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View Full Version : TTシクラス+2のインピタス性能アップの見直しについて



Tarumo
02-13-2012, 10:05 PM
初めてのスレ立てで恐縮です。
先ほど投稿された開発者コメントに聞き捨てならない言葉があったのでこのスレの作成に至りました。

戦術/ジョブ関連
伊藤:改めて、弱体という手法を採らざるを得なかったこと、そして対応までに時間を要したことにお詫び申し上げます。
 
藤戸:実は、これらの項目以外にもうひとつだけ、「TTシクラス+2」のインピタス性能アップを見直すべきかどうかを検討しています。
 
伊藤:これらの調整を終えた後、ジョブ全体の調整として、メリットポイントジョブカテゴリー2の見直し、そして新2時間アビリティの追加などを行っていく予定です。

TTシクラス+1のインピタス性能アップに触れられていないことからこの見直しについては、TTシクラス+2のインピタス性能アップに付随するクリティカルヒットダメージ+の効果に限定された見直しであると推測できます。
いずれ開発さんからdevtrackが指示されるかもしれませんが、その際はまた必要な手順を踏んで対応したいと思います。
現段階では見直しの検討ということですが皆さんはどういった意見をお持ちでしょうか?

Mariruru
02-13-2012, 10:08 PM
ビクスマかTTシクラスか、片方だけにしろとしかいえない
ビクスマはからくり士も撃つのだから、ビクスマを据え置きにしてTTシクラス+2だけ見直しがベストだと思う
ビクスマ弱体はするなとしか言えない

Reivunxx
02-13-2012, 10:12 PM
もういいかげんにして・・・

CherryPink
02-13-2012, 10:14 PM
相変わらず一部のアイテム性能を基準にして
そのジョブ全体を巻き込む調整をするんですね

もう言うだけ無駄でしょう。

OO_Dirna
02-13-2012, 10:14 PM
両方弱体だとおもってましたがw

Chocotto
02-13-2012, 10:34 PM
VスマにもTTシクラス+2にも調整は必要ありません。
どちらか一方などと妥協する理由もありません。
弱体はやめてください。

OO_Dirna
02-13-2012, 10:40 PM
弱体はやめてほしい、やってほしい、という線での論点とは敢えて別にして申し上げますが、


弱体という手法を採らざるを得なかった

この理由が明確に示されない限り、ユーザーが理解できるはずもありませんw
(モンクというジョブが)現状落ち目のあるジョブであり、
かつビクトリースマイトより各上のメリポWSが多数ある中で
その言及がなされない時点で、説得力も信頼性も損なわれています。

KalKan-R
02-13-2012, 10:44 PM
メインモンクなので悲しいですが、これは致し方ない部分があるかも・・・と個人的には思います(´・ω・`)
アビセアがメイン舞台だったので、クリ強化アートマのせいでTTシクラス+2の性能が目立たなかったのが、
外にでた時点で、やりすぎだった><。と、今更ながら判断したってところなのでしょう。

仮にもデータを作成しているのは貴方がたなのですから、きちんと考えて実装してください。

あと、目指している理想のバランスの全体像も示さずに、あっちをつつき、こっちをつつきしてても
次から次へと問題は出てきて作業の終わりもないし、ユーザーの賛同も得られないでしょう。
小手先の弱体調整ではなく、どうせやるのなら新生FF11です!といえるぐらい大胆にやってみてください。

Kan_G
02-13-2012, 11:23 PM
 
戦術/ジョブ関連
伊藤:改めて、弱体という手法を採らざるを得なかったこと、そして対応までに時間を要したことにお詫び申し上げます。
 
藤戸:実は、これらの項目以外にもうひとつだけ、「TTシクラス+2」のインピタス性能アップを見直すべきかどうかを検討しています。
 
伊藤:これらの調整を終えた後、ジョブ全体の調整として、メリットポイントジョブカテゴリー2の見直し、そして新2時間アビリティの追加などを行っていく予定です。

望月:以上、今週のまとめでした。
要約
伊藤<弱体まで時間かかってごめんなさい
藤戸<マダ弱体シタイコトアルケドネ!

ふざけんなwwwwwwwwwwwwwww
いwwいwwwかwwwwwげwwwwんwwwwにwwwしwwwwろwwwwwwwwwwww



失礼、取り乱しました。

何よりも問題にしたいのは、モンクで話題になるのがネガティブな話題しかないという点です。
モンクをやっていて、ここ半年…もしくは1年近く?記憶も定かでないほど、ここ最近はまともな調整が来ていませんでした。
話題になった事と言えばビクトリースマイトの弱体位でしたね。
ビクトリースマイトの弱体はバランス調整のためしょうがない、という事で私自身もある程度肯定的に捉えていましたし、周りのモンクの方々もその様だったと思います。

しかし、ここにきてまた更に弱体案が浮上。
調整に関しては完全に放置だというのに、ネガティブな話題しかないプレイヤーは楽しめると思いますか?
随分と前に挙がった猫足やガード、サブウェポンスロットに関する事も、放置されてますよね。
Lv99になったというのに、MAの段階アップは無かったですしね…(個人的にはこれが一番残念です)
強化でなくても、猫足やガードなどプレイヤーの利便性を高める事で楽しませる調整は出来たと思います。
バランス整えれば結果としては面白くなるよ!と言われたところで、ゲームである以上そこに至るまでの過程も楽しめなければ、プレーヤーとしてはその結果には価値を見出せません。

