View Full Version : 暗黒騎士強すぎませんか?
Pages :
1
2
3
4
5
[
6]
7
8
Kanakanaga
03-31-2012, 01:52 PM
ADAMASさんへ
個人的にいいなと思ったのは↓特にこの部分です。。
ならば、デスペは、ダメージを手数で稼げというものにすれば良い。
(両手武器装備時)ラスリゾ+デスペの効果中、デスペ1段毎に、
ストアTP-(マイナス)の効果を段階ごとに受ける。TPの貯まり方が、片手武器並み、になっていく。
ラスリゾも補強すると、デスペの効果を受けている時、ストアTPが若干マイナスになるというのが理想か。
ラスリゾとデスペ両方を、フルに振ると、片手武器よりストアTPが下がる。とかね。
Moyashimonさんへ
自分の解釈であたかも今後のことがわかってるような言い方してますけど、開発が今後どれくらいの
難易度を用意してるかも分からないですよね?それを言い切る根拠はなんなのですか?
今まで散々意見が出てるのにまだ足りないと言うなら出せばいいですし、無いのなら他の方が出した
意見を淘汰して行くような言い方止めたほうがいいんじゃないかと思います。
(別に全てがそうと言うわけで無く、そういう風に見えていると言うことです)
そろそろ開発の方にも、確定事項で無くてもいいから、こんな方針で考えてますってのをお願いしたいです。。
kakutou
03-31-2012, 01:53 PM
強すぎない と言う理由の根拠って大半は
「現状として問題が目の前に無いから」じゃないでしょうか?
これは今のメインコンテンツがVWだからじゃないですかね。色々なジョブを集めなければならないのですから暗黒だけにはなり様もないですよね。
現状の暗黒騎士が強いけど強すぎるとは思わない派の意見です。
今現在、暗黒騎士が強すぎる事によって起きている問題点って何でしょうか?
暗黒が抜きんでて強いなら問題でしょう~。前衛はみな自分が強くありたいと思っているでしょうから。
だいぶ前に誰かが書いてたけど、この状況なら暗黒、別の状況なら竜騎士、また別の状況なら戦士って感じが最も平等だと思いますよ。これはコンテンツの問題だろうけど。
TOP性能ならば「いまありうる最高の装備」を寄せ集めて「いま想像できる最高の支援」を行って、
数値を測れますが、それは局所的なシチュエーションを想定してのことです。
暗黒ジョブを楽しんでるひとのどのくらいがそのシチュエーションを体感しているでしょうか。
なるほどねー。最高装備、最高支援でなら暗黒は強すぎるけど、ほぼ大半を占めるその他の状況ではその限りではない。と言う事でしょうかね。
「強すぎないよ」の情報に具体的な数字が出ないのでしたら実際に暗99と戦99で比べてみるか、カタログスペックを見比べるかですが、カタログスペックでは暗黒が上イメージを受けてます。
まぁこれはあくまでイメージなので数字で出てこない以上どちらとも言えませんけどね。
ChuckFinley
03-31-2012, 02:18 PM
TOP性能ならば「いまありうる最高の装備」を寄せ集めて「いま想像できる最高の支援」を行って、
数値を測れますが、それは局所的なシチュエーションを想定してのことです。
暗黒ジョブを楽しんでるひとのどのくらいがそのシチュエーションを体感しているでしょうか。
この答えは「ほんの一部と想像の世界」になります
ですので「強すぎないよ」の情報に具体的な数字がでるはずもありません。
遊び方はさまざまですから。
逆に「強すぎる」の意見には最高をあつめて、計算の視点を偏らせればデータが作れるでしょう。
少し前に書いたとおりのクラス分けで、自分ならこう採点すると暗黒を採点してみて下さい。
同じ趣旨なので問題は無いでしょう。強すぎないなら妥当な数字の範囲内に収まるでしょうしね。
世の中が暗暗暗暗暗暗暗暗暗で他のアタッカがシャウトに参加もできない
状態になったなら、「バランス壊れてる」って言いましょうよ
いまはそこまでの状態にありません。少なくとも私の過ごしているヴァナでは。
この意見もやたら見ますけど、一体何の根拠があって言ってるんですか?w
ジョブが強すぎるなら そのジョブ一色になるだろう?って事だろうなとは思うんですが、
狩人弱体の時も、最近の戦モ弱体の時にも、後者は弱点の都合があるとはいえ
狩狩狩狩狩狩 なんて編成も モモモモモモモモモモなんて編成も 戦戦戦戦戦戦戦戦なんて編成も
見た事無いですよ?それでも弱体は行われたわけですから全く何の根拠もない発言ですねよ。
支援まったくなしで前衛が全員サポ白にして、自己ヘイスト掛けられる状態にして、2レベル下の敵ぐらいと、10レベル上ぐらいの敵と数戦戦ってきたらいいのではないでしょうか。
武器は99エンピ、全員AF3と装備ヘイスト25%設定で。あまり意味もない気がしますが。
何を議論するかにもよりますが、攻撃力だけを求めるのであれば、ヘイスト25%がどれほど壊れた性能かはすぐにわかると思います。
間隔480(8秒)の武器を自己完結で間隔168(約2秒)で3分の間振ることができ、意味のある攻撃力が上がり、意味のない防御力が下がる。
暗黒以外は
間隔480(8秒)の武器を自己完結で間隔288(約4.5秒)にするのが最大で、暗黒は当然この状態を維持できます。そしてMPもあります。
これがどういう事かわかるでしょうか?
暗黒は他と比べて、3分の間は常にダブルアタック+α状態になります。
他の前衛ジョブにしてみれば、3分間のアビにダブルアタック100%のアビリティが付くのと同じことになります。(これでもまだ暗黒の方が強いです)
そしてヘイストの計算上、間隔が大きい武器ほど恩恵が大きくなります。(減り幅が大きいという意味です)
これが強すぎると言われる所以です。
VWを対象にしてる人もいれば、そうでない人もいますし、色々な意見が出る中で明確なラインを引くのは難しいと思います。
ただ客観的に見て、FF11におけるヘイストの重要性がどれほど高いのかは、皆さん知っているはずです。
また防御力がほぼ無意味なこともわかっているはずです。
暗黒が前衛で一番削るのは歓迎できます。
が、強すぎるという理由としては現実としてラスリゾデスペの効果が高すぎるというのがあるのではないでしょうか。
どの条件下で、ではなく絶対的な数字として出ているのはこの数値だけなのですから、はっきりとしている部分に焦点を当てるべきかと。
プレイヤーそれぞれの環境によっても大きく違うので、見方が違うのは当然ですし
憶測や、先入観から来る事実ではなく、理由や数値が明確なものを開発に知ってもらってフィードバックする必要があると思います。
修正:すいません侍だけはヘイスト50%が可能でした。
ラスリゾの値を数字で出してみました。体感でも十分わかるとは思いますが、常時殴っている状況などではないことも理解しています。
でも楽しむという意味では強いジョブで遊びたい気持ちもわかりますし、正直本音で言えばバランスを崩さない程度に強いぐらいが良いと思ってます。
今はバランスが崩れている・・という意見も少し汲んでいただけたらと思います。
あとこれだけだとただの強すぎるからどうしたいの?って話になってしまうので・・。
個人的には
・アビ枠ではなく装備枠に含む。(これによって装備に幅が出ると思います。)
・攻撃間隔-の位置づけにする。(得TPが減る事によってWS回転率が下がります)
・ヘイストの%を強化魔法に依存させる。(これは主にナイトや赤に関わるでしょうが、自己完結にならないために)
・ヘイストとの共存ができないようにする。(後衛の負担を減らすことができます)
・最大でもヘイストのアビ枠のキャップを10%にし、装備枠を35%にする(よくわかりませんがなんとなく)
後は別のベクトルで強化修正として
デスペに時々DAかラスリゾに時々倍撃など
og-san
03-31-2012, 04:34 PM
調整例のラズトリゾート+デスペレートブローでの得TPを減少させる案について素朴な疑問なのですが。
TPが減るということはWSを撃つ回数もへるということになります。となると現状テンポラリ等で攻撃に注力して闘うスタイルが主流の中での調整案としては一つの解決方法なのかもしれません。でもテンポラリのないコンテンツでは高すぎる攻撃力を管理して闘わないといけないというリスク管理がゆるくなってしまいませんか?。
テンポラリがあるからリスクが低い、もしくはノーリスクであるに対してテンポラリがない場合にはリスク等は跳ね上がるように思います。もし高い攻撃力で倒せない敵が相手の場合それこそ何も考えずに高ヘイスト状態を保ったまま殴り続け、WSをTPが100になり次第撃つということを繰り返してしまっていてはたとえスタンやドレッドスパイク等があっても敵の攻撃の前にやられてしまわないでしょうか。仮に生き延びて敵を倒せたとしてもヒーラーのMPも大きく削ることになりませんか。
そういったリスクがあるとしたらそれは少なくないリスクとなるように思います。時間制限のあるコンテンスならなおさらです。これからテンポラリ等を使用するコンテンツはないですといったことを信じるのなら、そういったリスク管理をしつつ最大限貢献できる立ち回りが、いまのそしてこれからの暗黒に求められているんじゃないかなと。
暗黒のリスクが低くなるかもしれないという可能性についてどうお考えですか?。もしリスクは低くならないよとなるようでしたら勉強不足です、もういちどリスクについての話あたりを読みなおしてきます。
調整例のラズトリゾート+デスペレートブローでの得TPを減少させる案について素朴な疑問なのですが。
TPが減るということはWSを撃つ回数もへるということになります。となると現状テンポラリ等で攻撃に注力して闘うスタイルが主流の中での調整案としては一つの解決方法なのかもしれません。でもテンポラリのないコンテンツでは高すぎる攻撃力を管理して闘わないといけないというリスク管理がゆるくなってしまいませんか?。
テンポラリがあるからリスクが低い、もしくはノーリスクであるに対してテンポラリがない場合にはリスク等は跳ね上がるように思います。もし高い攻撃力で倒せない敵が相手の場合それこそ何も考えずに高ヘイスト状態を保ったまま殴り続け、WSをTPが100になり次第撃つということを繰り返してしまっていてはたとえスタンやドレッドスパイク等があっても敵の攻撃の前にやられてしまわないでしょうか。仮に生き延びて敵を倒せたとしてもヒーラーのMPも大きく削ることになりませんか。
そういったリスクがあるとしたらそれは少なくないリスクとなるように思います。時間制限のあるコンテンスならなおさらです。これからテンポラリ等を使用するコンテンツはないですといったことを信じるのなら、そういったリスク管理をしつつ最大限貢献できる立ち回りが、いまのそしてこれからの暗黒に求められているんじゃないかなと。
暗黒のリスクが低くなるかもしれないという可能性についてどうお考えですか?。もしリスクは低くならないよとなるようでしたら勉強不足です、もういちどリスクについての話あたりを読みなおしてきます。
テンポラリの有無はコンテンツの内容にもよるので、そういう環境を踏まえて暗黒ガーというのは線引きが難しいと思います。
アビセアでは忍者がとても強いですが、VWではほぼ出番がないなど。
テンポラリがない場合・・と意識した時、火力を抑えたりチームワークで乗り切る事もできるので、選択する事はプレイヤーには可能です。
その点ではリスクになり得ますが、それは他のジョブも同じです。
1000のダメージを出すと、タゲがこっちに来るとしたら、暗黒は2000出せる、戦士は1500出せる、竜騎士は1000出せる、ナイトは800出せる。
なら800にあわせるか、1000で一時的にタゲを取るか程度になります。常に全力2000でやりたい場合はリスクを背負うことになりますよ。
暗黒1500 戦士1400 竜騎士1300 ナイト1100ぐらいのバランスなら大歓迎なんですけどね。
og-san
03-31-2012, 05:00 PM
テンポラリの有無はコンテンツの内容にもよるので、そういう環境を踏まえて暗黒ガーというのは線引きが難しいと思います。
アビセアでは忍者がとても強いですが、VWではほぼ出番がないなど。
テンポラリがない場合・・と意識した時、火力を抑えたりチームワークで乗り切る事もできるので、選択する事はプレイヤーには可能です。
その点ではリスクになり得ますが、それは他のジョブも同じです。
1000のダメージを出すと、タゲがこっちに来るとしたら、暗黒は2000出せる、戦士は1500出せる、竜騎士は1000出せる、ナイトは800出せる。
なら800にあわせるか、1000で一時的にタゲを取るか程度になります。常に全力2000でやりたい場合はリスクを背負うことになりますよ。
暗黒1500 戦士1400 竜騎士1300 ナイト1100ぐらいのバランスなら大歓迎なんですけどね。
返答ありがとうございます。
リスクの自己管理をするのを選択できるとしたら、得TPの減少という調整は逆に暗黒のリスク管理という楽しみを減じることになりはしないかと感じたわけです。
自分としてはむしろ生き残る手段としての魔法にペナルティを与える方がドキドキしますね。(まあコレは現状妄想にすぎませんが。)
moyashimon
03-31-2012, 07:37 PM
暗黒騎士でプレイしたことありますか?
そして、現在の魔法攻撃力の無い魔法がどの程度の威力なのかご存知でしょうか。
ネガキャンがひどいとの書き込みがありましたが、今そんなにここでネガキャンしている方いますか?
それとも、暗黒騎士が弱体されないように扇動しているのか、開発にプレッシャーでも与えたいのですか?
勿論プレイしたことありますよ、レリミシなんて持っていない暗黒ですが
魔法攻撃力アップ特性も無い為、現状の精霊魔法や一部のアブゾ魔法がほぼ飾りだって事も理解してます
ですが、依然価値のある魔法が存在するのも事実
相手の魔法詠唱中にタックしたり(詠唱中なら少なくても終わるまではWSでTP放出されないから)
スタンとタックを組み合わせて敵TPを減らしながら自分はWSを更に追加で打つとか
一緒にプレイしていて工夫してますねぇと感心する暗黒騎士さんが居るのも事実です
スリプルやブレイク等の便利な弱体魔法も持っていて吸収系魔法も揃っている
あ、効かない敵も居るんですよ、は聞き飽きたので結構ですよ
効かなくてもアタッカー部分での暗黒の価値が下がる訳ではないので
ラスリゾ(デスペレートブロー)が異常と言ってますが、私個人として体感ではそんなに異常かな?
むしろ振りが遅いな・・・くらいしかどうしても思えません。
アタッカージョブでは、モンクと暗黒と侍を所持しておりますが、暗黒が強すぎる・・・とは思いません。
(デスペ5+レゾ5)
rep?とか弱い相手に対しては差が出るのかどうか知りませんが、ほとんどの人は「計り知れない」を
相手にしていると思うので、格下相手のデータでどうこう言うのはあんまり実用的ば検証じゃない
と思います。
体感出来るレベルで暗黒騎士が強いと感じると思うんですけどねぇ
それでも体感で話られても意味が無いんですけどね
ラスリゾデスペ:攻撃力+25 防御力-25% 特殊枠ヘイスト+25%
八双:STR+(侍のLvに依存) 命中+10 特殊枠ヘイスト+10% 詠唱時間&再詠唱時間に+50%のペナルティ
サポでも使用可能 メイン時通常攻撃HIT時時々残心発動
全然違いますよね
暗黒もサポ侍にすればラスリゾ時間外での八双で他両手アタッカーと同じ条件になり
ラスリゾ時は星眼心眼で攻撃と防御の重ね取りが可能
何でこれだけの条件が揃っていて差が無いと言えるかが分かりません
通常攻撃の平均値もWSの平均値も違いますよね、結局刀を使うとWS回転数だけでは追いつくことすら出来ず
ちなみに過去レスの前提は「計り知れない強さ」前提ですよ
私が考えているのは
暗黒のネガキャンにより実際値100の所を80だと主張し続け、開発が80と信じてしまい
その上で120まで上げたいから40を上乗せします、その結果140になってしまいました、や
暗黒以外のネガキャンにより実際値100の所を120だと主張し続け、開発が120と信じてしまい
その上で既に120になっているので強化が出来ない、しかし実際は100のままになってしまいました
こう言った事態が起きない様にしたいだけなんですよ
これは勿論他のジョブにも同様に言えます
基準となるジョブと比較して底上げする際にも同じことが起き得ます
だからしっかり議論する必要があるんですよ
強すぎないと言う主張はどんどんしてください、意見を擦り合わせる必要があるのです
ただし、根拠を添えて主張しなければ全く意味がありません
Cornerlia
03-31-2012, 08:34 PM
>moyashimonさん
ご返答ありがとうございます。
確かに、体感で語られては・・・というのも御もっともですが、理論上の数字だけでも
実際そういうケースにならない場合があるかと思います。
理論上では、他アタッカーで言うダブルアタック100%が3分とか、サポ侍とか
強過ぎるイメージを与える事は出来るでしょうけど、実際はそのダブルはWSに乗らない
サポ侍は局地戦向きで汎用性がないなど、暗黒に限った話では無い気もします。
実際、3分間ラスリゾを維持なんて出来ないと思いますね。その前に軽く1回は死ぬでしょう。
そして、moyashimonさんが懸念するほど、開発がユーザーのマイナスな意見を鵜呑みにするとも
思えません。
他のアタッカーのここが強すぎるとかそんなナンセンスな例は出したくないのでしませんが
ネガキャンしている方はカタログスペックだけで判断しているのでしょう。多分。
ちなみに、わたしもレリミシなんて持ってません。(並)です・・・orz
意見のすり合わせで言ったら、強すぎても維持出来ないから逆に弱すぎる。でどうでしょう。
moyashimon
03-31-2012, 09:12 PM
>moyashimonさん
ご返答ありがとうございます。
確かに、体感で語られては・・・というのも御もっともですが、理論上の数字だけでも
実際そういうケースにならない場合があるかと思います。
理論上では、他アタッカーで言うダブルアタック100%が3分とか、サポ侍とか
強過ぎるイメージを与える事は出来るでしょうけど、実際はそのダブルはWSに乗らない
サポ侍は局地戦向きで汎用性がないなど、暗黒に限った話では無い気もします。
実際、3分間ラスリゾを維持なんて出来ないと思いますね。その前に軽く1回は死ぬでしょう。
そして、moyashimonさんが懸念するほど、開発がユーザーのマイナスな意見を鵜呑みにするとも
思えません。
その手の理論は正直見飽きました
仮に暗黒がラスリゾ時12の火力で他が10とする
12の火力を出したら死ぬなら10の火力に抑えれば死なないでしょう
火力を落したら暗黒である意味があるかと言われるかもしれませんが
10の火力までしか出せないジョブが12の火力を出せますか?基本的に無理です
12の火力を出せるジョブは自分の出せる火力を調整して選べるのですよ
調整して選べるのは他のジョブも同様ですけどもね
自分の能力以上の火力は出せないのです
それに、ヘイトキャップと言うものがあるので
少し長い戦闘になると短時間でアタッカーみんなキャップしちゃいますよ
ヘイトキャップするまでに倒せるような相手ならそもそも死ぬ事も無いでしょう
ヘイトキャップしてしまえば最大火力を出しても関係無いのですよ
まるで暗黒だけが死ぬ様な言い方は辞めたほうがいいと思います
damepo
03-31-2012, 09:13 PM
あのですね、最初に戦士や他ジョブが最高の条件でこれだけ出来るから暗黒は強くないって言い出したのが始まりです
じゃあ同じ条件で比較したら?ウコンが無い戦士だったら?支援が無かったら?
そうやって考えた結果が暗黒騎士が強すぎる、なんですよ
では・・・
数字で話すのは苦手なんですけど、武器とかとりはらってアビだけ比較
戦士のDA17% と ラスリゾデスペヘイスト25%で比較してみましょう。
常時17%
ラスリゾデスペヘイスト 16.6...(+25%3分間、+0%1.5分間メリポ短縮込み)
手数でいったら同じですよね?
(既にmoyashimonがこの数値についてコメント済みですか?
過去ログの量と、moyashimonさんの発言は長文なので探すのが大変で見落としならすいません)
この場合暗黒はメリポを2種5振りしています。
戦士はメリポ1種を5振りの状態。メリポでコスト(リスク)を払っていませんか?
これをどうとらえますか?常に25%の数字が一人歩きしてる雰囲気を感じます。
私の公式に関する発言は解釈と捕らえてもらって間違い無いと思います
そして、他の強すぎないと言っている人達の発言も同様に解釈のひとつなのです
だから、論拠を持ってこういった解釈を主張しています、ってことなのですよ
私は
弱体を行い、今後は強化調整でそれぞれの特色を伸ばしPT等で機能するよう調整する為の前段階
だと思ってますよ、1と似た所でしょうね、ですが2はあり得ないと思います
この点はご意見が一致していると思います。
塗りつぶすつもりはないですよ
ですがね、「弱体されたから他もやってくれ」これについては
アビセアのアートマ前提でウッコで平均4000出る、最大6000出るとかそんな議論で
結局弱体させた前科がありますしね
すみません、正直この「前科」って知りません。というかどうでもいいです。
だれか?に前科があるからって、次も同じになるとは限りません。
考えてみればアビセアで強いのは当たり前でしょう
灰塵のアートマだけでクリティカル+30%、クリティカルダメ+30%されてるんですから
双鎌のアートマや終焉のアートマ等も使えば跳ね上がるでしょう
そう言ったものありきで強い強いと騒ぎ立てた
そして外でも4000出るから異常と言い出す始末、レゾって外でも5000とか出ますよね
これは異常じゃないんですか?矛盾しませんか?って事ですよ
これって・・・今のこのスレッドの騒ぎ立てと同じではないでしょうか。
「外で5000」って、どんな状態ですか?常時ですか?どんな武器ですか?
DAのったり、敵が弱かったり、そんな条件ならクリしっかりのったウッコでも
それなりの数字いくんでは無いでしょうか。
この辺りが敵やシュチュエーションを限定してTOPの数字が一人歩きしてしてる
と感じる部分です。
私はこのスレッドを暗黒騎士の能力を正しく評価する為の場として位置づけています
余りにも一部の人間のネガキャンが酷い
確かにその通りですね、と思えるような意見を出してくれればいいんです
ですが今に至るまで殆どが滅茶苦茶な主張ばかりなのですよ
これもmoyashimonさんの視点だと思います。
正しく評価されたいなら、moyashimonさんの立てたスレッドでもできるでしょう。
だって、他のジョブを強化する際に、参考値としてだせばいいのですから。
荒れた、マイナス(行き過ぎた弱体)視点が残るスレッドでそうおっしゃっても、
「正しく評価する為の場」という考えはmoyashimonだけの思い込みということもありえます。
そこをコントロールするのはスレ主だと考えています。
ですが不在ですよね。
ですので、moyashimonさんのスレッドで、と薦めさせていただいています。
ご検討ください。
ここはクローズしたほうが良いと思ってます。
Cornerlia
03-31-2012, 09:21 PM
ああ言えばこういうのですね(^^;;
正直、やはり何が言いたい、どうしたいのか理解できませんでした。
damepoさんの仰る通り、moyashimonさんが問題視しているなら建設的場としての
理想論のスレを立てた方が良いと思いました。
moyashimon
03-31-2012, 09:33 PM
では・・・
数字で話すのは苦手なんですけど、武器とかとりはらってアビだけ比較
戦士のDA17% と ラスリゾデスペヘイスト25%で比較してみましょう。
常時17%
ラスリゾデスペヘイスト 16.6...(+25%3分間、+0%1.5分間メリポ短縮込み)
手数でいったら同じですよね?
(既にmoyashimonがこの数値についてコメント済みですか?
過去ログの量と、moyashimonさんの発言は長文なので探すのが大変で見落としならすいません)
この場合暗黒はメリポを2種5振りしています。
戦士はメリポ1種を5振りの状態。メリポでコスト(リスク)を払っていませんか?
これをどうとらえますか?常に25%の数字が一人歩きしてる雰囲気を感じます。
貴方の中では特殊枠ヘイストとダブルアタックは等価なのですか?
ダブルアタックは17%であれば17%の効果をどんな場合でも変わらずに与えます
ヘイストはその計算式上、ヘイスト値が上がれば上がるほど効果が上がります
具体的には
ヘイスト50%→ヘイスト51%:手数100%アップ→手数104.1%アップ
ヘイスト60%→ヘイスト61%:手数150%アップ→手数156.4%アップ
ヘイスト70%→ヘイスト71%:手数233%アップ→手数244.8%アップ
ヘイスト79%→ヘイスト80%;手数376%アップ→手数400%アップ
ヘイストは1%増えるだけでこれだけ変わってきます
そしてダブルアタックやトリプル・クァッドアタックは装備で補強可能
しかし特殊枠ヘイストは装備で補強不可能
この辺の事も考慮した上での発言ですか?
そして装備ヘイスト25%+デスペ25%で80%まで魔法枠30%で良いと言う敷居の低さ
侍も含め80%(79%)にするにはフル支援が前提なのですよ?
すみません、正直この「前科」って知りません。というかどうでもいいです。
だれか?に前科があるからって、次も同じになるとは限りません。
これって・・・今のこのスレッドの騒ぎ立てと同じではないでしょうか。
「外で5000」って、どんな状態ですか?常時ですか?どんな武器ですか?
DAのったり、敵が弱かったり、そんな条件ならクリしっかりのったウッコでも
それなりの数字いくんでは無いでしょうか。
この辺りが敵やシュチュエーションを限定してTOPの数字が一人歩きしてしてる
と感じる部分です。
その一人歩きした状況がウッコビクスマ弱体スレの時に起きてるんですよ
アビセアのアートマ込みの数値だけを抜き出して他は考慮外の様なね
ちゃんと考えてみれば単純にアビセアのアートマが問題だったなんて誰でも分かりそうなものですが
それをイメージ先行で強い強い弱体しろ弱体しろと騒ぎ立てた事例があるんですよ
だからちゃんとした数字や論拠を出して議論しましょうと言ってるんですよ
では・・・
数字で話すのは苦手なんですけど、武器とかとりはらってアビだけ比較
戦士のDA17% と ラスリゾデスペヘイスト25%で比較してみましょう。
常時17%
ラスリゾデスペヘイスト 16.6...(+25%3分間、+0%1.5分間メリポ短縮込み)
手数でいったら同じですよね?
(既にmoyashimonがこの数値についてコメント済みですか?
過去ログの量と、moyashimonさんの発言は長文なので探すのが大変で見落としならすいません)
根本的に計算違いをされていますね。
仮に他の強化が全く無い状態として、ヘイストで攻撃間隔が25%減った場合の手数は
100/75=1.33333倍になります。
ここで、あなたの仰るように時間で割った場合、
1.333*300/410+1*110/410=1.2439
となり、手数増加は「平均で24%アップ」です。
ちなみに、魔法ヘイストを貰った場合、3分間の手数はデスペ有無で1.41667倍になります。
DA17%と比較して圧倒的な手数増です。
Mikhe
03-31-2012, 11:12 PM
ラスリゾ(デスペレートブロー)が異常と言ってますが、私個人として体感ではそんなに異常かな?
むしろ振りが遅いな・・・くらいしかどうしても思えません。
アタッカージョブでは、モンクと暗黒と侍を所持しておりますが、暗黒が強すぎる・・・とは思いません。
(デスペ5+レゾ5)
rep?とか弱い相手に対しては差が出るのかどうか知りませんが、ほとんどの人は「計り知れない」を
相手にしていると思うので、格下相手のデータでどうこう言うのはあんまり実用的ば検証じゃない
と思います。
自分も暗とモあるけど、ほんとにこの2ジョブやっての発言とはとても思えないのですが・・・
格下相手のデータは実用的じゃないとの事なので、格上での話にしますが、
例えば真闇王。当然この手のをやる時はガチガチに強化掛けて望みますので、それを前提で書きますが
メヌメヌマチマチ、カオスマイザー貰ったREPだと暗はレゾ、侍は回天、モはビクトリーで
WSダメージ:暗>侍>>モ 平均ダメージに1000近く差が付きます。
総合ダメージ:侍≧暗>>モ まぁモの人は戦闘状況や削りすぎによる分身回避のWS待ちが多いですけど1.5倍~下手したら2倍近くくらい差が付きます。
実用的じゃないらしいし、どの程度が格下なのかはわからないですが、丁度いい相手程度の敵で比べた場合、強化ヘイストのみでやっても暗>モ>侍になるだけですね。
はっきり言って強化ガチガチの格上戦闘だと、現状弱体前のウッコやビクトリより強いですよ。
その上別枠のヘイスト25%を有する上に攻撃まで25%も上がるラスリゾ+デスペまであり通常攻撃でも上回るのに、
モと暗黒比較して強すぎるとは思わない。なんて自分は到底思えないです。
自分のイメージで恐縮ですが、暗黒=1撃の威力が重く、リスキーだけど大ダメージを出す!ってので開発とあまり変わらない感じなんですが、
現状WSによる1撃も強い、通常攻撃もモンクよりも強い、その上大したリスクも無いのにハイリターンなアビと流石に他ジョブから見たらおかしいと思える性能になってると思うんです。
まぁ開発が悪いんですけど、1撃が強くて1番の大ダメージが出せるってのはいいと思うんで、ちゃんとしたリスクと通常攻撃まで最強なとこを見直して欲しい。
Voodoo
03-31-2012, 11:45 PM
むしろ暗黒騎士が問題というよりもヘイストの仕様自体が問題なような気がしますが。
支援カテゴリにヘイストについてのスレッドを立ててもあまり書き込みがないのを見るとそう考えてる人は少ないんですかね…
Cornerlia
04-01-2012, 12:08 AM
>Mikheさん
実用的でないと言ったのは、雑魚でデータ取ってもそんな最強伝説でいいのか?
という事です。
そして、ピーク時(ガチガチの強化)で瞬間最大のダメージの差もジョブコンセプトから
妥当だと思っています。
また、与ダメージだけで強い弱いを語るのは変だと思ったから発言しました。
アタッカーの強さは与ダメ以外の何処で測るのかという前提では論点が異なるため
平行線だと思います。
(例:詠唱中断もない、瞬間的にVIT*3.6倍のHPや状態異常を回復出来るアビは強すぎませんか?)
そんなに「強すぎる」仲間又は自分があるのなら、自ら弱点を設定して欲しいと
要求する事が理解に苦しみます。
どうやら私が考えている強さの概念が、ここで反対している方と異なるようですので
強く弱体を唱えて、相対的にユーザー弱体を招くと良いでしょう。
moyashimon
04-01-2012, 12:30 AM
むしろ暗黒騎士が問題というよりもヘイストの仕様自体が問題なような気がしますが。
支援カテゴリにヘイストについてのスレッドを立ててもあまり書き込みがないのを見るとそう考えてる人は少ないんですかね…
ヘイストの計算式に問題があるのは昔から言われていますが
これをヘイスト80%はヘイスト0%よりも手数が8割増しの様に修正するとなると
敵のHPやPCの攻撃力、コンテンツも含めてほぼ全てを手直しする必要が出てきます
それだけ現状ヘイストに依存しすぎてますからね
>Mikheさん
実用的でないと言ったのは、雑魚でデータ取ってもそんな最強伝説でいいのか?
という事です。
そして、ピーク時(ガチガチの強化)で瞬間最大のダメージの差もジョブコンセプトから
妥当だと思っています。
また、与ダメージだけで強い弱いを語るのは変だと思ったから発言しました。
アタッカーの強さは与ダメ以外の何処で測るのかという前提では論点が異なるため
平行線だと思います。
(例:詠唱中断もない、瞬間的にVIT*3.6倍のHPや状態異常を回復出来るアビは強すぎませんか?)
そんなに「強すぎる」仲間又は自分があるのなら、自ら弱点を設定して欲しいと
要求する事が理解に苦しみます。
どうやら私が考えている強さの概念が、ここで反対している方と異なるようですので
強く弱体を唱えて、相対的にユーザー弱体を招くと良いでしょう。
何を言いたいのか分かりませんが
ダメージだけ見て強いなんて言ってませんよ?
暗黒の魔法とかも踏まえて強いと言ってるんですよ
魔法が無ければ、まあ良いんじゃないかな、って感じじゃないですかね
自分の考える強さの概念と違う人は弱体を唱えている、凄い論法ですね
Mikhe
04-01-2012, 12:43 AM
そんなに「強すぎる」仲間又は自分があるのなら、自ら弱点を設定して欲しいと
要求する事が理解に苦しみます。
あなたみたいに暗黒"だけ"が強ければいいってスタンスじゃないんです。
自分はモンクも暗黒もどっちも好きで、モは通常攻撃でバリバリ削るのが好きで
暗黒は1撃が遅いけど重く、暗黒を乗せたリスキーな戦い方、吸収魔法や妨害魔法でテクニカルに立ち回ったりするのが好きでやってたんです。
それがラスリゾの時間延長(これだけならよかった)した際に、デスペの時間まで伸びてしまい通常攻撃で最強となり
メリポWSのレゾによりWSでも最強クラスとなりました。正味アビセア以外じゃモンク出す機会なくなりましたね。
実用的でないと言ったのは、雑魚でデータ取ってもそんな最強伝説でいいのか?
という事です。
そして、ピーク時(ガチガチの強化)で瞬間最大のダメージの差もジョブコンセプトから
妥当だと思っています。
だからガチガチの強化もらった時でも、格下相手でも強いと言ってるんですが・・・
そうですねぇ、ガチガチに強化もらって格下やるならモンクの方が上になるかも知れませんね。何の意味があるのかわからないですが・・・
本当にモと暗やってる人なら大差ないとか信じられないと言ったのは、どっちもある程度最終到達できる位装備整った上での発言です。本当に使い比べて大差ないと言うなら、その程度の暗黒と理解しました。そりゃお互い噛合わないですよね。
上のREPはモはウルス99、暗はアポ99、ラグナ99での話です。ちなみにアポ99でカタス&エントロ使用でもWSダメ、総ダメともにモの完敗です。
お互いのジョブ入れ替えてやっても同じ様な結果に収束しています。
開発の方は今後は弱体はしないと言っていたので、ずっと放置されてるモを強化してもらって
またモと暗どっちも使えるようになって欲しいもんです。
Cornerlia
04-01-2012, 12:44 AM
>Moyashimonさん
これはあなたに対しての発言ではありません。
人の揚げ足ばかり取るでなく、どうするのが好ましいものか
具体的な修正案を提示してください。
他者が議論するのに茶々入れて満足ですか?
>Mikheさん
ものすごく廃ってますね、尊敬します。私はそこまでやり込んだ者ではないので
発言する事は無意味でしたね。どちらも並の者です。
こんな不毛なやり取りはしたくありませんので、ここまでにしときます。
Mikhe
04-01-2012, 12:49 AM
確かに不毛そうですね。
暗黒の事を悪く書くと言う意味ではなく、現状の暗黒のポテンシャルが高すぎるというのを自覚すべきと言う意味で、
また暗黒の評判を落とすような事が書かれない限り自分もここまでにしときます。
damepo
04-01-2012, 12:59 AM
なにかアバターの絵が大変なことになってますね
moyashimonさんがシャントトになってるとか・・・
さておき
貴方の中では特殊枠ヘイストとダブルアタックは等価なのですか?
ダブルアタックは17%であれば17%の効果をどんな場合でも変わらずに与えます
ヘイストはその計算式上、ヘイスト値が上がれば上がるほど効果が上がります
根本的に計算違いをされていますね。
moyashimonさん、BLUさんご指摘ありがとうございます。
計算について、安直に書いてしまいました。申し訳ありません。
その上ででも、言いたかったことは、何か、なのですが
ラスリゾデスペは3分間で、途切れることがある
という部分で、この件が触れられていても、どうしても25%が常時のイメージで
話にでてくることに違和感ばかりだったのです。
ヘイストが累積で効果があがることは理解していましたが、
ですが、言いたいことの切り出し方を間違えた私が悪く
お二人にお手間をおかけして申し訳ありません。
さて、思うことを書き出すと止まらなくなるのですが・・・
本気で評価100%↑↓を検証していくとしたら
ヘイストはWSや魔法やアビを挟むと間隔短縮がリセットされるが
DAはWSや魔法やアビ後にも無関係に毎回判定される
なども含める必要がありますよね、さらに
ソロ、少数PT、6人構成、フルアラ高支援、作戦領域(VW?裏?HNM?・・・)
全てのパターンで数値化するなんてことも必要と思います。
少なくともシステム(ここではFFXI)評価するときは
要素網羅をおこなって、マトリックスを作成し、グラフ化による比較
その中から運用シーンの重み付け・・・(あー仕事になる)
数値方向から提示していくならそこまで突き詰めてください。
開発を正しく納得させるには必要な行為ですよね?
私には余暇時間で集められる情報量で
ブラックボックスシステムの評価をする
なんて能力オーバと思っています。
ただただ、偏った視点で偏った議論にならないことを祈っています。
moyashimon
04-01-2012, 01:10 AM
>Moyashimonさん
これはあなたに対しての発言ではありません。
人の揚げ足ばかり取るでなく、どうするのが好ましいものか
具体的な修正案を提示してください。
他者が議論するのに茶々入れて満足ですか?
議論?難癖の間違いでしょう
貴方に言ってないから口出しするなと言う言うのも凄いですね
具体的な修正案なんて過去にかなり出てるんですよ
それを読まずに貴方みたいに修正案を出せとか言うから呆れられるんですよ
さて、思うことを書き出すと止まらなくなるのですが・・・
本気で評価100%↑↓を検証していくとしたら
ヘイストはWSや魔法やアビを挟むと間隔短縮がリセットされるが
DAはWSや魔法やアビ後にも無関係に毎回判定される
なども含める必要がありますよね、さらに
ソロ、少数PT、6人構成、フルアラ高支援、作戦領域(VW?裏?HNM?・・・)
全てのパターンで数値化するなんてことも必要と思います。
少なくともシステム(ここではFFXI)評価するときは
要素網羅をおこなって、マトリックスを作成し、グラフ化による比較
その中から運用シーンの重み付け・・・(あー仕事になる)
数値方向から提示していくならそこまで突き詰めてください。
開発を正しく納得させるには必要な行為ですよね?
私には余暇時間で集められる情報量で
ブラックボックスシステムの評価をする
なんて能力オーバと思っています。
ただただ、偏った視点で偏った議論にならないことを祈っています。
つまり、数字を出すならあらゆる状況を想定して出しましょう
出さないのなら数字に意味は無いと仰るので?
凄い暴論ですね
であるならば、強くないと主張する側も同様に出す必要がありますよね
少なくても強いと主張する側は状況を想定しその状況での数字を出してますよね
不確定要素まで含めるとキリがないんですよ、だからこそ比較対象同士が出し切れた想定なんですよ
それにですね
ソロ・少数PT・6人編成・フルアラ高支援、VWなど、この辺はとっくに議論されつくしてます
ブラックボックスの評価、既にブラックボックスはほぼ解明されてるのですが?
それとも開発が出していない情報はブラックボックスでそれらの検証データは信用ならないとでも?
>Mikheさん
実用的でないと言ったのは、雑魚でデータ取ってもそんな最強伝説でいいのか?
という事です。
そして、ピーク時(ガチガチの強化)で瞬間最大のダメージの差もジョブコンセプトから
妥当だと思っています。
また、与ダメージだけで強い弱いを語るのは変だと思ったから発言しました。
アタッカーの強さは与ダメ以外の何処で測るのかという前提では論点が異なるため
平行線だと思います。
(例:詠唱中断もない、瞬間的にVIT*3.6倍のHPや状態異常を回復出来るアビは強すぎませんか?)
そんなに「強すぎる」仲間又は自分があるのなら、自ら弱点を設定して欲しいと
要求する事が理解に苦しみます。
どうやら私が考えている強さの概念が、ここで反対している方と異なるようですので
強く弱体を唱えて、相対的にユーザー弱体を招くと良いでしょう。
私もあまり弱体に賛成はしたくはないのですが、強すぎるというのには納得できます。
ただ、パワーインフレの結果として、今の状況でただ暗黒が抜き出ているだけであれば
他前衛を暗黒と同じように、メリポでもいいのでヘイストアビ枠25%ができるようにすべきと思います。
ナイトや忍者、獣使い、からくり士も同様にアビ枠ヘイスト25%があるべきです。
そうでなければ、暗黒が突出して強く、全体のバランスが悪い為です。
弱体して調整をするか、他の前衛を強化していくか、どちらかになると思いますが、インフレが加速すると
モンスターもそれに沿った強さになっていきます。
その結果、結局一番削れるジョブに偏ってしまう傾向にあるので、本来遊びたいジョブで遊ぶこともままならない
という事にも繋がってしまいます。プレイヤーに遊びの余地がないのです。(これはFF11特有の文化でもありますが)
VWに関して言えば、ほぼ弱点のための構成とも言えますが、真闇などに関して言えば暗黒が多く配置されているところも少なくありません。
まだジョブ調整をするつもりであるとは思いますが、バランスが悪いという事はゲームの楽しみを壊してしまいます。
あと与ダメージだけで強さを測るのは、与ダメージが一つの指針になっている事もあります。
個人的な話で言えば、やはりMPをデフォで持つ暗黒が、65%ヘイストで攻撃力も非常に高い一撃を2秒で振り、WSも最強クラスで
サポもMPを有効に使えるジョブであれば回復もできて、スタンやドレッドスパイクなどの有効な魔法もありと、総合的な面で
他のジョブを遥かに超える性能があると思っています。
そしてこれもあくまで主観です。論点が異なる為、平行線を辿るのもわかります。だからデータや数字として出しているのです。
暗黒だけは3分の間、他のジョブと比べて25%のヘイストを得る事ができるという事実
そしてヘイストは積み重ねる事で爆発的な強さを発揮できるという点
その能力を得るのに払うリスクや対価があまりない点が挙げられます。
それを開発に知っていただき、ここのバランスが悪いので、こういう議論をしてフィードバックしたい。というのが
このフォーラムのあるべき理由ではないでしょうか。
これだけ長くクローズされないのは何故かは憶測では語れますが、実際に判断し、知りえるのは開発の人達だけです。
余計な事を勘繰って不毛な話になるよりは、どううまく訴え、知ってもらうかが重要だと思います。
なにかアバターの絵が大変なことになってますね
moyashimonさんがシャントトになってるとか・・・
さておき
略
私には余暇時間で集められる情報量で
ブラックボックスシステムの評価をする
なんて能力オーバと思っています。
ただただ、偏った視点で偏った議論にならないことを祈っています。
自分の過去の書き込みで恐縮ですが本スレッド#209に一応ネット上から拾ってこれる内容で計算した結果を簡単にですが投稿しています。
その後、ストアTP装備部分で指摘がありましたので修正すればいくらか差は少ないとは思いますが。
勿論全てを一律評価するなど不可能ですのでモデルケースで評価するしかありません。
ですが、「強すぎない」または「強くない」と主張される方の殆どが具体的な数字やシチュエーションの提示が無く、あっても「暗黒側だけ強化が溢れている」状況ばかり提示されています。
つまり、現状では「強すぎない」という主張をされる方こそが「偏った視点で偏った議論をし、偏った結論を導く」行為を行っていることが問題なのです。
尚、私のバランスに関する意見は#1013にありますのでご参考ください。
なにかアバターの絵が大変なことになってますね
moyashimonさんがシャントトになってるとか・・・
さておき
moyashimonさん、BLUさんご指摘ありがとうございます。
計算について、安直に書いてしまいました。申し訳ありません。
その上ででも、言いたかったことは、何か、なのですが
ラスリゾデスペは3分間で、途切れることがある
という部分で、この件が触れられていても、どうしても25%が常時のイメージで
話にでてくることに違和感ばかりだったのです。
ヘイストが累積で効果があがることは理解していましたが、
ですが、言いたいことの切り出し方を間違えた私が悪く
お二人にお手間をおかけして申し訳ありません。
さて、思うことを書き出すと止まらなくなるのですが・・・
本気で評価100%↑↓を検証していくとしたら
ヘイストはWSや魔法やアビを挟むと間隔短縮がリセットされるが
DAはWSや魔法やアビ後にも無関係に毎回判定される
なども含める必要がありますよね、さらに
ソロ、少数PT、6人構成、フルアラ高支援、作戦領域(VW?裏?HNM?・・・)
全てのパターンで数値化するなんてことも必要と思います。
少なくともシステム(ここではFFXI)評価するときは
要素網羅をおこなって、マトリックスを作成し、グラフ化による比較
その中から運用シーンの重み付け・・・(あー仕事になる)
数値方向から提示していくならそこまで突き詰めてください。
開発を正しく納得させるには必要な行為ですよね?
私には余暇時間で集められる情報量で
ブラックボックスシステムの評価をする
なんて能力オーバと思っています。
ただただ、偏った視点で偏った議論にならないことを祈っています。
これは少々・・・
他のジョブの2倍の手数が可能という点だけで十分納得できるものではないでしょうか?
しかも一撃は他のジョブと同等かそれ以上に強いというのも含めて・・・。
ラスリゾデスペがなくなっても、他のジョブのヘイストと対して変わらない事も・・・。
偏っているわけではないと思いますし、明らかな事実です。
damepo
04-01-2012, 01:37 AM
つまり、数字を出すならあらゆる状況を想定して出しましょう
出さないのなら数字に意味は無いと仰るので?
凄い暴論ですね
意味がないとはいいません。参考情報になるでしょう。
ですが、偏っていると扇動になってしまうことを恐れています。
であるならば、強くないと主張する側も同様に出す必要がありますよね
必要ないと思いますよ。
なぜなら「強すぎない」の意見の方は、ヴァナの中で実際に遊んだ
感想から出ているものでしょうから。
その感想もデータが無いからいらない
といったら、フォーラムなんて意味がなくなりますよ。
不確定要素まで含めるとキリがないんですよ、だからこそ比較対象同士が出し切れた想定なんですよ
それにですね
ソロ・少数PT・6人編成・フルアラ高支援、VWなど、この辺はとっくに議論されつくしてます
ブラックボックスの評価、既にブラックボックスはほぼ解明されてるのですが?
本当ですか・・・moyashimonさんがFFXIの内部システムをそこまでご理解なら
各種アビ魔法ステータス作用などなど、仕様を詳細に説明いただければ
開発の方々も正しく評価を受け止めてくれると思います。
検証しつくされているようにも思えません。
ただかだ1ヶ月、文章と計算式で議論されつくせるものではないでしょう。
ましてやこの荒れようですから。(最近は私も一端を担ってしまっていますね)
そして「キリがないんですよ」ここです。
キリが無いからこそ、特定のジョブを正しく評価する
ということが無理だと、どうしても偏った見方になるとお話したいのです。
少しでも気持ちが伝われば幸いです。
damepo
04-01-2012, 01:44 AM
返信ありがとうございます。
これは少々・・・
他のジョブの2倍の手数が可能という点だけで十分納得できるものではないでしょうか?
しかも一撃は他のジョブと同等かそれ以上に強いというのも含めて・・・。
ラスリゾデスペがなくなっても、他のジョブのヘイストと対して変わらない事も・・・。
偏っているわけではないと思いますし、明らかな事実です。
はい、大きな事実だとおもいます。
そしてその事実は特定のシュチュエーションの下ではないでしょうか。
そのシュチュエーションには戦略の取捨選択もあるでしょう。
私は暗黒を(ジョブを)正しく評価するとなると
特定のシュチュエーションの話だけになると偏る
とお話したかったんです。
各シュチュエーションで評価していって、最終的にはトータルで見る
ここまでの流れが必要だと思っています。
ただそこへ正しくたどり着くための労力と必要情報量はプレイヤーとしての範囲を超えそうです。
moyashimon
04-01-2012, 01:50 AM
意味がないとはいいません。参考情報になるでしょう。
ですが、偏っていると扇動になってしまうことを恐れています。
BLUさんも仰ってますが、現状偏った扇動を行っているのは強すぎないと主張する側では?
必要ないと思いますよ。
なぜなら「強すぎない」の意見の方は、ヴァナの中で実際に遊んだ
感想から出ているものでしょうから。
その感想もデータが無いからいらない
といったら、フォーラムなんて意味がなくなりますよ。
これは酷い
最初に暗黒騎士が強すぎると思った人も実際にヴァナの中で実際に遊んだ感想でしょう
そして実際に暗黒騎士が強すぎるのか?となり
実際に検証やシュミレーションや思考実験を行い暗黒騎士は強すぎるんじゃないか?
と意見をだした
しかし強すぎると思う側は感想や数値を出しても正しくない
強すぎないと思ってる側は実際にヴァナの中で遊んだ感想だから数字を出さなくてもその感想は正しい
ダブルスタンダードって次元じゃないですよ?
本当ですか・・・moyashimonさんがFFXIの内部システムをそこまでご理解なら
各種アビ魔法ステータス作用などなど、仕様を詳細に説明いただければ
開発の方々も正しく評価を受け止めてくれると思います。
検証しつくされているようにも思えません。
ただかだ1ヶ月、文章と計算式で議論されつくせるものではないでしょう。
ましてやこの荒れようですから。(最近は私も一端を担ってしまっていますね)
データなんてちょっとグーグル先生にお願いすればいくらでも出てくるでしょう
戦士のダブルアタックがメリポ5振りで17%というのもそのひとつでしょうし
そして「キリがないんですよ」ここです。
キリが無いからこそ、特定のジョブを正しく評価する
ということが無理だと、どうしても偏った見方になるとお話したいのです。
少しでも気持ちが伝われば幸いです。
無理だから偏った見方になると?
貴方達の見方は偏ってなくて強すぎると主張する人達は偏ってると?
凄いですね、どれだけあなた方は正しいんですか?
強すぎないと主張するのは結構ですが根拠を出してくださいって意味分かります?
damepo
04-01-2012, 02:31 AM
これは酷い
最初に暗黒騎士が強すぎると思った人も実際にヴァナの中で実際に遊んだ感想でしょう
そして実際に暗黒騎士が強すぎるのか?となり
実際に検証やシュミレーションや思考実験を行い暗黒騎士は強すぎるんじゃないか?
と意見をだした
しかし強すぎると思う側は感想や数値を出しても正しくない
強すぎないと思ってる側は実際にヴァナの中で遊んだ感想だから数字を出さなくてもその感想は正しい
ダブルスタンダードって次元じゃないですよ?
伝わらないですね・・・文才がないんですね私。
「強すぎる」の意見も「強すぎない」の意見も良いと思っています。
(私はVWが目立つだけで全体としては「強すぎない」の方なだけです)
「強すぎる」の意見だって数値化されないと納得できない
なってこれっぽっちも思っていません(私は)
「こういうケースは強いんだ」「こんな力もあるんだ」と読ませてもらってます
ただ、範囲を広げすぎて偏った意見で相手の意見を押しつぶす
そんなこのスレが怖いだけなんです。
クローズした方が良いと思っているんです。
もうはっきり申し上げますが、
moyashimonさんの考え、検討数値?を相手に押し付け、
反論するなら数字をだせという態度
そしてその結果相手が反論とまると、特定の情報だけが残る
その結果が扇動行為となってしまう危険性をお話いしてるのです。
とくにこのスレはスレタイも流れも含めて危険です。
moyashimonさんの別スレに移行はいい案だと思ったんですけどね・・・
ヴァナで遊んでる多くの人々は、
そこまで数字を突き詰めて検証していないでしょう
だって、仲間と遊べることが楽しいだけなのだから
TOPの一部の探求したい人たちは装備も構成もバトルも突き詰めます
だからこそTOPの特定の情報が集まるのではないでしょうか
突き詰めてない暗はやっぱりそれなりですよ・・・
△の頂点を評価しようとして、全体が困ることが無いように切に願います
Aconitine
04-01-2012, 02:42 AM
やぁ! みんな、こんばんは!
一日限定グンバ君から、小憎らしい講釈垂れを披露しにきたよ!
まずさ君ら、火力トップ談義を延々暗黒&戦士だけで語り合ってるけど、おかしいよね?
たまに侍やモンクのことも言及されているけど、それだけっておかしいよね?
おかしいよね?
火力是正だのバランス調整だの語るなら、なんで狩人や黒魔が話題の中心に含まれてこないのか。
端から見たらもうその時点で、自分らの火力を頂点として扱ってたいだけの欲心が透けて見えて、とても傲慢な姿に映ってるよっ!
それにそもそも、火力トップグループの形成に暗黒騎士が加わってるのって、これもおかしいんだよね。
暗黒騎士って、半分キャスター(魔道士)ジョブの、ハイブリッド型でしょ?
ハリブリッドっていうことは、つまり折衷型なわけで。特化型とは逆をいく特性のはず。
なんでそれが、他の物理特化型ジョブ、より純粋な前衛型ジョブと肩を並べてしまっているのか、それが当然のことのように語られてしまっているのか、コレガワカラナイ。
火力トップグループを形成するとしたら、まずモ侍戦、次いで狩黒、じゃないのかな?
暗はその更に次くらいじゃないの? グループとしては忍者や竜騎士なんと同等ラインのあたり。
そう! 暗黒騎士の「総合的な」火力能力に関しては、本来は忍者と同等あたりが正常位置だと思うんだけど、どうかな? ジョブ構成論的な見地からしたらね。
理由は次の通り~~↓↓
・忍者と暗黒騎士は、共に半キャスター構成の、ハイブリッド型であること
・忍者と暗黒騎士は、共に物理アタック(殴り)に比重上の主眼を置かれている、DamageDealer職であること
・忍者がモンク+赤魔道士な構成なら、暗黒騎士は戦士+黒魔道士、な構成であること
・忍者がMeleeタイプ(持続的殴り屋、手数タイプ)としてDD役を表現されている設計であるなら、
暗黒騎士はNukerタイプ(一撃大ダメージ型)としてDD役の表現を本来は設計されていたであろうこと
つまり総合的には同程度でないと、ジョブごとのキャパシティ性に隔たりが生じてしまうことになる。
これは否定されるべきことだから、暗黒騎士が突出している状況は異常であると判断できるでしょ?
でもだからって、火力のトンがり具合をただへし折ろうっていう話じゃないから、誤解しないでね~。
暗黒騎士は、一撃の大ダメージさに関してなら、全ジョブ中トップクラスでも良いと思うよ!
また「攻撃力」パラメータについてはUP特性持ちなんだから、これも最高値を誇ってておかしくないよね。
おかしさの原因、つまりそれは「手数さ」だってことだね!
他のジョブに、モンクを始めとした手数型(Melee系)ジョブがより専任的にそのジョブのロール(役割表現)を持っているにも関わらず、本来別位置にいたはずの暗黒騎士が横食いしだしたら、それはおかしいって話にもなるよー。
それに、ジョブごとのロール横食いを是認しちゃったら、つまりそれは「ジョブという違い」の崩壊だからね、巡り巡って自分の役回りだって壊れちゃうよ~。ここのトコ、よく考えてみよう!
結論としては、デスペレートブローのヘイスト+がおかしいんだってことだね、やっぱり。
これ、このスレッドのちょっと前の方で指摘してた方いたけど、もともとはLv75上限時代に、いわゆるメリポPTへの参加のため、当時の暗黒騎士に欠けていた手数性を補うために追加された、苦肉の策の一つだったんだよね。きっと。
あくまで「当時の」暗黒騎士に対する救済策であって、それをそのまま今の暗黒騎士にも適用しちゃうとか、しかも効果時間を延長して180秒化とか、やりすぎだし、やり方間違ってるよね。
そもそもこんな形で「手数方面」へジョブの性能伸ばされたら、初期から一貫して暗黒魂を貫かれている兄さんたちなんかには、むしろ納得いかない人も多いんじゃないかな?
