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View Full Version : 各種スキルをもっと上がりやすくして欲しい



serast
03-19-2012, 05:37 PM
このジェネラルディスカッション内に「調べた相手PCの武器スキル、魔法スキル、歌スキルを確認できるようにしてほしい」スレッドがあり絶賛炎上中ですが、それ以前に開発さんにやってほしいことがあります。

武器スキルや魔法スキル合成スキルなどの各種スキルをもっと簡単に上がりやすくして欲しいという事です。
できれば現在の小数点単位のアップ量をやめて一回1~3位、スキルアップアイテム利用時には3~5位上がってほしいです。戦闘対象も「楽な相手だ」でもキャップまで上がる様にして欲しいです。スキルが上がる頻度も最低でも今と同じかそれより多いくらいが良いです。いわゆるアビセア乱獲によるLVアップに追いつくくらいの速度でスキルも上がる位がいいです。

これくらいスキルが上がりやすければ、わざわざ相手のスキルを確認するような事をしなくても誰でも簡単にスキル青字になるのでみんなで幸せになれます。

FF11のユーザーは開始から10年もたち社会人になったりなど生活環境が変わり時間に余裕の少なくなった人も多いでしょう。上がりずらいスキル上げなどに時間を費やされてコンテンツで遊ぶ時間が減ってしまうのはのは正直つらいです。

ぜひ開発様には御一考いただけるようお願いします。

yutti
03-19-2012, 05:59 PM
武器スキル、回避スキルなどに関してはレベル85の段階で次のレベルになる頃にはキャップまであがっているので、さほどは気になりません。
アビセアでレベルもすぐ上がり、スキルもすぐに上がるようにという、何でもアビセアで上げちゃえという考え方は同意しかねます。
スキルがキャップになってから次のレベルへという考えで外のエリアで私はやっているので、逆に武器などのスキルがすぐに上がる調整が入ると困ります。
もしそういった調整が入るならアビセアエリア限定でお願いしたいと思います。

Pyonsama
03-19-2012, 06:56 PM
モンターニャおいしいにゃー

・・・じゃなくてモンターニャなどを食べて敵殴ったらスキルが一度に3も上がったら、
それはそれで大盤振る舞い過ぎというか上がり過ぎな気がしますが^^;
まあ直接殴らない後衛の武器スキル上げは・・・頑張るしか無いのかな(´・ ω ・`)

Arvel
03-19-2012, 09:59 PM
上少量の数値や発動率は、スキル青字キャップまでのプレイヤーキャラクター
該当能力の行動量を決定します。
このスキルキャップまでの行動量のさじ加減判断は難しいところですが、
行動することで得られるプレイ経験とのトレードオフになるわけです。

誰でも簡単に青キャップになるということは結局、
中身の無いレベル上げ問題と同様に、今度は経験が減っていくだけです。
しかもこちらは数値では確認できないプレイヤースキルということになります。

いまは現状で十分上がっていると思います。

Seineux
03-20-2012, 06:05 AM
昨年だか一昨年だか、「楽表示の相手でもスキルがそこそこ上がる」ようになった、あれは私にとって掟破りの大売り出しというか、そこまで上がりやすくしちまっていいんですかい、と思わず心配してしまうくらいの出来事でした。

そりゃもちろん、楽相手でカンスト青字にはなりませんよ。
しかし楽相手でも7割8割は上がる。
これは、びた一文たりとも上がらなかった以前の状況からすれば、信じられないほど上がりやすくなったことを意味します。
私はこれで満足というより、これ以上望んでどうするんだ、という立場です。

そもそも、レベルシンク、FoV、GoV、そして箱育ちとかいうやつですか、スキル置いてけぼりでレベルだけ上げることを選択したのは、他ならぬプレーヤーひとりひとりです。
それを後から「やっぱりスキルもさくさくと」ってぇのは、ちょいと「お兄さん、野暮は無しにしましょうぜ」の世界ではないでしょうか。

もちろんヴァナの「ごく一部」に、青字原理主義や青字カルト信仰があるらしいことは、存じております。
ただ、そういう「とんがった」話はその狭い世界の中でのみ議論していただきたいわけで、堅気の人間に流れ弾が飛んでくるのは、どうにも・・・

FFXi68k
03-20-2012, 01:00 PM
スキルアップしやすくなりましたし、昔は0.1か0.2がいいところ、0.5が出たら嬉しい!って具合だったのが
(スキルランクにもよりますが)0.5が結構な頻度で出るようになっています。

今のままでもいいんじゃないですかね。

pneumo
03-20-2012, 04:26 PM
召喚魔法スキル、強化魔法スキル、ガードスキルあたりはもう少し見直してほしいなとは思います。

Fala
03-21-2012, 01:23 AM
武器の間隔は考慮してほしいなぁと。

Cutlass
03-21-2012, 06:58 AM
スキルの上昇率は現状でもいいかなぁ
スキルアップ用の食事も出てるし(劇的な効果は期待できませんが、、

ただ、苦労に見合った効果はあってイイんじゃないかな。
受け流しスキル、ガードスキル、盾スキル、、、、
他にもあるかもしれないけど、スキルが100差あっても、体感としてはびみょー

苦労はしても、苦労に見合う性能?御褒美?は欲しいですなー

nerinya
03-21-2012, 07:07 AM
自分の得意なよく遊ぶジョブというのはせいぜい大目に見ても3~4ジョブだと思うのですよね。
それ以外のジョブもスキル青ですと言われても、「青くしただけ」の人が増えるのも困ります。
各ジョブに関する情報を一人が収集吸収するのも限りがありますし、
立ち回りやPTで求められていることに気が付けない、いつもそのジョブで遊ぶことが多い人であれば気が付くことに気づけない。
といった状態になってしまって、本来そのジョブを得意としている人の席を知らず知らずに奪ってしまっていたり。
というような状況はつまらないと思います。レベル上げに関しては大幅に緩和になり、スキルも以前よりはずっと上がりやすい環境になりました。
というわけで、私の考えとしては更なる緩和は必要は無いと思います。
費やする時間とスキルはある程度比例があってほしいです。

Faicer
03-21-2012, 11:39 AM
Nerinyaさんの意見にある「青にしただけ」という部分が非常によく物語っていると思いますが、LV99のジョブに「アビセア産」とか「GoV産」があるみたいに、スキル青字にも「まんどら産」とか「ミミズ産」というのが生まれるだけの気がします。

このスレの元になったテーマに「他人の魔法スキルとかを確認したい」というのがありますが、例えば暗黒スキルが青ければコンテンツでスタンを有効活用できるのか?というと、それは個人差があると思います。

というのは、スタンがレジられないこと以前の問題として、敵の技に合わせてスタンが打てるのか?という部分があるためです。これは、ログを識別する動体視力と反射神経の問題なので、スキルが青かろうか白かろうが関係ない領域の話です。俗に言うプレイヤースキルにも関連しますが、ここの領域については、慣れること(つまり、そのジョブでの活動時間を長く取っていろいろ経験すること)も必要なのではないかと思います。

そういう意味で、今のスキルアップスピードでも十分に早いと感じています。

Hawkwood
03-21-2012, 12:22 PM
確かにスキル上げにストレス感じないかと言われれば強く感じるけど、許容範囲かなぁと。
ただ、

武器の間隔は考慮してほしいなぁと。
両手武器など、単位時間当たりに敵に当てられる回数が、短剣二刀流などと比べると圧倒的に少ないものはほんとにきつい。
なので、隔が長いほどスキルアップの確率アップ(ちょっとでいいので・・・・)するなどの調整があるとありがたいですね。

