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View Full Version : アビリティ「残心」への要望など。



ADAMAS
03-15-2011, 08:33 AM
別スレで残心性能につて色々意見が交換されていたのを見て、別途スレを
立てて集中的に見直しや強化案を挙げていこうじゃないか!というスレです。
微妙性能と言われている残心効果についてのご意見をお待ちしております。

性能については明記するまでもナイと思うので、語源の意味だけ書き残し。

※ FF用語辞典より転用 (残心:について)
剣道・長刀における理論のひとつ。
だまし討ちが常套である戦場において、たとえ相手を切り伏せたとしても油断は禁物。相手が完全に事切れるのを確認するまでは刀を鞘に納めず、起き上がって反撃が来る事も想定してそれに対して備えられる様な身構え・心構えを見せること。類する格言が「勝って兜の緒を締めよ」。

現代の剣道の試合においても残心の考えが用いられ、有効打突が決まってもガッツポーズをするなどの、相手の反撃に対して身構えていなければ有効とみなされないルールとなっている。

弓道においても、矢が弓から離れても的の方向を見据えたままの姿勢を維持することが同じく残心として作法に定められている。

との事。、、、これってカウンターじゃねぇか?と思ってしまいました。
(予め身構えているので、だまし討ち来ても対処出来るといった感じ?)
個人的にはモの「絶対カウンター」の性能がしっくりくる感じがするのですが、、、
発動確率も微妙すぎるので、どうにか補正、もしくは性能そのものを見直して欲しい
かなと思います。

個人的修正案
◇残心取得をLv15に引き下げ、以後15UP毎に発動率上昇。
(Lv90時点で50%程度発動なら、性能実感できるかなと)

七支刀で残心発動100%?(持ってないので言い切れませんが;)とかある位ですし、
もう少し残心性能を上方修正してもらいたいものです。

dlel
03-15-2011, 09:06 PM
 侍の主要特性と位置づけられているようですし、専用スレで話し合うのはいいですね。参戦します。
確かに語源を見るとカウンター、もしくは「相手を倒したと思っても油断するな」という意味なら追撃の方がしっくり来ますね。

とりあえず私が一番問題だと思うのは発動条件です。
発動条件:攻撃のミス時に一定確率で発動。
この時点で非常時の保険・オマケ的存在の域を出ません。
残心は発動条件を攻撃の命中時に変更し、WSも発動対象にするべきです。只でさえ単発WSは頻繁に外すのですから、最大値は高くあって欲しい。

 他のスレでも書きましたが、殆どのモンスターに対して命中率が60-70%に留まるなら強力な特性です。「意気衝天」にメリポを振っているなら大量のTPを獲得できますし、命中率上昇の補正もあるのでまぁ悪く無いでしょう。DAには遠く及びませんが。
 しかし実際前衛が伸ばすべき能力は、攻撃力よりもヘイストよりもストアTPよりもまず命中率です。これがcapの95%に到達して初めて他の要素を伸ばす余地が出てくるわけで、どうやってもそこまで命中率を維持できない敵はごく一部のシーフタイプや、そもそも前衛は殴るなという敵。

 具体的な上昇値は解りませんが、侍Lv90に真雲海胴、雲海菅蓑、雲海耳飾、カタナストラップで可能な限り残心の発動率を高め、意気衝天フルメリポで侍をプレイした時期もありますが使い物になりませんね。

 大体攻撃なんて早々外さないんですよ。なら命中率を下げればいいじゃない!とエースサバトンやホードリング(DEX-)等を使いもしましたが、あえて攻撃を外してその上で残心発動を狙うなら最初から攻撃を当てた方が仕事になります。
 これがコンビネーションの対象というのもかなり酷い設定です。コンビネーションを成立させた昨年11月頃から今月まで、殆どの時期を侍で過ごしてきましたが結局残心倍撃を見ることはありませんでした。ナイトのダメージ吸収は作った翌日に見ることが出来ましたね。

 愚痴っぽくなりましたが現状の使用感はこういった感じです。発動率上昇では使い辛いままでしょうねぇ。

Shinemon
03-15-2011, 09:51 PM
別スレでも書いたのですが、再考したので改めてこちらに書きます。
発動率アップ:Lv20,35,50,65,80で10%ずつアップ。
命中率アップ:現状は+25%?(命中キャップ95%?は超えられない)
WS、DA、TA、QAは初段のみ適用する。カウンターには適用しない。

いかがでしょうか?

ino
03-15-2011, 11:40 PM
残心がWSに乗らない、
通常攻撃の命中率を90%以上の高いレベルに持っていくのが容易な現状では、
残心の現在の評価は「通常攻撃の命中のみを数%高める」だけでしかない特性だといえるのではないでしょうか。