つまり何が言いたいかというと、
ゲームバランスもいいですけどゲームなんですから楽しませて下さい;;

earthbound
02-13-2012, 11:33 PM
文面的にどうみても弱体調整だとは思いますが、
「弱体はしない」という約束が反故にされた以上、「見直し」とか「調整」とかだけ言われても、
どっちだろうどっちだろうと疑心暗鬼になります。
今後は必ず強化なのか弱体なのかがはっきりわかるように書いていただきたいですし、
VU前夜で皆さんまだ社内にいるでしょうから、この件が無駄な争いなどに発展しないよう、
早急に追加コメントをください。

Amplifier
02-13-2012, 11:52 PM
気になるのはTTシクラス+2のインピタス性能アップが、モンクというジョブのどの部分に影響してると判断して見直しを検討しているのか?という点でしょうか。
モンクというジョブの平均的な与ダメ能力を全体的に下げたいのか、それともビクトリースマイト、アスケーテンツォルンの平均ダメージを下げたいだけなのか。
賛成か反対かは別問題として、前者なら仕方がない(すべて決定事項で来るから諦めるしかない・・・)。
後者なら通常攻撃も弱くなってしまうという問題が出てしまうので、マーシャルアーツ段階アップ追加する等通常攻撃は弱くならない様にバランスはしっかりとって欲しいと思います。

ezi
02-14-2012, 12:19 AM
インピタスとビクスマがあるため何も追加されてないわけですが、何か追加してくれるんですよね?
弱体するなら初めから強くしないでください・・・

Sakurazuka
02-14-2012, 01:15 AM
藤戸:実は、これらの項目以外にもうひとつだけ、「TTシクラス+2」のインピタス性能アップを見直すべきかどうかを検討しています。

そんな余計なお仕事せんでいいですよー
これはこのままでokです:o

NotApplicable
02-14-2012, 02:01 AM
必要であれば、見直しでも弱体でもしてもらってかまいませんが、
頭の悪い私にもわかりやすいよう理由は説明していただけると助かります。

Barbariccia
02-14-2012, 02:33 AM
検討とかいってるけど決定の間違いじゃないのか?www

やめるきなんぞサラサラないんだろう?

pneumo
02-14-2012, 03:54 AM
や、やだなービクスマは弱体されたんですよ?
AF3頭の見直しは強化に決まってるじゃないですかー そうだといってよ!

Razoredge
02-14-2012, 05:25 AM
猫足愛好家の自分はストアTPの薄胴が今でも現役だし、ダブルアタック狙いで十王改と着替えたり。
スファライをはめたとき用にメレー胴を+2にしてさらにカウンタージャンキー驀進・・・

といった感じでタントラ胴とウルスには一切手をつけてない自分はどういう調整が入ろうと高みの見物。どう考えてもクリダメージ+がでかすぎることの修正だろうけど。
ちなみにウルスと一緒に蹴っていると、ビクスマのスーパー破壊力には負けるけどビクスマ1発出るまでに闘魂を2~3回は撃ててるので通常含めてトータルではやや負けかな?程度。
タントラ+2コンビネーションで猫足三段蹴りを解禁してくれるとか、蹴りのクリws作ってくれるとかのテコ入れが来るならガルーダ乱獲に取り掛からなくもない。

□への提言としては、与えた飴を落とすのはなるべく早いうちがいいってことですよ。こんだけツエーツエー俺も俺もとビクスマが蔓延ってから弱体に取り掛かったらそら非難でまくるでしょう。ただ、どれだけ弱体しようが多段クリwsである時点で猫足闘魂やファイナルヘヴン、他にはカムランよりも圧倒的に強いだろうし、WFやレゾ・照破よりそう弱くならないのは確定的に明らかなのでそれほど騒ぐこともないと思います。

Cosmy
02-14-2012, 08:39 AM
この手の繊細は話題はもうちょっと開発側で煮詰めてから告知されたほうがいいと思います
曖昧な表現ではユーザーがますます疑心暗鬼になるだけですよ、
これじゃ何しても弱体あるんではとモチベーションが上がりません

Barbariccia
02-14-2012, 10:08 AM
#17長い上に要領を得ない文章ですね。3行にまとめてあげますね

俺スファライ持ちだからカウンターすごいよ^^
アルサインキック連発でウルスの三倍の回数WS打てるおれツエー
最後の段は言っている事破錠してるので読まなくてオッケー

こうですね

Niea
02-14-2012, 10:15 AM
ビクスマ弱体した分だけインピタス効果アップを上方修正の見直しをして
全モンクの底上げですよねわかりますわかります。

Altana
02-14-2012, 10:23 AM
「これらの項目以外にもうひとつだけ」

「これらの項目」の中に上方修正がなかったんだから、もうひとつ付け加わるのは弱体ですね(´・ω・`)

ほんとうに「だけ」で終われば、まだ良いと思えるようになってきた・・・
それが終わったら、しばらく調整には手を出さないでください。
「何か」の追加もいりません、今起きている不具合を全部改善してから次に進んでください。

Catslave
02-14-2012, 10:41 AM
修正自体は必要であれば擦るべきと思います
基本は他の全体強化による相対弱体が好みですけどね

取りあえず検討しているんならビクスマ修正前に告知しておいても良かったと思いますが
なんでビクスマ修正後に後出ししたんでしょうか?

