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View Full Version : 防御力問題



Luron
02-13-2012, 07:32 PM
防御力とはどうあるべきか?

色々問題が浮き彫りになってきた防御力について皆さんでディスカッションしてみませんか。

以下、スレッド: コルセアの調整についてより引用




こんにちは。

もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。

(Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)

比較条件

攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059



防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)


被ダメージの結果

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)



通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)



通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)


防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。

----

今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。


ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。

被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。


なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。

Mariruru
02-13-2012, 08:17 PM
さっきスレッド建てたところです(´・ω・`)

ボスモンスターの「攻撃力」を約半分にして「D値」を1.2-2.0倍にしてみてはどうか
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20755


従来のIg-Alima

攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059


通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 322.5
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)

通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 483.5
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 290.5
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)



攻撃力半分にしてD値2倍にしたIg-Alima

モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:530

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃) ※D値 645
条件1:645 * (530/460) = 743 ダメージ
条件2:645 * (530/575) = 594 ダメージ(-149)
条件3:645 * (530/630) = 542 ダメージ(-201)
条件4:645 * (530/821) = 416 ダメージ(-327)
---------------------
条件5:645 * (530/345) = 990 ダメージ(+247)
防御力が265以下の場合:645 * 2 = 1290 ダメージ(+547)

通常攻撃2(地面を叩く攻撃) ※D値 967
条件1:967 * (530/460) = 1114 ダメージ
条件2:967 * (530/575) = 891 ダメージ(-223)
条件3:967 * (530/630) = 813 ダメージ(-301)
条件4:967 * (530/821) = 624 ダメージ(-490)
---------------------
条件5:967 * (530/345) = 1485 ダメージ(+371)
防御力が265以下の場合:967 * 2 = 1934 ダメージ(+820)

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値 ※D値平均 581
条件1:581*3 * (530/460) = 2008 ダメージ
条件2:581*3 * (530/575) = 1606 ダメージ(-402)
条件3:581*3 * (530/630) = 1466 ダメージ(-542)
条件4:581*3 * (530/821) = 1125 ダメージ(-883)
---------------------
条件5:581*3 * (530/345) = 2677 ダメージ(+669)
防御力が265以下の場合:581*3 *2 = 3486 ダメージ(+1478)

Jyamca
02-13-2012, 08:32 PM
防御力が積み重ねで効果があるのは勿論わかったのですが、
現状の防御力じゃどうにもなってない事がまず問題のひとつですよね。
食事と装備で7~800まで上げれて、そこからミンネやガランツで上乗せできる位までいかない限りは
自分がナをしてるときにガランツください^^ とはならないでしょうね。
上記でも他のロール欲しがるとは思いますが・・・・・。

ガランツに属性防御も付くならギリギリ使うかも!?

とりあえず、他にスレもありますけども防御と攻撃の数値を999以上も表示させてください。

Mariruru
02-13-2012, 08:41 PM
敵の攻撃力高すぎるから防御の意味がないのよ
敵の攻撃力を今の半分に落としてD値多少上げておけば、
被ダメージは大体現状維持ぐらいで、防御上げた時に大幅にダメージが減るようになるかと思われます

その説明の為にすごい長い文書いてみましたけどね
ただ、レベル差があると攻防比 = 攻防関数にはなかなかならなくなると思われるので、
レベル差ありすぎるとどうなることやら
調整の方向性としては、攻撃力ダウン&D値アップでほぼ間違いないと思うのですけどね

