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View Full Version : [dev1047]レギオン(旧称:決戦の地)について



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Bordam-Darabon
04-19-2012, 04:45 PM
大不評コンテンツ レギオンをVW並の人気コンテンツにする為にはと題しまして

1まずレギオンがこれ程迄に人気がないのは36人制を実装した事に有ると思います。又テストサバの情報等から一気に無理ゲーな雰囲気が広まっていったので36人制を削除し18人制のみにする、開発さんは36人制に固執するべきではないと思います。
エインのように固定LS活動を想定してるのかもしれませんが ユーザも歳を取り固定LSにまで入ってやろうと思う人は少ないです。
で野良での活動を考えた場合36人は非現実的です。


2次に噂道理クリア不可な程難易度が高い、HPを半減等にする小手先の修正ではなく他の方も言われてるようにNMを一体ずつpopさせるその際攻撃を多少強める等は有りだと思います、なので毎回一匹づつ最後に強いのが一匹で計4匹が理想ではないかと自分は思います。


3戦利品について 自分はレギオン最大の報酬はアブダルスコアだと思っていますが、3/27のVUで実装された免罪装備は一部を除き性能が非常に悪いです、にも関わらずHQのみでしかつかないオグメ性能が呆れる程低い(天竜小手改のオグメが公表されているのでこれを例に取っています)まずHQしかオグメつけれないのにつく性能がたったのDA1 低すぎます。開発さんはノムカパミトンという装備が有るのを失念してるのでしょうか? 競売で買える物にHQでしかもオグメつけたものよりDAが低いのはどうかと思います。天龍籠手改でのオグメはNQでもつくようになるとしてNQで1HQで4が理想です。

なのでまずNQ品もオグメ作成を可能にする HQオグメ性能を引き上げる、又アブダルスコアを軍団戦績300程で交換可能にする(次回VUで交換可能かもしれませんが)特にアブダルスコアを天衝の間でのDrop品のみというのは絶対止めて頂きたいと思います。
免罪符装備が只でさえNQ売れない状況なのにHQでさえ売れなくなる気がします。


この投稿を開発さんが読んで検討してくれますように願います。

oimo
04-19-2012, 07:56 PM
VWは人気なのではありませんよ。しかたなくやってるのです。

hag
04-20-2012, 12:45 AM
初レギオン天の間行ってきました18人
ベヒ,亀,2匹倒して時間切れ
狭くて衰弱回復待てなくしているのは、わざとそうしている臭いけど
範囲はいいけど範囲の半径を今の半分とかにできないかなぁ・・・
前衛は衰弱でなにもできなくなるので、ここまで狭いなら強衰弱も無くして良いかも

ドロップは微妙性能のマント1枚、このあたりは改善して欲しいですね
ギル払うコンテンツの方が報酬がしょぼいとか・・・

トータルの感想は、難易度がたかいBCで
コンテンツならではの楽しみはまったくなし
野良には厳しいつくりだけど固定もジョブ確保がきっつい
ナイズルほどではないけど、残念なコンテンツだと感じました

開発の方々は,どこが流行ると思っていたのか、もう一度じっくり考えて
この結果になっていることを猛省してほしいですね。

HPNOTIQ
04-20-2012, 08:45 AM
現状でも、移動>止まる>移動 という挙動にはなっています。

移動間隔が長いので攻撃ができない…ということであれば、以下の変更は可能です。

より細かく、移動→止まる→移動→・・・とする
止まっている時間のみを長くする


前者は、攻撃しやすい場所にいる可能性が増えますが、1回あたりに攻撃できる時間が短くなる可能性もあります。
後者は、1回あたりに攻撃できる時間が増えますが、行ってほしくない場所で長く留まられてしまう可能性もあります。

いずれも一長一短になりますので、現状維持も含めて、ご意見いただければと思います。

個人的には1の方が良いと思います。
どちらも何処に移動するかと言う問題はありますが、
WSで一気に削る機会を得られ易いとは思います。

因みに今は 「移動間隔、止まる間隔」 は、どれ位で設定されているんでしょうか?

Winelferit
04-22-2012, 04:57 AM
やらずにアレコレ言うのもアレだと思ったのでやってきました。

前衛は何をすればいいんですかね。これは。
前衛アタッカーはほとんどゾンビアタック状態(近づく間に死ぬこと多数)で
黒さんなんかは強衰弱でケアルまわす始末。
エコーズよろしく、ここでも召喚士・獣使いでしか削れないという流れになってました。
エコーズみたいにオートレイズもないから、リレイズ切れていると冷たい地面の感触を味わうコンテンツに・・・。
とにかく近づけない。近づけてもタゲをとると鬼のような威力の通常攻撃。(400~1000・・・倍撃もあるのか?!+DAで即死)

あと、人集めが大変なのもいただけませんね。
固定メンバー向けのコンテンツなのでしょうか。
野良で36人集めようとすると、LSを配らないと全員がやり取りできなかったり
不人気なのも手伝ってかそろうまで2時間かかりました。

上記の障害を乗り越えて、強すぎる敵に蹂躙されて終わり、的なものが待っていて、
正直とてもとてもガッカリしました。

試行錯誤して攻略法を見つけたくとも、敵を倒せないと何も報酬がないし、
倒したとしてもほんの少し・・・これはちょっと繰り返そうと思えませんでした。

レギオンはゲーム内でバーチャル戦闘的な設定になっているので
いっそ戦闘不能から復活後の衰弱は無しにしてしまってもいいんじゃないかなと思いました。
コレだけで大分マシになると思います。

このままテコ入れしないとまた死にコンテンツと呼ばれるようになっちゃいそうですね・・・。

osan
04-22-2012, 10:25 AM
このままテコ入れしないとまた死にコンテンツと呼ばれるようになっちゃいそうですね・・・。
既に呼ばれていると思いますが。。。

知っていると思いますがレギオンのベースとなったエインヘリヤルも実装当初は、
外周部にいる敵を釣ったらフロアーの雑魚が全部きて、ただただ蹂躙されて、
開始数分で全滅というありえない所謂死産コンテンツでした。

初めてレギオンへ行った時は全滅せずに30分持ちましたので、まだ攻略の糸口はあると思います。(あの報酬じゃやる気でないw
はげしい猛攻を掻い潜っての戦闘は、死体祭りでとても楽しかったです。(見てる分にはねw

盲目的に敵の攻撃が厳しすぎる!もっと簡単にしてと声を荒げるより、
無駄な動きを減らす、敵の挙動、攻撃範囲を把握する、等々基本的な事をやって行きませんか?(部屋は狭いけどなw

理屈を捏ねてクレクレでなく手を動かして攻略するという姿勢が今のプレイヤーに足りて無いんじゃないでしょうか?
 (開発はユーザーの声に耳を傾ける姿勢が足りてないw
※まぁエインヘリヤルも実装後1年wwwでまともな(何とか遊べる)コンテンツになりましたから気長に待つしかwww
 もう待てないけどなw

Sakura317
04-23-2012, 06:59 AM
テストサーバでのレギオン体験会の経験があり、それから実装されたレギオンを初めていってきました。

テストサーバの時に比べて安全地帯はありました。
(でもそこに罠が飛んできたり・・・^^;)。

野良シャウトに乗ったのですが、参加者はハイレベルプレイヤーさんばかりでした。
(イージスにブルトとかそういうレベルで装備を持ってる方たちが多かった。)

それでも、最初の3匹倒して、次の3匹途中までしか無理でした。

これ、1時間BCにならないかな。
範囲攻撃が強烈過ぎて、何度も戦闘不能になるのですが、衰弱状態から回復するのに5分かかります。
3度ぐらいたおれたら、もう、ほとんど戦闘時間なしです。

1時間BCなら、衰弱者が多ければ、ナイトによるキープ等、作戦がとれます。
(1時間でも、かつての裏3時間半や、サルベージ100分よりは短い。)

また、3段構えなのですから、最初の第一波は、普通のプレイヤーでも普通にクリアできる、第二波はけっこう廃じゃないとクリアできない、第三波は極廃レベルプレイヤーがヒーヒー言うレベル・・・ぐらいにしたら、遊ぶ人増えるんじゃないかな。

今の状態だと、第一波で「極廃レベルプレイヤーがヒーヒー言うレベル」なので・・・。

こんな状態なのに、報酬がしょっぱい。
こんだけきついのなら、すごい報酬が待ってる・・・わけじゃないですからね。
あのエンチャント指輪を交換するツワモノはいるのでしょうか?

別のスレでユーザーが「良い報酬を楽に取りたい」と言っていると誤解されていますが、違いますよ。

AF3+2などの「良い報酬」は比較的楽にとれます。
ソロで型紙をとり、野良の五行シャウトに乗れればそんなに難しいことじゃないです。
AF2+2も、一部装備がかなり良く、それはギルでも解決できるし、自分で裏にいって取ることもできる。
ソロでも、親しいフレやLSメンとやることができる。

極廃プレイヤー36人がギル払って超高レベルのBCで微妙なマント1枚をロット争い・・・あるいはようやく10ポイント×3の30ポイントのレギオン戦績を500貯めて微妙なエンチャント指輪・・・
「しょっぱい報酬を非常識な難易度でとるのは嫌」です。

うちのサーバで、レギオン実装前から、「レギオン攻略LS募集」していた廃プレイヤーさんがいました。
昨日、サチコに、「レギオンは結局クソコンテンツでした」と書かれていたのが涙を誘いました。

ヴォイドウォッチも楽しいコンテンツとはいえませんが、報酬が(ゴミであっても)個人箱で確実にとれる、慣れれば攻略できる(楽しいものだとは思えませんが)、そこそこ高性能の報酬がある(ワープ開通も含めて)ということで、やる価値はありますが、これはやる価値が見えないです。

Foxclon
04-23-2012, 08:35 PM
こんにちは。


人数の増加はプレイヤー側の「抜け道」とさせてくださいませ。そもそも人数の増加だって一苦労なわけですし。
「18人での攻略を準拠とし、頑張って人数集めた団体はより多く討伐できるor18人でキツい人達は人数でカバーして楽にできる」
この方がいいんじゃないでしょうか?
現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。

その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。

nege
04-23-2012, 08:47 PM
>現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

えっ


お願いですから、自分たちの作ったものを自分たちでプレイしてみてください・・・
そして散々言われてるように、人数が増えれば維持費の手間も増えるということをいい加減覚えてください・・・

katatataki
04-23-2012, 09:20 PM
現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。

その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。


18人向けでの攻略が成立した場合(成立しない事の方がおかしいけれどね。18人向けがベースならなおさら)、
ロットの関係があるので、それこそ逆に36人向けに行きたいと思う人はいなくなるのではないか? という新たな疑問が・・・

戦績で取れる報酬こそがこのコンテンツのメインだとして(話聞いてる限り違うようだけれど)、
たとえHPが増えても、18人向けより36人向けで挑んだ方が確実に敵の数を多く倒せるのでしたら、
戦績稼ぎとしては、36人の方が有利だとは思いますが。

そしてこれだと結局18人or36人の二択だけになってしまいますよね。
↑という俺の認識はおかしいのかしら・・・?

earthbound
04-23-2012, 10:42 PM
こんにちは。


現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。

その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。

やったことない自分が言うのもアレなんだけど、
ほんとにその通りになってたらこんなところで白熱せずにレギオン内部で白熱してると思う・・・。
そしてシャウトでジュノは賑やかになっていると思う・・・。

Sakura317
04-23-2012, 10:48 PM
現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。



ふぉっくすくろんさん、2度もテストサーバで見たでしょ。
現状、極廃装備に近いひとたちが、36人、第2波までクリアできないのを。
なにをみてたんですか?

「プレイヤーは我々が考えもしない攻略を考え付くから、今こんな状態でも絶対すぐに楽々クリアする、ううん知らないけど絶対そう!」
ですか?

Kupopoh
04-23-2012, 10:57 PM
現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

ちょっと開発のみなさん18人で天衝の間を攻略する動画を公開してもらえませんか?
時間がネックでいまのままだとクリア不可能に思えるのですが。
(http://ffxi.wikiwiki.jp/?%A5%EC%A5%AE%A5%AA%A5%F3%2F%C5%B7%B9%D5%A4%CE%B4%D6#ce1ee544)

Chocotto
04-24-2012, 12:50 AM
開発さまへ
いまいちど、レギオンというコンテンツが、どういった「層」をターゲットにして作られているのかを明示してください。
以下は新ナイズル実装時の開発者コメントですが

こんにちは。

フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。

ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
必ず100層(またはボス層)に到達できる

「ナイズル島未開領域踏査指令」は、各ブロックの戦術目標などの基礎部分こそ「ナイズル島踏査指令」と同じですが、攻略の方向性は全く異なるものなので、まずは前提のすり合わせをさせてください。
 

それぞれの攻略性の違い

ナイズル島踏査指令
実質、20/40/60/80/100層の5つのコースから一つ選んで攻略というのが主流です。
その際の各階層の難易度は(5層踏破+ボス討伐という同一条件という意味で)おおよそ均等です。
コース選択=欲しい装備品(部位)の選択です。


ナイズル島未開領域踏査指令
毎回1層目からスタートし、一本の攻略ルートをどこまで進めるかに挑戦します。
先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、難易度が上がっていきます。
より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。


これらの違いを踏まえ、改めて「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトをお伝えしたいと思います。

リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
失敗のリスクを負ってでも挑戦した暁には、より魅力的な戦利品を獲得するチャンスが生まれます。
この点は、安定している一方で常に一定の報酬であったナイズル島踏査指令との大きな方向性の違いです。
ある程度安定した戦利品の獲得を求める場合は、戦力に応じて確実性の高いボス層をターゲットにすることもできます。


踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
よって開始ブロックの選択は難易度の選択(引き下げ)にあたり、ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、階層は純粋に攻略度合いの目安として存在します。


100層の敷居は非常に高い
これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。100層は大きな目標なので、踏破は容易ではありませんが、その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。

 
名称的にどうしても比較されてしまうことはやむを得ないところではありますが、それぞれに異なる部分で良さを創出しているものなので、単純比較で同じ道を取るだけではなく、コンセプトを前向きに捉えてのご意見をいただけるとたいへんありがたいです。


個別のご質問についても拝見させていただいており、順次回答をしていく予定ですが、その前にまず認識を合わせておくことが必要と感じましたので、今回改めてお伝えさせていただきました。

それでは、引き続きよろしくお願いします。
レギオンにおいても、開発サイドで想定しているコンテンツの趣向とプレイヤーの認識には大きなズレがあると思います。
まずは、前提のすり合わせが必要なのではないでしょうか。

Ace_3939
04-24-2012, 12:53 AM
ほぼレリミシエンピな構成で何度も体験しましたが、18人構成じゃ
バランスいい編成が出来ず(物理・魔法での削りのバランス)
結局2陣殲滅などとはほど遠く、さらに先があると聞かされた時に
運とかそういうものに頼ってもこれはムリだと痛感し、レギオン主催
の選択肢を斬った身ですが、18人じゃ3陣なんて夢のまた夢。

そんなバランスももちろん問題だと思うんですが、
なんというか一番の問題はコンテンツとしてまったく面白くないんですよ。。。

面白い要素があって、アイテムや薬品を使ってまでどうにかして攻略したい!
っていう気がまったく起きないほど面白くないのに加え、報酬もひどい。

ADAMAS
04-24-2012, 01:14 AM
全く手を付けてない身なので、どーこー言えた身分ではないのですが

進行に必要はアイテムは1つしかドロップしない。
敵の「火力」は36名用に調整されてある。
報酬は少なく、人数が増えれば増えるほど劣悪になる。
トドメとばかりに、個人報酬である軍団戦績は雀の涙程度でもう笑うしかない。

こんなとこですか、経験者の皆様。コレで合ってるのであれば、手を出さなくて正解だったと思ったり。
で、別スレでは「BGMを幾つか選択できるようにします!」とかヘンなアメ用意してると。

