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View Full Version : 累積魔法耐性廃止要望



dash
03-12-2012, 11:14 PM
「スレッド: メテオの実装に関する一つの提案」において
メテオに専用の累積耐性が追加されるとの話題があり、
その流れで累積魔法耐性の話題に及んだので個別にスレッドを立ててみました。

そもそもメテオに限らず魔法攻撃の累積魔法耐性は今時必要なのでしょうか?
前衛の物理攻撃がこれだけパワーインフレする中、バランス感覚を欠いているように思われます。
黒魔道士のヌーカーとしての役割もインフレした前衛のWS連打にその座を奪われて久しいです。

累積耐性が魔法攻撃には存在して物理攻撃には存在しない理由の合理的な説明と、
累積魔法耐性の廃止を要求したいと思います。

katatataki
03-12-2012, 11:52 PM
そもそも累積魔法耐性ってのは、ブロマシア時代後期にネ実でしつこく叫ばれていた弱体要望です。
そう、あれはネ実発なんです。
匿名掲示板でしつこくあがっていた弱体要望を聞き入れた。これが真実です。
違うと言っても説得力ゼロですよ? 違うにしてはあまりにも当時言われていた要望そのまますぎますし、
タイミングも一致してますしね。

MPと詠唱を用いる魔法、紙装甲、高ヘイトという、様々なリスクの代償を払って、
瞬間的にダメージを与えるという役目を根本から否定し、なおかつ「テクニカルな戦闘にするためw」と、
素敵な言葉をのたまい、なおかつバハムートとディアボロスには、特別強力な累積耐性をつけるとまで言いました。
しかしその後、クマスタンでソウルボイス二重かけによる脳筋バハムート三分クッキングは、なーんも制限無し。
ちなみに黒主力でのバハ討伐の方が余程難易度高く、時間もかかる代物でしたが(連戦しようとも思わないし)。

まあこのゲームの最多顧客は前衛アタッカーですし、彼等はVWブブプリンで黒がダメージソースとして活躍し、
自分達が弱点係するだけでも気に食わなくて、文句垂れるほどですから、
黒etcのジョブは活躍の場も強さも、激しく制限せざるえないってことなんでしょうね。
つまり身分制度のry

cube
03-13-2012, 12:20 AM
はっきりいって累積耐性って過去の遺物であり、現在のヴァナディールにおいては無用の長物でしかありませんね。
VWしかり、Arch Dynamis Lordしかり、今の前衛フルアビで全力で攻撃だ!戦法と似たような戦術を
魔法攻撃で行えるか、というと絶対に無理、という結論にしか行きません。
たとえ累積耐性がなくなっても無理でしょう。
さて、ここで累積魔法耐性が導入された経緯をみてみましょう。

http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/672/detail.html
現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、
戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。

この「魔法」を「WS」に置き換えて見るとあら不思議、今の強敵の戦闘の主流戦法そのままです。
もう昔の話だから、といのであれば、累積なんてなくすべきですし、
同様のポリシーが適用されるのであれば、WS耐性が導入されてもおかしくないですね。

他にも突っ込みどころは満載なのですが、とりあえず開発様は現状の把握から始めてみてはいかがですか?

Lucy7
03-13-2012, 12:31 AM
黒etcのジョブは活躍の場も強さも、激しく制限せざるえないってことなんでしょうね。


これはちょっと言いすぎかもしれませんが^^;
ウッコビクスマ弱体の時から、弱体による調整に反対してきました。
で、ついちょっと前には「これで弱体は終わり。今後は強化してきます」宣言をどっかでしてたような?

結局は出る杭を打っとけって方針なんですかね。今の開発は。
ウッコビクスマ弱体を叫んでた方々も、今度は強すぎ弱体しろの攻撃くらってますしw

hag
03-13-2012, 12:42 AM
逆にプレイヤー側に、累積耐性付けて
だんだんガ系で壊滅・・ってのが減っていけばうれしいな

Asvel
03-13-2012, 01:22 AM
例えば対象の敵に与えた累積ダメージが魔法ダメージ>物理ダメージであった場合に累積魔法耐性発生、
というなら導入した経緯とも筋が通りますし、話は分かります。しかし現状は違います。

例え物理ダメージと魔法ダメージの比率が9:1でも、例え被った魔法がダメージ1のディアであっても
問答無用でダメージを減らされます。

メテオに関しては黒18人で何でも瞬殺、という状況が生まれかねない為に導入が必要、というのは分かります。
しかし、前衛のWSが威力・回転率共に大きく伸びている現状、
威力は上がっても回転率が大きく落ちてきている他の精霊魔法に、こんな仕様が必要だとはとても思えません。