Keii
02-13-2012, 09:44 PM
防具についてる「防御力」ってパラメータがいい加減すぎる件

重鎧も軽鎧も布防具も大して変わんなすぎだろうこのゲーム。
付加パラメータの存在がすべて。

Mariruru
02-13-2012, 09:47 PM
防具についてる「防御力」ってパラメータがいい加減すぎる件

重鎧も軽鎧も布防具も大して変わんなすぎだろうこのゲーム。
付加パラメータの存在がすべて。

付加パラメータが全てというか、
防御力を調整しきれないのなら、防具種別に何かしら特長つけないとダメですね

騎士鎧系には全て物理ダメージ -x% つけないとダメだと思います
ナイトのAF3にも全部位物理ダメージ -x%つけて欲しいですね

Draupnir
02-14-2012, 12:20 AM
難しいことはさっぱりわかりませんが。
被ダメージの計算には多分防御の値が使われて算出されていると思っています。
単純にプレイヤー側への被ダメージ計算方法を変えるではあまり変わらないのでしょうか。
あるいは、被ダメージの計算にも使われていると思われるVITの影響を大きくしてみるとか。

それでも意味がないなら、こちらを。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20286-「防御力」にもっと有効性を!

setu
02-14-2012, 06:33 PM
今回のデータを元にざっくり試算。
開発様からの積み重ねて効果が高くなる発言を加味して、装備品のダメージカット50%として

防御821 1361*50%=680
防御460 1743*50%=871
HPが1800として
680/1800*100=37%
871/1800*100=48%

結論
3発くらったら死ぬ攻撃が3発くらったら死ぬ攻撃になります。:D
防御力をがんばって上げても・・・・。

Keii
02-14-2012, 11:10 PM
開発さんにぜひ聞いてみたい。

「軽装備に対して重鎧や盾を持つことの効果の目安」について。

FF11にはナイトの他にも暗黒騎士や侍などの比較的重装備なジョブもあれば
忍者や竜騎士のような軽装タイプ、
踊り子やシーフ、青魔道士のような戦闘服ジョブ、
ローブをまとう白魔道士や黒魔道士まで服装は様々。

見た目にはもちろんナイトのような重装備は丈夫に見えて、白魔道士のようなローブは
脆そうに見えるわけだけど、実際どの程度の固さの違いを想定されているのか。

たとえば白魔道士が1000ダメージ食らう攻撃、
これを重装備に盾を構えたナイトが食らう場合はどの程度のダメージか?
同様に重装備だけど盾を持たない暗黒騎士が食らう場合は?
忍者やシーフはどうなのか?

個人的には、
盾持ったナイト:300程度
重装備の暗黒騎士:600程度
軽鎧(鎖帷子)の忍者:700前後
戦闘服のジョブ:800くらい

程度が妥当そうな気がするのだけど、実際プレイした感覚としては

オハンさん:300程度
ただの鉄の塊:700程度
モンクさん:カウンターするなら平均750前後
戦闘服のジョブ:当たれば850くらい

あたりに調整されている気がします。

実際盾とか鎧の効果ってどのくらいを想定されて作っているのでしょう?
鎧より肉体の強さ優勢な世界観なの?

Cyaka
02-15-2012, 01:27 AM
イージス・オハンなしのセニョールナイトなので難しい計算は良く分かりませんが

 条件1:防御力460(素の状態) →  被ダメ:645
 条件2:防御力575(ディフェンダー) → 被ダメ:614 (-31)
 条件3:防御力630(ディフェンダー+食事) → 被ダメ:563 (-82)
 条件4:防御力821(ディフェンダー+食事+ガランツロール11) → 被ダメ:504 (-141)
 --------------------------------------
 条件5:防御力345(バーサク) → 被ダメ:645 (±0)

以上のモッチーさん情報によると、【素の状態でも、バーサク状態でも、被ダメは同じ】
ディフェンダー+食事で、ケアル2一回分のダメージが軽減できる程度。
コルセアさんのロールも、詩のようにピンポイントではもらえない。

ディフェンダーの攻撃力25%ダウンやレクイエスカットの攻撃力20%ダウンの初期補正を考慮すると、
ナイトも火力系カレーを食べて、常時バーサクでなぐった方が正解。
ダメージ軽減は、ファランクス、被ダメカット装備、盾の発動率に期待ってことでしょうか。