曲をいじったり、敵のHPを半減させたり、人数相応に突入価格下げても状況は多分変わらない

と思うのですが、そこら辺開発陣一同はどうお考えなんでしょうか。
大幅修正(軍団戦績の単価を上げる、報酬を増やす、敵の火力や範囲を下げる等)とか来ない限り、
1つを取り合い、圧倒的な火力で蹂躙され、しまいには経験値がすり減らされる、こんなコンテンツに
誰がギル払って好き好んで参加するのかと。
※ 現状レギオンに通ってる方、ゴメンナサイ。正直尊敬します、その精神。

エインヘリヤルで何か学ばなかったのか。 小一時間伺いたい心境です。

追記:
一度、東京ディズニー〇〇〇のキャスト(従業員)とかになる研修でも行ってきたら
どうでしょうか。少しは「お客様に喜んでもらえる精神」が培われるかもしれませんし。
大企業ではよくある話だそうです。視野を広げる為に別の職種に研修に行かせることで、
新しい考えや凝り固まった思考を解すとかどうとかで。

ついでなので。
日本くらいなモンらしいですよ、改善提案とかって。他の国や企業がマネてる位。
(新聞で見た記事です。どうやら国民性がそうさせるらしいですが)
しかもコトFF11に至ってはお客さんであるユーザーが提案してる有様です。

なんつーか、とにかくもう色々頑張ってください。

pokotaru
04-24-2012, 01:33 AM
いい加減にしてください。

ユーザーをだますのもいい加減にして。
本当に。

実装前に少人数で1匹だけ頑張って倒してポイントを稼ぐのもありな感じにするとかいいながら

1.称号がないとゴミ以下のものしかもらえない
2.そもそもポイントがマゾ過ぎる
3.大体ドロップ品と交換品に性能差をつけている

ふざけないでくださいよマジで
コツコツやれば取れるようにして下さい本当に

こう言う事言ってると「低難易度=低報酬が鉄則」とか言い出すんだろうけどそう言う事を言ってるんじゃなく

上記の2.ポイントがマゾい、そこは許容してもいい、少人数で1匹だけ倒して時間は相当かかるが、
でも何とかポイント貯めれば同等の物を入手できる

そんな"大きく回り道をする必要はあるが手にすることができる"抜け道を用意してくれと言うことです。

クリアできなくても、毎回1歩ずつ前進できる。
強い人達は、クリアしてはやく入手できる。

十分じゃないですかそれで。
なぜ一部の人達にしか取らせたくないのだろうか。

Mazin
04-24-2012, 12:35 PM
こんにちは。


現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

ホントに適正なバランスになってますか? テストサーバーでの結果はしっかり確認し、それでもなお現状のバランスが18人向けと言えるバランスと思ってますか? 開発内では実際に内部でテストはしないんですか? レリミシエンピ抜きでも十分クリアできるバランスになってますか?
ライトユーザーでも気軽に参加できる、参加する事が許されるような内容になってますか?(これはユーザー側の問題とも言えるけど、そもそもライトお断りなバランス自体はどうかと思います。)



その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。

「それなりに」ね・・・。ワザと不要な一言付け加えて、ユーザーにケンカ売ってるんでしょうか?揚げ足取るつもりはないですが、この一言があるだけで全てが台無しになるほど、開発側は現状のゲーム内の状況が「分かってない」という事が推測できます。

いいです? 18人でさえ集めるのは大変なんですよ。いい加減そんな事くらい把握してください。こんなんだから、いまだに誰も求めてないハイエンドコンテンツばかり入れようとするんですよ。

ユーザーの求めてる物を実装するのでなく、開発はその先を見越してユーザーにそれ以上の物を提供したい、そんな大きな志だとしたら、まずは誰もが「面白い!」と思えるようにしてくださいね。

Aardvark
04-24-2012, 12:42 PM
>モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

そりゃそうでしょう 挙動に関してはね
引き寄せなんかもあるけれど、別にムリゲーっていう難易度ではないよ 挙動に関してはね

問題なのは超絶攻撃力で前衛ジョブですら迂闊に近寄れないうえに、範囲数発で一掃されたり、イージスオハンしかキープ出来ないなどが問題なんでしょう
だから引き寄せ後に運が悪いと半壊しちゃうんですよ
ただでさえ1vs多のリンチ状態でも即死級のダメージ貰うのに

倒す順番どうのこうのとかも言ってたけど、フルアラオーバーのコンテンツにヒント出さないであるので探してみてくださいってイジワルにも程があると思う
少人数で気軽に入れてトライ&エラー出来るコンテンツじゃないから、そういう謎かけギミックは全く要らないです

KYLYN
04-24-2012, 06:29 PM
もうどうでもいいっちゃいいんですが、なんでこうも
毎回人を怒らせることしかできないんだろうか・・・。

そして、何度も言わせていただきますが
実装後に調整する話は、社会人の基本として
「お金を頂きながらの調整で、誠に申し訳ありません。」
で文章をはじめなさい。

テストサーバーじゃないんですよ、もう。

Dorotea
04-24-2012, 08:54 PM
現状の認識にズレがありすぎて何からツッコむべきか悩みますなぁ・・・

取りあえず、つらつらと書いてみる

・各コンテンツの前準備にかかる時間と労力を軽視し過ぎ
  突入から終了までの想定しかしてない事が丸わかり。
  それでなければ18人~36人コンテンツを(意見無視で)ほいほい作れないだろっていう
  「俺の作った超面白いコンテンツだから1シャウトで速攻枠が埋まるはずだぜ、ヒャッハー!」って考えてたなら、もう何も言いません。つける薬も言葉も無いですわ・・・
・プレーヤーの現在の気力と体力の問題
  もう深く言うまい・・・何年経ってるんだって話。
・ホント頼むから少しはプレイして下さい・・・
  これももう言わずもがな。AVの時に袋だたきにされた時に何故学習できない?


つーか、今まで色々コンテンツ実装してきて必ず死産から始まってる時点でちょっとは考えようよ・・・マジで

SnowDrop
04-25-2012, 02:54 AM
こんにちは。


現状はまさにこの通りになっていて、モンスターの挙動は18人で十分に戦えるものを18/36人で共用にしています。

その上で、人数が増えた場合にはその分攻撃に参加できる人数が増え、時間当たりでより多くのダメージを与えることができる分、攻略が容易になります。

ただし、これだけだと今度は18人向けを選ぶ理由がなくなってしまうので、18人で戦うことにも意味があるようにと、攻略面には変更のないまま、HPの量に差をつけています。

その際、36人を揃えるというのはそれなりに大変なので、HPの増加量は実際の戦力増加見込みよりも抑えめにして、18人向け/36人向けそれぞれに意味を持たせるようにしていますが、基本となる18人向けのHP量が戦力に比べ少し多かったと思われるので、引き下げの調整を行う予定です。

36人で入らせる必要ないのではないでしょうか。18人コンテンツでよかったのでは?迷走しすぎですよ、呆れます。

GJGJ
04-25-2012, 08:28 AM
こんにちは。

ディレクターの伊藤です。


本日のテストサーバー更新より、「レギオン(旧称:決戦の地)」が導入されています。


「 [dev1047] レギオンについて」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17178)の概要でもお伝えしていますが、レギオンは、高レベルのキャラクター18人~36人をターゲットにした新しいバトルコンテンツです。

高レベルのキャラクターって書くからみんな勘違いしちゃうんじゃない。
正しくは、高レベルなおかつ全てを極めつつある方へのハイエンドバトルコンテンツです、って書かないと。


FF11のメインプレーヤーは大まかに

A(10% レリミシエンピ99当たり前、全ての行動において妥協をしない)
B(60% メイジャンなどまぁそこそこ)
C(30% メイジャンやるほどの時間はないよ)

上記の3グループになると思われますが(数値は予想です)難易度を

Aに合わせるとB・Cには攻略不可能(Aの集団だけでの攻略前提、B・Cは参加するな)
Bに合わせるとA・B・Cが織り交ざっての攻略(Bに合わせた難易度にAが入るため、あっという間に攻略&連戦作業化)
Cに合わせると(論外)

メインストーリーがA集団攻略前提とかなら開発アホとかなるが、単独のバトルコンテンツだし良いんじゃなかろうかと思う。
これが実装されて1カ月で攻略法が確立される難易度なら、後は連戦こなすだけのただの作業コンテンツと化する。
バトルコンテンツってバトルの攻略を楽しむものだしね。報酬はAとBの格差が大きく開くような武具じゃなければ(A集団でしか攻略できないのであれば)、もちっと考えたほうがいいような気がする。

BとCの狭間にいる私としては、RPGらしくストーリーで楽しめる新規コンテンツを期待しています!!

バトルコンテンツもABC全員同時に攻略させようとしたら、難易度を3パターン用意して報酬のドロップ率を変えるしかないんじゃないかな。
A難易度 ドロップ10% 枠3
B難易度 ドロップ1% 枠2
C難易度 ドロップ0,1% 枠1

みたいな、適当ですが;

Mocchi
04-25-2012, 09:05 PM
ふぉっくすくろんさん、2度もテストサーバで見たでしょ。
現状、極廃装備に近いひとたちが、36人、第2波までクリアできないのを。
なにをみてたんですか?

「プレイヤーは我々が考えもしない攻略を考え付くから、今こんな状態でも絶対すぐに楽々クリアする、ううん知らないけど絶対そう!」
ですか?

1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。

装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)

バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。

順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。

earthbound
04-25-2012, 10:00 PM
順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。

期待しています。
振り返れば、ENMやアサルトなどはこの良い仕組みが活きていましたよね、シャウトも活発でした。
あぁ、あの頃と今は一体何が違うのか・・。

Raia
04-25-2012, 10:12 PM
あぁ、あの頃と今は一体何が違うのか・・。


規模も内容も違うけど・・・あの頃と違うのは

・まず必要人数。
・廃人装備前提でないとだめという難易度(公式の意向ではないだろうけどそれですらクリアできていない現状)
・敵が強いだけでなく、いやがらせ全開であること。即死・無力化多数実装。
・戦利品に魅力が皆無(免罪符がメインでしかもHQでないと強化できないという・・・NQは性能的にゴミ)
・だれが交換するんだという交換品の品々。
・見たことある敵が出てくるだけで新鮮味0。
・参加して結局、金・消耗品・時間・経験値の総てをロストするだけで得るものがほとんどない。

と言った感じで個人的にもうどうでもいいコンテンツになってます。新ナイズル同様誰もやらなくなるでしょう。
この速度で新リンバス・新エイン・新バトルコンテンツをやると発表できるのが超不安です。
同じものが出来上がるのかと・・・・。

Solala
04-25-2012, 10:14 PM
何度も書かれてるかもしれませんが、今更固定LSというのは流行らないので野良18人でやれるバランスでお願いします。

それと遠藤★さんがツイッターでいいコト言ってたよw
https://twitter.com/#!/evezoo/status/194742175035162626
新規性の高いゲームなのに、難易度の設定を作り手が丁度良いと思うレベルに設定した場合、
ほとんどのプレイヤーは途中で挫折する。プレイヤースキルの上達は作り手の幻想に過ぎないのだから、
適切なミスバイパスを作ってこそ今に生き残れるゲームデザインだな。

OO_Dirna
04-25-2012, 10:26 PM
60分以上の時間と2桁超える人集めを要するコンテンツはVWだけでコリゴリなんで
その時点で受け付けないなあ
おまけに課す意味がよくわからない入室手数料。

18人(自分以外で17)の対応をこなすだけでもアレなのに
36人(自分以外で35)に指示とか・・・たとえFFが仕事な方でも耐えられるかどうかw

Chocotto
04-25-2012, 11:01 PM
お疲れ様です、こんばんわ。
開発さまへ

1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。

装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)

バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。

順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。

正直、今回はあまりよろしくないと思いました。
これらのコメントは「テストプレイを頑張ったために本実装がきつくなった」ということを暗に示しています。
プレイヤーの方達は今回実装されたレギオンを遊んでみて「自分たちが頑張った結果がコレか!?」と落胆されているのではないでしょうか。
今後の追加コンテンツでも体験会の様なものを開かれると思うのですが、今回の結果をみたプレイヤーの皆さんは同じように全力でプレイしてくれるでしょうか。
テストプレイに参加したプレイヤーの方達はレギオンを面白いコンテンツにしようと色々な改善案を出していました。
しかし開発サイドが重視していたポイントが「プレイヤーがどこまでやれるか」という部分にばかり向いていて、多くの改善意見は反映されていませんでした。
プレイヤーの方たちが怒っているのは、つまり、そういうことだと思うのです。
次回の体験会は、もっと実のある良いものになることを願っています。
PS.苦言を申し上げましてすみません。陰ながら応援しています。お仕事頑張ってください。

Annasui
04-26-2012, 12:35 AM
アブダルスコアによって性能がマスクされた免罪装備が、現状死んでいます。

ユーザー視点からみた今回追加分の免罪装備ですが、
NQ では全く使い物にならず、
HQ でやっと良品が見つかるという程度の物で、全く魅力がありません。

ギルドの連続購入の見直しをしても、合成活性化には繋がりません。
何故なら、合成の目玉である免罪装備が、コストに見合った性能ではないからです。

レギオンのシステムに手が加えられたとしても、
オーグメント込みの免罪装備の性能が、
少なくともナイズル装備と同等か超えていないと、おそらく盛り上がらないでしょう。

他の方も仰っていますが、ポイント交換品の性能も軒並みひどいものだらけです。
コンテンツ活性化を本気で考えているなら、まず報酬から見直すべきではないでしょうか?

こういうこと書くと楽に強力な装備を手に入れたいと解釈されちゃうのかな。

Elemoi
04-26-2012, 12:43 AM
期待しています。
振り返れば、ENMやアサルトなどはこの良い仕組みが活きていましたよね、シャウトも活発でした。
あぁ、あの頃と今は一体何が違うのか・・。

あの頃は基本的に「過程で苦労しても最後はちゃんと報われる(勝てる・ポイントが貯まる等)」というものばかりでした。
今は基本的に「過程で非常に苦労した挙句にまったく報われない(負ける・報酬無し)」というものばかり。
そりゃー誰もやらなくなりますよ。

Acetarutaru
04-26-2012, 02:40 AM
やってない人の意見はあまり聞かないでもらいたい。
クリアできなくないですよ。今の難易度でも。
状態異常はちょっと酷いと思いますけどね。

なぜやらないか?
それは戦利品だと思います。
よく目標が見えない。もしくは果てしなすぎて「私には無理」と諦めてしまう。

ちょっと弱くしても無駄ですよ。
戦利品がいまのままだったら流行りません。断言します。

あの程度のリング戦績100で良かったと思います。
1000とかふざけてますよ。
だから流行らないしバカにされるんです。

あれだけ強いNMをやっと倒して「閣下(活火の術)きたw」ではやる気も起きないですよ。

Aardvark
04-26-2012, 02:51 AM
>「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので

テストサーバーの公式配信見てたけどさ、レリック99+とか交換して使ってた人たちいたでしょ?
数人モヤモヤのエフェクト付いてたし
ああいうのなんで注意しなかったんだろう

例えばイージスオハンどっちかわからないけど、盾でアフターグロウだかアフターサークルだかで被ダメージ軽減とか出来ちゃうんでしょ?
そういう環境化でテストしたのを見て、なんで大丈夫だと判断出来るんだろうか・・・・

現状全サーバーで何人がレリミシエンピ99+持ってるかわからないけど、テストとしては不備があったと言わざるを得ないですよ
ちゃんと名指しで注意喚起を行えば、最初からもっと適正な難易度や仕様判定が出来たと思うんだけどな

Sakura317
04-26-2012, 06:54 AM
装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)



他の方も指摘していましたが、何名かモヤのかかった武器(あの時点で実装されていない99武器)をもってこられてた方いらっしゃいましたよ。
また、モヤがかかっている装備なら見た目にすぐわかりますが、90ウコン本当は持っていないのに90ウコンもってきたら、誰もわからないじゃないですか。
その「お願い」は「お願い」でしかないですよ。

また、みたところほとんど90エンピかそれ以上をお持ちの方が多かったです。
テストサーバの自由に使える装備を持ってきたのか、それとも「いつもの装備」なのかはわかりませんが、やはりこの種のコンテンツに参加する人たちのデフォルトであることは間違いないわけですし、それを想定して第二波の最後の1まで・・・だと、普通の装備お断りなことは間違いないですね。

また、「攻略できる」ことと、「楽しい」ことは、100%イコールではないです。
(もちろん攻略できなかったら楽しくないですが。)
「楽しい」ことに「攻略できる」ことは含まれていますが、逆は真じゃないです。

攻略できても、ある特定のジョブや装備を持ってる人だけを集めないとクリアできないとか、報酬が労力に見合わないとか、戦闘が楽しくないとか、同じ作業を繰り返させるとか、攻略方法がスタンで相手の動きを封じるとかそういう特定のこと「しか」ないとか、そういうのは楽しくないです。

開発さんにお願いしたいのは、どのコンテンツにも、もう少し「ゆるみ」を作ってほしいです。
たとえば、36人のコンテンツなら、ちょっと装備のいい人が30人でクリアできるように、装備がいわゆるユニクロだったら36人、装備を極めた人なら24人とか18人でクリアしちゃうように。
18人のコンテンツならちょっと装備のいい人15人でクリアできるように、装備がいわゆるユニクロなら18人、装備を極めた人なら12人とかでクリアできるように・・・。

そうすると、装備がユニクロなLSメンをハブる、あまり適しないジョブしかないフレをハブる、ということがなくなります。
たとえば昔の空やリンバスなら、装備がユニクロで「ナイトしかありません;;装備はアダマン鎧です」という人でも「メインが倒れたときのサブ盾お願い」みたいなことができます。

そういう「ゆるみ」があると、作戦の幅も広がります。
ある団体はNMの攻撃を赤のクマスタン中に前衛が飽和火力で倒す、ある団体はナイトのキープで倒す、ある団体は黒の精霊ピンポンで倒す・・・といったように、メンバーとか中の人の腕前とかが出てくるんですね。

今のコンテンツは、「ゆるみ」がなさすぎて、倒す方法が1通りしかないですし、適したジョブ・適した装備がないとお断りになるし、楽しくないのです。

「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」でしょうか?
それともゲーム寿命を考えておられるのでしょうか?

