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View Full Version : ○○を○○個持ってこい系を強いられるゲーム



Aardvark
03-13-2012, 04:56 PM
例えばレリックは手数料としてお金を要求されます
AF3の型紙は衣服を作るのに必要なのでしょう

この辺は想像すれば何となく背景を理解できるんですけど、モーグリから唐突にヘヴィメタルやマロウを持ってこいって言われても「何故?」と思うのは自分だけでしょうか

そして最終コンテンツは軒並み特定のアイテムを複数個持ってこいってのばっかりですよね
作ってるクリエーターの方は、果たしてこれを実際に遊んでみて楽しいと感じるのだろうか・・・

難易度の調整で一番簡単なのは繰り返させる事だし、確かに作り上げた時の達成感はあるだろうけど、ちょっと「遊び」として厳しくないですかね?
みなさんの意見をお聞かせ下さい

tebion
03-13-2012, 05:35 PM
言ってることはわかるけど、
今の開発に背景をつくる能力はな……

ノーマルAFの時に依頼される物は、ちゃんとストーリー的に関わりあったんだけどな……

Hawkwood
03-13-2012, 06:43 PM
例えばレリックは手数料としてお金を要求されます
AF3の型紙は衣服を作るのに必要なのでしょう

この辺は想像すれば何となく背景を理解できるんですけど、モーグリから唐突にヘヴィメタルやマロウを持ってこいって言われても「何故?」と思うのは自分だけでしょうか

そして最終コンテンツは軒並み特定のアイテムを複数個持ってこいってのばっかりですよね
作ってるクリエーターの方は、果たしてこれを実際に遊んでみて楽しいと感じるのだろうか・・・

難易度の調整で一番簡単なのは繰り返させる事だし、確かに作り上げた時の達成感はあるだろうけど、ちょっと「遊び」として厳しくないですかね?
みなさんの意見をお聞かせ下さい
私はまあこんなもんかなぁってところですね。
特にメイジャン系は、何か作ってやるから何かを持って来い、じゃなくて「試練」なんで・・・

例えば戦国時代。敵を倒したら首を取ってこいとか耳を取って来いって主君から言われるわけだけど、まさか大名がそういうものをコレクションしたくて持って来させた訳でもなし。
「報酬を与えるに値する働きをしたかどうか」を計る目安として特に役に立つわけでもない「何か」を持ってこさせるってのは、現実社会でも過去にいくらでも例がありますから。
私はそういう「敵を倒した証になる何か」を要求するのはそう不自然とは思わないです。

以下は勝手な解釈ですが。
メイジャンモーグリが感じた凶兆が、アビセアの侵食であり、侵食を止めるためには力あるNMの数を減らさなければならない。
数を減らした証として、型紙・五行アイテム・各種素材などを持ってこさせ、その数と種類に応じて秘術によって冒険者の装備を強化してくれる。
こんなとこかなーと思ってます。

私はこの手のストーリーをあれこれ想像するのが結構好きなので、説明不足は多いに歓迎。自分なりの想像力で膨らませて楽しんでいます。
お話を与えられるだけじゃつまらないですよ。自分なりに解釈してあれこれ想像するのは楽しい(*'-')

KalKan-R
03-13-2012, 07:06 PM
面白い試練なら大歓迎です♪

つまらない繰り返しの単純作業は【いりません。】ヽ(`Д´)ノ

時間を消費させることだけを目的とした難易度設定は正直飽き飽きしています(´・ω・`)

自分のフレ周りだと、ある日ふっと目が覚めたユーザーがヴァナを卒業していってる感じですね;w;

Eyvel
03-14-2012, 12:14 AM
基本的に私も、同じアイテムを何十個、何千個、何万個もってこいという試練はどうかと思いますね。
すでに遅いけどw
しかもバザーできるから、お金で解決できますしねw
お金稼ぎが試練になってるみたいで、そんな試練ってどうなのって個人的に思います。

私としては、バザーできなくしてもいいから、現実的な数量にするとか、
同じことの繰り返しにならないような工夫が欲しかったですねぇ。
個人的な意見ですが、差別化はしていいと思うので、貨幣、アレキ、ヘビメタがどのコンテンツでも出るような…

連戦、同じことの繰り返しばかりじゃ気が滅入ります。

FFXi68k
03-14-2012, 03:39 AM
試練というのはしんどいものです。しんどいものを乗り越えた先に嬉しいものがあるからこそ、挑むんです。
楽しい試練とか、簡単な試練とか、それ試練じゃなくて過程そのものが遊びですよね。
過程を楽しむためにあるんじゃなくて、結果を楽しむために苦労するんでしょ・・・?

OO_Dirna
03-14-2012, 04:17 AM
その試練も本当に試練なのは「取り合い」で
真にしんどいのも「ライバルとのいざこざ」や「いやがらせ」が裏に控えてるから
FFが”仕事”と揶揄されるんですがね。

crystelf
03-14-2012, 07:14 AM
はて、具体的にどうすればいいのかな?
「△△が落とす○○をいくつもってこい」→「△△を倒して来い」に変えろってことですか?


わたしは、某ハンターのPシリーズなんかで、友人とバカ話しながら「○○でねー」って何戦も何時間もやるのは結構好きなんですけどね。
新作出るたびに、ではなく、誰かが新キャラ作るたびにやるのがw
チケット5枚必要な装備つくるのに、個人的に2回いって2枚とったあと、みんなで2回いったらわたしが1+1枚、
他の人に3+2枚でそっちが先に完成して「エェー(゚д゚)」とか、ただそれだけのことでも楽しめました。
もちろん、最終的に全員完成するまで繰り返しやるわけですけど。



FFの名を冠する以上、わたしはこのFF11にストーリーを用意してもらいたい。そこは大前提としてあります。
NPCの名前1つとっても、今のFF11は手抜き過ぎな面が目立ちますし。VW関係のNPCはなぜコピー品なのか?
今までは、名前が違っても、装備を統一することで「あのコンテンツのNPCだな」と判断できるようにしていたのに。
ですから、何の脈絡もなく○○もってこい、というのもストーリー性が皆無で、ぶっちゃけ飽きやすい要素に
成り下がっているなというのは理解しています。

ですが、「○○いくつもってこい」という仕組みそのものは、コンピュータRPGの要素として、別に排除される必要はないかと。
わたし自身は、どっちかってーとWSで何百ポイント稼げとか、ザコ何百狩ってこいの方が気楽で好きですが、
それは個人の好みの差と思ってます。そこは切り分けて考えるべきかと。

EthanHunt
03-14-2012, 07:36 AM
この手のメイジャンの試練は、運営側からしてみればノートリアスモンスターに戦利品を追加するだけで
数ヶ月間プレイヤーの時間を消費させることが出来るため都合がいいのでしょうね。
最近特に甚だしい手抜きが多く見られ、開発に力を入れてないのがよくわかります。
前回のバージョンアップから数ヶ月経って追加されたのがこれだけ?数ヶ月何をしていたの?と思うことが多々・・・おっと、話が逸れました。

もう少しプレイヤーのモチベーションを上げる(or下げない)ような工夫が欲しいですね。
必要となるアイテムが得られるコンテンツやノートリアスモンスターの種類を増やすのもいい案だと思います。
プレイヤーの多くが期待していた新ナイズルが期待ハズレの内容に終わり、また、
今後追加されるレギオンはそもそも期待されていない現状、こういった部分にも目を向けていく必要があるのではないでしょうか。

Hawkwood
03-14-2012, 10:08 AM
新要素の追加とか、新しい仕組みの導入はもうだいぶ前に「ハードウェアの性能の限界」で無理という話が出ていて、おそらくその時点でPS2のリソースが限界に達していたんだろうから、本来は不可能であったはず。
それを色々やりくりして(不要ファイルの削除やDBの構成の見直し、プログラムのメモリ常駐量の削減などなど)何とかできた余裕を使ってVWなどのコンテンツ追加をしているわけで・・・・
そりゃ既存システムの転用や流用が増えて当然じゃないかな・・・・むしろナラカやマンティスなんかの新グラのモンスターやオリジナルグラの装備とかの追加がよくできたなぁと思うくらいです。

