしかないのですから、やむを得ないことです。


そして流石にこれは、プレイヤーに散々言われて気づく前に、開発側できちんと把握すべき問題であったと思います。
もっと早く対処して然るべきであった問題に、気付くだけでもようやくかかったこの時間、
多くのジョブが、PTで遊ぶ機会の無い状態が続いています。
その分、ゲームに対しての愛着も楽しみも薄れていく大きな要因になっています。

この件に限らず、ジョブ調整(装備品、WS含め)には、もっと危機感を持って真剣に対処していただきたいです。
利便性の調整に関してはユーザーと開発の間にほとんど壁が無いので、ジョブ調整も是非それに倣ってください。
そうすればFF11はもっと素敵なゲームになるはずです。




なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。


その独自の能力でPTに入れるのでしたらある程度のトレードオフも頷けます。が、全然ダメなんですよね。
最近じゃトレハンも微妙ですし……
その辺も至急理解していただきたい所です。

peugeot
10-28-2014, 07:28 PM
ユーザーが近接物理の火力を求める状況で
PTにヘイスト役がいないことがあるという考え方
1%もありえない。

EuphoriaMorning
10-28-2014, 07:52 PM
こんばんは。

DPS検証における大前提の認識に相違があったことについて、苦言を呈されても仕方がないかなとも思いますが、
現状の認識としてひとまず「ヘイストキャップ時のDPS」という前提を共有できたのは前進かな、と思います。
ただ、WSの威力調整という方針にはやや不安を覚えます。
というのもDPSの出し方が両手武器と競合するため多様性に欠けたジョブバランスになるのでは、ということと

なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。
おっしゃるように、特殊な役割を持つ片手ジョブ(ナイトなど)と、武器種(片手剣など)を、
切り離して調整できるのかどうかという懸念があります。
例に挙げた片手剣を使うのはナ赤青だけではありません。戦士や暗黒騎士も場合によっては振ることがあります。
さらに忍者を盾ジョブと認識しているのか否か、など設計されたジョブの役割と実際の運用がズレているという問題もあります。
(踊り子がアタッカーに分類されるぐらいですから、私は広義の意味ではアタッカーだと認識していますが)



忍者には打剣が追加されましたが、オートアタック比較動画を見る限りではまだまだ追いつけそうにありません。
これは間違いなく現状の片手刀のD値が低いためです。(ついでに言うとWSも弱い・・・)
やはり「二刀流は通常攻撃で両手武器を上回るように調整する」というコンセプトは間違っていると思いませんので、
IL化以降画一化されたD/隔をもう少し上げるような調整、
たとえば「二刀流係数によって基礎D値が上昇する」というような調整はいかがでしょうか?
(低レベル時にどうするかという話題は置いておいて・・)

二刀流による得TP減少撤廃が技術的な問題により不発に終わった今、
WSの威力アップという調整でもおそらく現在よりはバランスを取るのに役に立つでしょう。
ただ、基本的には両手ジョブの方がPT時のDPSは上回って当然だと思ってます。

最後に

・すでに役割を確保しているジョブがさらに強くなりすぎないように
・ソロが強いジョブはどうするのか(考慮せずPT基準で考えるとうかがってますが)
・DPSが問題ではなくジョブコンセプトに問題があるジョブ(コンテンツ追加で改善可能かどうか)

これらを踏まえた上で、どこに着地点を持っていくか、ぜひ見失わないように調整をお願いします。

fitman
10-28-2014, 08:37 PM
片手武器が、オートアタックでより優位に立てるというコンセプトがあるなら
高IL武器のD/間隔が、両手≒片手な現状から見直すのが先のような気がするんだけど、そっちの方はどう考えてるのかなあ

Kaleido
10-28-2014, 08:44 PM
他の方も言っていますが念入りに
[獣使いも忘れないでください]ね

monya-munya
10-28-2014, 08:53 PM
お疲れ様です。一個だけ突っ込ませてください




先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。


現状、ソロでもマチマチ(ウルミア)、ヘイスト(コルモル、チェルキキ等)に人によっては+α(ミュモルのヘイストサンバ)で最大値に到達しないにしてもちょっとしたマッハたたきが成立する以上、
それを前提にしてなかった、て流石にそれは無茶というか「開発さんももっとFF11遊ぶか、遊んでる人を眺めようぜ!」という気分です。


コンテンツの事はよくわからんのですが
ソロで何かするときでも「片手ジョブだとついでのエネミン稼ぎ500ダメージカウントがやりづらいから…」と
躊躇するようになったりなので、ダメージ効率だけではなくてそういった面でもなんらかの補填があれば
うれしいです。

Gumasan
10-28-2014, 09:05 PM
なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。

例の動画のように
通常:両手>片手
WS:両手>片手
なのに
今から「片手ジョブは独自の能力もってるからWSの威力も控えめにする」なんてスタンスだと
火力の横並びなんて到底できないのでは?

青に関しても
PTや格上戦においての青魔法も両手武器を上回る威力があるわけでもないのに
青魔法も考慮しつつWSの威力考えますっていうスタンスだと
WSも青魔法も格上には微妙な調整にしかならないんじゃないでしょうか?

Raamen
10-28-2014, 09:17 PM
これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。

なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。


今回の話の流れといい、上記の回答といい「開発側の焦点」はすでに「片手刀」(忍者)
しか眼中はないような感じを受けますね。非常に心配です。

そもそも幾人かがコメントしておられますが、片手武器は回転、両手武器は威力
みたいなすみわけが理想的かとおもいます。たとえば攻撃速度上限があと20%残っていると
思いますが、二刀流係数が現状の80%を越え100%に近づけるようにしてWSの回転をあげる
解決策のほうが、よいのではないかと思います。
※両手武器が1発WSを打つ間に片手武器は2回ないしは1.5回のチャンスがある等

以前から開発が、アピールしておられるナイトの攻撃能力をこれ以上あげたくない。
赤魔道士に殴れる状況を提供してしまい、状況とは関係なく前にでる赤魔道士が増えてしまう。
不意打ちだまし討ち、フラリッシュ、プレストと組み合わせてシーフと踊り子が強くなりすぎてしまう。
などから「短剣」「片手剣」を除外したくなる気持ちもわからなくもないですが、このままの方向性で
調整されちゃうと「ナイトオブラウンド」のように置き去りになっちゃうのでは、と非常に心配です。
※そもそもユーザ側もこの話の発端は片手武器というよりは二刀流をクローズアップしていることもあり、
忍者さえアタッカーとして仕事できるようになれば御の字なのかもしれませんが、他片手ジョブ持ちとして
はなんだかなという感じです。

また、執拗に片手剣、短剣について理由をつけて威力をおさえている傾向がありますが、
旧レムルレイザーのときのように青魔道士やナイトも片手棍もって戦ったほうがいいやみたいな
威力になるのは、勘弁です。
※なぜか「片手棍」っていつも物理攻撃においてかなり寛大な措置がとられていますよね。

WSの回転という観点ではなく、一発逆転のダメージとして調整する場合、上記のことを踏まえ、二刀流としてではなく「片手武器」として一部武器が置き去りにならないようにお願いしたいです。

urara
10-28-2014, 09:28 PM
片手武器が、オートアタックでより優位に立てるというコンセプトがあるなら
高IL武器のD/間隔が、両手≒片手な現状から見直すのが先のような気がするんだけど、そっちの方はどう考えてるのかなあ

私も両手≒片手の見直しが先な気がします。
今の状態でWSに調整いれて、やっぱり弱いままだからD/隔を調整することになったら変なところで歪みがでそうです。まずは忍者のみD/隔をあげて様子をみてはどうでしょうか。D値分WSの威力もあがりますし、手数で削るスタイルにもあうと思います。割合で調整できるから調整もしやすいのではないでしょうか。

あと、2刀流の楽しみ方ってメインとサブの組み合わせだと思うのですよね。
D値の調整をしたうえで、複数回武器の露骨な調整やサブレリックの制限とかを解除したほうが面白いのじゃないかな。高D値+複数回、攻+命、攻+攻、ステ+ステ、命+命、クリ+クリとかで用途にあわせて装備を調整!ていう感じで。

ただ、ばらまきだけはご遠慮したいです。

rinoshiri
10-28-2014, 09:30 PM
片手武器だけ強くなったら、からくりさんどうなってしまうんだろう興奮してきた^q^

答え①ハンサムのからくり士は突如新戦法のアイデアがひらめく
答え②ハイパーマトンがきて助けてくれる
答え③相対弱体は間逃れない。現実は非情である。

③でしょうね
いつまでたっても修正されないターゲットマーカーやアチューナー(松井Pの不具合発言から10か月経過)
調整を放棄されたアタッチメント
フェイスの下位互換になり下がったオートマトン
ペット命中に調整が入ったが、ペット依存度が高い割には調整前の子竜以下の命中率しかない調整後のオートマトン

とてもじゃないけどからくり士を使えるジョブにしようとしてるとは思えないですからね

ForumSenshi
10-28-2014, 09:40 PM
獣使いは、片手武器の見直しでどういう強化をされるのでしょうか?
本体は攻撃能力を強化するアビなどひとつもなく、
ましてやヘイストがかからないペットの攻撃能力はほぼ無意味です。
これでも「ペットがいる」という特性をトレードオフとされて、他ジョブのついでに微強化されて終わるのでしょうか?

GJGJ
10-28-2014, 09:49 PM
なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。


えーと、、、、、、、、

『短剣がメイン武器でトリプルアタックと二刀流も備えて、それなりに手数が多いシーフだが
トレジャーハンターとのトレードオフでジョブ特性のモクシャが与えられないことが公式フォーラムで明言されている。』

また、サポシと腰装備で、LV99メインシーフのジョブ特性であるトレジャーハンターIIIまで、どのジョブでも到達できるのに、『独自の能力』とは、これいかに?

ZACZAC_DOG
10-28-2014, 09:58 PM
やはり武器種で一律WSダメージ調整っていうのは危険だと思います
使うジョブによって影響が全然違いますからね
得TP調整、WS調整、連携調整を一律行った結果が今の状態ですから
武器種による一律調整はすべきではないと思います

案としてはジョブ毎に特定の武器種のWSダメージアップの特性を追加して調整してみてはどうでしょう
(例:忍に片手刀WSダメージアップみたいな)
これなら一律で片手剣WSを強化したらナイトが火力面でも強くなりすぎたなんて状況にはならないでしょうし
現状火力以外で出番があるジョブは控えめか無し、火力以外の要素で出番が無いジョブは
大き目の数字をつけるって感じの方が武器種による一律調整よりは、ジョブ毎に数字の大小付けれるので
調整しやすいのではないかと思います

remonpai
10-28-2014, 11:28 PM
多くのフィードバックありがとうございます。

なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。



WSの回転の遅さも考慮して下さいよ~。

RX7
10-28-2014, 11:38 PM
WSの調整からはずれ
その存在価値が無いに等しい
ナイツオブラウンドの調整もお願いします

HamSalad
10-28-2014, 11:53 PM
ウェポンスキルの威力を引き上げる調整がダメとは言わないですが、オートアタックで
両手武器の方がダメージを出せるのはそのままなんですかね?
武器の個性という意味では、オートアタックでは片手武器、ウェポンスキルでは両手武器が
強い方がしっくりくるんですが。


なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。
両手武器を主に扱うジョブも八双やラストリゾートやコールワイバーンのような
独自の能力を持っているので、そのあたりも考慮しつつ調整をお願いします。

Kagetaro
10-29-2014, 01:37 AM
なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。

火力調整でお決まりのような文言になってますがこれも見直したほうがいいんじゃないですか?
両手ジョブも独自の能力あるでしょ(戦士・暗黒が若干個性薄いですけど)

以下、例
戦…挑発、バーサク、アグレッサー、ディフェンダーなどで多種多用な状況に対応がしやすいアタッカー(臨機応変が望まれる状況があまりない)
暗…単体では攻撃力を最大までもっていきやすいがリスクが高い魔法も使えるアタッカー(リスクが見合ってないし魔法効果が物足りない)
侍…近接・遠隔共に高ダメージが期待でき、WSの連射性能と連携ダメージアップ特性によるタイムアタックで活躍しやすいアタッカー
竜…ヘイトをアビリティにより任意にコントロールでき、盾編成でも活躍しやすいアタッカー


ストアTP、カット、マルチアタックを意識したら両手武器も同じ条件で命中は下がってしまいます。
片手武器も同様です。
まさか開発と同様に振りが早いから多少攻撃回数が多くてもOKとか思ってませんよね?


