PDA

View Full Version : バトルバランス調整:ウェポンスキル発動時に得られるTP量について



Mocchi
02-03-2012, 10:01 PM
レベル99までのキャップ解放以降、ジョブ調整やバトル調整と並行して各種パラメータやスキルまわりにもシステム的な調整を実施しています。

これを行っている背景には、元々レベル75を上限と想定してのバランスが取られていたことによってそれ以上成長していかない(もしくは成長に急速なブレーキが掛かってる)要素を、レベル99までの新しい成長曲線に引き直したいということと、それが原因で新しい要素が追加しにくくなっている部分を改善したいという2つの意図があります。

今回の調整では、現在重要と捉えている以下の3項目について対応する予定です。



弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。
※100%の確率で効果が入るというわけではなく、スキル値が低ければもちろんレジストされることもあります。また、耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。




ケアル回復量の調整
ケアルの回復量が回復魔法スキルの影響をより大きく受けるようになります。スキルが高いと回復量が従来より増加し、逆にスキルが低い場合は回復量への影響がほとんどなくなります。
この影響はケアルの種類によっても伸び幅に差が出るように設定してあり、特にケアルIV以下に重点を置いた調整をしています。
(今回の調整についてはケアルガ/ケアルラ系の範囲回復魔法、および踊り子のワルツについては対象外となっています。)

ケアルI~IV:最大で従来の約1.4倍の回復量
ケアルV~VI:ほぼ影響なし

この調整と、先日お伝えしているケアル回復量アップ/被ケアル回復量アップの見直し (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20088)のふたつを以て、白魔道士以外の魔道士系ジョブでもヒーラーとして立ち回れる機会を増やしていくことを目的としています。




ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。

例)

セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが25の場合: 25TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが15の場合: 20TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルがミス(TP0)の場合: 20TP

ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。



このスレッドでは、上記3項目のうち「ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整」をテーマにしたディスカッションをお願いいたします。
その他の2項目については、それぞれ以下のスレッドをご活用ください。


弱体魔法の耐性について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20455 
 
ケアル回復量について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20454
 
 

KitsuneUdon
02-03-2012, 10:10 PM
このスレッドでは、上記3項目のうち「ケアル回復量の調整」をテーマにしたディスカッションをお願いいたします。
その他の2項目については、それぞれ以下のスレッドをご活用ください。

この部分がコピペなためか、全部のスレでこの文章が出てしまってます
タイトルでわかりますが、少し誤解を生みそうな気がします

Mariruru
02-03-2012, 10:18 PM
私はちょっとだけ知ってます
ヴォイドウォッチでセーブTP系アートマ霊子とコルセアのセーブTPロールの組み合わせでかなりWS連発出来ていたぽいから、
わざわざそれ潰す為にコッソリコレを他修正と一緒に混ぜてきたことを

Annasui
02-03-2012, 10:19 PM
セーブ TP 弱体かぁ。

RAM4
02-03-2012, 10:20 PM
コンサーブTPじゃ役に立たないから!ってフォーラムで言われてセーブTPで導入されたマイザーロールですが、このたび死亡が確認されました。

KitsuneUdon
02-03-2012, 10:27 PM
ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。

この点で触れられていると思います

RAM4
02-03-2012, 10:28 PM
この点で触れられていると思います
失礼しました、見落としでした…

ZACZAC_DOG
02-03-2012, 10:28 PM
これ、アートマ霊子にセーブTPの項目入れてたの忘れてませんか?w
それ成長させるのに100万クルオかかるのも忘れてませんか?w
しかも、セーブTPやばいなんて前から分かってたでしょ? なんで被害者増えてから修正するのだろうw

ほんと、今のDの体制になってから全てにおいて

ユ>やばいよ?修正しないの?
開>無視無視、聞こえない聞こえない
ユ>修正しないなら成長(作成)させよう
開>増えたから弱体しますね^^

こんなのばっかりですよね?w
仕事が遅いだけなのか、わざと狙ってやってるのかどっちですか?w
100万クルオ返してw

Marthtomo
02-03-2012, 10:38 PM
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。


いくつくらいになるのでしょうか。
40と予想しますが、
侍としては特性で20、葉隠れで20で良いんじゃないかとも思ったりします。
今ほとんどの侍が1振り21~TPでストア計算していると思いますが、
特性で20保障されれば、多少のストア分を他にまわすなどの自由が生まれるのではないでしょうか。


追記:
書いてて思ったけど、アートマなりロールなりアビなりで、効果は累積されますよね?
まさか一番効果の大きいセーブTPのみ有効?

monako660
02-03-2012, 11:13 PM
コンサーブTP()もいじってくれやぁ

ADAMAS
02-03-2012, 11:27 PM
ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。

例)

セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが25の場合: 25TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが15の場合: 20TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルがミス(TP0)の場合: 20TP

ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。
 
↑ 率直に質問。
現状、VWでの戦闘時
アートマ霊子:自律(20)+マイザー(最大で25)+得TP(20-25)でフルに発動?した場合WS後
TP65程貯まってる計算になります。
※VWだとタクティックも併用してる時もある為、70越えてる場合が多いですが。

上記の文章の私の解釈が間違っていなければ、

累積セーブTPの数値<得TPだった場合、セーブTPより超えた部分がセーブTPに足され
累積セーブTPの数値>得TPだった場合、累積セーブTPの数値は確保される(得TPは無効)

とも受け取れるんですけど……他の方とは受け取り方が違っていたので困惑しています。

A:セーブTPは一緒にされて、合計数値が反映される
B:セーブTPは最大値のみ反映されて、ソレを越えた得TPのみセーブTPに加算させる
C:それ以外の計算方式がある(?)

ドレになるんでしょうか?回答は月曜までオアズケだろうけど……是非回答を得たいです。

ChuckFinley
02-03-2012, 11:50 PM
ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。

例)

セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが25の場合: 25TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが15の場合: 20TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルがミス(TP0)の場合: 20TP

ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。



このスレッドでは、上記3項目のうち「ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整」をテーマにしたディスカッションをお願いいたします。
その他の2項目については、それぞれ以下のスレッドをご活用ください。
 
効果の見直しは仕方のないことかとおもいますが、侍の葉隠だけではなくマイザーロールの効果も引き上げる方向で調整してもらえませんか?
このままでは単純にコルセアの価値を引き下げるだけになりかねませんので。

ChuckFinley
02-04-2012, 12:02 AM
↑ 率直に質問。
現状、VWでの戦闘時
アートマ霊子:自律(20)+マイザー(最大で25)+得TP(20-25)でフルに発動?した場合WS後
TP65程貯まってる計算になります。
※VWだとタクティックも併用してる時もある為、70越えてる場合が多いですが。

上記の文章の私の解釈が間違っていなければ、

累積セーブTPの数値<得TPだった場合、セーブTPより超えた部分がセーブTPに足され
累積セーブTPの数値>得TPだった場合、累積セーブTPの数値は確保される(得TPは無効)

とも受け取れるんですけど……他の方とは受け取り方が違っていたので困惑しています。

A:セーブTPは一緒にされて、合計数値が反映される
B:セーブTPは最大値のみ反映されて、ソレを越えた得TPのみセーブTPに加算させる
C:それ以外の計算方式がある(?)

ドレになるんでしょうか?回答は月曜までオアズケだろうけど……是非回答を得たいです。

言葉の通りだとおもいますが・・・・
ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。
ということなので、実際にWSのヒットにより得られるTP と セーブTPの数値
多い方の数字分のTPがのこると言うことでしょう。
セーブTP20あればWSで得られたTPが20以下の時は一律20TP残ります。
WSで得られたTPが20を超えていた場合のみ、そのWSで得られたTPがそのまま残るってことですねー。
ですから、多くの場合においてセーブTPの数値しか残らなくなるかと。

TalcEh
02-04-2012, 12:03 AM
またですか。本当に弱体がお好きなんですねw
とりあえず、マイザーロールの上方修正と、
アートマ霊子のレベル上げに使用したクルオの返却、
これだけにはきちんと対応した上で「調整」とやらをしてくださいネ。

といいますか、セーブTPが高性能すぎるのってVWの時だけでしょう。
問題点は、セーブTPの性能ではなくて、VWのアートマ霊子ですよ。
アートマ霊子からセーブTPの効果を削除して、プレイヤーに使用クルオを返却すればいいだけのことです。

それとも、また死にロールを増やしたいだけなんですか?

