View Full Version : バトルバランス調整:弱体魔法の耐性について
Mocchi
02-03-2012, 09:59 PM
レベル99までのキャップ解放以降、ジョブ調整やバトル調整と並行して各種パラメータやスキルまわりにもシステム的な調整を実施しています。
これを行っている背景には、元々レベル75を上限と想定してのバランスが取られていたことによってそれ以上成長していかない(もしくは成長に急速なブレーキが掛かってる)要素を、レベル99までの新しい成長曲線に引き直したいということと、それが原因で新しい要素が追加しにくくなっている部分を改善したいという2つの意図があります。
今回の調整では、現在重要と捉えている以下の3項目について対応する予定です。
弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。
※100%の確率で効果が入るというわけではなく、スキル値が低ければもちろんレジストされることもあります。また、耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。
ケアル回復量の調整
ケアルの回復量が回復魔法スキルの影響をより大きく受けるようになります。スキルが高いと回復量が従来より増加し、逆にスキルが低い場合は回復量への影響がほとんどなくなります。
この影響はケアルの種類によっても伸び幅に差が出るように設定してあり、特にケアルIV以下に重点を置いた調整をしています。
(今回の調整についてはケアルガ/ケアルラ系の範囲回復魔法、および踊り子のワルツについては対象外となっています。)
ケアルI~IV:最大で従来の約1.4倍の回復量
ケアルV~VI:ほぼ影響なし
この調整と、先日お伝えしているケアル回復量アップ/被ケアル回復量アップの見直し (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20088)のふたつを以て、白魔道士以外の魔道士系ジョブでもヒーラーとして立ち回れる機会を増やしていくことを目的としています。
ウェポンスキル発動時に得られるTP量の調整
セーブTPの仕様を変更し、ウェポンスキルで得られるTPの最低保証値として扱うようにします。
つまり、ウェポンスキルで得るTPとセーブTPの数値で、より大きい方が最終的に残るTPの値ということになります。
例)
セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが25の場合: 25TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルによるTPが15の場合: 20TP
セーブTPの値が20、ウェポンスキルがミス(TP0)の場合: 20TP
ウェポンスキル後のTPは安定しますが、単純な上乗せではなくなる分、一回のウェポンスキルで大幅なTPが得られる場面は従来よりも少なくなります。
なお、セーブTPの変更を受けて、侍のジョブアビリティ「葉隠」のセーブTP効果の引き上げを行います。
このスレッドでは、上記3項目のうち「弱体魔法の耐性に関する調整」をテーマにしたディスカッションをお願いいたします。
その他の2項目については、それぞれ以下のスレッドをご活用ください。
ケアル回復量について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20454
ウェポンスキル発動時に得られるTP量について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20456
Mariruru
02-03-2012, 10:06 PM
それはつまり、
アビセアで弱点となる魔法については全部入るようになるんですか?
例えば、グクマッツさんに暗闇の術2は入るようになるんですか?
上記では「弱体魔法」とありますが、
弱体系の呪歌、忍術、青魔法、契約の履行などにも適用されるのでしょうか?
また、若干ニュアンスが異なるので別枠かもしれませんが、
一部のウェポンスキル、契約の履行、青魔法などに存在している
ダメージに伴って発生する「追加効果」による弱体効果も気になるところですね。
OO_Dirna
02-04-2012, 12:48 AM
※100%の確率で効果が入るというわけではなく、スキル値が低ければもちろんレジストされることもあります。また、耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。
アビセアとヴォイドウォッチ(弱点システムのコンテンツ)では
例えばアビセア-グロウベルグのGamayunに弱体魔法全てが入らないとか
VWのPilに対して精霊の印つかわないと闇弱体魔法がまったくとおらないとか
そういうのを全部、完全レジストではなく効果時間が極端に短くなる感じで調整お願いいたします。
Craire
02-04-2012, 12:57 AM
耐性持ちのNMに対して弱点が突きやすくなるのは歓迎です。
ただ、最近のバトルコンテンツの傾向を見るに、弱体魔法の効果自体が全く必要とされていません。
VWでは、「弱点つけなくなるから弱体魔法しないで」なんて言われる始末です。
そこの調整もお願いします。
Popoco
02-04-2012, 01:00 AM
弱点候補に関しては「切れた」のログが先に出るくらい短くていいので入るようにして欲しいところですね。
Syanaou
02-04-2012, 01:04 AM
ようするに、赤魔の強化と言うか出番を増やしつつ、戦闘面でもスロウや麻痺で楽になるって事ですかねえ。
で、相対的にオハン持ちでなくとも盾がやりやすくなると。
是非そうして下さいw
累積耐性とかも、有ると計算に入れ辛いのでやめて欲しい所です。スタンは仕方ないかもですが。
OO_Dirna
02-04-2012, 01:04 AM
耐性持ちのNMに対して弱点が突きやすくなるのは歓迎です。
ただ、最近のバトルコンテンツの傾向を見るに、弱体魔法の効果自体が全く必要とされていません。
VWでは、「弱点つけなくなるから弱体魔法しないで」なんて言われる始末です。
そこの調整もお願いします。
ああ、スロウIIのあとにスロウが弱点として認識されないとかそういうやつですね。
そこの「効果なし」も弱点を突いた!!になればいいですね。
Sakura317
02-04-2012, 09:39 AM
アビセアNMやヴォイドウォッチの、いわゆる「弱点」のための調整ではなく、いま出番の激減した赤魔道士の出番を増やす、それによって戦いやすくする(オハンイージス必須が少しだけ良くなる)という風にしてほしいです。本当は赤魔道士メインからのお願いです・・・
Pyonsama
02-04-2012, 10:47 AM
他の弱体は通るのにサイレスだけ全レジされてnamidame、ってことがなくなるといいですな・・・
これって
「これからは赤のスロウIIと詩人のエレジー入れるの大前提にNMの性能作りますよ」
って意味なんでしょ?
Didos
02-04-2012, 11:54 AM
弱体をいれれるようになるのはうれしいですね。
完全耐性がなくなり、しっかりスキルがなければならないとなれば赤も多少は復権できます。
あとできれば、いまよりは必要スキルを高めにしてほしいかな、と。
黒白でも装備そろえれば余裕、みたいな数字だとやっぱり赤いらんよね、になるので赤が装備そろえてスキルMAXにしてはじめてほぼ100%通る。そうでなければレジが目立ち(赤以外だと極めても6-7割が限界)、全然足りないようならほぼ0%とかでいいかな。
※A+とC+以下だしそれくらいの差があっていいと思います。
あとは弱体されることによって特殊な挙動、効果を得るNMとか(イグジュビエーションみたいに超回復してしまったり、自身がうけている弱体効果を周りにも振りまく特殊技とか、そういうやつ)は構わないと思うのですが、VWの弱点のような問題がおきないようにして欲しいですね。
※効果なしでも弱点つけるだけで解決だとは思いますが。
補足
弱体魔法スキルでの話です。
楽器系はスキルCと上限が低いので、それを加味した命中率にする必要があると思います。
keeper
02-04-2012, 12:30 PM
これって
「これからは赤のスロウIIと詩人のエレジー入れるの大前提にNMの性能作りますよ」
って意味なんでしょ?
18人向けのコンテンツならいいんじゃないですか?
全ジョブ1人いる計算で
18人向けのコンテンツならいいんじゃないですか?
全ジョブ1人いる計算で
これは、
「詩人居れば倒しやすい」じゃなくて
「詩人いないと倒せない」ようなクソバランスに結局調整しちゃうんでしょ?
という開発への皮肉ですよ。
スロウ、エレジーの効果ってあるなしの差がとてつもなく大きい魔法なんで。
入らない時点で詩人も赤も存在価値が消滅してるのも事実ですが、1つに頼りすぎなんですよ。
Metalian
02-04-2012, 05:07 PM
どういう調整になるかワカリマセンが、赤でも白でも弱体が入るのなら、赤に意味はないんですな。
弱体2系はVWにより弱点の一つとなり、振り分けねばならず弱体効果としては1系と大差なかったりしますから。
lvが99キャップになったというのに、魔道士系のメリポ魔法、忍者の術がフルスペックで覚えられないのは
一体何故なんでしょう?
超初期から言われていますが、あなた方は前衛さん優遇しすぎで、後衛のコトはなーんにも見えてないんですよ。
愉しい後衛プレイが出来るようにしてくださいね、
KYLYN
02-04-2012, 08:26 PM
やっと弱体エキスパートとしての赤が居場所を得られそうですね。いい方向です。支持します。
ほかの方もいわれているように、
赤以外のジョブでもサポで入る。>赤は逆の意味で席を失います。
弱点なのに強耐性です、という現状の不具合放置>赤でも入らんものは入らんね。
こういう結果にだけはならないように・・・老婆心ながら・・・。
とりあえず、くだらない弱点士はすべて廃業させて、きちんとした弱体士としての仕事ができるようにしてほしいです。
たとえば、
DLシャポー+2
防31 HP+20 MP+20 MND+5
弱体魔法スキル+18 リフレシュ
ディアIII効果アップ スロウII効果アップ
(効果時間にボーナス。ディアIIIは能力値1で+6秒。スロウIIは能力値+1で+5秒)
を装備することで、メリポに1段階も降ってなくても最低効果のディアIII、スロウIIが打てるようになり、弱点だけつけるようになればAF2+2の価値も上がり、自分の求めるメリポにきちんと振れるのでいいかなと思ったけど…
やっぱり装備が邪魔なので、メリポカテゴリ2の魔法は特定レベルでスクロールで覚えられるようになって、効果アップをメリポカテゴリ2で上げられるようになるか、メリポカテゴリ2に関する弱点の全て撤廃のほうがいいな。
crystelf
02-05-2012, 01:48 PM
任意に弱体を解除することはできないんだから、素でスロウIIが撃てるようになり、
かつそれがフルレジされずにちゃんと入るようになったとしても、
入れてしまえばスロウ/スロウIIが弱点になった時に困るのは変わらない。
パラ/II・ブライン/IIも同じ。VWで弱体士になれるわけじゃありません。弱点士のままです。
ましてやAF2+2で延長なんて、黒が弱点中にフル魔攻でヘイト稼ぐくらい、やってはいけないことでしょう。
まあ、VWやってる赤はみんな1振りだから、+6秒されたって何がどう変わるわけでもないですけどw
「次に唱える弱体魔法の優先順位を上げて、既にかかってる弱体を上書きできるアビ」でもくれば変わりますけど、
今回のこれは、単に弱点突きやすくなるだけですね。常時弱体かけっぱなしにしたら弱点つけないので
これって
「これからは赤のスロウIIと詩人のエレジー入れるの大前提にNMの性能作りますよ」
って意味なんでしょ?