じゃーどんなデスペレに変えるの? か、そうだね、ボクからはこんな風に↓↓考えるよっ!
・ヘイスト+効果は撤廃、効果時間は30秒に戻す
・効果時間中、攻撃力倍化、HP最大値半減
・効果時間中、倍撃発生率+30%、被ダメージ2倍、もしくは効果終了後90秒間強制衰弱
(※数字は調整してください。)
要するに、一撃屋の方面へより特化したらどうかなって、ね!
これでフルアビ高支援下に限ってなら、1万ダメージ超えの「際立って強い一撃」が放てても問題ないと思うよ~。
効果時間30秒だから、わりと安定して2撃(WS)、運が良ければ3撃放てるかもってくらいかな?
これなら、ジョブごとのロール性を侵食しない形で「火力屋」表現は可能じゃないかなと思うんだけど……。
どうかな?
つまり物理Nukerだね。そこに立ち戻ろう。Meleeもどきは止めよう、かち合うから。
ChuckFinley
04-01-2012, 02:45 AM
伝わらないですね・・・文才がないんですね私。
「強すぎる」の意見も「強すぎない」の意見も良いと思っています。
(私はVWが目立つだけで全体としては「強すぎない」の方なだけです)
TOPの一部の探求したい人たちは装備も構成もバトルも突き詰めます
だからこそTOPの特定の情報が集まるのではないでしょうか
突き詰めてない暗はやっぱりそれなりですよ・・・
△の頂点を評価しようとして、全体が困ることが無いように切に願います
戦やモに比べると、アビセア以外だと全ての面で暗黒のほうが強いよ。
侍はサポまでしかあげてないから分からないね。
全て自分でプレイした感想ね。
で
じゃあどのくらい強いの?ってなった時に数字が物を言うんだよね。だからみんな数字をだして正確性を求めている。
あなたが言ってるみたいな「なんとなく強いと思います」で調整された結果、今の狩人や戦士は相当厳しいことになってるよね。そうならないためにも数字を出して考えるっていうのは重要だと思うんだけど、そうは思わないのかな?その結果ウコンやマシュを持たない戦士の多くが巻き込まれた訳で。
突き詰めてない一般の人が巻き込まれないようにするためにも大切な事なんですよ?
moyashimon
04-01-2012, 02:45 AM
ただ、範囲を広げすぎて偏った意見で相手の意見を押しつぶす
そんなこのスレが怖いだけなんです。
クローズした方が良いと思っているんです。
何を言ってるのやら
根拠も提示せずに印象や感情で相手の意見を否定するほうが遥かに危険でしょう
そして印象や感情論だけでクローズしろ、そう言った態度がおかしいから反発が起きる
もうはっきり申し上げますが、
moyashimonさんの考え、検討数値?を相手に押し付け、
反論するなら数字をだせという態度
そしてその結果相手が反論とまると、特定の情報だけが残る
その結果が扇動行為となってしまう危険性をお話いしてるのです。
とくにこのスレはスレタイも流れも含めて危険です。
根拠も出さない反対意見に誰が賛同するんです?
扇動行為になるんじゃないんですよ、根拠も出さないから規定路線になるだけです
否定するなら根拠くらい出しましょう、議論の当然の成り行きです
それともあれですか?
根拠や数字を出されると俺達は出せないから不公平だ、とか言うんですかね?
ヴァナで遊んでる多くの人々は、
そこまで数字を突き詰めて検証していないでしょう
だって、仲間と遊べることが楽しいだけなのだから
TOPの一部の探求したい人たちは装備も構成もバトルも突き詰めます
だからこそTOPの特定の情報が集まるのではないでしょうか
突き詰めてない暗はやっぱりそれなりですよ・・・
△の頂点を評価しようとして、全体が困ることが無いように切に願います
ヴァナで遊んでる多くの人々は、
そこまで数字を突き詰めて検証していないでしょう
だって、仲間と遊べることが楽しいだけなのだから
なのに数字も出さずに印象や感情だけで弱体された件がつい最近ありましたよね
TOPの一部の探求したい人たちは装備も構成もバトルも突き詰めます
だからこそTOPの特定の情報が集まるのではないでしょうか
突き詰めてない暗黒以外もはやっぱりそれなり以下ですよ・・・
三角関係にすらなってないんですよ、現状は
ChuckFinley
04-01-2012, 03:02 AM
やぁ! みんな、こんばんは!
一日限定グンバ君から、小憎らしい講釈垂れを披露しにきたよ!
・ヘイスト+効果は撤廃、効果時間は30秒に戻す
・効果時間中、攻撃力倍化、HP最大値半減
・効果時間中、倍撃発生率+30%、被ダメージ2倍、もしくは効果終了後90秒間強制衰弱
(※数字は調整してください。)
要するに、一撃屋の方面へより特化したらどうかなって、ね!
これでフルアビ高支援下に限ってなら、1万ダメージ超えの「際立って強い一撃」が放ててても問題ないと思うよ~。
効果時間30秒だから、わりと安定して2撃(WS)、運が良ければ3撃放てるかもってくらいかな?
これなら、ジョブごとのロール性を侵食しない形で「火力屋」表現は可能じゃないかなと思うんだけど……。
どうかな?
つまり物理Nukerだね。そこに立ち戻ろう。Meleeもどきは止めよう、かち合うから。
大部分に同意、一発屋へシフトっていうのも良いと思うけど、その性能じゃちょっと出番なさそうすぎますね。
それならいっそラストリゾートを不意打ち的なアビにして、WSにものる倍撃的なものにすれば良いんじゃないの?
とここまで書いて思った。それだと暗黒18人でカムイ黒一斉みたいな事ができそうですね。
でもまぁ今の暗黒がMelee以上の手数とNulKer並の火力を兼ね備えている事はおかしいからそこは直すべきだろうけどね。結局のところ殴らないとTPがたまらないのが一番の問題な気がする。
MP使ってWS打てれば、そういう立ち回りできそうなんだけどね。
moyashimon
04-01-2012, 03:17 AM
結局の所、暗黒騎士がメレー・ヌーカー・キャスターの能力を同時に所持していることが問題なんですよね
戦士はバランス型、特化しない替わりにそれなりの能力
モンクはメレー型、豊富な手数でダメージを稼ぐ、瞬発力は弱め
暗黒騎士はヌーカー、手数に他よりも劣る替わりに重い一撃と最強のWS
狩人もヌーカー、遠距離からの高い命中率を誇る高威力な攻撃、ただしコストが掛かる
侍はヌーカー寄りメレー、通常攻撃は弱い代わりにWSの回数でダメージを稼ぎメレー寄りの動きをする
竜騎士はメレー寄りヌーカ、比較的重い一撃を安定して打ち続けられる、立ち位置は戦士に近い
忍者はタンク寄りメレー、持ち前の回避能力と手数を活かしたタンク能力とメレー能力で戦う
シーフは特殊型メレー、通常手数は多いが一撃が弱い、但し不意打ち等で戦闘をコントロール出来る
の様にちゃんと住み分けが出来てれば問題ないんですけどね
現在の暗黒騎士は
メレーとしてもほぼ最強、ヌーカーとしても間違いなく最強、更にキャスター能力を備える
ドラクエ3で言えばモロに勇者ですね、書いてて何このバグジョブ・・・とつぶやきましたよ
Aconitine
04-01-2012, 03:21 AM
とここまで書いて思った。それだと暗黒18人でカムイ黒一斉みたいな事ができそうですね。
でもまぁ今の暗黒がMelee以上の手数とNulKer並の火力を兼ね備えている事はおかしいからそこは直すべきだろうけどね。結局のところ殴らないとTPがたまらないのが一番の問題な気がする。
暗黒騎士「だけ」では、条件のもう一方である「高支援下」が成り立ちませんから、一者完結の危険性は少ないものと存じます。
結局のところ、この問題が浮き彫りになった原因は暗黒騎士というジョブ単体の性能だけでなく、装備性能および選択性の充実、支援型ジョブの支援能力の増強、そしてテンポラリ薬やアートマ(霊子)などのジョブロール外支援効果の追加、といった複層要因が重なった結果のインフレにあると思います。
そのインフレに対して、本来なら繊細な調整が施されるべきであった部分(例えばデスペレ性能)が「おざなり」に扱われてしまった結果、いきすぎた歪さを醸してしまっているのでしょう。
そうした意味においては、暗黒騎士というジョブに関しては被害者だとも考えられます。
但し、このスレッドで火力性能を独善的に語らってきた方々(中の人たち)の傲慢さに関しては、容認し難く存じております。
(もういいかげん「そんパラピーにゃん」でござるよ…?)
Pretender
04-01-2012, 03:55 AM
自分の思っている暗黒騎士・戦士の関係と、他の方が考えている関係の意識がズレて噛み合わないのが原因なのかもしれないと少し考えてみました。
戦士を除く他アタッカーは、『戦士よりもその分野に優れている分、特化している為基本的に戦士よりもその分野で強い』というのが自分の認識でした。
しかしどうやら皆さんは、『他のアタッカージョブは基本的に戦士よりも能力は低いけど、ジョブアビ(魔法)を使えば戦士より強い(強くても良い)』という様な認識ですよね。
戦士はほぼ全てのジョブのベースとなっていると考えています。
こればっかりは開発さんがどんな意図で調整しているかが判らないので何ともいえないですが、この辺りの事も開発さんからコメント頂きたいものです。
他にも、ハイブリットだから忍者と同等の火力が妥当、とありますが、それってただのユーザーの意見であり、開発がそう公表した訳ではないですよね?
ざっと調整案的な物を見てみると、暗黒騎士の火力を忍者クラスまで落として、デスペのヘイスト+を15%辺りまでダウン。といったところでしょうか?
これが皆さんの唱えるバランスなのでしょうか。
自分にはあまり理解の出来ないモノですが、その結果暗黒騎士はどういった立ち位置になるのかをご教授願いたいものです。
moyashimon
04-01-2012, 04:10 AM
しかしながら、やはり誰もそういった調整を行った後の展開図を見せてくれませんね。
過去に戦士の弱体を唱えた憎い暗黒騎士しか眼中にないといったところなのでしょうか。
何を言ってるんです?現状を可能な限り維持した調整案ならとっくに出てるでしょう
あとやはりですが、今更メリットポイントのデスペレートブロー:全振りヘイスト25%がおかしいという人に疑問疑念が。
まだ効果時間を半分に減らせ! とかそういった主張なら理解できますけど、ループしちゃいますが、何で実装されてから何年も経ってるモノを今更異常というのか。そこが自分はどうにも納得できない、胡散臭いと感じている部分です。
先にも書きましたけど、効果時間を短くしろ! というのならばまだ判るんですけどね。
効果時間30秒の時、周りの反応はどうでしたか? いわずもながですよね。
弱体するな! ともう今はいってるわけじゃないんですけど、やっぱりその辺りが他の方も納得できない方が多いんじゃないでしょうか。
これも何を言ってるんです?おかしな情報操作は止めて下さいね
ラスリゾが3分になったのは2011/5/10のVerUPですよ、それまでは30秒です、そしてまだ1年経ってません
そしてそれまではむしろ、30秒はちょっと短すぎない?と言う意見が主流ですよ
これも30秒間だけ強くなるというある種一発屋やヌーカー的な方向かと思ってましたよ
そして3分になった後は、これは強すぎない?とずっと言われてますよ、ですがね
暗黒騎士にヌーカー能力が無いのならまだメレー方向に強化と言う開発の方針かなとまだ納得は何とか出来たんですよ
実際は3分になった時点でアビセア外では最強アタッカーでしたけどね、WSも最強クラスで
そこに来てヌーカー能力まで強化されたら他のジョブからすると何やってるの?ってなるのは当然でしょう
メレージョブがメレー能力でも負けてヌーカー能力で差を付けられて更に相手はキャスター能力持ち
ヌーカージョブがヌーカー能力でも負けてメレー能力で差を付けられて更に相手はキャスター能力持ち
そして言うに事欠いて強くないですよ?
ふざけてるのですか?
Aconitine
04-01-2012, 04:13 AM
自分の思っている暗黒騎士・戦士の関係と他の方との意識がズレているのが噛み合わない原因なのかもしれないと少し考えてみました。
戦士を除く他アタッカーは、『戦士よりもその分野に優れている分、特化している為基本的に戦士よりもその分野で強い』というのが自分の認識でした。
しかしどうやら皆さんは、『他のアタッカージョブは基本的に戦士よりも能力は低いけど、ジョブアビ(魔法)を使えば戦士より強い(強くても良い)』という様な認識ですよね。
こればっかりは開発さんがどんな意図で調整しているかが判らないので何ともいえないですが、この辺りの事も開発さんからコメント頂きたいものです。
他にも、ハイブリットだから忍者と同等の火力が妥当、とありますが、それってただのユーザーの意見であり、開発がそう公表した訳ではないですよね?
(後略)
これは逆です。この指摘だけは行っておきましょう。
私が抱いてる考えの基準は、初期から一貫して開発者インタビューで複数回に渡って語られてきた、ジョブ設計論に基づいています。
スタンダードジョブの位置付け、エキストラジョブの位置づけ、暗黒騎士(とナイト等)はハイブリッド型であること、
これらは全て開発者インタビューで語られてきた考え方です。
それらに則った上で、考えを進めています。
Pretender
04-01-2012, 04:30 AM
何を言ってるんです?現状を可能な限り維持した調整案ならとっくに出てるでしょう
これも何を言ってるんです?おかしな情報操作は止めて下さいね
ラスリゾが3分になったのは2011/5/10のVerUPですよ、それまでは30秒です、そしてまだ1年経ってません
そしてそれまではむしろ、30秒はちょっと短すぎない?と言う意見が主流ですよ
これも30秒間だけ強くなるというある種一発屋やヌーカー的な方向かと思ってましたよ
そして3分になった後は、これは強すぎない?とずっと言われてますよ、ですがね
暗黒騎士にヌーカー能力が無いのならまだメレー方向に強化と言う開発の方針かなとまだ納得は何とか出来たんですよ
実際は3分になった時点でアビセア外では最強アタッカーでしたけどね、WSも最強クラスで
そこに来てヌーカー能力まで強化されたら他のジョブからすると何やってるの?ってなるのは当然でしょう
メレージョブがメレー能力でも負けてヌーカー能力で差を付けられて更に相手はキャスター能力持ち
ヌーカージョブがヌーカー能力でも負けてメレー能力で差を付けられて更に相手はキャスター能力持ち
そして言うに事欠いて強くないですよ?
ふざけてるのですか?
これも何を言ってるんです?おかしな情報操作は止めて下さいね
この辺りの部分ですが、どうやら勘違いをさせてしまったようで。
デスペレートブローのメリットポイントが実装されたのっていつでしたっけ? そういうことです。
別に印象操作、情報操作を意図している訳ではないです。3分に変更されたのはそんな昔の話ではないのは理解していますので。それとも自分の勘違いだったならば失礼しました。
故に、効果時間を戻せ・短くしろ! という意見ならまだ理解できるということです。
追記
何を言ってるんです?現状を可能な限り維持した調整案ならとっくに出てるでしょう
出てるのに何故その調整案が理解されていない・暗黒騎士は強すぎない・同じ話題がループするのでしょうか。
相手に理解する気がない・理解力がないとかいうのはやめてくださいね。
ただ、自分でも「そりゃないだろう……」という暗黒騎士側の主張もちらほら見受けられます。
過去ログを見れば済む話かもしれませんが、流石にココまで伸びきったスレを1から見るのは……。
もはや自分としては調整案に関しては何も文句はないです。「なるほどなるほど」といった感じです。
ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
いまいちその辺りがパッとしませんよね。
Pretender
04-01-2012, 04:59 AM
これは逆です。この指摘だけは行っておきましょう。
私が抱いてる考えの基準は、初期から一貫して開発者インタビューで複数回に渡って語られてきた、ジョブ設計論に基づいています。
スタンダードジョブの位置付け、エキストラジョブの位置づけ、暗黒騎士(とナイト等)はハイブリッド型であること、
これらは全て開発者インタビューで語られてきた考え方です。
それらに則った上で、考えを進めています。
同じハイブリッドであるナイトは圧倒的な防御力を誇りますが(一部)、その辺りで少しひっかかりますね。
幼稚ですが、防御はよくて攻撃はダメなの? といったところでしょうか。
ナイトと相対的な暗黒騎士は、圧倒的な攻撃力を持っていてもおかしくはない、様な気がしますが、この辺りも他の方との意識のズレなのでしょうか。
ここで意見を述べている方の中にはリスクが高ければ高火力アタッカーでも問題ない、という意見もあります。
ならばここはやはり原点に戻るといいますか、リスクの見直しで万事解決ではないでしょうか?
で、収まるならいい話なのですがやはり自分が懸念していた、高火力を良く思わない方々が出てきている訳でして……。
誰も弱体しろなんていってないといっても、やはり散々自分がいってきたように、結局は性能を落とした弱体ですよね。
そこで開発陣がユーザーの要望通り弱体して、強化調整をしていくと公言した開発が叩かれ、その後また別のユーザーが別のジョブの弱体を唱え、弱体され、叩かれ、の無限ループ。
この問題はゲームのサービスが終了するまで解決しそうにない様な気がしてきました。
人は人それぞれ千差万別の思考を持つわけですから、自分みたいにころころ意見を変える人間もいれば、絶対に納得しない人も当然現れてくるわけです。どうしようもないですね('~')
Aconitine
04-01-2012, 05:16 AM
同じハイブリッドであるナイトは圧倒的な防御力を誇りますが(一部)、その辺りで少しひっかかりますね。
幼稚ですが、防御はよくて攻撃はダメなの? といったところでしょうか。
ナイトと相対的な暗黒騎士は、圧倒的な攻撃力を持っていてもおかしくはない、様な気がしますが、この辺りも他の方との意識のズレなのでしょうか。
そこでナイトを引き合いにだしてくることは、あなたの認識不足を露呈しています。
もしこれを故意にやっている方がいたとしたら、わざと議論をループさせようとする詭弁の手法でしょう。
ナイトとTank役(盾役)、防御力スポイル問題とPC耐久力の問題は、攻撃火力論なぞよりはるかに異次元の根の深い問題を抱えていて、その病巣の治療を要しているのです。
軽々に言及しうる議題ではなく、だから火力論なんぞとは切り離して考えなくてはなりません。
他のまっとうな方々はそのことを承知しているから、あえて目先の火力調整にだけ視点のフォーカスを絞って語られているのですよ。
それを意図的に無視して茶化し返すというなら、あなたは誠意ある話し合いの参加者とは言えなくなります。
防御力スポイル問題の経緯だけ簡単に書き出しておきます。
あとはご自分で考えてください。
・初期、「とてとて」モンスター討伐と、楽敵乱獲が「開発側から」問題視される → レベル差補正導入(防御力スポイルの原因) → 戦士やナイト等のTankが機能しなくなる → 更に空蝉騒動 → ナイトだけTankとして保護するため、なぜか局所的に保護策が導入され始める → ダメージカット系装備の導入、拡充 → 盾の仕様変更、強化 → イージスの強化、オハンの導入 → さらにオハン等強化、カット性能が局所的にインフレ → 敵の攻撃性能が激甚化する → 敵の凶悪化が止まらない (←今ここ
Kobutanuki
04-01-2012, 05:25 AM
ナイトはタンクとしての方向性としてはうまく作られているように見えますけれど?
魔法やアビを駆使して攻撃力は控えめだけれど、敵のタゲを維持する、耐えるといったものとしてはよくできていると思います。
暗黒騎士が他ジョブに比べて強すぎるのではないかというのは
1.全てのジョブの中でのWSでの威力が特に高い(レリックなどを使わずとも強い等も含められていますね)
2.全てのジョブの中での通常攻撃の早さが他のジョブを引き離している(アビリティ枠ヘイストとして他のジョブが得がたいヘイストをかなり高い数値でもらえている※ただし3分間のみ)
3.MP持ちとしてサポを他ジョブより有意義に使いやすい&スタンなどの有益な魔法を持っている
いろんなジョブ(特にアタッカーと呼ばれるジョブ)の長所を全て持っているからという事から調節した方がいいんじゃないか?というお話をされているのだと思います
今まで大きな声も上がっていなかったからこれでいいじゃないか?開発が何も言わないからこれでいいじゃないか?
ではよくないのでは?じゃあ、意見を出し合っていい結果を導き出して見ない?
今がこんな状況だと思います
私は、暗黒騎士の性能を維持したまま他のアタッカーに調整を加えるならば
モンクはマーシャルアーツの効果アップもしくは格闘D値の見直し 侍は八双のアビリティヘイストの上昇もしくはWSダメージUP 竜騎士はこれもまたヘイストの追加 戦士はブラッドレイジを前の状態に戻すあたりがいいのかなと。素人考えですが
moyashimon
04-01-2012, 05:39 AM
盾の問題はAconitineさんがとても分かりやすく纏めて頂いていると思いますので割愛します
火力の問題ですが、もっと単純に、アタッカーが多すぎるんです
現状戦士が盾として機能していない以上、戦士もアタッカーで生き残るしか無いので
戦モシ暗狩獣忍竜侍か踊、と言った所でしょうか、物理アタッカーとカウントして良さそうなジョブは
競合相手が多いからこそ火力の価値が高まり、多いからこそ調整も難しくなる
住み分けが出来ていれば問題無いですが、現状ではPT時は一部に集中しすぎている
だからこそジョブの特徴を活かした方向性の強化が必要とされている時期だと思います
これはジョブ間だけの問題では無く、コンテンツ側にも言える事です
私は、暗黒騎士の性能を維持したまま他のアタッカーに調整を加えるならば
モンクはマーシャルアーツの効果アップもしくは格闘D値の見直し 侍は八双のアビリティヘイストの上昇もしくはWSダメージUP 竜騎士はこれもまたヘイストの追加 戦士はブラッドレイジを前の状態に戻すあたりがいいのかなと。素人考えですが
調整案に付いては基本的に同じ方向性の意見です
ただ、竜騎士についてはヘイスト方面で伸ばすのが望ましいと思いますが
ヘイストの取得方法によってはソロが強くなりすぎる、と言う声が出るかもしれませんね
竜騎士自体は攻撃力を伸ばすアビを得て、PTではサポ侍八双と言う使い分けでも良いかもしれません
後、侍に付いてですが、個人的願望も含んでいますが、詠唱時間のペナルティは無くても良いかもです
再詠唱に対しては現状通りのペナルティなら、ペナルティを受けつつサポ忍の選択肢も出るんじゃないかと
Pretender
04-01-2012, 05:42 AM
お風呂に入りながら考えていましたが、ナイトを引き合いに出したのは間違いでもないですが、ある意味間違いでした。
ナイトにはヘイストがありませんからね。
暗黒騎士にヘイストという能力があるから話がややこしくなるわけで、ならばいっそそれを別のものにしてしまえばいいのではと。
そこで以前にも提案した意見なのですが、ヘイストは竜騎士に渡して、代わりにデスペレートブローを攻撃力(与ダメージ)アップにすればいいのではないかと。
同時にラスリゾのリスクも見直しで。素人の意見ではありますが、これである程度の懸案事項は解決できるのではないでしょうか。
敵の凶悪化が止まらない (←今ここ
返す言葉になってしまいますが、仲間の弱体化が止まらないっていうのもありますよね。
凶悪な敵が増えていく中で、火力を下げるような調整をするのが正しいのかは、自分には確実な判断ができません。
仲間の火力を下げれば凶悪な敵の火力も下がるのでしょうか。
これからどんどん凶悪な敵が増えていくから、開発陣はプレイヤーの強化をしていくと公言していたのだと思っていたのですが、これも自分の勘違いなのかもしれません。
ChuckFinley
04-01-2012, 06:13 AM
まさにその通りですよね。
・ああいえばこういう
・言ったと思えばほとんどが、他人の発言を曲解・湾曲し粗探し
・都合の悪いことは無視、または過去レス読んでください
・自分の意見に少しでも反対する者は一括りで蔑む
よく見かける「ああいえばこういうオバちゃん」と一緒ですよ。
絶対に人の意見を聞き入れようとしません。
何か注意しても、最初に帰ってくる言葉は、
「でも~」
「いや~」
お互いに意見は出尽くしてるでしょう?
これ以上議論しても無駄なだけではないですか?
どうしても「相手を説き伏せたい」のですか?
お互いに足の引っ張り合いや揚げ足取りして、さらには相手を蔑んで、どこが議論なのでしょうね。
そろそろ別な場所で建設的に議論しなおした方が良いのではないですか?
少し頭を冷やしましょうよ。
レスするかまよったけど、
そう思うなら無理に書き込まずに静観されるのがよろしいかと。
別のスレを建てるも何もこのスレを建てろっていったのは暗黒騎士メインの方ですからね。
別の場所で強化案も話し合ってるので、そちらに関する内容はそちらに投稿されればよいかと。
Kobutanuki
04-01-2012, 06:24 AM
一部の人がよく使われている"説き伏せたいのですか?"の意味がよく理解できません。
議論なのですから、意見には返答し、私はこう思っていると返すことを積み重ねていくのが当たり前のことだと思うのですけれど?
ああいえばこういうは意見のすり合わせですよね?
粗探しは問題点の探求ですよね?他人の意見を自分の中で咀嚼しそれについてのメリットやデメリットがあるかを探る(理解不足のせいで曲解してしまう事もあるかとは思いますがそこはその後訂正できればいいとおもいます)
私は"お互いに意見は出尽くしてるでしょう?”"これ以上議論しても無駄なだけではないですか?""どうしても「相手を説き伏せたい」のですか?""お互いに足の引っ張り合いや揚げ足取りして、さらには相手を蔑んで、どこが議論なのでしょうね。"
などと言い放ち、これ以上議論を積み重ねる気もなく自分勝手とも思えるこの話もうやめようよてきな発言をする人に言いたい。
意見が出尽くしたなら自然と収束する と。話題がなくなれば触れもされなくなり自動的に違う話題へと移ると思います。
ChuckFinley
04-01-2012, 06:44 AM
自分の思っている暗黒騎士・戦士の関係と、他の方が考えている関係の意識がズレて噛み合わないのが原因なのかもしれないと少し考えてみました。
戦士を除く他アタッカーは、『戦士よりもその分野に優れている分、特化している為基本的に戦士よりもその分野で強い』というのが自分の認識でした。
しかしどうやら皆さんは、『他のアタッカージョブは基本的に戦士よりも能力は低いけど、ジョブアビ(魔法)を使えば戦士より強い(強くても良い)』という様な認識ですよね。
根本的なところに齟齬があるように思いますね。
ナイトの防御とか出てきていますが、ナイトの防御能力と忍者の防御能力は同じものだと思いますか?わたしには同じものとは思えませんね。
結果としてMobの攻撃に長時間耐えられるという意味では、同じように防御力という言葉で表現できるかもしれませんが、内容は全然ちがうでしょ。そういう意味では踊り子の回避力や扇の舞・シーフの回避なども同じく防御能力と言えるでしょうね。
で、同じように攻撃力についても、内容が違うのでみなさん分けて考えているんですよね。
昔戦士弱体スレに私が戦忍モのバランスは取れてるから、そこに追いつけるように調整すれば?という趣旨で張ったREPがあったのですが、そのREPの内容は戦士もモンクもトータルの与ダメージはほぼ同等、しかし内容はモンクは通常攻撃が7割を占めWSダメージは3割、戦士は通常攻撃が3割でWSダメージが7割を占めるという内容でした。
大体言いたいことはわかると思いますが、モンクはメーレータイプなので通常攻撃で削るのが得意です、戦士はWSで削るのが得意ってことですね。侍なんかはもっと極端で8割以上位WSが占める事も多いですね。
要するに、防御と同じで一口で攻撃力といっても色んなパターンがあるんですよ。得意なパターンとかね。
例えば15秒のみで一気に削ったりすると確実に侍がトップになるでしょうね。でもそれは特に問題がない。だって侍のために用意されたような条件ですから。逆にWS禁止で5分殴るとかだとモンクに勝てるジョブは居ないはずだったのです。
で本題の暗黒騎士は強すぎるんじゃないかって言われているのは、ただ殴って削るだけでモンクを越えるような削りをみせる上に、さらにWSも強烈で戦士や侍と同等以上に打てるからです。どちらか一方だけならここまで言われる事は無かったでしょうね。
そしてダメ押しで魔法まで使えるんですよ。精霊とかポイズンとか使えない魔法も多いのは知ってるけどね。それでも役に立つ魔法も多いんだよね。ブレイク・スタン・ドレアス・タック・バインド・スリプル・エンダーク辺りは掛け値なしに素晴しい魔法ですよ。
ただ殴るだけでモンクより強く
WSを連打するだけで戦侍よりつよく
そして魔法もある。
一つの分野に優れてるなら誰も文句は言わなかったと思いますよ。 一発屋とかメーレーとか魔法も使える便利屋とかね。でも兼ね備えているから強すぎだと言われる。
Silueta
04-01-2012, 08:25 AM
バランスを取るための他ジョブ強化案として、よく戦士を弱体前に戻すという例が出てますが
これには反対しておきます。
イメージ先行の弱体が行われたことに関しては怒りを感じていますが、
長期的な視点に立った戦士のあるべき姿への調整という観点からすると
むしろそんなに悪くは無かったと思うからです。
(いまの開発にそんなものは無いとは思いますが)
margchan
04-01-2012, 09:05 AM
ただ殴るだけでモンクより強く
WSを連打するだけで戦侍よりつよく
そして魔法もある。
一つの分野に優れてるなら誰も文句は言わなかったと思いますよ。 一発屋とかメーレーとか魔法も使える便利屋とかね。でも兼ね備えているから強すぎだと言われる。
現状こういう状況ですよね。
高速でTPを溜めてヴァナ最強クラスのWSを打てるのだから強くないわけないですよね。
結局デスペにヘイスト25%と言うのが強すぎだったのだと思うのですよ。命中+とかだったら問題無かったと思うのですが。
Hachi8
04-01-2012, 09:09 AM
では・・・
数字で話すのは苦手なんですけど、武器とかとりはらってアビだけ比較
戦士のDA17% と ラスリゾデスペヘイスト25%で比較してみましょう。
常時17%
ラスリゾデスペヘイスト 16.6...(+25%3分間、+0%1.5分間メリポ短縮込み)
手数でいったら同じですよね?
(既にmoyashimonがこの数値についてコメント済みですか?
過去ログの量と、moyashimonさんの発言は長文なので探すのが大変で見落としならすいません)
この場合暗黒はメリポを2種5振りしています。
戦士はメリポ1種を5振りの状態。メリポでコスト(リスク)を払っていませんか?
これをどうとらえますか?常に25%の数字が一人歩きしてる雰囲気を感じます。
ダブルアタックとヘイストって等価値なの?
戦士と暗黒ってどんな状況でも同じような手数になるの?
ということで、装備と支援状況でどれくらい手数が増えるのか、わかりやすいように100回攻撃する時間でどれくらい攻撃出来るようになるかで計算してみました。
比較対照はDAメリポ5振りの戦士と、ラストリゾート使用間隔5振り、デスペレートブロー5振りの暗黒で、今回はサポートジョブを除外しています。
ラストリゾートがかかっている180秒間、ラストリゾートが切れている70秒間も含めて計算してあります。
小数点以下は四捨五入です。
装備ヘイスト0%の場合
強化無し
戦士…100回→117回
暗黒…100回→124回(ラスリゾ有り133回、ラスリゾ無し100回)
ヘイスト
戦士…100回→138回
暗黒…100回→153回(ラスリゾ有り167回、ラスリゾ無し118回)
ヘイスト+栄光の凱旋マーチ(ラムホーン、AF3+2手有り)
戦士…100回→165回
暗黒…100回→196回(ラスリゾ有り217回、ラスリゾ無し141回)
ヘイスト+栄光の凱旋マーチ+無敵の進撃マーチ(ラムホーン、AF3+2手有り)
戦士…100回→195回
暗黒…100回→252回(ラスリゾ有り286回、ラスリゾ無し167回)
装備ヘイスト25%の場合
強化無し
戦士…100回→156回
暗黒…100回→181回(ラスリゾ有り200回、ラスリゾ無し133回)
ヘイスト
戦士…100回→195回
暗黒…100回→252回(ラスリゾ有り286回、ラスリゾ無し167回)
ヘイスト+栄光の凱旋マーチ(ラムホーン、AF3+2手有り)
戦士…100回→254回
暗黒…100回→404回(ラスリゾ有り476回、ラスリゾ無し217回)
ヘイスト+栄光の凱旋マーチ+無敵の進撃マーチ(ラムホーン、AF3+2手有り)
戦士…100回→334回
暗黒…100回→440回(ラスリゾ有り500回、ラスリゾ無し286回)
何故ヘイスト付き装備が前衛に好まれるのか、前衛の手数がいかに後衛の支援頼みなのか、高支援時のヘイスト差がどれだけの手数差になるかがよくわかると思います。
実際の環境ではこれにサポ戦のダブルアタック+10%や、サポ侍の八双ヘイスト+10%、装備のダブルアタックなどがついてきますが、それらを取り払って本体の性能比較するとこういう結果になりましたという事でした。
damepo
04-01-2012, 09:32 AM
ご返信ありがとうございます。
ダブルアタックとヘイストって等価値なの?
この件、すぐ後に別の方にも指摘をうけています。
また私のお話したかったことは等価というより25%の数字ばかり一人歩きが心配と
返答させていただいています。近々の返答なので少しだけもどって読んでいただけると
助かります。
困惑させてしまったところはすみません。
Hachi8
04-01-2012, 09:34 AM
バランスを取るための他ジョブ強化案として、よく戦士を弱体前に戻すという例が出てますが
これには反対しておきます。
イメージ先行の弱体が行われたことに関しては怒りを感じていますが、
長期的な視点に立った戦士のあるべき姿への調整という観点からすると
むしろそんなに悪くは無かったと思うからです。
(いまの開発にそんなものは無いとは思いますが)
同じく戦士を弱体前に戻すのは反対です。
一部のアビリティとWSを調整したことによって、戦士は複数の武器WSを使い分けられる現状になっています。
格上にはクリティカルWS、格下にはメリポWSを使い分け、低支援時にはサポ忍で片手武器二刀流、高支援時にはサポ侍で両手武器と戦士の攻撃面はコンセプト通りに完成されつつあると思います。
もし伸ばすとしたら、以前取り下げられたC.インクリースやダブルアタックの特性の段階アップくらいが望ましいと思います。
あとは前衛のスタンダードジョブとして防御面で調整して欲しいですね。
Hachi8
04-01-2012, 09:37 AM
ご返信ありがとうございます。
この件、すぐ後に別の方にも指摘をうけています。
また私のお話したかったことは等価というより25%の数字ばかり一人歩きが心配と
返答させていただいています。近々の返答なので少しだけもどって読んでいただけると
助かります。
困惑させてしまったところはすみません。
いえいえお気になさらず。
また同じような指摘をされる方が出てくると思うので、その時に引用するためにまとめてみました。
ADAMAS
04-01-2012, 09:56 AM
ならば、デスペは、ダメージを手数で稼げというものにすれば良い。
↑ そっちでしたか、返信ありがとうございます。
手数ですか……それが「ウリ」の戦士やモンクからはあまりいい目で見られないかも知れませんが
あくまで提案だろうと思うのでコレ以上は指摘しません。
ココからは別件(&スレチ)。
大分前に他スレッドでコウモリの童話ってか話が上がっていました。
確かにコウモリは暗黒騎士とカブるところがあります、良くも悪くも。
自らの意思で、※Nuker(一撃系)になりたいのか※Meleeに(近接アタッカー)なりたいのが指し示して
開発側に提案をする頃合になったのではないでしょうか。
今のままだと、コウモリのまま=どっちからも避けられる存在になるかと思いますよ……。
さすがに「どっちも!」は見逃されない気がします。
一個人としては、エース3ジョブのうちの1つなので
暗:侍:竜はNuker 寄りの Meleeであって欲しいと願っています。
無論、暗はキャスターの部分、竜はヒーラー(飛竜)も考慮してですが。
※追記
ヴァナでのMeleeはアタッカーと言うよりは、手数で削るジョブ
NukerはWSでの削りが中心となるジョブかなと思っています。
ケースバイケースで、Nukerに狩、黒、青、か(マトン)、召辺りも混ざってるので
正直MMORPGの用語で分類するにはちょっと難儀しますね……私は。
返信ありがとうございます。
はい、大きな事実だとおもいます。
そしてその事実は特定のシュチュエーションの下ではないでしょうか。
そのシュチュエーションには戦略の取捨選択もあるでしょう。
私は暗黒を(ジョブを)正しく評価するとなると
特定のシュチュエーションの話だけになると偏る
とお話したかったんです。
各シュチュエーションで評価していって、最終的にはトータルで見る
ここまでの流れが必要だと思っています。
ただそこへ正しくたどり着くための労力と必要情報量はプレイヤーとしての範囲を超えそうです。
正しく導くためにこういう数値を出して、強すぎるという明確な内容を提示しました。
これは特定のシチュエーションの下ではありません。
メリポを振るだけで他のジョブよりアビリティが使えれば3分間ヘイスト25%+されるという事実です。
これは特定の条件下ではありません。強いて条件を付けるならメリポを振るだけです。
そして現状メリポを振るのは難しいことではありません。
正しく評価をする場合、なぜそういう評価をするか理由が必要になります。
VW、レギオン、アビセアと各シチュエーションを考える、というのは間違いではありませんが
不特定要素を一つ一つ決めていくには線引きも必要であり、それは個人で認識が違う為、できない事です。
貴方の考える暗黒と私の考える暗黒はおそらく違います。また強すぎるかそうでないかのラインも違います。
だから絶対的に変化のないのがこの25%です。一人歩きではありません。
もしそうではないというのであれば、やはりそれなりの証明が必要になってきます。
その総合的な証明(流れ)を出してみてはいかがでしょうか。
もはや自分としては調整案に関しては何も文句はないです。「なるほどなるほど」といった感じです。
ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
いまいちその辺りがパッとしませんよね。
とても気持ちはわかります。ただこれは現状他のジョブの立ち位置がない状態でもあると考えられます。
前衛と分類されるジョブに同じようにヘイスト25%が付与されるアビリティがあれば、取り沙汰にもならなかったでしょうし
今回の件はレゾルーションがきっかけになった点も大きいです。
レゾが両手武器の多段でSTR補正、そして格上にも通じるこの3点が今の暗黒と相性が良すぎたと・・・。
ただレゾに関しては戦士や、ナイトも扱える上に、戦士の攻撃力も高いのですが、
そこでなぜ暗黒だけが焦点に当てられたのか。別のベクトルで暗黒が強かった事に気付いたからです。
その理由として今になってラスリゾデスペが挙げられたと思われます。(ラスリゾ30秒の頃であれば問題なかったと思います。)
現状では暗黒が抜きん出て強く、他のジョブとの攻撃力の差が激しい為、削りとして出す場合は暗黒有利
改善されたとして(開発がうまく調整できたとして)考えた場合、この差が埋まってきて、暗黒ではなくても他のジョブで代理代用が可能
VWは弱点の関係で割と満遍なくジョブもいますが、こういうコンテンツばかりではないので難しいところですね。
このぐらいが望ましいですね。
Jhonny
04-01-2012, 06:18 PM
そんなに暗黒騎士が強いんだったら、みんなで暗黒すればいいんじゃない?
誰も止めませんよ?
それともそんなに暗黒騎士、嫌いですか?
私は本職が侍なのでレゾ覚えてないですけど、暗黒騎士はカンストしてますし、嫌いじゃないです。
どのジョブが強い・弱いってのは「隣の家の芝は青く見える」程度のものですよ。
アポカリにしてもレゾにしても「○○ない暗黒要らねー」って言われそうだけど、
つまり「そう言う事」なんですよ。
そろそろこのスレ終わったほうが良くね?
ChuckFinley
04-01-2012, 06:21 PM
興味がないなら読まなければ良い。
異論があるなら、その意見を述べてディスカッションすればいい。
これらは完全に個人の自由。お互いにすきなだけやりあって解を求める行為。
だけど、気に入らない意見が多いからスレッドをクローズしろっていうのは、他人の権利を侵す要求。
これは正当ではない。
開発さんの超絶妙な調整で
すべてのアタッカーの総合的な与ダメ能力が一緒になったとします。
そうなった時にどのジョブが一番誘われやすいと思います?
一概に与ダメ能力だけを考慮してバランスを取っても良いのでしょうかねぇ?
回避能力の高さとか、立ち回りの器用さとか、PTの負担を軽減出来るかとか
それらを総合的に考慮した結果、今のバランスになっているのでは?
まあ、今の状態がベストとは思いませんが、暗が今PTに誘われているのは
他のアタッカーよりも被ダメが多く、サブ盾としても立ち回りはイマイチだが、
「その分与ダメが大きいから」←ここ重要)ってことだからなのでは?
あとスタンとかね、この辺は黒とか青(場合によっては赤のクマスタン)の方が
有効な場合は多々ありますが。今の暗から与ダメの高さを取ると
またボンクラ呼ばわりされるのがオチでしょう・・・
moyashimon
04-01-2012, 08:24 PM
何か勘違いしている人も多いと思うので個人的見解を
あくまでも個人的見解であり総意で無いのはご留意を
現在の議論はあくまでも現状の暗黒騎士と現状の他ジョブを比較してのものです
現在の役割を考えて暗黒騎士が他の持ち味を食い過ぎているのが問題視されてます
そして将来的にはそれぞれの長所を活かした住み分けが出来る様にと議論しています
あくまでも現状の暗黒騎士と比較し、火力のみに言及した場合の個人的調整案ですが
戦士:凍結されたDA特性の開放
アグレッシブエイムを飛命+4→両手ヘイスト2%へ(要議論)
ブラッドレイジを再度引き上げるのであればクリダメ+では無くWSダメ+5%等に(要議論)
モンク:マーシャルアーツの段階アップもしくは短時間ヘイスト+5%等のアビ
狩人:距離補正の見直し、攻防比計算時に固定値に若干の上乗せ修正
侍:八双のメイン時のヘイスト効果アップ+5%程、WSダメージへの若干のボーナス
竜騎士:攻撃力もしくはヘイストをアビリティとして竜騎士本人が使えるようにする
アビタイマーの関係上新規実装不可なら各種ジャンプアビに追加効果を
ジャンプ:攻撃力+10%/1min
ハイジャンプ:ヘイスト+10%/2min
スピリットジャンプ:攻撃力+20%/30sec
ソウルジャンプ:ヘイスト+15%/1min 等
シーフ・忍者・踊り子に付いては片手武器を根本的に見直しもしくは上方修正
からくり士・獣使いに付いてはペットと本体との火力比率の見直し
これくらいは必要では無いかと思います
要するに、ちゃんと住み分けしましょうって事です
moyashimon
04-01-2012, 08:34 PM
開発さんの超絶妙な調整で
すべてのアタッカーの総合的な与ダメ能力が一緒になったとします。
そうなった時にどのジョブが一番誘われやすいと思います?
一概に与ダメ能力だけを考慮してバランスを取っても良いのでしょうかねぇ?
回避能力の高さとか、立ち回りの器用さとか、PTの負担を軽減出来るかとか
それらを総合的に考慮した結果、今のバランスになっているのでは?
まあ、今の状態がベストとは思いませんが、暗が今PTに誘われているのは
他のアタッカーよりも被ダメが多く、サブ盾としても立ち回りはイマイチだが、
「その分与ダメが大きいから」←ここ重要)ってことだからなのでは?
あとスタンとかね、この辺は黒とか青(場合によっては赤のクマスタン)の方が
有効な場合は多々ありますが。今の暗から与ダメの高さを取ると
またボンクラ呼ばわりされるのがオチでしょう・・・
与ダメを一律にしろなんて誰も言ってませんよ?問題は比率と総和です
そして仮に与ダメが一律になっても比率の内容とコンテンツで変わってくるんですよ
瞬発力が求められるか持久力が求められるか、ヘイトコントロールが求められるか
こう言った事情でも求められる事は変わってきます
瞬発力が重要なら侍
持久力が重要ならモンク
瞬発力も持久力もある程度以上求められるなら暗黒
防御能力も必要なら戦士(防御性能が強化されればですが)
前衛にヘイトコントロール能力が求められるなら竜騎士
回避能力も求められるなら忍者
回復も必要なら踊り子
住み分けが出来れば良いんですけどね
現状住み分けが出来ないのが問題なだけで、別に一律にする必要もありません
火力だけを求められる状況が続き、暗黒騎士の火力が高く瞬発力も持続力もある
魔法も使える、だから問題視されてるに過ぎません
margchan
04-02-2012, 01:08 AM
暗黒を基準に調整されるとして、ヘイストアビの追加は危険ではないでしょうか。
デスペの例もありますし数%の追加でバランスが大きく変わってしまいます。
ジョブの特徴を大きく出せるような、例えば侍なら黙想2とかモンクなら短時間のクワッドアタックが出るアビとかの方が面白いのでは。
moyashimon
04-02-2012, 08:13 PM
暗黒を基準に調整されるとして、ヘイストアビの追加は危険ではないでしょうか。
デスペの例もありますし数%の追加でバランスが大きく変わってしまいます。
ジョブの特徴を大きく出せるような、例えば侍なら黙想2とかモンクなら短時間のクワッドアタックが出るアビとかの方が面白いのでは。
安易にヘイストアビを追加するのは危険、と言う問題点を指摘するのならば
そもそも安易にラスリゾを30秒→180秒にするべきではなかったんですよね
効果時間を延ばす際にデスペレードブローの数値を見直すべきだったと思います
それはおいて置いて、現在の格差は90%以上はヘイストの有無に掛かってるので
現在の暗黒騎士のヘイストが容認されるのであればヘイストを伸ばすのが手っ取り早く
また、それによって上昇する火力も予想しやすいと思います、ヘイストのキャップ自体は80%ですしね
侍の黙想2の様なジョブの特徴を伸ばすアビリティはとても楽しそうで良いと思います
ただ、モンクに短時間QAの出るアビをつけたとして、百烈券が強くなりすぎるんじゃないでしょうか
あと、WSに乗ることも考えると発動率次第ですが一部単発系WSが酷いことになりそうな予感が
ChuckFinley
04-02-2012, 08:52 PM
逆にもう全ジョブヘイストキャップを標準にして、みんなでシェイハすればいいんじゃないのかな。
モンクの百烈拳とか意味なくなるので、それをクワッドアタックに差し替える感じで。
それなら暗黒も弱体されなくて済むしね。
moyashimon
04-02-2012, 09:07 PM
逆にもう全ジョブヘイストキャップを標準にして、みんなでシェイハすればいいんじゃないのかな。
モンクの百烈拳とか意味なくなるので、それをクワッドアタックに差し替える感じで。
それなら暗黒も弱体されなくて済むしね。
流石にモンクをヘイストキャップさせるのはまずいかと
Lv99格闘メリポ8で競売で買える99武器を使ってもD86間隔334の2回攻撃で
現状のモンクのヘイストキャップが約69%で0%時との比較で手数約222.5%増し
それを仮にヘイスト80%でキャップさせてしまうと0%時との比較で400%増し、69%時と比較して約1.8倍に
MAは二刀流の様に間隔キャップにペナルティも無いのですし、この手数からの現状の威力のWSは危険がバランスで危ないです
完全にメレーとしてシフトさせてWSに制限もしくはWSダメージを大きく抑えるならアリかもしれませんね
暗黒騎士に持続力があると?
どこに?
タゲとったら回復役無しではすぐに死にそうになるんですが・・・
そしてどんどん後衛さんのMPをスポンジ吸収してるんですよ?
PT全体で考えても暗黒騎士を入れて持続力が上がるとは到底思えませんね。
それこそ被弾の少ないジョブを入れる方が持続力が上がるでしょう。
持続力ってのは雑魚に対しての事を言ってるんでしょうか?
サポ踊り子にすれば雑魚に対してどのジョブでも持続力あるでしょう
暗黒の場合はサポ白でもエントロピーでMP回復できるから選択の余地は
確かにありますが。そんだけです。それに丁度付近の強さの雑魚からでも
被弾の多さはかなりのものですよ?
それに魔法魔法といいますが、スタンは確かに有効ではあります
がしかし、他の暗黒魔法はリキャストの長さ故使ったところで
焼け石に水みたいなもんです。アブゾなんて使っても体感できる
ほど何かが変わるわけでもないですし、弱体もスキルCで中途半端
精霊なんてキャスト時間考えたら殴った方がマシ。
暗黒騎士をやった事ないんですか?
Chululu
04-02-2012, 10:03 PM
いいかげんループやめれ
ChuckFinley
04-02-2012, 11:23 PM
暗黒騎士に持続力があると?
どこに?
タゲとったら回復役無しではすぐに死にそうになるんですが・・・
そしてどんどん後衛さんのMPをスポンジ吸収してるんですよ?
PT全体で考えても暗黒騎士を入れて持続力が上がるとは到底思えませんね。
それこそ被弾の少ないジョブを入れる方が持続力が上がるでしょう。
こんなのどのジョブでも同じでしょ。ケアル一切いらないジョブなんて知らない。踊り子も含めてね。
持続力ってのは雑魚に対しての事を言ってるんでしょうか?
サポ踊り子にすれば雑魚に対してどのジョブでも持続力あるでしょう
暗黒の場合はサポ白でもエントロピーでMP回復できるから選択の余地は
確かにありますが。そんだけです。それに丁度付近の強さの雑魚からでも
被弾の多さはかなりのものですよ?
戦モ侍で回復能力なんて、3分に一度のチャクラくらいでしょ。
サポ踊り子ってそれってジョブに持続力があるんじゃなくて、サポに時速力があるんだよ。
わざとそういう風に書いてるの?
それに魔法魔法といいますが、スタンは確かに有効ではあります
がしかし、他の暗黒魔法はリキャストの長さ故使ったところで
焼け石に水みたいなもんです。アブゾなんて使っても体感できる
ほど何かが変わるわけでもないですし、弱体もスキルCで中途半端
精霊なんてキャスト時間考えたら殴った方がマシ。
暗黒騎士をやった事ないんですか?
それは白をDISってるの?w白の弱体魔法はゴミだと?
白でも頑張れば普通に弱体魔法使えますよ。
役に立たないからーとか言ってるけど、焼け石に水でも掛ける水持ってるじゃないですか。
侍や戦士はどうするんです?
そして自分で書いてて気づいてないんだろうけど、
結局あなたの主張は、暗黒騎士のデメリットはデメリットとして機能してない事を証明してるだけですよ。
muryamasa
04-03-2012, 12:14 AM
暗黒騎士に持続力があると?
どこに?
~中略~
持続力ってのは雑魚に対しての事を言ってるんでしょうか?
サポ踊り子にすれば雑魚に対してどのジョブでも持続力あるでしょう
暗黒の場合はサポ白でもエントロピーでMP回復できるから選択の余地は
確かにありますが。そんだけです。それに丁度付近の強さの雑魚からでも
被弾の多さはかなりのものですよ?
それに魔法魔法といいますが、スタンは確かに有効ではあります
がしかし、他の暗黒魔法はリキャストの長さ故使ったところで
焼け石に水みたいなもんです。アブゾなんて使っても体感できる
ほど何かが変わるわけでもないですし、弱体もスキルCで中途半端
精霊なんてキャスト時間考えたら殴った方がマシ。
暗黒騎士をやった事ないんですか?
雑魚に対する戦闘であれば同感ですね。
サポ踊はとりあえず、おいといても。
魔法があるが故に、暗黒騎士が持続力について、
他のジョブを大きく引き離すということはないと思いますね。
大昔の話になりますが、ナイズルとかでもそれなりに雑魚を処理してたとおもうんですよ。
暗黒以外も。
戦士もモンクも侍もやったことないのですが、はたから見てるとそんな印象です。
侍には、それなりに高い回避スキルと受け流しスキル、
さらに心眼、星眼もあり、そもそも暗黒騎士より被ダメージがすくない。
それに加えて、黙想やストアTPのジョブ特性でTPは潤沢に確保でき、
石火之機をつかった一人連携で瞬時に敵を瀕死あるいは屠ることもできる。
モンクは、侍と同様の回避スキルに加えてガード、カウンターがあり、
暗黒騎士より被ダメージがすくなく、チャクラでのHP回復、若干ですが状態異常回復も可能。
ドレインやドレッドスパイクはそもそも侍やモンクで
くらわないダメージを補填しているようなものではないかと。
戦士については、確かに不得意そうですね。
ただ、スリプルボルトで敵の足止めや、ブラッディボルトでの回復と攻撃が可能。
アシッドボルトでの敵の弱体も可能。
盾スキルを持ち、シールドマスタリー、エクストリームガードというジョブ特性に加えて、
フェンサーで片手武器に対して、優位性がある。
暗黒騎士も盾スキルやフェンサーはありませんが、
戦士よりは落ちますが射撃スキルはもってます。
なので、盾が有効に作用しないなら
戦士は、暗黒騎士よりもソロ能力について劣っている気がしますね。
ただ、、私はナイトをやってますけど、盾はかなりダメージを軽減してくれる気がします。
戦士では役に立たない代物なんでしょうかね?
追記:
見逃してたのですが、弱体魔法スキルについては、それなりに有用です。
着替えれば、スリプル等もほぼ入りますし、サポ白ならパライズやスロウを入れれますからね。
spriggan
04-03-2012, 12:46 AM
サポ踊りは単純なリキャストのみでは正確なことはわかりません。
まず何を相手にしているのか?あいての攻撃に対する回避、反撃、数値で大きく差があるためです。
以前開発の発表でリタエーション+フェンサーでサポ踊りをしソロ能力を上げるために実装したという発言もありました。
侍も心眼が基本で使え、アタッカーとしては高い回避、受け流し、黙想など多くのアビもサポ踊りとの相性は悪くありません。
どんなジョブでもケアルもらはわなきゃ一緒でしょ?
まさしくそ通りです!
そのため後衛からフォローのある環境ではアタック能力と安定性のみが大きく求められます。(前衛の仕事は前にでて後衛を守ること)
ほとんどの場合、暗黒魔法をPT戦でつかうとしたらタック、スタン、キュル、ダーク、ドレインあたりでしょう
状況によってはスタンは後衛にまかせる場面も多いはずです。つまり暗黒魔法の大部分は基本少数でもっとも効果を発揮するものといえます。
白の魔法もおなじことで使用はできるが本職の赤には劣るため、赤とPTを組んだら弱体はまず使わないことと同じです。
投稿している多くの人がデメリットにこだわり過ぎでいるきがします。
以前の投稿にラスリゾ後に衰弱するとか凄まじい意見がありましたが・・・・・削ることしか考えていないのかとききたいw
すこし下がって視野を広げれば不遇といわれる竜のアンゴンだって効果中はPT全員バーサクかかるようなもんですよ?
1PTでは効果がいまいちですがフルアラでしたら十分トンでも性能でしょう。
どのジョブを~て比べる時に忘れてはならないのは状況にあります。
使用できる物の上位に当たるものを持つジョブと組むことが多ければいくらいい物でもまず使用頻度は下がるでしょう。
逆に効果にかかわらずオンリー性能なものはいつでも使用されます。
ここらへんのバランスも絶妙な感じかなと思っています。
moyashimon
04-03-2012, 01:17 AM
ループするのでスルーしようと思いましたが余りにも酷いので
暗黒騎士に持続力があると?