Colbet
03-13-2012, 01:49 AM
開発としては後で弱体しなくて済むようにあらかじめ極力弱く実装したいんじゃないかな
下手に強く実装しちゃうと想定外の使われ方してお得意の弱体で調整しなきゃいけないですからねw

dash
03-13-2012, 01:56 AM
開発としては後で弱体しなくて済むようにあらかじめ極力弱く実装したいんじゃないかな
下手に強く実装しちゃうと想定外の使われ方してお得意の弱体で調整しなきゃいけないですからねw

メテオ限定の話題ではなく、累積魔法耐性に関するスレッドです。一応念の為ですが。

Aardvark
03-13-2012, 02:08 AM
魔法に対する累積耐性がこのままならば、物理も例えばウッコウッコって撃つと累積耐性でダメージカットされてもいいんじゃないですかね
同じWSを打ち続けるだとか、同じ武器(両手斧だけとか両手剣だけとか)を連続で当てる事で耐性が付くとかでもいい気も
そうすれば例えば前衛が戦戦戦戦戦戦って構成も、戦モ暗竜侍忍みたいにいろいろなジョブが活躍できそうだし

とまぁ冗談はさておき、現状ではそのくらい物理と魔法の格差が広がっているんですよね
そもそも後衛はMP消費とか詠唱硬直とか中断だとかリスクが大きいのにこの差ですからね
せめてリスク分は前衛よりも削れたり、MP効率よくしてもらわないときついですね
MPを数百使う魔法で、詠唱時間分殴ってる前衛よりショボダメとかどう思っているんだろう

Monyu
03-13-2012, 02:22 AM
メテオに限らず、全ての累積魔法耐性廃止に賛成です。

累積魔法耐性のほかにも、現状の黒(精霊魔法)には問題が多々あると考えます。
前衛の能力向上による相対的なヌーカー性能の低下
高位精霊魔法の使い勝手の悪さ
支援による能力の伸びの少なさ
ヘイトによる行動の制限等々
累積魔法耐性の話題を機に、それらの問題も見直されることを切に願います。

Mariruru
03-13-2012, 03:05 AM
「黒魔」カテゴリよりも「攻撃」カテゴリに建てなおすべきでは?
だって、精霊魔法を行うのは黒魔だけでは無いですよ?


2011/12/02 17:04 #1
Gildrein
Community Rep
登録日
2011/03/01
投稿数
558
フォーラム:攻撃について
このフォーラムは、ウェポンスキルや攻撃魔法などを用いて効果的にダメージを与えたり、敵を弱体化して戦闘を優位に運んだりするための戦術や立ち回りに関してディスカッションを行う場です。

フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXI フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。

■フォーラムの基本ルール
こちらをご覧ください:http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19

ほら、「攻撃魔法」って明記してあるじゃないですか
スレが伸びる前に「攻撃」カテゴリに建て直したほうが良いと思います


一応意見も書いておきますが
私も黒魔やっているので、累積魔法耐性撤廃には大賛成ですよ

dash
03-13-2012, 03:29 AM
累積魔法耐性について最も真剣に深く考えているのは黒魔道士だと思いますので、
スレッドを伸ばすためにもこのままでいいと考えます。
カテゴリを移してしまってはその黒魔道士のみなさんの目に触れず埋没してしまい
伸びる議論も伸びない危険性を感じます。

pneumo
03-13-2012, 03:50 AM
逆に累積WS耐性とか来る予感…

katatataki
03-13-2012, 08:01 AM
累積魔法耐性のいやらしい点は、何らゲームとしての面白い要素になっていなくて、
単に苛つかせる要素でしかないということです。
たとえ装備を整えて強くしても、魔法着弾のタイミングでダメージが抑えられて狂うとか、
こんな煩わしいもんはありません。

縛りを入れることでゲームが面白くなることはありますが、
「ハァハァ・・・やべえ、累積魔法耐性食らっちまったっスよ・・・フォオォ・・・たまんねえ、たまんねえっスよぉぉ!」
と、興奮して喜ぶ人はどこにもいないでしょ? 数字見るたびにイラッとするだけです。

「開発が理想とする数字上のバランス」としては、それでいいのかもしれませんが、
肝心のプレイヤーに嫌がられウザがられてたら、どうしょうもないです。
まあ累積魔法耐性に限った話ではないですね。
この「開発が満足butプレイヤーげんなりの構図」こそが、他にも挙げたらキリがないほど大量にある、
FF11の真の歪みですし。

