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View Full Version : [dev1080][dev1084]ウォリアーチャージとアサシンチャージの調整について



Mocchi
02-23-2012, 09:53 PM
こんにちは。

先日お伝えした、ウォリアーチャージとアサシンチャージの調整に関するお知らせです。



ウォリアーチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 命中率 +25%に変更






アサシンチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 命中率 +25%に変更




この調整は、「ウォリアーチャージなら2回まで、アサシンチャージなら3回まで、必中効果が有効になる前提」で進めてきましたが、プログラム上の不都合が多く、当初の想定よりも多大な時間を費やす必要があることが判明したため、「能力値1につき、命中率+25%」とする予定だったところを別の効果へ変更します。

※明日のテストサーバー更新では、上記の効果になっています。


懸念点
オートアタックだけであれば当初の目的は達成できるのですが、ウェポンスキルがオートアタックとは異なる処理を行っており、この効果を適用させることができませんでした。

効果が適用させられない場合、「命中率補正を初弾に乗せる」もしくは「全弾に乗せる」のいずれかになります。

前者の場合は、不意打ちやだまし討ちで事足りるため、メリットポイントを2点以上振る意味がないに等しい状態です。
後者の場合は、単発/多段を問わずウェポンスキルが全弾必中となるため、今度は強力になりすぎてしまいます。
(例えば、ルイネーターが全弾必中になると言えば、伝わりやすいでしょうか。)


変更後の効果

ウォリアーチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更



アサシンチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更



変更後の効果は、装備品などに付与されているトリプルアタック/クワッドアタックの確率アップ装備の処理とは異なるため、重複しませんが、それでも変更前の効果と比べても引けを取らないと考えています。

Mariruru
02-23-2012, 09:56 PM
コレはなかなか良い感じですね
ウォリアーチャージやアサシンチャージにメリポ多めに振っていた人にとっては吉報なんじゃないでしょうか

逆に、下げて振りなおした人には地獄でしょうけどね
まぁそれは仕方ない

akaza
02-23-2012, 10:52 PM
二刀流のシーフだと、例えばダンスは5+1の6回攻撃
アサチャ乗せて8回攻撃で上限到達なので4回攻撃はそもそも全く効果無し。
ルドラやマーシー専用になりそう。

戦士でランペやルイネだと5+1で6回攻撃
ウォチャ乗せて7回攻撃、3回攻撃になってくれたら8回攻撃で上限到達。
けど、その場合2回目のDA判定な無くなると。
DA判定2回目も乗って元々8回攻撃になる事もそれなりに多いので、微妙??

両手だと5回攻撃→DADAで7回攻撃までだったのが、発動すると8回攻撃まであり。
2回攻撃→発動すれば5回攻撃まであり、ウッコの5HITとか夢が広がりんぐw
戦士で両手WSには発動すればいい感じ!!

戦士には良い変更でしょうが、シーフには残念なお知らせですねこれは。

7-phantom
02-23-2012, 10:57 PM
変更後の効果

ウォリアーチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更



アサシンチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更



変更後の効果は、装備品などに付与されているトリプルアタック/クワッドアタックの確率アップ装備の処理とは異なるため、重複しませんが、それでも変更前の効果と比べても引けを取らないと考えています。

質問いいですか?

1、ダブルアタックダメージアップの効果はウォリアーチャージで3回攻撃が発動した場合でも影響するのか。
2、トリプルアタックダメージアップの効果はウォリアーチャージで3回攻撃が発動した場合でも影響するのか。
3、トリプルアタックダメージアップの効果はアサシンチャージで4回攻撃が発動した場合でも影響するのか。

■次に、レリック+2との併用を前提とした場合のちょっと不可解な点。

AS足+2、WR脚+2に付属しているウォリチャ効果アップ、アサチャ効果アップですが
効果内容はどちらとも振り数×1%のクリ率アップ。
共に装備自体のプロパティで素のTADAの発動率&ダメージボーナスがそれぞれ追加される。
DATAQA等の判定は2HIT以上(二刀込み)のWSで2回まで。
WSの最大HIT数は8HITまで、ですが

戦士の場合は
レイグラやウッコ→クリティカル恩恵あり、ウォリチャ追加発動+DAでも恩恵あり
二刀ルイネーターやアップヒーバル→クリティカル恩恵こそ無いもののウォリチャ追加発動+DAでは恩恵あり
二刀ランページ→クリ恩恵こそ受けられるもののウォリチャ追加分が発動すると2HIT目のDA恩恵無し

シーフの場合
二刀エヴィ→クリ恩恵こそ受けられるもののアサチャ追加分の恩恵自体が無い。
(6HITの時点でアサチャのみで8HITになる為)
二刀ダンス→クリ恩恵無し。アサチャ追加分の恩恵も無し。
二刀エクゼン→クリ恩恵無し。アサチャ追加分が発動すると2回目のDATA判定が無駄になる。
二刀マーシー・ルドラ→クリ恩恵は無いがアサチャ追加分や2回目のDATA判定の恩恵は受けられる。

と、戦士に関しては確かに意図されたように
「メリットポイントを2点以上振る意味がないに等しい状態」を抜け出せており、
WR脚+2が基本で持っているDA+やウォリチャ効果アップが有効に機能していますが
(そもそも戦士に関してはデフォルトで不意やだまを持たないので旧案でも意味はそこそこあったんですけど)

シーフに関しては追加分の恩恵がまったくゼロではないもののHIT数の頭打ちに直撃する為、
ルドラやマーシーのような特殊な武器のみで使えるWSを除いて殆ど意味がありません。
またせっかくのAS足+2のTA+やアサチャ効果アップもまともに機能しなくなります。
(不意だまを考慮するのであればなおさらアサチャ効果アップのクリ補正が
ほぼ無意味である事は理解してもらえると思います)