Cosmy
03-21-2012, 04:39 PM
召喚魔法スキル・・・WoEでスキル上昇するVU来るの待ってます

zizeru
03-21-2012, 06:26 PM
現状のスキル上がるスピードでいいかなぁ・・・。
ただ、カンパニエやWoEなどのコンテンツでもスキルUP判定が入るようにはしてほしいかなぁ・・・。
レベルと時間に合わせて狩場かえるんですが、FoVやったときにスキルががつがつ上がるとなんか凹む。
うまくいえないけどそんな感じ・・・。

ADAMAS
03-21-2012, 09:35 PM
両手槍だけ複数回武器多いんですよね、何故だか分かりませんけど。
今だと「一応」全種複数回武器が作成出来ますが(メイジャンで)、如何せんそこまで
鍛える最中に青字になってそうな難易度だったりするのでイマイチ実用性が乏しいかなと。

クラクラまでの性能は求めないものの、せめて
両手棍、両手鎌辺りに複数回、もしくは両手刀の藕木刀のように間隔が早い
武器の追加があれば、武器間での「スキル上げの苦労の差」は埋まるような気もします。
(双方一応複数回武器は存在しますが、取得難易度が高めの為)
殴る相手とか機会は、とりあえずアビセアがあるので自分的には問題はないのですが
武器にしろ魔法にしろ、「適正の相手に対して使ってるのにあがらない」といった規制は
出来る限り緩めて欲しいかなとは思います。
※ エコーズだったり、カンパニエだったり。

後一点。
どーにもこーにも受け流しとガードが上げ辛いです。シーフを先にあげてしまったが故なんですけどね。
ネタ装備で良いので、回避-50位になるアクセサリーの実装を切に望みます。
※数値は仮の話、こんくらいなら被弾するかなと。

Didos
03-21-2012, 11:11 PM
そんなに上がる必要はなく、今までどおりの上がり幅でいいけれど。
あがる判定が少ないスキルはもう少しなんとかしてほしいかなぁ。
受動系のスキルとか召喚とか。
他はなんとかなるから現状のままでもがんばれます。

Mokoisan
03-22-2012, 12:28 AM
召喚についてはもう少しなんとかして欲しいかなとは思います
(他のスキルUPについてはあまり不満がないかなぁ)
召喚獣自体も殴りが命中したら「あがる時もあるよ」ぐらいがあれば嬉しいです
召喚出し入れまログ的に文句を言われたりいらないイザコザを呼ぶこともありますし
時間縛りがある召喚魔法スキルを少しだけ考えてあげて欲しいですね

blacksmith
03-22-2012, 02:22 AM
こんばんわ。現状のままで十分です。

簡単にねだりすぎです。

Seineux
03-22-2012, 03:14 AM
同じ場所で同じ相手(過去ブンカールのかに道楽)で、シーフはあっという間に短剣と回避が青くなったものの、いやー召喚士の両手棍スキルがまあゆっくりでゆっくりで、時空間が歪んでいるんじゃないかと思いますよ。
かに道楽じゃなくて竜宮城か。

ただ「間隔が短い・一撃が弱い・与 TP が多い」武器と「間隔が長い・一撃が強い・与 TP が少ない」武器を、「スキルが上がる機会が多い少ない」の物差しで同列に比較したら、話がとんでもなくでかい世界に突入するのは必然で・・・
両手武器は攻撃機会が少ない代償に大打撃を得ているわけで、機会は多くしろダメージは減らすな、というのはまさにあれもこれもそれもどれもくれ、の話になるでしょう。

いっそ、どうなんだろう。
スキル上げ特化両手武器、間隔は通常のやつの 1/3、ダメージも 1/3 というのを実装したら、いいんじゃありませんかね。
シーフや踊り子のようにほぼ絶え間なく殴りっぱなしなのに、手には両手斧や両手鎌。
ヘイストサンバで「ぴしゅん、ぴしゅん」という効果音なりっぱりしの両手武器。

うーん、孫の語りぐさに、眺めてみたいかもしれない。

Ninayui
03-22-2012, 09:03 AM
去年復帰して、昔とは比べ物にならない上がりやすさに驚いたのですが・・・
さすがにこれ以上となると贅沢なような。
ただガードや強化魔法、召喚魔法等のまだまだ上がりにくいスキルは
他のスキルくらいの上がりやすさが欲しい気持ちもわかります。

経験値だけ先取りした結果スキルが白い状態に陥るわけですから
そこは仕方ないし割り切らなければならないところかと。
どこかしらには苦労が無きゃいけない!とは言いませんが、安易すぎる感じがします。

Harukaze
03-22-2012, 08:39 PM
召喚スキルはソロで敵に履行してたら結構上がりますね

Cornerlia
03-23-2012, 08:59 AM
私は(出番は無いけど)一応メインモンクです。
そして、エンピ装束に「タクティカルガード効果アップ」なるものがあったので
これは、開発がガードスキルを見直せと言っているのか?と誤解して
なんとか上げたいとずっと思っていました。

そもそも、どこかのサイトで「ガーディングファンタジスタ」なる面白記事を読んで
装備取る前に自己強化という意見に感化されて、私も頑張りました。
当時75でキャップさせたのは、よくやったな・・・と。

ただ、ガードスキルがキャップしようがしまいが、体感では残念ながら感じられませんでした。

そうして、このたびのこのジョブ特性は果たしていかなるものや?と
青が白になったのを涙目で、一念発起してついこの間キャップさせたのですが・・・

盾スキルや回避スキルは前衛なら気がつけばキャップします。しなくとも
ちょこっとマンドラとかに殴られていれば直ぐです。
他の武器スキルもメインキャラなら、意識しなくとも上がるでしょう。

ところが、ガードスキルに関しては、それほど効果が無い割りにとんでもなく
頑張らないと上がりません。

死にスキルだから上がらなくてもいいんだよ、と開発が投げているなら
装備とか特性に期待を持たせるようなもの追加しないで欲しい。

モンクのガードスキルってAランクなんだけど盾とかと違いなんの役にも立たない。
ジョブ設計が初めから間違えてるとしか思えません。

なんでもかんでも上がりやすくなったら、つまらないじゃないですかw・・・なんですか?