どこに?
暗黒騎士の持続力とは火力を継続して出す能力の事を指しています
死なない事を指すのであれば生存能力や防御能力や継戦能力と表現します
タゲとったら回復役無しではすぐに死にそうになるんですが・・・
そしてどんどん後衛さんのMPをスポンジ吸収してるんですよ?
PT全体で考えても暗黒騎士を入れて持続力が上がるとは到底思えませんね。
それこそ被弾の少ないジョブを入れる方が持続力が上がるでしょう。
タゲを取ったらケアルを頂けないと死ぬのは回復手段の無いアタッカーならどれも同じ
それに魔法魔法といいますが、スタンは確かに有効ではあります
がしかし、他の暗黒魔法はリキャストの長さ故使ったところで
焼け石に水みたいなもんです。アブゾなんて使っても体感できる
ほど何かが変わるわけでもないですし、弱体もスキルCで中途半端
精霊なんてキャスト時間考えたら殴った方がマシ。
暗黒騎士をやった事ないんですか?
リキャストの長い暗黒魔法って何ですか?ドレイン系?ドレスパ?焼け石に水?
何を言ってるんですか、魔法はリキャスト短縮可能でしょう、アビと違うんですから
装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト15%+サポ赤FCで50%近くの間隔で使えるじゃないですか
上記はソロならですけどね、PTならケアルをもらえる環境なら他のジョブと変わらないだけです
そしてソロでもPTでも自力でスリプルやブレイクも使える、極端に強すぎなければ問題なく入る
精霊なんて詠唱を考えれば殴ったほうがマシ、同意です、でも使えとも言ってませんよ
使える魔法はTPOで使いましょう、状況を取捨選択出来るのが暗黒の強みです
暗黒騎士本当にやってるんですか?
魔法があるが故に、暗黒騎士が持続力について、
他のジョブを大きく引き離すということはないと思いますね。
大昔の話になりますが、ナイズルとかでもそれなりに雑魚を処理してたとおもうんですよ。
暗黒以外も。
戦士もモンクも侍もやったことないのですが、はたから見てるとそんな印象です。
戦士もモンクも侍もやった事がないのに傍から見た感想だけで引き離す事は無いと仰りますか
面白いですね
ちなみに持続力と言うのは火力を継続して出す力と言う意味の持続力です
死ににくい、とかなら生存能力や防御力と表現してますよ、上にも書きましたけどね
侍には、それなりに高い回避スキルと受け流しスキル、
さらに心眼、星眼もあり、そもそも暗黒騎士より被ダメージがすくない。
それに加えて、黙想やストアTPのジョブ特性でTPは潤沢に確保でき、
石火之機をつかった一人連携で瞬時に敵を瀕死あるいは屠ることもできる。
侍はやった事あります?ってないんですよね
侍と暗黒の回避スキル差は31、回避2=回避率1%としたら確かに侍が15%程回避率が上回りますね
回避ボトムに達するような事がなければ
ちなみに石火は5分に1回、黙想は2分30秒に1回
石火はともかくヘイスト等も無く黙想だけの連携はまず無理ですよ、弱複数なら多分出来ますが
それと受け流しを過大評価しすぎですよ、400以上あっても雑魚相手によくて1割程度
このせいで受け流しスキルが極端に上げにくい訳ですし
モンクは、侍と同様の回避スキルに加えてガード、カウンターがあり、
暗黒騎士より被ダメージがすくなく、チャクラでのHP回復、若干ですが状態異常回復も可能。
ガードも過大評価しすぎです、受け流し同様発動率の悪いスキルです
カウンターはメリポ5段で17%、しかし回避時のロジックで被弾した時に17%で発動のため回避率自体はそこまで伸びない
かまえるを使うと防御力が極端に下がるためバーサクラスリゾ所ではなくなります、大幅にカウンターは上がりますが
チャクラも5分に1回
ドレインやドレッドスパイクはそもそも侍やモンクで
くらわないダメージを補填しているようなものではないかと。
ドレイン1分に1回、ドレインII3分に1回、ドレスパ3分に1回、それぞれ装備ヘイスト等で短縮可能
これらで補填出来るHPと与えるダメージ、それらが上記2ジョブで回避出来るダメージと同等なら理屈には合いますね
ちなみにソロのみに言及するのであれば、サポ赤でヘイストすれば上記3つの魔法、いずれも50%近くの間隔で使えますね
5分に1回のネザーヴォイドを使って大きく回復する事も出来るでしょう、まあアンデッドには利きませんが
特別な理由が無ければ相手をしなければ良いだけです、踊り子やサポ踊がアムネジアにしてくる敵を避ける様なものです
更に基礎でMPを持っているのでMPにも余裕がある、何で戦士やモンクや侍がサポ踊り子にするか分かりませんか?
戦士については、確かに不得意そうですね。
ただ、スリプルボルトで敵の足止めや、ブラッディボルトでの回復と攻撃が可能。
アシッドボルトでの敵の弱体も可能。
盾スキルを持ち、シールドマスタリー、エクストリームガードというジョブ特性に加えて、
フェンサーで片手武器に対して、優位性がある。
スリプルボルトやブラッディボルト等は暗黒騎士も使用可能です
そもそもスリプルボルトは効果時間が短すぎる上に、暗黒ならそもそもスリプルすればいい
斧+盾で戦闘する事で被弾を軽減しても戦闘時間を長くする事で被弾回数を増やすと本末転倒ですよ
暗黒騎士も盾スキルやフェンサーはありませんが、
戦士よりは落ちますが射撃スキルはもってます。
なので、盾が有効に作用しないなら
戦士は、暗黒騎士よりもソロ能力について劣っている気がしますね。
ただ、、私はナイトをやってますけど、盾はかなりダメージを軽減してくれる気がします。
戦士では役に立たない代物なんでしょうかね?
盾の軽減能力は盾タイプに依存します、ナイトがよく使っている盾タイプ3のカット率は約63%と言われてます
盾スキルの関係でナイトみたいに盾は発動しませんよ、ナイトはリアクトがありますし
ナイトと同列に考えるのがそもそもの間違いです
moyashimon
04-03-2012, 01:36 AM
サポ踊りは単純なリキャストのみでは正確なことはわかりません。
まず何を相手にしているのか?あいての攻撃に対する回避、反撃、数値で大きく差があるためです。
以前開発の発表でリタエーション+フェンサーでサポ踊りをしソロ能力を上げるために実装したという発言もありました。
侍も心眼が基本で使え、アタッカーとしては高い回避、受け流し、黙想など多くのアビもサポ踊りとの相性は悪くありません。
相手や状況によって価値が変わると言う考えでしたら同意見です
サポ踊のメリットはTPさえ確保出来れば尽きる事が無い点でしょう
ですが、ワルツ3を2回使用して消費するTP100、言い換えればWS1発分を回復として使っています
つまりその分火力を落としてる訳になるんですよね
暗/赤を比べてみましょう、武器は鎌で使用するWSはエントロピー
与ダメージの1~3割をMPとして変換されるそうですね、つまり、1000ダメージを与えれば平均200のMPが回復します
ケアル4の消費MPは88です、WSの削りと併用してMPを補給できる、そう考えるとワルツより優れているでしょう
勿論、ケースバイケースです、サポ踊り子の回避アップ等の要因で一概にはそうとは言えないですからね
ですが火力に付いては自己ヘイストが使えるので言うまでも無いでしょう、ラスリゾを使わなくても40%です
そしてソロに言及した能力と言うのならばスリプルやバインド、ブレイクはこの上ない助けになるでしょう
そもそもサポ踊や赤でソロで倒せる程度の相手に暗黒の魔法が入らないはずがない、入らないならスキル上げましょう
どんなジョブでもケアルもらはわなきゃ一緒でしょ?
まさしくそ通りです!
そのため後衛からフォローのある環境ではアタック能力と安定性のみが大きく求められます。(前衛の仕事は前にでて後衛を守ること)
ほとんどの場合、暗黒魔法をPT戦でつかうとしたらタック、スタン、キュル、ダーク、ドレインあたりでしょう
状況によってはスタンは後衛にまかせる場面も多いはずです。つまり暗黒魔法の大部分は基本少数でもっとも効果を発揮するものといえます。
白の魔法もおなじことで使用はできるが本職の赤には劣るため、赤とPTを組んだら弱体はまず使わないことと同じです。
アタッカーの本懐として削ると言う事は正にその通りでしょう、ですが削り能力も暗黒が上回ってますよね
そして必要とあれば暗黒自身が弱体魔法を使って補助することも出来ますよね、ここが解決されてないんですよ
投稿している多くの人がデメリットにこだわり過ぎでいるきがします。
以前の投稿にラスリゾ後に衰弱するとか凄まじい意見がありましたが・・・・・削ることしか考えていないのかとききたいw
すこし下がって視野を広げれば不遇といわれる竜のアンゴンだって効果中はPT全員バーサクかかるようなもんですよ?
1PTでは効果がいまいちですがフルアラでしたら十分トンでも性能でしょう。
デメリットにこだわり過ぎている?当たり前じゃないですか
メリットを受けるためには何らかの代償が必要になる、それがMP消費や詠唱時間であったりアビの再使用時間であったり
八双はメリットを受けるために詠唱時間&再使用時間にペナルティを受けています
もう一度言いますがメリットを受けるためには何らかの代償、デメリットを支払う必要があるんですよ、要はその多い少ないです
そして多くの人はラスリゾ+デスペはメリットデメリットの関係としては適切でないと考えているに過ぎません
それとアンゴンに関しては盛りすぎです、と言うか相手によって効果が変わるというのが正しいです
防御500の相手に使えば100低下、1000の相手に使えば200低下、あえてAF2+2のオグメ効果は省いてますけどね
200くらい下がってようやくバーサク位と言えるでしょう、それと貴方以前にこの様な事を仰ってましたよね
「アンゴンの性能があるから竜騎士に火力調整は必要ない」と言った旨の発言を
アンゴンの効果はPTなりアラなり全員が享受出来る能力なので、相対的に考えれば別に竜騎士の火力が上がってる訳じゃないんですよ
ある程度譲歩して、トップアタッカージョブの9割8割程度の火力で支援能力があるからこの位置で、と言うなら分かりますがね
ちょっと馬鹿にしすぎじゃないですかねぇ
Aconitine
04-03-2012, 06:51 AM
遅レスかつ追伸で申し訳ないです。
大部分に同意、一発屋へシフトっていうのも良いと思うけど、その性能じゃちょっと出番なさそうすぎますね。
それならいっそラストリゾートを不意打ち的なアビにして、WSにものる倍撃的なものにすれば良いんじゃないの?
この前半部分に関してなのですが、WSにも乗るように考えています。(1万ダメージ超えというのはWSドカーン!の話ですね。)
また、倍撃発生率が+30%と低めの数値で仮定してある理由は、レゾルーション等の多段WSが主流であることを考慮しています。
また、案を一つ書き含め忘れておりました。
今さらではあるのですが、せっかくなので追記させてくださいw
【デスペレートブロー変更案の3】
・効果時間30秒
・効果時間中、徐々に攻撃力増加、時間が長くなるほど加速度的に増加
・15秒時点で1.25倍、20秒時点で1.5倍、25秒時点で2.0倍、30秒時点で倍撃化(100%)
・全てWSにも効果が乗る
・30秒時点での倍撃化は、タイミングがシビア(1秒~長くて2秒未満)とする
・効果時間終了後、攻撃力半減化する。60秒間
・効果時間中、スロウ+100%、被ダメージ2倍(もしくはHP最大値が半減)
・効果時間中、身動き不可(移動できない)
・効果時間中の攻撃力等増加カウントは、WSを発動するとリセット。効果自体は継続する
要するに、超ためる! なんですけどw
30秒いっぱいで伸るか反るかの大一撃! を放つか、それとも15秒程度ごとに2発放つか、など使い分けもできたら面白いかなって。
これで、メヌメヌカオスファイターレッドカレーバーサク暗黒ブラポン(+このラスリゾデスペレ)なんて状態からなら、本気で1万ダメージ超えの一撃が放てちゃってもいいんじゃないかなと思います。
あ、できれば不意打ちトアクリーパーの方がレゾルーより一撃さにかけて優位な形が取れた方が、「らしさ」があっていいかなとも思いますね。
悩むのは、デメリット(リスク)の内、被ダメージ2倍の部分なんですよね。
できればHP半減の方でスケルツォや大地で他メンバーからの補助が効く形の方が望ましいと考えるのですが、そうすると今度は「暗黒」効果が伸びなくなってしまいますもので。
この超ためる案がもしDamageDealer立ち回りの核の一つになれたとしたら、併せて陣形取りロール(不意打ちやだまし討ち、「かばう」なども含む、PT内戦況調整協力の役割分担、戦術即興的ロールプレイ)の復権、そして連携MBの復権へと繋がって行けたらいいなぁ~~、といった願望も含まっちゃってますw
Aconitine
04-03-2012, 06:55 AM
逆にもう全ジョブヘイストキャップを標準にして、みんなでシェイハすればいいんじゃないのかな。
モンクの百烈拳とか意味なくなるので、それをクワッドアタックに差し替える感じで。
それなら暗黒も弱体されなくて済むしね。
さすがにこれは、スペルキャスター職や遠隔攻撃ジョブが置き去りにされてしまいますので、
ご勘弁頂きたいですw
spriggan
04-03-2012, 10:11 AM
暗黒魔法の弱体の能力たしかに足止めなどの対処方法としては前衛ではかなりいい物と私も思います。
ただ使う場面が現状非常に限られています・・・・
まず重要な魔法であるためにレジスト率などはおおきく戦闘に左右されないよう専用装備を用意しなければなりません。
つまり他前衛にくらべその分、限られたアイテム数を奪われることになります。
いまでもっとも有効な現場といえば新ナイズルでしょうか?私も何度か80層にいくことができましたが。
2番目に重要なのはロスを減らすことにあります。(一番は運)
敵にからまれないことはもちろんのことであり、そしてオーラ状態のため絡まれた場合その場でWSで殺したほうが基本効率がよかったりします。
有効といえる場面が各上では微妙、格下で有効であるためやはり状況を選ぶと思います。
ただこれらはあくまで現在のコンテンツにおけるものであり、以前の通常LV上げみたいなものが復活すればまた変わるでしょう。
竜騎士にかんしいえばアンゴン以外にもHJのなどのヘイトコントロールはVWなどで上手く使いこなす人は他前衛より抜き出ることも少なくありません。
逆にテラーでかためれば位置は大きく下がることもあります。
ロイエ弱体のとばっちりでブレス耐性の多い敵が増加したり、サポ踊りのつよさによりヒルブレ存在が希薄になっているのは把握していますし
馬鹿にしているということはまったくありません。わたしの過去の投稿をみてもらえば竜騎士、学者、侍の強化案に投稿していることからも理解いただけると思います。
ただどのジョブでも場面によっては抜きでる要素はあると思うんですよね。
戦士弱体前ではあきらかに順位が確定するほどの差があったため、弱体投稿をしました。(しかも当時はさらに強化される予定があり戦士しかいらないじゃんという状況)
しかし現在の暗黒と比べてどうでしょう?コンテンツに恵まれているとはいえ様々な状況で順位が固定されないのはそこまで大きな差ではないと思います。
相手にも左右されるでしょうが、各上と格下の分け方も正直いまはよくわかりません。
物理や魔法が通るのが格下としても絶対防御やクマスタンなど2hが必須なものがはたして格下なのだろうか?というのが主な理由の一つです。
bosschicken
04-03-2012, 07:49 PM
ただどのジョブでも場面によっては抜きでる要素はあると思うんですよね。
戦士弱体前ではあきらかに順位が確定するほどの差があったため、弱体投稿をしました。(しかも当時はさらに強化される予定があり戦士しかいらないじゃんという状況)
しかし現在の暗黒と比べてどうでしょう?コンテンツに恵まれているとはいえ様々な状況で順位が固定されないのはそこまで大きな差ではないと思います。
戦士が暗黒に比べて優位に立てるのってどんなケースでしょうか?
個人的には2hフル支援下のマイティ、または厚い支援下のフェルクリなどの
コンテンツのなかでも更に限定された状況下しか思い浮かびません。
margchan
04-03-2012, 11:30 PM
安易にヘイストアビを追加するのは危険、と言う問題点を指摘するのならば
そもそも安易にラスリゾを30秒→180秒にするべきではなかったんですよね
効果時間を延ばす際にデスペレードブローの数値を見直すべきだったと思います
それはおいて置いて、現在の格差は90%以上はヘイストの有無に掛かってるので
現在の暗黒騎士のヘイストが容認されるのであればヘイストを伸ばすのが手っ取り早く
また、それによって上昇する火力も予想しやすいと思います、ヘイストのキャップ自体は80%ですしね
侍の黙想2の様なジョブの特徴を伸ばすアビリティはとても楽しそうで良いと思います
ただ、モンクに短時間QAの出るアビをつけたとして、百烈券が強くなりすぎるんじゃないでしょうか
あと、WSに乗ることも考えると発動率次第ですが一部単発系WSが酷いことになりそうな予感が
WSには乗らないようにしたとしても百烈拳は確かに強すぎになりますね。思い至りませんでした。
ラスリゾを30秒→180秒にするべきではなかったというのは同意ですね。デスペの存在を忘れてたんじゃないかと思えるほどです。
ヘイスト方面で伸ばせば火力の調整はしやすいのでしょうけど、個人的には面白味の有る強化が来てくれると嬉しいですね。
ChuckFinley
04-04-2012, 04:19 AM
また本当に今の暗黒騎士は強すぎるのでしょうか?
細かい数値を並べられてもぼくにはわからないのですよね。
なので例えば白魔道士とモンクのペアで〇〇〇は倒せないけど、白魔道士と暗黒騎士なら倒せる。
というような検証があれば分かりやすいので、暗黒騎士が強すぎるという意見を持っている方は
その強すぎる事を実例で挙げて欲しいです。
それを見れば開発の方も検証して、調整が必要かどうか考えてくれるかもしれません。
(モンクは例えなので、戦士や侍などでもかまいません)
モ+白、忍+白で勝てるけど戦+白では勝てない、もしくはキツくてやる気にならない相手もいっぱい居たよ。それでも戦士とモンクは弱体されましたし、忍は何も変わってない。
その例えは、強さとはなんの関係もないって事ですね。
それと狩人の弱体は、当時の状況だと狩人を弱体するか、それとも空蝉を弱体するかの二択になっていたので影響が少ないであろう狩人を弱体したのは仕方ないんじゃないですかね。それこそ空蝉パワーで前衛は狩のみが最高効率になってましたからね。
Pretender
04-04-2012, 07:32 AM
暗黒騎士強すぎませんか? → わかりました、ちょっと弱くしましょう。
この後は次に強いジョブの声が挙がり
〇〇〇強すぎませんか? → わかりました、ちょっと弱くしましょう。
さらにその後も声が挙がり続け
〇〇〇強すぎませんか? → わかりました、ちょっと弱くしましょう。
こうして調整は繰り返され、最終的にどんなジョブでも攻撃能力は同じになってしまいました。
そんなふうになる可能性もありますよね?そうすれば全員が納得するのでしょうかね?
長々と書きましたが、まあ要するに何かを弱体したら、
その次に目立つものが強すぎるという意見が挙がり、また弱体される。
このスレッドは暗黒騎士以外のジョブを弱体調整する可能性も秘めていますよ、
という事を伝えたかったのです。
自分もこの辺りの事を懸念しているのですが、どうにもこの部分から目をそらしている人が多すぎますよね。
moyashimon
04-04-2012, 06:18 PM
暗黒騎士強すぎませんか? → わかりました、ちょっと弱くしましょう。
この後は次に強いジョブの声が挙がり
〇〇〇強すぎませんか? → わかりました、ちょっと弱くしましょう。
さらにその後も声が挙がり続け
〇〇〇強すぎませんか? → わかりました、ちょっと弱くしましょう。
こうして調整は繰り返され、最終的にどんなジョブでも攻撃能力は同じになってしまいました。
そんなふうになる可能性もありますよね?そうすれば全員が納得するのでしょうかね?
暗黒騎士強すぎませんか? → わかりました、しかし弱体はしません
この後の強化で強いジョブが変わる
〇〇〇強すぎませんか? → わかりました、しかし弱体はしません
さらにその後も強化が続き
〇〇〇強すぎませんか? → わかりました、しかし弱体はしません
こうして調整は繰り返され、最終的に一部のジョブが強すぎる、またはプレイヤーが強くなり過ぎてインフレが起きる
そんなふうになる可能性もありますよね?そうなった場合全員が納得するんでしょうか?
また本当に今の暗黒騎士は強すぎるのでしょうか?
細かい数値を並べられてもぼくにはわからないのですよね。
なので例えば白魔道士とモンクのペアで〇〇〇は倒せないけど、白魔道士と暗黒騎士なら倒せる。
というような検証があれば分かりやすいので、暗黒騎士が強すぎるという意見を持っている方は
その強すぎる事を実例で挙げて欲しいです。
それを見れば開発の方も検証して、調整が必要かどうか考えてくれるかもしれません。
(モンクは例えなので、戦士や侍などでもかまいません)
ヘイストによる手数の上昇割合の分かりやすい説明等は過去に何度も出てますよ
それでも分からないのでしたらまずその辺りの計算回りを理解できるようになってください
分かりやすく説明すると、VW等でよくある環境ですが、支援がヘイストマチメヌカオスタクティ等
この状況だと暗黒だけがヘイスト80%になり、他は65%
ヘイストによる手数上昇率から計算すると、暗黒の手数は2倍以上になります
他にも色々過去に例として上がってますが、ヘイスト以外にも攻撃力が挙げられます
物理攻撃力アップ特性6段階に加え、減退はあれどメヌエット1曲分に相当するエンダーク
追加ダメージや攻撃力アップ等で通常攻撃もWSも引き離します
これでもまだ強すぎないと?もし強すぎないとしましょう、ただ単に強いとした場合
じゃあ、他のジョブは弱い訳ですよね、なら強化が必要ですね
現状の暗黒が強過ぎであろうがなかろうが、他より強いのは間違いないんです
だから、それを基準にして他を強くしましょうと言う議論なんですよ
ぼくはかつて狩人が弱体された時のショックを忘れていません。
非常に高い攻撃能力を持っているけど、防御能力が弱いため、
いかに盾からターゲットを取らず、高い攻撃能力を発揮するか?
その試行錯誤とテクニカルな所が好きだったのですが・・・現状はどうなっていますか?
もし狩人のように他の前衛ジョブが全部そんな調整されたら、
みんな納得してFF11を楽しいと思ってくれるのでしょうか?
遠隔修正前の狩人は流石に強すぎたでしょう
最強の矛である遠隔攻撃と最強の盾である空蝉を兼備した最強ジョブでしたし
実際に殆どのHNMはヒーラー+狩人+シーフ1名+必要ならナイトで倒されてました
マラソンにおいても距離を問わず構えれば命中率は変わらず、WSも離れて打てる
マラソンでなくても近接状態から同じ威力で打てる
空蝉にしても物理範囲で1枚、魔法範囲でも貫通するだけで空蝉は消えない
今の感覚で考えると凄い仕様でしたよ、下方修正されても仕方ないです
距離補正はやりすぎたと思いますけどね
ぼく自身は暗黒騎士の強さはジョブコンセプトに合った強さで、
バランス的にも攻撃は強いけど”すぎる”ところまでは行ってないと思っています。
感覚的には昔の狩人のような、立ち回りのテクニックが要求される
面白いジョブになっているんじゃないかと思ってます。
暗黒がジョブコンセプトに合っていると?どこがですか?
メレー能力でもほぼ最強、ヌーカー能力でも最強、キャスター能力も備える
こう言う状況がジョブコンセプト通りだと仰るのですか?
暗黒騎士だけがコンセプト通りなら他は知らないと?傲慢ですな
長々と書きましたが、まあ要するに何かを弱体したら、
その次に目立つものが強すぎるという意見が挙がり、また弱体される。
このスレッドは暗黒騎士以外のジョブを弱体調整する可能性も秘めていますよ、
という事を伝えたかったのです。
弱体をするのはそれが必要であるからでしょう
それともあなたは必要もないのに弱体を叫ぶのですか?
少なくても今のこのスレッドの議題は暗黒が問題ないのなら
暗黒を基準に他を強化してください、ですよ
ウッコビクスマの様に他を強化することでインフレなどを引き起こすのなら
仕方ないです、残念ですが暗黒の弱体をするしかないですよね、と言う話です
他ジョブからーーが強すぎるので弱体してくれっていうと弱体スパイラルがはじまるだけで
何故自ジョブをどうやって強化してもらいたいという方向性にいかないのかが不思議でなりませんね
暗黒が強いとおっしゃられる方たちはスタンをデフォで持ちレゾのダメージが強いからとか良くいいますが
片手斧、両手斧WSも十分その域のダメージを出せると思いますが
それよりも覚えるにすら値しないWSの性能を引き上げてって言うべきかと
Aconitine
04-04-2012, 07:46 PM
他ジョブからーーが強すぎるので弱体してくれっていうと弱体スパイラルがはじまるだけで
何故自ジョブをどうやって強化してもらいたいという方向性にいかないのかが不思議でなりませんね
(後略)
強い弱いや弱体調整だの強化調整だのを論じる以前の部分に問題を感じているのですよね、少なくとも私は。
ジョブごとのロール性(役割表現)の違いに対する、侵食問題です。
暗黒騎士のような両手武器使いは従来、いわば物理Nuker(一撃大ダメージ型)の立ち位置であると認識しておりますので、「手数さ」において容易にNo.1になりうるという状態は肯定できません。
なぜなら、それはモンク等の領分(Melee型ジョブの領分)であると考えるからです。
手数さに優れていたいならWS等の「一撃大ダメージさ」は捨てるべき要素で、また逆に一撃に優れていたいなら手数さは捨てるべき要素でしょう。
なぜなら、全ジョブ20種もある中で更に「ジョブという違い」が表現されなければならず、それは全てのジョブ全てのプレイヤーに対し均等かつ公平であることが求められるからです。たった一つのジョブがどちらの頂点も極めている、といった状態は危険でしょう。
しかもその上、暗黒騎士には魔法行使能力も備わっています。半分キャスタージョブなのです、本来。その上で物理(前衛)能力まで最高クラスとなってしまっては……。
moyashimon
04-04-2012, 07:50 PM
他ジョブからーーが強すぎるので弱体してくれっていうと弱体スパイラルがはじまるだけで
何故自ジョブをどうやって強化してもらいたいという方向性にいかないのかが不思議でなりませんね
暗黒が強いとおっしゃられる方たちはスタンをデフォで持ちレゾのダメージが強いからとか良くいいますが
片手斧、両手斧WSも十分その域のダメージを出せると思いますが
それよりも覚えるにすら値しないWSの性能を引き上げてって言うべきかと
だから他のジョブを強化してバランスを取る方向に議論が進んでるじゃありませんか
過去スレを読んでいないか意図的に弱体部分だけ抜き出しているのかは分かりませんけどね
レゾが強いっていうよりもレゾのマイナスをぶっちぎる暗黒が強いわけで
別にアップもルイネも弱くはないんです、ルイネはむしろ強い方
アップにしても攻撃力さえ足りてれば悪くは無いんですよね
それでも同じ条件だとレゾの方が軽く1割は上回りますけどね
覚えるに値しないWSって言うのがどれを指してるかは分かりませんが、片手両手棍ではないと思いますが
基本的にメリポWSはスペック自体は悪くないんですが、殆どのメリポWSを使うにあたって
決定的に攻撃力が足り無さ過ぎるんです、暗黒以外は
攻撃力が高いのは暗黒の長所だとみなさん分かってらっしゃると思います
そこに最高のヘイストアビが同じジョブ内に共存しているのがおかしいと言う議論です
メレー能力とヌーカー能力とキャスター能力の共存、本来なら中途半端になりそうな組み合わせですが
なぜか最高のアタッカーとして存在しています
だからこそ、これが許されるなら他の強化をしてください
これが許されずに他の強化が難しいなら弱体でバランスを取るしかないんじゃありませんか?
過去のウッコビクスマの様に
それに、メリポWSを強化する程度で解決する単純な問題でもないんですよ
Aconitine
04-04-2012, 08:08 PM
ただこの問題は、「暗黒騎士というジョブ」やその遂行プレイヤーが悪いというわけではない、と理解しています。
この理解が重要です。ジョブごとのロール性に対し侵食が起こってしまうことには原因となる経緯背景があるからです。
その原因とは、先日投稿した「防御力スポイル問題」から生じている歪み (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=300777&viewfull=1#post300777)です。
ご参照頂けておりますでしょうか? この事情をご理解頂けていることを前提に、以下補記します。
「防御力スポイル問題」によって、全ジョブにおける普遍的なTank性は死亡してしまっています。
ナイトだけ極所保護されていて、かつ敵能力はそこに合わせていかれているため、なおさら戦士等の本来Tank性も備えていたはずの他前衛ジョブは置き去りで、悪影響を被ってしまっています。
このことが、いわゆるアタッカー論が揉めやすい背景なのです。特に、スタンダードジョブとしての「戦士」を基礎要素としてそのハイブリッドとして構成されている派生型エキストラジョブにおいて、顕著です。
図にしてみるとご理解頂きやすいかもしれません。
【理想の図】
防御 ― ナイト
/
/
中庸 戦士├―― 侍 ― 竜騎士
\\ /
\ ― 獣使い
攻撃 ― 暗黒騎士
【現実の図】
防御 ― ナイト
/
/
中庸 /
/ ― 竜騎士
/ ̄\ ̄ ̄\ ̄ ̄\ /
攻撃 戦士 暗 侍 獣
この崩壊ぶり、瓦解ぶり、ご理解頂けますでしょうか?
ジョブごとの関係性の構造が大破局してしまっているのです。ロール性(役割表現)が競合するのも当然で、これはプレイヤー側に非は無いはずのお話なのです。
しかし、Tank性の破綻によって、前衛型ジョブはすべからくDamageDealer(アタッカー)として役回りの生き残りをかけていくしかありません。
そのため、とても、とても、狭い中で、さらに「ジョブという違い」の表現を確立していかなければならないのです。その際に最も有効な方向性の違いが「Melee型(手数で削る型)」と「Nuker型(一撃大ダメージ型)」という概念で、ゆえに重要視しております。
なお、この問題性に関してはmoyashimonさん始め複数の方が繰り返し言及されていらっしゃったかと存じ上げます。しかしなおもって理解の普及が浅いように感じましたので、再解説させて頂きました
(図はたぶんズレまくりだと思います……。閲覧環境に依存してズレざるを得ないのでご容赦ください。一応最も汎用性の高いだろうTextエディタベースの表示幅では整合性を取ってあります。)
Pretender
04-04-2012, 09:21 PM
だから他のジョブを強化してバランスを取る方向に議論が進んでるじゃありませんか
過去スレを読んでいないか意図的に弱体部分だけ抜き出しているのかは分かりませんけどね
レゾが強いっていうよりもレゾのマイナスをぶっちぎる暗黒が強いわけで
別にアップもルイネも弱くはないんです、ルイネはむしろ強い方
アップにしても攻撃力さえ足りてれば悪くは無いんですよね
それでも同じ条件だとレゾの方が軽く1割は上回りますけどね
覚えるに値しないWSって言うのがどれを指してるかは分かりませんが、片手両手棍ではないと思いますが
基本的にメリポWSはスペック自体は悪くないんですが、殆どのメリポWSを使うにあたって
決定的に攻撃力が足り無さ過ぎるんです、暗黒以外は
攻撃力が高いのは暗黒の長所だとみなさん分かってらっしゃると思います
そこに最高のヘイストアビが同じジョブ内に共存しているのがおかしいと言う議論です
メレー能力とヌーカー能力とキャスター能力の共存、本来なら中途半端になりそうな組み合わせですが
なぜか最高のアタッカーとして存在しています
だからこそ、これが許されるなら他の強化をしてください
これが許されずに他の強化が難しいなら弱体でバランスを取るしかないんじゃありませんか?
過去のウッコビクスマの様に
それに、メリポWSを強化する程度で解決する単純な問題でもないんですよ
だから他のジョブを強化してバランスを取る方向に議論が進んでるじゃありませんか
恐らくそう考えているのほんの僅かな方達だけで、ほとんどの方はデスペの見直しをしろ、という意見が大多数を占めているのでは……。
だからこそ、これが許されるなら他の強化をしてください
今の状態は、〝弱体による調整を終えて、強化で調整をしていく〟ってことでしたよね?
次回VU辺りに開発陣から何のコメントもなく他ジョブの強化が行われなかったら、その時は已む無しということでしょうか。
確かに強化が望めないなら弱体を望むしかありませんが、今は強化で調整をしていく方向になっているハズなのでその点は大丈夫でしょう。
ただ、ユーザーが開発の行った強化に納得するかどうか、そこが問題ですよね。
開発陣の考えているバランスが2h込みのモノだった場合、何ともいえない状態になりそうですが……。
ChuckFinley
04-04-2012, 09:39 PM
恐らくそう考えているのほんの僅かな方達だけで、ほとんどの方はデスペの見直しをしろ、という意見が大多数を占めているのでは……
君への返答の
は読んだ?読んでまだ他ジョブの強化は必要ないと思ってる?
そんな事は無い!っていうならその理由を答えてくれれば、それはそれで議論になるから良いんだけどさ、ここをスルーされると話はループするしかなくなるんだ。だからまたループさせにきたかって思われてるわけです。
逆にそんな事はないと納得させられるだけの材料だせれば、そこでもう根拠がなくなって解散しか無いんだよね。本質に対しての意見がでないとループするだけですよ。
Pretender
04-04-2012, 09:49 PM
君への返答の
は読んだ?読んでまだ他ジョブの強化は必要ないと思ってる?
そんな事は無い!っていうならその理由を答えてくれれば、それはそれで議論になるから良いんだけどさ、ここをスルーされると話はループするしかなくなるんだ。だからまたループさせにきたかって思われてるわけです。
逆にそんな事はないと納得させられるだけの材料だせれば、そこでもう根拠がなくなって解散しか無いんだよね。本質に対しての意見がでないとループするだけですよ。
あえて引用はしませんけど、ChuckFinley氏は殆ど自分のレスを見ていないようですね。そりゃまぁそんな大したことは書いていませんが。
しかし自分は、暗黒騎士の見直しよりも他ジョブの見直しを、と何度も何度も意見してきましたよ。
何をどうすれば自分が「他ジョブの強化は必要ない」といってるように取れるのかちょっとわかりませんね。
他ジョブの強化は自分たちにもメリットがあることなので、否定するのはナンセンスだと考えています。
Aconitine
04-04-2012, 11:37 PM
恐らくそう考えているのほんの僅かな方達だけで、ほとんどの方はデスペの見直しをしろ、という意見が大多数を占めているのでは……。
あ、Pretenderさん、見落としていらっしゃるようなので、一つアドバイスを。
moyashimonさんを敵のように認識してしまうのはもったいないですよ。恐らくですが本来は強力に味方となってくださる方です。
書き出された主張をよく読み込んで比べてみてください。moyashimonさんはあるいは唯一、「現状のデスペレ性能を維持したままで」全体のバランスと均衡を図っていけないか、という姿勢でいらっしゃる方です。
比べて私なんかはハッキリと、Meleeではない暗黒騎士にヘイスト型デスペレは「やりすぎ」で、別の形や効果に差し替えるべきだと考えています。
これは本来すごく変な言い方なんですが、moyashimonさんを味方につけることを考えられたら、大きく前進が得られるのではないかと思いますよ。
論理の誠意によってそれは可能となるでしょう。今一度お考え頂けたら嬉しく存じ上げます。
(偉そうな物言いですみませんです。)
(追記です。)
うーん、なんか変な言い方ですね。すみません。
私の理解だと、「現状の暗黒騎士を維持」派の筆頭に立って論陣を張られ強力に主張を成されるだろう方が、moyashimonさんじゃないかなと見えるのですよね。
で、それに対し他の「要変更」派が論をぶつけ、互いに議論することで、初めて有意義な話の進展が望めていけるんじゃないかな、と。
ところが、その段階へ届く前に、moyashimonさんが前準備として状況整理の論を展開されているだけの部分に対して感情的に文句つけしたり、わざと臭く矛盾した質問投げを行って話をループさせたり、入れ替わり立ち代りそうしたやり取りが繰り返されるものだから、未だに前進できていないのですよね。1355レスもかけて!
しかしもしこの段階から一歩先へ進めたら、Pretenderさんとmoyashimonさんは同じ陣営からの論説を行われる同志にあたる方たちじゃないのかなぁ、本来なら、と。そう見受けられるのですけれど……。
(更に追記です。)
つまりPretenderさんが本当に注意を払うべきは、まるで故意に論の進展を妨害しようとしてるかのような、理解不足な質問を繰り返したりデータの捏造を図ろうとしているかのような、そんな方たちこそ「本当の敵」ではないでしょうか。
(こんなことに敵とか味方とか言いたくないのですけれどね、本質的には過ちですし。)
暗黒騎士というジョブにとっての「最大利益」を考えるのであれば、どんな立ち方こそが最も有効的か。私利で良いと思うのです。最大に追求した時こそ、それは道理と同じではないでしょうか。
margchan
04-05-2012, 12:47 AM
調整のために弱体もやむなしとするか
あくまで弱体ではなく強化のみで調整とするかの違いにも感じられますね。
デスペを持った暗黒に追いつけるほどの強化というのも楽しみなのですが、そんな強化貰っても大丈夫なのか?と不安にもなりますね。
Pretender
04-05-2012, 12:54 AM
あ、Pretenderさん、見落としていらっしゃるようなので、一つアドバイスを。
moyashimonさんを敵のように認識してしまうのはもったいないですよ。恐らくですが本来は強力に味方となってくださる方です。
書き出された主張をよく読み込んで比べてみてください。moyashimonさんはあるいは唯一、「現状のデスペレ性能を維持したままで」全体のバランスと均衡を図っていけないか、という姿勢でいらっしゃる方です。
比べて私なんかはハッキリと、Meleeではない暗黒騎士にヘイスト型デスペレは「やりすぎ」で、別の形や効果に差し替えるべきだと考えています。
これは本来すごく変な言い方なんですが、moyashimonさんを味方につけることを考えられたら、大きく前進が得られるのではないかと思いますよ。
論理の誠意によってそれは可能となるでしょう。今一度お考え頂けたら嬉しく存じ上げます。
(偉そうな物言いですみませんです。)
(追記です。)
うーん、なんか変な言い方ですね。すみません。
私の理解だと、「現状の暗黒騎士を維持」派の筆頭に立って論陣を張られ強力に主張を成されるだろう方が、moyashimonさんじゃないかなと見えるのですよね。
で、それに対し他の「要変更」派が論をぶつけ、互いに議論することで、初めて有意義な話の進展が望めていけるんじゃないかな、と。
ところが、その段階へ届く前に、moyashimonさんが前準備として状況整理の論を展開されているだけの部分に対して感情的に文句つけしたり、わざと臭く矛盾した質問投げを行って話をループさせたり、入れ替わり立ち代りそうしたやり取りが繰り返されるものだから、未だに前進できていないのですよね。1355レスもかけて!
しかしもしこの段階から一歩先へ進めたら、Pretenderさんとmoyashimonさんは同じ陣営からの論説を行われる同志にあたる方たちじゃないのかなぁ、本来なら、と。そう見受けられるのですけれど……。
(更に追記です。)
つまりPretenderさんが本当に注意を払うべきは、まるで故意に論の進展を妨害しようとしてるかのような、理解不足な質問を繰り返したりデータの捏造を図ろうとしているかのような、そんな方たちこそ「本当の敵」ではないでしょうか。
(こんなことに敵とか味方とか言いたくないのですけれどね、本質的には過ちですし。)
暗黒騎士というジョブにとっての「最大利益」を考えるのであれば、どんな立ち方こそが最も有効的か。私利で良いと思うのです。最大に追求した時こそ、それは道理と同じではないでしょうか。
最初は自分もmoyashimon氏と対立する形でしてが、今はそういうつもりはありません。
moyashimon氏の意見も理解はしているつもりですが、それ以外の『自業自得』等と言葉を使う方達の意見がどうにも。
確かに、最近暗黒騎士を使っている身としては、あの手数は何か暗黒騎士とは違うような気がしています。
手数ではなく、重い一撃でしょうか。欲をいえば、ヘイストを捨てて代わりに、火力を下げないけど同じくらいの火力が欲しいですね。
自分は暗黒騎士のメリットデメリットよりも、今後の他ジョブが弱体されることを一番に懸念していました。
ここで弱体ではなく強化調整で話が完璧に纏まってくれれば、仮に暗黒騎士が調整された後、今後他ジョブに弱体の危険性がなくなるので、そういった方向に完璧にシフトしてもらえればと望みます。
他ジョブの弱体は自分たちのデメリットにもなるので、推し進めるのはナンセンスだと考えます。
ADAMAS
04-05-2012, 02:13 AM
スレチになるかもしれませんが、暗黒騎士を初めとして他全てのジョブに該当することだろう
と思うので書き込み。
いっそ木人形とかそんな感じのダメージチェッカー用意して、ソレ基準にジョブ性能を
決めたらどうだろうか?
要は買い物と一緒で、一人当たりに与えられる金額は一律とする。(1ジョブ1万ポイントとかで)
でもって、欲しいもの(攻撃力であれ防御力であれ魔法であれジョブであれ)を各々がチョイス
をしてコーディネイト(ジョブメイキング?)するといった具合。
もちろん、予算オーバーしたらその分ツケ(リスク)も増えるといった具合。
戦士であれば、予算内に納まるかちょっとアシがでてツケは少なめ。
モンクであれば、ほぼ予算内に収まる感じ。ある意味堅実。
竜は節制し過ぎてホントは予算あまってるはずなので、新たに購入(性能追加)。
侍は戦士よりもアシが大目にでることがあるので、その分は限定的に目立てる(BC専門?)
※ちなみに侍ですと、武器Dは前衛両手武器では最下位、多段WS少な目、八双星眼の
ペナルティは重めと、WS連打のハデさの「ツケ」は背負っています。
んじゃ暗黒騎士はどうなのか?
無論攻撃特化、なにふり構わずが身上でしょうから予算度外視で常にどこでもデーハーで結構!
その分、ツケは大目にってことで。多分開発の考えもこうじゃないかなーと。
•コンセプト
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。
•ジョブ調整例
•TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
•被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加
↑ ちなみこれが公式見解ですね。その上で、現状の暗黒騎士の性能が問題ないっつーので
あれば、指摘もやむなしかと思いますよ。そこら辺はご理解頂きたいかなと。
moyashimon
04-05-2012, 02:38 AM
Aconitineさんへ
Aconitineさんが仰ってる事はほぼその通りです、出来れば他の人に気付いて頂きたかったですが
感情的になり過ぎた私も悪かったですね
それはともかくとして、せっかくなのでなぜ私が暗黒の現状維持を意見するか述べさせて頂きます
暗黒の弱体及びラスリゾ+デスペの弱体・調整に反対する理由はいくつかあります
1.弱体する事でプレイヤーの感情が害される
2.弱体せずに他の強化でバランスを調整出来るなら多くの人が利益を享受出来る
1に付いてはどうしても止むを得ないならともかく、しないに越した事は無いのです
2は言わずもがな、一部ジョブの不遇に対してメスを入れる機会でもあると思ってます
3番目の理由ですがこれが個人的に一番大きいです
ラスリゾ+デスペを現状の仕様で弄るのは非常に危険だと考えるからです
単純に弱体するだけなら、例えばヘイストを10%下げるとかSTPを下げるとかなら影響は少ないです
ただ、1の理由から可能な限りそれは避けたいと思います
問題は、デスペの仕様そのものを変更する場合です
ちょくちょく意見として挙がっていますデスペの効果をヘイスト→倍撃にする案
これは非常に危険です、簡単に言ってしまえば
サポ侍でヘイスト最大79%の速度で通常・WS共に倍撃になってしまうと今と比較にならない強さになります
倍撃の率や発動率、通常のみかWSのみか両方なのかでも変わってしまいますが
まずメレーではなくヌーカーとしてシフトさせる方向性であるのならば
現状のヘイストの仕様では非常に難しいと言うことです
現状の仕様で、一撃の重みを実現し、メレー能力を減らし、トータルでは影響が少なくするのであれば
デスペレードブロー:ヘイスト5%×段階を→2倍撃発生率+20%×段階 スロウ+20%(特殊枠)
と言った感じに調整する位しか無いと思います
この仕様を実現したとすると、机上の計算でしかありませんが、ヘイスト0%に対して何倍になるか(全て八双前提)
他ヘイスト79%=4.76倍 暗黒ヘイスト59%(79-20)=2.43倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト65%=2.86倍 暗黒ヘイスト45%(65-20)=1.82倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト50%=2.00倍 暗黒ヘイスト30%(50-20)=1.43倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト25%=1.33倍 暗黒ヘイスト05%(25-20)=1.05倍、ただし全て2倍撃
単純に暗黒の手数部分を2倍撃で2倍すると、最高時は他が追いつきますが
低支援になればなるほど倍撃の重みでかなりの差が開くことになります
最高時で暗黒とその他を並べるようにするとどうしても低支援で差が付きます
倍撃率をヘイストに依存させたりすると上手く調整出来るかもしれませんが、今は一つの案として見てください
それと、スロウを特殊枠にしたのは、装備枠もしくは魔法枠にすると
装備ヘイストを高めることで影響を薄めたり、アポ暗のAMでほぼ無効化出来て大変な事になったり
魔法枠だった場合ヘイスト+マチマチ+オーラでこれもまた影響を無効化してえらいことになるからです
問題はこれにヘイストサンバが加わった場合更に酷いことになってしまうのでその辺は要議論だと思います
スロウの計算を最終的なヘイストから減算すると影響が少ないかもしれませんね
正直な感想ですが、現状のヘイスト計算式ではヌーカーにヌーカーらしい働きをさせるのが難しいと思います
ヘイストが強さの根幹に位置する一方で、アタッカー間の歪みの元凶でもあると思っています
メレーはメレーらしく、ヌーカーはヌーカーらしく振舞えるようにするにはまずヘイストから見直す必要があります
アタッカーのヘイストが狩人や黒魔導士等のヌーカージョブを置き去りにしている要因でもありますしね
しかし一方で、このヘイストが見直されると、バトルバランス全体を見直す必要が出てくると思います
ヘイストが弱体化されると場合によっては現状仕様の一部NMやコンテンツがクリア不可能になる事態が考えられます
こうした見直しの多さも相まって、個人的にはデスペの弱体や修正は反対意見を唱えていました
更なる有意義な議論の発展を願って
Raidy
04-06-2012, 01:45 AM
本当に暗黒騎士が強すぎと思うならそれを証明しなさい。
ヘイストがどうとか言ってもわからないし伝わらない。
机上の空論ではなく、実際に試してみて証明しないと伝わらない。
例えばとあるNMを倒すのに、前衛アタッカーが全員戦士の場合、全員モンクの場合、
それらに比べて全員暗黒騎士だと、どういうふうに強いのか?
それをわかりやすい形で実証して見せないと、わからないんだよ?伝わらないんだよ?
いまだに何も返答がないのは、そういう事ですよね開発さん?
ヘイストが高く(手数が多い)攻撃力も高くてD値も高いWSも強い有用な魔法も使える。これで強い事がわからない人に説明するのは無理では?
理解力のない方に理解して貰う必要性もないですし。理解力のある方であれば、ここまでの色んな方の説明で強さは理解出来ているでしょう。
そういった理解の出来る方に伝わっていればいいと思うので、最近は書き込みをしていません。議論相手が話をすれば伝わる方であれば議論もしますが、暗黒を弱く見せたい方や話をループさせたい方ばかりの様ですしね。
Chululu
04-06-2012, 02:00 AM
ほっときゃ沈んでいくのに、定期的に「強くない!」って人が上げてループさせますよねこのスレッド
わざとやってるんです?
bosschicken
04-06-2012, 06:38 AM
本当に暗黒騎士が強すぎと思うならそれを証明しなさい。
ヘイストがどうとか言ってもわからないし伝わらない。
机上の空論ではなく、実際に試してみて証明しないと伝わらない。
例えばとあるNMを倒すのに、前衛アタッカーが全員戦士の場合、全員モンクの場合、
それらに比べて全員暗黒騎士だと、どういうふうに強いのか?
それをわかりやすい形で実証して見せないと、わからないんだよ?伝わらないんだよ?
いまだに何も返答がないのは、そういう事ですよね開発さん?
机上の空論とは実際には役に立たない理論や考え方を意味します。
FF11が10年続く中で先人達により膨大な知識が積み上げられており、
それらを元にかなりの部分でほぼ確からしい計算式が導き出されています。
ヘイストやダメージに関係する式は反証も無く、
プレーヤー間でも共通の認識になっていると言って良いでしょう。
それらを元に確からしい計算をすることは机上の空論とは呼ばないと思いますよ。
小学校で工作をする時に毎回センチメートルの定義付けからやりなおさないですよね?
ていうか攻撃力+25%、ヘイスト+25%とか竜の全アビ+装備を合計したより強いレベルなんじゃないですか?
竜の装備もアビも詳しくないですが...。
Voodoo
04-06-2012, 11:41 AM
「弱体による調整はこれで一旦終わりにする」というようなことを書いた手前開発側もどうするか迷ってるんじゃないですかね~。
弱体したら「いい加減なことを言うな!」とか「弱体するなら引退する」とか「信用できない」とかみんな言い出してさらに荒れるのが嫌なのではないかと思いますね。
暗過去騎士はやってないのでよくわからないですが調整するならヘイストの計算方法の見直し+ヘイスト関連のアビリティ、装備、魔法、歌の効果の見直しがいいと思います。
pocotwin
04-07-2012, 02:07 AM
ていうか攻撃力+25%、ヘイスト+25%とか竜の全アビ+装備を合計したより強いレベルなんじゃないですか?
竜の装備もアビも詳しくないですが...。
悲しいけどアビだけで比較したら多分アンゴン+竜剣でなんとか上回る感じかなw
Aconitine
04-07-2012, 07:19 AM
3番目の理由ですがこれが個人的に一番大きいです
ラスリゾ+デスペを現状の仕様で弄るのは非常に危険だと考えるからです
単純に弱体するだけなら、例えばヘイストを10%下げるとかSTPを下げるとかなら影響は少ないです
ただ、1の理由から可能な限りそれは避けたいと思います
問題は、デスペの仕様そのものを変更する場合です
ちょくちょく意見として挙がっていますデスペの効果をヘイスト→倍撃にする案
これは非常に危険です、簡単に言ってしまえば
サポ侍でヘイスト最大79%の速度で通常・WS共に倍撃になってしまうと今と比較にならない強さになります
倍撃の率や発動率、通常のみかWSのみか両方なのかでも変わってしまいますが
まずメレーではなくヌーカーとしてシフトさせる方向性であるのならば
現状のヘイストの仕様では非常に難しいと言うことです
おお、素晴らしいご考察ですね。
正直私はここまで深くは理解できていませんでした。先の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=301577&viewfull=1#post301577)でデメリット部分にスロウ+を提案したもの、なんとなくその方がNuker性を表現できるかなといった程度であったため(当該の問題性への理解が足りていなかったため)、値の設定が無茶苦茶でしたね。すみません。
とても勉強になります。ご提示ありがとうございます。
現状の仕様で、一撃の重みを実現し、メレー能力を減らし、トータルでは影響が少なくするのであれば
デスペレードブロー:ヘイスト5%×段階を→2倍撃発生率+20%×段階 スロウ+20%(特殊枠)
と言った感じに調整する位しか無いと思います
この仕様を実現したとすると、机上の計算でしかありませんが、ヘイスト0%に対して何倍になるか(全て八双前提)
他ヘイスト79%=4.76倍 暗黒ヘイスト59%(79-20)=2.43倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト65%=2.86倍 暗黒ヘイスト45%(65-20)=1.82倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト50%=2.00倍 暗黒ヘイスト30%(50-20)=1.43倍、ただし全て2倍撃
他ヘイスト25%=1.33倍 暗黒ヘイスト05%(25-20)=1.05倍、ただし全て2倍撃
単純に暗黒の手数部分を2倍撃で2倍すると、最高時は他が追いつきますが
低支援になればなるほど倍撃の重みでかなりの差が開くことになります
最高時で暗黒とその他を並べるようにするとどうしても低支援で差が付きます
倍撃率をヘイストに依存させたりすると上手く調整出来るかもしれませんが、今は一つの案として見てください
この計算式なのですが、ヘイストとスロウは重複時にどのように計算処理されるかが調べた範囲ではいまいち不明確だったので、お手数ですが確認させてください。
某用語辞典やGoogle検索した範囲では、
攻撃間隔 = (基本間隔値) * (1024 - (ヘイスト + スロウ)) / 1024
が最も有力なようでした。moyashimonさんがご使用の計算式も恐らくこれ(の簡易100分率版)かと存じます。
しかし例えばこちらのご投稿にあるような (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929?p=295767&viewfull=1#post295767)もっと単純な順次乗算の計算式もけっこう見かけるものでして、果たしてどの計算式に則るべきものか? を、当スレッド内限りでも結構ですのでひとまず仮定できますと大変助かります。
それで、私もmoyashimonさんと同じ計算式で、デスペレが倍撃+スロウだった場合の評価値を計算してみました。(1024分率ではなく、簡易の100分率で計算しました。)
(50) (45) (40) (35) (30) (25) (20) (0)
00: 1.33 1.38 1.43 1.48 1.54 1.60 1.67 1.00
25: 1.60 1.67 1.74 1.82 1.90 2.00 2.11 1.33
35: 1.74 1.82 1.90 2.00 2.11 2.22 2.35 1.54
40: 1.82 1.90 2.00 2.11 2.22 2.35 2.50 1.67
50: 2.00 2.11 2.22 2.35 2.50 2.67 2.86 2.00
65: 2.35 2.50 2.67 2.86 3.08 3.33 3.64 2.86
79: 2.82 3.03 3.28 3.57 3.92 4.35 4.88 4.76
(例によってズレているかもしれません…。)
左辺の縦列がヘイスト値(y)、上辺の横列がスロウ値(x)で、計算式は、
=(100/(100-(y-x)))*2
で当ててあります。
最終項の2倍処理は、倍撃によるダメージ評価を掛けたものです。
但し、右辺の(0)下縦列は、比較参照用の通常ヘイスト計算です。2倍処理を含みません。
(つまり、 =100/(100-(y-x)) です。)
また、ヘイスト値35%時と40%時の設定を増設してあります。
これは、35%が装備ヘイスト25+八双10、40%が装備ヘイスト25+魔法ヘイスト15、と比較的容易に実現されうる値に思えたため、参照性を考慮して検討項として増やしました。
なお、このスロウ値は結果的合計値として想定しており、例えばデスペレートブローへのメリポ振りが一段階ごとに、倍撃発生率+20%かつスロウ+5%(五段振りで倍撃100%かつスロウ25%)といった形で想定しています。
さて、この分布を見る限りですと……。
やはりヘイスト値が50%超えのラインを境にベクトルが逆転、および加速していきますね。
完璧に均等、等価な値を取ることは難しいことが分かります。
しかし、倍撃効果によって一撃(WS)の大ダメージさが向上することは、技連携の追加ダメージによって更に1.5倍~2倍以上化した際の爆発力を秘めていることが考慮に値しませんでしょうか。(いわゆる「伸び代」として。また、不意打ちとの相性や、与TPの少なさなどでも、一撃型は優れているでしょう。)
その場合、通常ヘイスト下の手数評価と、当該のスロウ含み倍撃の評価が、必ずしも同値を求める必要はないものと存じます。むしろそれは公平ではないと。
また、Nuker性とMelee性の関係から考えた場合にも、
瞬発力に優れるNuker型に対して、Melee型はその真価を発揮するまである程度の時間経過を要します。
そのため、一般的なNuker/Melee概念においては、総合的な削り量能力においてはMelee型が一枚上手であることが推奨されているかと存じます。
以上鑑みますと、スロウ値40%~30%の範囲(一段ぶりあたりスロウ+8%~6%)でしたら、けっこう良い線いけてるんじゃないかな、と考えております。いかがでしょうか。
(低ヘイスト下でも安定した強さを発揮しうるNuker暗黒、対し高ヘイスト下でマッハシェイハできるMeleeモンク、といったような対比イメージでどうでしょう?)
