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View Full Version : 現状のWSの仕様とその問題点、解決案について



AIR-ONE
03-16-2011, 12:41 AM
 私自身、他のスレ(主にジョブ)にたびたびWSに関しての話題を出します。ソコの過程でふとタイトルのとおり思い立ちましたので立ててみました。尚ココでは特定のWSや武器に対してだけの問題点はナシで話を進めて見ます。

 まず現仕様について、取りあえず自身が問題だなと思う点を列挙。ただしこの内容はいろんなサイトの検証などから判明している事柄を多数含みますので開発設計者から見ると実は違うなどもあるかもしれません、またよく話題になる物理WSに主眼を置いています。そこを踏まえて・・・。

1.多段と単発WSではDA(TA)の乗る機会に差が在る
 WSのダメージが伸びる(伸ばせる)要素にDAやTAが乗るかどうか、というものがあります。現在判明している仕様ではWSに乗る機会は多段の場合最大2回であり、(コレは片手武器の場合二刀流による増段も含まれる)単発の場合1回のみとなります。コレはダメージの伸び率に対して格差が出てしまう原因の一つになってると思います。強いどころのWSは単発しかない武器カテゴリもある現状、無視できない問題と思います。

2.基本的にクリティカルが発生しない仕様
 WSは基本的にクリティカルは発生しないようになっています。例外は「TP修正:クリティカル確立アップ」のWSか、不意打ちやマイティストライクなどを用いた強制クリティカル手段を用いる場合のみです。現状硬い的に対する打撃については攻撃力やD値を少々あげるよりはクリティカルが多く派生するほうが有利です。一部のWS、状況以外にクリティカルがまったく期待できない現状の問題は、クリティカルWSが多用されている現状が物語っています。

 以上2点が私が今回取り上げる仕様と問題点です。その解決案としては、

1.WSに乗るDA(TA)は初段に1回のみに。
 ただコレの問題点として、多段WSのみが実質弱体されたと捕らえられる点、(実害として現状よりは弱くなってしまう)でしょうか。他の代案として、「WSに乗るDA(TA)は初段のみで2回まで」こちらはシステム的に可能かどうかですかね・・・。ただ実現できれば多段は現状維持しつつ単発は伸び率という点での格差を縮めることができます。

2.基本的にWSにもクリティカルが乗るようにする
 TP修正のクリティカルは当然それ以外よりTP100の時点で有利な補正がかかるようにすれば差が縮まるだけですむかなと。ただコレの問題として思い浮かぶのが、今までNPC(モンスター)のWS(TP技)にまでこの仕様が適用されてしまうかもしれない点かなと。この仕様変更によるこの問題が回避不能であるならばコレは見送るべきなのかも知れません。ただアタッカーがタゲとってボコスカ殴り合いでも成り立つ現状、防御に無頓着な(失礼)アタッカーは即死するぐらいでなければナイトは出番がないのでは?とも思いますので個人的には許容範囲です。

 こんなところでしょうか。このことに対して、またその他の仕様や問題などもありましたらお願いします!

8sabaReg
03-16-2011, 01:15 AM
基本的にWSにもクリティカルが乗るようにする

このことに対して、またその他の仕様や問題などもありましたらお願いします!

他スレで同じことを答えている方がおられて自分も頷けると思いましたので

む そ う あ し ゅ ら け ん

の8回攻撃でクリティカルすごいですね さすがにビクスマのためにウルスやコイン格闘作った方が気の毒です
ウルスならアフターマスで巻き返しもあるでしょうけれど・・・計算は苦手です。

慎重にWSの種類を選定した上でTP:クリティカルに変更してもらうor and TP:クリティカルの技を
TP:ダメージ修正orTP命中修正に是正でしょうか・・・代案と言えるほどの代案では無く申し訳ない

SIN60
03-16-2011, 01:39 AM
こんばんは。
特定のWSに限らないという内容ですが、多分一部のWSの話に偏りそうですねぇ・・・
しかしスレッドを立てたAIR-ONE氏の意向を汲んで私も意見を・・・

1については何とも言いがたいです。遠隔WSと属性WSはそもそもDATA概念もありません。
格差を無くすという意見を貫くならば、一律DA等は発生しないぐらいの度胸が必要になりそうです。
そして、それについては私は反対です。面白くないです。