Foxclon
03-23-2012, 07:02 PM
こんにちは。

スキルの上昇度合いに関しては2011年2月のバージョンアップでの調整によって効果が出ていると考えていて、皆さんのご意見にもあるよう、現状で更なる引き上げは予定していません。

その上で、ガードや受け流しなど、上げにくくなっているいくつかのスキルについては、個別に見直しをしていく予定です。

これらのスキルが上げにくい理由として、効果が発動した場合にしかスキルの上昇判定をしていないので、回避スキルなどと比べてそもそもの上昇機会が少ない、ということが一つの要因になっていると考えています。

したがって、具体的な調整としては、回避と同じように受け流し/ガードが発動しなくてもスキル上昇の可能性が得られるようにする予定です。


もう一つご意見の多いものに、強化魔法など対象がPCのスキルがあります。
上がりにくく感じるという点では上記防御系のスキルに近いのですが、これは実行が容易なこともあり上昇判定がやや厳しくなっているためです。

現状で十分というご意見もあったり、戦闘中でなくてもスキルを上げる事が可能なので、こちらは現状維持でもよいのではと考えています。


以上をふまえて、引き続きご意見などをいただければと思います。

Hawkwood
03-23-2012, 07:22 PM
したがって、具体的な調整としては、回避と同じように受け流し/ガードが発動しなくてもスキル上昇の可能性が得られるようにする予定です。

これはありがたい、と思ったのですが・・・・・これって回避が発動した場合も含まれるんでしょうか?
回避が発動した場合は従来通り、判定すら発生しないのでは効果半減な気もします。


もう一つご意見の多いものに、強化魔法など対象がPCのスキルがあります。
上がりにくく感じるという点では上記防御系のスキルに近いのですが、これは実行が容易なこともあり上昇判定がやや厳しくなっているためです。

現状で十分というご意見もあったり、戦闘中でなくてもスキルを上げる事が可能なので、こちらは現状維持でもよいのではと考えています。

なるほど、上げ易いから上げ難くしている、って事ですか。
確かにそういう一面がありますからね。

KalKan-R
03-23-2012, 07:38 PM
お!ひさしぶりに倉庫からガードスキル装備を引き出すときがきたようだにゃ≧∇≦ノ
75時代にのんびり青字目指してる途中でLvキャップ開放されて、220ぐらいで放置してました(/ω\)

強化魔法スキルのほうは、戦闘中に用いると、若干上昇確率アップ!とかあれば良いのにと思います。
ただ、そうなるとアビセアでリジェネつけて、雑魚からませてスキル上げとかになるだけか・・・うーんw

こういったスキル上げに適したコンテンツみたいなのも、実装すれば人気が出そうな気がします。
カンパニエopsで、「技能訓練」とか作って、そのエリアでは常時「努力の才能」と同じかさらに高い効果とか!
コンテンツ=装備などの報酬 だけではなくキャラクターを鍛える場としても面白そう(*'-')

nyu
03-23-2012, 07:44 PM
既に書き込みがありましたが、
間隔の長い両手武器と、短い片手武器(二刀流可能)。

スキル上げの難易度に差があると思うのですが、その辺の差は調整してあるのでしょうか。

pix
03-23-2012, 07:49 PM
一隻眼中は受け流しスキルでもガンガン上昇するので、上がりにくい理由は「判定回数の少なさ」だと思っていました。
なので、この変更はうれしいですね。

回避したときの挙動については、現状でも意識して回避を下げればぼこぼこ当たるようになりますし、被弾時だけの判定で良いと思います。
(回避成功、と受け流し失敗、は違うような気もしますし)

Marthtomo
03-23-2012, 08:03 PM
もう一つご意見の多いものに、強化魔法など対象がPCのスキルがあります。
上がりにくく感じるという点では上記防御系のスキルに近いのですが、これは実行が容易なこともあり上昇判定がやや厳しくなっているためです。

現状で十分というご意見もあったり、戦闘中でなくてもスキルを上げる事が可能なので、こちらは現状維持でもよいのではと考えています。

自身に対する回復・強化のアップ率は現状で良いかな~とは思っています。
ですが、PTメンバーにかけた際にはもっと上がりやすくなって欲しいとも思います。

他人の邪魔にならないところでバ系マクロの連打って楽しくないです。
武器スキルあげのメンバーと組んで仲良くスキル上げ、とかやってみたいです。

Aquatarkus
03-23-2012, 08:04 PM
確かに町の隅で延々自己強化魔法を唱えて上げることは可能ですがすごく不毛な気がします。
スキル上げコンテンツの実装を考えているようなことを数年前言っていましたが結局ほったらかしですよね。

インスタンスエリアで機会を限定できるカンパニエOPSやMMMはスキル強化に
向いているコンテンツなんじゃないかと思います。
インスタンス内で味方兵士NPCは敵に頻繁に強化魔法を消されるので
的確に必要な強化魔法をかけていくとスキルUP確率、上昇量が高くなり、
味方の損害が少ないと更にボーナス追加、とか。

同じく敵のWSを的確にスタンで止めると暗黒スキルがアップする戦闘
起きた敵を次々スリプルで寝かせていくと弱体スキルがアップする戦闘
等など、チュートリアル的なコンテンツがあるとジョブの役割を学びながらスキルを上げられると思います。

そんなことに工程割く余裕ない、とか言われちゃいそうですが。

正直ピーキーなハイエンドコンテンツ拡充するよりよりアサルトみたいな変則的で面白いコンテンツ作って欲しいです。
あるいは単純にアサルトやカンパニエOPS内はスキルが上がりやすくなる、とかいう再利用を考えると
開発側も工程が減らせていいのかもしれませんね。
土竜作戦なんて長いことスキル上げコンテンツとして機能してたりしましたし。

Cosmy
03-23-2012, 08:22 PM
召喚魔法スキルについての言及が無いということは
現状で問題無しという認識なんですね、わかりました

Sakurazuka
03-23-2012, 08:22 PM
回避と同じように受け流し/ガードが発動しなくてもスキル上昇の可能性が得られるようにする

最後の砦のガードと受け流しも緩和ですか。
結構スキル青にするまで苦労したんだけどなぁ~
調整されるのであれば、受け流しとガードの発動率を上げて、それで発動させたらスキルup判定にして欲しいものです。
だいたい、ガードできない攻撃をうけてガードスキルupはおかしくないですか?

POKIEHL
03-23-2012, 08:27 PM
もう一つご意見の多いものに、強化魔法など対象がPCのスキルがあります。
上がりにくく感じるという点では上記防御系のスキルに近いのですが、
これは実行が容易なこともあり上昇判定がやや厳しくなっているためです。

現状で十分というご意見もあったり、戦闘中でなくてもスキルを上げる事が可能なので、
こちらは現状維持でもよいのではと考えています。

敵との戦闘が必要で下手をすると死の危険があり、
画面とにらめっこで常に操作を求められるような戦闘スキルなどは上がりやすいが、
町などで手軽にどこでも行え、マクロを設定してしまえば画面を見ずとも
定期的にポチポチとボタンを押していれば上がるような強化スキルなどは上がりにくい。

ということですよね?
しかし町中で延々と強化魔法スキルなどを上げるのは不毛なんで
ここは強化スキルなどにも
「死の危険性もあり画面とにらめっこで常に操作を求められるがスキルは上がりやすい」
ようなやりかたを追加してもらえないでしょうか?

Niea
03-23-2012, 08:28 PM
ガードスキルの上昇率を上げるのではなく、
上がりにくいスキルに比例したガードスキルそのものの性能向上を希望したいなぁ。

趣味でガードスキル400まで上げましたが特に恩恵を感じられません(´ω`)

Qual
03-23-2012, 08:42 PM
召喚魔法スキルについての言及が無いということは
現状で問題無しという認識なんですね、わかりました

ガードや受け流し「など」といってるので、含んでるのでは。

ricebaaler
03-23-2012, 08:44 PM
強化魔法スキルについて、実行が楽なだけでそれにゲーム性が伴うか否かを考えてください。

pneumo
03-23-2012, 08:53 PM
やったねキントキちゃん!ガードスキル上げができるよ!
うーん強化魔法などもフェロー使ったりできるとはいえやや厳しめな気がするのですが…まぁガードや受け流しよりはだいぶマシでしたし妥当かなぁ。
私は召喚を上げてないんですが、LSに多いのもあってスキル上げがとてとて大変そうなのを見ています。
履行や召喚だけでなく、攻撃の際にもまれに上昇くらいあってもいいんじゃないかなーと思うんですが・・・。
加護カー君で放置上げできちゃうからまずいってことかなぁ

DECEI
03-23-2012, 08:59 PM
強化魔法だけど、週に1,2回しかログインできない人は1年以上街の片隅で魔法ポチポチしてろって事ですか?