RoidAndoh
02-04-2012, 12:23 AM
セーブTP云々は75の歪みなんたらじゃなくて、開発側の想像力(先読み)が欠けていただけだと思う・・・90以降の新規要素だもの。そこら辺がプレイヤーに見透かされてて、何を言っても薄っぺらく感じられてしまう。どこぞの政治家みたいだと思えてしまう・・・(ついでに信任投票でもやってほしい




とりあえず、VW連戦できなくするなら、ドロップ率は見直してほしいところ・・・

Acetarutaru
02-04-2012, 12:53 AM
↑ 率直に質問。
現状、VWでの戦闘時
アートマ霊子:自律(20)+マイザー(最大で25)+得TP(20-25)でフルに発動?した場合WS後
TP65程貯まってる計算になります。
※VWだとタクティックも併用してる時もある為、70越えてる場合が多いですが。

上記の文章の私の解釈が間違っていなければ、

累積セーブTPの数値<得TPだった場合、セーブTPより超えた部分がセーブTPに足され
累積セーブTPの数値>得TPだった場合、累積セーブTPの数値は確保される(得TPは無効)

とも受け取れるんですけど……他の方とは受け取り方が違っていたので困惑しています。

A:セーブTPは一緒にされて、合計数値が反映される
B:セーブTPは最大値のみ反映されて、ソレを越えた得TPのみセーブTPに加算させる
C:それ以外の計算方式がある(?)

ドレになるんでしょうか?回答は月曜までオアズケだろうけど……是非回答を得たいです。


普通に日本語を読めば以下の数値例になるかと。
今までは自律20+マイザー25+WS(仮に)20=65   であったのが

      自律20+マイザー25=45 ≧ WS20 or 0(ミス時) ∴45 になるのだと思います。

効果は薄くなったものの自律カオスマイザー以上の組み合わせが見つかるとも思えませんが、
新しいアートマ、ダイスの組み合わせでいいものが出来るかもしれません。

単純な弱体には反対ですが、自律マイザーで1振りWSも飽きてきたし新しい選択肢に期待しましょう。

OO_Dirna
02-04-2012, 01:01 AM
自律のアートマ霊子のセーブTPとマイザーロールが重複しないように調整すればいいだけでは・・・

7-phantom
02-04-2012, 01:26 AM
むしろ重複する環境でマイザーを使えということかと。
自律のアートマ霊子に関しても実際は修正後ですら選択肢から外れる事はありませんし。
この辺はちょっと他のものと比較して見るとわかりやすいと思います。
もちろんVWでのWS弱点は大幅に突き難くなりますし、火力も低下しますが。

ですが、この調整後ではマイザー以外にセーブTPを増加する手段の無い環境の場合
事実上マイザーロールは死ぬでしょう。
その辺に関してマイザーロールの補填が行われるのであれば、
むしろ自律のアートマ霊子自体のセーブTP効果を潰して貰う方がコルセアの為にはいいと思います。

Sthil
02-04-2012, 01:51 AM
セーブTPによってWS頻度が異常になるのはアートマとマイザーロールが組み合わさるからであって、
どちらか片方ならそこまでではないと思います。

VW内だけでならこの調整もやむなしとも思えますが、
今後VW外の活動も増えるのに、その時にマイザーロールが最初から選択肢に入らないような修正はちょっと。

アートマをマイザーロールと重複しないようにするなり、セーブTPに上限を設けるなりすれば
VWでは公式案と得TPはほぼ変わらず、
VW外でもロール選択肢の1つとして残るのでは?

Raidy
02-04-2012, 01:58 AM
自律とマイザーのセーブTPの値は上げてもらえるんですよね?現状の値だとマイザーの№11の25でもストアTPなどによってはミスが多発するような相手でもなければ効果ないも同然になります。

Didos
02-04-2012, 01:58 AM
ユ>やばいよ?修正しないの?
開>無視無視、聞こえない聞こえない
ユ>修正しないなら成長(作成)させよう
開>増えたから弱体しますね^^

こんなのばっかりですよね?w
仕事が遅いだけなのか、わざと狙ってやってるのかどっちですか?w
100万クルオ返してw

危ういくらい強いと思ったら、いきなりの弱体されて死亡する覚悟で手を出せということですか^^;

Wisha
02-04-2012, 02:35 AM
vw唯一の爽快感が奪われてしまいましたねぇ

まぁどうしてもFF11の大人数での戦闘って瞬殺するか全滅するかの二択になりがちですよね
だからといって少人数になるとジョブ縛りきついですし

ゲームバランスも大事ですがエンターテイメント性も大事ですよ
ユーザーが楽しいって言う声を覆してまでそれ以上の何が必要なのかなって思うんですけど

DRAGONKUN
02-04-2012, 03:20 AM
マイザーロールってどうなっちゃうんですかね。

効果を受ける対象が両手武器アタッカーの場合 * → * ほとんどの場合において効果なし

効果を受ける対象が侍の場合 * → * ほぼ皆無

効果を受ける対象が片手武器アタッカーの場合* *→ *出目が良ければ効果あり、出目が悪ければ効果なし

一瞬にしてゴミロールになっちゃうわけなんですが…?

Reshio
02-04-2012, 03:24 AM
セーブTPですが弱体が確定した場合のマイザーロールの効果はやはり高く調整するようになるんでしょうか?
現在ラッキーで20、11で25ですが調整後はラッキー40 11で50くらいに調整してもらえれば良いんですけど

bigsignal
02-04-2012, 03:27 AM
セーブTPの効果見直しをするのであればマイザーロールの効果も調整をお願いできないでしょうか?
現在のままですとVW以外では誰も使わないロールとなってしまいます。
今の仕様ですと、マイザーでラッキーを出せば+20。片手両手武器で差はありますが、WS後30~40程度はTPが残ります。
それが調整後では20です。効果が50~100%ダウンというのは低くなりすぎではと考えます。
今後セーブTPの装備品や魔法が追加され、組み合わせて使用することを考えている、ということならばまだわかりますが。

この調整ですと、片手武器に比べ、両手武器は恩恵が薄くなります。その辺のバランスはあまり気にしないということであれば、
いっそセーブTPの効果にキャップをかけてしまえばいいのではと思いますが、それではダメだったのでしょうか

Wisha
02-04-2012, 03:30 AM
●<すでにマロウ集め始めた人がいるので変更は出来かねます。
○<アートマにクルオ使ったんですけど…
●<歪みは正さねばならない。

Rourou
02-04-2012, 06:32 AM
ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。

例)

セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが25の場合: 25TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが15の場合: 20TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルがミス(TP0)の場合: 20TP

ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。




なんだこれは・・・。
バトルバランス調整:ウェポンスキル発動時に得られるTP量について なのになぜか別の項目もあったりいい加減すぎる・・・。
それにしてもまた弱体ですか・・・。
歪みを直すのは結構ですが、そろそろゴール地点の仕様の説明を出して頂けませんかね?
これだけ多岐に渡って弱体調整案が出されているのに未だにある程度の完成形の概要が出てこないとか普通じゃないんですが・・・。
これだけ多項目を大幅に弄るなら新生FFXIVの様な仕様書が必要なレベルですよ。
完成形を示せないまま調整していくとか良く分からないままにいい加減にやってると捉えられても仕方ないんですが。

展望を示すか、示せないならもう誰かきちんとした形で責任を取ってください・・・。
有料サービスですよこれ・・・。

TASsan
02-04-2012, 07:32 AM
既出のとおりセーブTP弱体をするとコルセアは次のバージョンアップで
・サポ白能力の相対的弱体(これは仕方ないので容認できます)
・支援能力として安定の詩人との差別化が図られた場所(WS撃って後は前衛が待機するような場)での価値の低下
・攻撃能力強化が現段階でない
と3重苦になります

詩人より強くしろという安易な話ではなく、常にその支援行動にリスクを伴っているジョブなのでまずはマイザーロールの効果(数値)自体見直してくれませんか?
ガランツロールの効果を現段階でグダグダいっても仕方ないですがこれは必須かと

また、コルセアならではのポジションが薄れたので何度も言われたQDの最大チャージ数増加やチャージ間隔短縮をやり攻撃能力の強化も図ってくれませんか?
学者とからくりを最優先強化指定していましたが竜もコルセアも大概ですよ?

