View Full Version : 忍者と範囲攻撃・魔法
現在ヴォイドウォッチや次に実装されるレギオンにおいて、忍者が盾役として全く機能しないコンテンツが多すぎます、敵によってナイトの方が有利、忍者の方が有利等の要素は当然あっても良いのですがここまで忍者が活躍できないコンテンツばかりだと忍者の存在を無視して開発しているようにしか思えません。
(ヴォイドウォッチで忍者は片手刀・忍術を使って弱点を狙うだけの存在です、昨日参加したレギオンでも「下がっていてください!」と言われる始末。)
おそらく背景として、「忍者は直接的なダメージや状態異常を受け付けないため、PT構成の伸びしろと自由度を調整する上で難しい」という所にあるのでしょうが、例えば:
・空蝉の術が全て剥げる攻撃を食らった際のダメージを蝉の残量に応じて軽減する(成功率は忍術スキル影響)とか、もしくは
・身代わりの術のリキャストを蝉と同等位にして範囲攻撃を軽減する効果にデザインし直す
や、
・ソロで強すぎるって言うなら、ある特定のジョブに忍者支援につながるアビや魔法を実装して、忍者と他の支援系ジョブと協力関係を作れるようにする(例えば白ならナイトと、学者は忍者と相性が良いとか)
とか、いくらでもやり用ありませんか?何らかの調整をして、ナイトも忍者も両方活躍できる調整をしてください。
宜しくお願いいたします。
RABIDLYDOG
01-28-2012, 07:11 PM
おそらく背景として、「忍者は直接的なダメージや状態異常を受け付けないため、PT構成の伸びしろと自由度を調整する上で難しい」という所にあるのでしょうが、例えば:
・空蝉の術が全て剥げる攻撃を食らった際のダメージを蝉の残量に応じて軽減する(成功率は忍術スキル影響)とか、もしくは
・身代わりの術のリキャストを蝉と同等位にして範囲攻撃を軽減する効果にデザインし直す
や、
・ソロで強すぎるって言うなら、ある特定のジョブに忍者支援につながるアビや魔法を実装して、忍者と他の支援系ジョブと協力関係を作れるようにする(例えば白ならナイトと、学者は忍者と相性が良いとか)
とか、いくらでもやり用ありませんか?何らかの調整をして、ナイトも忍者も両方活躍できる調整をしてください。
宜しくお願いいたします。
蝉は直接攻撃を無効化するにとどまらず、高位低位を問わずあらゆる単体目標系魔法をも防ぐという飛びぬけた性能を
もっています。
盾役の双璧をなすナイトがある程度バランスを保つために相当なテコ入れが行われたこともご存知だと思いますが、
それ以上に高難易度の装備に頼る部分もあり、プレイヤー達は相当な時間を費やしてきたと思います。
そして元々の蝉は範囲攻撃すら防いでいましたが、これはさすがに強すぎるとの開発側も認識し、多少の仕様変更を
加えながら現在にいたっていると記憶しています。
蝉はメイン忍にとどまらずサポ忍にもその恩恵がもたらされていますので、何らかの修正が入る場合、サポ忍でつかった
場合の影響も考慮する必要があると思います。
蝉そのものの仕様変更は戦闘全体に多大な影響がでますので、そのあたりも考慮してご提案することをお勧めします。
ので現時点ではもう少し踏み込んだ意見を聞いてみたいものです(判断の材料が少ないかな…)
追伸
テストサーバに参加していない上、VWも始めたばかりなのでそれらのコンテンツにおける
忍者の苦労は図りかねますが、少なくともアビセアにおける忍者の立場は相当有利な位置
にあります(黄色弱点狙いでは特に)。
同じような盾役としてナイトが活躍する機会は忍者と比較するとある種厳しい位置に
あったのではないのでしょうか…
KalKan-R
01-28-2012, 09:12 PM
必要なのは忍者の盾性能強化ではなく、「回避&蝉盾」と「ナ盾」の住み分けできるコンテンツではないでしょうか?