ただ、値が細かくて、かなり繊細な調整を要しそうですから、なかなか扱いが難しい案ではありますね…。
正直な感想ですが、現状のヘイスト計算式ではヌーカーにヌーカーらしい働きをさせるのが難しいと思います
ヘイストが強さの根幹に位置する一方で、アタッカー間の歪みの元凶でもあると思っています
メレーはメレーらしく、ヌーカーはヌーカーらしく振舞えるようにするにはまずヘイストから見直す必要があります
アタッカーのヘイストが狩人や黒魔導士等のヌーカージョブを置き去りにしている要因でもありますしね
しかし一方で、このヘイストが見直されると、バトルバランス全体を見直す必要が出てくると思います
ヘイストが弱体化されると場合によっては現状仕様の一部NMやコンテンツがクリア不可能になる事態が考えられます
こうした見直しの多さも相まって、個人的にはデスペの弱体や修正は反対意見を唱えていました
更なる有意義な議論の発展を願って
これは、本当に、そうですね。
とても実現が難しい、しかし改善を要する、懸案事項と存じます。
このヘイストの根幹性、積み上がりぶりは、防御力スポイル問題の周辺と同じく、「もはや手の出しようがない」という至難さを感じさせます。
一息にはとても、突破の着想を得られそうにはありません。
しかしもしも、今回のように一つずつ確認と発案を積み上げていくことで、今後の展開へと連なりうる地固めの一つとなれたなら、大変嬉しく存じ上げます。
(追記です。)
なんか色々と抜けている気がしてきました……。
例えば、スロウによるTPの「貯めづらさ」の方の考慮(特に低ヘイスト状況下での)や、そもそもこのデスペレ案は効果時間を何秒で仮定してあるのか? 効果対象外時間(リキャスト待ちの間)はどう評価すべきなのか? など。
うむむむ……。ううーーん、後日また改めて考察し直したいと存じます。すみませんここでは一旦ご容赦ください…。
(更に追記です。)
アビリティ効果時間とリキャスト空白時間を考慮した場合、例えば180/300で計算補正かければ良いでしょうか?
もしそれで良ければ改めて計算してみたいと思います。
↑あーそれじゃダメだ! 非効果時間帯は倍撃だけでなくスロウも無効になるからヘイスト値が元に戻って……だから、つまり………… よん?
Hraesvelg
04-07-2012, 08:51 AM
暗黒と戦士かぶってるんだよね役割的に、そうなると火力あるほうしか存在意義がなくなるわけで、暗黒に求めたいのはもっとテクニカルな動き、アブゾ系にちゃんとした意味をもたせてほしいということ。後衛でいうと学者のような立位置、アビやら魔法を見直してほしいものです。逆に戦士は物理アタッカーとして突出させて全ての武器を卒なくこなすでいいと思います。
ADAMAS
04-07-2012, 09:25 AM
ageられると困る人が居るのであれば、sage機能つけたらいいのかなと妄想。
スレチなのでそれについてはもう書きませんが。今週も開発側からのコメントはなし、と。
今の仕様が正しいをいっそ言い切って欲しいのは私だけですかね……検証してるのかとか
勘繰られるより双方スッキリすると思うのですが。
ついでなので閑話休題。
▲<スペックでモノを語るな! 〇<スペックで判断出来る位の性能あることを認めなさいよ。
▲<机上演習は意味がない! 〇<repならググると幾らでも出てくるけど、見たことないの?
▲<実際に示してみろ! 〇<だからrepならググればあると(ry
▲<明日は我が身だ! 〇<バランス取れるのであれば受け入れるよ?それで他納得するなら。
▲<弱体論者【いりません。】 〇<判官びいき論者【いりません。】
こんなとこですか、ココ最近は。▲側の皆様、今一度投稿された内容見直されたほうが良いかと。
※ループネタを振ってるのは、ほぼソチラ側だと思われます。
moyashimon
04-07-2012, 06:39 PM
この計算式なのですが、ヘイストとスロウは重複時にどのように計算処理されるかが調べた範囲ではいまいち不明確だったので、お手数ですが確認させてください。
某用語辞典やGoogle検索した範囲では、
攻撃間隔 = (基本間隔値) * (1024 - (ヘイスト + スロウ)) / 1024
が最も有力なようでした。moyashimonさんがご使用の計算式も恐らくこれ(の簡易100分率版)かと存じます。
しかし例えばこちらのご投稿にあるような (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929?p=295767&viewfull=1#post295767)もっと単純な順次乗算の計算式もけっこう見かけるものでして、果たしてどの計算式に則るべきものか? を、当スレッド内限りでも結構ですのでひとまず仮定できますと大変助かります。
(中略)
以上鑑みますと、スロウ値40%~30%の範囲(一段ぶりあたりスロウ+8%~6%)でしたら、けっこう良い線いけてるんじゃないかな、と考えております。いかがでしょうか。
(低ヘイスト下でも安定した強さを発揮しうるNuker暗黒、対し高ヘイスト下でマッハシェイハできるMeleeモンク、といったような対比イメージでどうでしょう?)
ただ、値が細かくて、かなり繊細な調整を要しそうですから、なかなか扱いが難しい案ではありますね…。
私も〔武器間隔×(100÷(ヘイスト+スロウ))〕の100分率で簡易計算しています
それと効果時間に付いても現状の3分を想定し、連携も考慮していません、ご指摘ありがとうございます
一応、現状のヘイスト仕様を変更しない上での苦肉の策での倍撃+スロウの提案です
連携に関しては手数が約半分になった暗WSの6000ダメ>暗WSの6000ダメ=Lv3連携の6000ダメも
暗以外WSの3000ダメ>暗以外WSの3000ダメ=Lv3連携の3000ダメを2セットも後述する問題もありますが変わらないかなと
いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています
2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる
3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります
これは、本当に、そうですね。
とても実現が難しい、しかし改善を要する、懸案事項と存じます。
このヘイストの根幹性、積み上がりぶりは、防御力スポイル問題の周辺と同じく、「もはや手の出しようがない」という至難さを感じさせます。
一息にはとても、突破の着想を得られそうにはありません。
しかしもしも、今回のように一つずつ確認と発案を積み上げていくことで、今後の展開へと連なりうる地固めの一つとなれたなら、大変嬉しく存じ上げます。
色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
仮にヘイストの仕様が単純にヘイスト100%が手数2倍の様な仕様になったと考えると
この100%は現状のヘイスト50%に相当します、間隔480の武器であれば間隔240、つまり4秒に1振りになります
つまりWS+4振りでTP100に到達する事を考えると16秒で達します、DAやミスで変動はしますが
これ位の戦闘速度であれば十分にアタッカー間で連携が狙えると思います
その上でマジックバーストのボーナスにレジ率低下・ダメージボーナス以外に敵対心半減等もあれば黒が活躍する土台にもなりそうです
ただそう言った仕様にするのであれば、連携ダメージはもっと命中率を引き上げても良いと思います
命中率を引き上げるなら格下や適当な相手でも強すぎることは無くなり、格上に対して有利になれると思います
ただ、正直な所現状の「シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!」
に慣れすぎてしまってるのでそうなる事が良い事なのかは人によって受け取り方が違うでしょうね
ジョブ毎の役割を明確にした上で戦略・戦術に幅を持たせるのであれば、個人的にはそう言った修正は歓迎です
(追記です。)
なんか色々と抜けている気がしてきました……。
例えば、スロウによるTPの「貯めづらさ」の方の考慮(特に低ヘイスト状況下での)や、そもそもこのデスペレ案は効果時間を何秒で仮定してあるのか? 効果対象外時間(リキャスト待ちの間)はどう評価すべきなのか? など。
うむむむ……。ううーーん、後日また改めて考察し直したいと存じます。すみませんここでは一旦ご容赦ください…。
(更に追記です。)
アビリティ効果時間とリキャスト空白時間を考慮した場合、例えば180/300で計算補正かければ良いでしょうか?
もしそれで良ければ改めて計算してみたいと思います。
↑あーそれじゃダメだ! 非効果時間帯は倍撃だけでなくスロウも無効になるからヘイスト値が元に戻って……だから、つまり………… よん?
私の先に出させてもらった倍撃スロウ案も所詮対処療法に過ぎないと思っています
むしろデスペを特性では無くアビとして新たに独立させて
デスペレードブロウ:効果時間5分/再使用時間5分 効果時間中全物理・魔法攻撃が0.2×段階倍撃 スロウ+8%×段階
の様なスイッチアビにしてしまうのもアリではないかと(本来のヌーカーのスタイルとは違いますが)
と書いてて思ったけどこれ5振りせず1振りで運用するのが一番強そうだ・・・w
スロウは段階無視の固定がよさそうですね
ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね
どちらにしろ、ヘイストだけではなく、武器Dや攻防比等の関係で他アタッカーとのダメージ差が限られているので
手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ
Kanakanaga
04-07-2012, 10:00 PM
最近のスレを見て、以前に暗のジョブ調整案で出した意見どうかと思ったので、
投稿してみます。
ラストリゾートを攻撃力25%アップでなく、現在の攻撃力に魔法攻撃力を上乗せ
して物理ダメージ+魔法ダメージになるようにするのはどうでしょうか。。
意見を見ていると暗は魔法も使うキャスター?というのが出てたので、物理が
通りづらく魔法が効く敵でもアタッカーとしてダメージを与えられるようにすると
暗のジョブイメージに近いのではないかなと思いました。
※WSには効果の無い仕様で。
効果時間&メリポの効果も要調整になると思いますけど、純粋な物理アタッカーとの
住み分けが出来るのではと思います。
可能かどうかはこういうのに詳しくないのでわかりませんけど。。
margchan
04-07-2012, 10:38 PM
折角あるMPを攻撃力に還元するのは良い案ですね。エンみたいなものでしょうか。
そういう形での強化の方が面白そうだと感じますね。
ChuckFinley
04-09-2012, 03:19 PM
どうやら、暗黒が抜けている事に関して話はまとまったようですし、どうすれば他ジョブが追いつけるかを、考える段階のようですね。
狩人:遠隔であることのメリットを考えても、全然追いつけていないので、相当の火力アップが必要だと思われます。
戦士:防御面で伸ばして火力のみではない方向性がよさそうですよね。ディフェンダーをダメカットアビにするのもいいかも知れません。(ある程度メイン保護で)
侍:火力の緩急をつけれる点を伸ばして行けば、独自のスタイルを確立できるのでは。(戦術魔導書的なアビでTP50消費でWS撃てるとか)
竜:ペットを維持できれば、その間は最強の攻撃能力で良いと思う。ペット死なせると次呼ぶまでは最弱の攻撃能力で。それを実現するためにペットいる間はジャンプ系アビのリキャが短くなる、ジャンプ系アビのダメージが大きく伸びる。とかあってもいいと思いますね。
こんな感じで強化していけば、そのうちおいつけてると感じられるようになるんじゃないですかね。
Leonard
04-11-2012, 12:54 AM
どうやら、暗黒が抜けている事に関して話はまとまったようですし、どうすれば他ジョブが追いつけるかを、考える段階のようですね。
狩人:遠隔であることのメリットを考えても、全然追いつけていないので、相当の火力アップが必要だと思われます。
戦士:防御面で伸ばして火力のみではない方向性がよさそうですよね。ディフェンダーをダメカットアビにするのもいいかも知れません。(ある程度メイン保護で)
侍:火力の緩急をつけれる点を伸ばして行けば、独自のスタイルを確立できるのでは。(戦術魔導書的なアビでTP50消費でWS撃てるとか)
竜:ペットを維持できれば、その間は最強の攻撃能力で良いと思う。ペット死なせると次呼ぶまでは最弱の攻撃能力で。それを実現するためにペットいる間はジャンプ系アビのリキャが短くなる、ジャンプ系アビのダメージが大きく伸びる。とかあってもいいと思いますね。
こんな感じで強化していけば、そのうちおいつけてると感じられるようになるんじゃないですかね。
そんなことより、全てのジョブに攻+25%、防-25%、ヘイスト+25%、効果3分、リキャ4分10秒のアビをあげたほうが早そうw
・・・冗談です(´ー`)
散々語りつくされている通り、現実的に暗黒の強さはやりすぎだ思います。
暗黒をほどほどに下方修正した上で、↑のような独自性を打ち出すなら良いなと感じました。
Aconitine
04-11-2012, 03:51 AM
いくつか問題点と言うか考えられる点があるので挙げて見ます
1.倍撃の倍率を仮に2倍撃と定めた場合、ヘイストの仕様上一定のラインを超えた辺りから急激に伸び始める
そのため天井で釣り合いを取ろうとすると低・中程度のヘイストでは2倍撃が伸びすぎる
低・中ヘイスト時で釣り合いを取ろうとすると高ヘイスト時に全く伸びなくなる
これらの関係はAconitineさんが作成されました図が分かりやすくなっています
2.連携を絡めた場合、1発の重みの効果で連携ダメが跳ね上がり、与ダメ効率が大きく向上する
単純な数値上の上では手数が半分になれば連携回数、WS回数も半減しトータルでは変わらないが
実際には連携の受付時間や他前衛との連携待ちの兼ね合いも絡んでくる為、高ヘイスト時は他前衛は伸びにくい
逆に手数の少なくなる暗黒はトス待ちの長さが相対的に短くなりロスが少なくなる
むしろこの場合の理想編成は侍暗暗等で侍>暗の連携を交互に行うことで大きく向上させる事が考えられる
そうした戦術を前提とした場合、暗黒単体での総合的な火力は低く設定されたとした場合でも
他前衛との連携で大きく向上させる可能性が見出せる
3.暗黒単体の総合火力がヌーカーの理想とし下げられた場合
現状の高速戦闘とは決定的に相性が悪くなる、具体的には狩人や黒よりも酷い状態になるかも知れません
そうなった場合、現状の仕様のコンテンツでは暗黒の席が無くなる、もしくは厳しくなる事が懸念されます
よってこの問題を解決するためにはやはりコンテンツ側ひいてはバトルバランスの見直しが必要になります
・1項について
これはご指摘の通りで、調整難しいところですよね。
倍撃が2倍撃だと極端化しやすいという点から、1.5倍撃や1.3倍撃などと倍率を落としていけば調整ラインを見込み易くなるかなとは思うのですが、しかしそうすると今度は本来の目的である「Nuker性とMelee性の表現の差異を演出する」という違いが目に見えて表れなくなってしまい本末転倒かもしれないのですよね。
なんとも悩ましいジレンマどころかと存じます。
・2項について
ここでご指摘された「侍との連携」、まさにこれを想定イメージしておりましたw
敵HNMのHPが残り4割を切って3割半くらいから、いわゆる「発狂ゾーン」の手前から一気呵成に削りきる! ことこそがNuker職の本懐かと存じますもので。
侍がその役どころとして技連携を得手としておりますから、トスおよび段数上げを担い、最後のトドメの一撃を暗黒騎士が特大の一撃で〆る! これならば少なくともこの2ジョブ間においては一口に火力役と言っても競合しない役割分担が可能となるのですよね。
しかもそうして技連携が復権すれば、派生的にマジックバーストも復権できるでしょうから、黒魔道士等との競合性も整理されてくるかと存じます。
この点は以前に、Pretenderさんが言及およびご心配されていらっしゃった、
ですがその調整案を行った結果、暗黒騎士を含め他のジョブの立ち位置がどうなるのか、これが気がかりなのです。
こうした問題にも関わってくる部分かと存じます。重要な点かと存じますので注力して述べたいと思います。
当ゲームは、ロールプレイングゲームである以上、そのロール性(役割表現)のプレイ(遂行疑似体験)は楽しさの根源を成す一角でしょう。プレイヤー当人にとっては多分に感覚的な要素ではありますが、ゲーム提供側およびシステムとしてはそれをロジカルに構築展開できていなくてはなりません。
当ゲームはジョブチェンジシステムが前提としてあり、「ジョブという違い」がロールプレイ上の主眼に置かれているものかと存じます。
しかも、そのジョブ数が多い。20種類もあります。これがまだスタンダードジョブ6種限りであったなら話はわりと簡単かとは思うのですが(その代わり窮屈になっちゃいそうですが)、全20種もあるとなるとロール性の違いを表現する上で繊細な注意を要してきてしまいます。
20種もあるジョブ間の調整において肝要となるもの、それは「役割分担」ではないでしょうか。
先述でロールプレイングゲームであると提言致しましたが、同時にMMO、つまり多人数同時参加型のネットワークゲームでもあります。
現実の空間の隔たりを越えて他者と協力プレイすることができる、これが当ゲームの魅力のもう半分の源かと存じます。
つまり、「他者と協力して」かつ「当人としてはロールプレイを遂行できること」が満足を生む上で両立すべき二大条件ではないか、と。
よって、それを成すためにはロール性の違い、ジョブという違い、の立脚点を「役割分担」性にこそ求めるべき、と考えられませんでしょうか。(単に大きな違いさえ備えていればよいなどと突飛な形で各ジョブがバラバラに強力さや特殊能力などを備えさせられても、それでは駄目だということです。)
以上から、一口に火力型ジョブ、DamageDealer職と言っても、上述の侍と暗黒騎士のように「働きどころ」が定まっていれば、そのジョブごとの遂行プレイヤー同士においても、これまでのようなロール性競合を土台として発生していた意見衝突は、回避しやすくなる(協力性協調性を望みやすくなる)のではないでしょうか。
なお、他に例を上げると、Melee職の典型であるモンクは、〆の技連携ではなく逆に前半戦において、通常攻撃の高速回転性によって安定して粘り強く削る役、などが想定できます。
狩人であれば、前半~中盤は遊撃役をこなしつつ、終盤においては技連携とMBで削りきれなかった場合の「あとちょっと」を持ち前の瞬発力で押し込みきる!役まわりなどが個人的にはイメージできます。
戦士がやはり扱い難しいですね。本来であれば物理防御の戦士、魔法防御のナイト、などと防御面で役割分担性を与えられていたら一番だったのですがそれが不可能に近い理想となってしまったことは先日の投稿で解説させて頂いたところ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=302098&viewfull=1#post302098)です。よって、攻撃性に基づいて役作りせざるを得ません。暗黒騎士がNuker型、モンクがMelee型だとしたら、戦士はその中庸として現状のヘイスト高回転性に基づいた「通常削りもWSもそこそこイケる」型でしょうか…。うーん、リタリエーションによる"反撃盾"構想がせめてもっと上手く機能できていたら、別の想定方向もあるのかもしれませんが…。難しいですね。
ちなみにこの理想形がもし体現できた場合、シーフの役回りも救われてくるかもしれません。2大盾としての戦士とナイトの間でタゲ向きを不意だまとコラボ/アカンで調整する役、かつ遊撃手ですね。プラスでトレハンが育てられれば、現状のように「席がない」とかあるいは「席があっても、単にトレハン装置でしかなく面白みに欠ける」といった事態は改善していけるのではないかな、と。
●Pretenderさんへ
上述の「役作り」の想定に関しては、なるたけ複数者で提言し合った方が有効なものかと存じます。
お手数で恐縮ではあるのですが暗黒騎士の当事者かつ「心配派」の方として改めて発言参加賜れましたら大変嬉しく存じ上げます。
・3項について
この点に関してましては、私は想定が甘かったかと存じます。
確かにご指摘の通りで、現状のコンテンツが高速ヘイスト戦闘を基盤にしてしまっていてかつ抜本的な再調整(もはや作り直しに近い)がほぼ望めないだろう以上、最も気を使うべき点でした。申し訳ありません。
高ヘイスト高速型戦闘から取り残されない形でなおNuker性を表現…… 難しいですね。
暗黒騎士を直接調整する案を考える方向では、ちょっと良い案を思いつける気が致しません。ここは一つChuckFinleyさんがおっしゃられているように他ジョブの強化案や方向性定義を考え進めてみる中で、考えをひとまず一周させることで、新たな知見を発展させていけないか、期待したいなと存じます。いかがでしょうか。
(但しあくまで暗黒騎士に関するスレッドですから中核には暗黒騎士を据えた形で考えを展開した方が良いでしょう。)
色々とジレンマがありますが、個人的な意見を述べさせて頂くと、現状のヘイストの仕様の見直しが行われた場合
戦術がメリポ導入以前の様な形に回帰するのでは無いかと思います、具体的には連携>MB時代ですね
(中略)
ただ、使い分ける事が出来るとそれ自体がメリットになってしまいデメリットにはなり辛いんですよね
(中略)
手数に劣るが重い一撃、と言うコンセプトはどうしても倍撃とスロウに頼らざるを得ないのがもどかしいですね
ヌーカーをFF11のシステムで活かすにはやっぱり連携を絡めるのが一番11らしくなるんじゃないかなぁ
本当に、そう思います。連携MB式へ戻れれば一番「やりがい」が演出しやすいだろうと思うのですが…。
しかし、実現するには現状のヘイスト仕様を前提としてまっている実装済みコンテンツをことごとく見直して手直し完遂することを前提としなければならなくなりますからね。そんな大工事を果たして求めうるものなのか、と。やはりこの点に問題性が回帰してきてしまうのですよね…。
使い分けが出来るとそれ自体がメリット、これもその通りでした。ペナルティとしてのスロウが嫌な場面では単に使わなければ良いだけなのですよね、よく考えたらw なんせそれでも高ヘイスト効果の恩恵は受けられちゃうわけですからw
ご指摘ありがとうございます。
最後、Nukerを活かす、そのための連携、やはりそこを重視したいと思います。
恐らくですがNuker性の死亡は現状のFF11戦闘仕様における「三大死んじゃってるよ要素」の一つかと存じますので(他の二つはTankとDebuffer)、もしここを復権できたら火力ジョブ間の役割分担も自ずから定めやすくなってくるのではないかな、と思います。
やっぱり、根っこなんですよね、大事なところって。(今がジェンガタワー過ぎて、上から直していこうとすることを言葉で説明しようとすると色々こんがらがってしまいますけど、もし根っこから正していくことが素直に言及可能であったならば、本当はもっとずっとシンプルに指摘できることなんじゃないかなぁ、と…。)
Aconitine
04-11-2012, 04:52 AM
一、ウッコヒューリーとビクトリースマイトは、もっと大幅に弱体すべきではなかったか
強化すべきところと弱体すべきところが逆転してしまっている状況について。
エンピリアンウェポン、レリック、ミシック、いずれも極一部のプレイヤーが手にするだけに過ぎない、レアアイテムの一種です。
それを持つことによってプラスアルファの加算が行われる、という姿が正しい在り方のはずです。
しかし、現状は逆で、エンピレリミシを持っていることが「標準」とされてしまい、持たざるプレイヤーは弱体調整を食らわされてしまっています。(加算ではなくむしろ減算の原因となってしまっている。)
ありていに言ってしまえば、ブラッドレイジこそ弱体されるべきではなかった。
ブラッドレイジを保護するためなら、ウッコヒューリーはもっと激しく弱体されていて然るべきだった。
それでも足りなければ、リストレントを先んじて弱体するべきであった。弱体というよりも元通りに戻す、ですが。リストレントはユーザーが抗議したことによって本来性能を曲げて(予定外に)強くなってしまったアビリティですから、ジョブの将来成長性を案じるのであれば、優先して着手すべきだったのはこちらでしょう。
そして、ダブルアタックの段階成長やC.インクリースの成長は、凍結されるべきではなかった、と。
エンピレリミシは、極一部のプレイヤーが持ちうるだけの、一アイテム一装備に過ぎないものです。
対し、ジョブアビリティや特性は、そのジョブを遊ぶ全てのプレイヤーに影響する基盤です。
また、ジョブチェンジシステムが前提としてある以上、即ち全てのプレイヤーに影響する大弱体であったのです。
モンクも危ういところでした。インピタスが弱体されるところでした。ビクトリースマイト一つのために!
そんな心配を案じなければならないくらいなら、ビクトリースマイトをこそもっと大胆に弱体しておけば良かったのです。
また、開発運営側から直接言及されたインピタスこそ弱体は免れましたが、Lv99開放されてみた実際どうでしょう? マーシャルアーツや蹴撃の段階アップが凍結されているように思えませんか?
Melee本職たるモンクなのに! その根幹にして本質たるマーシャルアーツ成長が蔑ろにされるなど…。
そんなハンパなLv99の姿を披露しなければならないのであれば、ビクトリースマイトを大胆に弱体しておけば良かったのです……。
また、モンクに関してはよく、四神円舞が弱い、ビクトリースマイトが無いと役立ちできない、といった言を聞き及びます。
これは逆ではないでしょうか。つまり、四神円舞程度のWS威力こそが本来モンクが持ちえるべき一撃性で、そして「その分以上に」マーシャルアーツ等の通常攻撃強化要素によるMelee力の成長、こそが求めるべき姿だったのではないでしょうか。
それがビクトリースマイトが半端に強いせいで台無しになってしまっている。と、私の目からそのように見えております。
いかがでしょうか。
二、暗黒騎士を取り巻く事情の特殊性について
アポカリプスという癌(こじれた突出性)、レゾルーションの必要悪性について。
上述の一項の論理から、展開して「レゾルーションも弱体すべき」とお考えになる方がいらっしゃるかもしれません。
しかしそれは違う、と念のため指摘させてください。
レゾルーションは、レリミシエンピ武器に付随する特殊WSではありません。
また、暗黒騎士にとっての突出要素、戦士やモンクにおけるウッコビクスマに相当するものは、実はアポカリプス(カタストロフィ)ではないかという認識です。(※実はこれ、けっこう前の方の投稿で既に指摘されています (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=289091&viewfull=1#post289091)。Mighty-Kさんに遅ればせながら敬意と感謝を。)
アポカリ&カタスは、非常に強力な突出した機能です。HP吸収しつつ装備ヘイスト+10%も上乗せできます。(この詳細は皆さんもお詳しいところかと存じますので省かせて頂きます。)
あまりに強力なため、
前衛ジョブ(火力ジョブ)=頂点たる暗黒騎士=但しアポカリ持ちに限る
といった図式が成立してしまいかねなかったのです。
つまり、「前衛やりたければアポカリ作ってから来い」です。かつての「メリポPT参加したければメリポ振り終わってから来い」よりも酷い事態となります。
この脅威性があったため、暗黒騎士はそのジョブ性能自体には長く日の目を見るほどの調整が入れ難かったのではないでしょうか。
アポカリ持ちではない暗黒騎士プレイヤーの皆さま、特にLv75時代において日の目を見られるチャンスやジョブ成長がなかなか得られなかったご記憶はございませんでしょうか?
アポカリ一個のために、ジョブ全体の成長性が押さえ込まれてしまっていたのかもしれません。
そう、つまりこれは、現在の戦士とモンクに通じる、同種の問題なんです。
互いの身に成り代わってみる想像のもと、プレイヤーとしての気持ちを考えてみて頂けたら幸いに存じます。
そして、レゾルーションの必要性です。
暗黒騎士=前衛トップ=アポカリ、という図式へ至ってしまう事態を回避するため、一番簡単な対処はアポカリ自体の弱体です。但しこれはレリックミシックが保護される方針が打ち出された以上、軽々には行えません。
次点たる対処策としては、対抗馬となる一般使用可能な強力WSを追加してしまうことです。レゾルーションがまさにこれではないでしょうか。
このレゾルーションが追加されたことによって、一部のトッププレイヤーによって暗黒騎士というジョブの寡占(ひいては前衛職全般の寡占)が起こってしまう事態を回避できるようになりました。一般プレイヤーも日の目を見られるようになったのです。
そのため、レゾルーションを個別に弱体する考え方には、現状では危険である、すべきではない、と改めて提言させてください。
もし暗黒騎士周りに調整を入れるとしたら、第一にアポカリプス(カタストロフィ)、第二にジョブ性能自体とし、レゾルーションに手を付けるのはそれらの更に次以降とすべき、ではないでしょうか。
上述済みの論理と一見して矛盾して聞こえるかもしれませんが、そうではなくジョブ自体と一般プレイヤーへのより深刻な影響を防ぐためにこそ、とお考え賜れましたら幸いに存じます。
なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。
また、似たような危険性を持っているジョブには他にも、狩人があります。
アナイアレイター(カラナック)ですね。極低ヘイトで遠隔削りを延々出来てしまいかねない、「他ジョブ殺し」の危険性を秘めていました。
遠隔攻撃周りの仕様の締め付けが長く妙にキツイまま、なかなか緩和されてこなかったことの本当の理由元は、実はこれなんじゃないかなぁと考えております。
それがようやっと、近年、アルマゲドン(ワイルドファイア)の追加から更にラストスタンドへの追加と続いたことで、「一部による寡占」のリスクを散らすことができるようになった結果、ようやく遠隔攻撃全般の仕様の緩和方向へ開発運営陣からも言及されるようになれてきたのではないか、と。
以上、これらの要素を鑑みて踏まえつつ、同様の危険に陥らないように注意しながら、暗黒騎士と他のジョブの強化案を考えていけますよう、ここに明文化させて頂きました。何とぞ宜しくお願い申し上げます。
(足らない点もまだまだ多いかと存じますので、皆さまそれぞれのお立場ご見識から多角度的なご指摘賜れましたら、とても嬉しく存じ申し上げます。)
moyashimon
04-11-2012, 05:17 PM
一、ウッコヒューリーとビクトリースマイトは、もっと大幅に弱体すべきではなかったか
強化すべきところと弱体すべきところが逆転してしまっている状況について。
(中略)
また、モンクに関してはよく、四神円舞が弱い、ビクトリースマイトが無いと役立ちできない、といった言を聞き及びます。
これは逆ではないでしょうか。つまり、四神円舞程度のWS威力こそが本来モンクが持ちえるべき一撃性で、そして「その分以上に」マーシャルアーツ等の通常攻撃強化要素によるMelee力の成長、こそが求めるべき姿だったのではないでしょうか。
それがビクトリースマイトが半端に強いせいで台無しになってしまっている。と、私の目からそのように見えております。
いかがでしょうか。
この議論も他のジョブでもそうですが、何を基準にするか、で変わってきますね
例えば戦士の能力が、戦士10+ウッコ10と仮定し、アップ等が7と仮定した場合
戦士を10→11にするとウッコ戦士が21になりアップ戦士が18となり相対的な差は変わらない
むしろウッコ戦士が強くなるため他ジョブも踏まえると更に歪になってしまう
結局今回の開発が取った手段は戦士を10から9に下げウッコを10から9にした
その結果ウッコ戦士は18になりアップ戦士は16となり相対的差は縮まったが
アップ戦士も煽りを受けて弱くなった上に結局はウッコ独裁体制は変わらず
それならまだ戦士自体を弱体せずにウッコだけを8に下げる方がトータルで良かったと思います
モンクも同じですが結果は変わりました
モンク10+ビクスマ10として四神が7として、ビクスマだけが9に引き下げられました
結果から考えてこの修正は妥当であったと思いますが、同様に宿題を抱えています
それはモンク自身のメレー火力を伸ばすと結局はビクスマモンクが伸びた上で差が変わらない
Aconitineさんが指摘された通り、モンク本体の火力を伸ばすのであればビクスマをもう少し下げるべきだった
そうすればビクスマは強いけど他の武器でも近いくらいの火力を出せて火力は変わらず
そしてビクスマのアイデンティティは保たれるのではなかったでしょうか
戦士にもモンクにも言えることでしたが、中途半端に弱体するのではなく
極一部のプレイヤーが強すぎる、と言う問題点を挙げるのであれば
病巣とでも言うべき箇所にメスを入れ大胆な修正と同時にジョブの基本性能の引き上げを行う
弱体する理由はジョブ性能の引き上げの為です、と言う理由ならここまで影響はなかったのではないでしょうか
その上で一部のプレイヤーの所持する武器とジョブ性能の総和はそうで無い人よりも高くすれば問題ないかと
二、暗黒騎士を取り巻く事情の特殊性について
アポカリプスという癌(こじれた突出性)、レゾルーションの必要悪性について。
(中略)
上述済みの論理と一見して矛盾して聞こえるかもしれませんが、そうではなくジョブ自体と一般プレイヤーへのより深刻な影響を防ぐためにこそ、とお考え賜れましたら幸いに存じます。
Aconitineさんの指摘する通り、暗黒における問題児は私もアポカリプスだと思っています
過去にその特殊性と異常性能からAM効果を特殊枠から装備枠に変更された経緯がありますが、未だに特殊性は健在です
ダメージのほぼ半分をHPに変換する(効かない敵も居る)と言う能力がある以上、WSダメージを安易に引き上げることは出来ません
AMの装備枠ヘイスト部分を被ダメカット装備にし生存率を上げる、DATA装備等にして手数自体を増やすという独自性が新たに生まれました
そして暗黒騎士本体の能力の引き上げもアポカリプスを直接的に強化してしまう要因となり得ます
その対抗馬としてレゾを追加し、両手剣に日の目が差しましたが、同時にここで暗黒の基本性能の高さが浮き彫りになりました
結局この状況下でレゾを弱体化するとアポ独裁体制に戻ってしまうだけなので
下げるならレゾでは無く、ジョブ性能自体にしなければまた両手剣の立場が元に戻ってしまいます
アポカリプスを弱体しても同様です、その場合は暗黒=両手剣になってしまうだけです
なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。
(ry)
以上、これらの要素を鑑みて踏まえつつ、同様の危険に陥らないように注意しながら、暗黒騎士と他のジョブの強化案を考えていけますよう、ここに明文化させて頂きました。何とぞ宜しくお願い申し上げます。
(足らない点もまだまだ多いかと存じますので、皆さまそれぞれのお立場ご見識から多角度的なご指摘賜れましたら、とても嬉しく存じ申し上げます。)
被ダメスポイル問題もさることながら、オハン・イージスを前提とした調整がどれほど危険かは皆さん体験されていると思います
オハンは物理に対して絶対的な性能を発揮し、イージスも魔法に対して絶対的な性能を発揮しています
では、それらを使用しているナイトを戦闘不能に陥らせるにはどうすればいいか、これが恐らく開発の敵設定時の前提だと思います
その結果が魔法ダメージであれば、イージス以外は愚者の薬を使わなければ即死もしくは追撃で死ぬ威力
物理攻撃であれば通常攻撃でオハン以外は侠者を使わなければ通常攻撃で700以上の範囲だったりWSで1000以上ばら撒いたり
安易な死の宣告であったりアイテム使用付加・脱衣+装備変更不可であったり、プレイヤーがどうしようもない状態異常の追加
その結果近寄れない、近寄るなら薬前提、薬が無いなら絶対防御をせざるを得ない、そんなバランスです
プレイヤーが生み出した戦術を前提にバランスを調整する、そしてそれを開発が歪みだと認識する
プレイヤーからすると、えっ!?ってなるんですよね、無茶振りされたから頑張ってるのにと
結局は問題を先送りにしすぎた結果が今の現状なんだと思います
個人的にはアナイア・与一狩人は狩人の役割の方向性の一つを極めた例だと思っています
惜しむらくはそれらの能力が一部の人にしか与えられない事だと思っています
この辺りは、ベロシティショットとは別に
飛攻+15% 敵対心+20 2h/5min
飛命+20 敵対心-20 2h/5min
相互上書き関係のスイッチアビを付ける事で多くの狩人も活躍出来る様になればと思います
spriggan
04-11-2012, 11:04 PM
現状壊れているという武器としましては・・・
竜の髭、コガラス丸、与一、アポカリ、アナイア、イージス、オハン、コンカラー、ギャラック+ダウルなどでしょうか。
これらの武器はジョブ性能が非所持者とくらべるとスタイルが変わるほど強力な武器ですが、これらが問題と思われているのは
ジョブの成長と世界が平衡して発展していないことが問題なのかなと思います。
プレイヤーがどんどん強くなっていくことによりジョブも強化され専門色が強くなれば、得意なことや不得意なことに差がついていくのは自然な流れだと思います。
後衛+アタッカーが強力になりすぎたためにアタッカーの力押しで戦闘が帰結してしまうことが多くなり。ナイトなどの盾ジョブが必要な戦闘では装備のハードルが高くなってしまうのもある程度仕方がないのかもしれません。
そもそもアタッカーが即死する確率が高い戦闘でもないかぎり狩、召喚、黒、学、盾なんていらないんですよ。
そしてどうしようもない状態異常などの対処こそがPT戦でもっとも必要なものの一つだと思います。
いまは昔ほどレリックなどに膨大な時間はかからなくなりました。
たしかに多くの人が強力な武器を持つことは好ましいですが、全員が同じものをもち同じことをしているのもなんだかなと思いますし、また別に武器がなくとも特に現状絶対に勝てない敵がいるとはいえないかと思います。
Hachi8
04-11-2012, 11:54 PM
なお、以上は大げさに聞こえる話かもしれませんがさにあらず、既に警戒すべき先例が出来上がってしまっています。
それはナイトです。オハン・イージス依存問題は近頃音に聞こえるところかと存じます。皆さんもシャウトでお聞きされていらっしゃいませんでしょうか、オハン持ちのナイトさん募集です、を。
そう、必要とされているのはオハン・イージスという機能であって、「ナイトというジョブ」ではなく、またナイトというジョブに熟練したプレイヤーでもない。それらより先に立つ最重要事項が、たかが一装備の有無となってしまっているのです。
現状ではTank型ジョブはナイト一つしかありませんから、これはつまり「Tankプレイしたければオハンかイージス作ってから来い」そのものです。
まさに、上述において恐れていた事態が、既に一部では到来してしまっているのです。よって、これからそうなるかもしれないという方面においても、最大級に警戒すべき事案ではないか、と考え存じます。
以前からずっとオハン(イージス)が強すぎる事に警鐘を鳴らしている者です。
「ナイトは盾の扱いが上手く、オハンを持てば更に」「ナイトは魔法に強く、イージスを持てば更に」
では何故いけないのかという事ですよね。
ナイトの席なんか少ないんだから、オハン(イージス)持ちのナイトだけで事足りる、一般的な盾(又はナイト)の性能を上げる必要も中間盾を実装する必要も無いと言う方がいましたが、
「オハン(イージス)ナイト募集、現在17/18名」という募集がすぐ埋まらないように、その少ないと言われた席すら満たせていないのが現実です。
自分も参加出来る余裕がある時は参加しますが、他にやる事もあるのでいくつもある募集の1つも埋められない時が多々あります。
今はコンテンツが実装されたばかりなので、少し時間をかければ埋まるかもしれませんが、時間が経つごとにオハン(イージス)持ちナイトの応募が減っていくのは予想できる事です。
そしてそれが続けば、「ナイト無しで攻略する方法を考えよう」となってしまうのも無理はありません。
それだけではありません。
イージスやオハンの異常なカット率のせいで、バトルバランスを調整する際に、敵側のWSや魔法ダメージをインフレさせるだけではシビアな状況を作り出せなくなっています。
そうなると、ダメージ以外の方法で苦戦させるために即死や衰弱やアムネジア、脱衣後一定時間装備変更不可、果てはアイテム使用不可のWSまで出てきます。
結局プレイヤー側では、ナイトがいるいないに関わらずスタンでWSを止めることが何よりも重要視され、スタン耐性が付く前に倒す短期決戦が主流になってしまいます。
それは更にナイトの席を無くすだけでなく、このスレのようにアタッカージョブのダメージレース、椅子取りゲームを助長する主な要因になってしまっているのではないでしょうか。
長くなったのでまとめると、オハン(イージス)の異常なカット率(一般的な盾と比較して)のせいで
・ナイトの応募が減る、又は効率化のためにナイト無しの攻略法が模索される→ナイトの席が無くなる
・敵のWSの追加効果が致命的になり短期決戦のスタンゲーになる→ナイトの席が無くなる
・アタッカーの火力インフレが敵のHPインフレに繋がる→ナイトの席が無くなる
若干スレ違いではありますが、アタッカーにも大きく関わる問題でもあり、自分がメインナイトとしてこのスレに参加している理由でもあるので書かせてもらいました。
moyashimon
04-12-2012, 01:23 AM
現状壊れているという武器としましては・・・
竜の髭、コガラス丸、与一、アポカリ、アナイア、イージス、オハン、コンカラー、ギャラック+ダウルなどでしょうか。
これらの武器はジョブ性能が非所持者とくらべるとスタイルが変わるほど強力な武器ですが、これらが問題と思われているのは
ジョブの成長と世界が平衡して発展していないことが問題なのかなと思います。
ちょっと問題点を理解なさっていない様ですね、順序だてます
まずはイージスオハンに付いて、蝉問題は割愛
敵が強くなりすぎた為に肉盾が機能しない、しにくい状況になった
なのでプレイヤーが挙ってイージス・オハンを作成しナイトで盾を出来る様にし、そして戦術を確立した
今度は開発がイージスオハンを前提としたプレイヤーの戦術を前提として敵を設定した
その結果異常な攻撃能力の敵が誕生した、これがまず1段階
次は一部レリミシエンピ武器に付いて
1段階目の要因によりプレイヤーが高支援少数アタッカー飽和火力による短期決戦戦術にシフトした
火力を直接的に伸ばす要素として特殊武器が求められる
今度はその火力を前提にした敵のHP・防御力調整、加えてカット等の要因が追加された、これが第2段階
その次はギャッラル・ダウル問題
第2段階の要因によりプレイヤーが更なる火力を求める結果になった
その結果がダウル・ギャッラルによる歌数の直接の+と歌の質を上げること
これにより詩人一人頭の支援能力が劇的に向上した、それにより得られるメリットは
1,ダウルがある事により歌を1,2曲増やすことが出来る、その結果詩人の数を減らしたりも編成上可能になってくる
2.一人分空いた枠にコルセアやアタッカーを入れることでより質の高い支援・質の高いアタッカーが増え直接的な火力向上に繋がる
結果更に極端な飽和火力による短期決戦へと特化することになる、現在がここ
そしてオーラや絶対防御を交えて運用することになっています
防御方面はもうどうにもならないレベルまで達しています、その中でプレイヤーが選びうる方法は火力くらいしか無いのです
言い換えるとプレイヤーは火力を特化させるしか無いのです
だからこそ一部レリミシエンピの様な武器や防具、楽器を求められるのです
現状の問題は開発のバランス取りの段階で基準を一部しか存在しない天井を想定して設定していることです
一般的な装備でも攻略は可能、レアな装備があれば楽に倒せる、これ位で良いと思うのですけどね
異常・壊れているの一言で全てを同列に考えてはいけません、何が原因なのか紐解いて考えていく必要があります
プレイヤーがどんどん強くなっていくことによりジョブも強化され専門色が強くなれば、得意なことや不得意なことに差がついていくのは自然な流れだと思います。
後衛+アタッカーが強力になりすぎたためにアタッカーの力押しで戦闘が帰結してしまうことが多くなり。ナイトなどの盾ジョブが必要な戦闘では装備のハードルが高くなってしまうのもある程度仕方がないのかもしれません。
そもそもアタッカーが即死する確率が高い戦闘でもないかぎり狩、召喚、黒、学、盾なんていらないんですよ。
暗黒のそもそもの問題は他の専門要素を食い過ぎてる事でしょう
後衛+アタッカーが強力、力押しになる、そりゃあそうでしょう、アタッカーが力押し以外に何が出来るのですか?
盾がタゲを保持してその範囲内で削る、ヘイトコントロールが必要になる状況においても
現状の敵HPを考えるとアタッカーのヘイトがキャップしてコントロール所ではなくなる
このヘイトシステムもアタッカーの力押しを助長する要因の一つだと考えています
そしてどうしようもない状態異常などの対処こそがPT戦でもっとも必要なものの一つだと思います。
どうしようもない状態異常はプレイヤーがどうにか出来ない物ばかりなんですよ
対処が出来るならそれはどうしようもない状態異常とは言いません
盾が長時間の脱衣+装備変更不可能を食らったらケアルシャワーするしかないでしょう?
その上でオハンイージススの盾の能力を前提とした敵がそれを使ってくるんですもの、おかしいと思いませんか?
攻撃力はそれほどでもないが、非常にいやらしい攻撃をしてくると言うなら敵の方向性としてはあると思います
ですが、高火力・高防御・高HPに加えて非常にいやらしい攻撃、何ですかこれは
いまは昔ほどレリックなどに膨大な時間はかからなくなりました。
たしかに多くの人が強力な武器を持つことは好ましいですが、全員が同じものをもち同じことをしているのもなんだかなと思いますし、また別に武器がなくとも特に現状絶対に勝てない敵がいるとはいえないかと思います。
そりゃあ確かにレリック等を持たなくても勝率が0%な敵は恐らくいないと思いますよ、ですがね
運が良ければ勝てる、それは戦略・戦術を練った上での勝利と本当に言えるんでしょうか?
現状はレリミシエンピがあれば楽に倒せる、ではなく、それくらい揃えてやっとそこそこ勝てる状況です
ちょっと貴方が言ってるのは極論に過ぎないと思います
実際にVW最終章のラストなんかはレリミシエンピ位のアタッカーが集まった上でオーラが切れる前に倒せないとかなりの率で負ける
こんな相手でもしアタッカーが全員特化されて居なかったらどうなります?
少なくても勝率はガタ落ちです
それでも0%でなければ問題ないと仰りますか?
spriggan
04-12-2012, 05:06 AM
うーん
強い敵を倒すためには強い装備を用意することが必要なのって普通のことだと思うんですが・・・そもそもなんのために強い装備を求めるのか。
常に現状の最新コンテンツを100%近いクリア率ってのも無理があるかなと、時間がたって攻略が確立されても勝率が恐ろしく低いならおかしいとは思いますが。
ChuckFinley
04-12-2012, 09:28 PM
それは、そりゃあ廃人しかやらないような、前ならティアマット含む三竜であったり、ケルベロスやキマイラならそうだろうね。
レリミシエンピが必須でも、全く、全然、なんの問題ないと思うよ。
でもね、VWは昔でいうとナイズルような、全員がやるコンテンツなんだよね。
ここで、イージスやアナイア募集。なんてシャウトが飛び交ってるのがおかしいんです。
イージス・オハンやアナイアが居ると楽勝。でも、そんなの居なくても普通に勝てるよ。けど、たまには負けるよ。
くらいのバランスにならないとダメだと、皆さん言ってるんだよね。
Leonard
04-13-2012, 12:08 AM
論点からズレてきてますね。
オハン・イージス・小烏丸・コンカラー・ダウル+ギャッラルなどに問題点があるなら、
専用スレでも立てて議論したほうがいいかと。
例えば、オハンの強さが暗黒の強さの秘訣なら話は別ですがw
アレが強すぎるからコレの強さは問題ない、じゃなくて、
どっちも壊れた性能ならばどちらも適切にすれば良い。それだけでは。
他にも強いのはあるかもしれませんが、それとこれとは別ですよ。
Aconitine
04-14-2012, 11:41 PM
※前提として、当スレッドはあくまでも暗黒騎士を主題とするスレッドであるため、他のジョブの話題は暗黒騎士との対比、役割分担の構造性、暗黒騎士を基軸と据えた場合における異なる方向性、競合し合わない形での役回りの考察、等として行うべきかと存じます。
(またその上で、各ジョブ同士間においても競合し合わないことが推奨されます。)
※上記理由に基づき、暗黒騎士と関わりの薄いジョブ(あまり対比関係下にないジョブ)についての言及は、ここでは一旦省かせて頂きます。
【戦士】
・ダブルアタックとC.インクリースの段階アップ凍結を解除、順当な段階成長を戻す。
・ブラッドレイジの性能を元に戻す。
まずはこれ。
(もし必要やらウッコヒューリーとリストレントの性能を引き換えとする。)
・武器種特性変更アビリティの追加を再開する。
・バーサクおよびディフェンダーの効果段階アップを導入、Lv99で最大+50%アップへ。
├メインジョブ保護とする。(サポジョブでは発揮されない)
└あるいはスイッチモードアビとし、そのアビ効果中だけ+して極化性能に変化する。
またこの性能変化はメリポ振りに基づいても良い。1段階あたり+5%など。
この場合の効果時間は、赤魔のコンポージャーに準拠して、2時間/5分で良いかと存じます。
※バーサク50%は一見やりすぎな数値に見えるかもしれませんが、暗黒騎士がラスリゾバーサクを重ねがけできている現状に対し同値でしかありません。その上、暗黒騎士には攻撃力アップのジョブ特性とエンダークがありますから、だいたい+150近くはなお暗黒騎士が上回ります。
よって、バーサクがこの性能であることは暗黒騎士のロール性(攻撃力アップ特性持ちであることから、「攻撃力」がNo.1であるということ)は脅かされないかと存じます。いかがでしょうか。
・攻撃力もしくは命中力が下がる代わりに、ダブルアタック発動率が向上するアビリティ
・攻撃速度にスロウが加わり移動力もヘヴィとなる代わりに、被ダメージカット率が+25%されるアビリティ(リタリエーションと組み合わせることで、近年放棄されつつある"反撃盾"構想の復権になるかと。)
・ブレイク系アーツを複数追加する。現状のWSとは独立し、例えば踊り子の「ステップ」のようにTP消費型で発動できる独自枠のアビリティ群としても良い。消費量はTP25~40くらいが妥当?
但し、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。
【モンク】
・マーシャルアーツの段階成長アップ
・蹴撃の段階成長アップ
まずはこれ。
・特殊枠ヘイスト+15%~25%するアビリティ。段階成長でも良い。メインジョブ保護を要。180秒/300秒。
このヘイスト効果における最終合算は、百烈拳と併用した場合に、百烈拳の75%固定値を突破しうる。(但しシステム的な総和上限値は超えない。)
※「手数さ」においてNo.1たるべきはモンクである、という考えに基づいています。特殊枠ヘイストで考える理由は、マーシャルアーツだけですと得TP値の関係上、高支援高ヘイスト状態下における与ダメージ量、WS高回転性において遅れを取ってしまうからです。
また、成長の極まったモンクは、いわゆる百烈拳状態を擬似的に安定再現できてしまって構わないだろうと考えております。
・カウンターが発動しなくなる代わりに、攻撃力アップ、もしくはマーシャルアーツ効果アップ、蹴撃発動率アップするモードアビリティ
【侍】
(現状でけっこうバランス良いような気がします……)
・八双のヘイスト効果をメインジョブ保護し、わずかに上昇させる(+12%くらい?)。
また、サポジョブ時にはわずかに減少させる(+8%くらい?)。
・八双のSTR上昇効果をメインジョブ時にもう少し向上させる。メインLv値/5で、Lv99時に+20程度が妥当?
・弓侍の方向性をもう少し模索しやすくするため、強めの弓と矢を追加していく。
(侍や武士といったら「弓馬の道」でしょう常考…w)
【竜騎士】
ジャンプアタッカーとして模索する。
・ジャンプ系アビリティの再使用間隔が段階で短縮されていくジョブ特性を追加。
・ジャンプ系アビリティの到達距離および飛翔滞空時間が段階でアップしていくジョブ特性を追加。
・併せてジャンプ攻撃時限定の攻撃力アップ、もしくは敵防御力を割合無視する、特性を付ける。
・これらの効果は飛竜存命時もしくは竜剣効果中のみ有効とする。(理由付けは、「飛竜の飛翔の力を借りて…」などでいかがでしょう。)
※一撃の大ダメージ性は向上し、敵攻撃の回避も同時に行えるが、代わりに総和としての与ダメージ量は単純火力ジョブと比して明らかに下回るようにする。遊撃要員。
・ジャンプ攻撃に敵を弱体する様々な効果を追加する。
但し、元祖ブレイクアーツ使いは戦士であることから、与える効果の競合回避を要する。また、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。
飛竜側の性能テコ入れに関しては現状の開発方針でも色々考えられているようですので、主に本体側の能動性を主眼に考えました。
また、竜騎士に関しては、単純な火力ジョブではない、と判断しています。
以前に投稿させて頂いた比較図 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=302098&viewfull=1#post302098)において、竜騎士は中庸寄りに位置していた理由と同じ判断です。
それは、当ゲームの現状の戦闘仕様においては、「Tank性は全般的に死亡してしまっているが、Healer性は生きている」から、というものです。
竜騎士はビット付き(飛竜)であることによってヒールブレス等のHealer要素を兼ね備えています。このHealer要素は、他の火力ジョブにおける死亡済みTank性と違い、ジョブごとのキャパシティ容量の計算に含めるべき対象となります。
恐らくですがこのことは開発運営陣も承知しておられ、ゆえに現状の竜騎士のDamageDealer能力に関しては今の位置づけ(明らかに、一段どころか二段は劣る)で設計されているのではないかと存じます。
ただ、とはいえそれでももう少し、「竜騎士らしい」アタックの能動性と能力性が欲しいな、とは思いますので、もっとジャンプ、とにかくジャンプ! 敵の攻撃届かないけど味方のケアルも届かない!(´∀`)
これなら古来からの竜騎士イメージに対しても正当ですから、竜騎士の役回りとしてそぐわないなんてこともあまりないんじゃないかなぁ、と。いかがでしょうか?
(なんのかんので最後まで生き残りやすくて頼みの綱となったりも……? キャーカインサーン!)
【狩人】
・遠隔攻撃の到達距離の増強、命中ペナルティの軽減が、段階でアップしていく特性を追加。
もちろんWS時にも有効とする。
・遠隔攻撃版「不意打ち」のような、テクニカルな代わりに一撃大ダメージ性を増強できるアビリティ。
・遠隔攻撃版「ためる」のような、速射性を代償として一撃の大ダメージさを増強できるアビリティ。
遠隔物理Nukerとしての方向性を伸ばす考え方をとってみました。
【黒魔道士】
・精霊魔法のVI系を追加。ダメージ効率MP効率が順当に成長した形で。
├使用は条件付き開放でも良い。(メテオのような)
└また、赤魔へ精霊V系を開放する下準備でもある。
・古代魔法のIII系を追加。コンセプトはI系に準じる。長大な詠唱、多量のMP消費、そして特大の一撃!