一気に出すと反対が集まるからタイミングをずらしただけにしか見えないんですけど
何か意図・理由があるのでしょうか?

取りあえず弱体予定として考慮している物は全て洗い出して公表してもいいんじゃないですかね?

KAMPFER
02-14-2012, 10:43 AM
インピタスの調整ですか。

強化調整、弱体調整どちらでも個人的には構いません。

構いませんがその前に・・・。

最早、謎アビとなっている2大アビ「マントラ」と「猫足立ち」をどうにか使える様にしてから、インピタスの調整に取りかかって欲しいものです。

3分間だけだったか、ほんのちょっぴりHPが上がるだけでおまけに薬品効果を上書きするマントラ。

実装当時から「手加減アビ」と名高く、今や総与ダメを下げるだけの猫足立ち。

どこでこの2つのアビ使うんですか?w特にマントラ。

出る杭叩く調整も結構ですが、モンク以外のジョブでもこの様な、最早使いようのない無駄なアビが存在してますので、それらを使える様に調整してから、インピタスなりウッコなり調整して頂けませんか。

RalValiants
02-14-2012, 10:45 AM
時間掛けて・・・いっぱい手伝ってもらって・・・
やっとこさっとこ+2にしたのに・・・
弱体ですかそうですか

どうせもう決定事項なんだろうな。今までを振り返ると。


ん、あぁ~そっか、これは時間掛けて頑張っても
人気でたら弱体してゴミにするからwww
おすすめ引退して14ちゃんに行ってね って事か。

「11辞めさせて14に移行させよう計画」発動中?
こんな嫌な思いばっかさせられたら、移行もなにも
まずスクエニのソフトは避けるようになるわ・・

T-Kart
02-14-2012, 10:47 AM
初投稿です。
モンクが好きで他のジョブ出す事が多くてもずっとメインはモンクだと言い続けて、
装備の強化も出す機会なくてもモンクからやってきましたが、ちょっと萎えてきました。
その程度かよ!とか言われても仕方ないとは思うけど気持ちの問題なのでどうしようもないですね。

フレやLSの仲間に協力してもらって少しずつ強化していった物が、明確な説明もなしに弱体されて行くのは
ほんとに悲しいし、FF11を続けて行く気持ちを削がれます。

投稿するつもりはなかったんですが、どんどん弱体されていく現状みて初投稿でネガってしまいました。
失礼しました。

i_love_tarumo
02-14-2012, 12:07 PM
 どのジョブに関してもですが”着地点が見えない”事に問題があると思います。全体的なバランスを取るために然るべき修正・変更を加えていくのは分かるのですが、ユーザーから見てどこでバランスを取ろうとしているのか全く分からないんですよね。とりあえずAをやってみて、代わりに別のBが目立ったらそっちも弱体といった感じで部分の修正から全体を作ろうとしているような印象です。開発の目指す全体像(例えばトレハンで提示されたような各能力毎のジョブ序列等)についてもう少し具体的なコメントを出してもらえると、有意義な意見交換が出来ると思うのですがいかがでしょうか。

Razoredge
02-14-2012, 12:40 PM
ウッコ、ビクスマとてもとても強すぎるなぁ

クリ率下げるか

まだとても強いなぁ

アビ中のクリダメも下げるか。ブラッドレイジは削除で、インピタスはTT+2の効果アップいじろうかな

たぶんこれでも強そうなwsのまま生き残ってると思います。

Zurazura
02-14-2012, 12:47 PM
スレの発端になった開発側の発言について

相変わらず情報の出し方が下手です。

いま一部(どころではない)プレイヤーに負のイメージがたまりつつあるなか、そんな中途半端な情報を出されて、そういう人達がどんなことを思うか、まだわからないんでしょうか?

調整(弱体か?)するならするでいいんですけど、説明や情報開示の仕方をまず改善して下さい。

それができないなら、お口チャックウィルソンしてて下さい。

kani
02-14-2012, 01:06 PM
インピタス
  
近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。

TTシクラス+2 インピタス性能アップ

インピタス性能アップは、命中+とクリティカルダメージ+の効果が追加される。


+の中身が見えないのでなんともいえないですがウッコビクスマ弱体スレを見る限りダメージ+が修正対象なのでしょうか?