2に関しては賛成を表明したい反面、強くなりすぎる気もして、大きく手をふれません。
でも、格差の原因はクリティカルWSですし、難しいですね。(賛成である)
不意打ちで強制クリティカルに出来るのだから、クリティカルが出ないというのを修正するのは
割と簡単なのかもしれません。もし工数が少なくスグできそうなら一度入れてみてほしいですね。

敵のWSにクリティカルもいいんじゃないでしょうか?
今はだいたいが油断しすぎ(この技はコレぐらいしか食らわないから~ってのが多い)なので
たまに【えっ!?】ってダメージ来てもいい刺激と思います。
修正されましたが、昔はジェットストリーム:3回クリティカル攻撃とかあったし平気平気。

私の意見としては、TP100即打ちで回転率を上げるのがいいって傾向が面白くないので
TP100とTP200以降ぐらいで大幅に威力含め、性能自体を変えてほしいかな・・・
連携ダメージとかもTP200以降ならレジ率減とか威力アップとか。そういう方向も含めて。
そうするとマーシャル武器が万歳し始めるんでうまく調整が要りそうですが。
(今ならメイジャンがマーシャル武器なので、Dを押さえ込んだまま他の武器を強化でいける筈)

そもそもTPに応じて変化するステータスが1個ってのが変と思います。
威力もクリティカル率も命中率も防御カットも全部TPに応じて上昇して
中でもこのWSは威力が大きく上がります。このWSはクリティカル率が沢山上がります。
そんな風になっていれば良いのにな~という考えに行き着きました。
もちろん盲目的にコレを入れると多分一部WSがえらい事になりますが、
その後の調整も楽になるんでは?と思いあえて踏み込んで意見してみました。

AIR-ONE
03-16-2011, 07:17 AM
早速意見くださった方が居て感激です><

 基本特定のWSの名前は出さない方向でしたが格闘のことについて出ていましたので、確かに8回攻撃でクリとか出ちゃったらすごそうですね・・wただヴィクスマは確か初段が2倍程度で格闘の特性でカタログより1ヒット増(すみません、ここよく調べてないですけど・・・間違ってたらごめんなさい)で実質6回攻撃相当、さらにステータス修正は計り知れない差があることを考え、さらに確率的は話や8ヒットさせることがそもそも大変だと考えれば差が縮まる程度orたまーに上回る程度と勝手に予想、数字に強くないです。ごめんなさい・・・まぁこのことに限らずもし仮に実装されたらそれはそれで色々不都合も生じると思いますので要調整でしょうか・・。

 遠隔は、申し訳ないです。自身遠隔攻撃というものに疎く詳しくは・・・。ただ遠隔はもともと近接より大ダメージを出せるような設計だと記憶してます。その辺りで・・・@はアビセアのお薬にダブルショット?的な効果のものもありましたか、アレがいいならジョブ特性なり装備なりにそういったものガあって、DS(ダブルショット!)がWSにも乗るとか・・?今までない仕様ですけど、リアルな話(突然!)モーション的に何も変化のない近接もDAで攻撃回数増えてるとか意味不明ですしね(ぉ)まぁ削除だけは面白くないのでやめてほしいのは激しく同意w

 属性は今回最初に述べたとおりまた仕様がぜんぜん違うのでなんともいえませんが、魔法クリティカルだとかでココも何かしらあればいいですねぇw現状メリットを考慮してもやはり威力の面で積極的にというものは少ないですし・・・

 TP修正全ては、実現可能なら是非ですけど流石に大変すぎる気もしますwでも・・・・期待はしたい・・・w

Metron
03-16-2011, 11:08 AM
個人的には出来れば属性WSなども含めて話題にして欲しいです。
かといってあまり良い案がうかばないんですがw

とりあえず全ての属性WSの魔法ダメージ部分のレジが多いと思うので、
せっかくのwsなんですから、高い魔法命中率補正をして、
魔法ダメージも少し高めに見直しして欲しいです。

Kanakanaga
03-16-2011, 12:14 PM
個人的には出来れば属性WSなども含めて話題にして欲しいです。
かといってあまり良い案がうかばないんですがw

とりあえず全ての属性WSの魔法ダメージ部分のレジが多いと思うので、
せっかくのwsなんですから、高い魔法命中率補正をして、
魔法ダメージも少し高めに見直しして欲しいです。

これを見ての思いつきですが、弱点属性の属性wsに関してはダメが飛躍的に上がるとか
面白いかな~と思いました。連携〆したら連携ダメにもボーナスが載るとか、そうすれば
エンピの片手斧とか有用性が・・・なんてことも少し思ったり。
色々幅が広がりそうな気がします。