またジョブの弱体だけでなくVWに代表される「WSを撃ったら盾以外は帰る」スタイルのコンテンツ全体にまで波及しますよね
今まで以上に攻撃までの待ち時間が頻繁に起こることから、一言で言って「(今まで以上に)だるいコンテンツ」に化けますね
自分が考えたのはVWでは相手が弱点突かれてテラー状態のときはプレイヤーから与えられるTPを0にして文字通りラッシュしまくりと慎重に戦う戦略性と2つを切り替えて攻略するコンテンツならいいんじゃないかなと思ってます

過剰なセーブTPの蓄積は異常だったと思いますが、それによってジョブヒエラルキーがまともになったりまんねりコンテンツ化を防いだ部分もあるのは事実ですよね?
次回のVupには間に合わないかもしれませんが、セーブTP修正による負の部分の対案を「こんな風にしたいなぁ」程度の、きっちりまとまったものでなくていいので教えていただきたいです

ADAMAS
02-04-2012, 09:41 AM
>> #13,#16

納得出来ました。なんかマイザー自律オワタって感じで最初反応された方々居たのでどうなのかなと。
(仮)TP65⇒TP40になる程度であれば、若干WSまでの時間増える程度で済みそうですね。

WS連打を危険視?した今回の修正ってことで納得することにシマシタ。

Sakura317
02-04-2012, 09:48 AM
あきらかなマイザーロール潰しなんですが、これだとヴォイドの一部NMを倒すのが非常にしんどくなるんですが。
(砂丘のデーモンとか・・・チーリンも固めて3分間クッキングできないとちょい面倒ですよね。)
そこまで弱体しないでいただけますか?

たとえばマイザーロール11を出すと、1回のWSでTP半分ちかくたまります。
タクティクや王者の薬、そのたリゲインアートマやリゲイン装備で半分超えることも。

それが強すぎるなら、効果を低めていただいていいのですが、その調整だとマイザーをかける意味すらなくなってしまいます。
(実質WSのTPだけになるので貴重なロール枠を潰してまでかけなくなるので、死にロールに。)

セーブTP効果を半分にするなどの調整でもいいのですが、おっしゃる調整はやめてください。

Kylme
02-04-2012, 11:25 AM
確かにやりすぎていた感じはありましたけど、
ヘイストみたいに合計値でキャップを付ける調整じゃいけなかったんですか?

Syanaou
02-04-2012, 11:29 AM
単純にこれだけ見ると大幅な弱体でしょうが、元々おかしいと言われてた物ですし、
敵の範囲攻撃緩和とか、弱体魔法有効化や回復魔法強化とかで、
敵を叩き易くはしようとはしてるので、様子を見てもいいんじゃないでしょうか?
これでセーブtp据え置きだと、薬無しでも叩きながらWS連打で倒せちゃうと言う事になりかねません。
もちろん、これでコルセアの席が無くなったり、アートマがゴミにならない様配慮して調整して頂きたいです。

Yebisu
02-04-2012, 01:45 PM
狩人視点からすると、ほぼWSをミスしたときにしか役にたってくれないロールになっちゃいそうで
正直、上でも言われているようなキャップで調整できなかったのかなぁと思う次第です

VWに関してだけ言えば、自律+マイザーでWSの得TPを超えることができますが
この調整のまま実装されるなら、舞台がずれると同時に空気化してしまうと思います
キャップでの調整に変更、または案はそのままにロール自体の多少の強化、といった形での実装が正直望ましいと思うのですが

Audey
02-04-2012, 04:30 PM
え、せっかく、まともな性能だったロールがまた消えるのですか・・

Jeanya
02-04-2012, 04:39 PM
効果が大きすぎたのは確かにあったのですが、この調整で浮き上がる問題点がふたつあります。

1.VWの回転率低下
 もともと低いドロップ率を、WS連打瞬殺ゲーをすることでモチベーション的にごまかしていたので、ドロップ率を上げる必要があると思います。

2.マイザーロールの性能超低下
 一度、効果が低すぎるということで値を見直されたと記憶しているんですが、このままだと以前以下の性能になってしまいます。
 よって、効果量を全体的に+5程度上げることで、片手武器前衛がいる時限定でも効果的なロールにはなるんじゃないでしょうか。

この2点、ご一考お願いします。

Nightmare
02-04-2012, 07:53 PM
マイザーロール&自律のアートマでカラナ連射ひゃっほーいしてたので残念ではありますが・・・
強すぎた感があるので仕方ないですね

ところでこの仕様になるなら自律のアートマ霊子、結合レベル10以降のセーブTPの成長を復活させてもいいのでは?

Menunu_Ifrit
02-05-2012, 02:58 PM
WS後のTP量が問題視されそうなほど多い状況って
VWで自律のアートマ霊子とマイザーロールを併用した時しか思いつかないのですけれど、
ほかの方が述べられているようにセーブTPの効果に上限を設けるのではダメなのでしょうか?
提示された調整案ではVW以外の場においてマイザーロールが使い物にならなくなるようにしか思えないのですけれど。
たとえばセーブTPの上限を35にする、WS後の得TPの上限を45にするとかやりようはあると思います。
ウッコ・ビクスマをはじめとした各種の調整案は、VWの状況だけを見て考えていませんか?
マイザーロールが調整案通りに修正されたらVW以外で貴重なロール枠をつぶして使われることがなくなると思われますので
広い視野で見てどう調整するのがいいか考えていただきたいです。

pokotaru
02-05-2012, 05:20 PM
ダブスタもいいところですねぇ。

既に(極々ほんとに極わずかの一部が)集め始めていると言う理由で跳ね除ける事もあれば、
既に大勢の人達が多量のクルオを消費してアートマ取ったり安くないロールを買ったり戦術として確立しているにも関わらず
あっさり何の意見も求めず修正。

大体VWでWS乱射してるのが良しとしないのかは憶測でしかありませんが、
そうするしか勝てないような難易度なのがおかしいのです。

AVの頃を思い出しますね。
正攻法ではどうしようもなかったがクラポンでついに倒したぞ!→暗黒効かなくしますねw

どう言う事なんですかねぇ。

Hachi8
02-05-2012, 08:41 PM
セーブTPの効果が戦闘に与える影響が大きすぎる(特にVWで)ということで、調整は必要だと思います。
が、この変更ではVW以外の環境でマイザーロールが使いにくくなってしまうので、なんらかのフォローが必要です。
上がっている案を3つくらいにわけると

1.セーブTPの仕様を変更した上で(WS時のTP or セーブTPを最低保障値に)

 a.マイザーロールの効果を調整する。(従来よりも10くらい上に)

2.セーブTPの仕様を変更しないで(WS時のTP+セーブTPに)

 a.自律のアートマのセーブTPの数値を調整する。(従来より10くらい下に)
 b.セーブTPに上限を設ける。(35くらいが妥当?)

1-aだとVW外でもマイザーロールを使う価値が残ります。
2-aだとクルオ半分返して!
2-bでも侍のみ上限を高く設定する必要はありそうです。

1-aか2-bならマイザーロールと自律のアートマの価値を下げにくい調整になると思います。
方向としては弱体でも、既に取得したアートマやロールの価値を下げない調整で一考お願いします。

Chocotto
02-05-2012, 09:46 PM
開発さまへ

マイザー(セーブTP)を調整する前にVWを調整してください。
PCだけ弱体されてもクリアしにくく(又はできなく)なるだけです。

RX75GUNTANK
02-06-2012, 01:53 AM
ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。

ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。



この変更が入ると、間隔444とかの両手武器でも一発の得TPが11くらいだったと思うので、
現状のマイザーロールで8以上にしないと意味がないという感じになるんでしょうか。
格闘の片手のみでも、確か4.5?程度だったと思うので、アンラッキーと1の差が無くなりますよね。
多段WSの初段を外して、後の一発が当たった場合だけ、アンラッキーの意味が出る感じでしょうか。

今回のセーブTPの変更を行うのであれば、マイザーロールの数値も見直していただけませんでしょうか。
両手鎌(間隔528)の一発が14前後だったと思うので、マイザーの1をセーブTP+13として、
現状の各数値に+10するぐらいが、最低ラインで妥当な数値ではないでしょうか。
むしろそうでないと、「ウェポンスキル後のTPが安定する」という印象を受けませんし、
そもそも、マイザーロールが効果を発揮している場面に出会わなくなると考えられます。

