View Full Version : ライトユーザー向け、ヘビーユーザー向けコンテンツについて考えよう
kakuton
02-25-2012, 06:43 PM
様々なスレッドの中で良く出てくる言葉
・もう社会人になってゲームする時間もあまりない。ライトユーザー向けのコンテンツを充実させろ!
・ヴォイドウォッチやレギオンみたいなヘビーユーザー向けのコンテンツはもういらないんです。気軽にできるコンテンツを充実させてください!
ちょっとこのあたりを読んでいて、???と思うことが良くあります。
そもそもライトユーザー向けコンテンツ、ヘビーユーザー向けコンテンツって何だろう?
開発チームは、3~6人用コンテンツ、18人用コンテンツ、36人用コンテンツなど人数で区分けしてコンテンツを用意したり、新ナイズルのように進む階層でライトとヘビーをわけようとしています。
そこでみなさんの考えるライトユーザー向けコンテンツ、ヘビーユーザー向けコンテンツとはどんなものか、ディスカッションできればと思います。
kakuton
02-25-2012, 06:44 PM
私が考えはこんな感じになりました。
<ライトユーザー向けコンテンツ>
・野良参加が容易である。
・3~6人程度でクリアできるお手軽コンテンツ
・報酬の装備品はイマイチだけど、そこそこ
・続ければポイントが貯まって装備が貰えたりする。
・装備が弱くてもクリアできる難易度
<ヘビーユーザー向けコンテンツ>
・固定LSに入り年単位で定期活動を行いアイテムを取得するコンテンツ
・基本的にアライアンス単位での討伐
・手に入る装備品はとても良い
・ドロップは渋く、全員分取得するのに長い機関がかかる。
・水準以上の装備で固めたグループである。
<ライトユーザー>
・週1~3回程度のログイン。たまに土日にがっつり遊ぶ
・AF3+1程度の装備
<ヘビーユーザー>
・毎日ログインしている。
・アビセアは終わり、VWも石が無くなるほど通っている。
・レリック、ミシック、エンピを所有している
こんな感じでしょうか?
kakuton
02-25-2012, 06:45 PM
次に現在のコンテンツについての分類です。
<アビセア>
型紙マラソン → ライトユーザー
型紙、五行など少人数で気軽にできる → ライトユーザー
エンピ → ヘビーユーザー? むむ? 2垢でできますね。。
エンピの作ることは容易にできるけど、時間かかるから完成した人はヘビーに入るって事かな?
<ヴォイドウォッチ>
野良募集も多く、ライトっぽい一面も。1章は装備問わないこと多いですよね。。
1章 → ライトユーザー
2章以降 → ヘビーユーザー。むむ、おかしいぞ。
テンポあれば気軽に参加できるし、1回の拘束も短い。ライトユーザー?
前衛はヘビー、後衛はライト?
<裏>
ソロ突入可能。貨幣もたくさん貰えて金策もできる。ライトユーザー向け?
・・・ということはレリックもライトユーザーに?
<新ナイズル>
開発チームは、40、60層はライト、80層以降はヘビーという位置付けのようですが・・・。これは装備や動きでわけてますよね。ただ、フォーラムの意見を見ると100層の最終装備をボロボロ落とせ!という意見が多い気もします。
ユーザー > 手軽にボス層だけできて、100層の装備を貰えるようにしろ。
開発 > 緩和するなら装備の性能を下げます。
100層の装備=イマイチユニクロ装備? 結構、廃な人でもあれはいい装備って言ってる人多いから、ヘビーユーザー向けの装備に入る? むむ? ユーザーは手軽に最終装備を入手させろ!・・と言っている?!
kakuton
02-25-2012, 06:46 PM
<LV75時代>
・ナイズル → ライトユーザー向け
・サルベージ → ヘビーユーザー向け
この2つはコンテンツの難易度と、取得できる装備やドロップ率で区分けされてた気がします。
・裏 → 装備の敷居は低くライト層向けだが、固定活動が必要?
・海 → JoLまでの手間を考えるとヘビーユーザー向け
・リンバス → ライトユーザー向け
・エインヘリヤル → 固定活動&大人数での攻略が必要なためヘビーユーザー向け
<装備から見るライトユーザーとヘビーユーザー>
・LV75時代のライトユーザー
AF2と一部レリック装束、ナイズル装備に身を固めた人
・LV75時代のヘビーユーザー
サルベ装備やアダホバなど地上HNMの装備をした人
※ヘイストや都度最適な装備に着替えをしているかどうかについては、ライトとヘビーに差がないと考えて除外。
・LV99時代のライトユーザー
AF3+1&2を装備した人
・LV99時代のヘビーユーザー
レリック、ミシック、エンピを複数持ち、ヴォイドウォッチやAF3+2装備の装備で身を固めた人
kakuton
02-25-2012, 06:46 PM
私が考えた区分けにも色々異論などあると思いますが、みなさんのライトユーザー、ヘビーユーザー像と、今後の開発に求めるライトユーザー向けコンテンツ、ヘビーユーザー向けコンテンツはこれだ!というような意見がでればなあと思います。
どうもこのあたりに開発とユーザーとのズレもあるように思いますので。
・昔は良かった。
・ミッションやクエスト充実させて!