持続的な連戦において、総合的な削りは物理前衛アタッカーに劣るのはともかくとして、
瞬間火力としての役割さえも物理に奪われている状況で、何で魔法攻撃にはそんな縛りが入れられるのですかね?
いや、俺ははっきり理由をわかっていますが。

Medousa
03-13-2012, 10:51 AM
累積耐性もだけど同時着弾ペナルティーも忘れないで欲しい ><

Lanthanum
03-13-2012, 08:01 PM
累積耐性を何かで消せたら面白いかも。
MBとか。

Fenydia
03-13-2012, 08:06 PM
最初に断っておきますが、私も撤廃賛成です

で、ふと思ったこと

反感買うの承知で書き込みますけど、物理攻撃に累積耐性っておかしくない?^^;

例えば、全身プレートメイルでガッチガチで固めてる敵に対してハンマーなり斧なりで攻撃したらどうなります?
鎧はヘコんだり、壊れたりしますよね?てことは防御力は下がることはあっても上がることはないわけですね?
要はんなもん現実的に考えてもおかしいわけだw
連携ダメに耐性持たせるってなら理解できますがw

まぁSF漫画よろしくピンチになって防御結界張るならまだしもヴァナにはそんなモンスターはいませんわなw
そういう意味ではストスキはそれに近いかな?

まぁつまりは自分らの楽しみにしてた物が弱くなるってわかったからってほかの人巻き込もうとするのはどうかなぁ?
私も墨なので楽しみにしてた分ガッカリが半端ないんですが、物理累積耐性を叫んでる人をみると違う意味でガッカリしますね

結論:物理累積耐性とかお門違い

Kah
03-13-2012, 09:17 PM
最初に断っておきますが、私も撤廃賛成です

で、ふと思ったこと

反感買うの承知で書き込みますけど、物理攻撃に累積耐性っておかしくない?^^;

(中略)

結論:物理累積耐性とかお門違い

「物理」を「魔法」に置き換えても全く同じですよね?
炎で火傷したからって、次からは火傷が軽くて済む訳がないし。

つまり、
結論:魔法累積耐性もお門違い

そして、そんなことも考えずに場当たり的な調整しかしてこなかった事への皮肉ですよ。>物理累積耐性
弱体意見に反対する気持ちは解りますが、相手の真意を理解する事も必要だとおもいます。

Kylme
03-13-2012, 09:30 PM
累積物理耐性もまあ、WSであれば同じ技は2度も通用しないっ!とかありますよね
命中が下がるとかだったら現実的に考えれば普通にありえるんじゃないでしょうか?
瞬間的な同時使用に対する話だったらそもそも同じ敵に、何人も同時に近接攻撃したって味方に当たる可能性がでて全力で攻撃出来なくなりますよね。まあ、それは敵のサイズにもよりますが。
逆に火とか長時間連続で炙るのと、同じ時間を2回3回に分けて焼くのでは前者の方が火はよく通りますし、氷も同じく連続の方が効きますし、水とかも溺れさせる目的なら連続の方が当然効果的。精霊魔法な攻撃は一気に、連続でやった方が現実ではむしろ威力上がるものが多くあります。
だからと言って累積WS耐性付けて累積魔法耐性消せ!とは言いません。ゲームですからゲームが面白くなるにはどうしたら良いか考えます。

そもそも、このスレの主旨としてはスタンなど主に弱体魔法に対する累積耐性に対する耐性の話ではなく、主に魔法同時着弾で発生する精霊魔法のダメージ低下に反対するスレで良いんですよね?前者でしたら回数限定の強力な弱体(スタンやグラバイン、スリプルなど)有った方が良いと思いますし、後者だったら前衛の瞬殺が許されている以上は撤廃希望です。そもそも今、黒が複数で組んで瞬殺など出来ませんから。(メテオのみ、メテオの今後の調整次第ではあっても良いと思います。現状では反対ですが。)

ちょっと話が外れますが、むしろ前衛で同じWSを短いタイミングで同時に出されると威力が下がる、累積WS耐性を入れたら、VUなどでそのとき一番強い前衛だけ入れば良いという風潮が緩和されて、面白くなる可能性もあるのではないでしょうか?
戦士だけだと弱くなっちゃうから暗黒騎士も、侍も竜騎士も……ってなるような気がするのですが。

dash
03-13-2012, 09:59 PM
そもそも、このスレの主旨としてはスタンなど主に弱体魔法に対する累積耐性に対する耐性の話ではなく、主に魔法同時着弾で発生する精霊魔法のダメージ低下に反対するスレで良いんですよね?