これは杞憂ですね。むしろ全憂かもしれませんがw
Atrici
02-05-2012, 02:28 PM
「次に唱える弱体魔法の優先順位を上げて、既にかかってる弱体を上書きできるアビ」でもくれば変わりますけど、
今回のこれは、単に弱点突きやすくなるだけですね。常時弱体かけっぱなしにしたら弱点つけないので
仰る通り、今回の調整に合わせて弱体魔法の弱点判定を修正して頂きたいですね。
出来れば上書きよりは上位弱体が入っている間は効果なしでも下位で弱点を付けるように、ですが。
弱点コンテンツにおいて入らない弱点がある、というのが問題で今回の修正を行うとしたら
上記も近いレベルでの不具合だと思います。
bosskete
02-05-2012, 02:59 PM
WS付与の弱体やスタンはどうなるんだろう?
さっぱり入らないようになったりするとか・・・考えすぎか。
Cicanic
02-05-2012, 06:43 PM
とにかくスキルによる命中率の差・効果深度に明確な差をつけて欲しいです。
まあつまりはエキスパートである赤が、白や黒と差が無い現状をどうにかして欲しい。
乱暴な理想の意見ですが
弱体魔法スキルを持つ赤以外のジョブはスキルMAXにしても50%程度の命中率とそこそこの深度
赤はそれ以上に伸びていく
的な感じ。
とにかく席をください。
KAMPFER
02-05-2012, 07:17 PM
WS付与の弱体やスタンはどうなるんだろう?
さっぱり入らないようになったりするとか・・・考えすぎか。
どうなるんでしょうね?新WSで追加で弱体効果のものがありますが、NMには入らない事が多い様ですし、月光の静寂程度位には新WSの追加弱体効果が入る様にして頂けるといいんですが。
Mocchi
02-06-2012, 10:00 PM
こんにちは。
上記では「弱体魔法」とありますが、
弱体系の呪歌、忍術、青魔法、契約の履行などにも適用されるのでしょうか?
また、若干ニュアンスが異なるので別枠かもしれませんが、
一部のウェポンスキル、契約の履行、青魔法などに存在している
ダメージに伴って発生する「追加効果」による弱体効果も気になるところですね。
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。
Mikhe
02-07-2012, 01:16 AM
こんにちは。
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。
WSの追加効果はスキル依存?じゃないような気がするのですが、挙げられているものは適用されるとなっています。どっちなんだろう・・・
個人的には四神の悪疫はTP補正がその耐性のためほぼ無意味になっていたので、別の補正に変えて欲しいとずっと訴えて来たのですが、WSの追加効果も適用だとするなら期待薄ですね・・・ハァ・・・残念。
最初の発表の通り、仮に今の悪疫耐性が無くなったとしても元々耐性のあったNMなんかは入っても即効切れそうで、やっぱり無意味なTP補正になりそうですが・・・
Bloodytears
02-07-2012, 01:27 AM
視線判定の青魔法を対象外にしてあげてください
Hitonami
02-07-2012, 02:24 AM
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
念のために確認をしたいんですが。
オートマトンの魔法戦スキルも影響しますよね?
Mappu
02-07-2012, 05:11 AM
ほぼ席が無いのでアレなのですが
VWでクァール族が弱点に指定されるとほぼ絶望するしかない現状もよくなりますかね
カオティックアイもブラスターも入らないw
muryamasa
02-07-2012, 10:09 PM
弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。
※100%の確率で効果が入るというわけではなく、スキル値が低ければもちろんレジストされることもあります。また、耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。
上記の記述をみて、漠然としたイメージとしては、以下のように解釈しました。
現状)
ある弱体魔法に対応する「属性耐性」を持つモンスターに、該当する弱体魔法を使うと、
対応する魔法スキルは青字かつ、装備、アートマ等で、魔法命中率やスキルの増強をしても
ほぼ必ず(99パーセント以上の確率で)命中しない(=弱体効果を与えられない)。
(「完全属性耐性」とほぼ同義になってしまっている)
命中したとしても、「属性耐性」が起因して、効果時間が短くなることがある。
調整後)
ある弱体魔法に対応する「属性耐性」を持つモンスターに、該当する弱体魔法を使うと、
装備、アートマ等で、魔法命中率やスキルを増強しなくても、
よほどスキルが低くない限りは、とりあえず命中する(=弱体効果を与えられる)。
ただし、「属性耐性」が起因して、上記、現状)の仕様よりも顕著に効果時間が短くなることがある。
上記の解釈が正しい前提でいうと、
「よほどスキルが低くない限りは、とりあえず命中する」=「容易に魔法が命中する」というのは、
あまりおもしろくない調整だと思います。
魔法命中率をあげる装備や、アビリティが無意味化しそうです。
邪推すると、単に、「属性耐性」の魔法回避率(?)のロジックをはずしてるだけの安易な調整に思えます。
私としては、以下のような調整を望みます。
「完全属性耐性」は、100パーセント魔法を命中させない。装備、アートマ、アビリティでも軽減不可能。
「属性耐性」の場合は、8割くらい魔法を回避し、効果(時間も含む)も弱めるようにする。装備、アートマ、アビリティで軽減可能。
muryamasa
02-07-2012, 10:26 PM
とにかくスキルによる命中率の差・効果深度に明確な差をつけて欲しいです。
まあつまりはエキスパートである赤が、白や黒と差が無い現状をどうにかして欲しい。
乱暴な理想の意見ですが
弱体魔法スキルを持つ赤以外のジョブはスキルMAXにしても50%程度の命中率とそこそこの深度
赤はそれ以上に伸びていく
的な感じ。
とにかく席をください。
ちょと極端なような気もしますが、上記のような調整は好みです。ジョブ毎の個性が増すとおもいますので。
暗黒魔法のエキスパートである暗黒騎士にも、こういう調整をしてくだされ。開発様。
その際には、スキルランクも、黒魔道士は、現状どおりA、暗黒騎士はAからA+に。^^
Catslave
02-08-2012, 12:08 AM
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
これ、敵が使う魔法はどうなるんでしょう?
たとえばAアットワのツンガやAアルテパのドラグア
アートマ込みで土耐性を300程度にすると土系状態異常をほぼレジれるようになりますが
レジなしでHitしやすくなり短時間で解けるようになるんでしょうかね?
shigeki
02-08-2012, 06:39 PM
吟遊詩人のレクイエムがNMに入るようになるのかな。
Mocchi
02-08-2012, 09:57 PM
こんにちは。
スキル判定についていくつかご質問がありましたので、今回はその辺りを中心に回答します。
こんにちは。
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。
WSの追加効果はスキル依存?じゃないような気がするのですが、挙げられているものは適用されるとなっています。どっちなんだろう・・・(後略)
ウェポンスキルの追加効果の発動確率は、武器スキル(一律A+相当の最大値を適用)を用いてスキル判定を行っています。
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
これ、敵が使う魔法はどうなるんでしょう?
たとえばAアットワのツンガやAアルテパのドラグア
アートマ込みで土耐性を300程度にすると土系状態異常をほぼレジれるようになりますが
レジなしでHitしやすくなり短時間で解けるようになるんでしょうかね?
これは従来通りと思ってもらって問題ありません。
バ系の効果はレジスト率を引き上げるものですので、今回の調整の影響は受けません。
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
念のために確認をしたいんですが。
オートマトンの魔法戦スキルも影響しますよね?
おっしゃるとおり、オートマトンの場合は魔法戦スキルによって判定が行われます。
Mikhe
02-08-2012, 11:20 PM
回答ありがとうございます。
ウェポンスキルの追加効果の発動確率は、武器スキル(一律A+相当の最大値を適用)を用いてスキル判定を行っています。
これは初耳でした。そういう仕様になっていたのですね。
であれば、現状アトルガン以降完全耐性な敵が多い悪疫ですが、ごく一部の敵を除いて完全耐性が無くなればHNMクラスでも悪疫入るようになると考えていいのでしょうか?入るけど数秒で切れるとかにならないか心配です。
それともう1つ、上で挙げた懸念も含めてなんですが、TP300までとは言わずもTP100以上ためて撃たなければ追加効果が入らない位の耐性がある敵だと、以前の回答から察するに追加効果発動してもすぐ切れちゃうんじゃないかと懸念しております・・・
そういうわけで完全耐性の撤廃にあわせて、せめてTP:追加効果発動率じゃなくて、TP:追加効果時間延長にはなりませんか?
もう何度も四神のTP補正が無意味だああ!と言ってきましたが、一切ご回答をいただけないようですので期待は出来ませんがご一考いただけると幸い・・・
Elemoi
02-09-2012, 12:47 AM
獣のペットが使う弱体技についてはどうなんでしょうか?
NMや格上には絶望的に入らないんですが、これらも改善されるのでしょうか。
あとフェラルハウルも完全耐性を有している敵が非常に多く、格上の敵への命中率も相当に低いんですが、
これも改善されるのでしょうか?
青魔法にテラー効果の魔法があるので、フェラルハウルも弱体の分類に入ると思ってるんですが、合ってますよね?
バッシュ系のアビリティはNM含めてほぼすべての敵に入るのに、フェラルハウルは格下の一般モンスターにしか入らないんですよね。
スタン系WSは武器スキルで判定されてるそうなので、バッシュ系のアビリティもそれぞれの武器スキルで判定されてるんでしょうが、ペットの弱体技とフェラルハウルは何スキルで判定になるんですか?