というのはちょっと今回の話とはずれると思いますので、除外してください。
それでは、よろしくお願いします。
ライトとヘビーの二極で考えるのは、現状に合わないんじゃないでしょうか。
俗に「準廃」と呼ばれる、ライトでは物足りず、かといってヘビーにはなれない、
中途半端な層ができていると思います。
仮にミドルユーザーとでも呼びましょうか。
このミドル層を満足されるコンテンツが無いのが問題なんじゃないでしょうか。
(もっとも、彼らが満足するコンテンツというのが、「ライト級の難易度でヘビー級の報酬」ってなもんなんですが。)
まあ、とりあえず、ライト、ヘビーに加えて、ミドルという概念を新たに持ったほうが、
この先の議論をスムーズにするんじゃないかなぁと思います。
あとライトとヘビーの区分に拘束時間の長さがあるとおもいます。
旧裏などは拘束4時間とかでしたからね。
まぁ、時間さえ取れたら人数が多ければ、結構ユニクロ装備でも大丈夫などライトな部分もありますが
agrepika
02-25-2012, 10:09 PM
まぁスレタイトルが、「ハードなバトル好き層向けと、ライトなバトル好き層向けコンテンツ」というのなら
わかりますが。
「ヘビー」っていうと、こんな感じじゃね?と多くの人が感じているのではないか、というと
いわゆるハイエンドコンテンツ・メインコンテンツと称される、戦闘中心のコンテンツに
一日に6時間以上とかのログイン時間の大半をつぎ込める、
装備もスキルもそれに沿ったものをひと通り揃えた人たち
みたいな?
そこまで行かない人はミドルとかライトなんでしょうね。
私的には、アトルガンの各種アサルト、ビシージ、アルタナのカンパニエ等が「ライトなコンテンツ」
でしょうか。あぁアサルトもモノによってはけっこうハイエンドですが。
旧ナイズルとか、立派なハイエンドコンテンツでした。よく100層まで行けたな、私、という位でしたね。
私は一回到達しましたが、「装備取りきるまで通った」なんて人はヘビー以外の何ものでもなかったです。
※しかしアビセアの型紙マラソンでアルテパの出入りを半日ぶっつづけで半年繰り返すとか、
ゲルスパやグスゲンで3ヶ月、まさかりやつるはしをふるい続けるのも、私的には、
立派なヘビーに感じられます。
kakuton
02-26-2012, 12:43 AM
ライトとヘビーの二極で考えるのは、現状に合わないんじゃないでしょうか。
俗に「準廃」と呼ばれる、ライトでは物足りず、かといってヘビーにはなれない、
中途半端な層ができていると思います。
仮にミドルユーザーとでも呼びましょうか。
このミドル層を満足されるコンテンツが無いのが問題なんじゃないでしょうか。
(もっとも、彼らが満足するコンテンツというのが、「ライト級の難易度でヘビー級の報酬」ってなもんなんですが。)
まあ、とりあえず、ライト、ヘビーに加えて、ミドルという概念を新たに持ったほうが、
この先の議論をスムーズにするんじゃないかなぁと思います。
なるほど。確かに今いるユーザーはミドルが多い感じがしますね。
ライト級の難易度でヘビー級の報酬をもとめてる感じ、すごくします。
このあたりは、あまり時間が取れなくなってるなってるユーザーが多くなってることが一番の原因かもしれないですね。
kakuton
02-26-2012, 12:45 AM
あとライトとヘビーの区分に拘束時間の長さがあるとおもいます。
旧裏などは拘束4時間とかでしたからね。
まぁ、時間さえ取れたら人数が多ければ、結構ユニクロ装備でも大丈夫などライトな部分もありますが
旧裏は固定活動しなくちゃならない点と、拘束時間が長いところを除けば、結構ライトな感じでしたよね。
今はもうこういった固定LS活動が難しくなってきている現実がありますね。
kakuton
02-26-2012, 12:48 AM
まぁスレタイトルが、「ハードなバトル好き層向けと、ライトなバトル好き層向けコンテンツ」というのなら
わかりますが。
「ヘビー」っていうと、こんな感じじゃね?と多くの人が感じているのではないか、というと
いわゆるハイエンドコンテンツ・メインコンテンツと称される、戦闘中心のコンテンツに
一日に6時間以上とかのログイン時間の大半をつぎ込める、
装備もスキルもそれに沿ったものをひと通り揃えた人たち
みたいな?
