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View Full Version : 1月13日(金)~1月19日(木)までの投稿一覧



Mocchi
01-20-2012, 10:06 PM
望月:ご好評いただいた「一週間のまとめ」のお時間がやってまいりました!

伊藤:今週はレギオンとヴォイドのスレッドへの回答に注力してみた次第。

望月:おかげ様で沢山の投稿がありましたが、スレッドを読むのも、回答作成のための話し合いも、回答テキスト作成も、普段以上に時間がかかりましたねぇ…。

伊藤:あんまり一気に書いても今度は読みづらくなっちゃうから、ボリュームを抑えるのにちょっと苦労したね。

藤戸:かといって少なすぎると意図が伝わりづらくなるので、それはそれで悩ましいところ。

望月:適当なボリュームというのは実に難しいです……。 では、今週のまとめです。


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※1月13日(金)~1月19日(木)までの投稿一覧です。
  
★情報募集中です。★

オートマトンが戦闘中の対象に対して強化魔法を詠唱する不具合について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19280?p=263322#post263322)
検証結果のご報告ありがとうございます! 類似する挙動の再現まではできました。 原因特定のため、引き続きご協力お願いいたします。


バトルコンテンツ関連

アサルト「ナイズル島未開領域踏査指令」について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18584?p=262799#post262799)
次回のテストサーバー更新で、「テンポラリアイテムのお気に入り設定」と「報酬アイテム」を反映予定です。
なかなか人数を集めづらいかもしれませんが、すでに反映済みの分も含めてご意見などありましたら、今の段階でフォードバックを頂けますと幸いです。
 
ヴォイドウォッチについて 01 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19025?p=262803#post262803)
ヴォイドウォッチについて 02 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19025?p=263957#post263957)
これまでお寄せ頂いていたフィードバックとは相反する考え方の投稿が増加傾向にあり、やや堂々めぐりな感じになりつつありますので、上記投稿のまとめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19831?p=265064#post265064)を作ってみました。
上記投稿はいずれもボリュームがあるものでしたし、両方共ご覧になっていない方、いずれかしかご覧になっていない方もいらっしゃるかと思った次第です。

これまでにご投稿くださったおひとり、おひとりのご意見、望まれるもの、重要視する点が違うのは至極当然ですが、ご自身の考え方と異なる意見に対して、否定などから入るのではなく、前向きなディスカッションをしていただけると私たちとしてもありがたく思います。

まずは、一撃死問題と数点だけは第1弾としてやりたいところですが、それさえも必要ないということになるようでしたらテストサーバーへの反映も見送る予定です。
(実はダメージ値の緩和の検証自体はすでに行われています。)
 
レギオン(旧称:決戦の地)について 01 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19529?p=262805#post262805)
レギオン(旧称:決戦の地)について 02 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19529?p=263325#post263325)
レギオン(旧称:決戦の地)について 03 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19529?p=264511#post264511)
ヴォイドウォッチの投稿同様、こちらもまとめ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19831?p=265066#post265066)を作ってみました。

大人数テストサーバーでは集まりにくいというご意見もありましたので、日時を指定して集まって頂く機会を設けた方がいいかなと思っています。
やはりオーバーアライアンスでテストしてみたいですよね?
 
ウォークオブエコーズについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12596?p=263320#post263320)
ヴァナ1日制限撤廃については好評のようですね。
他にもいくつか良い案をお寄せいただいていますので、今後も調整を重ねていきます。



戦術/ジョブ関連

スキルの上限について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18951?p=262800#post262800)
Lv99までキャップが解除されたことにより、Lv75を上限として設計した部分のゆがみが出ている箇所がありますので、そのあたりの再調整を行う必要があると思っています。
スキルの上限についてはもうしばらく様子見としていますが、近々、モンスターへの弱体効果の見直し、ケアル回復量の調整を行う予定です。
 
強衰弱について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18360?p=262804#post262804)
本日、追加の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18360?p=265057#post265057)を行いました。ぜひご確認ください。
 
リキャストタイマー枠の上限について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19452?p=263324#post263324)
すみません、思いっきり数え間違いをしていました。
1~12ではなく、0~12までなので13枠でした……。申し訳ありません。
竜騎士を例に挙げつつ、13枠の内訳をご説明します。

コールワイバーン
エンシェントサークル
ジャンプ(スピリットジャンプ)
ハイジャンプ(ソウルジャンプ)
スーパージャンプ
スピリットリンク
送還
ディープブリージング
アンゴン
ドラゴンブレイカー
ステディウィング
スマイトブレス
レストアブレス