(余所様のジョブでよく知らないのですが、VWで絶望的に入らない以逸待労の計はどうなるんですかね? あれは弱体じゃないのかな?)
Kama-Tama-Udon
02-09-2012, 01:09 PM
アシッドボルトは入らない、と
POKIEHL
02-24-2012, 12:59 AM
魔法命中系の装備や技などの効果がどうなるのか心配です。
魔法命中率アップの装備などは勿論、
魔法回避率ダウンのメイジャン武器なども有名無実化してしまわないでしょうか?
Raurei
02-24-2012, 01:11 AM
魔法命中系の装備や技などの効果がどうなるのか心配です。
魔法命中率アップの装備などは勿論、
魔法回避率ダウンのメイジャン武器なども有名無実化してしまわないでしょうか?
むしろ完全耐性でなくなる=ダウンを入れられれば、非常に入りにくい弱体が入る確率を上昇させることができる
という事で使い道が広がるのではないでしょうか。
boomerxx
02-24-2012, 06:03 AM
完全耐性とは違うのですが通常攻撃が特殊技扱いの範囲攻撃の敵に対してスロパラエレジーが効果無いのとかはそのままなのかな?
主にここらの種族ですね
鉄巨人族 神龍 ハルペイア族 ナカラ族 グレーターデーモン族 キングプリン族
最近追加されたNMがほとんどですよね、弱体魔法うんぬんに関しては敵側にも問題がある様に思えるのですが、これは仕様面でどうしようもないのですかね?
個人的に効果がでなければいくら入っても意味ないって事で完全耐性と同じ様に思えるのですが(まぁ魔法使ってこない敵にサイレス入るけどね‥‥w
暗黒騎士のアブゾ系はこれとは別にスタンみたく命中高くしてやったほうがいいんじゃないですかね。
強い敵相手だと他のアタッカー同様武器振るだけ、ってのは個性あまり無い気が。
Wagashi
03-21-2012, 01:46 PM
今更ですが、この調整案には反対です。
理由としては、まず赤魔道士視点からですが
一部の魔法以外は、現状おかしな耐性があるとは感じないところです。
この一部の魔法というのは、悪意のある耐性と呼びたくなるようなものなので
これらに関しては調整を行って欲しいところではあります。(後述で補足)
また、この調整案から感じ取れるイメージが
バランスを取るための調整を放棄している感じにも思えます。
NMによっては入っては難易度が大きく変わってしまう弱体魔法に関して
一律で効果時間を減算する仕様が入るのではないかと危惧しています。
効果時間-50%とか-99%とかが標準装備されそうです。
あとは属性耐性を高めに設定されて精霊魔法にも影響でてはおてあげですね。
あと、このスレでも弱体魔法が入るのが歓迎されているのは
アビセアとヴィオドウォッチにて弱点が付けるからのように見受けられます。
ペットのトレハンスレで開発の見解として
コンテンツの歪みはそのコンテンツ内で解決するべきと仰られていたので
これら弱点のための調整の意味もあるであればやめてほしいですね。
まず弱点の方で対応すべきだと思います。
また弱点のために弱体魔法を入れることができない現状も調整してほしいところですが・・・
以上の理由から、一括で調整される今回の調整案には反対です。
弱体魔法が入らないのが大きな問題ではなく、入れる事がマイナスになっていたり
入れてもほとんど効果がない、入れる意味がないという現状のコンテンツの調整をやってほしいです。
(この前の体験会のレギオンの天の間においては弱体魔法は非常に効果のあるものと感じました)
補足:耐性がおかしいと感じるものについて
現状そう感じるものは、パライズとレクイエムです。あとは悪疫が微妙なところですね。
レクイエムは昔にNMをスリップマラソンで倒されて以降、
NMに対してはほぼ入らないような状態のため、何のためにあるのかということになっています。
種類(ランク)も多いのに全く使えないものですね、(そのような魔法はいっぱいありますがw)
パライズについては、精霊の印を使用してもレジストされるのに
何度も撃っていれば入るという状態ですね。
これは推測でしかありませんが、魔法回避率に相当する部分が異常に高くて
何をしようが魔法命中率が下限の5%にしかならない、
もしくは、一定確率で強制的にレジストする、のようになっているように感じます。
パライズの仕様を理解していれば、麻痺率が40%近くまで上げることが可能で
そのため、麻痺が入っていると行動が阻止されて簡単に倒されてしまうのを回避するために
このような耐性が実装されているように思われます。
基本的にNMには入らないスリプルやサイレスと違って入らないことがないという訳ではないが、
基本的には入らないよ的な仕様のため、個人的に悪意ある耐性と呼んでます・・・
最近では通行攻撃が範囲でWS扱いの敵も増えてきていて麻痺の有効性が下がってます。
よって、パライズの耐性についても見直して欲しいですね。
OO_Dirna
03-21-2012, 04:07 PM
一部の魔法以外は、現状おかしな耐性があるとは感じないところです。
そうなんですよねえ・・・。
弱体魔法の懸念点に関しては、対象がVWのNMかそうでないか、ほとんどがそこに焦点が置かれますね。
ほんとに加味すべきなのはVWのNMだけで
例えばナラカ族相手に闇の忍術が含まれているはずだ!!!、Ig-AlimaやBotulus Rex相手に氷の白魔法が含まれているはずだ!!!とか来たら絶望的
土の白魔法ガー!土の呪歌ガ-!などが枠としてくる限り、気軽に弱体魔法の定番ブラインスロウエレジーパライズ、特にウッコフューリーを撃てない(撃ってるけど)、いったん入ったら上位系同類魔法でないと上書きできない、上位を先にいれたら地雷扱い
後者はこれがあるから、
※耐性の高いモンスターからは、効果の持続時間が短くなるといった形での抵抗を受けることがあります。
といった開発メッセージで、行間を読め的な示唆が含まれてると推測しますが、
開発がVWを焦点にしているのかそうでないか明言してないから、相変わらず真意がつかみにくいですね。
パライズについては、精霊の印を使用してもレジストされるのに何度も撃っていれば入るという状態ですね。
これはアビセアの覇者エリアのHNM系全般が特にひどく、ここからヴォイドウォッチ一部HNMへと派生する問題ですが
アビセアだけの話なら"通行攻撃が範囲でWS扱いなので麻痺しない"問題が
鉄巨人族と神竜だけの話にとどまっていたものの、
ナラカやハルペイアなどが「よろしくー^^」な感じで仲間増やしてきたために、問題視されやすくなってきましたね。
したがってパライズに関してはVWだけの問題じゃないんですが、上位コンテンツでそればっか目立つので
ユーザー視点で「この路線をやめるつもりありますか?」と問いただしたい気分なのが現状だと思われます。
そのため、今後のコンテンツをどうするかとしての観点からもご検討ください。
いっぽうで、カトゥラエ族に関しては比較的パライズが入りやすいので、こちらを相手にするとパライズの存在感を再認識できますね。
Wagashi
07-10-2012, 04:09 AM
テストサーバーに実装されたようなので、検証というほどではないですが試してきました。
検証作業中スレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21161)に書かれていた内容を元にして試しました。
タル赤99/黒49
INT112+13
MND83+38
弱体魔法510
魔法命中+33 絶対魔法命中+3
武器:闇以外はメイジャン魔命杖99、闇はプルートスタッフ
試す敵の選定は、現状で完全耐性を持っている敵を選び、その完全耐性に合わせた弱体魔法を使用。
(思いついた敵の数が少ない・・・)
NM以外でフィールドと書かれていたのでダンジョンの敵は避けました。
以下、試した内容です。
・ゼオルム火山の監視哨から扉開けた先にいる狩トロール
グラビデ レジストされずに問題なく入る(回数メモ忘れ)
・ザルカバードのEvilEye
スリプル 1/1(その後スリプル耐性がつかないか試すため、10数回ほどスリプルを入れましたが全部入りました)
サイレス 0/2
印サイレス 0/1
・ミザレオ海岸のDiatryma
スリプル(1と2) 0/4
印スリプル 0/1
・ウルガランのDoomSoldier
スリプル(1と2) 0/2
印スリプル 0/1
・ウルガランのIceElemental
パライズ 0/2
印パライズ 0/1
バインド 0/1
フロスト 2/6(2匹に対して1回目のフロストのみ入りました、2度目以降はレジスト)
軽く試した感想ですが、これ現状と何が違うのだろう?
