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View Full Version : ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題



Macgyver
02-17-2012, 09:14 AM
防御とVITを重視し敵の高い攻撃力を押さえれたら一人でニヤニヤしてる者として、今回のガランツロールは個人的に期待していました。;)
また、Ig-Alimaの被ダメデータが公式から出てきたのでこれは非常に参考になると思いました。
だがしかし、VU後に試してみると色々とおかしな部分が出てきました。
運営からの投稿を踏まえて、ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題として3つ挙げたいと思います。

転載1、ガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足として
(http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-コルセアの調整について?p=273431)
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。

転載2、15レベル上の戦士タイプモンスターを対象としたデータの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-コルセアの調整について?p=276713)

条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ

転載3、Ig-Alimaを対象としたデータの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-コルセアの調整について?p=278683)

条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)


問題点1 ガランツロールの2つの不具合
ガランツロールの効果として転載1によると、全ての効果を加えた最終的な数値に対して掛かる仕様なので条件3の防御力の630を+30%して819です。
ちょっとずれてる理由は後述するとして、まぁ+30%は最終的な数値に対して掛かってます。

しかし自分の装備でVU後本稼働サーバーで実際に試した結果は違います。
問題を分かりやすくするためディフェンダーのみでロール11してみます。

実際に試した結果 ディフェンダーとガランツロールの関係
条件1: 防御力608 (基本の防御力)
条件2: 防御力760 (ディフェンダー)
条件3: 防御力940 (760+30%は988なのに???:confused:)

結論を書きますと現在ガランツロールはディフェンダーの数値を無視して掛かかってます。
条件1の防御力を元に計算され、その結果が条件2の防御力に加算されています。
しかも転載3のデータでは100分率で+30%されてるのに、本稼働サーバーでは256分率か128分率で+30%されてます。
式にするとこんな感じ、256分率の場合 (608+25%)+(608×(76÷256))=940


現在のガランツロールは公表データと違い、ディフェンダーの数値は無視する不具合と、256分率で上昇割合が計算されている不具合があります。(食事効果の場合は仕様通り計算されています)

あれ?:confused:Ig-Alimaデータではキチンと100分率で+30%されてますよね。なぜなんでしょう?:confused:
問題点2と深く関わってきます。
 
問題点2 Ig-Alimaデータの信憑性
転載3の条件1から条件4を順番に計算します。
すると、あれあれ?:confused:条件3で計算が合わなくなります。正しいのは転載1の防御データです。
しかしあり得ない数値になってるにも関わらず条件4としてガランツロールの計算結果が出てます。
そしてあろう事か、被ダメデータも出てきてます。
これらの数字はどうやって出てきたのでしょう?恐らく実際には試してないですよね?
1万歩ゆずって条件4算出の為に防御力630からロール11の上昇率を見てみます。
630+30%=819です。2足りません...問題点1でも触れたこのズレ...これ何でしょう?
恐らくブラックカレーパンのVIT+4に相当する防御力+2をしたかったのだと思いますが、致命的な間違いをしています。
食事などのVIT増加による防御力は条件1の防御力に加算されて計算されるはずです。


確認として実際に試した数値を挙げます ディフェンダーと食事の関係
(装備が変わってるため細かい基本防御数値が変わってますけど本来はこうなるという参考まで)
条件1: 防御力574 (基本の防御力)
条件2: 防御力717 (ディフェンダー)
条件3: 防御力828 (ディフェンダー+ブラックカレーパン)
 条件3の計算の方法は、先に条件1の防御力に食事のVIT+4分の防御+2を加算します(576)
 その結果にディフェンダー25%分を加算し、さらにディフャンダーの結果にブラックカレーパン15%を加算します
 試しにディフェンダーと食事効果を先に計算して、最後に防御+2をしても結果が合わない事が分かると思います。

もう一回言います。実際に試さずにデータ出しましたね?
こういうことは世間では捏造といいます
恐らく机上で計算しただけのデータを挙げたんだと思います
実際に確認もしてないデータに信憑性があるのでしょうか?
実際に開発側としてあり得ない計算間違いをしてるし、もう言いたい事ありすぎて困ってしまいます。

これに限らず実際に試す姿勢は必要だと思います。
本稼働サーバーのガランツロールに不具合がある事も踏まえ、数年前から感じてますが計算上・設計上でしか物事を見てないとユーザーとの溝は深まるばかりだと思います。
(今回の防御力数値の結果は微々たる物ですけど、問題にしたいのは机上の空論のみで試しもせずにユーザーに投げている開発陣の体質だと言う事くらいは分かりますよね?)

もう2万歩ゆずって、Ig-Alimaの被ダメ確認って大変ですよねー。
実際にやったので、わざわざ試してデータを出したく無かった事もよくわかります。:p
何度も死亡し衰弱待ちが必要だし、貴重な時間を使って記録してるだけでも8回やってみました。
以下データです、実用性を無視してとにかく防御関連を重視した感じです。
また盾は発動しないように背中を向けて攻撃を受けてます。
3回パンチは全段ヒットっぽいデータを抽出

総被攻撃回数69回 3回パンチ48回 薙ぎ払い10回 地面を叩く11回

防御力951 VIT194 物理カット15%
 3回パンチ:804〜1025 全ステダウンで1200超える(VIT97位まで下がる)
 薙ぎ払い:322〜333 
 地面を叩く:538〜578 


防御力999超え(上記+ディフェンダー) VIT194 物理カット15%
 3回パンチ:781〜1050 全ステダウンで1000超える(VIT97位まで下がる)
             560〜700もチラホラだがヒット回数不明
 薙ぎ払い:322〜333 
 地面を叩く:538〜578


防御力999超え(上記+ディフェンダー) VIT176 物理カット0%
持ってる装備の範囲ではVITこれが限界
 3回パンチ:1079〜1127 全ステダウンで1462もらって死亡
 薙ぎ払い:431〜443 
 地面を叩く:515〜674 

感想:凶悪なのは一番被ダメがきつい3回パンチ攻撃の尋常じゃない多さ(運が悪いだけですかね?)
僕の挙げたデータでも防御力を挙げる事で被ダメは一応減ってますが、HPの大半を持っていかれるためヘイト抜けが半端無い為、ディフェンダーの有無は関係無しにヘイトの維持がとても困難
なぎ払いの追加スタンで自己ケアルを止められるし、例に挙げたようにここまで防御のみに特化しても全ステダウンや全脱衣で積み重ねた防御も無かった事にされ、支援が遅れる等で運が悪かったら数発でやられる
結局は他のユーザーの皆さんが言うように侠者と連続弱点によるハメ戦術になってるのは仕方ないなと思った
運営さんが言うように防御を積み重ねてみましたが、このようなほぼ即死の被ダメをもらう状況に関してどのように思っているのか見解をしりたいです
防御999を超えた部分の扱いが不明なので確証はないですが、食事+ロール+ディフェンダーで防御力1131ほどはあると思うけどIg-Alimaの攻撃力を超えているはずの防御力は実感できない
検証の為だけに何度もつきあってくれてたフレに感謝


問題点3 防御999を超えた部分の扱い
上記で触れてますが防御999を超えた場合の扱いはどのようになってるのでしょうか?
単に表示の問題で裏では正確な数値で扱っていますか?
それとも防御999超えたとしても余剰分はバッサリ切り捨てて防御999として扱っていますか?


以上、3つの問題点。
データ捏造疑惑など、非常に答えづらい内容だと思いますがこういう時こそ企業の真価が問われると思いますので、スルーせずにお答え頂けると幸いです。

Jyamca
02-17-2012, 09:43 AM
できればスレ主さんのミスや思い違いであってほしい・・・・。
指摘通りだった場合の炎上具合は計り知れない・・・。

ZakBalrahn
02-17-2012, 09:57 AM
実際に試さず机上計算を上げただけなのであれば、それは『捏造』ではなく『怠慢』というんですよ。
どちらにしても、誉められたものではありませんが…

気持ちはわかりますが、言葉は選びましょうよ。

agrepika
02-17-2012, 10:15 AM
検証・計算ご苦労様です。

ところで公式では「30%前後の」効果とあるんですよね?
「前後」というのが、たとえば25-31%とか、29-35%とか、あるいは20%-40%とか、
どこまで幅を持たせているのか、そのへんは含ませての計算なのでしょうか?
※個人的には「前後」と言われたら 25-35くらいかなぁ、20-40くらいかもしれないなぁと
思ったりしますが。

また、ディフェンダー等にしても時間経過による効果の減衰とか、その辺は加味されて
いるのでしょうか?