そこまで行かない人はミドルとかライトなんでしょうね。
私的には、アトルガンの各種アサルト、ビシージ、アルタナのカンパニエ等が「ライトなコンテンツ」
でしょうか。あぁアサルトもモノによってはけっこうハイエンドですが。
旧ナイズルとか、立派なハイエンドコンテンツでした。よく100層まで行けたな、私、という位でしたね。
私は一回到達しましたが、「装備取りきるまで通った」なんて人はヘビー以外の何ものでもなかったです。
※しかしアビセアの型紙マラソンでアルテパの出入りを半日ぶっつづけで半年繰り返すとか、
ゲルスパやグスゲンで3ヶ月、まさかりやつるはしをふるい続けるのも、私的には、
立派なヘビーに感じられます。
私も旧ナイズルはもう何周したかわからないくらい固定活動で毎週やってました。
特に最初の頃は、1人ずつしか記録できなかったので、全員分記録するぞーって感じで。
型紙マラソンは、根気はいりますが、誰でも(裸でも)できるのがよかったですね。
特に胴型紙とかは、なかなかできないって人多い感じでしたし。
kakuton
02-26-2012, 09:35 AM
おそらくですが、ユーザーが
俺のもとめてるコンテンツはこれじゃない!
もっと気楽にできるコンテンツを用意しろ!
昔ほど時間取れないんですよ。何でわからないかな
こんな報酬じゃ誰もやりません
という意見を言われても、開発はどうすればいいかわからないと思うんですよね。
簡単にするなら報酬下げますよ。→ そんな装備いらないからやらない(新ナイズルの下層など)
このあたりは、開発が想定してるライトユーザー=ユーザーが考えるライトユーザーとすごくずれてるような気がするんです。
ただ、開発がミドル、ヘビーに考えるユーザー層には、装備面では追いついていても、人数集めたり時間かかったりという部分がすごくずれてるんじゃないかなと思うんですよね。
このあたり整理すれば、もう少し溝も縮まるんじゃないかと。
pneumo
02-26-2012, 02:41 PM
ライトなコンテンツでいい装備が欲しい!ってのは昨今の鞄事情もあるんじゃないでしょうか。
各ジョブのAF、レリック、エンピ装束の~効果アップ装備、通常装備、WS着替え あるいはメイジャン属性杖などなど
これではほんの少ししかステータスが変わらない着替え装備に必死になるのは難しいと思いますよ。
ナイズルは高難易度が批判されてるというよりは、運の要素が大きい事と旧ナイズルのライト感を求めてた人が多かったからでしょう。
エインやサルベージと違って一歩でも前に進んでるって実感が全然ないですし。
KalKan-R
02-26-2012, 05:29 PM
某掲示板でも話題になりましたが、ライトユーザーの定義が難しいですね(´・ω・`)
75時代の定義でよければ・・・レベル上げとミッション・クエストを主に遊ぶ層がライトユーザーだったと思います。
強い装備を取るコンテンツに全く興味がないわけではなく、以下の3つの問題で参加することを諦めていた感じ。
「定時集合」
・毎週決まった時間に集まって攻略!スケジュール管理はしっかりね(*'-') 欠席連絡わすれずに。
取り逃げはダメ!ゼッタイ!ヽ(`Д´)ノ
「長い拘束時間」
・準備時間こみで3時間↑ さらにBGMが眠気を誘います。
あーあー♪ あーあ♪ ちゃんちゃんちゃんちゃんちゃん♪(つ∀-)
「参加するための条件」
・このコンテンツに参加するには「絆」が試されるミッションを終盤まで進めてください。
さらに攻略のために必要な優遇ジョブを育ててください。
前衛で参加するなら他のコンテンツをやって装備を強化してきてからにしてください;w;
ってなことが要求されるので、ライトユーザーには手を出せないものが多かったですよね(´・ω・`)
ところが、旧ナイズルは、3つの問題をほぼクリアしてる上に・・・報酬もなかなか魅力的!
加えて、FF11のコンテンツではトップレベルのゲーム性があり、攻略することを楽しめたと思います。
ので、これだけ荒れちゃったんでしょうね;w;
正直、75時代のライトユーザーはほぼ駆逐されてると思います。が・・・
知り合いみてると、アビセアでコンテンツに目覚めた人もいたりして、断言はできないかも?
