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View Full Version : 敵の攻撃力が高過ぎることについて



Chocotto
03-13-2012, 08:44 PM
イッグアリマの攻撃力は1059であると開発サイドから公表された際のことです。
例に挙げられていたナイトが素の状態でも、バーサクを使って防御力を下げても、受けるダメージに差がないことが明らかになりました。
バーサクやラスリゾは防御が下がるリスクを負う代わりに攻撃力を上げるアビリティです。
また、狩人や黒魔道士は高火力ではあるものの、紙装甲というリスクを負っています。
本来、防御を落とすという行為は非常にリスキーであるはずなのに、これらがまったくリスクになっていないのは明らかにおかしいと思います。
リスクはリスクとして機能させるべきですし、常識外の攻撃力から繰り出されるダメージが、どれだけバトルバランスを崩壊させているか、今更語るまでもないでしょう。
今後のバトルコンテンツにおいて、開発サイドが「攻撃力」と「防御力」について、どの様な調整をされるのか、意見をお聞きしたいです。

Mariruru
03-14-2012, 12:49 AM
敵の攻撃力をPCの防御力並に落としたら良いんじゃないでしょうか
そしたら、PCが防御力を上げることでかなりの効果が見込めます

また、攻防関数(攻撃力と防御力の比が=ダメージ倍率そのものになるわけでなく、関数により倍率の幅が決まる)がレベル差により変わるそうなので、
敵とのレベル差も、抑えた方が良いんじゃないでしょうか


「そんなことしたら敵が弱くなる」と思うかもしれませんが、調整次第では十分強いままだと思いますよ
例えば、攻撃力は半分にしたけどD値を2-5割程度上げたとかになると、
バーサクやラストリゾートを使用した場合に、従来よりも被ダメージ2-5割増しになりますから

silverray
03-14-2012, 01:20 AM
バランスが取れた敵の攻撃力は800前後だと思います。

防御力500弱辺りで攻防比が1.5位になれば、防御力の意味も出てくると思いますので、目安として攻撃力800くらいが良いと思います。

バーサクすれば防御力400を切って攻防比2に、後衛などは、防御力300弱程度なので攻防比2.5、バーサクラスリゾ併用した暗黒だと250以下になるので、攻防比3と攻防比に差が出てくるので、防御力の低さによるダメージの差も出てくると思います。
逆に、ディフェンダー等で防御力をあげた場合、攻防比1.25が見えてきますし、ナイトで防御食&防御支援で攻防比1以下を目指せるというバランスになります。

NMのダメージが低くなるのが問題となるならば、D値を少し上げるとかでバランスをとっていただければ、防御力の必要性を損なわず、NMの強さも維持できるのではないでしょうか?

743
03-14-2012, 01:51 AM
バランスが取れた敵の攻撃力は800前後だと思います。

ピザデーモンは「特に攻撃力の高い敵」として引き合いに出されたものなので、
通常の範囲の強敵で800ぐらいなら、ピザの攻撃力が1059なのも、そこまで非常識じゃないのかなぁと思います。
攻撃魔法使ってきませんしね。VW界のエドモンド本田といったところですか。
VWの敵は極端すぎるとしても、五行や型紙クラスの敵なら、
防御ダウンは充分に(被ダメージの観点で)リスクとして機能してると思います。
瀕死クラスの一撃をもらっても白さんが一発で回復しちゃったりして、「死ななきゃ安い」になってるのが、
「防御ダウンがリスクとして機能していない」という問題の本質であると思います。

EMANON
03-14-2012, 04:34 AM
防具の防御力を上げればいいんじゃないですかね。
特に高レベル帯の装備を、敵の攻撃力を防御できうる数値にまで。

敵の能力も防具の性能も、その数字を設定していて何かおかしいとか思わないのだろうか?