今回の調整内容をシーフの不意だまとの併用による恩恵が無い点を基準で考えるのであれば
戦士に関しては今回の案で何も問題は無いと思いますが、
シーフに関してはアサチャのメリポ効果、AS足のアサシンチャージ効果アップともに
アサチャ使用時のTAダメージ+振り数×5%や
クリティカルダメージ+振り数×1%とかにして貰えた方がありがたいです。

残念ですが今回の案では、シーフにはあまり恩恵が機能しているとは思えません・・・

Masorix
02-23-2012, 10:58 PM
古の他人が書いたプログラムを紐解く作業をされているかと思います。
心中お察しします。
強すぎず弱すぎずのいい落としどころになっているのではないかと思います。
技術的に難しいと公表するのは苦渋の決断であるかと思いますが
逆に現状の全力を持って開発しているのだなぁと実感しました。
期待しています。がんばってください。

miyabigj
02-24-2012, 12:44 AM
プログラム上での苦心ご苦労様です。以前の発言を翻してのことですが、納得のいく理由ですのでがんばってください。

ZACZAC_DOG
02-24-2012, 12:59 AM
命中なら全ての武器が恩恵受けれるのに対して、この新仕様だとミシックウェポンだけ極端に恩恵少ないですね
仕様が~、プログラムが~といわれるとどうしようもありませんが

ただ、倍撃とかは装備と重複してすごいダメージ出してるのはおkみたいですが、複数回攻撃やDA/TA/QAが
重複するとマズい理由でもあるのでしょうか?

setu
02-24-2012, 12:59 AM
正々堂々のようなWSダメージアップではいけないんでしょうか。
いまいちWSと併用しない場面が想像つきません。

4段階で+4%くらいですかね。強すぎますか?

7-phantom
02-24-2012, 01:24 AM
無意味だと言うだけだと何なので、ちょっと計算してみました。




う、うーん・・・この結果は・・・

■簡単なまとめ
・HIT数が1振りの時点で完全にキャップに到達している場合は当然5振りの恩恵ゼロ。
・HIT数が1振り+DAでキャップに到達する場合、5振り恩恵は単純に下がる。
・WSの倍率そのものが高い(HIT数期待値が高い)ほど5振りでの総ダメ増加率は下がる。
・よって、1HIT辺りのWSDが高く総倍率が低めの両手武器の恩恵は大きいが真逆の短剣には恩恵が薄い。
 ルドラマーシーでもウッコレイグラと比較して大体半分くらい。
・ついでに言うとシーフは不意だまによる初段クリダメージ比率が大きいので不意だまに乗せるとより恩恵が薄まる。
 敵が硬ければ硬いほど特に。

開発さん、これやっぱシーフには向いてないです・・・
setuさんの案と上記効果を基準に考えたらダメボーナス+4%くらいで
丁度戦士とシーフの効果比率が同じくらいになるんで、これでどうでしょう?

出来れば+振り数×2%のMAX+8%あればいいなぁ

Cyaka
02-24-2012, 01:30 AM
命中25%を5振りでWSが全段必中だと確かに強力すぎますね。
ウォーリアチャージのほうは攻撃回数+1されるなら、いい調整だと思います。

シーフさんのほうは、最近の事情を良く知らないのですが、

昔は、不意+だま+アサシンでWSや、だま+アサシンでWSを打ってたイメージですが、
ソロ活動が増えたり、不意、だまをTH目的で使用したりで、アサシンを使う状況も変わってるのかな。

素で二刀流可能な現在では、アサシンに攻撃回数+1より、ほかのメリットをつけたほうがよさそうな気がしますね。

OO_Dirna
02-24-2012, 01:48 AM
変更後の効果

ウォリアーチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更



アサシンチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更



変更後の効果は、装備品などに付与されているトリプルアタック/クワッドアタックの確率アップ装備の処理とは異なるため、重複しませんが、それでも変更前の効果と比べても引けを取らないと考えています。

ちょっと日本語がよくわからなかったんですが
×使用間隔
〇効果時間
ではなくて、ですかね?

omiso
02-24-2012, 01:53 AM
さすがに日本語勉強しろとしか

OO_Dirna
02-24-2012, 02:38 AM
さすがに日本語勉強しろとしか

すいません
”→” を ”且つ” で勝手に脳内変換して一人でアホになっていました。
使用間隔 -2分30秒短縮(前仕様) ね・・・。
大変失礼しました。

setu
02-24-2012, 02:39 AM
正々堂々のようなWSダメージアップではいけないんでしょうか。
いまいちWSと併用しない場面が想像つきません。

4段階で+4%くらいですかね。強すぎますか?
難しく考えて苦労することもないのになーと思って投稿したのですが、こっちのほうがシンプルかなと思いましたので改めて。

戦士すきなので、戦士視点です。
無茶を言っているとは思いますが、こういう意見もあると言うところでお目に止まれば幸いです。

正直、ウォリアーチャージは使用間隔が5分になるだけで、完成してしまっていると思います。
メリポアビではなくて、通常のアビでいいかと。
そして、入れ替えにブラッドレイジをメリポアビ化し、段階強化でクリティカルダメージアップが良いかと思います。
あと、どうにかすべきは「アグレシブエイム」であることは、誰の目からみても明らかだと思いますので、早期の調整をお願いしたい所であります。

アサシンチャージも同様かと思いますので、通常アビ化してもよろしいのではないでしょうか。
(こちらは、入替えに相応しいものが思いつきませんでしたのでどなたか良い案がありましたら、フォローお願いしたい所です。)