というか、メイン挑発の戦士さんに、サポモンク、サポナイトで対応されて、
ナイトに近い被ダメカット装備をつけられたら、イージス・オハンなしのナイトは立場がピンチなんですが。

pneumo
02-15-2012, 01:46 AM
テンポラリもなく、火力でごり押しするには固く、範囲で物理ダメージがばらまかれ、蝉が意味をなさず、防御を上げるべき敵がいたとしましょう。
戦略はこう。
「殴るのはオハンさんだけでWFと精霊で削ってください」 

結局のところ、防御を上げる意味があったとしてもユーザーが進んでそれを選択するほどの固さにならないと根付かないんじゃないかな。
セニュールAF3基準に防御上げてディフェンダーして防御食してミンネガランツください、なんてナイトがいたら
下手したら匿名で晒されてもおかしくないです。 その行為が、ではなくヴァナ・ディールの戦闘の傾向として。

Glatto
02-15-2012, 11:48 AM
まずVITの防御加算値を従来の5割から2倍に修正。そして盾スキル1につき防御力0.5加算。
武器スキルで攻撃力上がるのに、盾スキルで防御が上がらないのはよく考えればおかしいです。

だから攻撃力>防御力の数値差が出てくるんじゃないですか?絶対におかしいですよ。
次に防具の防御力を1.5倍に修正。これで防御は飛躍的に上がり、盾スキルも今まで以上に重要化。
開発から見ればやりすぎでしょうが、実際に遊び、ナイトもやってる者の目からすればこれで丁度良いです。
ぶっちゃけ、それくらい今の防御力というステータスの重要性は低く、意味は薄いんですよ。
これでガランツロールにミンネで防御は1000を越え、既存のNMの攻撃力上回ることができるでしょう。

ナイトの話になって路線がずれますが、防御力が最も重要視されるのはナイトです。
以前、ナイトは盾役であり防御が高いので攻撃能力の上昇はダメという話がありました。
なら然るべき強化があって当然です。攻撃能力上昇が封じられる代わりの対価がこの体たらくですよ?
だからオハンイージスがないナイトは強くないんです。対価とは等しくなければいけません。
ナイトは盾持ってサポ戦でディフェンダー使う、それは開発さん、あなた方が言った言葉ですよ。
それなら、そうなるようにしてあげるべきじゃないですか?まさか今更あれ無しね^^なんて言いませんよね。
それしたらナイトというジョブを完全否定することになりかせんませんよ?もっと発言に責任持ちましょうよ。

Jyamca
02-15-2012, 02:11 PM
盾スキルで防御力があがるに目からウロコ状態。その発想はなかった・・・orz
まぁじゃあ盾スキルの無いジョブは防御落ち込むじゃないか、とか
ガードでも防御力あがってもいいよな!、とか 色々な意見も出るでしょうが
個人的にチマチマみてるスレでは一番「それ魅力(大泉」な発言でした。
意見わかれるだろうしそのまま実装はまず無いだろうけど、開発さんこれ見てくれないかなぁ・・・(チラッチラッ

Keii
02-15-2012, 10:07 PM
ナイトの鎧と白魔道士のローブの純粋な「防御力」、比較してみました。

アクセサリなんかは排除して、純粋に鎧とローブの「防御力」設定を比較してみます。
装備は頭:胴:手:脚:足の5部位合計。
がちがち全身鎧vsやわらかローブの対決です。

ナイトのエンピリ装束+2:合計防御力244
白魔道士のエンピリ装束+2:合計防御力160
その差84。

着る人のジョブ自体が違うと比較になりませんから、仮にナイトさんが白魔道士の装束を着て
防御力400としましょう。すると鎧を着た時は484です。

ここでこれまで開発さんが検証してきたデータから導き出される関係式を使います。
「防御力を30%上昇させると、物理ダメージは10%くらい減る。」

今、鎧とローブの差は防御力差20%くらいですから、
鎧を着ることで物理ダメージはおおよそ「7%」くらい減るわけです。

これは、5部位装備した時の話です。
ローブで1000ダメージなら全身鎧着ても930ダメージにしか減らないのです。

全身鎧着てもローブとの差はたった「7%」。
あとはすべて付加パラメータによる差ってわけです。

ちょっとさすがにこれは鎧の「防御力」の効果、薄すぎじゃないですか?