敵が持っている耐性を個別に調整したのと変わらない結果にしか見えない。
「ごく一部の特殊なモンスターについてのみ」とのうたい文句でしたが
すでに、3種類ものモンスターの例外があることになります。
(エレメンタルは一部の例外になると思ってたけど、フロストが入ってますが・・・)
調整する側が、入るとマズイと思ったものは耐性が維持されるなら、今までと同じにしか見えない。
あとはNMに対して試せないため、有用性がほとんどわからないですね。
何をテストしてほしいと、こんな状態でテストサーバーに実装したのやら。
フォーラムで上がった弱体魔法が入らない不満は、いわゆる雑魚敵に対してはほとんど無かったはずですし。
まだNMに対しては導入されてないのでそれ待ちになるけれど
どんなに頑張っても下限の命中率でしか入らない、NMに対してのパライズがどうなっているのかは気になります。
他でも言われてる気がするけど、耐性の調整が入ったところで弱体魔法が有効なコンテンツがない限りは何も変わらない。
なぜ弱体魔法が必要ないのかという原因から対応して欲しかったと思う内容ですね。
Oriole
07-12-2012, 09:32 PM
こんにちは。
検証報告ありがとうございます。
弱体耐性について、今回のテストサーバー更新で大きく変更された点がありますので、もう少し詳しく仕組みをご説明します。
事前の情報が不足しており、お手間をかけてしまいすみません。
完全な耐性
特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。
完全な耐性の状態でない限り、弱体の効果を与えられる可能性があり、効果を発揮できる対象モンスターはこれまでよりもかなり多くなります。
※このログ表示は現時点ではテストサーバーに反映されていません。
「レジストハック」について
弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
弱体魔法のレジスト時にレジストハックが発生した場合、その弱体魔法の耐性が一段階下がります。
レジストハックは累積し、継続的に耐性を引き下げることができます。
弱体魔法がレジストされるほど、レジストハックの発動確率が上がっていきます。
弱体効果を与えることに成功した場合、引き下げられた耐性はリセットされます。
弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
(最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
調整対象について
レジストハックの導入の主な目的は、耐性の高いNMや特定コンテンツの攻略に対して、弱体魔法がより貢献できるようにするという意図によります。
対象となるモンスターの数が非常に多いため、時間を掛けて順次調整を行っていくことになり、次回のバージョンアップでは、フィールドの通常モンスターおよび、レギオン/ヴォイドウォッチのNMに対する調整を行う予定です。以降、他のコンテンツやフィールドのNMへと対象を拡大していきます。
使い続けることで効果が得られるので、これまでよりも弱体魔法を有効に活用できる局面が増える見込みですが、一方で、使い続けることで付いていく耐性もあるので、その辺りにも触れてフィードバックを頂けると幸いです。
レジストハックの仕組みが新規導入されているのであれば先にその説明をしてからテストさせてください。
ユーザーはより良いFFXIを作ると思って手弁当でテストに参加しています。その辺の認識が甘すぎます。
最近のユーザーの声を聞き入れようという姿勢は見えていますし、正直嬉しいです。
でも後からこんな話聞かされると片手落ちすぎてどうにもやりきれんですわ。
Nyabo
07-12-2012, 10:07 PM
えーと…やっと調整されるっていうので長ーい間考えてくれたみたいですが…
・弱体が入るまで粘るより、とっとと倒した方が早そうですね。
・赤魔道士以外でも弱体魔法が入りやすくなるということですね。
今より一層赤魔道士が不要になりますね。
以前の話では様子を見て弱体魔法追加するかもって書いてあったけど、
赤魔道士以外と赤魔道士で弱体効果に差がないんだし、専用の弱体魔法追加
してくんないと折角調整しても相対的に赤以外の魔道士強化にしかならんの
だけどね。
そろそろ待ちくたびれました。
Karakuri
07-12-2012, 10:10 PM
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『弱体魔法の耐性の緩和だと
思ったら 耐性の緩和に耐性が付いていた』
というネタが頭をよぎった!
ricebaaler
07-12-2012, 10:38 PM
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『弱体魔法の耐性の緩和だと
思ったら 耐性の緩和に耐性が付いていた』
というネタが頭をよぎった!
ネタに思えないから困る。
なんつーかもっとストレートに弱体魔法が「こりゃ弱体してるわw」って思えるくらいの効果にならんもんですかねぇ・・・。
タダでさえ地味なのに。
レジスト物理ダメージとかレジスト魔法ダメージでも付けたらいいんじゃないですか?
あ、でも累積魔法ダメージカットなんて意味の分からん仕様もありましたね、そういえば。
Ossan
07-12-2012, 10:40 PM
「レジストハック」について
弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
弱体魔法のレジスト時にレジストハックが発生した場合、その弱体魔法の耐性が一段階下がります。
レジストハックは累積し、継続的に耐性を引き下げることができます。
弱体魔法がレジストされるほど、レジストハックの発動確率が上がっていきます。
弱体効果を与えることに成功した場合、引き下げられた耐性はリセットされます。
弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
(最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
ギミックとしてわかりにくいし、面白いのかなぁ…。
75時代みたいに、裸じゃ入らないけど、弱体スキル装備・魔命装備を揃えれば、入りやすい。
というバランスでいいよ~と思ってしまう。
まあ、おっさんになったからでしょうかね。
Mazikiti
07-12-2012, 11:20 PM
完全な耐性
特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。
「レジストハック」について
弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
お疲れ様です。
レジスト表記の追加に関しては判断がつきやすくなり非常に良いと思います。
レジストハックに関しても、目的から言えば良い内容だと思います。懸念点としては弱体魔法が得意なジョブの優位性が確保しきれるかどうかですね。例を出せば、
・戦/白のスロウ→当然レジストします
・白/黒のスロウ→耐性の高いNMであればレジストします
・赤/黒のスロウ→耐性の高いNMであればレジストします
3者のスロウは全てレジストしますが、この全てのレジストが耐性低減効果として同等であるとやはり違和感がありますし、弱体魔法の得意なジョブの利点を損なう結果になります。もちろん弱体が入った場合の効果深度は同等ではありませんので、利点を損なうといっても微々たるものではありますが、弱体魔法スキルや魔法命中率によって低減効果に差が付いた方が、ジョブの特長を出し役割を明確に出来るので良いと思います。
なんか忘れかかってるような気もするけど、赤の弱体っていまはEQ胴+2で効果が上がってて、性能だけなら唯一無二だよね?
赤弱体の性能としては別にこれでも悪くないかなーとは思うんですがいかがでしょ?
wootan
07-13-2012, 12:11 AM
わざと裸で打つや低レベルでハックし続けて最後に高スキルでパライズ2とか入れると
凄く効くとかなのかな?
赤さん弱体魔法入れすぎです
やめてください!
ってならない・・よ・・ね?
Sanku
07-13-2012, 12:16 AM
弱体魔法が得意なジョブはジョブ特性か弱体スキルの数値によりレジストハック発生率アップ及びレジストハック耐性が上がりにくい。みたいなのがあれば優位性は確保出来るかなと思いました。
Restyn
07-13-2012, 12:20 AM
例を出せば、
・戦/白のスロウ→当然レジストします
・白/黒のスロウ→耐性の高いNMであればレジストします
・赤/黒のスロウ→耐性の高いNMであればレジストします
3者のスロウは全てレジストしますが、この全てのレジストが耐性低減効果として同等であるとやはり違和感がありますし、弱体魔法の得意なジョブの利点を損なう結果になります。
レジストハックの発生率が弱体魔法スキルに依存すれば利点は損なわれないと思う!
Heatguyj
07-13-2012, 12:30 AM
んーレジストハックって弱体魔法全体に対して発生させるような仕組みでなく。
黒赤学あたりのJob特性に出来ないのですかね・・・?
段階系で黒最高2 学2~4 赤5とか赤の弱体魔法エキスパートを守る意味で付けて良いと思うのですが・・・
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
エレジーなどの歌は対象にはならないのですか?
対象とする予定はあるのか、無いのであれば理由も教えてください。
Kanoko
07-13-2012, 12:32 AM
弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
(最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
なぜこの仕組みが必要なのかがよくわからないです。
赤さん弱体魔法入れすぎです
やめてください!
ってならない・・よ・・ね?
懸念ではなく、本当にこうならないかが心配です(´・ω・`)
完全な耐性
特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。
完全な耐性の状態でない限り、弱体の効果を与えられる可能性があり、効果を発揮できる対象モンスターはこれまでよりもかなり多くなります。
諦めることができるので、完全耐性の表示はありがたいですw
また完全耐性の相手には、該当弱体魔法が適用されないか、
レジストされても、弱点を突いたことにして貰えると、中の人のSAN値が下がらずにすみます。
ハックや累積耐性については、ややこしい仕組みいれるよりは、
弱体魔法が、NM相手にちゃんと発動し、
キチンと効果を発揮してくれるような仕様のほうがうれしいのですが……
赤が75時代、コンテンツでどのような状況で席があったかもう一度考えて頂けると幸いです。
Type08-Ikkyu
07-13-2012, 01:20 AM
そこまでして押し込んだPC側の弱体魔法による発動率が期待薄い昨今、
弱体無視して必死にケアル4入れまくる方がまだ貢献出来るってもんです。
ちょっと悠長に構えすぎじゃないですか?アウトプットまであまりにも遅すぎる。
spriggan
07-13-2012, 01:36 AM
弱体魔法そのものが見直されても、ケアルをしつつ殴るだけで戦闘が終了してしまうおおざっぱさをなくさない限り・・・・・・
Fina009
07-13-2012, 01:36 AM
レギオンとか、新バトルコンテンツやリニューアルで
赤は、完全耐性持ちが多いので、白か学に着替えてきてください
この発言を重く見た開発側からの回答が、弱体調整のきっかけなのかな?
Kaigen
07-13-2012, 04:09 AM
ハックじゃ ハックじゃ 弱体の1段階下がったぞ!!
でNM死んでないといいですね(*´ω`*)
弱体に段階ふますとか、ちょっとなに考えてるかわからないですね
少しでも楽に倒したいから弱体するのであって、敵を倒す過程でするのであって目的ではありません
それを弱体を目的にあーやこーやせいというのは可笑しいのではないですかね
ある程度の装備(まめい)だけで入るのでいいじゃないですか(´・ω・`)
NorthernSnow
07-13-2012, 04:55 AM
ここまで流し見て分かった事。
・ハックは不評
・完全耐性持ちは完全耐性のまま(これは別にいい?)
ハックのために何度も打つのが不評な様だし、そもそもハックが起きても耐性が下がるだけで、次の一発が入るのか、まだ耐性が高くてハックしないといけないのか分からないのもアカンかと。
ならば、少なくとも「ハックが発生したら次は必ず入る」くらいあってもいいんじゃないのか(・ω・)
ハックが起きるのも確立、次入るかどうかもまた耐性次第じゃやる気も起きんがな。
後は他の人も言ってる様に、赤の弱体に対する優位性は、後衛ジョブにハック発生率アップとかジョブ特性もたせて、赤は特性レベルが他より高くして(もしくは赤のみで)赤の優位性上げればいいのでは。
赤にはリキャ5分~10分くらいで、確実に(完全耐性持ちでも?)ハック発生させるアビか魔法あってもいいかもネー。
sinta
07-13-2012, 05:05 AM
まず、ほとんどのHNMが弱体を数回も撃つまもなくオーラ防御スタンの飽和攻撃で瞬殺されてしまうのを、
なんとかしたほうがおもいますはい。
薬による無敵前提のV.Wは例外としても
HNMのみ倒すコンテンツ(オーディンとか)では、あんまり意味なさそうですね
オーラ・絶対防御が存在する以上、飽和攻撃以外が使われる事はないと思います
弱体が活きるのは、レギオンのようなボス連戦形式で迂闊に2chを使えないコンテンツ?