Pyonsama
03-23-2012, 09:18 PM
強化魔法だけど、週に1,2回しかログインできない人は1年以上街の片隅で魔法ポチポチしてろって事ですか?

テレポタクシーはいかがなものか。
たまにスキル上がるし、上がらなくても懐温まるし。

一応「強化魔法」なんですよね、テレポって・・・

Keii
03-23-2012, 10:04 PM
強化スキル上げやすいって認識だってことは・・・

連射パット使えって意味??

あるいみ死と隣り合わせ。

FFXi68k
03-23-2012, 10:35 PM
強化魔法だけど、週に1,2回しかログインできない人は1年以上街の片隅で魔法ポチポチしてろって事ですか?

道行く人や、ソロ活動している人へ強化魔法をかけてあげるとかじゃダメなんですか?
アビセアエリアをそういう風に活用する手もあるのでは。

何にせよ、ログインできる・できないは個人の問題で、同じ個人でも時期や生活などが絡んでくるので
そこら辺も一律同じように(毎日ログインできる人となかなかログインできない人を同じ扱いに)するというのは
難しいのではないでしょうか・・・

Keii
03-23-2012, 10:54 PM
強化魔法スキルについて、実行が楽なだけでそれにゲーム性が伴うか否かを考えてください。

あれはまさに、、、滝行オンライン。

何のゲームなんだか。

ricebaaler
03-23-2012, 11:03 PM
テレポだの他人に魔法だの言ってるお方は、実際どれくらいそれで上がるのかやったことあって言ってんのですか?

Zenobio
03-23-2012, 11:17 PM
確かに上がりにくいですが召喚スキルは敵に対する履行をピタ食べてやってればすぐ青になりますけどね…
それよりスキルでの性能差をもっと差別化して欲しいですわ…
スキル差300とかあっても神獣の能力に大差ないのはやるせないですわ…

Mikhe
03-23-2012, 11:35 PM
ガードと受け流しじゃその上がりやすさに大きな隔たりがあるんですけど・・・
上がりやすくなるのは大歓迎なのですが、ガードスキルが上がる事によって具体的に何が上がるのか開発の方から教えてもらう事はできないのでしょうか?
自分は既に青字にしちゃってますが、正直真っ白の時と比べて発動率カット率ともに殆ど体感できないレベルです・・・
スキルを上がりやすくってのもいいんですけど、効果のほうの調整も合わせてお願いしたいところです!

Seabura
03-24-2012, 12:53 AM
凄いなぁ、強化魔法スキルなどは他のスキルに比べて「やや」上がりにくいだけだったんですね…
それなのに未だ強化魔法スキルも回復魔法スキルも200代な自分は 相当上昇判定にかかりずらい運の悪さなのですね…

なんて到底思えません!!


高レベルになって強化魔法の種類も増えて、赤や学者等だと強化魔法の効果時間が短いものもあって
戦闘中にパーティにちまちまかけているだけでも相当な上昇判定があると思うのですが、
驚く程に上がらないです… 精霊魔法とかは いつのまにか青字になってるというのに!

最悪、回復魔法はアンデッド様にデスケアルすればいいとしても
強化魔法スキルの上昇判定を調整されないのでしたら、
敵対象に効果があり上昇判定が精霊魔法並の強化魔法を追加して頂きたいくらいです!

正直、青魔法スキルや忍術スキルがうらやましい!

召喚魔法は、1分に約2回だけど敵対象判定のおかげで そこそこには上がりやすいけれど
召喚中MPスリップでの消費もあるので、召喚獣オートアタック等でも判定があってもいい様な気がします、マトンちゃんみたいな…?
最近は維持費軽減が優秀な上に被弾が召喚獣だから危険が少なすぎるから駄目なのかもしれませんが…

唐突に緩和して欲しい発言申し訳ございません、失礼しました。

Tenpukumaru
03-24-2012, 01:13 AM
強化魔法スキルの上がりにくさは(他の魔法スキルと比べて)異常だと思ってます。
こういう仕様だから、人の居ない場所で連射パッド使って延々とスキル上げする人が出てくると思うのですが・・・
戦闘中のみ強化魔法スキルが上がりやすくなるなどの修正はできないでしょうか?

Singleone
03-24-2012, 01:14 AM
最後の砦のガードと受け流しも緩和ですか。
結構スキル青にするまで苦労したんだけどなぁ~
調整されるのであれば、受け流しとガードの発動率を上げて、それで発動させたらスキルup判定にして欲しいものです。
だいたい、ガードできない攻撃をうけてガードスキルupはおかしくないですか?

こう考えよう!ガードスキルが上がるということはガードについての技量や経験、センスなどが上がるというイメージで
敵から攻撃された時に「次からこういう動きをすればガードできそうだ」といった感じにどうすればガードできるか
経験とセンスを獲得してスキルがあがっていくわけですよ。

あくまでイメージですけど回避も同じイメージですよね。
攻撃を受けて次に活かす手段を獲得する感じです。


閑話休題、強化スキルは上がりにくいと思いますよ。
レベルの高いフェローを用意すれば上げやすいけど、そういう問題じゃなくて
もっと普通に通常の戦闘をしながらしっかり上がるようにしていただきたいです。

palpal
03-24-2012, 01:24 AM
スキル上げが趣味な人のことを忘れないでね。

serast
03-24-2012, 01:34 AM
開発さんからコメントがあってびっくりしました。
皆さんの意見を見てみますと戦闘系・攻撃魔法系スキルの上がり具合は今のでOKな方が多いんですねえ。
それに反して強化魔法召喚魔法受け流しガードスキルは上がりずらいので緩和して欲しい方が多いようです。
何人かの方が書いていたようにスキル上げを目的としたコンテンツがあるといいなと私も思いました。
ビシージのテンポラリアイテムにスキルアップしやすくなる薬とか追加にならないでしょうかね。

743
03-24-2012, 01:50 AM
ビシージのテンポラリアイテムにスキルアップしやすくなる薬とか追加にならないでしょうかね。

やめてください。ダメ絶対。
五蛇将全員やられて門が開いて「やばいっ!!」ってときに格闘で殴ってる戦士を見てから、
ビシージでスキル上げするやつは一人残らず○ねばいいと思ってます。
ビシージはスキル上げの場ではありません。

ezi
03-24-2012, 02:12 AM
やめてください。ダメ絶対。
五蛇将全員やられて門が開いて「やばいっ!!」ってときに格闘で殴ってる戦士を見てから、
ビシージでスキル上げするやつは一人残らず○ねばいいと思ってます。
ビシージはスキル上げの場ではありません。
ガードスキルはモンクとからくり士しか持っておりませんよ?
それにスキル上げに来ようが人の勝手じゃないですか?

remonpai
03-24-2012, 02:30 AM
強化魔法スキル、戦闘中に使えば少しはあがりやすくなってるのかな?
検討よろしく。

743
03-24-2012, 02:30 AM
ガードスキルはモンクとからくり士しか持っておりませんよ?
それにスキル上げに来ようが人の勝手じゃないですか?