もし、このままマイザーロールに対して何のフォローもなく実装されますと、
一人のコルセアとして、「開発の方に、苦しめられたり、ゲームをつまらなくさせられている」と感じてしまいます。
自分の意見の他にも、皆さんが良い提案をされていらっしゃいますので、
是非とも、真摯に耳を傾けて、良い形での着地をしてください。

以上、宜しくお願い申し上げます。

Stratovarius
02-06-2012, 10:34 AM
なぜ開発はいつまでたっても後に弱体をしなければいけないような修正を施すのか・・・
もう10年も続いてるゲームなのに相変わらず適当なテストしかしてないのね

osakana
02-06-2012, 10:42 AM
ウッコビクスマの修正もそうだけど、結局そこを弱体修正しても
それが一番強いってのは何だかなって思うんですよね。
このセーブTPの修正で、自律マイザー以外使うわけでもないし。
他も上げないと(もしくは完全に別の特色を出さないと)選択肢にならないんですよっていうと、
さらに弱体されそうなのが困るところ。
(ウッコの方は、戦士自体に強化調整の予定ありますが…)
安定なんていって凹まされるだけなのは、もう簡便だヨォ。

修正自体には別になんとも思いません。(いろんな意味で)
ミスしてもTPたまるよ、やったね!

Kanoko
02-06-2012, 02:44 PM
VW以外ではコルセアを見かけないので、セーブTPがというよりも
単に 自律+マイザー が凄すぎるというだけの話ではないのでしょうか

既に意見が出ていますが、自律とマイザーの効果が重複しないようにするとか
VW内の問題なら自律だけ修正するとかでいいのでは…
レギオンにはテンポラリアイテムもアートマもないのですから、マイザーを殺さなくてもと思います

Regulus
02-06-2012, 03:34 PM
無限WSを潰したいんですよね?
未強化レリック武器のTP量を変更すればいいのではないでしょうか?

~追記(詳しく書いておきます)~

自律or武神秩序+マイザー=45
それにWS分が追加されて60~70残り、2~3ターンで再度WSってのは想定内だったと思います。

それが、二刀流のサブに未強化レリックや格闘の未教化レリック使用により無限WSが可能に。
未強化レリック武器を使用してもかなりのストアTPが必要となりますが・・・。

無限レリック夢想の時と状況がまったく同じで進歩が感じられません。
元凶の未強化レリックをなんとかした方がいいのではないでしょうか?

DRAGONKUN
02-06-2012, 04:02 PM
ロール調整スレッドのユーザー達の微妙な反応で
既に理解されているかと思いますが。
調整後のロールすら微妙な反応ばかりだったと思いますが。。

しかもアタック系ロールに至っては調整されず
放置な訳で…。

数少ないまともなアタック系ロールの中の1つである
マイザーを潰されちゃうとただでさえ少ないコルセアの出番が更に少なくなるわけで…

もう少し考えて調整してもらいたいです。

Mocchi
02-06-2012, 10:07 PM
こんにちは。

フィードバックの中から、マイザーロールのご意見について回答します。

マイザーロールはパーティ全員に恩恵があり、効果時間内のすべてのウェポンスキルが対象となることや、他の要素との累積することを鑑み、そのままの効果を維持する予定です。
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。

なお、コンテンツ限定の現象であれば、ある程度のバランス上の優位性は許容し、そのコンテンツの醍醐味として残すという判断もあると思います。(その場合でも、セーブTP効果の装備品などを更に追加することは難しくなりますが。)
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。

上記の観点もふまえ、引き続き幅広い視点からご意見をいただければと思います。

earthbound
02-06-2012, 10:08 PM
マイザーロール 死亡確認

Tarumo
02-06-2012, 10:23 PM
真早乙女胴丸の正々堂々効果アップはどうなるのですか・・・?
現状のWSヒット数×セーブTP+5は不具合で修正されるという報告はありましたが・・・セーブTPの仕様が変更になるのならば現状のままですら使いどころがない・・・

Raidy
02-06-2012, 10:25 PM
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。

マイザーロールの効果を【いくつ】に引き上げた場合、【どんな状況】で現状よりも「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」が増えるのか説明願います。
大幅に効果を引き上げでもしない限り、現状よりも減る事はあっても増える事は考えられないです。

Jeanya
02-06-2012, 10:27 PM
どうしようこのロール(とガランツ)・・・

katatataki
02-06-2012, 10:28 PM
ラッキー出ても20、11が出て25、それ以外で6以上なら11~17のマイザーロール。
11でないと微妙ですね。他のロール回した方がマシでしょう。
まあ実質ヴォイドウオッチ以外では使えない、使わないロールになるってことですな。

フルござるPTや、セーブTP+装備が複数部位で出れば、話は別として。

RAM4
02-06-2012, 10:28 PM
マイザーロールの効果がそのままになると


出目 残TP量
1 +3
2 +5
3 +7
4 +9
5 +20(Lucky)
6 +11
7 +1(Unlucky)
8 +13
9 +15
10 +17
11 +25
バスト

Unluckyはおろか、片手武器ではロールの目が2以下、両手武器であれば6以下がなんら無効果、無価値なロールと化してしまいますけど…
WSがミスした時にTPが残っている効果なんて誰もいらないですよね。

実用面で見た場合、片手武器前衛には多少は意味があるかもしれませんが、両手武器前衛であれば多くの場合WSで得TP15程度はありますので、ロールで5,10,11以外使い道がなくなるんじゃ?

また真早乙女胴丸の正正堂堂時にセーブTP5の効果はまーーーーったく意味なくなりますよね?

見直しされないということはこういうことになりますけど?

Chocotto
02-06-2012, 10:54 PM
また真早乙女胴丸の正正堂堂時にセーブTP5の効果はまーーーーったく意味なくなりますよね?


開発さまへ
これってかなり重要なことなんじゃないでしょうか。
装備品のプロパティ自体、無意味になるんですけど、既に強化してしまった人もいますよね。
一切無視して「はい実装しました」では、済まない問題だと思います。
(空ぶってもTP5は保障されますとか言ったら逆効果ですよ?)
明確な回答をお願いします。

Raidy
02-06-2012, 10:57 PM
セーブTPの仕様変更ではなく、現状のセーブTPの数値を半減させるんじゃ駄目なんですか?数値を減らすだけなら1発での取得TP量に関係なく効果あります。
開発側の調整案後では1発20TP溜まる両手武器などでは効果が感じられません。

数値半減ではなく重複しないように変更でもいいかも。自律有りならマイザーの代わりにタクティック使用。VW以外ではマイザー使用など使い分けれます。

Chululu
02-06-2012, 11:09 PM
どうしてこう明後日の方向を向いた回答しかできないんでしょう?
わざとやってますよねこれ

何人もの方が指摘していますが、この修正ではVW以外でほぼ無意味になるくらいの弱体になるのですが、その点の回答をお願いしますよ

Kanoko
02-06-2012, 11:21 PM
ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため

具体的にどのような編成で、どのような使い方をした場合にVWやアビセア並みの無限WS状態になるのかをお答え下さい。
また、マイザーはここフォーラムで開発の方も交えて実装したものであるはずなのですが
その時点で「調整が必要という判断」に至らなかったのは何故ですか?
そいて、いまさらそう判断したのは何故ですか?

トレハンスレの「ペット:トレハン」装備の例や、今回の「セーブTP装備」ですが
それぞれのジョブのアビリティの一つを使えないレベルにまで弱体してまで実装するに値するものですか?
装備のプロパティのためのジョブ調整なのですか?

TalcEh
02-06-2012, 11:32 PM
以下の点について例示を求めます。
「VWでアートマの効果も重複した場合以外での、セーブTPを弱体しなければならない具体例」
「弱体後のマイザーロールの有効な使い方」
「セーブTPの最大値に上限を設ける方法にしない理由」
「アートマ霊子ではなくセーブTPを弱体する理由」

既にプレイヤー側からは問題となりそうな点はほとんど指摘されていると思いますが、
#47は完全にゼロ回答ですね。
フォーラムの存在意義ないと思うのですが。

7-phantom
02-06-2012, 11:39 PM
なんで調整しようと思えば1単位で増やせるマイザーで

>ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能

なんていう、一気に2倍とか3倍とかのレベルでの調整を前提にするんだろう。
全部に+5くらいするだけでも大分意味は出てくるし、前述の環境ですら今の数値を越える事なんて無いのに。

なんていうか、流石に言い訳にしても苦しいでしょw

gingiragin
02-07-2012, 12:11 AM
すでに何名もの方が書かれていますが

マイザーが、ラッキーを出しても、11を出しても
使われないロールになることが必至です。

開発の方はWSを打ったあとに得られるTPがいくつだかご存知でしょうか?
二刀流、格闘の場合は両手ヒットすれば、単発WSでも10以上は確実
両手武器なら15~くらいは確実です。

たった5~10TPのために貴重なロール枠を使うと思いますか?
もしかして、得TPも弱体されるおつもりですか?

