View Full Version : [dev1080]ジョブ調整:シーフ
アサシンチャージ
使用間隔を15分 → 5分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分30秒 → 命中率 +25%に変更
フェイント
使用間隔を10分 → 2分に変更
能力値1につき使用間隔 -2分 → トレジャーハンター効果が上昇する確率 +25%に変更
さて、この説明だけではわかりにくいのですが…いくつか疑問があります。
アサシンチャージ
次の一撃が3回攻撃になりますが、命中率+は初段のみにかかるのでしょうか?それとも三段すべてかかるのでしょうか?
フェイント
1段階でトレジャーハンター効果が上昇する確率 +__0%
2段階でトレジャーハンター効果が上昇する確率 +_25%
3段階でトレジャーハンター効果が上昇する確率 +_50%
4段階でトレジャーハンター効果が上昇する確率 +_75%
5段階でトレジャーハンター効果が上昇する確率 +100%
おそらくこのようになると思いますが、トレハン7装備のシーフが最初に殴りかかってトレハン7、その後フェイント5振りのシーフが5人殴りかかったら必ずトレハン12になりますか?
あるいはフェイントの効果時間が30秒のため、30秒たって回避ダウンの効果が切れた場合のみトレハン上昇効果が得られるのでしょうか?
例えて言うならトリガーでポップさせたKing Behemothでフェイント5振りのシーフが5人で殴れば最短2分30秒でトレハン12になりますか。
また、現状いくら頑張ってもトレハン12より上のトレハンを見たことがありませんが、トレハン12になった段階でフェイントを使用した場合どのようになりますか?トレハン13になるのか、トレハンはそこで頭打ちになるのでしょうか。
OO_Dirna
02-03-2012, 08:54 PM
アサシンチャージはぶっちゃけ不意打ち・だまし撃ち込みのWS時でしか使わないので
ざっくばらんに言っちゃうと、命中率+25%ってのは、ゲームプレイしたことないのでは?風な設定といえます。
7-phantom
02-03-2012, 08:58 PM
アサシンチャージはぶっちゃけ不意打ち・だまし撃ち込みのWS時でしか使わないので
ざっくばらんに言っちゃうと、命中率+25%ってのは、ゲームプレイしたことないのでは?風な設定といえます。
AF2+2足のアサチャ効果アップでクリティカル率アップとか実装しちゃう開発なんで
もうわざとやってるとしか思ってません、私はw
アサシンチャージは1段階につきダメ+1%UPとかのほうがいいと思います。
トリプルスダガーにトリプルアタックダメージアップってありますが、あれがいいです。
Atrici
02-03-2012, 09:04 PM
+100%というのは100%の確率でトレハンが上昇するのではなく、
次の行動(通常や、ふい、だま)の素の上昇確率を2倍にする、というものではないでしょうか。
例えですが、初手で不意打ちした場合のトレハン上昇確率が30%だと仮定すると、
フェイント→不意打ちした場合は30+30=60%という具合です。
この場合、通常攻撃の素の上昇確率などたかが知れているので、
ふい、だまに合わせるアビになりそうですね。
また、フェイント5振りの縛りが発生してしまうと思うので、
4振り以下が鉄板になってしまいそうなオーラスティールの効果見直しを再度お願いしたいです。
+100%というのは100%の確率でトレハンが上昇するのではなく、
次の行動(通常や、ふい、だま)の素の上昇確率を2倍にする、というものではないでしょうか。
この場合、通常攻撃の素の上昇確率などたかが知れているので、
ふい、だまに合わせるアビになりそうですね。
また、フェイント5振りの縛りが発生してしまうと思うので、
4振り以下が鉄板になってしまいそうなオーラスティールの効果見直しを再度お願いしたいです。
詩人の魔法命中の質問を書いているときに、これに思い当りましたw
フェイントでトレハンx→x+1へ上がる確率が仮に1%だと仮定したら+100%で2%になる効果の可能性もありますね。
7-phantom
02-03-2012, 09:17 PM
フェイントの効果なんですけど、これWS併用すると効果無効なんで
このまま実装されるとフェイント時は必ずトレハンがあがる、という効果でなく
トレハンアップの確率自体が+100%されるという効果なのならば
シーフはまた以前のように不意だまとWSを自由に併用できなくなりますね。
まぁ2分に一回だけではあるんですが……これなんとかなりません?