AAA1
04-15-2012, 05:56 PM
防御力関係に関しては、本当にきちんと修正してほしいですね。
今はシグネットに防御力アップの効果があるので気付きにくい部分もありますが、効果がないアトルガンエリアなどで楽な相手と戦うと本当にひどいです。
何十レベルも格下の相手数匹と同時に戦うだけで死ねるレベルです。

赤ん坊にリンチされて死ぬくらいの理不尽さを感じます。

シグネットエリアに防御と回避アップの効果を付ける事で対峙してる格下になら余裕で負ける事がなくなったからといって、一仕事終えた気持ちになってませんか?

Dorotea
04-15-2012, 06:12 PM
結局は「敵の素の攻撃力が高すぎて、多少防御力を上げた所で喰らうダメージの軽減は体感できません」って事じゃないですか・・・

重鎧には被ダメージ軽減の処理を最初から含める方向は必要かも知れませんね。
実際に喰らうダメージはオハンさん以外はほぼ同じって時点で・・・w 盾役? 何ソレ美味しいの? って状況ですし
(つーか、物理防御アップの特性を元から「被ダメ-%up」にしておけば良かった話だとは思うけど)
後は盾スキルいくら上げても発動率がそんなに体感できないのも、オハン一択になってる原因じゃないかなぁ・・・

そうやって重鎧には「被ダメージ-%、ノックバック無効」位はあるべきかなとは思います。
軽鎧や中鎧(便宜上ですが、鎖帷子系や東洋鎧系辺りでしょうか)にも見た目以外に特色が付加できたら良いですね。

serast
04-15-2012, 11:24 PM
装備品の基本設定として、プレートメール系にはダメージ〇%カット属性、布よろい系には回避〇%アップ属性、とかが最初からついていて、その上でいろいろなパラメーターがついていればいいのではないかと思います。

Urumarasu
04-16-2012, 02:52 PM
一応防御力を上げれば上げただけダメージは減少するはずなんですが、上げれば上げるほど防御1あたりの重みが小さくなるのも問題かと。防御100とか200の世界では、上げれば上げただけ効果が実感できますが(もっとも、効果を実感できてもあまりにも柔らかすぎて意味がありませんが)、防御力500とか600の世界では防御を2~3上げたとこで、なにそれ?って状況になってます。

なんで攻防比なんていうめんどくさいことにしたんでしょう。最初から 攻撃力-防御力 の数値に応じてダメージボーナスとかにすればよかったのに。いっそFF5のように、攻撃力-防御力に攻撃倍率をかけてダメージ決定 とかに・・・ってゲームの根本が変わってしまうか。

それと、他の方も仰っているように、金属鎧と、ただの布の防御力がおかしいです。というか、敵に突特効!とか打半減!とかあるなら、金属鎧は打は通るけど斬は無効とかにしてくれればいいのに。そうすれば、内部的に決まっているのであろう、敵の攻撃属性もすこしは意味を持つのでは?

silverray
04-17-2012, 08:07 PM
全体的に、高レベル帯に対して防具の防御力が足りないと思います。
金属鎧系で+120、軽装系で+80、ローブ系で+40は欲しいところです。
ただ、今から防具の防御力の見直しをするのは難しいと思いますので、提案です。

頭胴手脚足の5部位の防具に、装備LVによる防御力の修正をくわえてはどうでしょうか。

金属系で各部位の装備LV÷4の防御力をプラス(LV89~のエンピリ装束胴だと防御+22)
軽装系で装備LV÷8
ローブ系で装備LV÷12
の防御力をプラスという感じです。