「もう新規コンテンツの追加とか無理ヽ(;・ー・)ノ」とか言われて何も追加されなくなるより、流用や転用でもいいから新要素が追加された方がいい。

メイジャンの試練、確かに「この数字もうちょっと何とかならんのか(´Д⊂」と思うものは多々ありますがw、そこでプレイヤーが「いや、でも頑張って次のステップに進もう」と考えるか「時間の無駄だ・・・やめた」と諦めるか、その判断こそが「試練」と思っています。
それと、

その試練も本当に試練なのは「取り合い」で
真にしんどいのも「ライバルとのいざこざ」や「いやがらせ」が裏に控えてるから
FFが”仕事”と揶揄されるんですがね。
メイジャンの試練で、これありますか?
討伐数のカウントはライバルとPTやアラを組む事で飛躍的に効率アップするし、ペット〆と討伐数がかぶっても「じゃあ〆は召喚さんよろしくねw」って感じで普通に共闘できてるし。
NMなんかもそうですね。五行はあらかじめ希望者を募るので競争は発生しない。
メイジャンの試練の仕様は、取り合いや競争を回避できる、よくできたシステムだと思ってますよ。
これに似ているのがVWの報酬で、参加さえすれば全てのプレイヤーに平等にアイテム入手のチャンスがある。

補足
取り合い要素、まだ少しだけありました。
だいじを落とす一部のNMは取り合いになるケースもありますが、それは大抵の場合、話し合いで順番を決める事で回避できます。
話し合いを無視して一方的に沸かし合いに持ち込む人がいると、成立しないんですが・・・・
最近は外人さんも、何とか話し合いで解決しようとする人が増えてきましたね。

このあたりはアイディアの勝利と思ってます。欲を言えば、もっと早くに他のコンテンツもこういう仕様にして欲しかったなと思うくらいですか。

GuruGuru
03-14-2012, 11:28 AM
今のVWの報酬システムは付いてくるだけの人にはいい仕様でしょうね、

野良での主催側としてはなんだか疲れるだけの仕様です。
人集めとか指示等が面倒な割には、アイテムだけは全員同じ条件でもらえます。
これだと主催出来てもしないって人も多いのも頷けますよね。(身近にたくさんいます)

もうちょっと主催する事に何らかのメリットがあってもいいと思うんですが。

Hawkwood
03-14-2012, 11:45 AM
今のVWの報酬システムは付いてくるだけの人にはいい仕様でしょうね、

野良での主催側としてはなんだか疲れるだけの仕様です。
人集めとか指示等が面倒な割には、アイテムだけは全員同じ条件でもらえます。
これだと主催出来てもしないって人も多いのも頷けますよね。(身近にたくさんいます)

もうちょっと主催する事に何らかのメリットがあってもいいと思うんですが。
問題なのはシステムじゃなくて「主催やれるけどしない人」なんじゃないかな。
うまみがないとやらない、って人は、そもそもVWの主催には向いてないって事では。
「主催にうまみがないとだめ」って意見と「みんな平等に権利が欲しい」って意見、どっちが多いかは自明の理なわけで。

VWの主催って、欲しいアイテムあるけどソロじゃ無理だから人を集めるてるんだと思ってました。
自分が欲しいものは全くないけど、みんなのためにやる、なら、なんらかの報酬はあってしかるべきかと思いますけどね。
それと、やれるけどめんどくさがってやらない人がいる反面、自信ないけど勇気を出してシャウトしてる人も結構いますよ。
そういう人は全面的に協力してあげようって気になりますね。

報酬って、ギルやアイテムじゃないといやですか?
「主催してもらえて助かった」という感謝の言葉じゃつまらないですか?

ChuckFinley
03-14-2012, 12:20 PM
問題なのはシステムじゃなくて「主催やれるけどしない人」なんじゃないかな。
うまみがないとやらない、って人は、そもそもVWの主催には向いてないって事では。
「主催にうまみがないとだめ」って意見と「みんな平等に権利が欲しい」って意見、どっちが多いかは自明の理なわけで。

VWの主催って、欲しいアイテムあるけどソロじゃ無理だから人を集めるてるんだと思ってました。
自分が欲しいものは全くないけど、みんなのためにやる、なら、なんらかの報酬はあってしかるべきかと思いますけどね。
それと、やれるけどめんどくさがってやらない人がいる反面、自信ないけど勇気を出してシャウトしてる人も結構いますよ。
そういう人は全面的に協力してあげようって気になりますね。

報酬って、ギルやアイテムじゃないといやですか?
「主催してもらえて助かった」という感謝の言葉じゃつまらないですか?

それは「みんな平等に権利が欲しい」じゃなくて「(主催者と同等の)権利を全員にくれ」でしょう?
平等なら、主催する苦労・努力する分主催者は多く貰えるのが適切では?今のVWのシステムでは主催する人がババ引いてくれてるだけですよね。平等とは言えないでしょう。
真の平等にするならVWNMは沸かせた人にボーナスアライメント全種類+150%(管とは別枠で最高値を引き上げるもの)とかつけてあげるのが平等でしょう。(主催者が沸かせればよい)
これなら主催するという努力もむくわれるので、全員完全な平等を手にいれられるでしょう。

Hawkwood
03-14-2012, 02:17 PM
それは「みんな平等に権利が欲しい」じゃなくて「(主催者と同等の)権利を全員にくれ」でしょう?
平等なら、主催する苦労・努力する分主催者は多く貰えるのが適切では?今のVWのシステムでは主催する人がババ引いてくれてるだけですよね。平等とは言えないでしょう。
真の平等にするならVWNMは沸かせた人にボーナスアライメント全種類+150%(管とは別枠で最高値を引き上げるもの)とかつけてあげるのが平等でしょう。(主催者が沸かせればよい)
これなら主催するという努力もむくわれるので、全員完全な平等を手にいれられるでしょう。
「平等」という言葉に明確な基準がないって事を忘れないように・・・・基本的に平等というのは「言ってる人が不平等と感じない事」ですから。
(つまり、私が最初に書いた事にも、明確な解決策なんて存在しません)

ボーナスアライメントは沸かせるのに都合のいいジョブ悪いジョブがあるんでどうかなと思いますが、沸かせただけではヴォイドストーンを消費しない仕組みってのは、あってもいいと思いますね。
今はもうほとんどのVWで、よほど引きが悪くない限り負ける事はなくなりましたが、引きが悪く負ける事はたまにある。
その時、沸かせた人だけヴォイドストーンを消費してしまうってのは、恐らく誰もが「不平等」と思うでしょう。

まあ、全員消費って形で平等にされるとちょっと悲しいので、誰も消費しないで再戦可能くらいにして欲しいなぁ。
そうすればメイジャンの試練で要求されるアイテムもちょっとは集めやすくなる(と無理やりスレの主旨にこじつける、と)。

ChuckFinley
03-14-2012, 02:55 PM
「平等」という言葉に明確な基準がないって事を忘れないように・・・・基本的に平等というのは「言ってる人が不平等と感じない事」ですから。
(つまり、私が最初に書いた事にも、明確な解決策なんて存在しません)

ボーナスアライメントは沸かせるのに都合のいいジョブ悪いジョブがあるんでどうかなと思いますが、沸かせただけではヴォイドストーンを消費しない仕組みってのは、あってもいいと思いますね。
今はもうほとんどのVWで、よほど引きが悪くない限り負ける事はなくなりましたが、引きが悪く負ける事はたまにある。
その時、沸かせた人だけヴォイドストーンを消費してしまうってのは、恐らく誰もが「不平等」と思うでしょう。

まあ、全員消費って形で平等にされるとちょっと悲しいので、誰も消費しないで再戦可能くらいにして欲しいなぁ。
そうすればメイジャンの試練で要求されるアイテムもちょっとは集めやすくなる(と無理やりスレの主旨にこじつける、と)。

 言葉遊びをしてるつもりはないんだ。だけど辞書でも引けば分かると思うけど「主観」で語れる平等なんて存在し得ないよ。客観的評価によってのみ云い得る事だから客観的にみて他の人より多く労力を払っている人が多く貰えるのが平等だと言えると思うよ。客観的に見て他の人より2倍働いている人が同じ給料もらってて平等だって言える人居るの?
 