あと、不人気メリポアビのアンケートを取ってみてはいかがでしょうか。
調整の工数をかけるならそちらの方が満足度が高いと思います。

すいません、言うだけなら簡単ですね。
お耳汚し失礼しました。

Razoredge
02-24-2012, 09:44 AM
とりあえずメリポをつぎ込むことなく5分アビにしてくれたらそれで御の字。1振りだけやって他にまわせます。

シフにとってはもとからHIT数の上限に届くのが容易なので、ここでHIT数が増えてもちっともうれしくない。命中だろうがHIT数が増えようが、メリポ1振りだけしかしないのには変わらない。たとえマーシーに乗せたところでもとから不意打ちが乗ってる初弾でもないオマケ+3HITが+4になっても、マンダウのD程度では焼け石に水。ウッコならうれしいかもだけど

そこでシフはHIT数ではなくて段階25%の数字のままダメージアップを希望。これなら+3HITが+6相当になり5振りしてみようかって気も湧いてくるかもしれない。

Atrici
02-24-2012, 10:26 AM
メリポ1振目でアビ習得、2振目から段階的に効果がアップしていくので、
5振すると+1HIT発生率20%だと思うのですが、
リキャスト5分である事を考えると25分に一度しか発動しないですね。
他の有用なメリポを切ってまで5振にするのは厳しい性能です。
ただ、Razoredgeさんが仰るように他に回せようになるので素直に嬉しくも思います。

戦士目線でも段階ごとにダメージアップのほうが嬉しいですが、
最近のレイジ修正などを考慮すると数値は期待できないのが辛いですね。

それとは別で1点気になったのですが、
+1HIT発生時の際も装備等に付与されている
ダブル(トリプル)アタックダメージアップは通常通り適用されるのでしょうか?

crasu
02-24-2012, 04:39 PM
あたらしいカテゴリーで作ってほしい!
メリポがすでに飽和状態で何か振るものがないと寂しいいんです・・・

setu
02-24-2012, 06:20 PM
メリポ1振目でアビ習得、2振目から段階的に効果がアップしていくので、
5振すると+1HIT発生率20%だと思うのですが、
リキャスト5分である事を考えると25分に一度しか発動しないですね。
他の有用なメリポを切ってまで5振にするのは厳しい性能です。
ただ、Razoredgeさんが仰るように他に回せようになるので素直に嬉しくも思います。

戦士目線でも段階ごとにダメージアップのほうが嬉しいですが、
最近のレイジ修正などを考慮すると数値は期待できないのが辛いですね。

それとは別で1点気になったのですが、
+1HIT発生時の際も装備等に付与されている
ダブル(トリプル)アタックダメージアップは通常通り適用されるのでしょうか?

5振りする価値が生まれるとすればどのラインがいいのでしょう?
私は25*4=100%または20*4=80%は必要だと思います。
ただし、TAってシーフさんの領分であって戦士には不似合いだと思います。

今の数値での実装なら、他の方もおっしゃるように1振りですむので、使えないことが逆にメリットになりますね。
あとWRクウィス+2のウォチャ効果アップにどこまで価値を見いだすか・・・・。

setu
02-24-2012, 06:28 PM
一つ疑問に思うのが、ウォチャとアサチャ似たような挙動で一括での調整を提案されていますが、
本来、戦士とシーフはまったくの別ジョブなのですから調整は別のほうがよいのではないか?です。

シーフ諸兄のご意見は如何なものでしょう。

スレ主さんへ
最終的な落としどころを、戦士、シーフともに同系統のパターンにするのであれば、ご呈示頂けないでしょうか。
ディスカッションの方向性が変わってくると思いますのでm(_ _)m

ZACZAC_DOG
02-24-2012, 06:52 PM
正々堂々のようなWSダメージアップではいけないんでしょうか。
いまいちWSと併用しない場面が想像つきません。

4段階で+4%くらいですかね。強すぎますか?
命中が駄目なら、ダメアップも良いですね
物によって有利不利が無く恩恵ありそうですし

Tottoko
02-24-2012, 08:04 PM
命中が駄目なら、ダメアップも良いですね
物によって有利不利が無く恩恵ありそうですし

それかAC自体にシーフならではの不意打ちをつけてもいいのかも。
世界観とかバランスはちと考えずに言ってますけれどね!

例えばメリポを振った段階で不意打ちのステ補正を25%>50%75%100%のような感じや

またシーフの別スレで投稿したのですが、30sec~1minあたりの効果時間にしてもらい、メリポ段階でTA率の上昇などでもいいのかなと思います。

戦士についてですがウッコが弱体されたのもあるので、思い切ってTPボーナスなどはどうなのでしょうか。
段階的にボーナスを増やす感じです。
これならウッコに限らず色々な武器でも応用が利くのではないかなと思います。

バランスの懸念やちょっと個人的に偏った感じで突っ込みどころもあるとは思いますが、ちょっと夢のあるお話もいいのかと思いました。

Mocchi
02-24-2012, 08:59 PM
こんにちは。


■簡単なまとめ
・HIT数が1振りの時点で完全にキャップに到達している場合は当然5振りの恩恵ゼロ。
・HIT数が1振り+DAでキャップに到達する場合、5振り恩恵は単純に下がる。
・WSの倍率そのものが高い(HIT数期待値が高い)ほど5振りでの総ダメ増加率は下がる。
・よって、1HIT辺りのWSDが高く総倍率が低めの両手武器の恩恵は大きいが真逆の短剣には恩恵が薄い。
 ルドラマーシーでもウッコレイグラと比較して大体半分くらい。
・ついでに言うとシーフは不意だまによる初段クリダメージ比率が大きいので不意だまに乗せるとより恩恵が薄まる。
 敵が硬ければ硬いほど特に。

開発さん、これやっぱシーフには向いてないです・・・
setuさんの案と上記効果を基準に考えたらダメボーナス+4%くらいで
丁度戦士とシーフの効果比率が同じくらいになるんで、これでどうでしょう?