おっと、ガードスキルしか上がりやすくならないテンポラリの話でしたか。
これは早とちりでしたな。いや、失敬失敬。
てっきり武器スキルとかも上がりやすくなるテンポラリかと勘違いしてましたよ。
もしそうだったら、スキル上げ目当ての輩が押し寄せて、無駄に将軍NPCを弱体するだけですからね。
ええ、勝手なもんですよ。周りの迷惑なんか考えたこともないんでしょうね。
ほんと、お前らだけでアラ組んでどっか人のいない僻地で好きなだけスキル上げてろよって思いますよ。

take3
03-24-2012, 02:39 AM
伊藤:その通りです。皆さんを苦しめたり、ゲームをつまらなくするためにやっている訳ではありません
とか言っといて~~


戦闘中でなくてもスキルを上げる事が可能なので
戦闘中じゃないスキル上げはほぼ苦行なのに、相反することを言われても~~~

ヴァナTVフェローでもスキル上げが1番辛かったとか出演者が言ってたじゃないか~
スキルがさくさく上がって何が困る?
ヴォイドでもエコーズでも経験値がたくさんくれるようになったけど、相変わらずスキルに関してはしょぼすぎる。


伊藤:その通りです。皆さんを苦しめたり、ゲームをつまらなくするためにやっている訳ではありません
正直スキル上げに関してはこの通りになってますよ?

CalorieCategory
03-24-2012, 02:59 AM
取り難い装備品のステータスに「回避時に時々ガードスキルアップ」なんて付けてお茶を濁すのだけは止めてくださいね。

さらに言えば、それを装備してようやく以前の確立になり、装備無しでは以前より上がり難くなっている、なんて茶番は本当に止めてくださいね。

Pitfighter
03-24-2012, 04:35 AM
個人的には「ガードスキルの高さ=ジョブ愛」だと思っているので、上げ難さ・上がっても効果うすいってので
いい。下手にいじる必要はないと感じます。

Didos
03-24-2012, 06:36 AM
強化スキル上げやすいって認識だってことは・・・

連射パット使えって意味??

あるいみ死と隣り合わせ。

いいえ、地道にマクロでも組んで、手動で連打すればあがるのだから、がんばってね!という事でしょう

Didos
03-24-2012, 06:39 AM
やめてください。ダメ絶対。
五蛇将全員やられて門が開いて「やばいっ!!」ってときに格闘で殴ってる戦士を見てから、
ビシージでスキル上げするやつは一人残らず○ねばいいと思ってます。
ビシージはスキル上げの場ではありません。

ハッキリいって参加する人の自由です。
むしろ勝手に用途を限定しないでいただきたい。
まあ昔は兎も角、現実問題として今でもスキル上げに有用な場所かどうかはわかりませんが・・・。

Gukumatz
03-24-2012, 07:39 AM
スキルが上がりやすいと何か問題があるんですかね?スキルなんかガンガン上がっていいと思うけど。

Rinn
03-24-2012, 08:01 AM
スキルって低レベルではサクサクあがるって印象なんですが、なんで高レベルだとあがらないんでしょうね。

Ronmel
03-24-2012, 10:19 AM
受け流しスキルには一隻眼、盾スキルにはパリセードなどの一時的に発動率の上がるアビがあるので、
ガードスキルにもそういうアビがあればいいなぁと思ってましたが、
発動関係なくスキルアップするようになるのであれば必要ないかもしれませんね

hysteric-love
03-24-2012, 11:20 AM
スキルが上がりやすいと何か問題があるんですかね?スキルなんかガンガン上がっていいと思うけど。

私も自分の事は言えないのですが、スキル青=中の人のスキルではないと思っております。
レベルだけ上がっても、中の人のスキルまでは上がりません。
スキルが青でも中の人のスキルまで高いとは思えませんので、サクサクあがるというのには反対です。
苦労して上げたからこそ身に付くものだとも違うと思いますけど、それでも「ただ上げた」にはならないと思いますので。

どんなにスキル青にしても、そのスキルの使いどころが合ってなかったら無意味だと思います。
弱体スキルが青でも、きちんとパラスロ入れたりしない赤とか、ただ殴ってるだけの暗黒とかホントにいますからね(´・ω・`)

「〇〇スキル青です」って自己満足して自慢したい人ならいいかもしれないけど。

ankokuw
03-24-2012, 12:46 PM
受け流しガード始まった!

Hawkwood
03-24-2012, 01:08 PM
私も自分の事は言えないのですが、スキル青=中の人のスキルではないと思っております。
レベルだけ上がっても、中の人のスキルまでは上がりません。
スキルが青でも中の人のスキルまで高いとは思えませんので、サクサクあがるというのには反対です。
苦労して上げたからこそ身に付くものだとも違うと思いますけど、それでも「ただ上げた」にはならないと思いますので。

総論賛成。私もキャラのスキルが青でも中の人のスキルには直結しないと思ってます。
レベルもスキルもメリポも装備も申し分ない。でも「何やってんだこの人はーーー!」って感じる人はよくいます。

でも考えてみて下さい。今「プレイヤースキルを鍛える機会なんてありますか?」
武器スキルなど攻撃型スキルはアビセアで弱い敵を安全にフルボッコで上げるのが主流。
強化魔法スキル等はモグハウスのそばで延々詠唱を繰り返して上げるのが主流。
これら以外の方法で、実戦で経験を積みながら腕を磨く機会もプレイヤーもいやしません。
つまり、今は「スキルが青かろうが白かろうが、最近レベルキャップさせた人のプレイヤースキルは大差が無い」って事です。
例えば75キャップ時代に苦労して白をキャップさせた人は、その後のアビセアで赤学あたりを養殖で育てたとしても、プレイヤースキルは高いものを持っているはずですしね。そういう意味でも「スキルの青白はその人のプレイヤースキルと同調していない」と言えます。

だとしたら・・・・プレイヤースキルの低い人は、VWなどの集団型コンテンツに参加する前に、なるべく足を引っ張らないようにスキルくらいは上げておいて欲しいな、と思いませんか?
スキルを上げておけば、少なくともスキル0の人よりはまともに働ける。
プレイヤースキルが低いヤツは来るな、なんて言わないですよね?そんな事を言う権利なんて誰にもありませんから。

以上の理由で、私は今のままでもスキル上昇率にさほど問題があるとは思わないですが(でも両手武器は何とかして欲しいなぁ)、スキルが上がり易くなる修正が入るとしても積極的に反対はしない、です。

muryamasa
03-24-2012, 01:56 PM
スレちがいかもしれませんが、
アビセア以降、コンテンツの追加のペースが速すぎて
スキルあげをする時間がないというのも、
このような要求がユーザーからあがる原因ではないかと思います。

個人的には、レベルはすぐ上がるようになってしまったので、
スキルはゆっくりじっくりあがってもいいと思うのですが。

Keii
03-24-2012, 02:07 PM
いいえ、地道にマクロでも組んで、手動で連打すればあがるのだから、がんばってね!という事でしょう

つまり「滝行オンライン100時間くらいやれば青になるよ。簡単でしょ。」って意味でしょ。

彼らのサービス残業といっしょにしないでほしいよ。

743
03-24-2012, 02:10 PM
受け流しスキルには一隻眼、盾スキルにはパリセードなどの一時的に発動率の上がるアビがあるので、
ガードスキルにもそういうアビがあればいいなぁと思ってましたが、
発動関係なくスキルアップするようになるのであれば必要ないかもしれませんね