 そういう客観的にみて平等であると言える状態になって初めて誰もが主催し得る状況が生まれるんだよ。つまり主催する能力のない人にとっても一番良い状態になるってこと。主催者だけずるい!的な「主観」でしか語れない人が結局自分の首を絞める結果を導き出しているのですよ。


本題 
繰り返し系クエは誰にでもクリア出来るという点で賛成。
超絶難易度で1回こっきりっていうのは限界クエをみても分かるようにどんなに頑張ってもクリアできない人が出る点で微妙。住み分けが必要。
 限界クエのようなほぼ全員やるものは繰り返し系で難易度調整で良いと思う。レリック取得なんかは、そのジョブのすべての要素を出しきらないと勝てないような超絶難易度の一発BCとかでいいと思う。最終試練てきなね。全鯖で全員がチャレンジしても1桁人しかクリアできない難易度で良い。

Elemoi
03-14-2012, 04:05 PM
○○を○○個持って来い系はあって当然とは思いますが、現状それに偏り過ぎてるのが問題ですね。
昔みたいにもっと色々装備の選択肢があると良いんですが、スレタイに合わせた物言いをすれば、
現状では所謂ユニクロでさえもメイジャンすることを強いられるゲームになってしまったので。

KalKan-R
03-14-2012, 07:01 PM
○○を○○個持って来い系はあって当然とは思いますが、現状それに偏り過ぎてるのが問題ですね。
昔みたいにもっと色々装備の選択肢があると良いんですが、スレタイに合わせた物言いをすれば、
現状では所謂ユニクロでさえもメイジャンすることを強いられるゲームになってしまったので。

ですです(*'-') コツコできる納品系や討伐系の試練を否定しているのではないのです。
選択肢がほとんどなくなり、そればっかりになってるなーと。

個人的には属性メイジャンの討伐系などはよくできていたと思います。
現地で知らない人と協力して、天候つくまでおしゃべりwしつつ、風がふいたら・・・いけーヽ(`Д´)ノwwww
「天候まちは楽しいか?(´∇`)」とかいわれましたが、野良でわいわいできましたよね。
ところが・・・最後のほうは納品に;w; 自分はちょっと残念でした。

面白くない試練というのは・・・筆頭がレリミシエンピの2段階目でしょうか?w
真の廃だけが強化できる自己満足重視のための強化ならば・・・
75時代のAVとか、これ討伐できるの?みたいな強敵を倒す!というほうが、それっぽいと思います。
ところが、1段階目の納品数を50倍にしただけ。手抜き間ハンパない(´∇`)
さらに・・・ミシックだと、75時代のコンテンツを流れ作業的に150回w
花鳥を99向けにリメイクするまで、2段階目お預けでよかったのでは?と思います。

手ごたえのある試練と、やる気をなくさせる繰り返し作業とは違うんじゃないかなあ。
これは厳しそうだけどチャレンジしてみよう!と思わせる内容こそ、「ゲーム」として必要なのでは?
大切なのは「面白さ」です!この一番大切なことが、今の開発には完全に抜け落ちていると思います。
いかに1つのコンテンツでユーザーを縛りつけようか、コンテンツ寿命とドロップ率の計算・・・そんな感じ(´・ω・`)
もっとワクワクするようなものを期待します!文句ばかりですが、諦めてはいません(*ノノ)

<追記>
あくまで主観ですが、アビセアが大人気だったのは、オレサマツエーヽ(`Д´)ノだけでなく、
報酬の装備を獲得するまでの難易度がユーザーの求めるものに近かったことが主因だと思います。
週末ライトユーザーでも、コツコツ型紙、がんばれば充分+2も作れて。
さらに気合のはいった人ならエンピ武器も狙える。

試練の難易度をみて、これならできそう?と思わせることはけっこう大切だと思います。

coca
03-14-2012, 09:11 PM
エンピAFの型紙○枚もってこい五行○個もってこい、は修復するのに必要なんだなーと思うし数も現実的な数字です。AF+1、AF2+1の強化のときと似てるので(AF1,2は複数素材ですが)若干の手抜きは感じますがまだ常識レベルだなと思います。
ひとつの装備を作るのになんで同じ型紙が何枚も必要なんだ?と疑問に思いますけども・・・。複数のNMからでる素材を複数集めて来いとかの方が、強化してる感じはしますけどね。

レリミシエンピの95~99+1への強化用の膨大な数の素材をもってこい、はそんなにたくさん何に使うの?と思ってしまいますね。
素材とそれぞれ対応するNM討伐だとか、クエストクリアだとか、そういったものを組み合わせて欲しかったなあとおもいます。
これからまだ先があると言っておきながら、なぜこうも何の面白味も味気もない強化を実装するのでしょうか。他の方も言っていましたが、花鳥風月テコ入れ、レギオンなどまだ詰め込む余地もありそうなところに強化クエストを散らばめておくなどしておけば、実装当日即日完成というのも無いと思います。
コンテンツの活性化にも一役買ったかもしれませんし。

膨大な数の素材を得る為に、同じ敵ばかり倒すよりも、敵を倒して素材を集めたり、敵を倒して称号を手に入れたり、クエストでその武器の背景を知ることが出来たり、そういう目的達成までにいろいろと楽しめる要素がないのはとても残念に思います。

743
03-14-2012, 09:16 PM
面白い試練ですか・・・。
コンテンツ自体がおもしろければ、よーし今日も○○いくかー^^ってなもんで、継続してできるんですよね。
そんで、気がついたら完成してました、みたいな。
自分の場合、サルベージとか旧仕様の裏とかはまさにこれですね。VWもけっこう好きです。
なので、○○を○○個持ってこいが問題ではなく、○○を入手できる××がおもしろくないだけなんじゃないでしょうか。

Aardvark
03-15-2012, 01:47 AM
皆さん意見ありがとうございます
個人的には○○を○○個持ってこいっていうコンテンツもあっていいと思います
でも、現状それに偏りすぎている上に、ユーザーに遊ばせようという気がないんじゃないのかな?と感じるんです

例えばアビセアは弱点を突くコンテンツで、実装当時はそれも楽しかったのですが、VW、裏と弱点を突くコンテンツばかりになってきて、違和感を感じませんでしたか?

○○を○○個系の元祖としてフナ釣り兄弟クエなんかがありましたが、あれは例えばお兄ちゃんを応援しようだとか、ちょっと頑張る気にさせるような背景がきちんと用意されてます
一方最近のコンテンツはモーグリが一方的に素材を要求をして、それってやっぱり無機質で面白いとは感じないんですよね

メイジャンの「試練」
多くのゲームではコンテンツの名称に試練と名がついていても、ゲームを華やかにするための味付けでしか無いわけですが、最近のFFは本当に苦痛を強いられる「試練」になっているんですよね
試練を乗り越えられなくてログイン頻度が下がったフレも結構いたりします

繰り返し系のコンテンツを作るなら作るでいいんですが、ユーザーが楽しめるような背景を用意するだとか、そればっかりに偏らないように工夫してほしいですね
(では具体的にどんなコンテンツ?と仰ってる方がいらっしゃいますが、それを考えるのがクリエーターの仕事だと思うのですが。。。

Nighsn
03-15-2012, 02:10 AM
過去ウィンの連続クエであった、お前にしかできないから取ってきてくれ!
みたいなのだとテンション上がってこなすんだけどなあw

Remiena
03-15-2012, 02:55 AM
確かにメイジャンの試練で同じ物を数十個~数千個… はもううんざりですね。
ワンパターンここに極まりますね。