出来れば+振り数×2%のMAX+8%あればいいなぁ
多段の場合、ご指摘のような攻撃回数の懸念は確かに考えられます。
短剣のウェポンスキルで現状可能性があるのはダンシングエッジとエヴィサレーションのみで、その他のウェポンスキル/通常攻撃には恩恵があるのでこの案を採ったわけですが、更に考慮するのであれば、シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。
その際、懸念点として挙がっていたウェポンスキルの処理については、全弾に乗せる方向で対応するようにします。

それぞれの場合のメリットは以下のようになるとお考えください。

効果を元に戻した場合:命中確率が上がることでダメージが安定します。
新しい効果の場合:攻撃回数の増加で最大ダメージが伸びる可能性があります。
(ただしダンシングエッジとエヴィサレーションのみ攻撃回数が頭打ちになる場合があります。)

どちらの効果がより良いかは、広くご意見を伺ったうえで検討して決めたいと思います。


なお、ダメージアップ効果のご提案についてですが、アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので、それを維持する形での調整にしたいと考えています。ご了承ください。

7up
02-24-2012, 09:19 PM
他のWSの選択肢も出てきそうなので、個人的には新しい効果のほうが嬉しいです

7-phantom
02-24-2012, 10:15 PM
迅速なお返事ありがとうございます。

シーフの場合、片手メインである事や新WSがAGI補正で命中を伸ばしにくい点も含めて
フェイント等の命中補助があるとはいえあまり命中面で優秀という訳でもないですし、
常時完全に不意だまとWSを併用できるとも限らないので
今後ハイレベルな敵との戦闘を前提にするなら私としては命中の方がありがたいですね。

ただ、アサシンチャージのメリポ効果におけるコンセプトとして「攻撃回数の増加・安定」をベースに考えるなら
他にも何か妥当な調整案があるかもしれませんね。
せっかくのお休み期間ですし、代案に関してもちょっと考えて見たいと思います。

Popoco
02-24-2012, 10:37 PM
戦士とシーフでは元となるジョブ性能が大きく違うので別々にスレッドを立てるべきだと思います。

setu
02-24-2012, 10:53 PM
シーフさんには、多段+片手武器の特性から命中の増加というのがよさそうですね。
ちなみに、不意玉と併用した際に必中効果との兼ね合いがどうなるか気になるとこです。

さて、一方両手武器メインな感じの戦士ですが、必要な命中を確保せずにコンテンツに参加するというのも考えにくいので有効性が低いように思いますがみなさんどう思われますか?

setu
02-24-2012, 10:55 PM
戦士とシーフでは元となるジョブ性能が大きく違うので別々にスレッドを立てるべきだと思います。

残念ながら今回は言及がありませんでしたので、いましばしこのスレで煮詰めてみましょう:D

7-phantom
02-24-2012, 11:03 PM
シーフさんには、多段+片手武器の特性から命中の増加というのがよさそうですね。
ちなみに、不意玉と併用した際に必中効果との兼ね合いがどうなるか気になるとこです。

さて、一方両手武器メインな感じの戦士ですが、必要な命中を確保せずにコンテンツに参加するというのも考えにくいので有効性が低いように思いますがみなさんどう思われますか?

いちおう「シーフについては」と前置きされてますし
戦士に関してはDA時々TAの方で問題無いと認識されてると思いますよ。
実際、戦士でどちらがいいか?と聞かれたら時々TAの方がよさそうですしね。

Tajetosi
02-24-2012, 11:45 PM
ウォリアーチャージは命中率を攻撃力+%にして全段適用

アサシンチャージは全段にクリティカルが乗る確率で1段階につき5%


これで検討できないでしょうか?

Heatguyj
02-25-2012, 12:15 AM
シーフさんには、多段+片手武器の特性から命中の増加というのがよさそうですね。
ちなみに、不意玉と併用した際に必中効果との兼ね合いがどうなるか気になるとこです。

さて、一方両手武器メインな感じの戦士ですが、必要な命中を確保せずにコンテンツに参加するというのも考えにくいので有効性が低いように思いますがみなさんどう思われますか?

シフ99持ちとしては命中UPは余り使い道が無いです・・・
なぜならばリキャスの関係上まどわす+不意打ちとセットで使うことが多い為命中+しなくても問題無いのですよね。
エヴィ、ダンスは確かに恩恵が薄いですが無い訳ではないので個人的には回数UPの方が嬉しいですね。
Tajetosi さんのクリ率UPとかも良いですね~ただ不意打ちとの相性考えるならクリダメUPとかも良いですね。

Mil
02-25-2012, 12:52 AM
シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。
その際、懸念点として挙がっていたウェポンスキルの処理については、全弾に乗せる方向で対応するようにします。

なお、ダメージアップ効果のご提案についてですが、アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので、それを維持する形での調整にしたいと考えています。ご了承ください。

命中率の引き上げ案に戻すのはやめていただきたい。
命中率は装備次第でどうとでもなるので(必中にはなりませんが)

「アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので」
ダメージアップ効果の提案が上記の理由で却下されているのであれば
同様に命中アップ効果も却下されるべきではないでしょうか?
命中アップ効果に戻す選択肢を出すのであればダメージアップ効果も選択肢の一つに加えるべきです。

どうしても2択というのであればアビコンセプト通り、クワッドアタック確率アップでいいと思います。

frau
02-25-2012, 01:02 AM
シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。


イヤイヤイヤイヤイヤイヤ
めったに押すことも無いいいね!を押したらまた元に戻すとか冗談はよしてくださいよ・・・

ダンスはもう使わない死にWSですしエヴィも命中なんて気にすることもないアビセアでしか使いませんし、
アサチャは不意かだま前提でしか使いませんし命中アップなんてシーフは欲しがってませんので!!