片手武器のほうがやや有利というのは、「命中度外視でDPSを出すor防御に回る場合」か「ひたすら命中に特化する場合」と、同じ目的で構成した装備同士で比較した際のお話です。
命中度外視は侍の残心による攻撃ヒット率期待値とか素で命中が高い竜騎士のほうが有利じゃないですかね?
防御に回る場合は最近軽装ジョブにもカット装備豊富なんで、まぁそんな差はないと思います。
ひたすら命中に特化する場合という状況はほぼないですし、そういう状況は大体が敵に近づけない状況なのでアタッカーは狩人になるんじゃないかと。

とりあえず一回忍者二刀流で16振りにし回避900を目指してみることをお勧めします

Jcor
10-29-2014, 02:13 AM
コ狩の片手武器装備時の調整もあわせてお願いします
コの執拗な装備可能片手剣はずしや一向に実装されない狩のIL119片手斧など
これらをもってるだけでokではなく、ちゃんと「使用」に耐えうる性能での調整をお願いします
ソロでなんかやろうとしてるときにメリポもちゃんと振ってるにもかかわらず狩のルイネが悲惨すぎるんです
狩は暗剣と同じく片手斧スキルB-なのに、装備できるものすらないこの状況はなんとかしてください

Skystrider
10-29-2014, 05:23 AM
片手武器も同様です。
まさか開発と同様に振りが早いから多少攻撃回数が多くてもOKとか思ってませんよね?

いえ、そうは思っておりません。単純に、片手武器がストアTPや回避、二刀流係数を考慮した際の命中で語るのであれば、両手武器もそれに合わせた条件で比較するのが公平かと考えたためです。



命中度外視は侍の残心による攻撃ヒット率期待値とか素で命中が高い竜騎士のほうが有利じゃないですかね?
防御に回る場合は最近軽装ジョブにもカット装備豊富なんで、まぁそんな差はないと思います。
ひたすら命中に特化する場合という状況はほぼないですし、そういう状況は大体が敵に近づけない状況なのでアタッカーは狩人になるんじゃないかと。



確かに侍や竜騎士はジョブ特性で攻撃を当てやすいです。
ただし、これらのジョブを引き合いに出すのであれば、比較対象は竜騎士と同ランクの物理命中率アップを持つ踊り子になります。
踊り子と竜騎士を比較して、なお竜騎士の方が命中を稼ぎやすいのであれば確かにKagetaroさんの言い分も通りますが・・・装備差・DEX差で、やはり踊り子の方が命中を稼ぎやすいですよね。
命中に特化したシチュエーションの具体例としては、メナスインスペクター・ヨルシア森林のIV番や、一部の近接編成で攻略する上位ミッションBF・むずかしい以上の難易度があります。



とりあえず一回忍者二刀流で16振りにし回避900を目指してみることをお勧めします

実際にその条件に合う装備を考えてみました。
ヘイスト支援が最大になされている前提で、二刀流係数は度外視しています。


・・・で、目指してみたは良いのですが、「16振りかつ回避900」にどういう意味があるのでしょうか?

Yuhatti
10-29-2014, 08:45 AM
勿論現状の片手を引き上げないと行けない部分があるのは間違いないんですが

これは少数意見なんでしょうけど
先にここ最近の調整で出っ張った部分をほんの少しでも丸くしたほうがいいのではないでしょうか?


今の状態はWS威力引き上げだけではとても解決出来るとは思えません。
かといって数値を盛り盛りにした強引なアッパー調整じゃ余計収集がつかなくなるんじゃないかなと

Kagetaro
10-29-2014, 05:32 PM
確かに侍や竜騎士はジョブ特性で攻撃を当てやすいです。
ただし、これらのジョブを引き合いに出すのであれば、比較対象は竜騎士と同ランクの物理命中率アップを持つ踊り子になります。
踊り子と竜騎士を比較して、なお竜騎士の方が命中を稼ぎやすいのであれば確かにKagetaroさんの言い分も通りますが・・・装備差・DEX差で、やはり踊り子の方が命中を稼ぎやすいですよね。
命中に特化したシチュエーションの具体例としては、メナスインスペクター・ヨルシア森林のIV番や、一部の近接編成で攻略する上位ミッションBF・むずかしい以上の難易度があります。

竜騎士と踊り子の装備の命中差はちょっと調べればわかりますけどほとんどありませんよ。
竜と踊は大体同じものを装備できますし、違っていても似たような装備はほかにありますので。
軽装ジョブは胴の装備のDEXが高く見えますが替わりに両脚にDEXがついてない装備がほとんどなので
5部位装備の平均で見た場合、DEXのブーストは大体同じになります。

ヒュームの場合、DEXメリポ15振りでLv99時点での竜のDEXがDランクで101、踊り子がCランクで104で差が3です。
アクセサリーはほぼALLジョブで装備できる命中装備がそろっているのでこちらも差はほとんどありません。

メナスインスペクターヨルシアも、上位ミッションBFもそのほとんどが両手ジョブの募集が多かったため
別段命中特化するシチュエーションではないと思いうというのが私の意見です。

なお片手ジョブの方が命中について有利とおっしゃるのであれば
片手ジョブではなく片手ジョブの中の踊り子が有利となるわけですね。
獣使い、忍者、ナイトなども片手ジョブなのでそこいらあたりも気を遣ったほうがよいかと思います。
特に獣使いはペット命中+装備の制限も加わるのでかなりきつくなるかと
(このあたりは再度調整されるようですが

最初から言ってるとおり
片手、両手ともに命中の伸ばしやすさ等に関してはそんな変わらないでしょってのが私の意見です。


実際にその条件に合う装備を考えてみました。
ヘイスト支援が最大になされている前提で、二刀流係数は度外視しています。
・・・で、目指してみたは良いのですが、「16振りかつ回避900」にどういう意味があるのでしょうか?

できればご自身で気が付いてほしかったのですが。
16振りかつ回避900は忍者で盾およびアタッカーをする上で欲しいステータスです。

16振りを下回ると与ダメージによるヘイトが稼ぎにくくなりますし、
回避900あたりから下げていくにつれて空蝉を唱える回数が増え攻撃力が下がっていきます。
(まぁ、結局範囲攻撃2回、範囲魔法1回で消し飛ぶんで割り切って下げてもいいんですけど

Akatsuki
10-29-2014, 07:32 PM
片手強化フォー!!
英断フォーー!!
自らの認識不足を認め、素直に修正する。
俺たちにできないことを平然とやってのける!そこに痺れる憧れる!

ついでに、エクス、マンダウ、凪、ガトラー、トゥワシュトラ、アルマスなどの
片手RMEを左手に装備したとき、D/隔以外のプロパティが反映されなくなるのも修正してください。
私は片手剣しか持ってないですが、サブ武器として左手に持つ場合、
二回攻撃つけたシウトレアトの方が優秀なので、強くなりすぎるということはないと思います。

せっかくの聖剣エクスカリバーが鞄の肥やしになってひさしい・・・

StrayMary
10-30-2014, 05:53 PM
圧倒的な格差を緩和することは確かに大切だと思いますが

火力だけを横並びにする事を調整の最終目的にするのではなく
火力しか必要とされない状況の方を改善するという事はできないでしょうか

折角色々なジョブがあるのですから
それぞれのジョブらしく戦いたいです

GodHip
10-30-2014, 07:35 PM
命中についての話が出ているようですが

イメージで語らずに重装用と軽装用の装備で
比較しやすい入手方法が同じものの
数値を実際に見ましょうか

メナス2

 シャディ装備  →DEX+61
 カークソ装備  →DEX+94

  差33

戦積

 GNオーベール+1→DEX+91
 SNタバード+1 →DEX+112

  差21

エミネンス

 アウトライ装備 →DEX+85
 エスピル装備  →DEX+102

  差17


あと両脚部位にDEXが付いていないのは重装も同じですね

ccb
10-30-2014, 11:59 PM
今の侍って5秒に1回くらいで不動→不動で光連携でキンコンしてるのに
ちょっとwsが強くなったからって片手ジョブに出番がくるとは到底思えません。
元々侍って通常は威力がなくwsもそんなに強くないけど回転率でアタッカーとしてバランスが
とれていたと思うのです。
今は両手刀の得TPもよくなり通常も強く、wsも超強くストアtpによる回転率も凄まじい。
こんな化け物のようなジョブに他のジョブが追いつくのなんて無理なんじゃないでしょうか・・・
片手武器にセーブtpが50くらいつくのならいけるかもしれませんけど・・・
なんというか最近のトップクラスの前衛はインフレしすぎてバランスなんてあったものじゃないような
気がしてならない。

IdealNomads
10-31-2014, 12:05 AM
とりあえずは片手武器が強化されそうでよかったです。

そもそも、通常攻撃の威力も両手武器が上、WS回転も両手武器が上、WS威力も両手武器が上 というのがおかしいかと思っていました...
本来であれば、WSの威力は両手武器が強いとしても、TP100になるのは片手武器が早いはずです。

今回はWSの威力を上げるとのことですが、両手武器に及ばないのは目に見えていますし、そもそも連携主体で削る戦法が一般的な以上、
根本的に片手ジョブすべての得TPを見直す必要もあるかなぁと思います。

フェンサーや二刀流を見直して、もっとはやくWSが打てるようにしてほしいです。

加えて、片手ジョブは両手ジョブと比較して、アビリティ等による硬直の回数が非常に多いかと思います。
そのあたりも考慮して頂けたらとてもうれしいです。

最後に、ジョブの価値は独自の特性を持っている(青魔法やTH)ことで決まるのではなくて、PTに呼ばれるかどうかだと思います。
PTで冒険するゲームなので、PTに呼ばれない独自性能は持っていても・・・・。となるのではないでしょうか。