昔は、AFで言うならシナリオがありNM戦が有り、またカギ取りがあり箱開けが有った。
当時は一個のカギの為に数時間雑魚敵倒したり、早朝早起きして箱のPOP位置見て回った物ですよね…
でも、結構楽しい思い出として残ってるんですよね…
とは言え、現状で30分POPの宝箱から装備…なんて実装したら凄まじい事になるのは予想出来ますし、
今更新しいアイテムで宝カギ→箱開けなんて望みません。

他の方も言われてましたが、
じゃあどうしろたら良いか言ってみろと言う方がいますが…その様な事はプレイヤーが考える事なんでしょうか?
面白い事を考え、追加する事こそゲーム開発者だと思いますがね…

以前は追加されるコンテンツに楽しみが有った…
現状のすべてが最初に報酬ありきのランダム仕様だと、さすがにうんざりしますよねぇ…

eland
03-15-2012, 03:12 AM
属性やtp系、複数回などは現状でも気になりませんが
レリックミシック強化などもモーグリに全部任せてる現状はなんか浪漫が足りないですねぇ
ああ見えて文化や技術など計り知れない種族のようですからいろいろと便利なんでしょうけど

モーグリ以外で何かないかなーと考えましたが
レリミシ作成に関わってたり武器商人だったりするドゥエルグとか面白そうですね
ピクシーもアリでしょうか。とある契約をリニューアルとかいかがですかね

Stratovarius
03-15-2012, 04:00 AM
本来ゲームは娯楽であって楽しい物だと思いますしプレイヤー1人1人が楽しむ為に作られている物のはずです。
もはやFF11は本来楽しいはずであるゲーム娯楽を忘れ去り間違った方向に進んでますね。
同じ事を何度も繰り返すことに楽しみを覚えるプレイヤーなどいないと言う事を開発は理解できていません。
完全に思考が麻痺してますね開発は

sakahoko
03-15-2012, 05:03 AM
レリミシエンピの入手は、まぁ最強系の武器なので入手難度に見合ってると思うんですけど、討伐系のメイジャンは現状の1/10程度にしてほしいなぁ。
気軽に色々作らせて、試させてやりゃいいのにと思うのです。
お金払って苦行をするのは、どーにも納得出来ないです・・・。

spriggan
03-15-2012, 09:36 AM
アイテム系はともかく討伐系は現地で知らない同目的の人と組んだり、ff初期の楽しさを味わいやすい良い面でもあるんじゃないかな。
メイジャンが実装された当時は競売武器主体で良いものを揃えるのには何100マンをつぎこんだりHNMを求めて旅立つこともありました。
比較的作業になるとはいえ高性能な装備を確実にとれるメリットは大きいと思います。もし緩和される条件に性能↓てことになったら・・・・・・・・・・
もし直す必要があるとするならNMの湧き時間+リポップをなんとかして!!! 休みの日返上してその1つのNMのとこやっと終わるとかマジ勘弁!

Aardvark
03-15-2012, 11:49 AM
いちおうこのスレッドはメイジャンに限らずですけど、タイトル通りですので、申し訳ないんですが討伐系の数云々とかはスレッド違いになります。

>レリミシエンピの入手は、まぁ最強系の武器なので入手難度に見合ってると思うんですけど
現状の難易度が高いとか低いとかの問題では無くて、手段としてこのような調整は厳しいのでは?と疑問を投げかけています

繰り返しを前提とした難易度調節をするのであれば、ユーザーに飽きさせない配慮や、楽しませる工夫が欲しいんです
現状の無機質な反復一辺倒になってしまっている調整は、わたしはゲームとして厳しいんじゃないかなと思います

743
03-15-2012, 01:35 PM
現状の難易度が高いとか低いとかの問題では無くて、手段としてこのような調整は厳しいのでは?と疑問を投げかけています

繰り返しを前提とした難易度調節をするのであれば、ユーザーに飽きさせない配慮や、楽しませる工夫が欲しいんです
現状の無機質な反復一辺倒になってしまっている調整は、わたしはゲームとして厳しいんじゃないかなと思います

元々、少しずつ溜めていくコツコツ系を望むユーザーが多く、様々なコンテンツに導入されたと認識しています。
きっかけはサルベージでしたね。ドロップが渋く、入っても手ぶらで出ることが多かった。
で、手ぶらで出るのはむなしいから、少しずつでもコツコツ溜めて完成するほうがいい、と。
まあ、正直自分にはこのあたりの感覚は理解できません。
ドロップ率が低いのも完成までの要求数が多いのも同じだと思うんですけどねぇ・・・。
で、一応確認なんですが、「楽に入手させろ」って話ではないですよね?
コンテンツに何度も通うことそのものがだるいとか、そういう動機じゃないですよね?

SIN60
03-15-2012, 04:35 PM
本来ゲームは娯楽であって楽しい物だと思いますしプレイヤー1人1人が楽しむ為に作られている物のはずです。
もはやFF11は本来楽しいはずであるゲーム娯楽を忘れ去り間違った方向に進んでますね。
同じ事を何度も繰り返すことに楽しみを覚えるプレイヤーなどいないと言う事を開発は理解できていません。
完全に思考が麻痺してますね開発は

えーっと、私は娯楽として楽しくやってますけど。
「メイジャン面倒w」とか「これ無理!」とか騒ぎながら、なんだかんだで楽しかったって結論に。

単にプレイヤーの思想が「娯楽=何でも思い通りに手に入って、めちゃ強い自分で暴れる無双系」に偏ってきただけでは?
そういう無双的な場所「も」、ある程度作業的な場所「も」、ムリゲーに近い難しい場所「も」要る筈なのに
それらの一部が不足しているだけではないでしょうか?

(ある程度報酬は度外視で)無双っぽいコンテンツが足りないから欲しい!とか
もっと難しくてもっと作業的だが、すばらしい装備がほしい!等と要望するならまだしも
作業ゲームやめろって言うのはちょっとズレている気がします。

あとですね、もし全てがアッサリ手に入り、全ての敵を蹂躙できたとして、その後何がありますか?
やってる過程を楽しめない人は、何をやっても楽しめないと思いますけど。
※引用返信してますが、個人に対しての意見ではなく、全体に対しての意見です。
  引用元の方には大変申し訳ないです。

Roy
03-15-2012, 05:41 PM
メイジャンは過程を楽しむものではない気がしますね、少なくとも自分はやっていてそう感じます。
ひとりでもクリアできるけど同じ作業を淡々と長時間長期間にわたってやると言うのは苦痛でしかないです。
過程を楽しむということに重点を置いてコンテンツを作るのは基本と思いますがそれがすっぽり抜けている気がします。
何をした結果アイテムがゲットできる裏やナイズルなどのコンテンツはそれなりに楽しかったです。(各コンテンツに問題は含まれてますが・・・)

ただメイジャンは多くの人が同時に遊んでいるとも取れるコンテンツなので内容を濃くするのは困難かも知れません。

 ここからは個人的見解ですがメイジャンの試練はメリットポイントのようなシステムにした方が良いのではと考えています。
私が注目しているメリットポイントの良い所は(1)殆どの戦闘で得ることができ(2)多種多様なパラメーターを自由に成長させ
ることが出来ることです。そっくりそのままとは言いませんがこの2点を真似てメイジャンは作れないものですかねェ・・・。
 
 レベルのカンスト後とくにメリポを振り切った後は基本的に戦闘は良質な装備やアイテムを得るために行うと思いますが
経験値を得ることが出来なくなったからと言ってその戦闘が経験になってないのは虚しいですよね。
例えばですが

・片手剣を使っていたら片手剣のポイントが貯まった!→D値の成長に使う
・両手槍でWSを撃っていたら両手槍のWSポイントが貯まった!→WSダメージの成長に使う
・難易度という意味で必要なポイントは多い