Chocotto
03-14-2012, 06:26 AM
開発サイドの検証を例に上げるなら、意識的に防御を上げているジョブ(ナイト以外ありえませんが)でなければ、戦士でも黒魔道士でもダメージが変わらないのです。
防御力ってなに?と感じてしまう訳です。
攻撃カテゴリに立てちゃいましたが、防御カテゴリだったかも知れません。
攻防関数の話を出している方も見えましたが、敵の攻撃力を下げた上でD値を上げた方が、ナイトが防御力を上げる意味や効果が高くなると思います。
今までの土台がアレなので変更は難しいかも知れませんが。

The-Greed
03-14-2012, 12:28 PM
イッグアリマの攻撃力と同時にレベルが120であることも公開されたわけで。Lv99のPCから見てレベルが20も格下の敵ってツェールンにいる強いほうのコウモリやミミズですよね。PCの攻撃力が支援ありとはいえ1000を超えるような状態で、20もレベルが上の敵でしかもNMなのに攻撃力1000以下であったら逆におかしいような。

本題は「防御力が機能していない」でしょうか。これは格上の敵に対して攻撃と防御を両立できないから、プレイヤーが意識的に攻撃特化して戦闘している結果、防御力が疎かになりどのジョブでも足りてない状態、なだけかと思います。

なお数値上では、ウェポンブレイク1発入れるだけでバーサクありとなしでのダメージに差がでるはずです。それだけで防御力に意味が出ます。

ChuckFinley
03-14-2012, 12:44 PM
イッグアリマの攻撃力と同時にレベルが120であることも公開されたわけで。Lv99のPCから見てレベルが20も格下の敵ってツェールンにいる強いほうのコウモリやミミズですよね。PCの攻撃力が支援ありとはいえ1000を超えるような状態で、20もレベルが上の敵でしかもNMなのに攻撃力1000以下であったら逆におかしいような。

本題は「防御力が機能していない」でしょうか。これは格上の敵に対して攻撃と防御を両立できないから、プレイヤーが意識的に攻撃特化して戦闘している結果、防御力が疎かになりどのジョブでも足りてない状態、なだけかと思います。

なお数値上では、ウェポンブレイク1発入れるだけでバーサクありとなしでのダメージに差がでるはずです。それだけで防御力に意味が出ます。

いいね押させてもらいました。
少しスレチな内容になりますが、そういう妨害系・弱体系を無視したなんでもSTRだけで測れるようなつまらない仕様はもういいので、もうちょっと弱体・妨害系を見なおしてほしいですね。

そういうわけでまず弱体魔法とかを弱点の候補から外して、常時掛かっていて問題のない状態にすること。

あとは99時代に合わせた効果のみなおしですかね。
 なんでもゴリ押しで倒せるのはいいのですが、それが一番楽な方法であることには違和感を覚えます。もっと弱体強化妨害等を駆使してテクニカルに立ちまわることでゴリ押し以上に楽に勝利できるように調整してもらいたいものです。

Chocotto
03-14-2012, 01:50 PM
NMの権威を落とさないためにも、攻撃力を下げてしまうのはおかしいというのは、もっともですね。
やはり、PCの基礎防御力を上げた方がよいのでしょうか。
でも、そうすると今までのNMが弱くなり過ぎますしね。

追記
そもそも、敵の攻撃力は開発サイドから公表がなければ分からない訳ですから、攻撃力800でもその分D値を高くすればよい様な気がします。




本題は「防御力が機能していない」でしょうか。これは格上の敵に対して攻撃と防御を両立できないから、プレイヤーが意識的に攻撃特化して戦闘している結果、防御力が疎かになりどのジョブでも足りてない状態、なだけかと思います。


もっちさんの検証では、防御力460のナイトを例にしていました。
つまり、ラベジャー装備の戦士でも、裸の黒魔道士でも被ダメが同じということです。
決して、防御力を疎かにしている訳ではなく、やはり高過ぎる敵の攻撃力がおかしいのだと思います。

cube
03-15-2012, 12:02 AM
皆さん当たり前のように攻防比が云々って議論されているのをよくみますけど、
そもそも、なんでダメージの計算が攻防「比」なんですかね?
攻撃-防御の相対値でいいじゃないですか。
比率だと両方の数値がインフレしていったら
固定値で上乗せされる要素なんか誤差だって仕様段階でわかるでしょうに。

miyabigj
03-15-2012, 12:30 AM
だいたいこういう話題を振ると開発さんは「敵の攻撃力が高すぎる」に目を向けず「防御ダウンにリスクがない」ということにだけ目を向けます。
で、敵の攻撃には一切触れず、PCが防御を下げたときにさらにリスクが必要だな~って考えてさらにPCを弱体するような調整をしてくるかと。

silverray
03-15-2012, 01:38 AM
すいません、前回攻撃力800が丁度良いと記載させていただきましたが、レベル差補正があるというのを失念しておりました。