トレードオフというのはPTに呼ばれるほどの性能で初めて成り立つかと思いますので、そこの認識を持って頂けたらきっとユーザーと近づくと思います。

開発の皆さま、いつもFF11をありがとうございます! どうか片手ジョブにも光が当たるように願っています。

Kagetaro
10-31-2014, 12:18 AM
命中についての話が出ているようですが
イメージで語らずに重装用と軽装用の装備で
比較しやすい入手方法が同じものの
数値を実際に見ましょうか
あと両脚部位にDEXが付いていないのは重装も同じですね

参考情報どうも

軽装ジョブ=必ずしも片手武器ジョブではなく
重層ジョブ=必ずしも両手武器ジョブではないんですが
(竜騎士なんかは古くはジャンプするから軽装という設定があるという噂を聞きました

命中差のみ抽出してまとめると以下のような形ですか
計算間違ってたらごぬんね

命中極振り(この話もされてたので一応)
カークソDEX94,命中90…命中合計 160  モシ狩忍青コか踊剣
シャディDEX73,命中105…命中合計 159  戦ナ暗獣侍竜
命中差 1

TypeBのみ
カークソDEX94,命中90…命中合計 160
シャディDEX61,命中105…命中合計 150
命中差 10

未強化
カークソDEX94,命中15…命中合計 85
シャディDEX61,命中30…命中合計 75
命中差 10

SN一式DEX112,命中17…命中合計 101  モシ狩忍青コか踊剣
GN一式DEX91,命中31…命中合計 99  戦ナ暗獣侍竜
命中差 2

エスピルDEX102,命中24…命中合計 100  モ白赤シナ獣吟竜召青コか踊風剣
アウトライDEX85,命中0…命中合計 63  戦ナ暗獣侍忍
命中差 37

改めてみるとアウトライとエスピルの差がひどいですね
アウトライに片手ジョブ3つも突っ込んでありますよ
その他は命中は大体均等にいくように振られているように見えますね

両脚については竜と踊出の比較の話だったんで
重装軽装でのはなしならそうなんじゃないですかね?

SecurityIToken
10-31-2014, 12:23 AM
どのくらい修正するか分りませんが、WS強くなったくらいで、片手武器前衛がエンドコンテンツで活躍してる未来が見えない

Kagetaro
10-31-2014, 12:26 AM
片手ジョブのPTの参加のしやすさについては攻撃間隔上限が認識された上で調整を考える発言があったので
コンテンツ側の調整に期待っすね

考慮外だった調整項目が考慮に入るコンテンツになるので結構新鮮なものが来るんじゃないかと期待してます

Skystrider
10-31-2014, 02:25 AM
竜騎士と踊り子の装備の命中差はちょっと調べればわかりますけどほとんどありませんよ。
竜と踊は大体同じものを装備できますし、違っていても似たような装備はほかにありますので。
軽装ジョブは胴の装備のDEXが高く見えますが替わりに両脚にDEXがついてない装備がほとんどなので
5部位装備の平均で見た場合、DEXのブーストは大体同じになります。

ヒュームの場合、DEXメリポ15振りでLv99時点での竜のDEXがDランクで101、踊り子がCランクで104で差が3です。
アクセサリーはほぼALLジョブで装備できる命中装備がそろっているのでこちらも差はほとんどありません。


確かに素のDEXについては差が少なめですね。ですが、装備の差についてはどうだろうかとちょっと計算してみました。
尚、入手難度の極端に高いレリック武器、一部合成品HQは除いてあります。




なお片手ジョブの方が命中について有利とおっしゃるのであれば
片手ジョブではなく片手ジョブの中の踊り子が有利となるわけですね。
獣使い、忍者、ナイトなども片手ジョブなのでそこいらあたりも気を遣ったほうがよいかと思います。
特に獣使いはペット命中+装備の制限も加わるのでかなりきつくなるかと
(このあたりは再度調整されるようですが

最初から言ってるとおり
片手、両手ともに命中の伸ばしやすさ等に関してはそんな変わらないでしょってのが私の意見です。

確かにナイトや獣使い等は、その特性上装備によって命中を伸ばしづらい・伸ばす事で特徴を活かせなくなるジョブですね。
結局「片手武器」か「両手武器」かに関わり無く「命中の伸ばしやすさはジョブ毎に異なる」のが正解だったようです。認識を改めさせていただきます。
(個々のジョブ特性を考慮しなければ)武器ではなく、「防具が重装か軽装か」に依存しやすい、というのが正しかったようですね。どうしても両手=重装、片手=軽装のイメージがありましたが・・・ナ獣剣あたりはこの逆になっていますしね。



できればご自身で気が付いてほしかったのですが。
16振りかつ回避900は忍者で盾およびアタッカーをする上で欲しいステータスです。

16振りを下回ると与ダメージによるヘイトが稼ぎにくくなりますし、
回避900あたりから下げていくにつれて空蝉を唱える回数が増え攻撃力が下がっていきます。
(まぁ、結局範囲攻撃2回、範囲魔法1回で消し飛ぶんで割り切って下げてもいいんですけど

はい、盾(兼アタッカー)をやる上で欲しいステータスだというのは理解できました。
が、「具体的にどういったコンテンツ、ターゲットで」これ位あると実用的になってくるのでしょう?

命中と回避を語る際には、自分のステータスだけを見てもあまり意味はありません。(極論ですが、アビセアレベルの相手なら命中・回避共に800もあれば完全にオーバースペックですよね)
自身とターゲットの差額こそが重要になるため、大体の目安で構わないのでどのような相手を相手取る事を想定しているのか、お教え頂けますでしょうか?



もしかしたら前提としている必要命中に差があるので話があってないかもしれません。
忍者で盾およびアタッカーをやる場合920は最低限欲しいと思います。

はい、まさしくこの状態です。
命中920という数値がどのような相手を想定しているのかが分かれば、PT構成や支援内容、食事選択次第で色々と工夫の余地はあります。
またアクセサリを命中重視の装備にしたりOTグローブ+1にA.グリプトを付与するだけでも命中920なら達成できます。

Zapitan
10-31-2014, 07:27 AM
うろ覚えですがAAの高難易度、新メナス辺りだと大体命中900以上必要じゃなかったでしょうか。インカージョンはレベルが上がってくると1000以上は欲しい場面もあったかと思います。ということで、旬の集団コンテンツは大体そのくらいは必要というイメージです。
アビリティ面では、モンクだとアグレッサーなどもあまり気にせず使いますが、忍者だと多用したいアビリティではないですね。

peugeot
10-31-2014, 10:14 AM
WS調整は早くても12月でしょうか
現状から1000ぐらいダメージ上げる必要がある?
現状から3000ぐらいダメージ上げる必要がある?

WSをどのくらい強くしなければ相手にならないのか
また特定のどのWSを強くする必要があるのか
湧とか強くされても困る。

Razoredge
10-31-2014, 01:58 PM
wsダメージを上げることに反対はないですが片手ジョブのアビがtp回転に追い付くようにすることもお願いします。
要するにふい・だま・ブルーチェーン・神聖の印をリキャスト10秒ぐらいにしてください。ジョブポでゴリゴリ削っていくでも構いません。

あと、ロイエと印ホーリーIIのダメをもっとモリモリ上げてください。せっかくヘイトを極小にいじったのにナイト以外の与ダメがメチャクチャに大きくなったのでまたタゲがとれなくなってしまっています。

ZACZAC_DOG
10-31-2014, 08:26 PM
独自の能力の話をするのに単にメインジョブで覚えるアビを羅列しているだけの方が散見されますが
火力を横並びにするという前提で開発が言う独自の能力とは火力以外の+αの部分な気がしますね
その例としてトレハンや青魔法を挙げているのでしょう
ここで重要なのはその独自の能力がPT編成を決める上で重要な要素になっているかどうかでしょう
トレハンはアイテムドロップが絡むコンテンツではほぼシは募集枠に入っています
サポシで良いなんて野良募集は見たことがありません
そういう意味ではトレハンは独自の能力と言えるのではないでしょうか
そしてモの高HPと無想無念マントラ
モンクは火力は他のジョブに1歩劣りましたが標準以上の火力と独自の能力で1年以上モンクゲーだったのは
記憶に新しいでしょう、独自の能力と高い火力が合わさると特定のジョブ以外要らなくなる良い例ですね
しかし青魔法は色々な能力を有してはいますがこれ自体でPTに入る要素にはなり得ていません
つまり独自の能力というのは、「火力を横並びにするという前提」の下では

・火力以外での+αの能力
・メインジョブしか使えない物、もしくはサポとメインで大きく差があるもの
・そしてその能力自体でPT編成に食い込める物

これらを無視した上での強化ではまたモンクゲーの再来になりかねません
開発にはこの点を留意して慎重に調整してもらいたいですね


ついでにトレハンに関しては個人的にはもうPTコンテンツでは影響無い様に、無くても十分にドロップが
見込める様にして欲しいですね
主催する上で毎回トレハン考慮したシ枠考えるのも大変ですし、友人と遊ぶにしても誰もがシになれる
とも限りません、かといって大量のメリポ使って連戦も出来ないコンテンツでサポシで妥協もしたくない
これも言ってみればジョブ縛りですからね、近接ならどのジョブでも良いとなるようにするには
無い方が良いかと思います
シ的にもトレハン理由で不当に火力抑えられたり、トレハン装備で火力を落とすのも不本意の様ですから

HamSalad
10-31-2014, 10:25 PM
独自の能力の話をするのに単にメインジョブで覚えるアビを羅列しているだけの方が散見されますが
私のことを言っているんでしょうかね?


両手武器を主に扱うジョブも八双やラストリゾートやコールワイバーンのような
独自の能力を持っているので、そのあたりも考慮しつつ調整をお願いします。
の発言で言いたかったことは、より火力に直結した独自の能力を与えられているジョブがあるのに
シーフや青魔道士のアタッカー能力を不当に下げるのはやめてほしい、ということです。

現状の片手武器は、大雑把に3つの点で両手武器に劣っていると思います。

オートアタックが弱い
一刀流ではヘイストキャップに到達することができず、二刀流ではサブ武器の攻撃力が低く抑えられています。
さらに片手刀はD値/隔の値まで低くなっています。
ウェポンスキルの回転率が悪い
一刀流ではヘイストキャップに到達せず、二刀流では攻撃時に得られるTPが減らされています。
ウェポンスキルが弱い
武器のD値が低いこともあり、ほとんどの場合で両手武器に劣ります。

打剣の追加により、忍者については1.と2.が改善されましたが、3.の差を埋めるまでには到っていないと
思われます。
そのほかの片手武器を得意とするジョブのうち、パーティーで近接攻撃が求められるであろうジョブは
シーフ、ナイト、獣使い、青魔道士、踊り子ですが、どれもアタッカーとしては火力が足りていません。
ウェポンスキルの威力を上げるという調整が妥当かというと、違う気はしていますが、
片手武器についてある程度一律に火力を上げる調整をしても問題はないんじゃないでしょうか。

Kagetaro
11-01-2014, 03:10 AM
回避900については実測した数値なので多少上下しますが
魔神10、20BF、上位ミッションBFのふつう~むずかしいを想定しての数値です。
それぞれむずかしい~になると回避支援が必要になってきますが結構違います。

一律強化したらバグジョブのナイトが超バグジョブになりませんかね?