はい、そういう認識です。
スタン等の耐性に関しての話題を取り扱う主旨ではありません。

また、累積物理耐性またはWS耐性の要求をする場というつもりでもありません。
(累積魔法耐性の異常性をスルーし続ける事に対する皮肉・アンチテーゼとしては
有効だと考えていますが)

Nonq
03-13-2012, 10:01 PM
累積魔法耐性廃止賛成です
他にも遠隔の補正も廃止で(遠隔スキルと飛命で補正とかにして、狩を本当に遠隔のエキスパートに!)
↑関係ない話でごめんなさい

まあ同じ魔法を着弾した場合は多少耐性付いてもいいかもしれないけどさ
例えば物理WSだって、毎回同じ武器で同じ構えから同じ振り方して撃ってる訳で、
であれば「見切ったわ!」ってなもので耐性?付いても別におかしくは無いでしょうしね
でもそんなもん実装されたくありませんので、魔法耐性廃止(或いは緩和)で!

FFXi68k
03-14-2012, 03:52 AM
この「開発が満足butプレイヤーげんなりの構図」こそが、他にも挙げたらキリがないほど大量にある、
FF11の真の歪みですし。


開発側は「楽には突破させない、苦労しろ!それを乗り越えたら褒美をやろう」という意図で作ってるんじゃないの?
プレイヤーがげんなりしているのを見ることが、開発の満足につながる場面もあるはず。
もちろんそれを乗り越えて大喜びしているプレイヤーを見るのも満足のはず。

楽をさせるために開発してるんじゃないでしょ? 歪みじゃないですよ。
むしろ、この構図を理解できない人の頭の中が歪んでいると思います。

GuruGuru
03-14-2012, 11:16 AM
個人的に、昔は黒が好きで積極的に装備揃えてたりしたのですが
(ランダム要素が一切なく、計算どおりのダメージが出る為、装備集めが楽しい)
累積耐性のせいでダメはばらつくし、自分に取って黒は本当につまらないジョブになりました。

黒集めて一斉にサンダジャで終了みたいな事態は避けたほうがいいんでしょうけど、もっと他の対策なかったんですかねぇ。

Nyakuku
03-14-2012, 03:27 PM
高ヘイト・MP補給手段の少なさ・詠唱時間の存在・打たれ弱さなど前衛に比べてこれだけのリスクというかハンデがあるにもかかわらず火力が前衛に全く追いついてないってのがそもそもゲームバランスの歪み()だと思います
ヘイトを下げないなら瞬間火力を前衛以上に、火力を上げないならヘイトを下げて継続的なダメージを稼げるようになどしないとだめでしょう
どちらの調整をするにしても累積耐性は大きな足枷なると思います

spriggan
03-14-2012, 09:06 PM
時代の流れといえそろそろ解禁してもいいきはしますが・・・・
マナウォールやコンバート、さらにバラード3つなど黒のみしかいらなくなる要素もかなり多いんですよね~
一番いいのは累積解除し精霊しか有効でない敵と戦う機会がpt戦で増えたり、活躍の場が選択する中で確立することだと思います。
いまの状況ですと結局前衛でタコって終わりなままな気が・・・

katatataki
03-15-2012, 06:58 AM
黒集めて一斉にサンダジャで終了みたいな事態は避けたほうがいいんでしょうけど、もっと他の対策なかったんですかねぇ。

たとえば黒太子やオボロン・・・いや、オロボンの呪縛のように、
黒PTだからといって必ずしも安易に魔法どかーんだけで終わらないBCも、かつてはあったんですよね。
あれらはわりと事故もあったし、前者に至っては全滅して出てくる黒PTもわりといましたから。
それらが累積魔法耐性があったせいでの事故とは、あたしゃどーしても思えません。
あまり知られていませんが、MMM警備課調練室とかもね。これも黒PT優勢な敵が多かったですが、
黒が一方的ノーリスクで終わるというものでもありませんでした。少なくともゴーレムとドラゴンは。

ようするに累積魔法耐性という形ではなくても、ノーリスクで魔法打ち込むだけで終わりにせず、
しかし黒PTというジャンルをきちんと成立させて、ゲームとして楽しませることはできていたわけです(ただし神威、テメーは駄目だ)。