漆黒闘着、真紅闘着、銀白闘着>開発すら存在を忘れていそうだがъ(`ー゜)我らの出番がきたようだな

RalValiants
02-14-2012, 04:12 PM
今まであった『修正しないと新しい装備を追加できない』は、

〇<なんか新しい装備、追加しにくいですよね。
△<確かに今ある装備よりも上位性能じゃないと客をひきつけられないね。
〇<でもそうすると、いずれパワーインフレになります・・・
□<じゃあ、今ある装備を弱体すればいいんじゃね?
〇△<!
□<例えばクリティカル率アップの装備があるだろ?
□<これ弱体してさぁ、新しい装備で今と同じ位のクリ率アップつける。
□<ほら、インフレにならないww
〇<さすがにそれは・・・
□<わかってるwまったく同じ性能にはさすがにできないからさぁ~
□<例えばDEX+20とかって性能つけてさ、同じ位のクリ率になるようにするんだ。
□<で、取得者が増えたら弱体すれば、また新しい装備を追加できるwww
〇<おおっなるほどあったまいいですねーwww
△<それでいきましょうwww

という事だと理解した。

弱体+新装備=最大でも今と同じ性能
になるようにしたいんだと推測。
新装備の追加を重視(延命重視)で弱体してるんだと思う。
それでアビ弱体したりWS弱体したり装備弱体したり・・・

oimo
02-14-2012, 04:49 PM
さあ次は何が弱体されるのかな?
どのジョブ?どのアビ?どの装備?

Mizuki_Ito
02-14-2012, 09:35 PM
まとめでの突然のお知らせとなってしまい申し訳ありません。
TTシクラス+2の「インピタス性能アップ」について、もう少し詳しくお伝えします。
 

現在のステータス
注視していますが、恐らく現状の性能を維持することになると見込んでいます。
 
 
懸念点
「インピタス性能アップ」のうち、クリティカルダメージアップの最大値が高く、ビクトリースマイトとの相性が極めて高い点です。
クリティカルダメージアップは、攻撃が当たる度にクリティカルダメージが1%づつ加算され、最大で+50%まで上昇します。

この火力を維持した結果、以下の状態が発生することを懸念しています。

過度なパワーインフレを引き起こしている状態
全てのプレイにおいてモンクが必須な状態、モンクさえいれば他のジョブは不要という状態
例えば(アビセアで実現できているような)盾役が常時可能になり、ナイトでも忍者でもなく、どのようなコンテンツでもモンクが選択されるという状態

 
上記をふまえ
今回のバージョンアップでは、全体的なパワーインフレ化を防ぐためにウッコフューリーとビクトリースマイトのTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げています。

調整検討の際には、TTシクラス+2の性能も考慮し、装備品の性能の下方修正が発生しないギリギリのところで調整をしたつもりですので、パワーインフレの点については恐らく大丈夫であろうと思っています。

また、全てのプレイにおいてモンクが必須な状態には、次の理由から実現しないであろうと捉えています。

インピタスは攻撃をしていないと効果が上がらず、ミスをすると効果がリセットされる点
HNMなどとのバトルを繰り広げる高Lvコンテンツでは、被害を受けずに安全に戦うのが難しい点
コンテンツや状況を問わず、恒常的に盾役として機能するのは難しい点



TTシクラス+2については、以上の通りです。

トレジャーハンターの調整を残し、数回続いていた弱体による調整は終わらせ、今後は、新2時間アビリティやメリットポイントなど、強化による調整を積極的に行っていきます。

Koharu
02-14-2012, 09:47 PM
だから獣使いのトレハンが全てのコンテンツのバランスを崩して
全ての場面でトレハンの為に獣使いが選ばれてるのをちゃんと具体的に説明しなさいって

トレハン片付いたら後は強化するからみたいな文章の書き方をしてるのは何なんですか?
トレハンスレでの書き方もそうだし意地でも獣使いを悪い側に持って行こうとしてるようにしか見えないんですが




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追記です

モンクさんの装備のスレで見当違いの事を書き込んでる事をまずお詫びします
ただ彼方のトレハン弱体スレは完全な無視を決め込み放置
こちらへは責任者が「いいね」が当然押されやすい内容に併せトレハンの問題に触れ
恣意的な議論の誘導をしてるように感じましたのでつい書き込んでしまいました
不快に思われた方も居られると思いますがどうかご容赦下さいませ

nege
02-14-2012, 09:49 PM
なるほど、では安心ですね!



ところで何故「調整するかも」と言ったんですか?
言動に一貫性が無さすぎます。(言ったからには弱体しろ!という意見ではないので悪しからず。)
そういったところから信用を無くしていってると思うので、もうちょっと慎重に発言しては如何でしょうか。
修正する気が元々無く、週報で発言しなかったらこの投稿を投下する必要も無かったですよね。

tom
02-14-2012, 09:50 PM
ビクスマ撃てるのはモンクだけじゃないんだけどね。
モンクさんのカテゴリでいうことじゃないと思うけどさ。

ZACZAC_DOG
02-14-2012, 09:56 PM
トレジャーハンターの調整を残し、数回続いていた弱体による調整は終わらせ、今後は、新2時間アビリティやメリットポイントなど、強化による調整を積極的に行っていきます。
終わらせって、他にも問題視されてるのもが結構あると思うけど、そこらへんについてはコメントもしないんですか?
どうも前任者が追加調整したものを弱体して、自身が追加調整したものは強すぎてもそのままに見えるんですが

earthbound
02-14-2012, 10:10 PM
週末のちょっとした笑いを誘う小芝居がまさかの爆弾発言コーナーになるとは思ってもみなんだ。

pokotaru
02-14-2012, 10:17 PM
レリミシエンピを前提とした調整はしないのに、

レリミシエンピを理由とした弱体はするんですねぇ。

今回は無いとしてもウルス持ってないモンクはどうするんでしょうね。

take3
02-14-2012, 10:27 PM
パワーインフレより弱体スパイラルのほうがはるかに問題だとおもいますが?
何でもかんでも弱体でバランスが~といってるように見えますが、
過去にDが作ったコンテンツを見ても、バランス感覚が優れてるとは思えません。
(サルベージ、エイン、新裏、メタルチップリンバスなど)
まずご自身のバランス感覚がプレイヤーとかけ離れてるということに目を向けてもらいたいものです。
そもそも過去にジョブバランスが取れていたことなど1度もないと思うのですが?
そのくせこの老齢期のFF11をプロマシア時代のような感覚で弱体調整していれば、
それはユーザーが減るのは当たり前です。