あと、盾の防御力も持つ持たないで差をつけるために盾の防御力も装備LV÷3程度の防御力をプラスするのも良いかと思います。
そうすれば、盾を持つことでプロテスと同等の防御力が得られると思います。

上記修正を踏まえKeiiさんが記載してくれたエンピリ装備で比較すると

ナイトのエンピリ装束+2:合計防御力244+装備LVによる修正104=348
白魔道士のエンピリ装束+2:合計防御力160+装備LVによる修正33=193

とその差が155と広がる上、ナイトが盾を装備してプロテスをもらうと素の防御力で650程度、、
さらに食事で750以上となり、ディフェンダ+ガランツロールで1000以上を目指せるようになると思います。

また、戦士のエンピリ装束+2も、219+104=323となり、プロテス込みで防御力550程度となるので、
臨時のサブ盾時などに盾を装備するという選択肢もでてくるのではないでしょうか。(LV77~のセニュールシールドで防御25+装備LVによる修正25=50)
ディフェンダーで防御力750を越えてくるので、
シールドマスタリー、エクストリームガード、フェンサーの可能性も広がってくると思います。

以上のように、防具による住み分けができた上で、基本の防御力が高くなれば、
比率で防御力を上下させるアビリティーによるメリット、デメリットもハッキリと分るようになるので、
防御力の価値も見直され、それぞれのジョブの立ち回りも少し変わってくるのではないでしょうか。


※小規模LSではナイトが1枚しかない事もありますので、戦士盾の可能性も記載してみました。

Keii
04-23-2012, 01:49 PM
鎧の防御力数値の設定はどこで間違ったのか。

レベル50の時点でミスリル装備一式:NQで防御力111
50付近だと武器スキルは150程度で、対して今はもろもろ含めてスキル450付近までレンジが伸びてます。
当然敵もそのくらいの攻撃力になってるわけで、防御力も本来当事の3倍程度までは伸ばさなきゃ
いけなかったのかと。

そういう意味でも


上記修正を踏まえKeiiさんが記載してくれたエンピリ装備で比較すると

ナイトのエンピリ装束+2:合計防御力244+装備LVによる修正104=348
白魔道士のエンピリ装束+2:合計防御力160+装備LVによる修正33=193


↑はわりと妥当な線なのかと思います。

50キャップ:スキル150
75キャップ:スキル300
99キャップ:スキル450

と伸びてきているのに対して、胴装備で見ても

50キャップ:防御力40
75キャップ:防御力60→80
99キャップ:防御力80→120

このくらいが開始当初想定したバランスで、
防御力がどんどん空気化していった背景もこのあたりにあるのかもしれません。

AAA1
12-02-2012, 01:23 PM
プロテスの効果をアップしてくれたので、少しは防御力関係の問題点にも目を向けてくれたのかと思いましたが、それから一向に音沙汰ないですね。
防御力はゲームの根幹の部分に当たるとても大事な部分だと思うのですが、もう修正する気はないのでしょうか。
プロテスの効果アップなどというその場凌ぎのやり方ではなく、もっときちんと修正しないと全く意味はないと思うのですが、どうやったらこの辺りを開発陣に伝える事が出来るのでしょうね。

現状ではバランスが悪すぎて、回避ジョブやペットジョブ以外はまともに遊べない状況なのですが、開発側としてはこれが正しい形という認識でやっているのでしょうか。
格上どころか、丁度いい相手や楽な相手にすらHPを1割ずつ削り取られていく現状がまともとはとても思えないのですが…。

開発様方にお願いです。
修正する気がないのなら、いっそハッキリと言って下さい。
それならそれで、回避ジョブ以外はハードモードだと思ってなんとか納得しますので。
本当にお願いします。