「攻撃ミス時に一定の確率で発動」という設計を抜本的に変えないと、いくら発動率をあげても、あってもなくても問題ないレベルの空気特性となったままだと思います。

もし「攻撃ミス時に100%発動」という性能だったとしても、命中キャップしてたら5%の命中率UPだけしか貢献しないわけですから・・・。

KEN-RIVERFIELD
03-15-2011, 11:50 PM
残心という特性が、極端に回避率の高い敵に対してのオマケ的な位置づけであるなら、今の仕様に別途の強化があってもいいかとも思いますが、AF3のコンビネーション等侍の主力になっている特性なので、今の仕様ではあまりにも不遇だと思います。
残心を生かすにはあえて命中を落とすという手段もありますが、戦闘能力を下げるのは本末転倒にも思えます。
僕の案としては、攻撃ヒット時に追加攻撃でいいかと思います。
ただ、これをそのまま仕様変更すると、七支刀が常時DAになってしまうので装備の仕様変更も必要になってしまいますが。
現状だと、命中をキャップまで上げることが前提となっているので、今の仕様だと戦士のDA以下の発動数になっていると思われるので、どうしても劣化特性になってしまっていると思います。
開発陣が残心という特性をどう考えているのかだけでも聞いてみたいです。

Cold
03-16-2011, 12:39 AM
現状の攻撃ミス時に発動というメリットが少ないため、他のスレッドでも書いたのですが

残心:受け流し確率アップ。受け流し時、武器分のTP獲得(ストアTPで増)
残心効果アップで確率アップ・残心性能アップでカウンターが出る。

他スレッドでは受け流しではなく、カウンターにしてますが受け流しって侍ぽいかなと…
星眼時効果アップとか付いても面白と思います。

ADAMAS
03-16-2011, 01:07 PM
現状の残心の運用が微妙過ぎて、攻撃に性能見出した方が良いのか新たに回避
(受け流し)といった別性能にしたら良いのか、、、プレイヤー自体「これどうするの?」
といった感じなのが悔やまれます。
命中キャップな昨今だと意味合いが薄れてきてるのも拍車を掛けてますねぇ。
ほんとどーしたらいいんだろうか?落としどころも思いつかなくて涙目、、、。

◇特性を強化する⇒そもそも発動する出番が少ない
◇特性そのものを見直す⇒攻撃、回避、どちらに持っていくかで意見割れそう

運営側ではありませんが、底上げするなら発動率あげた方が調整は楽かなと。
でも実際は発動率上げてもどーってことないぞおぃぃ?と思ってみたり。
確かにミスが減って(残心発動後は100%ヒット等)TPが貯まれば、侍のWS回転
速度は上昇する気もします。実際5%の「ミス」に泣かされやすい侍ですし、、、。
特性で持つのを前提としたら、被弾時の受け流し効果UP(段階で効果もUP等)
が個人的にはイメージに沿う気がしました。
色々ご意見を頂けて、レス立ち上げて良かったなぁと思いつつ〆。

、、、「当たらなければどうということはない!」。こんなセリフがよぎりました。

Shinemon
03-16-2011, 01:19 PM
余談:心眼のマクロに同内容のセリフを入れていたら、PTメンに当たるよ・・と数回言われて不評だったのでやめました;

Hot
03-16-2011, 10:57 PM
残心・・・微妙ですよねえ
エンピリアン装束ですが装備で命中+ついてるのに残心効果アップ
なんかもったいないです。いっそのことメインのみ残心発動100%に!
七支刀? うーん・・・

Weltall
03-17-2011, 03:53 AM
初投稿になりますが・・1つ

残心:受け流し発動でのカウンター 

なんてのはどでしょ?LV90の段階で50%ほどの発動率で装備で発動率アップなんてのは・・

くだらなかったらすみません(;;)
私も侍がメインなのでどうかな・・と思いまして・・・

onigiriSAM
03-17-2011, 01:06 PM
残心は攻撃後のスキを除く本来の意味に立ち返って短い時間のテラー効果
を付けるのはどうだろう

NoukinNeko
03-20-2011, 06:58 PM
とにかくWS回転上げて欲しいので、残心は命中時発動、WS時も発動調整がいいですなぁ。
意気衝天の絡みもあるでしょうから、発動率や現在の効果UP装備の調整も視野にいれないといけませんけどね。

最終的に装備メリポそろえたら、ソボロもってる時くらいの勢いでWS撃てるようになってほしいものです。

Shinemon
03-20-2011, 09:03 PM
とにかくWS回転上げて欲しいので、残心は命中時発動、WS時も発動調整がいいですなぁ。
意気衝天の絡みもあるでしょうから、発動率や現在の効果UP装備の調整も視野にいれないといけませんけどね。