Winderstix
02-17-2012, 10:30 AM
捏造ですよね。

科学者が実際に実験していないデータで論文発表なんてしたら大事ですよ。
尤もらしく書きますし審査も実験データ自体は書類上だけでは真偽が判別出来ない為、他の研究者が追実験を重ねて初めて捏造だと分かったりするわけで、発覚するまでに正しいと仮定して進めた議論は全て台無しに…

開発が実際に実験していないデータでコメント発表して、尤もらしいデータで審査は開発自身、スレ主さんのように他の方が追実験して初めて発覚…
正しいものとして考案された戦術は…なかったかもしれませんが(笑)

捏造は捏造です。

Winderstix
02-17-2012, 10:37 AM
検証・計算ご苦労様です。

ところで公式では「30%前後の」効果とあるんですよね?
「前後」というのが、たとえば25-31%とか、29-35%とか、あるいは20%-40%とか、
どこまで幅を持たせているのか、そのへんは含ませての計算なのでしょうか?
※個人的には「前後」と言われたら 25-35くらいかなぁ、20-40くらいかもしれないなぁと
思ったりしますが。

また、ディフェンダー等にしても時間経過による効果の減衰とか、その辺は加味されて
いるのでしょうか?
30%前後というのは予定の時点での話ですよ。25%や35%での実装になるかもしれません、という意味でしょうね。
実際には11とジョブボーナスで+30%で実装されています。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20743
ディフェンダーって効果減衰しましたっけ?
扇の舞いやセンチネルと間違えていませんか?

OO_Dirna
02-17-2012, 10:43 AM
まあまあ。
職場のえらいひとに言われたことありますが
(1)「人間だれしも間違いはある」(2)「ただしミスは隠すな」

今回の開発様から提示いただいたデータによって、会社がひとつつぶれたとか、人命が失われたとか、
きっとそういうわけじゃないので、そこまで深刻に迫らなくてもよいとはおもいます。
ここはゆったり回答をお待ちしましょう。

Macgyver
02-17-2012, 10:55 AM
確かに、ガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足の投稿で (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-コルセアの調整について?p=273431)

防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
と30%前後を予定と書いてます。
ただ、それはまだ30%にしようかどうか検討中という意味だと捉えています。
なぜなら、その後バージョンアップ情報にファントムロールの調整が行われました (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20743?p=278726#post278726)ということでキチンと各出目の割合が明記されていて、それには振り幅があるという記述はみあたらないですね。

別の観点からの例を挙げると、計算が合わなくて何度もロール振ってもらって計算をしましたが、100分率での30%や、逆に27%や28%とかにもなる事はありませんでした。
毎回、256分率の30%で掛けた結果になりましたね。
とはいえ、本当の所は開発陣のみぞ知る事なので、真意を聞こうとこうしてスレを作成しました。

あとディフェンダーは時間減衰は無いですね
センチネルだとダメージカット率が減衰していきますが、防御力の数字が変わる事は無いですね。

agrepika
02-17-2012, 10:59 AM
ディフェンダーって効果減衰しましたっけ?
扇の舞いやセンチネルと間違えていませんか?

ああ、分かりにくい書き方でしたね(^^; 「等」と書いたとおり、ディフェンダーその他、検証で上げられた各種アビ等
すべてについて、ということでご理解ください。これは減衰する、これはしない、という切り分けは、全てしてあるのかな、
ということです。

Macgyver
02-17-2012, 11:12 AM
実際にIg-Alimaに殴られつつ取った被ダメージデータは、センチネルのような時間減衰でダメージが変わるような物は除外してます。
全ステータスダウン中の被ダメなども別にしてます。
大概全部脱がされて死か、全ステータスダウン中に殴られて大ダメージで死亡というかんじでした

agrepika
02-17-2012, 11:22 AM
なるほど、了解しました。有難うございます。
とすれば、あとは開発の回答待ちということでしょうかね。

Kupopoh
02-17-2012, 12:01 PM
おそらく「 画面上のダメージ数値表示を太く大きくして欲しい」スレで開発が出しているSSのHP・MP見ればわかるとおり、「開発がテストしている」テストサーバーが本番環境とかけ離れているんじゃないかと思います。検証結果公表したときも、「ユーザーに公開している」テストサーバーで検証したとはどこにも書いてませんよね?それだと検証にならないじゃないかと言われれば、その通りです。

Code
02-17-2012, 12:36 PM
実際にやってなかたり計算だけが捏造だと
プレイヤー側が言ってる文句も同列になってしまうのが多いので
日本の国会みたいに上げ足取りで足の引っ張り合いはいい加減にしてくれ
重要なのは格上の相手に防御上げればちゃんとダメージ減るかどうかだ

Chocotto
02-17-2012, 12:40 PM
開発さまへ
重箱の隅はひとまず置いといて、ディフェンダーの効果がロールに加味されてないのは、普通に不具合だと思うので、修正をお願いします。
お仕事がんばってください。

oitata
02-17-2012, 12:46 PM
検証お疲れ様です。

しっかり検証されてるだけに、スレ主さんの感情むき出しの文が残念でなりません。

Macgyver
02-17-2012, 08:08 PM
何人の方が指摘されていますが、実際に試さなかった事を計算だけで挙げたから捏造だと言ってる訳ではありません。
たとえそれに計算ミスがあったとしても...

計算だけを挙げた恐れがある事が非常に問題だと感じているのは、ここに至までの経緯がとても重要で詳細はスレッド:コルセアの調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-コルセアの調整について)を見て頂くとして、簡単に経緯の概要を挙げたいと思います。

ユーザー<防御力アップロールに代えても、防御力実感出来ないし意味ない
開発陣 <大丈夫、防御は意味ありますよ。とてとて相手に防御力の比較テストを実際に行った結果を見てください
ユーザー<とてとて位では参考にならない、真闇王やIg-Alimaなどとんでもない攻撃力を相手に試してくれ
開発陣 <もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました

大まかなですが、こういう流れで話が進んでいます。

この流れで僕はIg-Alimaも実際に試したと思いました。
(厳密にはIg-Alimaは実際に試したという記述は一言もありません、しかしとてとて相手に実際に試し、その後のユーザーの要望に応えて実施したIg-Alimaのデータ取得は実際には試さない恐れがあるなどと開発陣は配慮に欠けていると僕らは思わなければならないのでしょうか?)

とはいえ実際には、

開発陣はユーザーの要望に応えIg-Alimaで試したというデータを出してきた
しかしそれにはいくつかの点であり得ない所がある
環境の違いとかの問題とも考え難いし信憑性がすごくあやしい、ちょっとほんとに試したの?