Raamen
11-01-2014, 07:02 AM
とりあえず、開発さんには最近噂になってる侍と片手ジョブの動画を見てほしい

FF11 通常攻撃比較 で検索すればすぐに出てきますので・・・

なんていうか侍は通常攻撃だけでもほとんどモンクと変わらないんですよね・・・
通常攻撃最強のモンクと比較してですよ?

開発ではないですけれども、遅ればせながら件の動画拝見しました。
印象としては侍つよいとかいうよりも忍者きつそうだなという感じと
特に特別な装備を持たなくてもこれくらい差がでるのかという感じです。

それより興味を惹かれましたのは、この討伐タイムですね。
実際、私は複数アカウントも所持してませんし、復帰組みなので支援強力していただける知人もすくないので
残念ながら実施できませんが。

もできますよジョブ(それほど特別な装備がない)/このジョブ大好きです(かなり強化してると自負している)
のレベルで戦士、暗黒騎士の討伐タイムがどれくらいなのか知りたいですね。
あまりタイムが変わらないのであれば、PTに居場所がない原因が他にありそうです。

そして欲を言えば全ジョブに対し討伐タイムを見てみたいものです。

まぁ自分はこれだけがんばって討伐タイムはこれくらいだったと公開してくれる方は、稀有だとおもいますが、
これにより忍者と他片手ジョブの差も浮き彫りにされ現状どれくらいの強化が必要なのか見えてくるような
気がします。

他力本願ですみません。強化支援がフルに受けられる環境があれば自分で試したいのですが:(

waow
11-01-2014, 08:52 AM
またナイトと魔剣に差が広がってしまうのか・・・

FJB
11-01-2014, 09:30 AM
単にWSを見直すのではなく、通常攻撃や得TPも改善しないと何も変わらない(PTに席がない)ことになりそうな気がします。
また、ヘイストキャップ基準でヘイトの見直しもお願いしたいところです。

erio
11-01-2014, 12:59 PM
いっそのこと現在の両手WSと連携ダメージを引き下げるとともに敵のHPを引き下げたほうがバランスとれるような気もしますが。
両手武器のダメージインフレと敵の膨大なHPをいっかいデノミして敵対心の上昇し過ぎや精霊魔法置いてきぼり問題も絡めて修正してもらえればなあ。
そうすればWSの威力いじらなくてもTP貯まり早くしてやるだけで片手武器も同等になるような。

あと、まとめの発言で
これまでは「パーティに吟遊詩人が必ずいないといけない」、というバランスにはしたくないため
とおっしゃってますが、よっぽどゆるいコンテンツでもないと支援モリモリはあって当たり前なので支援必須にしたくないといってもコンテンツ側が許してくれない作りなんですよね。

いくつかのコンテンツは難易度は選べるけどコスト変わらないので。ほとんどの人がハイリターンの難易度を選びますし。
そうなるともう支援なしではクリアできなくなるのでどうしても支援必須になります。

与TP改善されない限りアタッカー最小限にしてその分支援でパワーアップ前提でないと特殊技連発される仕様なので。

Mire
11-01-2014, 02:04 PM
片手武器テコ入れの提案

①二刀流使用時にのみ、WS使用後にTPを消費しないWSを追加で1回使用可能にする。
②二刀流専用のWSを実装する。
③忍者にレリック級の両手刀と命中特性を実装する。
④シーフにレリック級のクロスボウと飛命特性を実装する。

meruteli
11-01-2014, 05:18 PM
両手武器の威力を下げる方向の調整でなく
WS使用時のTPの量による修正を両手武器を大きくして
片手武器は修正を小さく、初期値を大きくするというのはどうでしょうか?
TP1000即撃ちだと、侍が一番WSの発射間隔が短くなり
二刀流がそれに勝る事は侍の特性からいって無理だと思うのです
だったら、両手武器はTP3000まで貯めたほうが与ダメが大きくなり
片手武器はTP1000で撃った方が与ダメが大きくなるようにすれば
WSの回転率は片手武器が優れ、WSのダメージは両手武器が優れるという
ある意味理想的な形になるのではないでしょうか

L-neko
11-01-2014, 11:10 PM
若干スレッドの主旨とずれているので意見は控えていましたが似た様な意見が見えたので敢えて一言。

時折「シーフはトレハンで席があるくせにさらに火力まで要求するのか」や「じゃあ火力の変わりにトレハン削除しろよ」のような
意見を見ることがあるのですがこれに関しては公式に
「モクシャとのトレードオフで得ている能力である」という明言がされております。
それを裏付けるように二刀流や格闘を行うモ忍踊にかんしては特性としてモクシャが与えられております。
(からくりさんにないのはマトンの有無が関与しているからだと思われますが・・・)

つまり既にトレードオフと明言されている部分や、またトレハン上昇というものを望まれる場合における制限というのは課されており
「トレハンがあるだけで席が確保できてるシーフのくせに火力まで求めるのは筋違いだ」というような意見は常々疑問に感じておりました。

また現在のBCやPTコンテンツにおいて確かにトレハンという仕事があるので席が設けられているというのは事実ではありますが
これはトレハンの数値による違いが顕著であればこそであり、実際は狩人が入っているケースも決してレアではないと思います。

個人的な意見で恐縮ですがモクシャの大小により後衛にかける負担などを無視するのであれば現在のシーフの火力、という面では
大きな不満というものは自分はそこまで感じてはいませんが片手武器という枠組みにシーフも属しており、
またアタッカーとしての可能性を、と考えるならば強化して頂けるならばありがたく受け入れる、というくらいです。

現にそれだけ今の一部両手ジョブアタッカーとのアタッカー能力の差は歴然としているというのは両手片手問わずに共通した認識であると考えております。

ただ一律横並びに、などという強化はそれこそ火力以外の面で優遇不遇がまたでてくるため単純な横並びというのも危うい調整であり、また面白みというものに欠ける気もするのでその辺は慎重にというのは理解できますが・・・

本音を言うのならば火力以外での+α にあたる能力を伸ばしてもらうことでPTに貢献できるほうがよりシーフらしくて
同じ「強化」を行ってもらうならより嬉しいことには違いないのですがその先はさらにスレッドの主旨から外れるので自粛させて頂きます。

ccb
11-02-2014, 01:52 AM
片手武器というか二刀流の問題は得tpとの問題もありますね。
侍はストアtpが40に対して忍者はレベル99の二刀流0・65だとマイナス30くらいです・・・
さらに装備で侍は100くらいまでストアtpが上げれたりします。
これではwsの回転率が違いすぎるのも当然です。
とりあえず、二刀流やマーシャルアーツの間隔が減ると得tpが減るのをなんとかしてほしいです。
いっそのこと二刀流とマーシャルアーツはジョブ特性でアビ枠のヘイストにしてしまうのはどうでしょう?
忍者99なら二刀流、アビ枠ヘイスト20みたいに・・・数字は適当です。
ヘイスト枠ならば得tpも減らないし、ストアtpなどの装備も選択肢に入るようになると思います。
まず、wsを強くする前にこの圧倒的なwsの回転率と得tp問題をなんとかしてください!

Tottoko
11-02-2014, 03:54 AM
こんばんは。

もうフェンサーの見直しと二刀流計数0.01につきクリティカル率1%アップとかあってもいいと思うの。
こうすれば片手武器の大半はクリティカルWSが含まれていますし、かといって現状でもクリティカルはWSには結構乗っているのでバランスを崩すほどは上がらないと思いますし。
通常攻撃を重視させるならこれくらいは欲しいところ。
と言うのはさすがにやりすぎかなと思うので冗談ではあるんですが、WSの一律調整もそうなのですが、片手ジョブが持っているものをいじっていくのも大事なんじゃないでしょうか。
上記にあげましたフェンサーや二刀流等。二刀流に関しては段階もしっかりとあるので青魔法を持つ青は忍者等を越して二刀流と言う意味で強くなることはないですし。
もともとジョブの基本設計自体が変わってくるのでWSの一律調整と言うのはそれこそバランスを崩しかねないですし。

そして流石にトレハンをそろそろ引き合いに出すのはやめていただきたいなと思います。
例えばトレハンの段階数にクリティカル率UP等(TH11でクリ率11%UP)がついていれば引き合いに出されてもしょうがないと思うんですが、もともとトレハンは戦闘能力を強化するものではないので、戦闘能力の基準に組み込んでしまうのはどうなのかなと思います。

それから他のジョブをやり玉にあげるわけではないのですが、基本的にチャークベルトの実装でどのジョブでもトレハンは1付けれるわけですよね。
ではチャークベルトを装備して、ヘイトを乗せたとして、それらのジョブは戦闘能力が下がるかといえばそうではないんですよね。例えばトレジャーハンター装備をしたジョブはその戦闘が終わるまで能力値が1段階につき5%ダウンします。とかならトレハンを引き合いに出されるのも頷けます。
ですがそういったものは現在ありませんので、トレハンを引き合いにだして戦闘能力を調整するというのはいささか疑問に感じます。
ただ、戦闘能力を横並びにしたので、片手ジョブはシーフだけでいいよね。という風潮になるような調整は望んではいません。

peugeot
11-02-2014, 03:43 PM
武器単体のTPのたまりやすさを計算してみました。侍はJOB育てていないのでわかりませんが450(90)の5振りだと450?
全部間隔キャップしたとして計算(蹴や手裏剣は入れていない)

短剣0.75 間隔275 TP53x2=106x10=1060 キャップ間隔74x10=WSまでの間隔740
両剣 間隔480 TP134x8=1072 キャップ間隔96x8=WSまでの間隔768
両斧 間隔504 TP140x8=1120 キャップ間隔101x8=WSまでの間隔808
斧斧0.85 間隔490 TP76x2=152x7=1064 キャップ間隔116x7=WSまでの間隔812
片刀0.65 間隔296 TP55x2=110x10=1100 キャップ間隔91x10=WSまでの間隔910
格闘モ 間隔376 TP62x2=124x9=1116 キャップ間隔116x9=WSまでの間隔1044

追記調べてみた。
両刀 間隔450 TP165x7=1155 キャップ間隔90x7=WSまでの間隔630(STP30)

osara
11-03-2014, 11:32 AM
 片手と両手の火力を並ばせる必要は無いと思ってます。
この規模のRPGで「ただ高火力を出す為の面子を揃えればおk」という仕様はお粗末です。
マルチアタックとヘイストの氾濫で火力の調整は不毛に思えるレベルに崩壊してますし。

好きなジョブで遊びたい(>∇<) → 火力がないと参加できないから火力よこせ(*'-')
という流れなので、手段と目的が入れ替わってる印象を受けます。



それで、コンテンツに参加できない要因を三つ挙げてみますと。
スレの主旨から脱線気味で申し訳ないのでなるべく簡単に。

◆1.火力以外の要素が軽視されすぎてる。
片手武器を選択した場合の火力以外のメリットを厚くする。
・軽く扱い易いという世界観設定からして物理・魔法回避や受け流しにボーナスを得る。
・盾全般のダメージ軽減能力を大幅に向上させる。(ビアテフィバルワクは良いですね)
・片手武器専用のグリップに、火力と引き換えに出来るレベルの特殊性能を付与する。

片手武器において二刀流(火力)が前提になってる現状がおかしいですし。
武器を二つ用意しないといけないのは重いデメリットです。
片手武器を両手武器の半分のコストで入手できないといけないですから。
防御性能を高くすると時間をかければ容易にクリアできる事になりますが2に続きます。


◆2.ポピュラーなコンテンツの難易度が高すぎる。
クリアできるか解らない難易度はAVやパンデモ級の廃人の腕試しコンテンツだけで良い。
最適解を要求される難しいコンテンツをクリアするという達成感を得る事よりも、
好きなジョブで役割を全う出来るというロールプレイが出来る方が超大事です。RPGなんで!娯楽なんで!
容易にクリアできる前提で、報酬を得る為に要求されるクリア回数を設定すれば済む話ですしね。
 

◆3.上記二つに因るプレイヤー側の偏見。
バランス取りを慎重にやりすぎている。「強いはずなんだけど」程度では根強い偏見を払拭できない。
ネトゲのバランスは時期によって下克上が明確にあった方が解りやすく面白い。ジョブ制なら尚更。
キャンペーン感覚で「しばらくはこのジョブが超強いので使ってね♪」くらいした方が良い。
というか、そういうジョブ強化キャンペーンを半年くらいのスパンでやっても良い。ログインしたり育成する動機が出来ます。

これ位やってくれれば赤魔や白魔がコンテンツで殴るのは許されそうな気がします。

Xan
11-03-2014, 09:01 PM
武器単体のTPのたまりやすさを計算してみました。侍はJOB育てていないのでわかりませんが450(90)の5振りだと450?


