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View Full Version : ヘイスト問題



Voodoo
03-19-2012, 08:01 PM
ヘイストの効果の重ねがけがゲームバランス的に問題ないのかと疑問に思いスレッドを立ててみました。

とりあえずヘイストの数値と上昇量を書いておきます。(FF11用語辞典調べ)



ヘイストが低いときの効果と高いときの効果でヘイスト1%の価値に大きな差があることがわかると思います。
ジョブ間で上昇可能なキャップが異なることや前衛と後衛とペットジョブの強化のバランスを考えた場合このままでいいのか疑問に思います。

cube
03-20-2012, 01:00 AM
手前味噌で大変恐縮なのですが、似たようなスレッドを立てた者です。

ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929

立てる場所間違えたかな・・・

Voodoo
03-20-2012, 01:15 AM
手前味噌で大変恐縮なのですが、似たようなスレッドを立てた者です。

ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929

立てる場所間違えたかな・・・
私も同じようなことを考えたのですが…
そのような調整をする場合ヘイスト関連の装備とアビリティと魔法の数値やキャップを見直さなくてはならなくなり大変な手間がかかりそうな気がします。

それと不満を言う人が多くなるのではないかという…

silverray
03-20-2012, 03:11 AM
ヘイスト上限を75%にするのはだめなんでしょうかねぇ?
76~80%の上がり方が異常すぎる気がしますし、75%なら二刀流やサポ侍の兼ね合いも含めどのジョブでも到達可能でバランスも良いと思います。

cube
03-20-2012, 08:29 AM
私も同じようなことを考えたのですが…
そのような調整をする場合ヘイスト関連の装備とアビリティと魔法の数値やキャップを見直さなくてはならなくなり大変な手間がかかりそうな気がします。

それと不満を言う人が多くなるのではないかという…

キャップは撤廃でかまわないでしょう。実質上限がなくなるんですから。
数値の見直しは一律で全体的にあげる方向でもかまわないと思うのですが、
真剣に検討したわけではないので落とし穴があるかもしれませんね。
不満に関してはそうでしょうね。実際に導入されたら私自身も不満いいそうですしw
しかし現在の仕様が歪みの大きな原因のひとつになっていると思うのであえて提案させていただいたわけです。

Mariruru
03-21-2012, 12:22 AM
今更FF11のヘイストいじっても、ロクなことにならないからこのままで良いんじゃないかな

FF11での反省をFF14に生かせばそれで良いかと
FF11はヘイストが積み重ねでものすんごいのがウリだと思ってヘイスト上げて楽しめば良いんじゃないでしょうか

Kylme
03-29-2012, 07:50 PM
現状のヘイストの仕様は確かに問題があると思いますが、もう手遅れではないかと思います。
もしヘイストの仕様を変えたら火力が圧倒的に下がり、それまでのヘイスト仕様で戦う事を想定していたモンスターはとんでもなく強くなってしまいます。

空蝉と同じですね。
強力すぎますが、その強力なものに合わせて敵が調整されてるのでもうどうしようもなくなっています。

muryamasa
06-20-2012, 12:18 AM
ヘイストの効果の重ねがけがゲームバランス的に問題ないのかと疑問に思いスレッドを立ててみました。

とりあえずヘイストの数値と上昇量を書いておきます。(FF11用語辞典調べ)



ヘイストが低いときの効果と高いときの効果でヘイスト1%の価値に大きな差があることがわかると思います。
ジョブ間で上昇可能なキャップが異なることや前衛と後衛とペットジョブの強化のバランスを考えた場合このままでいいのか疑問に思います。

具体的にどうしてほしいというのはないのですが…

もういっそ50%くらいまで上限を下げた方が、ゲーム的におもしろくなると思うのですが、
どうなんでしょうか?

かなり戦闘のバランスが変わるため、現状で、サクサクたせていた敵が、すごく強くなったり
極端な例では、倒せなくなる敵がでてきたりして、後追いで敵の強さを調整するということも発生するでしょう。

ユーザーにとっても、ストレスになる調整ですが、本気でFF11のサービスを継続する気があるなら、
ヘイストの仕様変更は、避けられない調整である気がします。

現状のヘイストの仕様についてどう考えているのか、開発Tの見解を聞いてみたいのですが。。

Mazikiti
06-20-2012, 01:15 AM
もういっそ50%くらいまで上限を下げた方が、ゲーム的におもしろくなると思うのですが、
どうなんでしょうか?