当初命中アップで発表された時にアサチャは1振りでいいな、他に振らせるのが目的かとか言われてたのはご存知ないのですか。

ダンスよりは強いけれども他の新WSと比べると見劣りするエクゼンが少しでも強くなれる可能性があるんだからTA+1の方がいいに決まってる。

戦士と比較した時に恩恵がシーフのが少ないから同様の恩恵を得られるように一律のダメアップという効果の方がいいという案がでてきたんでしょう。

純アタッカーじゃないにしても最近は75の時に比べると純アタッカーとシーフの攻撃力に差がつきすぎてますよ。

誰かさんも言ってたけどシーフにもうちょっと攻撃力があってもいいのかなと思います。


P.S.不意だまと相性の良いクリダメアップを希望します。

susu
02-25-2012, 01:32 AM
両手武器前衛と二刀流前衛、一撃辺りの重さもまるで違うので、「攻撃+1」は恩恵がまったく異なると思います。
トリプルアタック+倍撃等が乗っかった両手武器って凄まじいことになりそうw

setu
02-25-2012, 07:53 AM
おはようございます。
軽くまとめです。

・命中アップ案
通常命中で十分な状態であり、二段階目以降の恩恵が薄い。

・攻撃+1案
シーフでは8回攻撃の制限で意味がなくなる場合がある。
ダメージの最大値が伸びるのは魅力。ただし、現状では25分に一回の発動率。

・ダメージアップ案
クリダメアップ、TAダメアップ、DAダメアップなど。
攻撃力アップもこちらかな。ダメージが上がるというのは分かり易く魅力的です。
今回は、「攻撃回数」による調整を目指しているようなので、望みが薄いのが残念。

setu
02-25-2012, 07:56 AM
攻撃回数ということですので、こんなんどうでしょうか?

・二段階目以降使用間隔-30秒

5振りで5分アビが3分アビになります。

OO_Dirna
02-25-2012, 09:53 AM
こんにちは。


多段の場合、ご指摘のような攻撃回数の懸念は確かに考えられます。
短剣のウェポンスキルで現状可能性があるのはダンシングエッジとエヴィサレーションのみで、その他のウェポンスキル/通常攻撃には恩恵があるのでこの案を採ったわけですが、更に考慮するのであれば、シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。
                              (中略)
なお、ダメージアップ効果のご提案についてですが、アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので、それを維持する形での調整にしたいと考えています。ご了承ください。



個人的にはアサシンチャージは不意ルドラストームとかマーシーストロークとの併用に回すことのほうが多いので
クワッドアタック確率アップのほうを推します。

むしろ、ダンシングエッジやエヴィサレーションにアサシンチャージを使うシーフがどれだけいるのか
そのリサーチから入ったほうがいいのかもしれません。

仮に5回攻撃WSのほうが併用頻度が高いとしても
トリプルアタックダメージアップ+が命中+よりいいと思いますが、
他の方が書かれているように、「強すぎる」という懸念があってのことでしょうかね。

Winderstix
02-25-2012, 10:45 AM
命中率の引き上げ案に戻すのはやめていただきたい。
命中率は装備次第でどうとでもなるので(必中にはなりませんが)

「アサシンチャージの基本的な方向性が攻撃回数の増加にあるので」
ダメージアップ効果の提案が上記の理由で却下されているのであれば
同様に命中アップ効果も却下されるべきではないでしょうか?
命中アップ効果に戻す選択肢を出すのであればダメージアップ効果も選択肢の一つに加えるべきです。
「攻撃回数」を「ヒット回数」の意味で使っているんじゃないでしょうか。

攻撃回数ということですので、こんなんどうでしょうか?

・二段階目以降使用間隔-30秒

5振りで5分アビが3分アビになります。
↓が基本方針だそうです。

2段階目から使用間隔が短縮するアビリティ
段階ごとに使用間隔を短縮ではなく、効果があがるように変更する予定です。
この際、使用間隔は5段階目まで短縮した状態を標準とします。

LocoMotion
02-25-2012, 11:26 AM
若干スレ違いだけど、どっちの方向性で調整しようか悩んでるアビとかは
リキャストタイマー共有で両方同時にテスト鯖に乗せたりはできないのかしら。
今日までこっち、明日からそっち、って感じよりはいろいろ検証しやすそうだけど。

Lvで習得のアビならやればできるけど、
メリポアビだと色々アレがソレでコレって感じかしら。

setu
02-25-2012, 11:27 AM
見逃していました。ご指摘ありがとうございます。

「ヒット回数」増加の方向で、段階的に強化なんですね。
+1回を4等分すると、もう確率での調整しかないように思います。
現状この部分は5振りで20%です。

前述していますが、個人的には振る価値がない数値だと思います。
みなさんは、どう思われますか?

hag
02-25-2012, 04:52 PM
アサチャ、色々妄想してみました
・アビ使用間隔更に減少
・アビじゃなくて特性にして、不意打ち時にN%で発動
・追加効果スタンN%
・短剣の追加効果が100%発動
・まどわす無しでも、全方向不意乗る

3分ってのが使いにくいんだよなぁ・・他のアビと重ねるのもちと多いし
アサチャ>不意、って発動している間に結構なダメージ与えられそうな気がしてて・・・

Tajetosi
02-25-2012, 05:59 PM
この感じだと命中補正案はなしかな?