WS頻度を考える時に「WS後何回オートアタックが必要か」で調整するのが主流だと思うので、その場合こうなりますよ。
両手は全てのヘイストキャップ、片手は魔法ヘイストと装備ヘイストキャップ時、1HitWSで計算(二刀流分は加算)

●格闘 隔+96 モンク 攻撃間隔117.5 片手得TP62
ストアTP(TP1000までの隔): 0(940)   2(822.5) 17(705) 36(587.5)
●●ヘイストサンバサポ踊5% 攻撃間隔98.7 片手得TP62
ストアTP(TP1000までの隔): 0(789.6)   2(690.9) 17(592.2) 36(493.5)
●●●ヘイストサンバメイン踊10% 攻撃間隔79.9 片手得TP62
ストアTP(TP1000までの隔): 0(639.2)   2(519.3) 17(439.4) 36(359.5)

●短剣隔200 二刀流係数0.65 二刀流隔220 攻撃間隔80 片手得TP52 
ストアTP(TP1000までの隔): 0(720)  8(640)  22(560) 39(480)

●短剣隔200 二刀流係数0.70  二刀流隔280 攻撃間隔87.5 片手得TP54 
ストアTP(TP1000までの隔): 0(787.5) 4(700) 17(612.5) 34(525)
●●ヘイストサンバサポ踊5% 攻撃間隔80 片手得TP54
ストアTP(TP1000までの隔): 0(640) 4(560) 17(480) 34(400)

●片手刀隔227 二刀流係数0.65 二刀流隔295.1 攻撃間隔90.8 片手得TP55
ストアTP(TP1000までの隔): 0(817.2) 2(726.4) 15(635.6) 31(544.8)

●片手剣隔240 二刀流係数0.70  二刀流隔336 攻撃間隔105 片手得TP58
ストアTP(TP1000までの隔): 0(840) 9(735) 25(630) 45(525)
●●ヘイストサンバ サポ踊 5%  攻撃間隔96 片手得TP58
ストアTP(TP1000までの隔): 0(768) 9(672) 25(576) 45(480)


●片手剣隔240 二刀流係数0.65  二刀流隔312 攻撃間隔96 片手得TP56
ストアTP(TP1000までの隔): 0(768) 13(672) 29(576) 50(480)


●両手刀 隔450 攻撃間隔90 得TP127
ストアTP(TP1000までの隔): 0(630) 13(540) 32(450) 58(360) 97(270)

●両手剣、刀 隔480 攻撃間隔96 得TP134
ストアTP(TP1000までの隔): 0(672) 7(576) 25(480) 50(384) 87(288)

●両手槍 隔492 攻撃間隔98.4 得TP137
ストアTP(TP1000までの隔): 0(688.8) 5(590.4) 22(492) 46(393.6)

●両手剣 隔504 攻撃間隔100.2 得TP140
ストアTP(TP1000までの隔): 0(701.4) 3(601.2) 20(501) 43(400.8)

●両手鎌 隔513 攻撃間隔102.6 得TP142
ストアTP(TP1000までの隔): 0(718.2) 1(615.6) 18(513) 41(410.4)

有名どころで「鶴丸3振り」の攻撃間隔キャップ時のTP1000までの隔は(270)となります。

peugeot
11-03-2014, 09:42 PM
格闘は間隔96の武器で1発 TP62たまります。
片手刀間隔227は裸の二刀流0.65でTP55貯まります。
両手剣480はTP134たまります。
イオニス無しで確認しています。

調整前の値になっていますね。


侍は別として、TP速度自体は、ジョブのストアTP装備の充実具合で全然かわる感じでしょうか

Xan
11-03-2014, 10:59 PM
本当ですね!
失礼しました。元のところを修正しておきます。


魔法と装備枠の合計68.75%を超えるための特殊枠のヘイストには二刀流、八双、ラストリゾート以外にも、
武器種に関係なくヘイストサンバで、メイン踊なら+10%、サポ踊なら5%加算させる方法もあります。
ヘイストサンバがある場合についても上記に追記しておきました。
二刀流について、二刀流効果をダウンさせる(二刀流係数を下げる)装備があると、ヘイストサンバでの伸びがよくなるかもしれないですね。

No-kemonosan
11-06-2014, 03:30 AM
二刀流もない片手ジョブがいることは覚えてるんだろうか・・・

ChuckFinley
11-06-2014, 07:56 PM
モンクが片手ジョブに入ってるのに違和感感じるのでここで言う片手ジョブは、シーフ・踊り子・忍者とさせてもらいます。からくりと獣使いはペットジョブの括りで。
単に火力を伸ばすだけだと、じゃあ両手ジョブにもトレハンやら空蝉やら高い回避力やら回復能力やらをくれよ!って話になるだけだと思うので別の調整をした方がいいと思いますけどね。
両手ジョブとかもう比べ物にならないくらい回避に差をつけてみるとか面白いと思いますよ。インカージョンCL133とかでも空蝉があればほぼ被弾しないくらい回避するような。(回避キャップ近く)
白なんて居なくてもリジェネだったり踊り子だけで回復が足りるようになるくらいね。
両手ジョブはもっと火力を伸ばして、厚い後衛のサポートで火力で一気に押し切るスタイルで。
で、それぞれに向いたコンテンツを作っていけば良いんじゃないでしょうか。片手向けコンテンツなら一撃が重くて両手前衛じゃ回復追いつかないとか、両手向けコンテンツなら一定時間で削りきらないと酷い技を発動するとか。
そういう方が面白いとおもいますけどね。

Revi
11-06-2014, 10:26 PM
もはやどんなコンテンツであろうがFF11はヘイストキャップを前提としてプレイヤー達がプレイしているので
いっその事、両手武器は多人数用のコンテンツで強力  片手武器の二刀流は少人数のコンテンツで強力という調整をしてはいかがでしょうか。

方法は簡単です。
二刀流の仕組みを 現在の攻撃間隔短縮から アビリティ枠ヘイスト(と呼ばれるもの)に移行し、かつ、アビリティ枠ヘイストのキャップを80%まで引き上げるのです。
こうしたら、二刀流をつめばつむほど弱くなるといった逆転現象が消え、得TP的にも両手前衛と比べ大差がなくなります。
そして、現在の詩人必須というしばりもかなり解決するでしょう。たしかどこかで詩人必須の状況をなんとかしたいっていう記事をみたことがありますので。

まあ、これだと忍者が単体で装備ヘイストとアビリティヘイストで80%を達成できますが、今はフェイスのおかげでヘイストキャップはほとんど達成してますので、大して影響はないかと思います。
コンテンツだと現状は二刀流ジョブはシーフ以外ほぼ出番ないですからね。

いかがでしょうか!


また、個人的なお願いですが、片手武器の一刀流は現状ではヘイストキャップに到達する手段がありません。
今はサポートジョブの踊り子を選択している方が多いため、ヘイストサンバのアビリティヘイスト5%アップを13%アップにして欲しいです。
そしたら、片手武器の所持者だけに限らず、両手武器の方々もサポートジョブ踊り子にすれば、ソロでフェイスを呼び出してヘイストキャップの80%に到達することができ、
世界をもう少し気軽に遊べるようになると思うのです。
お願いしたいところです。


久しぶりにフォーラムに意見させていただきました。
現在のファイナルファンタジー11の状況は3~6年前のバージョンアップの状況に比べると格段に改善されていく運営様の努力が見え、世界を大変楽しくすごさせていただいております。
他に投稿すべき場所は思いつかなかったのでここでお礼を申し上げさせて頂きます。

Kagetaro
11-07-2014, 01:20 AM
片手斧のWSを大き目に強化
短剣、片手剣のWSを微強化
陰忍、剣の舞、コンポージャ等のスイッチアビにWSダメージボーナス追加

とかどうでしょう?
任意解除できない踊り子が不利か

Mazikiti
11-07-2014, 05:52 PM
陰忍、剣の舞、コンポージャ等のスイッチアビにWSダメージボーナス追加

高レベル帯の片手WSを底上げすると言われても、何を上げるんだよって感じですよねぇ。
・片手剣は、使用ジョブが汎用性の高いジョブばかりでWS性能は現状でも優遇傾向、逆転が起こりやすい
・片手刀は、特殊な戦術を要求されるが忍者の著しいdps向上は一強の余地を生む
・短剣は、戦略を加味すれば戦術依存度の低い状態で「前衛はシーフだけでいいんじゃないかな」状況を生みかねない

まぁあくまで最大効率を突き詰めた場合の話なので、安定性をとれば侍一本なのは早々変わらないでしょうが、
両手武器のdpsアドバンテージを維持するとなると結局のところ数%の微調整に留めざるを得ない話だし、
妥当な落としどころだと対応力向上で属性WSを全体的に底上げするとかそういう方向性しか見えないですよね。

というわけでWSの威力を調整するならこういったアビリティ使用時限定方式の方が良い気はしますね。

The-Greed
11-26-2014, 07:46 PM
ウェポンスキルについて、以下の調整が行われます。

以下のウェポンスキルの威力が引き上げられます。

ダンシングエッジ/シャークバイト/エヴィサレーション/マーシーストローク/
モーダントライム/ピリッククレオス/ルドラストーム/ボーパルブレード/
サベッジブレード/ナイツオブラウンド/ロズレーファタール/エクスピアシオン/
ランページ/カラミティ/ミストラルアクス/デシメーション/オンスロート/
ボーラアクス/ルイネーター/迅/天/空/生者必滅/カムハブリ/秘/瞬/
トゥルーストライク/ジャッジメント/ヘキサストライク/ブラックヘイロー/
ランドグリース/レルムレイザー/エクゼンテレター/シャンデュシニュ


以下のウェポンスキルのTPボーナスが引き上げられます。

マンダリクスタッブ/ルドラストーム/サベッジブレード/エクスピアシオン/
カラミティ/ミストラルアクス/天/ジャッジメント/ブラックヘイロー/
ミスティックブーン