(現実では、36人編成で1匹毎に絶対防御使って瞬殺してるようですが)
ハックも、魔命を多少手抜きしても(いつか)入りやすくなるだけで、弱体効果とは大して関係ないですよね?
耐性をどうにかしろというのは
①弱体魔法の大半を無効化するNMが多すぎる
②V.Wで弱体魔法が弱点3にもなろうものなら、レジストされるだけで全滅しかねない
③V.Wでは弱体効果なんてどうでもいい。むしろ即効果切れのが都合が良い
という弱体魔法の存在意義を否定するような事が多すぎたからではないでしょうか
keeper
07-13-2012, 06:46 AM
完全耐性ではなく、赤魔導師+MND装備だけじゃ弱体が入らない相手
(メイジャン魔命杖はつくってませんサーセンwww
自分の思いつくあたりでは
アビセアグロウベルグの変色NMのガルーダでしょうか
パライズだけはポンポン入るのに、スロウやブラインはかなりレジストされます、アドルもレジストが目立ちます
アビセアウルガランの変色NMのシヴァ(chione)は
アドルはポンポン入るんですが、パライズ、ブライン、スロウがほぼ入らないですね
アドルが入ったところで詠唱時間0で連打してくるわ、重要なスロウ、パライズも入らないので強敵です
今はLV99になってかなり弱体は入りやすくなっているはずなんですが、この状態です
Lv95キャップや90キャップのときにこれらをやってないんで憶測ですが
さぞかし弱体魔法がはいらなかったことでしょうw
赤魔道士にはサボトゥールという10分に1回の技がありますが
レジられたり、前にかけた弱体がきれてなかったりすると、効果なしです
レジストハックの仕組みで耐性をさげれるという話ですが
連打して、耐性が下がるか、入るかする相手に、次の1発を必ず命中させる自信はまったくありません
レジストハックとサボトゥールの相性は最悪です
最後にVWの話になりますが
弱体魔法がすでにかかっていて「効果なし」となる場合でも弱点がつけるようにすべきです
それも今すぐに!
Pyonsama
07-13-2012, 10:03 AM
この調整によってVWで赤の参加枠が増えるといいな
・・・VW全く進んでないんでカンパニエが個人的にはメインコンテンツだけど
Vojon
07-13-2012, 10:16 AM
弱体を入りやすくするのは良いんですが、今ユーザーが一番考えてる事は「バトルの傾向がそもそも弱体を入れる意味が薄い」という事でしょう。
弱体が軽視されてるのは弱体が入り辛いからではなくて、ごり押し戦法が主流となっていて弱体の存在価値が相対的に薄れているからです。
こういった状況を改善しない限り、今の状況から脱する事は不可能だと思いますよ。
Catslave
07-13-2012, 10:16 AM
完全な耐性
特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。
完全な耐性の状態でない限り、弱体の効果を与えられる可能性があり、効果を発揮できる対象モンスターはこれまでよりもかなり多くなります。
※このログ表示は現時点ではテストサーバーに反映されていません。
完全な耐性だけでなく
耐性を200以上持つような相手にも表示して欲しい
具体的には麒麟(チーリン)にスタンとか5%位ではいるとかそういう奴
完全耐性だとレジストされた!!!
耐性200以上ならレジストされた!!
通常レジはレジストされた
とか
Elemoi
07-13-2012, 10:48 AM
ユーザーが求めてるものとは全然違う気がします。
サイレスサイレスサイレス・・・スロウスロウスロウ・・・パライズパライズパライズ・・・これの繰り返しですか。
パライズが入るころにはサイレスが切れて、また何度も撃つことになりそうですね。
グラビデ、スリプルなどのリキャストが長い魔法では、何度も繰り返し試行すること自体がナンセンスです。
PT前提の調整で、相変わらず「赤ソロはやらせたくない」というのが透けて見えますね。
まぁPTでも凶悪な魔法をバラ巻かれて半壊した後にサイレスが入っても手遅れ、みたいになると思いますが。
VWでも今まで通り弱点魔法をねじ込んだ時にはもう終わる直前、とかなりそうですね。
レジられてレジられてレジられてハックを上げて、やっと入ったと思ったら他の魔法との上書き関係で「効果なし」、
この場合でも引き上げられたハックはやはり初期値に戻るんでしょうね。
忍術や青魔法にも弱体効果の魔法があるんですが、それらが除外されてるのは何でなんですかね。
素直に「魔法スキル、魔法命中率装備を頑張れば入る」というのじゃダメなんですか。
前衛の装備に比べて、各種コンテンツの後衛の装備に魅力が薄いのも、
結局「どれを着ても大して変わらない」っていう仕様が根底にあるからなんでしょうね。
The-Greed
07-13-2012, 11:16 AM
回答がこれってことは、現在のNMには弱体入らない前提でのバランスが想定されてる正しいバランス、なのではないかなと。
それでも弱点とかジョブ能力の面からみてまったく入らないことが不満に上がっているから、想定のバランスを崩さない程度に手段を追加するんだと読みました。
完全耐性の表示はうれしいので待っています。レジストハックは前のほうにも上がっていますがハック成功率が弱体スキル依存だと赤とかうれしいでしょうね。
弱体が機能するような1戦30分とかかかるようなNMとの戦闘がしたい!弱点判定のせいで弱体が撃てない戦闘はしたくない!精霊スリップと忍術も弱点きついからなんとかして!のような要望はこのスレッドとはまた別の話でしょうね。
追記:徐々につく耐性というのは弱体耐性でなく「レジストハック」の耐性なのかな。弱体完全耐性ではないけれど耐性が強い、かつレジストハック完全耐性みたいなNMもいるということなのでしょう。たぶん
Rukar
07-13-2012, 12:24 PM
新しい弱体の仕様についてですが、
たとえば、現在のスキルで50%の確率で弱体がはいるとき、
弱体がレジストされた場合、レジストハックが発動し、
次は60%の確率で入るようになる。
そして再びレジストされると、今度は70%の確率で入るようになり、
1度弱体が入った時点でリセットされる。
1度効果が切れたあとは耐性がつき、
40%の確率で弱体が入るところからはじまる。
数値は適当ですが、こういった感じになるんですかね?
イメージとしては、
スキル・魔法命中が高いと70%→80%→90%・・
スキル・魔法命中が低いと10%→20%→30%・・
魔法命中が高ければ、少ない回数で弱体が入り、
低ければ何度も撃つ必要があるみたいな?
また、
>弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、
>レジストハックが発動しなくなります。
>また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
とのことですが、
これは時間経過によって再び弱体が入るようになることもあるのでしょうか?
回復しないってことだと、
NMごとに麻痺が入る回数は○回。とかって決まっちゃうってことですかね?
ついでに要望です。
・弱体魔法に限らず、精霊/神聖/暗黒/歌/忍術/青魔法/契約の履行/ペットの特殊技etc
にも導入して欲しいな~(チラッ
・完全耐性でもVWのNMやアビセアNMに対して弱点突けるようになりませんか?
もしくは除外できませんか?
(というか、「弱点」なのに耐性があるから弱点突けないってなに!?)
Aardvark
07-13-2012, 01:14 PM
麻痺を入れて行動潰したり、スロウ入れて間隔長くしたり、ブライン入れて回避したり
そんなことしないでスタンで全ての行動防げばいいじゃんっていうのが伊藤さんの作ったコンテンツですよ
弱体のテコ入れをしたいなら、まずは弱体が生きるような土台を作って下さい
Aardvark
07-13-2012, 01:47 PM
特殊技の使用間隔がおかしいんじゃないかな?
通常攻撃が多ければ麻痺もスロウも意味が出てくる
現状は昔で言うところの発狂状態が戦闘開始直後から持続していて、通常攻撃の方が稀な敵の方が多いんじゃないかな?
スタンはスタンで意味のある魔法でいいんですよ
ただ何事もバランスが大事であって、スタン依存の戦闘には弱体の入り込む余地はないし、その逆もまた然りですよね
現状はバランスが悪いと言わざるを得ないです
レジストハックという仕組みは良いとは思いつつも、
時期が遅かったアンド完全体制の敵に対してなら更に良かったと率直に思った。
簡単には完全体制というモンス排除でOKで。
新ディスクでるとはいえ10年も経ってるゲームだからね、長いことしてる人間からしたら、単純に入るか入らんかの調整で
いいよと思ってしまう。反対の意見もあるんだろうけど、開発さんのハードルだけ上げてるだけにしか思えないんだけどね。
この仕組み作るぐらいなら、メイジャンの続きやってほしい(毎回言うがw)
ユーザーからのも面倒な意見とかあるんだけど、開発さんもあえて面倒な方向へ持って行ってるのが毎回腑に落ちない;;
saorin
07-13-2012, 05:28 PM
特殊技の使用間隔がおかしいんじゃないかな?
通常攻撃が多ければ麻痺もスロウも意味が出てくる
現状は昔で言うところの発狂状態が戦闘開始直後から持続していて、通常攻撃の方が稀な敵の方が多いんじゃないかな?