簡単にクリアできない層もいますし、あんまり難しくてクリアできない・できるとしてもガチガチのジョブ装備縛りするしかないとしたら、離れる層もでてきますよ。

少なくとも導入部分は、けっこう間口広くしてほしいなと思ったりしています。

長々書きましたがよろしくおねがいします。
Sakura317@チームカクヤス

Refi
04-26-2012, 10:07 AM
装備品に関しては、「普段プレイをしている状態」をお願いをしていましたので、つきつめた装備品の方もいらっしゃれば、そうではない方もいらっしゃったという点だけは補足させてください。(そして、装備品の性能が及ぼす部分も小さくないことは理解した上で続けますが、装備品の良し悪しで判断せず、立ち回りも含めて拝見していましたので、その点も含めての考えでした。)

バージョンアップ以降、実際に試行錯誤を繰り返し、攻略が進んできている様子もありますが、討伐数の伸びは当初の想定に到達しておらず、このままの状態が続いてしまうのは新規コンテンツとしては勿体なく、HPの調整以外にも様々な調整を行っていく必要があると考えています。

順を追っての作業にはなってしまいますが、攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しをかけていきます。


いろいろと矛盾してるような気がします
VW等のコンテンツと同様にエンピ・レリック前提ではないのですから、上記の補足された状況の36人は一般的な戦力でその結果だった(第2陣が無理)であったということ
つまり、それ以上であるならばエンピ・レリックが前提ということになるのではないかということ

試行錯誤によって攻略が進み、循環するというのであれば攻略できる仕様が運営側から試行錯誤というのに何一つ提示でないということ
こういうときに団体での攻略というコンテンツであるのならば例えばということで試行錯誤の1つすら提示がなくただHPがどうこうという仕様の説明しかないのであるならば
ただ配置しているだけで完全戦術机上想定をせずにPC側に丸投げしているのではないのか?バランスや戦術仕様を考えていないのではないか?

攻略できる→討伐数が伸びる→戦利品入手できる→ポイントも入手できる→また挑戦しよう!という循環が広がっていくように見直しといっていますが、これはコンテンツをつくるときに考えることなんじゃないでしょうか?



引きせよにしても第1陣はPT単位で、第2陣からフルアラであるとか、1匹たおされるまで使ってこない等、PC側が単純に火力特化やパターン編成になるだけでなく何か攻略する仕様はこのコンテンツに含まれていないのでしょうか?

アイテムにしてもテンポラリのような何が手に入るか曖昧な不確定要素よりプロマシアMのときのような効果が決まっている弱点アイテムはないのか?
第1陣のAは横から斬で殴ると弱いが第2陣のAは耐性があるとかHPとステータス以外が考えてあるのか?

運営側が作成構想段階で何パターンの編成を考え試したたのか?(明確な数字でなくとも構いません。10以上とか)
ぜひ、何か戦術のはいりこむ余地があるということを教えてください

Bordam-Darabon
04-26-2012, 06:59 PM
開発さん レギオンへ人を呼び戻す為の起爆剤として アブダルスコアによる練成でどういうった性能が付加されるか一挙に公開してはどうでしょうか? 自分も含め興味がある人は大勢いるかと思うのですが。

Wagashi
04-26-2012, 07:19 PM
1回目の体験会、即ち初見の1セット目は第1波のクリアも難しいor時間がかかっていたので、その通りの結果です。
その後、2回目の体験会では第2波の残り1体というところまでは達していたため、導入からあまり時間をおかずに第2波の討伐が行われる可能性が高いと判断していました。


これおかしいんだよね。
両方に参加しましたが、2回目の体験会の2回目で
第2波は亀を討伐、ベヒを半分以上削って、ジラント無傷が最高だったはずです。
ジラントが暴れててかなり満身創痍な状態で、こんな感じだったという記憶です。

体験会の結果すら正確に把握できてないとか、そりゃ調整もできないだろうって思います。
まあ、実装されたものを見ると、元から調整する気ないとしか見えないんですが・・・

おまけ:
以前から考えていた攻略法があって、でもそれはゲームとしてつまらないからやりたくないと思ってて
そういう話をしてたことはあるんですが、
同じような考えの人がいたようで、実際に風の間をクリアしたところがあるようです。
こういう手段を用いる戦闘はもうおなか一杯なんだよね。
ゲーム性として面白くねぇ・・・

tmp
04-26-2012, 07:28 PM
先日風の間を36人でクリアしましたが、
どういう難易度を考えているのか理解に苦しみます。

すべて絶対防御ありの壮絶飽和火力での討伐です。
正直戦闘中のゲーム性もVWの薬品を飲む程度も
無いに等しいです。

それだけやって3波のボスを倒すのがギリギリなうえに
もらえる軍団戦積は280でした。

NM1体10点で、以降たおすごとに10 点加算されていくようですが少なすぎます

また、交換品も労力と必要点数(脚で4500)にたいして性能が低すぎるように見えます。

エインも戦利品の性能が低く、多人数が頑張るモチベーションを保つのは難しかったですが(※あちらはまだ免罪がありましたが。)レギオンは輪をかけて厳しいように感じます。

開発はどのような構成、戦略での戦闘を考えて敵の強さや挙動、WSを設定しているのか理解に苦しみます。

天衝はランダムヘイト?で歩き回る鉄巨人でさらに地獄でした。

hag
04-27-2012, 12:53 AM
体験会の時の参加者個別のログとかサーバ側で取れますよね
一部の人だけダメージが高かったりしてませんか?

とりあえず,2回目行ってきました
16人で(参加者が減り18人ですらあつまらず)
召還多めにして安定はしたけど、ベヒ1匹倒して、龍途中で時間切れ
まさか合同テストだけで社内テストしてないとか無いですよね・・・調整したと思えないのですが

とりあえず、エレは開発様の言うように、タイミングを見て倒す物になってません
倒した段階で効果が出るのではないからです。見つけたら即倒すものになってる
そして貰える人が少なく効果が薄い薬のみ

エレ倒したら全員に薬追加とか
エレは倒したらすぐにリポップするとか調整必須だと思います

そして報酬見直して、参加者が再び増えるようにして欲しいです
量と質両方で!!

Mikhe
04-27-2012, 02:31 AM
まず、開発自身が18→36人になった場合、数では2倍だが戦力としてはそれ以上の効果があると仰っていたのに、
HP調整は36人時比較の半分程度という調整を再考して欲しい。
半分程度が半分以下ならいいんですが、きっとどうせほぼ間違いなく半分より多いんでしょ?と思っています。

tmp
04-27-2012, 08:57 AM
現状、リンバスのメタルチップ同様、コストリターンの見合わないコンテンツになってると思います。 そして報酬が少ないので、負けたときにモチベーションが低下します

30分で終わるBFであることで実際の拘束時間は短くなっていますが、想定には人集め、作戦会議、終了後の反省など実際の拘束時間の計算が見積もられてますでしょうか?

現状、人集めに2時間、集まって編成、作戦説明で1時間、終了後の情報交換(任意)で30分程度かかってます。

多分、開発の想定より時間が掛かってると思いますがどうでしょうか?

戦略が確立された前提の戦積だとは思いますが、現状、これでは人集めも厳しいです。


期間限定で攻略系新コンテンツの報酬を引き上げるとかできませんか?実装して一定期間はパイオニアのモチベーションのために戦積を5倍くらいにしてほしいです。

また、クリアの仕方が絶対防御による飽和火力での討伐ですが、これはそういう想定でしょうか?

なにか攻略の足掛かりになるような開発の想定した編成や2hを使う前提、薬品の前提などの状況を教えてもらうことはできませんか?

RAM4
05-01-2012, 12:33 AM
 天衡の間の第二陣、Paramount Ironcladの挙動ですが何かおかしくないですか?

 第一陣を討伐した後、第二陣が湧いた後、とんでもない距離から感知して最初に襲ってきます。
 どうにか絶対防御→アタッカーでゴリゴリ削ってもParamount Ironcladがヘイトを無視して、他の敵をキープしているはるか視界外にいるナイト、白めがけて襲っていくため鉄巨人をスタンで足止めしながら削って行っても非常に苦労していました。

 そもそもそういうギミックなのか、不具合なのかわかりませんでしょうか?また、他に同じようなことを経験した方がいたら教えていただけませんか?

Sakura317
05-02-2012, 07:21 AM
連休の早朝、レギオンの募集があったので、乗ってみました。
(ここでテストサーバの報告を良くされているFina009さんが主宰でした。)

日本人外人混成でした。

多少レリックやエンピを持ってる人もいましたが、+2にしていないレリック装束を着ている忍者さんとか、AF1脚の青さんとか、「ゆにっくり、ゆにっくら、ゆにっくり、ゆにっくらー、誰と行くゆにっくりゆにっくらー!」と歌いたくなるほどのユニクロ装備が多かったです。

しかもジョブも寄せ集めで・・・
(黒狩いない編成でまさか地の間をやるとは・・・ウィルム倒せないっしょ。)

結果ですか?
30分かけてベヒ1体かな。

そういう「ゆにっくりゆにくら」「寄せ集め編成」でも第一陣は倒せて、第二陣でなぎ倒される・・・ぐらいだと「うぉー攻略してやるーううううっ!」「攻略のために装備そろえたい!」と思えて、延命になっていいんじゃないでしょうかね。

今の、極廃装備でもなぎ倒される状態は、天衡の間だけでいいんじゃないかと。

「最後はエクストラダンジョンで敵がものすごいっす」だったらチャレンジしごたえがあるけど、さいしょっからチャレンジしごたえありすぎですよね。

私は赤で主催のナイトさんを死守してほしいといわれたけど、無理。一度倒れたら、少し近づくだけで赤なんてふっとばされる。自分にリレかけて用意してる間に倒れられるし、どうしようもない。
ヴォイドのテンポゲーが不評だからって、「テンポラリが不評だったので無くしました、しかしHNMが即死級範囲ダメージをまき散らすのは変わりませんし、HNMは一度に3体でます。最大3体の範囲ダメージを一度にくらってください。楽しく魅力的なBCですね^^」と言われてるような気がする。

RAM4
05-05-2012, 01:39 AM
風の間、9匹討伐したら第4陣が来ましたが第3陣と同じ顔ぶれでした。
確かに、最初から終わりはなくどんどん敵が出てくるという話でしたが、エンドレスループではなくもう少しご褒美的なものはないものかと…w

Mocchi
05-07-2012, 10:18 PM
天衡の間の第二陣、Paramount Ironcladの挙動ですが何かおかしくないですか?

第一陣を討伐した後、第二陣が湧いた後、とんでもない距離から感知して最初に襲ってきます。
どうにか絶対防御→アタッカーでゴリゴリ削ってもParamount Ironcladがヘイトを無視して、他の敵をキープしているはるか視界外にいるナイト、白めがけて襲っていくため鉄巨人をスタンで足止めしながら削って行っても非常に苦労していました。

そもそもそういうギミックなのか、不具合なのかわかりませんでしょうか?また、他に同じようなことを経験した方がいたら教えていただけませんか?
このモンスターは元々そういう挙動を取ることがあり、不具合ではありません。
上記のようなモンスター毎の特有の挙動を把握することを攻略の足がかりとして、それぞれに有効な戦術を考えていってもらえたらと思います。


前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。

大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。

kurogane
05-07-2012, 10:29 PM
やや懸念…という認識なんですね。

nege
05-07-2012, 10:45 PM
プレイヤーの大多数がノーを突きつけているという事実を、もっちさんの後ろに隠れている方々に是非お伝えください。

kakuton
05-07-2012, 10:50 PM
試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。
大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、


作戦を考える=特定ジョブによる対応=ジョブ縛り

こうですね。わかります。

こうしてますます、開発がジョブ縛りを推奨するコンテンツになっていくわけです。

何かしらのPCの動きや、経験によりこうすればいいんだ。って感じられるコンテンツにしていただきたいと思います。

KalKan-R
05-07-2012, 10:58 PM
FF11とは違う遊びですが・・・
TRPGの謎解きは、どうやってプレイヤーに謎を解かせるか?まで考えるのが当たり前です(´・ω・`)
どうヒントを出せば、露骨に押し付けがましくならずに、自然にプレイヤーが謎を解き明かすことができるか?
プレイヤーに謎を解いたという達成感と満足感を与えることができるか?
前にもいいましたが、過去の公式のAV攻略動画とか、本当・・・何考えてるの?という感じです。世界観;w;

『ユーザーは作り手の思うとおりになんか動いてくれない。』

これを、まず頭にいれてコンテンツを作ってみてはいかがでしょうか?
どうやったら楽しんでもらえるか、その意識が足りなさ過ぎると思います。いろいろと。

hag
05-07-2012, 11:02 PM
最近のコンテンツ全部なんですが、余計なおしゃべり等する暇もないくらい
全員がきっちり動くことが強制されていることが多く、
誰かのミス=全員の失敗に繋がることが大きいので
がっつりやっている人しか誘えない、余裕の無さがもう遊びに感じられないのです

やや懸念とか、本当に現状を見れているとは思えません
MMOとして「絆」が大事な、遊びに余裕がある調整を熱望します
コンテンツ熱が冷める前にがんがん調整してください、おねがいします;;

Remiena
05-07-2012, 11:08 PM
大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。

もう、いっその事ガクッと難易度下げたらどうですか?
18人必須どころか、6人でも倒せる位に。

「大人数向け高レベルコンテンツ」自体、どれだけの人が求めてると思いますか?
アビセアでやる事も無くなりつつある現在、意固地に18人ガチガチで縛るより、
少人数でも気楽に参加出来るコンテンツに変更した方がよほど有意義だと思いますが。

レギオンと言い新ナイズルと言い…
今年FF11は10周年ですよね、その10周年を支えてきた多くの古参プレイヤーが望まない様な仕様ですよ。

なんというか…VWも大人数装備縛りジョブ縛り、レギオンも然り。
新ナイズルも6人ではあるけど、装備縛りジョブ縛り。

上記でも述べましたけど、FF11年を10年間支えてきた古参プレイヤーの多くがレギオンや新ナイズルに愛想を尽かし、
そしてやる事も無いまま少しずつ、確実に辞めて行ってる事態をどう考えているのでしょうね?