そういった元ライトユーザー層のニーズにあったコンテンツを追加してくれるといいですね。
kakuton
02-26-2012, 06:08 PM
ライトなコンテンツでいい装備が欲しい!ってのは昨今の鞄事情もあるんじゃないでしょうか。
各ジョブのAF、レリック、エンピ装束の~効果アップ装備、通常装備、WS着替え あるいはメイジャン属性杖などなど
これではほんの少ししかステータスが変わらない着替え装備に必死になるのは難しいと思いますよ。
ナイズルは高難易度が批判されてるというよりは、運の要素が大きい事と旧ナイズルのライト感を求めてた人が多かったからでしょう。
エインやサルベージと違って一歩でも前に進んでるって実感が全然ないですし。
鞄事情で言うと、一昨年にモグサックが追加されたりして鞄の空きとしては増えてきているんですが、アビセアでレベル上げが容易になり、複数ジョブを持つ人がたくさん増えたり、AF3やアクセサリなどジョブ専用装備が増えたことが大きいかもしれませんね。簡単に専用の良い装備が手に入りますから。
LV75時代はどちらかというと、複数ジョブで使える汎用性のある最強装備が多かった気がするので、今後はその方向で調整してほしいなぁと思います。
新ナイズルについては、旧ナイズルのライト感という部分では、攻略方法などはかわりがないと思うので、攻略手順などの難易度という面ではあまりかわらないと思うんですよね。
・100層まで到達しないといい装備が貰えない=難易度が高い。
・60層以下は装備が良くないのでやる価値なし
という判断を下されちゃってるんじゃないかと思います。
自分のまわりでは、ナイズル別にいいや。って層が多い感じですね。
ナイズルいこっか。という話題すらでてこないです(笑)
kakuton
02-26-2012, 06:15 PM
某掲示板でも話題になりましたが、ライトユーザーの定義が難しいですね(´・ω・`)
他の場所でも話題になっていたんですね。
ところが、旧ナイズルは、3つの問題をほぼクリアしてる上に・・・報酬もなかなか魅力的!
加えて、FF11のコンテンツではトップレベルのゲーム性があり、攻略することを楽しめたと思います。
ゲーム性という部分では、殲滅、特定殲滅、ヘッド、ランプなどという部分では、新も旧もそれほど大きな差はないと思うんですよ。
自分は、
・コツコツ踏破層を進めることができた。
・ピンポイントで魅力的な報酬を狙うことができた。
というところが大きいかなぁと思います。
結局、現在のユーザーが求めているのは、
・手軽にできる
・報酬がいい
・高性能の報酬が容易に入手できる。
この3点に尽きる感じがしてきました。
でもこれを維持するのってとても難しいですよね。
次から次へと高性能装備とコンテンツを投入し続けなければいけないのですから・・・。
今思えば、LV96で覚えた新WSは、話しかけてメリポ渡すだけで覚えるのではなく、新ナイズルの100層踏破と絡めた方が良かったんじゃないかなと思います。もちろん、ランダム要素は廃止した上で、20層毎にスタートできるなどの改善は必要ですが(笑)
KalKan-R
02-26-2012, 06:37 PM
ゲーム性という部分では、殲滅、特定殲滅、ヘッド、ランプなどという部分では、新も旧もそれほど大きな差はないと思うんですよ。
自分は、
・コツコツ踏破層を進めることができた。
・ピンポイントで魅力的な報酬を狙うことができた。
というところが大きいかなぁと思います。
結局、現在のユーザーが求めているのは、
・手軽にできる
・報酬がいい
・高性能の報酬が容易に入手できる。
この2点に尽きる感じがしてきました。
でもこれを維持するのってとても難しいですよね。
次から次へと高性能装備とコンテンツを投入し続けなければいけないのですから・・・。
今思えば、LV96で覚えた新WSは、話しかけてメリポ渡すだけで覚えるのではなく、新ナイズルの100層踏破と絡めた方が良かったんじゃないかなと思います。もちろん、ランダム要素は廃止した上で、20層毎にスタートできるなどの改善は必要ですが(笑)
おおむね同感ですにゃ(*'-')。
ただ、ゲーム性というのはFF11においては、得られる報酬のバランスもある程度含めたものだと思います。
新ナイズルは明らかにアレすぎる;w; 遊んだ労力に報酬が全く見合わないのが不評である最大の原因でしょうね。
あと、旧ナイズルと作戦などの基本部分が一緒なのも比較されて叩かれる原因でしょうね。
まったく違う独自路線の作戦なら、ここまで叩かれなかったと思います。
手間をかけない手抜きリメイクで、ランダムで難易度あげて時間つかわせて、装備性能でユーザー釣ろうw
っていう風にしか見えない状態になってるのが(;´ρ`) 開発からのレスもそんな感じですしねえ。
高性能装備は99キャップになったのだから、これ以上どんどん進化させる必要はないかなーと思っています。
FF11のユーザーはもうコンテンツについていくのがしんどいって人も多そうだし、
75時代のあの異常にレア装備の保護されていた世界を楽しんでいた人間ですからねえ。
開発の人員不足もあるし、コツコツたまるポイント系でじっくり遊びたいって人が多いんじゃないかなあ。
新WSにコンテンツからめておけばってのはいいですねw