Tobo
03-16-2011, 05:46 PM
全物理WSにクリティカルが乗ってもいいと思います。
多段が強くなりすぎるのなら、クリティカルマイナス補正値を付ければいいだけな気がしますし。数値設定の膨大さが課題ですが、時間をかければ実現可能に思えます

遠隔については、そもそも遠隔攻撃自体の見直しが必要だと感じるので、それとセットでなんとかならないかなと(それについては話題が逸れるので触れませんが)

属性WSは弱点属性でダメージボーナス、良さそうですね。現状PCが気にする属性値は防御がほとんどですし、攻撃面でももっと属性を前面に出していって良いと思います。ただ、素の威力が低かったりアタッカーに魔攻が無いなどで、実用的になるような調整は難しそうです

AIR-ONE
10-16-2011, 10:58 AM
 こんなスレ立ててたなと思い出して掘り起こしてみました☆今自分が騒いでいるジョブ間の火力差はこんなところにも原因はあるのではと常々考えていまして久々に書き込んで見ました。

 えー、最初に書いている通り自分の考えとしては同列のWS(エンピWS同士とか)にも格差があるという認識です。このうち物理WSのクリティカルと非クリティカルなWSについては最早仕方が無いのかもしれません。確かに例えばトアクリーバーにクリティカルが乗る可能性が生じたらとんでもないことになりそうですしね(=サポシにはそれだけの価値もあるんですけどねー・・・)。

 で、もう一つの格差の原因となっているのがDAやTAのような特性が「多段WSには2回乗る機会がある」のに「単発WSには1回しか乗る機会がない」点だと、コレもスレの最初のほうに書きました。ココについては是非直していただきたいですね。同じ物理WSでありながらTP修正とは別の次元で、伸び幅という点において格差が生じています。

 肝心の修正案ですが、単純にWSには1度しかダブルアタックやトリプルアタックが乗らないようにする。もしくは発生しないようにする(そもそもモーション変わってないし攻撃回数増えてるとか意味が分からんw)が一番簡単そうですが、流石にコレやると面白くないのでやめてほしいですね。やはりここは単発WSにも2回乗るような、もしくはソレに変わるような伸び率格差を縮めるような修正を希望したいと思います。

 単発だとどうしても1回しかマルチアタック乗せられないという仕様であればですが、例えば単発WSは全て2段WSに変更するなどの手段は取れないのでしょうか?単発WSには全て倍率0倍の2段目があり、そこに2回目のマルチアタックが乗る可能性が発生する。一部の多段WSでは倍率が全段に有効と聞きますし倍率0倍の2段目を発生させること事体は可能なのではないでしょうか?

OO_Dirna
10-16-2011, 10:27 PM
WS視点で均衡のバランスをつくりあげるためには、
もはや「クリティカルヒット率修正」を全てのWSから撤廃するしかないと思います。
(つまりほとんどがTPダメージ修正へ、ですね)

もしこれが現実となってしまうと、
アビセア外(灰塵のアートマ的なものがないコンテンツ)で、
アビセア覇者エリアにいるNMのような極端に硬いモンスターを相手にした場合、
魔法や召喚獣履行でしかダメージがまともに通らなくなってしまい兼ねない問題が浮上しますが

結果的に(主に)モ戦忍シ踊青のアタッカーのWS攻撃力を下げることとなる「クリティカルヒット率修正」の撤廃は
硬いモンスターを倒すのに、結局ナ召黒獣で倒す戦術に傾くか否かとなるだけなので、
どちらに転んでも、一定の批判的な意見はわきおこると予想します。

AIR-ONE
10-17-2011, 08:18 PM
WS視点で均衡のバランスをつくりあげるためには、
もはや「クリティカルヒット率修正」を全てのWSから撤廃するしかないと思います。
(つまりほとんどがTPダメージ修正へ、ですね)

もしこれが現実となってしまうと、
アビセア外(灰塵のアートマ的なものがないコンテンツ)で、
アビセア覇者エリアにいるNMのような極端に硬いモンスターを相手にした場合、
魔法や召喚獣履行でしかダメージがまともに通らなくなってしまい兼ねない問題が浮上しますが

結果的に(主に)モ戦忍シ踊青のアタッカーのWS攻撃力を下げることとなる「クリティカルヒット率修正」の撤廃は
硬いモンスターを倒すのに、結局ナ召黒獣で倒す戦術に傾くか否かとなるだけなので、
どちらに転んでも、一定の批判的な意見はわきおこると予想します。