スタンはスタンで意味のある魔法でいいんですよ
ただ何事もバランスが大事であって、スタン依存の戦闘には弱体の入り込む余地はないし、その逆もまた然りですよね
現状はバランスが悪いと言わざるを得ないです
ですね~。
ぶっちゃけ、「弱体魔法をいれることで戦闘が大幅に楽になる」ってくらいじゃないと入れても意味がないんですよね。
敵にサイレスが入ったとログが表示される前に効果きれたとかでると、ぇ~~~・・・ってなるし。
弱体魔法の消費MPを増やし、リキャストも長くし、その代り敵にいれることで大幅な効果が望める
くらいでいいような気がする。
例えば
パライズ 消費MP30 再使用45秒
パライズ2 消費MP80 再使用60秒
敵を120秒間麻痺状態にし、あらゆる行動(通常攻撃だけでなく特殊技も)を阻害する。
レジストにより効果時間が変動。
麻痺の発動率が高レベルのモンスター相手だとMND差のためにほとんど発生しないが
もう、パライズ1、2とかで最低発動率は固定にしちゃっていいんじゃないかと思う。
MND差で、さらに発動率が上乗せされる感じで。
さらに、完全耐性を持つモンスターに対しても限定的だが弱体をいれる方法があってもいいと思う。
例えば、スタッターステップがLv5になっていると完全耐性ではなくなるとか
サボトゥールを使用した状態で使用した弱体魔法は完全耐性を突き抜けるとか。
pocotwin
07-13-2012, 06:01 PM
この仕様でいくなら赤にレジストハック関係の特性が欲しい
・レジストハック発生率にボーナスを得る
・レジストハック発生時に耐性ダウンにボーナスを得る(何段階あるか知りませんが1段階飛びこして降下するなど)
せめてこれくらいは欲しいです。
後、スレチかも知れないが弱体効果の優先順位の見直しも早くお願いします。
見直す際は竜のヒルブレの時のように図にして先に優先順位のアンケート取ったほうがいいかも。
麻痺より宣告のが優先順位高いとかみたいにはぁ?な事にまたなっても困るので。
最後に青魔法とかも一部の入ったらやばいよねな魔法は除外して適用させるべきでは?
大部分が追加効果だったりログどうするかとかで難しいかもしれませんが。
Wagashi
07-13-2012, 07:05 PM
こんにちは。
検証報告ありがとうございます。
弱体耐性について、今回のテストサーバー更新で大きく変更された点がありますので、もう少し詳しく仕組みをご説明します。
事前の情報が不足しており、お手間をかけてしまいすみません。
(略)
説明ありがとうございます。
これらの内容が実装されたら再度検証を行ってみます。
疑問点や懸念点についてはそれらの検証を行ってから書き込ませて頂きます。
テストサーバーに実装されるのを楽しみにお待ちしております。
muryamasa
07-13-2012, 08:35 PM
すみませんが、私は、テストサーバーにはログインできず、確認できないので質問します。。
#23 の記事では、以下の通り、弱体系の呪歌、忍術、青魔法、契約の履行も適用とあります。
(「スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける」とあるので、
暗黒魔法や、マトンが使う魔法も含まれると解釈しています。)
こんにちは。
上記では「弱体魔法」とありますが、
弱体系の呪歌、忍術、青魔法、契約の履行などにも適用されるのでしょうか?
また、若干ニュアンスが異なるので別枠かもしれませんが、
一部のウェポンスキル、契約の履行、青魔法などに存在している
ダメージに伴って発生する「追加効果」による弱体効果も気になるところですね。
上記に挙げられているものはすべて適用されます。
原則として、スキル依存で効果が発揮される弱体効果はすべて影響を受ける予定です。
逆に対象にならないものとしては、装備品に付随する追加効果(ヘルプテキストに「追加効果:○○」などの記載があるもの)が該当します。
しかし、 #43 では、以下の通り、「弱体魔法スキル」のみが対象となっています。
「レジストハック」について
弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
仕様が変更になりましたか?
それとも、今回は、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法) だけが対象で、
呪歌、忍術、青魔法、契約の履行、暗黒魔法、マトンの魔法等は後で追加していくのですか?
#追記。。
神聖魔法(ディア、リポーズ、フラッシュ)も気になります。
ricebaaler
07-13-2012, 08:55 PM
レジストハックに頼らざるを得ないような相手に対して、効果的にサボトゥールを使う手順が思いつきません。
muryamasa
07-13-2012, 08:59 PM
連投すみません。
これは余計な質問かもしれないのですが、、レジストハックの適用単位を知りたいです。
具体的には、同系統の魔法であるスロウ、スロウIIは、独立してレジストハックが管理されますか?
あと似たような例として、アブゾーストと、アブゾバイトと、バイオは独立してレジストハックが管理されますか?
想像の域でもうしわけないのですが、
懸念しているのは、仮に、上記のような魔法単位ではなく、魔法の属性単位での管理だったとしたら、
アブゾーストで、累積したレジストハックが、バイオでリセットされるといったような不便なことになりそう気が。。
もう赤に一定時間耐性を無効にするアビ付けれませんかね?
耐性をはがす代わりに弱体の効果時間MAX30秒とか短くすると。
5分とかに一回弱体を入れることの出来るフィーバータイムを設けるイメージで。
耐性無効って言っても氷エレにパライズ入れさせろって話じゃないですよ。
当然スキル鍛えてない人はそもそも弱体が入らない、
MNDとのバランスが悪ければ効果震度は低い
10秒で切れちゃうとかでも良いと思います。
こういうところで各人の装備と考えの差も出せるし。
時間が短い事で弱体による完封も出来ないようにする。
耐性はがすアビ自体への累積耐性(この辺もバランスよくネ!)を作れば
赤大量投入による常時弱体状態も無いですし。
アラや、盾が崩れたやばいって時に神のような麻痺ログが!って言うのが75時代に気持ちよかったんで
やっぱりそういう風に弱体を入れられると楽しいかなーと。
私は赤85で挫折したんで今本職の方がどう思うかは判りません。
少なくともレジストハックみたいなシステムは皆さん望んでないですよね?
Blacktailed
07-13-2012, 10:19 PM
レジストハックが発生するのは弱体魔法スキルを使って詠唱する弱体魔法(ディアパライズスロウ等)で、
敵耐性の見直し、レジストハック発生で弱体入りやすくなる=影響を受けるのが呪歌や忍術じゃないですかね?
絶対耐性のように敵個別、弱体の種類ごとに耐性が設定されること、
魔法属性が違って同一効果、あるいはオンリーワンの効果がある呪歌や忍術他が影響を受けること、
この2点をふまえると、魔法属性ではなく、魔法単位でもなく、弱体の種類ごとに耐性が設定されるのかな?
過去の例だとスリプル@闇系睡眠は通らないけど、ララバイ@光系睡眠なら通る敵が居たり、睡眠に対して完全耐性を持ってる敵が居たり、
光闇ディスペルだったり、ディスペルで消せなかったり
というか、現時点で(後付け告知後のテストサーバーの最初の検証も報告もなしの状況で)
「ジョブ特性を!」 「専用装備を!」
みたいな話はやめておいたほうがいいかもしれません
・・・それって(規模が違いますけど) 「レリミシエンピありき」 で調整するような話になってしまうと思うので(インフレしそう)
さすがに開発もスキル依存やジョブ特性や装備のアイデアやスタッターステップの仕様変更も頭にはあると思います
まずは土台となる部分をしっかり作ってもらって、
「この前は白学でもレジストハックできたけど、やっぱり赤さんいると違うよねー」
「工夫すればHNMクラスにもなんとかレジストハック通せるか・・・維持するのは本職赤さんか、メリポ特化しないと無理w」
「この前レア装備取れたからサポ赤ならレジストハック担当できるかもー」
「ひょっとしてレジストハックしてもらってxxx(不人気ジョブ名)のあれを使うと攻略しやすい??」
「xxx(不人気ペットの技、空気なWS)が強化だと!? まさか・・・」
のような形で拡張してもらうのがいいと思います
一歩下がって全貌見ないまま、声の大きいユーザーの声を取り入れて完成したのが昨今の暗学ブームだと思ってます
昨今「どうしてそういう数字、バランスにしたのか」開発側の分かりやすいビジョン、仕様への説明がないのも問題です
特定ジョブを必須にして欲しいんじゃないんです
こっちではこのジョブが、あっちではペットジョブが・・・それぞれに活躍の場があって、でもテンプレ構成必須ではなくて、
プレイヤーが 相談して 工夫して 協力して 「なんとかなる」
・・・そんな風に遊ばせて欲しいんです
あ、遠い将来にコルセアのクイックドローも何か絡ませて貰えると・・・威力ばかり目がいって弱体補佐が空気です
Chibisuke
07-13-2012, 10:28 PM
レジストハックについて簡単に確かめてみました。
詳しい検証はきっと誰かがやってくれると思うので!結果だけですが、
ザルカバードの骨と氷エレにそれぞれスリプルとパライズを入れることが出来ました。
ただしどちらもレジストハックが数回発動した後のことで、
肝心のレジストハックの発動率は試行回数少ない&体感ですが初回10~20%程度でしょうか。
ちなみにLv99白/黒、裸だったので弱体魔法スキル389です。
昨日の開発さんの投稿にある通り、この調整の目的は「耐性の高いNMや特定コンテンツの攻略に対して」であって、
これまで完全耐性とされてきたモンスターにそれぞれ弱体が通るのはオマケ程度の変更のように感じました。
これで調整を終わらすのなら効果の変更を含め再考を期待しますが、あくまで調整の一環であるなら良いと思います。
弱体魔法を入れにくい相手に対しては確実にプラスになる要素ですからね。
Fina009
07-14-2012, 01:57 AM
弱体判定には数種類あって
完全耐性LV+魔法回避命中+LV補正+ステータス補正+属性耐性+天候曜日+状態異常+効果深度
これらに加えて、各種弱体魔法効果
固定効果を持つもの
例
パボルノクターナス 固定%を持つ
トワイライトサイズ
持たないもの
スキル依存?
上記効果の最後にレジストハックを追加?するとなると
ハック自体の発動率や効果は数%程度に抑えないとLVステータスやスキルは意味の無い調整になってしまいませんか?
レジストハック=完全耐性LV
LV1 0%
LV2 25%
LV3 50%
LV4 75%
LV5 100% <完全耐性
みたいなイメージでしょうか?