Bravo
05-07-2012, 11:34 PM
ちょっとエインヘリヤルのベヒーモスを思い出しました。
あれも試行錯誤するとメテオなしで戦えるのですが、結局はケアルガを連発しながら殴ったほうが早いというオチに。

ただ、あれは「いらだっている!」というメッセージがあったので「なにかあるのかな」という方向へ持っていけたと思います。

RoidAndoh
05-08-2012, 12:17 AM
大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。

大人数=作戦が必要、という認識を開発側が持っているのではないかという点を危惧してレスいたします。

人数を揃えなければいけないコンテンツ=簡易な作戦で事足りる、ほうがいいのではないでしょうか。
18人~36人で攻略するコンテンツがあっていいと個人的には思いますが、毎回しっかりと作戦を伝えないといけないとなるとシャウトで集めて・・・ってのが厳しくなり、LS単位での活動に限られてしまうきらいがあるのではと思うからです。シャウトで集めて希望装備だけロット権というやり方がレギオンでは非常にやりにくいです。最近はそれに加えてレリックの有無まで問われたりしますし・・・。


ガチガチの作戦が必要なコンテンツはせいぜい18人までに押さえてください。
あとジョブ縛りはまだしも装備しばりが発生しないような難易度でお願いします、持ちジョブ全部で最強武器もってるわけではないんです。

Sakura317
05-08-2012, 12:18 AM
前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。


攻略を進めている方がいるというのはどのぐらいの数ですか?

だいたい75から入れるとなっていますが、75で入っても足手まとい以外の何物でもない。
(それともMMMみたいに一番低いレベルの人にあわせたレベルのが出るというのならそれもアリですけどね。)

本当に攻略法があるなら、ヒント出してもいいと思いますよ、ここで。
少なくともゲーム性や攻略の楽しさを見いだせない状態ではいます。

もっともゲーム性がなくても理不尽でも、報酬が良ければ、ものすごい勢いで攻略する人はいます。
(すでに新ナイズル装備は「結構持ってる」人が現れています。特定のジョブを特定の装備スキル以上上げてる人だけですが。)
これがそうならないのは、新ナイズルより人数がいてしかも報酬がxyz・・・なせいで。

装備報酬で釣るコンテンツはもうおなかいっぱいですが、それにすらなってないことをもう少し認識してほしいと思っています。

Myu-farlen
05-08-2012, 12:38 AM
FF11とは違う遊びですが・・・
TRPGの謎解きは、どうやってプレイヤーに謎を解かせるか?まで考えるのが当たり前です(´・ω・`)
どうヒントを出せば、露骨に押し付けがましくならずに、自然にプレイヤーが謎を解き明かすことができるか?
プレイヤーに謎を解いたという達成感と満足感を与えることができるか?
前にもいいましたが、過去の公式のAV攻略動画とか、本当・・・何考えてるの?という感じです。世界観;w;

『ユーザーは作り手の思うとおりになんか動いてくれない。』

これを、まず頭にいれてコンテンツを作ってみてはいかがでしょうか?
どうやったら楽しんでもらえるか、その意識が足りなさ過ぎると思います。いろいろと。

ですよね~
TRPGはもろもろの演出までGMの仕事なので
時にはマスタースクリーン(ゲームにより呼び名が違う?)の後ろで
ダイスの目偽ってでも、演出等調整してゲームを楽します物ですよね。
(TRPGは蘇生手段無かったり、難しい物も多いので、殺さずぎりぎり感を演出するのも役割の内)

オープンダイスでやられて、ダンジョン最初の部屋で全滅させられたのは懐かしい思い出・・・

プレイヤーを接待しろとまでは言わないけど、今の開発チームは「楽します」
って事を根本的に勘違いしてる気がしますね。(既に嫌って程言われてると思いますが)

Winelferit
05-08-2012, 12:44 AM
今の状態のレギオンをもうやるつもりはないのですが、一応意見を。

ウォークオブエコーズ(以下WoE)の教訓が何も生かされていないですよね、コレ。
WoEも最初は今のレギオンみたく戦利品を入室者全員で競る仕組みでギスギスし、
さらにはからめ手(囮作戦など)しないといとも簡単に全滅必至のバランスだったりで
とても気楽に出来るものではなく、事実閑古鳥が鳴いている有様でしたよね。
戦利品個別化とオートリレイズ付加で一時期は盛り返してにぎわっていましたが、
一部ジョブを除いてまともに攻撃できない敵ばかりだったりでバトルが面白くないのもあり、
また寂しい状態になってきてしまいましたけど。

こういうダメだった前例がしっかりとあるのに、
それが活かされないというのはとても残念です。
何がダメだったのか、何がいまよくないのかをもっとプレイヤーサイドに立って考えたほうがいいかと思います。
この辺はもう危機感を感じたほうがいいレベルなんじゃないでしょうか。

レギオンは一部の方々はちゃんと統率を取ってクリアできたりはしていますけど、
そういう人たちって「持ってる」人なんだと思うんですよね。
そういう人たちは面白く感じる難易度なのかもしれませんけど、
みんながみんな同じようには出来ないということは一応心に留めておいてください。

Yukiyan
05-08-2012, 12:50 AM
個人的なことでグチってもいいですかwww

レギオン、やってみたいんですよ、いや、マジで。
でも、現状は固定LSじゃないと、なかなか攻略しにくいらしいんですよ。
固定ですとね、どうしてもリーマンとかは仕事の都合もあったりして、定期的に
参加できないんですよ(>_<)来れるかどうかアテにならないから、LS入りたくても断られたり。

オレ、メインナイト一筋に遊んできて、それなりに装備も整ってはいるんですが、
(イージス・オハン・アルマス所持、エクスカリバーももうじき完成の予定です)
キープ役のナイトが欲しいという声がある一方で、参加したくても固定じゃ、なかなか
思うように参加できなかったりするんですよね。

ここに、それなりに条件満たしたナイトいるんですが(>_<)
自分もせっかく揃えた装備あるにも関わらず、固定LS攻略が基本となっているがために
参加しづらい状態になっているんですよ。ユニクロナイトお断りと言われているコンテンツが
多い中で、こんな自分でも役に立てるのなら、やってみたいんですけどね。

野良シャウトはほぼ皆無。
主催の負担が大きすぎて、自分で主催をしようとは思えないコンテンツ。

頼むよ。もうちょっと気軽に遊べるようなものにならんですか(>_<)
せっかくテストサーバーでもプレイして興味があっただけに、固定LSに入れないと
そこで詰んでしまうんですが(>_<)

ま、オッサンはいらねーよっていうなら帰ります。グチってすみません(´・ω・`)

Foehn
05-08-2012, 01:05 AM
「やや懸念」程度ですか?
プレイヤーからしたら、もう危険水準をとっくに超えてるように見えますけれど。

RAM4
05-08-2012, 01:07 AM
…すまない。ナイトにアルマスは必要ないんだ…ブルトが無ければシカーガーのほうがましなんじゃないかなと思う。
ジュワでロイエ連打でも187連発するしあまり意味はなく、サヌスエンシスで自己ケアルヘイト稼ぎでもしてようかなと思うぐらい。

最近はTPも捨てて、敵が魔法唱えたらイージス装備マクロ、敵が魔法唱え終わったらオハン装備マクロで切り替えてるよ。
支援のまったくないナイトのWSなんてがんばってもせいぜい200ダメージぐらいだからね。他の敵を倒して前衛が来るころまでに1%削れたらマシなぐらいな気がする。

Yukiyan
05-08-2012, 01:14 AM
…すまない。ナイトにアルマスは必要ないんだ…ブルトが無ければシカーガーのほうがましなんじゃないかなと思う。
ジュワでロイエ連打でも187連発するしあまり意味はなく、サヌスエンシスで自己ケアルヘイト稼ぎでもしてようかなと思うぐらい。

最近はTPも捨てて、敵が魔法唱えたらイージス装備マクロ、敵が魔法唱え終わったらオハン装備マクロで切り替えてるよ。
支援のまったくないナイトのWSなんてがんばってもせいぜい200ダメージぐらいだからね。他の敵を倒して前衛が来るころまでに1%削れたらマシなぐらいな気がする。

なんと。
ここまで装備そろえておいても、アルマス必要ないとか、武器縛りまであるとは。
どんだけ縛りがきついんですか?wこのコンテンツ。
そんな仕様で、どれだけの人が参加できるんでしょう?
イージスやオハン持ってても、武器がブルトガングとかなければ、ナイト枠として
参加することすらできないようなものなんですか?

あまりにもひどすぎるなぁ、それ。

Machine
05-08-2012, 01:15 AM
ちょっとエインヘリヤルのベヒーモスを思い出しました。
あれも試行錯誤するとメテオなしで戦えるのですが、結局はケアルガを連発しながら殴ったほうが早いというオチに。

ただ、あれは「いらだっている!」というメッセージがあったので「なにかあるのかな」という方向へ持っていけたと思います。

なつかしいですねぇ・・・(やってた当時は、ベヒきたら涙目でしたが!)
シタデルなどがよく引き合いに出されているように攻略の糸口はあざといくらい分かりやすいほうがいいと個人的には思ってます。
要素還元法的な手法を取るにはもう11は巨大になりすぎてますし、なによりユーザーの大半もあの頃のような熱量というか若さは・・・(涙)。


その一方、レギオンの位置付けは昔の・・・3日POPのHNM争奪戦の代替品的なコンテンツなのかな?という気はしてます。
色々なHNMがノーヒントで理不尽な攻撃だらけで、24時間戦えるエースたちが嬉々として挑んでたアレです。
99用のHNMを今風に実装したのがレギオンだとすると、つまり一般受けは目指していないコンテンツという事で色々納得がいきます。
(ただ99相応の北極を用意してみたら、意外に北極探検隊は残っていなかった・・・という感じでしょうか?)

新ナイズルがそうであったように、レギオンもセーフティーネットを外して実装してあるだけだとおもいます。つまり既にテコ入れの準備はできてるのでしょう。ただしあくまでセーフティーネットなので、高難度コンテンツという位置付けを変えるほどのものではない・・・と予想します。
(新ナイズルにテコ入れが入ってオーバーラン”は”無くなったけど、基本的に難易度が下がったわけではない・・・のと同様な感じになるかなーと)


ごちゃごちゃ言いましたが・・・レギオンは位置付けが変わらない限り、皆さんのコメントで望まれているような(遊びやすい)形にはならない気がしてなりません。

・・・というわけで、開発さまへ。
前提が違ったスレが伸びても不毛なだけですし、レギオンの位置付けについて改めてコメントを投下されては如何でしょうか:)

Chocotto
05-08-2012, 02:15 AM
前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。

第4陣があったのですね。
そこまで到達している集団が既にいるとは、その事実に驚きました。
良い調整になることを期待しています。
お仕事頑張ってください。

3stars
05-08-2012, 05:36 AM
ちょっと思い出したんだけど、テストサーバーでレギオンイベント(初回)の時に
Mocchiさんだったか「めちゃくちゃ上手くて6対倒せる想定です」みたいなこと言ってましたよね。
その後調整されたのは範囲のダメージだけだったと思いますが、、4陣とかものすごい廃向っすなぁw

Chipe
05-08-2012, 09:27 AM
天衝はまだですが2LSの合同+αで遊んでます。
人数いないとどうにもならない感じはあるけど難易度的にもやりがいあって面白いと思うし、下手な調整はいってぬるくなるのはどうかなと思います。

VU直後はたしかにレギオンやってる人は全然いなかった印象ありましたけど
VWの最終章まであるていどやりこんだ人もふえてレギオン攻略に動きだした人たちも多少は増えてきたと思います。
18人向けの敵HP調整が早く反映されればまた挑戦するひとも増えてきそうな気はするし・・・
調整はいったら18人向けの方にも自LSだけで遊びにいったりしてみたいとこです。

Niea
05-08-2012, 10:54 AM
なんと。
ここまで装備そろえておいても、アルマス必要ないとか、武器縛りまであるとは。

敵の攻撃に合わせてイージスオハン両方使い分けてたらTP貯まらない(AMも発動しない)ので
アルマスもコイン武器も競売武器でも対して変わらないって事じゃないですか?

フル強化もらって総攻撃かけるターンになった時はすごく有効だと思いますが
エンピ作ったからといって使い道のない場面でまで自らエンピ縛りする事ないと思いますよ。

komugi
05-08-2012, 11:16 AM
テストサーバーに参加するような人達はもともとかなりやりこんでる層です。
それを基準に調整したのなら、難しくなるのは当然です。
あのレベル(プレイヤースキル)が普通だと思っていたのならとんでもない勘違いです。

難易度高いコンテンツも結構。
ただそれに参加できない人達のためのコンテンツも用意してください。
他に新コンテンツが無いから、ライトユーザーも入りたくなり不満が出るのです。
新ナイズルにも同じことが言えますね。

万民向けに作ったというのであれば、レギオンは明らかに失敗作です。
ライトユーザーが数人混じることすら許されない難易度です。

RAM4
05-08-2012, 12:44 PM
ナイトに強化をかける機会なんて普通に考えたらありません。
バラードかリフレがもらえたら幸せです。

武器は被物理カットや魔法防御力アップで十分だと思いますので特に厳しい縛りじゃないかと。

RAM4
05-08-2012, 12:53 PM
ENM>リンバス>アルタユNMのように
アサルト、ナイズル>サルベージ>エイン、花鳥風月のように
アビセア>○○>○○>VW>新ナイズル>レギオンの○○に何かあれば良かったんだろうけど
スレ違いなのでどうでもいい

Chocotto
05-08-2012, 01:52 PM
開発さまへ
レギオンに対する雑感を少々述べさせていただきます。
私はレギオン実装初期に18人用エリアに突入し、第1陣の1体すら倒せず、敗退いたしました。
正にもっちさんの仰った「第1陣で止まっている」側の者です。
再戦しましたが、結果は同じで「まだ遊べるレベルになってないなぁ、調整されるまで様子見かなぁ」と感じ、以後LS活動から外しています。
案の定といいますか、18人用エリアは36人用エリアに比べて敵のHPが1.5倍の差しかないなどの情報が開発サイドから提示されまして、「あぁ、やっぱり」と思うと同時に「調整されたらもう一度挑戦しようかな」と思いました。
レギオンというコンテンツが経験を積むことで攻略を進めるものである以上、野良を集めて攻略するというのは現実的ではありません。
また、私は今いるLSメンバーとレギオンを遊びたいと思っているので、レギオンを攻略するためにLSメンバーを増員するということも考えていません。
なので、36人用ならそこそこ攻略ができるということが分かっていても、36人用エリアにいこうとは思いませんし、挑むだけ不利な18人用エリアに行くということもない訳です。
私と同じように、18人用エリアの調整を「待って」いる人って多いんじゃないでしょうか。
最近追加されたコンテンツは「VW」も「新ナイズル」も実装当初の調整が不十分で、まともに遊べるレベルになっておらず、後から調整が入っています。
それと同じで、「どうせレギオンも後から調整が入るからそれまではやらない」という意識がプレイヤーに根付いてしまっていると感じます。
これはレギオンに限った話ではなく今後追加が予定されている新コンテンツにもいえることです。
とりあえず実装して、PCの動向を見て調整をするという現在の手法を続ける限り、追加コンテンツに対する不満は膨らむばかりではないでしょうか。
レギオンは個人的にとても期待を寄せているコンテンツです。
私のLSにはイージスもオハンもいませんが、試行錯誤しながら攻略したいと思っています。
開発さまのセンスとさじ加減に期待しています。
お仕事がんばってください。

Yukiyan
05-08-2012, 09:39 PM
敵の攻撃に合わせてイージスオハン両方使い分けてたらTP貯まらない(AMも発動しない)ので
アルマスもコイン武器も競売武器でも対して変わらないって事じゃないですか?