アサシンチャージに関しては1振りでクリティカルヒットダメージ+5% 5振りで25%(全段適用)のようなものはどうでしょうか?
4回攻撃よりも不意撃ちやシーフメインじゃないエヴィサレーション等を主力にしている方もいますし相性はよさそうです


ウォリアーチャージに関しては5分アビなのに低確率で発生する3回攻撃ならば4回攻撃あたりに変更していただかないと納得できない確率ですね。
1振りで10%ぐらい確率あがるなら3回攻撃でもいいんですが、1振り5%なら4回攻撃のほうで検討できないでしょうか?

Atrici
02-25-2012, 06:23 PM
それぞれの場合のメリットは以下のようになるとお考えください。

効果を元に戻した場合:命中確率が上がることでダメージが安定します。
新しい効果の場合:攻撃回数の増加で最大ダメージが伸びる可能性があります。
(ただしダンシングエッジとエヴィサレーションのみ攻撃回数が頭打ちになる場合があります。)

どちらの効果がより良いかは、広くご意見を伺ったうえで検討して決めたいと思います。

後者の場合は、単発/多段を問わずウェポンスキルが全弾必中となるため、今度は強力になりすぎてしまいます。
(例えば、ルイネーターが全弾必中になると言えば、伝わりやすいでしょうか。)
前回「必中」という言葉を使用されていますが、この補正は命中キャップの限界を突破するのですか?

例えばエクゼンテレターの場合、4HIT+二刀流で1+アサチャ2で7HITとだと思うのですが、
1HITごとの命中がキャップ(95%)していても、全段が命中する確率は70%を下回ります。
多段で全段命中し辛いのはこれがある為だと思いますが、今回はどうなんでしょう?

「必中」化するのであれば、攻撃回数の増加より期待値が高いので命中+が良いです。
限界を突破できないのであれば命中が確保できる環境では意味がありませんし、
そうでない場合は5分に1度の命中+なぞ焼け石に水なので攻撃回数のほうが良いですが、
一部のシーフは効果を享受できないのが前提の案なので、少々残念です。

※仮に限界を突破しても5分に1度なので強すぎるというほどの影響力を感じません

Cyaka
02-25-2012, 07:35 PM
 シーフさんにお話を聞くと、今はアサシン5振りだけど、↓の調整次第でメリポ振り直す、というのが大体の意見ですね。

 ・フェイント
  ・使用間隔を10分 → 2分に変更
  ・能力値1につき → トレジャーハンター効果が上昇する確率 +25%に変更

 [dev1080]ジョブ調整:シーフ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20447-dev1080-ジョブ調整:シーフ)

 ↑スレでフェイントについても合わせて言及されているので
 開発さんからの詳細がいただけるなら、シーフスレにもアナウンスをお願いします。

setu
02-25-2012, 11:30 PM
少々脇にそれますが、戦士のメリポアビについて。
他の人も選択理由はこんなんじゃないかな。ううん、知らないけど絶対そう。

ウォリアーチャージ 5←1でも良いけど他に振るのもないので。
トマホーク 0か5←メリポ導入当初に夢をみた名残。
サベッジリ 0か5←黙想効果と勘違いして振った。ブラッドレイジの方が強かった。新WSで最近復権中。
アグレシブエイム 0←飛命+wwwww

メリポアビの調整が発表された時、このあまっている9Pをどれに振るかwktkできるようになるんだと思いました。
でも今の様子をみていると、開発は自分達で発表したコンセプトに縛られ自分で首を絞めて、いったい誰のための調整をしているのだろうと思います。
戦士は現在火力面でトップクラスで、弱体されたばかりで単純な強化はされないでしょう。
各種強化調整も軒並み見送りになりました。

色々な武具が装備できて、Tankのできるジョブに憧れて戦士を始めましたが、盾役は忍者に奪われ、ナイトに奪われ
気がつけばアタッカーにされていましたが、オートアタックとWSを打つだけ。NM戦ではオートアタック禁止と言われ、アビセア時代になったら弱点が付けれすぎるので弱体しろと言われ、最近ではWSのダメージを出すのがおかしいと言われる。

今回の調整は、戦士がこの先どこに進むのかが決まる大事な一歩だと思います。
多様な意見が頂けますようよろしくお願い致します。

akaza
02-26-2012, 10:49 PM
>#42
5振り必中部分は
戦士  DAの2HIT分
シーフ TAの2、3HIT分
って事らしいですよ

つまり、
DAのせたウッコ 1HIT+DA分の2HITまで必中、3HIT目(DA無い場合の2HIT目)は通常の命中率依存。

TAのせたダンス 1HIT+TA分の2、3HITまで必中、4、5、6、7(通常の2、3、4、5HIT目)+サブ分の8(通常の6)は通常の命中率依存
(不意ダマ乗ってる時はサブ分も必中)

って事だと思います。

で、DA分の2HIT目とTA分の2、3HIT目を必中処理にするプログラムが面倒だぞと、
そんな事かと思われます。

7-phantom
02-27-2012, 06:23 PM
当初予定していた命中適応はその形でしょうねー
それらを踏まえた上で


シーフについては当初予定していた命中率引き上げの効果に戻すことを検討します。
その際、懸念点として挙がっていたウェポンスキルの処理については、全弾に乗せる方向で対応するようにします。

とあるので、今回のアサチャ再検討に関しては全段適応でしょうね。
命中率による天井(95%)を突破できるかどうかは開発さんに返答してもらえないと流石にわかりませんが……

さて、ここまでの皆さんの意見を纏めると
「TA+1は微妙だけど命中にされてもどうせ振らないよなぁ……」というのが大体の感じですかね。
それぞれの価値の見解の差はあれど、トータルとして見れば私もどっちもさほど価値がないな……と思います。
ぶっちゃけ別の代案でいいならそれに変更してほしいくらいですし。

