View Full Version : みんなで強化を考えて見ましょう
moyashimon
03-08-2012, 04:44 PM
色々なスレッドが立ち色々な意見があると思います、なるべく強化と言った方向で各ジョブが強くなる様に、でもバランスは壊れない程度に強化を考え(妄想)しましょう
とりあえずシーフと獣使い以外を妄想してみました
戦士:物理ダメージカット特性1段階(-5%)、ダブルアタック3段階目の追加
モンク:マーシャルアーツ効果アップ・絶対ガード・2分/5分攻撃力+10%のアビリティ
ナイト:物理ダメージカット特性1~3(-5%,-10%,15%)・魔法防御力アップ1段階
暗黒騎士:3分/5分効果時間中全ての物理属性の与ダメージが2倍になる、効果時間終了後2分間強制的に衰弱(全ての与ダメージ0、被ダメージ+100%、衰弱時に戦闘不能になると強衰弱に)ディスペル等で効果時間終了時も衰弱するアビリティ
もしくは、3分/5分効果時間中全ての物理属性の与ダメージが2倍になる代わりに自身にスロウ+50%を付与するアビリティ
3分/5分効果時間中通常攻撃の命中時に最大MPの10%(最低値40、消費量が多いほど効果アップ)を消費してクリティカルヒット率とクリティカルヒットダメージを増加するアビリティ
狩人:遠隔攻撃後の硬直の見直し、距離補正の緩和、物理攻撃力アップ1~3の追加、遠隔攻撃のクリティカルヒット率を上げる特性またはアビリティ
忍者:空蝉の術効果中に残り枚数に応じた発動率で発動するダブルアタック特性、空蝉の術を含む全ての忍術強化状態1つに付き攻撃力を+5%する特性
侍:再使用90秒、TPを100消費し黙想状態(10TP/3sec×20、黙想と併用可能)のアビリティ、八双にストアTP付与・レベルに応じたストアTPと両手武器ヘイストの上昇・少量のWSダメージボーナス
竜騎士:竜剣の効果時間を5分に、新たに飛竜を吸収しヘイスト+15%、攻撃力+X%(飛竜の残HPの割合に依存)3分/5分するアビリティの追加、加えてコールワイバーンの再使用を5分に、もしくは再使用5分HP25%の状態で飛竜を呼び出すアビリティ
からくり士:5分/5分効果時間中自身の攻撃力-25%・防御力-25%・魔法攻撃力-25・魔法防御-25・命中-25・回避-25・HPスリップ10sec3する代わりにオートマトンに攻撃力+25%・防御力+25%・魔法攻撃力+25・魔法防御+25・命中+25・回避+25・リジェネ20/3secするアビリティ
5分/5分効果時間中オートマトンの攻撃力-25%・防御力-25%・魔法攻撃力-25・魔法防御-25・命中-25・回避-25・HPスリップ10sec3する代わりに自身に攻撃力+25%・防御力+25%・魔法攻撃力+25・魔法防御+25・命中+25・回避+25・リジェネ20/3secするアビリティ
踊り子:新たにワルツIIのカテゴリーを追加、ヒーリングワルツをワルツIIのカテゴリーに移動、範囲内のPTメンバーにヒーリングワルツの効果のワルツを追加、TPを吸収するサンバの追加、ストアTP1~3段階を追加
妄想するだけなら無料なのでどんどん妄想しましょう
Amala
03-10-2012, 01:07 AM
この状況で書き込むのはどうかな~っと思ったけど。妄想するだけならいいか~ってことで。
レッドデリリアムの性能を今の状況から 最大HP?%減るけど、その間は物理魔法攻撃力アップ。効果時間1分くらいでリキャスト5分かな・・・。
に変わったらいいな。現状使いにくいというか、わざわざ使いたいとも思わないんだよね~。
もうじき調整される様子のディアボリクアイと併用することで抜群の効果を発揮するが、その場合HPが極端に下がっている。
悪くはないよね?
ChuckFinley
03-10-2012, 02:11 AM
この状況で書き込むのはどうかな~っと思ったけど。妄想するだけならいいか~ってことで。
レッドデリリアムの性能を今の状況から 最大HP?%減るけど、その間は物理魔法攻撃力アップ。効果時間1分くらいでリキャスト5分かな・・・。
に変わったらいいな。現状使いにくいというか、わざわざ使いたいとも思わないんだよね~。
もうじき調整される様子のディアボリクアイと併用することで抜群の効果を発揮するが、その場合HPが極端に下がっている。
悪くはないよね?
いいと思いますよ。VWだけで見ると侠者があるじゃないか!って言われそうだけど、それ以外の場所も考慮するといい感じのペナルティだと思います。
デスペレートブローに関しても防御ダウンで無くて、被ダメージ+%にするとかすればバランス良くなると思います。
その代わりに魔法を使いやすくするために、魔法を中断しなくなるアビ(再使用1分位)とかを追加するのも良いと思いますね。
タゲ取ってる状況でアビ使用、中断なしでドレスパ唱えるとか出来るようになるのでいいんじゃ無いでしょうか。
Silueta
03-10-2012, 02:40 AM
戦士:ディフェンダーに盾発動率+20% 被魔法ダメージ-20%の効果を追加。
メリポ、ディフェンダー効果アップにて、それぞれ1段階+1%アップ。
ただし、バーサクと強化枠を共有して同時使用不可とする。
戦士に足りない防御性能を補いつつ、
ナイトのオハンイージス格差問題の緩和も狙う。
Silueta
03-10-2012, 03:36 AM
侍:八双のヘイスト値を+15%にアップ。星眼心眼の再使用時間を20秒に短縮。
八双星眼の両手限定を撤廃。
暗黒のデスペを基準にやや強化。
片手含む他ジョブもサポで恩恵を受けられるように。
踊り子:剣の舞・扇の舞をサポで使えるレベルでの通常アビ化。
新メリポアビ シンクロ。標的のプレイヤーの持つ強化を全て自分にコピーする。(SPアビ含む)
新ジョブ特性 ターゲットされていない敵からの被ダメージ-5~-30%(段階強化)
サポ踊をもっと有用な選択肢に。
一緒に殴らないと何も出来ない踊の弱点を補うアビや特性。
Silueta
03-10-2012, 06:17 AM
ナイト:WSロイエのダメージ上限をレベルx10にアップ。
死にWSにするには勿体ない傑作。
忍者:陽忍、陰忍の時間減衰を撤廃。
散華の効果を変更、空蝉を全て消費して次のWSのダメージアップ。(1.2~2倍)
シーフ:不意打ち・だまし討ちのチャージアビ化。回復時間30秒、レベル99で最大5チャージ。
アカンプリスとコラボレーターの再使用時間分離。
瞬発力強化。
moyashimon
03-10-2012, 09:13 AM
レッドデリリアムの性能を今の状況から 最大HP?%減るけど、その間は物理魔法攻撃力アップ。効果時間1分くらいでリキャスト5分かな・・・。
に変わったらいいな。現状使いにくいというか、わざわざ使いたいとも思わないんだよね~。
もうじき調整される様子のディアボリクアイと併用することで抜群の効果を発揮するが、その場合HPが極端に下がっている。
悪くはないよね?
現状使いにくいのは否めませんね、使ったとしても被ダメージでバラ付が酷いですし、最大HPを下げるも良い考えだと思いますが、ディアボリクアイと組み合わせで効果が高まると言う前提ですと、暗黒とのシナジー効果の低下と、タルタル暗黒のHPの低さが大変な事になりそうですね
効果時間中被ダメージ+5%にして与ダメージ+5%の様に現状とは違う方向性で調整してみるべきではと考えます
その代わりに魔法を使いやすくするために、魔法を中断しなくなるアビ(再使用1分位)とかを追加するのも良いと思いますね。
タゲ取ってる状況でアビ使用、中断なしでドレスパ唱えるとか出来るようになるのでいいんじゃ無いでしょうか。
その特性やアビリティは後衛ジョブにも実装を考えた上で議論したほうが揉めなくて済むと思います
戦士:ディフェンダーに盾発動率+20% 被魔法ダメージ-20%の効果を追加。
メリポ、ディフェンダー効果アップにて、それぞれ1段階+1%アップ。
ただし、バーサクと強化枠を共有して同時使用不可とする。
戦士に足りない防御性能を補いつつ、
ナイトのオハンイージス格差問題の緩和も狙う。
ナイトのパリセガードが5分再使用の1分効果で盾発動率が+25%である事を考えると3分/3分のディフェンダーで盾発動率+20%はいささかやり過ぎかと思います、被魔法ダメージに対して強くなるのは良い考えだと思いますし賛成です
問題は戦士の盾性能が上がっても敵対心を稼ぎきれるかと言う問題だと思います
新メリポアビ シンクロ。標的のプレイヤーの持つ強化を全て自分にコピーする。(SPアビ含む)
一緒に殴らないと何も出来ない踊の弱点を補うアビや特性。
2時間アビリティを含めてコピー出来ると、サポ学で学者の連環計をコピーするとオーラメルトンが使えることになるので、その辺は要調整ですね
5分/30秒、範囲内PTメンバー(自身含む)にリゲイン3sec/5TPとかどうでしょう?
ナイト:WSロイエのダメージ上限をレベルx10にアップ。
死にWSにするには勿体ない傑作。
シーフ:不意打ち・だまし討ちのチャージアビ化。回復時間30秒、レベル99で最大5チャージ。
アカンプリスとコラボレーターの再使用時間分離。
瞬発力強化。
ロイエが現状使いにくいのはブレスダメージカット等の特性を持った敵が増えすぎた事だと思うので、むしろ無属性で調整してしまっての良いのでは無いでしょうか
レクイエスカットの攻撃力補正も見直して、弱めの相手へのレクイエスカット>プルトガングロイエ>ちょっと強めの相手へのレクイエスカット>素ロイエ>強い相手へのレクイエスカット、見たいな感じに
不意玉のチャージ化にするなら、不意打ちとだまし討ちのチャージは共用の方が良さそうですね、別枠だと強すぎると思うのでメリポカテゴリは1段階チャージ時間1秒短縮、とか
アカンプリスとコラボレーターの再使用時間の別枠化は是非ともやって欲しいですね
Silueta
03-10-2012, 10:05 AM
ナイトのパリセガードが5分再使用の1分効果で盾発動率が+25%である事を考えると3分/3分のディフェンダーで盾発動率+20%はいささかやり過ぎかと思います、被魔法ダメージに対して強くなるのは良い考えだと思いますし賛成です
問題は戦士の盾性能が上がっても敵対心を稼ぎきれるかと言う問題だと思います
私はやり過ぎとは思いません。ナイトが自前で持つ防御アビよりも使いやすい基本アビを戦士から貰って
主力にするくらいの方がバランスが良いと思います。かつてのディフェンダーがそうだったように。
また、すでにオハンという装備が存在している以上、盾発動率アップでやり過ぎということにはならないと思います。
格差是正に繋がりますし、オハンにはまだディフェ不要というメリットが残ります。
戦士の敵対心についてはまた別でしょうね。戦士を盾にさせる為の強化というより、前衛の基本ジョブとして、
弱すぎる防御面を上げてバランスを取るといいかなという感じです。
実質、一番恩恵を受けるのはナイトだと思いますが、戦士も出来ることの幅が広がると思います。
戦士が盾したかったら、火力と防御をうまくスイッチしてヘイトを稼ぐのがらしいのではないでしょうか。
2時間アビリティを含めてコピー出来ると、サポ学で学者の連環計をコピーするとオーラメルトンが使えることになるので、その辺は要調整ですね
5分/30秒、範囲内PTメンバー(自身含む)にリゲイン3sec/5TPとかどうでしょう?