不意打ちアサチャ併用しない開発の人って……
素打ち向けWSであるエクゼンテレターが最近追加されましたし、それ向けということですかね。
確実にメリポは1振りになりますが、どんな状況下に於いても確実に当たりそうという25x4%の命中を取る人だって、いないわけではない、はず?
命中-100攻撃+100みたいなベルトが来たら^^
Kama-Tama-Udon
02-03-2012, 09:36 PM
疑問といえば、トレハン上昇率がアップされるのが「相手にフェイント効果をつけるための攻撃」なのか
「フェイント効果中の相手への攻撃」なのか、という点です。
記憶の限りでは、前者の場合だとウェポンスキルでフェイント効果を付けられなかったと思いますが
どうだったかな?
なんにせよ、これが実装されればフェイント5振りが義務の空気が出来ると思われます。
個人的にはシーフが戦闘そのものに貢献することを減らしていくトレハン強化路線は歓迎できません。
Feifong
02-03-2012, 09:44 PM
単刀直入に。 これ5段階まで上げた段階で命中[力]+25%でないのかな?
率でもなければ、1段階づつ+25でもなく…
特にトレハン可笑しいでしょ。
フェイント入れたら効果時間中、75~100%の確率でトレハンステップが上がるとか、正気の調整とは思えないし
Mashius
02-03-2012, 10:22 PM
フェイントは、効果時間中じゃなくて、敵にフェイントの効果が乗った瞬間ってことかね。
どっちにせよ、俺はもともとフェイント5振りだからそんな影響ないけど、
これ必須みたいな空気は遠慮したいよね。
トレハン上がりやすくなるのはいいんだけど、それの行きつく先って、結局
「トレハン上がりきったら下がってて」ってことになるし
Fujisansan
02-03-2012, 11:19 PM
この変更だとフェイントを100%命中させる必要が出てくるので、
不意WSは封印して不意フェイントの使用を強要される場面が出てきそうですね。
また、フェイント5振りも必須になると思います。
トレハンが強化されればされるほどシーフのゲーム性が損なわれていると感じています。
メインシーフでやっている身としては以前のような短剣アタッカージョブ路線に戻して欲しいです。
よくインターネット上で「シーフはトレハンがあるから極端な話攻撃力も回避も0で問題ない」というような事を言う方を見かけます。
私としてはジョブ調整方針もこの方向に進んでいるのではないかと危惧しています。
トレハン目的でシーフに着替えて遊んでいる方はともかくとして、
メインシーフの人でトレハンが楽しいからシーフで遊んでいるという人などほとんどいないのではないでしょうか。
今のままのトレハン路線ではメインシーフをやる人はどんどん減っていくのではないかと思います。
OO_Dirna
02-03-2012, 11:48 PM
ああ!わかった!
アサシンチャージ3~5振りしてるとこをダウンさせて
ほかのにメリポ振らせようというメリポ延命作戦だこれ!
なるほどなーっ
Altana
02-04-2012, 12:10 AM
この変更だとフェイントを100%命中させる必要が出てくるので、
不意WSは封印して不意フェイントの使用を強要される場面が出てきそうですね。
フェイントは次の攻撃をミスっても、アイコンが消失する1分間に攻撃をヒットさせればOKです。
なので、不意との併用は必要ないかと(・ω・)
1分間殴りまくって、オールミスとかになるような相手じゃなければ・・・
あと、WSを打ってもフェイント効果は消えないはずなので、WS後の1ヒット目に効果が適用されます。
トレハンの成長率アップはどこかで欲しかったので、すごく嬉しいです。
トレハンの成長が容易になれば、複数のシーフで素手殴りなんてことをしなくて済むので。
(成長率のダメージ比例の夢は捨ててませんよ!?)