※竜剣(SPアビリティ)は、別枠になっています。
 
コルセアの調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453?p=263955#post263955)
本日、追加の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453?p=265059#post265059)を行いました。
クイックドローの考え方、大変興味深く拝見しています。
コルセアの方のみならず、狩人や詩人的切り口からのご意見も交えつつディスカッションされていますので、この状態のまま、皆さんのご意見をお聞かせいただきたいと思っています。
 
新ウェポンスキルの習得数について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17510?p=263952#post263952)
ヴォイドウォッチに関連する意見も頂きましたので、スレッドの主旨とは異なりますが補足を。
ヴォイドウォッチの弱点候補からメリポアビ・魔法を外して欲しいという意見もやはり見受けられます。
もちろんそれらも含めて弱点候補の見直しを行う予定です。
 
トレジャーハンターについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/583?p=264513#post264513)
検証は、ひたすら殴り続けてトレハンランクを上げていますよ!
ただ、検証用にPCやモンスターを無敵にできますので、時間は多少節約できます。
 
スレッド: [dev1069] ジョブ調整:コルセア (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19788?p=264441#post264441)
次回のテストサーバー更新で反映予定です。フィードバックをお待ちしています!

 
システム関連

マクロパレットについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18189?p=262640#post262640)
 
WindowsVista/7の文字入力関連不具合について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/344?p=262798#post262798)
たくさんの情報、ありがとうございます! 順次対応作業に取り組んでいます。
 
アンケート:OPテレポ利用時の選択肢 表示順位について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19797?p=264514#post264514)
試験的にアンケートという手段を用いてみました。
メリット、デメリット両方あると思いますが、たまにはこういう切り口も面白いですね。
このアンケートの次に、ターゲットカーソルのデフォルト位置もアンケートで伺ってみようかなと思っています。
 

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望月:ということで、来週はテストサーバーにログインする予定です!

伊藤:予定です!

藤戸:詳細は来週お知らせかな?

望月:はい、その予定です。ちょっと調整が必要なので来週前半にはお知らせできればと思っています。

伊藤:まずは色々やってみよう!みなさん、一層のご協力よろしくお願いします!

藤戸:お願いします! では、今週のまとめはここまで!

Mocchi
01-20-2012, 10:08 PM
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お願い:

お伝えしている内容は、より優先度の高い案件を中心に「まずはこの点から改善したい」という項目です。
その他にもさまざまな項目についての調整案を検討していますが、一度に多くの変更を行った場合、

急激にバランスが変わってしまい、場合によっては今よりも悪くなってしまう
複数の要因によって問題の改善ポイントが見えにくくなる
変更が絡み合うことで予期せぬ弊害を生む場合がある

といったいくつかの懸案が生じることも考えられるため、優先度と、調整による影響を見ながら順次の対応になる場合があることをご了承ください。

段階的な調整の導入の過程においては、それだけでは十分ではないと思えたり、他にも調整をしてほしいといったご意見もあるかと思いますが、継続的な調整をご理解のうえでフィードバックをいただけると幸いです。

また、上記を前提としてのお願いになりますが、一つの調整予定について「効果がある」、「効果がない」という意見にとどまらずに、具体的な懸念点や改善の提案を含めたフィードバックをいただけると、改善検討により役立てることができます。ぜひご協力をお願いします。
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特定のエリアで発生しているフリーズについて

カルゴナルゴ城砦〔S〕でのヴォイドウォッチで多く発生しているフリーズについては最優先で対応を行っています。
まずは暫定処置として、別エリアでカルゴナルゴ城砦〔S〕と同内容のヴォイドウォッチを行えるようにする準備を進めています。


バトルの調整について

現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。


弱点と戦利品の切り離しについて

具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。


弱点を突かなくなることで、純粋に攻撃力の高いジョブや特定の構成が優先されるようになるのではという懸念点については把握しており、この辺りの認識は共有できていると受け止めています。この点は注意深く調整をします。

特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。

そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。

上記の案は検討段階でまだ穴があるかもしれませんが、弱点と戦利品を完全に切り離すと最大火力の構成以外は受け入れられない、という流れになるのはなかなか避けられないように思っています。

幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。最終的にはそこまで持って行きたいところですが、一度にというのはなかなか難しいので、まずは最初の一歩の方向をいろいろ検討しているところです。
 
 
その他

バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているという前提でのバランスは取っていません。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。
また、調整はプレイヤーが不利にならないような方向で進めます。