実際に試す事が求められたにも関わらず、実際には試す事無く報告したら、それはなんと言うでしょう?
捏造じゃないとしたら、虚偽の報告?でっちあげ?
こういう事を見逃していると開発陣のユーザーに対する姿勢というのはいっこうに改善されないと思います

どなたかがおっしゃっているように

重要なのは格上の相手に防御上げればちゃんとダメージ減るかどうかだ
もちろんその通り、僕も同意見です。
しかし、開発陣はIg-Alimaデータの中で防御上げればダメージは減ると結論づけてます。
その為ガランツロールが予定通り実装された事もあり、これ以上の防御力に関するやり取りは積極的に行われないだろうと思いました。
しかし提示されたデータには指摘させて頂いた通り、まともに検討したのか疑問が残ります。
再度防御力に関して検討してもらう為は、防御力が意味ないと騒ぐだけでは開発側では結論を出しているので検討はされないでしょう。
そこで、不本意ながら重箱の隅をつつくように現在のデータの不備を指摘する必要があると考えました。

Ig-Alimaを実際に防御力重視の戦術でやってみて、実際どうだったのか?
その結果、感想はどうでした?
防御力の方針もしくは敵の攻撃力は、このままでよいと思いました?
そういうユーザーと同じ目線でコミュニケーションが取れる事を期待したいので苦言を呈する事になってしまいました。

Esfllott
02-18-2012, 06:13 AM
ご報告ありがとうございます。

ご報告いただきました件については、担当部署へ報告し、調査を行います。
なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。

kalienin
02-18-2012, 12:14 PM
ご報告ありがとうございます。

ご報告いただきました件については、担当部署へ報告し、調査を行います。
なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。

開発様
定型文での回答とは存じますが、これが結果的に不具合であったとしたらこのような事態になった原因報告はきちんとして頂かないと納得されないですよ皆さん。
仮にミスだったのであれば正直にミスでしたとご報告願います。
(何も回答しないとかは絶対やってはいけないですよ)



これを見ているであろう開発様への意見ですので(この子に対してという意味で言ったわけではありません)

ricebaaler
02-18-2012, 12:21 PM
その子、開発じゃなくてモデレーターさんですよ

Reshio
02-18-2012, 02:09 PM
ぜんぜん関係ないけど
テストサーバーなんだから、任意のHP、MP 攻撃力 防御力等 自分で調整できたりさせて欲しいね
/hpmax とかでわざわざケアル使わなくてもHP最大に回復させたりとかさ
被ダメの検証とか武器の検証とか普通にやってたらきついしね
/warp エリア名とかでワープしたり
/move 50 とかで移動速度かえたりとか
もっとテストがしやすい環境にして欲しいところ

Hiden
02-18-2012, 02:30 PM
結果はデータ作成するためのエクセルに入力した攻防関数計算式が間違っていました。

いそがしくて実機テストできないのはわかならくないが、計算式などのシミュレーション機のメンテナンスは確実にしようよ
テストサーバーってどこにいったのか?という突っ込みはしたほうがいいのかな?
あと%表記も100分母なのか256分母なのかもはっきり記述しないとミスとか不具合って叩かれるだけですよ

まぁどんだけ防御あげようが防御力4桁にしようが
全身脱衣装備禁止とか
アビ禁止とか
気がついたら地面なめてる攻撃とかの前には
無意味ってしらない開発の付け加えたコンテンツは全て未実装にしている

アビセアの中でスーパーマンになって楽しい思いしてるのが一番気楽でいいわ

Type08-Ikkyu
02-18-2012, 04:10 PM
スレ主さんお疲れ様! いいフレに感謝ですね~。
実際に検証して、数値のからくりの謎が解けて、最悪のシナリオへの怒りが良く分かる。
ほんとだったら一生モノの汚点ですな・・・

一番悲しいのは、その数値が正でも誤でも防御力という要素が数値上死んでるのを・・・
知ってて開発側が大丈夫と言ってる点かな;
どっちにしてもより良く調整して欲しいもんですね~もちろん十八番の弱体型じゃない有意義な方法で。

serast
02-19-2012, 01:25 AM
ご報告ありがとうございます。

ご報告いただきました件については、担当部署へ報告し、調査を行います。
なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。

一言言わせていただくと、この件の担当部署とは社内の内部監査の部署であり、調査内容は「開発部が顧客にウソの報告をしているかどうか」ですので間違えないでくださいね。今回の件は貴社のコンプライアンス体制に対する重大な疑問です。

RalValiants
02-19-2012, 05:32 PM
こんぷらいあんす・・・法令遵守・・・モラルとかも含むかにゃぁ?

モラルの点だと、ちゃんと試してこいや(゚Д゚)ゴルァ!! かしら。

法令の点だと・・・
・このゲームは月額料金。つまり1月毎に契約してる。
・フォーラムでの報告も次月度の契約の判断になる。
・ガランツロールの報告に虚偽があった。つまり商品説明の虚偽。
・コルセアの皆様を期待させた(契約の継続を目的として)

騙すつもりがあったかと言えばNOでしょうから詐欺には当てはまらない・・・
するってーと、あとは・・・消費者契約法に抵触しちゃう? あいや ふがふっふ。


まぁバグですよね?とっとと直しちゃってください。

serast
02-19-2012, 07:54 PM
コンプライアンスには「企業倫理」という意味もあったりします。
やわらかく言うと「顧客に対して誠実であるか」とかですね。

setu
02-19-2012, 11:50 PM
捏造ですよね。

科学者が実際に実験していないデータで論文発表なんてしたら大事ですよ。
尤もらしく書きますし審査も実験データ自体は書類上だけでは真偽が判別出来ない為、他の研究者が追実験を重ねて初めて捏造だと分かったりするわけで、発覚するまでに正しいと仮定して進めた議論は全て台無しに…

開発が実際に実験していないデータでコメント発表して、尤もらしいデータで審査は開発自身、スレ主さんのように他の方が追実験して初めて発覚…
正しいものとして考案された戦術は…なかったかもしれませんが(笑)

捏造は捏造です。

ダメージの計算式を作っているのは開発ですから、別に実データを取る必要はないと思いますね。
ただ、計算間違い、実装ミスは誉められたものではないと言うだけです。

serast
02-20-2012, 12:14 AM
スレ違い気味の話ですが、

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19304-画面上のダメージ数値表示を太く大きくして欲しい?p=277151&viewfull=1#post277151

上記のスレッドの田中Pが提示したスクリーンショットを見てもわかるとおり、開発側では出鱈目なパラメータのキャラクター(アビセアエリアでもないのにHP・MPが9999になっています)を作ってテストをしている可能性があります。
今までユーザー側があげていた疑問点や問題点を出鱈目なキャラクターでテストして「特に問題ないけどなあ」などと言っていたのではないかとの疑惑の思いがふつふつと沸きおこってきます。

Winelferit
02-20-2012, 01:29 AM
ミスはそれほどあってもらっちゃ困りますけど、
ここまで目くじら立てて迫ることなんですかね・・・?

コンプライアンスとかは置いといて、
どんなにがんばっても突っつく側と突っつかれる側の真実なんて全部見えるはずはないので
(どう試したか、どう検証したか、共に証明する手段はないですよね)
指摘するにしてももう少しやわらかめにするか、不具合報告フォームから報告するかしたほうが
目的の達成はしやすいのでは?

こういうパフォーマンスにも見て取れるような
センセーショナルな文面の指摘・質問の目的って何なんでしょうか・・・?
気持ちはわかるけど、そこまで全力で迫るような姿勢は
見ていて正直引いてしまいます。そこまでする必要ってあるんですか?

Faicer
02-20-2012, 08:50 AM
こういうパフォーマンスにも見て取れるような
センセーショナルな文面の指摘・質問の目的って何なんでしょうか・・・?
気持ちはわかるけど、そこまで全力で迫るような姿勢は
見ていて正直引いてしまいます。そこまでする必要ってあるんですか?

今回のミスはあくまで「氷山の一角」であり、裏にある「開発チームのゲーム運営に対する姿勢そのもの」が変わらなければ、FFはどんどんダメになってしまうという思いがあるからだと思います。

まあ、これだけ全力で抗議しても、長年染み付いた企業体質みたいなので、なかなか変わらないかもしれませんが。。。

Lucy7
02-20-2012, 04:36 PM
開発サイドの回答も定型文のみのようですし、
現状のままだと、以下のMocchiさんの投稿も机上演算(ん?そんなアビあったか?)
だと捉えられてしまいますよ?