以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになります。

ダンシングエッジ/エヴィサレーション/ピリッククレオス/ボーパルブレード/
スウィフトブレード/ランページ/デシメーション/迅/空/ヘキサストライク/
エクゼンテレター/シャンデュシニュ



片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。


「よびだす」で呼び出したペット、飛竜、召喚獣、オートマトンの命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。


PCとペットの双方に効果が発生する料理が追加されます。

結構強化が来ますね~特に命中率上限99%はTP的にもダメージ的にもありがたい。
ダメージの上昇に関しては実装されてみてから。

Chibisuke
11-26-2014, 08:07 PM
>片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。

これに格闘が含まれているのかだけが気になります。
以前の投稿では格闘にも触れられていたので何らかの調整はされるものだと思っていましたが、どうなんでしょう。
というか格闘って片手と一緒に語られることもあれば仕様的には別の扱いだったりで、片手武器とだけ書かれると判断に困ってしまいますね。

FJB
11-27-2014, 07:11 PM
・片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。

これはメインウェポンだけ99%という理解でよいですか?
もしかして左手とか遠隔とかもメインウェポンに片手武器さえ装備してれば命中率MAXが99%になったりしますか。

ChuckFinley
11-27-2014, 09:06 PM
格闘は片手武器では無いような?
二刀流もできないし、デフォルトで両手で殴るし独自のマーシャルアーツで間隔短縮とかあるしね。
両手武器全盛の今でも格闘はかなりいい線行ってるしね。独自の調整が必要なんじゃないですかね。

Akatsuki
11-27-2014, 09:31 PM
片手強化フォーー!!
英断フゥワフゥワ!!
やればできるやん!

99%はいいですね。前人未到空前絶後の領域なのでかなり楽しみかも!!
できればロイエとレクイエスカットも・・
だけど、こっちは無属性とブレスだからまたややこしなるか・・

The-Greed
11-27-2014, 09:58 PM
・片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。

これはメインウェポンだけ99%という理解でよいですか?
もしかして左手とか遠隔とかもメインウェポンに片手武器さえ装備してれば命中率MAXが99%になったりしますか。

そういえばそうですね。これ言い出したら物理命中、とは書いてないので魔法命中も片手武器だと99%上限になったり?
まあWSの調整が片手武器だけなので私はメインとサブに関してだけかなと思いましたが。

格闘に関してはWS調整に格闘が含まれていないこと、過去に攻撃命中のステータス補正が調整されたとき片手武器と格闘で分かれたことから、対象外の気がしますねぇ

Lomloon
11-27-2014, 10:02 PM
>片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。

これに格闘が含まれているのかだけが気になります。
次回バージョンアップで予定している命中率の上限の引き上げは、
格闘武器、両手武器、遠隔武器、そしてサブウェポンに装備した片手武器には適用されません。

この調整により、片手武器が命中率の面で優位になるほか、
踊り子のステップがより使いやすくなります。

Marufie
11-27-2014, 11:44 PM
この調整により、片手武器が命中率の面で優位になるほか、
踊り子のステップがより使いやすくなります。
ここで言う事じゃないかも知れませんが、
ステップ当たる当たらない以前に効果が低いのが問題なんじゃないでしょうか。

Chibisuke
11-28-2014, 12:43 AM
次回バージョンアップで予定している命中率の上限の引き上げは、
格闘武器、両手武器、遠隔武器、そしてサブウェポンに装備した片手武器には適用されません。


お返事ありがとうございます。格闘はともかくサブにも乗らないというのは意外でした。

わたしモンクなので格闘が梯子を外された感じでちょっともにょってしまいましたが、
いつか実装されるであろうバンテージや赤帯に期待しつつ経過を見守ろうかと思います。
この調整がどう転ぶかはわかりませんが、他の問題にも思い切ってメスを入れてほしいですねー。

Bloodytears
11-28-2014, 01:27 AM
ステップの命中・・ってことはVフラの命中上限もついでにあがりそうですね
物理青魔法はどうなんでしょうね

gerotaru
11-28-2014, 05:50 PM
命中率の上限が上がるってだけで片手武器は両手武器に比べて命中自体は低いままってことはないんでしょうか?
シーフとか片手武器は最近のNMに対して命中が低くてスカスカなんですがその点は大ジョブなんですか?
両手は当たる用だけど片手は命中自体がが低い感じがするのですが。

gerotaru
11-28-2014, 06:00 PM
すいませんもう一言だけ言わせて下さい。
開発さん、これを機に、片手は命中、両手は攻撃という方向に持っていくことはできませんでしょうかね?
片手は命中は高いが攻撃は弱く、両手は命中は低いが1撃の攻撃が強いとか。
その方がバランス的に見てもいいと思うんですが。
今のように両手が命中も攻撃もとなっているようだと完全にバランスが崩れているように思うんですが。
どうでしょうか?

Matthaus
11-28-2014, 09:05 PM
命中率の上限が上がるってだけで片手武器は両手武器に比べて命中自体は低いままってことはないんでしょうか?


昔と違って今は、片手も両手もDEXによる命中の補正値が同じになったので、
(自分も最近まで気付きませんでした)
片手の方が命中が低いと言うことはないと思うのですが、違いますでしょうか?

片手も両手も武器スキルとDEXが同じなら、命中も同じだと思うのですが、
違うのかな?

両手と比べて片手二刀流は、単位時間当たりの手数が多いので、
その分ミスも目に付くだけじゃないでしょうか?

心理的に、悪い結果の方が記憶に残りやすいですからね。

Lomloon
11-28-2014, 09:52 PM
ステップの命中・・ってことはVフラの命中上限もついでにあがりそうですね
物理青魔法はどうなんでしょうね
はい、V.フラリッシュは武器の命中率と同じ計算式を用いているので、
命中の上限は引き上げられます。
(追加効果のスタンについてはPCの魔法命中の値次第のため、従来と変わりありません)

また物理系青魔法は大きな括りでは魔法のため、この調整による影響はありません。

Fina009
11-30-2014, 03:17 AM
はい、V.フラリッシュは武器の命中率と同じ計算式を用いているので、
命中の上限は引き上げられます。
(追加効果のスタンについてはPCの魔法命中の値次第のため、従来と変わりありません)

また物理系青魔法は大きな括りでは魔法のため、この調整による影響はありません。

追加効果のスタンはPCの魔法命中次第というのは初めて聞きました
それだとメイン踊り子のVフラ、スタンは他のjobに比べてスタン発動しにくいということですか?

Vフラ使うのはスタン目当てだと思います
具体的に言うと、魔法全般JOB、吟遊詩人からくり士などの後衛系装備を使うJOBです

Sirokuro
11-30-2014, 09:41 AM
踊り子にはスタッターステップあるんだし、魔命でも良くない?

Fina009
11-30-2014, 10:55 AM
Vフラリッシュはメインかサポ踊り子にしないと打てない前提で、スタータステップは誰でも使えますよね

Quillaja
11-30-2014, 01:57 PM
WSや青魔法(サドン等)の追加効果が魔法命中依存というのは以前から広く知られてました。
同様にVフラの追加効果も魔法命中依存であることは想像に難くないと思います。
(魔命スキルによる追加効果発動率が話題になるなど魔命依存は"知られていた"といっていいレベルかと思います)

青魔道士は高レベルMOB相手に追加効果の発動率を安定させるために
メイン武器の命中と魔命を同時に上げられるよう装備の工夫をしてきており、
踊り子も同様の工夫をすればよいかと思います。

Sirokuro
11-30-2014, 06:46 PM
サポとメインのステップの最大レベルが違うのにサポと一緒にしないで欲しいなwwww

Fina009
12-01-2014, 12:09 AM
踊り子と青の装備比較
防具その差は34となっています
武器その差は38となっています
合計で+72の差がステップで埋まるのかな?

ステップ5と10の比較がどれくらいなのか
詳しい数値を開発側が出してくれると思うので、それを見ないとわかりませんが


踊り子

魔法命中 6+20+6+12+17= 61



青魔道士

18+20+20+20+17=95




武器
踊り子

短剣A+格闘D片手剣D

魔法命中 215+215 メインにしか効かないと思うので 215





青魔道士
片手剣A+ 片手棍B-

魔法命中 228(+25)+215 ティソーナで253 エオスカスクラブで225

alexand
12-01-2014, 01:13 AM
サンギンブレードを素で使えるナイトより、サポでExジョブ選ばないと使えない赤魔道士の方がダメージ出せます。
そんな感じでサポの組み合わせ次第で有効なものがあるってだけの話でしょう。
サポが固定されることに対するメリットなわけで。
過去に同様のことはたくさんあったし、そういう組み合わせ探すのも楽しみの一つだと思うけどなあ。

Kou
12-01-2014, 01:57 PM
片手武器の強化には賛成ですが、両手武器にも調整を入れて下さい。
盾ジョブで両手剣持ってるジョブもいるんですよ。

武器の性能自体で比較すればそれほど大きな差はないので、片手武器が命中重視ならば
両手武器は攻撃力重視や、WS全般の強化等をお願いします。

Menunu_Ifrit
12-01-2014, 07:48 PM
両手武器の方は一撃が重くてウェポンスキルも強力、というのはイメージとしてはわかりますし
実際D値が高いのでウェポンスキルの威力が大きく、得TPも片手と横並びならウェポンスキルと連携ダメージの分両手武器の方が強くなります。
さらに八双(サポートジョブを侍にしても使用可能)の効果で得TPを減少させずに攻撃間隔を短縮させSTRと命中へのボーナスまであります。
かたや片手武器はパーティで支援を受けられる環境下において八双のような火力を上昇させるものが見当たりません。
(戦士のギフトにある「フェンサー」というものもありますけど、ウェポンスキルの攻撃回数が減ってしまいます。)

以上のことから、支援を受けられるよう編成したパーティで強い敵と戦うシチュエーション、
平たく言えばバトルコンテンツにおいて片手武器を扱うジョブが両手武器を扱うジョブのように活躍するためには、
片手武器の得TPを思いっきり引き上げて両手武器よりも高い頻度でウェポンスキルをポンポン撃てないと
バランスは取れないんじゃないかなって思います。

Mazikiti
12-02-2014, 09:16 AM
命中率上限を上げるならWS調整は必要ないのではないかと個人的に感じましたまる。

二刀と一刀の差が縮まる形になるので、一刀での手数上昇には今後気を使って頂きたいですね。
両手のヘイスト上限到達が容易になった事で二刀の手数上昇要素が陳腐化した結果の片手不遇という構図において、
もっとも恩恵を得るのが片手一刀というのはなんだか皮肉に感じましたが、方向性自体は良いと思います。

Leonard
12-02-2014, 10:02 PM
>・片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率の上限が、95%→99%に引き上げられます。

ということなので、あくまで引き上げるのは命中率の上限であって、
片手武器を装備したときに命中が無条件で4%向上する訳じゃありませんからね。
所詮、今まで支援諸々で命中が溢れていた相手に対して意味をなす変更です。