Dorotea
12-02-2012, 06:59 PM
格上どころか、丁度いい相手や楽な相手にすらHPを1割ずつ削り取られていく現状がまともとはとても思えないのですが…。


プロテス無い状態だと、裏のモンスター 楽で一撃1割、丁度で3割削り取られてますナ
こちらの最大HPとモンスターの基本D値の乖離が良く分かるってぇもんです。
まぁ、これは今までのFFシリーズの伝統だと思えば・・・(´・ω・`)納得はいかんけど

peugeot
03-28-2013, 11:09 PM
防御上げないと、けっこうくらいますね。

-----------------------------------------------
•攻防比の調整
バトルシステム全般の今後の調整についてという件名で投稿した内容のものです。
項目「◆防御力について」でお伝えした内容の調整を行います。
調整後は、モンスターの攻撃力に比べ、PCの防御力が著しく低い場合、
従前よりも被ダメージ量が増加する場合があります。

例)
攻撃側のD値:100
攻撃側の攻撃力:1000
防御側の防御力:250

の場合……
調整前の被ダメージ量:200
調整後の被ダメージ量:400
※わかりやすく例示するためにシンプルな計算にしています。

これにあわせて、以下の2つの調整も行います。
•攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整
•「かまえる」の防御力ダウンのペナルティ軽減
 

POKIEHL
03-29-2013, 09:45 AM
PCの防御力に関してのテコ入れって、確かプロテスの防御力アップしかされていませんよね?
でもこれって抜本的な改革をするのなら、
PCの防具の防御力からまず見直すべきなんじゃないでしょうか。

確かにプロテスの修正と比べるとかなりの時間とコストがかかるかもしれません。
でも今やっておかないと以前どこかで仰っていたように「捻れ」が発生したまま先に進むことになり、
後で修正するにはさらに膨大な時間とコストがかかるようになると思います。

本当はアドゥリン導入と同時になされればよかったんでしょうが…

peugeot
03-31-2013, 10:16 AM
バーサクラスリゾのリスクがかなり上がりましたね。

私的には、空蝉ファンタジー再び!

pix
04-01-2013, 06:23 PM
攻撃力+補正っぽい特殊技がかなり脅威になってますね・・・

低レベルだと、シグ補正アリ&格下クゥダフの鉱石投げでHP半分持ってかれたり。

Neumesser
04-01-2013, 07:10 PM
敵にも両手片手ってあるんでしたっけ?妙に回避が効かなくなってるのもあってキツイですね
何か考えないと不味いなぁ…

Sphere
04-01-2013, 07:11 PM
火力ジョブにとって「リスク」がリスクとして機能していなかった以上、
火力の直接的な引き下げに反対するならこういう調整にならざるを得ないでしょう。
リスクを物ともせず無理やり押し通ることができる程度のお茶を濁すような調整では有名無実に終わってしまい
戦術もジョブ編成も何も変わらないままですから。

upn
04-02-2013, 06:34 PM
エプロン姿でふらふら歩いてたら楽骨リンクでえらい目にあいました(つД`)
でもプロテス、ファランクスの意味が強化されたのがうれしいです!

今まであまり意味のなかった防御系の装備や魔法やアビが生きてくるのは良いですね

emy
04-09-2013, 12:20 AM
根本的に、敵から受けるあらゆるダメージに対して、PCの最大HPはとても少ないので、
防御力によって受けるダメージが、1割2割減っても解決しないのではないでしょうか。

ナイトのAF1とAF3の防御力は100程度の差がありますが、
IgAlimaの例を見ると、5%程度しか軽減出来ないのも問題だと思います。

peugeot
07-27-2013, 09:05 PM
テストサーバーにて、装備品の防御力がかなり盛られています。
モ 436が531と100近く増えてました。(IL付いた装備は3つ
IL付いた装備5個で600ぐらいまでいきます。


どれくらいダメージが軽減できるかはよくわかりませんが・・・