これは考えてなかったですね。前衛の強化を分けて貰うことをイメージしてました。
魔法は使用不可でも良いと思います。
不意玉のチャージ化にするなら、不意打ちとだまし討ちのチャージは共用の方が良さそうですね、別枠だと強すぎると思うのでメリポカテゴリは1段階チャージ時間1秒短縮、とか
これは当然共有でしょうねー。共有にして回復時間を短く設定したほうが使い勝手が良いでしょう。
moyashimon
03-10-2012, 10:14 AM
私はやり過ぎとは思いません。ナイトが自前で持つ防御アビよりも使いやすい基本アビを戦士から貰って
主力にするくらいの方がバランスが良いと思います。かつてのディフェンダーがそうだったように。
また、すでにオハンという装備が存在している以上、盾発動率アップでやり過ぎということにはならないと思います。
格差是正に繋がりますし、オハンにはまだディフェ不要というメリットが残ります。
戦士の敵対心についてはまた別でしょうね。戦士を盾にさせる為の強化というより、前衛の基本ジョブとして、
弱すぎる防御面を上げてバランスを取るといいかなという感じです。
実質、一番恩恵を受けるのはナイトだと思いますが、戦士も出来ることの幅が広がると思います。
戦士が盾したかったら、火力と防御をうまくスイッチしてヘイトを稼ぐのがらしいのではないでしょうか。
ディフェンダー関係の調整と言うよりも、防御力にもっと意味を持たせない限り戦士がディフェンダーしても大した効果が無い現状の修正からになりそうですね、防御にもっと意味を持たせれば相対的にナイト自身も有利になりますし
後、ディフェンダーで盾発動率が+20%されると、今度は発動率とカット率の関係でイージス1強になると思います
むしろここはディフェンダーで盾発動率を上げるのではなく、オハン・イージスの様な特殊盾以外の発動率を上げることで釣り合いを取るべきだと思います
Silueta
03-10-2012, 10:35 AM
ディフェンダー関係の調整と言うよりも、防御力にもっと意味を持たせない限り戦士がディフェンダーしても大した効果が無い現状の修正からになりそうですね、防御にもっと意味を持たせれば相対的にナイト自身も有利になりますし
後、ディフェンダーで盾発動率が+20%されると、今度は発動率とカット率の関係でイージス1強になると思います
むしろここはディフェンダーで盾発動率を上げるのではなく、オハン・イージスの様な特殊盾以外の発動率を上げることで釣り合いを取るべきだと思います
防御力に意味を持たせるには、PCジョブ側よりも敵の調整の方が無理なく行きそうですね。
攻撃力やレベル補正をもうすこし低めに設定したら、防御も生きてくるのかなって気がします。
あとは今後のコンテンツの内容次第ですね。
今主流のコンテンツで防御力がほぼ意味無いのは、もう仕方ないかな。
イージス1強の問題についてはその通りだと思います。
オハンとイージスはやはりやり過ぎなんですよね。困ったことに。
他の盾の発動率を上げるのは賛成です。というかなぜここまでオハンとイージス以外の盾
との格差を放置するのかが謎です。
ディフェンダーではなく、フェンサーに防御面の能力を持たせてもいいかもしれませんね。
moyashimon
03-10-2012, 10:45 AM
防御力に意味を持たせるには、PCジョブ側よりも敵の調整の方が無理なく行きそうですね。
攻撃力やレベル補正をもうすこし低めに設定したら、防御も生きてくるのかなって気がします。
あとは今後のコンテンツの内容次第ですね。
今主流のコンテンツで防御力がほぼ意味無いのは、もう仕方ないかな。
イージス1強の問題についてはその通りだと思います。
オハンとイージスはやはりやり過ぎなんですよね。困ったことに。
他の盾の発動率を上げるのは賛成です。というかなぜここまでオハンとイージス以外の盾
との格差を放置するのかが謎です。
ディフェンダーではなく、フェンサーに防御面の能力を持たせてもいいかもしれませんね。
個人的にはイージスとオハンは方向性の違いはあれど盾の中であれくらいの性能はあって良いと思います
問題なのが他の盾の性能が低すぎる事だと思います、ナイトで使うことを前提としてバランスの良い盾タイプ3を基準と考えて、カット率は現状維持で発動率はイージス位まで引き上げてしまっても良いと思います、イージスは魔法に対して絶対的な価値を持っている以上、物理に関してはタイプ3に追いつかれても良いと思います、この発動率ならリアクトと併用で物理面は十分な能力になるのでは無いでしょうか
フェンサーに防御面で意味を持たせるなら、盾発動率+5%や盾カット率+5%の様に高すぎない程度に設定したほうがいいと思います
もしくは盾装備時に盾の防御力の3倍のボーナスを得るとか
Silueta
03-10-2012, 11:32 AM
個人的にはイージスとオハンは方向性の違いはあれど盾の中であれくらいの性能はあって良いと思います
問題なのが他の盾の性能が低すぎる事だと思います、ナイトで使うことを前提としてバランスの良い盾タイプ3を基準と考えて、カット率は現状維持で発動率はイージス位まで引き上げてしまっても良いと思います、イージスは魔法に対して絶対的な価値を持っている以上、物理に関してはタイプ3に追いつかれても良いと思います、この発動率ならリアクトと併用で物理面は十分な能力になるのでは無いでしょうか
フェンサーに防御面で意味を持たせるなら、盾発動率+5%や盾カット率+5%の様に高すぎない程度に設定したほうがいいと思います
もしくは盾装備時に盾の防御力の3倍のボーナスを得るとか
盾の能力が上がり過ぎたことも防御力の価値を下げた原因の一つではあるんですよね。
とはいえ弱体しないなら、他を強化するしかないですね。
ナイトには、一般盾の性能アップ。
戦士・忍者あたりにもそれぞれ独自の防御性能の上乗せが欲しいところです。
特に、戦士は現状防御性能が無さ過ぎるので、おっしゃるような微妙な性能ではほぼ死に能力になるのが見えてます。
今あるエクストリームガードやシールドマスタリーと同様に。
少なくとも、星眼心眼と比較できるレベルの能力が必要と思います。
moyashimon
03-10-2012, 11:43 AM
盾の能力が上がり過ぎたことも防御力の価値を下げた原因の一つではあるんですよね。
とはいえ弱体しないなら、他を強化するしかないですね。
ナイトには、一般盾の性能アップ。
戦士・忍者あたりにもそれぞれ独自の防御性能の上乗せが欲しいところです。
特に、戦士は現状防御性能が無さ過ぎるので、おっしゃるような微妙な性能ではほぼ死に能力になるのが見えてます。
今あるエクストリームガードやシールドマスタリーと同様に。
少なくとも、星眼心眼と比較できるレベルの能力が必要と思います。
盾の能力が上がりすぎたと言うか、敵の攻撃力が上がりすぎに対してPC側の防御力が追いついてないんですよね
何だかんだで強くない相手の例になりますが、ナイト以外の前衛ジョブで敵の攻撃力に対しての攻防比が1.5位とかそう言うレベルになると、ナイトの攻防比は1.0を下回ったりで一応働いてはいるんですが、そもそもナイトが求められる様な敵はほぼ桁違いの攻撃力を持っているという現実
防御が機能し辛いから盾のカットや装備品の物理や魔法カットに頼らざるを得ないのが実情だと思います
その上で開発がオハンやイージスを前提とした調整ばかりするから余計に格差が広がるんですよね、Botulus Rexとか最たる例だと思います、あんなのイージスが無かったら愚者の薬使わないと耐えられるはずが無いのに、開発自身は無敵薬で攻略されるのを嫌がるという矛盾っぷり・・・
ChuckFinley
03-10-2012, 11:53 AM
その特性やアビリティは後衛ジョブにも実装を考えた上で議論したほうが揉めなくて済むと思います
サポレベルで実装すればよいかと。
moyashimon
03-10-2012, 12:29 PM
サポレベルで実装すればよいかと。
どのジョブに付与するか、また仮に暗黒騎士のサポレベルで付与しても後衛が得るにはサポ暗が必須になったり、それならキャスタージョブ全部に付けろとなるでしょうし、ナイトに詠唱を防ぐ特性を付けるとしたらシールドマスタリーの存在意義が無くなりますし、付けなかったら付けなかったで、設計上ターゲットを一身に集めるジョブに付けないのはどういうこと?とかもなるでしょうし
多分現実的では無いと思います、強いて言うなら詠唱中断率にもっと意味を持たせ、詠唱中断率を下げる特性を追加した上で後は装備努力で中断されない、されにくいようにする辺りが無難では無いかと
Draupnir
03-10-2012, 04:32 PM
盾役であるはずのナイト。
相手が強敵だからこそ盾役は必要とされるのではないでしょうか?
VW連戦では薬パワーと弱点突きにより、新ナイズルでは高火力により、新闇王では絶対防御により出番がなく。
どんなに頑丈になっても今のコンテンツにはナイト募集がそもそもありません。
では、どう強化すればいいのか? ・・・・・・・・・正直わかりません。
とても頑丈になってタゲも取れるようになっても薬パワーには勝てるとは思えず、
限られた時間内での行動ともなれば、火力で押し進む方法が正しいとも思えます。
ただこれだけは思います。
・ブレスダメージカットをそろそろ許してほしいです。
・WSだけでも多少攻撃的なもの、攻撃よりの方向があってもいいのではないでしょうか?
Silueta
03-10-2012, 07:15 PM
妄想続行
戦士:ディフェンダーに追加防御力アップを加えるジョブ特性、底力。
メインレベルでは最大HP-現HP分の防御力を追加で上乗せする。
HP1000減ってたら防御力+1000。
サポレベルではその2/3までの効果。
さすがにこれくらい防御上がれば、目に見えて硬くなると思うので、それなりに信用できるかも。
moyashimon
03-10-2012, 07:24 PM
妄想続行
戦士:ディフェンダーに追加防御力アップを加えるジョブ特性、底力。
メインレベルでは最大HP-現HP分の防御力を追加で上乗せする。
HP1000減ってたら防御力+1000。
サポレベルではその2/3までの効果。
さすがにこれくらい防御上がれば、目に見えて硬くなると思うので、それなりに信用できるかも。
HPが減るとパワーアップとは某SRPGみたいで面白いですね、1000も上がればかなり変わりそうな感じです
逆に暗黒騎士にもHPが上がれば攻撃力が上がったり減っている割合に応じた倍撃が出る様な特性も暗黒騎士らしくて良いかもしれませんね
ginann
03-10-2012, 08:37 PM
クワイタス・カムランを防御力カットから、敵の特殊防御力カットに変更。(トマホークとの重複可能)
これなら、エンピWSの中で優遇といわれるウッコ、ビクスマとのすみわけが可能になるかもしれない。
クラウドスプリッタに系統係数を付与。
同じ属性WSなのにワイルドファイアとの差があまりにも顕著すぎるから
エンピWSの差をどうにかして欲しい。
KalKan-R
03-10-2012, 08:55 PM
妄想大好き≧∇≦ノ
モンク:「におうだち」 効果1分/リキャ10分
・アビの効果時間中に、HPが0以下になっても15秒だけ戦闘不能にならずに、そのまま戦闘を続行することが可能。
・ただし、HPが0以下ではケアルなどのHP回復手段は全て無効。
・15秒経過後には、戦闘不能に。そしてペナルティとして蘇生を受けた際の衰弱時間が通常の3倍になる。
用途は・・・あとちょっとで敵を倒せそうなのに・・・押し切れない場合に、強引にトドメをさすのにつかったり。
「ここはおれにまかせて、みんなは先に!」と、PTメンバーを逃がして立て直したりw
あと、ありがちだけど・・・
暗黒にジョブ特性で、現在のHPが少なければ少ないほど、火力が上がる特性とかいいなあw
「アベンジャー(復讐者)」とかで(*'-')
【暗黒】と併用することで、かりょくがおかしくなってしぬ。
Zarathustra
03-11-2012, 01:04 AM
戦士:ディフェンダーに盾発動率+20% 被魔法ダメージ-20%の効果を追加。
メリポ、ディフェンダー効果アップにて、それぞれ1段階+1%アップ。
ただし、バーサクと強化枠を共有して同時使用不可とする。
戦士に足りない防御性能を補いつつ、
ナイトのオハンイージス格差問題の緩和も狙う。
ディフェンダーの強化案は素敵ですね
あらゆるコンテンツにナ/戦で参加する私ですが、近頃はディフェンダーを使用する機会がめっきり無くなりました。
加えて、バーサクを再使用可能毎に常に使っている様な状況の方が多いです。
と云っても、それらはナイトの性能云々より、
ヘイトの大部分を与ダメージが占めてしまう事と、盾ジョブで無いジョブがタゲを取ってもリスクが大きく違わない戦闘ばかりで、
盾にタゲを持たせるように、皆で協力する様な戦闘自体が失われてしまった所為でもあるのでしょうが・・・
一番ダメージを与えてる前衛がタゲを持って、そのまま押し切れてしまう様な戦闘を無くして欲しいです。
Type08-Ikkyu
03-11-2012, 01:12 AM
妄想だったら・・・!