フル強化もらって総攻撃かけるターンになった時はすごく有効だと思いますが
エンピ作ったからといって使い道のない場面でまで自らエンピ縛りする事ないと思いますよ。

えっとね、オレ自身は自ら縛りを入れるつもりはこれっぽっちもないんですよ?
ただ、先行してプレイされているRAM4さんの返信を読んで、「アルマス必要ない」とか
「ブルトがなければうんぬん」という内容に対して、「そんなにきついものなのか」という意味で
率直な感想を述べたにすぎません。

なければ、ないなりに遊ぶしかありませんので、もしそれでも不十分だと言われるような
難易度のコンテンツであるならば、もう自分としてはついていけないでしょうから
あきらめるだけですが、どうやら「被物理カットや魔法防御アップで十分」とのコメントが
そのあと出されているみたいなので、とりあえず参加することだけは可能なレベルかと
一安心したところでございます(´・ω・`)

ま、どっちにしても固定LSに入らなければプレイすることすら叶わないわけですが。
なんか、昔のデュナミスみたいですねぇ。
裏LSに入れない人は、ずっとAF2取れないであきらめるしかないみたいなwww

RAM4
05-08-2012, 10:19 PM
えっとね、オレ自身は自ら縛りを入れるつもりはこれっぽっちもないんですよ?
ただ、先行してプレイされているRAM4さんの返信を読んで、「アルマス必要ない」とか
「ブルトがなければうんぬん」という内容に対して、「そんなにきついものなのか」という意味で
率直な感想を述べたにすぎません。

なければ、ないなりに遊ぶしかありませんので、もしそれでも不十分だと言われるような
難易度のコンテンツであるならば、もう自分としてはついていけないでしょうから
あきらめるだけですが、どうやら「被物理カットや魔法防御アップで十分」とのコメントが
そのあと出されているみたいなので、とりあえず参加することだけは可能なレベルかと
一安心したところでございます(´・ω・`)

ま、どっちにしても固定LSに入らなければプレイすることすら叶わないわけですが。
なんか、昔のデュナミスみたいですねぇ。
裏LSに入れない人は、ずっとAF2取れないであきらめるしかないみたいなwww

少し勘違いさせてしまったようですみません。
メイジャン土系
シカーガー ● D61 隔230 Lv99 VIT+11 被物理ダメージ-11%
メイジャン水系
シカーガー ● D61 隔230 Lv99 MND+11 魔法防御力+11

アルマスで殴るよりはこの辺の普通のメイジャン武器のほうがいいよということでした。

Remiena
05-09-2012, 03:18 AM
えっとね、オレ自身は自ら縛りを入れるつもりはこれっぽっちもないんですよ?

なければ、ないなりに遊ぶしかありませんので、もしそれでも不十分だと言われるような
難易度のコンテンツであるならば、もう自分としてはついていけないでしょうから


Yukiyanさんの気持ちも良く解ります。
ただ、現状は参加する価値は無いと思われます。

もし、適正な難易度になった後なら、Yukiyanさんも何の気兼ねも無く参加出来ると思いますよ。

現状のレギオンに対して、あれこれ心配なんてしないで良いですよ…まともに遊べるコンテンツじゃありませんので。
まともなコンテンツなら、Yukiyanさんの様な心配なんて無用なものなんですよね。
それ程に現状の仕様は酷すぎます。

Mikhe
05-09-2012, 05:05 AM
そもそも絶対防御やペット削り以外のまともな作戦で第2陣以上まで行けてる所がどれだけあるんですかね・・・
作戦も糞もなく、いつもの通りの絶対防御+アタッカーでのゴリ押しが1番まともに進めている現状をどう考えているんでしょうか。。。

FAQ
05-16-2012, 03:40 AM
レギオン難易度高いですよね
18人用の敵のHP減らすそうなので少しはましになりそうですが、仮に18人で楽にクリア出来るくらいまで緩和されれば人気コンテンツになるんでしょうか?
たまにノラ主催してこつこつやってますが中身の難易度以前に人集めでとてもとても苦労してます
前日から募集サチコ出して、当日ゴールデンに2~3時間シャウトしてやっと18人集めてますが、時には開始予定時刻1時間たっても18人に満たないことも。
この人気のなさは敵の難易度の問題でしょうか?
人気が出て参加者が増えるような調整をぜひお願いします。


はっきり言うと 報酬見直してもっと良いものよこせよ^^

RAM4
05-21-2012, 12:54 AM
ようやく天衡の間、36人で第3陣を拝むことができました。2点言いたいことがあるので書かせてください。


レギオンの間の中が重すぎて、PTからの離脱、参加が困難であること。



 レギオンの戦闘中にPTメンバーを入れ替えようとすると/pcmd add メンバー → メンバーが誘われるの間に非常に長い時間のロスがありました。
(/pcmd add メンバーしたあと、再度同じコマンドを実行するとエラーが出るため、実行はされている。しかし、誘われる側が長い時間誘いが来ない状態です。)
 また、レギオンの間に突入した際にPTから離脱しようとしても非常に長い時間がかかります。
 同じようなコンテンツのエインヘリヤルでは、このようなことは全く発生していないので、レギオンの間だけ重すぎるのではないでしょうか?


運ゲーなのは多少はいいんですけれど、突き詰めていくとワイルドカードに成功→勝利、失敗→敗北になってしまいます。



 そもそもワイルドカードはそういうギャンブル的な要素の2hアビですから、正しい使われ方なのはわかります。が、その運次第で勝ち負けが決まってしまうので外れたときのコルセアの悲しみはどうしようもありません。
 もちろんCMブーツ+2などで確率は上げていますがそれでもギャンブル要素が強すぎます。


 36人でも維持に必要なナ、白、強化のキージョブとなる召、詩、コ、学は数が減らせません。そこからさらにアタッカーなどをいれていくと36人でもギリギリです。
 コルセアをもっと増やしてワイルドカードのチャンスが増やせば…と思うかもしれませんが、いまでもギリギリのジョブ調整をしています。なので、最後はどうしても神頼みになります。

 最近、神頼みコンテンツが続いているので、そろそろ神頼みじゃないものがほしいです( ・3・)
 

Chocotto
05-21-2012, 01:00 PM
RAM4さまへ
天衝の間、第3陣への到達おめでとうございます。
現状のバランスで天衝の間第3陣に到達するのは、おそらく不可能ではないかと思っていたので素直に驚いています。
さすが下位の間で第4陣を引きずり出したRAM4さんのLSですね。
しかしワイルドカードが切り札となると、つまるところ、呪歌ロール多数掛けのオーラ・絶対防御ゴリ押しがメイン戦術なのかな、と思うところであり、PTメンバーの入れ替えがスムーズにいかないのは戦術的に大きな足枷になっているようですね。

開発さまへ
しかし、こうした2アビ前提の無敵ゴリ押し戦術しか突破口が開けない、というバランスはどうなのでしょうね。
RAM4さんは確かイージス・オハンを両方所持しているはずですが、そうした極め装備のLSが36人束になった上で、更に【運】が味方に付いてようやく第3陣に「会える」程度の難易度なのですよね。
以前、開発さまよりありました「ある程度の成果を得て、次に繋げていってもらえるように見直しを図る」との発言に期待するほかありませんが、なるべく早い段階で「ある程度の成果を得て、次に繋げていってもらえる方策」を打ち出していただけると、嬉しく思います。
では、お仕事がんばってください。

RAM4
05-21-2012, 02:58 PM
誤解がないように1つだけ。
私は今回はピクリました。主催はしていません。
普段いるLSはエンピ90ぐらいをまったりとったり、マロウを6人分を2か月ぐらいでようやく11個だったかな?
廃よりだけどまったりLSです。

レギオンはもっと廃クラスなメンバーの中に加わって参加しています。昨日はアナ狩99が五人、与一99が一人いたかな?火力が桁違いで真似できません。

なんで、フォーラムに書いてるかっていうと書け書け言われているんでw

Mizuki_Ito
05-23-2012, 09:15 PM
こんにちは。伊藤です。

攻略のご報告ありがとうございます!
RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。

試行錯誤が結果として意味があるものになるよう、難易度の調整を行っていきたいと思っていますが、前回もお伝えしたように、現状では試行錯誤まで到達していないというケースも多いという認識です。

要因の一つには、挑戦してもなかなか先が見えてこない/「この関門を突破できれば」というイメージが得られずモチベーションに繋がりにくいということもあると考えています。今回、18人向けのモンスターHP調整を導入しましたが、これによってどのくらいの皆さんが手ごたえを感じられるようになるかといったことも興味深く様子を見ています。

勿論モンスターを倒していく過程でも「頑張れば良いことがある」と感じられるよう、引き続き調整を検討していく予定です。

また、運に左右される要素についても、それをチャンスに変えていけるようなボーナス要素で攻略を押し上げるような調整をしていきたいところです。(一例では、時折出現するエレメンタルを倒すとテンポラリアイテムが得られるといった要素がありますが、これをより戦況を有利に運べる効果にするような調整もありだと考えています。)

より多くの皆さんに挑戦してもらえる環境をご用意し、攻略し甲斐のあるコンテンツにしていくことを目指して調整を継続していきますので、ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。

nege
05-23-2012, 09:31 PM
絶対防御がないと耐え切れない被ダメの大きさについてはどうお考えでしょうか。
レギオンもですけど、アビセア以降のコンテンツや敵って侠者の薬や絶対防御などの、ある種のチートが無いと攻略できませんよね。
被ダメがデカすぎて、簡単に死にすぎるのもPCを遠ざけている一因だと思います。

伊藤ディレクターは被ダメのインフレについてどうお考えか、よろしれば一度返答を頂けると嬉しいです。

Voodoo
05-23-2012, 09:37 PM
同じように回答をナイズル島についてもお願いしたいのですが可能でしょうか?

kurogane
05-23-2012, 09:42 PM
HPが半分になっても、フレ同士まったく話題にもあがらず、シャウトも聞きませんね。
それほどまでに初期のネガティブイメージは堅固です。
それを覆すのはよっぽどの改修が必要でしょう。

RAM4
05-23-2012, 10:00 PM
 3陣の7匹目(特定の1匹)を倒すと称号を得られますが、その後継続して倒していき4陣、5陣といっても3陣と全く同じのが繰り返されるのは何とかならないものでしょうか。
 昨日は5陣目1匹目まで(13匹)討伐しましたが、ドロップしたのは部屋特有のよく出るRare装備2種が多数と、免罪符が一枚だけ。しょんぼりです。

 18人や36人で稀にドロップするものをロット勝負しても、まず手に入りませんし何よりいいものがドロップしてくれませんでしたw

 エインのヒツジのように、これが出ればすごいことが起きる!!!みたいなわくわくするようなものがありません。お助けエレも所詮大したもの落としてくれないので、最近では邪魔だからやっとけばー?みたいな扱いです。侠者の薬がでたら多少楽になりますけどね。

 後半に行けばボーナスが!!!!みたいな提案をしてしまうと、廃層と一般人の間でさらに格差が広がってしまうので、そこらへんは今のままでもしかたないかもと思いますが、さすがに3層と同じのが3回続いたら単調に思いました。

Chocotto
05-23-2012, 10:22 PM
こんにちは。伊藤です。

攻略のご報告ありがとうございます!
RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。

試行錯誤が結果として意味があるものになるよう、難易度の調整を行っていきたいと思っていますが、前回もお伝えしたように、現状では試行錯誤まで到達していないというケースも多いという認識です。

要因の一つには、挑戦してもなかなか先が見えてこない/「この関門を突破できれば」というイメージが得られずモチベーションに繋がりにくいということもあると考えています。今回、18人向けのモンスターHP調整を導入しましたが、これによってどのくらいの皆さんが手ごたえを感じられるようになるかといったことも興味深く様子を見ています。

勿論モンスターを倒していく過程でも「頑張れば良いことがある」と感じられるよう、引き続き調整を検討していく予定です。

また、運に左右される要素についても、それをチャンスに変えていけるようなボーナス要素で攻略を押し上げるような調整をしていきたいところです。(一例では、時折出現するエレメンタルを倒すとテンポラリアイテムが得られるといった要素がありますが、これをより戦況を有利に運べる効果にするような調整もありだと考えています。)

より多くの皆さんに挑戦してもらえる環境をご用意し、攻略し甲斐のあるコンテンツにしていくことを目指して調整を継続していきますので、ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。

抽象的な話ではなく「ある程度の成果を得て、次に繋げていってもらえる」ための具体的な方策について、ご提示願いたかったです。
どのような素案をお考えなのか、例を挙げていただけると、脱線も少なくなると思います。
PS.お仕事頑張ってください。

KingJack
05-23-2012, 11:55 PM
最終ステップの天衝の間ならまだしも
下位ステップですら絶対防御 オーラ前提の設計はやめてほしいです。
せっかくエインと違って再入場制限が無いのに、2Hアビが前提なら実質入場制限があるのと変わりませんし・・・

Type08-Ikkyu
05-24-2012, 12:33 AM
こんばんは。

とりあえず、調整の方向性はなんとなく分かりました。
クスリに頼らないで遊べる環境に調整は取れないのですか?

数年前からクスリ漬けってイメージしか沸きません。
正攻法で戦える調整を期待致します・・・入場料高いんですから・・・

Puella
05-24-2012, 04:02 AM
敷居が高すぎてあまりにも縁のないコンテンツだなぁ・・・
レリック、ミシック、エンピがなきゃ結局は新ナイズルみたいに攻略&参加ができないんですね。
実装前は楽しみにしてたレギオンなのにどうでもよくなってしまった(´・ω・`)

Asahi
05-24-2012, 04:03 AM
こんにちは。伊藤です。

攻略のご報告ありがとうございます!
RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。
〜略〜
ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。


建設的でない意見なので削除されてしまいそうですが、どうしても気になったので。

そういうことをテストして調整してから実装するためにテストサーバーがあるのでは・・・?
テストサーバーで出た意見を全く反映せず実装して、いまさら『大変参考になります』『ご意見をお願いします』っておかしくないですか。
テストに参加して意見を出してくれた人に対して失礼ですよね。

「これから頑張ります!」の前に、添えるべき言葉があると思います。

katatataki
05-24-2012, 06:47 AM
36人は知らんので18人の方前提で(こっちがベースなのよね?)。

クリアという概念が無く、敵の数どんだけ倒せるかというコンセプトだというのなら、
今よりもっと敵のHP低くして、滞在時間伸ばした方がいいと思うんです。

最近おなじみの、面白みのさっぱり無い絶対防御に頼らざるえないのは、
範囲ダメの痛さだけではなく、時間が限られているわりに敵のHP多めだから、
被ダメ気にせず思考ゼロの瞬殺ふるぼっこにいきつくわけで、おそらく被ダメ痛くなくしても、同じことすると思います。
滞在時間延びて敵のHP低めなら、絶対防御ふるぼっこオンライランは逆に被効率化するし、
「今日は×匹倒せた」「前回より×匹多かったね」みたいな討伐数の幅も出てくると思うんです。
今のHPと滞在時間だと、(少なくとも固定では)討伐数の変化がほとんど無くて、作業感もひとしおになりそうです。
なーんていうほど回数してないですけれどね。でもそうなるの目に見えてる・・・

そもそも「2h(オーラ、絶対防御、クマスタン)に頼らなくても頑張ればいける」というバランスならともかく、
「2hに頼らないとまともに攻略できない」とかちょっと。最近そんなのばかり(´・ω・`)

テンポで楽にするなんて発想はもう勘弁してくだしあ;:

tabataba
05-24-2012, 09:02 AM
多分、装備の差が75キャップの時と比べて拡がりすぎたから、
ユニクロ前後で攻略できるようにすると最強装備を持っている人達には簡単すぎるんでしょうね。
だからハートマン軍曹の如く、
『(装備や防御性能など)すべて平等に価値がない!』
と言わんばかりの必殺WSだらけにして、皆持てる絶対防御や薬で命を繋がせる設計にならざるを得ないのかなと感じてます。

私はレギオンはやったことないので、レギオンについてはイメージで書いてます。
ただVWをプレイしている感覚では、そう外れてはいないんじゃないかと思います。

「時間をかけて頑張って得た装備が強い」と言うのは是非そうあって欲しいですが、
「その装備のあるなしが絶対的な差になる」→「その装備を基準にコンテンツを実装する」→「その装備を作る気が無いから手も足も出ない」
という気持ちの方は私以外にも多いんじゃないかなーと思います。
実際は装備だけで絶対的な差はなくとも、
「何度も挑戦して試行錯誤する気力体力時間はプレイヤーの高齢化に伴って減少しつつある」
とはこのフォーラムでも良く見る意見ですし、一撃で理不尽に死ぬのは経験値が取り戻しやすくなった今でも楽しいことじゃありませんからね...。

根本的に、敵を倒すのは爽快で、自分がやられるのは不快なんです。
ミッションなんかでただ一度きり倒せばクリア!というのならゾンビアタックも楽しいんですが、何度もプレイするコンテンツで理不尽に死ぬのは、
「今日もまた起き上がりこぼしになりに行くのか...」
という後ろ向きな気持ちにならざるを得ないんですよね。

旧ナイズルのように、『最後のボスだけに準備してきた薬を乾坤一擲の場面で使って倒す!』というのが、今思うと程よい薬の使い方だったんじゃないかなと思います。
そんな感じのプレイ感覚のコンテンツはできないものでしょうか。プレイヤーの強さの差が出すぎて無理なのかなー...。

ricebaaler
05-24-2012, 09:38 AM
クスリに頼らないで遊べる環境に調整は取れないのですか?