[INDENT]モンスター側
PC側
完全な耐性
特定の弱体魔法に対して完全な耐性を有している場合、レジスト時のログ表示で判別できるようになります。
完全な耐性の状態でない限り、弱体の効果を与えられる可能性があり、効果を発揮できる対象モンスターはこれまでよりもかなり多くなります。
「レジストハック」について
弱体魔法を繰り返し使用することで、耐性を下げる新たな仕組みが追加されます。
弱体魔法のレジスト時にレジストハックが発生した場合、その弱体魔法の耐性が一段階下がります。
レジストハックは累積し、継続的に耐性を引き下げることができます。
弱体魔法がレジストされるほど、レジストハックの発動確率が上がっていきます。
弱体効果を与えることに成功した場合、引き下げられた耐性はリセットされます。
弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
(最初から完全な耐性のモンスターにはレジストハックの効果はありません。)
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
Wagashi
07-14-2012, 03:04 AM
調整対象について
レジストハックの導入の主な目的は、耐性の高いNMや特定コンテンツの攻略に対して、弱体魔法がより貢献できるようにするという意図によります。
対象となるモンスターの数が非常に多いため、時間を掛けて順次調整を行っていくことになり、次回のバージョンアップでは、フィールドの通常モンスターおよび、レギオン/ヴォイドウォッチのNMに対する調整を行う予定です。以降、他のコンテンツやフィールドのNMへと対象を拡大していきます。
テストサーバーに実装されている調整が入った対象についてですが
上記に記載されていない、ナイズル島未開領域調査指令の20層ヘッドSthenoにレジストハックが発生していました。
検証中作業のスレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21161)も確認しましたが同様の対象についてのみというふうに読み取れました。
現状、どこまでが調整対象なのでしょうか?
強めのNMで検証したいのですが、情報があいまいであれば敵の選択を行いづらいです。
余談ですが、3人でワープ位置の確認ついでにヘッドまで進んだのですが
前衛によるゴリ押しを行わないのであれば、弱体魔法が入ることによる有効性を感じました。
ただ、現状そういうコンテンツが無いので弱体魔法が入ったとしても・・・
他にも、通常攻撃が範囲の敵にも効果が薄いというのもマイナス要素ですよね。
kusunoki
07-15-2012, 02:06 AM
詩人のスレノディに次に唱える同属性の魔法にレジストハックを加えるとして、
赤に各属性同様のレジストハック効果のある魔法を追加して、
それぞれ重複するようにして、
詩人「やばいエレジー切れた赤さんハック入れて」
赤「いいですとも」
「ダブルレジストハック エレジー」
みたいな風にできたら楽しそうだなぁとか思いました。
スタン耐性もはずせたら若干やばそうだけど。
Hekiru
07-15-2012, 12:03 PM
すでに薄紙以下になってる レジスト~~~が全く無意味になりそうですね
もう邪魔だしけしてもらってもいいくらいに
敵にってことは当然こちらにもってことになるだろし
練習以下からの弱体もボコスカいれられそうで
先に バ弱体とかレジスト~~~を普通の物にしてほしい
とすると 敵のナイトがねなくてこまるか、、
Catslave
07-15-2012, 04:02 PM
こつこつレジつづけレジストハック値を上げたとしても
耐性高ければ
レジスト
レジスト
レジスト
レジスト
スロウが効いた!
(10秒後)スロウの効果が切れた
レジスト
レジスト
レジスト
レジスト
・・・
ってなりそうな気がするんですけどレジストハック発動時はハーフレジとかクオーターレジしないシステムにして欲しいなぁ
Metalian
07-15-2012, 04:47 PM
今でもレジスト***はそれなりに発動しますよ、まぁ、それなりに、デスケド。
赤でレジストペトリ付けてVNMサソリ良くやりましたもの。
そんなコトしないでも忍とか踊りで楽勝なんですけどねw
バ****(状態異常系の物)が激しく微妙すぎて使いどころが???なのは確かに感じます。
こういう弱体調整とあわせてやって欲しいですね。
しかしまぁ、これでまた赤ソロがじゃまだ・・・なーんて風潮になられても困りますし
(忍や踊りだと言われないのに、赤だと叩かれるからw)
基本、NMはリジェネ持って低位と思いますので是非お考え下さい。
スリップ入れたらリジェネも消えるなんてばからしい設定も再考を御願いします。
ち・な・み・に
確かに調整としてはありがたいのですけど、
だからといってヴァナに赤魔道士が甦るわけではありません。
今みたいな「バカ戦闘」コンテンツだと、ジョブも限られるし、
何より愉しくないし、プレーヤーは戻りませんよ。
OO_Dirna
07-17-2012, 03:21 AM
赤に「レジストハック」という敵対用アビリティを追加して
プレイヤーたちが任意に標的をレジストハック状態にできるようにしたらいいと思います。
こうすることによって、どうしても弱体いれたいのにはいらないよ・・・
というVWのような時を考えるといくらか赤の価値も見えてきます。
弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、レジストハックが発動しなくなります。
また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
↑ こうなりたくない場合もあるはずなので。
レジストハックは、弱体魔法(「弱体魔法スキル」に該当する魔法)のみが対象になります。
↑ これwまったく意味がわからないです。
本当に弱体いれたいのに入らないケースは、
おおまかにして闇耐性をもつ相手に対して暗闇の術やアブゾ系による3・5弱点つくときや
耐性をもつ敵に対するエレジーやスレノディ歌系をいれるときが殆どです。
今回、VWでスロウIIやパライズIIなどのメリポ魔法が候補から外されたにもかかわらず、
レジストハック対象が弱体魔法スキルが関係する弱体魔法だけというのは
やはり開発側がゲームを全くプレイしていないとしか思えません。
まあVW限定の話をするだけなら、「/fume」すればいいじゃないって返されそうですけどね。
Oriole
07-18-2012, 09:52 PM
こんにちは。
新しい弱体の仕様についてですが、
たとえば、現在のスキルで50%の確率で弱体がはいるとき、
弱体がレジストされた場合、レジストハックが発動し、
次は60%の確率で入るようになる。
そして再びレジストされると、今度は70%の確率で入るようになり、
1度弱体が入った時点でリセットされる。
1度効果が切れたあとは耐性がつき、
40%の確率で弱体が入るところからはじまる。
数値は適当ですが、こういった感じになるんですかね?
イメージとしては、
スキル・魔法命中が高いと70%→80%→90%・・
スキル・魔法命中が低いと10%→20%→30%・・
魔法命中が高ければ、少ない回数で弱体が入り、
低ければ何度も撃つ必要があるみたいな?
また、
>弱体効果を入れ続けた場合、徐々に耐性がついていき、
>レジストハックが発動しなくなります。
>また、完全な耐性になってしまうモンスターも存在します。
とのことですが、
これは時間経過によって再び弱体が入るようになることもあるのでしょうか?
回復しないってことだと、
NMごとに麻痺が入る回数は○回。とかって決まっちゃうってことですかね?
ついでに要望です。
・弱体魔法に限らず、精霊/神聖/暗黒/歌/忍術/青魔法/契約の履行/ペットの特殊技etc
にも導入して欲しいな~(チラッ
・完全耐性でもVWのNMやアビセアNMに対して弱点突けるようになりませんか?
もしくは除外できませんか?
(というか、「弱点」なのに耐性があるから弱点突けないってなに!?)
レジストハックは耐性が高い(目安としては、精霊の印を使わないと効果がない、あるいは完全耐性ではないものの精霊の印を使っても効果がないことがある)モンスター全般で発生します。これは現状のテストサーバーにおける全エリアのモンスターで既に適用されています。
※これまで普通に弱体魔法の効果が得られたモンスターについてはレジストハックは発生せず、従前どおりのレジスト確率による判定が行われます。
これだけでは完全な耐性を持つ場合に対応できないので、加えてコンテンツ単位/エリア単位などで完全な耐性を極力減らしていく作業を行っています。この作業はNMごとに個別対応が必要なため、一体ずつ調整をしていくのに時間がかかり、まずはレギオンとヴォイドウォッチからという流れになっています。
この調整が進めば、完全な耐性によって弱体効果を与えられない/弱点も突けないといったケースはかなり減らせるものと考えています。
また、当初から弱体全般の調整を模索してきた中で、赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるようにという狙いもあり、検討の結果、レジストハックの仕組みは弱体魔法スキルのみ対応の方向で進めています。
この点に関しては、どうぞご了承ください。
annaree
07-18-2012, 11:46 PM
てことは青魔法にはこの概念はないんですか?
だとしたらあんまりです。
tabataba
07-19-2012, 12:38 AM
スレッドの方向とは少し異なるかも知れないけど、
魔法全般の調整として「同種の魔法を使い続けると耐性減少する」というようにしてはどうでしょう。
目的としては、MPというリソースを使う魔法の、物理攻撃に対する優位性を回復するためです。
ストーンならストーン系、ファイアならファイア系を複数回使うごとに魔法回避率が下がるようにして、魔法の使用に戦略性を持たせては。
そうすると、早いペースで魔法を使える赤は敵の魔法回避率を下げるための存在として活躍できる場面が増えると思うのですが。
弱体魔法もその一環にとしてはどうでしょうか。
以前黒PTでの精霊同時撃ちが強すぎて制限が課されましたが、今では物理攻撃と威力が逆転しているように思いますし、
魔法の優位性を回復することを考えても良いのではないでしょうか。
まぁただの思いつきなので穴はあると思いますが、レジストハックという新しい概念が登場しそうなので、魔法全般について考え直す良い機会なんじゃないかな?とは思っています。
Pyonsama
07-19-2012, 12:51 AM
つまり累積魔法耐性をなくせってことですかね?
弱体魔法って累積魔法耐性ありましたっけ・・・
スレの趣旨とズレますが、特定NMに連続使用するとグラビデスリプル耐性がつくとか結構有名ですよね。
Wagashi
07-19-2012, 02:37 AM
こんにちは。
レジストハックは耐性が高い(目安としては、精霊の印を使わないと効果がない、あるいは完全耐性ではないものの精霊の印を使っても効果がないことがある)モンスター全般で発生します。これは現状のテストサーバーにおける全エリアのモンスターで既に適用されています。
※これまで普通に弱体魔法の効果が得られたモンスターについてはレジストハックは発生せず、従前どおりのレジスト確率による判定が行われます。
これだけでは完全な耐性を持つ場合に対応できないので、加えてコンテンツ単位/エリア単位などで完全な耐性を極力減らしていく作業を行っています。この作業はNMごとに個別対応が必要なため、一体ずつ調整をしていくのに時間がかかり、まずはレギオンとヴォイドウォッチからという流れになっています。
この調整が進めば、完全な耐性によって弱体効果を与えられない/弱点も突けないといったケースはかなり減らせるものと考えています。
また、当初から弱体全般の調整を模索してきた中で、赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるようにという狙いもあり、検討の結果、レジストハックの仕組みは弱体魔法スキルのみ対応の方向で進めています。
この点に関しては、どうぞご了承ください。
え・・・っと、あまりにも説明不足な上、整合性が取れてないフォーラムの告知に呆れ果てました。
なので、言いたいことだけ言って、これで最後にしておきます。
弱体魔法の効果が有効であることと、弱体魔法が入ることはイコールじゃない。
コンテンツの問題でもあるのは認識してるのか?