いやいや、いいと思いますよ~。
[かまえる]の逆バージョンみたいな感じですか?
鉄巨人みたいなカウンター効かない敵にはガードが欲しいですからね。
スレ違い失礼しました。

Clowzy
03-24-2012, 04:12 PM
召喚魔法スキルについては、最短で10秒毎(神獣の帰還がボトルネック)になる点、
履行の場合は最短45秒毎に2回の判定しか起こらないので他スキルと比べるとその差は歴然。

回数にすると分かりやすいかな?(※ ラグなどは考慮しない)
バ系を3秒おきに連射した場合、ピタの食事効果30分中に約600回のスキルアップ判定。
召喚→帰還→召喚を繰り返した場合、最短10秒なので180回/30分。
幻術→験術→幻術を繰り返した場合、最短45秒ごとに2回なので、最大40回x2で80回/30分。
(* 履行1分ごとの場合は最大30回x2で60回/30分)


近接スキルの場合、60/武器隔 = 攻撃間隔(秒)を元に計算すると…(※ ミス・ラグは考慮しない)

武器隔150の短剣の場合、ニャの食事効果30分中に約720回のスキルアップ判定。
一般的な敵(隔240)の場合、受動系スキル発生判定は450回/30分。
レリック武器(隔999)の場合でも108回/30分。

マーシャルアーツ7(MNK82)+レリックナックル(隔1279)でも84回/30分。(※但しヘイスト・スロウともに0%)
これでやっと45秒履行x2セットとスキルアップ判定数が並ぶくらいですかね。
でもこれでスキル上げする人って居ますかね?居ませんよね?…ガードスキルには適してそうですが。

どうでしょう?召喚スキルの上昇判定数の異常性、分かりますか?
これを踏まえた上で、見直してほしいですね。

# 履行が幻/験に分かれていない頃の召喚さんはもっと酷かったんだな(最大40回/30分)、と考えると緩和されてるのかもしれないけど。

Grastane
03-24-2012, 04:21 PM
テレポだの他人に魔法だの言ってるお方は、実際どれくらいそれで上がるのかやったことあって言ってんのですか?

自己デジョンでも人にD2でも0.5UPvとか上がりますよv
PT解散時、『D2ありがと~v』ってログの上に、燦然と輝くスキルアップの文字がみれます。お試しを~:o

PS:召喚スキルとか両手棍スキルはたしかにもっと上がりやすくてもいい気がしますが‥

Hawkwood
03-24-2012, 04:38 PM
自己デジョンでも人にD2でも0.5UPvとか上がりますよv
PT解散時、『D2ありがと~v』ってログの上に、燦然と輝くスキルアップの文字がみれます。お試しを~:o

PS:召喚スキルとか両手棍スキルはたしかにもっと上がりやすくてもいい気がしますが‥
白/黒でデジョンしても上がりますよね、確か。
気のせいかもですが、テレポよりデジョンの方がよく上がる気がしますw
他人が対象だからだろか。


実際どれくらいそれで上がるのかやったことあって言ってんのですか?

こう言ってる人は、それで50とか100とか手軽に上げられないんじゃ話しにならん!と思ってるのかも知れませんが、こういうちょっとした積み重ねがモノを言うって事も理解するべきですね~

その積み重ねに、楽しみや喜びを見出しながらやる工夫をするってのはとてもいい事だと思うな。
どうせやらなきゃならないんだからw楽しくやれるならそれでいいじゃない。
いちゃもんをつけるのは滑稽だ(*'-')

Cosmy
03-24-2012, 04:39 PM
以前にも書き込みしたのですが、強化と回復魔法スキルはLv92以上のフェローを調達できれば
PCにかけてスキル上げする場合よりはるかに少ない労力でキャップまで持っていくことが可能です
この場合、自身のフェローでなくてもパーティメンバーのフェローでok
パーティ外からはケアル・プロテスかけられないのでパーティは組みましょう
ちなみに、わたしの経験では強化魔法スキルはLv90キャップから99キャップまで210分以内に上がりました

論点ずれるのですが、上げるだけならこういう方法もあるよってことで
わたしの所属する鯖ではLv95フェローを有料提供されてるかたもおられるようです

Cornerlia
03-24-2012, 04:40 PM
これらのスキルが上げにくい理由として、効果が発動した場合にしかスキルの上昇判定をしていないので、回避スキルなどと比べてそもそもの上昇機会が少ない、ということが一つの要因になっていると考えています。

したがって、具体的な調整としては、回避と同じように受け流し/ガードが発動しなくてもスキル上昇の可能性が得られるようにする予定です。



公式にご返答ありがとうございます。
メリットポイントの防御の項目にもガードスキルがあるので、これでようやく格闘家の皆様も
鍛錬できると思います。

楽表示や自分と同じくらい表示の敵ではなく、プレーヤーが戦う相手は常に
「とてもとても強そうな相手+2」だと考えられるので、そういった相手に対しても
ガード性能の見直しがされたら一番いいのですが、ともあれ1歩前進は感謝します。

DECEI
03-24-2012, 05:10 PM
以前にも書き込みしたのですが、強化と回復魔法スキルはLv92以上のフェローを調達できれば
PCにかけてスキル上げする場合よりはるかに少ない労力でキャップまで持っていくことが可能です
この場合、自身のフェローでなくてもパーティメンバーのフェローでok
パーティ外からはケアル・プロテスかけられないのでパーティは組みましょう
ちなみに、わたしの経験では強化魔法スキルはLv90キャップから99キャップまで210分以内に上がりました

論点ずれるのですが、上げるだけならこういう方法もあるよってことで
わたしの所属する鯖ではLv95フェローを有料提供されてるかたもおられるようです

つまり、フェロー上げている人は210分でキャップするけど、フェロー上げてない人は60日かけないと上がらないって事ですよね
(頑張って1日1ポイントあげたとして)

hagane
03-24-2012, 06:03 PM
召喚の支援がフェローにかけられれば;;(出来ませんよね?)

ricebaaler
03-24-2012, 08:46 PM
こう言ってる人は、それで50とか100とか手軽に上げられないんじゃ話しにならん!と思ってるのかも知れませんが、こういうちょっとした積み重ねがモノを言うって事も理解するべきですね~


私は受け流しとガードスキルはまだ青ではないにしろそれなりの数値です。
先にも申し上げてますが、「強化魔法は実行が楽である」に対して「それにゲーム性が伴うのか?」ということです。
それでも当方を滑稽と思うのであれば結構です。見解の相違がある以上仕方ないことです。

Heatguyj
03-24-2012, 11:15 PM
自分が多分少数派だと思いますが・・・
スキル上げ愛好家の自分としては今でもう十分上げやすくなってるのでこれ以上は必要無いと思ってます。

現実で強くなる為にはトレーニングをする、スキル上げってこれと同じだと思っています。
強化スキルを上げる為に人の来ない場所で魔法を唱え続けたり、召喚獣の出し入れ繰り返したり、ミミズに弱い魔法を撃ちつづけたり、マンドラに殴られ続けたり・・・
確かに作業自体は面白い物じゃありません、地味で根気の要る作業です。
だからこそ、スキルが上がった時に嬉しいですしそうやって上げたスキルが必要とされた時に嬉しさや楽しさが湧き出る物だと思っています。

