View Full Version : 【ご提案】 各種調整案の提案手法について
Lanthanum
02-05-2012, 11:50 AM
開発・運営スタッフへご提案です。
開発側から提案されて始まる各種調整の議論ですが、
いきなり「こう考えてて、これでやるつもりだけど、どう?」と持ちかけるのではなくて
まずはその調整についての背景と意義を提示し、
内容について、プレイヤー側とある程度の意識共有を行ってから
話を進めるようにした方がいいんじゃないかなと思うのです。
例えばですが・・・
1:いま開発ではこういうことが問題と考えてて、
調整をしようと思ってるんだけど、どう思う?
この段階で一旦フォーラムに投げて意見を聞いてみる。
議論され、問題点としてプレイヤーと意識を共有できる形になれば、次の段階へ進む。
できなかった場合は(開発側とプレイヤー側との認識に大きな隔たりがある、望まれていない、など)
この段階で一旦ストップし、再考とする。
2:こういう案で考えてみたけどどう?
1を元に、調整案を提示してみる。
1である程度プレイヤー側からも調整案が出ると思われるので
加味した内容で。
議論の後、開発側が取りまとめて、
調整内容について「これでいくよー!」と決定案が投稿される。
3:テストサーバーに導入したよ!
テストサーバーへの反映の日程を発表~テストサーバーへ実装。
テストプレイが行われる。
フォーラムにフィードバックがあり、議論される。
※「仮」として設定している機能やデータなどがある場合には必ず明記して下さい。
仮なものに対して「おかしい」などと議論しても仕方が無いので。
4:再調整してテストサーバーにアップしたよ!
3の意見を元に再調整について検討し、
テストサーバーへの反映の日程と内容を発表~テストサーバーへ実装。
テストプレイが行われる。
フォーラムにフィードバックがあり、議論される。
※「仮」として設定している機能やデータなどがある場合には必ず明記して下さい。
仮なものに対して「おかしい」などと議論しても仕方が無いので。
※必要な機能やデータが全て実装され、テストされ、
本サーバーへ実装可能なレベルに煮詰まるまで繰り返される。
5:本サーバーへ実装します!
綺麗に言うとこんな感じでしょうか。
開発側から提案されて始まる各種調整の議論は
いつも1が行われずに、いきなり2辺りから始まってしまうので、
プレイヤー側から「そうじゃなくて!」とか「的外れだよ!」という
批判の意見からスタートする事が多いように見受けられます。
スタートがそんなだから、話が脱線したり膨らみすぎたりして
変に荒れてしまうんじゃないかな、と、思うのです。
結果的に開発側もプレイヤー側も
余計な体力を使ってしまい疲弊するということに・・・
(ちょっと大げさ?)
せっかく沢山のプレイヤーからフィードバックが貰える場を
作ることが出来たのですから(凄いことです)
この場所に痛めつけられるのではなくて、
もっと上手く利用して、開発の効率化につなげて欲しいのです。
熱があるが故に変な方向にも行きやすいので、特に
提案の仕方や、いろんな意味に見えてしまう文章などには気を使って頂き、
上手いことプレイヤーから意見やアイデアを引き出してもらえたら良いと思います。
いろいろ偉そうな言い方をして申し訳ありませんが
応援しています。頑張ってください!(>▽<)b
OO_Dirna
02-06-2012, 07:32 AM
要するに昨今の数々の弱体は、「このためにやっているんですよ」という終着点を示してほしい
こういうことですね。
伊藤D様お願いいたします。
pneumo
02-06-2012, 12:41 PM
つまり過去の例を使うと
「今後の伸びしろのことを考えてブラッティナイオを1/3にしました」
→いつくんだよその強化!ヽ(`Д´)ノ
が
「今後、~や~を追加し、からくり士は●×△な強化を予定していますので、その際にナイオ1択にならないよう弱体します」
→そっかーしょうがないなあ^^ 強化まだかな^^
→弱体するのはいいけど、そこ伸ばされてもどうしようもないしアビリティ枠が…
ということになるわけですね。 建設的!