それが認識せずに、この先も同じような流れになるのであればこの調整は意味がないね。
あと、弱体魔法が入らないと言われてた理由は2つあり
耐性が高い敵がいて入れれないから赤の弱体に意味がないというものと、
弱体魔法が入れれないために弱点が付けない。
この2つを同時に対応しようとしたから、かなり歪んだ調整になってると思います。
レジストハックが弱体魔法だけとかになってるのもその一つでしょう。
弱点のために弱体魔法が入らなきゃいけないけど、簡単に入るようになったら困るってのが見え見えです。
NMの耐性は1体ずつ付けているのであれば、
今後は弱体魔法が有効なコンテンツにして弱体魔法が入るような設定にするだけの方がコストがかからないだろうに・・・
弱体が入らないことで弱点が付けないという歪みは、そのコンテンツで解消するべきですしね。
最初に調整するのを、レギオンとヴォイドウォッチにしてるあたりも、テストサーバーの意義を疑いたくなる。
よくて数人でどうやって試すんだと・・・
どうせ決まってる事はそのまま実装されるんだろうし、色々呆れました。
以上です。
Fina009
07-19-2012, 03:09 AM
最初に調整するのを、レギオンとヴォイドウォッチにしてるあたりも、テストサーバーの意義を疑いたくなる。
よくて数人でどうやって試すんだと・・・
どうせ決まってる事はそのまま実装されるんだろうし、色々呆れました。
以上です。
これはVWとレギオンで弱体が入らない(入りにくい)から始まった調整だから
完全耐性NMばっかり追加してしまった反省も含めて、長い調整になるんじゃないかな
ZARAKI
07-19-2012, 10:47 AM
また、当初から弱体全般の調整を模索してきた中で、赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるようにという狙いもあり、検討の結果、レジストハックの仕組みは弱体魔法スキルのみ対応の方向で進めています。
この点に関しては、どうぞご了承ください。
弱体魔法スキルの低い白や黒でも弱体魔法が入る様に成る仕組みに見えるんですけど…?
そうなれば赤はますます要らない子に成るのでは…?;
もちろん弱体2やAF3でのアドバンテージは有りますが、白や黒でも弱体が入る様になるなら、弱体効果多少UPの為に限られた1枠を潰してでも赤って事には成りづらい気がします…。
それとも発生率に弱体魔法スキルが関わるとか、赤のジョブ特性に付与とかなのでしょうか?
まずはレギオンとヴォイドウォッチからという流れになっています。
VWのNMは、弱体魔法での弱点フラグが立った時に 「効果無し。」 で付けなく成らないように、通常時に弱体魔法を撃てない。
てのが問題なので、そこをまず何とかして下さい。
効いても撃てなきゃ意味が有りませんし、現状赤のみが突ける弱点は0なので、白黒でも突きやすくしたら、赤はますます呼ばれません。
Chibisuke
07-19-2012, 07:56 PM
仕様が公開されていないので判定順を理解しやすい形で表現しますが、
完全耐性(レジスト率100%)の場合には命中判定すら行われていないとします。
これがレジストハックによってレジスト率90%に下がれば、10%の確率で命中判定が行われるようになります。
この際の命中判定が通常と同じ形式であればスキルや装備等による赤魔道士の優位性はそのまま発揮されますよね。
さすがにジョブの利点を潰す仕組みを実装するとは思えませんが、杞憂されるのもわかります。
なのでここは開発さんの「心配しないでください」の一言を待ってみましょうw
DonMakkou
07-20-2012, 03:15 AM
赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるようにという狙いもあり・・・
大変結構で、大歓迎ではあるんですが、 ちゃんとした赤魔道士の弱体魔法は効果深度がキャップに達してしまっていて、コルセアのクイックドローの弱体効果アップが何の意味もないんです。
弱体全般の調整に、クイックドローもいれてあげてください。
弱体スキルが高いほどレジストハックの機会を得る可能性があるということで
私なりに検証して来ました。個人でやるには非常に時間が掛かるので100回程度です。ご了承下さい。
検証お疲れさまでした。思ってた以上に酷かったです。
実装初期とはいえ、この状態で弱体撃つ人、入れるシーンってあるのだろうか。
また、当初から弱体全般の調整を模索してきた中で、赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるようにという狙いもあり、検討の結果、レジストハックの仕組みは弱体魔法スキルのみ対応の方向で進めています。
最近は、流行の物としてはVW(最終章の手前までしか行ってません)しかしてませんが、そこで感じたこと、「赤魔道士はいらない」です。
で、「赤魔道士はいらない」コンテンツって、そこは問題でしょうか?
自分は全然問題無いと思います。
ジョブさえ選べば、競売で買えるユニクロ装備しかないライトユーザーでも、弱めのVW(頻繁にシャウトがあろので人気有りだと思う)なら問題無く参加できると思う。これなら、レベル1からでも、1ヶ月もあればキャラを育てることが可能でしょう(本当のライトユーザーに1ヶ月ではヘビーかもしれませんが)。今や1つのジョブしか出来ないユーザーなんて少数だろうし、そうだったとしてもこの程度で参加できる様になるのなら、大きな問題ではないと思う。
それより、全てのジョブが、その時の人気コンテンツに参加できる様に調整しようとして、バランスを壊す方が怖いし、そうなる可能性が高そう。
「赤魔道士が弱体魔法をより有効に活用できるように」というなら、全般的にそうするより、そういうコンテンツの中でそうなる様にした方が良いと思う。
全てのコンテンツで、長期間に渡って「赤魔道士はいらない」って状態だと、これは問題ですけど。
一応、自分が最も得意とするジョブは、赤魔道士です。VWで弱点からメリポ魔法が外されて以降、1度も赤魔道士をしていませんが。
Nyabo
07-22-2012, 04:16 PM
レジストハック導入より、白魔道士からアドル削除して、
赤専用完全耐性なしの弱体魔法いくつか追加してくれる方が嬉しいです。
Nortalt
08-09-2012, 11:05 PM
最近は、流行の物としてはVW(最終章の手前までしか行ってません)しかしてませんが、そこで感じたこと、「赤魔道士はいらない」です。
で、「赤魔道士はいらない」コンテンツって、そこは問題でしょうか?
自分は全然問題無いと思います。
赤魔道士がいらない、というよりでデバッファーがいらないんですよ。
それも、弱体魔法が一番必要とされるべきはずのHNMとの戦闘を主体としたVWにおいて、です。
そしてやってることは、ひたすら強化して殴りまくり。
必要なのは殴り役と強化役。それ以外は殴りのお膳立てをするための弱点役がいればいいだけです。
付け加えるとヒーラーもほとんど不要です。
あえて少人数で行く場合は別として、
フルアラならテンポラリアイテムと弱点システムのお陰で白魔道士すらただの弱点役です。
魔道士ジョブの中で一番席が用意されやすい黒魔道士ですら、
本来の仕事である精霊アタッカーとして呼ばれるケースはわずかです。
用意されている仕事は弱点役であって、削りではありません。
そんなバランスなんて全く考えられていない戦闘がメインコンテンツ扱いされている現状が問題なんです。
もちろん、高速戦闘で回数を稼がないといけないほど目当てとされるアイテムの出現率が低いのも事実なので、
単にヒーラーやデバッファーが必要となる調整が来ればいい、というわけではありませんけどね。
と、VWに偏った内容になりましたが、全てのコンテンツでそうとまでは思わないにしても、
多くの場面で対価も含めた現状の戦闘バランスは適正とは言いがたいですよ。
Hekiru
09-12-2012, 12:31 AM
ぴこーん
MBで完全耐性がある弱体がはいるようになれば 面白いんじゃないかなー
PT会話とか連携とか戦略性が増えて
たとえば パライズ 完全耐性の敵にいれるのに スキルたりてる状態で
硬化 90%
湾曲 60%
闇 40% みたいなかんじで
光闇だけですんじゃうと 低LVWSは役目なくうもれたままだし 意外なジョブがトスあげられたり TP報告とびかったり
って 昔のLVあげで普通にあった状態に、、?ならんか?
いまさらですか?ねるまえのおもいつきなんで 不備満載なきもするg
Raurei
09-12-2012, 05:23 AM
ぴこーん
MBで完全耐性がある弱体がはいるようになれば 面白いんじゃないかなー
PT会話とか連携とか戦略性が増えて
たとえば パライズ 完全耐性の敵にいれるのに スキルたりてる状態で
硬化 90%
湾曲 60%
闇 40% みたいなかんじで
光闇だけですんじゃうと 低LVWSは役目なくうもれたままだし 意外なジョブがトスあげられたり TP報告とびかったり
って 昔のLVあげで普通にあった状態に、、?ならんか?
いまさらですか?ねるまえのおもいつきなんで 不備満載なきもするg
完全耐性を連携とMBでブレイクする案はいいですね。
連携とMBがほぼなかった事になってるのでぜひ検討してほしいです。
また耐性値を下げる効果にしてみたりするのもいいかもですね。
完全耐性になっちゃった→連携とMBでダウンさせよう!という作戦ができますから。
galdaze
09-25-2014, 08:03 PM
スタン2回当てないと止まらないNMの技とかあってもいいかなーって・・・・ダメかw
実装するとしたら、ためが長い技かなーと勝手に想像w
仮にバハムートだとして
バハムートはメガフレアの構え
ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ(5秒)
(口の辺りが光出す)
その5秒の間にスタン2回または3回当てないと止まらないとか(*'-')
またはスタンやスタン系の技の回数で、ダメージ下がるとか面白そう。
しかし、またスタンゲーか!ってなるかな~。