ただ、そうすると限界99あたりが不満いっぱいだったように、ユーザーから批判されそうでもあるのが・・・
難易度のさじ加減は難しいですね(ー∇ー;)
kakuton
02-26-2012, 08:30 PM
手間をかけない手抜きリメイクで、ランダムで難易度あげて時間つかわせて、装備性能でユーザー釣ろうw
っていう風にしか見えない状態になってるのが(;´ρ`) 開発からのレスもそんな感じですしねえ。
確かにそうですよね。
バージョンアップの内容もそうですが、ちょっと数字いじったり、新しいものを作るというよりも既存のものをベースにちょっといじりましたってコンテンツが多いなぁと思います。装備性能で釣ってる部分もあると思いますが、釣られるほどの性能になってない部分も多いですね。
アビセアにしてもヴォイドウォッチにしても、既存のコンテンツが装備よりもアートマやテンポ重視のコンテンツであるところがそもそもの問題である気もしますが。。
開発の人員不足もあるし、コツコツたまるポイント系でじっくり遊びたいって人が多いんじゃないかなあ。
これに尽きるかもしれませんね。
開発は装備品を餌に長時間拘束したり、同じ事を何度も繰り返して長い期間同じことをさせようとしている感じがすごく伝わってきます。
(私は、メイジャン必須=メイジャンなんて天候待って同じ作業の繰り返しで嫌になって半年くらいお休みしたクチなんですが、こういう作業感が強いのが大嫌いです)
ポイントについては、以前私も何かのスレで書いたことあるんですが、ドラクエのカジノの「はやぶさの剣」のようなアイテムから、ちょっとポイント貯めれば使える装備など、ポイントで交換できるシステムがあるといいなぁと思います。
その流れで言えば、ヴォイドウォッチのチケットのようなものや、今回新ナイズルで話がでているポイントのような仕組みを色々なコンテンツに取り入れていくことで色々解決できそうな気がします。可能なら、コンテンツにまたがって、何をしてもポイントが貯まるようなものだといいですね。
ただ、開発の設定するポイントが時間ばっかり掛けさせるようなものでないことを願うばかりです。。
うーん、ポイントコツコツがライト向けかっていうと、どうなんでしょ。
例えばメイジャンもポイントコツコツですが、ヘビメタ1500枚がライト向けかっていうと・・・。
まあ、これはちょっと極端すぎるにしても、ポイントコツコツでも要求されるポイントが多かったり、
ポイントを得るのが大変だったりすると、それはもうライト向けとは言えなくなります。
逆に、ランダム要素でも、例えば型紙マラソンなんかはライト向けですよね。
なので、ランダムだからだめだとか、コツコツやれるのがいいとかは、実はあんまり関係ないと思います。
ライト向けかヘビー向けかを決める要素は、
1.人数を集める必要があるとか、トリガー取りなどの下準備が必要など、「どの程度手間を取るか」
2.敵の強さや攻略の難しさなどの「直接的な難易度」
3.アイテムのドロップ率や交換に必要なポイントなどの「取得までにかかる見込み時間」
この3つではないでしょうか。
そして、今のところ自分の中で真理だと言えるのは、
1.「手間を取る」ものはライト向けではない
2.人気不人気を決める重要度は「見込み時間」≧「手間」>>「直接的難易度」
3.ミドルとヘビーの決定的違いは、「見込み時間」の長さに耐えられるかどうか
この3つですかね。
mocchily
02-28-2012, 12:43 AM
レベルキャップ開放と獲得経験値上昇で価値観変わったのでだいぶ古いイメージですが
自分がライトユーザーだと思っているぼくの思うライトユーザー向けコンテンツはレベルあげで
装備にこりだしたらヘビーユーザーの域かなと、なので目玉コンテンツのほとんどは
ヘビーユーザーを対象としたコンテンツ、だと思っています。
(アビセアはライトから廃までうまくばらけてとてもいいコンテンツ!)
今ライトユーザー向けコンテンツの充実を願う人は
・基本ソロでできて準備~クリアまで30分前後で終わる
・経験値なら30分で1万くらいもらえる
・小難しい弱点システムなどのない戦闘
・戦績交換のようなポイントためるとそれなりの装備と交換できる
アサルトのようなものを望んでいるんじゃないかな?ぼくはそんなかんじです。
Jeanya
02-28-2012, 01:16 AM
別にこれはこうだ、誰向きだってがっちり決め付けるのもなんか違うと思います。
VWだって、最上級のレア装備がいらない人からすれば、お金も稼げて経験値もクルオもたっぷり稼げるライトコンテンツです。
裏だって、気ままにAF2やら貨幣狙ってる分にはライトコンテンツですが、レリック武器を目指す人となると、ヘヴィユーザーと呼ばれる人がほとんどでしょう。
1つのコンテンツで、そういった住み分けをしようってデザインで作ってるように思います。
今注目のナイズルもそうしたかったんでしょうが、戦利品と難易度のバランスが崩壊しているから、
こんだけ荒れた原因になってる部分もあるとは思います。
何事もそのへんのバランスですかね…
トップにスーパーレアなアイテムを置くものの、野良で適当にやっても別の方向からそこそこの装備を手に入れられる。
ってぐらいがウケそうだし、実際そういうのを目標に作ってるんでしょうが、
気軽に参加できる→気軽に参加するとクリア出来なくて得るものが何もない!→クソゲー!