確かに弱体されたウッコビクスマや10tp/3secとか回避盾もできるトレハン3とかがやり過ぎだったんじゃないかな~ってのもわかりますが、頑張って入手した直後に弱体されたら言葉が荒くなる気持ちもわかるというものです。
より納得いく形で行われるといいですね。
Lanthanum
02-06-2012, 05:09 PM
レスありがとうございます。
要するに昨今の数々の弱体は、「このためにやっているんですよ」という終着点を示してほしい
こういうことですね。
伊藤D様お願いいたします。
そですね。
まず「なんでそれをやるのか」という説明が不足している気がします。
そのせいで変な勘違いが発生してそのままヒートアップ!など、
「無駄な議論」に発展するケースも見受けられます。
また「意見をください」と言いつつも、実はすでに実装作業が進行していて
プレイヤー側から問題点や改善案が出てるのに
「いや、もう作っちゃってるから・・・」
と言われて「えー!」みたいなのもありました。
これはプレイヤーにとっても「えー!」なのですが
開発側にとっても、直すとなると、せっかく作ったものが無駄になるわけですから
実務担当者は「えー!」でしょうし、無駄なコストが発生する上、効率もよくありません。
せっかくフォーラムがあるのですから、テーマが決まった段階で
すぐに先に進めず、まずはプレイヤーに投げてみて反応を見ることは有効だと思うんです。
テストサーバーについても同様に、
テストサーバーに実装 → テスト → フィードバック → フィードバックを生かしたアップデート → テスト → ・・・
を、もう少し時間をかけてじっくり行ったほうが良いと思います。
つまり過去の例を使うと
「今後の伸びしろのことを考えてブラッティナイオを1/3にしました」
→いつくんだよその強化!ヽ(`Д´)ノ
が
「今後、~や~を追加し、からくり士は●×△な強化を予定していますので、その際にナイオ1択にならないよう弱体します」
→そっかーしょうがないなあ^^ 強化まだかな^^
→弱体するのはいいけど、そこ伸ばされてもどうしようもないしアビリティ枠が…
ということになるわけですね。 建設的!
建設的、ポイントです(`・ω・´)b
せっかくやるなら、中身の濃い議論と結果にしたいですよね。
もやもやっとしてた気持ちを綺麗に整理して述べられているので、スッキリしました。
私も、目の前の調整ばかりで将来的にこれがどう繋がっているのかというビジョンが見えないゆえに、各スレッドの皆さんが「使えないジョブ・アビになりたくない」と思うので必死になっているのだと思います。
ロードマップがありますが、アレはほんとに「FF11がこれから向かう先」であって、各ジョブやコンテンツのもうちょっと踏み入った内容ではないため、何がどう方向付けられていくのか見当がつかないのだと思います。
VU情報のスパンが長くなっても良いですから、スレ主さんのいう1,2を時間をかけて検討していただきたいと思います。
Nohohon
02-07-2012, 03:34 AM
『準備8割、本番2割』という言葉があるのですが、どうも現状の開発体制を見ていると『準備4割、本番6割』?のようにぶっつけ本番でやっているような感じがしますね
Lanthanumさんが提案されているように準備段階で4段階、本番で1段階と、準備段階で議論を重ね本番に反映していくのが手法としてはいいんじゃないかと思いますねぇ
Lanthanum
02-07-2012, 09:41 PM
レスありがとうございます。
もやもやっとしてた気持ちを綺麗に整理して述べられているので、スッキリしました。
拙い文章で申し訳ありません。
内容が伝わってよかったです^^
私も、目の前の調整ばかりで将来的にこれがどう繋がっているのかというビジョンが見えないゆえに、各スレッドの皆さんが「使えないジョブ・アビになりたくない」と思うので必死になっているのだと思います。
皆さんから上がる各ジョブについての意見は
メインジョブであればなおさら、実際のプレイ感と相まった貴重なデータだと思います。
(どれだけ数字として正しくプログラミングされていても、遊んでみると違和感がある、ということはあり得るからです。)
これは実際に、ある程度の時間、いろいろなパターンで遊んでみた人でないと判りません。
こうしたプレイヤー側が持っている情報を、開発・運営側には(今以上に!)どんどん吸い上げていただき、
実際の開発に活かして頂きたいと思うのです。
VU情報のスパンが長くなっても良いですから、スレ主さんのいう1,2を時間をかけて検討していただきたいと思います。
ボクもそう思います。
特に1の段階ですが、ここをじっくり行うことに大きな意味があると考えています。
本当は中身の事細かなことまでボクがとやかく言うのはおこがましいのですが、
(開発・運営側の事情を上手く加味できない気がするので・・・)
ちょっとだけ1の流れというか内容について、ボクの考えを記します。