ナイト:そろそろいい加減ウリエルブレードを武器に頼らず覚える形で実装、覚える方は範囲ではなく単体化で。(覚え方はグリ剣のノックでもいいですよ!)
シーフ:射撃WSも使える様になってきたので、遠隔でもトレハンが稀に乗る仕様に;
狩人+コルセア:抜刀無しでWSを使えるのがうれしいです。
シ+狩+コ:基本性能で移動速度+15%。LvはAFの揃う60~位が良いんじゃないかな?
召喚士:維持費の軽減が来るっぽいので贅沢言えない嬉しさ。ゴゴゴが無くなればもっと嬉しい!(例:獣使いの「しじさせろ」で発動する技の様な感じ)
白魔道士:オートリレイズ・・・
赤魔道士:同時詠唱?っぽい強化魔法や弱体魔法限定の2種重ね掛けアビリティっぽいもの?
吟遊詩人:とりあえず楽器は2種でいいから聞こえる曲をそれぞれ変えて欲しい;
獣使い:ペットフードの99個化希望ッス。かばんを【いたわる】
モンク:真空気功弾(5Hitで強めのモクシャ効果)、連続気功弾(バインド効果5秒位でその間撃ちまくる)
侍:受け流し発動率を正眼適用時に限り1.5倍程で; (参考:暴れ〇坊将軍とか)
持ちジョブだとこれ位は妄想してみたい('Д')
Cyaka
03-11-2012, 01:27 AM
戦士のメリポアビ、アグレシブエイムを飛命アップ効果から、
・アグレッサー中に攻撃間隔短縮効果を得る
・能力値1につき飛命+4 → ヘイスト効果+4
に変更してもらえば、アグレシブでいいと思います。両手武器だけではなく、全武器適用で。
Amala
03-11-2012, 02:44 AM
<タルタル暗黒のHPの低さが大変な事になりそうですね>
なるほど、確かにmoyashimonさんの言うとおり。
ガルカとタルタルではかなりHPで優劣がついちゃいますね。被ダメアップと与ダメアップを付与する方がまだ良さそうですね。
で、ついでに妄想。
暗黒なら一度は考えるであろう
ブラッドウェポンの通常アビ化。替わりにラストリゾート(デスペ5段階状態)を2hアビしてみましょう。
その場合、ブラッドウェポンの吸収能力を大幅に下げて、暗黒と併用できないように(リキャスト共有させるとか)して。
HPに余裕ある時は暗黒でガシガシ削って、HP少ないときはブラッドウェポンをつかってある程度回復できるように。
攻守でうまく使い分けできるといいのですが。効果時間は1分or30秒でリキャスト5~10分くらいですかね~?
で、2hになったラストリゾートは効果時間は1分ですかね。あとは特にいじらずで。
<暗黒とのシナジー効果の低下>
それについてはja暗黒は単品で使用したほうがそれっぽいかな?って思ったんでレッドデリリアム+ディアボリクアイと一緒に使うのは推奨しませんってつもりだったんで深くは考えてないっすw
私も妄想ならと
コルセアにリサイクルのジョブ特性をどうかなと
リサイクル装備追加でも全然いいです!
弾消費が半端なくお金が....
EMANON
03-11-2012, 04:16 AM
もういっそのこと、バックラー系統は発動率をオハン並にしてしまっても良いと思うんですよね。
カット率で差をつければ、差別化もできますし。
騎士盾はイージスと同レベルに、カット率はイージスに比べて少し低めでもいい。
畳盾タイプは、カット率は最高だけど発動率低め、みたいな感じで。
そもそも、盾の発動率が全体的に低すぎる。
現状では何のために盾持ってんの、と言いたくなるほど無意味な存在になってると思うんですよね。
盾持って構えてんだから使えよ! それは飾りか! とか突っ込みたくなるというね。
そのうえで、ディフェンダーは攻撃力低下の変わりに攻撃間隔を大幅に増大、
防御力アップに変わって、ダメージカット、それに加えて受け流しと盾発動の確率をを少し上昇、な感じにしてもらえるといいかなーとか。
OO_Dirna
03-11-2012, 05:36 AM
■クルオロール
ラッキーNo.3 アンラッキーNo.7
クルオ取得値にボーナスを得る
■アブレシブエイム(飛命→STR-VIT補正限界突破)
アグレッサーにSTR-VIT補正限界突破の機会を得る。
能力値1でSTR-VIT補正限界突破確率を+2%アップ。
■古代魔法II(マジックバーストダメージアップ→MPコスト0確率をアップ)
能力値1で古代魔法IIのMPコストが0になる確率を+5%、敵対心-10
■アンブッシュ(命中、飛命→クリティカルヒットダメージアップ)
敵の背後からの攻撃に対してクリティカルヒットダメージにボーナスを得る。
■陣頭指揮(ステータスアップ→耐性値アップ)
陣の効果に天候の属性に対応する耐性効果を付与する。
初期値:耐性値+10% 能力値1で耐性値を+10。
marthur
03-11-2012, 09:08 AM
とりあえず全種族のhpmpの基準をかなり上げてほしいな、hpならガルカの若干補強、最高を保ちつつ、タルタルが最大hp最低値にはなるけど、上昇率を最大。mpならその逆にみたいな。スケルツォ戦術とりづらくなるのはデメリットかー。
即死を一時的もしくは一回くらい回避する魔法とかがほしいです。効果的に白かなあ。
召喚に 召喚獣を段階的に強化、自分が段階的に強くなるhpスリップをうけるアビ とか 召喚獣のhpを回復する魔法(アビ) とか hp消費してリキャスト無視で履行を発動させるアビ とか、過去ウィンクエ見てると死ぬほどじゃないにしろ、ヘイト関係とは別に召喚はもうちょいリスキーで強くてもいい気がする。
皆様のシ強化案にメインシーフが涙しております。
今後の展開の要望としては、最大HPMPを徐々に増やしていって欲しいと思ってます。全体的に。
あとは武器の取捨選択というか、それぞれのジョブでもある程度自由に武器を使えるようにしていただきたいです。
戦士が盾をしたり、暗黒が片手剣を持ったり、ナイトが両手剣で戦えたりと。
そして後衛でもある程度前線に出て殴れるような方針が出来たら楽しめる気もしますね。(ミルキルは良いWSだと思います。)
ナイトにあるフィールティに近いアビリティを後衛全般にもあってほしいですね。
そういう意味ではレジスト効果の見直しをしてもらい、全体的に高くして欲しいものです。
暗黒のラスリゾデスペのヘイスト25%は行き過ぎだと思うので、こちらはヘイストを10%に抑えて、時々1,5倍撃(10%)とかして欲しいです。
ブラポンと同じような性能の簡易アビとかあるといいですね。
ナイトも同じようにインビンの簡易アビ、もしくは強制タゲ固定アビを実装して欲しいです・・。
その上で、盾ジョブとしてではなく前衛として機能するよう、両手武器装備時に使えるアビリティの実装があるといいですね。
片手剣と盾を持ちながら削り、というのは強すぎるので攻撃と防御をある程度スイッチできるナイトができると
プレイの幅が広がる気がします。
白はソラスやミゼリができてテクニカルジョブにはなってきている気がしますが、ヤグルシュがなくても
いずれかの状態異常を範囲化できる方向で調整して欲しいです。
アビリティを使ってではなくそういった魔法スクロールがあると嬉しいですね。但し、それなりの消費MPとリキャストで。
シーフか狩人か迷いますが、トラップや仕掛けという意味で、アイテムを駆使したアビリティがあると楽しいと思います。
戦闘中にこの場所にトラップを仕掛けたので、敵を誘導したり、味方がその位置にいると仕掛けていたアイテムで恩恵を得られる等。
他の方のレスでディフェンダーの見直しなんかも、盾発動率上げたり、被ダメカットなど
とても有用で良い案も多いので、アビセア導入時ぐらいにパーっと調整して欲しいですね。
思いつくと限りないんですが、なんとなく妄想を書いてみたい気分だったので、開発の目に留まったらいいなーって思います。
MMOは様々やってきたんですが、アクション性がありすぎると苦手な人が消えていくので、難しすぎるのではなくシンプルに行きたいものですね。
私はこういったアクションは大好きですが・・。
sylph
03-11-2012, 09:52 AM
実行されれば結果的に今より弱体になりそうですが… ま、妄想って事でご勘弁を。(/ω\)
現在基本・エキストラジョブに加えジラート・アトルガン・アルタナ計20のジョブがあります。
追加・追加で各ジョブのバランスを取るのが非常に難しくなっている気がしてます。
そこでこれらを一時全て0にリセットしバランスを取りつつ強化していく。
これならばジョブコンセプトに沿って調整しやすくなるのでは?と。
いきなり1つのジョブが強すぎてしまうと他の調整が厳しそうですからジョブ全体を少しづつ調整し
かつプレイヤーの話を吟味しつつテストを行って強化していけば良いのではないかと
その為のテストサーバーなのですから。
14も新生になる事ですし11も10年という1つの節目でもありますら新生FF11として開発陣には気を引き締めて初心忘るるべからずで
これからもがんばって欲しいと サービス開始直後からどっぷりハマっている私などは思うのです。
KalKan-R
03-11-2012, 01:06 PM
<タルタル暗黒のHPの低さが大変な事になりそうですね>
なるほど、確かにmoyashimonさんの言うとおり。
ガルカとタルタルではかなりHPで優劣がついちゃいますね。被ダメアップと与ダメアップを付与する方がまだ良さそうですね。
ちょっとスレチになるのですが(/ω\)
HPの実数値を威力のベースとした能力というのは、ガルカとタルタルの格差もですが・・・
敵が使用した場合に非常に問題ですよね。
PCと比べて圧倒的なHPをもつ敵の「ドレッドスパイク」にうんざりさせられた人は多いと思います(´・ω・`)
AAエル♀の「スピリッツウィズイン」などはBFということもあり、即死wwwwwうはwwwwとネタにもなるのですがw
MPの%比率に依存する「絶対防御」のような方式のが不公平感はないかなーと思いますにゃ。
Syanaou
03-11-2012, 03:55 PM
シーフ
・とんずら中に不意打ちでダメアップ(止まるのでWSには乗らない)
・だまし討ちに自身の敵対心を味方になすりつける効果
・属性ボルトだけでは色々不便なので、通常ボルトも使用可能に
moyashimon
03-11-2012, 09:31 PM
竜騎士で
飛竜のHPを現在の2倍程へ、ヒールブレスに影響するHPの倍率は現状の半分程へ、スピリットリンク時のHP回復は2倍に
76以降の汁ペットやマトンと比べると明らかにHPが少ない上にやられやすいですよね
むしろ飛竜はLv99でHPが4000位あっても良いと思います
後タルタルは飛竜の背中に乗れるように
SIN60
03-11-2012, 10:27 PM
敵が使用した場合に非常に問題ですよね。
PCと比べて圧倒的なHPをもつ敵の「ドレッドスパイク」にうんざりさせられた人は多いと思います(´・ω・`)
マナウォールを吸い取ったグラヴォイドの恐ろしさを味わったことがあるか・・・
※今も吸い取るのかなあ?覇者出たか出てないか頃の話なので現状は分かりません。
スレチにも程があるので意見のようなものをひとつ。
「強化案を出そう」となると、意外と大ダメージに直結する話が意外に少ない。
なのに「弱体が必要と思うのは?」と聞くと、即ダメージ直結の話が出まくる。
とりあえず、全WSにクリティカル判定と、全多段WSに属性ゴルゲット&ベルト乗るようにして
そうすると単発WSが遅れを取るんで、その後に検討して単発WSの威力引き上げを是非に・・・
Puella
03-11-2012, 11:57 PM
戦士…両手斧スキルの武器ランクを下げる変わりにどれか1つの武器スキルをメリットポイントで
A+にまで高めることができるようになるとか。
モンク…気孔弾を強化してほしいですね。最近全く出番がなくなってしまったので。
ためるを使えば使うほど弾が大きくなったり。
白魔道士…プロテアVのメリットポイントの防御力をもっと強化してほしいですね。
防2上がっても嬉しくない・・・w
黒魔道士…基本MPをもう少し増やしてもいいのではないでしょうか。
赤魔道士…自身の攻撃力が上がる魔法が欲しいですね。
シーフ…盗賊のナイフのトレハン効果を他の装備に移す機能が欲しいですw
ナイト…チョコボで二人乗りができるようになる!