なのでまあ累積魔法耐性という存在自体、無意味というか、
繰り返し言いますが、煩わしさを覚えさせる存在にしかなっておらず、
ゲームバランスには、大した影響を与えてないものであると、断言しちゃいます。
いや、与えてないならいーじゃんて話ではないですよ。実際すげーイラっとくるものですから。

spriggan
03-15-2012, 09:10 AM
たとえば黒太子やオボロン・・・いや、オロボンの呪縛のように、
黒PTだからといって必ずしも安易に魔法どかーんだけで終わらないBCも、かつてはあったんですよね。
あれらはわりと事故もあったし、前者に至っては全滅して出てくる黒PTもわりといましたから。
それらが累積魔法耐性があったせいでの事故とは、あたしゃどーしても思えません。
あまり知られていませんが、MMM警備課調練室とかもね。これも黒PT優勢な敵が多かったですが、
黒が一方的ノーリスクで終わるというものでもありませんでした。少なくともゴーレムとドラゴンは。

ようするに累積魔法耐性という形ではなくても、ノーリスクで魔法打ち込むだけで終わりにせず、
しかし黒PTというジャンルをきちんと成立させて、ゲームとして楽しませることはできていたわけです(ただし神威、テメーは駄目だ)。

なのでまあ累積魔法耐性という存在自体、無意味というか、
繰り返し言いますが、煩わしさを覚えさせる存在にしかなっておらず、
ゲームバランスには、大した影響を与えてないものであると、断言しちゃいます。
いや、与えてないならいーじゃんて話ではないですよ。実際すげーイラっとくるものですから。

うーん
累積が当時実装されたときの黒ptのほとんどの場合。6~18人黒という極端な構成で印を使用したスリプル、バインド、グらビデなどを駆使すると比較的装備やスキルを求められないためハードルが低、く弱体魔法に完全耐性を持つものも存在しない時代だったんですよね。
このため前衛ptでは最低でも全ジョブから前衛+後衛+中衛(最低限装備+スキル)に対して、黒だけでいいじゃん!!
という風潮がでてきたため設定されたのであってあながち無意味だったとは思えません。

POKIEHL
03-15-2012, 10:30 AM
NMに一律に採用するんじゃなくて、個別に採用すればよかったんですけどね。
それぞれのNMの個性として、こういう耐性を持っているやつがいたりいなかったり。

自分も一旦撤廃がいいんじゃないかと思います。
今後追加されるNMなどはそのNMの個性に合わせて個々に設定するのがいいんじゃないでしょうか。

Konq
03-16-2012, 02:08 AM
累積魔法耐性も無いのに弱い履行や単発魔法しか使えないジョブは
どうすればいいですかね・・・

むしろ累積耐性は敵ではなくプレイヤーキャラクターの方に欲しい要素だと思います。

Type08-Ikkyu
03-16-2012, 12:46 PM
弱体魔法、歌(一部神聖) → 初弾はちゃんと掛かる、耐性持ちにはハーフレジ位で。状態異常の有効累積時間が一定量になると効果半減orレジスト
精霊魔法(一部神聖) → 同じ属性の魔法にて、ある一定量を超える累積ダメージを与えるとその属性に耐性を持つ。反属性魔法でその耐性を削除出来る。
こういう良く出来たシステムでしたっけ?(´・ω・`)ごめんあんまり詳しくないんだ。

でも、75時代のメリポPTに誘われ難かった黒さんが裏で死ぬ前提で、ソロ保険稼ぎをプリンス相手に繰り返してた苦労もよく見聞きした俺としては
この耐性のせいで黒さんはコンテンツでもソロでも煮え湯を飲まされてきたはず。
その終着駅が、取得の難しいMP消費量がおかしい新魔法の一斉照射という方向なら累積耐性なんてかなぐり捨ててしまえと思う。
鎌やナイフでの戦闘が選択肢に入る仕様になって、黒や詩人のサポ白でも何とか回復出来る様なバランスになってから先の仕様でしょう。たぶん。
(強いて言うならメリポのカテゴリーに「精霊ダメージ限界突破+1~+5」があった方がFFの伝統的に燃えるっしょ。)