Yebisu
02-07-2012, 12:29 AM
・開発さんの案のまま(最低限のTP保障)でも、効果引き上げると現状より得TPが多くなる状況が増える
・VWやアビセア以外でも同様なことができる

前者は開発さんのさじ加減次第であるのでなかなか難しいですが、例を挙げて考えてみます
直接殴ることの多い両手武器の場合、だいたい1hitの場合13TP~。現状のマイザー効果をプラスして16-38(武器によりそれ以上)ですね
そして開発さんの案の通りに修正すると、1hitで13-25
現状平均27(13+14)、修正後19(13+6)です。「開発の案のままなら、これを覆すほど強化をしろ」なんて誰も言っていないと思います

後者ですが、少なくとも「同様」なことはなかなかできません
クラーケンクラブのような武器を携えていること、メリクリウスソードなどDの低い複数回武器を前提に話していませんか?

確かに強力な効果ではありますが、単体では一切効力を発揮できない装備(真早乙女胴丸)や
使っている武器によっては一切効力を発揮できない目。それらが無くなる調整がやはり望ましいですよね
個人的にはキャップを設けるのがよろしいと思います

reft
02-07-2012, 12:33 AM
ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため

VWやアビセア以外のどこで同様のことが可能なのでしょう?


追記→
また、

マイザーロールはパーティ全員に恩恵があり、効果時間内のすべてのウェポンスキルが対象となることや、他の要素との累積することを鑑み、そのままの効果を維持する予定です。

等とありますが、そもそもファントムロールは「パーティ全員に恩恵があり、効果時間内の~が対象となること」
は当たり前ですよね?そういう設計のはずです。
他のどんなロールだって効果時間中は常に影響を及ぼします。

「他の要素と累積すること」は本来のWSでの得TPとは累積しないようにするという修正をするんですよね?
マイザーロールの効果の再検討しない理由には当たらないと思いますが。

もしかして将来セーブTPの付いた装備品で一時代作ろうってお考えなのでしょうか?

Heatguyj
02-07-2012, 12:37 AM
こんにちは。

フィードバックの中から、マイザーロールのご意見について回答します。

マイザーロールはパーティ全員に恩恵があり、効果時間内のすべてのウェポンスキルが対象となることや、他の要素との累積することを鑑み、そのままの効果を維持する予定です。
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。

なお、コンテンツ限定の現象であれば、ある程度のバランス上の優位性は許容し、そのコンテンツの醍醐味として残すという判断もあると思います。(その場合でも、セーブTP効果の装備品などを更に追加することは難しくなりますが。)
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。

上記の観点もふまえ、引き続き幅広い視点からご意見をいただければと思います。

えーと一寸解りにくいのでお聞きしたいのですが「そのままの効果を維持する予定」とありましたがこれの指すそのままの効果というのは何処ですか?
現在のヴァナでのマイザーを指すのか以前のコメントでの調整内容を指すのか今一あやふやなのですが・・・
現在のヴァナで使われているマイザーを指しているなら強化は必要ないのでこのまま弄らないで下さい!

Kanakanaga
02-07-2012, 12:38 AM
使わない(使えない)ロールになったら、今回見直ししてるロールと一緒ですよね。

せっかく意味を成さなくなってるロールの効果を上方修正するのに、新ロールの

ちょっと度が過ぎるくらいの弱体なんて・・・もう少し意見も取りいれて

やってもらいたいものです。

Regulus
02-07-2012, 12:52 AM
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。

それ以外だと侍の葉隠やAF2+2オグメの正正堂堂と合わせての効果でしょうか。
ならば、セーブTP自体の見直しではなく数値を引き下げで対応するべきだと思います。

コルセアのマイザーは白からケアル5/6を取り上げるのと同等にジョブとしての価値を失いますので。
効果の見直しを避ける方法を考えていただきたい。

RX75GUNTANK
02-07-2012, 12:53 AM
早速の追加情報、ありがとうございます。



マイザーロールはパーティ全員に恩恵があり、効果時間内のすべてのウェポンスキルが対象となることや、他の要素との累積することを鑑み、そのままの効果を維持する予定です。
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。


現在、マイザーロールに加えて、セーブTPが累積する場面というのは、
侍のアビリティである「葉隠」を除けば、
「秩序のアートマ」「武神の人工アートマ」による、「アビセア」というコンテンツ、
および、「自律のアートマ霊子」による、「ヴォイドウォッチ」というコンテンツのみに、
「限定されている」のではないでしょうか?

もし、これ以外にセーブTPの効果をマイザーロールと累積させられる場面があるのであれば、
大変お手数なのではありますが、ご教示いただけないでしょうか。
この時点で開発の方との認識に齟齬が生じてしまっていると、
「そもそも前提が違うので、話し合いにならない」という不毛な状態になってしまいます。

また、実際の戦闘の場面においても、多くの前衛はしっかりと命中を確保し、
初段の攻撃を当てていますし、片手武器の場合は多くが二刀流を併用しています。
そのため、殆どの場合において、WS後の残TPが10を越えており、
ロールの値で「8」以上を出していかないと、そもそも効果が発揮される機会が著しく減少します。

この様に、現状の仕様、現状の実戦での実情を鑑みると、
マイザーロールへのテコ入れは、客観的に見て必須であるというのが、結論になると思います。

改めてお願いします。
これ以上、コルセアを苦しめようと考えなさらないでください…(切実)

以上、宜しくお願い申し上げます。

FF11WN
02-07-2012, 12:56 AM
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。

(1案)引き上げできないとしても、底上げでの調整は可能ですよね。
天井を変えなければ好ましくない状況の再現性は高まりませんから。
出目11のときに残TP25、という天井は変えずに 5:24 10:23 9:22 8:21 6:20・・・
としてもらえれば一応なんとかギリギリで使えないこともないものになる、かもしれません。

(2案)もともと多段WSや両手武器で連打しやすく片手一刀が劇的に不利な状況なので
WS自体でTPが加算されないのはそれほど悪くないと思うのですが
今までロール+WSでTP40は残っていたところをいきなり最大25まで下げるのではなく
30程度に収まるよう調整すべきなのではないでしょうか。
片手一刀ぶんのTP相当としてロールの効果を+5するなど検討をお願いしたいです。

DRAGONKUN
02-07-2012, 12:57 AM
マイザーが強化前のガランツロール以下のゴミ性能に…。

なんのためのロール調整なんでしょう。
もっと目線をユーザ視点に近づけてよく考えていただけたらと思います。


いずれにせよ。このままセーブTPの仕様変更を押し通すのであれば
マイザーは使われなくなるので、マイザーの効果そのものを変更してほしいです。

Borges
02-07-2012, 01:43 AM
( ゚д゚)ポカーン
そもそもこんな調整要らない。

pokotaru
02-07-2012, 04:05 AM
なんとも的外れな気がする

No11前提及び可能な限りのフル接待かつ侍だけとか言う、

超限定的かつ特殊なケースの話なんですか?
(通常エリアでそれが可能なのかわかりませんが。
それが可能であったとしても実用性があるのか)

開発さんが問題視してる例を掲示してくれるのが一番だと思います。

Masorix
02-07-2012, 07:04 AM
あくまで一個人のロール回しなのでご参考まで。
マイザーロールのラッキーナンバーは5、アンラッキーナンバーは7です。
1~4では問答無用でダブルアップするので選ばれることはまずありません。
5はラッキーナンバーなのでストップです。効果は+20です。
6はバスト確率が1/6なので11を狙います。
7はアンラッキーですが、バスト確率が1/3なので運を天に任せてダブルアップ。
スネークアイがある場合には8にします。
8,9,10はそのままです。スネークアイがある場合は10のみ11にします。
結果、得られるセーブTPは13,15,17,20,25です。
各種ヘイストで手数を増やしたほうがいい数値だと思います。
そもそもタクティックロールのリゲインでも簡単に上回ります。
さようなら、マイザーロール。レイズ即死したガランツロールと向こうで幸せにね。

さて、それよりも気になる記述が。


なお、コンテンツ限定の現象であれば、ある程度のバランス上の優位性は許容し、そのコンテンツの醍醐味として残すという判断もあると思います。(その場合でも、セーブTP効果の装備品などを更に追加することは難しくなりますが。)
はい、太字に注目してください。
少なくともこのスレではセーブTP追加要望の発言は見当たりませんでした。
話題のジョブ間トレハンスレでもいきなりペット:トレハン+装備が~とおっしゃってましたが
まさか、新装備のネタ作りのために弱体なんて考えてませんよね?