それとご自身で自覚してるのでしょうけれど、海外インタビュースレで炎上したときに、

最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
といってるのに、不用意な弱体ともとれる発言をちょろっと混ぜるなどあまりに無神経です。
過去にも「よくやってるな~」とか「経験値をあげすぎている」とか発言するなど、
ユーザーの神経を逆なでしてる発言等が多い気がします。

ricebaaler
02-14-2012, 10:52 PM
モンクのパワーインフレ調整にからくり巻き込まないでくれますかね

Annasui
02-14-2012, 10:59 PM
全てのプレイにおいてモンクが必須な状態、モンクさえいれば他のジョブは不要という状態
例えば(アビセアで実現できているような)盾役が常時可能になり、ナイトでも忍者でもなく、どのようなコンテンツでもモンクが選択されるという状態



ディレクターなのに、何も分かっていないんですね。


低ヘイトで回復ができる状況が変わらない以上、モンク盾はなくならないということ。
ナイトが PT メンバーをカバーできない以上、モンク盾に取って代わられる可能性は消えないこと。

これらの、ビクスマ、インピタスとは全く関係ない要素を理解できていますか?

ついでに、何故アビセアで実現できているのかを書きましょうか。


ジェイドで、最大 HP が高いため死ぬまでに猶予がある。
邪鬼のアートマで、MP がほぼ無尽蔵。
灰塵のアートマに代表される攻撃系アートマで、回復のヘイトを簡単に上回ることができる。

今更こんなことを解説させないでよ。



トレジャーハンターの調整を残し、数回続いていた弱体による調整は終わらせ、今後は、新2時間アビリティやメリットポイントなど、強化による調整を積極的に行っていきます。

ねえ、誰が信用するの?

調整を放棄して弱体案を選択してきた人が、上方修正で面白くできるわけがない。

大胆な変化をおそれ、既存の物をいじることしかできない。
バッシュ短縮、キュアブレス、チャージ減らす等の調整で仕事をした気になっている。

もううんざりなんですよ。

kappappa
02-14-2012, 11:00 PM
>全てのプレイにおいてモンクが必須な状態、モンクさえいれば他のジョブは不要という状態
>例えば(アビセアで実現できているような)盾役が常時可能になり、ナイトでも忍者でもなく、どのようなコン
>テンツでもモンクが選択されるという状態

どのコンテンツでも必要とされていなジョブはどう考えますか。
ちょっと活躍できるところで目立ったから、関係ないところも含めてのジョブ全体の弱体をどう考えていますか?

Type08-Ikkyu
02-14-2012, 11:12 PM
簡単に言えば、頂点の装備が揃った人に調整していくから・・・モンクだけの話じゃないよね。
頭の中で人口とスタイルをピラミッドにするとこんな感じ。(イメージ見難いけどスマン)

.......... /レリ.ミシ.エンピ\ ←最前線を駆けるユーザー(苦労人、人集めが得意)
........../ 属 性 、コ イ ン \  ←出来る事を頑張ったユーザー(少数のフレに支えられた絆の世代)
./^^^  _競_売_装_備_ ^^^\  ←開発人の視野に無い人達。(自由に生きたいと思った冒険者)

こんな形の世界に調整したいんだろうけど、下層の人は上層の人と遊ぶ事すら許されない、遊ぶにもおんぶに抱っこ状態で前衛やれば蒸発、後衛やればMP切れに性能不足と罵られ。
今後調整する方向性は・・・大体2012年の夏予想。

..___/ 光る人 \___  ←弱体調整を跳ね除けたユーザーの極々一部(がんばった!)
/___レリミシエンピ__\  ←個数と仕様を見て95装備に割り切ったユーザー(無理ゲーw)
\ 属性__、__コイン_ / ←考えるのを辞めたユーザー(せめてグラだけでもOrz)
......\ 競売装備 /  ←色々と自由が無くなった悩み多き人達。(最近人減ったよね?)