同じ薬漬けなら錬金術の薬品の活性化でもしてくれた方がよっぽど健全だと思ってます。
(訳:儲け口増やしてください)

Chocotto
05-24-2012, 07:31 PM
開発さまへ
軍団戦績の交換品、もう少しなんとかならないでしょうか?
獣使いスレッドにも書いたのですが、「ペット:トレジャーハンター+1」が付いた装備品はいつ実装されますか?
エンチャントでもいいので、戦績交換リングに追加できませんでしょうか。
上記トレハンリングが無理だとしても、戦績交換品には何かしらのテコ入れは必要と感じます。
攻略のディスカッションではありませんが、集客力が足りないのは改善すべき点かな、と思いました。

Actinidia
05-24-2012, 09:20 PM
こんばんわ (・ω・)ノ

先週末、おいらも野良レギオン参加してみての感想です。

== PT状況 ==
18人PTの野良ですが、数人固定ぽい感じ。10人以上はシャウトに乗った感じかなーって印象でした。(おいらは16とか17番目くらいのギリギリ頃tellして参加。
「地の間」に挑戦後、「風の間」にも挑戦。
目標としては、1陣討伐するとドロップする勲章(天衝の間トリガー)目的という感じで、最低でも1陣。出来れば倒せるだけ。
装備は(覗いたりせず、見た感じですが)まったくのユニクロは居なく、ガッチガチの廃装備もいないようでした。(多分水晶龍やるより軽く、ビスマルクとかやれるくらいの装備帯が多かった気がします)
召喚士は0人 学者は2人 おいらはアンゴン士でしたw

== 結果 ==
「地の間」2陣目沸いて絡まれ、ぐだぐだのまま時間切れ。
「風の間」2陣の2体目戦闘中に時間切れ。

== 感想 ==
a:エレの挙動は、先に挙がっているとおり「動いて・止まって・動いて」の繰り返しで、まぁこれは予想通りだったのですが(魔人50:ヴァズ塔「夢幻の結末」と似た感じかなと)、あのエレもうちょっとフィールドの壁側を通ってくれると助かるかなーと思いました。(沸いた敵いるとエレやれないん・・)
b:テンポラリは、エレやったら全員もらえるといいんじゃないだろうか?エコーズみたいになっちゃうと嫌なのかしら?
現状のテンポラリの存在感は、MMM(バード)で箱壊して手に入れたあのテンポラリと同等の存在感くらいでした。
c:敵の強さは、正直「火力」は今の感じでも良いと思いました。ただリゲインは皆無にしていただきたい。
根本的に、前衛でふるぼっこにするので、与TPが元々多い上に、かなりのリゲインがついてるようで、「連続魔かい!」って言いたくなるくらい連発されました。ほんと皆無か、今の1/4くらいまで下げて欲しいところです。
d:報酬について。今の10点とか20点くらいの取得量なら、1000点でメテオ/アレイズを景品に入れるのはアリかと思います。(そして現装備は200~300点くらい・・かな・・・)。

以上、また思うところが出来たら書き込みます('◇')ゞ

hag
05-24-2012, 11:30 PM
レギオン 3回目
人数16名 倒せそうにないから来ないという人も出現

天の間、1陣の3匹を倒せて、20数分経過、次のポップで絡まれ出現もあり脱出
脱出先がロビーではなくロランで色々混乱
1陣ならなんとかなりそうになってきたけど、2陣だとよっぽど構成いじらないと厳しい
そしてそこまでしてやりたいと思える魅力がない、ギルも掛かるし

これでやっと軍団戦績100になりました・・・

このペースであと何回、どれだけの時間をかけて調整するつもりでしょうか?
1陣からもう少しましなドロップを、報酬戦績の強化を
エレ倒したときの有利をもっと確かな物に
もう少しライトな方も誘いやすい内容に
どんどん調整お願いしたい感じです

ちなみに、本人はとっくに心が折れているのですが
知り合いがやっているので、やっている感じです
突破具合とかもいいですが、参加者の心境も伝わればいいなぁ

Raia
05-25-2012, 12:56 AM
レギオンを参加して感じることは
「得るものより失うものが多い」
と感じてしまうのが率直な感想です。

敵の討伐順番やジョブ構成などを弄るだけでガラッと結果が変わる。
そういうのは実際に体感しているのでそこを楽しめってのは判るのですが。

全員が得れるものはポイントがありますが
コレで交換できる装備品のラインナップがクリアしてないと見れないのがまずマイナス。
そしてクリアして新装備が出ても交換するためのポイント数が多すぎるので結局取れないと感じてしまう。

そんな中、消耗品を筆頭として経験値も含めガンガン消費していきます。
私のようなただプレイ時間の長いだけの中堅プレイヤーには厳しすぎて無理だと感じます。

レギオンは衰弱者を出すと失敗へ即つながるのでここだけでも緩和されると違うのでしょうかね。
エコーズ・VWと引き続き「範囲で一斉に瀕死・死亡」に近い状況が多々ありますからね。
単体だけならまだしもヘイト連動で理不尽に駆逐されますからね・・・無駄に消耗するくらいなら
攻略法が出るまで待つという方も非常に多そうなのが流行らない理由かもしれません。

あとポイント交換周りは修正されるかもという話ですが大分先でしょうかね・・・。

kurogane
05-25-2012, 10:04 AM
Raia氏の
「無駄に消耗するくらいなら
攻略法が出るまで待つという方も非常に多そうなのが流行らない理由」

これもありますよね。
そして、修正が遅いから関心がコンテンツから離れていく。

Chocotto
05-25-2012, 10:11 AM
このペースであと何回、どれだけの時間をかけて調整するつもりでしょうか?


とても共感するところです。
討伐状況を見守りつつ慎重に調整していく、とのことですが、呑気過ぎるなーと感じます。
半年~一年かけて調整されても困りますし、VWを見ていると一年かかっても調整できないんじゃないかなーと感じます。
なにより、「調整過程のもの」をプレイしていると徒労感ばかりが大きく、「私たちはモルモットか?」という不信感から、「調整が済むまでやらない〜当分やらない~もうやらない」となります。
プレイする人が少なくなれば、開発サイドでも調整に必要な実データが取れなくなり、調整も進まない、という悪循環に陥ります。
しかし、無理な難易度にそれでも食らいついていくハイクラス超人集団の討伐データを元に調整をされても、人離れに拍車が掛かるばかりです。
人手が足りない、難易度調整が難しいのは分かりますが、調整のテコ入れはもっと早いスパンで細かく手を加えていって欲しいな、と思います。
そして、具体的な調整案を積極的に投下して頂きたい、それに対する意見交換をしたい、と感じます。
3月27日の実装から、ひと月半かかってようやく取られた調整が「18人用エリアの敵HPを36人用エリアの敵HPの約半分に」これだけです。
開発サイドで考えている、今後の調整内容について、具体的な回答がいただけることを切に願います。
よろしくお願いします。

Yukiyan
05-25-2012, 10:33 AM
3月27日の実装から、ひと月半かかってようやく取られた調整が「18人用エリアの敵HPを36人用エリアの敵HPの約半分に」これだけです。


正直笑えるね。

テストサーバーでの公式テストプレイに参加して、具体的な意見や感想などを該当スレで
書き込んだ者としては、いまだにこのような調整しかできていないことにがっかりします。

じつは自分も、意見が反映されて調整がしっかりかかるまでは様子をみていようと
思っていたひとりです。なぜなら、そこそこ高い参加料(18万ギル)を消費して突入した挙句、
あっさり全滅させられて数分で終了、なんてことになるようなら、時間かけて人を集めて
下準備に苦労してまでやる気になかなかなれないからです。

高い授業料を払って実際にやって攻略方法を見出して、徐々にステップアップしていくというのも
過去のデュナミスにもありましたが、あちらはAF2や貨幣というとても魅力的な報酬がありましたし、
なにより自分たちでなんとか対処できる程度の敵の強さでした。

テストプレイしたレギオンでは、理不尽なほどにただ殺されるだけ、という感じでした。
それなりにがんばれる部分もありましたが、装備も整えたハイレベルなプレイヤーのみが
挑戦できる、まさに「廃志向」なコンテンツという位置づけです。

今のユーザーの状況をみますと、そんな廃志向プレイヤーがどれだけいるのか?という
根本的なところから疑問がありますし、プレイヤーの実年齢もだいぶ上がってきていることを
考慮しますと、若いころと違ってそうそう時間をかけて遊んでいられる状況でもなさそうですし、
人集めや事前準備に時間かけて、短時間でなぎ倒されて排出されるコンテンツにわざわざ行って
攻略方法を模索しようとか、悠長なことは言ってられないってのが本音かもしれない。

結局のところ、オレみたいにもう少し様子見てからにしようかな、なんて思っているうちに
レギオンに対する興味すら薄れていって、調整されたというから「どれどれ、どうなったかな」と
確認したら、ただHPを減らしただけですってのは・・・
2か月でこの程度かい!!ってがっかりするのも当然かなぁ。

そろそろ、レギオンとかどうでもよくなってきた雰囲気ありまくりですよ。

hanagesin
05-25-2012, 11:59 AM
36 AND 18人での戦闘しか頭にないようですけど、21人とかでの突入もあるんですよね。
36人でやっとこさ(運まかせ)攻略できるレベルを、21人で突入した時のHPの調整とか多分してないでしょうね?
チケットの値段も36人で割って支払ってる場合と、21人で支払ってる場合とで同じなのは納得できない感じがします。

やるなら人数に応じたHPの調整をして欲しい感じがします。
また、HP調整をして早く倒せるようになりましたが、NMの範囲魔法で前衛が一撃で死ぬのはどうなんでしょうかね。
まだ一段階目の弱めのNMなのに一撃死亡って、、、

あとは、攻略時間が短いことですかね、人数に応じて延長できたりしても面白いと思うんですがね。
人数が多いほど延長は期待できないが、少ないほど長時間の延長を期待できるとか。

Leonard
05-25-2012, 09:44 PM
開発はこの仕様のどこに面白さを感じて実装したんでしょうね。

rics
05-25-2012, 11:51 PM
そもそものコンセプトを思い出してみる

他スレッドからの引用の仕方が分からないのでコピペ。
------------------------------------------------------------------------------------
概要
レギオン(旧称:決戦の地)は、高レベルのキャラクター18人~36人をターゲットにした新しいバトルコンテンツです。
専用のバトルフィールド内で、次々に出現するハイレベルノートリアスモンスター(以下、HNM)を倒していき、30分の制限時間内により多くのHNMを倒すことが目的となります。

------------------------------------------------------------------------------------
とあります。

一般的に制限時間内で敵を沢山倒す、倒した方が成績が良いとか良いアイテムがもらえるというようなゲームでは、敵が弱くバンバン倒すものが多いと思います(違ってたらごめんなさい)
そういうゲームは敵を多く倒すこと自体に爽快感があるし、ちょっとした行動の違いにより倒せる数が変動したりと奥が深いように感じるゲーム性があると思います。

一方今回のレギオンは私個人としては、なかなかゲームとして挑戦的で面白い方向性のものだなと感じています。しかしながらみなさん仰ってるように、第一陣で薙ぎ払われるだとか、一部の超ヘヴィユーザーの集団でないとできないというのは開発サイドが把握してる通り問題であると思います。

そこで最初に「一般的な傾向じゃないかな」と書かせていただいた「弱めの敵を数多く倒す」という方向性に大きく変えるのはどうでしょうか?


具体例)

雑魚(大量)ポップ>殲滅後or一定時間経過後HNM1体ポップ>全討伐後雑魚(大量)ポップ・・・

HNMのHPと攻撃能力をさげた上で、3体同時ポップをなくす。HNM3体同時に相手にしないことのトレードオフとしてHNMのポップ間に雑魚の大量ポップを挟む。
単純に雑魚並みに設定にしたHNMを大量討伐するようにすると、どうにも話がおかしくなるということもあるのでこういった提案をしてみました。


*そういえば、エインでは雑魚1陣、2陣、3陣、ボスというような感じでありましたよね。

Annasui
05-26-2012, 01:35 AM
免罪装備の性能は見直さないの?

Akatsuki
05-27-2012, 08:15 AM
レギオン行って来ました!
いやー噂通りとんでもないコンテンツですなw
天の間一陣で一匹も倒せずなぎ払われました。
とりあえず、一般サーバーにLV99のPCを一人用意し、
シャウトで17人or35人募集して、レギオンに挑戦してください。

ユーザーの視点で一度体験してみることがはじめの一歩です。

kurogane
05-27-2012, 05:39 PM
報酬に魅力がなく、敵に真新しさがなく(無駄に強い)、多人数必須且つ、ロット勝負。

さて、受ける要素はどこに…? 

Akatsuki
05-27-2012, 08:25 PM
報酬に魅力がなく、敵に真新しさがなく(無駄に強い)、多人数必須且つ、ロット勝負。

さて、受ける要素はどこに…? 

逆にこの状態で報酬だけ充実されると困りますね。
批判になってしまいますが、正直二度とやりたくないですし・・
とにかく、シャウトで募集した18人or36人でせめて勝率5分に持っていけるような調整が急務です。
具体的には、他にも言われている方いますが
一度全滅しても建て直しのできるような調整(安全地帯、時間延長など)と範囲攻撃の弱体、
あと個人的にはVWが終わってしまってる方も多いと思いますので、
大量のクルオをつぎ込んだアートマ霊子を使わせてくれてもいいんじゃないかと思います。

RAM4
05-27-2012, 10:03 PM
30分で本気でやると、多くのジョブが2hアビを使用します。
連戦しようと思った時にそれをMMMで回復してやっています。しかし、これってすごく時間の無駄だと思うんです。

レギオン突入時に2hアビを回復してもいいのではないでしょうか?

…と、2hアビ回復待ちの時間に、前回の戦闘の感想や作戦の見直し中、MMMでだれが発注できるとか、できないとか…おたからポイントはもう2hアビ回復にしか使われていませんよね…


 例えば、レギオン突入前の準備フロアでしか使えない、専用の技能の薬がテンポラリであれば、失敗してもすぐに2hアビ回復して再戦できますし、難易度にも影響を与えません。

 アビセアにいってレシェフ倒して技能の薬とってよりよっぽどましかと思います。

Aldo
05-28-2012, 12:55 AM
正直、エインヘリヤルII にしか感じられないコンテンツなので、
もうちょっとレギオンらしさ……特色の様な物が欲しいですね。

例えば、アブダルス関連の1つという設定ですし、
アビセア並……とまでは言わないにしても、アブダルスの魔法ギミックの力で、
こっちのステータスが大きく底上げされるとか……
(最初からアートマを複数所持していて、その中から選んでセットするイメージです)

要するに、アビセアの如き高ステータス(能力値)で、複数体のHNMを次々に討伐するコンテンツ……
という仕様(設定)にするだけで、大分、新コンテンツとしての特色が出せるんではないかな、と。

LV99向けの新しいエンド(バトル)コンテンツだからと言って、
高難易度&脱アビセアに走る必要はないと思うんですよね……

KalKan-R
05-28-2012, 01:45 AM
最近、2アビ前提のコンテンツが多すぎる気がします(´・ω・`)
パッと思いつくので、こちらのレギオンに、新ナイズル、VWの水晶竜、マロウ取りの真闇王あたりでしょうか。

75時代は2アビ前提の戦術というのも、あるにはありましたが・・・そこまで数は多くなかったと思います。
 ・通常、想定されている人数よりも少人数で無理やりクリアするための2アビ
  ・モモモモ詩でトーテンタンツ
  ・サルも本来の設計は6人クリアコンテンツではなかったので、
   銀海6連ギアのクマスリプルやパゴの6キキ前にソウルもこのカテゴリかな?
 ・勝てそうにない相手にクマスタン+前衛フルアビとっこー(´∇`)
  ・裏の闇王にクマスタンはめ(*'-')・・・最近のコンテンツはこの系統が多い気がw

【絶対防御】の実装から、フルアビ力押しクリア戦術が増えてきたような気がします。
あと、それに新たに【オーラ】が加わった感じですね。
ともかく、最近、実装されてるコンテンツの攻略手段が2アビ前提のものが多い!
このことに大きな「歪み」を感じるのは自分だけでしょうか?