など・・・複数回攻撃とか、攻撃間隔短縮とかは思いつきませんでしたがorz


別に上のように作らなくてもいいので日ごろ無駄になってる事に意味を持たせるようなコンテンツになって欲しいなと思ってます。

ChuckFinley
03-15-2012, 06:08 PM
こつこつやれていつかは努力を報われるコンテンが◯◯を◯個持って来い系

一発当てれるかも知れないけどハマると一生取れないのが、ドロップ系に代表されるもの

どっちがいいんでしょうね。
目的がどこにあるかに寄るような気がします。目的が報酬にある人は何してもつまらないんじゃないかな。
致命的な欠陥なのはただ敵を倒すだけとかでは面白く無い点ですかねぇ。

50時間書けさせるのが目的だとすると、急ナイズルの幻灯のカギを10個持って来いとかなら面白いかもしれません。
10層ぶちぬきでやると50時間ですが失敗したりすると伸びます。逆に当たりが一杯出ると15層進めたりします。
ただ単に敵を倒してこいなんかよりは全然楽しそうですよね。同じくMMMの攻略でも良いかも知れません。

やっつけ仕事的なアイテム納品だけではつまらないですよね。

Syuuichi
03-15-2012, 06:13 PM
 スレ主を含め、繰り返しの納品系が苦痛だと言う人の気持ちも分からなくも無いですが、現状において
同程度の難易度を維持しつつ楽しく継続して出来るって事が本当に可能なんでしょうか?同じ様な話題
は過去にもありましたが、結局妙案は出て来ませんでした。



他の方も言われてましたが、
じゃあどうしろたら良いか言ってみろと言う方がいますが…その様な事はプレイヤーが考える事なんでしょうか?
面白い事を考え、追加する事こそゲーム開発者だと思いますがね…

少なくても開発側はこの手段で良しとして実装している訳なので、それを良しと思わない人が代案を出さ
なければ先には進めないと思います。穿った見方をすれば、開発側でも良い案が浮かばないのかも知れ
ません。自分で案を考えて出して行ったほうが良いと思いますよ。



同じ事を何度も繰り返すことに楽しみを覚えるプレイヤーなどいないと言う事を開発は理解できていません。
完全に思考が麻痺してますね開発は


繰り返しを前提とした難易度調節をするのであれば、ユーザーに飽きさせない配慮や、楽しませる工夫が欲しいんです
現状の無機質な反復一辺倒になってしまっている調整は、わたしはゲームとして厳しいんじゃないかなと思います
実は納品一辺倒ではなく、色々な事をやりながら武器を完成させると言うのはあります。それは、
アサルトを全部クリアして、ナイズルも最深部へ到達し、獣人3拠点のボスを討伐し、更にサルベージや
エンヘリヤルと言うコンテンツも。。。と、言わずもがなミシック武器ですね。これは極端な例かも知れ
ませんが、自分は寧ろ色々やらせられると逆に煩雑さが増して面倒な気がします。そういった点から自分
は今のままで十分だと思います。

KalKan-R
03-15-2012, 07:09 PM
実は納品一辺倒ではなく、色々な事をやりながら武器を完成させると言うのはあります。それは、
アサルトを全部クリアして、ナイズルも最深部へ到達し、獣人3拠点のボスを討伐し、更にサルベージや
エンヘリヤルと言うコンテンツも。。。と、言わずもがなミシック武器ですね。これは極端な例かも知れ
ませんが、自分は寧ろ色々やらせられると逆に煩雑さが増して面倒な気がします。そういった点から自分
は今のままで十分だと思います。
ミシックはむしろ、作業系試練の集大成で究極の姿だと思います!
スケジュールびっちり設定して、最速最短でやっても半年で完成しませんからね。
アトルガン関連の様々なコンテンツを全てやりこみ、あとるがんますたー(´∇`)に!
コンテンツが旬の時期はけっこう楽しみつつできましたねー。

あと、要するに納品個数などを緩和しろってことじゃない?って意見があるようなのですが・・・
自分に関しては、ぶっちゃけ、「はい、そうです。アビセア基準に緩和してください(*'-')」の方向性です。

理由はシンプルなもので、何十回、何百回と同じコンテンツを繰り返すことへの飽きもあるのですが・・・
現在の開発の方針が、アビセアで一度、取得難易度の敷居が下がっちゃったところを、
無理に75時代のものに近づけようとしている気がするんですよね(´・ω・`)

おそらく、99キャップになったので、これからの装備は取得難易度の高いものはレアリティを維持しつつ、
その分、取得に時間をかけさせるという方向性なのだとは思いますが・・・
どうも、この「レアリティの維持」が信用できません!ヽ(`Д´)ノ
本当に維持してもらえるのでしょうか?レリエンピの例をみると・・・うーん。

75キャップ時代のように、1つの装備取得に数ヶ月~年単位は当たり前の難易度にするのならば、
この先ずっと最高クラスの装備として使えるようにするべきでしょう。
ただ・・・その場合は、75キャップ時代に味わった閉塞感に再び包まれることになるのではないか?
という不安があります。変化の少なさは安心感なのか?それともマンネリ化でしょうか?

どんどん新コンテンツには旧装備を上回る新装備を追加!という路線でいくのならば、
それなりの期間で報酬が得られる難易度が望ましいんじゃないかなー。
VUごとに旬の装備を取りにいくような感じですね。
レアリティを維持する路線とは・・・一長一短ではありますが。むずかしい(ー∇ー;)

pokotaru
03-15-2012, 09:18 PM
まぁ確かしに同じアイテムを何個も持って来い、よりは
A,B,C,のアイテムを揃えてもってこーい!とかの方がまだ楽しいでしょうね

あと一部の人しか取れないようなアイテムは不要だと思いますね。
似たような新しい物をどんどん追加してバラエティを出せばいいだけですから

Cornerlia
03-15-2012, 10:25 PM
試練とかなんとか、廃スペックすぎてもう嫌なんじゃよ・・・

ま、7年放置して思い出したように延命しだしたものだから、こんなもんか。
(PS2との互換性とかメモリのやり繰りなどは、開発の仕事でユーザーの心配する事じゃない)

Type08-Ikkyu
03-15-2012, 10:30 PM
「アイテムを数個持って来い」であればまだ何かの素材や原料として理解できるかな(´・ω・`)こんばんは。
普通に数十個、数百個、数千個・・・計画的に事を進めるにはあまりにも無謀な道のりで、回避する道を選びました('Д')

いくつもある希望者の居なくなったコンテンツも多い昨今ですが、こういったエクレア装備枠をもう一度見直してみてはどうかと思う。
もちろん、錬成とかランダムの関与しない方法で。
空、海、リンバス、エインヘリヤル、各地の古い馴染のNM達。彼らから手に入れたエクレア装備を原料とする育成系メイジャンなら関わってみようと思います。
天候縛りとか複数アイテムとかそういう短期でガンガン攻めるより・・・
「ミッション5-2を〇回手伝ってあげて欲しいクポ」とか「イフリート召喚獣取得BFで〇〇を3個取ってきて欲しいクポ」とか・・・
「レベルシンク29以下で10万経験値を稼いで名を売ってきて欲しいクポ」とか「ケアル系で20万以上HPを回復して技を磨くクポ!」とかさ~
あの生き物にはこういう系統のお願い事の方がシックリくる。個性も背景も趣旨も無い収集か条件付きノックだけってのが何とも;

こういうやり方が4年前に始まってたら、俺はメイジャンに手を出したと思います(´・ω・`)

Tsukineko
03-15-2012, 11:00 PM
〇〇を〇〇もってこい(狩って来い)!でもべつにいいのですが
最近はその持ってくる物自体が「アイテム自体でるか、でないかにゃーで大量にというのが多すぎて・・・・
エンピ武器を90まで作り、ヘビーメタルも95用に少しづつVWで集めていますが終わりが見えない。
VWやって出るかでないかもランダム(しかも赤3突っ込んでも出にくい)!
ジラート最終VWやって運よくポーチがでてもそこで出る数もランダム!
賽の河原の石詰みやってる感じです。試練じゃなくて苦痛。
別スレッドで1500という数字がでたときに、「数が多すぎるのではないか?」という意見に対して、
「その後実装のものからもっと出るようになるかも!」「やる前から緩和をとか甘え!」
という意見も結構出ていました。
(その人たちは95→99の数がでてたときは多すぎる!おかしい!と叫んで数少なくさせてましたがw)
過去実装分に関しても現実的(必要数)+成果が確認できる(ドロップ確立)等の調整を
お願いしたいです_(。_。)_