オラステ5から1を奪い取れるくらいにはアサチャ1の重みは増してると思うので
それを踏まえた上でオラステの+1振りと同じくらいの重さが欲しいところですよね。
これはアンブッシュにも言える事なんですが。

以下、今回の調整も含めたメリポアビ関連における私感。

setu
02-27-2012, 06:54 PM
ウォーリアチャージの攻撃機会の増加に関する考察

前提条件 戦士 DA20% 物理命中率95% 獲物はウコンバサラ 間隔482

ウォチャの攻撃回数増加の影響

5分に一度DA20%→100%に(期待値+0.8回)。
60分だと 0.8*60/5= 9.6回

段階強化の影響
2振り +1回攻撃の発生率5% 100分に1回+1発生 60分で期待値+0.6回
3振り +1回攻撃の発生率10% 50分に1回+1発生 60分で期待値+1.2回
4振り +1回攻撃の発生率15% 33分に1回+1発生 60分で期待値+1.8回
5振り +1回攻撃の発生率20% 25分に1回+1発生 60分で期待値+2.4回

1振りと5振りの性能差
(9.6+2.4)/9.6 =1.25 単体でみると25%アップ

総攻撃回数への影響

間隔482の武器での攻撃回数
482/60=8.03 一降り8秒 60分での攻撃回数(DA発生率20%含み) 450*1.2=540回/h

ウォチャの影響

1振り 540+9.6=549.6
5振り 540+12=552

1振りの影響
549.6/540*100=101.78 1.8%アップ
5振りの影響
552/540*100=102.22 2.2%アップ

装備ヘイスト25%確保の場合
間隔482の武器での攻撃回数
(482-(482*0.25))/60=6.03 一降り6秒 60分での攻撃回数(DA発生率20%含み) 600*1.2=720回/h

1振りの影響
(720+9.6)/720*100=101.33 1.3%アップ
5振りの影響
(720+12)/720*100=101.67 1.7%アップ

************
段階強化が命中になった場合

差がでるのはDAの9.6回分。9.6*2=19.2回

命中95%でミスになる攻撃数は
19.6*0.05=0.98 つまり60分で1回。

1振り時の命中数
540*0.95+19.6-1=531.6

5振り時の命中数
540*0.95+19.6=532.6

性能比
532.6/531.6*100=100.188 0.19%アップ

****************

まとめ
攻撃回数の増加の視点で検討すると1%~2%の影響。
仮にWSで考えると1013ダメージ出るWSが1017ダメージになるレベル。(あまりうまくない例えですね><)

setu
02-27-2012, 07:03 PM
フェイント1・オラステ5・アサチャ4→フェイント5・オラステ4・アサチャ1って感じですかねー。
上にも書きましたが、せめて100%じゃないオラステを外せるほどの価値がある調整が来てくれると
取捨選択にも幅が出て面白くなると思うんですけどね。[/HB]

開発に届いてほしいのは、この部分。
メリポアビは取捨選択に幅というのが、あってこそだと思います。

Mocchi
02-28-2012, 09:57 PM
こんにちは。

アサシンチャージについてのご意見ありがとうございます。

2つの調整案については、現状それぞれに支持する意見があるようですが、当初の案(4回攻撃になる確率アップ)を希望する声のほうがやや多いようですので、今週のテストサーバー更新ではひとまず当初の調整案での導入を行います。

テストサーバー導入後の使用感を踏まえつつ、引き続きご意見をいただければと思います。

ZACZAC_DOG
02-28-2012, 10:14 PM
あれ、ここってアサシンチャージ専用スレでしたっけ?
ウォリアーチャージの意見は触れもされませんが

setu
02-28-2012, 10:50 PM
あれ、ここってアサシンチャージ専用スレでしたっけ?
ウォリアーチャージの意見は触れもされませんが

前回触れて頂けませんでしたので、次はと期待していた訳ですが残念です。
現在の案は「メリポを振っても80%効果がない」と言えます。
魅力的なアビに仕上がっているかどうか、お考えください。

反対意見も少ないようですので、現行案で・・・・という流れですかね。残念です。

Razoredge
02-29-2012, 01:19 AM
こんにちは。

アサシンチャージについてのご意見ありがとうございます。

2つの調整案については、現状それぞれに支持する意見があるようですが、当初の案(4回攻撃になる確率アップ)を希望する声のほうがやや多いようですので、今週のテストサーバー更新ではひとまず当初の調整案での導入を行います。

テストサーバー導入後の使用感を踏まえつつ、引き続きご意見をいただければと思います。

どちらの案にしたところでメリポを2段目以降振る価値がない、フェイント・オラステからメリポを奪えるほどのインパクトがない微妙な変更なのでどうでもいい。5分アビへの変更ということでお願いします。

ダメージアップとかクリティカル、再使用時間短縮など、いろいろ代案出ても無視して強行ということで、アサシンチャージに振ってるメリポを切り崩せる日がいつかと首を長くしてお待ちしております。

Kaigen
02-29-2012, 01:48 AM
多いですので、ひとまず当初の・・・っておかしいですよね(;´・Д・`)

多いようですが、ひとまず当初の調整案を導入して、様子をみさせてください
でしょ

algal
02-29-2012, 03:14 AM
テストサーバのアビリティに

アビリティ
 不意打ち
 だまし討ち
 アサシンチャージ旧
 アサシンチャージ1案
 アサシンチャージ2案
 とんずらとか。。比較できる形で実装ってのは厳しいのでしょうか?(´・ω・`)
使い比べられれば。。実のある意見も出るとは思うんだけど。

setu
02-29-2012, 07:00 PM
テストサーバのアビリティに
とか。。比較できる形で実装ってのは厳しいのでしょうか?(´・ω・`)
使い比べられれば。。実のある意見も出るとは思うんだけど。

WSへの影響度をテストしたいのですが、5分縛のほうもなんとも・・・・。
リキャストが回復するテストサーバー用コマンドとかありましたっけ?