ついでに言うと命中が溢れているならば、その分をステやらマルチやらに回すはずなので
4%という数字ほどの効果があるとも思えません。

#そもそも「ヘイストキャップ前提で遊んでいるなんて思わなかった」という低~中支援想定の開発が、
 安直にヘイストキャップまで到達できるアビ群を両手武器アタッカーの多くに実装したのが癌ですけどね。

その辺を踏まえると片手武器のws強化は必要です。
両手武器のヘイストキャップを引き下げる、というならば話は別ですが。

Kou
12-03-2014, 09:36 AM
ジョブの話をしているのか、武器の話をしているのか、混同してしまいがちですが、
ジョブに付随するアビリティの話や、二刀流などの話は武器そのものとは別の話のように思います。

八双などを持ち出すと、青魔法や忍術、ナイトならば盾能力といった具合の話もしなければなりません。
片手武器が弱いのか、片手武器ジョブが弱いのか
前者ならば命中補正とWS強化が入るというだけで個人的には十分かと思いますし、後者ならばジョブそれぞれの問題ですよ。

そういった全体の話を踏まえても、片手武器の強化は必要だと思いますが、
両手武器と並ばせる必要性はないと感じています。むしろ両手武器はサブの大幅な性能を捨てて持つ武器ですし。(格闘含む)

全体の調整をしているのに、ある一定のバトルコンテンツの話だけに限った話にするのはあまりよろしくはないと思います。

方向性として片手武器のWS強化は発表されておりますので、これ以上の強化は必要ないと感じます。

Leonard
12-03-2014, 10:14 PM
単に論点の捕らえ方次第ですね。

さすがに盾とか忍術とか青魔法とか、本当にジョブ固有レベルの話であれば
仰る通りジョブそれぞれの問題であり、個別に対応するべきです。
ただ、このスレは片手武器の火力不足に関わる解決策を議論しているスレなので、
二刀流とか(対になる八双等も)、ある程度火力を意識した時の共通事項は許容範囲だと思いますよ。

というか、そもそも両手武器に対して火力が劣る事を問題提起&議論しているスレで


片手武器の強化には賛成ですが、両手武器にも調整を入れて下さい。
盾ジョブで両手剣持ってるジョブもいるんですよ。

なんて、両手武器の調整しろという方がよほどスレチではないでしょうか。
盾ジョブで両手剣なんて、それこそ、そのジョブそれぞれの問題ですよ。

gerotaru
12-04-2014, 07:40 PM
忍者:ジョブ特性 ストアTP 実装
踊り子:TP吸収サンバ 実装
シーフ:トレジャーハンター4 実装

これでお願いします。

Raamen
12-05-2014, 07:52 AM
ギフト・戦士スレッドのほうでも話題に上っていますが、特性は本当に必要としているジョブにつけるべきかと思います。

赤魔道士:フェンサー(ランク3以上)
※戦はランク5、獣はランク3、吟はランク2。いずれも片手武器一刀を一般的な戦闘スタイルとしていない:(



ジョブ特性「フェンサー」をつけてほしい
検討してみますが、追加する場合でも、ジョブ特性としてではなく、赤魔道士が装備可能な装備品といった方向になる可能性が高いと思います。

以前、ナイトについてはフェンサーの付与を難色を示されていましたが、赤魔道士はこのようなコメントをいただいていたんですよね。
その後、フェンサーの付与された装備品も出ず。どうなったのだろう:confused:

もし、ナイトや赤魔道士にフェンサーが解放されていたら、戦士の反応とはうって変わって泣いて喜ばれたことでしょう。
※吟遊詩人のギフトにフェンサー効果アップが来る前に軌道修正しておいたほうがいいような・・・

Kou
12-10-2014, 10:13 PM
単に論点の捕らえ方次第ですね。

さすがに盾とか忍術とか青魔法とか、本当にジョブ固有レベルの話であれば
仰る通りジョブそれぞれの問題であり、個別に対応するべきです。
ただ、このスレは片手武器の火力不足に関わる解決策を議論しているスレなので、
二刀流とか(対になる八双等も)、ある程度火力を意識した時の共通事項は許容範囲だと思いますよ。

というか、そもそも両手武器に対して火力が劣る事を問題提起&議論しているスレで



なんて、両手武器の調整しろという方がよほどスレチではないでしょうか。
盾ジョブで両手剣なんて、それこそ、そのジョブそれぞれの問題ですよ。

このスレッドは
【両手武器に対して、片手武器が相対的に弱い】という話でこのスレッドは立っていると思っていますので
片手武器の調整が両手武器に影響しないとは言えません。
必要であれば両手武器の調整は必要な事かと思いますし、スレチだとも思ってませんよ。
開発の方針も出て、強化も来たのでよかったのではないでしょうか?

ただ片手武器と両手武器が並んでしまっては武器種の意味すらなくなりますし、必要以上の強化が来て
次は両手武器を強化だ!また抜かれたから片手武器強化だ!って不毛な流れになって今より酷いゲームになるのが嫌なだけです。
幸いこの点は方向性が分断されて、両手武器が火力、片手武器は命中となるみたいなので、そこに異論はありません。

で、実際に今回のVUの強化を検証してきましたが、
戦士は両手斧の時代が終わって片手斧に戻るんじゃないか?ってぐらい強化されてます。
赤や青ですら、装備を整えて命中確保すれば準アタッカー並の火力が出せる程。
ナイト、魔剣、暗黒、戦士など片手武器と両手武器が使えるジョブで、ほぼ同等の条件で検証してみてください。
暗黒も状況によっては片手斧の方が強くなるかもしれません。

ただこれは楽しいのでしょうか?調整ミスかと思えるぐらい、現状バランスが大きく崩れたとしか思えません。

Kou
12-10-2014, 10:15 PM
あと二刀流の不具合みたいな仕様はこんな大雑把な調整では改善されないと思うので、個別に見直してほしい案件です。

Menunu_Ifrit
12-10-2014, 10:36 PM
もぎヴァナで松井さんがおっしゃっていたような「ガチ構成で臨むガチコンテンツ」において、
片手武器を使う前衛の居場所がないのが問題なのだと思ってます。
高いD値で威力の高いウェポンスキルを放つ両手武器に対して、
片手武器はTPの蓄積速度を向上させてウェポンスキルを多く撃てるようにして
両手武器よりも連携やマジックバーストを狙う機会を増やすとか、
二刀流にしていると敵の物理攻撃(範囲でも)をガードして被ダメージを抑えるなど、
難易度の高いコンテンツでも両手武器と比較して十分選択肢になるような調整が必要だと思います。

Raamen
12-10-2014, 10:42 PM
赤や青ですら、装備を整えて命中確保すれば準アタッカー並の火力が出せる程。

青はまぁ、たしかに・・・赤は・・・え?
参考までに想定されている敵と装備とダメージ教えてもらえますか?

私は、赤魔道士で修正前の段階で詩人なしの変則身内構成で上位BF召喚獣むずにてシャンデュシニュが1800平均で殴り殺してましたが、
今日のパッチ後、赤魔道士に関してはあまり代わり映えしないような感じを受けました。装備のチューンの参考にしたいので準アタッカーくらいになれる
装備のコーディネイトを是非教えてください。よろしくお願いします。
※おそらく攻撃力を自分で上げる手段がないので伸び悩んでるんだとはおもいますが:(

Xan
12-11-2014, 12:17 AM
片手剣、とりわけシャンデもかなり強化されてると思いますよ。
適当な装備の赤魔道士でカミールの大羊にシャンデ撃ってみた感じ以前は1400くらいのダメージでしたが、VU後は3200くらい。
いくつかのボーナスが「初段のみ有効」→「全段有効」になったとされていますが、おそらく倍率という感じがします。
今回は食事なし、ほとんど後衛装備で属性ゴルゲットなど使用してなかったですが、整えればかなりのダメージが見込めると思います。

Akatsuki
12-11-2014, 12:40 AM
片手剣、とりわけシャンデもかなり強化されてると思いますよ。
適当な装備の赤魔道士でカミールの大羊にシャンデ撃ってみた感じ以前は1400くらいのダメージでしたが、VU後は3200くらい。
いくつかのボーナスが「初段のみ有効」→「全段有効」になったとされていますが、おそらく倍率という感じがします。
今回は食事なし、ほとんど後衛装備で属性ゴルゲットなど使用してなかったですが、整えればかなりのダメージが見込めると思います。

すいません。
強化項目から消えてたので、強化されてないと思いこんでしまいましたが、
強化されてるんでしょうか?
今格下NMに撃ったら5000前後で、ナイツとほぼ変わらない感じでした。
いつもやってるNMでちょっと試してみます。

Rastab
12-11-2014, 12:42 AM
ナイトで軽く試したところナイツはカミールぐらいの雑魚ならば3k~4k安定
そしてサベッジが即打ちでも3k~6kぐらい出ました
メヌなどで攻撃力強化すると9kも出ます
ただ格上にはさすがにダメージが落ちますね むず召喚獣BFで1k~2k程度に(ブルトガング装備)
ただ・・・TP200で撃つとむずイフリートにも3k~5kぐらい出せることがあります 片手剣はかなり強化されたと言ってもいいんじゃないでしょうか
それ以上の敵(とてむずや防御の固い相手)にはロイエで安定やシャンデでクリ狙いと使い分けるといいでしょう

Kou
12-11-2014, 12:42 AM
強化後に関してはAAむずしか行ってないので参考程度に。
おっしゃる通り攻撃力が足りないのでWSは基本攻撃重視です。ムラがありますがダメージは1000~2500程度です。

装備羅列は面倒なので簡単に。
クラウ(オグメ) ウソン 銀銭 ハイウィング 属性ゴルゲ カルメシン AT両手+1 アンギヌス(強化後は属性ベルトのが良さそう・・?) レイレデ+1 オーグリ+1 レタリス 等
めぼしい装備はこんな感じです。

赤は単独でヘイスト55%に持っていく事ができ、状況によっては精霊も十分使えますから物理に拘る必要はないんじゃないでしょうか。
両手武器の筆頭である侍の強さなんて平均3000~ダメの不動を5~6振りで撃ちまくれるわけですが、ある意味あるべき姿だと思ってます。
まさかこれらと片手武器を同じにするというわけではないですよね?
赤というジョブ能力をひっくるめて、準アタッカーとしての動きもできると思いますし、実際に動けると思いますよ。(周りがそれをどう見るかはわかりませんが)

召喚戦は物理カットやら魔法カットやらもあって、一概には言えませんが、むずかしいでしかも詩人もなしの状況、殴り赤でWS1800も出せれば十分だと思いますけど、感じ方は人それぞれですかね。物理が効く相手もいれば魔法が効く相手もいるのでそれでいいんじゃないでしょうか。

あと不具合か知りませんが、シャンデュは強化対象外です。全段に乗るようにはなったので多少強化されてますが。
ロズレーが1.5倍?ぐらいでしょうか。元々DEXも意識した装備だったのでイメージもあるかもしれませんが、ボーパルも同じぐらい強化されてました。
あとは不意ルドラ半端ないっす。1分毎に万近いダメージ出してましたからね…。

Akatsuki
12-11-2014, 12:50 AM
ってか、
よくみたら、
①威力UP ②TPボーナス ③多段ボーナス
って、なってて、
①威力upのとこには無いけど、③多段ボーナスのところにシャンデありました・・orz
S漏でした。ほんますんません。