Remiena
03-16-2012, 01:51 AM
難易度を上げる = 要求されるアイテムの数を増やす
難易度を下げる = 要求されるアイテムの数を減らす

以上の調整のなんと多い事でしょうね
難易度が高い低いを、持ってくるアイテムの個数だけで調整するのはいい加減止めませんか?
レリミシエンピの時もそう、第2段階は難易度を高くします=第1段階の50倍の数のアイテム
…単調ですね

前も言いましたけどね、開発の人員をFF14に取られたとか、そんな事ユーザーにしたらどうでも良い事なんですよ
まともなゲーム作れないなら、さっさと開発を外部に委託して下さいね

元は良いゲームなんですから、現開発陣の手でダメになって行くのはもう見たくないんですよ

Remiena
03-16-2012, 01:57 AM
少なくても開発側はこの手段で良しとして実装している訳なので、それを良しと思わない人が代案を出さ
なければ先には進めないと思います。穿った見方をすれば、開発側でも良い案が浮かばないのかも知れ
ません。自分で案を考えて出して行ったほうが良いと思いますよ。


良い案なら幾らでも出せるでしょう。

でもね、新ナイズルの時の開発の反応、もう忘れましたか?
せっかくユーザーが、こんなランダム運次第ナイズルはダメだ、と良い案一杯出しましたよね?
開発、全部無視しましたよね?

今回もダメ元で言いますけどね
・○○を○○個持ってこい
・○○を○○匹狩ってこい
はっきり言って単調で苦痛なんですよ

・クエストをクリアしてイベントを見て来い
・クエストに関わるNMを倒してこい
だったら楽しめるんですよ。
なんで出来ないんでしょうね?

全ての諸悪の根源が、最初に装備と言った報酬ありきだからじゃないんですか?
高性能の装備を実装する
→何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう、簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか
→難易度を高くしよう
→難易度を高くとは?
→持ってくるアイテムを増やせ、もしくはランダムや運で全てが決まる様にしろ

呆れますね…

Elemoi
03-16-2012, 12:46 PM
「強いられる」のが問題という気もします。
例えば、「AAかBBかCCかDDかEEかFFか・・・を○○個持って来い」だったなら、
他の目的(討伐系メイジャンやフェロー育成)の「ついで」に出来ますよね。
「○○個の為にあのエリアのあの敵をやらなければいけない」のと、「何かのついでにアイテムが貯まる」のでは、
やる側としてはまったくモチベーションが変わって来ます。
材料は同じでも、調理の仕方でもっと美味しく楽しめるように出来るんじゃないかなぁと。。。

Reshio
03-16-2012, 04:26 PM
全部メイジャンで強化ってのは凄くつまらない
レリックなんて一応しゃべったりするんだから、レリック受け取る???から強化クエストうけてクリアしたらOKくらいがよかった
ミシックとかも受け継がれた武器なのにメイジャンで強化とか
メイジャン装備はメイジャン
イベント装備はイベント
合成装備は合成で強化のが良いのでは?
あと合成の殆どのHQ品が次の合成にしようできなかったりするので
HQ品を元に合成をできるようにして、その場合HQ品ができやすくなるとかしてほしいかな
合成のてこ入れもそのうちあるっぽいのでこの辺ついでに直して欲しい所

Hawkwood
03-16-2012, 06:15 PM
良い案なら幾らでも出せるでしょう。

でもね、新ナイズルの時の開発の反応、もう忘れましたか?
せっかくユーザーが、こんなランダム運次第ナイズルはダメだ、と良い案一杯出しましたよね?
開発、全部無視しましたよね?

「良い案」が、所詮はユーザーにとって「都合の良い案」どまりだったからでしょうね。
本当に画期的で、採算性もよく、合理的であるなら採用されるでしょう。
採用されなかったということは「何か問題があった」からですね。

フォーラムのでの意見交換から開発がヒントを得ようとしているのは明らか。
現にフォーラムのディスカッションから生まれた改善案などもある。
では、採用された案とされなかった案はどこが違うのか。
考えるまでもなく、採用されなかった案は「無理があった」からですね。

自分の提案を聞いて欲しいなら、そういう実装までのハードルを一つ一つ排除して、十分に練った案を出さないと、無視されちゃうのが関の山。
私があちこちで、メモリなどのリソースやシステム面での実現性を書いてるのもそのハードル対策の一つ。
まあ、そんなのはそういう方面の知識がないと取っ付きにくいだろうから、誰もがそれを意識する必要があるとは思わないけど、それを考慮した案を出せば、採用までのハードルが一つなくなるって事ですね。

要するに、本当に提案を採用して欲しいと思うなら、採用されなかった事をグズグズ言うより、何故採用に至らなかったかを考えた方が、より建設的ですよって事で。

zizeru
03-16-2012, 07:01 PM
理論値がわかれば(あくまでも目安担ってしまうのでしょうけれど)・・・1時間の平均ドロップ数とか何戦して平均がいくつとか・・・それに対して納品はこの数だから・・・最短で最長でどのくらいの期間がんばれば出来上がるって予測が立てられれば少しはがんばれる・・・かもしれない・・・。
でもドロップは運だしでないの続くことも、いっぱい出ることも考えられるし・・・う~ん。
収め系のアイテム最低1はドロップするとかはどうだろう?
1500納めなら1500回戦闘最低すれば大丈夫・・・とか・・・。
でも、ロット勝負やら、一気にドロップとかもあるからなぁ・・・。
でも、最低一個は手に入る誰かがと考えると少しは気がまぎれ・・・ないかな・・・。
目標までの道のりの指針が見えにくいから苦痛なんですよね・・・。

Syuuichi
03-16-2012, 07:14 PM
良い案なら幾らでも出せるでしょう。
でもね、新ナイズルの時の開発の反応、もう忘れましたか?
せっかくユーザーが、こんなランダム運次第ナイズルはダメだ、と良い案一杯出しましたよね?
開発、全部無視しましたよね?

 ナイズルスレは自分も意見を出していましたので見ていましたが、大半の意見が現状の仕様に対するダメ
出しと、緩和策でしたよね?ユーザー側が誰でも100層まで行けるようなライト仕様を望むのに対し、
開発側がヘビーユーザーでも80層(運が良ければ100層)と言う難易度の高いコンテンツを想定して
いるのですから、その隔たりから意見が殆ど取り入れられなかったのは仕方ない事だと思います。

ただ、あれだけの反響の声があったからこそ、その後のストッパー制の導入と、クリア回数をこなす事で
上位装備と交換出来る運びとなった訳ですから決して無駄では無かったと思いますよ。



・○○を○○個持ってこい
・○○を○○匹狩ってこい
はっきり言って単調で苦痛なんですよ

・クエストをクリアしてイベントを見て来い
・クエストに関わるNMを倒してこい
だったら楽しめるんですよ。
なんで出来ないんでしょうね?

#32で自分が引き合いに出したミシック武器にKalKan-Rさんがコメントしてくれたので少し引用して
自分の意見を言いますと、


ミシックはむしろ、作業系試練の集大成で究極の姿だと思います!