みたいなバランスになりかねない。
難しいところです。
あと、自分をライトユーザーと言う人はもっとテキトーにゲームやっていいと思います。
所詮ただのゲームだし。ぐらいの認識でいいんじゃないかなー。
kakuton
02-28-2012, 09:27 AM
うーん、ポイントコツコツがライト向けかっていうと、どうなんでしょ。
例えばメイジャンもポイントコツコツですが、ヘビメタ1500枚がライト向けかっていうと・・・。
まあ、これはちょっと極端すぎるにしても、ポイントコツコツでも要求されるポイントが多かったり、
ポイントを得るのが大変だったりすると、それはもうライト向けとは言えなくなります。
逆に、ランダム要素でも、例えば型紙マラソンなんかはライト向けですよね。
なので、ランダムだからだめだとか、コツコツやれるのがいいとかは、実はあんまり関係ないと思います。
私も同感です。
個人的には、やろうと強い気持ちを持って長期にわたってやらなければいけないもの&やることに1人ではなく、他の人の助けを受けなければ実現できないもの、またそれを達成するために多くの代償を支払わなければならないものがヘビーな感じかなと思います。
まあ一概には言えませんが、実際にやってるユーザーはわかってくれるかなーと思います。開発さんとはちょっとズレがありそうな気がしますが・・・。
ライト向けかヘビー向けかを決める要素は、
1.人数を集める必要があるとか、トリガー取りなどの下準備が必要など、「どの程度手間を取るか」
2.敵の強さや攻略の難しさなどの「直接的な難易度」
3.アイテムのドロップ率や交換に必要なポイントなどの「取得までにかかる見込み時間」
この3つではないでしょうか。
そして、今のところ自分の中で真理だと言えるのは、
1.「手間を取る」ものはライト向けではない
2.人気不人気を決める重要度は「見込み時間」≧「手間」>>「直接的難易度」
3.ミドルとヘビーの決定的違いは、「見込み時間」の長さに耐えられるかどうか
この3つですかね。
って私、743さんと同じこと言ってますね。
このあたりを踏まえてライトからヘビーまでが(一緒にではなくても)遊べるコンテンツが圧倒的に不足していると思うんですよね。
おそらくは、743も言っている「手間を取る」コンテンツばかりなのに報酬はその手間に見合わないコンテンツばかりで、そのコンテンツ自体もゲーム性がなく作業間が強いものばかりになってきているのがユーザーの不満につながってきているのかなと思います。
kakuton
02-28-2012, 09:37 AM
(アビセアはライトから廃までうまくばらけてとてもいいコンテンツ!)
すごく同感です(笑)
今ライトユーザー向けコンテンツの充実を願う人は
・基本ソロでできて準備~クリアまで30分前後で終わる
・経験値なら30分で1万くらいもらえる
・小難しい弱点システムなどのない戦闘
・戦績交換のようなポイントためるとそれなりの装備と交換できる
アサルトのようなものを望んでいるんじゃないかな?ぼくはそんなかんじです。
多分、ネックはここなんですよね。
私もmocchilyさんと同じ感じなんですが、開発からすると何ぬるいこと言ってるんだ。そんな都合のいいコンテンツ緩和しすぎでしょ。って感じでLV75時代から成長していない感じがしてしまいます。
コンテンツで得られる装備品の性能はおいといて、↑のようなコンテンツの充実に加え、NPCの選択肢含めた挙動、鞄の問題などユーザビリティ含めた利便性の向上を行っていくことで開発の評価もずいぶん変わる気がするんですけどね。。
kakuton
02-28-2012, 09:54 AM
別にこれはこうだ、誰向きだってがっちり決め付けるのもなんか違うと思います。
VWだって、最上級のレア装備がいらない人からすれば、お金も稼げて経験値もクルオもたっぷり稼げるライトコンテンツです。