それともうひとつ#1より。

レベル99までのキャップ解放以降、ジョブ調整やバトル調整と並行して各種パラメータやスキルまわりにもシステム的な調整を実施しています。

これを行っている背景には、元々レベル75を上限と想定してのバランスが取られていたことによってそれ以上成長していかない(もしくは成長に急速なブレーキが掛かってる)要素を、レベル99までの新しい成長曲線に引き直したいということと、それが原因で新しい要素が追加しにくくなっている部分を改善したいという2つの意図があります。
取得TPってレベルやスキル上がると成長するんでしたっけ。
それとも今後獲得TPも成長させるシステム作るんですか?
それ以前に前口上とセーブTPって何の関係もないんじゃないですか?ジョブ特性でもない。

現状、LV99よりも上のレベルの開放を考えていない限り、今回の弱体はただの弱体です。
将来の強化を見越した弱体、とかどこかで言ってましたが、これは完全に弱体のみです。
強化につながる要素はまったくありません。
WSのミスでもTP保証されるよ!外しても安心だよ!
WS外すような相手にはオートアタックの命中も見込めないのでハンターロール使います。

もうセーブTP削除でいいんじゃないかな。
修正する工数も少なくて済むでしょうし。
ヴォイドウォッチはタクティックマイザー一択からも開放されるしね。
まあいまでもヴォイドウォッチ以外でマイザー要求されたこともないが。

soups
02-07-2012, 09:19 AM
今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。
なお、コンテンツ限定の現象であれば、ある程度のバランス上の優位性は許容し、そのコンテンツの醍醐味として残すという判断もあると思います。(その場合でも、セーブTP効果の装備品などを更に追加することは難しくなりますが。)
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。

コンテンツ限定でない、アビセアやVW以外でも同様のことが可能、と仰られています。
そこでアタッカーとコルセアが組んだと想定して、少し(敢えて机上で)計算してみました。

アートマを除けば現状効果があるのは葉隠れ(セーブTP+20)とマイザーロール(最大セーブTP+25)だけになります。
ただし葉隠は単発ですからいったんは置いておきます。
侍であればストアTPの調整で一振りTP25は可能です。
現状の仕様であればWS後にTP50、隔480として、その後16秒で2振りしますのでTP100まで16秒となります。
ここにヘイストをおよそ40%かけるとします
(エンピ装束を中心に、比較的楽にヘイスト18%で4振りが可能なようです)
16*0.6=9.6、おおよそ10秒で2振りです。
タクティック最大値(装備込み)があっても10秒で15しかたまりませんから、振り数短縮には繋がりません。
結果、10秒に一度のWS、つまり同じ1分間にWSが6~7回うてる計算になります。
葉隠は3分に一度セーブTP+20とみると、一度だけ通常攻撃を省略できる効果(WS+1振りにする効果)、と見る事が出来ます。
(ちなみに黙想は同様に、(WS+1振りにする効果)×4と見る事が出来ます)

セーブTPなしの状態で4振り調整とすると、480の刀で24秒で75たまります。
ヘイスト40%として14.4秒に一回のWSですから、一分で4回くらいWSがうてる計算となります。
(タクティックかけていても短縮は難しそうです。タクティックをやめてサムライロールにしても振り数は変わらないのでそのままです)
TP特化である侍でこれくらいの効果ですね。

戦士を通常として、考えてみます
武器をウコン(隔482)、TPを溜めやすくするため簡単にsTP装備を集めて+33とします。
一撃で17.2たまるので、6振りですね。
マイザーの+25を加えてWS後には43.2。
残り3振りで94.8となり、タクティックがかかっていれば100に到達しています。
ヘイスト装備が戦士は意外とすくないので魔法込みで30%として、3振りで16.8秒。
DAが装備込み(sTPと重ならない部分)で24%到達するため、2振りして発動する確立は50%弱となります。
そのため1分間に撃てるWSは6回ほど(DAによる変動あり)となります。

ちなみにマイザーなしの戦士では
WS後は18.2、4振り(22.4秒)でTP87、タクティック(5/3sec)がかかっていれば+35されていますから100は既に突破しています。
(ちなみに3振り(16.5秒)でTP69.8となり、タクティック(5/3sec)がかかっていれば+25されます。
この段階で94.8、一振5.6秒で計算していますのでタクティックでTPを得るとほぼ同時に4振り目が発動。
このままだと微妙に短縮できませんね)
DAが乗ることを考えても1分間に4回程度が限界だと思います。
(もちろんDAの偏り次第では増減がありえます)

ここまでを纏めると
マイザー○
侍:WS後TP50、一分6回のWS ※葉隠・黙想による増加あり
戦:WS後TP43.2、一分6回のWS ※DAによる増減あり

マイザー×
侍:WS後TP25、一分4回のWS ※葉隠・黙想による増加あり
戦:WS後TP18.2、一分4回のWS ※DAによる増減あり

マイザー・タクティ共になしだと
侍:WS後TP25、一分4回のWS ※タクティがあっても回数は変わりません
戦:WSTP18.2、一分2回のWS ※DAによる増減あり

…数字だけ見ているとなんとなく開発の方の気持ちがわからなくもありません。
マイザー潰すってどういうことだ、と意気込んで計算してみたものの、
コルセアがいると戦士のWS回数が三倍になってしまいます。

もっとも先にも書きましたがあくまでこれは机上の計算です。
実際は蝉の詠唱やウォークライ、バーサク、葉隠、黙想…様々なアビの硬直やアイテムの使用硬直、それに通常攻撃のミスが入ってきます。
どんなに頑張ってもWS回数三倍までは届かないでしょう。

ちなみに新仕様でのマイザーを考えると
侍:WSミス時の保証のみ
戦:今で言うセーブTP+7
+7だと振り数は変わらないので、マイザーをかけることによるWS回数の増加は望めません。

確かに机上で計算すると強烈なWSの増加は抑えたくなるのはわかりますが、
これでは新マイザーが使い物にならない、というユーザー側の意見も一理あるかと思います。
また新マイザーでは隔が長いほど恩恵が少ないという、両手武器が損をする仕様でもあります。
(侍はその限りではありません。WS時のsTP装備をSTR装備に変えるという装備選択の幅が広がる、という意味ですが)

さて、以上を踏まえての改善案ですが…あまり有効な方法が思い浮かびません。
とはいえ新マイザーは効果が急激に下がりすぎており、また片手武器と両手武器の効果に差がでることから反対しておきます。
無難なところではマイザーロールの効果引き下げでしょうか。
皆様はいかがお考えですか?