ご存知だと思いますがミシックを完成(75段階)させる為には納品、討伐、各アトルガンコンテンツの
クリアで、納品だけしか無くて不満な人から見れば、色々な要素をやり込めるこちらの方が良い筈です。
しかし経験者のKalKan-Rさんの言葉からは作業系試練の集大成となってます。単数でも複数の条件でも
難易度の高い試練は膨大な時間を掛けるために結局は作業感を感じる結果となってます。

Remienaさんはクエスト(と関連のNM)なら楽しめると書いていますが、例えばミシック武器を作るの
にその条件だけで達成出来るとしたら、どれ位の量ををこなせば完成出来ると想像していますか?100
や200ですか?自分は恐らく毎日3,4個ずつこなしていっても半年~1年以上掛かるような量を
想像してしまいます。10や20ならともかく、何百何千と言うような量では結局やらされると言う
作業感に行き着き、楽しいとは思えなくなって行くと思います。

 自分は誰でも楽しみながら飽きずに、大変な試練をクリア出来ると言う仕組みは出来無いと思います。
敢えて言うなら、現状の仕組みの中で自分なりの楽しさを見出すしか無いと思うのですが如何ですか?

Remiena
03-16-2012, 10:41 PM
自分は誰でも楽しみながら飽きずに、大変な試練をクリア出来ると言う仕組みは出来無いと思います。
敢えて言うなら、現状の仕組みの中で自分なりの楽しさを見出すしか無いと思うのですが如何ですか?


成程、私には無理な話ですね。

「○○を○○個持ってこい」とは、私にすれば非常につまらない仕様であり、
そのつまらない物を、自分を騙してまで楽しいとは思えない人間なので。

KalKan-R
03-17-2012, 12:51 AM
なんていうのかにゃ・・・作業感を強く感じるコンテンツってのは、こんな感じ?

 ・既に攻略パターンが定まっており、それを淡々とこなしていくもの。
  ・(上記のようなコンテンツで)ドロップ率が著しく低いもの。
  ・(上記のようなコンテンツで)膨大な数の素材を集めることを要求されるもの。
  ・(上記のようなコンテンツで)膨大な数のポイントを貯めることを要求されるもの。
  ・(上記のようなコンテンツで)1回のコンテンツの時間が非常に長いもの。
  ・(上記のようなコンテンツで)大人数によるロット勝負を余儀なくされるもの。

それぞれの難易度を考えて、やるかやらないかはユーザーの自由なわけですが・・・
最近のコンテンツはどれも似たような感じで取捨選択の幅が狭いと思うんですよね。
あと、開発の人員が足りないためにコンテンツの実装速度が遅くなっている問題があって、
同じコンテンツを、延々と続けてる状態なのも、作業感の助長につながってる気がします;w;

実はこれらの不満を解消しようとして、開発が送り出したのが、悪名高い新ナイズルな気がします。
ランダムを多用することで、繰り返し作業感をなくそうと!
ところが・・・そこでユーザーから求められたのは、博打ではなく、コツコツ進められる要素をくれ!ヽ(`Д´)ノでしたw
(難易度や楽しさについては、ここではあえて言及しません。)
あれも、ナイズルの名前をつけずに、新規のハイエンド用ランダム重視タイムアタックコンテンツとして実装しておけば、
運と実力のある者のみが強い装備を手に入れられるかも!?で、アリだったのかもです(*'-')

また、長文になってしまった(*ノノ) 最後に以前から繰り返している訴えですが、もう1度!
「余暇の時間を全てFF11で拘束しないといけない!」みたいな考えがみえる現状だけは改めてほしいです。
コンテンツを遊び尽くしても、他の人の手伝いだってできるし、外出したり、はたまたF11じゃないオフゲしたりw
良い意味での余裕やゆとりのあるヴァナであってほしいですね。

Taruprio
03-17-2012, 01:13 AM
最終コンテンツは軒並み特定のアイテムを複数個持ってこいってのばっかりですよね
作ってるクリエーターの方は、果たしてこれを実際に遊んでみて楽しいと感じるのだろうか・・・



そういうクエストの方が、実装も楽ですし、計画が立てやすく、進捗状況も把握しやすいからだと思います。
以前、伊藤Dが、なんかのアイテムの所持者の話で「確率的にはまだいないはず」という発言をされていました。
おそらく、何でもかんでも数字ベースで計画して分析をしてるんだと思いますよ。

「このコンテンツ(クエスト)は、この時期にはクリア者(所持者)が〇%になるだろう」
という計画を立て、それに沿って定点観測をし
「予想よりも早くクリア者が〇%に到達しそうなので、このタイミングで次のコンテンツを入れないと解約者が増える可能性があります。」
みたいな議論をしてるんでしょう。

だから、〇〇を3000個!なんていう無茶なお題がポーンと出るんです。

テストサーバーにしても、生産性を考えたら非常に有効です。上の人も数字しか見ないでしょうし、今の不景気なご時世では、有能なプロジェクトリーダーなのかもしれません。

でも、FF11を最初に作った人や歴代のリーダーが、「ユーザーを楽しませたい、ビックリさせたい」と真剣に考えて作ってきたことと、ユーザーがFF11に対して深い愛情を持っているから今がある、ということは忘れないでほしいです。

そのユーザーから信用を得られてないというのは、致命的です。

エンターテイメントなんですから、ユーザーを楽しませることにプライドを持ってほしいです。
期待してます。

SIN60
03-17-2012, 04:13 AM
「良い案」が、所詮はユーザーにとって「都合の良い案」どまりだったからでしょうね。
本当に画期的で、採算性もよく、合理的であるなら採用されるでしょう。
採用されなかったということは「何か問題があった」からですね。
<中略>
要するに、本当に提案を採用して欲しいと思うなら、採用されなかった事をグズグズ言うより、
何故採用に至らなかったかを考えた方が、より建設的ですよって事で。

とても共感を覚えましたので、イイネに飽き足らず返信し、お目汚しの段お詫び致します。が反省は(ry

既におっしゃられてますが、意見が理にかなっていたり、明らかに不自然であった部分は
フォーラムの意見を採用されていると思います。
(※もちろんそれらは、開発陣側のスタンスから見て理にかなっている必要がある。)
しかしそれが「採用されて当然!」なんて心情だから全く見えて無いと思います。

特に「プレイヤーに有利(都合の良い事ばかり並べ立てたもの)=理にかなってる」
と思い込んでいる方が多いように見受けられます。


共にまだまだフォーラムに踊らされてる様ですが、長く続くゲームとして今後も発展していけばと思い、
面倒な個人的思想を返信したまで。大変失礼しました。


これだけでは完全にスレ違いなので意見
既にここまで来たら個人の感情論になりますが
ゲーム=作業と作業を終わらせた後の成長を楽しむもの。と思っている私には
苦痛どころか、楽しいと思ってます。これは前記#29の通りです。

一部のつまらないと思ってる人のために、楽しみを奪うのはチョット変ですし
一部の楽しんでいる人がいるから、つまらないと思ってる人を無視するのも変と思います。
しかし、多数のアプローチを組み込むと、想定難易度がとてもややこしくなって開発が遅れそうだし
結局誰かが「これがこうやれば一番楽!」なーんて言い出して、全員それしかしなくなる。

効率やら必須条件やらを勝手に決め、自由に選択できる筈の所で自由を奪う事・・・
つまり、結局の所プレイヤー側が悪いんではないでしょうか?