PCのLVが99でストップするとした上で、レベル差補正を加味すると、基本となるHNM攻撃力が700程度、攻撃力がやや高めで750、攻撃力が高いもので800程度がバランスがよさそうです。
HNMの権威はPCが追いつけないLV100以上という数値で守れそうだと思います。

その上で、今よりも高めのD値と複数効果のある自己強化を多めにつかってくるように調整してみるのはどうでしょうか?
攻撃力アップ+全スタータスアップや、プロ、シェル、ブリンク、ストンスキン、アクアベール、ヘイスト、エン系、ストライの8種類の効果が同時にかかるTP技など、消すのが大変でHNMが強化状態でしばらく存在するだけでも脅威になると思います。

Mocchi
03-15-2012, 09:34 PM
こんにちは。

ご意見ありがとうございます。

防御力についての検証の際にも少しコメントしましたが、この場合、敵の攻撃力を下げるのではなく、PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。

プロテスをはじめとする固定値で上昇する防御効果については、レベルが高くなり、モンスターが強力になっていくにつれ、効果が薄くなっている部分があるため、見直しをするのであればまずはその辺りからと思っています。

また、以前に防御力の検証で例に挙げたIg-Alimaは、極端に攻撃力が高いモンスターの場合の一例ですので、様々なレベル、モンスターとの戦闘を踏まえての幅広いご意見をいただけると幸いです。

Keii
03-15-2012, 09:58 PM
防御力についての検証の際にも少しコメントしましたが、この場合、敵の攻撃力を下げるのではなく、PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。


ローブ装備と重鎧ですら現状鎧に差があまりにも無いので、鎧着れるジョブはそれなりに固くなるとか
そのあたりで調整してくれるといいと思いますです。

現状の防御差じゃフル装備でもローブと重鎧で被ダメージ7%くらいしか差付かない。

Type08-Ikkyu
03-15-2012, 10:33 PM
そういう趣旨で進めるのもアリだとは思いますが、前衛や装備に依存したジョブを主体に進めると後衛は一生殴れませんよ~と思います。ハイ

Hetero-Siren
03-15-2012, 10:34 PM
>PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。

おおーこれは期待できるっ!!
まずはプロテスの効果値をレベル参照して見直しとかからなんでしょうか。
極端に攻撃力が高いモンスターの攻撃も防御特化すればある程度耐えられる(現状即死なので)ようになればいいなぁ
後々でいいので重装備と軽装とかにも防の数値による差が体感できるようにして頂きたいです。

Lusu
03-15-2012, 10:52 PM
こんばんは。 盾とかも防御力とても低く設定されているように思えます。

低レベルの盾と高レベルの盾との差がほとんどないです。

イージス・オハンは防御力という数字以外での性能が非常に高い為忘れがちですが
両方とも防御力は40とそれほど高くはありません。

そしてこの数字がメイジャンをこなしても何故か伸びない性もあってか
他の盾はこの数字より低く設定せざるを得なくなっているのではないでしょうか?
75キャップ時代のイージスの防御力40という数字が上限となっているわけですが
これってちょっと微妙ではないですかね?

盾の真価は防御力では無く、発動率だとは思いますが
イージス・オハン以外でもとても防御力が高い盾が有ってもよいのではないでしょうか。

ricebaaler
03-15-2012, 11:01 PM
具体的な防御力の数値には興味がなく。
被ダメージの比率を例えば
ナイト0.5 重装0.8 軽装1.0 純後衛1.5
みたいな感じにぱっと見て分かるくらいになって欲しいですね
※数値はたとえです。

Kaigen
03-15-2012, 11:47 PM
ちょい前のロールからPCの防御力に力をきれているようですが
固定値であがる強化類は防御力・攻撃力とわず見直ししてください