こんにちは。

もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。


素直に、被ダメカットに戻してはどうですか?
カット率の数値をどの程度にするか、の方が防御力の有効性の検証よりお互い楽だと思いますよ。

Mocchi
02-20-2012, 08:28 PM
こんにちは。



防御とVITを重視し敵の高い攻撃力を押さえれたら一人でニヤニヤしてる者として、今回のガランツロールは個人的に期待していました。
また、Ig-Alimaの被ダメデータが公式から出てきたのでこれは非常に参考になると思いました。
だがしかし、VU後に試してみると色々とおかしな部分が出てきました。
運営からの投稿を踏まえて、ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題として3つ挙げたいと思います。

(後略)




結論から言うとこれは不具合ではありません。
また、特に計算上の誤りもなく、ディフェンダーの値も加算されています。

計算式などの公表していないゲーム情報をどこまで提示すべきかは難しいところですが、疑問に思われた部分を拝見すると、下記の点について実際と異なる推測を元に計算しているため、結果が合っていないようです。

固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

(なお、端々で「2足りない/合わない」といったご指摘をされていますが、これは割合の乗算の端数分によるもので、別途何かを足したり引いたりしているわけではありません。)


最後にお願いです。

実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。

憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。

Borges
02-20-2012, 08:41 PM
>試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。
UPしたらマウスが動かなくなったとか、AV討伐に赤盾とか列挙したら沢山あるのですが。
日頃の行いは大切ですなぁ。

Jyamca
02-20-2012, 08:43 PM
返信ありがとうございます。
正直 ホッとしてます。
憶測に囚われずに冷静なディスカッションをしたいので、もう少し返信いただけるとうれしいです。
今回のこの返信も、書かれた次の日に返信できるような事なのでは無いかと思っています。

Luminous
02-20-2012, 08:45 PM
>UPしたらマウスが動かなくなったとか、AV討伐に赤盾とか列挙したら沢山あるのですが。

マウスは知らないけど赤盾は関係ない気がw

Art
02-20-2012, 09:00 PM
今回のこの返信も、書かれた次の日に返信できるような事なのでは無いかと思っています。


会社勤めの人に営業日外の返信を求めるのは酷というものです。

healthya_ryokucha
02-20-2012, 09:23 PM
今回のこの返信も、書かれた次の日に返信できるような事なのでは無いかと思っています。

返信するたびにこのスレッドような疑いまでもたれれば、誰でも返信にためらうようになると思います。。

なんとかならないだろうか、この風潮。

ricebaaler
02-20-2012, 09:30 PM
私はナイトもコルセアもあげていませんし、詳しいことはさっぱりです^^



防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)





固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。



防御力*1.3*1.25だと思ってたら防御力*(1+0.3+0.25)だったってこと?
まぁfoxなんとかさんのレスの時点では検証作業中で変更はあります(キリッなんでしょうけどね

keeper
02-20-2012, 09:33 PM
でも、結論からすると
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
これは嘘ですよね?
条件3の状態でガランツロール11をつけても条件4の防御力にはならないとMocchiさん本人が今説明してくれたわけですから。

ディフェンダー(25%)する前(素の状態+食事効果)は、およそ630÷1.25=504
防御力504にディフェンダー+ガランツロール11(合計55%)をしたら 504*1.55≒781.2
どうみても条件4は防御力821になりません。
捏造したデータと言われても仕方ないのでは?

DRAGONKUN
02-20-2012, 09:37 PM
うー。 スレ主さんも開発さんもコメントが若干怖いです。。。

お互いあまり感情的になりすぎず納得のいく形で和解してください。。。

SIN60
02-20-2012, 09:51 PM
最近フォーラムで「私達では知りえない」とか「検証には多大な手間がかかる」情報を
一部は数値つきで回答してくれるようになって、色々聞いて良い風潮になったのかな?
知りたかったあれやこれやも回答してくれるかも?

という良さそうな流れをぶった切るようなマネをしたスレ主やイイネつけた人こそ叩かれこそすれ、
開発陣は何も悪くないでしょう。

日ごろの行いという人もいますが、他人(開発)にケチをつけるという悪行をしている皆も
日ごろの行いは悪いに入る。ということです。

もちろん、こうやってケチつけてる私も同じ穴のムジナ。でも言わないと誰も気づかないし流れも止まらない。
誹謗中傷や批判など無しに、データをデータとして話をする場に戻って欲しいだけです。

流石にモッチーさんの文面もお怒りが見えますし・・・

Luminous
02-20-2012, 09:55 PM
誹謗中傷や批判など無しに、データをデータとして話をする場に戻って欲しいだけです。

単にどうなの?って話ならばそれはこういう事ですよで終わったのにね。
おかしな感情を入れるからおかしくなっていますよね。

Tetsunoji
02-20-2012, 10:00 PM
開発がユーザーに不利な弱体調整を繰り返し行った結果
ユーザーと開発の間で信頼関係が成り立たなくなってしまっていますね

もうフォーラム閉じてしまった方がいいのでは?
お互いに時間の無駄だと思います

Luminous
02-20-2012, 10:03 PM
お互いに時間の無駄だと思います

そう思うのならばフォーラムを閲覧しなければ良いだけの話だと思いますが・・・
俺が信頼できなくなったから閉じろ!は乱暴だと思います。

Urulun
02-20-2012, 10:14 PM
えーとですね。
むしろ、ねつ造とか以前に
開発者が実際にゲーム環境で殴られる意味がよくわからないのですが。

プログラム上の計算式は持ってるわけですから、条件を書いて、この場合は平均○○になります。
で別に良いと思うんですが・・・。

実際にならなかったら、それは不具合という話しで、調整とは別の問題でしょう。


というか・・・・
別に本当に殴られているわけでは無いですよね、これ。
ユーザーが勘違いする人も多そうなので、敢えて計算上こうなります、
みたいな書き方をしなかっただけで。


まあ実際はダメージに幅が出るので、プレイ感覚という意味で実際に戦って調整というのも必要でしょうけども。
あの事例は「平均がこう変わる」という話しだったので、ゲーム環境で殴られて統計取るのは時間の無駄で
他の作業をして頂いた方がユーザーのためでもありますしね。


・・・・・いや、まさか本当に殴られてないですよね?

KitsuneUdon
02-20-2012, 10:18 PM
#1から見るに別にフレンドリーな口調での回答を求めてるとは到底思えませんから
まぁ今回のもっちー側の回答は別に違和感を感じるところはありません。

Tetsunoji
02-20-2012, 10:22 PM
そう思うのならばフォーラムを閲覧しなければ良いだけの話だと思いますが・・・
俺が信頼できなくなったから閉じろ!は乱暴だと思います。

余計なお節介ありがとうございます
引用するのなら全文引用してくださると助かります
フォーラム閉じろはただの皮肉なので。

ユーザーと開発の信頼関係なくなっているのは明らかだと思うのですがいかがでしょう?

信頼関係が無ければ、建設的な意見は出てきませんよね

今回の様な件(憶測との開発談)は起きなかったと思います

何が原因かは、人ぞれぞれ意見はあると思いますが、開発の対応によるところが大きいと思います

Luminous
02-20-2012, 10:24 PM
ユーザーと開発の信頼関係なくなっているのは明らかだと思うのですがいかがでしょう?

ユーザーというと全員の総意のように聞こえますがそれは違うと思います。
フォーラムの書き込みだけを見ているとそう感じてしまうのは仕方が無いと思いますが。


余計なお節介ありがとうございます

後はこういう余計な一文が負のスパイラルを生む原因になると思います。

setu
02-20-2012, 10:33 PM
余計なお節介ありがとうございます
引用するのなら全文引用してくださると助かります
フォーラム閉じろはただの皮肉なので。

ユーザーと開発の信頼関係なくなっているのは明らかだと思うのですがいかがでしょう?
何が原因かは、人ぞれぞれ意見はあると思いますが、開発の対応によるところが大きいと思います

皮肉の一つも出てくる気持ちもわからなくはないですが、スレッド違いかと思いますので自重されてはどうですか?
フォーラムを有益なものにしようと試行錯誤されている方も大勢いますので、さも御自分がユーザーの代表であるかの物言いは控えて欲しいですね。

keeper
02-20-2012, 10:36 PM
えーとですね。
実際にならなかったら、それは不具合という話しで、調整とは別の問題でしょう。

この問題は、


防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。

という話で、実際そのような計算で試されたデータをだしながら


条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)

パッチとして導入されました、
しかし、実際に導入されたものが、上記のものとは違い


結論から言うとこれは不具合ではありません。
また、特に計算上の誤りもなく、ディフェンダーの値も加算されています。
(中略)
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

というものであったため、
トピ主はデータの捏造ではないか?と言ったスレです。

実際のところ、Foxclonさんの発言やMocchiさんのデータと比べて
防御力の計算の仕方が違います

さっきのMocchiさんの発言で、Foxclonさんの発言やMocchiさんのデータのときに使用された防御力の計算の仕方が誤りで
現在、一般サーバーに導入されている防御力の計算の仕方が正しいことが分かりました。
その違いについてMocchiさんは把握しているのかどうか
ぜひとも聞きたいところです

nenana
02-20-2012, 10:41 PM
でも、結論からすると
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
これは嘘ですよね?
条件3の状態でガランツロール11をつけても条件4の防御力にはならないとMocchiさん本人が今説明してくれたわけですから。

ディフェンダー(25%)する前(素の状態+食事効果)は、およそ630÷1.25=504
防御力504にディフェンダー+ガランツロール11(合計55%)をしたら 504*1.55≒781.2
どうみても条件4は防御力821になりません。
捏造したデータと言われても仕方ないのでは?