まず最初に、開発・運営側から提案され、提示された内容について
必ずプレイヤー側から「ここがよくわからない」「アレは?」「コレは?」等の
質問が出ると思います。
これらの質問については、開発・運営側からのなるべく速めで細やかな回答が必要です。
このフォローが遅れてしまうと、
プレイヤー側の推測、想像、下手をすると妄想で議論が進んでしまい、
あらぬ方向へ転がってしまう危険(敢えて大げさな言葉を使います)があります。
そしてある程度議論が進んだ折々に「ここまでのまとめ」的な
何らかの取り纏めをやっていただけると、後から追った際に解りやすいですし、
議論が次の段階へステップアップするための良いきっかけになると思います。
(これはプレイヤー側が行っても構わないのですが、
たしか以前に「モデレーター的な役割は運営側が担いますよ」といった旨の発言を
見たような記憶がありますので、ここでは開発・運営側にお願いする形として記します。
勘違いであればごめんなさい。)
『準備8割、本番2割』という言葉があるのですが、どうも現状の開発体制を見ていると『準備4割、本番6割』?のようにぶっつけ本番でやっているような感じがしますね
Lanthanumさんが提案されているように準備段階で4段階、本番で1段階と、準備段階で議論を重ね本番に反映していくのが手法としてはいいんじゃないかと思いますねぇ
ボクも準備段階がとても大事だと思います。
家を建てるのに基礎が大切なように
人が議論で結論を求めるにも、まずは議題への理解からだと思うのです。
「調整」というゆがみを直すための内容について議論するのですから、
まずは双方が出来るだけゆがみのない状態でスタートすることが大事だよね、というわけです。
・・・と、ちょっと堅苦しくなってしまいましたが、要はもっと開発・プレイヤー間で対話を密にして、
相互理解を深めながら議論できる場になるといいなという考えです。
開発・運営の皆さんにとっても、プレイヤーの皆さんにとっても
フォーラムが、より良く、より意味のある場所になることを願います。
Pyonsama
02-08-2012, 11:14 AM
開発・運営スタッフへご提案です。
開発側から提案されて始まる各種調整の議論ですが、
いきなり「こう考えてて、これでやるつもりだけど、どう?」と持ちかけるのではなくて
まずはその調整についての背景と意義を提示し、
内容について、プレイヤー側とある程度の意識共有を行ってから
話を進めるようにした方がいいんじゃないかなと思うのです。
例えばですが・・・
1:いま開発ではこういうことが問題と考えてて、
調整をしようと思ってるんだけど、どう思う?
2:こういう案で考えてみたけどどう?
3:テストサーバーに導入したよ!
4:再調整してテストサーバーにアップしたよ!
5:本サーバーへ実装します!
綺麗に言うとこんな感じでしょうか。
いわゆる「プロトタイプモデル」と言われるシステム開発の手法の一つですね
Lanthanum
02-09-2012, 12:32 AM
レスありがとうございます。
いわゆる「プロトタイプモデル」と言われるシステム開発の手法の一つですね
恥ずかしながらググって調べました。
http://bit.ly/yV9TQZ
なるほど、確かにこれっぽい感じですね。
勉強になりました。ありがとうございます^^
Jeanya
02-09-2012, 12:59 AM
すばらしい提案だと思います。
現状、開発が叩き台以前のものをやっつけて、ユーザーが文句を言い、たまにそれが通ったり通らなかったりして、
通ったとしても何回も開発側で検討と会議を重ね、出来上がったものがまた見当違いで文句を言って・・・
それをやっつけると、次のVUまでにしないといけないことが山積みになっていて、次にやることもやっつけになって、更にいくつかは先送りになってしまう。
あー人手が足りねーわー!忙しいわー!でもたいしたもの出来てねえわー!
っていうとても効率の悪いシステムになっていると思います。
Lanthanumさんの提案によって、初期段階で踏む工程は増えるものの、結果的には楽になるかもしれないですね。
まあ開発側にもクリエイターとしてのプライドがありますから、1から10までおんぶだっこでは・・・と思ってしまうかもしれませんが、
是非とも試して欲しいことです。
Lanthanum
02-09-2012, 04:01 PM
レスありがとうございます。
すばらしい提案だと思います。
現状、開発が叩き台以前のものをやっつけて、ユーザーが文句を言い、たまにそれが通ったり通らなかったりして、
通ったとしても何回も開発側で検討と会議を重ね、出来上がったものがまた見当違いで文句を言って・・・
それをやっつけると、次のVUまでにしないといけないことが山積みになっていて、次にやることもやっつけになって、更にいくつかは先送りになってしまう。
あー人手が足りねーわー!忙しいわー!でもたいしたもの出来てねえわー!