743
03-16-2012, 03:47 PM
累積魔法耐性 (http://wiki.ffo.jp/html/4868.html)(用語辞典)
自分も脳筋ジョブばっかり上げてるので、具体的にどれぐらいカットされるのかとかはわかりませんが、
上記によると、よっぽど極端な黒偏重構成でもなければ特に気にならない程度みたいです。
ただ、連携することでその属性の累積耐性をリセットできるとか、MBなら同時着弾でもカットされないとか、
そういうテクニカルな要素があるといいかなぁとは思います。

katatataki
03-17-2012, 09:21 AM
実際の所、累積魔法耐性は黒の抑制としてちゃんと機能せず、黒の働きに深刻な影響は無い代物です。
もちろん、ヌーカー殺しとしてきちんと機能させられたら、もっと困りますし、むしろ今のイラっとくる程度の方がマシではありますが。
たとえば「ディアボロスには超強い耐性いれるよ!」と言ってましたが、実際には問題無く倒せる代物で、
神威も同様に、問題なく瞬殺でした。
今は敵のHP超増大、前衛の与ダメも超インフレなので、黒集めて瞬殺てのは無理あるし、する意味も乏しいですけれど。

同じ縛りでも、グラバインスリプル等の足止め魔法についていく累積耐性は、ハメ殺しを成立させないようにできますし、
「耐性つくまでに何とか倒さなくちゃ」とハラハラしながら戦うことになりますから、ゲームを面白くする縛りとして成立します。
が、ダメージの減少をもたらす縛りは面白くありません。ごくごく一部の特定の敵だけに発生するならまだしも、
計り知れない表示の敵全てではしんどいです・・・

繰り返し言いますが、開発側が「これが正しい数字バランスだ!」「これを入れた方がいいんだ!」と言っても、
プレイヤーの多くが「ツマンネ」と感じたら、何であろうとその時点でそれは失敗です。
その失敗の状態がプレイヤーに嫌悪感を抱かせているまま持続しているのは、歪み以外の何物でもありません。
楽しくさせること、つまらんと思わせないことが最も肝心なはずです。どうか我々を楽しませてくださいませ。


↑消された文章の一部ヤバそうな所を修正して再アップしてみました。
元が引用してレスに繋ぐ文章ですが、あえて独立風味に。これで平気かしら?

Monyu
03-18-2012, 12:46 AM
しかし累積魔法耐性によって黒の働きに深刻な影響は無い、と言えるほど楽観出来ないとは思います。
耐性が実装された当時とは黒魔道士の性能が異なるため影響は大きくなっていると感じます。

75時代、主力魔法の1つサンダーIVの詠唱時間は8.5秒、サポ赤ファストキャスト-15%として7秒強でしょうか。
現在は特性エレメントセレリティやAF3頭+2、魔攻アフィニティ杖などの追加によりその半分以下で詠唱完了します。
追い込み目的で連射した場合、単位時間当たりの着弾密度はほぼ倍になるので、
黒の人数を増やすほど累積魔法耐性の影響を実装当時より受けやすくなっているというのが私の考えです。
着弾タイミングのズレ具合にもよりますが与ダメージ-20%以上減衰させられる場合もあり、
精霊魔法の性能の伸びが小さい上にさらにダメージ減衰でMP効率低下というのでは、
他ジョブの攻撃性能が大きく伸びている現状、正直厳しいものがあります。

精霊魔法自体の性能見直し、というと戦闘バランス全体にも大きな影響がでやすいとも思いますし、
一度累積魔法耐性を撤廃し様子を見てみるというのも良いのではないでしょうか。

※もちろん精霊魔法の性能を全体的に見直し・向上させてもらえたらなによりです。

KURO
03-18-2012, 01:58 AM
黒魔道士というジョブは敵の強さにあまり影響されずに安定したダメージが出せるジョブだったはずですよね。
言い換えると格下の敵にも同じコストがかかるわけで格下乱獲などは得意ではなく、
NMなどの強敵相手に活躍できるジョブだったはずなのにそのメイン戦場で累積魔法耐性っておかしくないですか?
現状よほどの物理耐性でも無い限り削り役は前衛ジョブで黒がメイン削り役をやることはほぼありません。
格下の敵では前衛、格上の敵にも前衛で前衛ジョブの一人勝ち状態な今、累積魔法耐性でさらに弱くする必要は無いと思います。
それと累積魔法耐性の一番の問題は装備を揃えて強化しても着弾タイミングで無意味になる点ではないでしょうか?
どんなに頑張って装備を揃えても着弾タイミングが全てな運任せではゲームとして機能していません。
累積魔法耐性がどうしても外せないというのであれば装備を揃えたら着弾タイミングが全てではなくそれなりの結果が出るようにしてください。
たとえばですが、「敵に1000ダメージ(累積魔法耐性により800ダメージ)与えた」などと数値がはっきりするだけでも着弾運任せよりはましです。

FFXi68k
03-18-2012, 12:18 PM
私もお騒がせした&記憶を頼りにコメントを。


繰り返し言いますが、開発側が「これが正しい数字バランスだ!」「これを入れた方がいいんだ!」と言っても、
プレイヤーの多くが「ツマンネ」と感じたら、何であろうとその時点でそれは失敗です。
その失敗の状態がプレイヤーに嫌悪感を抱かせているまま持続しているのは、歪み以外の何物でもありません。
楽しくさせること、つまらんと思わせないことが最も肝心なはずです。どうか我々を楽しませてくださいませ。


そういうコメントならば、おおいに賛成です。いいね押しました!