Mocchi
01-20-2012, 10:08 PM
占有エリアについて

レギオンの占有エリアは「ナイズル島踏査指令」等と同様のインスタンスになります。上限はありますが、複数グループが同時に挑戦できます。


戦闘開始手順の変更予定について

現在は、アブダルスの栞が発行されてから5分間が経過すると強制的にバトルフィールドに転送され、戦闘が開始される仕組みになっていますが、十分な準備が終わらないうちに戦闘が始まってしまうことがないよう、必ず誰かが開始を選択してからバトルフィールドに転送されるように変更します。

この変更は次回のテストサーバー更新時に反映される予定です。


参加人数と難易度について

18人向け/36人向けでモンスターの数や挙動など、攻略に関係する部分に違いはなく、同じ内容のバトルを行えます(耐久力は若干調整されます)。得られる戦利品の種類なども変わりません。
18人/36人揃わないと満足に戦えないということはないので、きっちり人数を集めて戦力を整えるか、都合のよい人数で挑戦するかは選択で決めてもらえればと思います。

レギオンでは戦力差による攻略の影響をモンスターの強さではなく、倒す数が変わるという点で吸収するように考えています。

これは、クリアという概念がないレギオンが、従来のバトルフィールドと大きく異なる部分です。もし人数に応じてモンスターの強さがリニアに変わるようにした場合、19人でも36人でも同等数のモンスターを倒すことができることになり、報酬の考え方なども含めて根本的に変更する必要があります。


最小参加人数について

システムで規定している最小参加人数は、現段階で「これくらいの人数から攻略できるように」と想定している人数よりも意図的に少なくしています。
これは、今後プレイヤーの皆さんが、工夫次第でより少人数でなんとかなるかもしれないと考えたり、少人数での違った遊び方を模索しようと考えた時に、システム的な制約が足かせにならないようにという意図です。「人数は少なくて厳しいけれど、一体だけでも倒してみよう」という遊び方をすることも許容したいと思っています。


報酬の種類と取得方法

レギオンでは以下の二つの方法で報酬を得ることができます。

ロットインによる戦利品アイテムの分配
軍団戦績と交換
※得られる報酬アイテムの内容はそれぞれで異なります。

戦利品が分配報酬、戦績交換が個別報酬という位置づけです。
時間制限付きの連戦形式でテンポよく戦ってほしいので、宝箱から個々の戦利品を入手する方法を採りませんでした。また、レギオンでは出現するモンスターの数に制限がないので、倒せば倒すほど、多くの戦利品を入手できるようになっています。



人数と報酬の関係

大人数の場合、個々が戦利品を得られる確率は人数によって下がりますが、人数が多ければより多くのモンスターを倒せるので、ドロップ機会の増加や戦利品の数自体が増えることで緩和が図られています。


戦利品分配のための時間

時間いっぱいまでバトルを楽しんでもらえるよう、制限時間とは別に戦利品分配のための時間を用意しています。具体的には、制限時間が経過すると一度ロビーにあたるエリアに転送され、そこで5分間のロットインのための時間が設けられています。

Rinn
01-21-2012, 06:36 PM
まとめお疲れ様です。

今週も、最終限界クエについてなにも無いのですが、もうケアしないということでしょうか?

Catslave
01-21-2012, 08:56 PM
大人数テストサーバーでは集まりにくいというご意見もありましたので、日時を指定して集まって頂く機会を設けた方がいいかなと思っています。
やはりオーバーアライアンスでテストしてみたいですよね?


開発の人は実際に参加することで現実にそった認識もでき
ユーザーの開発は無敵モードでやっているんじゃないかと言う疑念も払拭できます

それとともに開発の人とユーザーが触れ合えるだけでも益のあることだと思います

人集めでなく多くの利点があるのでぜひ実現させて欲しい

louciont
01-22-2012, 12:49 AM
トピックスにも挙げているレリミシエンピ強化に関して一切触れてないね。
一週間のまとめがあるのは素晴らしいと思うけど、せめて運営側がスレ立てして告知した項目には一言ぐらい触れようよ。
真面目に調整する気がないことがモロバレですw

Sirah
01-22-2012, 09:53 AM
検証用にPCやモンスターを無敵にできますので、時間は多少節約できます。

うおっ、マトンの不具合を報告した者ですが
その仕組み、是非テストサーバーに導入できませんかね?
PCと敵双方無敵(もしくは超リジェネ)に出来ると凄く楽なんですが…。

Matthaus
01-22-2012, 09:57 AM
うおっ、マトンの不具合を報告した者ですが
その仕組み、是非テストサーバーに導入できませんかね?
PCと敵双方無敵(もしくは超リジェネ)に出来ると凄く楽なんですが…。

テストサーバー限定のPCの無敵モードは、現在開発中だとかなり前に報告されていますよ。