「一番楽しい昔話は苦労話だ」こんな言葉もあります。
スキルを上げるという積み重ねの行為はゲームを作る上での必要労力ではないでしょうか。

FFXi68k
03-24-2012, 11:35 PM
つまり、フェロー上げている人は210分でキャップするけど、フェロー上げてない人は60日かけないと上がらないって事ですよね
(頑張って1日1ポイントあげたとして)

前回の発言が「強化魔法だけど、週に1,2回しかログインできない人は~」で、
今回の発言が「フェローをあげていない人は~」ですが、これ系で色々言い出すと
そのうち「レベルを上げてない人はスキルを上げれないってことですか??」とかいう極論に達しそうで怖いです。

どんなものにも前提条件はつきものです。
苦労した人には苦労したなりの報酬が、取り組んでもいない人には取り組んでいないなりの報酬が与えられる。

上がりにくいスキルがあるので調整してほしいというのはわかりますが、「こんなやり方がありますよ」の意見に
対して「俺はその条件に当てはまらないから意見として通用しない」系の返し方は、失礼ではないかと思います。

Didos
03-25-2012, 06:16 AM
スキル上げは数字が地道にでも上がって行くことを楽しむものだと思っています。(0.5アップとかみると歓喜)
スポーツでいう基礎トレーニングのようなものでしょう。

問題なのは、一部のスキルが上がったことを実感しづらい事ではないでしょうか。
上がっても効果を体感できない→頑張って訓練する意味を見出せない というような。

武器スキルとか精霊魔法とか、敵に使うことを大前提にしているスキルは如実に命中やダメージに反映されるため、体感しやすく達成感も得られやすい。
また、敵に使うスキルであるがゆえに上がりやすい。
でも受け流しとか強化魔法とか上がりづらい上に、イマイチ効果が目に見えない。

crystelf
03-25-2012, 09:52 AM
コンテンツがスキル青前提で考えられていて、そのコンテンツ以外に面白い要素が全くないのなら、
スキル上げはゲームを楽しむ上で必要な要素なのか?

まあ、そういうことであれば必要ないなというのがわたしの意見ですね。
レリ作るのには真裏王やる必要がある。真裏王で、自分の手持ちジョブは全ていらないコ。
となれば、必要ジョブを30までGoVで上げて99までアビセアで上げて、一線級の武器と型紙と五行を揃えて、
あとはスキル上げという苦行をこなして準備完了、と。
これでは、なにをどこから考えてもスキル上げが面白いものだということにはならないでしょう。

「スキル青が前提ではないコンテンツ」をどう楽しむのか、どこから見つけ出すか。
それを楽しめず見つけられない人とは永遠に平行線かと。
GoVが実装された時にツェールンにのりこめー^^するとか、防御スキル上げるのに、
ガチガチに物理カットで固めて保険でリジェネアートマつけて、マンドラの集中砲火で0ダメ行進目指してみるとか、
遠隔上げに適した獲物探してヴァナを無駄に歩き回ってみるとか、
サルテーニャきれたし飽きたから今日はここまで、今日はあと何やろうとか、
そういう、どうでもいいくだらない部分で、くだらないことやってるなあと思いながらゲームを楽しめる人だけが、
スキル上げを楽しめるんだと思いますよ。

先に誰かが見つけた「これやっとけ」というアンチョコ見てそれだけをやってる人が「面白くない」というのは
自然な話です。そういう人にはレベルと同時にスキル青でもいいと思ってるぐらいです。まあ無理なんですけど。

nerinya
03-25-2012, 11:06 AM
強化魔法スキルは赤ソロで昔のNMなんかを倒して遊んでると上がりますよ。
手が空いたら魔法唱えてるような状態になるのでそれなりに上がります。

召喚魔法スキルは敵に履行をしたほうが上がりやすい気がしますね。
自分は出し入れのスキルあげすることなく、そうやって遊んでるうちに
だいたいは前回の大規模VU→次回のVUまでで青になります。
ちょっと召喚士の出番は大目のせいもあるかもですが。
召喚魔法スキルに関しては、遊び場の頻度的にエコーズでスキルあがるようになるとなによりですね。

両手棍(両手武器)については、後衛でスキル上げをする場合と前衛でスキル上げをする場合随分差があるので
一概に上がりやすくするわけにもいかないのかな。モンクでアビセア行けばたぶんすぐ上がっちゃいそうですし。
スキル上げにはサポモでカウンターアートマつけると良好だったんじゃなかったでしたっけ。
カウンターにもスキルアップ判定が乗って、アビセアだとカウンターキャップ?できるのでうんたらかんたら^^

Mageppe
03-25-2012, 12:44 PM
#77,79に激しく同意。私も「ガード・受け流しスキル」でさえこのままでいいと思ってます。
個人的な体験談ですが、先日、ハッピーパワーに「努力の天才」があったので、ガードスキルを上げてました。
戦闘中、結構ガードはするのにスキルが上がらない・・・・でも上がらないということは!?・・という期待感w
そして期待通り、次のガードで0,4一気に上がりましたw
これは気持ちよかった!!w今後の緩和でどれほどスキルが上がりやすくなるかは分かりませんが、この感覚がなくなってしまうのは非常に・・非常に!残念であります;

それと手を加えるならば、スキル上昇率ではなくて発動率なんじゃないでしょうか。
スキル10上がったところで、ガード・受け流しはなかなか・・・実感のしにくい所。アクションが地味だし;
もし発動率を上げてくれると、皆の注目を浴びるし、ガード・受け流しを重視した新たな武器防具の実装の可能性。
複数回攻撃をとるか?ガード・受け流しをとるか?いい意味で私達プレイヤーを悩ますことになると思うんですが。

serast
03-25-2012, 06:37 PM
ビシージ・カンパニエなどでスキル上げすると「まじめにやれ!」って怒る方もいますしエコーズで近接スキル上げ使用もんなら範囲攻撃で即死ですのでスキルを上げるための場所が欲しいです。

(例1)訓練場
訓練場エリアは常時 強リフレシュ&リジェネ&ヘイスト効果がかかっていて、どのLVのキャラからもおなつよに見える標的を攻撃&魔法攻撃する事によってスキル上げができる場所です。また回避ガード受け流しスキルをあげるための標的は弱いダメージで短間隔で攻撃して来ます。アサルトの土竜作戦のように使用時間は1回30分がいいと思います。

(例2)スキル上げ向きの特殊なNM
昔スキル上げや潜在消しの主流だったルオンの庭の光エレのように、非常に硬くてHPが多いが強い攻撃をしてこないスキル上げ向きのNMを配備して欲しいです。


訓練場にいっぱい通ったりNMをいっぱい倒すとポイントがもらえてポイントがたまるとスキルの限界を超えるクエが受けれるとかだと面白いかと思います。どうせならあの憎らしい限界タルタルをぶちのめすクエがいいなぁw

Chululu
03-25-2012, 07:36 PM
今でも武器や防御スキル上げは、アビセアならソロで普通に出来ますよ?

Rasseru
03-25-2012, 10:52 PM
スキルアップ判定が少ないスキルは、多少の上方修正があってもいいんじゃないかな?