Draupnir
03-15-2012, 11:57 PM
VWでは薬の切れ目が命の切れ目みたいな状況、
2-3回攻撃を受けたら戦闘不能になることも珍しくなく。
デュナミスでAF2+2にオーグメントを付けるために強表記だった相手にソロで挑んでいますが、
99Lvから見て丁度いい相手ぐらいなったとはいえ、被ダメージがジョブによっては200を超えることもあり。

こんな状況なので、防御に意味を持たせてもらえるのは個人的に大歓迎です。
ただ、このお話は物理防御のみで、魔法防御は含まないのでしょうか?

gingiragin
03-16-2012, 12:00 AM
攻撃力と防御力という数字の話だけでなく

敵の攻撃が、PCのHPをどれだけ減らすか(何発で死ぬのか)ということも
重要ではないでしょうか?

防御力が上がりました!
けれど3発攻撃を食らうと死にます。

といった具合では、問題の本質を解決したことにはならないと思います。
空蝉の時代から受け継ぐこの問題(攻撃を回避されてしまうので一撃を重くしていった)も
今一度バランスを見直してほしいです。

KamoKamo
03-16-2012, 01:02 AM
白魔道士組合スレッドでも書きましたが、

シェルラは「魔法防御力アップではなく被魔法ダメージカット率アップである」(用語辞典より)

なので、プロテアも「防御力アップではなく被物理ダメージカット率アップ」にしていただけないでしょうか?
シェルラは目に見えて効果を実感できるのですが、プロテアの場合はあまり効果を実感できない気がします。

あとできたらプロテアVI、シェルラVIの実装を……。

silverray
03-16-2012, 02:06 AM
防御力についての検証の際にも少しコメントしましたが、この場合、敵の攻撃力を下げるのではなく、PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。

プロテスをはじめとする固定値で上昇する防御効果については、レベルが高くなり、モンスターが強力になっていくにつれ、効果が薄くなっている部分があるため、見直しをするのであればまずはその辺りからと思っています。

プロテス系については、現在の倍近い数値で無いと効果が現れないと思いますので、
プロテス:20
プロテス2:50
プロテス3:80
プロテス4:110
プロテス5:140
プロテア5:140~156(メリポ1振り追加ごとに防御+4)
のような変更が望ましいと思います。
これくらい防御が上昇すれば、防御の恩恵を実用レベルで受けられるのではないでしょうか。

また、プロテスだけの強化だと防御が高いジョブも低いジョブも同じ比率での強化になり、それぞれの差がなくなり立ち回りも変わらなくなると思いますので、他の方も仰っているように、LV99ベースで重装系の鎧を全箇所で+60程度、軽装軽の鎧で+20程度、防御力をアップさせても良いと思います。
また、後衛の救済として、ホーリーブレストの様な、殴る後衛向けの装備を追加するのが良いと思います。
ローブ系魔法用プロパティ付きの装備で攻撃を受けてダメージが高いのは仕方ないかと。
個人的には、服系の装備なのに魔法で前衛能力や防御力が高くなってるって設定の防具が追加されるとうれしいです^^

Keii
03-16-2012, 02:49 AM
分かりやすい数値で言うと、

「被物理ダメージ-1%≒防御力12」

鎧ジョブを後衛の30%固いようにしようと思ったら、防御力を360くらい上げる必要があります。
胴鎧単体で見ると現鎧が70前後なのを180くらいまで持ち上げるくらいぶっ飛んだことしないと
あまり効果無いんだよ、ってことは開発さんにも知っておいてほしいです。

Dogfood
03-16-2012, 03:00 AM
白魔道士組合スレッドでも書きましたが、

シェルラは「魔法防御力アップではなく被魔法ダメージカット率アップである」(用語辞典より)

なので、プロテアも「防御力アップではなく被物理ダメージカット率アップ」にしていただけないでしょうか?
シェルラは目に見えて効果を実感できるのですが、プロテアの場合はあまり効果を実感できない気がします。

あとできたらプロテアVI、シェルラVIの実装を……。

この際白のメリポのプロVとシェルVを変更して、プロテス効果アップとシェル効果アップに換えてもらってから、プロテアVIとシェルラVIの実装をお願いしたいです。
勿論、実用範囲に強化して貰う前提として。

pokotaru
03-16-2012, 03:43 AM
と言うかまず開発さんはユーザーにどういうバトルスタイルを望んでるのか教えて欲しい。

現状のパワープレイだとナイトは不要
逆にナイトが必要だと前衛が不要(タゲを取って邪魔でしかないから、召狩黒など低ヘイトかつ安全に削れる遠距離ジョブだけに)