暗黒騎士…バイオIIIの追加。
獣使い…新しく操ることができる敵を増やしてほしい。
吟遊詩人…新しい楽器でギターとか追加してほしいですね。もちろん演奏曲も新しく。
あとは自分で作曲した曲をキャラが演奏してくれる機能とか。
狩人…スカベンジで矢弾が99本入った筒がとれるようになってほしい。
侍…鞘の追加。
忍者…忍者専用のLv99専用の投てきWSの追加。
竜騎士…ドラゴン族の敵を魅了できるアビとかほしい。
召喚士…バハムートが召喚できるようになる。
青魔道士…新しい青魔法で「死のルーレット」を追加。使う敵がまだいませんがw
コルセア…某漫画の魔弾銃みたいにクイックドローを味方に打つと回復とか支援効果が得られる。
からくり士…マトンのLv99専用の新WSの追加。
踊り子…サンバの効果時間を延長してほしい。
学者…ヘイスガ実装しても良いのではないでしょうか。
moyashimon
03-12-2012, 12:33 AM
白魔道士…プロテアVのメリットポイントの防御力をもっと強化してほしいですね。
防2上がっても嬉しくない・・・w
メリポ1段階で物理カット1%か2%あっても良さそうですよね
侍…鞘の追加。
ついでにエクスカリバーの鞘も実装してアーサー王よろしく・・・w
忍者…忍者専用のLv99専用の投てきWSの追加。
同時に合成でアダマンインゴット辺りを使った手裏剣をください!
竜騎士…ドラゴン族の敵を魅了できるアビとかほしい。
Fafnirの魅了の効果が切れた
竜騎士の魅了!>Fafnirはあやつる状態になった
Hachi8
03-12-2012, 01:32 AM
侍竜狩にモンスターの物理防御力カットのジョブ特性があるといいですね。(通常WS共に効果有り)
侍なら鋭い切れ味の刀で斬る、竜狩ならモンスターの装甲の薄い部分や急所を狙って突くイメージです。
戦暗のような自攻撃力アップとベクトルとしては同じ方向でも、ジョブイメージだとこっちの方が合ってそうな気がします。
KalKan-R
03-12-2012, 01:38 AM
侍竜狩にモンスターの物理防御力カットのジョブ特性があるといいですね。(通常WS共に効果有り)
侍なら鋭い切れ味の刀で斬る、竜狩ならモンスターの装甲の薄い部分や急所を狙って突くイメージです。
戦暗のような自攻撃力アップとベクトルとしては同じ方向でも、ジョブイメージだとこっちの方が合ってそうな気がします。
シンプルな強化でいいですね≧∇≦b
竜騎士は、ジョブ特性でクリティカルヒット確率アップとかでもよさそうですよね。
槍で貫通!ヽ(`Д´)ノなイメージで。雲蒸竜変とも相性がよさそうだし。
一定確率で防御力無視とか!
あと、サポでも食べれるようにというと怒られそうですが・・・
現状、VWの弱点狙い以外で選択する利点がほぼなくなってるサポ竜も意味が出てきそですね。
個人的には49レベルのサポ選択が、一長一短でどれ選ぼう?って悩めるバランスになれば、
よりゲーム性が高まって、面白くなるんじゃないかなーと思います(*'-')
moyashimon
03-12-2012, 01:48 AM
防御力カット特性、凄くいいですね
侍や竜騎士のイメージに合いそうな感じです、逆に暗黒騎士はカットせずにレベルを上げて物理で殴れ、と言う感じでないほうがいいかもですね
防御力の高い敵に対して相対的に有利に立ち回れる侍・竜騎士に対して持ち前の攻撃力で相手を選ばない暗黒騎士、の様な感じで
Silueta
03-12-2012, 02:07 AM
トマホークの効果が微妙すぎるので、カット率を底上げ。
ついでに発動時、通常攻撃2発分程度の着弾ダメージをつける。
アンゴンにも着弾ダメージをつける。
moyashimon
03-13-2012, 10:08 PM
飛竜のHPを汁ペット並のHPにした上で
飛竜に竜騎士本体に特殊枠ヘイスト+10%、攻撃力+10%を与える能力を追加
ペットコマンドにグライダースパイクを追加:30秒間飛竜が画面外へ避難(範囲攻撃等の対象にならない)、避難中もヘイスト等の効果は持続、効果時間終了後竜騎士がターゲットしているモンスターに対して5倍撃の急降下攻撃を行う
margchan
03-14-2012, 03:02 PM
飛竜にリジェネと飛竜からHPを貰えるアビを実装
Hachi8
03-15-2012, 12:56 AM
・侍に片手刀スキルC~Bと装備出来る片手刀を追加。(ただし二刀流特性はつけない)
・八双の魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加を撤廃。
・八双を片手武器一刀時にも効果が発動するようにする。(二刀流時は八双不可、盾装備時も不可でいいかも)
これで戦(片手斧)白赤シナ獣忍青あたりの普段はサポ侍をしないジョブにもソロ用を含めてサポ侍の選択肢が出てくるかも?
あとはこれだと完全にサポで丸食われなので、メイン侍で八双を使った時のヘイストや命中のボーナスを大きめに。
Reshio
03-15-2012, 02:07 AM
戦士はブレイク系を見直せばかなり化けると思うな
シールドブレイク◇両手斧[5]追加効果:回避率ダウン。TP:追加効果継続時間修正 回避-40
ウェポンブレイク◇両手斧[175]追加効果:攻撃力ダウン。TP:追加効果継続時間修正 攻-25%
アーマーブレイク◇両手斧[100]追加効果:防御力ダウン。TP:追加効果継続時間修正 防御-25%
フルブレイク◇両手斧[225/SP]追加効果:攻撃-12.5% 防御-12.5% 回避-20 命中-20
使えば100%発動 効果時間TP100:1分 200:2分 300:3分固定
弱体魔法がどの敵にも入りやすくする修正もしたわけだし
TP効果時間継続時間修正系のWSはTP消費するわけだし100%発動でもいいんじゃないかな?
敵の弱点依存で敵を選ばないと使えないってのはもういらないと思う
これが使えるようになれば色々と戦法とかかわってきそうだし
moyashimon
03-15-2012, 03:16 AM
戦士はブレイク系を見直せばかなり化けると思うな
シールドブレイク◇両手斧[5]追加効果:回避率ダウン。TP:追加効果継続時間修正 回避-40
ウェポンブレイク◇両手斧[175]追加効果:攻撃力ダウン。TP:追加効果継続時間修正 攻-25%
アーマーブレイク◇両手斧[100]追加効果:防御力ダウン。TP:追加効果継続時間修正 防御-25%
フルブレイク◇両手斧[225/SP]追加効果:攻撃-12.5% 防御-12.5% 回避-20 命中-20
使えば100%発動 効果時間TP100:1分 200:2分 300:3分固定
弱体魔法がどの敵にも入りやすくする修正もしたわけだし
TP効果時間継続時間修正系のWSはTP消費するわけだし100%発動でもいいんじゃないかな?
敵の弱点依存で敵を選ばないと使えないってのはもういらないと思う
これが使えるようになれば色々と戦法とかかわってきそうだし
これが実現すれば戦士の新しい方向性として見えてきそうですね
支援アタッカー兼サブ盾・メイン盾、ブレイク系で被ダメを減らしたりPT支援をしつつ盾をしたりサブ盾をしたり
ただ、暗黒騎士もブレイク系自体使えるので100%発動とか効果アップとかは戦士だけにしたほうが良いのでは無いかと思います
あと、忍者の哀車の術の命中も引き上げたり、敵の攻撃力を下げることにもっと意味を持たせて欲しいですね
Liesen
03-15-2012, 05:04 AM
竜さん案
※※アビタイマー限界中なので増やさずに頑張る方向で※※
ジャンプ限定DA特性:LV段階UpでLv99で15%位まで
グランジャンプ:スパジャンと同時間上空待機、着地時に4倍撃(ヘイトは普通に維持)、対象に突弱点付与
※スパジャン共有タイマー
各ジャンプ(3種)それぞれに攻撃力+10%、重複可最大+30%、効果30秒
飛竜の特性に、1回の攻撃でHPの1/3を超えるダメージに対してのみ被ダメ-80%
飛竜によるPT支援
飛竜の加護(スフィア系):各ジャンプをトリガーに即オート発動(ゴゴゴー遅延なし!)
・ジャンプ/スピリットジャンプ、ハイジャンプ/ソウルジャンプ使用時
PTメンバーに特別枠ヘイスト+50%、効果10秒
(竜がジャンプするたびに、1振りか2振り分の間だけ攻撃加速!)
・スーパージャンプ/グランジャンプ使用時
PTメンバー絶対防御の効果、竜騎士着地と同時に効果終了(4秒位?)
(竜騎士退避中は、PTメンバも安心!自分だけ逃げるンじゃないんだからね!)
これくらい有ったら、他のアタッカーと選考対象として迷う程度の人気でるんじゃないかなぁ~
ChuckFinley
03-15-2012, 11:49 PM
みなさんの意見に追加して
竜騎士に関しては、竜剣はスイッチアビのほうが良いんじゃないの?と思いますね。
使うと子竜がきえてリキャスト状態に。でリキャストが戻るまでは解除出来ない感じでどうでしょう?
それにあわせて性能を変える必要はあるでしょうが、八双晴眼のようにコロコロ変えれるわけでは無い所でペットの利便性を少し殺せば問題がないように思います。
Nahacchi
03-16-2012, 12:12 AM
・侍に片手刀スキルC~Bと装備出来る片手刀を追加。(ただし二刀流特性はつけない)
・八双の魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加を撤廃。
・八双を片手武器一刀時にも効果が発動するようにする。(二刀流時は八双不可、盾装備時も不可でいいかも)
これで戦(片手斧)白赤シナ獣忍青あたりの普段はサポ侍をしないジョブにもソロ用を含めてサポ侍の選択肢が出てくるかも?
あとはこれだと完全にサポで丸食われなので、メイン侍で八双を使った時のヘイストや命中のボーナスを大きめに。
二刀流特性は有っても良いのではないでしょうか?
剣道でも有りますし、某剣豪も居ましたから。
ただ、話だとメイン(両手刀)の速度が落ちるそうで、てこの原理が片手の範囲に縮まるからとか...
ついでに、「両手刀のみ・方手持ちも」付ければ、
メイン(現両手刀)/サブ(小太刀・現片手刀)な感じで良いかな~と、
やりすぎだったら、メインの武器間隔に+?%付けて調整とかですかね~...