F-Y
03-26-2012, 03:30 AM
強化魔法スキルもそうですが、回復魔法スキルは自己ケアル連打のほうが上がりやすい。
普段、アビセアで白魔でケアル5や6をいくら使おうとも滅多なことでは上がらないけど、
回復量0な自己ケアル連打ではあっさり上がる・・・どういう判定になってるんだろう?

Sarasa
03-26-2012, 06:02 AM
ナイトメインです。
赤セカンドジョブ。

受け流しとガードのスキルアップは、調整が欲しいなと思います。
サポモ上げでモンクやっていたが、ガチで、強い相手と戦いながらも、ガード上がらんね。

受け流しは、忍者ならすぐに上がる?のかな。受け流し発動アップとかあっただね。どうなんだろう。
まあ、でも、ナイトの盾ほど速く上がるのは無いだろね。

盾は、ナイトなら、ハイパーに上がります。
オハンがあれば、あっと言う間ですが、無くても、近いことが可能で、
ヘイスト、ファストキャストを強化。ほぼアビセア限定に近いですがね。
通常エリアでも、それなりにヘイスト装備もファストキャスト装備もあるので、サポ赤も駆使して
リアクトとパリセードで、発動回数上げられるので。あと発動率の高い小さい丸盾タイプとカイトシールドタイプで十分に。

ガードは、ガード発動率アップのアビリティは確かないだよね。

一応ピアス装備しているのだけどね。回復魔法とか強化魔法は、全然な上がっていかないね。

上昇判定が、一律なのか、どうなのかも良く分からんがね。自分にかけるのと、他人にかけるのと、他人にかける場合のレベル差による上昇率がどれだけ違うのか・・・


弱体、精霊は、都度都度使って上がっているね。

武器とかは、片手武器は、かなり上がっていくものの、攻撃間隔によって、上昇率とか変えてくれないものかなと。
でないと、両手武器上がりにくいし、スキル上げに特化して、攻撃間隔短い武器使うと言うことになるしね。

上昇率、良しという人は、多いので基本上昇率については、問題ないと思いますが、
スキルによって、上がりにくいものと、上がりやすいものと、差が激しいなと思うです。その辺り補完する修正はほしいなと。

blacksmith
03-26-2012, 09:49 PM
既に書き込みがありましたが、
間隔の長い両手武器と、短い片手武器(二刀流可能)。

スキル上げの難易度に差があると思うのですが、その辺の差は調整してあるのでしょうか。

そこまで求めすぎてはいけません。それこそ片手武器の特製、ふりが速いから上がりやすい二刀流の相性がいいなどのメリットを奪う意見です。
暗黒メインですが、手数を多くしたければサポ戦士でダブルアタック狙って手数ふやすとかいろいろ工夫できます。

相手の利権ばかりもとめるのはいけないと思います。簡単にあがったんじゃ、、あがったwww って喜べないです!

つまり現状のままで十分ですってことです。何回もいいます。ガードもまぁ、調整してもいんじゃないっすかね?ただ、ガード、受け流しスキル高すぎて特定ジョブ弱体とか騒ぎ出すひとがいなくなっらたいいなっておもいます。っと、言いすぎでしたか、、

Rasseru
03-29-2012, 01:30 AM
スキルA+などの得意スキルくらいもっと上がり易い補正をかけてもいいと思うけどね・・・

RX78GP03
04-27-2012, 10:21 AM
①両手系武器…片手系武器と比較して明らかに振る回数が少ない=スキルが上がる機会が少ない
 →スキル上昇判定確率および上昇値の増加。単位時間あたりの上昇値が二刀流の片手系武器を装備した場合と同じとなるように。
②受け流し、ガード…発動順位が、回避>受け流し&ガード なので、そもそも受け流し&ガードが発動する機会が少ない。
 →発動順位を、受け流し&ガード>回避 とする。受け流し&ガードを上げたい場合は抜刀し、回避を上げたい場合は納刀すれば調整できる。
③釣り…スキル42+フィッシャ4点装備+太公望+シュリンプルアーの狙い打ちでモンケオンケ(上限51)を100匹釣ったところ、スキルは0.4しか
 上がりませんでした。5時間ほど掛かったので、このペースでスキル100にするには毎日2時間ずつ釣りをしたとしても約1年掛かる計算になり
 ます。他の合成と比べても段違いに上がりにくいです。アクション釣り自体も難易度が高く、アクション釣り実装前に釣りスキルを100にした
 プレイヤとのハンデが大き過ぎます。
 →他の合成スキルと違い、スキル上昇対象の魚を狙って釣ることも限られるので、スキル上昇判定確率を他の合成スキル

RX78GP03
04-27-2012, 10:31 AM
①両手系武器…片手系武器と比較して明らかに振る回数が少ない=スキルが上がる機会が少ない。
 →スキル上昇判定確率および上昇値の増加。単位時間あたりの上昇値が二刀流の片手系武器を
  装備した場合と同じとなるように。
②受け流し、ガード…発動順位が、回避>受け流し&ガード なので、そもそも受け流し&ガードが
 発動する機会が少ない。
 →発動順位を、受け流し&ガード>回避 とする。受け流し&ガードを上げたい場合は抜刀し、
  回避を上げたい場合は納刀すれば調整できる。
③釣り…スキル42+フィッシャ4点装備+太公望+シュリンプルアーの狙い打ちでモンケオンケ
 (上限51)を100匹釣ったところ、スキルは0.4しか上がらなかった。5時間ほど掛かったので、
 このペースでスキル100にするには毎日2時間ずつ釣りをしたとしても約1年掛かる計算になる。
 他の合成と比べても段違いに上がりにくい。アクション釣り自体も難易度が高く、アクション
 釣り実装前に釣りスキルを100にしたプレイヤとのハンデが大き過ぎる。
 →他の合成スキルと違い、スキル上昇対象の魚を狙って釣ることも限られるので、スキル上昇
  判定確率を他の合成スキルよりもむしろ大幅に上げるべき。他の合成スキルが50%と仮定
  すると、釣りは75~80%とか。開業当時と比べて、釣り以外にも遊ぶ要素が大幅に増えている
  のだから、もっと気軽にできるミニゲームとして楽しめるものにして欲しい。

Pyonsama
04-27-2012, 02:43 PM
各種スキルアップ率が上昇する食事、つまりモンターニャとかマカロンなどの効果時間を
現状30分なところを倍の60分に延ばすというのはいかがなものか・・・

Clowzy
05-14-2012, 02:03 PM
スキルA+などの得意スキルくらいもっと上がり易い補正をかけてもいいと思うけどね・・・

むしろ専用スキルに大きくプラス補正をかけ、その上でランクの高いスキル(A+,A,B+,Bあたりまで)に小さなプラス補正をかけるべきかと。
# 多分既にスキルランクごとの補正はかかっているんだと思うけど

実際に専用スキルでさえA+が設定されているスキルの方が少ない…というか青魔法にA+が設定されているだけです。
専用スキルは7種類。片手刀(A)、歌唱(C)、弦楽器(C)、管楽器(C)、忍術(A)、召喚魔法(A)、青魔法(A+)。
所持ジョブの少ない両手斧(戦暗)、両手刀(忍侍)、ガード(モか)の3種類を含めてもA+が与えられているのは両手斧(戦)、両手刀(侍)、青魔法(青)の3つのみです。