 流石にクリティカル率修正そのものを否定してしまうとWSの多様性(=どのような手段でダメージを増加させるか)が失われるような気が個人的にはします。

 クリティカル修正のWSが飛びぬけている原因は過剰な「クリティカルダメージアップ」の特性及びその性能を持つ装備類、アビリティ(そしてアビセアではアートマ)であると思います。何時であったかいろんな性能のキャップが外れたときにこのクリティカルダメージアップの特性についても従来の50%増加キャップから100%増加キャップにまで引き上げられたのを記憶していますが、正直そのときは我が目を疑いました。下げる必要まではないのかもしれませんが、まさかあげてくるとは・・・。アビセア全盛期ということもあって(=比較的容易にキャップ付近にまで性能を引き上げられる)益々差が開いたと絶望的になった記憶があります・・・。まぁ余談でしたが。

 批判を恐れずに言わせてもらえばこの「クリティカルダメージアップ」の特性がWSに乗らないようにするだけでも随分火力差については解決するような気がします。アビセアではなくとも、装備品いがいで特定のジョブが持つC・インクリース(ジョブ特性、ジョブごとに差があるが最大8%増)、ブラッドレイジ(PTメンバーのクリティカル発生率及び同ダメージを20%増)など、唯でさえ優れた特性のクリティカル攻撃をさらに強化する手段がかなり豊富であり、一方でクリティカルWSが打てない(もしくは主力級にソレがない)ジョブはその優れた効果を限定的にしか享受できない状況にあります。狩人のジョブ特性「デッドエイム」についても(あちらはかなり強烈な性能らしいですが・・・)遠隔版C・インクリースといえるはずなのにこちらはWSには適用されません(されてもジシュヌしか恩恵を受けれなかったと思いますが)。

 なので「クリティカルダメージアップ」なんて差別特性、WSに乗らなくなっちゃえばイインダヨ

 というのはウソです。いやー、正直乗らなくても自分はそんな困らないんですけどね。最早今更でしょ。

 なんで、そんなところで足引っ張るよりはクリティカル率修正とは別の方向で、その他のWS(少なくとも同格同士では)で、性能評価が同等になりえるような解決案が、あるといいなと思います。

 ソレについて具体案が思いつかなくてごめんなさい;

AIR-ONE
10-18-2011, 12:25 AM
 そういえば属性WSについては自分自身何も触れていませんでした。

 自分自身そんな積極的に使用しているわけではないので若干認識不足な部分もありますが、確かに一般的な属性WSは命中率が低いのか強敵にはレジストが目立つ気がします。折角の物理とは違う特性のWSで、しかも基本的な威力は控えめなものが多いことですし(レジストに関わる)命中率は全般的に上げて欲しいかなと思います。もしくは基本的な威力自体の向上。

 ちなみに最近よくVWでワイルドファイアを目にすることが多くなりました。支援状態如何ではウッコやビクスマですら1000行かないこともある中で(とか言いつつ、そこそこの強化してれば3000近い、それ以上のダメージもそんな珍しくなくなりますが)かなり安定して1200~2000近いダメージをたたき出しています。今度自分でもどさくさにまぎれて属性WSを色々装備変えて試し打ちしてみようかなぁ・・・。

Bloodytears
10-25-2011, 11:51 AM
一部の武器固定のwsとそのジョブに人が集中していて使い分けがほとんどなく、いろんな武器が使われる個性がなくなってる気がしますね

既存の使われてないwsでも太刀打ちできるぐらいに強化できるクエストなんかが追加されれば・・って思います。
新しいwsが追加されても今度はそれ一辺倒ってなるとがっかりです。

アビセアでのクリティカルwsの解決案
槍スキュアーをex、両手斧レイジングラッシュをex、鎌ボーパルサイスの強化、など
アビセアは赤弱点も調整要りそうな気がしますが

serast
10-26-2011, 02:23 AM
最近VWの弱点で色々なWSを打つようになりましたが「あれ!このWSこんなに強かったんだ」っていう再発見があって楽しいですねー。

Drake
10-26-2011, 04:01 AM
WS全段クリが載ると・・・単発の多い遠隔と両手剣は余計に行き場がなくなるなぁ・・・とか。
手数の多いWSを上方修正とるするのはいいんですが、手数が少ないWSしかない武器そのものを救済してからにしてほしいなぁ