現状の、(長い間隔メイン武器+STP)+WSダメージな所を、
↓
((手数のサブ武器+STP)+(更に長い間隔メイン武器+STP))でTPを貯めて、メインでWSな感じになれば、
今よりWSの回転が速くなると思うのです。
あ~TPがまにあってたらすいませんで><;
ADAMAS
03-16-2012, 12:22 AM
強化になるのかどうかアレですが……
武神WSの「スキル到達による一部ジョブへの開放」
撃ちたくても撃てない、そんな悩みを解消する為に。
(装備やらメリポで積み重ねたら、武神WSも撃てて問題ないのではと)
スキルランクによる取得WSの統一 (白が撃てて黒撃てないのが未だに納得し難い)
ジョブ専用グリップ、もしくは盾の実装 (性能と見た目双方兼ねて、赤白獣辺りは特に)
後、ジョブでは
竜騎士:
飛竜の耐久性、もしくはHPアップで生存率の向上。後竜騎士自体にC.インクリース追加(3段階程度)
狩人:
とりあえずどの武器でも最長レンジからWSが発射可能に。距離補正は是非見直しを。
からくり士:
旧「ブラッディナイオ」の性能に肉薄するパーツの早期実装。(話が立ち消え中)
ナイト:
メイジャン作成してないユーザー向けの魔法盾、物理盾 (売買が容易、もしくは入手し易いもので)
とりあえずこんなところで。特に竜騎士とからくり士には一刻も早く手を付けてほしいですね。
moyashimon
03-16-2012, 12:39 AM
竜騎士のヘイスト方面等での強化はいくつか分かれそうですね
飛竜が居ることで竜騎士本人が強化されるケース
メリット:飛竜が存在する限り恩恵を受けられるため恒常性が高くなる
デメリット:範囲攻撃により飛竜が倒されると恩恵が受けられないため今まで以上に相手を選ぶことになる
対応策:飛竜のHPを見直し、スピリットリンク以外でのHP回復方法の追加、例:飛竜自身に任意にヒールブレスを行わせるコマンドの追加等
飛竜が倒される事で竜騎士本人が強化されるケース
メリット:範囲攻撃等で倒される事がトリガーとなるため、HNM相手等では効果を発揮しやすい
デメリット:コールワイバーンのリキャストと実際の効果時間の問題、倒される事がトリガーになる為倒されなければ発揮しない
対応策:なし、というか現実的では無い
竜剣の様に飛竜を従えないで強化を得るケース
メリット:使用してしまえば一定時間の効果を得られる、範囲攻撃等で効果消失等のリスクが無い
デメリット:現状のコールワイバーンのリキャストでは長時間の恩恵が考えづらい(20分に対して仮に15分だった場合効果が長すぎないか?となりかねない)、ヒールブレス等は使用できずに完全に本人のみになる事
対応策:コールワイバーン自体のリキャストの短縮、効果時間自体はコールワイバーンのリキャストの6割前後を目安とする
1は飛竜を守る価値が出来ますが、逆にこれが竜騎士本人を締め付けかねないかもしれませんね、飛竜と共に戦うと言うコンセプトなら1が一番あってそうな気がします
2番はぶっちゃけ「ミカンのことかーーーーー!!」なんですよね、だから強化時もかなり大幅な強化で良さそうな気がします
3番は一番現実的ですが、アビタイマーの関係でこれ以上増えないなら何かを削除する必要が出てくると思います、多分候補に挙がるのはスピリットジャンプとソウルジャンプかな?大幅な強化と引き換えなら納得してもらえると思います
ChuckFinley
03-16-2012, 02:32 AM
狩人に関して、まず前提として今以上に広範囲から遠隔攻撃をできるようにすること。それと同時に距離による命中補正を撤廃。
そのうえで、
ターゲットとの距離に比例して敵対心ダウンの効果
ターゲットとの距離に反比例してダメージアップの効果
を付けて欲しいかな。
範囲攻撃をぎりぎり食らう距離をニュートラルとして、それよりも遠くへいくと敵対心がダウンするが同時にダメージも下がっていく。ニュートラルよりも近づいて撃つとダメージはアップしていくが敵対心+の効果もあるのでタゲを取りやすい。
今のように固定された立ち回りではなく、矢弾の選択~距離のとり方まで戦略の幅が広がって良いんじゃないでしょうか。
kouryu
03-16-2012, 07:11 AM
遠隔について、命中はさておきダメージの適正距離ってのも微妙ですよね。
武器ごとの個性/違いが出るのはいいけど、使いづらいです。
近接にも言えることですが、武器ごとの個性がもう少しほしいですね。
ADAMAS
03-16-2012, 12:57 PM
幾つか思いついたので。
【学者】【侍】
スイッチアビのリキャ短縮。30秒でもいいくらい。
【学者】【コルセア】
チャージ上限追加。どっちも@1くらいあっても問題ないと思う。
【狩人】
イーグルアイに狩人本体に乗ってる全ヘイトリセット効果&幻影貫通。
2h技には十分な効果かなと。
【踊り子】
デフォでリゲイン(1/3sec)の追加。サポだと1/5sec程度で。
【竜騎士】
防御力に反比例したジャンプ、ハイジャンプの効果上昇。身軽い分だけ効果UP。
竜剣がミカン消失ではなく、効果そのままで効果時間内飛竜がワイバーンになり
耐久性、ブレス等が効果数倍。 ※ ブラボーカモーン。
【侍】
10分に一回のアビで良いので、連携に割り込まれないアビの実装。
※ ココ最近乱戦だらけで連携やれてない実状を踏まえて。
【ナイト】
スイッチアビの実装、防御特化と攻撃特化。ランパートやセンチネルの効果時間延長。
ナイトアビ全てにptヘイト請負効果追加(1/5-1/8程度)。
※ 盾はタゲ取ってナンボ。
【コルセア】
ワイルドカードに「その時に掛かってたロールの効果が11に全て繰り上げ」の効果追加。
※ 正に「切り札」。
某スレで散々議論をしてきましたが、正直こっちのほうが有意義ですね。
開発陣の目に留まって1つでも実装されることを期待しております。
ChuckFinley
03-19-2012, 08:39 PM
竜騎士に関してちょっと考えたので。
ペット居る時はジャンプのダメージは常に3倍撃とかでもいいんじゃない?
ペットを維持するのが難しいけど維持してれば戦暗モ以上に活躍できるって事で、こいうのも良いんじゃないでしょうか。
竜騎士専門スレがあるのは重々承知だけど、あげてないジョブの調整に口を出すのは気が引けるのでこちらに。
Silueta
03-28-2012, 02:15 AM
開発が発表した戦士のジョブコンセプトはどうも曖昧だし、言ってることと実際やってることが違うので
勝手に再定義して考えます。
「特化した得意分野を持たないかわりに、どのような前衛の代役も近いレベルでこなせる前衛」
必要なのは、どのような前衛の役割もこなせる基本能力をメインで備えること。
(その能力の多くをサポで開放して、どの前衛にとってもサポの最有力候補となること。)
サポで各特化前衛の能力を受け継いで代役足りえること。
まず、本体性能。
防御、回避、盾性能が不足で、それを補うアビも不十分なので、
ディフェンダーの性能を強化。少なくともそれ単体で星眼と比較できるレベルに。
サポレベルに回避力を上げるアビの追加。タゲ取りアビを強化。
回避、盾、受け流しスキルをB+程度まで引き上げ。
フェンサーを二刀流と比較できるレベルまで強化。
格下に効果的な二刀流に対して、格上にも通用するフェンサーという立ち位置が良さそう。
ブラッドレイジ・リストレント・リタリエーションはサポレベルに開放。
アグレッサーに飛命効果を戻す。アグレッシブエイムは別のものに変更。
弓射撃格闘スキルCに引き上げ。メリポWSも習得可能。
装備出来る武具の種類を増やす。スキルB以上の武器はメイジャン武器を使えるようにする。
防具は軽戦士系の防具にも対応する。優秀な盾を装備できるようにする。
Cインクリースは削除、低下する火力はサポ強化で補う。(マイティ時やウッコのみ強いせいで抑えられるのは不本意)
次にサポートジョブを組み合わせることで、各特化ジョブの代役を務めるのですが、
現状あまりサポでその特色を貰えないジョブがあるので、サポに開放して貰う。
暗黒:ラスリゾの攻撃/ヘイストをデフォで20に。メリポ5段で25はそのまま。局地戦用超攻撃サポとして、暗/戦の代役ができるように。
侍:サポ黙想の得TPを100に。メイン黙想は強化装備が多くなったので、差は十分確保できるかと。
踊り子:剣の舞と扇の舞をサポ開放。代わりにメイン用アビを追加で。サポワルツの弱体を廃止。
ナイト:サポじゃなくても付くけど、SマスタリーとEガードの効果を強化。オハンイージスと比較可能なメイジャン盾を実装、戦士も装備ジョブに入れて貰う。
狩人:ベロシティショット開放。メイン狩の強化もセットで。
忍者:サポ蝉2の枚数を4に。
シーフ:アカンプリス開放。
竜騎士はコンセプトが迷走してるので、特色がちゃんとするまではなんともですね。
Silueta
03-28-2012, 07:14 PM
続き
ディフェンダーの強化案は既にいくつか書いたので、
強化フェンサーの具体案を妄想してみます。
まず、今の性能は全て変更で、
ベース能力として、フェンサー時は片手武器でも、両手と同様のステ補正やダメージ計算を適用。
その上で、セーブTP+とアビ枠ヘイスト効果を付加。
一段(サポ戦/獣/吟)でセーブTP+20、ヘイスト+10%
以後一段毎に、セーブTP+1。メイン戦士で、セーブTP+23、ヘイスト+10%
サポ戦一刀流の選択肢を押すため、サポレベルから十分な性能に。
攻撃間隔短縮効果は二刀流よりかなり劣りますが、アビ枠のヘイスト効果であることから
高支援戦闘との相性が良いと思いますし、
VWなどの追加のセーブTP支援のある場面でも二刀流より強みがだせるのではないかと思います。
片手ジョブの選択肢になるといいですね。
moyashimon
03-28-2012, 07:32 PM
防御性能に付いてですが、特に戦士とナイトをターゲットですが
武器による受け流しとは別に、受け流しスキルもしくは盾スキルに依存した発動率の
武器によるガード能力を付け加えるとかはどうでしょうか?
発動率もカット率も盾より抑えておけば両手武器使用時の防御能力向上と
片手武器+盾装備時との差別化も計れてオハン以外の盾の防御能力も向上すると思います
もちろんシールドマスタリーの効果は発動せずに、詠唱も止まる仕様でが無難だと思いますが
OO_Dirna
03-29-2012, 03:10 PM
モンクにはガード発動率アップのアビがほしいですね。
ナイトでいうオハンがあれば、盾スキル上げとして似たようなことはできますが(こちらはペナルティないですが)
攻撃力ダウン50%↓、ガード発動率アップ50%↑(効果時間3分、再使用時間5分)でもいいので
ガードスキルアップ専用アビ的な位置づけで・・・。
moyashimon
03-29-2012, 06:50 PM
モンクにはガード発動率アップのアビがほしいですね。
ナイトでいうオハンがあれば、盾スキル上げとして似たようなことはできますが(こちらはペナルティないですが)
攻撃力ダウン50%↓、ガード発動率アップ50%↑(効果時間3分、再使用時間5分)でもいいので
ガードスキルアップ専用アビ的な位置づけで・・・。
むしろ猫足立ちにその能力を・・・w
ただの手加減アビでは勿体無い
むしろ猫足立ちにその能力を・・・w
ただの手加減アビでは勿体無い
腕で敵の攻撃をいなし、空いた脇腹にキック!!