①開発が参考数字を提示した時点ではガランツ11の効果がもっと高かった。
(821/504≒1.625 からディフェンダーの分を引いて37.5%?)

②うっかりPT人数が増えてブラックカレーパン性能がアップ

③うっかり何かの潜在装備をつかってた

あたりでしょうか。

Tetsunoji
02-20-2012, 10:43 PM
そう思うのならばフォーラムを閲覧しなければ良いだけの話だと思いますが・・・
俺が信頼できなくなったから閉じろ!は乱暴だと思います。

負の連鎖とおっしゃりましたが
まさか貴方に言われるとは思いませんでした
人に意見する前に我が振りも直してみてはいかがでしょうか?

スレ汚し失礼しました、以後発言控えます

Winderstix
02-20-2012, 10:46 PM
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)


固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。

(460+4/2)*1.15=531.3

[LIST]
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

531*1.25=663.75

条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
663-630=33

(なお、端々で「2足りない/合わない」といったご指摘をされていますが、これは割合の乗算の端数分によるもので、別途何かを足したり引いたりしているわけではありません。)

ねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。

Yudaya
02-20-2012, 10:50 PM
この件に限らずゲーム内で実際に見える結果から
ユーザーが推測で計算式を当て嵌めてその時はうまく整合が取れたので
こういう仕組みだろうと思っている式が内部的には全く違う仕組みといった物は多くあるかと思います

複数の要素が合わさる場合計算の順序が多少違っていても大きな誤差にならない物もありますし
ユーザー側が気付いていない要素もあるかと思いますので開発側しか知りえない話を
ユーザーが推測から結論を決め付けて物申してしまうのは危険な事かとは思いますが

Mocchiさんが出してくれた2つのデータの投稿内容に
防御力460にディフェンダー+食事効果ブラックカレーパンという一つの行動で得られる数字が
663と書かれているレスと630と書かれているレスがあるように見受けられるのですが
これは片方が書き間違いであったという事でしょうか?

Mokoisan
02-20-2012, 11:03 PM
結局この検証とガランツロールは変更されて
ロールの1枠を使用しても使いたくなる有用なロールになったんでしょうか?
そこのところが肝だと思うのですが
コルセアの皆さんどうですか?

crystelf
02-20-2012, 11:14 PM
防460(条件1)に黒カレー+ディフェンダー乗せて630(条件3)になってる時点で、あれが実際の数字ではないことは、
攻撃食・防御食の数字を知ってる人なら一見すればすぐわかるわけで。
まあ、ごちゃごちゃ言っても結局のところ、公式回答の中に間違いが存在していたのは確実なんですよね。

問題は、それが何らかのミス、手違いによってそう書かれてしまっただけ(=処理上のミス)なのか、
それとも検証担当が思いっきり手抜きをして、検証もせずに適当にデッチ挙げたもの(=担当者の不誠実)なのかって所ですけれども。

そこは信用する以外にないんじゃないかなぁ。
1ユーザーにゃ、形だけでも信用するかしないか、あるいはゲーム止めるかぐらいで、他に選択肢ないですよ。

「会社が不誠実だと業績に関わる。もっと社内教育を!」なんて言えるのは株主ぐらいだし、
課金が云々と言ったところで、収益の計算する部署とFF11の開発部署は、かなーり遠い関係にあるから、何の脅しにもなりませんよ?w

RAM4
02-20-2012, 11:15 PM
本サーバーで2名で試しました。
結果は以下の通りです。
条件:Mocchiさんの出したデータと数字を完全に一致させること。
ブラックカレーパンはソロで食すこと。(二人以上だと性能が上がり、このデータと一致しなくなるため。)
装備メモ(装備による防御力+220を満たす手持ちの適当な装備で試行。ダメージカット装備、盾は被ダメージテストでないので今回は考慮せず。)



仮説:



防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)



AmabiliがFenrirサーバーで実際に再現させた結果:
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力663(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)

Mocchiさんの提示したデータの条件3の防御力の数値が誤りである。

ただし、それ以前に提示されたデータは正しいものである。



条件:

Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較

素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。

結果:

素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ


 ディフェンダー+食事(防御力663)はきちんと正常な数値が記述されている。

 Macgyverさんが検算した時は誤った数値である630を用いて計算しているため、検算が合わない。
 そのため、いろいろ考えた結果、捏造なのではないかという疑いを抱いたのかもしれません。

 確かに短絡的かもしれませんが、これは開発側のほうにも非はあると思います。630という誤った数字が出ているにもかかわらず、こちらから指摘するまでその630の誤りに気付かず、計算式は正しいです!と言って怒っても仕方がありません。これは双方が悪いと思います。お互いにきちんと計算して、検算して自説を主張しましょう。

 ちなみにこのテストのために罪のないブラックカレーパンが3個とフレの時間が10分ほど失われました( ・3・)テストサーバーに早くブラックカレーパン配布されるようにならないかな~( ・3・)

donadona
02-20-2012, 11:16 PM
みなさんいろいろあるかと思いますがまずは落ち着きましょう。
個人的にはここまでやってもこれだけ食らうという結果に対してとても残念なのが正直なところです。
公式に防御の意味がここまで薄いことをとことん証明されてしまった気がします。
防御100あげるのにどれだけのものをトレードオフしなくてはならないのかを踏まえたうえでVitやAgi
の時みたく意味合いを追加してもらえないかなと切に願います。

あと999以上に防御をあげることの意味があるのかないのか、ここも答えていただければと思います。
開発は現在のパワーインフレについて良くない状況であると考えているかと思いますが、敵のパワー
インフレに対してはどう思っているのかも合わせて教えていただければと思います。
重ね重ねどうかよろしくお願いいたします。

Jyamca
02-20-2012, 11:21 PM
防御力460にディフェンダー+食事効果ブラックカレーパンという一つの行動で得られる数字が
663と書かれているレスと630と書かれているレスがあるように見受けられるのですが


こうゆうツッコミ所はまだあるにしろ、数字の2は誤差でどうのこうのがあるにしろ
とりあえずきちんと開発陣から否定されてるだけで俺は安心しましたけどねぇ。
正直細かいけど、こういうところにも返信があるとうれしいですねぇ。

ユーザー同士でのモラルを問いたい方はモラルについてのスレを建てればいいんじゃないですか?
僕興味あるし絶対行きますよ。イタチごっこでもなんでも。クローズされそうな気もしますが。

会社の勤め人に休日の返信は無理だろとツッコミいれられましたけども、
皆さんはクレームや感想を会社に伝えるときに会社の休日を調べてネットに書き込むんですか?
俺はスクウェアさんの休日、開発陣の休みなんか知らないよw
じゃあ金曜日の朝に書き込みがあったんだからその日の夜に書き込みしろよ、
と書いたらその日にいきなり回答はは無理だよと言われるんでしょうかね。

きちんと出したと言うデータが存在するのであれば捏造疑惑をふっかけられても、その日に対応できるんじゃ?
会社そのものを否定するような意見にデータもあるのにその日に対応しないの?

揚げ足取りなんか誰でもいくらでもできます。↑の僕の書き込みでも開発さんの書き込みでも。
それをふまえて、僕はモラルは大事だとは思いますよ。でも暴言言ってる人の気持ちはわからないでもないし、
別にその人たちを否定もしません。暴言でも応援でも意見は意見ですよ。

Keii
02-20-2012, 11:33 PM
「ディフェンダーで防御25%上がってるはずなのに、
 999より上でさっぱりダメージが減っていないように見える件」

って解決した?