Kou
12-11-2014, 12:53 AM
前レスはRaamenさん宛です。引用ミスすみません。

このスレッドの目的は十二分に果たしたと思います。
この状況だと侍以外の両手武器ジョブ(魔剣含む)が更に席がなくなるだけですので、
【片手武器に対抗しない方向】での別スレがあったほうが良さげですね。

Raamen
12-11-2014, 06:10 AM
Kouさん ご丁寧にありがとうございました:)参考になります。

私と違う点は、武器の選択とレイレデ+1 オーグリ+1 レタリスあたりですね。
私の場合は、クラウがエクス、ウソンがクラウ、レイがAT、オーグリがNQ、レタリスがヴェスビです。

ということは、たぶんマルチアタックの発動率と攻撃力の底上げ(トレードオフ)が重要なのかなぁ:o
ボーパル、サベッジあたりがよい感じと友人がいってたのでそちらも試してみます。

たしかに精霊+物理の削りが赤の真骨頂なのかもしれませんが・・・現状片手剣に魔法ダメージ+がついて
いなので武器をスイッチしながら戦い難いのが難点です。

一応最高峰といわれる青赤のミシックに魔法ダメージがついてないのがネックですね。
※今後追加される武器もいちおうこれらを参考に数値決められるでしょうし。

Kou
12-11-2014, 09:59 AM
たしかに精霊+物理の削りが赤の真骨頂なのかもしれませんが・・・現状片手剣に魔法ダメージ+がついて
いなので武器をスイッチしながら戦い難いのが難点です。

一応最高峰といわれる青赤のミシックに魔法ダメージがついてないのがネックですね。
※今後追加される武器もいちおうこれらを参考に数値決められるでしょうし。

同意見です。
せめて後衛用片手に魔法ダメがついていれば、と。一応タマシチとかありますが・・・。
アナヘラサイズみたいな装備が色々出てきたら暗黒でも状況によっては微妙に精霊削りできるとか、遊びの幅が広がれば一番なんですけどね。
片手刀で遁術が700~1200ぐらいのダメ出たら、片手剣に魔法ダメ+やヘイトキャップ+10がついていたら、短剣自体に時々MA能力が付いていれば。
本当の意味で両手武器との差を縮める事ができたならそれが一番なのですけどね。

今回は素人調整+大雑把過ぎるという事でプロとしての仕事はできてないと思っています。


以下スレチ

もし周りが許してくれるのであれば、魔法通る相手に限りですが
初回から一気に連続精霊コンバ連打>MPつきたらリフレ掛けて殴り>MP回復したらまた連打
というのを繰り返してみると楽しめると思います。

他のアタッカーも周りの支援があってのアタッカーなので、赤もそういう動きをする事を周りが認識してくれれば
出来る事の幅も広がるかと。ただ精霊通らない相手が多いのがネックでもあるんで、そこは活躍の場を増やしてほしい所です。

peugeot
12-14-2014, 11:52 AM
ルドラ強くなったときいて、町の外で試しうち
TP1000ちょっとでアビ無しだとピリックのが強い。
ミシック持ちのピリックすごそう。

今度Cフラいれてルドラためしてみよう


---
TPが貯まってるとルドラ強いですね。Cフラしたら2万に届きそうないきよいだった。
TP1000でCフラだと1万いくかどうか
その他のWSいろいろ撃ち比べたけど、どれも似たように感じた。ピリックだけ強いわけではなかったです。

SecurityIToken
01-02-2015, 10:35 AM
ルドラ弱くしなくていいので他の片手武器WSもルドラのようにしてくださいー
ガトラーは獣専用武器なのでペット+の性能つけてくださいー
ご検討下さい

RX7
01-02-2015, 07:12 PM
片手武器WSの調整により
ナイツオブラウンドも以前よりダメージも出るようなりはなりましたが
同時にシャンデュシニュやサベッジブレードの強化もあって
ナイツオブラウンドを選んで使うといった状況でないのはかわっていません。

レリックウェッポン全般に言えることですが
アフターマスの効果を見直し
状況によって使い分けられるような調整をお願いしたいです。

よろしくお願いします。

Kaleido
01-12-2015, 11:14 AM
やはり言わずにはいられないw
片手剣や短剣WSの大幅な強化に比べて片手斧WSだけ微々たる調整だったのはどうしてでしょうか?
今となっては魔法撃てる後衛ジョブのWSよりも弱いんですけど;
ついルドラと比べてしまいますがルドラ調整した担当者の方は公平性があまりにもなさすぎだと思います

SecurityIToken
01-16-2015, 05:36 PM
開発の方たちもプライベートでFF11プレイしてるって言ってるのみたことあるけど、
その人達メイン短剣使いだからこんな調整じゃないのって疑いたくなるような強さですよ。
なぜルドラだけあんなにはじけた強さなのか

そしてどういうお考えがあって、このような調整になったのか開発の方の意見を聞きたい

No-kemonosan
01-16-2015, 07:03 PM
獣はたたかえなどで膠着があるからTP貯まりにくいし、攻撃力を上げるアビはほとんどないのを考慮してほしかったですね。
中途半端なTPで打つと着替えしない赤のサベッジのが強いw

(のがは言い過ぎたかな・・でも何というか装備差があまりでないかんじ)

peugeot
01-24-2015, 01:24 PM
ルドラメインとなったのでエクゼンの振数減らして瞬を覚えてみました。1振ですけど。
以外と強いですね。強い敵に対してはわかりませんが、雑魚敵相手でアビ無しのTP1250ルドラよりは高いダメージが安定して出ます。

forty
01-24-2015, 03:27 PM
獣はたたかえなどで膠着があるからTP貯まりにくいし、攻撃力を上げるアビはほとんどないのを考慮してほしかったですね。
中途半端なTPで打つと着替えしない赤のサベッジのが強いw

事前の話では


なお、片手武器を主に扱うジョブはトレジャーハンターや青魔法のような
独自の能力を持っていることが多いため、このあたりも考慮しつつ
ウェポンスキルの威力の引き上げは調整予定です。


とのことでしたけど。
実際、トレハンの他にふいうちやアサシンチャージ、剣の舞いやCフラやSフラ等のWSダメージを引き上げる短剣ジョブのアビリティは全く考慮されなかった感がありますね。
逆に方手斧は戦士のアビリティ基準で弱くしたにしても短剣とは差がありすぎる気がします。

獣使いはWSの威力アップにかかる能力は敵が限定されるK.インスティンクトぐらいですし、トレジャーハンターのような有効な固有能力もないので、もう少し何とかしてほしかったですね

Yuhatti
02-02-2015, 04:19 PM
とりあえずルドラが、凄い。
一面の侍募集がシ侍募集になったくらいの凄さ(場所によって狩やらモもあるけど)

調整してから多少日も経ったところですしちょっと公式の意見が欲しいところです。

ZACZAC_DOG
02-03-2015, 10:45 PM
他の片手WSに関しては違和感(TPダメージ修正のWS以外死んでる事を除いて)感じないんですが
ルドラに関しては違和感すごいです
TP1000付近ではどのWSも似たり寄ったりですが、おかしいのはTP2000~
ルドラ以外のWSはTP2000~もそれほど圧倒的差は無いと感じました(使用した感想や某所の検証)
弱い?といわれる片手斧でもミストラルアクス(TP2000 10.50 TP3000 14.00)は普通に強いと思いますし
強いといわれる片手剣のサベッジブレード(TP2000 10.375 TP3000 13.625 )は突出して強すぎるって程では
無いと思います
ヒット数やステ補正の差異はありますが無茶苦茶だというほどの差はないように思いました
しかしルドラストーム(TP2000 15.00 TP3000 20.00 )はどうしてこうなった? て感じが半端ないです
同種の強いと言われるマンダリクスタッブ(TP2000 8.25 TP3000 12.00 )ですら標準レベルなのに
何故ルドラだけTP2000で他のWSのTP3000クラスの性能なのでしょう? 
調整担当者の私情込みなのかと疑いたくなります

松井Pがもぎヴァナで「今回のウォンテッドはギミックを楽しめ」と仰っていましたが
実際はルドラ〆の連携で敵のHPの8割~消し飛びギミックなんて楽しむ余地はありません
某誌のインタビューによると更にMBダメ3倍にしよかなーって話がありましたが、この調子だと
この先どんな敵も蒸発してしまいますよね
これも想定内なんでしょうか?
このまま突っ走るのも結構なんですがこの事から推測される今後の展開

1、このWSダメ連携ダメに対応して敵のHP激増
2、高い倍率のWSを持たないジョブが軒並み置き去り状態
3、仕方ないのでルドラにあわせてまたWS調整
4、調整されたWSからまたおかしな物が出て1に戻る

というループに陥らないか心配なのですがどの様にバランス調整されるおつもりなのでしょう?
担当の方に伺いたいです

forty
02-07-2015, 04:35 PM
ルドラにばかり注目が集まってますがレリックWSも結構格差がありますね


マーシーストローク 6.0(STR80%)
生者必滅 4.75(DEX80%)
オンスロート 4.25(DEX80%)


ナイツオブラウンド 5.0(STR40% NND40%)
ランドグリース 4.25(STR40% NND40%)


短剣のマーシーストロークと片手斧のオンスロートとの差はいったいどうした理由から来てるんでしょうか?

peugeot
02-07-2015, 04:55 PM
武器のD差かな?
(D91+STR200×0.80)×6.0=1506
(D145+DEX200×0.80)×4.25=1296.25


---
計算しなおした。

Mazikiti
02-08-2015, 01:04 AM
武器のD差かな?0
WSに関してはステータスによる補正でD値の比率は大きく詰まるので武器のD差はあまり関係ありません。
例えばマーシーストロークとオンスロートの場合なら、実践でのWSDと倍率の積はマーシーの方が上になります。

たんに追加効果等を加味した差か、そもそもで言えば全てのレリックWSで与ダメージをほぼ均等にする必要がある訳でもないので、
その辺は設計担当の恣意もたぶんに含まれた結果じゃないでしょうか。

forty
02-10-2015, 04:38 PM
たんに追加効果等を加味した差か、そもそもで言えば全てのレリックWSで与ダメージをほぼ均等にする必要がある訳でもないので、
その辺は設計担当の恣意もたぶんに含まれた結果じゃないでしょうか。

とはいえ、レリックWSはほぼ均等の仕様だった訳なんですよ
強化前の性能が

マーシーストローク 3.0(STR80%)
生者必滅 3.0(DEX80%)
オンスロート 2.75(DEX80%)

ですから。

なのでこれらが順当に伸びていくのであればまぁ、分かるんですが、
強化後が

マーシーストローク 6.0(STR80%)
生者必滅 4.75(DEX80%)
オンスロート 4.25(DEX80%)

なんですよね。
この流れで行くならマーシーストロークも4.75でよかったのでは無いでしょうか?:confused:
修正の傾向としてルドラなどと同様に短剣だけやたら伸びているのが気になったわけです。

katatataki
03-04-2015, 06:26 PM
>アーダー(赤魔道士Lv64 対象:味方単体)
>対象者が近接攻撃をヒットさせた回数に応じて、対象者の次の連携ダメージにボーナスを与えます。

よっしゃw
手数多いシーフがますますつよーなるでw