個人的には面白くなると思いますし諸々の問題改善にも繋がりますね。しかし常時上限値80%付近への到達が容易になった事で問題が目立つヘイストも、実際のところ全体調整の労力を考えると個人的にはあまり大胆にモノが言えないところがあります。

フォーラムで派生的な問題として目立って提起されているものに、二刀流と両手武器の差異・格差、一部ジョブの突出、等があります。私個人としては、実戦闘への影響を最低限に抑えつつせめてこういった派生の問題だけでもある程度改善する為に、ヘイストの上限値を75%まで下げれないものかな、とは思います。攻撃間隔短縮上限は80%、あくまでヘイスト効果上限を75%に、と。

ぎりぎりブリッツァロールの存在意義も確保出来そうですし、せめてこれぐらいはと。

silverray
06-20-2012, 02:06 AM
もういっそ50%くらいまで上限を下げた方が、ゲーム的におもしろくなると思うのですが、
どうなんでしょうか?

かなり戦闘のバランスが変わるため、現状で、サクサクたせていた敵が、すごく強くなったり
極端な例では、倒せなくなる敵がでてきたりして、後追いで敵の強さを調整するということも発生するでしょう。

ユーザーにとっても、ストレスになる調整ですが、本気でFF11のサービスを継続する気があるなら、
ヘイストの仕様変更は、避けられない調整である気がします。

現状のヘイストの仕様についてどう考えているのか、開発Tの見解を聞いてみたいのですが。。


敵の強さが問題との事ですが、ヘイストによる通常削りでダメージが稼げなくなると、連携やMBでダメージを稼ごうという動きになるかもしれません。そうなれば戦略を立ててPC同士で打ち合わせしてという、昔のような会話が進むかもしれません。
まあ、その場合は、敵の理不尽な攻撃だけは見直してもらわないといけませんが。

そう考えると、確かに面白そうだと思いますが50%はやりすぎだと思います。

大抵の人が確保できる、ヘイスト35~40%辺りが低支援下での削り速度だと思いますので、頑張るとその倍の早さが確保できる、それくらいが落としどころだと思います。
ヘイスト40%の倍の手数が実現できるのが、ヘイスト70%ですので、上限を70%に、さらに二刀流や百烈拳はヘイスト効果以外の攻撃間隔短縮が+5%の75%という感じでしょうか。

ヘイスト70%上限だと、今まで、ヘイストより下に見られてきた、STPやマルチアタック、さらには、アビによる手数上昇や得TPが戦術の中に行かされて来ると思います。

Keii
06-20-2012, 08:47 PM
現状はいじらなくても、
新規バトルフィールドやNMの特殊フィールドで、魔法枠とは別に常にヘイスト-30%とか-50%とかして
プレイヤー側のヘイストが差し引き+20%程度までしかいかないような
そういう戦闘を作ればいい。

Voodoo
06-21-2012, 12:31 AM
基本のヘイストの計算方法をヘイスト+1%=攻撃速度+1%にしてすべての装備や魔法のヘイストの効果を見直すのがバランスを取りやすい気がします。
その上で魔法のヘイストの効果を強化スキルに応じて上昇するようにしたり赤魔道士にヘイスト2を追加したりするのが面白いかなと思います。

Voodoo
09-04-2012, 12:12 AM
上の案とは別の案で…
魔法のヘイストとオーラと歌と装備とアビリティとジョブ特性を別枠にして個別に計算して足してはどうでしょうか…

例えばヘイスト(魔法)15%オーラ34%装備25%ラストリゾート25%の場合…

計算式を「手数=1+100÷(100-15)-1+100÷(100-34)-1+100÷(100-25)-1+100÷(100-25)-1」とすると…手数がヘイスト0%と比べて約2.5倍になります。

式の説明:基本数値(100%)+ヘイスト(手数+17%)+オーラ(手数+69%)+装備(手数+33%)+ラストリゾート(手数+33%)という感じです。

ちなみに忍者で同じ支援をした状態で計算すると手数がヘイスト0%二刀流効果アップ無しと比べて約3.2倍になります。

高支援下では弱くはなりますが装備のヘイストのキャップを外したり上位のヘイストを追加したり調整の幅が広がると思いますし両手ジョブと片手ジョブの差が縮まると思うのですがどうでしょうか?

