View Full Version : やり過ぎなランダムと言う要素
Supreme
02-24-2012, 04:49 PM
サルベージの頃からか、もっと前からかは分かりませんが
ランダムと言う要素に頼って難易度を調整していませんか?
オーグメントに付くランダムみたいな物はなんとなく納得は出来ますが
ナイズルのあれなんかはやり過ぎな気がします。
行き過ぎた「ランダム」は難しいと言うよりは理不尽に感じます。
攻略するっていうのは運任せ、ランダム任せで数撃ちゃ当たる、みたいな物ではあまり面白いとは思えません。
ランダムの要素をゲームの中に組み込む前に、ユーザーが理不尽に感じないかどうか、是非一度考えて頂きたいです。
KalKan-R
02-24-2012, 07:17 PM
なんというか、ストーリーの作り方にも通じる気がしますにゃ(*'-')
王道のストーリーの中に予想できない意外性を少しミックスすると、「こうきたか!?」と展開が盛り上がりますが・・・
意外性ばかりを狙って、まったく先が予想できない混沌としたストーリーというのは・・・言うまでもないですよね。
ランダムはあくまでコンテンツに適量くわえて軽い刺激を与えるスパイス的要素でいいと思います。
作戦目標をランダムで決定したり、オグメ装備の性能ランダムなどなど。
予想できる範囲をたまに超えるからこその面白さなのであって・・・
刺激を求めて過度にランダムで構成されると・・・誰も食べないゲテモノ料理に(´・ω・`)
Popoco
02-24-2012, 07:37 PM
闇鍋という単語が頭をよぎった・・・(・_・;)
makko
02-25-2012, 04:14 AM
ゲームは敵に対して、策を練ったり、技術を磨いて、結果、目的を達する...というのが、1つの楽しみだと思います。例えば、モンスターハンターはご存知の通り、大変ヒットしていますが、あれはモンスターの行動等に、ある程度規則性があり、それを読んで倒していくことで、達成感を得られる。と、いうのがあったと思います。もしあれが、ランダムでむちゃくちゃな動きをして、何百ペンやろうが、まったく行動が読めないものだったら、ヒットしなかったでしょう。
仕掛けや敵を知識、技術で制しても、ランダムワープに大泣きをみる...では、不満が噴出するのも無理のない話だと思います
運の結果も(体感的にですが)偏ってしまっているように感じるところも、アレですね。
例えば、VWでレアアイテムが何百回出ない人がいるのに、連戦で複数回同じものを引く人がいたりなど。
サイコロを1個だけにすると、全ての出目が同じ確立なので、数回の結果が偏りを感じるが、
2個にすると中央値(7)が多くなりますが、体感的には平等に感じてしまうということなんでしょうか。
上記のような場合、ランダム結果を複数組み合わせることで、体感的にリーズナブルな運として認知されるきがします。
Voodoo
02-25-2012, 11:51 PM
ランダムで性能が+されるオーグメント装備が報酬のBF(石の見る夢など)は楽しかったです。(はずれが多すぎるという問題点はありましたが…)
99レベル用に作ってくれないかな~なんて…
ランダムは、気軽に挑戦できれば、それなりに長く楽しめるものだと思います。
アビセアの討伐証のオグメなんかは、気軽にできるランダムオグメの典型ですね。
AF3完成するまでお世話になりました。
FoVの特殊訓練も、それなりに賑わってたと思います。
練成スキルを上げなきゃいけないとか、6人集めてNM倒さなきゃいけないとかになると、
ちょっと手間が大きすぎますね。
ガチャは気軽に回させて、回数で儲けるものだと思います。
あと、ランダムにランダムを重ねるのもよくないと思います。
100層到達できるかでランダム。さらにドロップするかでランダム。みたいな。
この場合は、ワープする階層をある程度絞れるとか、赤青黄弱点でドロップを絞れるとか、
どちらかの攻略要素を強くすれば、結構うまくいくんじゃないかなぁ。