最終的に装備メリポそろえたら、ソボロもってる時くらいの勢いでWS撃てるようになってほしいものです。

残心が命中時発動だったらただのDAと変わらないじゃん。
アビセア内なら終焉+会心のアートマでお手軽に簡易ソボロ+破軍ですよw

dlel
03-21-2011, 11:36 PM
外コンテンツが作り直された時、命中確保がどこまで容易に出来るかというのもありますが現状では
>>残心の発動条件をヒット時に変更
こうなると単純に残心の発動率を上げるだけでは意味が薄く、A+のスキルやメリポをつぎ込んだり命中装備モリモリで命中率95%を目指す意義が大きくなるので、単純にDAとは比較できないですね。意気衝天の評価も変わるでしょう。
TPが溜まりやすいジョブの筈なのに、WS回転率で劣っている現状打破には一番有効な手段なのは間違いない。
WSにも乗ってくれると本当に嬉しいですね…いやぁ外す外す。

七枝刀:D77 隔420 STR+7 DEX+7 残心効果アップ Lv72~ 侍
ドロップはあのNMですし、片手武器のD値も属性メイジャン品で40後半から60台に上っているわけですから、あまり問題視する必要は無いと思うんですがねぇ。
 
受け流し発動率アップやカウンター特性とかテラー効果とか、あまりに大きく効果を変えるのはどうなんでしょうね・・・採用されにくい気が。あぁでもタクティカルパリィは欲しかったなぁ(´ー`)

Mazikiti
03-22-2011, 12:44 AM
アビリティ自体はそれほど悪いものでは無いと私なんかは評価していますが、LVキャップ開放とAF3実装に伴い価値が極端に減少してしまった現実が見られますよね。命中飽和が顕著で活かせるケースが極めて少ない。
個人的には防具性能(AF3等の専用装備)の命中+項目を取っ払って攻+38なりと別項目に特化して、装備のみで命中Capを確保出来ない状況でも与ダメージのバランスを取れる形にして貰えると組み合わせの選択肢も増えて良いなと思うので、可能ならそちらの方向で検討して貰いたいところではあります。

残心自体の仕様変更で考えるなら"クリティカル発生時にストアTPにボーナス"に変更して頂きたい。
発動率は100%で段階毎に+4のボーナス。サポ侍なら2段階で+8、メイン侍なら4段階で+16。
メリポ特性の意気衝天はSTP+1に変更で、残心効果アップ装備の効果もSTP+に変更。
メリポグループ1の残心確率は削除で。

STPの上限設定がどうなっているのか分からないのですが、上限に掛からないのであればクリティカル発動によって振り数を1減らす事も可能に。
今更アビセアを想定する必要も無い気はしますが、これならクリWSの無い侍のクリティカルアートマの恩恵が増すのでその辺の釣り合いも取れるかなと。

Marthtomo
04-03-2011, 04:34 PM
出てなさそうな案をひとつ。

残心自体の効果を以下に変更
★攻撃を外してもHit時と同じだけTPが貯まる(これの発動は100%)

残心効果アップや意気衝天の効果を既存の残心効果に変更
★攻撃失敗時に再度攻撃することがある。残心時命中率ボーナス

Elessar
04-03-2011, 11:17 PM
出てなさそうな案をひとつ。

残心自体の効果を以下に変更
★攻撃を外してもHit時と同じだけTPが貯まる

残心効果アップや意気衝天の効果を既存の残心効果に変更
★攻撃失敗時に再度攻撃することがある。残心時命中率ボーナス


攻撃ミス>TPはHit時と同じように貯まる>さらに「残心で追加攻撃判定発生」というイメージでしょうか。

発動率次第でしょうけど、現状のアテにならない残心よりはマシになりそうな気がしますね。



ただ、やはりWS時にも残心が乗るようにして欲しいです。

侍はWSダメージが総ダメージの多くを占めるジョブですし、主力WSが1HitなのでWSスカが非常に痛い。

Marthtomo
04-04-2011, 01:25 AM
攻撃ミス>TPはHit時と同じように貯まる>さらに「残心で追加攻撃判定発生」というイメージでしょうか。
発動率次第でしょうけど、現状のアテにならない残心よりはマシになりそうな気がしますね。

そうですね。ミス時のTPの貯まりは100%発生で、追撃は現状の残心発生確率で、という感じです。
ミス時に何かアクションを起こすロジックはあるので
ちゃちゃっと改良するには良いかな、と思いました。