強い2アビを弱体化しろ!というのではなく、緊急時以外は2アビに頼らずに遊べるコンテンツを目指す!
といった方向性に期待したいところです。

Greenberyl
05-28-2012, 03:40 AM
ちょっとキツイ言い方になりますが、我々は月額料金を払っているプレイヤーであって、テスターではありません。
本番のサーバに実装してからバランスを調整を行うのはオンラインゲームでは稀に良くあることとはいえ、テストサーバに参加する資格を持たないプレイヤーの視点から見ると「ちゃんとテストしたの?」と疑問を持ちます。

レギオンに限らずある程度の人数を必要とするコンテンツはテストサーバの現在の人数では充分なテストが行えないのかもしれませんし、プレイヤー側からの要望は多少なりとも利己的な発想が含まれるものでしょうから開発運営側としては受け入れがたいものもあるでしょうが、ぜひともテストの段階でテスターの意見に耳を傾けていただければと願います。

我々プレイヤーが求めているのは“ハード”でも“ヌルい”でもなく“絶妙な”ゲームバランスですから。
せめて今より多くのプレイヤーが遊んでみようと思えるバランスになることを祈っています。

ginann
05-28-2012, 06:04 AM
個人的な感想ですが、レギオンは「やりがい」はとてもあると感じます。
リレイズ切らさないようにしたり、WSでなぎ払われて、こんのやろぅ~~と思ったり。
3匹倒した後に、やった!勲章でた!とか、後2分くらいあれば・・3匹目倒せたのに・・ぬーーんとか。
時間切れで排出されてかつての裏の後のようにばたばたと戦闘不能者がロビーに放出されたときなど、懐かしさも感じます。

VWと比べると、VWは侠者等の薬漬けでフルボッコ、アタッカーとして爽快感はあるのですが、勝って当然のような空気がある。
逆にレギオンはやった!倒せた!と思わせてくれる。

のですが・・・




その先に、2陣3陣とあると・・必死で1陣倒した後残り3分とかに、ここからどうすればいいですかと・・・
今のわたしは1陣倒して【よくやった!】です。といいますか、ここで終了でよかったのでは?

私が所属するLSでは固定で集まる人数が大体26~28名ほど後の10~8は野良で募集することになります。
レギオン自体に人気がないため、ジョブ指定がとても難しい。
36人の絆。今非常に得ることが難しいのではないでしょうか?


1陣までしかいけない、3陣まで進めているグループの違いは

前者はLSに人が少ないため経験がつめない、受け持つ役割が野良の人のジョブによってころころ変わったりするため、コルセア詩人召喚の入れ替えなどが容易にできない。

後者は絶対に36人いつも集まるまでとは行かないかもしれませんが、それぞれが各々の役目をわかっていて阿吽の呼吸ができている。
確実に絶対防御、オーラ、ロール4個、ソウル歌4個を確実にまわすことができる、そして効果が切れた後にワイルドカードで支援ジョブの二時間アビリティを復活させるチームプレイが確立できていそうであること。なのではないでしょうか?


そうでなければ、1体を3,4分でなぎ倒していくなんて私には想像できません、アタッカーは多くとも3,4回被弾したら落ちます。
戦闘不能になったら5分の与ダメのロス。
アタッカー擬似インビン必須+WS連打のパワーゲームは飽き飽きです。



前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。

大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。


試行錯誤がなっていないと公式発言でありましたが、いかにして常時絶対オーラ完全支援にするか、アナイア与一を一杯集めるようを考えろとしか、受け取れません。
同じパワーゲームにするなら、歌やロールをもらった状態だと「二人」以上の連携&MB時のダメージ・が3・4倍になるとか、連携時は敵の攻撃力がものすごく弱くなるとか。
ナイトのケアルにあわせて他者からもケアルやバ系を着弾させると、とてつもないヘイトをナイトが稼げる、防御力・状態異常耐性がとても上がるとか。
絶対オーラソウルロール一杯?そんなのレギオンじゃ弱いよと思わせるような。別方向の修正が必要ではないのでしょうか?

リーダー「皆!11連携かますよ!ドジるなよ!」
メンバー「おおおおおおおおおおお!!!」

とか、熱い展開作れませんでしょうか。

Chocotto
05-28-2012, 11:47 AM
30分で本気でやると、多くのジョブが2hアビを使用します。
連戦しようと思った時にそれをMMMで回復してやっています。しかし、これってすごく時間の無駄だと思うんです。

レギオン突入時に2hアビを回復してもいいのではないでしょうか?

…と、2hアビ回復待ちの時間に、前回の戦闘の感想や作戦の見直し中、MMMでだれが発注できるとか、できないとか…おたからポイントはもう2hアビ回復にしか使われていませんよね…


 例えば、レギオン突入前の準備フロアでしか使えない、専用の技能の薬がテンポラリであれば、失敗してもすぐに2hアビ回復して再戦できますし、難易度にも影響を与えません。

 アビセアにいってレシェフ倒して技能の薬とってよりよっぽどましかと思います。

2hアビを[使う・使わない]の判断は、いわゆる開発サイドの示す「試行錯誤」の範疇であると思います。
レギオンの突入に際して2hを回復させる手段をシステム側で用意するということは、試行錯誤ではなく「必須」ということになります。
現状のレギオンが「2hアビ必須」なのは間違いありませんが、システム側でそれを肯定し、助長するというのは、今後のレギオンを「より楽しいもの」にする可能性を潰すことになると思います。
理想をいうなら(不可能かも知れませんが)詩人、コルセア、召喚士、学者の2hアビに頼らずとも、第3陣までの討伐ができる。というバランスでなければいけないと思います。
果たして、そんなことが可能なのか、開発陣の創造力に期待いたします。

RAM4
05-28-2012, 01:25 PM
現実問題として、2hを回復していなかったから負けた。
この場合、責められるのは誰かというと二時間アビがなくなっているのに申告しない当人です。
2hアビを時間経過以外で必ず回復する手段がある現状では、2hアビは必ずあるものとして難易度は決められてしまっているでしょう。

倉庫キャラでワイルドカードで5、6を引くまでがんばるか、アビセアで技能の薬を手に入れるか、MMMで回復するかの手段は異なれど、ユーザーの時間を浪費させているだけに過ぎないと思います。

極論すれば、今ならジョブチェンジしたら2hアビ復活でもいいのではないかと思うぐらいです。

Chocotto
05-28-2012, 04:16 PM
2hアビを時間経過以外で必ず回復する手段がある現状では、2hアビは必ずあるものとして難易度は決められてしまっているでしょう。
ごもっともです。
水晶龍でも同様のことがありますが、2hアビ必須なバランスで、2hアビを強制使用済みにするWSが前座(カトゥラエ)に用意されているのは、難易度の高低以前に嫌がらせでしかない、という印象を受けますね。

Chocotto
05-28-2012, 04:20 PM
リーダー「皆!11連携かますよ!ドジるなよ!」
メンバー「おおおおおおおおおおお!!!」

とか、熱い展開作れませんでしょうか。
超多重連携というアイデアはとても面白いと感じました。
フル支援フルアビで、「個人の最大火力」を発揮し合うのが現在のスタイルですが、それが「2hアビ支援必須」であったり「片手武器アタッカーを参加させにくくしている」要因であると思います。
連携はレベル2連携であれば理論上、無限に繋げることができます。
そして、メリポで誰もが覚えられる武神流秘奥義はレベル2の連携属性(レベル3連携属性がないのもポイント)を有しています。
これを繋げ続けることで大ダメージが出るとするなら、WSは個人のダメージよりも「繋げる」ことが重要になり、片手武器アタッカーにも活躍の場ができると共に、最近の集団向けコンテンツにまったく縁のない踊り子(連携ダメアップ有り)にも光が当たるかもしれません。
なにより、フル支援でボッコするより「みんなで繋げた連携」がNMを撃破するという工程が良いと思いました。
書いてて思いましたが、超多重連携は普通に強い気がしますね。

Yukiyan
05-28-2012, 04:39 PM
リーダー「皆!11連携かますよ!ドジるなよ!」
メンバー「おおおおおおおおおおお!!!」

とか、熱い展開作れませんでしょうか。


連携はレベル2連携であれば理論上、無限に繋げることができます。
そして、メリポで誰もが覚えられる武神流秘奥義はレベル2の連携属性(レベル3連携属性がないのもポイント)を有しています。
これを繋げ続けることで大ダメージが出るとするなら、WSスキルは個人のダメージよりも「繋げる」ことが重要になり、片手武器アタッカーにも活躍の場ができると共に、最近の集団向けコンテンツにまったく縁のない踊り子(連携ダメアップ有り)にも光が当たるかもしれません。


これすごくいいアイデアだね!!おもしろそう!!
ちょっと11連携かましてる姿を想像しただけでもワクワクしてくるよ。
まあ、途中でドジったりすると、それはそれでみんなからフルボッコされそうだけどwww

連携して大ダメージを狙うって、初期PT戦の基本中の基本だった戦い方だよね。
あのころのような戦い方をなつかしく思ってるプレイヤーも多いと思う。

アタッカーたちによる武器連携の最後の最後に、黒集団がメテオ詠唱あわせたりしたら・・・
ああ、HNMが一瞬で吹き飛ぶくらいの爽快感がありそうだなーw
(メテオがそれだけあれば、が前提ですけどね)

ただ殴りあうより、よっぽど「みんなで一緒に戦ってる」感じが出る気がしますよ。
このアイデア、もっと具体的に実現できるように掘り下げられないかなぁ。
ちょっと検討してみてほしいな、開発さん。

RAM4
05-28-2012, 06:37 PM
面白そうなんですけど、レギオンのフロア重くて

赤線スタンも厳しいときがある
PCが表示されないことなんてざら
敵が死んだあとにレゾルーションのログが10個ぐらいまとめてずらーっと並ぶこと多々あり

正直きびしーです

Yukiyan
05-28-2012, 06:47 PM
面白そうなんですけど、レギオンのフロア重くて

赤線スタンも厳しいときがある
PCが表示されないことなんてざら
敵が死んだあとにレゾルーションのログが10個ぐらいまとめてずらーっと並ぶこと多々あり

正直きびしーです

は・・・敵はHNMではなく、重さにあった・・・
さすがにこれはオレらにはどうにもならないな。残念。

いいアイデアも、それを活かせる環境が整っていないと無理ってことか。
いろいろ限界なんだなぁ・・・

Chocotto
05-28-2012, 10:12 PM
面白そうなんですけど、レギオンのフロア重くて赤線スタンも厳しいときがあるPCが表示されないことなんてざら
敵が死んだあとにレゾルーションのログが10個ぐらいまとめてずらーっと並ぶこと多々あり正直きびしーです
18人用エリアは、そこまで重くなかったような……?
実現は厳しいかもしれませんが、駅伝でタスキを繋ぐ様に、連携を繋げてNMが倒せたらMMOらしくて良いな、と思います。

Actinidia
05-31-2012, 12:24 AM
こんばんわ (・x・)

500円ガチャの件があり、かなり書く気が萎えていたのですが、一応書かせていただきます。

5/27(日)にテストサーバーにて、レギオンのBGMを聞きにソロで行ってきたのですが、その時


戦績交換アイテムについて
攻略を進めて称号を獲得していくことによって、交換できるアイテムの種類が増える仕組みなのですが、その結果、序盤に選択できるアイテムの種類が少なくなってしまっているので、最初からすべてのアイテムを交換可能にすることを検討しています。

その際、攻略を進めることの利点として、アイテムの交換レートが割安になるようにする予定です。


とあったな~と思い出したので、戦績交換品を見てきました。

良いの、ありましたよ。
カルマ/ムステラ/マガバン装束シリーズが!
(3種5部位あるので、性能は書きません。解析等ごにょごにょしてるサイトで調べてください。)

ただ、5部位で25000P必要です。
他にNPCに言われた条件は、

 3陣の7匹目(特定の1匹)を倒すと称号を得られますが、
です。あと、場所(称号)によってもらえる部位が違うくらい(これはアサルトのイギトとかのイメージでいいかと)。

25000Pも貯まるか(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻ って思ったアナタ!大丈夫、きっと11周年記念の際に300円~500円くらいで買えるかもですよ!
ほんと、、、、現コンテンツが一気に死んだね。

neophilia
05-31-2012, 03:31 AM
シャウトすら無く参加することすらできないんですがw

Chocotto
05-31-2012, 07:29 AM
こんばんわ (・x・)


500円ガチャの件があり、かなり書く気が萎えていたのですが、一応書かせていただきます。

5/27(日)にテストサーバーにて、レギオンのBGMを聞きにソロで行ってきたのですが、その時

とあったな~と思い出したので、戦績交換品を見てきました。

良いの、ありましたよ。
カルマ/ムステラ/マガバン装束シリーズが!
(3種5部位あるので、性能は書きません。解析等ごにょごにょしてるサイトで調べてください。)

ただ、5部位で25000P必要です。
(中略)
25000Pも貯まるか(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻ って思ったアナタ!大丈夫、きっと11周年記念の際に300円~500円くらいで買えるかもですよ!
ほんと、、、、現コンテンツが一気に死んだね。

これのことですね。
☆カルマシリーズ☆
カルマアーメット頭防43 STR+7 攻+15 ヘイスト+4%
カルマブレスト胴防70 HP+40 MP+40 STR+10 DEX+10 AGI+10 命中+10 ヘイスト+4%
カルマガントレ両手防32 DEX+6 攻+15 ヘイスト+2%
カルマホーズ両脚防52 DEX+7 AGI+7 攻+10 回避+5 ヘイスト+3%
カルマレギンス両足防26 STR+8 DEX+5 敵対心+4 ヘイスト+2%
合計防233 HP+40 MP+40 STR+25 DEX+28 AGI+17 命中+10 攻+40 回避+5 敵対心+4 ヘイスト+21%(コンビネーション含む)

☆ムステラシリーズ☆
ムステラマスク頭防37 STR+5 DEX+5 攻+10 ヘイスト+5%
ムステラハーネス胴防65 HP+30 STR+9 DEX+9 AGI+9 MND+9 命中+10 飛命+10 ヘイスト+4%
ムステラグローブ両手防29 STR+10 DEX+6 AGI+6 ダブルアタック+2%
ムステラブレー両脚防50 STR+5 AGI+5 ストアTP+5 スナップショット効果アップ
ムステラブーツ両足防23 STR+6 DEX+6 回避+5 ヘイスト+2% モクシャ+5
合計防206 STR+35 DEX+26 AGI+20 MND+9 命中+10 攻+10 飛命+10 回避+5 ダブルアタック+2% ヘイスト+11% モクシャ+5 ストアTP+5 スナップショット効果アップ

☆マガバンシリーズ☆
マガバンベレー頭防30 HP+30 STR+8 INT+8 MND+8 魔法命中率+5
マガバンフロック胴防52 HP+40 MP+40 INT+10 MND+10 CHR+10 魔法攻撃力+7 魔法防御力+5
マガバンミトン両手防24 MP+30 魔法命中率+10 ファストキャスト効果アップ 敵対心-2
マガバンスロップス両脚防43 INT+8 MND+8 召喚魔法スキル+6 ケアル回復量+4% 契約の履行使用間隔-2
マガバンクロッグ両足防19 MND+9 CHR+9 魔法攻撃力+5 魔法防御力+5 敵対心-7

……でも、私的には、莫大な戦績に見合った「いいもの」には見えないんですよね。
レギオンの様な超高難易度コンテンツに挑むような方達が、今更この程度の装備品を欲しがるのか?と疑問にすら感じます。
それだけ、現在のレギオンに求められるプレイヤーのスキルや装備に対する敷居は高いです。
あと、個人的な好みかも知れませんが、カルマシリーズはデザインがとてもダサいのです……。
色んな意味で、現在の戦績交換品には魅力が皆無だと思っています。

開発さまへ
何とかしてください。

RAM4
05-31-2012, 08:51 AM
カルマ、ムステラ、マガバンシリーズはアビセアでいうペルル、オロール、ティールと同じ程度の入手難易度かと思ってたら違いましたからねぇ。
フルセット25000pなら今と入手ポイント同じですので、まだ調整が入るのではないでしょうか。

Mizuka
06-01-2012, 06:25 PM
2012.05.16のバージョンアップ情報に『最大18人向けを選択した場合のモンスターのHPが、
最大36人向けの場合の半分程度に引き下げられました。』と書いてあるのに、検証中のレギオンの調整に
まだ『最大18人向けのモンスターのHPを、最大36人向けの半分程度に引き下げ』
と、書いてあるのはどういう事なんでしょう・・・?