手数=ヘイストにしてすべての装備の数値を変更するのも大変だと思うので…

dash
09-18-2012, 02:32 AM
ヘイストが前衛の火力を簡単に押し上げてしまう事が問題ではないのでしょうか?
精霊魔法はヘイストがあってもリキャスト短縮の恩恵しかありませんが、
近接物理攻撃は手数が増えれば単純計算でその分火力が増えていきます。
物理アタッカー優遇のアンバランスな現状の一因だと思います。

serast
09-19-2012, 01:54 AM
いっそのことヘイストをストライのように自分にしかかけられない魔法にしちゃいましょう。
ヘイストが欲しい前衛はサポ白赤にして自分でかける。当然詠唱時間がありますので戦闘効率は落ちますし、前衛サポを付けられないので自身を強化するアビが減ります。ヘイストを選ぶか効率やアビを選ぶかという感じですね。そして白赤をヘイスト士から開放してあげましょう。

Leonard
09-22-2012, 01:04 AM
こういうの見てると、ほんとデスペのヘイスト+25%って癌ですね。

Voodoo
09-22-2012, 11:21 PM
もう何度も書いてますが計算式がおかしいと思うのですよ。
キャップを低くすればいいとかいう問題ではないと思うんですよね。

例えばHP80%アップの装備が追加されたとしてそれを装備したらHPが5倍に増えたら「そういう仕様だからそれが正常だ」とは思わないじゃないですか…

私の希望は「ヘイスト+1%=手数+1%にしてキャップを無くす」なんですが前衛の大幅な弱体になるので装備の性能の見直しをするとしたらそれがすごく大変そうだな…と思いまして…
※もしかしたら装備の性能は調整せずに敵のHPのほうを見直した方が楽かも…

それなら少し計算がややこしいけど今までと同じ計算方法で装備やアビリティの効果を別々に計算して足すのでもいいかな…と思いました。

Kylme
09-24-2012, 01:28 AM
ヘイスト問題に手を加えるとしたら、他の要素でかなりPCを強化するのと同じタイミングじゃないと反発がすごいですよね。
別スレで話題になってるHP/MPの上昇と一緒のタイミングでどうにか出来ないかな……ってそういうの考えるのは開発の仕事ですよねw

今出てる案だとVoodooさんの、全て別枠にする案が良いかなぁと思いました。
あとはキャップを減らす? これはキャップをどれくらいにするかにもよりますけど、それなりに有効な手段だと思います。でも根本的な解決にはならないですね。

他に私が思いついたのでは……これは反対多そうですけど、ヘイストで一振り辺りの得TPを減らすとか。
間隔マイナスほどはTP減らないけど、ヘイストかかってるとそれに応じて得TPが若干減少するみたいな。
まあ振り数調整とかが無意味になるんでこれは無しですかねぇ。

Voodoo
09-25-2012, 12:08 AM
まず今のヘイストの仕様で起こっている問題点…
・ヘイスト関連の上位の魔法(歌)を追加できなくなっている。
・装備のヘイストの上限が25%でまずそれを確保しないといけない。
・+1%の効果に振れ幅がありすぎて調整しにくくなっている。(予想)


・キャップを設定しないとバランスが崩れるのでスキルなどで効果が上がるなどの要素を追加しにくくなっている。
・前衛と黒魔道士、狩人、ペットジョブの格差が激しい。
・両手武器前衛と片手武器前衛の格差が激しい。

ヘイスト+1%=手数1%にしてキャップを無くした場合のメリット…
・ヘイストを減らして別の方向で強化するなど装備の選択に幅ができる。(逆にヘイストに特化することも可能)
・赤魔道士にヘイストⅡ、Ⅲなどを追加、白魔道士にヘイスガ、ヘイスガⅡなどを追加したりスキルで効果が上昇するようにしたりしてサポ白サポ赤とヘイスト面で差別化できる。

というわけで調整してみてはどうでしょうか?

調整した場合の問題点…
・火力が落ちるので敵が倒しにくくなるかもしれない。
※ナイズル島などのタイムアタックコンテンツは特に調整が必要。
・「弱体反対!!」って人が絶対に出ると思う。

demoa
03-05-2013, 04:37 PM
攻撃間隔キャップを80%のままで、

ヘイストの合計攻撃間隔短縮のキャップを40%にしてはどうでしょうか?