最高じゃないですか・・・。
OO_Dirna
03-29-2012, 07:37 PM
(ガード発動率アップの性能付与に関して)
むしろ猫足立ちにその能力を・・・w
ただの手加減アビでは勿体無い
なるほど、これならリキャストタイマーの現実をさいなむ裏腹に
資源の有効活用ですね。
Dorotea
03-29-2012, 09:03 PM
「今後開発に望むこと」スレをスレッドごと消して無視を決め込む運営体制を改める事が一番の強化だと思う・・・
MAGATU
03-29-2012, 09:08 PM
確かに開発陣の一掃が一番の強化かもしれませんね。
シンプルにまとめてみました。
戦士・・・バーサクにDA+5% ディフェンダーに被ダメカット10%盾発動率20% 武器のモードチェンジ:斬突打
モンク・・・ためる使用でTP+1 チャクラ使用後1分間モクシャ+20
シーフ・・・トラップ系アビリティの追加(状態異常にさせる等) 自分以外にタゲ固定アビ追加5秒程度
白魔道士・・・せめてエンピ両手棍を装備可能に・・。印使用リジェネでリゲインも付与
黒魔道士・・・マナウォール使用中リフレ、リゲイン付与。エントロピーを使えるように・・。
赤魔道士・・・フェンサー追加。魔法剣を他ジョブにも掛けられるように。
竜騎士・・・小竜の外見変更を可能に。小竜が落ちてから3分の間竜騎士強化(時々倍撃、ジャンプ効果アップなど)
侍・・・次に使用するWSをTP50で発動可能なアビリティ。星眼に受け流しアップ効果、八双にリゲイン+1
暗黒騎士・・・ブラポンを5分アビに、2hはHPを9割消費し、次のWSを2倍撃(2hとブラポンは共存できない)
ナイト・・・片手武器と両手武器のスイッチアビ追加。ストライ追加。特性に被ダメ-段階付与
召喚士・・・バハムート
詩人・・・歌(マルチアタック、被ダメ-、ファストキャスト)追加
狩人・・・敵より高い位置から遠隔でダメージボーナス。影縫いに回避-付与
忍者・・・投擲WS追加。手裏剣を安価にする。
絡繰士・・・やってないので何がいいのかわからない
踊り子・・・敵に状態異常を付与するダンスorフラリッシュの追加(アムネジア、麻痺、魅了等)効果時間中攻撃間隔+25%
学者・・・PTメンバーが掛けた強化魔法の効果を1.5倍にし時間を倍にするアビリティの追加。(再使用10分)
こうだといいなと思ったのを羅列・・。
開発さんの目に留まるといいなー。
でも防御力の計算式の見直しはして頂きたいです。
回復魔法のスキル見直しはとても良いと思いました。
Aardvark
03-30-2012, 12:46 PM
ちょっとスレチかもしれないけれど、新しい武器スキル追加とかどうだろう
個人的に欲しいなと思って妄想したのは、「片手鞭」
基本的に打属性、連携属性は炸裂とか衝撃、WSは基本DEXとAGIで修正
低~中レベルのWSの追加効果に麻痺やスタンなどをつけて鞭で強打したというような特色を出すように
AFレベル帯ではダンシングテール(複数回攻撃)が使えるようになる
鞭は大きく分けて2種類あって、錬金で作るスティックというかヘラ状のカーボン系と、鍛冶で作るチェーン系(ウネウネする)で別れる
前者は標準的な装備で多くのジョブが装備出来る、後者はDが高く間隔が長くて、一部ジョブのみが装備出来る
戦白赤獣忍(かぎ爪のイメージ)召青コ踊 あたりが使えると面白いかな。
まぁ別にそんなに強くなくてもいいんだけど、新しい武器スキルとか追加されるってなるとワクワクするよね。
あと投擲にもそろそろWSが来て欲しいw
EMANON
03-30-2012, 01:39 PM
新しい武器スキルだと、戦鎚が欲しいですな
両手棍という名の杖ではなく、そのものズバリの両手持ち戦闘用ハンマー
鎌より間隔が長く、より高いD値で
moyashimon
03-30-2012, 06:57 PM
新しい武器スキルだと、戦鎚が欲しいですな
両手棍という名の杖ではなく、そのものズバリの両手持ち戦闘用ハンマー
鎌より間隔が長く、より高いD値で
そして上位のブレイク系WSを追加していただけると・・・・w
Dorotea
03-31-2012, 01:06 AM
ちょっとスレチかもしれないけれど、新しい武器スキル追加とかどうだろう
個人的に欲しいなと思って妄想したのは、「片手鞭」
良いですねぇ、鞭。女王様の血が騒ぐ(違
過去のffシリーズでもおなじみの武器ですし、やはり欲しい所ですよね。
学者追加の発表の時には「分厚い辞書で敵を撲殺できるんだろうなぁ」とワクワクしたモンです。
実際は今まで通り杖抱えるだけでしたが。
今からでも遅くない。辞書と鞭を追加の方向で、一つ・・・
踊り子的には、短剣カテゴリーでも良いんで「扇」が欲しい所。
突オンリーの短剣ばかりで、打武器が欲しかったんですよね。格闘スキルは一応ありますが、スキルランク低すぎて実用的じゃないし。
後はコルセアのヘキサガン系を近接武器に変更して貰えると嬉しい。
このまま消えるには惜しいんですもの・・・
Amala
03-31-2012, 02:26 AM
過去のFFシリーズにあった瀕死になるとオートプロテス、瀕死なるとオートシェル等の瀕死なると自動で発動するアビとか魔法を各ジョブに追加してもいいんじゃなかろうか・・・。
テキトーに思いついたので追加。すでにそういうのあるよ!って場合は軽くスルーしてくだしい。
発動条件:瀕死(HPが真っ赤)であること。 瀕死じゃなくなったら勝手に解除。
ナイト:盾発動率大幅アップ。
それとは別にPT内に瀕死のメンバーが居たらヘイト上昇率アップ。
獣使い:次の敵の攻撃で戦闘不能になる場合、呼び出し中のペットが代わりにダメージを受けてくれる(ペット版「かばう」?)呼び出した回数が多いペット程発動しやすくなる。
竜騎士:獣使い同様子竜がかばってくれる。
さらに子竜が瀕死になると攻撃力があがる。
侍:得TPが上昇する。もしくはリゲインが付く(10秒毎3TPくらい?)
シーフ:次の敵の攻撃で戦闘不能になる可能性がある場合。敵の背後に移動(ワープ?)する。忍者っぽいか・・・。
魔導士系:オートプロテスorオートシェル
黒魔道士:物理攻撃を食らった場合、敵にステータスダウンを与える。呪いみたいなの。
白魔導士:ケアル回復量が若干上がる。
とりあえず、こんな感じ。
そういや、FF6って瀕死の時のみに出る必殺技みたいなのありましたよね?
あ~いうのもあってもいいんじゃないかな。瀕死になれば低確率だけどこんな技が使えますよって。オートアタックするだけで極稀に出るみたいな・・・。
Dorotea
03-31-2012, 08:15 AM
過去のFFシリーズにあった瀕死になるとオートプロテス、瀕死なるとオートシェル等の瀕死なると自動で発動するアビとか魔法を各ジョブに追加してもいいんじゃなかろうか・・・。
Lv50~の各ジョブリングのどれかで「潜在能力:被ダメー」効果の奴がありましたねぇ・・・
結局モンスターの攻撃力が高すぎて全然意味の無い罠装備でしたけど。
瀕死になると自動で発動するアビリティ特性ってのも面白そうですね。
ワザと発動状況維持を狙ってみたりとかw
KamoKamo
04-01-2012, 06:37 AM
新しい武器スキルだと、戦鎚が欲しいですな
両手棍という名の杖ではなく、そのものズバリの両手持ち戦闘用ハンマー
鎌より間隔が長く、より高いD値で
そして上位のブレイク系WSを追加していただけると・・・・w
戦鎚いいですね!
「上位のブレイク系WS」も戦鎚にぴったりなイメージで素晴らしいです!
ぜひとも導入して欲しいです!
ナイトの物理カット特性はもう少し高くても良いと思います。
あと魔法防御力アップではなく、こちらもカット特性で良いと思います。
「アビリティ:挑発」もあったらサポートジョブの幅が広がりいいですね。
あとは高位ケアルでしょうか。
オハン、イージスが無くても、皆を守れる「盾」の第一人者にしてほしいです。
ChuckFinley
04-01-2012, 07:04 AM
ナイトの調整するなら、ヘイト上限の引き上げが最優先だとおもう。
今のままだと、割りとあっという間にヘイト上限に掛かってしまうからというのが出番少なくなる一因になってると思う。
LVキャップが上がったことにより、そこらへんのシステムの拡張は必須だろうね。
あとはユニクロでイージスよりちょっと弱い盾とオハンよりちょっと弱い盾を(兼用で1個の盾でも良いが)を実装するべきでしょうね。
前衛におけるレリック・エンピの有無よりもナイトにおけるレリック・エンピの有無は格差が大きすぎる。
レリックスレで超叩かれたけど、レリミシエンピとか、WSもアフターマスとるか威力とるかでどっち撃つか悩んで、武器Dも普及品よりちょっと凄いくらいで良いと思うんだよね。「オメガの勲章」みたいポジションでいいよ。
serast
04-01-2012, 03:36 PM
戦士
基本イメージはバーサーカーで、あるいみ器用貧乏なジョブ。
両手斧&片手斧の達人で斧を使っているときだけ強大な攻撃力を発揮する。ウッコは以前の性能に戻す。
他の武器も使えないことはないがスキルが低くそれぞれの武器の達人ジョブが使うのと比べると大きく攻撃力が劣る。武器スキルは両手斧・片手斧だけA+で他はD~Eでいいと思います。
強化アビを使っても他ジョブの得意武器は本職には勝てないように調整して欲しいです。
又、盾役は盾ジョブにまかせてるので挑発は廃止。
ナイト
メイジャン土剣+セニュール盾装備ナイトでオハンイージスナイトの8割くらいの性能になるように調整。
ジョビアビ挑発を追加。
かばうの対象をアライアンスまで拡大。
ホーリーサークルにデス耐性アップ効果追加。
Dorotea
04-01-2012, 07:59 PM
>ホーリーサークルにデス耐性アップ効果追加。
これ良いなと思います!
サークル系アビリティの効果がイマイチ解りにくいんで、こういうのも加えても良いんじゃないかな。
白魔導士に範囲系対呪魔法も欲しい所ですが。
そういや、デスとカーズは同じ扱いじゃないんですよね・・・?
他にもマンティコア系のリドルでしたっけ? MP最大値が問答無用でめちゃ減らされるws・・・
現在、MP回復手段がそれなりに揃ってきてはいますが、あれを連発されると黒魔導士は何も出来なくなるのはちょっとネ
どんな理不尽な技にも必ず対抗手段を持たせて欲しい。
ビューティフルですw
10秒間味方殴ったら死んでねw
moyashimon
04-01-2012, 10:22 PM
ナイトの調整するなら、ヘイト上限の引き上げが最優先だとおもう。
今のままだと、割りとあっという間にヘイト上限に掛かってしまうからというのが出番少なくなる一因になってると思う。
LVキャップが上がったことにより、そこらへんのシステムの拡張は必須だろうね。
あとはユニクロでイージスよりちょっと弱い盾とオハンよりちょっと弱い盾を(兼用で1個の盾でも良いが)を実装するべきでしょうね。
前衛におけるレリック・エンピの有無よりもナイトにおけるレリック・エンピの有無は格差が大きすぎる。
レリックスレで超叩かれたけど、レリミシエンピとか、WSもアフターマスとるか威力とるかでどっち撃つか悩んで、武器Dも普及品よりちょっと凄いくらいで良いと思うんだよね。「オメガの勲章」みたいポジションでいいよ。
ヘイトキャップを単純に上げただけだと結局は現在のアタッカーの火力で直ぐにキャップするかと
むしろ一時的にヘイト上限を上げるアビリティの追加とかののうが良いかもですね
ナイト版挑発を追加してヘイトキャップ10000と過程した場合
キャップが1500増えて秒間100減退、再使用30秒もしくは1分
キャップ状態になった時に短時間だけでも確実に取り続けられるような修正等はどうでしょう?
戦士
基本イメージはバーサーカーで、あるいみ器用貧乏なジョブ。
両手斧&片手斧の達人で斧を使っているときだけ強大な攻撃力を発揮する。ウッコは以前の性能に戻す。
他の武器も使えないことはないがスキルが低くそれぞれの武器の達人ジョブが使うのと比べると大きく攻撃力が劣る。武器スキルは両手斧・片手斧だけA+で他はD~Eでいいと思います。
強化アビを使っても他ジョブの得意武器は本職には勝てないように調整して欲しいです。
又、盾役は盾ジョブにまかせてるので挑発は廃止。
完全なバーサーカー=火力アタッカーとするのであれば暗黒騎士より高い火力が必要ですよね
なにせ純粋なアタッカーですし
そして戦士の武器を使いこなすというコンセプトを否定するなら他のジョブの武器スキルも下げる必要がありますね
あなた強化スレなのに弱体案出してどうするんです?