Jyamca
02-20-2012, 11:33 PM
あと999以上に防御をあげることの意味があるのかないのか、
ここも答えていただければと思います。

連投になりますが、
ステ画面での防御、攻撃の数字の表示を4桁にしてくれ要望について前向きに検討するみたいな返答があったので
数値としては存在してると思いますよー。
どこのスレかわかんなくなったので表示はできません。すんません。

RX75GUNTANK
02-20-2012, 11:39 PM
こんばんわ、まずは回答をいただきありがとうございました。

実際に、コ99/戦49(食事無し)で試してきました。
素の防御力=384
ディフェンダーのみ=480(1.25倍)
ガランツ11のみ=460(ジョブボーナスなし1.2倍)
ディフェンダー+ガランツ11=556(1.45倍)

結論から言うと、下記のモッチーさんの説明の通りになりました。




固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。



しかし、2月3日の下記の説明を見ると、どう見てもディフェンダーなどのアビリティの計算が終わった後、
そこにガランツロールの倍率がかかるという様に読めます。



防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。


つまりこの説明であれば、上記の自分の数字の場合は、1.25倍の1.2倍で576が出る物だろうと、
このスレッドを見ていたユーザーは、十中八九そう思ったのではないでしょうか。

本件につきましては、開発側のお二方の書き込みに、明確な差異が認められるものであり、
いちユーザーとして、実装の形はどうであれ、本来はどちらが正しい仕様なのかが知りたいです。
また、その上で間違った書き込みについては、公式に撤回をされてはいかがでしょうか。

なお、本件の様な事例は、開発の方からすれば小さな事かもしれませんが、
コルセアとしてヴァナディールで戦っている者とすれば、開発に対する大きな不審となってしまいます。
その点については、どうか真摯に受けとめられますよう、お願い致します。

加えて、ガランツロールの話題は、コルセア調整スレッドにおけるクイックドローの話題を、
急に切るような形で入ってきた物でした。検討中の物も報告をいただくというお言葉もあることですし、
現在、クイックドローの修正をどの方向で検討しているのか、
急いでご明示いただけますと幸いです。

以上、宜しくお願い申し上げます。

setu
02-21-2012, 12:15 AM
「素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの」が正確には「素の防御力に装備品/アビリティ(ジョブ特性)/魔法などの」をさしていたって事なのかな。
ジョブアビリティで固定値で防御があがるものってありましたっけ?

louciont
02-21-2012, 12:19 AM
実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。



実際に試せば小学生でもわかるような不具合や、実際に試せば誰もがつまらないと感じるコンテンツを平気で実装しているから、
不信感がつのってるんでは?



もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。


逆ギレのようにこんなコメント返してくる人達が



冷静なディスカッションをお願いいたします。


なんて言っても説得力ないよ。
そもそも最近のフォーラム自体、ディスカッションしてもほとんど意味が無く、ユーザーの意見は無視。
一応検討したとかは言ってるが、その実は開発の予定通りで実装、ディスカッションも無意味、なんてことが多々ある。

人が少なくて苦労するのはわからんでもないけど、ユーザーにディスカッションをしてほしいなら、
そのディスカッション結果を無視する、という開発・運営側の態度を最優先で改めるべきだと思う。

Heatguyj
02-21-2012, 12:21 AM
今回のスレでスレ主さんが一番問題としているのはデータの内容云々よりも
「データを出している相手が信用に足りるのか?」
だと思います。
計算式でおかしいところをきちんと訂正して何故違ったのか理由を説明し検証についての信用性を高めればすぐに解決する問題ですよこれ。それを
「データは正しいです、捏造とかありえません」
では正直火に油を注いでいるだけなのでは・・・
もっちーさんが悪いとは言いません、開発の方々の窓口としてユーザーに一番近い開発の方だと思っていますが・・・
正直宣伝、広報部あたりから1~3人、人を借りてきてその方々にフォーラムの対応指導Or対応をして貰ってはどうでしょうか?
開発者であるが故にサービス業としての対応と信頼の作り方が基礎から欠けてる気がします=ω=

NHK
02-21-2012, 12:25 AM
「素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの」が正確には「素の防御力に装備品/アビリティ(ジョブ特性)/魔法などの」をさしていたって事なのかな。
ジョブアビリティで固定値で防御があがるものってありましたっけ?

ランパートはLV依存の固定値じゃなかったっけ?ほとんど魔法防御用にしか使ってないけどw

RAM4
02-21-2012, 12:43 AM
まとめ
その1:Mocchiさんの提示したデータに誤りが含まれている。



ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ




条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)

下の防御力630は計算式でも出せないし、実機でも出ない謎の数字です。typoでしょうか。

その2:MocchiさんとFoxclonさんの提示している計算方法が違う。



固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。




ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:

防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。

int(式)=値 とは式の結果の値に小数点以下があった場合、値から小数点以下が切り捨てられるという意味です。

例1:Amabiliが実機で出しているデータより(無駄に長いし細かいので隠します。例2だけ見れば十分という気もします。)


例2:RX75GUNTANKさんのケース



実際に、コ99/戦49(食事無し)で試してきました。
素の防御力=384
ディフェンダーのみ=480(1.25倍)
ガランツ11のみ=460(ジョブボーナスなし1.2倍)
ディフェンダー+ガランツ11=556(1.45倍)

実機ではMocchiさんの説明通りの計算となります。
ディフェンダーのみ=int(384*1.25)=480
ガランツ11のみ=int(384*1.2)=460
ディフェンダー+ガランツ11=int(384*(1+0.2+0.25))=556

しかし、Foxclonさんのいうガランツロールでは

防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
下線部はRX75GUNTANKさんの例でいえば

int(384*1.25(ディフェンダー))=480
のことを指します。それに対してガランツロールの値がかかるため

int(int(384*1.25(ディフェンダー))*1.2(ガランツ11))=576
このように計算されないといけないことになります。

つまり、Mocchiさんの計算式とFoxclonさんの計算式の説明が異なっています。

以上の2点がありますので、それについて淡々と説明していただければ騒動は収まるのではないかと思います。

Lucy7
02-21-2012, 01:16 AM
こんにちは。




結論から言うとこれは不具合ではありません。
また、特に計算上の誤りもなく、ディフェンダーの値も加算されています。

計算式などの公表していないゲーム情報をどこまで提示すべきかは難しいところですが、疑問に思われた部分を拝見すると、下記の点について実際と異なる推測を元に計算しているため、結果が合っていないようです。

固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

(なお、端々で「2足りない/合わない」といったご指摘をされていますが、これは割合の乗算の端数分によるもので、別途何かを足したり引いたりしているわけではありません。)


最後にお願いです。

実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。

憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。

そもそも、なぜユーザー側がこれほどまで過敏になっているのか、
開発サイドは理解されていますか?

開発サイドの都合で、簡単に方針転換しているためだと理解されていますか?

エンピ等は弱体しないと宣言しておきながら、つい最近弱体しませんでしたか?

そういう鬱憤がたまったところに、ガランツロールの修正でまたぬか喜びさせた
ために、このように皆、過敏に反応しているのだと気付いていないのですか?

開発サイドが逆切れするようじゃ、憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。
なんて言ったところで、そっくりそのままお返ししますとしか言えませんね。

ZACZAC_DOG
02-21-2012, 01:22 AM
コミュニティチーム内ですら整合性取れてないってのは論外なのでは

tebion
02-21-2012, 01:32 AM
結局この検証とガランツロールは変更されて
ロールの1枠を使用しても使いたくなる有用なロールになったんでしょうか?
そこのところが肝だと思うのですが
コルセアの皆さんどうですか?