裏だって、気ままにAF2やら貨幣狙ってる分にはライトコンテンツですが、レリック武器を目指す人となると、ヘヴィユーザーと呼ばれる人がほとんどでしょう。
1つのコンテンツで、そういった住み分けをしようってデザインで作ってるように思います。
そうですね~。私もVWは2垢とも進行して楽して経験値もクルオ稼がせてもらってるのでお手軽コンテンツだなーと思います。ただ、ジョブや装備の問題や、進行していかないとテンポやワープが使えないなど敷居が高いコンテンツであることも事実ですね。
ただ色々なスレで開発叩きで出てくる言葉として「俺の求めてるのはコレじゃない!」「もう社会人だから昔ほど時間とれないんですよ!」「もうヘビーユーザー向けはいりません。ライトユーザー向けのコンテンツにしてください」などなど、ユーザー1人1人で違うバランスに対して、開発に適正化しろ!ってスレが多いなぁって思うんですよね。
ユーザーの言いたいこともわかるし私も同感なんですが、開発はどうすればいいかわからないと思うんですよ。だから新ナイズル含めて大きなズレがでてきてしまう。
何となく、ある程度の定義とユーザーが求めてるのはこういうコンテンツだよね。ってところがまとまれば、開発とユーザーのズレも少なくなるんじゃないかなーと思った次第です。
あと、自分をライトユーザーと言う人はもっとテキトーにゲームやっていいと思います。
所詮ただのゲームだし。ぐらいの認識でいいんじゃないかなー。
ここは難しいですね(笑)
結局どんなコンテンツでも効率を求めるのはユーザーだし、何もかも適当なライトユーザーには住みにくい世界ですよね。
Hawkwood
02-28-2012, 11:11 AM
どなたかも触れていたように定義づけはあまり意味が無いと思いますよ。
ぶっちゃけ「自分がライトだと思ってる人はライトユーザー」かと。
ライトユーザー向けを!と言ってるのは、時間もかけられない、HNMLSに入って固定活動もできないという人が、町で見かけるステキ装備が欲しくなっても手に入れる事ができない事を知った時のやりきれない思いが原点になっていると思います。
「どう頑張っても手に入れられない」ものを「時間さえかければ手に入るようにしてほしい」が、元々の願いだったんじゃないかな。
で、その答えが、一例として「ヘビィメタル1500個」。
これはとりあえずいくつかのジョブを時間をかけて鍛え上げ、週に2~3回でもVWに参加していればいずれ達成できる。
こういうのが本来のライトユーザー対策。
ところがこれも「そんなに時間をかけたくない」という意見が出始め、「早く欲しい!」という欲求が高まる。
でもじゃあ緩和してすぐに達成できるようにしたらどうなるか?
頑張って人より早く手に入れたヘビーユーザーの努力は報われないって事になりますね。頑張っても見返りがないと・・・・
頑張った人と、頑張りたくでもできない人には越えられない壁がすでに存在しています。
ライトユーザー用とは、その壁を遠回りして回避する手段だと思います。
壁を迂回し終わった頃には、ヘビーユーザーはさらなる壁を越えているでしょうが・・・
mocchily
02-28-2012, 09:53 PM
ライト・ヘビーに限らず問題は目玉コンテンツのほとんどは以前より流行りが長く続かないことかな?
旬をすぎたら後続がやり続けられないことへの危機感やあせりなどが大きく、
プレイヤーの余裕のなさからヘビーユーザーでも時間かけずに早く欲しい!になるのも仕方ないかなと。
何の制限もなく大人数でシビアな戦いで攻略する従来のようなコンテンツはそのままで、
コンクエまたぎなどの制限はあっても旬に左右されない回り道的な攻略法が同時に実装されるといいな。
報酬に関しては装備(ブツ)以外にスキルがあがるミラテテのような(消えてなくなる)ものもあってもいいと思います。
個人的にはコツコツポイントでしかチェンジできないジョブがあってもいいなぁとか妄想します。
ライト・ヘビーに限らず問題は目玉コンテンツのほとんどは以前より流行りが長く続かないことかな?