無理やり色んなジョブを必要にしてしまおうとしたのが弱点システム
でも結局無理やりでしかないから弱点を突くくらいしか役立てないようなジョブはハズレと割り切って
ある程度の絞込みをしたジョブだけで行こうと言う結果に終わる(戦暗モ忍青黒白詩赤狩コで終わる。)

なんかこう根本的な部分で大きな変革が必要だと思うんですけどねえ。

Elemoi
03-16-2012, 12:35 PM
こんにちは。

ご意見ありがとうございます。

防御力についての検証の際にも少しコメントしましたが、この場合、敵の攻撃力を下げるのではなく、PCの防御力を引き上げていくような検討が望ましいと考えています。

プロテスをはじめとする固定値で上昇する防御効果については、レベルが高くなり、モンスターが強力になっていくにつれ、効果が薄くなっている部分があるため、見直しをするのであればまずはその辺りからと思っています。

また、以前に防御力の検証で例に挙げたIg-Alimaは、極端に攻撃力が高いモンスターの場合の一例ですので、様々なレベル、モンスターとの戦闘を踏まえての幅広いご意見をいただけると幸いです。


バリスタ時の仕様のように、攻撃力と防御力の効果が顕著に現れるようになってくれればと思います。
防御力10の差でもバリスタでは劇的と言って良いほどに被ダメージに差が現れるので、
普段見向きもされない装備がバリスタでは大人気になってたりします。
また、バーサク等もハイリスクハイリターンという設計通りのアビになり、
物理防御力アップを特性で持っているナイトがジョブ設計通りに堅かったりなど、ジョブの役割がきっちりしてます。
プロテスやミンネなどの防御力アップ魔法も非常に重宝され、いわゆる「死に要素」が少ないとても良い仕様。

ただすべての敵にこれを当てはめてしまうと、ソロでの活動が大変になったりもするので、
おなつよまでは今まで通りの仕様(防御力の効果が薄い=防御低くても平気)で、
つよ以上では防御力(攻撃力)の差が明確に顕著に現れるようにして欲しいと思います。

大昔に「効果が分かりにくい」として仕様変更されたキラー系効果のように、
ユーザーサイドとしては、やはりハッキリと目に見える形で効果が現れるようじゃないと、無いのと同じに感じてしまいますね。

Raidy
03-16-2012, 01:52 PM
Lv差補正が諸悪の根源な気がします。Lv差補正が強烈なせいで5Lv上がった程度でも一気に攻撃力や防御力が下がり強敵が弱くなりますしね。

n_b
03-16-2012, 03:44 PM
物凄く過程をはしょって結論だけ言うと
今現在の状態から防御の数値だけを変えてこの問題に処すのであればLv99に於いて
後衛やアタッカーは装備+プロテスで 防御力600程度
ナイトは装備+プロテスで防御力750 程度に引き上げるといいと思います

まずプロテス込みのあらゆるジョブで 同じLvの平均的なタイプの敵で攻防比が1付近になるような防御力
格上相手のナイトでディフェンダー(orブラックカレー)を使えば格上の敵と攻防比1を多少超えるくらいの防御力
が今のFF11のダメージ計算から言えば妥当だと思うのが理由です

乱暴なことを言うと 敵の攻撃力の値を上回ってしまえば さらに1.25倍や 1.5倍に防御を上げようと(もちろん効果はありますが)
敵の攻撃力の倍付近までならなければ劇的な効果は無い様なので
PCの防御力をかなり大きく上昇をさせてもバランスを壊さないと考えます

susu
03-16-2012, 04:23 PM
うーん、防御力調整が来るといいこともあるけれど、調整の匙加減によっては、
ただですらここのところ、苦汁をなめているペットジョブが丸ごと死亡になる可能性もあるので、少し怖いかな。