こういう人口分布になると思います(`・ω・)ノ 
ヴァナで重箱の隅っこで頑張ってるけど、この先生きのこれるか自信もにぃw
話し合えないフォーラムだから、希望的なものはもう書かないし浮かばないッス。

Summoner
02-14-2012, 11:35 PM
2.全てのプレイにおいてモンクが必須な状態、モンクさえいれば他のジョブは不要という状態
例えば(アビセアで実現できているような)盾役が常時可能になり、ナイトでも忍者でもなく、どのようなコンテンツでもモンクが選択されるという状態

ナイト、忍者潰しの極悪WSばかり追加しておいて何を言うんだか。
防御力が無意味になったせいで最大HPを高くするのが最も死ににくい方法になったからでしょうに

Hachi8
02-14-2012, 11:36 PM
懸念点
「インピタス性能アップ」のうち、クリティカルダメージアップの最大値が高く、ビクトリースマイトとの相性が極めて高い点です。
クリティカルダメージアップは、攻撃が当たる度にクリティカルダメージが1%づつ加算され、最大で+50%まで上昇します。


ミスをすると効果がリセット&どれだけ命中を上げても5%はミスをするとは言っても、1つの装備に最大クリティカルダメージ+50%というのはちょっと大きすぎるように思えますね。(20回に1回ミスをするので実際50%行く事はほとんど無いとは思うけど)
クリティカルダメージ+というプロパティは他の装備を見ても、そこまで大きく設定されていません。
最終ダメージに直接的に影響するプロパティを、命中や攻撃と同程度の数字で扱うべきではないと思うのです。
というのはたぶん開発の方も懸念されていて、今回ブラッドレイジからクリティカルダメージ+が除外されたのですよね。

インピタスというアビリティのコンセプトはすごくモンクらしくて面白いし、TTシクラス+2の性能を維持するという点については反対ではありませんが、クリティカルダメージ+というプロパティはもう少し慎重に扱って欲しいと思ったので書かせてもらいました。



トレジャーハンターの調整を残し、数回続いていた弱体による調整は終わらせ、今後は、新2時間アビリティやメリットポイントなど、強化による調整を積極的に行っていきます。

中途半端に止めるくらいなら一気にやっちゃったほうがいいと思います。
調整前のウッコビクスマを基準に調整されたもの、強すぎる盾を基準に引き上げられた盾、その盾を基準に引き上げられたモンスターの攻撃やWSの追加効果。
ヴァナの「やりすぎ」は、まだもう少し残っています。
作ってから、育ててから、「やっぱり強すぎたので弱体するね」よりは、このタイミングで全部調整し切った方が安心して強化を迎えられるんじゃないでしょうか。

Urthr
02-14-2012, 11:43 PM
■モンク盾は青弱点用でもあった

モンクを、アビセアの青弱点用に育てた人は、多いと思います。
自分も青弱点用に上げる予定はあります。(モのフレがいなくなったら、そのうち)

打時間(22時~6時)であれば、モンクと白ですべての青弱点WSをカバーできますし、
ほとんどのアビセアのNMは、モンクと白の2人で倒せるので、モンクを盾にするのが合理的だったのです。

強いから上げた、という人は、もちろんたくさん居るとは思いますが、
青弱点用という人も、やはり相当数いるんじゃないでしょうか。

■青弱点以外でモンク盾って?

逆に言うと、上記以外の用途では、あまりモンク盾を積極的に使うことは少ないんじゃないかと思うんです。
90キャップ時代なら別ですが、今ではエンピ素材なんかはシーフ盾ですよね。(敵が相対的に弱くなり、トレハン優先になった)

今のコンテンツで盾を見渡してみても、モンク盾ってあんまりいませんよね?
本当に強い敵で、盾役と言えば、やっぱりナイトってなりますよね?

ちゃんと、想定通りのバランスになっていると思うんですが・・・。

VW → ナイト盾 または盾不要
絶対防御で倒す系 → 盾不要
鎧スケで倒す系 → HPが多いモンクは、盾をするには向かない
青弱点が不要の敵 → ナイト、忍者、シーフ、モンク、戦士、青、どれでも盾やってます。
青弱点が必要の敵 → モンクしかいなければモンクですが、他のジョブがいれば、モンクが弱点に専念するため、モンク以外が盾します。

■モンク盾は流用品

たぶん、今モンクで盾をする、というのは、単純に、青弱点のときに確立したやり方を、流用しているだけですよね。
現時点でのゲームの仕様としてバランスを考えた場合、モンクが盾役になっている、ということは、ないとおもいます。


このへんの認識は、私の認識がずれているのでしょうか。
それとも運営さんの認識が、ちょっとずれている?(ちょっと古い?)

皆さんのご意見も聞きたいです。

amin
02-14-2012, 11:47 PM
弱体によるゲームの調整はしないといった方はどこのどなたでしたっけ?

SIN60
02-15-2012, 12:03 AM
ミスしたらリセットなんで
5%でミスするとして50発ミスしない確率は・・・7.7%ぐらい。(1発毎に×0.95)
性能の高さから見ても、このままで平気かな?って思いますね・・・でも、弱体しない予定ですか~
他ジョブの強化予定が来てない現状、弱体があっても別にどうこう言う事はないでしょう。

CherryPink
02-15-2012, 12:17 AM
その嘘、誰が信じるの?

743
02-15-2012, 12:27 AM
その嘘、誰が信じるの?

わたしです(^o^)

NotApplicable
02-15-2012, 12:36 AM
その嘘、誰が信じるの?