っていうとても効率の悪いシステムになっていると思います。
うん、もっとフォーラムを有効活用してほしいですよね。
(逆に社内で「フォーラム邪魔!」「作らなければよかった」なんて扱いになってないか心配です。)
最近時間があって、いろんなスレッドを見て回っています。
議論自体は、とても活発に行われています。
ですが、やはり目につくのは
開発・運営サイドが提案者であるスレッドですら、
調整役が不在なんですよね。
モデレーターが居ない。
議題の内容についてプレイヤーサイドから質問があっても
開発・運営サイドからの回答が(ほとんど)無いため
プレイヤーサイドは少ない情報の中で
推測や想像でディスカッションを続けるしかない。
話の流れがおかしな方向に走り始めても
間に入って調整する役割がいない・・・
数字的に見ても、例えばこのスレッドでは
【スレッド: ジョブ間におけるトレジャーハンターの効果について】
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20369-
700に近い発言数(2012/2/9/15:55現在)の中で、
開発・運営サイドからの発言は2回程度。
これで上手く行くほうが稀だと思います。
結果的にプレイヤーサイドは疲れ切って
「反応ないよね」「もういいよ」「議題の内容が決定事項なら議論する必要ないよね」
などといった感じになってしまい
開発・運営サイドにとっても、議論の場が荒れっぱなしでは情報も拾いにくく、フィードバックもしにくいでしょう。
(その上にフォローも大変です。)
簡単に言い切ってしまうと、良い議論の場になっていません。
また、プレイヤーサイドは議論への参加者としては開発・運営サイドと平等の立ち位置ですが
実はスクウェア・エニックス社という企業の顧客です。
顧客サービスという見方をしたときに、
はたしてこの状況が顧客に対して良いサービスを提供していることになるのか
という問題にも発展しそうです。
(ボクの願いはフォーラム運営の正常化であって、こういった所にはあまり触れたくないのですが、
このまま放置していれば影響がありそうに思います。)
Lanthanumさんの提案によって、初期段階で踏む工程は増えるものの、結果的には楽になるかもしれないですね。
まあ開発側にもクリエイターとしてのプライドがありますから、1から10までおんぶだっこでは・・・と思ってしまうかもしれませんが、
是非とも試して欲しいことです。
そうですねー!
結果的に 楽になる → 余裕が出来る → 心身的にも他の事に取り掛かる余力が出来る
という風になってくれればと思います。
(今のままではストレスがマッハそうで心配です。)
また、フォーラムでの議論はお互いがより良い結果を模索するために行うものですから、
変な遠慮やプライドちょっと端の方に置いて頂いて、
「こういう風に考えたよ」
「お、それいいね」
「これはどうかな」
「うむー、それはちょっと難しいから代わりにこれはどうかな?」
って感じで、意見のキャッチボールをしながら密度の濃い対話ができるようになったら、
それはかなり有意義な世界なんじゃないかなと思うんですよね。
(お客の意見を聞けて同時にそれがファンサービスにもなるなんて、一石二鳥ですよ!w)
と、また長文になってしまった・・・
そんな感じで考えております。
Lanthanum
02-09-2012, 04:12 PM
フォーラムなどでのモデレータの役割について
ネットで調べてみました。
http://knowledge.livedoor.com/15754
ここの内容がとても判り易かったので
一部引用します。
> フォーラムなどでのモデレータの役割を箇条書きしたいと思います。
>
> ・全ての参加者が意見を言えるように全体進行を行う、
> ・特定個人の意見ばかりが強調されないようにする、
> ・何か議論落ちなどがあれば議論を促す、
> ・ある点の議論が十分行われたら別の点に議論を進めさせる、
> ・共通認識の確認のため、時々それまでの議論を要約する、
> ・議論落ちの点があるときには参加者に適宜質問する、
> ・参加者間の個性で衝突する時には、参加者同士の意見の違いを第三者として適宜補足する、
> ・全体としての議論の進捗を計画的に行うようにする。
こういった調整が行われれば、それだけでも
よりよい議論の場になるのではないかと思います。