テストサーバーに応募しました。WSノックにいってまいります:)

setu
03-01-2012, 12:32 AM
テストサーバーで一時間ほどかけて、10本スチールサイクロンうってきました。
サポ侍 石火之機でTP100固定打ち。アビセア ミザレオで蜘蛛。極彩+無情+要塞
STR103+27 DEX97+9 VIT83+58 攻撃657 武器ウコンバサラLv85 防具AF3+2 アクセはなし
WC5振り

DA無しだと得TP17でした。オーバーキルはありません。
得TP ダメージ
18 1554
18 1518
18 1507
18 1452
18 1490
18 1444
18 1397
18 1439
18 1443
18 1562

トリプルのった時の威力アップの確認目的だったのですが、発動しているように見えない・・・・・。
スチサイじゃだめなんでしたっけ?
命中補正時のテストデータとして残します。
----------------------------------------------------
3/3再試験実施

TP ダメージ
18 1682
18 1304
18 1384
20 1865←被弾による得TP+1があるかも
18 1388
18 1398
18 1239
18 1601
20 1796
18 1379

おまけ TP300スチサイ
1671 1852 1931 1580 2155 1691 1867 1637 1708
TP300+DA
2135

setu
03-04-2012, 09:24 AM
時々TAで使ってみた所感
30分に一回くらいは発動を見ることができます。
発動すると目に見えて威力は伸びる感じ。

うーん、確かにTA出れば強いのですが
1、高威力のWSが求められるHNM戦で発動が当てにできない。(30分以上の戦闘が想定できませんし、ウォリアーチャージは短期決戦用の性格が強いかなと)
2、他のTAと発動率が積み重ねできない。(装備を工夫する余地がない)

ランダム要素のDAを100%にするアビにさらにランダム要素を追加するのがどうしてもしっくりこないんですよね・・・。

Mocchi
03-08-2012, 02:26 AM
こんにちは。

それでは、ウォリアーチャージ/アサシンチャージともに当初の変更案に沿って、以下の内容で今月のバージョンアップでの導入に向けて作業を進めていきたいと思います。


変更後の効果


ウォリアーチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更




アサシンチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更




フィードバックありがとうございました。

Celes
03-08-2012, 04:18 PM
すでに質問や回答があったならスミマセン。

AF3(エンピリアン装束)のラベジャーアーマーやレイダーアタイア一式には、
ダブルアタック・トリプルアタック発動時にダメージボーナスが得られる効果が付いていると思います。
(他の装備にもいくつか付いていますけど)

レイダー一式を付けてアサシンチャージで4HIT攻撃が出たときには、AF3の3倍撃の判定がされないってことでいいのでしょうか?

「トリプルアタックダメージアップ」装備で固めているような人が現実的にいるのかは分かりませんが、
最大ダメージに挑戦しているときなどに、このメリポ仕様変更が逆に邪魔にならないかと気になったもので。
本実装前に公開できる内容でしたら、回答していただけたら幸いです。

Lusu
03-08-2012, 08:04 PM
こんにちは。

それでは、ウォリアーチャージ/アサシンチャージともに当初の変更案に沿って、以下の内容で今月のバージョンアップでの導入に向けて作業を進めていきたいと思います。


変更後の効果


ウォリアーチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 3回攻撃になる確率 +5%に変更




アサシンチャージ

使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 4回攻撃になる確率 +5%に変更




フィードバックありがとうございました。

こんばんは。既出の質問でしたら申し訳ありません。
1点気になったのですが

・トリプルスダガー
・ASプーレーヌ+2
・デモンリーリング
・チナーズベルト

上記の装備(他にもあるかも)に付与されている、トリプルアタックダメージアップ
の効果をアサシンチャージで狙って発動させられた訳ですが
クワッドアタックが発動してしまった場合、この効果はどうなるのでしょうか?
もし、効果が得られないのであれば、上記の装備群の存在意義は非常に微妙な物になると思うのですが如何でしょう?w

また、レイダー装束のコンビネーションの倍撃もクワッド発動時に乗らないのであれば
なんか非常に微妙な能力になってしまう気がします。
こちらのコンビネーション効果は 倍撃が乗る確立と、クワッドが発動する確立の差で
ペイできそうな気もするので目をつぶれそうですが
最初に上げた装備群に関してはちょっと使いどころが見出せない状況に陥りそうなのですが・・・

同様に戦士のダブルアタックに関しても

・WRクウィス+2
・ウィドウメーカー
・ウォリアーアーマー

これらにダブルアタックダメージアップが着いています。
WRくうぃす+2の効果が乗らなくなるのは戦士さん的にどうなの?w

このへんどうなるのか考えているか分かりませんがご返答頂きたいところです。

setu
03-08-2012, 09:02 PM
参加者の皆様おつかれさまでした。
後は、実装されてからの反響を楽しみに待つことにします。

-----------
おまけ

DA効果アップ、TA効果アップがきちんと発動するかの質問って、前からあるわけですが絶賛放置中です。
もし乗らないとしたら、不具合のレベルだと思います。

正直プログラムの仕様が固まってないので、どちらになるのか決まってないんじゃないないですかね。
もしくは、乗せようとはしているけど、プログラムが組めていないとか。
命中案が頓挫したのは、技術不足が原因ですしね。

この先、実装までに開発から回答があるとも思えないですし、1振りでFAが確定しそうなので期待感は正直・・・・。

あとは、いずれLv99に対応した新メリポとか入ってくるのではないのでしょうか。
その時のために、現存のアビはあまり強くできないと考えていいるのかなぁと前向きにはいたいと思います。

それでは、よいヴァナライフを~。