※ところで書いてて思ったのですが、これは「セーブTPを修正したい」ではなくて、「マイザーロールを修正したい」ですよね。
最初はアートマつかっての無限WS修正のためかと思いましたがアビセア・VW以外でも同様のことが可能と仰る以上は
無限WSではなくマイザーロールの修正と見るべきかと思います。
葉隠は3分に一回ですし、他にセーブTPの効果を受ける方法はなかったはずなので。
実相時にあれだけユーザーと話し合い、テストサーバーで試したことはなんだったのでしょう。
これでは折角のテストサーバーが意味をなしていない気がします。

ADAMAS
02-07-2012, 11:50 AM
こんにちは。

フィードバックの中から、マイザーロールのご意見について回答します。

マイザーロールはパーティ全員に恩恵があり、効果時間内のすべてのウェポンスキルが対象となることや、他の要素との累積することを鑑み、そのままの効果を維持する予定です。
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。

なお、コンテンツ限定の現象であれば、ある程度のバランス上の優位性は許容し、そのコンテンツの醍醐味として残すという判断もあると思います。(その場合でも、セーブTP効果の装備品などを更に追加することは難しくなりますが。)
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。

上記の観点もふまえ、引き続き幅広い視点からご意見をいただければと思います。
↑ 自分の理解力が低いので、箇条書きで質問を投げかけます。可能であれば返信頂きたいです。
※ 返答は Yes.No のみで結構ですので。

A:得TP+アートマのセーブTP+マイザーロールで得られるTP総数が、コンテンツを破壊する位の
仕様に「化けた」為、今回の修正となった。

B:想定してる「WS後のTP総数(残数)」は半分(TP50)を越えるモノではなかった。

C:今後の装備の実装に「セーブTP」が絡んでくる可能性がある。

D:今のところ、この調整方法が開発側としてはベストだという認識である。

以上です。



それとは別に、このセーブTP問題(?)について1つだけ提案。
ちょっと前の話になりますが、ヘイスト上限だったり、物理(魔法)カット上限だったりと上乗せ可能な
性能には全て「50%キャップ」なるものが存在しました。
これは積み重ねた総数が50%でストップする、というもので コノ数値のお陰?で限られた数値の中で
色々やりくりできていました。
※ 50%キャップ越えた今ですら、キャップ到達を想定した戦略があるくらいです。
カオス調整するとか、マーチ減らすといった具合に。

仮の話ですが、WS後のTP総数が問題だってーのであれば「開発が想定している残TP」を一度この
場で公表し、ソレを「総数の上限」と定めてキャップにすりゃいんじゃないでしょうか。
TP50まで許容出来るなら、TP50で制限かけたらいいだけなんです。(ソレ以下ならソレ以下でも)
きっとメンドクサイんでしょうね、そういう調整って。でも可能であればそうして欲しいところです。

アートマ使用のコンテンツ(アビセア&VW)は特殊なんで目立っていますけど、マイザー&得TPのみで
最大50程度なんです。ソレすら問題なんでしょうか?個人的にはそんくらいの効果なけりゃ、マイザー
は使いません。

言いたくはありませんでしたけど、WS総数増やさないと倒すのにめっさ手間かかる仕様にしたのは
他でもない開発さんですよ。調整するなら、敵のHPを下げるとかWS弱点を減らすといったものも一緒に
実装すべきでは……。 VWの仕様がアレである以上、今回の修正案はちょっと納得し難いんだと思います。
(大半の方々は)

少なくとも、修正案が実装されたらジュノ3章:砂丘のアレは相当やり辛いと思う。マジデコマルワー。

最近、VW1章のシャウトを聞くようになりました。99になってようやく重い腰を上げた感じ。
そんな状況で、テンポラリもアートマもなにも揃ってないのにマイザー使い物にならなくされたら
やり始めた人達はどう思うんでしょうね。もう少し後続の方々の環境を考えてほしいトコロです。

chaf
02-07-2012, 01:33 PM
こんにちは。

フィードバックの中から、マイザーロールのご意見について回答します。

マイザーロールはパーティ全員に恩恵があり、効果時間内のすべてのウェポンスキルが対象となることや、他の要素との累積することを鑑み、そのままの効果を維持する予定です。
もしマイザーロールの効果を引き上げた場合、今回の調整で抑制を行っている「一度のウェポンスキルで大幅なTPを得られる場面」を逆に増やしてしまい、調整の意味が失われてしまうことになります。

なお、コンテンツ限定の現象であれば、ある程度のバランス上の優位性は許容し、そのコンテンツの醍醐味として残すという判断もあると思います。(その場合でも、セーブTP効果の装備品などを更に追加することは難しくなりますが。)
ただ今回のケースは限定的ではなく、ヴォイドウォッチやアビセア以外でのバトルにおいても同様のことが可能なため、全体への影響を鑑み調整が必要という判断により、効果の変更に至っています。

上記の観点もふまえ、引き続き幅広い視点からご意見をいただければと思います。

確かに、セーブTPが極限まで上がった状態は非常に突出していう状況だというのは分かるんですがこの修正方法は安易だと思います。
しかし、検討されている仕様に変更するというのであれば、これはこれで使い物にならない可能性が非常に高いと思います。
タクティック、マイザー、サムライとTP関連のロールがありますが、現状マイザーが一番効果が高く実用レベルだから使用されていますがサムライロール以下の性能になりかねないです。
たとえば、両手武器の場合はサムライで片手武器はマイザーのようにすみ分けれればまだ意味はありそうですが、サムライorタクティックになるだけでこのロールの存在意義というのが無くなる気がします。
まあ、こういう話はロールだけではなく精霊魔法を除くほとんどの魔法にいえることなのですが状況がどうであれ1択的なバランスが問題なのではないでしょうか?
例えば、歌とかだとマチメヌ 時々被大ダメージ減状態です。
敵に応じて、魔法の選択肢が変わらない理由は基本的には性能が不安定or不足しているため選択肢にならないからという理由が大半だと思いますので大雑把な修正だとこういう部分はモグラ叩きになるだけなので慎重にお願いいたします。

それと以前、どこかで性能にキャップがあるのは装備を選ぶ要素にしたいからだと仰られていたと思いますが、これも今後装備等で追加するというのであればそれこそそれと同じ対応するのが望ましいのではないのでしょうか?
何のポリシーも持たず行き当たりばったりで調整するのは、開発スタッフ、ユーザー両方に混乱を招くものだと思います。

好き勝手いってて、じゃあどうすればいいんだよ的になると思いますがユーザーを楽しませる方向の調整を期待致します。

Vient
02-07-2012, 04:33 PM
WS後のTPを原則0にすることも今後の調整の視野に入れている気がする。
特性やアビによってでしかTPが残らないようにすれば、これらは相対的に価値が上がる。
そして前衛のWS回数を減らすことも可能になる。

というか、本来はこっちの案だったのかもしれない。
批判が多くなるので現在の案に妥協したのかも。

rec
02-07-2012, 06:51 PM
恐らく開発の方は、WS後に25を越えるTPを得られないようにしたい、という観点で調整を行っているのでしょうか。
そうであれば、どうも両手武器、隔の長い武器に問題があるような気が致します。
片手武器のTP溜まりが悪く、弱いとされるのもここが理由ですね。
いっそ、ロールの優位性を保証する意味でも、ウェポンスキルで得られるTPの仕組みを例えば以下のように変更するのは如何でしょうか。

・隔に応じたTPは残らず、セーブTP、コンサーブTP分のみが残る

片手武器の価値が相対的に上がります。……清々しいまでにプレイヤー側の弱体であり、暴挙ですけどね!

追記:案を出しただけで、意見を言ってなかった。私はWS連打の現状は良いとは思えないし、STPの影響が出ることで侍さんにはプラスに働くし、こう調整されたとしても、賛成ですよ?

hako
02-07-2012, 08:14 PM
何もマイザー11を50にしろって言ってるわけではなく。
11で35、ラッキーで30とかにできないんですかね?
これは私の場合ですがVWだと常に11フィーバーは狙いませんし。
だって忙しいですからね、範囲死んだら元も子もないし、大事なログを見落とす懸念もあるから
前回の11効果中でも適当なところでストップします。

それと、ここで聞くのもあれですが3ロール掛けられる奴ってどうなったんですか?
それができたら侍ロールや戦士ロールの併用も考えられるけど。

osakana
02-07-2012, 09:47 PM
うーむ。
最近の調整って、ユーザーの反感を買わないようにって意図は見えるんですけど
認識がズレすぎてて(またはゲーム内仕様やユーザー要望が把握しきれてなくて)
軽めの調整のつもりが全部裏目に出てるってのが、なんか痛々しい感じに……。
結果強引に実装か、調整は先延ばしの二択とか悪循環すぎるような。

予定通りに何かやるってことを堅持しすぎなんじゃないかなってのは
単なる一プレイヤーが言うとおこがましいですかね……。

osakana
02-07-2012, 09:51 PM
STPの影響が出ることで侍さんにはプラスに働くし

VWでの自律マイザーによるWS連打は、
STP調整をしないと数ターンの待ち時間が発生します。
元々セーブTPだけでWS連打ができるわけでは無いです。
侍はむしろ恩恵が高かったほうで、今回のでWSのみブーストがしにくくなった結果、
TPボーナスの刀の優位性が下がって、エンピやレリミシなどの最終装備武器の価値が上がる的な話になるかな。
それもVWに限った話になってしまいますが。(他じゃWSのみブースト装備とか元々無意味なので)