ChuckFinley
04-02-2012, 01:08 AM
ヘイトキャップを単純に上げただけだと結局は現在のアタッカーの火力で直ぐにキャップするかと
むしろ一時的にヘイト上限を上げるアビリティの追加とかののうが良いかもですね
ナイト版挑発を追加してヘイトキャップ10000と過程した場合
キャップが1500増えて秒間100減退、再使用30秒もしくは1分
キャップ状態になった時に短時間だけでも確実に取り続けられるような修正等はどうでしょう?
それもよさそうですね。自分に注目させることで他人のヘイトを減少させるアビでも良いかも。
もしくは、PTプレイを主眼とするならば、
シーフのだまし討ちをシーフ自身がもっているヘイトのすべてを、擦り付けられるようにすると良いかもしれません。
サポシだと半分とかね。これでコラボレーターとからめて、ヘイトコントロールにはシーフもしくはサポシという昔のスタイルの復活もできそう。
serast
04-02-2012, 01:49 AM
完全なバーサーカー=火力アタッカーとするのであれば暗黒騎士より高い火力が必要ですよね
なにせ純粋なアタッカーですし
そして戦士の武器を使いこなすというコンセプトを否定するなら他のジョブの武器スキルも下げる必要がありますね
あなた強化スレなのに弱体案出してどうするんです?
戦士が斧を使っているときは暗黒騎士が斧使うより強くていいと思います。
その代わり両手鎌を使うときは暗>戦になるべきです。
強化スレなんで両手斧のWSのウッコを元に戻すって書いておきました。
どのジョブもメイン武器は他のジョブより強力に使えるように強化して欲しいです。
逆に言えば他ジョブのメイン武器をそのジョブよりうまく使えるジョブなんかあってはいけないと思います。
そういう意味では戦士は今は器用すぎると思いますんで斧一本に特化して強化するべきだと思います。
これも強化意見だと思いますが。
ChuckFinley
04-02-2012, 01:59 AM
戦士が斧を使っているときは暗黒騎士が斧使うより強くていいと思います。
その代わり両手鎌を使うときは暗>戦になるべきです。
強化スレなんで両手斧のWSのウッコを元に戻すって書いておきました。
どのジョブもメイン武器は他のジョブより強力に使えるように強化して欲しいです。
逆に言えば他ジョブのメイン武器をそのジョブよりうまく使えるジョブなんかあってはいけないと思います。
そういう意味では戦士は今は器用すぎると思いますんで斧一本に特化して強化するべきだと思います。
これも強化意見だと思いますが。
この調整案だと、もうぶっちぎりで両手斧戦士が最強で、鎌や両手剣つかう暗黒ともすごい差をつけて攻撃力だけ強いジョブになっちゃうと思うのですが。それはちょっと戦士のイメージとは違う気もします。
武器のメイン保護という意味ではSPWSというものがあるわけですから、それがあなたが言うところの一番上手に使えていると言うことなのでは?
serast
04-02-2012, 03:22 AM
この調整案だと、もうぶっちぎりで両手斧戦士が最強で、鎌や両手剣つかう暗黒ともすごい差をつけて攻撃力だけ強いジョブになっちゃうと思うのですが。それはちょっと戦士のイメージとは違う気もします。
暗黒弱体スレではレゾ暗黒は昔のウッコ戦士ぐらい強いという話でしたから戦士と暗黒は同じくらいになるんじゃないのかな。
武器のメイン保護という意味ではSPWSというものがあるわけですから、それがあなたが言うところの一番上手に使えていると言うことなのでは?
今でも戦士や侍が本気でスターダイバー使ったら竜騎士では勝てません。SPWSだけでなく各ジョブの武器スキル値のところからバランスとらないといけないと思います。
後各ジョブが使える最強WSのバランス調整を弱体でなく強化によって行うべきです。
ChuckFinley
04-02-2012, 03:48 AM
暗黒弱体スレではレゾ暗黒は昔のウッコ戦士ぐらい強いという話でしたから戦士と暗黒は同じくらいになるんじゃないのかな。
いやいやw あなたの案だと戦士は盾性能なくして、挑発もなくして単に殴るだけのジョブになるわけでしょ。
そのうえで暗黒にやっと並ぶ程度ってなると暗黒が完全に上位ジョブになるだけですやん。
少なくとも同じくらいの価値のジョブになるためには、その調整だと暗黒なんて足元にも及ばないほど火力を伸ばさないとダメでしょって話ですよ。そしてそんなジョブは戦士やってる本人たちも多分望んでないですよ。
今でも戦士や侍が本気でスターダイバー使ったら竜騎士では勝てません。SPWSだけでなく各ジョブの武器スキル値のところからバランスとらないといけないと思います。
後各ジョブが使える最強WSのバランス調整を弱体でなく強化によって行うべきです。
これはよく分からない。持てる武器のDも違うしSPWSも撃てない。
そのうえ戦士侍のスキルはB- 竜騎士はA+ですよね。命中だけでも50近くも違うのですよ。50命中変わると相当な差があると思うのですが、こういうのは保護されているとは言わないんでしょうか?
より上手く取り扱えるという感覚を上手く表現していると思いますよ。ヘタクソだけど力が強い人のほうが当たれば痛いの普通の事だと思いますが。
ADAMAS
04-02-2012, 07:32 AM
今でも戦士や侍が本気でスターダイバー使ったら竜騎士では勝てません。
↑ 恐らく某スレッドのスタダ侍のイメージ丸々頭に残ってるのではないでしょうか。
本職竜騎士!のように見えますが、格上と相対した時の戦士や侍のスダダ見たことありますか?
X 今でも戦士や侍が本気でスターダイバー使ったら竜騎士では勝てません。
〇 「格下に対して」戦士や侍が本気でスターダイバーを使ったら竜騎士では勝てません。
正しくはこうだと思いますが如何でしょうか。実際、VWのイッグアリマとか新章で追加された我々のコリブリ
さんではどう足掻いても「槍であれば」竜騎士>>>侍>>戦でしたよ。
どんな場面でも槍が戦士、侍>竜といういうイメージを植えつけるような文章は控えて頂きたいです。
(少なくとも私にはそういう風に見えました、実際グングニル99持ちは相手にもなりませんでしたし。
戦士でも侍でも試しましたが、素直にメイン武器振ってたほうが良かったと思える位です。)
で、ここからはスレタイに沿って強化案。
タマに取りあげられる各武器のD値なんですが、一先ず基準を戦士とした場合
※スタンダードジョブということで。
両手槍:「竜騎士専用装備」に限り、若干のD値の引き上げ。
理由:他のエースジョブと違い、WSまでの「スピード」が若干劣る為。
※ジャンプ、ハイジャンプの見直しがあってもマダきつい感じがしたので。
短剣&格闘:若干のD値引き上げ。
理由:あまりに両手武器群とのダメージ差が大きい為。
両手斧、片手斧、両手鎌、両手剣、片手剣、両手刀、片手刀は
「扱えるジョブの性能を考慮して」そのまま現状維持。
※少なくとも片手斧と両手剣は当分変更不要かなと。
射撃&弓術:「距離適正」が改善されないのであれば、D値の引き上げ。
理由:銭投げジョブとして、正直割に合いません。D値の引き上げなので、WFのような
D値があまり関係ないWSには影響が少なく、モロに影響受けるカラナックや南無であれば
相応のダメージが見込めるかなと。
※ 一番は距離適正の改善なのは言うまでもなし!
棍棒全般:とりあえず様子見。
理由:主に後衛が扱う為、正直調整をどうすればいいか思いつきませんでした。
後、全ての武器に共通していえるのが
メイジャン武器を丸喰いするような新装備の実装は止めてほしい。
ってことです。既にその症状は出始めており、両手剣に始まり格闘や短剣や片手斧では丸喰いするまで
にはイカナイまでも肉薄する性能となっております。
※ 使ったことがあれば分かるはず。両手槍だけ何故か残念な結果に……。
これはメイジャンというコンテンツそのものに影響があることなので、ご留意頂けたらなと。
>>みんなで強化を考えて見ましょう
他スレで書いていた方も居ましたが、TPの概念を廃止(=w=)b
Hawkwood
04-02-2012, 05:12 PM
折角の妄想スレなんだから、変に拘らなくて妄想すればいいと思うの(*'-')
毛色の違ったものを一つ。
戦士
攻防に優れたジョブのはずが、最近防御がめっきりおろそかになってるので。
ディフェンダーを、防御アップではなく被ダメージマイナスに。
こうする事でナ/戦の価値もアップ。
ジョブアビリティ「マスターセンス」追加。
効果時間は短いが、効果時間中は装備している武器が何であれ、スキルA+までアップしEXWSも撃てる。
「武器のグリモア」って感じw
モンク
ジョブアビリティ「機械武術」を追加。
効果時間中、片手両手棍を装備している場合に限って攻撃間隔短縮、ガード・回避を大幅アップ。ただしカウンター確率半減。
白魔道士
ミゼリ・ソラスに続く第三のモード。攻撃力・命中・回避・受け流しに大きなボーナスがつき、被ダメージ軽減の効果もあるが、回復魔法に回復魔法スキルによる効果アップがなくなる。またこのモード中はリアクトとエンライトが詠唱可能になる。
「臼のグリモア」って感じかなw
黒魔道士
ジョブアビリティ「ダブルマジック」追加。
次に唱える呪文の、詠唱中にさらに追加でもう一つの魔法を唱えられる。この2つの魔法は2つ目の魔法の詠唱時間に関係なく同時に着弾する。
ストーン>コメットと詠唱すると、ストーン着弾と同時にコメットも着弾する。このようにコメットをストーンの詠唱時間で着弾させるような使い方も可能だし、コメット2発を同時着弾(同時MB)も可能。
赤魔道士
ジョブアビリティ「魔法剣」追加。
次に詠唱する精霊魔法の力(攻撃力)と属性を武器に込めて放つ事ができる。物理WSに乗せれば魔法属性が追加される上にWSの攻撃力に精霊魔法の攻撃力も追加されてダメージを与える。
「ギ★スラッシュ」じゃないよ!(*'-')
シーフ
ジョブアビリティ「ひきつける」追加。
ヘイトバランスや敵の特性を無視して、敵の注意を一定時間ひきつける。ヘイト連動の敵の場合は全ての連動している敵の注意を引くw
ナイト
ランパートの効果を、センチネルと同等(軽減するのは魔法属性ダメージのみ)にする代わりに効果範囲を自分のみとする。
これに合わせ、次に使用するセンチネルまたはランパートの効果を範囲化するアビ「ホーリーグレア」追加。
暗黒騎士
ジョブ特性「デモニックソウル」追加。
敵の止めを差した場合に、一定時間攻撃力アップの効果がつく。効果時間中は累積される。
味方に対してしか使えないアビリティ「ソウルイーター」追加。
対象となったキャラクターの攻撃力の1/4を吸収する。白魔道士や黒魔道士など後衛に対して使用してもいいが、戦闘に参加できない状態の戦士から吸ったりするとえらいことになるかもw
獣使い
アビ「シェイプシフター」追加。
呼び出しているペットまたは操っているペットに変身。ペットは消滅し、解除するまでペットは呼べないが、そのペットの能力値をそのまま自分の能力値に加算し、さらにアクティブなモンスターにも絡まれなくなる。
但し、モンスター相関関係上、捕食関係にあるモンスターは襲ってくる。
「うまそうな**がいやがるぜガルル」みたいな(*'-')
吟遊詩人
アビリティ「熱唱」追加。
効果時間中に歌う歌の効果アップ、さらにアラ全体に効果を及ぼす事が可能だが、一曲しか歌えない。
アラに2人以上詩人がいる場合はかなりいい感じに(*'-')
Hawkwood
04-02-2012, 06:14 PM
妄想その2(*'-')
狩人
アビリティ「剛弓」追加。
次の遠隔攻撃(WS含む)の射程2倍、攻撃間隔2倍、距離によるダメージの補正無視(命中補正はかかる)で最大ダメージを与える。
また至近距離(近接武器が当たる距離)では必ずクリティカルヒットになる(当たればw)。
侍
アビリティ「肉斬骨断」追加。
効果中は近接攻撃と遠隔攻撃に命中とダメージのボーナスがつき、さらに武器属性に連携属性がつく。ただし攻撃するたびにTPを消費する(命中によるTP増加もなくなる)。TPが0になるか一定時間経過後に効果が消える。
遠隔攻撃(貫通)>燕飛で湾曲になるなど。
忍者
味方にしか使えないアビリティ「煙玉」追加。
アイテム「煙玉」を消費する。対象となったキャラが敵にターゲットされた時に使用すると、そのキャラのヘイトが大幅に低下し、PT内で最もヘイトが低い状態になる(つまり見失うw)。
竜騎士
アビリティ「コールドラゴン」追加。
小竜がいない時の戦闘中しか使用できず、使用するとダークドラゴン、ワイバーン、真龍、プークのどれかが召喚され、竜騎士と共に戦う。