アサシンチャージは5振りのときと変わらないリキャストになるので、
単純に考えれば4メリポが宙に浮く計算ですね。
自分はアサチャ5、フェイント1、アンブッシュ4なので、アサチャの4メリポをフェイントに移すつもりです。
HolyBrownie
02-04-2012, 05:48 PM
主催<トレハン8、フェイント5振りのシーフ募集!
Altana
02-04-2012, 07:19 PM
ある程度任意にトレハンランクを上げられるようになるのは良いんですが、ちゃんとランク毎のドロップ率も調整できるんでしょうか・・・?
ペットのトレハン調整が、これを誤魔化すためのもののような気がしてしまって(´・ω・`)
一部のNMドロップでは体感できるけど、他ではあまり変わらないですよね
あっても、1と2や3ほどの違いは無いんじゃ
Tottoko
02-04-2012, 10:23 PM
オーラとアンブッシュ5な私は肩身が狭い思いですw
出来ればフェイントはもうちょっと変えられないのかなと思います。
任意である程度上昇を見込めるというのはいいことなんですが、ここに縛りとか発生するのは嫌なんですよね。
フェイントの回避ダウン効果中にTHが上がりやすくするようにしたり、また段階的にフェイントの効果時間を伸ばしたり、この回避ダウン中のみモクシャや、インヒビットTP付加などでシーフが殴りやすくなる状況を作ってみるのも面白いんじゃないかなと思いました。
フェイントに振らなければならないという状況はちょっと歓迎できません(´;ω;`)
ACは正直命中が足りないような敵が最近見当たらないのもあるんですが、私はACがWS時のみにしか活用できないと感じているので命中が付いてもさほど変わらないような気もします。
これ効果時間にできないんでしょうか、マルチアタックのようなストライのTA版のような。
効果の程は強力になり過ぎない程度でいいと思います。5~10%前後でしょうか。
時間も30~45secあたりでもいいのかなと。
ちなみに私がシーフをやっている理由はTAで斬りまくるのが楽しいからです。
ちょっと偏った意見ですけどね!w
OO_Dirna
02-05-2012, 02:03 AM
あんまり安易にトレハン効果をあげやすくなっても
盗賊のナイフ、ASアムレット+2、RDプーレーヌ+2の価値がなくなるので
(といってもほとんどユニクロ化してますが)
そのあたりの考慮もした上で、
対象モンスターがフェイント効果中(30秒の間)トレハン効果アップ(5振りなら100%)なのか
フェイント効果をモンスターに浴びせる初段のみトレハン効果アップ(5振りなら100%)なのか
開発様いまいちどご回答願います。
あと、前々回のコメントで私がコトバ足らずでしたが、
開発側からみて「まどわす」の効果をお忘れのようです。
ソロでも「まどわす」すれば30秒間正面でも不意打ちが有効なので
アサシンチャージは、ソロならばそのタイミングで入れるのがセオリーとなっております。
そのため、アサシンチャージの命中+は、たとえ999+だろうと価値が見出せないという結論です。
したがって、ご提示の修正内容ではアサシンチャージにメリットポイントを2以上振ることはナンセンスとなります。
Razoredge
02-05-2012, 04:17 PM
どちらの調整にしても、現状の5振り状態が1振りで得られるようになるので歓迎です。これまで5振りしていた人には4振り分の余裕ができるわけです。
ただ、アサシンチャージに命中が増えることに恩恵が全く、一切考えつかない反面、フェイントにはトレハンアップ100%というすばらしいボーナスがついてくることを考えると…フェイント5アサチャ1 残り4をアンブッシュとオラステに振り替えるということに。現状と振り方が変わらない気がしますね。
あくまでもフェイントhit時のトレハンアップが25×4振り=100%という仮定の下ですが、
フェイント:2分に1回、次のオートアタックに以下の2つの効果を乗せる。
①30秒間敵の回避が著しく下がる。
②トレジャーハンターのランクが必ず上がる。
もとから①を期待して5振りしている自分としては②が加わる夢のような調整ですね。
Matarinu
02-05-2012, 04:56 PM
フェイント
5振りでトレハンランクの上昇する確立がフェイント効果30秒の間二倍になるものと受け止めました
乱暴な仮定ですがMAX12まで上げるのに20分かかっていた時間が15分~それ以下になるようなもの?