これこそNukerのロマンでござろう?(´∀`)
・マジックバースト準備状態アビリティもしくは魔法の追加。
侍の「渾然一体」や踊り子の「W.フラリッシュ」の、マジックバースト版として。
現状の高ヘイスト高速攻撃回転、WS連射型戦闘仕様において、黒魔道士は元祖Nukerであるにも関わらずDamageDealerとしてはかな~り置いてきぼりにされちゃってるように見受けられます。
明らかな、与ダメージ力の向上が求められます。
紙装甲であることが基盤にありますから、ダメージ力の天井はかなり「やりすぎ」でも構わないと存じます。但し、発揮は容易ではないように。
これにより、
「かー、本気出せば断トツで削れるけど、タゲ取ったら死ぬから抑えざるをえないわ~。手加減しつつスタンや足止めやらの役回りも混ぜ込んでくわ~、かーっ」
といったような、楽しいジレンマ、が演出していけるのではないかな、と。Nukerの本質的な楽しみどころってこういう部分じゃないでしょうか?
対して、現状は足枷の置き所が間違っているような…。
(これが、天井は本来高いけど諸々加味して"自発的に"抑える、ではなく、単に天井が低いだけで、どう頑張っても前衛火力ジョブに届かない、劣っているしかない、では単なるフラストレーションではないでしょうか。)
【赤魔道士】
・本職Debufferとしての復権、理不尽な弱体耐性の改善。
まずはこれ。
・精霊魔法V系の開放。
(これが不可な場合、以下の魔法剣士面へシフト)
・斬撃とWSが、遠間からも届くようになるアビリティもしくは魔法を追加。持続的にMP消費?
・ヘイストIII追加。自身専用、魔法枠ではなく特殊枠にヘイスト効果+25%、MP消費特大。
└通常のヘイストと併用可。
・エンIII系の追加。ダメージ大きい(強化スキルMaxなら一撃250~300以上)、但しWS使用不可。MP消費大きい。敵の弱点属性をつかないとレジストされやすい。(逆に弱点時にはダメージ増大しても良い、500以上など。)
要するに、いわゆる「魔法剣サンダガみだれうち」状態を擬似的に再現できないか、という案なのですが…w
けっこう極端な案に聞こえるかもしれませんが、ここまでやっても恐らく高ヘイスト下の「レゾ乱打」等には遠く及ばないだろうと存じます。
・ストンスキンII追加。強化スキルMaxなら1,000ダメージ程度は無効化できるように。
詠唱長い。再詠唱間隔長い(ソロではあまり使えないくらいに)。MP消費はそこそこ。
魔法剣士として、赤魔道士は暗黒騎士にもっと肉薄できて良いと考えています。
(ただでさえ、Debuffer職としては未だに死亡状態で、また白黒両立魔道士としての性格付けは学者に持っていかれてしまった体と化しています。DoTer/HoTerとしても同じです。せめて、初期から残っている唯一の特色たる魔法剣士要素くらいは断トツな伸びが得られなければ……、と。)
【忍者】
・手裏剣をテコ入れる、高威力で量産性の高い手裏剣アイテムを追加する。
・手裏剣専用に、到達距離の増強と命中ペナルティ軽減の特性を、段階アップで追加する。
・手裏剣版の、ダブルショット、デッドエイム、ベロシティショットのようなアビリティや特性を追加。
・いまこそ手裏剣WSを追加する(´∀`)
「ノー・カラテ、ノー・ニンジャ」
「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」
ワザマエ!
(上記手裏剣テコ入れ案が不可な場合、忍術方面へシフト)
・遁術の肆(四)系を追加する。安定して1,000ダメージ超えできるように。但し詠唱長い、再詠唱長い。
・物理攻撃能力が下がる代わりに、魔法攻撃能力が上がるモードアビリティ。
└陰忍よりもっと強力に忍術モードへ特化したもの。あるいは威力ではなく魔命が向上するもの。
・呪縛の術と毒盛の術の、弐系を開放する。(物見の術の弐もついでに?)
・弱体系忍術の参系を考えても良いが、但しDebuffer本職として赤魔道士が復権できて後とする。
大型のHNM戦で忍者が前へ出られない、これは現状の開発方針のようです。
また、物理攻撃能力を単純強化するのであれば、モンク等のより本職なジョブと競合してしまいます。
しかしだからといって、現状の遠くから忍術をポツポツ唱えているだけ、というか弱点つきのために居るだけ、のような状態は、とても肯定できるものではないでしょう。
遁術参系もそれなりに威力は出ますが、まだまだ二重を前提にしているかのような単発性が目立ち、安定して「忍術使い」としてDamageDealer能力を発揮し続けるには不足が大きいかな、と。
但し、消費コストが触媒縛りで「軽すぎる」という面があるかもしれませんので(調整具合を間違えると本職たる黒魔道士等が丸食いされかねないリスク)、詠唱時間と再詠唱間隔の長大さで速射性連射性を落とすことでバランスを図るのではいかがでしょうか。
あるいは、触媒消費量が5個ずつ、などと増やしてみても良いかもしれません。
【暗黒騎士】
・精霊魔法IV系の開放。何らかの条件付きでも良い。(特定のアビリティ中のみといったような)
・物理攻撃力が下がる代わりに、魔法攻撃力が上がるスイッチアビ(-25%/+25%くらいが妥当?)
・MPの代わりにHPを消費して魔法行使が可能になる単発型アビリティ。
現状で物理攻撃能力は十分備わっているとし据え置き、ひとまず魔法能力側の向上を考えてみました。
・MPを大きく消費する代わりに、短時間全ての物理攻撃が魔法属性(闇)となる魔法もしくはアビリティ。
ここまでいくとやりすぎかもしれない。(他のジョブやせっかくの魔法関係が台無しになるかもしれないリスク。)
Leonard
04-15-2012, 03:01 AM
そこまで色んなことをしてまで、暗黒の強さを現状維持しないといけない理由が良く分からない。。
(というか現状維持に留まらずに、ちゃっかりと可用性の拡大まで書かれてるし)
moyashimon
04-15-2012, 05:32 AM
読ませて頂いて気になったこととかを書かせて頂きました
気分を害されなければ幸いです、あとやたらと長くなりました
※前提として、当スレッドはあくまでも暗黒騎士を主題とするスレッドであるため、他のジョブの話題は暗黒騎士との対比、役割分担の構造性、暗黒騎士を基軸と据えた場合における異なる方向性、競合し合わない形での役回りの考察、等として行うべきかと存じます。
(またその上で、各ジョブ同士間においても競合し合わないことが推奨されます。)
※上記理由に基づき、暗黒騎士と関わりの薄いジョブ(あまり対比関係下にないジョブ)についての言及は、ここでは一旦省かせて頂きます。
【戦士】
・ダブルアタックとC.インクリースの段階アップ凍結を解除、順当な段階成長を戻す。
・ブラッドレイジの性能を元に戻す。
まずはこれ。
(もし必要やらウッコヒューリーとリストレントの性能を引き換えとする。)
・武器種特性変更アビリティの追加を再開する。
・バーサクおよびディフェンダーの効果段階アップを導入、Lv99で最大+50%アップへ。
├メインジョブ保護とする。(サポジョブでは発揮されない)
└あるいはスイッチモードアビとし、そのアビ効果中だけ+して極化性能に変化する。
またこの性能変化はメリポ振りに基づいても良い。1段階あたり+5%など。
この場合の効果時間は、赤魔のコンポージャーに準拠して、2時間/5分で良いかと存じます。
※バーサク50%は一見やりすぎな数値に見えるかもしれませんが、暗黒騎士がラスリゾバーサクを重ねがけできている現状に対し同値でしかありません。その上、暗黒騎士には攻撃力アップのジョブ特性とエンダークがありますから、だいたい+150近くはなお暗黒騎士が上回ります。
よって、バーサクがこの性能であることは暗黒騎士のロール性(攻撃力アップ特性持ちであることから、「攻撃力」がNo.1であるということ)は脅かされないかと存じます。いかがでしょうか。
・攻撃力もしくは命中力が下がる代わりに、ダブルアタック発動率が向上するアビリティ
・攻撃速度にスロウが加わり移動力もヘヴィとなる代わりに、被ダメージカット率が+25%されるアビリティ(リタリエーションと組み合わせることで、近年放棄されつつある"反撃盾"構想の復権になるかと。)
・ブレイク系アーツを複数追加する。現状のWSとは独立し、例えば踊り子の「ステップ」のようにTP消費型で発動できる独自枠のアビリティ群としても良い。消費量はTP25~40くらいが妥当?
但し、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。
DA・Cインクリは妥当だと思います、ブラッドレイジに関しては議論が起きそうですが
単に元に戻すのではなくクリダメ+部分を別の能力にする方向でも良いかも知れませんね
C・インクリの追加によってウッコのダメージが上がる以上そこも考慮する必要があると思います
今のウッコのダメージがもし開発が考える適正なラインであるのであれば、今後追加されるかもしれない装備との兼ね合いもあります
例えばブラッドレイジに追加でダブルアタック+5%であったり、WSダメージ+5%だったり
この辺りは影響を良く考えた上で議論する必要はあると思います
武器種特性変更アビリティの追加については、リキャストタイマーの関係でどうなんでしょうか?
斬・打・突の3属性にチェンジさせる事になると思いますが、3つのリキャストを共有する事で大丈夫そうな感じですかね?
新2アビは恐らく2アビ同士の共有で問題なさそうですが
バーサクの段階効果アップ及び最大+50%に付いては反対意見を唱えさせて頂きます
この攻撃力になると暗黒騎士との相対的な差は後で補足するとして、他がまずいことになります
1つはレクイエスカット、その攻撃力で無属性のレクイエスカットを使うと無属性の凄いWSになると思います
2つはその延長線上で、両手剣、両手槍も普通に強くなりすぎます、
暗黒騎士との差異については、確かにサポ戦を前提とすれば特性+エンダークとバーサクラスリゾで上回ります
しかし戦士がサポを何を選んでも50%に対して、暗黒騎士はサポ戦以外だとラスリゾ分の25%+特性とエンダークのみです
戦/侍と暗/侍を比較した場合、エンダーク+特性=攻撃力+125と仮定した場合
大体戦士の攻撃力が625の時点で並びます、これ以上伸びると攻撃力が戦>暗になります
勿論メヌエットがここに絡んで来ると更に差が広がります、現状のバーサクvsバーサクラスリゾの逆転がそのまま起きます
そして99になってくると戦士の通常時の攻撃力ですらアッサリとこのラインに達してきます
勿論、WS装備をすれば更に攻撃力は伸び700以上になるでしょう、そうなると確実に逆転です
果たしてサポ戦時のみの暗黒騎士の攻撃力No.1と言うアイデンティティは成り立つのか、と言う辺りが疑問として残ります
メイン保護としての方向性であれば、攻撃力は+30%まで伸びる、もしくは防御力ダウン率が10%まで下がる
と言った感じでもメイン保護は為されるのでは無いでしょうか?
ブレイク系アーツを複数追加する。と言う事に付いてですが、他の強化スレでも既に案として挙がっていましたが
戦士の高Lvの特性にブレイク系追加効果発動率アップの特性を付与する事で現状のブレイク系WSを有効に活用出来ませんか?
発動率に付いては特定のエレメンタルの様な相手で無ければほぼ、入りにくい相手でもかなり入る位の確率になれば戦術に組み込めると思います
ただ、アマブレを常に入れるならアンゴンは必要無い、と言う状況は避けるべきだと思うので
出来れば重複する形が望ましいと思いますが、その辺りも要議論だと思います
【モンク】
・マーシャルアーツの段階成長アップ
・蹴撃の段階成長アップ
まずはこれ。
・特殊枠ヘイスト+15%~25%するアビリティ。段階成長でも良い。メインジョブ保護を要。180秒/300秒。
このヘイスト効果における最終合算は、百烈拳と併用した場合に、百烈拳の75%固定値を突破しうる。(但しシステム的な総和上限値は超えない。)
※「手数さ」においてNo.1たるべきはモンクである、という考えに基づいています。特殊枠ヘイストで考える理由は、マーシャルアーツだけですと得TP値の関係上、高支援高ヘイスト状態下における与ダメージ量、WS高回転性において遅れを取ってしまうからです。
また、成長の極まったモンクは、いわゆる百烈拳状態を擬似的に安定再現できてしまって構わないだろうと考えております。
・カウンターが発動しなくなる代わりに、攻撃力アップ、もしくはマーシャルアーツ効果アップ、蹴撃発動率アップするモードアビリティ
MA段階成長アップ、蹴撃段階成長アップ、どれもメレーに相応しい要素だと思いますし理想だと思います
ですが特殊枠ヘイスト+15%~25%のアビリティ、これは非常にまずいと言わざるを得ないと思います
現状のモンクのヘイストキャップですが、装備枠25%+魔法枠43.75%で約69%です
百烈拳時は75%なので、現状のキャップと比較すると手数が約77.5%伸びています
実は百烈拳時のモンクはヘイスト80%の暗黒騎士と実は結構良い勝負をする位の火力があります(2時間アビ前提ですが)
69%から+11%でヘイストが80%になります、75%時との手数比較は+100%です、この時点で確実に暗黒騎士がどうとかと言う次元ではなくなります
簡単に言ってしまえば、特殊枠ヘイストを15%も貰うと、魔法ヘイストがキャップ付近が条件ですが、常に今の百烈以上になります
その上で手数を伸ばすのであれば、開発が過去に打ち出していた暗黒騎士のコンセプトの
TPが貯まらなくなる代わりにオートアタックの性能を劇的に向上させる、このコンセプトそのままがモンクに移ってしまう事になりそうです
何気に現状でもヘイストサンバを交えるとかなりモンクの火力が向上します、戦略として組み込みにくいですが
【侍】
(現状でけっこうバランス良いような気がします……)
・八双のヘイスト効果をメインジョブ保護し、わずかに上昇させる(+12%くらい?)。
また、サポジョブ時にはわずかに減少させる(+8%くらい?)。
・八双のSTR上昇効果をメインジョブ時にもう少し向上させる。メインLv値/5で、Lv99時に+20程度が妥当?
・弓侍の方向性をもう少し模索しやすくするため、強めの弓と矢を追加していく。
(侍や武士といったら「弓馬の道」でしょう常考…w)
侍は現状非常にバランスが取れていると思います、問題点も多少はありますが他のジョブに比べると弄る場所は少ないと思います
八双のメイン保護での上昇は1%や2%増えれば十分だと思います、欲を言えば5%と言った所でしょうけど
2%増えればAF3+2の脚を併用せずともキャップの80%に届く、非常に大きいと思います
また、ヘイスト方面では無く、両手刀に限りWSダメージを若干引き上げる等の方向性でも良いのでは無いでしょうか
サポでの効果減退は自前でのヘイストアビリティを持たないジョブで八双に頼らざるを得ないジョブの単純な弱体に繋がると思います
八双のSTR上昇効果については増えると嬉しいですね、STR上昇もWSと相性が良いですし
弓侍の方向性はちょっと難しいですね、サポに依存せずに打てる弓術WSがメリポWSとレリック限定の南無八幡位ですし
与一侍をさせて頂いてますが、まともに弓侍が出来ているのは飛命+40と南無八幡のAM効果だと言っても過言では無いですね・・・w
南無八幡のAM無しエイペクスアローはとにかくよく外れます(相手はイッグアリマとか)、その上で弓侍を機能させるのであれば
弓に飛命+20位、矢にも+20位は必要になって来ると思います、格上に使わないのであれば命中は必要無いと思います
サポ狩サイドは意外と攻撃力が足りないのが泣き所です、昔ほど安定したダメージは見込めないですね
【竜騎士】
ジャンプアタッカーとして模索する。
・ジャンプ系アビリティの再使用間隔が段階で短縮されていくジョブ特性を追加。
・ジャンプ系アビリティの到達距離および飛翔滞空時間が段階でアップしていくジョブ特性を追加。
・併せてジャンプ攻撃時限定の攻撃力アップ、もしくは敵防御力を割合無視する、特性を付ける。
・これらの効果は飛竜存命時もしくは竜剣効果中のみ有効とする。(理由付けは、「飛竜の飛翔の力を借りて…」などでいかがでしょう。)
※一撃の大ダメージ性は向上し、敵攻撃の回避も同時に行えるが、代わりに総和としての与ダメージ量は単純火力ジョブと比して明らかに下回るようにする。遊撃要員。
・ジャンプ攻撃に敵を弱体する様々な効果を追加する。
但し、元祖ブレイクアーツ使いは戦士であることから、与える効果の競合回避を要する。また、本職Debufferたる赤魔道士の復権が優先して急がれる。
飛竜側の性能テコ入れに関しては現状の開発方針でも色々考えられているようですので、主に本体側の能動性を主眼に考えました。
また、竜騎士に関しては、単純な火力ジョブではない、と判断しています。
以前に投稿させて頂いた比較図 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=302098&viewfull=1#post302098)において、竜騎士は中庸寄りに位置していた理由と同じ判断です。
それは、当ゲームの現状の戦闘仕様においては、「Tank性は全般的に死亡してしまっているが、Healer性は生きている」から、というものです。
竜騎士はビット付き(飛竜)であることによってヒールブレス等のHealer要素を兼ね備えています。このHealer要素は、他の火力ジョブにおける死亡済みTank性と違い、ジョブごとのキャパシティ容量の計算に含めるべき対象となります。
恐らくですがこのことは開発運営陣も承知しておられ、ゆえに現状の竜騎士のDamageDealer能力に関しては今の位置づけ(明らかに、一段どころか二段は劣る)で設計されているのではないかと存じます。
ただ、とはいえそれでももう少し、「竜騎士らしい」アタックの能動性と能力性が欲しいな、とは思いますので、もっとジャンプ、とにかくジャンプ! 敵の攻撃届かないけど味方のケアルも届かない!(´∀`)
これなら古来からの竜騎士イメージに対しても正当ですから、竜騎士の役回りとしてそぐわないなんてこともあまりないんじゃないかなぁ、と。いかがでしょうか?
(なんのかんので最後まで生き残りやすくて頼みの綱となったりも……? キャーカインサーン!)
ジャンプ系アタッカーとしての方向性を考えるなら、FF4や5のジャンプの様なアビにしてしまってもいいのでは
一定時間上空へジャンプ(滞空中は無敵)、一定時間経過後防御無視の3倍撃のダメージ、ダブルアタックが乗ると3000以上のダメージとか
とりあえず竜騎士に関しては開発の竜騎士に対する方向性を明確にして頂きたいと思います
アタッカーなのか支援アタッカーなのかペットジョブなのか、支援アタッカーにしたいそうですが
どの辺りが支援アタッカーなのか、支援アタッカーにするならどう言った能力を追加するのか
そう言った説明が全く無いのが残念です
【狩人】
・遠隔攻撃の到達距離の増強、命中ペナルティの軽減が、段階でアップしていく特性を追加。
もちろんWS時にも有効とする。
・遠隔攻撃版「不意打ち」のような、テクニカルな代わりに一撃大ダメージ性を増強できるアビリティ。
・遠隔攻撃版「ためる」のような、速射性を代償として一撃の大ダメージさを増強できるアビリティ。
遠隔物理Nukerとしての方向性を伸ばす考え方をとってみました。
命中を犠牲にすることで倍撃や攻撃力補正を受けるアビリティの追加等はどうでしょうか?
イメージ的には頭部等の弱点を狙う感じで、的が小さくなるので命中は代わりに下がってしまう
命中は下がるが装備や支援で命中を上げれば十分に当たる様に、そして格下相手なら気にせずに強くなる
【黒魔道士】
・精霊魔法のVI系を追加。ダメージ効率MP効率が順当に成長した形で。
├使用は条件付き開放でも良い。(メテオのような)
└また、赤魔へ精霊V系を開放する下準備でもある。
・古代魔法のIII系を追加。コンセプトはI系に準じる。長大な詠唱、多量のMP消費、そして特大の一撃!
これこそNukerのロマンでござろう?(´∀`)
・マジックバースト準備状態アビリティもしくは魔法の追加。
侍の「渾然一体」や踊り子の「W.フラリッシュ」の、マジックバースト版として。
現状の高ヘイスト高速攻撃回転、WS連射型戦闘仕様において、黒魔道士は元祖Nukerであるにも関わらずDamageDealerとしてはかな~り置いてきぼりにされちゃってるように見受けられます。
明らかな、与ダメージ力の向上が求められます。
紙装甲であることが基盤にありますから、ダメージ力の天井はかなり「やりすぎ」でも構わないと存じます。但し、発揮は容易ではないように。
これにより、
「かー、本気出せば断トツで削れるけど、タゲ取ったら死ぬから抑えざるをえないわ~。手加減しつつスタンや足止めやらの役回りも混ぜ込んでくわ~、かーっ」
といったような、楽しいジレンマ、が演出していけるのではないかな、と。Nukerの本質的な楽しみどころってこういう部分じゃないでしょうか?
対して、現状は足枷の置き所が間違っているような…。
(これが、天井は本来高いけど諸々加味して"自発的に"抑える、ではなく、単に天井が低いだけで、どう頑張っても前衛火力ジョブに届かない、劣っているしかない、では単なるフラストレーションではないでしょうか。)
黒の火力に付いては個人的には精霊5系でアートマ等の支援無しに4000とか5000とか出せても良いと思っているのですが
累積魔法耐性が実装された経緯と同じことがまた起きたりしそうな事と
ヘイトシステムの問題で、盾と黒が揮発蓄積両方ヘイトキャップしてしまうと
黒の精霊5→Soituに5000ダメージ→Soituは黒にタゲ変更→盾のフラッシュ→Soituは盾にタゲ変更
と言った様にピンポンで高火力故の敵対心の高さと言うリスクが機能しなくなると思います
この辺のヘイトシステムの問題は物理アタッカーでも同じですね
【赤魔道士】
・本職Debufferとしての復権、理不尽な弱体耐性の改善。
まずはこれ。
・精霊魔法V系の開放。
(これが不可な場合、以下の魔法剣士面へシフト)
・斬撃とWSが、遠間からも届くようになるアビリティもしくは魔法を追加。持続的にMP消費?
・ヘイストIII追加。自身専用、魔法枠ではなく特殊枠にヘイスト効果+25%、MP消費特大。
└通常のヘイストと併用可。
・エンIII系の追加。ダメージ大きい(強化スキルMaxなら一撃250~300以上)、但しWS使用不可。MP消費大きい。敵の弱点属性をつかないとレジストされやすい。(逆に弱点時にはダメージ増大しても良い、500以上など。)
要するに、いわゆる「魔法剣サンダガみだれうち」状態を擬似的に再現できないか、という案なのですが…w
けっこう極端な案に聞こえるかもしれませんが、ここまでやっても恐らく高ヘイスト下の「レゾ乱打」等には遠く及ばないだろうと存じます。
・ストンスキンII追加。強化スキルMaxなら1,000ダメージ程度は無効化できるように。
詠唱長い。再詠唱間隔長い(ソロではあまり使えないくらいに)。MP消費はそこそこ。
魔法剣士として、赤魔道士は暗黒騎士にもっと肉薄できて良いと考えています。
(ただでさえ、Debuffer職としては未だに死亡状態で、また白黒両立魔道士としての性格付けは学者に持っていかれてしまった体と化しています。DoTer/HoTerとしても同じです。せめて、初期から残っている唯一の特色たる魔法剣士要素くらいは断トツな伸びが得られなければ……、と。)
ソロや殴り能力方面の強化は色々賛否が分かれそうですね、個人的にはソロよりもPTでどうにかしてほしいです
弱体に極端に耐性があったりとか弱体してもあまり変わらない様な敵ばかり、挙句弱体は弱点専門の様な扱いはどうかと思います
もっと弱体魔法を入れる事で戦闘が明確に楽になる、と言う修正を希望します、結局は敵が変に強すぎるだけですが・・・
これはレベルを上げて物理で殴る現状に一石を投じることが可能ではないかと思います
エレジースロウパライズを入れてナイトが盾をする75時代位のFafnir位の頃が一番輝いていた気がします
同じ75時代でもアトルガンHNM辺りから極端な弱体耐性が追加され詩人はサポ黒の様な状態に
アビセア以降から大味な戦闘が増えてきたので、一度回帰してみるのも良いのでは無いでしょうか
【忍者】
・手裏剣をテコ入れる、高威力で量産性の高い手裏剣アイテムを追加する。
・手裏剣専用に、到達距離の増強と命中ペナルティ軽減の特性を、段階アップで追加する。
・手裏剣版の、ダブルショット、デッドエイム、ベロシティショットのようなアビリティや特性を追加。
・いまこそ手裏剣WSを追加する(´∀`)
「ノー・カラテ、ノー・ニンジャ」
「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」
ワザマエ!
(上記手裏剣テコ入れ案が不可な場合、忍術方面へシフト)
・遁術の肆(四)系を追加する。安定して1,000ダメージ超えできるように。但し詠唱長い、再詠唱長い。
・物理攻撃能力が下がる代わりに、魔法攻撃能力が上がるモードアビリティ。
└陰忍よりもっと強力に忍術モードへ特化したもの。あるいは威力ではなく魔命が向上するもの。
・呪縛の術と毒盛の術の、弐系を開放する。(物見の術の弐もついでに?)
・弱体系忍術の参系を考えても良いが、但しDebuffer本職として赤魔道士が復権できて後とする。
大型のHNM戦で忍者が前へ出られない、これは現状の開発方針のようです。
また、物理攻撃能力を単純強化するのであれば、モンク等のより本職なジョブと競合してしまいます。
しかしだからといって、現状の遠くから忍術をポツポツ唱えているだけ、というか弱点つきのために居るだけ、のような状態は、とても肯定できるものではないでしょう。
遁術参系もそれなりに威力は出ますが、まだまだ二重を前提にしているかのような単発性が目立ち、安定して「忍術使い」としてDamageDealer能力を発揮し続けるには不足が大きいかな、と。
但し、消費コストが触媒縛りで「軽すぎる」という面があるかもしれませんので(調整具合を間違えると本職たる黒魔道士等が丸食いされかねないリスク)、詠唱時間と再詠唱間隔の長大さで速射性連射性を落とすことでバランスを図るのではいかがでしょうか。
あるいは、触媒消費量が5個ずつ、などと増やしてみても良いかもしれません。
投擲WS、是非実装して頂きたいですね、正直強くなくてもいいのでw
忍術関係、特に遁術の強化に付いてですが、単純なダメージ方面での修正では無く
遁術の現状の耐性ダウンを更に拡張して、耐性ダウンに加えてその属性の魔法防御を下げる等はどうでしょう?
例えば火遁の術を使うと水耐性が-30と水に対する魔法防御自体を-30する能力を付与する
これなら自身で遁回しをしてもダメージアップを見込めて、黒等の精霊アタッカーと協力して大きな効果が上げれるのではないでしょうか
サポで食えると忍者自体はいらない、と言う事になりそうなので魔法防御ダウンはメイン忍者のみで
【暗黒騎士】
・精霊魔法IV系の開放。何らかの条件付きでも良い。(特定のアビリティ中のみといったような)
・物理攻撃力が下がる代わりに、魔法攻撃力が上がるスイッチアビ(-25%/+25%くらいが妥当?)
・MPの代わりにHPを消費して魔法行使が可能になる単発型アビリティ。
現状で物理攻撃能力は十分備わっているとし据え置き、ひとまず魔法能力側の向上を考えてみました。
・MPを大きく消費する代わりに、短時間全ての物理攻撃が魔法属性(闇)となる魔法もしくはアビリティ。
ここまでいくとやりすぎかもしれない。(他のジョブやせっかくの魔法関係が台無しになるかもしれないリスク。)
魔法関係の見直しと言う事であれば、アブゾ関係の見直し等もした方が良いんじゃないでしょうか
アブゾステータス系もスキル依存にしてスキル500で50吸える様にする感じで
アブゾタックで吸えるTPの割合も2割程増やす感じで、魔法にもっと魅力を持たせる方向で
物理は現状十分強いと言うのは同感です
Aconitine
04-15-2012, 05:39 AM
そこまで色んなことをしてまで、暗黒の強さを現状維持しないといけない理由が良く分からない。。
(というか現状維持に留まらずに、ちゃっかりと可用性の拡大まで書かれてるし)
ご指摘の「可用性の拡大」とは、暗黒騎士の魔法能力を増強することでしょうか?
この考え方をとるには理由があって、それは暗黒騎士がハイブリッド型ジョブの元祖の一翼であるからです。
暗黒騎士のようなジョブは、例えば新ナイズル踏査のような多様な対処力や総合性が求められるコンテンツの場でこそ、活躍できて順当である、という考え方です。
(但し、本当は暗黒騎士だけでなく、忍者や赤魔道士なども同様に活躍できるべき、なのですが…。)
そんなハイブリッド型の暗黒騎士が、単純火力性能をもって大型HNMと決戦する、という系統のコンテンツにおいてまで頂点的に活躍できしまうことは問題であって、これは以前から投稿させて頂いている通りに考えております。
しかし、ならば元凶たるデスペレートブローを弱体する(ヘイスト効果を下げる)といった単純な対処の仕方では、今度は暗黒騎士の方が現状の高ヘイスト高速戦闘仕様から取り残されてしまいかねません。この部分は先の投稿でmoyashimonさんがご指摘された懸念 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=302222&viewfull=1#post302222)で、私も論理的に納得がいった理由であるため極力則りたいと考えています。
また、先の投稿で行き詰っているように (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=304219&viewfull=1#post304219)、デスペレ性能を直接調整する案には別角度からのブレイクスルーを要しています。
よって、必要なことは、まずは他の火力系ジョブを、大型HNM決戦型コンテンツにおいて暗黒騎士以上に活躍できるようにすること、ではないでしょうか。そのための強化案を考えております。
しかし次に必要なこととして、決戦型の場で「頂点」ではなくなった暗黒騎士が、ではどこで活躍の場を求めていけば良いのか? という考慮を要します。ここは暗黒騎士を主題に据えたスレッドですから、外すべきではないでしょう。
上述への解が(私なりには)、よりハイブリッド型ジョブとして、複合能力を求められる場面で活躍しやすく成長させてゆく、であると考えております。
以上より、ご指摘頂いた「可用性の拡大」は、暗黒騎士に関してであれば望ましいものだと考えております。
Aconitine
04-15-2012, 07:01 AM
ご指摘頂きどうもありがとうございます。(気分については、考えていて楽しいですw)
各項ごとに返答させて頂きます。やはり長くなりそうなのですがご勘弁くださいませw
【戦士について】
DA・Cインクリは妥当だと思います、ブラッドレイジに関しては議論が起きそうですが
単に元に戻すのではなくクリダメ+部分を別の能力にする方向でも良いかも知れませんね
(中略)
例えばブラッドレイジに追加でダブルアタック+5%であったり、WSダメージ+5%だったり
この辺りは影響を良く考えた上で議論する必要はあると思います
武器種特性変更アビリティの追加については、リキャストタイマーの関係でどうなんでしょうか?
(中略)
バーサクの段階効果アップ及び最大+50%に付いては反対意見を唱えさせて頂きます
この攻撃力になると暗黒騎士との相対的な差は後で補足するとして、他がまずいことになります
(中略)
メイン保護としての方向性であれば、攻撃力は+30%まで伸びる、もしくは防御力ダウン率が10%まで下がる
と言った感じでもメイン保護は為されるのでは無いでしょうか?
ブレイク系アーツを複数追加する。と言う事に付いてですが、他の強化スレでも既に案として挙がっていましたが
戦士の高Lvの特性にブレイク系追加効果発動率アップの特性を付与する事で現状のブレイク系WSを有効に活用出来ませんか?
(中略)
ただ、アマブレを常に入れるならアンゴンは必要無い、と言う状況は避けるべきだと思うので
出来れば重複する形が望ましいと思いますが、その辺りも要議論だと思います
・ブラッドレイジの効果増強を別の形へ。これは、アリだと思います。
私のプレイ経験上は、戦士さんからブラレイの効果受けるのって楽しみの一つだったんですよね、効果しょぼくなっちゃって単純に残念でしたw あのヒャッハー感が戻ってくるのであれば、効果自体は別段クリダメアップに拘る必要はないかと存じます。
・武器種属性変更アビのリキャストタイマー問題について。
すみませんこの点は考慮してませんでした。申し訳ないです。
ただ、昨今はUI関連の刷新へずいぶんと開発力が注がれているみたいですから、「限界突破」の日も近いのではないかな、と感じておりまして、ユーザー側から強化案を発案するに際してタイマー上限などのシステム仕様面はあまり前提的に考慮しなくても良いのではないかな、と…。もし読みを外していたら大変申し訳ないです。
・バーサク効果アップについて。
これはご指摘の通りかもしれません。考えが甘くて申し訳ないです。
どんな考え方をしていたかというと、暗黒騎士がサポ戦でなくバーサク併用できない場合には、戦士の側もサポ侍とは限らないわけで、ヘイスト総計が10%も劣ることになります。
高ヘイスト状態下で10%劣るということ(79%→69%)は、手数さにおいて4.76対3.23の比率を取りますので、戦士側が0.68倍で劣る、もしくは暗黒騎士側が1.48倍優る、計算になるかと存じます。
また、この手数差を埋める案として、DAアップ等を考えています。これは、単純に戦士まで独自にヘイスト増強できては、ただ競合するだけだからです。別の形を求めるべきと。
しかし、DAとヘイストの仕様差により、高度につきつめた場合の差は圧倒的です。だからといってDA+値を高ヘイスト状態に比するまで上げてしまうと、今度は低ヘイスト状態で戦士が圧倒しすぎます。(ただ圧倒的というよりも、「一者完結」性が高まってしまうことが問題に思えます。)
その穴埋めとして、バーサク効果が安定して高ければ、要するに「安定したDamageDealer」として戦士を定義していけるのでは、と考えたのですね。対して暗黒騎士は「ピーキーに尖がったDamageDealer」でしょうか。
とはいえ、それでも50%はやりすぎ言いすぎだったかもしれませんw すみません!
えぇと、moyashimonさんご勘案のように30%か、防御力ペナを差し引くか、あるいはもう少し上限引っ張るとしてもせいぜい35%くらいでしょうか。これくらいが妥当みたいですね、どうもありがとうございます。
・ブレイク系アーツについて
これはまさにおっしゃられる通りですね、すみませんです。
ご指摘の通りの形で異存はないです。アマブレの扱いが悩ましいなというのも同意です。
(追記です)
バーサク&ディフェンダーの数値を大きくとりたかったのには一つ理由がありまして、
実はディフェンダーの方こそを大きな効果にしておきたかったりました。
とはいえこれで+50%化したところで、それで即座に戦士のTank性が復権できるとは全然考えられておりません。
しかし、こうして素地を作っておくことで誰か頭の良い方が上手い活用方法を考えついてくれたりしないかなぁ、と、要するに期待投げな構え方なのですが…w
もし、バーサクとディフェンダーの数値が乖離して良いのであれば、別個で数値を加算しても良いのかもしれませんが…。
(ただそうすると、戦士のコンセプト「攻防自在」さの表現がいっそう難しくなってしまいそうな気もするのですよね…。)
【モンクについて】
MA段階成長アップ、蹴撃段階成長アップ、どれもメレーに相応しい要素だと思いますし理想だと思います
ですが特殊枠ヘイスト+15%~25%のアビリティ、これは非常にまずいと言わざるを得ないと思います
(後略)
モンクの手数さに関しては、爆発的な域に達してしまって良いと考えています。
「削れすぎ」が問題になるようであれば、特殊ヘイストアビ中はWS使用不可、ではいかがでしょうか。
併せてカウンターも無効で良いかもかもれません。
とにかく「通常攻撃の王者」はまずモンクが座するべきだ、と考えています。
また、百烈拳に関してもLv99で極まったモンクは超えてしまって良いでしょう。
差異の表現を残すべきとの場合に関しては、上述の「WSの使用可否」で求めていくことは難しいでしょうか?
(追記です)
大変すみません、考え直してみたところ論理が自己矛盾してしまっておりました。
元々TP周りで引けをとらないための特殊ヘイスト案だったのに、WSを捨てたら本末転倒でしたw
これなら、素直に下記↓↓のような形で良かったかなと思います。
・効果時間中、マーシャルアーツ性能と蹴撃発動率が更に段階アップするモードアビ(2段分くらい?)
但し、カウンターが発動しなくなる。見切りを捨てた攻撃専念モード。
百烈拳時の手数さについても、何もヘイスト最上限たる80%域にこだわる必要がありませんでした。
マーシャルアーツで固定値減算されていれば、どちらにしろ「手数さ」の断トツぶりは担保されるのでしたね。
いろいろ考え足らずで申し訳ございませんでした。
【侍について】
侍は現状非常にバランスが取れていると思います、問題点も多少はありますが他のジョブに比べると弄る場所は少ないと思います
八双のメイン保護での上昇は1%や2%増えれば十分だと思います
(中略)
八双のSTR上昇効果については増えると嬉しいですね、STR上昇もWSと相性が良いですし
弓侍の方向性はちょっと難しいですね、サポに依存せずに打てる弓術WSがメリポWSとレリック限定の南無八幡位ですし
(中略)
弓に飛命+20位、矢にも+20位は必要になって来ると思います、格上に使わないのであれば命中は必要無いと思います
サポ狩サイドは意外と攻撃力が足りないのが泣き所です、昔ほど安定したダメージは見込めないですね
八双についてはほぼ同意です。
サポ時の弱体については、実は戦士のバーサクやDA案などとも絡めたつもりでした。が、すみません同時並行でいじくり合うものではないですね。自分でも計算勘案がズレてて危ういです、申し訳ないです。
弓侍については勉強になります。どうもありがとうございます。
サポ狩依存についてはメリポWSの追加によってさほど重要な難点ではなくなったかなぁ、と。
飛命については増強したい時はそれこそサポ狩で特化、という考え方ではいかがでしょうか。
弓の性能は向上すべきと考えます。ただ、本職たる狩人との住み分けをどのラインで図るか、が要考慮ですね。
遠隔の攻撃力に関しては……、うーん、八双星眼に続く、弓侍モード用のアビリティ追加を期待したかったり致しますねw
(追記です)
サポ八双のわずかな数値落としについてなのですが、
当案上では影響受けるのは戦士のみだと考えています。もう一方の両手武器アタッカーである竜騎士はジャンプアタックの選択肢が充実すれば、「ヘイストの呪縛」から離脱した立ち回りが可能となるでしょうから。
それで、影響受ける戦士に関してはDAの増強やバーサクの増強で、暗黒騎士とは違った形の「攻撃の強さ」を表現していけないかなぁ、と。(ただこれは都合よく考えすぎだったかもしれません。)
【竜騎士について】
ジャンプ系アタッカーとしての方向性を考えるなら、FF4や5のジャンプの様なアビにしてしまってもいいのでは
一定時間上空へジャンプ(滞空中は無敵)、一定時間経過後防御無視の3倍撃のダメージ、ダブルアタックが乗ると3000以上のダメージとか
(後略)
竜騎士とジャンプに関しては全く同意です。ほとんど同じ形でイメージしておりました。
3倍撃等の具体形を与えて頂いてありがとうございます。
(追記です)
これにより、ジャンプアタッカーする時はサポ戦士で攻撃力増強、通常攻撃で削るスタイルの時はサポ侍でヘイスト性を取る、といった形で、「有意義な選択肢」を持ちえるようになるのではないかなぁ、と。
現状ですと、サポ戦選べばヘイストで劣り、サポ侍選べば攻撃力で劣り、となってしまっていて、実はこれって「選択性ではない」のではないでしょうか?
他と比べて、どっちにしろ劣っているしかない、という形で取捨選択を強いられているだけですから、単に足枷をはめられているというだけのフラストレーション源にしかなっていないのではないか、と。
そんな状態からの開放のためにも、かつ暗黒騎士や他のジョブと役回りが競合しない形で、として、こうした方向性が得られたら望ましいのではないかなぁ、と考えております。
【狩人について】
命中を犠牲にすることで倍撃や攻撃力補正を受けるアビリティの追加等はどうでしょうか?
イメージ的には頭部等の弱点を狙う感じで、的が小さくなるので命中は代わりに下がってしまう
命中は下がるが装備や支援で命中を上げれば十分に当たる様に、そして格下相手なら気にせずに強くなる
同意です。良い案だと思います。
すみません、実はmoyashimonさんの前回ご投稿で示されていた案 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=304362&viewfull=1#post304362)の内、
個人的にはアナイア・与一狩人は狩人の役割の方向性の一つを極めた例だと思っています
惜しむらくはそれらの能力が一部の人にしか与えられない事だと思っています
この辺りは、ベロシティショットとは別に
飛攻+15% 敵対心+20 2h/5min
飛命+20 敵対心-20 2h/5min
相互上書き関係のスイッチアビを付ける事で多くの狩人も活躍出来る様になればと思います
こちらがとても良い案に思えましたもので、私自身の考案対象からはその方面を外しておりました。
直接リプライできていなくて大変申し訳ないです。(投稿の形式上、どのように混ぜたら良いか思いつけなかったもので…すみませんです。)
【黒魔道士について】
黒の火力に付いては個人的には精霊5系でアートマ等の支援無しに4000とか5000とか出せても良いと思っているのですが
累積魔法耐性が実装された経緯と同じことがまた起きたりしそうな事と
ヘイトシステムの問題で、盾と黒が揮発蓄積両方ヘイトキャップしてしまうと
黒の精霊5→Soituに5000ダメージ→Soituは黒にタゲ変更→盾のフラッシュ→Soituは盾にタゲ変更
と言った様にピンポンで高火力故の敵対心の高さと言うリスクが機能しなくなると思います
この辺のヘイトシステムの問題は物理アタッカーでも同じですね
こちらもほぼ同意です。
ヘイト上限によるピンポンに関しては、それによって「抑えて動かなければいけない場面があること」は黒魔道士に限ってであれば「それも醍醐味の一つである」と評せるかなと存じます。
ただ、ご指摘のように黒魔同士だけでピンポン戦法でハメ殺し、が再現できかねない点は心配ですね。
また、同じ問題によってナイト等のTank役や他前衛ジョブに関しては困ったことになってしまいます。
ただ、このヘイト上限は、システム仕様上の「対処されなければならないこと」であると考えておりますので(Lv76以上を開放することを開発運営陣が決定した以上は)、ユーザー側がジョブ調整を論じるに際してあまり考慮するべきではない領分、ではないかと存じます。
厳しく言葉にしてしまえば、問題になる前にとっとと改善しなさい開発運営陣! という一撃終了というか、別軸の問題ですね。
【赤魔道士について】
ソロや殴り能力方面の強化は色々賛否が分かれそうですね、個人的にはソロよりもPTでどうにかしてほしいです
弱体に極端に耐性があったりとか弱体してもあまり変わらない様な敵ばかり、挙句弱体は弱点専門の様な扱いはどうかと思います
もっと弱体魔法を入れる事で戦闘が明確に楽になる、と言う修正を希望します、結局は敵が変に強すぎるだけですが・・・
これはレベルを上げて物理で殴る現状に一石を投じることが可能ではないかと思います
エレジースロウパライズを入れてナイトが盾をする75時代位のFafnir位の頃が一番輝いていた気がします
同じ75時代でもアトルガンHNM辺りから極端な弱体耐性が追加され詩人はサポ黒の様な状態に
アビセア以降から大味な戦闘が増えてきたので、一度回帰してみるのも良いのでは無いでしょうか
弱体面に関しては、全く同意です。
そもそもDebufferという役どころは、いわゆる「超格上」のボス級モンスターと戦うに際して、「居ないと始まらない」というくらいに重要にして核心となる役付けで良いはずです。(でないと、なんで人間サイズのプレイヤーキャラクター達があんな特大の怪獣たちと正面きって渡り合えるのか意味不明になっちゃいますw)
魔法剣の面に関しては、赤魔と本質的には同種であるはずの暗黒騎士(ハイブリッド型ジョブ)があれだけ殴れて活躍できているのであれば、赤魔道士だってもっと剣で活躍できて良いんじゃないかという考えです。
ただ、それで物理殴りとWSを増強するのでは単なる暗黒2号になっちゃいますから、違った形を考えてみました。
仮定エンIII系時にWS使用不可な理由は、それ自体が持続的な必殺技級であるという考えに基づくものです。
遠距離から斬りつけられるという案も同様で、暗黒騎士との差別化のためです。(暗黒騎士がより物理寄りとして近接型であるならば、赤魔道士はより魔法に優れている点から「遠距離殴り」みたいな真似ができても構わないんじゃないかな、と。消費コストが正しく調整できれば狩人と競合することもないでしょう。)
【忍者について】
投擲WS、是非実装して頂きたいですね、正直強くなくてもいいのでw
忍術関係、特に遁術の強化に付いてですが、単純なダメージ方面での修正では無く
遁術の現状の耐性ダウンを更に拡張して、耐性ダウンに加えてその属性の魔法防御を下げる等はどうでしょう?
(後略)
遁術の効果、敵魔法防御ダウンとするのは、とても良い案ですね! 同意させて頂きます。
単に四系追加で考えた私は浅はかでしたw すみませんです。
投擲WSと手裏剣は、ロマンです!(´∀`)ノ~卍 てりゃっw
【暗黒騎士について】
魔法関係の見直しと言う事であれば、アブゾ関係の見直し等もした方が良いんじゃないでしょうか
アブゾステータス系もスキル依存にしてスキル500で50吸える様にする感じで
アブゾタックで吸えるTPの割合も2割程増やす感じで、魔法にもっと魅力を持たせる方向で
物理は現状十分強いと言うのは同感です
アブゾ関係を見直し、同意させて頂きます。
精霊IV系の追加より優先してこちらを考えるべきでしたね、申し訳ないです。ご指摘どうもありがとうございます。
(追記です)
アブゾ系が見直せた後であれば、精霊IV系の開放(但し制限付きで良い)も考えてみて頂けたら幸いです。
結局のところ戦士がDD役である限り、互いの役回りの違いを演出していくためには、物理専任の戦士、魔法兼用の暗黒騎士、と方向性を異にしていくしかないだろうと思いますもので。
Aconitine
04-15-2012, 11:25 PM
ちょっと例外的な言及となってしまい申し訳ないのですが……。
【シーフ】
・だまし討ちに、アカンプリス&コラボレーターで盗んだヘイトを乗せて、擦り付けられるようになる特性を追加
これが出来たら、前衛間の立ち回り具合もずいぶん変わっていけるのではないかなぁ、と。
いかがでしょうか。
なお、発動の手順としては、アカンorコラボで盗んだヘイトを任意で次のだまし討ちに乗せられるのが一番なのですが、
しかしそれはシステム的に実現難しそうですから、無難な形としては「だまし討ち発動状態でアカンorコラボ発動すると、その分がだまし討ちに加算される」でしょうか。
で、上手くいったら擦り付けられた分シーフの持ちヘイトが減る、と。逆に擦り付け失敗した場合は倍化してシーフに返ってくるみたいな形も面白いかもしれません。
また、これにより、moyashimonさんがご指摘されたような現状ヘイト仕様における総計天井の低さ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=305292&viewfull=1#post305292)についてもある程度の対策として有効かもしれません。
ただ、現状の高速戦闘状態でこれ一本で賄おうとするとシーフ一人ではとても手が足らないでしょう。かといってシーフを二人も三人も入れられるのかというと、それも難しいでしょうし……。うーん、むむむ…。
moyashimon
04-17-2012, 04:41 AM
【戦士について】
戦士に付いてはまず前提をどうするかによって強化する方向性が変わると思います
前提として盾能力を完全に捨て純アタッカーとしてシフトするのであればの方向性ですが
暗黒騎士:攻撃力・ヘイスト
侍:WS回転(STP・黙想)・ヘイスト
モンク:マーシャルアーツによる通常攻撃・蹴撃
の様にある程度方向性が定まっていますが、戦士に付いては意外と曖昧です
戦士が他ジョブより優れている・サポでは食えない攻撃面を挙げると(前提が防御能力は無視として)
ダブルアタック:最大+17%(ただしサポ戦により10%を食う事が出来、その場合は相対的な差は+7%)
C.インクリース:最大2段階で+8%(ただし両手アタッカー内では暗黒騎士も同様に2段階を所持)
フェンサー:最大で5段階、TPボーナス+50?とクリティカルヒット率+11%?(ランページとの親和性大、但し二刀流とトレード)
ブラッドレイジ:クリティカル+20%
物理攻撃力アップ:暗黒騎士が5段階、竜騎士は戦士と同様に2段階所持
ウォークライ(メインで使える事とサポ時の差)、シールドマスタリー等は割愛
こうして見ると戦士は物理攻撃面に置いてはクリティカルヒットアタッカーとでも言うのでしょうか
そう言う方向性で調整されていると思います、そう考えてみると
ウッコの弱体はクリ率の引き下げでは無く初弾倍率2.0を1.7位に引き下げ最大ダメでは無く安定性を残すべきだったと思います
この辺りは蛇足でしたが
ではアタッカーとして調整するのであれば戦士をどう強化していくかになりますが
取りあえずダブルアタック・C.インクリースと言ったDAやクリダメアップの方向性になりそうですが
取りあえず暗黒騎士や侍との格差と言う意味でそこを是正するのならアグレッシブエイムを両手武器ヘイスト2%×段階に
これが一番手っ取り早いと思います、それを良しとせずに他を伸ばすとすると
ダブルアタックを伸ばすことになると思います、ただこれを伸ばすだけで戦士自体の基本能力を上記2ジョブに近づけるなら
+30%とかかなりの強化が必要になると思います、ただそうした場合はサポ侍で更に大きく伸びることになるので
DAの強化のしすぎはよくないと思います、どうやってもアタッカー内では枠の取り合いになるのでヘイスト方面で良いと思います
【モンクについて】
・効果時間中、マーシャルアーツ性能と蹴撃発動率が更に段階アップするモードアビ(2段分くらい?)
但し、カウンターが発動しなくなる。見切りを捨てた攻撃専念モード。
とても良い案だと思います、ただカウンターを捨てるとなればもう一声あっても良いと思います
攻撃力+10%やクリティカルヒット率+10%(オートアタックにのみ)等
【侍について】
八双についてはほぼ同意です。
サポ時の弱体については、実は戦士のバーサクやDA案などとも絡めたつもりでした。が、すみません同時並行でいじくり合うものではないですね。自分でも計算勘案がズレてて危ういです、申し訳ないです。
(追記です)
サポ八双のわずかな数値落としについてなのですが、
当案上では影響受けるのは戦士のみだと考えています。もう一方の両手武器アタッカーである竜騎士はジャンプアタックの選択肢が充実すれば、「ヘイストの呪縛」から離脱した立ち回りが可能となるでしょうから。
それで、影響受ける戦士に関してはDAの増強やバーサクの増強で、暗黒騎士とは違った形の「攻撃の強さ」を表現していけないかなぁ、と。(ただこれは都合よく考えすぎだったかもしれません。)
竜騎士のジャンプアタッカー化と戦士のDAアタッカー化であればサポ八双の弱体でも大丈夫そうですね
この辺りは配慮が足りませんでした、ありがとうございます
ただ戦士のDAアタッカー化に関しては、DAが上がりすぎるとサポ忍or踊の斧斧ルイネが強くなりすぎる懸念がありますね
【竜騎士について】
竜騎士とジャンプに関しては全く同意です。ほとんど同じ形でイメージしておりました。
3倍撃等の具体形を与えて頂いてありがとうございます。
(追記です)
これにより、ジャンプアタッカーする時はサポ戦士で攻撃力増強、通常攻撃で削るスタイルの時はサポ侍でヘイスト性を取る、といった形で、「有意義な選択肢」を持ちえるようになるのではないかなぁ、と。
現状ですと、サポ戦選べばヘイストで劣り、サポ侍選べば攻撃力で劣り、となってしまっていて、実はこれって「選択性ではない」のではないでしょうか?