前に書いたのは、「開発者の設計思想を無視して、汚い言葉で罵るのはよくないと思います」という内容でしたので。
開発側は、なんでもかんでもプレイヤーを楽にさせようと思って実装するわけがありません。
むしろ、苦しめようとして実装してくるものの方が多いはずです。その代わり、苦しみを乗り越えたらご褒美を与えると
いう図式になっているはずなので、(このスレの流れとは若干異なりますが)最近の「苦しみなんか挑戦したくない、
でも褒美は欲しいから緩和してほしい」という空気が変だ、自己中心的だと思うのですよね。

・・・とは言え意見のひとつではありますので、言うのは自由だと思いますが、その際に開発者を罵ったり
自分の意見が正しいんだ!とばかりに誹謗中傷にするのは間違ってると思います。

※なお、Katatatakiさんのそのコメントは既に編集して削除されたようです。

Kanigohan
03-18-2012, 06:58 PM
釈迦に説法かもですが、「楽」なのと「楽しい」は違うもんです。

そして「累積魔法耐性の廃止」要望に賛同します。
さらに一時の匙加減でジョブ間の軋轢を生んでしまう様な結果になっている現在のバトル関連の調整の改善を切に望みます。

FF11WN
03-18-2012, 07:59 PM
苦痛を克服して快感や満足感を得るのはある意味ゲームの本質だと思うけど
だからこそプレイヤーたちの苦労や工夫の結果としてできあがった戦術をあとから潰すのは
ゲームプレイの全否定であり、累積魔法耐性なんて最悪の手段でしょう。

ディアボロス取得クエなんて、神獣の特性として物理攻撃に強くて魔法攻撃に弱いということが
明確にされてるのに「魔法だけで倒すな」って言うんだからもーメチャクチャ。

「攻略の役に立ったから禁止!」と、あとから対策するような調整をするから
先行有利と言われ「修正される前に早く終わらせよう」と思うプレイヤーが激増し、結果的に
新コンテンツ実装時には大混雑、コンテンツは短命化、それに対抗したノルマの長大化につながってるんですよ。

「あとでやっても大丈夫」とプレイヤーを安心させることができれば、解決する問題は多いんじゃないでしょうか。

dash
04-11-2012, 08:17 PM
どうやらこの要望は黙殺されている様です。
累積耐性が魔法攻撃にのみ存在する合理的な理由はないけれども、
廃止するつもりもないということなのでしょうか。

Monyu
04-13-2012, 08:45 PM
開発さんから何も書き込みがないというのは辛いです。
開発チームのなかで議論がされたのか、そもそも話題に上ったのかすらわかりません。
ある程度意見や案が出尽くしたのもありホットトピックスに載らなくなってしばらく経ちますし
目立たなくなったらもう放置でいいとの判断なのですかね?

Kylme
04-16-2012, 08:58 PM
せめて、別属性の魔法なら累積魔法耐性にひっかからないとかにして欲しいな……
なんらかの回避手段は用意して欲しいです。

それとは別にちょっとした疑問なんですが、MBも累積魔法耐性ってひっかかるんでしょうか?
もしあるなら、むしろMBは一斉に魔法を合わせるものという設計ですから、累積魔法耐性から外して欲しいのですが……

OO_Dirna
04-16-2012, 10:41 PM
スタンゲーそのものがさすがに飽きてくる頃ですが
スタン累積耐性に関しては
連続魔スタン使用時だけで再調整したほうがいいとおもいますね。

WSにスタンを狙い撃ちしつづけていかないと負けにつながるバランスで
火力不足が場合によって引っかかる編成時にスタンしすぎるとスタン効かなくなるとかw

そりゃレリミシ必須ゲームといわれるはずですよね。

katatataki
04-17-2012, 10:04 PM
それとは別にちょっとした疑問なんですが、MBも累積魔法耐性ってひっかかるんでしょうか?
もしあるなら、むしろMBは一斉に魔法を合わせるものという設計ですから、累積魔法耐性から外して欲しいのですが……