仮に不意打ちだましうちで50%のランク上昇確立があるとしたら合わせて100%となり
現状の5分以内の戦闘にも対応できて嬉しいのですが。
アサシンチャージ
個人的には不意打ちだましうちとは別けてWSに使う場面も多いので1振り命中率+25%も有用ではあるのですが
片手武器の短剣スキルランクA止まりで非力なわりに格上との戦闘を強いられることの少なく無いシーフとしては
強欲発言かと思いますが1振りで命中率+10%&攻撃力+10%
5振りで命中率+50%&攻撃力+50%にしてくれてもいいよ!?なんて思います。
追記で強欲ついでにアンブッシュの要望を織り込みさせていただきます。
②トレジャーハンターのランクが必ず上がる。
たぶん、トレハン成長率+100%というのは、成長率2倍という意味だと思います。
不意だま時の成長率が体感で30%ぐらいですが、これが60%ぐらいになる、というわけですね。
130%にはならないと思います。
Anndroid
02-05-2012, 07:44 PM
フェイントに「トレジャーハンターのランクアップ確率が上昇する効果」を付与することに、強く反対します。
既に指摘がありますが、個人の趣味と言って逃げられないほどフェイント取得に対する心理的圧力が強まって選ぶ楽しさがなくなってしまうことが懸念されます。トレジャーハンター関連のスレッドはいつも紛糾してしまうように、新たな火種を生み出すことなりそうです。
同様の効果 (というかほぼそのまま) については、まどわすの機能の検討の際にフォーラムでほぼ否決されていますし、強化するなら命中率もダウンさせるなど、別の効果を要望します。
どうか、私たちの心の闇を増長させる仕様は避けていただけますようお願い申し上げます...。
んと・・・ジョブ調整の趣旨がわからないんですが・・・
他ジョブもなんですが、メリポ上限の撤廃を伴わないのであれば、メリポの内容変更は反対です。
開発はメリポ振りなおしさせたいだけなのかな?
VUが間近に迫ってきましたが開発さんからの追加説明がないので開発さんに質問致します。
①フェイントのトレジャーハンター効果が上昇する確率+25%とは具体的にどういう計算なのか
メリポの振り具合による上昇率の前提(もしここも間違っていたらお知らせください。)
1振=0% 2振=25% 3振=50% 4振=75% 5振=100%
仮に、不意打ちによる攻撃でトレハンランクが上昇する確率が50%だったと仮定します。
仮説1:元の50%+メリポ3振による50%=メリポ3振で100%の確率でランクアップ(この場合3振でも5振でも差異はないのか)
仮説2:元の50%×メリポ3振による上昇率1.50倍=メリポ3振で75%の確率でランクアップ(5振だと100%の確率でランクアップ)
②フェイントのトレジャーハンター効果が上昇する効果時間または判定のタイミングはいつか
仮説1:フェイント効果を付与するための打撃を行った時
仮説2:回避ダウン時の30秒間中はずっと上昇アップの効果(フェイント効果を付与するための打撃時は上昇アップしない。)
仮説3:フェイント効果を付与するための打撃を行った時+回避ダウン時の30秒間中はずっと上昇アップの効果
上記仮説の違いによって、あらかじめフェイントを当てておいてから不意打ちしないといけないのか、フェイントと不意打ちを同時使用しても効果があるのか、使い方が全く異なってきますのでよろしくお願いします。
Hekiru
02-15-2012, 10:43 AM
実装されなかったので、、実は5振りで25% 1振り5%でわ、、とおもってたりおもってみたり