旬をすぎたら後続がやり続けられないことへの危機感やあせりなどが大きく、
プレイヤーの余裕のなさからヘビーユーザーでも時間かけずに早く欲しい!になるのも仕方ないかなと。
これはありますね~。
銀行の取り付け騒ぎみたいな、一種の社会不安ですよね。
これは、立て続けにキャップ解放され、それに伴って新しいコンテンツが次々に追加されたのが一番の原因だと思います。
新しいコンテンツが追加されると、そちらへ行くのに「卒業」を焦る心理が産まれますからね。
「卒業」した人は、さらに新しいコンテンツが追加されたりして、二度と戻ってきませんし。
ヴォイドストーンが1日1個の供給だったり、新ナイズルが何回も繰り返し通わせる仕様なのも、
こうしたせかせかした世相にブレーキをかけたかったからなのかなぁ、と思ってます。
効果は無かったようですが。
また、こうした世相がミドルユーザーを増やしているというスパイラルになってる気がします。
「卒業」までの期間が短くなると、「次のコンテンツまだー?」になってしまうので、
そこでさらに悪循環になってしまう点も見過ごせません。
これを解消するには、いかにミドルユーザーをヘビー向けコンテンツに取り込んでいくかが鍵になると思います。
そういった意味で、定時LSへの参加がメインになりそうなレギオンには期待してたりします。
Hawkwood
02-29-2012, 12:25 PM
これは、立て続けにキャップ解放され、それに伴って新しいコンテンツが次々に追加されたのが一番の原因だと思います。
新しいコンテンツが追加されると、そちらへ行くのに「卒業」を焦る心理が産まれますからね。
「卒業」した人は、さらに新しいコンテンツが追加されたりして、二度と戻ってきませんし。
ヴォイドストーンが1日1個の供給だったり、新ナイズルが何回も繰り返し通わせる仕様なのも、
こうしたせかせかした世相にブレーキをかけたかったからなのかなぁ、と思ってます。
古くに実装されたコンテンツの多くは短命に終わってる気がします。
それは目的がはっきりし過ぎていて、達成したら参加する意義が失われてしまうからでしょうね。
サルベージがいい例(悪い例?)だと思います。確かに35装備とかのドロップが悪くかなり長期間に渡って参加を余儀なくされた人も多かったようですが、それさえも取ってしまえばもう用がなく、参加者はどんどん減っています。
結果、アレキサンドライトの供給が減り、ミシックウエポンのへ道のりが険しくなっています。
レリックは作りやすくなっているのに・・・・
これを解消するには、いかにミドルユーザーをヘビー向けコンテンツに取り込んでいくかが鍵になると思います。
そういった意味で、定時LSへの参加がメインになりそうなレギオンには期待してたりします。
私はミドルユーザーの取り込みより、ヘビーユーザーが一応の目的を達成した後でも参加する事に意味があるような仕組みが必要と思います。
例えばヴォイドウォッチ。ジュノSt2のシャウトは相変わらず盛んですが、明らかに参加者が減っています。
それはお目当ての装備が出たら、もう行かなくなる人がいるから。
一時的な延命としてなら、リフトドロスなどメイジャン素材目当ての参加者をターゲットとしたメイジャン素材ドロップ率の引き上げ、素材を落とす可能性のあるNMを増やす、ポーチの導入などが有効かと思いますが、それさえもメイジャンを終えてしまえば用が無く、長期的に見て先細りなのは明白。
何か・・・・すでに用が無くなったコンテンツにでも、参加する事でヘビーライト問わずメリットが生じるような仕組みがあるといいですね。
その点上位VWは、管を入れなくても経験値とクルオを大量に得られるので、クルオ稼ぎ・メリポ稼ぎに利用できる可能性が残っていて、そう簡単には廃れないような気もします。
ちなみに、レギオンは固定LSに頼らず野良で人を集めて参加しても楽しめそうな気がするので、ちょっと期待です。
まあ、実際にやってみないと何とも言えませんが。
Chocotto
03-15-2012, 08:16 PM
スレッドの方向性とは違いますが、ふと思いついたライト向けコンテンツ。
仮題 *武神さまの試練
参加人数3〜6人
武神さまから「ヴァナディールを駆け回って腕を磨いて来い」と言われる。
マートに話しかけると「どこで腕を磨きたいか?」と聞かれて、エリアを選択。
選べるエリアは、オリジナルエリア、ジラートエリア、プロマシアエリア、アトルガンエリア、アルタナエリアの各フィールドで、最初からどこを選んでもよい。
(上記エリアは便宜上、大エリアと呼称します)
この時、各フィールドで試練を受けてる人の数が分かる。(混雑対策)
マートにワープしてもらい指定フィールドへ。
行った先でミニゲームを3つクリアする。制限時間は30分。
ミニゲームは戦闘に限らない。
NPCとチョコボレースして勝つ。該当エリアで採集、伐採、採掘、釣りをして指定アイテムを集める。NPCに連携を教える。宝探し。なぞなぞ。護衛。かくれんぼ。やぶさめ。インスニなしで敵に感知されずに指定場所に行く。特定の敵を何匹か倒す。NMと戦って勝つ。
など、面白ければなんでもよい。
ミニゲーム3つクリアで、試練達成。攻略認可証をゲット。
大エリア内のフィールド全てを攻略すると、武神さまと戦えるBCに入れるようになる。
大エリア一つ攻略で強そうな武神さま、二つ攻略でとても強そうな武神さま、三つ攻略でとてもとても強そうな武神さま、四つ攻略で計り知れない強さの武神さま、五つ攻略で本気の武神様と戦える。
武神BCでは、つよ~本気の武神さまが、段階により、足<脚<手<頭<胴の装備をランダムで落とす。
装備品は5種類で、盾向け、アタッカー向け、遠隔向け、白魔向け、黒魔向け、の装備がある。
性能はエンピ+2を基準に強すぎず弱すぎず。
武神BCに入るには、2回目以降は大エリアの攻略認可証が3枚必要。
武神さまの試練は、20時間に1回発行されるなんらかのアイテムを消費して受けられる。
このアイテムは、使わなければ無制限に貯まる。