懸念点および修正不要理由が想定を大きく超えるものではありませんので、
特に嘘であると疑いを持つ理由はありませんが。

今後、また別の問題の発生によってTT胴+2弱体されても、
その理由が納得のいくものであれば別に嘘だとも思いませんし。少なくとも私は。

YJM5150
02-15-2012, 12:59 AM
開発の皆さん最近ユーザーのヘイトを稼ぎ過ぎていると思いますが、
こういった誤解を招くような発言や、釈明しなければならないような不用意な発言は
控えた方がいいとは思いますね
信頼関係を上手く築くことが益々難しくなってくるのでは・・・

Barbariccia
02-15-2012, 01:01 AM
TTシクラス+2じゃくたいについてどのような検証を行なっているのか明言されてませんね
アビセアいつまで引きずってるんですかって感じです。

モンクさえいれば他のジョブは不要という状態・・・と発言されてますけど、
そうならないようなコンテンツを追加すべきなんじゃないですかね
ちなみにそんな状況見た事無いです

Atchy
02-15-2012, 02:03 AM
むしろアビセアでも野良でモンクなんて出番ありますか?ないですよね?神龍の打時間くらいじゃないですか?声かかるのって。
青弱点で装備狙いといえば野良ではなく専用LSとかでの金策活動じゃないですか?
通常は赤弱点でだいじ狙うか、黄色弱点で型紙や五行狙うか、そのために必須なジョブはトレハンでシや各種黄色弱点ジョブと、赤用には忍戦いればOK。これがアビセアでの野良五行エンピ型紙NM討伐の通常じゃないですか?

なんか全コンテンツ中でも唯一といっていいくらい初めてアビセア内でも非常に特殊な一部のケースでのみ活躍できるようになったモンク(と言っても誰でも大丈夫ってわけじゃなくてウルス持ち黒帯エポナとか前提ですよね?)を対象に全てのモンクを弱体する必要があるような勘違いをされているのに驚きました。その程度の認識でまさかこんな弱体を思いつかれていたとは!
ゲームバランスとかいうなら調整すべきは前衛の大ダメージをノーリスクにするノンヘイトケアルシャワーであり、敵を骨抜きにする行きすぎたモクシャです。それを補うためにむちゃくちゃな範囲攻撃とか設定してかえってバランス崩してますよね?
多人数で殴るとダメで、少人数で殴ると敵があまり攻撃してこないという今のモクシャの仕様自体がバランスを崩してるとは思いませんか?
凶角のアートマも異常です。AGI補正でのモクシャも異常です。だから踊り子ソロとかできちゃうんじゃないですか?これこそ仕様違いのように思うんですが。

なんか一部のエンピを悪者のように調整されましたが、上記のような根本的な問題を解決しないと戦闘のスリルを楽しめるコンテンツは帰って来ません。

ちなみに、モンクの話に戻りますが、じゃぁ新ナイズルでモンク出番ありますか?ないですよね?
モンク盾というのは今の仕様の中でユーザーが編み出した戦術に過ぎず、そのためにモンクを上げた方もたくさんいます。
獣が強いとなれば、みんな獣を上げましたし、コルセアのワイルドファイアだとなればみんな上げていますね。
そのたびに突出したジョブをもぐらたたきのように弱体してきた手法をやめると宣言されたのが前任者で大歓迎されました。
それが今回復活したわけです。細かい理由はわかりませんが、目に付く部分を行き当たりばったりで調整するのではなく、上に上げたような根本的な部分に手を加え、戦闘の楽しさ、適性人数での攻略の楽しさを維持するといえば理解は得られると思いますが、特定のジョブやWSが強すぎるとかいうのは全く理由になっていません。それを実装して長期間放置し、それを前提の戦術や遊び方を普及させたのは他ならない開発なのですから。

モンク盾の話に戻りますが、白なしのソロで盾が何秒務まりますか?
そのような状況でモンクが強すぎるという方向に結論づけるのはおかしいです。
白のケアルヘイトがなさすぎるのが異常だとは思いませんか?
また、昔のことになりますが、空やリンバスなどで赤盾が主流になったりしましたが、あれは仕様通りだったのですか?
なにか適当に理由をつけてただビクスマを弱体したかっただけにしか思えません。

NotApplicable
02-15-2012, 02:13 AM
>> #55
なんかいろいろ長く書いてますが


そのような状況でモンクが強すぎるという方向に結論づけるのはおかしいです。

開発はそう結論付けていませんが。

インピタス&TT胴+2&ビクスマのダメージが「大きくなる場合」があるけど、
特定条件下すぎるから他ジョブの領域を侵すほどではない、ダメージも許容範囲内=強すぎないと。

Atchy
02-15-2012, 02:40 AM
>> #55
なんかいろいろ長く書いてますが

開発はそう結論付けていませんが。

インピタス&TT胴+2&ビクスマのダメージが「大きくなる場合」があるけど、
特定条件下すぎるから他ジョブの領域を侵すほどではない、ダメージも許容範囲内=強すぎないと。

結論づけようと検討をしていましたね?その事自体を問題視しているだけです。考える方向性が根本的に違うでしょと。

Barbariccia
02-15-2012, 03:34 AM
>>#56
行間を読みましょうと職場の先輩に教わりませんでしたか?
短絡思考すぎてちょっと引きました