本命としては既に挙がっている通り、やはりWSにも残心を乗っけてもらうことですね~。
骨喰などの通常攻撃の属性が変わる武器がWSに効果が無いのと同様で、
WS周りにそういった特殊効果をつけることができない設計になっているはずなので
実装が難しそうではありそうですが、ぜひやって貰いたいです。

Neumesser
04-04-2011, 03:17 AM
ほんとに、なぜ、どうしてこんなものをAF3のユニーク性能に据えたのでしょうかw
本当に理解に苦しみます、実にありえないと思いますね

awse
05-02-2011, 01:32 PM
一通り読ませてもらいましたが、

残心:段階ジョブ特性 両手武器装備時に残心発動 受け流し+100%カウンター
これで良いような気がします

更に星眼時には残心発動率アップで、侍を受け流しの盾ジョブにしてくれたら最高に楽しそうですねw
これは是非検討してもらいたいと思います



と、思ったけどモンクが両手棍装備したらやばそうだし、もう一捻りいるか・・・

dlel
05-03-2011, 10:17 AM
残心:段階ジョブ特性 両手武器装備時に残心発動 受け流し+100%カウンター
これで良いような気がします
もう一声足して、カウンターでなく反撃で是非お願いします。TP溜まるよ!
両手棍モ/侍がどうなるのか、という点については受け流しの発動率をもっと露骨にスキルが影響するようにすれば
侍はスキルA、モンクはEですから、武器が両手棍というのも相まってそれほどの脅威にはならないかなと。

WSには乗るようにして欲しいです本当。
他ジョブの多段WSのミスログ一回見る間に両手刀は一体何百発外しているのやら…。

タクティカルパリィといいコンサーブTPといい連携ボーナスといい
尽くTP・WS関連で侍がスルーされているのは何故なんでしょうね。
TPを多く溜められるジョブだからTPは溜めにくくする、という矛盾めいた調整になっているような。

CHER
05-03-2011, 02:16 PM
侍ってそんな矛盾ばっかりですよね。

八双のヘイストがあるからAF3のヘイストは低くする
正々堂々があるから両手刀WSの威力は低くする
ストアTPでTPが溜まりやすいかと思えば両手刀の隔で相殺される

どこまで意図的な調整かはわかりませんが、開発さんの仰っていた
「侍は強いジョブだから手を加えない」宣言はまだ執行中なのですかねえ・・・

ADAMAS
05-04-2011, 11:11 AM
「侍は強いジョブだから手を加えない」宣言はまだ執行中なのですかねえ・・・
他ジョブでもひゃっほい時代の弊害で何らテコ入れ来てない時点でお察し。
ちょっと侍プレイしたら気付くコトだらけなんですけどね!両手命中の調整弊害忘れるモノカ、、、。
(雪月花下方修正喰らったアレです)
単純にジョブ人口少ないモノとかは検証含めて後回しにされてる感が否めなく。
5・10のVUまで告知なきゃ、当分隠居生活してそうだ、、、。

Sakya
05-04-2011, 05:44 PM
私も刀は床の間の飾りになってる状態ですね~

いずれにしてもAF3のコンビネーションでわざわざ使うくらいの特性なんですし
もっとマシにして欲しいところです。

・・・と、何の提案も含まない感想でスレ汚し失礼。

nepia
05-04-2011, 09:49 PM
残心とは(wikiより抜粋)
「相手の反撃に瞬時に対応する準備と、更なる攻撃を加える準備を伴った、身構えと気構えである」
本来の残心の意味を考えるとたしかに「カウンター&追撃」ですね。
追撃においてはまんま再現されてますし、カウンターについてもある意味星眼時に再現されているものの
微妙にポイントがズレた性能ゆえ、少しでも仕様を変更してほしいものです。自分の案としては
・WSに乗るようにする
→乗って当たり前。通常攻撃もWSも武道一連の所作なのにWSに乗らないとは何事か。
・星眼時のカウンター効果も残心とする。
→反撃を先読みしての攻撃という位置付けで、拳闘の避けつつ殴るカウンターとは差分を図ります。
 当然得TPもありますし、またカウンターではなく残心とすることでAF3のコンビ効果も少しは期待できるでしょう。

あとは侍のほぼ全特性がサポでまるまる食われる現状も何とかしてもらいたいですねぇ。
「侍ができる=他の両手武器ジョブもできる」ですから。
侍ならではというポイントは八双なり星眼なり残心なり、何かしらの面でほしいところです。

CHER
05-05-2011, 12:55 PM
今回のジョブ調整はあれで終わりな気がしますし、不具合修正の範疇で構わないので

・侍のジョブ特性「残心」がウェポンスキルに適用されない不具合を修正しました。
・侍のジョブ特性「ストアTP」がレベル90で上昇しない不具合を修正しました。

これお願いします。