裏やBC等にいる敵や、NM補正の引き下げの方が嬉しいです。

Jeanya
03-16-2012, 05:53 PM
防御力に意味を持たせるのは素晴らしいと思います。
ただ今はmpが飽和気味なので、ケアルコストまで加味するとバトルバランスの調整が難しくなってくると思います。
しかし、防御力に意味を持たせることで、今槍玉に上げられている暗黒騎士の調整もやりやすくなると思うので、
丁度いい塩梅になるようがんばってください。

Hawkwood
03-16-2012, 06:30 PM
単純に防御力が高ければダメージを受けない、という方向に持っていくと、ナイトは恐ろしく固くなって万歳だけど、それ以外のジョブはそのまま、下手したら今よりも被ダメが上がってアタッカーは範囲攻撃のある敵に近寄れない、なんて弊害も出そうだし、後衛がタゲ取ったら一撃で即死しそうでちょっと問題がありそうですよね。
防御力は高いけど被ダメがあまり減らないジョブがある反面、もうどうしようもなく防御力の低いジョブだってあるわけで。

どなたかが言っていたレベル差補正とか、HNMが持っている特殊攻撃とか、そういうものを防御力が一定以上に高いとカットできる仕組みが現実的なんじゃないかって気がします。

てか、なんかこれって部分的に導入されてる?試験的に導入した時期があった?
ちょーユニクロナイトでカッゲンとかフィルの盾やりましたけど、このクラスならイージスオハンなくても普通に盾できるし、それどころか侠者の薬なしでも結構耐えられるんですよね。
暗で出た時のもろさとは明らかに差がありました。

BlackCosmo
03-16-2012, 06:40 PM
PCキャラの防御力を「ジョブ問わず」底上げした上で、必要なら盾役の防御力に更に差別化を図るやりかたが理想なのでは思います。
でないと、アタッカーとして近接戦闘の役割も持っているのに紙装甲気味な一部のジョブなんかは
さらに殴りにくい風潮に飲まれて、かえって泣きをみるような気がします。
例えばからくり士なんかは、遠くから敵に干渉する能力(オートマトン)も持っていますが
これはマスターが敵に近づいて殴るオートアタックとの共闘があって
はじめて役割として成り立つかもしれないというレベルで
これは遠くから遠隔攻撃を「主体」にしているアタッカーが防御力が低めにされているっていうのとは少し事情が違うのかなと思います。

Chocotto
03-16-2012, 07:53 PM
開発さまへ
まずは回答いただきまして、ありがとうございました。
防御力については、ガランツロールの効果変更でも触れられていたことですが、あの時は
「防御力を上げることで効果が体感できるようになる」
という趣旨だったと思います。
私が提言している問題の趣旨はむしろ逆で
「防御力が低くても標準値の時と受けるダメージが変わらない」
というところです。
某所では、「バーサク、ラスリゾ、かまえる、は事実上デメリットがない超優秀アビリティだ」などを理由に挙げ、ジョブ弱体を提唱する方もいます。
その様な批判をさせないため~と言うわけではありませんが、リスクに対するトレードオフとして付与されている効果が、事実上ノーリスクであるというのは、敵の攻撃力が高過ぎる、若しくはPCの防御力が低すぎることに原因があるのではないかと思った次第です。
開発方針として「今後はPCの防御力を上げることで対処していく」とのことですが、魔法やアビリティを使わない素の防御力についても、鎧を着込んだ素の状態と裸の状態とでダメージが変わらないなどといった極端なバランスは是正していただきたいなと思いました。
PS.お仕事がんばってください。

Urumarasu
03-16-2012, 08:14 PM
防御力に意味を持たせるのは大賛成です。自分が考えた勝手な妄想ですが、たとえば攻防比が0.9以上になると防御力に応じたダメージカットが発生するようになる…とか。過去のFFシリーズなどでは防御力を上げると目に見えてダメージが減っていた(特に6のスノーマフラー等)ので、あそこまで下げろとは言いませんが、たとえば防御力を50上げたら被ダメージが300から260になったよー!40も減ったよー!とか、そのくらいのレベルまで調整されてもいいような気がします。