WS連打にしてもアビ硬直があったり、レリックエンピ武器なら通常攻撃の倍撃が皆無になるので
時間辺りのダメージを考えると、微妙な面もある。
例えば「モの猫足使用によるWS連打」の場合、猫足せず殴ったほうがよくもあったり。

VWにおけるWS連打は、主に弱点を突く事に関係してるので
開発さんが「WS連打する事自体が好ましくない」か「WS連打することで弱点をつきやすい」事が問題かで
この修正への見方がだいぶ変わる気がしないでもない。
前者だった場合、こう言うこと書いて大丈夫なのかと思わなくもない。

Mocchi
02-07-2012, 09:51 PM
こんにちは。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」について回答します。

真早乙女胴丸の正々堂々効果アップはどうなるのですか・・・?
現状のWSヒット数×セーブTP+5は不具合で修正されるという報告はありましたが・・・セーブTPの仕様が変更になるのならば現状のままですら使いどころがない・・・
真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」はセーブTP効果ではないので、今回の調整に伴って影響を受けません。
ウェポンスキルで得るTPとセーブTPのいずれか大きい方の数値に対して、TPのボーナスが加算されます。

よってこれまで通りの効果が得られることになります。

Tarumo
02-07-2012, 10:04 PM
回答ありがとうございました!安心でふ

bosskete
02-07-2012, 10:23 PM
こんにちは。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」について回答します。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」はセーブTP効果ではないので、今回の調整に伴って影響を受けません。
ウェポンスキルで得るTPとセーブTPのいずれか大きい方の数値に対して、TPのボーナスが加算されます。

よってこれまで通りの効果が得られることになります。

何か日本語がおかしい気がする。気のせいかもしれない。
まだ修正していないのにこれまでどおり=現状維持(WSヒット数×TPボーナス+5)って日本語にみえるのは私だけ?
もう修正していたなら問題はないし、そうじゃないのはわかってるんですけどね。

RAM4
02-07-2012, 10:26 PM
こんにちは。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」について回答します。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」はセーブTP効果ではないので、今回の調整に伴って影響を受けません。
ウェポンスキルで得るTPとセーブTPのいずれか大きい方の数値に対して、TPのボーナスが加算されます。

よってこれまで通りの効果が得られることになります。

開発チームからの情報をもとにした電撃PlayStationの記事でしっかりとセーブTPと書いてありましたけどね…
一応、今回の問題とは別ということで理解しておきます。

Syanaou
02-08-2012, 01:38 AM
こんにちは。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」について回答します。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」はセーブTP効果ではないので、今回の調整に伴って影響を受けません。
ウェポンスキルで得るTPとセーブTPのいずれか大きい方の数値に対して、TPのボーナスが加算されます。

よってこれまで通りの効果が得られることになります。

まず、不具合では無くなるのであれば公式に撤回告知を。
やっぱり不具合で修正後の数値になるなら、そこをはっきりさせて下さい。

次にマイザー据え置きについては、承服しかねます。
私は、どのジョブも同じくらいの活躍度になる調整、その理想を支持しています。
その為であるなら、多少の痛みを伴う事は厭いません。
しかし、今回の調整により、コルセアというジョブが居場所を無くすかもしれない。
それでは、掲げた理想に反するのではないでしょうか?
また、その理由にセーブTP装備の話が出ていますが、その危険性を考えれば、
実装すべきでは無いと思います。
いや、一桁なら問題無いかもしれません。ただのオマケにしかなりませんが。
あるいは、攻撃面を犠牲にせざるをえないナイトや、攻撃してる余裕の無いコルセア、
早期調整が必要な竜騎士につくのであれば良いと思いますが、
他のアタッカーに配って回っては、それこそ今回の調整が意味を成さなくなるのではないでしょうか?
逆に、セーブTP装備を取りやめれば、その分の余裕が出るはず。
その分を是非ロールの方に上乗せする方向で、調整して頂きたいです。

Chocotto
02-08-2012, 07:58 AM
開発さまへ

マイザーの弱体には反対です。
現在、マイザーロールがVWで猛威をふるえているのは、自律アートマとの相性の良さもありますが、WS連打を可能にしているのは侠者の薬です。
同じことを、例えばエコーズでやってしまうと、発生する高ヘイトを処理しきれずアタッカーは地面に転がるだけです。
サポシによるだまし討ちは、1回/1分しかヘイトを移せないし、考えなしに乱発はできないと思います。
よって、マイザーの弱体は必要ないと考えます。

Future
02-09-2012, 07:08 PM
みんなも言っているけど、マイザーロールって最初の性能をフォーラムでダメ出しされて
それならコレでどうでしょうって開発さんが提示してきた性能が今のマイザーロールですよね…。
そんなセーブTPの性能を下方修正しますよーっていうのは
開発さん自ら調整不足でした~って言ってるような物に聞こえるけど(´・ω・`)

わたしはVW・アビセアでマイザーが猛威を振るうのは身を以って体験してるから解るけど
それ以外のケースで猛威を振るうケースってあるのかな?
Lv75時代にも出来た3振りWSみたいに「出来るけど有用性が低い」そんな事象だと思いますがっ。
というか、現状のポンポンWSできるのは開発さんの思惑通りだと思ってたw

とりあえず、一番の要因はVW・アビセアでのWS高速回転でしょうが
それを可能にしてるのは大幅な強化を可能にしてるアートマの存在だよね。
そういったバランスブレイカーになりえる強力な強化を導入しておいて
いざ何か問題あったら弱体するよーなんてやるのであれば
そんな要素は取り入れない方がイイと感じるなぁ。

弱体が必須なのであれば、ユーザー視点からだと変更後の性能に魅力は感じれないので
現行のセーブTPを持つアートマやマイザーの効果を少しずつ落とせばイイと思うのだけど。
それすらもダメと言われたら、じゃあなんでマイザーをあの性能にしたのかなって──

あれ、最初に戻った/(^o^)\

Or2
02-14-2012, 09:10 PM
こんにちは。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」について回答します。

真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」はセーブTP効果ではないので、今回の調整に伴って影響を受けません。
ウェポンスキルで得るTPとセーブTPのいずれか大きい方の数値に対して、TPのボーナスが加算されます。

よってこれまで通りの効果が得られることになります。

はて?
今回のVU後に試し撃ちしてきましたが、ガッツリ得TP減ってるんですけど。
これまで通りの効果を得られていないんですけど。

またダンマリ修正ですか?それとも今回のVUの不具合のせいで以前の効果を得られていないんでしょうか??
「よってこれまで通りの効果が得られることになります」と公言した以上、今の状況は修正されるべきですよね???

The-Greed
02-14-2012, 09:52 PM
正正堂堂効果アップが全段に有効になっている不具合、のほうが修正されただけでこのスレッド内容のセーブTP関連は未実装。ということではないかと。

正正堂堂効果アップが全段に有効になっている不具合の修正予定は対象のスレッドでは発言されていましたがバージョンアップ情報からは抜けていますね。

TalcEh
02-22-2012, 03:10 PM
2/17の開発側からの発言に、
伊藤:先週からの続きになりますが、弱体による調整についてはこれまでにお伝えした内容で一区切りし、以降は新しい追加・調整に舵を切っていきたいと考えています。
との内容のものがありますが、セーブTPの弱体についてはどうなっていますでしょうか?

ディスカッションの内容から見ても明白なように、
予定通りの弱体が行われた場合、マイザーロールが特定のコンテンツ以外では無用の物と成り果てますが、
開発側がどうお考えになっているのか明確な回答をお願いいたします。
(弱体後の有効な使用方法を具体的に明記した上でということです)

oitata
02-22-2012, 03:31 PM
ディスカッションの内容から見ても明白なように、
予定通りの弱体が行われた場合、マイザーロールが特定のコンテンツ以外では無用の物と成り果てますが、
開発側がどうお考えになっているのか明確な回答をお願いいたします。
(弱体後の有効な使用方法を具体的に明記した上でということです)

どんなコンテンツであっても使われることのないロールや呪歌もあることですし、特定コンテンツだけとはいえ、使用される機会があれば良いのではないでしょうか?