プルゴノルゴ島で、海の中から這い上がってくるという素敵な登場の仕方をするNMが、
黒一斉MB戦法した最後の記憶ですが、引っかかります。
着弾のダメージがいつも微妙にばらついてました。

dash
06-09-2012, 11:45 PM
いい加減何かしらの反応が欲しい所ですが、開発サイドは完全に黙殺を決め込むつもりなのでしょうか?

goropikari
11-15-2012, 12:48 PM
蓄積魔法耐性が実装されて、数年になります。
このへんで、廃止 か 調整 を、ココに書き込まれた様々な意見および、これから書き込まれる意見を検討して
再度考えてもらえないでしょうか。

dash
12-01-2012, 01:22 AM
誹謗中傷等で削除されていない投稿は、意見として開発者へ届いていると松井Pが書き込んでおりましたが、
ここの放置され具合をみるにちょっと信じがたいですよねー

Asvel
12-02-2012, 06:43 PM
個人的には累積魔法耐性が導入された経緯と沿うほど、精霊魔法が強力なのであれば、
現状維持どころか今以上にきつくしてもいいと思います。
あくまでも累積魔法耐性撤廃は現状の精霊魔法の不遇を打破するための一案でしかないと思っています。

しかし、精霊魔法に対する調整について今まで累積魔法耐性撤廃だけでなく
消費MPの軽減やダメージの増加、根本的な性能の見直しなどなど様々な意見を目にしましたが、
それに対する開発からの反応が何一つないのは一体どういうことなのでしょうか?

まさかこの期に及んで「精霊魔法、強いはずなんだけどなぁ~w」等と言うとは思いませんが
調整予定があるならその予定について、予定がないのであればそれが納得できる理由について、説明をお願いします。

jutta
12-07-2012, 04:52 PM
実装当初はそれなりに意味があった累積耐性かもしれませんが(当時の事は正直覚えてないですけど)
今となっては「飽和火力で速攻でぶっつぶせ」の一因になっているので、
風潮?というかそういうものにあわせた柔軟な対応の一環、として見直して貰えると有難いです。

せめて、一定時間内に同じ魔法を叩きこみすぎると一時的に耐性マシマシになっちゃうとか…ならまだわかるのですが…。

Vadm
03-19-2013, 06:54 AM
バランスとか何とかあれこれ諸々ぶん投げて意地の悪いことを言ってしまえば『「短時間の飽和火力集中による瞬殺」にブレーキをかける』という意味における累積耐性なんですから、むしろ昨今その一点において後衛を尻目にヒャッホイしてる前衛の「物理属性各種(斬突打格etc・・・WSも含む)」にこそ累積耐性つけた方がいいんじゃないですかね。

いわゆるNMの暗黒耐性だって発端はそこですし、学者の以逸待労集約による極大スリップ耐性なんかもそこをつぶすという観点から生まれたわけですから。

そうする気がないならとっとと全削除した方がまだマシでしょう。

もし仮に、一歩踏み込んで、ある属性(氷なら氷、斬なら斬)の累積耐性が溜まってきた頃に別の属性(雷やら突やら)を集中的に投入すると既に溜まっている前述の属性耐性が落ちるとかいう、シーソー型の累積耐性システムにしようとかしてるならまだ話はちょっと変わりますけど、ないだろうなあ。

Aldo
03-20-2013, 12:55 AM
とりあえず、あまり機能していない(様にしか感じない)レジストハックを大幅に改修して、
改修したレジストハック効果として、弱体魔法の累積魔法耐性が効果的に0に近づく様な形にすれば、
弱体魔法の問題と累積魔法耐性の問題双方に、若干切り込める気がしなくもないかな、と。

Bloodytears
05-16-2014, 08:26 PM
前衛がルーンをつけて殴りまくってたら累積魔法耐性で後衛の魔法のダメージが伸び悩んだりなんてことはないですよね?

Gumasan
06-28-2014, 07:44 PM
先日ワイルドキーパー・レイヴのクムハウをやっていて思ったのですが累積魔法耐性をなくして欲しいです。

開幕にファイア1を撃つと大体1100ほどダメージがでるのですが
2,3分もたたないうちに500、400、300とダメージが下がっていき
全滅しタゲが切れるまでダメージが戻ることはありませんでした。
そろそろ参加者が少なくなってきましたし、
黒いっぱい集めて精霊ドーンというコンテンツもないので元に戻してもらえないでしょうか?