真龍が出た時の頼もしさは計り知れず、プークが出た時の悲しさも計り知れない(´Д⊂
呼び出されたドラゴンは一定時間が経過するか一定のダメージを受けるか、戦闘終了時に消滅する。
召喚士
ジョブ特性「オートフェニックス」追加。
召喚士が戦闘不能になった場合、戦闘不能になった時に残っていたMP全て使用して召喚獣「フェニックス」が呼び出される。
効果は残りMPにより異なり、10%以下なら不発、20~50%なら召喚士にレイズ+リレイズの効果、50~90%ならPT全員にレイズ+リレイズの効果、90~100%ならアライアンス全員にレイズ3+リレイズ3の効果など。
この場合の基準になるMPは全快時のものなので、衰弱状態ではMPを満タンにして再び戦闘不能になってもPT全員の救済はできない。
青魔道士
アビリティ「魔法カウンター」追加。
効果時間内、敵がラーニング対象になっている特殊技を使用した場合、ダメージや追加効果をキャンセルしてそのまま敵に跳ね返す。
また、カウンターした特殊技をラーニングする可能性が大幅アップする。
敵によっては自分が使う魔法属性を吸収する敵もいるので、注意だ!w
コルセア
ダイス「逆襲のダイス(リベンジロール)」追加。
このロールはターゲットしている敵に対して効果がある。出目によって沈黙・麻痺・スタン・テラーなどの状態異常を引き起こす。これらの状態異常は絶対耐性のある敵でもレジストできない(なぜなら「運悪くその影響を受けた」のだからw)。
ラッキーナンバーは7、敵にMAXHPダウンの効果。敵の強さによってダウンする量は変動。
11が出ると死の宣告。ただし例外的にこの効果だけは敵によってはレジストされる可能性がある。
からくり士
アビリティ「ニトロブースト」追加。
消費型アタッチメント「ニトロエンジン」が必要。実行するとこのアタッチメントが消滅し、変わりに一定時間以下の効果を得られる。
共通:全能力値大幅アップ、物理防御力・物理攻撃力、命中・遠隔攻撃力、命中・魔法攻撃力、命中・魔法防御力アップ
汎用ボディ:能力値アップが2倍
白兵戦ボディ:物理防御力アップ2倍、リゲイン、被物理ダメージカット
遠隔戦ボディ:遠隔攻撃力アップ2倍、リゲイン、物理回避能力アップ
魔法戦ボディ:魔法攻撃力アップ2倍、リフレシュ(アタッチメントの効果に加算)、被魔法ダメージカット
効果が終了するとオーバーロード状態になる。
踊り子
アビリティ「アンコール」を追加。
TP300とフィニッシングムーブ5を消費し、戦闘不能になっている対象のキャラクターを「衰弱していない状態で」復活させる。
ただしHPとMPは回復できず、一定時間回復無効。
学者
アビリティ「トラップ」追加。
トラップを設置する。このトラップは一定時間が経過するか、発動すると消滅する。
トラップが発動するとダメージを与えると共にトラップの種類に応じた状態変化を引き起こす。
この状態変化は絶対耐性があっても効果を発揮する(レジストによる効果時間の短縮は発生する)。
あーおもしろかった(*'-')
狩人に二刀流1段でもくれば、杖持たなくてよくなるんだけどダメですかね?
moyashimon
04-02-2012, 08:43 PM
突属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加25%:発動率は自DEX-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には防御の薄い隙間を突き刺す感じ)
打属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加12.5%:発動率は自STR-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には装甲ごと叩き潰すみたいな感じ)
とか
Dorotea
04-02-2012, 09:49 PM
突属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加25%:発動率は自DEX-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には防御の薄い隙間を突き刺す感じ)
打属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加12.5%:発動率は自STR-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には装甲ごと叩き潰すみたいな感じ)
とか
突攻撃特攻をもっと広範囲に適用することでいけそうですね
骨さん相手に不利はもう慣れっこですが・・・
昔テリガンでAM3:50に絡まれて、壮絶な死闘はPM7:05まで続いた俺竜騎士w
両手棍なんて常に携帯してねーってばorz
敵能力ダウン狙って両手斧のブレイク系とか、一時期流行ったんですけどネー・・・
これも(略)。 こういう手段を沢山PC側が持てると良いんですが。
打属性と言えば、フレイル系の武器って無いナ・・・
Hachi8
04-03-2012, 03:18 AM
竜騎士
アンゴンのリキャストを3分から1分半に変更。
メリポ5段で敵モンスターを常時防御力ダウン状態にする事が出来るようになる。
アタッカーとしては、現状より多くのコンテンツでサポ侍を選択出来るようになる。
デバッファーとしては、現状より多くのコンテンツでPTに求められる可能性が高くなる。
Hachi8
04-03-2012, 03:28 AM
侍
正々堂々の効果発動角度を180度に拡大し、正面から側面へずれるごとに効果減衰。
連携受付開始時間を1秒~にする。(侍のみ)
単純強化ではなく、使い勝手をよくする方向で。
Hachi8
04-03-2012, 03:50 AM
突属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加25%:発動率は自DEX-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には防御の薄い隙間を突き刺す感じ)
槍だけ見ても通常攻撃でランス系とクーゼ系の住み分けが出来るのと、WSでペンタとか雲上のペナルティをカバー出来るのがいいですね。
イメージ的にも合ってるし、短剣と遠隔ももう少し伸びていいと思うから面白いですね。
Kylme
04-07-2012, 12:25 AM
学者専用白魔法
大武辺者の策(だいぶへんしゃのさく)
消費MP60
効果時間60秒/再詠唱180秒/詠唱時間3秒
対象のPTメンバー1人に対し、PTメンバーの人数に比例して全ステータス上昇
(強化ステータス依存、最大強化時30ぐらい)
PTの中で鍵を握るのは誰か?
範囲化する場合でも長時間使えなくなることのリスクを考えてどこで使うか?
などを考えながら使っていければ面白いかなという考えです。
marthur
04-07-2012, 10:27 AM
とりあえず、アビリティの再使用をヘイスト影響かかるように、とか、アビ再使用を早める魔法がほしいなあ。単純に見直して短縮とかでもいいんだけど。
あと、二刀流を全ジョブデフォで所持にして、両手に武器を持つと隔の合計+2割くらいにして、特性の二刀流は二刀流時に隔の減少、とかにしてほしいな。
軽い武器を両手に持つだけなら誰だってできる気がするし。それをうまく使えってなると技術が必要、みたいな。
Teego
04-07-2012, 03:33 PM
竜騎士視点で申し訳ないですが・・・
スキルAとBの差が体感であまり感じられない(特に槍はサルベージ時代から竜騎士募集より、槍の使える戦、侍の募集が目立った)
スターダイバーも戦士も侍も使えることをいまさら変更も出来ないだろうということ、アビリティのリキャストタイマーがいっぱいだということを考えて、マスタリー特性というものを妄想
簡単に言えば、モンクのマーシャルアーツ的な、そのジョブの得意武器を使っている時に何かしらのボーナスが得られるようになるもの。
20 40 60 80 99 で段階的に効果アップ
戦士 アクスマスタリー Gアクスマスタリー
ナイト ソードマスタリー
シーフ ダガーマスタリー
暗黒 Gソードマスタリー サイズマスタリー
獣使い アクスマスタリー
侍 太刀の極意
忍者 小太刀の極意
竜騎士 ランスマスタリー
該当武器のウェポンスキルのダメージが1段階で+5%
メインジョブなら99時点で25%ダメージアップ サポで10%
WSダメージアップは、分かりやすい例ですが、これが武器ごとに、たとえば片手剣だったら命中でもいいかもしれない、そんな感じでスキルAとスキルB、得意武器とサブ武器の差がもっと出たらいいかなーと思います。
簡単に言えば、戦侍に斧や刀で負けるのはいい。槍だけでは負けたくないという竜騎士の妄想でした。
gerotaru
04-07-2012, 06:22 PM
シーフを2アカ専用ジョブなどと言わせないように、シーフのトレハン調整案を考えてみました。
シーフのトレジャーハンターをスキル制にするというのはどうでしょうか?
合成スキルのように使い込んでいくことによってトレジャーハンターのスキルがどんどん上がっていくことにすればメインの人はやりがいがあると思います。
シーフを長く使って行ける人が得をする仕様です。
トレジャーハンターのスキルが上がればアイテムのドロップも多くなるような仕様にすればいいんじゃないかと思いました。
2アカのシーフとは差を付けてもらいたいもんですよ。
あとこれとは関係ないですが、調理スキルが上がる片手刀が気になります。
これも上位装備を出してすべてのジョブで調理スキルの恩恵をいただけるようにしたらどうでしょうか?
忍者だけが調理を極めることができるというのはまあ設定上もあるでしょうがややほかのジョブメインの人に不利なような気がします。
調理スキル+5の両手棍を実装すれば解決する問題だと思っています。
どうでしょうか?
KamoKamo
04-10-2012, 05:05 AM
突属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加25%:発動率は自DEX-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には防御の薄い隙間を突き刺す感じ)
打属性物理攻撃・WSに一定確率で防御力カット能力を追加12.5%:発動率は自STR-敵VITで算出、クリティカルとは重複する
(イメージ的には装甲ごと叩き潰すみたいな感じ)
とか
個人的なイメージとしては、防御力カットは打属性のみにしてほしいですねー。
「装甲ごと叩き潰す」のはまさに打属性といった感じでいいと思います。
戦鎚を是非とも実装していただいて「戦鎚>両手棍>片手棍>格闘」といった感じでカット率を上下させたらいいと思います。
「防御の薄い隙間を突き刺す」ということなら「クリティカルヒット率アップ」もしくは「クリティカルヒットダメージアップ」の方がしっくりくると思いますがどうでしょうか?
Leonard
04-10-2012, 01:14 PM
他の人とかぶってるのもありますが・・・
戦士
ブレイク系wsの追加効果を入りやすくして欲しい。
あとはPTメンバーの数に応じてウォークライの攻撃+量が増えるとか、
PTメンバーにDA1段階目を付与とか、PTの底上げ要素が欲しい。
白
プロ5の1能力ごとの強化は防御+じゃなくてダメカット率にして欲しい。
詩人
潜在:歌数+1の楽器を実装して、特定の歌を特殊枠で歌えるようにする。
カロルとかヒムヌスとかスケルツォとか。
召喚
ペットのオートアタック中にもスキル上昇して欲しいです。
竜騎士
Mikanが死んだとき「おのれ!よくもMikanを!!」と某NPCの如くハイパー化。
takemochi
04-25-2012, 11:42 PM
レベル上限も99になり、いろいろ妄想してて思いついたことを書かせてもらいます
全ジョブ共通のアビリティ(りキャスト1分程度)で、WS・魔法使用前に使うことで、効果中に発動した
WS・魔法に対してジョブごとに個性的な効果を付与するものです。
例としては
ナイトでファストブレードを打つと、高い敵対心が発生
青魔道士でファストブレードを打つと、強力な魔法防御力ダウン状態を付与
黒魔道士でストーン系を使うと、高確率で石化状態も付与
赤魔道士でストーン系を使うと、土系状態異常への耐性ダウン
等です。
戦術・ジョブに更なる個性が生まれて欲しいなという思いがあります。