ただ、その高防御力を前提に調整されてしまうと、ただでさえ柔らかくてすぐ沈んでいる白兵戦マトンが、さらに沈みやすくなり、盾として運用したくても運用出来なくなってしまったりするかもなので、その辺も考えて(NPC側もPC側も)調整をしていただけるとありがたいです。以上、からくり士の勝手な意見でした。

AAA1
03-17-2012, 08:30 PM
防御力にもっと意味があるようになれば装備の考え方も変わるかもしれませんし、前衛はサポ忍者で空蝉必須という現状も随分変わるのではないでしょうか。
装備を選ぶ時に、防御力をとるかステータスアップをとるかで悩むような日が来るといいですね。

Tribal
03-19-2012, 05:03 AM
こちらのスレでは初書き込みです。よろしくお願いします。

他のスレッドにて提示されていました下記の内容を元に個人的な意見を書き込ませていただきます。

条件:

Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条
件で被物理ダメージを比較

素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)

※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。

結果:

素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ

(コルセアの調整についてのスレッドより)


さらに、別の投稿で

防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。

(コルセアの調整についてのスレッドより)

上記の内容から、この仕様はよいのですが、この時点で被ダメージの減少率が落ちているということは、
防御力が敵の攻撃力を上回っているということになるかと思いますので、その状態で敵から受けている
被ダメージと考えると、防御主体のジョブであるナイトとしては被ダメージが大きいと考えます。
この提示された例が、前衛の基準としていると過去のインタビューでも発言のあった、戦士の防御力での
(ナイトより低い防御力のジョブとして)被ダメージが、この内容になるのであれば、よいバランスなのでは
と思います。(レベル上げのような敵で、レベルが15上の敵の通常攻撃と考えています。)

この例のナイトが防御主体のジョブで、自己回復のできるジョブとして考えると以下のような内容のダメージ
くらいになるのがよいのではと考えます。

素の状態(防御力460):216ダメージ
ディフェンダー(防御力575):187ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):168ダメージ

これは、ナイトが防御主体のために攻撃性能が抑えめにされていることもあり、そのためにヘイト(主に累積
ヘイト)が稼ぎづらくなっており、そのために敵からのダメージによるヘイトの減少をなるべく抑えなければ
ならないということも踏まえてになります。
さらに、ナイトの主なヘイトの獲得手段は自己回復によるものが大きいと思いますが、こちらでもダメージが
大きいと自己回復でまかなえる比率が減ってしまい、他の回復系ジョブの回復比率が上がることになり
ヘイトが獲得しにくくなると考えます。
そのあたりも含めて、防御力による被ダメージの計算に関しても検討していただけると幸いです。

ナイトに関してもう少しだけ個人的な意見を書き込ませていただきます。
スレッドの内容とは違いますので、折りたたんでおきます。



まとめていろいろ書き込みしたため長文になってしまいました。申し訳ありません。
的外れな意見でしたらすいません。
以上です。

monako660
03-19-2012, 05:54 PM
どこかで見た気がするけど
盾装備時に盾スキル分の防御力+したらガッチガチなるけどまともになる気がしますわ
武器スキル同様200以降は0.9とか補正下げて
ナイトのA+424?で防御力+350くらいなればええんでないか

他盾スキル持ちの戦白赤シ獣にも盾を持つという選択肢が

シと獣がスキル持ってるのに驚いたという

Dorotea
03-20-2012, 12:41 AM
皆さん当たり前のように攻防比が云々って議論されているのをよくみますけど、
そもそも、なんでダメージの計算が攻防「比」なんですかね?
攻撃-防御の相対値でいいじゃないですか。
比率だと両方の数値がインフレしていったら
固定値で上乗せされる要素なんか誤差だって仕様段階でわかるでしょうに。

この攻防比の仕様が判明する以前の初期の初期の頃ですが
当時「攻+3」の防具を購入し、ワクワクして敵を叩いてみたら全然ダメージが変わらなかった時のがっかり感を思い出しましたよ
ええ、バストゥークのアレですよ

比率でしか意味が無い数値なんで、現状で言うと吟遊詩人のミンネやメヌエット系は2つかけでもしてようやく意味が出る?程度なんですよね・・・
正直メリポカテ1にこれを振る意味が全く無いって言う・・・(増減値が1ずつって時点でまるで解ってないのが丸わかりというのも)