※少し追記。 あと余りに長いので一部略+たたみました。

客観的意見は他人の意見を読まないと生まれにくいものです。
他人の主観は客観とは思えませんか?
議論とは元々こうあるべきと思う事を否定するのは、流石にどうかと思いましたが
こういう意見もあるとよく心に留めておく事にします。

Hawkwood
03-17-2012, 11:29 AM
あまりスレ違いな話ばかりだとアレなんで、原点に戻る感じで。

コツコツやるコンテンツの目的は、明らかに「時間をかければ誰でもできる」ようにと用意されたもの。
それって元々は「オグメみたいなランダム要素での強化はイヤだ!」「一部の廃プレイヤーしか手にできないような仕様はイヤだ!」って意見があって、じゃあ次のこれは誰にでも手に入る仕組みにしよう、という、開発からの一つの回答と思います。
でも恐らくはこの時すでに「コツコツやるのはイヤ!」って人もいたんでしょうね。ただそういう声を誰も上げなかった。

コツコツコンテンツの集大成であるメイジャンが実装されて、ランダム嫌い、廃人仕様大嫌いな人の多くは歓迎したんじゃないだろうか。
でもその反面、コツコツが嫌いな人、楽がしたい人から不満が噴出。

私はVWの実装はなかなかいい解決策だったなと思っています。
誰もメイジャンとVWを比較してませんが、メイジャンがコツコツ系コンテンツの集大成なら、VWはランダムによって高性能品を手に入れる典型的なコンテンツです。
メイジャンほど多岐に渡る装備品を選べませんが、一応、防具については多くのジョブの最終装備になりえるものが用意されているし、武器もいいものが揃っています。
ちょっと偏ってはいますが・・・・・格闘で面白いのはグロテスクセスタスくらいしかないからなぁ・・・・・

Tsukineko
03-17-2012, 06:25 PM
「こつこつ」アイテム集めるのに、「ランダム」のVWやWEでってげんなりになってるんですよ

Hawkwood
03-18-2012, 06:25 PM
「こつこつ」アイテム集めるのに、「ランダム」のVWやWEでってげんなりになってるんですよ
モンスターを倒した時に落とすアイテムにランダム性があるのは、当たり前だと思ってますけどね。
それに、もしここからランダム性を排除しても、根本的なバランスの考え方を変えないと無意味ですよ。
「あるNMを倒したら5%の確率で落とすアイテムを10個持って来い」が「あるNMを200回倒せ」になるだけなんじゃ?

Rinn
03-18-2012, 06:42 PM
・・・(前略)
「あるNMを倒したら5%の確率で落とすアイテムを10個持って来い」が「あるNMを200回倒せ」になるだけなんじゃ?

メイジャンの属性武器ルートだと、「〇曜日〇天候でxxx匹」といったお題がありますが、天候だとボーナスがついて5Pってなりますけど、
この場合も、NM200回倒せにしておいて、アイテムトレードで20Pだとランダム嫌悪派も我慢できそうでしょうか。

ただ、xxx回倒せって場合に、強化アイテムの装備が条件になるとジョブ縛りにあってきついんですよね。
攻略にあんまり役に立たないジョブでしかも希望者が多数とか・・

Hawkwood
03-18-2012, 06:53 PM
ただ、xxx回倒せって場合に、強化アイテムの装備が条件になるとジョブ縛りにあってきついんですよね。
攻略にあんまり役に立たないジョブでしかも希望者が多数とか・・
そう!自分の書き込みを直そうと思ったら同じ内容のレスがw

アイテム持って来い系は、やり易いジョブで挑戦できるってメリットが・・・・・かなりでかいと思うんですよ。
北方VNM討伐行こうとしたら、暗黒騎士ばっかり集まって途方に暮れた記憶が・・・・・(´Д⊂

blacksmith
03-18-2012, 08:33 PM
こんばんわ!スレッド主の、お気持ちはお察ししますので、バージョンアップの際では新しいクエストなど導入を期待したいですね。アビセア発展してジラート、プロマシア、アトルガン、アルタナ、それぞれに困難極まりないクエストのオファーをぜひ!

FFってストーリーとか重視のはずですよね?

はっきり申し上げますと、FF開発陣ってもっとこう、プレイヤーに感動を与えようとか、シナリオを楽しんでほしいとかって意欲がまったく伝わってきませんよ?だから、これもってこいとかになってるんじゃないのかい?

クリエーターとしての意気込みってないんですか?こっちにも伝わるように、がんばってほしいです。

blacksmith
03-18-2012, 08:38 PM
あ、これもってこい、とかっていうのはライトユーザーむけのコンテンツってことだったのかしら、、、、

要望としてはクエスト追加でお願いしますってことで、流れ読めず横やりでした。

Dorotea
03-19-2012, 12:32 AM
「○○を××個持ってこい」系でも私は良いと思います
ただ、その「○○」を獲得する手段が一つだけしか無いのがそもそも・・・
とはいえ、メイジャンに代表されるこの「手の取ってこい」系アイテムは、他キャラのバザーから購入できるのがまだ救いとも言えるでしょうけどね。
数が尋常じゃなさ過ぎるのはこの際置いておきます・・・

で、目的の○○を得る為の手段が「PTを組まなきゃ系」は一度プレイする人間が減るともう無理なのは、そもそもどーすれば?
ってのがこのゲームの一番の欠陥。ってーか、初期の頃の限界クエストから言われてるんだけど・・・

現状で言えばミシック作成やコイン武器作成がコレに当たるのではないでしょうか?
今更エインへリアルや花鳥風月なんて募集かけても人集まりませんよ、マジで。
コインも現状エコーズクリアできなきゃ無報酬。
ゴールデンタイム時に運良く(攻略に適したジョブの)複数挑戦者が居て初めて可能性があるとか・・・しかも出るコインの種類は・・・(苦笑

bootleg
03-19-2012, 03:17 PM
納品が悪いとは思いませんが、明らかに不自然な要求数の増加はどうかと思いますね。
たとえばエンピ武器でも 50 50 75 と来ていきなり1500とか
150の間違いで桁間違えたんじゃないかと邪推しましたが…要するにそこから先でレアリティを確保しようとしてるのでしょうか?

正直、レリックでも最後の1万貨幣が意味不明ですが、それでもまだストーリー的には納得出来る何かがあったように思えます。(100貨幣30枚帰って来る謎仕様は不思議ですがw)

スレの本意とは沿っているかわかりませんが、明らかに数字を見た瞬間にあきらめさせたいのか?って言うような非現実的な数字はさすがにやめて欲しいかもw(ま、最後のモヤモヤは最初からその辺のレアリティ目的なので緩和しろとは言わないですがw)

osakana
03-19-2012, 04:40 PM
別に納品ゲーでもいいとは思うんですけどねー。
「今後も同じ仕様のコンテンツが続きます」っていうのだったらNGって場合が多いのがな。
レリミシエンピなんか一括調整するようなものじゃないのに、調整されちゃったのが何とも。

Faicer
03-23-2012, 01:05 PM
私も「バザー・競売で購入し納品して試練をクリアする」事が可能な試練はおかしいと思っている一人です。

倉庫キャラが合成・練成とか色々金策して、メインキャラに送金して試練アイテムを購入してクリアできる。なにそれ?wって感じです。

メイジャンモグの台詞から判断すると「メイジャンの試練帳にパワーが溜まった」のだから設定的には良いのかもしれませんが、試練の刻印を受けた武器を一切振るうことなく、パワーが溜まる仕組みって「おかしい」以外の何者でもないと思います。

達成条件「試練を受けた武器を装備していること」が付いていない試練は、装備ジョブのクリア難易度を平均化する意味は確かにあると思いますが、そうであっても、納品するアイテムはEXアイテム(バザー競売不可&倉庫へも宅配不可)であるべきじゃないかと思うしだいです。

eland
03-23-2012, 06:43 PM
メイジャン実装から現在に至るまでに期間があったせいで様々に迷走してる感じはありますが
「試練」という言葉にこだわり惑わされないほうが良いのでは
所詮クエの一種でしかないでしょう

gorotan
03-25-2012, 12:37 PM
「バザー・競売で購入し納品して試練をクリアする」
ボクもこれには複雑な気分になったときあります。

試練ではないけどレリックで途方もない貨幣集めてたときバザーで売ってもらえれるのはありがたいと思っていたけど、試練って言葉が出てきたものをお金で解決してしまうのか...みたいな(上手く言えないですが)
それでも時間ないしお金で解決出来るなら...って感じになっちゃうんですよね。


※別のお話ですが
ミシックってアレキサンドライトがなければ意外にしっかりした試練ですよね。

Dorotea
04-02-2012, 10:32 PM
※別のお話ですが
ミシックってアレキサンドライトがなければ意外にしっかりした試練ですよね。

実装当時、無理ゲーのオンパレードだと感じましたよ・・・?
こんな廃要素なんかに公式の特設ページ作るなよって位に