一ついえるのは、前の仕様のは1回試したが、今回のは全く試そうという気力さえ出てこない

Keii
02-21-2012, 02:28 AM
結論を書きますと現在ガランツロールはディフェンダーの数値を無視して掛かかってます。


とりあえずここはディフェンダーの数値は無視する、で正解だったってことははっきりしましたね。

Sassongher
02-21-2012, 02:40 AM
どうせ使われない死にロールなんだからほっとけばいいのに。
失った信頼はもうこれ以上下がらないでしょ。

Picopico
02-21-2012, 03:51 AM
いやぁなんというか・・・・ガランツロールに限った事じゃないですが
ある意味試してこれなの??w
という気持ちでいっぱいになったコメントでした┐(´∀`)┌

coffeecafe
02-21-2012, 05:18 AM
防御の詳しい数字計算はあまり興味がなく、途中まで「不具合なのかな?」と思いながら興味深く読んでいましたが、検算してみると確かにおかしな箇所がありますね!

防御力460にディフェンダー+食事効果ブラックカレーパンという一つの行動で得られる数字が663と書かれているレスと630と書かれているレスがあるように見受けられるのですがこれは片方が書き間違いであったという事でしょうか?

AmabiliがFenrirサーバーで実際に再現させた結果:
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力663(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)

Mocchiさんの提示したデータの条件3の防御力の数値が誤りである。

ただし、それ以前に提示されたデータは正しいものである。


 ディフェンダー+食事(防御力663)はきちんと正常な数値が記述されている。
おそらく
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
は防御力663の書き間違いでは?だとするとディスカッションの重要な根拠となる数字ですので、捏造疑惑ほどではないにしろ、もめる原因になり得ますね。

防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
この説明も間違いというほどではありませんが、普通に考えてディフェンダーで上がった防御を更に30%上昇としか読めません。だまされた!と思ったユーザーも少なくないのでは。

これらの騒動は以下のことも関係あるように思います。
「スレッド: コルセアの調整について」において、

あと、食事のブラックカレーパン。
575→663って、15%しか上昇してないんですが…なんでソロ前提?
「防御力は上げれば上げるほど効果が高い」というのが開発の主張であるなら、フルに効果を発揮する、パーティで食べたときの25%を持ってくるべき。

計算式などの公表していないゲーム情報をどこまで提示すべきかは難しいところですが、(中略)
人数で効果が変わるのは飽くまでも「隠し効果」であり、どうやら周知の事実であってもユーザーに対し公表を避ける意図があるようです。
これ自体は納得のいくところです。しかし上記の例のように、ユーザーと開発側とで同じテストサーバのデータに基づいていても、その意図するところがいくぶん違っている様に思える点がところどころ見られます。
ガランツロールの効果そのものも、Ig-Alimaのような超格上のHNMに対抗出来るような性能を目指しているわけではなく、少人数でザコを倒すような状況(あるいは倒さずに粘るような?ラーニングやメイジャン追加効果など)を想定していたのかもしれません。

まあ、仮にそうだったとしてもユーザーの「そんなの要らない」という評価は変わらないでしょうが…。

Bluenaut
02-21-2012, 05:38 AM
問題は枠をひとつ使う以上他の攻撃系のを押しのけてまで使う価値があるかなんですけどねえ
開発にはぜひとも侠者の薬未使用の防御寄り戦法でイッグアリマを倒せるか検証してほしいです

Macgyver
02-21-2012, 10:48 AM
皆さん、お騒がせしてます。
そして開発陣の方々、このような言いがかり的なクレームに返答していただきありがとうございます。
自分の予想を裏切って返答があったので非常にうれしくおもいました。
指摘された点を元に再計算をしてみたところ自分の計算方法に間違いがありました。
この点に関してはご迷惑をおかけしました。

しかし後述するように、「提示された内容は信用していいのか?」と疑念を抱かせる件をまたしても発見してしまい、非常に残念ですが報告したいと思います。

まず、自分が間違ってた点を訂正した計算方法は既にRAM4さんが投稿してくださってます。
RAM4さんが投稿してくれた、防御力計算のまとめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983-ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題?p=283497#post283497)
その中でも触れてますが、以下の点をすっきりさせてほしいなーと思っています。

Ig-Alimaデータの条件3:防御力630という数字の理由
恐らく記述ミスでしょうけど、この数値が検証するのに非常に邪魔になり、データの信憑性を疑う理由になったのは言うまでもありません。
内容の確認など無かったのかなとか誰も気がつかなかったのかなと検証結果が不安になります。
Mocchiさんの計算式とFoxclonさんの計算式の説明が異なってる
説明を投稿してから仕様が変わったとか開発中の事なので保証された事ではない等、理由には事欠かないと思います。しかしこの後に指摘しますが社内の連携不足が垣間見えるため、無条件に信頼出来ない原因でもあります。


では、本題ですがMocchiさんの投稿で新たに提示された計算方法 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983-ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題?p=283346)で


固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

この通りにすると、自分の検証の結果ではちょっと違う結果が出てきました。
この情報によると、防御の基本値に食事効果で上昇する割合を掛け、そして最後にディフェンダー+ガランツロールの合算が掛けられると読み取れます。
問題を分かりやすくする為にガランツロールは含まず、食事とディフェンダーのみの場合を算出してみます。

最初に公式提示の防御力460で計算してみます。(以降の計算は小数点は切り捨てとしています)
 防御力460+食事のVIT+4/2=462 → 462×食事分15%=531.3 → 531×ディフェ分25%=663.75
防御力663となり計算が合います。


つぎに自分が、ディフェンダーと食事の場合で提示した防御力574で計算してみます。
(この防御力は現実味を取り入れプロテスも含んだ値です)
 防御力574+食事のVIT+4/2=576 → 576×食事分15%=662.4 → 662×ディフェ分25%=827.5
防御力827となりますが、これは間違っています。正しくは828です。
防御力828という数字は実機でも試してますしSSも取っています。なぜ値が違うのでしょう?。
こうなった原因は食事とディフェンダーのかけ算の順番にあります。試しに順番を入れ替えてみます。
 防御力574+食事のVIT+4/2=576 → 576×ディフェ分25%=720 → 720×食事分15%=828
防御力828となり計算が合います。

しつこく今度は現在の装備を元にした防御力606で計算してみます。実機では防御力874となります。
 防御力606+食事のVIT+4/2=608 → 608×食事分15%=699.2 → 699×ディフェ分25%=873.75
防御力873となり、やっぱり合いません。
ざっくりと言うと、571を超えた辺りからこの1足りないという現象が出てきます。
まとめると

ディフェンダーは固定値に掛かっている。(ガランツはディフェンダーに加算されている点は恐らく正しい)
食事は上記の計算のあと一番最後に掛かっている

と推測されます、実機では仕様通りなのかもしれませんが、Mocchiさんの投稿の内容からは、どう読んでも疑問の解消が出来ません。

まぁ公表されていないゲーム情報があるため勘違いや憶測です、と言われればそれまでですし知らないデータをすべて開示しろとも言いません。
ですが、たった1ですけど投稿から推測される計算方法で試して結果が合わない場合があり、ひねってみたら計算が合う、Mocchiさんはこのひねった計算方法を説明していたのでしょうか?
自分には分かりません、これは何を意味するのでしょうか?
(自分の理解不足や計算違いかもしれませんので閲覧してる皆さんで再計算をお願いします)

このような細々としたミスを突っついていると本来の目的を忘れがちですが、自分が一番問題としたい事は「僕らはあなた達開発チームを信じていいんですか?」って事です。
社内の連携不足が垣間見えると書きましたが、この結果からも容易に見て取れると思います。
その為、Ig-Alimaの被ダメデータもきちんと試したのか?もしくは試してないまでも信頼出来る計算結果を元にしたデータなのか?ちゃんと問題意識をもって検証したのか?等思う所は多々あります。

そしてこの件に限らず、ちょっと試してれば分かるはずの問題が出てくる事が非常に多いと思います。
(最近の例ではWindowsでの文字入力の問題の件や、デュナミスでの経験値の件などなど)
内心「ここまで騒ぎ立てて(開発陣への信頼が揺らいでいる事に)警鐘を鳴らしたつもりだったけど、また変なミスがあるし結局改善意識が無いじゃないか?」と非常にガッカリしています。
この検証結果も間違いであってほしいです。


再度質問ですが、防御999を超えた場合の扱いはどのようになってるのでしょうか?
新たに分かった計算方法で、ディフェンダー+ガランツ11+ブラックカレーパンNQで防御999は超えてしまいます。
そして防御999超えでもIg-Alimaからの被ダメは1000近くはもらってます。
防御力606を元に計算した場合、防御力1081になる計算です。
実際にIg-Alimaで試した時はブースト済みの値しか記録してなかったので防御固定値が不明なのですが、メリポ込みのプロテアで3人PTでしたので食事効果も20%で防御1081よりは多くなってるはずです。(単に食事20%になるだけでも恐らく1128程、もうさすがに再度試せませんが...)
仮に防御1081とした場合でも、Ig-Alimaの攻撃力を超えてると思うのでもっと軽減されても良さそうだと思っていますので、教えて頂ければ幸いです。

単に表示の問題で裏では正確な数値で扱っていますか?
それとも防御999超えたとしても余剰分はバッサリ切り捨てて防御999として扱っていますか?