Mikhe
02-15-2012, 04:28 AM
現状インピタスと並ぶ某ジョブの神アビがありますよね。
メリットポイントで得られるジョブ特性と合わせてですけど、その効果の高さからほぼ必須で振られるものです。
トリガーとなるアビの効果時間が元々短かった故の超性能特性のはずが、アビ自体の効果時間を延ばした際にそのまま特性の方も伸びてしまったがためにTTシクラス+2と合わせたインピタスに並ぶ超性能アビとなりました。
こちらもいつ弱体されるんじゃないかと冷や冷やしています・・・
懸念点とそれが現状実現しないであろう事まで考えていながら何故不用意な発言をしたのでしょうか・・・今の弱体続きの調整では皆さんが不安になるのは当たり前ですよ。
今回の件もビクトリースマイトの弱体の際、戦士ほどモンクが騒がなかったのはインピタスがあり、そちらの調整がされなければ大した弱体ではないと思っていた部分が大きいためです。
LV90以降唯一何もないモンクに対して昨日のような発言・・・流石に一言言いたくもなるもんです。
ホントにトレハンの下方修正で弱体調整が止むのか全く信用できないので、最近は現状強いと言われてるWSや装備がいつ弱体されるのかと勘ぐってしまいます・・・
本当に弱体による調整がもう無いことを切に願います・・・

OO_Dirna
02-15-2012, 07:34 AM
また、全てのプレイにおいてモンクが必須な状態には、次の理由から実現しないであろうと捉えています。

インピタスは攻撃をしていないと効果が上がらず、ミスをすると効果がリセットされる点



ご回答ありがとうございます。
このことをスルーしていて「強すぎ」とおもわれているのかとハラハラしていましたが
そういうわけではないようですので、問題ありません。

NotApplicable
02-15-2012, 10:15 AM
結論づけようと検討をしていましたね?
しかし、結論づけてませんよね?

開発は常にジョブ間のバランスバランスや役割について検討してることは当然のことであり、
今回パワーバランスの話をするにあたって、その俎上にモンク盾の話を載せただけであり、
同じ発言内においてそれを否定しているにも関わらず釈迦に説法するかの如き論法は見苦しいと思うのですが。
口が悪く言うのであれば、何か適当に理由をつけて開発を貶めたいとしか思えません。
(ただ、それを無駄に表に出した迂闊さへの非難については私も擁護する所ではありません)

どのようなゲームが好まれるかは(ゲームのスリル云々について)、個々の好みによるところもあり、
また私としても特に否定することはありません。

NotApplicable
02-15-2012, 10:26 AM
行間を読みましょうと職場の先輩に教わりませんでしたか?
元の発言の第一声に「むしろアビセアでも野良でモンクなんて出番ありますか?ないですよね?」とあります。
開発はモンク盾が可能であるかというジョブバランスの話をしているところに、
各サーバーや環境で異なる野良の話を持ち出すことは適切なのでしょうか?

このスレでの開発の発言の前に、私は「丁寧に説明をしてください」とお願いしました。
それに対し丁寧に説明するために開発に対し(別に私のお願い聞いてくれたわけではないでしょうが)
言葉尻を捉えて見当はずれの意見をつけているように見えたのは私だけでしょうか。
私の返信が短絡的であったのは認めますが。

モンク盾がモンクの性能ではなく白の能力、もしくは侠者の薬に依るところが大きいのに、
パワーバランスの話でそれを出すのはおかしい というのであれば、それはそうかもしれません。

Waichong
02-15-2012, 10:37 AM
>全てのプレイにおいてモンクが必須な状態、モンクさえいれば他のジョブは不要という状態

その他のジョブをPTに入れたらクリアできそうもないの高難易度(笑)コンテンツを作ったのは誰だ

Jeanya
02-15-2012, 12:31 PM
強敵になると命中をキャップさせる(インピタスの性能を引き出す)のも難しいし、ちょっと弱めの敵は片手武器の本分ですからインピタスはこのままでもいいと思います。
あえて弱体するとしても、キャップを半分ぐらいに引き下げる程度でしょうか。
20あたりがキャップになっても、95%の命中率ですらなかなかそこまでは引き出せないので、このくらいならあまり不満も出ないと思います。

それとこの件とは微妙にずれるんですが、やっぱりインピタス+ビクスマがちょーつよいんで四神円舞をあと2,3割強くしてくださいww
火タイパンの俺涙目wwwwww

Syuuichi
02-16-2012, 06:51 PM
  D自らの説明ありがとうございます。今回の説明でインピタスの性能が分かった訳ですが、
確かにMAX値だけ見ると物凄い性能ですね。但し、効果時間中にMAXまで (50回連続で殴る)
持っていく事自体困難で、HNM相手なら例え命中食事を取ってても半分の性能すら引き出すのは困難
だと言うのが、モンクをメインでやっている自分の感想です。

 インピタスのMAX値でインピタスが強すぎると思うのであれば、キャップ値を下げても自分は問題無い
と思います。寧ろ到達すら困難なMAX値だけで強いと認識され、今までとこれからもずっとジョブ調整
が放置されるのが自分としては嫌ですね。黒帯上位版の話も最近すっかり聞きませんし。。。

と、愚痴が入りすみません。開発陣が大変なのは重々承知していますのでどうかあまり無理をせずに
これからも頑張ってください。新しいメリポグループに期待しています。そしてスレチを承知で個人的
願望を1つ言わせて下さい。新メリポで溜めるをするとオーラが体から出る仕様に是非お願いします!