他と比べて、どっちにしろ劣っているしかない、という形で取捨選択を強いられているだけですから、単に足枷をはめられているというだけのフラストレーション源にしかなっていないのではないか、と。
そんな状態からの開放のためにも、かつ暗黒騎士や他のジョブと役回りが競合しない形で、として、こうした方向性が得られたら望ましいのではないかなぁ、と考えております。
FF4のカインの様にジャンプを連発すると言うスタイルになると無敵時間が長すぎると言う問題も出そうですね
ヘイスト・攻撃力を両立出来ない代わりにジャンプで大ダメージ、と言うスタイルなら食い合わずに済むかもですね
その場合ジャンプのリキャストキャストを短くするか1発のダメージを増やすかで方向性は変わりそうですが
通常攻撃+WS+ジャンプでTOPアタッカーの8~10割は削れる様になれば良いのではないかと
ただジャンプでそれだけの火力を上乗せしようとするとかなり1発が強くなるはずなので、全体の底上げも必要だと思います
【赤魔道士について】
弱体面に関しては、全く同意です。
そもそもDebufferという役どころは、いわゆる「超格上」のボス級モンスターと戦うに際して、「居ないと始まらない」というくらいに重要にして核心となる役付けで良いはずです。(でないと、なんで人間サイズのプレイヤーキャラクター達があんな特大の怪獣たちと正面きって渡り合えるのか意味不明になっちゃいますw)
デバッファーが格上戦闘で居ないと始まらないと言うのは激しく同意です、そもそも弱体効果と言うのはもっと高くて良いとおもいます
少なくても今の戦闘バランスで薬品に頼らないのであればアムネジア状態にする魔法とかもあってしかるべきだと思います
【暗黒騎士について】
アブゾ関係を見直し、同意させて頂きます。
精霊IV系の追加より優先してこちらを考えるべきでしたね、申し訳ないです。ご指摘どうもありがとうございます。
(追記です)
アブゾ系が見直せた後であれば、精霊IV系の開放(但し制限付きで良い)も考えてみて頂けたら幸いです。
結局のところ戦士がDD役である限り、互いの役回りの違いを演出していくためには、物理専任の戦士、魔法兼用の暗黒騎士、と方向性を異にしていくしかないだろうと思いますもので。
個人的には吸収、と言うコンセプトを最大限に活かすべきではと考えています
魔法に追加でアブゾアタック・アブゾディフェ等を追加して組み合わせる事で最強の火力を発揮する
逆に使わない・通じない相手であれば侍や竜騎士に劣る、これ位のバランスで良いんじゃないでしょうか
精霊4系の開放に付いては、素の特性として魔法攻撃力アップが無い、そして属性杖を持ち変えるとTPが消える
それなら消費MPを2倍にする代わりに魔法ダメージ1.5倍、魔法命中率アップするモードやアビ等でも良いと思います
Aconitine
04-19-2012, 08:16 AM
すみません、全部の項にいっぺんに返信させて頂くには時間が足らず、一つずつ個別でご容赦ください。
まず戦士から…
戦士に付いてはまず前提をどうするかによって強化する方向性が変わると思います
前提として盾能力を完全に捨て純アタッカーとしてシフトするのであればの方向性ですが
暗黒騎士:攻撃力・ヘイスト
侍:WS回転(STP・黙想)・ヘイスト
モンク:マーシャルアーツによる通常攻撃・蹴撃
の様にある程度方向性が定まっていますが、戦士に付いては意外と曖昧です
戦士が他ジョブより優れている・サポでは食えない攻撃面を挙げると(前提が防御能力は無視として)
ダブルアタック:最大+17%(ただしサポ戦により10%を食う事が出来、その場合は相対的な差は+7%)
C.インクリース:最大2段階で+8%(ただし両手アタッカー内では暗黒騎士も同様に2段階を所持)
フェンサー:最大で5段階、TPボーナス+50?とクリティカルヒット率+11%?(ランページとの親和性大、但し二刀流とトレード)
ブラッドレイジ:クリティカル+20%
物理攻撃力アップ:暗黒騎士が5段階、竜騎士は戦士と同様に2段階所持
ウォークライ(メインで使える事とサポ時の差)、シールドマスタリー等は割愛
こうして見ると戦士は物理攻撃面に置いてはクリティカルヒットアタッカーとでも言うのでしょうか
そう言う方向性で調整されていると思います、そう考えてみると
ウッコの弱体はクリ率の引き下げでは無く初弾倍率2.0を1.7位に引き下げ最大ダメでは無く安定性を残すべきだったと思います
この辺りは蛇足でしたが
ではアタッカーとして調整するのであれば戦士をどう強化していくかになりますが
取りあえずダブルアタック・C.インクリースと言ったDAやクリダメアップの方向性になりそうですが
取りあえず暗黒騎士や侍との格差と言う意味でそこを是正するのならアグレッシブエイムを両手武器ヘイスト2%×段階に
これが一番手っ取り早いと思います、それを良しとせずに他を伸ばすとすると
ダブルアタックを伸ばすことになると思います、ただこれを伸ばすだけで戦士自体の基本能力を上記2ジョブに近づけるなら
+30%とかかなりの強化が必要になると思います、ただそうした場合はサポ侍で更に大きく伸びることになるので
DAの強化のしすぎはよくないと思います、どうやってもアタッカー内では枠の取り合いになるのでヘイスト方面で良いと思います
戦士については、主にアタッカー(DamageDealer)として伸ばす方向性を考えています。
盾役(Tank)としては考えていません。これは先述させて頂いている通り、戦闘仕様の歪みによって考慮が難しいためです。
実はTankとして伸ばす対処法は簡単なものが一つだけあって、それはメイジャン盾で戦士用のオハンもどきを追加してしまうことです。
但しこれを行うと、根本としての防御力スポイル問題はもはや修復不可能となってしまうことでしょう。後付けで積み上げたものが圧し掛かりすぎてしまうからです。ゆえに、最後の手段であって、あまり一プレイヤーとしてはこの案をプッシュしたくはないと感じてしまっています。
また、一装備の有無がジョブロールの遂行可否を決定的に断じてしまいかねないリスクがあって、要するに現状のナイトと同じ事態へと陥ってしまいかねません。これは極力避けたい展開と存じます。
(ただ、戦士と暗黒騎士を差別化表現していく上ではとても有効な手法ではあります。無敵バリア状態では両者とも得意武器で敵に張り付き全開削り、しかし非無敵タイミング帯において暗黒騎士は敵から離れざるを得ないのに対し、オハンもどきを入手した戦士なら盾+片手斧に切り替えて張り付き残って削り続けられる、と平均性でもって上回りうるようになるでしょう。戦士がオールマイティで安定した削り、対し暗黒騎士がピーキーな局地戦用限定最大火力、といったコンセプトが整えられます。)
さて、戦士のダブルアタック(DA)率をどれだけ向上させれば良いかを計るため、ひとまず現状の手数さを高ヘイスト状態にDA込みで計算してみました。
個人的にはとても意外な結果になりました。
(37) (34) (32) (31) (29) (26) (17) (10) (21)
00: 1.37 1.34 1.32 1.31 1.29 1.26 1.17 1.10 1.21
25: 1.83 1.79 1.76 1.75 1.72 1.68 1.56 1.47 1.61
35: 2.11 2.06 2.03 2.02 1.98 1.94 1.80 1.69 1.86
40: 2.28 2.23 2.20 2.18 2.15 2.10 1.95 1.83 2.02
50: 2.74 2.68 2.64 2.62 2.58 2.52 2.34 2.20 2.42
65: 3.91 3.83 3.77 3.74 3.69 3.60 3.34 3.14 3.46
79: 6.52 6.38 6.29 6.24 6.14 6.00 5.57 5.24 5.76
80: 6.85 6.70 6.60 6.55 6.45 6.30 5.85 5.50 6.05
左辺の縦列が、ヘイスト値(y軸)
上辺の横列が、ダブルアタック値(x軸)
右辺の(10)下と(21)下の縦列は、比較参照用のサポ戦/暗黒騎士です。(詳細は後述)
計算式は、下記で当てました。
=(100/(100-y))*(1+(x/100))
以下、内容説明です。
まず、DA(17)値が、標準的な戦士の値です。(特性で12%、+メリポで5%)
ここに、装備で加算可能なDA値を足してみました。装備は一般的に普及しているだろうものを簡単に調べた限りのものです。特殊なものやレアな装備を加えれば、もっと伸びうるでしょう。
・ラベジャー装束の+2(4%と5%)
・ラベジャーのアクセサリ(2%と1%)
・ブルタルピアス(5%で仮定計上)
・エスリングマント(3%)
これらの値の組み合わせで、DA値の各項を設定しています。
また、暗黒騎士に関しては、最右辺の(21)項の装備は、
・ベイルバーゴネットの+2(3%)
これにブルタルピアスとエスリングマントを足して、計で+11%になっています。
なお、カルメカトラウザ等のジェロニモスタイルでもっと伸びうるとは存ずるのですが、その場合の装備選択性や加算値合計は戦士と似たり寄ったりとなるはずです。そのため、戦士用に算出した各項を仮定参照して頂けますと助かります。
また、ヘイスト値80%は、暗黒騎士専用の欄となります。
戦士はヘイスト値79%止まりとなります。参照時にご注意ください。
なお、戦士に関してはDA(34)のヘイスト79の項が最も達成頻度的に参照性が高いのではないかと存じます。
また、私はメイン白魔道士でほぼ後衛ばかりやっていたプレイヤーのため、最新の前衛装備群に関しては大した知識を持ち合わせおりません。
そのため、申し訳ございませんが前衛装備に関し知識豊富な方から補足賜れますと大変助かります。
以上から、現状の戦士は、少なくとも「手数さ」に関してはDA特化性をもって暗黒騎士を上回りうる、と判断に至りました。
開発運営陣がDAとC.インクリースの段階アップを凍結した理由も理解できました。高ヘイスト状態で手数とダメージが伸びすぎかねません。これは、暗黒騎士と比してどうこうというよりも、モンク等のMelee系ジョブと比較した場合に「やりすぎ」に達してしまいかねないリスクであろうと認識致しました。
但し、暗黒騎士は、デスペレートブローの特殊枠ヘイストが25%もあるおかげで、装備ヘイストに約13%~14%分もの「余り」が出ます。
そのため、装備の組み替えによってDA値や攻撃力、STR値等をブーストして伸ばすことが容易となっています。
戦士の方が手数量に優り、またDAの手数さによってTP獲得スピードも速いだろうにも関わらず、なおもって暗黒騎士の方が総合結果に勝りやすくなっているということは、それだけ攻撃力とSTR等ステータス値の格差が大きく響いてしまっているということでしょう。
また、STR値に関してはWSへの影響相性上、暗黒騎士がなお有利に至りやすいと判断できます。
その差分を埋めるには、どうすれば良いか。
私としてはやはり、DAとC.インクリースの段階アップを開放するべきと考えます。
但し、その場合ブラッドレイジに関してはクリティカルダメージアップを戻すべきではないですね、現状この形になっている以上は。少なくとも戦士自身に関しては、C.インクリースがもう1段上がるのであれば、そこでひとまず様子を見るべきと存じます。
ただ、ブラッドレイジの付加効果として、「行使者自身のC.インクリース特性値を仲間へ一時的付与できる」という効果があったら嬉しいなと思います。
これなら戦士自身はクリティカルダメージが伸びすぎませんし、支援効果としては有意義な存在価値とプレイの楽しさが見込めます。
また、攻撃力で劣る、という面が大きく開きすぎであることが再確認できました。
元祖バーサク使いとして、戦士はメインジョブ保護の性能向上があって然るべきだろうと判断致します。
DAをこれ以上伸ばさず、バーサクに頼るのであれば、攻撃力+値は35%~40%ほどあっても良いのではないでしょうか。
また、ヘイスト系アビリティについては戦士自身に付け加えるべきではないだろう、と判断致します。
(手数さは既に飽和しています。これ以上インフレするとワケが分からなくなりますし、その前に攻撃力格差問題等を解決図るべきと考えます。)
ふぅ、長くなりましたが今回は以上です。(たった1ジョブ分だけでこんな大変とはw)
いかがでしたでしょうか。
Aconitine
04-21-2012, 09:36 AM
とても良い案だと思います、ただカウンターを捨てるとなればもう一声あっても良いと思います
攻撃力+10%やクリティカルヒット率+10%(オートアタックにのみ)等
モンクに関してましても、攻撃力(や、攻防関数増強影響としてのクリティカルヒット)の補強が必要であるという考えは、私も同じくしております。
しかし、与える形については、できればインピタスに与えたいと考えます。
なぜなら、モードアビリティに単純付与してしまと、戦士のバーサクや暗黒騎士のラストリゾートと表現性が重複してしまうからです。それでは、ひいてはジョブ間の競合へと繋がってしまうことでしょう。
インピタスへどの程度の性能増加を図れば良いか考えるにあたって、まず連続命中率について計算してみました。
(すごく長いで折り畳みます)
なんでこんなにズラズラ書き出してあるかというと、インピタスの最高性能(上限値)を引き出すには50回まで連続ヒットする必要があるからです。
●インピタス:近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。
効果時間は3分、再使用時間は5分。
攻撃1Hitあたり攻撃力2ずつ増加。カウンターもWSも1Hitに数えられる。
攻撃力アップのキャップは100の模様?
攻撃が一度でもミスすると蓄積値がリセットされ、初期値に戻る。
但し、カウンター時には回避力や敵側の攻撃命中力が関わってきますので、必ずしも上記の表通りに確率が静的な推移をたどらないこと、ご承知おき願います。
(つまりは実際の確率はもっと下がってくるだろうということです。)
また、タントラ装束の腕部位、「TTシクラス+2」によって性能アップが与えられています。
●TTシクラス+2
インピタス性能アップ:攻撃が命中する度に命中+とクリティカルダメージ+1%(最大+50%)の効果が追加される。
これによって付加されるクリティカルダメージ+ですが、上限値50%へ届くにはやはり連続50回ヒットする必要があります。(命中+に関しては検証至難だろうということで不明扱い、スルー願います。)
連続50回ヒットできる確率は、基盤となる攻撃命中率が95%上限に達せられている場合でも、
結果として07.69%という、とても低い確率を潜り抜けられねばなりません。正直普通は無理でしょう。
また、いわゆる「超格上」なHNMへ挑戦する場合、攻撃命中率が上限張り付きできるといったことは少ないかと存じます。もし80%くらいまで落ちているとすると、50回ヒットなぞはとても無理で、せいぜい10回~12回程度までが限界だろうと存じます。(しかもそれですら、とびぬけた幸運に恵まれる必要があります。)
つまり、以上から述べられることと致しまして、現状のインピタス性能が絞られすぎではないか、ということです。
特に攻撃力に関しては、バーサクとラスリゾで25%+25%と伸ばせてしまっている現状、7.69% ~0.0014%程という超幸運に恵まれてなお、+100が上限、というのはいくらなんでも格差が……。
あまりに酷すぎて、イジワルでやってるのかと穿ちたくなってしまうほどです。
改善案(強化案)を勘案するにあたって、まず想定ヒット連続数を仮定したいと存じます。
基礎となる攻撃命中率が95%達せられている時に、図抜けすぎない程度に抑え、
強敵相手で命中率が80%程度まで落ちている時には、役立ちを実感できる程に効果値が高めである、
そんな分布ラインを設定できたら良いなと考えます。
表の分布を見る限りですと……、
うーん、8ヒットから12ヒットのあたりでしょうか。その範囲の加算回数で十分な効果を見込もうと致しますと…
・攻撃力:1ヒットあたり+2%ずつ加算
・命中力:1ヒットあたり+5ずつ加算
・クリティカルヒットダメージ:1ヒットあたり+2%ずつ加算
・クリティカルヒット発生確率:1ヒットあたり+1%ずつ加算
こんな感じでしょうか。
これに足りない数値分を、前述のモードアビ中に補強で得られる、といった形です。
※追記です。
自攻撃力が1ヒットあたり+2%ずつ加算、ではなく、
敵防御力が1ヒットあたり-2%~-1%ずつ減算、でも良いかもしれません。(効果は自分限り)
理由は、連続重点攻撃によって相手の堅所を崩す、といったイメージに則った表現のためです。
また、攻撃力が増える効果だと他のジョブ(暗黒騎士や戦士)と競合しやすいため、少しでも違った形を模索したいからです。
もし20ヒットを超え30ヒット近くまでイケてしまった際はすごいことになりそうですが、そんな当たりゃしないよっていう認識を開発運営陣にはもっと楽に構えて頂きたいですね。
逆に、もし連続30ヒットもできた際には、あまりの幸運ぶりがもうお祭りみたいなものですから、飛びぬけてすごい効果あっても何も悪いことないんじゃないでしょうか。楽しみに繋がって良いと思います。
この形で攻撃力補強が得られる場合、場合によっては基礎の命中力を最優先した方が効果的かもしれないという選択肢が生まれませんでしょうか。
もしそうなれたら、ジョブロールをプレイする上で「楽しいジレンマ」の一つとして嬉しく存じ上げます。
なお、命中+が5と強めの数値を与えてある理由は、一つに片手武器と両手武器の間におけるDEX等ステータス補正率の格差からくる命中値の隔たりを埋められるようにするためです。
もう一つの理由は、最初の5発~6発くらいに注力して当てる努力を行えば(「集中」アビリティを掛け合わせるなど)、段々と「上のレール」へ遷移していける、一種のフィーバー性を楽しさとして演出できたら良いなぁ、と思いましたゆえのものです。
もし検算された際など危うい数値と思われましたなら、+3程度へ落として考えてみて頂ければ幸いです。
また、モンクのマーシャルアーツ(MA)増強を考察するため、手数関連の計算も行ってみたのですが、いっぺんに貼り付けると長くなりすぎる上、私個人としても論じきれないところがありますので、申し訳ございませんが機会を改めて投稿させてください。
何とぞご容赦賜れますようお願い申し上げます。
Leonard
04-21-2012, 11:03 AM
提案ですが、「暗黒騎士の強さに他ジョブが追いつくにはどこを改善すべきか」というようなスレを立てて
そちらで議論してはいかがでしょう?
その方が建設的な意見がたくさん寄せられそうです。
B-MAX
04-21-2012, 11:48 AM
強化案とかだすのはいいけど、そういうのはジョブスレでやったほうがいいんじゃないですかね。
竜騎士なんかは要望が多いものと大分かけ離れた印象を感じました。
regos
04-22-2012, 02:57 AM
単純にパワーインフレ防止とか適当な理由つけて戦モを弱対したのに、
下手すりゃ弱体前の戦士をも越える今の暗黒の状況をどう考えてるのかは知りたいね。
あとせめて月に2回くらいは各スレで書き込みに対する返事をしてください、スクエニからしたらこれは仕事でしょう
Aconitine
04-22-2012, 12:28 PM
モンクを主軸においた攻撃間隔および攻撃性能関連の計算を行ってみました。
まず、装備条件等について、
各ジョブごとの違いを判りやすく、かつ公平に求めるため、武器はメイジャン火属性武器で統一。
但し、暗黒騎士は比較参照用にホアフロストソードも併記。これは隔値の違いから得TP効率が大きく異なってしまっているためです。
防具に関しては、エンピリアン装束とアクセサリ、加えてブルタルピアスとエスリングマント、としています。
但し、モンクだけはエポナリングが装備できるため、これを加えています。利点の一つと判断したためです。
これら装備関連は実際の最新事情とは異なる面も多く、またヘイスト値の突き詰めや、命中値、攻撃力値、STR値DEX値、およびストアTP値やコンサーブTP、セーブTPなどの多くの要素は省いた仮定となります。(また、このことから比較参照対象として侍は省かせて頂いています。)
そのため、あくまでも「傾向を見る」ための目安にすぎないことをご承知おきください。
(非常に文量が多いため、折り畳んでおきます。)
以上の表から読み取れること。
・モンクは、通常攻撃の性能に関しては、現状で文句なく優れている。断トツと言える。
・得TP周りはそれほどでもない。いわゆる必殺技屋やNuker系ではなく、Melee系ジョブとして意外と正しく表現されている。
・蹴撃の発生率の高さがけっこう大きなアドバンテージになっている。
・MAと蹴撃の段階アップは、要らないかもしれない。検討するならかなりの慎重さを要する。
また、この表には書き出していませんが、それぞれの表と項目においてモンクのマーシャルアーツ(MA)段階と蹴撃率を各アップさせていった表も作ってみました。
そちらで推移を見たところ、MAを複数段階アップしていくと攻撃性能が強力に向上します。蹴撃は高ヘイスト状態において倍率影響が高まり強力ではあるのですが、MAに比べるとそれほどの影響は出ないようでした。
もしこちらの表も参照したい方おられましたらご要望ください。(但し、今回表よりも更に何倍も長大です。)
あまりに膨大なことと、結果としてその強化は不要と判断に至ったため、今回は省かせて頂きました。
モンクは、Meleeとして、手数さに基づいた通常攻撃の攻撃性能、および格闘スキルと素手D値計算の特殊仕様による高性能なD/隔性能を備え、本来非常に強力な攻撃手と評せます。
しかし、それにも関わらず実際には暗黒騎士に大きく遅れを取っているという。また、戦士にも敵わないという。
その原因を考察しますと、
・攻撃力が足らない。とにかく圧倒的に足りない。
・命中力も足らない。装備の組み合わせ方において大きく足を引っ張ってしまっている。
・結果として、攻撃力を間接補正するSTR値やDEX値、およびクリティカル発生率も足らなくなっている。
この3点が考察できました。
まさに悪循環な状態に陥ってしまっていると評せるでしょう。
3点ごとの理由を分析しますと、
【攻撃力】
モンク自身は増強手段がない。いちおうインピタスはあるが、増加値が渋く絞られすぎてて話しにならない。
サポ戦でバーサクは可能だが、暗黒騎士もそれは同じ。戦士も同じ。
そして暗黒騎士がバーサクとラストリゾート併用できて、かつ攻撃力アップ特性とエンダーク、加えて両手武器の特性恩恵まで全て備えていることにより格差が超大と化してしまっている。
しかも、コンテンツ側でそうした両手武器アタッカー基準と思われるほどの敵HNMの防御性能の高さ、およびHP量の増大が施されているため、片手武器アタッカーであるモンクは置き去りにされた形となってしまっている。
この攻撃力不足(というより、格差)問題を解決できない場合、
モンクは「雑魚敵狩りでなら強いよねー^^」扱いのジョブとなってしまいかねない。
攻撃力と命中力に悩む必要がない、「超格上」ではない通常敵相手なら、たしかに現状でも十分すぎるほど強いと言えるでしょう。開発運営陣はそちらばかりを重視してしまっているのかもしれませんが…。
もし、「普通の敵になら強いジョブ、モンク」を図式として定められているのであれば、
新ナイズル探査のようなコンテンツにおいて最も活躍できるべきは、このモンクのようなジョブとなってくるはずです。
しかし、現状そうなれてはおりません。超格上相手も暗黒戦士(というか両手武器)なら、新ナイズル探査も暗黒優勢(ハイブリッド型の性能まで備えているため)です。
この問題は、とても、強く、解決を要望したい対象と存じ上げます。
【命中力】
こちらは、片手武器と両手武器の間における、ステータス補正計算倍率の格差が、大きく響いてしまっているように存じ上げます。
詳しくは専用のスレッドで様々に論じられております (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22081)ので、そちらご参照願います。
この命中力不足によって、モンクは装備の組み合わせを命中増強優先で組んでいかねばならず、ただでさえ足りない攻撃力を装備で補うことすら難しくなってしまっている、ように見受けられます。
悪循環の源の一つですね。
【ステータスとクリティカル】
攻撃能力に関わる、STRやDEXのステータス値は、モンクはジョブとして備える数値自体は攻撃職向けの高数値を誇っているかと存じます。
しかし、上述にもある両手武器と片手武器の補正倍率格差によって、まず命中力が低く当たらない、やっと当てても攻撃力が低いため、攻防比が低く、攻防関数値が小さくなりがち、となります。
そして攻防関数値が小さいことから、攻撃D値のダメージ反映率と、STRステータスを基に計算されるSV関数の反映が、共に低くなってしまい、結果として表れる与ダメージ値も低くなります。
つまり、D/隔計算などのスペック値においては匹敵できていたり上回れていたとしたしても、実際の性能発揮においては大きく劣ってしまいうる、ということです。
現状のモンクがこの状態に陥っているのではないかと見受けられます。
また、クリティカルについて、
クリティカルヒットは攻防関数値を絶対値で+1も押し上げることができるため、せめてクリティカルヒット率だけでも十分高ければ、攻撃力等の不足を補うことができます。
しかし、今のところモンクに施された調整においては、クリティカル率を上げるどころか極所的に下げるというものでした。(ビクトリースマイト弱体の件です。)
結果として、ますますモンクが置いてきぼりにされてしまうことになりました。
但し、私個人としてはビクトリースマイト弱体そのものは行った方が良かったと考えています。(詳しくは先日投稿した「一部による寡占リスクへの懸念」関連 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=304234&viewfull=1#post304234)をご参照願います。)
問題は、そこでモンクのジョブ機能全般においてクリティカル向上(もしくは攻撃力向上)が図られなかったこと、ではないでしょうか。
おまけにMAや蹴撃の段階アップも見送られています(Lv99開放に伴い、これまでのレベル間隔から追加されるべき位置に特性アップがきていない)。
これも、それ自体は、私自身上述で計算した結果から考察したように、段階アップさせなくてバランス上正解、とは言えるものです。「それ単体ならば」
しかし、総体としての機能性・有効性となると……。
以上、最後にまとめ直しますと、
・モンクはMelee系ジョブとして、手数さは優れていて現状で十分に思える
・足りなくて問題があるのは、攻撃力、命中力、そしてクリティカルヒット率
・ビクトリースマイトのような「一部の特殊機能」ではなく、モンクというジョブ全般として、攻撃命中不足が解決されるべきである
これが現状での私からの考察見解となります。いかがでしょうか。
Aconitine
04-22-2012, 12:59 PM
●アビリティ「集中」と「回避」を強化してはどうか。
モンクのこの二つのアビリティは、固定値加算です。(命中と回避がそれぞれ+20される。)
低レベルで修得するアビリティであるため、値は小さめです。
かつてはレベルキャップの開放に伴い、装備プロパティで補強が図られたようですが(※)、それもアーティファクト実装時代の話で、Lv75時代ならまだそれでも通用したかもしれませんが、現在はLv99開放されてしまっており置き去り感がありませんでしょうか。
※:テンプルクラウンで集中が+30効果に、テンプルゲートルで回避が+25効果に、それぞれ増強
私個人と致しましては、集中II、回避II、のような新しいアビリティとして追加できたら一番良いと考えます。
それぞれのII系効果は+40ずつくらいでいかがでしょうか。そして、I系と併用可能とし、併せて使うも別けて使うも、状況次第でプレイヤーの選択肢とできる、なら使い勝手が楽しめるのではないかな、と。
しかし、アビリティーリキャストカウンター枠が不足といったシステム上の問題がまだ解決されていないため、新アビリティの追加は難しいかもしれません。
その場合、次善の策としては、装備プロパティによって既存の「集中」等アビリティを強化、でしょうか。
この場合は、命中+65~70程は欲しいところと存じます。理由は、+50までですと両手武器との格差がやっと埋められるという程度となってしまうため、せっかくアビリティ使っているのに優位性とまで至れないからです。それでは遊びとしてつまらないだろう、と。
但し、プラス数値に関しては、より実際の運用や立ち回りお詳しい本職の方から補足賜れましたら、大変嬉しく存じ申し上げます。
いかがでしょうか。
Aconitine
04-23-2012, 01:58 AM
なお、問題の「攻撃力」と「命中力」の不足に関してですが、
可能な限りこちらも計算検証してみて具体数値を算出してみるべき、と存じます。
しかしながら大変申し訳ないのですが、私自身がLv99のモンク、暗黒騎士、戦士などを持ち合わせていないため、実際のステータス値や装備プロパティを足し合わせた場合の数値状態等について、データを持ち合わせられておりません。
できましたら本職のお方から、各数値素材のご提供賜れましたら大変助かります。
お手数とは存じますが何とぞお願い申し上げます。
ZACZAC_DOG
04-23-2012, 09:24 PM
単純にパワーインフレ防止とか適当な理由つけて戦モを弱対したのに、
下手すりゃ弱体前の戦士をも越える今の暗黒の状況をどう考えてるのかは知りたいね。
あとせめて月に2回くらいは各スレで書き込みに対する返事をしてください、スクエニからしたらこれは仕事でしょう
結局、都合の悪い事は黙殺する、という今の体制の悪いところが露呈した形になってますね
ジョブ調整も、メリポカテ2をちょこっと弄ってお茶を濁す調整ばかり
メリポwsも随時バランス取って行くと言ったのに、実装してから完全放置
コンテンツの粗製乱造ばかりしてないで、まずここらへんはっきりさせて貰いたいところです
Aconitine
04-24-2012, 05:05 AM
竜騎士のジャンプアタッカー化と戦士のDAアタッカー化であればサポ八双の弱体でも大丈夫そうですね
この辺りは配慮が足りませんでした、ありがとうございます
ただ戦士のDAアタッカー化に関しては、DAが上がりすぎるとサポ忍or踊の斧斧ルイネが強くなりすぎる懸念がありますね
追加で提案したい強化案が一つ生まれました。
●「心眼」効果中、
レベル差補正を、彼我の相対レベル差から15%分軽減した値で適用とする(PC側が劣っている場合のみ)
但し、端数は切り捨て
もしくは、敵防御力を5%~10%分程度、貫通できる(カット扱い)
※攻撃受けて心眼消費すると、これら効果は終了する
というのはいかがでしょうか。
(能力の理由付けとしては、「透徹した観察眼をもって、敵の弱所を見抜く」などにて。)
これを考えた理由は、前回までの戦士とモンクに関する考察において、手数さよりも攻撃力関係の不足(格差)こそが本当の問題所であると認識したためです。
侍のヘイスト値に関しては、以前に提案させて頂いたこちら↓↓
【侍】
(現状でけっこうバランス良いような気がします……)
・八双のヘイスト効果をメインジョブ保護し、わずかに上昇させる(+12%くらい?)。
また、サポジョブ時にはわずかに減少させる(+8%くらい?)。
・八双のSTR上昇効果をメインジョブ時にもう少し向上させる。メインLv値/5で、Lv99時に+20程度が妥当?
で、上限80%まで届くようにもなるし、1%弱の余裕が生まれるため小数点以下のヘイスト値まで細かに気にしなくて良くなりますので、十分かなと。
(そして、暗黒騎士のようにヘイストが「大幅に余る」とはいかないので、装備選択に自由ありまくりでパワーインフレ、といったことも防げるでしょう。)
その上で、「格上」にも侍の攻撃が通用しやすくなるためには、どうすれば良いか。
これを考えました。
この際の注意点として、新闇王戦の活躍のお話から、「格下」相手なら侍は強く性能発揮できるという点です。つまり、格上相手だからといって攻撃力値を単純に上げすぎてしまうと、今度はどんな場面も侍一強となってしまいかねません。それは避けたいな、と。
以上から、相手が格上であるほどに、相対的に有効性が増していく補正の形はないかなぁ、ということでこの心眼案となります。
また、単純に攻撃力を増やす形の場合、他のジョブと表現が競合しやすくなってしまうため、これを避けたいという思いもあります。
本当は、星眼心眼時のみとできたら、「使い分け」の妙が生じてゲーム性としては面白いかなとは思うのですが…。
やはりヘイストが置き去りにされてしまうとどうにもならなくなってしまうという点が大きすぎて、八双時も使えないとお話になれないのですよね。
なので、単純に心眼時効果としました。
これなら、八双時はヘイスト効果にプラスして使え、星眼時には心眼の多用と維持が可能なためまた別の使い勝手が見い出せてくるのではないかなぁ、と…。
いかがでしょうか。
なお、侍の攻撃性能計算について、ストアTP等も含めた比較計算表も作ってみたいと考えています。
ただ、すみません、これには手間がけっこうかかるため日数を要しそうです。申し訳ないのですが暫くお待ち頂けますようお願い申し上げます。
Elessar
04-27-2012, 01:09 AM
●「心眼」効果中、
レベル差補正を、彼我の相対レベル差から15%分軽減した値で適用とする(PC側が劣っている場合のみ)
但し、端数は切り捨て
もしくは、敵防御力を5%~10%分程度、貫通できる(カット扱い)
※攻撃受けて心眼消費すると、これら効果は終了する
この際の注意点として、新闇王戦の活躍のお話から、「格下」相手なら侍は強く性能発揮できるという点です。つまり、格上相手だからといって攻撃力値を単純に上げすぎてしまうと、今度はどんな場面も侍一強となってしまいかねません。それは避けたいな、と。
ご存知かとは思いますが、それは槍の話なんですよね。
現状侍が装備できる槍で一番D値の高いものは「ドラカクーゼ」ですが、これは隔480なのでオーラのリゲイン等と組み合わせることでWS+3Hitの高回転で連打できます。
両手刀の場合、特に隔437の正宗村雲ではWS+3Hitは現実的ではありませんので回転率は一段落ちます。
またスターダイバーの性能が高く(4HitでSTR修正、倍率全段有効)、攻撃力と命中が確保できる場合、正正堂堂との相乗効果であのようなことができたわけです。
しかしながら、スキルB-の槍では回避の高い格上相手に全段当てることは難しくなります。
よって通常、格上相手には両手刀、格下相手には槍、という形になるでしょう。
メヌメヌマチマチマドマドとかもらえるなら別ですが。
いずれにしても格下限定の槍に縛られて侍自体の強化が抑えられるのは疑問に感じますし、侍自体の強化が前提であるなら槍スキルの引き下げもあっていいのではないでしょうか。
両手刀の場合、主に撃つのは照破になりますが、これはWS自体に攻撃力修正が付いているためWS時の攻撃力不足という問題はあまりありません。
ならば照破撃ってればいいじゃないってことになりそうですが、WSそのものの性能は決して高くなく、高支援下でもほとんどダメージが伸びません。
ゆえに格上相手に侍がもっと活躍するためには照破以外のWS(不動回天)も積極的に使えるようになるのが理想であり、一定時間「WS時のみ」攻撃力を引き上げるか、防御力をカットできるアビが欲しいと以前から要望しています。
ちなみに防御カット性能を持つ雪月花については、Lv99ベースだと非力すぎて選択肢に入りません。
この点ではAconitineさんのご意見を歓迎しますが、心眼は範囲攻撃によって消えてしまいますので、上記の理由から心眼中のみと言わず数分継続するものが望ましいですね。
もっとも両手刀WSは攻撃力が十分確保できる場合でも伸び代が低い(スカも多い)という別の問題もあるのですが。
1HitのTPダメージ修正のWS(照破は2Hit)がほとんどで、DAとの相性も良くないためTP100即撃ちスタイルだと多段WSにはどうしても見劣りしてしまいますね。
P.S.
暗黒騎士との比較において他ジョブの強化案が出てくること自体は良いことだと思いますが、それぞれのジョブの強化案についてはそのジョブのスレッドで論ずるほうがディスカッションに参加する方も増えるのではないでしょうか。
serast
04-27-2012, 02:08 AM
新ロードマップを見る限り、開発さんは暗黒騎士をまだ強化するつもりのようですし、とりあえずこのスレッドは用が済んだんじゃないかな。
各ジョブの強化案は別にスレッド立ててやるべきでしょう。「まだやってるのかいな」とか思って、もうみんなここ見てないかもよ。
いいアイデアがもったいないですよ。
serast
04-28-2012, 12:42 AM
_((()_
/∴ `ー'|
ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵ <__入 ___) < さァ、どんどんしまっちゃうからね どんどんしまっちゃおうね
〉∴ ヽ――' ) | | \______________
(∵∴ く/⌒) / | |
//、__, /_ノ |_|
⊂ノ L| [ ̄
Aconitine
04-28-2012, 01:10 AM
_((()_
/∴ `ー'|
ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵ <__入 ___) < さァ、どんどんしまっちゃうからね どんどんしまっちゃおうね
〉∴ ヽ――' ) | | \______________
(∵∴ く/⌒) / | |
//、__, /_ノ |_|
⊂ノ L| [ ̄
キモいです。やめてください
Leonard
04-28-2012, 01:40 AM
暗黒騎士の壊れっぷりを語るなら存在意義はありますよw
ロードマップによると、暗黒騎士版のFCやらアブゾ減衰効果調整やら、魔法方面でも改善の兆しが出てますね~
どこまで強くするつもりなんでしょう?
暗黒騎士の壊れっぷりを語るなら存在意義はありますよw
ロードマップによると、暗黒騎士版のFCやらアブゾ減衰効果調整やら、魔法方面でも改善の兆しが出てますね~
どこまで強くするつもりなんでしょう?
壊れっぷりというか、なんというか。
FCやアブゾ調整は歓迎すべき修正ですけどねー。一部の魔法を除くと暗黒魔法って詠唱長めですし。
レリミシエンピ95以上とユニクロ前衛の格差が大きく、
一部コンテンツで前者ばかりが求められたりしていた状況を考えると、
一段格下とはいえ参加することが出来た?ユニクロ暗黒の存在は、
本来あるべきユニクロ前衛の立場なのかも、と思ったり。
※だからと言って、ユニクロ同士で格差が出るのは問題で、しかるべき調整はされるべきですけどね。
なので、ヘビーユーザーとの格差を広げ過ぎないように各ジョブの底上げをお願いします開発さん。
もちろんヘビーユーザーの底上げは小さく、ライトユーザーには大きく。両者の差を縮める方向に。
Aconitine
04-28-2012, 02:41 AM
こんばんは。ご意見どうもありがとうございます!
ご存知かとは思いますが、それは槍の話なんですよね。
(中略)
またスターダイバーの性能が高く(4HitでSTR修正、倍率全段有効)、攻撃力と命中が確保できる場合、正正堂堂との相乗効果であのようなことができたわけです。
しかしながら、スキルB-の槍では回避の高い格上相手に全段当てることは難しくなります。
よって通常、格上相手には両手刀、格下相手には槍、という形になるでしょう。
メヌメヌマチマチマドマドとかもらえるなら別ですが。
いずれにしても格下限定の槍に縛られて侍自体の強化が抑えられるのは疑問に感じますし、侍自体の強化が前提であるなら槍スキルの引き下げもあっていいのではないでしょうか。
槍のスキルが低いことによる命中力不足、ご指摘の通りですね。
私としては個人的には、侍のスキル得意度は槍と弓においてもっと高くて良いだろうと思っておりますので、
槍:A- , 弓:B+
もしくは、
槍:B+ , 弓:A-
のどちらかの強化があっても良いんじゃないかな、と考えます。
(「槍使い」としての竜騎士の性格付けに関しては、また別軸の問題と存じますので別けて扱いたいと存じます。)
そして、次の項と相互に関わってくるのですが…、
両手刀の場合、主に撃つのは照破になりますが、これはWS自体に攻撃力修正が付いているためWS時の攻撃力不足という問題はあまりありません。
ならば照破撃ってればいいじゃないってことになりそうですが、WSそのものの性能は決して高くなく、高支援下でもほとんどダメージが伸びません。
ゆえに格上相手に侍がもっと活躍するためには照破以外のWS(不動回天)も積極的に使えるようになるのが理想であり、一定時間「WS時のみ」攻撃力を引き上げるか、防御力をカットできるアビが欲しいと以前から要望しています。
ちなみに防御カット性能を持つ雪月花については、Lv99ベースだと非力すぎて選択肢に入りません。
・格上相手に低支援下でも安定の両手刀
・不安定だが高支援下で伸びしろに優れる両手槍
この使い勝手を考えるにあたって、「両手刀」の特性について考えてみました。
結果、恐らくなんですが両手刀の素となった日本刀の「鋭利さ」のロール表現が、このWSの敵防御力貫通性(or高い攻撃力補正)からくる安定力で表現行われているんじゃないなかぁ、と思い至りました。(武器性能自体が低く貶められていることの代替として、恐らく…。)
この場合、「格上に安定の両手刀」に関しては、表現として正しく出来ている、と評せますので、無理に伸びしろまで求めなくてもこのままで良いのではないでしょうか。
問題は、高支援下で選択切り替え対象となるはずの「伸びしろに優れる」両手槍が、スキル値格差から選択肢としての用途を損ないすぎていること、ではないでしょうか。
なお、スキル得意度を変更しない前提であれば、Elessarさんご提案のように別の手段(アビリティ等)でせめて命中力だけでも大きく補填できたら良いな、と存じます。
この点ではAconitineさんのご意見を歓迎しますが、心眼は範囲攻撃によって消えてしまいますので、上記の理由から心眼中のみと言わず数分継続するものが望ましいですね。
心眼に乗せる案は、正直他に思いつけなかっただけなので、もっと良い案あればそちら推奨です(笑)
ただ、数分続くとなるとモードアビ八双/星眼がある上で更に上乗せとなるので、具体形の考え方がちょっと難しいですね…。
心眼案ですとご指摘のようにデメリット(というか欠点性)が大きいので、引き換えに単純加算で能力を求めても通りやすいかなぁ、と思ったという面もあります。
この点に関しては、Elessarさんおっしゃられるように「WS時のみ」有効な機能であるとすることで別の形が求められるかもしれませんね。思いつけることあったら改めて提案してみたいと存じます。
P.S.
暗黒騎士との比較において他ジョブの強化案が出てくること自体は良いことだと思いますが、それぞれのジョブの強化案についてはそのジョブのスレッドで論ずるほうがディスカッションに参加する方も増えるのではないでしょうか。
この点は、強化するための強化案そのものではなく(それに関してはご指摘のようにジョブ別カテゴリーで語られるべきことと存じます)、あくまで暗黒騎士の突出性を主軸においての、比較評論となります。
一連の強化案出しを行う前に主旨の説明も書かせて頂いておりますので(コレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=304219&viewfull=1#post304219)やコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420?p=305293&viewfull=1#post305293)などです)、そちらご一読頂けましたら助かります。
これまで行った他のジョブの強化案、けっこう無茶苦茶強くしすぎなもの、多かったですよね?
でもそこまでしないと暗黒騎士には追いつけないのです。つまり、逆に表すると暗黒騎士(のデスペレートブロー性能)がいかにありえないほど突出してしまっているか、ということの証左です。
しかし、だからといって暗黒騎士を単に弱体してしまいますと、現状でなんとか勝てているクリアーできているバトルコンテンツにおいて、勝てなくなってしまうクリアー不能となってしまうという、最悪の事態を迎えてしまいかねません。なぜなら、ジョブの性能変動に合わせて実装済みコンテンツを一斉に再調整する、などという大きく稼動のかかる作業対応を、今の開発運営陣にはとても求められたものではない、という判断が前提としてあってしまっているからです。(どう考えても無理ですよね? 大変残念ながら……。)
この点の指摘はmoyashimonさんがおっしゃられた通りで、私も論理的に納得できたため、では別の形を、と求め続けています。
しかしここがまた大変なところなのですが、正道の正面からの解決法が潰されてしまっている状態ですから、二次的次善的な手法を求めていかなければなりません。つまり、迂遠なのです。
また、次善にすぎない方策なため、誰もが一見して納得しうる解決策、とはなかなか行きません。しょせん搦め手の逃げの方策にすぎないからです。(でも、実際上そうするしかないのです…。)
ここらへんのジレンマ性についてご理解賜れますと、大変助かりますです。勝手ながらお願い申し上げます。
bosschicken
04-28-2012, 07:47 AM
これまで行った他のジョブの強化案、けっこう無茶苦茶強くしすぎなもの、多かったですよね?
でもそこまでしないと暗黒騎士には追いつけないのです。つまり、逆に表すると暗黒騎士(のデスペレートブロー性能)がいかにありえないほど突出してしまっているか、ということの証左です。
しかし、だからといって暗黒騎士を単に弱体してしまいますと、現状でなんとか勝てているクリアーできているバトルコンテンツにおいて、勝てなくなってしまうクリアー不能となってしまうという、最悪の事態を迎えてしまいかねません。なぜなら、ジョブの性能変動に合わせて実装済みコンテンツを一斉に再調整する、などという大きく稼動のかかる作業対応を、今の開発運営陣にはとても求められたものではない、という判断が前提としてあってしまっているからです。(どう考えても無理ですよね? 大変残念ながら……。)
私は暗黒に合わせての他ジョブ強化には違和感を覚えます。
暗黒がいないと(弱体されると)クリアー不能になるコンテンツって何でしょうか?
Aconitineさんのおっしゃっている以下の2点
①デスペの性能がありえないほど突出しているのは間違い無い。
②全実装済みバトルコンテンツの再調整も現実的では無い。
①②を併せて考えれば、他ジョブの暗黒レベルへの引き上げはただのヌルゲー化です。
難易度変わらず、他ジョブもありえないほど突出させるわけですから。
短期での集客力が重要であるのと同じく、
長期でのやりごたえ、達成感というものは重要であると思います。
開発の方々には面白くて、「歯ごたえのある」調整を期待します。
moyashimon
04-28-2012, 04:58 PM
長くなったので2分割投稿です
私の普段の照破装備をテストペットとして
サブ:ポールグリップ
遠隔:シュウボムレット
頭:迷企羅鳳羽兜改
首:属性ゴルゲ
耳:ケマスピアス
耳:ブルタルピアス
胴:ポルキスコラジン
手:ポルキスマノポラ
指:ラジャスリング
背:エスリングマント
腰:属性
脚:オジエブリーチズ
足:真雲海筒脛当
加えて普段の暗黒のレゾ装備です
サブ:ポールグリップ
遠隔:フラカグレネード
頭:迷企羅鳳羽兜改
首:属性ゴルゲ
耳:ベイルピアス
耳:ブルタルピアス
胴:ポルキスコラジン
手:ポルキスマノポラ
指:ラジャスリング
背:エスリングマント
腰:属性
脚:BLフランチャー+2
足:ディララムソルレ
敵は防御力1000の相手を想定
侍/戦 食事:レッドカレーパン(1人での表示計算なので若干効果低め)
攻撃力897 STR181(+14八双) DA+22% WSダメージ+10%
今回の実験にはこちらのサイト様を使用させて頂きました
http://www7b.biglobe.ne.jp/~fit/dmg/top.htm
①侍は武器をTPボーナス武器で撃つと(TP200で計算)(頭分は乗らないとする)
期待値1388(正正堂堂無しで)
期待値1704(正正堂堂有りで)
②バーサク時は攻撃力1075 以下同様
期待値1677(正正堂堂無しで)
期待値1954(正正堂堂有りで)
③カオスロール(11ジョブボーナスにより+41%) 攻撃力1264
期待値1986(正正堂堂無しで)
期待値2341(正正堂堂有りで)
④バーサク+カオス 攻撃力1489
期待値2391(正正堂堂無しで)
期待値2844(正正堂堂有りで)
⑤メヌエットV(攻撃力+80) 攻撃力977
期待値1514(正正堂堂無しで)
期待値1802(正正堂堂有りで)
⑥バーサク+メヌエットV 攻撃力1221
期待値1925(正正堂堂無しで)
期待値2289(正正堂堂有りで)
⑦バーサク+カオス+メヌエットV 攻撃力1572
期待値2534(正正堂堂無しで)
期待値3015(正正堂堂有りで)
⑧バーサク+カオス+メヌエットV+メヌエットIV(攻撃力+72) 攻撃力1688
期待値2649(正正堂堂無しで)
期待値3151(正正堂堂有りで)
(この時点で攻防比はほぼキャップ)
暗/侍 食事:レッドカレーパン(同文)
攻撃力952 STR200(+7八双) DA+12% WSダメージ+7%
⑨暗黒は武器をホアフロストソードで打ちTPは100で計算(頭分は乗らないとする)
期待値1423
⑩ラスリゾ時は攻撃力1190 以下同様
期待値1689
⑪エンダークで攻撃力が増えた場合(減退もあるので+45位を想定) 攻撃力997
期待値1471
⑫ラスリゾ+エンダーク 攻撃力1246
期待値1744
⑬カオスロール時 攻撃力1342
期待値2101
⑭カオスロール+エンダーク 攻撃力1405
期待値2189
⑮ラスリゾ+カオス+エンダーク 攻撃力1605
期待値2509
⑯メヌエットV 攻撃力1032
期待値1560
⑰ラスリゾ+メヌエット 攻撃力1290
期待値1845
⑱ラスリゾ+エンダーク+メヌエット 攻撃力1346
期待値1910
⑲カオス+エンダーク+メヌエット 攻撃力1518
期待値2085
⑳ラスリゾ+カオス+エンダーク+メヌエット 攻撃力1733
期待値2396
21ラスリゾ+カオス+エンダーク+メヌエット+メヌエット 攻撃力1853
期待値2588
22カオスロール+エンダーク+メヌエット+猛者の薬 攻撃力1733
期待値2396
23ラスリゾ+カオスロール+エンダーク+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2057
期待値2898
24ラスリゾ+カオスロール+エンダーク+メヌエット+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2198
期待値3118
おまけ
25ラスリゾ+バーサク+カオスロール+エンダーク+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2326
期待値3446
26ラスリゾ+バーサク+カオスロール+エンダーク+メヌエット+メヌエット+猛者の薬 攻撃力2486
期待値3698
照破は大体敵防御の1.6~1.7倍位の攻撃力でキャップするみたいです
レゾは大体敵防御の2.5~2.6倍位の攻撃力でキャップするみたいです抜けているパターンがいくつかありますが大体の目安として
この結果何が分かったかと言うと、照破の攻撃力プラスボーナス(約37.5%らしいです)と
レゾの攻撃力マイナスペナルティ(約15%?らしいです)の差を持ってしても
低支援時の防御の高い相手へのWSの基本ダメージは殆ど変わらないと言うことです
これで侍のWSの高い攻撃力補正と言う優位性が保たれているかどうかは疑問だと思います
そして低倍率高攻撃力補正の弊害としての天井の低さも現れています
ここに武器D差と攻撃力差による通常削りも加わってきます(武器間隔は464と480の差)
つまり低支援、高い防御の相手で侍が強いは成り立っていない事になります
ここではWSダメージを主眼として実験していますが、そこにヘイスト等の要素が加わっててきます
暗/侍と侍/戦の比較ではメヌマチヘイストの様な環境であればデスペヘイストの差で暗>侍が成り立ち
マチマチヘイストと言う侍が有利な環境ならほぼ暗と侍が並ぶと言う事が考えられます
ラスリゾ切れを考慮せずに済むケースであればサポ戦で更に差が付き暗>侍が成り立ちます
更に攻撃力による伸び代の関係で防御が低い相手・極端な高支援下では両手刀では太刀打ち出来ない事になります
具体的には村雲99による上記装備での攻防キャップ時の回天の期待値が(回天には攻撃補正無し)
正正堂堂無し:2796 正正堂堂有り:3329 (TP100時のホアフロレゾ攻防キャップ時の期待値が3768)
上記の様に正正堂堂を発動させても追いつけない状況です
勿論上記の例は敵防御力が下がると照破のキャップが早まりレゾの攻撃確保が容易になります
逆に敵防御が上がると照破がとレゾの差は同じような割合で推移します
具体的には①と⑨のケースで敵防御1500の場合①は1012(正々堂々無し)、⑨は1037
防御の高い敵に強い、と言うイメージの両手刀WSが攻撃マイナス補正のあるレゾと変わらないのが実情です
この辺の実験結果はまた後日まとめるかも知れませんが、要約すると倍率が違いすぎる事が原因です
(蛇足:防御の高い敵に強いと言うイメージは月光の攻撃力補正が高すぎたからでしょうね、+100%?らしいです)
侍自体のジョブ性能の高さにメイン武器が追いついていないと言うのが現状ですね
雪月花からの流れを汲む照破は優秀なWSですが、メリットが他に対してメリットとなり切っていないのが問題だと思います
侍をアタッカーとしてどう言う位置づけにと開発が考えているかにもよりますが
①ただただWSを多く打てるけど総合ダメージはそれ程高くしたくないのか
②安定したダメージのWSを高い回転数で出したいのか
③通常攻撃の弱さの代わりに強いWSを打たせたいのか
①に関してはここ数年のVUで安易にSTP装備を他ジョブに実装しすぎた為、侍と他ジョブとの回転率にそこまでの差はなくなった
②に関しては安定したダメージに関しては前述のレゾとの比較で優位性は保たれていない、そして①の理由で回転数も差が少ない
③に関しては通常攻撃の弱さ=武器Dの低さと基本的な攻撃力の低さは表現されてますが、強いWSを打つと言う観点から見るとレゾの方が強い
結局この辺りで開発が明確な方向性を決めかねているのではないでしょうか
ストアTP装備の多数ジョブへの開放も続いていますし、侍の方向性という物を一度考え直す時が来たのではないでしょうか
追記:計算間違いがあれば指摘してください、所々間違ってるかもしれません
moyashimon
04-28-2012, 05:04 PM
ストアTPについて
武器間隔430(431)(ラグナ・カラド) 基本得TP11 TP100までのヒット数10
9振り=STP2
8振り=STP14
7振り=STP30
6振り=STP52(暗黒騎士や戦士での現実的な限界ライン)
5振り=STP82
武器間隔437(村雲・正宗) 基本得TP11.1 TP100までのヒット数10
7振り=STP40(侍Lv99+メリポ5段階)
6振り=STP51
5振り=STP81
4振り=STP126(むりぽ)
武器間隔444(属性メイジャン両手剣等) 基本得TP11.3 TP100までのヒット数9
8振り=STP11
7振り=STP27
6振り=STP48
5振り=STP77
武器間隔450(一般的な太刀系・小鴉丸等) 基本得TP11.5 TP100までのヒット数9
7振り=STP40(侍Lv99+メリポ5段階)
6振り=STP45
5振り=STP74
4振り=STP118(だめぽ)
武器間隔464(メイジャンTPボーナス刀等) 基本得TP12.2 TP100までのヒット数9
6振り=STP40(侍Lv99+メリポ5段階)
5振り=STP64
4振り=STP105(装備ヘイスト18%でSTP112にした上でWS2ヒットの上STP110あれば可能、つまりむりぽ)
武器間隔480~482(一部刀・一部槍・一部両手・一部両手斧等) 基本得TP13.0 TP100までのヒット数8
7振り=STP10
6振り=STP29
5振り=STP54
4振り=STP93(侍ならこのあたりまで可能、ただしWS時にSTPをある程度確保するか槍で複数ヒットが前提)
武器間隔504(一部両手斧) 基本得TP13.7 TP100までのヒット数8
7振り=STP5
6振り=STP22
5振り=STP46
4振り=STP83
武器間隔513(アポ等の両手鎌) 基本得TP13.9 TP100までのヒット数8
7振り=STP3
6振り=STP20
5振り=STP44
4振り=STP80
武器間隔528(ロスサイズ等の両手鎌) 基本得TP14.4 TP100までのヒット数7
6振り=STP16
5振り=STP39
4振り=STP74
上記は全て装備面と食事、メインサポで確保する前提なのでリゲインやロール等の外部要因は除いています
基本得TP/間隔は間隔430~450の間では0.02555前後、480以上から0.027~になります
得TP/STPを見ると、間隔450の5振り得TP20のSTP74のTP/STPは0.2702702…
間隔480の5振り得TP20のSTP54のTP/STPは0.3703703…
今更ですが間隔の短い両手武器はTP効率が悪いだけでなくSTPの効率も悪い事が分かります
STP装備が多数のジョブに多数開放されている現在としては両手刀侍にとっては回転面でアドバンテージを持っているとは言い難い状態だと思います
逆に言えば効率の悪い間隔の武器でもなんとかやれてしまっていると言う面はありますが
さりとてTPボーナス刀の間隔が480になったところで最大火力の違いからアタッカー面で暗黒を上回る訳でもなく
結局限定条件化で両手刀よりも天井の高い槍を使う必要が発生したわけですね
先の投稿の実験の結果、基本的なレゾと照破のダメージ差と言うものはなく、単に天井の差だけがある状況です
この辺をジョブの棲み分けと言う観点から考えると、照破とレゾの2者の関係だけで言及するのであれば
単純に照破の倍率を引き上げるだけだと食い合いになります、中途半端な倍率引き上げであればどちらにしても微妙
かと言ってレゾに並ばせようとすると倍率を2.0位引き上げる必要が出来て今度は強くなりすぎる
ですので、照破を月光の様に攻撃力補正を+100%程度まで思い切って引き上げてしまえば良いと思います
こうすることで非常に高い防御の敵に対してや低支援状況で侍>暗が成り立ち
防御力の低い相手や高支援下等の状況で暗>侍が成り立ちます
しかしながらこの状況、格下や超高支援下においては結局槍侍が強い、と言う事には変わりません
なので、正正堂堂自体の能力を見直し、効果の発生するWSは両手刀限定にするのはどうでしょうか
その上で正正堂堂の倍率を引き上げや、効果範囲の拡張、つまり
正面(現在の発動する位置)で+25%
後方(不意打ちの発動する位置)で効果なし
正面・後方以外からは+12.5%
の様に使いやすくする事で槍に乗らなくなった分を補えるのではないでしょう
Aconitine
04-28-2012, 08:22 PM
私は暗黒に合わせての他ジョブ強化には違和感を覚えます。
暗黒がいないと(弱体されると)クリアー不能になるコンテンツって何でしょうか?
Aconitineさんのおっしゃっている以下の2点
①デスペの性能がありえないほど突出しているのは間違い無い。
②全実装済みバトルコンテンツの再調整も現実的では無い。
①②を併せて考えれば、他ジョブの暗黒レベルへの引き上げはただのヌルゲー化です。
難易度変わらず、他ジョブもありえないほど突出させるわけですから。
短期での集客力が重要であるのと同じく、
長期でのやりごたえ、達成感というものは重要であると思います。
開発の方々には面白くて、「歯ごたえのある」調整を期待します。
具体的な対象コンテンツに関しては、VW水晶龍戦と新ナイズル踏査の100層踏破を想定しています。
暗黒騎士の優れた攻撃性能に頼らない戦術戦略を浅学にて申し訳ないのですが存じませんもので。
(レギオンに関しては、まだ「作り上げている最中」だと認識しています。)
bosschickenさんのお考えが、ちょっとよく分からないです。論理的に納得し難いと言いますか。
①「暗黒騎士の突出性」は問題あると認めるが、
②コンテンツ調整は現実的ではない、と放り投げるだけ
つまり、問題性を認識しているにも関わらず、手のつけようが分からないからこのままで良い、ということでしょうか?