わりと最近のアビセアでは死闘から先は忍モ戦盾が主流になり、ナは歯がゆい思いをしてたと思うし(´・ω・`)
適材適所となるように、同時期のコンテンツで得意分野が区別できるといいのですが・・・
どうも、過去のパターンからすると「ほにゃらら盾一強時代」と言う感じで、
同時期のコンテンツは特定の盾スタイルで攻略するように難易度が偏ってる気がします。
アビセアは回避優勢、逆にアルタナ時代は敵の命中が異常に高く、回避が無意味だった記憶があります。
VWは薬品なしではナ以外は耐えるのがかなり厳しい感じですし。
このあたりを意識して、なんでもナ盾おんりーではなく、敵に合わせて一長一短になるバランスを期待しますにゃ(*'-')
あと、レギオンですが・・・HNMのみとのバトルというコンセプトを若干くずして、
少数の護衛もpopする仕様ならば、vs護衛の盾として忍者がベストになるかなあ?
せっかくの大規模コンテンツなので、いろんなジョブが活躍できるよになるといいですよね。
OO_Dirna
01-28-2012, 09:45 PM
昔に比べたらだいぶマシになったとおもうけどなあ・・
(まえはナ盾できるひとがいても忍盾がきたら「おお!忍者きた!ナさん侍で」とか不名誉なことばかり)
VWやエコーズのような、ダークスターとかマラインインボケションみたいに
蝉全消しかつ下手したら即死、かわすには侠者の薬を飲むか、身替の術で1回だけバリアするかしかないトコだと
まあ現状では忍盾は不可能ですね。
解消するには忍者特有で空蝉性能に範囲魔法系WSに対しては空蝉複数枚消費あつかいにして、無敵時間をあつらえるようにするか
モンスターの挙動そのものを全て見直すかしかないとおもいますが
ウデさえあれば忍者盾も可能、という段階まで存在価値をランクアップ可能にすると
(ヴァナディールにいる腕利きのひとらは開発の方々が思っている以上に、抜本的な攻略方法を導き出す可能性を秘めているので)
結果的には「忍者」「ナイト」どちらでもいい、という均衡状態は難しい気はします。
(多分レギオンあたりでオハンも2000ダメージとかくらうようであれば、忍者優勢になります)
やるならテストサーバーでじっくりそのへんの検証を行ってから、実装していただきたいと思います。
osakana
02-05-2012, 03:06 AM
盾として機能しないだけならいいんですが
サブ盾としても使えない・アタッカーとしても使えないと
ないない尽くしなのをどうにかして欲しいところ。
範囲攻撃を防げる蝉3とかどうですかね
1・2上書きだが、枚数は1枚(AF3+2足で2枚)しかないみたいな。
詠唱は蝉2より短く、リキャは蝉1くらいで
盾時にも使えなくもないがテクニカルになるので使いにくい~みたいなポジション。
盾以外として横から殴るのにも使えそうですし。
makko
04-26-2012, 01:47 AM
そもそも、空蝉盾はは多少の有利不利ではなく、ほぼ無敵か、まるっきりダメかなのが問題なんではないでしょうか?
Razoredge
04-26-2012, 02:04 AM
セミが盾として機能できたこと自体が想定外だったので、いまのセミ殺しの仕様はむしろ開発の狙い通りとも・・・
セミどころかオハンイージスでも死んでますが
Dorotea
04-27-2012, 12:43 AM
セミが盾として機能できたこと自体が想定外だったので、いまのセミ殺しの仕様はむしろ開発の狙い通りとも・・・
セミどころかオハンイージスでも死んでますが
害虫駆除の農薬蒔いてみたら、その後作物を食べた人間まで死んじゃったw的なお粗末さですよね・・・
正直、最近は蝉貫通(及び全消し)技を必ず搭載したモンスしか居ない時点で・・・今更感あります。
せめて敵範囲技の外から攻撃できればまだ話は違うんでしょうけどねぇ・・・投擲武器の適正距離の見直し要望の方が通り易そう・・・