Lucy7
02-21-2012, 12:25 PM
こんにちは。




結論から言うとこれは不具合ではありません。
また、特に計算上の誤りもなく、ディフェンダーの値も加算されています。

計算式などの公表していないゲーム情報をどこまで提示すべきかは難しいところですが、疑問に思われた部分を拝見すると、下記の点について実際と異なる推測を元に計算しているため、結果が合っていないようです。

固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

(なお、端々で「2足りない/合わない」といったご指摘をされていますが、これは割合の乗算の端数分によるもので、別途何かを足したり引いたりしているわけではありません。)


最後にお願いです。

実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。

憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。

さて、文句ばっかり言っても始まらないので、こちらの考えを述べさせてもらいます。

先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。

この、侠者の薬がないと死ぬという状況を少しでも改善できる糸口になる可能性があったのが
ガランツロールの被ダメカットだったと思います。
被ダメカットは確かに効果は大きすぎるのかもしれません。
ですが、現状のVWは被ダメが0じゃないと死にます。
それに比べれば、効果が大きすぎるかもしれませんが被ダメカットの方がユーザー側としても
まだVWを楽しめるのではないでしょうか?

最後に開発側に1つ要望。
フォーラムでのディスカッションをユーザーに望むのであれば、開発側のディスカッションの
経緯も少しは公開してもよろしいのでは?

ガランツロールは被ダメカットの方向で検討しています
議論の結果、防御力アップに変更しました

なぜ、最初は被ダメカットにしようと思ったのか。
なぜ、それを防御力アップに変更したのか。
その経緯がまったく見えません。
全て公開しろとは言いません。ですが、ユーザー側が「ああそういう風に考えているのね」
と、思える程度には、開発内の議論の経緯を公開することも可能ではないでしょうか?

Succubus
02-21-2012, 01:12 PM
こんにちは。

ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。

その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。

様々なご意見ありがとうございました。

ということではなく、もっと詳しくということですか?
最終的に詳しく数値で出したら、残念な事に、こんな状況になってしまいましたが。。。

RAM4
02-21-2012, 01:28 PM
こちらは不具合報告カテゴリですので、ロールの内容の疑問については
コルセアの調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453)
へ、どうぞ

Mocchi
02-21-2012, 08:57 PM
こんにちは。
2点、お詫びがあります。


「条件3:防御力」の数値が、1回目と2回目の投稿で異なっていること
RAM4さんの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983?p=283442&viewfull=1#post283442)でまとめて下さっている通りです。
2回目の投稿時の数値が誤りでした。
 
ガランツロールの説明で相違があること
ディフェンダーが例外処理をしている点を、最初から正確にお伝えすべきでした。


大変申し訳ありませんでした。

Didos
02-21-2012, 09:04 PM
 ちなみにこのテストのために罪のないブラックカレーパンが3個とフレの時間が10分ほど失われました( ・3・)テストサーバーに早くブラックカレーパン配布されるようにならないかな~( ・3・)

調査お疲れ様でした。
ブラックカレーパンの冥福を祈ります。

RoidAndoh
02-21-2012, 09:42 PM
難しい計算は解らないけど、
自分は#1さんが揚げ足取りでこんなスレ立てたんじゃないと解ってるよ。

Kaigen
02-21-2012, 10:07 PM
>憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。

信用がまったくないんですよ(;´・Д・`)
また子供みたいに反論するから・・・

Borges
02-21-2012, 11:01 PM
      人 
(σ・д・)σ)ω゚) プニプニ              

earthbound
02-21-2012, 11:26 PM
読んでないけど解決した感じですかね?
結果、データの間違いやディフェンダーの事など、今後開発さんが記載するときの教訓を
得られたということでちゃんちゃんとしたいとこですが、
折角詳細データを出してもまたこんな感じで言われるかもってことで、
今後はもう細かいデータを出してくれなくなるかもしれませんね。

ricebaaler
02-21-2012, 11:55 PM
ではみなさん、改めてコルセアスレか戦術の盾スレあたりで防御の意味のなさっぷりについて熱く語りましょう。

Wisha
02-22-2012, 02:19 AM
で、使うの?このロール

NotApplicable
02-22-2012, 02:29 AM
で、使うの?このロール

ナイトがじっくりタゲを取って、アタッカーがタゲを取らないように慎重に削っていく・・・
というコンテンツ(あるいは戦術)が必要な敵が出てきたならば、使われるかもしれません。
今はそういうコンテンツ、あるいは敵が居ない。それだけですね。

余談ですが、メガスズロールとかもうちょっと再評価されてもいいロールだと思います。

rec
02-22-2012, 09:05 AM
貴重な防御力UPロールなので、バリスタでならけっこう使えますね。殆どの鯖で終わってしまったコンテンツ><

Macgyver
02-22-2012, 11:39 AM
ご回答のあった2点の件了解しました。ありがとうございます。

また、下記のMocchiさん投稿の計算方法 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983-ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題?p=283346)に対して問題点を指摘させてもらってる件(食事効果UP分が先でディフェンダーUP関連分が最後に掛かると計算がずれる件 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983-ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題?p=283701))は、


固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。


食事効果UP分を最後に掛ける計算を示しているRAM4さんが投稿してくれた防御力計算のまとめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983-ガランツロールの不具合とIg-Alimaデータの信憑性の問題?p=283497#post283497)の計算方法で良いとされているので、上記投稿も一部間違いだったと暗に示していると思う事で納得しました。

期待していたデータだけに内容に振り回され、信憑性が疑問視されている中に投稿された上記内容にも一部間違いがある等、非常に残念でした。
今後は正確な情報が提示される事を切に願っています。

また、開発が萎縮しちゃって投稿が減る等おかしな心配をしている人が居ますが、投稿が多ければいいって物ではないと思います。
萎縮する前に責任感を持てばいいだけの話ですし、正確な情報を出す為に投稿が減るのならそれはそれでいいと思います。

最後に、まとめると

Ig-Alimaデータのおかしな点は記載ミスだったため、自分が危惧した捏造等の問題は無かった
お騒がせした事をお詫びします
ガランツロールに不具合は無かった
上昇割合は256分率か128分率で扱われてるのが濃厚だが詳細は不明
ガランツロール11のジョブボーナス付で、29.6875%(百分率換算)となるのが濃厚
ガランツロールの効果はディフェンダーの25%に加算される
例、ディフェンダー+ガランツロール11(ジョブボーナス付)の場合、25%+29.6875%=54.6875%となる
防御力計算に関して(小数点以下は切り捨て)

固定値上昇分(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算、これを防御基本値とする
(VITの上がる食事をとる場合VIT÷2の分を防御固定値として加算する必要があるので注意)
割合で上昇するアビリティは、その合算値の%分を防御基本値に掛ける
(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当)
割合で上昇する食事の効果分を「2」で算出した結果に掛ける
(「2」が無い場合は、防御基本値に食事の効果分を掛ければよい)

防御力999を超えた扱い
現状で明言されないと言う事は、公開しない情報か何かしら問題があったりする事なんだろうと思いました。
今後に期待する事にします。

RAM4
02-22-2012, 12:00 PM
「条件3:防御力」の数値が、1回目と2回目の投稿で異なっていること
RAM4さんの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20983?p=283442&viewfull=1#post283442)でまとめて下さっている通りです。
2回目の投稿時の数値が誤りでした。


出来たら元投稿のほうも編集でなおしておいてください。 誰かがあとで見たときに間違える可能性が…