むしろ、そのおっしゃられる論理(バトルコンテンツには「歯ごたえ」こそ望む/ヌルゲー化反対)からいきますと、
①暗黒騎士は突出していて問題あるのだから、ピンポイントで弱体すれば良い
②それで実装済みコンテンツの難度が高まろうが、むしろ望むところ。クリアーの目処が立たないくらいで構わない
となれて、当論議を終了できてしまいますね。(これでよろしいのでしょうか……?)
bosschicken
04-28-2012, 11:46 PM
具体的な対象コンテンツに関しては、VW水晶龍戦と新ナイズル踏査の100層踏破を想定しています。
暗黒騎士の優れた攻撃性能に頼らない戦術戦略を浅学にて申し訳ないのですが存じませんもので。
(レギオンに関しては、まだ「作り上げている最中」だと認識しています。)
水晶龍も新ナイズルも暗黒の攻撃性能が無くてもクリアできます。
(弱点枠的な意味は別にして)
戦術も何も攻撃性能に限って言えば、削るスピードが違うくらいのものです。
そして他前衛の削りのスピードでも上記2コンテンツは攻略可能です。
Aconitineさんのおっしゃっている以下の2点
①デスペの性能がありえないほど突出しているのは間違い無い。
②全実装済みバトルコンテンツの再調整も現実的では無い。
①②を併せて考えれば、他ジョブの暗黒レベルへの引き上げはただのヌルゲー化です。
難易度変わらず、他ジョブもありえないほど突出させるわけですから。
bosschickenさんのお考えが、ちょっとよく分からないです。論理的に納得し難いと言いますか。
①「暗黒騎士の突出性」は問題あると認めるが、
②コンテンツ調整は現実的ではない、と放り投げるだけ
つまり、問題性を認識しているにも関わらず、手のつけようが分からないからこのままで良い、ということでしょうか?
むしろ、そのおっしゃられる論理(バトルコンテンツには「歯ごたえ」こそ望む/ヌルゲー化反対)からいきますと、
①暗黒騎士は突出していて問題あるのだから、ピンポイントで弱体すれば良い
②それで実装済みコンテンツの難度が高まろうが、むしろ望むところ。クリアーの目処が立たないくらいで構わない
となれて、当論議を終了できてしまいますね。(これでよろしいのでしょうか……?)
私の書いた①②はAconitineさんのおっしゃっていたことで、
私の意見ではありません。
(まぁ私もそう思っていますが)
私の思うところが伝わっていないようなので再度説明致します。
結論として、私は暗黒の物理攻撃性能は他ジョブとのバランスを取れる位置まで下げるべき、
もしくは他ジョブを相対強化するならコンテンツの難易度を上げるべきと考えています。
Aconitineさんのおっしゃっているのは、
コンテンツの難易度には手をいれず、他ジョブを(デスペ並に)ありえない程強くするという提案ですよね?
それは単純なヌルゲー化であり、長い目で見た時ゲームの寿命を縮めるだけではないかと思います。
Aconitine
04-29-2012, 01:02 AM
ご説明頂きありがとうございます。
水晶龍も新ナイズルも暗黒の攻撃性能が無くてもクリアできます。
(中略)
結論として、私は暗黒の物理攻撃性能は他ジョブとのバランスを取れる位置まで下げるべき、
おお、なるほど、これでしたら納得です。何の矛盾もなく、異論もありません。
どうもありがとうございます。
(ちなみに、暗黒騎士の性能引き下げを考える場合、どの程度が適当とお考えでいらっしゃいますでしょう?
私個人としては、デスペレのヘイストを計で10%まで下げるか、あるいは攻撃力+10%の効果へ置き換えるか、くらいで想定しています。)
Aconitineさんのおっしゃっているのは、
コンテンツの難易度には手をいれず、他ジョブを(デスペ並に)ありえない程強くするという提案ですよね?
それは単純なヌルゲー化であり、長い目で見た時ゲームの寿命を縮めるだけではないかと思います。
いえ、ちょっと半端な物言いで申し訳ないのですが、「結論は決めていません」。今はまだ、現状をより詳しく浮き彫りにしてみようという、試しの段階と認識しております。
なお、単純なヌルゲー化は私も歓迎すべきとは考えておらず、他ジョブの性能を引き上げるのならば同時にコンテンツ側の難易度も調整施されることが最も望ましい、と考えています。
(しかし、今の開発運営陣にはそれを期待できないだろうという点が、なんとも悩ましいところです。)
但し、現状の、暗黒騎士一強によって他のDD職が排斥されかけてしまっている状態は、全く肯定できません。
私は、当ゲームはバトルの歯ごたえ云々以前にロールプレイングゲームであると認識しております。MMO-RPGですから、同時にネットワーク多人数参加型であることによって、「システム上共通するロール(役割表現)」をプレイングするゲームだと認識しております。
つまり、それが「ジョブというロール(役割表現)」であろうと考えています。
このジョブ性が否定されてしまうことは、ロールプレイングの崩壊であって、最優先で回避すべき事態である、と。
このロールプレイングという観点から見た場合、バトルコンテンツという「場」は、「ロール演出のための機会の場」の一つに過ぎず、要は「演出の一環」に過ぎないのです。
よって、ジョブロール性の確立に比して優先度は劣るものであり、ジョブロールを担保していく上でもしも止むを得ないのであれば、ヌルゲー化も許容しうる、と考えております。
また、次点で回避しなければならないのはクリアー不能となること、と捉えています。ゲームプレイ上の「楽しさ」が演出難しくなることと、結局のところ勝てて終われないとジョブロールの遂行も完遂しきれないからです。
以上です。まとめ直しますと、当該の話し合いを始めた当初と異なり最新バトルコンテンツの攻略法もずいぶん進歩し、よって「暗黒騎士の弱体は極力避けるべき」というわけでもなくなってきている、と。このように認識させて頂いてよろしいでしょうか?
Winelferit
04-29-2012, 12:56 PM
すみません、
「暗黒騎士一強によって他のDD職が排斥されかけてしまっている状態」
というのを今まで認識した事がなかったのですが、
いまそうなっているんですか?
暗黒のみ募集のシャウトは時々ありますけど、それ以外も一杯あると思うのですが。
なんというか、問題なのはいつも「一番しかイラナイ!!」という短絡的思考の持ち主が
声を大きくしていることなんじゃないかと思います。
ZACZAC_DOG
04-29-2012, 06:12 PM
すみません、
「暗黒騎士一強によって他のDD職が排斥されかけてしまっている状態」
というのを今まで認識した事がなかったのですが、
いまそうなっているんですか?
暗黒のみ募集のシャウトは時々ありますけど、それ以外も一杯あると思うのですが。
なんというか、問題なのはいつも「一番しかイラナイ!!」という短絡的思考の持ち主が
声を大きくしていることなんじゃないかと思います。
一杯ってのは、適当にやってどうにかなるような敵に限って ですね
所謂、強敵クラスはDDは暗募集ばかりになってますね、その他募集はあくまで弱点師枠でしょう
レリミシエンピ99の他ジョブが弱点師、ホアフロ暗がメインDDなんて構図も良く見ますね
今後、弱点システムなくなったらどうなるか恐ろしいですね
bosschicken
04-30-2012, 07:30 AM
(ちなみに、暗黒騎士の性能引き下げを考える場合、どの程度が適当とお考えでいらっしゃいますでしょう?
私個人としては、デスペレのヘイストを計で10%まで下げるか、あるいは攻撃力+10%の効果へ置き換えるか、くらいで想定しています。)
攻撃力に関してはバーサクとの併用不可、リキャ共有で様子見が良いのではないかと思います。
最大支援時ヘイスト約80%、攻撃力+25%というのが一つのラインで、
その土台の上に各ジョブの特徴を肉付けしていくのが良いかなぁと感じています。
ヘイストに関しては支援の状況によって効果が大きく変動するので難しいところですね。
このままでは不味いとは思います。
私は、当ゲームはバトルの歯ごたえ云々以前にロールプレイングゲームであると認識しております。MMO-RPGですから、同時にネットワーク多人数参加型であることによって、「システム上共通するロール(役割表現)」をプレイングするゲームだと認識しております。
つまり、それが「ジョブというロール(役割表現)」であろうと考えています。
このジョブ性が否定されてしまうことは、ロールプレイングの崩壊であって、最優先で回避すべき事態である、と。
このロールプレイングという観点から見た場合、バトルコンテンツという「場」は、「ロール演出のための機会の場」の一つに過ぎず、要は「演出の一環」に過ぎないのです。
よって、ジョブロール性の確立に比して優先度は劣るものであり、ジョブロールを担保していく上でもしも止むを得ないのであれば、ヌルゲー化も許容しうる、と考えております。
また、次点で回避しなければならないのはクリアー不能となること、と捉えています。ゲームプレイ上の「楽しさ」が演出難しくなることと、結局のところ勝てて終われないとジョブロールの遂行も完遂しきれないからです。
私は逆に物理アタッカーの能力向上こそが没個性を促進すると考えます。
物理攻撃性能の高いアタッカーで固めてフルボッコにすることが効率が良い戦闘ばかりであると感じています。
アタッカーの攻撃性能以外の付加価値、リソース管理、ヘイト管理、弱体、強化の価値が下がっているとも感じています。
訳の分からない石を持っていると数分毎に、何回でも戦える強敵には感慨もやりがいも感じません。
そして戦闘の内容自体も囲んでボッコにするだけです。
他ジョブを暗黒並に引き上げると、この状況を加速させることになるのではないかと危惧しています。
某所で一時話題になっていましたが、55キャップの闇王戦などは非常に熱かったですね。
各人の役割や責任、パーティの一体感が分かります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1878121
これも今だったら強アタッカーで固めて、絶対防御でボコるだけでしょうか...。
Tasogare
05-01-2012, 04:14 AM
開発はこの状態で、何時まで放置するんだ?
「俺たちは答える義務ないし、勝手にやってろ」って事か?
答えても、答えなくてもまあ手詰まりなんだから、答えられないんだろうとは思うけど
ユーザー馬鹿にしすぎでしょ
ADAMAS
05-01-2012, 07:25 AM
開発はこの状態で、何時まで放置するんだ?
「俺たちは答える義務ないし、勝手にやってろ」って事か?
答えても、答えなくてもまあ手詰まりなんだから、答えられないんだろうとは思うけど
ユーザー馬鹿にしすぎでしょ
↑ バカにしてるかどうかはともかく、静観してるにしても長過ぎるかなとは思いますね。
多分最長じゃないですか、このスレッドの伸び。
燻ってる火を見て、
ほっときゃ鎮火するでしょと思ってそうなのが今の体制。(少なくともそう受け取れてる現状)
とっとと水ぶっかけて鎮火させるのが本体の体制。(何の為のフォーラムなのか)
まー、あっちにして見れば
「火元が分からないから安易に水は掛けれない」てことなんでしょうが、それだと理由としては
弱いでしょうね。※ 油で火災が起きた際、水での鎮火は逆効果になるので。
火元も種火もハッキリしちゃってるんですから、「返答」という消火剤をとっとと掛けてほしいですね。
Wisha
05-01-2012, 12:38 PM
しかもここに来て暗黒魔法専用のFC追加がロードマップに。
インピタスで前衛がモンクだらけになる懸念?歪み?バランス?
そういった建て前を使いながら明らかにバランスの崩れた現状を静観してる開発陣のなんとまぁ説得力の無い事。
Elessar
05-01-2012, 05:08 PM
私としては個人的には、侍のスキル得意度は槍と弓においてもっと高くて良いだろうと思っておりますので、
槍:A- , 弓:B+
もしくは、
槍:B+ , 弓:A-
のどちらかの強化があっても良いんじゃないかな、と考えます。
(中略)
・格上相手に低支援下でも安定の両手刀
・不安定だが高支援下で伸びしろに優れる両手槍
この使い勝手を考えるにあたって、「両手刀」の特性について考えてみました。
結果、恐らくなんですが両手刀の素となった日本刀の「鋭利さ」のロール表現が、このWSの敵防御力貫通性(or高い攻撃力補正)からくる安定力で表現行われているんじゃないなかぁ、と思い至りました。(武器性能自体が低く貶められていることの代替として、恐らく…。)
この場合、「格上に安定の両手刀」に関しては、表現として正しく出来ている、と評せますので、無理に伸びしろまで求めなくてもこのままで良いのではないでしょうか。
問題は、高支援下で選択切り替え対象となるはずの「伸びしろに優れる」両手槍が、スキル値格差から選択肢としての用途を損ないすぎていること、ではないでしょうか。
両手刀と槍の違い、また状況に応じた使い分けについては概ねそのような認識で間違いないと思います。
ただ格上に対する両手刀のメリットとは言っても、それは一部の両手刀WSのみ(雪月花・照破)の話であって、通常与ダメージについてはその限りではありません。
通常与ダメージは貧弱でもWSがそれなりに強い(安定している)から役に立つか?というと、そのような場面はほぼないのが現実です。
盾がターゲットを維持し、近接アタッカーは黙想等でTPを貯めてWSのみというような状況下でないとなかなか。
現状のコンテンツ・採られる戦術・他アタッカーとの相関関係などからして、どこでなら両手刀が役立つのか?という疑問が残ります。
こうした事情もあり、槍スキルの引き上げについては些か懸念があります。
①竜騎士との差別化はどうするのか?
②格上にも槍、格下にも槍。では両手刀はいつ使うのか?
③レリミシエンピ両手刀の立場は?
①については文面の通りです。
両手槍も侍の得物のひとつであり、槍の本職たる竜騎士に過度な遠慮は不要であろうとは思います。
ただ、心情としてメイン武器を自ジョブより上手く使えるジョブが他にいるということが受け入れがたいのは理解できますし、まずは竜騎士のまっとうな強化(PTにおける居場所の確定)が先であろうと思います。
②上に書いたとおり、「格上相手に低支援下でも安定の両手刀」とはいってもそれが活きる状況がほぼないのが現実であり、単純に槍の利便性を高めてしまうと、「いつでもどこでも槍が最強」になってしまい、両手刀の出番は今以上になくなるものと思います。
③槍の強化はライトユーザー層の底上げにはなると思いますが、レリミシエンピの対費用効果はきちんと確保されるべきであろうと考えます。
刀侍が浮上しない限り、侍というジョブの可能性は狭められたままでしょう。
非レリミシエンピとの差は大きすぎてもいけませんが、どんな武器を持ってもさして差がないとか競売槍を使ったほうが強い、というのはいびつではないでしょうか。
どのジョブにおいても同様ですが、下限を引き上げてそのジョブ全体の出番を増やすだけでなく、上限もきちんと確保することによって強化してゆく楽しみを持たせることが多くのプレイヤーのモチベーションを維持してゆく上で大切な要素かと思います。
他両手アタッカーへのSTP装備の乱発は、武器隔による得TP効率の差異(両手刀よりも他両手武器のほうが優れる)からして、他ジョブにより優位に働き、WS回転数という侍の利点はますます薄くなっています。
アートマやオーラといったリゲイン手段の増加もまたそれに拍車をかけていますね。
両手剣は得TP効率の悪さの反面、高性能のWSを与えられていると認識していますが、現状ではさほど枷となっていません。
圧倒的な通常与ダメージに加えてWS頻度でも侍と明確な差がないとなれば、こちらとしてはどうやっても追いつきようがありません。
限定条件下とはいえ槍侍が目立っているのは、高回転で高威力のWSを連打できる、ということからでしょう。
現状侍最強の槍である「ドラカクーゼ」はD112/隔480で、通常与ダメージは両手刀よりさらに下です。
にもかかわらず、WS回転数と威力でカバーできるわけです。
両手刀の場合、隔によるTP効率の悪さからWS回転数は一段落ちます。
仮に隔437の村雲正宗で同じことができるとすれば、こちらはD132でかつ倍撃も加わるため相当な強化になりえますが、隔437でWS+3Hitでは他アタッカーよりも強くなりすぎる懸念もあります。
落としどころとしては、すでに侍スレにて要望されている通り「両手刀のD値引き上げ」「八双時残心の発動率引き上げ(両手刀限定でも可)」あたりでしょうか。
八双残心の発動率はデフォルトで20%程度あってもいいんじゃないかと思うのですけどね。
加えて両手刀WSの実用性向上のため「両手刀WS時攻撃力アップ」あるいは「両手刀WS時防御カット」のアビなり特性が欲しいところです。
Mikhe
05-02-2012, 04:09 AM
開発はこの状態で、何時まで放置するんだ?
「俺たちは答える義務ないし、勝手にやってろ」って事か?
答えても、答えなくてもまあ手詰まりなんだから、答えられないんだろうとは思うけど
ユーザー馬鹿にしすぎでしょ
もう今後弱体による調整はしませんと言ってしまった手前回答しにくいんじゃないですかね・・・
正直今の暗黒は本来のNukerだけでなくDDとしても最上位クラスの性能ありますし、メリットに対するリスクも小さすぎるし、その上キャスターとして一部の便利魔法も使えます。
更にはロードマップにて現在使いにくいとされているアブゾ系や魔法使うくらいなら殴った方がマシとの要望も取り入れた暗黒版FCまで実装の予定・・・
流石に贔屓目に見てもやりすぎだとは思います。もう他ジョブを暗黒位強化ってレベルの話では済まないくらいぶっ飛び性能です。
ずっと不遇だった両手剣がメリポWSのレゾリューションが追加されただけで復権したのも、そのWSの特性上デメリットに殆ど影響される事なく使える事に依るんですよね。その上他ジョブの2hアビレベルの性能のアビを3分/4分10秒で使えたらそりゃ強いです・・・
片手武器のメリポWSに強力な攻撃マイナスつけたり、かと思いきや両手武器にSTR補正や属性ゴルゲベルトを全段適用したりってのもよくわからない・・・
Atchy
05-02-2012, 10:32 AM
もう全ジョブ99カンストなんて方も多い中で、そんなに暗黒強ければみんなやればいいじゃないかと開発さんも思ってるのでは?
別にBF以外でもいつも暗黒がベストってわけでもないでしょうし。
少し前の戦士の状況が暗黒になったというだけで、弱体の必要もないし、暗黒を頑張れば良いだけと思えてきました。
アビセアでは全く要らない子扱いだった暗黒ですから、少しは光があたってもバチは当たらない気がしますね。
serast
05-02-2012, 01:41 PM
開発はこの状態で、何時まで放置するんだ?
「俺たちは答える義務ないし、勝手にやってろ」って事か?
答えても、答えなくてもまあ手詰まりなんだから、答えられないんだろうとは思うけど
ユーザー馬鹿にしすぎでしょ
答えなら出てるじゃないですか。「暗黒騎士強すぎませんか?」の答えが今回出たロードマップの予定「暗黒騎士はさらに強化する」なのだと思いますよ。
ZACZAC_DOG
05-02-2012, 05:15 PM
もう全ジョブ99カンストなんて方も多い中で、そんなに暗黒強ければみんなやればいいじゃないかと開発さんも思ってるのでは?
別にBF以外でもいつも暗黒がベストってわけでもないでしょうし。
少し前の戦士の状況が暗黒になったというだけで、弱体の必要もないし、暗黒を頑張れば良いだけと思えてきました。
アビセアでは全く要らない子扱いだった暗黒ですから、少しは光があたってもバチは当たらない気がしますね。
今まで散々、戦士一択はダメだ、このままじゃ99になると戦士以外いなくなる、多様性ってユーザが耐え忍んで実現するものじゃないと思うんですが。。。 とか仰ってましたよね
戦一択がダメで多様性が無くなるのを危惧されていたのに、暗一択は暗上げればおkってのは少々ダブルスタンダードが過ぎるのではないでしょうか
Leonard
05-02-2012, 09:57 PM
今まで散々、戦士一択はダメだ、このままじゃ99になると戦士以外いなくなる、多様性ってユーザが耐え忍んで実現するものじゃないと思うんですが。。。 とか仰ってましたよね
戦一択がダメで多様性が無くなるのを危惧されていたのに、暗一択は暗上げればおkってのは少々ダブルスタンダードが過ぎるのではないでしょうか
戦士弱体系のスレと、このスレを交互に見ると面白そうですね!w
bosschicken
05-02-2012, 10:04 PM
答えなら出てるじゃないですか。「暗黒騎士強すぎませんか?」の答えが今回出たロードマップの予定「暗黒騎士はさらに強化する」なのだと思いますよ。
そうであれば開発の現状に対する認識が誤っていると思われますので、
正しい現状を理解してもらう意味でもこのスレが有意義になってきますね。
Wisha
05-03-2012, 09:26 AM
■<ウッコビクスマがやばい
●<いやラスリゾがやばいよ
■<インピタスがやばい
●<いやラスリゾが(r
■<・・・・・
Atchy
05-03-2012, 10:05 AM
今まで散々、戦士一択はダメだ、このままじゃ99になると戦士以外いなくなる、多様性ってユーザが耐え忍んで実現するものじゃないと思うんですが。。。 とか仰ってましたよね
戦一択がダメで多様性が無くなるのを危惧されていたのに、暗一択は暗上げればおkってのは少々ダブルスタンダードが過ぎるのではないでしょうか
戦士はあらゆる場面で戦士だけいればの状況でしたが、暗黒が人気なのはVWや新ナイズルなどに限られてるというのが根本的な違いだと思いますよ。
暗黒で戦士の代わりがあらゆる場面で出来るというなら別ですが、暗黒が強くてもジョブの多様性には何の問題もないでしょう。
あくまでも特定の特殊なコンテンツに限った話ですので、そんなに暗黒が良いならそれを上げて参加する選択肢が現実的だと指摘したまでです。
それに戦士には不遇な時代というのがほとんど記憶にないので、自ずから評価に差が出てくるのも当然ですね。
Leonard
05-03-2012, 02:34 PM
それに戦士には不遇な時代というのがほとんど記憶にないので、自ずから評価に差が出てくるのも当然ですね。
その理屈だとりゅーさんが最強の両手武器アタッカーになるべき
Jingl
05-03-2012, 03:34 PM
その理屈だとりゅーさんが最強の両手武器アタッカーになるべき
そういう意見はここではなく竜騎士スレで発言されるのが適切では。
Tajetosi
05-03-2012, 05:57 PM
その理屈だとりゅーさんが最強の両手武器アタッカーになるべき
たまに竜の話題をふってくる人がいますが、現状竜はアンゴンでのPTの火力底上げ、火槍やメキラ頭等の属性装備、エンピ防具をそろえるだけで比較的ユニクロでも高火力、席があるとおもいます。私もよく竜で参加しますしね、アンゴンおぐめで25%防御ダウンは計り知れない強さです。
戦士は弱点士、現状でも高火力、マイティを併用し短期決戦も比較的席がありますし、ブラッドレイジを併用しモンクとの相性もいいですね
侍は連携ダメージ込みでジョブ調整がされてるきがしますね。侍が強いか弱いかはコンテンツによりますね
暗黒つよい!確かにそうなんですが、他ジョブの席を潰すほどかといわれれば、そうでもないきがしますね。
昔はずっと戦士で遊んでたんですが、最近は竜で遊んでますし、暗黒も99まで上げていろんなジョブに挑戦してみたいですね。現状のバランスが良いとはいえませんが、暗黒の火力が強ければバランスを崩壊させるとも思えないですね
ZACZAC_DOG
05-03-2012, 06:28 PM
戦士はあらゆる場面で戦士だけいればの状況でしたが、暗黒が人気なのはVWや新ナイズルなどに限られてるというのが根本的な違いだと思いますよ。
戦士があらゆる場面で、戦士だけ要ればの状況なんてなかったでしょ、嘘はよくないと思います。
空や海、HNMに戦士が必須でしたか? BFに必須でしたか? サルやリンバスに必須でしたか?
大方、アビセアの状態みてそう勘違いされただけなのでしょうけどね。
まさにアビセアという限られた状態ですね。
暗が人気なのはVWや新ナイズルなどに限られと言いますが、現状その2コンテンツしか機能していないので
当たり前では?
暗黒で戦士の代わりがあらゆる場面で出来るというなら別ですが、暗黒が強くてもジョブの多様性には何の問題もないでしょう。
あくまでも特定の特殊なコンテンツに限った話ですので、そんなに暗黒が良いならそれを上げて参加する選択肢が現実的だと指摘したまでです。
あらゆる場面で代用できれば御の字で、他アタッカーの上位版になってると思われますが?
多様性は十分失われておりますね。 あなたの言う多様性が、弱点師の事なら知りませんが。
火力最強、物理系耐性、物理無敵、物理吸収にも対応、更にMPもあり足止め妨害魔法も備えてある。
自前で高攻撃力、高ヘイストがあるのでサポの選択肢の多さも他ジョブより上、更に
支援状況にも左右されにくい。
逆にお聞きしますが、他アタッカーが暗黒を超える状況があるでしょうか?
Leonard
05-04-2012, 10:27 AM
たまに竜の話題をふってくる人がいますが、現状竜はアンゴンでのPTの火力底上げ、火槍やメキラ頭等の属性装備、エンピ防具をそろえるだけで比較的ユニクロでも高火力、席があるとおもいます。私もよく竜で参加しますしね、アンゴンおぐめで25%防御ダウンは計り知れない強さです。
戦士は弱点士、現状でも高火力、マイティを併用し短期決戦も比較的席がありますし、ブラッドレイジを併用しモンクとの相性もいいですね
確かにアンゴンは非常に優秀ですね~。
ただ、アンゴンが本当に求められているのはフルアビ・フル支援でタコ殴りする決戦型バトルにせいぜい1枠で、
アンゴンを必要として他の場面で十分に席があるというかと言われると疑問です。
「火槍やメキラ頭等の属性装備、エンピ防具をそろえるだけで比較的ユニクロでも高火力」は、
他ジョブで言うとどの位の強さなのか分からないので割愛。
それとVWなどでの弱点は、暗黒もかなり優秀な部類だったりしますよ。
戦士が弱点士として活躍する程度の強さが相手だとスキル350位の武器でもそれなりに当たるような敵までで、
それが使い物にならない位に当たらない敵だと、各ジョブの得意武器で3!!・5!!だけ狙う作戦が一般的ですよね。
一例として、↑を基準にVW向けの弱点をカウントすると、
戦/侍⇒武器77、アビ2、魔法0
暗/戦⇒武器58、アビ2、魔法27(バイオII・ドレアス・アブゾに絞ると11)
くらいかな?多少カウント誤りはあるかもしれません。
ブラッドレイジとモンクの相性云々を言うなら、暗黒はコルセアとの相性も良いですね。
何というか、このくらい局所的な話を持ち出されると、
新ナイズル100層には暗4学2が最適とか細かい話が色々出て収集つかなくなりそうです。
バランス云々については、時々見かける「暗黒が弱体されたらコンテンツの難易度が~」という類の発言が、
アビセア全盛のウコン戦士のようにバランスを崩しているのを垣間見せていると思いますよ。
Annasui
05-05-2012, 03:33 PM
Leonard さんの発言のどこが私怨なのかな。
弱点システムがなくなれば、もっと暗黒だらけになりますよ。
私の適当暗黒でも Kaggen 相手にレゾルーションが 6000 弱はでますからね。
平均では少し下がりますが、これが数秒おきに撃てるんですよね。
渾身のウッコフューリー、装備にこだわった照破等で、
これを上回るダメージを出してみて下さい。
moyashimon
05-05-2012, 05:54 PM
じゃあ聞かせてください。
1.現在主流のコンテンツの攻略は簡単か?
2.暗黒騎士を弱体したら次に強いジョブの一強になるだけじゃないのか?
3.他のジョブは本当に暗黒に比べ大きく劣っているか?
コルセア等の遠隔アタッカーや同じ両手アタッカーの侍・竜は弱いのか?
私に投げかけられた訳では無いですが思う所があったので
1.コンテンツ自体は単純ですが、敵が極端に強すぎる、運に極端に左右される、攻略法自体は確立されているが簡単では無い
弱点を突いて後は殴って倒すだけ、突けないと負ける、これの何が面白いと考えたのか興味があります、運ゲーのナイズルも
報酬面が魅力的なので何だかんだでやってしまいますが、報酬とコンテンツの面白さは別物であるべきだと思います
2.暗黒騎士を弱体したら次に強いジョブの一強になるだけかどうかは弱体の方向性、程度によって変わると思います
現在の暗黒騎士一強は開発がコンテンツ相性やジョブ性能を把握しきれていなかった為起きた物だと思っています
理解していたのならそもそもウッコビクスマを弱体する必要も無かった訳ですしね
3.他ジョブが本当に暗黒騎士に比べて大きく劣っているか、これは状況によりますが
地力の差や戦術の幅が現れやすい環境、強敵相手やナイズル等の単独少数行動、同水準を考えると大きく劣っていると言わざるを得ません
逆説的に同水準で大きく劣っていなければ一強には成り得ない
侍・竜騎士・遠隔アタッカーはそもそも強さの方向性が違う訳で、それぞれが真価を発揮する為には幾つかの要素が必要です
大きく分けて攻撃力・ヘイスト、この2つです、他にもありますが、これらを一者完結出来るのは暗黒騎士だけです
命中と装備ヘイストに関しては余りにも当然過ぎるので除外
結局はそれぞれの持ち味を余す事無く殺す事無く使い切る前提だと暗黒騎士が抜きん出ます
あなたの言ってる事は要するに、「コンテンツ攻略成功率<暗黒への嫉妬」で、
「弱点システムや敵の強さ=コンテンツの難易度について」はどうでもいいから、
とにかく暗黒騎士を弱体すればいいと思ってるでしょ・・・この発言。
WSか、それとも暗黒騎士持ち味のアブゾ削除して使えるWSも減らすんですか?w
弱点システムがおかしいとは思わないのでしょうか。踊り子アビ弱点とか何十戦に1回しか見ませんが、
一つのコンテンツで弱体決められちゃ溜まったもんじゃないですね。もう下火でしょう。
Saisseさんの#1093での発言で仰られてる様に、その時代の仕様にマッチしているだけと言うのはある意味真理だと思います
ウッコビクスマに付いてもアビセア内のアートマ・支援と異常な相性を叩き出した上での高火力です
加えて弱点システムが噛み合った結果であって、ジョブ単体で見ると戦士もモンクも異常では無かったと思います
問題となってるのが修正前の戦士モンクとウッコビクスマを合わせても暗黒騎士とレゾの組み合わせは異常じゃ無いか?ということです
戦士モンクを問題とするなら、火力面も総合面(アブゾとかを使わないにしても)でも高い暗黒騎士はどうなのか
アビセア+戦モの組み合わせが問題になったのなら、コンテンツ側を修正する手段もあったでしょう
結局はコンテンツ側では無くジョブ・武器WS側を修正する方針を示してしまったので、それを前提に議論が進むのは当然の帰結だと思います
キャップ開放に伴ってメインコンテンツがアビセアから外へ移っていくのに下火になるアビセアを前提に弱体されたら溜まったものじゃないですよね
だからアビセア外を前提に議論してる訳で、そんな中で暗黒騎士の地力の高さが浮き彫りになっただけです
暗黒騎士が弱体され、次に一番になるジョブが出たらそのジョブばかり枠が増えてるだけじゃないんですか?
分かり切ってるでしょう、コンテンツ更新毎にそのジョブも更に弱体するんですか?馬鹿馬鹿しい。
基本的にそうだと思います、馬鹿馬鹿しい事この上ない、コンテンツ更新毎に弱体していたら下がる一方ですからね
でも、既にウッコビクスマ弱体の洗礼を浴び戦士とモンクはコンテンツで弱体されてます
これは開発の方針を示しているものです、つまり方針に矛盾はあってはいけないのです(矛盾迷走しまくりですが)
あなたの発言だと、バランスが戦士・暗黒騎士がWSのダメージだけ見て弱体される事が正しいと取れますが、
それならどうやってバランスを取るのか何も発言が無いですね。嫉妬にまみれて弱体するだけでいいんですか?
ウッコビクスマのダメージだけ見て結局弱体されましたしね、WSのダメージ単体だけでも弱体に足ると言う前例が出来ちゃってます
どうやってバランスを取るか、散々議論されていると思いますが、結局は開発が矛盾をどう取り繕うかでしょうね
ウッコビクスマに並ばせるとインフレや追加が微妙になると言いながら今の有様、最初の弱体理由を通すのなら弱体するしか無い訳で
それを撤回出来るのなら強化によるバランス調整が可能になる訳で、最悪なのは放置ですけどね
更に魔法面での暗黒騎士の強化もロードマップに明記されてますが、開発は何をしたいのやら
強化する事に基本的に異論は無いですが、もっと明確な方針として打ち出した上で他との釣り合いはどうするか、この辺も明言して欲しいものです
こんな私怨による発言を見れば更に思いますが、別にどのジョブが最強でも同じ事になりますよ。
現状の弱点システムを問題視するなら分かりますがね。ユーザー側の極端なPT編成にも問題がありますね。
私怨はともかく、最強の方向性がおかしい上に棲み分けが出来ないのが問題だと思います
結局は弱体を良しとしないのであればそもそも別に戦士やモンクが最強でも問題無い訳で、侍や竜騎士やからくり士でも同様です
開発・ユーザー共にこうあるべき、と言う考えの元、強さの序列等を議論している以上もうその土俵に乗るしか無いのです
ナイトの攻撃能力は上げたく無い、等の理由でレクイエスの攻撃補正をかなりマイナス側に大きくしたり
万能型の戦士が火力が高いのはおかしい、だから強すぎるなら弱くするべき
こうした議論もそのひとつで、どのジョブが最強でも同じことになる、と言う次元の議論では無くなっています
アタッカーとして何を求められるか、これを考えた時に殆どの人は削りだと答えると思います
同じ削り能力ならプラスアルファを評価されて、削り能力が低くてもプラスアルファが求められる事もあります
しかしプラスアルファが機能しない、そもそもプラスアルファが無い、そんなジョブが多いわけで
そんな中で絶対的な削り能力の最高に加えプラスアルファを持つジョブ、アタッカーとしての歪みでは無いでしょうか
弱点システムもマズイですがそれ以上にユーザーが極端な編成を行う原因はそもそも何か
それを議論するのであれば原因から議論するべきでは?
Annasui
05-05-2012, 07:25 PM
まず、暗黒騎士が弱体されるメリットはなんですか?
メリット:後釜のジョブで参加する幅が増える(ただしモンク・両手アタッカーに限る)位ですかね。
各WSダメージの差が減る事は何かメリットでもあるんですかね?
デメリット:暗黒騎士が可哀想なだけですが、最悪引退される方もいるでしょう。
ウッコの時は「せっかく作ったエンピが~」と言われますが、
もしラグナロクを作成していた場合、同様のことが言えます。
更にVW等の戦闘時間以前にヴァナの人口自体にも影響するでしょう。
これってウッコ弱体前にも似たようなことが言われていましたが、
結局弱体は行われたんですよね。
開発の目が未だにアビセアにむいていた。
最強武器多すぎたから弱体しとこうかな。
それは、開発が上記のように考えているという証明でもありました。
インピタススレの伊藤 D のモンクに対する考え方を見るとよく分かると思います。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20759-TT%E3%82%B7%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%EF%BC%8B%EF%BC%92%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%94%E3%82%BF%E3%82%B9%E6%80%A7%E8%83%BD%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=279854&viewfull=1#post279854
VW 以外では~
ナイズルが終われば~
というのは弱体しなくてもいいという理由にはならないでしょうね。
そこまで考えが及ばないでしょうから。
ビクスマは明らかに灰塵を前提にして弱くされてますからね。
あと、VW ではサポ戦が可能だから暗黒が強いというのは、
このスレッドでも何度となく聞きましたが、それは少し違いますよ。
低支援でも強いですからね。
サポが忍になったら、ラスリゾが際立つだけですから。
moyashimon
05-05-2012, 08:29 PM
じゃあ片手武器と両手武器の関係はどうなんですか?
両手武器の方が強くなったのは修正を重ねてそうなりましたが、
今ではそれが明らかな格差となっていますよね。DA等もかなり影響してますし。
暗黒騎士以前に両手武器全体に言える事じゃないんですか?
というか弱点システムの偏りを話して「弱点システムがなくなれば~」とか言われても困るしなぁ。
片手と両手の格差はそもそも開発のずさんさが原因でしょう
ステータス補正格差はともかく、二刀流の得TP最低保障の撤廃、武器間隔の80%制限
元々の攻撃命中の低さも相まって格差が開いただけなので別途格差是正を議論すべきでしょう
格闘と片手持ちに付いては同列に考えるべきではありません、これらは別物です
弱点システムの偏りで火力の序列を決めるなら弱点対象の少ないジョブは強くあるべきで
何故か弱点を多数付けるから戦士は弱くて良いと言う人が結構居ますが、逆には触れないのが不思議です
そもそも弱点システムはコンテンツ側の問題なのでジョブの本質的能力差とは関係無いかと
複数の武器を使い分ける事で削り能力が有利に変化するならともかくとして、です
レゾの対抗馬・・・両手武器しかいませんよ?それはおかしくないんですよね?
自分が言いたいのは現状維持or徹底的な調整以外価値が無いと言う事です。
納得できない調整に見切りを付けてFF11から離れて行ってしまう方も出る事でしょう。
そして、それを開発がこちらの意見を取る等して行おうとしない限り実現も無いでしょう。
ロードマップ見ればそれが分かると思います。
まぁレゾルーションが強すぎる件は、#1435さんがレゾルーション弱体スレに行って議論して下さいね。
現状維持で良いのならそもそもウッコビクスマ弱体やユリィ等、マイザー等の弱体をしなければ良かったんですよ
ですが開発の掲げた弱体の理由、インフレの抑制、格差の是正、これらの理由に矛盾してるんですよ、現状が
現状を容認するのなら他を強化出来るよね、と言うことです
まず、暗黒騎士が弱体されるメリットはなんですか?
メリット:後釜のジョブで参加する幅が増える(ただしモンク・両手アタッカーに限る)位ですかね。
各WSダメージの差が減る事は何かメリットでもあるんですかね?
デメリット:暗黒騎士が可哀想なだけですが、最悪引退される方もいるでしょう。
ウッコの時は「せっかく作ったエンピが~」と言われますが、
もしラグナロクを作成していた場合、同様のことが言えます。
更にVW等の戦闘時間以前にヴァナの人口自体にも影響するでしょう。
メリットなんてありません、ただただデメリットのみ
しかしですね、貴方が仰る引退者が~と言うのは既にウッコビクスマで指摘されているのです
それを承知の上(考えてすら居ないでしょうが)で弱体に踏み切った
この事実を前にして引退者が~と言う理屈は通らないんです
開発はその時点でハッキリと開発が提唱するバランス>ユーザーの感情と線引きを行っているのですから
それはそうと、フル強化以外でも暗黒騎士が最強なんですかね、回復無しでもどんな状況でもですか?
ダメージだけで話してる人を見てたら脳筋ってこういうのを言うんだなと笑えてしまいますが。
たまにこう言った極端な事を言う人が居ますが、回復無しで戦闘出来るアタッカーなんて限られてますよ
全てを回避しきる前提の忍者、シーフ
自己回復の出来る踊り子、耐える方面でのナイト
どれも共通しているのがある程度の強さまでしか実現しない、格上になると自己回復や回避なんて誤差でしかなく結局死ぬ
例外はオハンやイージスナイトですがこれは別次元での歪み
何が言いたいのか分かりませんが、アタッカーとしての能力を議論する上なので基本的にはPTプレイでしょう
ソロ能力まで言及すると少なくとも侍や戦士よりは暗黒騎士の方がソロ能力は高いだけです
そしてダメージだけで話してませんよ、むしろそう考えてるのは貴方ではないですか?
PTでのアタッカーは言い換えてみれば後衛のケアルや強化等のサポートをダメージに変換していると言えます
サポート役の許容範囲内で与えられるダメージは即ち与ダメ効率です
削りが強い=基本的な与ダメ効率が高いと言う事です
昔は空蝉で被ダメを軽減する前提での効率でしたけどね、今はMP確保が容易だったりVWみたいなコンテンツだったりしますし
自分は暗黒騎士は嫌いなので、本音を言えばネタジョブに戻ってしまえばいいのにという感じですが、
他ジョブ強化より暗黒弱体の方が楽だからとか、WSが一番強い暗黒はおかしい!!!とか、
弱体の論点が違うので反対するのが普通だと思います。両手アタッカーが強いのは普通なんでしょ?
しかもVWの状況下はかなり特殊ですから、今の強さと今後のコンテンツでの強さは未知数だと思います。
ネタジョブであろうがなかろうが個人的にはどうでもいいのです、暗黒騎士が強いのも個人的には全然構いません
問題になってるのが戦士やモンクのWSが強すぎるで弱体したのにそれよりも暗黒騎士がレゾを撃ったほうが強い
そして暗黒騎士は通常攻撃も強い、通常攻撃とWSが両方とも強すぎるけど問題じゃないの?
ウッコビクスマの弱体理由と矛盾してませんか?ってことです
加えてアタッカー間の棲み分けが殆ど出来ていない(例外的に低ヘイト戦闘のアナイア与一狩やWF狩コくらい)
大は小を兼ねても小は大の代わりにはなれないのです
そもそも弱体の論点は開発の矛盾を指摘した上での事です、 開発が先の弱体理由を掲げている以上避けれないのではないかと
VWの状況下も特殊ですが、アビセアも特殊なんです、それを知ってか知らずか前提条件として弱体した
開発がこのミスを認識した上で訂正または別の形で補填しない限り、他のジョブも同様の理由で修正を受ける可能性がある
ただそれだけのことです
勘違いして欲しくないですが、私は弱体するな!と言ってるんです、ほかを強化しろと主張してるのです
だからこそ開発の矛盾点を指摘し続けてるに過ぎません
ChuckFinley
05-05-2012, 09:40 PM
オートアタックが強くWSはそんなに強くないのが暗黒騎士と設計なので確かに食い違う部分はあります。
しかし、それは別のスレで話してくれませんか、という事です。
ラスリゾ強くて結構でしょう。
さすがにこれは違うとおもうw
オートアタックが強くてWSがそんなに強くないのは、モンクの設計で、暗黒ではないですよね。
だからみんなラスリゾ強くて結構ってわけには行かないと言ってるんだと思いますよ。
完全に話がループしてますね。
これだけ書き込みがあってほとんど意味のある書き込みがないのも凄いです。
弱体希望されてるならそれはそれで1つの意見として良いと思いますが
「暗黒が強いんです!!」「暗黒が強いから弱体しろ!」
って事だけ書いて、言い合いしても意味がないですよ。
ちゃんと建設的に弱体を希望するなら
「暗黒のここをこう調整すればヴァナ全体が良くなる」
という意見を出さないとダメだと思いますよ。
そういう意見出してる方ほとんどいません。
というこの意見もループしてるんだろうなぁっと思いつつカキコ。
個人的にはラスリゾのヘイスト効果ダウンさせて
変わりにエン・アブゾ(ステータス吸収のもの)を強化して欲しいなぁっとおもう。
Akago
05-06-2012, 03:51 AM
へー、今までの暗黒の鎌WSって強すぎでしたか。それはすみませんでした。
揚げ足取りご苦労様です。
どこをどう見て鎌WSが強いと思ったんでしょう? 誰もそんなこと書いてませんけどね?
私自身は、弱体でも現状維持でもどっちでもかまいませんけど 実際ヴァナでは暗黒騎士が増えつつあるとは思いますね。
コンテンツに参加するために 強いジョブ=誘われやすいジョブ にジョブチェンジなのでしょう。
ですがそれは戦士モンクのWS等の弱体されたひとつの理由だった気がします
戦士だらけモンクだらけになるのを防ぐための理由が 弱体 だったはずです。
だから弱体しろ!とは言いませんけどね、実際その暗黒さんの火力もあって難なくコンテンツもクリアできてるわけですしね。
となるとやはり戦モの弱体は何だったのか?ってことに・・・・
ChuckFinley
05-06-2012, 10:01 AM
略
少しまとめたほうがいいと思います。暗黒騎士が強すぎると言われているのは、
2時間アビでも強すぎると言われる、アビ枠25%のヘイストを180/250秒で維持でき、その手数増加により飛び抜けた通常ダメージを与えられる事。
現状もっとも高ダメージを見込めるWSをもっとも効率的に撃てること。
その上で更に、妨害・弱体・強化・回復する魔法を使うことができること。
この3点を兼ね備えていることを問題視されているわけですよ。ですからこの条件を崩せれば暗黒の弱体でなくても問題は解決できるわけです。
1の解消方法として、モンクやその他前衛の強化(他ジョブの強化案)であったり、ラスリゾのヘイストの引き下げ(暗黒の弱体案)であったりが上げられています。これをやると暗黒はWSのダメージに重点を置いたヌーカーよりの前衛になりますね。
2の解消案として、そもそものWSダメージの引き下げや他WSの強化。ラスリゾをヘイストではなく間隔ーにしてSTPマイナスのような要素をもたせようとか、ダイレクトにSTP-の効果をつけてはどうか?等の案があがっています。あなたが言っていたようなモンク的なメーレー側への調整ですね。
3に関しては1・2を考える上で考慮すべきポイントになる。といったところでしょうか。
ですから余程狭量な人を除いて、暗黒の弱体によってのみ解決して欲しいって人は居ないと思いますよ。
で白魔道士黒魔道士のくだりですが、後衛の能力として、
強化・弱体
回復
攻撃魔法
ざっくりこういうポイントがあるのですが。
白魔道士 1それなり 2専門家 3おまけ程度
黒魔道士 1そこそこ 2おまけ程度 3専門家
赤魔道士 1専門家 2それなり 3それなり
学者 123すべて兼ね揃えるが、グリモアの縛りがあるため制限が加えられている。
と言うことでバランスとれてるんですよね。ですから弱体云々以前の問題です。問題外です。
spriggan
05-07-2012, 08:52 AM
いまなにかと話題になる暗黒騎士ですけど
強いWSは連携に恵まれなかったり、個人しか強化できないアビ(2hが空気)しかなかったりと差別化はされていると思います。
いま火力が注目されてはいますがそのほとんどが前衛3詩白コの編成だと思います。
相手の攻撃をある程度には無効化できることが現状多いための状況かな。
暗黒魔法は便利に見えますが、前衛が魔法を使うということはなにもメリットだけではないかと思います。
魔法のための装備も用意しなければなりませんし、ヘイト調整もする必要があるからです。(普通の前衛なら鞄パンパン)
物理と魔法を同時にこなすことはできませんし、そこまでの臨機応変を求められるなら赤黒学などをいれたほうが安定するでしょう。
水晶の竜などで暗黒がスタン担当にされることはすくないと思います。
正直さぽ戦が選択にあがる状況ではそうとう強いとは私も思います。
ただ
VWではテンポラりで防御きにしない
ナイズルでは丁度など+オーラ状態
新闇王では絶対防御
(↑は現状の主なコンテンツですが基本2h前提なものが多く2アビ含めるなら戦、モは瞬間火力では圧倒的に暗黒を上回ります)
あたらしいコンテンツや調整などでまた変わるんじゃないですかね?
ADAMAS
05-07-2012, 01:44 PM
あたらしいコンテンツや調整などでまた変わるんじゃないですかね?
そんな風に考えてた時期もあります(私も)。ですがね……
・新リンバス(リニューアル)
⇒アポみたく回復箱が存在したら、2hアビ使いたい放題⇒どっかで見ました、この構図
・ダンジョン攻略型コンテンツ(仮
⇒一回の突入で何時間も入るわけではなさそうです⇒短時間ならオーラの出番⇒どっかで(ry
・新エイン(リニューアル)
⇒エインの基本的な仕様が変わらないのであれば、火力&支援最優先事項⇒どっかで(ry
・既存のコンテンツの見直し
⇒VW?レギオン?新ナイズル?火力ゲー&テンポラリゲーで実質変わらず⇒どっかで(ry
個人的見解ですし、未確定なことを妄想のままどうこう言うのもアレですが今までが今までなので
正直変わらないと思いますよ。少なくとも今年度は望み薄な気がしてなりません。
ここからは別件で。
強すぎ?と聞くと そうだ! or そうじゃない! という話になります。
調整必要?と尋ねたら 必要だ! or 不要だ! という話になります。
どっちにしても「ユーザーの立ち位置」で変わってきます。アタリマエの話ですけど。
基準ってどこなんでしょうかね(色んな意味で)
修正前の戦士モンクなのか、修正後の戦士モンクなのか、メリポWS追加された後の暗黒騎士なのか。
この辺を開発側が明確に発言さえしてくれたら、堂々巡りの議論も少しは終息するのかなと。
(基準が個々で違うからこそ、主張も食い違いというか互い違いになりがちなので)
これはあくまで「個人的見解」ですが、基準は恐らく
・修正後の戦士、モンクの「全てを鑑みた能力」
かなと。その上で今まで書き込んできました。(案は散々書いたんで割愛)
一文でいいんですよ、開発サン。
・対象となり得るので、検討してみます。(見直すにしても保持でもどっちにも使えます)
もしくは、
・対象とはなり得ません、片手斧WSに触れた際の回答が全てです。
これすら言えないのでしょうか。時間が解決してくれる問題だとはとてもじゃないけど思えませんよ。
Tajetosi
05-07-2012, 08:07 PM
そういえば当初、VWでウッコ4000ダメージ出して、つよすぎって騒がれてたのにw
話はそれるけど戦士のブラッドレイジの性能もとにもどしてほしいな。マイティ時の火力が他wsもろとも巻き添えくらったんでね
まぁ暗黒は弱体反対かな
moyashimon
05-09-2012, 12:30 AM
突っ込み所が多すぎたので短めで、不満があるのでしたら適時お返しします
暗黒は正直弱いです。
語弊がある書き方していますが、言葉どおりで、ホアフロでもアポカリに勝てるーつえー!とか言う人はにわかです。
表現の差異ですね、あなたの表現通り暗黒騎士が弱いとしたら、『暗黒騎士以外のアタッカーはそれよりも更に弱い』ですね
もし、暗黒騎士が他のジョブより弱い、と言う主張なら根拠もセットにして下さいね
どのジョブにも言えますが、レゾル暗を確立した人は偉大で、装備にしろPSにしろ
そういった戦略レベルでの運用を考えて暗黒が今の地位にいるのをお忘れなく。
レゾ暗の運用を確立した人は偉大で、それ以外のジョブの運用を確立した人は偉大では無いとでも?
そもそもアタッカーの基本的な運用面と言うのは応用に過ぎません
それと戦術レベルと戦略レベルをごっちゃにしないほうが良いですよ、なぜ暗黒騎士が戦略レベルにて有利なのかご存知ですか?
弱体弱体という思想ではなく、どういう立ち回り、装備をしたら最高峰のジョブとしての地位を確立できるのか
まずは考えて行動してみては如何でしょうか。
立ち回り、装備、この辺は既に先人が掘り尽くしてます、その上でどうしようも無いレベルだと言うのは理解出来ませんか?
ADAMAS
05-09-2012, 01:23 AM
暗黒は正直弱いです。
(中略)まずは考えて行動してみては如何でしょうか。
※ 格上に対して通用すれば、おなつよにも強さは通用すると仮定します。
(近接)アタッカー陣をフルイにかけます。
・対象は格上、かつ乱戦、かつ広範囲にダメージをばら撒いてくるとして。
片手アタッカー陣(モシ獣忍か踊)⇒
堅くなった時点でダメージが通り難い、または回避があがり当たり難くなります。
しかも装甲は弱め。一先ずここで停滞。
ペット同伴陣(竜、獣、か)⇒
範囲攻撃でペットが沈むコトが多い為、本領を中々発揮出来ずこちらも停滞。
両手アタッカー陣(戦、暗、竜、侍)⇒
両手故、命中の確保も容易、かつ攻撃力も確保でき、その上上記ジョブに比べて比較的
防御力が高い為残ります。
ここから更にフルイに掛けます。
戦闘時の立ち位置⇒
侍以外は問題ないでしょう。横だろうが背だろうが、アブナイWSさえ飛んでこなければ。
戦闘時のアビ等々の有効性⇒
竜は上で触れてる通り、飛竜が沈む可能性がある為ベストとは言えません。
侍は連携での火力が主な軸ですが、乱戦となれば狙って打つこともままなりません。
(ついでにいうと連携ダメージなんざマトモに入りません、これは事実です)
戦士は問題ないでしょう。アムネジアでも来ない限りは相応に役割を果たせます。
暗黒も問題ないでしょう。同様の支援さえあれば相応に役割は果たせます。
上記で竜と侍がベストを尽くせないと出た以上、残るは戦士と暗黒になります。
この時点で、「暗黒は正直弱いです」というのは成り立つのでしょうか。
お言葉を返すようでアレですが、そちらもまず考えて行動される事を勧めます。
※ 私自身は、片手武器の非力さと両手武器のダメージの通りの良さを
戦モシ暗竜侍 のみですが「体感」しています。その上で書いてる事をご理解ください。
この方の場合だと、水晶の龍参加時に@1前衛が欲しいとなった際
・ウコン99のウッコ戦士
・ラグナ99:レゾ5振りの暗黒騎士
・グングン99:スタダ5振りの竜騎士
・村雲99:照破5振りの侍
と候補者が揃った時、真っ先に「暗黒騎士は弱い」ってことでハズれるんでしょうかね。
到底考えられませんわ……。
Aconitine
05-09-2012, 09:36 PM
(略)私は逆に物理アタッカーの能力向上こそが没個性を促進すると考えます。(略)
動画拝見させて頂きました。(ようやく時間が取れて見られました。遅くなってしまい申し訳ありませんでした。)
いやぁ~~、熱いですねぇ!w まさにFF11の戦闘の真骨頂じゃないかと感じます。今の時代から見ても輝いてますよね。
私もこんな戦闘を今からでも味わってみたいものですw(当時はぜんぜんレベル低い層のプレイヤーだったもので、こうした高度戦闘にはご縁がありませんでした。)
連携MB戦法への懐古などは置いておくとしても、これ見てて思ったのですが、
ヴォイドウォッチのような単体の大ボス型モンスターと戦うようなコンテンツこそ、6人PTで挑む設計にしたら良かったんじゃないかなって。そうすれば、各人がジョブとしても個人としてもロールプレイ(役割分担の遂行)上の達成感や「やり応え」を求めやすかったんじゃないかな、と。(それにコンフロント戦の場合、フィールド範囲が狭くて地形性がありませんからね。18人もいたって動き方に幅が出しにくいです。)
これがもし、開発運営視点におけるコスト観点から、コンテンツ提供上の「賄い量」のためにおざなりにされたのであれば、少々悲しく思いますね……。
また、VWとは逆に新ナイズルのような探査/策敵型のコンテンツであれば、フィールドを広く作って18人規模の攻略コンテンツにしても良かったんじゃないかなと思いました。なぜかというとこの場合、小隊規模で分散して索敵することになるでしょうから、現状の『暗暗暗暗学学』構成が体現するところである「一者が多数の役回りを兼ね備えなければならない」問題性を散らしてしまえるんじゃないかなって。せめて2人~3人ごとで役割を分担できる余裕があったなら、最高性能の1ジョブ限りではなく複数ジョブが介在できえたのではないでしょうか。
それに司令塔役を置けるようになるでしょうから、よりチームプレイとしての連帯感を醸しやすくなりますし、個々人が秒単位で急かされるようなストレス性も緩和しやすいかと存じます。
これらはコンテンツ側の問題と言えばそれまでではあるのですが、ジョブロール上の「実践の場」であるコンテンツの手狭さがジョブごとの性能面における突き詰めを極化していってしまったとも考えられます。
少々スレ違いな考え方で申し訳ないのですが、ジョブそれ自体の調整とは別にコンテンツ面の設計思想的な部分に関しても再考を求められたらより望ましいのではないかと改めて思いました。いかがでしょうか。
なお、
攻撃力に関してはバーサクとの併用不可、リキャ共有で様子見が良いのではないかと思います。
最大支援時ヘイスト約80%、攻撃力+25%というのが一つのラインで、その土台の上に各ジョブの特徴を肉付けしていくのが良いかなぁと感じています。
ヘイストに関しては支援の状況によって効果が大きく変動するので難しいところですね。このままでは不味いとは思います。
こちらの点に関しては、ほぼ同意です。
やはりバーサクとラスリゾが併用できてしまうというのは数値が飛びぬけ過ぎますからね。その上で最高のヘイストまで乗るわけですから、もうw
どちらかだけの状態(+25%)を一つの天井と見なすというのは、けっこう現実味のあるラインとして良いのではないかと存じます。
ただ、リキャストタイマーの共有に関しては、ジョブの異なるアビリティですから、難しいかもしれませんね。(何か解決法があったら良いのですけれど。)
デスペレのヘイスト値に関しては、せめて15%までは落とすべきだろうと考えます。
理由は、新WS群の追加によって暗黒騎士もWSにおける爆発力を獲得しえたからです。(Nuker性を取り戻した)
新WSがなかった頃は、通常攻撃で削る比率の高いジョブだったでしょうからヘイスト値に余裕があってもそこまで問題が顕在化しなかったのでしょうけれど、今となっては余裕がありすぎて装備選択の自由性における「格差」をもたらしてしまっていると認識しています。
比較対象としての侍の八双の場合は、ペナルティー付きの上でヘイスト10%です。暗黒騎士はメリットポイント消費を伴うと言っても、限度があるでしょう。
(但し諸事情が許し調整可能であるならば、デスペレも八双と同じ10%まで落としてしまった方が良いと考えます。全体の上限ラインを整えられるため、今後の調整を行いやすくし、かつ不意の破綻事態も防ぎやすくなるだろうからです。)
これらの再調整によって低下した分の補いに関しては、装備の新追加の際に「選択肢」としてブーストできれば良いだろうと存じます。(取捨選択する形となりますが、それは他のジョブも同じなのですから。)
Aconitine
05-09-2012, 10:09 PM
(略)
先の投稿の実験の結果、基本的なレゾと照破のダメージ差と言うものはなく、単に天井の差だけがある状況です
この辺をジョブの棲み分けと言う観点から考えると、照破とレゾの2者の関係だけで言及するのであれば
単純に照破の倍率を引き上げるだけだと食い合いになります、中途半端な倍率引き上げであればどちらにしても微妙
かと言ってレゾに並ばせようとすると倍率を2.0位引き上げる必要が出来て今度は強くなりすぎる
ですので、照破を月光の様に攻撃力補正を+100%程度まで思い切って引き上げてしまえば良いと思います
こうすることで非常に高い防御の敵に対してや低支援状況で侍>暗が成り立ち
防御力の低い相手や高支援下等の状況で暗>侍が成り立ちます
しかしながらこの状況、格下や超高支援下においては結局槍侍が強い、と言う事には変わりません
なので、正正堂堂自体の能力を見直し、効果の発生するWSは両手刀限定にするのはどうでしょうか
その上で正正堂堂の倍率を引き上げや、効果範囲の拡張、つまり
正面(現在の発動する位置)で+25%
後方(不意打ちの発動する位置)で効果なし
正面・後方以外からは+12.5%
の様に使いやすくする事で槍に乗らなくなった分を補えるのではないでしょう
装備条件等の詳細、どうもありがとうございます。
機会がありましたら私自身の計算に際して活用させて頂くかもしれません。(その際は改めて宜しくお願い申し上げます。)
ご提示の内容自体には私自身から申し上げられることがありません(そこまで深く踏み入った前衛ジョブ経験が無いため)、ある種申し訳ないです。
(ご考察内容はとても勉強になります。また理解が深まった気がします。どうもありがとうございます。)
ただ一点、気になった点がありまして、ダメージ計算式(レベル差補正の掛かり方)の新説がちょうど再提唱された時期と重なります。ご引用先のサイト様も4月の25日で計算式の修正を行われているようです。
moyashimonさんが計算採りを実際行われたタイミングは、前後のどちらとなりますでしょうか。
この表自体には敵レベルとダメージ結果の反映は盛り込まれていないかとは存じますが、攻撃力値の高さに対する天井ラインを加味する必要が生じえたため、この表を見た結果として「どう捉え、考えるか」が変わってしまうかもしれません。
それ次第では、例えば照破の攻撃力補正の値を高くするのではなくレベル差補正を緩和する特性を加えることで、レゾルーションよりも天井を高くでき、暗黒騎士との対比においてむしろ「高支援時で爆発する侍/低支援でも安定の暗黒騎士」といったポジショニングへ至ってくるかもしれません。
この場合、暗黒騎士にはジョブ特性で攻撃力アップがあることから、安定性というポジションはむしろ妥当なものとも言えます。ジョブごとのロール性(役割表現)からすると、こちらの考えの方がもしかしたらより望ましいかもしれません。
いかがでしょうか。
差し出がましい指摘であるかもしれません。失礼致します。また、もし的外れな言であったなら大変申し訳ございませんでした。
お手隙の際にでもご一考賜れましたら幸いに存じ申し上げます。
moyashimon
05-10-2012, 02:15 AM
(ry
それ次第では、例えば照破の攻撃力補正の値を高くするのではなくレベル差補正を緩和する特性を加えることで、レゾルーションよりも天井を高くでき、暗黒騎士との対比においてむしろ「高支援時で爆発する侍/低支援でも安定の暗黒騎士」といったポジショニングへ至ってくるかもしれません。
前回の書き込み分に付いては攻防比のレベル補正による天井の提唱後ですが
天井自体は同等の条件なので、ダメージ分布の推移自体は同様に移ります
照破にレベル補正の軽減を付与した場合を想定して、最高条件の照破とレゾを比較して
敵Lv120と仮定した場合
正々堂々無し照破と同条件のレゾが同じ位のダメージが同じ位になるのは
レベル補正-10程、つまり攻防比120/256分をカットすると大体同じ位になりそうです
敵Lvが110になると同じようにレベル補正を-10した上でレゾ>照破になる様です
高支援下で照破>レゾにするのならレベル補正を-10以上カットさせる必要があると思います
照破にレベル補正カットの能力の追加は良いと思うのですが
これはちょっと強すぎるんじゃないかな?と言うのが正直な感想です
単発を見て照破>レゾにする必要は無いんじゃないでしょうか
要するにトータルで見て例えば格上であれば侍>暗になれば良いだけの話なので
Lv差が1開く毎(同Lv以下の場合はボーナス無し)にWSダメージが+1%される特性の追加とか
渾然一体の様なアビを更に追加して連携ダメージで水増しするとか
例えば、直前のWSの連携属性を無視して次に打つWSで強制的に連携を成立させるアビ・モード
(優先順位はLv1>Lv2、Lv3はこのアビでは発動しない、また通常の連携が成立する場合は優先される)
TP周りの改善、STP追加や両手刀自体の間隔見直し、黙想に変わる新しいリゲインアビ等
こう言った感じでも良いんじゃないでしょうか
レベル補正カットはむしろ竜騎士にあっても良いんじゃないかと思います
カムランに倍率引き上げの上でレベル補正によるマイナス無効・防御20~50%カットとか
アンゴンにもレベル補正-5を追加するとか
osakana
05-21-2012, 10:53 AM
そろそろ結論でたかな
現状維持で何の問題も無いですね
はよ、他のジョブ調整。
Aconitine
05-21-2012, 04:10 PM
そろそろ結論でたかな
現状維持で何の問題も無いですね
はよ、他のジョブ調整。
問題は、ありますよ。
現状維持で良いってこともないです。
とはいえ、他のジョブの調整が優先という点は、同意です。
ただ…。他のジョブの引き上げのみで対応した場合、行き着く先がものすごいパワーインフレになってしまわないかが心配です。(現状ですら酷いものがあるのに。)
全力での戦闘場面が高速戦闘化しすぎという点も懸念です。疲れすぎちゃうんですよね。RPGとして遊ぶ人の層の許容範囲から逸脱しつつありませんでしょうか。
しかも、端末環境次第(XBOXなど)だと重い状況でカーソル移動の反応の悪さなども重なり、先読みエスパーめいた頭脳回転と集中が必要なため、二重に疲れてしまったりもします。VW以降のコンテンツがいわゆる一般的ライト層に受け入れられ難い理由、意外とこんなところに存在している気がします。(もちろんPS2フリーズ問題なども大きいでしょう。)
これらの傾向が助長されてしまわないことを祈ります。
osakana
05-22-2012, 09:53 AM
VWは悪評先行してるだけで、存外ライト向けだと思いますけどね。
最終付近や水晶龍はちょっと装備頑張った人とかうまいスタナーいないとあれですが、
三国エリアだとジョブ不問がフツーです。
ちょっと装備がいい感じの方たちが「このコンテンツはクソだ」と触れ回ってしまったせいで
なんだかわからんけど怖いから行きたくないなぁになってしまったって側面もあるんじゃないでしょうか。
私のフレにはPS2で私より廃プレイヤーの方が何人かいますが、VWやってない人は一人もいませんし
特定例で環境そのものに文句を言うのは別の問題かと。
高速戦闘化の懸念も、随分前の話ですがヘイストキャップが設けられて引き下げられている前例があります。
タイムアタック(時間制限)コンテンツが増えて、速くて火力あるジョブばかり持て囃されている感がありますが、
それは短時間プレイをユーザーが求めすぎた歪みですから、一概にそれが「開発が全て悪い」というなら同意しかねます。
そして高速化の懸念というのも、暗黒強すぎスレでそれを言うのはどうかと思います。
重要なのは暗黒単体というよりも学者のオーラとの相性でしょうし、
オーラを修正するとなると学者自体の存在意義がかなり低下してしまいます。
吟遊詩人のソウルボイスも修正対象の視野に入ってきますが、本当にそれがお望みですか?
場合によっては踊り子のヘイストサンバも修正したほうがいいですね。
いっそ魔法ヘイスト自体の効果を規制しましょうか
…そういうのは、せめてコンテンツ側で対応した方が健全では?
コンテンツに侵入した途端、強化は全て消え
アビリティが全て使用済みになる仕様なんてのを導入しただけで、現状のオーラバトラーは潰れてしまいます。
極端な話、両手ジョブが強化もらってもスカスカならヘイストより命中が重要になりますし
攻撃アップの強化もらわないと全然ダメージが与えられないという状況にしたり
空蝉での攻撃回避手段が有効にして、低火力サポの強要したり。
魔法がよく通ると敵と、物理しか通らない敵を織り交ぜ、トワイライトサイズの物理貫通だと回復してしまう敵も用意などなど。
様々な仕様で、前衛ジョブの高速火力削ぎ落とす…というのはコンテンツ側の仕事でしょう。
前衛に高リジェネ高ケアルをかけてゴリ押しするよりも、空蝉などの回避手段で敵の攻撃を避ける戦闘。
それはつまり75時代のHNM戦に戻せば、非高速化戦闘になるでしょう。それが面白いかは開発さん次第なので保証しかねますが。
そして、そういう調整しても結局足りないのは、現状火力が足りない他ジョブの修正。
結局必要なのは他ジョブの調整となります。(例えば前衛なら片手武器ジョブですね)
逆説的に言いますと、PC側の弱体しようが強化しようが
取れるバランスに大した差はないと思っています。
で、一言でいうと「現状維持で問題ない」
もう一言足すと「はよ、他ジョブの調整」
margchan
05-22-2012, 06:10 PM
で、一言でいうと「現状維持で問題ない」
もう一言足すと「はよ、他ジョブの調整」
暗黒だけ現状維持で他アタッカーを強化という意味ですか?
それで暗黒使いの方々が満足ならそれで良いと思いますがね。
Voodoo
05-23-2012, 01:11 AM
タグが荒れている…しかし放置されてるし…回答がないところを見ると…
ちなみに暗黒騎士に他のジョブを追いつかせようとすると元々魔法で強化できないペットは基本性能を急激に上げなくてはバランスが取れないのではないかな…と思いますが…そうすると逆にバランスが崩れますよね。
Aconitine
05-23-2012, 01:49 AM
で、一言でいうと「現状維持で問題ない」
もう一言足すと「はよ、他ジョブの調整」
うーん、すみません。ちょっと意味が分からないです……。
暗黒騎士が「現状維持で問題ない」なら、暗黒騎士を主体に据えた場合の「他のジョブの調整を要する」という根拠が成り立ちません。
矛盾と言いますか、論理の飛躍が潜んでいませんか?
他、色々おっしゃられている点に関しては上記大意部に対し派生的な論点に過ぎないものかと存じますので、ひとまず省かせて頂きます。
なお、高速戦闘の「疲れる」体感に関しては、もしかしたら前衛ジョブしか行われない方ですと理解が難しいかもしれません。
フルアラ規模の全力決戦/高支援戦闘でメインHealer(白魔道士)や超重要スタン士などを何度と経験されていらっしゃる方であれば、ご理解頂きやすいのではないかなと存じます。
(これも具体例を書き出すと長くなってしまいますので、ひとまず省かせて頂きます。)
osakana
05-23-2012, 08:24 PM
なお、高速戦闘の「疲れる」体感に関しては、もしかしたら前衛ジョブしか行われない方ですと理解が難しいかもしれません。
高速化傾向は支援ジョブの支援力の問題のほうが大きいですから、
暗黒強すぎスレで言うのは論点が少しズレるっていう話ですよ?
どれほど暗黒が強かろうと、支援なしで常時ヘイストキャップにはなりません。攻撃力キャップもしません。
止めたいならヘイストキャップをより下げるか、今後のコンテンツ側で対応してもらうかしかないです。
それは暗黒だけのスレッドで言うのは無意味。前衛だけの問題でもありませんから。
これの何がわからないんでしょか。
後衛が疲れるのを前衛がわかってないかもとか言われても、何の話ですかとしか。
例えば暗黒からラスリゾ削除したところで、高速化した戦闘は変わらないですし。
いらない子扱いされてる片手前衛ジョブがフル支援で間隔キャップしてしまう現状だと、
暗黒が弱体したところでいらない子なのには変わりません。
ヘイストキャップを下げた場合でも(コンテンツで対応した場合でも)影響がより大きいのは片手ジョブですから、
暗黒云々よりも他ジョブを調整ってのは当然では?
何が飛躍なんでしょうか?
これが飛躍というのなら、そもそも高速化傾向を引き合いに出すのがナンセンスだというのが
お分かりいただけるでしょうか。
インフレ傾向なのもレベルキャップが解放されているのだから当たり前の話。
逆に言えば、これ以上極端にパワーアップするというのはありえないので、
「今後予想される伸び幅が大きすぎる」と言う話でしたら杞憂なのでは。
自分は白魔もジョブとして出すので、他に突っ込みたいところがありますが
議論が逸れる可能性があるのでやめておきます。
暗黒が現状維持で問題ないという言い方が気に入らないのなら、こう言い換えます。
「暗黒を弄ったところで大した改善にならない。先に他の調整で対応してください」
Aconitine
05-24-2012, 01:19 AM
(略)
何が飛躍なんでしょうか?
これが飛躍というのなら、そもそも高速化傾向を引き合いに出すのがナンセンスだというのが
お分かりいただけるでしょうか。
(中略)
暗黒が現状維持で問題ないという言い方が気に入らないのなら、こう言い換えます。
「暗黒を弄ったところで大した改善にならない。先に他の調整で対応してください」
うーん、やはり何をお考えでいらっしゃるのかいまいち理解が及びません。
なぜ、大意について問わせて頂いた主題部分をスルーしつつ、「なお、」で接続した副次的言及部分に対してはそんな全力投球で拘られるのでしょう?(軽くさらっと触れるだけなら、まだ解るのですが…。)
論理の飛躍に関しては、話の流れを整理して省みてみましょう。
まず、osakanaさんが急にこうおっしゃられました↓↓
そろそろ結論でたかな
現状維持で何の問題も無いですね
はよ、他のジョブ調整。
別に結論なぞ何も出ていなくて、単にユーザー同士では語れることが出尽くしただけ(開発運営側のコメント待ち)だっただけなのです。また、これだけ長く語らってきたスレッドがほんの10日間程度の間が空いただけで収束扱いというのはちょっと急ぎすぎでしょう。(みな現実の生活があるのですから、この手の電子フォーラムでは本来なら一ヶ月以上~短くても半月程度の猶予を見込むことが望ましいはずです。)
とはいえ、「他のジョブの調整」が望まれるという大意に関しては同意でした。
しかし同時に、「結論が出たか」「暗黒騎士は現状維持で問題ないか」といった点には齟齬(異論)がありました。
よって、それらの肯定と訂正確認を兼ねて、次のように続けさせて頂きました↓↓
問題は、ありますよ。
現状維持で良いってこともないです。
とはいえ、他のジョブの調整が優先という点は、同意です。
暗黒騎士の問題云々よりもとにかく他のジョブの調整(引き上げ)を優先して希望するという点において、大局的には同じスタンスでいらっしゃるのかと思っていたのですが……。
しかしなぜか、更に次がこんな展開になりました↓↓
で、一言でいうと「現状維持で問題ない」
もう一言足すと「はよ、他ジョブの調整」
最初に「そろそろ結論でたかな」などといった入り方をしておいて、続けて「現状維持で何の問題も無いですね」と、まるでこれまでの話し合いを取りまとめた結果であるかのように語られておきながら、
貴方が示された言葉はこれまでの話し合いをほとんど無視した単独の見解でいらっしゃいました。
これまでの話し合いに尽力されてきた方々の誠意を蔑ろにする不実な言動ではないかという点が、一つ。
もう一つ、始めに結論を示した風を装っておきながら、各詳細点を語った内容が結論(「はよ、他ジョブの調整」)に対し帰結できていません。しかも、その肝心の「他ジョブの調整」に関しては何故か具体的な言及や希望を示されていない、となりますと……。
今回の、妙に変な方向へ話を全力で横道逸らしされていらっしゃるところといい……
率直な感想を申し上げますと、
ご本心に当たられる、要求の核心たる部分を無理に隠していらっしゃいませんか?
もしくは、ご自身が本当に言いたいことを見失っていらっしゃいませんか?
なお、最後の結論部分で改めておっしゃられている、
「暗黒を弄ったところで大した改善にならない。先に他の調整で対応してください」
こちらに対し、私は以下のように考えます。
「現状の暗黒騎士には問題があって、調整を要する。しかし、暗黒騎士だけでなく全てのジョブが調整を待っている。そのため、調整を施していく上で開発陣の稼動に限りがあって順番を考えねばならないなら、他のジョブから先んじて調整していくことが望ましい。但し、稼動量が許すのであれば、暗黒自身も再調整するべき。」
これは理想とは程遠い妥協の産物です。これまでの当スレッドの話し合いの中で最も悩ましかった点がここ(現実の物量的限界に対する譲れる範囲の線引き)でしょう。
hiiro1969
05-27-2012, 09:31 AM
開発からの返事がないのはおそらくですが、今返事をしたところで荒れるだけと判断されているのでは?
弱体調整の方向で考えていますといえば、弱体しないのは嘘だったのか!とか言われ
弱体はありえませんとか言えば、じゃあモンクや戦士の弱体調整は何だったのか!とか言われるでしょう
そして他ジョブの強化調整はこのスレで発表する事柄ではないような気がしますしね。
Leonard
06-01-2012, 02:12 AM
見て見ぬふりをする以外、いつかは言うことになるでしょう。
今日荒れるか、1ヵ月後に荒れるかの違いです。
そういう対応が積み重なったのだからしょうがないです。
建設的な方向に持っていくために話合う場がフォーラムなんであれば、
開発としての考えは提示するしかないと思いますよ。
ただ、ココ最近の言葉足らずな説明を見ていると、
建設的な議論になるか、、、うーん; ちょっと微妙です。
少なくとも、どっちに転ぶにしても「荒れるから言いたくない;;」みたいな
子供じみた対応はやめて欲しいです。
tower
06-01-2012, 02:40 AM
少なくとも、どっちに転ぶにしても「荒れるから言いたくない;;」
ものすごく大人な判断ww
firen
06-09-2012, 09:09 PM
レゾルーション使うのが前提みたいな事言ってる人多すぎw
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが
ChuckFinley
06-10-2012, 04:01 AM
レゾルーション使うのが前提みたいな事言ってる人多すぎw
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが
そのレベル同士で比べてもやっぱ暗黒は強いけどね。
照破覚えてないAFくらいしかない侍とか、AFくらいしかないレイグラ戦士と比べる事になるからね。
そのくらいのレベル同士で比べるとトップクラスで比べるよりもデスペの差がとんでも無いことになって暗黒圧勝ですけどね。
まさか、侍や戦士は照破・ウッコ撃てる人持ってきて、暗黒はそのレベルで比べたりしないですよね?
いくらなんでもそんなおかしい事言うわけ無いですよね。失礼しました。
kara-age
06-10-2012, 12:06 PM
単純な話、デスペレートブローってラストリゾートの効果時間が30秒だったからこその性能だったんじゃないかと思うんですよね。
spriggan
06-10-2012, 10:25 PM
この全ジョブ中トップというのは現在の状況であるということ
過去トップだった他ジョブとの立ち位置が変わったというだけ、ましてや頻繁にUPが計画されているのに過剰に煽りすぎ。
現在の敵の攻撃をほぼ無効化している状況なら攻撃特化したジョブが浮き彫りになるのは当然のことだと思います。(←タゲとったら普通は死ぬ)
暗黒魔法がどうも過剰に評価されているようですが
前衛しかやっていない方には想像つきにくいのかもしれませんが、魔法装備を別に用意するという点は所持数制限のあるゲーム
では厳しいものがあります。さらに専用マクロも用意しなければなりませんし、ましてや戦闘に重要となる物ならなおさらです。
そのため魔法に戦力をとられるなら、物理に特化し戦闘を早く終わらせるほうを選択する人が多いのはそのためです。
HNMなどの戦闘でスタン役をつとめることが少ない点からもわかるように、前衛であるいじょう戦闘不能や行動の阻害が容易に存在します。
つまり暗黒魔法が有効につかわれるのはソロといっても過言ではないでしょう。
無属性攻撃というのはモンクにも存在しますし、武器にしばられる点もわすれてはいけません。
無限ゾンビはトワイライト可能ジョブ全部
カオスロールは現状もっとも有効に使われるロールの一つではありますが、これもレゾ単品に絡めるでけなのも
レゾ→連携X 本人のみ強化アビ 2h空気 暗黒魔法
ウッコ→連発で光連携 ptメンバーを強化 2h最高火力(現在は復活の手段も豊富) 多くの武器スキル+支援アビ
いまだんだんと理解されつつある竜騎士の強さや、特定の与一、槍侍の強さもありますし。
ソロつよいと言われる暗黒よりも全然ソロのつよいHP多いモンク。
盾をしつつもアタッカー能力ものばせる戦士+モンク
強すぎる的な意見が多いですが実際してみている人はほとんどいない気がしますね~
Hekiru
06-10-2012, 11:22 PM
いいね おすけど、、エサまかなくてもいいよ
大好物な人達がおおいんだし、、ループというか、、あーいえばこーいうってひとたちが
つよいとおもうなら やればいいだけの話
相手にしない間はおさまってるんだし、、
GuruGuru
06-11-2012, 12:27 PM
一番簡単なのはレゾ弱体でしょうね。
鎌で強い暗黒なんて極僅かでしょうし、募集が暗に限定されるような事もなくなると思います。
まぁ匙加減次第なんですけど、極端に弱くなるような調整でなければ歓迎です。
願わくば、両手剣でも鎌でもどちらを使ってもいいぐらいになるような。
あと話がループするのはしょうがないんじゃないですかね。
このタイプのスレって読みにくいし、大概の人は直近のレスしか見てないと思います。
自分も含めて。
Hekiru
06-11-2012, 01:12 PM
鎌でよわい暗黒など両手剣もっても だいたいたいしたことn(問題発言?心の中にしまっても可)
例の暗募集コンテルツの話ですが 募集がないだけで 獣だらけコンテルツもあるわけだし、、
全サーチしても 白黒赤はともかく アタッカー枠の忍戦モ より数がすくないのは明白
弱体してほしいなら みんな強い暗黒を満喫して暗黒だらけになれば開発もうごくかもですが
現場現物をみず 机上の空論や数字遊びばかりしてるようだから物作り大国から陥落するわけです
弱体がいるほど暗黒だらけにはなってないならない
firen
06-11-2012, 10:08 PM
まさか、侍や戦士は照破・ウッコ撃てる人持ってきて、暗黒はそのレベルで比べたりしないですよね?
つーかさ、だれがこんな条件で比べてると思ってんの?んなわけねぇーだろ
絡んでくるなよ
ちゃんと文章読んでるの?
「レゾルーション使うのが前提みたいな事言ってる人多すぎw
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが 」
↑の文章をどう理解すればそういう返答になるか理解不能
いくらなんでもそんなおかしい事言うわけ無いですよね。
そう思うなら書かなきゃいいじゃん
勝手に邪推すんな、迷惑。
ChuckFinley
06-11-2012, 11:13 PM
つーかさ、だれがこんな条件で比べてると思ってんの?んなわけねぇーだろ
絡んでくるなよ
ちゃんと文章読んでるの?
「レゾルーション使うのが前提みたいな事言ってる人多すぎw
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが 」
↑の文章をどう理解すればそういう返答になるか理解不能
そう思うなら書かなきゃいいじゃん
勝手に邪推すんな、迷惑。
そういう条件でもなければ、どのクラス抽出して比べても常に暗黒のほうが強いわけで。
そもそもボクの暗黒はあんまり強くないから、暗黒は強くない。とか小学生じゃないんだから、そういうことを公の場に書くこと自体がどうかと思いますよ?
firen
06-11-2012, 11:20 PM
そういう条件でもなければ、どのクラス抽出して比べても常に暗黒のほうが強いわけで。
そもそもボクの暗黒はあんまり強くないから、暗黒は強くない。とか小学生じゃないんだから、そういうことを公の場に書くこと自体がどうかと思いますよ?
だからさwちゃんと文章読んで理解してるの?
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが
↑そこまで強さを感じないって言葉理解出来てますか?w
強いは強いでしょうが、「そこまで強さを感じない」って言わないとわからないのか
てか他ジョブより劣ってるような意味の発言しましたっけ?w
真っ当な事言ってるつもりならメインキャラで書き込んでよね
倉庫だかサブキャラでしか意見できないのかい
レゾ無しや両手鎌メインでも強ければ弱体もやむなしって言ってるのにさ
勝手にわけわからん絡み方してくるなって
namamizu
06-11-2012, 11:31 PM
レゾルーション無しか鎌使っても強ければ弱体も致し方ないって書いてるのに何が気に食わないんだろうね(笑)
bosschicken
06-11-2012, 11:31 PM
つーかさ、だれがこんな条件で比べてると思ってんの?んなわけねぇーだろ
絡んでくるなよ
ちゃんと文章読んでるの?
「レゾルーション使うのが前提みたいな事言ってる人多すぎw
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが 」
↑の文章をどう理解すればそういう返答になるか理解不能
そう思うなら書かなきゃいいじゃん
勝手に邪推すんな、迷惑。
逆にどういうシチュエーションで考えた時に他ジョブが暗黒より強いと思ったんでしょうか?
最低限の努力を行わないで、そのジョブが強くないと言われても賛同は得がたいと思います。
firen
06-11-2012, 11:36 PM
逆にどういうシチュエーションで考えた時に他ジョブが暗黒より強いと思ったんでしょうか?
最低限の努力を行わないで、そのジョブが強くないと言われても賛同は得がたいと思います。
自分の書き込み↓
「レゾルーション使うのが前提みたいな事言ってる人多すぎw
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど」
以下
返答
いやいやw他のジョブの方が強いなんて言ってないしw
↓ちゃんと読んでますか?
「レゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど」
勝手に意味不明な返答やめてもらえます?迷惑なんで
単純にレゾ使わないor両手鎌でも強いなら弱体もしかたないけど
自分の環境だったらそんなに強さ感じないというような意味の文章だと
認識しているのですけど
そんなに突っ込まれるような事じゃないと思いますが?
レゾなしor両手鎌でも弱体必要なくらい強いならそう言えばいいんじゃないんですか?
どう考えても自分に対して反論があるならそういう趣旨の文になるはずですが
他より強いだの弱いだの自分が言ってもいない事に返答求められるとか意味不明なんですけど
また面倒なやり取りになると困るんでもう一度わかりやすく書きますけど
自分の文から返答を求めてる所があるとすれば「レゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど」
ここのみ
レゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いなら
レゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いから弱体が必要なんだよ~というような返答すればいいんじゃないですか?
関係ない事とか横道に反れた話を振らないでもらえますか??
なので
bosschicken
06-11-2012, 11:55 PM
いやいやw他のジョブの方が強いなんて言ってないしw
↓ちゃんと読んでますか?
「レゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど」
VWをロクにやってない両手鎌メインの自分としてはそこまで強さを感じないのですが
強い、弱いというのは相対的な基準です。
暗黒の強さを感じないということは、相対的に他ジョブが強い事を意図しているのかと思いましたが、
誤解であれば申し訳ございません。
また面倒なやり取りになると困るんでもう一度わかりやすく書きますけど
自分の文から返答を求めてる所があるとすれば「レゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど」
ここのみ
射撃メインの戦/狩ですが、マイティ使っても大して強くないです。
って言われたらどう思いますか?
常識的にできる範囲の強化を行わないで、そのジョブが強くないと言われても...
はっきりいって意味の無い前提ですね。
firen
06-11-2012, 11:55 PM
実際鎌でも他ジョブに比べて強いし、弱体も仕方ないんじゃないですか?
弱体じゃ無くて他ジョブの強化でやってくれたほうが、戦闘が楽になって嬉しいんですけどね。
最初からこれだけ言えば終わってたってわかります?
firen
06-12-2012, 12:02 AM
いやw誤解というか単純に他のレゾ無しor両手鎌の暗黒でも弱体必要なくらい強いのかな~?と思っただけなんで
そんなに込み入った話するつもりなかったんですよ。
弱体必要なくらい強いならそういってもらえればそれでいいんでw
過去のレス多すぎて読むの辛かったんで。
なので自分の疑問に答えたくなければスルーしてくれればよかったのに
余計なツッコミされたから
色々長くなっただけなんで
bosschicken
06-12-2012, 12:14 AM
いやw誤解というか単純に他のレゾ無しor両手鎌の暗黒でも弱体必要なくらい強いのかな~?と思っただけなんで
そんなに込み入った話するつもりなかったんですよ。
弱体必要なくらい強いならそういってもらえればそれでいいんでw
過去のレス多すぎて読むの辛かったんで。
なので自分の疑問に答えたくなければスルーしてくれればよかったのに
余計なツッコミされたから
色々長くなっただけなんで
要は手加減した状態が弱くても、弱体不要になどつながらないということです。
他のジョブとの兼ね合いでレゾ未修得だったり両手鎌メインの暗黒騎士でも強いんですか?
それなら弱体もしかたないかもしれないけど
これが大間違いなんですよ。
firen
06-12-2012, 12:21 AM
要は手加減した状態が弱くても、弱体不要になどつながらないということです。
もう相当面倒なんですけど
最初からこれだけ言ってもらえればそれでよかったと思いますよw
firen
06-12-2012, 12:35 AM
散々このスレ等で語られて来てる事なので、最初に書き込む前に貴方が過去レス読めばよかったと思いますよ。
次回からはそうします
Camui
06-12-2012, 03:37 AM
現状で問題なし
戦士やモンクメインのやつのねたみとしか思えん。
Machine
06-12-2012, 03:57 AM
既出でしたらすみません。スレ長すぎて読みきれませんでした(既出だったりループでしたら見なかった事にしてください)。
流れぶった切るお話で恐縮なのですが・・・。
MMOの(暗黙の?)前提「格差」という部分には是と非の両方が含まれると思います。一概にどちらが正しいとは言えない=どちらにも一理あるという状態かなぁと。
フォーラムの前提が「ユーザー同士の交流」であって”議論”とされてないのは、そういう理由からだとおもうのです。
全ての人がWin-Winになれる方法があればいいんでしょうけどねー難しい(ノ∀`);
◆そもそも論になっちゃうんで薄くします。
立ち位置が異なる場合って殆んど議論は成立しませんよね。そしてユーザー間で立ち位置が異なるのがMMOな訳でして・・・是非を問えません。よって結論はでなくて当然かなぁと(この問題に限らずですが)。
普通にレゾを弱体化するだけでいいと思いますけどねぇ…
いくらなんでも、お手軽高火力過ぎる気がしますし。
頑張ってレリミシを作った人からしてみれば、そこらで拾ってきた武器のほうが全然強いとかやる気なくなるわぁ…というのも無理なからぬ話かと。
とはいえレゾがなければ、壊れた火力と言うほどでもないので丁度いいのではないかなあ。
それにこれなら暗黒だけを下方修正するというわけではないですし…このままだとレゾ弱体+ラスリゾ弱体+デスペレートブロー弱体が同時に行われるとか戦士のようになってしまうのではないか…という危惧のほうが強いです。
Catslave
06-12-2012, 09:16 AM
ジョブコンセプト的に暗黒が強くても全然問題ない
問題は、現状リスクと引き換えにダメージを引きだす(と想定される)アビ面が
変な修正で同期が取れてない事じゃないだろうか
強さ、ダメージはこのままでアビへのリスクをもう少し修正するだけで良いと思うんだけどね
Hekiru
06-12-2012, 09:42 AM
両手剣武器間隔を全部20~30%あげる方向で
あー 残念完全弱体だわー('_')
ストアTPのない両手刀のようなたまりにくさを満喫してたのに
ChuckFinley
06-12-2012, 10:12 AM
両手剣武器間隔を全部20~30%あげる方向で
あー 残念完全弱体だわー('_')
ストアTPのない両手刀のようなたまりにくさを満喫してたのに
そうですね、鎌と両手剣の全てにスロウ+20~30%付けるっていうのもいいかもね。
Hekiru
06-12-2012, 10:24 AM
スロウ?なんのことですか?デスペロートで 速い攻撃間隔で強い両手攻撃ができるというので
武器間隔ですよ?魔法リキャまで制限するんですか?
ボク 素人だから 攻撃間隔ながーくすればいいとおもったのですー 通常攻撃の攻撃間隔比はさがりますよー?
Churchl
06-12-2012, 06:17 PM
ナイズルみたいな例もあるし、次に追加されるリニューアルエインやリンバスも要火力になるんじゃないかなーとおもうワタクシ、暗黒弱体よりも他のアタッカージョブのパワーアップを図るべきじゃないかなーとおもいますねぇ。
暗黒やレゾが弱体されて、ラグナもちや、今ラグナをつくってる人、今暗黒を育ててる人がどうなってもしったこっちゃないですが、それこそナイズルのように火力やパウダーブーツが前提になるようなバランスで作られているようなトンデモコンテンツを増やされても、もてあますだけかと。
とはいえ昔も…それこそウッコ全盛のときも似たような流れで戦士が、というかウッコが弱体されてましたから…この流れで行くと、レゾを弱体して解決!なんて流れになりそうな予感もしますが…。
もしそういった流れで弱体をしてバランスをとった!なんて流れになるのでしたら、他のコンテンツの見直しも同時に検討してもらいたいと思います。
spriggan
06-12-2012, 08:33 PM
攻撃間隔の早くなるラストリゾ
強化された暗黒魔法
今後追加されるFC
ここらをみても開発が叩きつつ魔法を使用するアタッカージョブとして完成を目指していると思います。
単純に攻撃間隔にしろスロウをつければ魔法の使用頻度は激減するのはあきらかなので下方修正はないかと
(実際は八双のスロウやサポ戦でタゲを取れば魔法使用に支障をきたすことも多い)
同じ魔法剣士である赤とくらべても
叩きつつ動けるようにFC+効果時間の延長など調整がなされていることからも容易に想像できるかと思います。
ChuckFinley
06-12-2012, 09:11 PM
攻撃間隔の早くなるラストリゾ
強化された暗黒魔法
今後追加されるFC
ここらをみても開発が叩きつつ魔法を使用するアタッカージョブとして完成を目指していると思います。
単純に攻撃間隔にしろスロウをつければ魔法の使用頻度は激減するのはあきらかなので下方修正はないかと
(実際は八双のスロウやサポ戦でタゲを取れば魔法使用に支障をきたすことも多い)
同じ魔法剣士である赤とくらべても
叩きつつ動けるようにFC+効果時間の延長など調整がなされていることからも容易に想像できるかと思います。
これってつまり、赤の殴りのように物理攻撃の力は少し抑えめにするべきって事ですよね。
spriggan
06-12-2012, 11:52 PM
ちょっと勘違いしているようですが
赤は物理攻撃は控えめですが弱体魔法+支援+強化+精霊というむしろメインの仕事がありますよ?
逆に
暗黒は物理に特化している代わりに魔法自体の性能はそれほどではないです
解りやすく言えば白の弱体魔法のように、PT戦で赤のようなスペシャリストがいれば使用されないほどの程度の物でしかありません
(強敵ではスタン等は黒学赤がやる場合などが多い)
・・・・アンゴン、ブラッドレイジなどのように効果が他ジョブと被らないものは
いつでも使用できる+PT強化というメリットもあります。
そもそも同スキルの黒でさえ魔命杖してアートマつけてスキルブーストしてスタンする戦闘でさえあるのに、前衛でまったく同じことができるのはズルいみたいに思われていそうなのはとても怖いですね~
Hekiru
06-13-2012, 12:07 AM
スロウ20~30なんて 現実的でないよ 書いた本人もきっとそうおもってる
デスペラスリゾレゾもしも全員が5ふることになってるとしても75以降なわけだし
先LV99にしてからメリポふろーって人がいるから 100以降の武器でやってね
武器間隔なら 系統ごとの値があるんで 全部あげちゃってよさげですが
というおいらも 武器間隔増が 現実的とはおもってないわけだが なったらボレアリを圧倒する剣誕生ですね
夢がある イイハナシヤ、、
Catslave
06-13-2012, 12:08 AM
そもそも同スキルの黒でさえ魔命杖してアートマつけてスキルブーストしてスタンする戦闘でさえあるのに、前衛でまったく同じことができるのはズルいみたいに思われていそうなのはとても怖いですね~
ナイズルでランプで絡まれた時にバインド、スリプル、ブレイクしてランプ触るだの
ドレスパ、スタンは非常に有用
アブゾタックもなかなかのもんだと思うけどね
ソロでスキル上げする時も一時休憩やリンク処理等断然違う
集団戦ばかりが全てではない
使いこなしている人には素晴らしいもんだとおもうけどな
ConPre
06-13-2012, 01:22 AM
・理由
現状の敵の強さやいやらしい特殊技を見て思いませんか?
敵の強さが現状のままであると全体的に強化された場合は敵を倒すスピードがUPされてユーザー視点だと戦闘が楽になり強化されたジョブは楽しんでコンテンツに参加する機会が増えると思います。
ですが、PCを強化→相対的に難易度が下がる→追加されるコンテンツの新敵に更に極悪技の追加→「やってらんねー」コンテンツ叩き祭りが想像できます。
今の死の宣告5秒とか範囲1000ダメ~でこれ以上はないと思えるくらいですが
死の宣告フィールド、デスの範囲魔法、反撃1000~スパイク系、テラーフィールドとか前衛不要レベルの強さまでやってきそうな予感がしてならないです。(範囲外遠隔攻撃対策に常時エアリーシールドとかも…)
※開発さんが言った「PCの弱体はもうしない宣言」がまだ有効の場合
それに、もう強暗黒時代も結構慣れたせいで今更暗黒を弱体されても水晶竜、新ナイズル、真闇王など困るんですよね。。ホントに困った問題です。
アタッカーと呼ばれるジョブは戦士を基準とした強さにはするべきだと思っているのですが、正直このゲームってPCと敵のバランスが壊れすぎていてもう修復不能だと思ってますw
以前、全ジョブが活躍できるように調整するような事を開発さんが言われていましたが、誰の目に見ても不可能でしょww(理想と現実)
それが実現できたときは別ゲームになってるくらいの変革が必要でしょうし今の開発人数では不可能としか思えません。
・(オマケ)簡易武器で強いのが問題?
スカージとレゾルーションの性能入れ替えで! ※わたしはラグナロクは持っていません。
GuruGuru
06-13-2012, 10:26 AM
スカージとレゾ入れ替えして、レゾを気持ち弱体(平均で1割落とすぐらい)で丁度いいと思います。
WSの入れ替えなんてさすがに無理なのは分かってますけど、バランス的にね。
レゾうってAM発動するならラグナも随分輝くと思いますが
正直他にもっとどうにかして欲しいレリックがたくさんありますね。
Hekiru
06-13-2012, 07:07 PM
スカージよわくてもレゾあるしいいじゃん
レリック同士のWS比較 メリポWS同士のWS比較 他強力WSの比較 等横比較どうでもいいです
両手剣WS という縦ジャンルに 本当の最後のチャンスでレゾがはいっただけのはなし
いままでなくて 最後にはいったぶん ほんのすこーし上乗せがあったみたいですが
(スピンつよいけど多段くないし、、MAXはレゾこえるらしいが平均は全然下)
両手剣つかいつづけた人にとっては両手剣というジャンルが完結 だいどんでんがえしのハッピーエンド
確立した両手剣という武器の なにをこわしたいのですか?
KalKan-R
06-13-2012, 07:28 PM
(省略)
無属性攻撃というのはモンクにも存在しますし、武器にしばられる点もわすれてはいけません。
(省略)
強すぎる的な意見が多いですが実際してみている人はほとんどいない気がしますね~
暗黒さんが知らない【無想無念】講座!(・w・
①リキャスト10分で3分持続。
②メリポを5振りして、ようやく通常の80%のダメージ。1振りでは60%のゴミアビです。
③「無」属性ではなく、「ブレス」属性なので、ハイドラには無力だったり、
【ロイエ】が悩むHNMのブレスカットの影響もダイレクトに受けます。
※どうしてトワ鎌のが有利なの?わかりやすく教えてほしいにゃー(・w・
・まず、任意のタイミングで好きなだけ「無」属性攻撃が行えます。
【無想無念】は80%にダメージが絞られる上に、リキャ10分の持続3分アビ。
敵に合わせて「打撃」と「ブレス」属性を切り替えて選択なんかは、とてもできません。
このことだけで、いかにトワ鎌が優れているかは・・・わかりますよね?
「TPなくなるから持ち替え不利じゃん!」
なら、そのまま同じ武器で殴ってなさいw
メインモンクの立場からすると、裏で【インビンシブル】にあわせて【無想無念】をつかったり、
格闘が苦手とする相手に3分とはいえ、ダメージを増強できたりと、
局所的ですが、使うタイミングが重要な存在感のあるメリポアビでした。
暗黒がトップアタッカーなのは別にいいですが、トワ鎌だけは個人的には納得いかない部分が大きいです。
なんで、メリポ5つ振って、劣化トワ鎌アビなんだろうと(´・ω・`)
しかも、明らかに本家はこちらです。
とりあえず、モンクを身代わりにするのはいいけど。ちょっとは勉強してから発言しませんかにゃ?
「実際してみて」とまではいいません。少し調べれば解ることですから。
他ジョブの有利な面を捏造気味に語っても、暗黒のイメージダウンに繋がるだけと忠告しておきます。
既に手遅れ気味ではありますが。
Hekiru
06-13-2012, 08:03 PM
モンクにわかる 暗黒講座いります?
トワなんて Pilバリアに30しかでないぜ エレ狩り用にしk どっちかいうと デスのがつかえr
モンクの無念夢想は ミッションのなんか無効くなる青を圧倒し 裏ではナイト獣人をインビン中けちらす(これは読み直すとイッテタネ)
場面は限られるけど つかいこなせな 相当つよいよ
トワDひくくてどうにもこうにも 暗黒がこれでつよいといわれるのは心外だし 武器にこだわらない無念夢想のがいいよ もし必要な場面でつかうなら
しかしモンクが無属性攻撃の本家とはしらなかった 性能の1つではあるが
エクスカリバー<無属性攻撃の元祖はわしじゃー
ごめんなさいw
ちゃんと調べたらエクスは「発動時残HPの25%の斬属性物理ダメージ(物理防御無視)」でした・・;;
KalKan-R
06-13-2012, 08:36 PM
こうして、最強vs本家vs元祖の戦いが・・・(・w・
ウィズインもいれないとかw
<追記>
ドーピング検査でエクスさんが失格になったそうです。
Catslave
06-13-2012, 10:25 PM
モンクにわかる 暗黒講座いります?
トワなんて Pilバリアに30しかでないぜ エレ狩り用にしk どっちかいうと デスのがつかえr
Lv99CAPの昨今Pilに対してレベル補正もあまり受けないのだから
PilのバリアにD128の武器で猛者、勇者使って30しか与えれないとしたら攻防比0.2切ってるし裸でも難しいんじゃないですかね?
VWで食事なし、アートマ無し、カオスロールとか歌支援も一切無い想定のダメージなのですかね?
Hekiru
06-13-2012, 11:28 PM
だからやってみればわかるということですよ。
kamiwataru
06-14-2012, 01:59 AM
つか今更トワ鎌とかふらないから
無念がどーとか言ってたけど、それ並に使わないから安心してスルーしてもらって結構
kamiwataru
06-14-2012, 02:07 AM
ナイズルだけ?
ちなみにそんな凶悪な物理耐性の敵でも居たっけか
全部レゾで殺しつくしてるからわかんないな
spriggan
06-14-2012, 02:17 AM
ナイズルでランプで絡まれた時にバインド、スリプル、ブレイクしてランプ触るだの
ドレスパ、スタンは非常に有用
アブゾタックもなかなかのもんだと思うけどね
ソロでスキル上げする時も一時休憩やリンク処理等断然違う
集団戦ばかりが全てではない
使いこなしている人には素晴らしいもんだとおもうけどな
えっと知らないようなので・・・絡まれた時にランプを起動させると敵のタゲを消せますよ
ていうか
時間を短縮するほどの戦いなのに寝かしなんかそもそも頻繁にしているようならクリアも難しいはず
オーラ状態なら瞬殺してもいいし。(周りが楽か丁度のナイズルで暗黒魔法が便利なのはレジスト率の低さ+中断率もあります)
ソロと限定するならボルトだって十分利用できる範囲内+リンク処理するほどの戦闘を経験しているひとなら
弱体魔法の不安定な暗黒に任せるとはpt戦で思えませんが・・・・
ジョブによっては相手を正面にたたせることによって基本能力のバランスのよさから複数の敵とも渡り合うことも可能では?
魔法は利点の一つではありますが魔法が使えないとソロだと死んでしまうのでしょうかw
夢想とトワ鎌にしても互いに有利な点や不利な点はあるはず。
ましてや常にインビン状態の敵との連戦や夢想効果がきれるまで無敵な敵なんていないのだから・・・・
どのジョブにも言えますが優れている物だけを比べてもしかたがないかと・・・
Catslave
06-14-2012, 02:50 AM
えっと知らないようなので・・・絡まれた時にランプを起動させると敵のタゲを消せますよ
ていうか
時間を短縮するほどの戦いなのに寝かしなんかそもそも頻繁にしているようならクリアも難しいはず
オーラ状態なら瞬殺してもいいし。(周りが楽か丁度のナイズルで暗黒魔法が便利なのはレジスト率の低さ+中断率もあります)
ソロと限定するならボルトだって十分利用できる範囲内+リンク処理するほどの戦闘を経験しているひとなら
弱体魔法の不安定な暗黒に任せるとはpt戦で思えませんが・・・・
ジョブによっては相手を正面にたたせることによって基本能力のバランスのよさから複数の敵とも渡り合うことも可能では?
魔法は利点の一つではありますが魔法が使えないとソロだと死んでしまうのでしょうかw
夢想とトワ鎌にしても互いに有利な点や不利な点はあるはず。
ましてや常にインビン状態の敵との連戦や夢想効果がきれるまで無敵な敵なんていないのだから・・・・
どのジョブにも言えますが優れている物だけを比べてもしかたがないかと・・・
ナイズルを説明しますと
ギアを殺すな+ランプと言うのもある訳で殺せば良いという訳でもありません
ランプを操作しようとしても攻撃によるキャンセルもあるため
出来るジョブとかスリプル、ブレイクで足止めしてランプを触るほうが確実です
無論、真龍脚とか速度アップ装備で振り切ってもかまいませんが
そもそもPT戦でも弱体魔法なんて暗黒に任せると書いた覚えもありませんし
どのジョブにも言えることですが
装備が一般以下とか操作スキル魔法認知度が並以下の人物を引き合いにだしても仕方ないかと
kamiwataru
06-14-2012, 10:34 AM
ランプ触ってキャンセルされずに操作も出来ないのはそいつが下手なだけでは
そんなスキル並以下の人物を引き合いにだしても仕方ないかと
ていうかもうマトモな人はこのスレ見てない予感がするな
開発がこんな妄言に乗せられない事を祈ってスルーしとくか
SecurityIToken
06-14-2012, 11:02 AM
レゾ弱体すれば解決。
Doloveyan
06-14-2012, 11:13 AM
つか今更トワ鎌とかふらないから
無念がどーとか言ってたけど、それ並に使わないから安心してスルーしてもらって結構
ナイズルだけ?
ちなみにそんな凶悪な物理耐性の敵でも居たっけか
全部レゾで殺しつくしてるからわかんないな
こんなこと言ってる人が
ランプ触ってキャンセルされずに操作も出来ないのはそいつが下手なだけでは
そんなスキル並以下の人物を引き合いにだしても仕方ないかと
ていうかもうマトモな人はこのスレ見てない予感がするな
開発がこんな妄言に乗せられない事を祈ってスルーしとくか
この発言はさすがにどうかとw
新ナイズルだと物理耐性ヘッドプリンでトワ鎌使わずにレゾ連打とかやってる暗黒は地雷としか見られないですよ。
最終的に調整されるかどうかは開発次第だから特別にどっち寄りでもない立場としての意見だけども
冷静に各ジョブのメリット・デメリットを考えると現状の暗黒は明らかに優遇された能力を持っている
他ジョブがやりたくてもできない事を複数やれるっていうのは突出した能力を求められるヴァナではとてつもないアドバンテージ
それを見えないフリをしてるのか扱いきれないのかは知らないけど、「暗黒たいした事ないよ!」って言ってるのは滑稽にしか見えない
暗黒やってる人はどれだけ自ジョブの性能が優秀かって事は把握しておこうよ
(勿論ちゃんと理解した上で発言&案を出されてる暗黒の方もいらっしゃいますが、一部目に留まる方の印象があまりにアレなので)
その上で調整が必要かどうか、他ジョブの強化でカバーできる?かの話し合いをしていくべきだと思います
vaaan
06-14-2012, 07:30 PM
暗黒がソロも強く低支援も強く防御瞬殺戦でも強いのは間違いないですね。
おまけにラスリゾ時に一般的な支援を貰えれば装備ヘイストは僅か13%でいいですしカタスAM中は装備ヘイストはたったの3%でいいですからね
浮いた分のヘイストをクリアップやマルチアタック装備にすることによって他のアタッカーではたどり着けない次元に踏み出しているのも事実。
難点を挙げるとすればレギオンなどでは自分で火力をセーブしないと真っ先に死亡してしまうところですかね。
テンポゲーによって忘れてましたがラスリゾバーサクなんかしてると真っ先にタゲを取り3秒で転がるくらいもろいです、
そういうパワーセーブが必要な状況ではブラブラもってる戦や低支援でも安定した火力を出せる侍、低ヘイトで遠距離攻撃できる狩コなんかはとても頼もしく映ります。
こういった状況を常時作り出すには、個人的にはやはり前衛の火力をある程度横並びにし、各ジョブに応じた特色を強く取り入れていくほうがバランスが取れると思いますね。
現状どのジョブのスレをみても火力を求める声しかでてませんし、どのジョブも火力を求めるが故にジョブらしさを出す、といった提案なども出ていないですよね、魅力的な提案がでても火力クレクレの声に押されてすぐに流されてしまうような状況だと調整もクソもないですしね。
前衛の火力なんて低レベルの砂丘時代位の横並びくらいにしてあとはどのジョブが何が出来るか、くらいで丁度いいと思うんですけどね。
他ジョブの強化を望むか暗黒を弱体するかはやはりみなさんと開発に任せるしかありませんが。
Necochan
06-14-2012, 09:04 PM
とりあえず弱体で調整は誰もうれしくない。
強化での調整をお願いします。
敵の強さは新ディスクやら、追加コンテンツぐーんと強く調整して下さい。
もう10年思われてる事でしょうけど、そろそろこういうまともな調整をお願いします。
弱体のがっかりはこりごり。
Annasui
06-14-2012, 09:14 PM
トワイライトナックル
トワイライトダガー
トワイライトソード
トワイライトタバール
トワイライトブージ
トワイライトランス
無属性の小太刀
無属性の太刀
トワイライトボウ
トワイライトガン
トワイライトワンド
トワイライトスタッフ
これでどのジョブも、任意のタイミングで時間制限のない無属性攻撃ができるようになりましたね。
トワ鎌にあわせるとしたら、冗談抜きでこうするしかないんだけど、おかしいと思いませんか?
あとは、そうですね...
メインバーサクに、攻撃 +25% ヘイスト +25%
メイン八双に、攻撃 +25% ヘイスト +25%
飛竜がいないときに行使可能な、攻撃 +25% ヘイスト +25% アビリティを追加
照破は初段を3倍撃、全段倍率有効にでもしましょうか。
Leonard
06-14-2012, 09:40 PM
こんだけ壊れた性能のジョブを放置してる方がよっぽど怠慢です。
sasasa
06-14-2012, 09:47 PM
ウッコ・ビスマ弱体されてモチベダウン&今後の調整不振でインしなくなっちゃった人私の周りで3人います。
(今思うと本当に弱体する必要があったのかなぁ?)
フォーラム内で一部声高の人達が騒いだら弱体調整が入るような流れはこれ以上勘弁していただきたいものです。
Tajetosi
06-14-2012, 10:09 PM
暗黒弱体したらなにかいいことあるの?w
暗黒弱体したので竜の出番増えた!とかになるんだねーすごいなぁ
とりあえず戦士のブラッドレイジ元に戻してもらえませんかねw
bosschicken
06-14-2012, 11:19 PM
頑なに弱体を拒否する人に聞いて見たい。
①相対弱体(他ジョブの強化)は何の抵抗も無く受け入れられるのか?
個人的には弱体よりも相対弱体の方が嫌です
②常にアッパーな調整を続けていたら、ジョブ間の個性喪失、コンテンツが陳腐化すると思わないのか?
私はコンテンツをやり応えのある難易度で楽しめるよう、
弱体を含めた調整を随時行っていくべきであると考えます。
また、現状の暗黒は高いレベルでのハイブリッドジョブであり、
そのレベルに合わせた調整はジョブの個性喪失につながると考えます。
Winderstix
06-15-2012, 02:02 AM
後衛視点ですが、単純弱体反対、相対弱体賛成ですね。
前衛の火力あがれば各コンテンツも幾分楽になると思うんですよね。
廃集団でも殆どクリア報告のないレギオンや廃パーティでも失敗することもある新ナイズルとか、前衛が火力低い方に調整されたら今より厳しくなりますよね。廃プレイヤーから卒業して行くのに、今より更に難易度が上がって後続が続くんでしょうか。
コンテンツ側も調整するならまだ分かりますが、そんな様子は全くないですし…