RAM4
06-03-2012, 02:42 PM
 レギオンで一点お願いがあります。

 通常はフロアに入って、ロビーで準備→突入して戦闘開始→時間切れでロビーに排出ですが、入り口にある外に出る選択肢を選んで離脱するとそのままロランベリーに出てしまいます。

 半壊したまま戦闘離脱したいけれども、外に出てしまうとロットができなくなってしまうので、外に出る選択肢で離脱した場合もロビーに出られるようになりませんでしょうか?

Chocotto
06-04-2012, 11:34 AM
開発さまへ

天衝の間、第3陣ガルー族NM
Paramount Galluドロップ品
シャラフィスト【格闘】
Rare Ex
D+34 隔+60 STR+5 DEX+5 カウンター+3
Lv99~ モか

競売品
ブローニアダーガ【格闘】
Rare
D+35 隔+54
STR+7 DEX+5
被物理ダメージ-5%
Lv99~ モか

取得難易度に対する性能の設定がおかしいと思うのですが、どう思いますか?

6/5追記
Paramount Galluドロップ品
ギルル【格闘】
Rare Ex
D+35 隔+51 STR+10 DEX+10
カウンター+5 時々カウンター大ダメージ
Lv99~ モか

いわゆるエフェクト武器です。
シャラフィストは、これのNQ版ですかね。
レギオン天衝の間、第3陣のレアドロップにして、この性能……。

RAM4
06-04-2012, 12:50 PM
気づかないでフリロするところだったw

Chocotto
06-04-2012, 07:22 PM
とっても長い開発者投稿のまとめ



実装前はこんなこと言ってたんだな~と、しみじみしてしまいました。

Oriole
06-04-2012, 10:00 PM
こんにちは。


 レギオンで一点お願いがあります。

 通常はフロアに入って、ロビーで準備→突入して戦闘開始→時間切れでロビーに排出ですが、入り口にある外に出る選択肢を選んで離脱するとそのままロランベリーに出てしまいます。

 半壊したまま戦闘離脱したいけれども、外に出てしまうとロットができなくなってしまうので、外に出る選択肢で離脱した場合もロビーに出られるようになりませんでしょうか?
バトル中に個々にロビーへ離脱出来てしまうと、戦力は下がるものの安全にロットインや戦績獲得ができるので、バトルに参加する限りはフィールド内にいて欲しいと考えています。

別案も含めて検討の余地のあるところですが、上記の理由により現在はロランベリー耕地に排出されるようにしています。

nege
06-04-2012, 10:03 PM
安全にロットすることの何が悪いのでしょうか・・・

osan
06-04-2012, 10:18 PM
バトル中に個々にロビーへ離脱出来てしまうと、戦力は下がるものの安全にロットインや戦績獲得ができるので、バトルに参加する限りはフィールド内にいて欲しいと考えています。
納得できる理由だとは思うのですが、現状のレギオンの状況からやっぱり無理があると思います。
早急にレギオン自体にメスを入れて頂けるのなら判りますが。

Nue
06-04-2012, 10:36 PM
2アカを突入させてすぐ離脱、ロットだけさせるためにキャラを安全に置いとく…みたいなのをさせたくないんじゃないでしょうか?
実際に2アカ放置させる人員の余裕があるかどうかは別問題として。

Refi
06-04-2012, 10:44 PM
こんにちは。


バトル中に個々にロビーへ離脱出来てしまうと、戦力は下がるものの安全にロットインや戦績獲得ができるので、バトルに参加する限りはフィールド内にいて欲しいと考えています。

別案も含めて検討の余地のあるところですが、上記の理由により現在はロランベリー耕地に排出されるようにしています。

印章やその他のBCは問題ないのでしょうか?
最近だとVWの最終章がそれにあたるとおもうのですが

Mizuka
06-04-2012, 11:00 PM
それならば、出口の操作をリーダーのみ可能にして
リーダーが操作すると全員がロビーに強制退出させられるというのではどうでしょうか?

KS-R
06-05-2012, 12:41 AM
印章やその他のBCは問題ないのでしょうか?
最近だとVWの最終章がそれにあたるとおもうのですが

印章BFやVW最終章は、戦利品が出た時点で全ての戦闘が終了しているので問題ないのでしょう。
レギオンでは戦利品が出た時でも戦闘は続いているので、その時に安全な場所へ逃げている人が戦利品へのロットや戦績の獲得が出来ないように、という事なのかなと。

Chocotto
06-05-2012, 06:51 AM
最前線で戦っててロットしてる余裕がないとか、戦闘不能でロットできないとかいう人がいるなかで、コソッと安全地帯に逃げてロットできちゃうのが不公平になるからですかね。
戦利品出たことないので、よく分かりませんが。

ricebaaler
06-05-2012, 08:35 AM
戦闘不能でもロット、パスできればいいんじゃないかしら

RAM4
06-05-2012, 08:34 PM
 希望者が死んでいてロットインできないにもかかわらず、時間経過で戦利品が確定できず流れてしまうのが問題だと思うので
 出口に「アブダルスの栞」をトレードして(=主催であるアライアンスリーダーしか実行できない)、「諦めて離脱する」みたいな選択肢を選ぶとその時点で時間切れと全く同じ処理が起きて全員が一斉にロビーに吐き出されれば良いなと思いました。

Oriole
06-06-2012, 10:02 PM
こんにちは。


 希望者が死んでいてロットインできないにもかかわらず、時間経過で戦利品が確定できず流れてしまうのが問題だと思うので
 出口に「アブダルスの栞」をトレードして(=主催であるアライアンスリーダーしか実行できない)、「諦めて離脱する」みたいな選択肢を選ぶとその時点で時間切れと全く同じ処理が起きて全員が一斉にロビーに吐き出されれば良いなと思いました。
戦利品確定のためにという点は把握しました。
優先して蘇生を行うなど、取りうる対応には努めてほしいところではありますが、システム的にできる対策がないかは合わせて検討してみます。
ご提案のような方法で、全員が一斉にロビーに出るということは仕組み上は可能そうです。ただ、この場合全員の挑戦がそこで終わってしまうことになるので、それでもよければということになります。

将来的な予定として、全滅してロビーに排出された後に、立て直して再挑戦できるような仕組みを検討しています。戦闘不能時のリカバリとしては、その時点で挑戦をまったく諦めなくてよいという点で有効なのではと思っています。

osan
06-06-2012, 10:16 PM
将来的な予定として、全滅してロビーに排出された後に、立て直して再挑戦できるような仕組みを検討しています。戦闘不能時のリカバリとしては、その時点で挑戦をまったく諦めなくてよいという点で有効なのではと思っています。
現状のレギオンでは全滅した時点で時間が厳しくなったりしないのですか?
もしそうであるのなら今のレギオンに大きくメスを入れて頂けるという認識で宜しいですか?

実装時に何回かチャレンジして、リターンの割りにきついコンテンツだと手を付けていないので的外れでしたらご指摘ください。

Nyao
06-07-2012, 01:32 AM
現状の30分制限だと、精鋭集めて絶対防御オーラソウルボイスゲー、でやるかやられるか。
せめて45分制限ならクリア出来るところもっと増えて一気に人気コンテンツになると思うんです。
今の制限時間だと、ほんと2hアビでごり押ししないと間に合わない制限時間。
せめて、もう少し時間があれば~っていう人達が多いんじゃないでしょうか。
この30分制限っていうのが最近のFFバトルコンテンツでの火力ごり押し推奨を進めてる気が・・・

制限時間を延ばして緩和して欲しいもう一つの理由としては、難易度と報酬が釣り合っていないところ。
今の30分制限でもクリア(称号ゲットまでのNM撃破)は出来るし、クリアしてる側からすれば変更の必要はまったくなーし、なんでしょうけども、

メテオとアレイズを落とす水晶竜とメテオとアレイズを落とすレギオンのラスボス。
難易度が=とは思えないんですよね。
防具の方もレギオン攻略以下の労力のナイズル装備の方が上ですし・・・。
個人的には新免罪HQのオーグメントが超魅力的なんですが、免罪符を手に入れて、HQ品を手に入れて、レギオン天衝の間まで攻略して~とかヴァナ人口の内の何分の一がそれを目当てに魅力を感じてることやらw

難易度をそのままで制限時間を10~15分増やす、1匹当たりの獲得ポイントを増やす、これだけで野良レギオンも増えてかなり人気出ると思うんですよね。

体感での話ですが、
してみた感じ、今の制限時間だとレリミシエンピ99を集めて作戦をちゃんとすれば30分可。
制限時間が+10~15分でそこまで装備敷居高くなくても攻略可能といった感じ。



今の難易度だと、新ナイズル用のジョブ育てて100層目指そうぜー!の方が簡単で得られる物も大きいです。
(逆にレギオンの報酬がナイズル100装備並の性能なら今の制限時間にも納得です。)

メテオ、アレイズ+装備ドロップで今もシャウトが多い水晶竜と同じくらい募集がされる難易度にして欲しいです。

プロマシアのアルテマ戦とかだと制限50分だし変えるのは簡単ですよね?


※追記
このまま30分制限2hアビごり押し難易度ばかりなら、もういっそのこと2hアビを30分アビにしてほしいですね。

Chocotto
06-07-2012, 06:57 AM
してみた感じ、今の制限時間だとレリミシエンピ99を集めて作戦をちゃんとすれば30分可。
制限時間が+10~15分でそこまで装備敷居高くなくても攻略可能といった感じ。
今の難易度だと、新ナイズル用のジョブ育てて100層目指そうぜー!の方が簡単で得られる物も大きいです。

開発さまへ
暗学育ててナイズル100層行こうぜー!は一般人にも可能ですが、レリミシエンピ99にして、レギオンのParamount Gallu倒そうぜー!は一般人には無理です。
私のLSではレギオンが定期活動の軌道に乗るまで、もうちょっとかかりそうですが、手応えを感じられる面白いものに変わっていってほしい、なるべく早くそうなってほしい、と思います。

Kyu-su
06-07-2012, 04:29 PM
誰かがもういってそうだけど、高難易度コンテンツってことで追加されたのだから、もうこれはこれでいいのでは?

全部のコンテンツに人気が出なければいけないわけではないし、超絶な魅力の装備が出るわけでもない。
好きな人が趣味でやればいいじゃんって感じです。
趣味でやる中でもメテオやアレイズという目指す所は一応ありますしね。
メテオやアレイズがここでしか出ないのならば話は変わるかもしれませんが、他でも出ます。

廃の人達が挑戦しがいがありそうなのはもうこれくらいのもんでしょうしね。

Chocotto
06-07-2012, 05:15 PM
エレを倒すと、時々テンポラリの代わりに占有時間が10分延びる、とかあると、運は絡みますが、廃じゃない層にもクリアのチャンスができるかなぁ、と思いました。

FAQ
06-12-2012, 02:11 PM
必要ポイントある程度高くていいのでドロップ品すべてポイントで交換出来たらいいのになー
メテオ、アレイズ、アブダルスコアあたりが1~2万ポイントでも交換出来るようになれば毎日やるんだけどなー(チラ

katatataki
06-12-2012, 05:57 PM
現状の30分制限だと、精鋭集めて絶対防御オーラソウルボイスゲー、でやるかやられるか。
せめて45分制限ならクリア出来るところもっと増えて一気に人気コンテンツになると思うんです。

いいね押したうえで異を唱えちゃいますが、
うちはアタッカー95レリ90エンピ持ち4~5人いる程度の準廃集団でやってますが、45分で三陣まで倒せる気がしませぬ。
何よりも15分+では、2hの呪縛からは逃れられないかなあ・・・

一時間にしてHPさらに半分くらいにすれば、2hの呪縛から解かれ(それでも学者数人入れてオーラするか?w)、
倒す数にもバラつきが出て、「何匹倒せるか」というスコアアタック風味になるんではないかなーと。
って、以前も似たようなこと書いた気がしないでもないけれど。
これを「緩和」と呼ぶにも馬鹿馬鹿しいんですけれど
(元の設定が遊ぶに耐えられぬおかしいものなんだから、正常化と言うべきだな!)、
その辺だけでも緩和してくれればなあと思います。

以下チラ裏愚痴

Rukar
06-12-2012, 06:20 PM
まずはクリアまでのハードルを下げて欲しいです。
いっそ1陣殲滅でクリア(交換品の解禁?)でもよいのではないでしょうか?

また、クリア後は戦績や装備品ドロップ率をぐんと上げて
NMを多く倒せば倒すほど美味しいという部分を強化してみてはどうでしょう?

1陣が10,20,30となっている戦績を、
2陣では100、150、200、
3陣で500、750、1000

装備品などは、2陣からは100%ドロップ枠があり、
複数ドロップすることもあるようにするなど。

さらに、2陣以降は天衝の間へ入るメダルが複数入手できるなど。

数字や戦利品については適当ですが、
とりあえずクリアするだけはある程度の人数でもできて、
その後のボーナスタイムは、
強ければ強いほどうまみがあるような感じのバランスがいいのではないでしょうか?

Chocotto
06-12-2012, 07:50 PM
いいね押したうえで異を唱えちゃいますが、
うちはアタッカー95レリ90エンピ持ち4~5人いる程度の準廃集団でやってますが、45分で三陣まで倒せる気がしませぬ。
何よりも15分+では、2hの呪縛からは逃れられないかなあ・・・

一時間にしてHPさらに半分くらいにすれば、2hの呪縛から解かれ(それでも学者数人入れてオーラするか?w)、
倒す数にもバラつきが出て、「何匹倒せるか」というスコアアタック風味になるんではないかなーと。
って、以前も似たようなこと書いた気がしないでもないけれど。
これを「緩和」と呼ぶにも馬鹿馬鹿しいんですけれど
(元の設定が遊ぶに耐えられぬおかしいものなんだから、正常化と言うべきだな!)、
その辺だけでも緩和してくれればなあと思います。

以下チラ裏愚痴



メテオとアレイズ以外のドロップ品にめぼしいものがなく、戦績交換品にも魅力がなく、目当ての魔法2種は、天衝の間第3陣のドロップですから、プレイヤーの成果としては0点か100点かのどちらかしかないんですよね。
しかも、ほとんどのプレイヤーは100点にかすりもしないため「やるだけ無駄じゃん」といった諦めムードが蔓延しやすく、LS活動を維持していくのが難しいですよね。

開発さまへ
VWや新リンバス、新エインのような特別なフラグや進行を必要とせず、いまいる仲間に声を掛ければ取り敢えず乗り込める、というレギオンのシステムはとても好きです。
実装前から1番期待していたコンテンツでした。
でも、まだ私のLSでは本腰を入れた攻略を始めるには至っておりません。
残念ですが、期待外れです。
楽しくありません。
テコ入れも遅いです、具体的な調整案も語られないままです。
Webサイトでは、レリエンピ99を揃えた超人集団によるクリア報告も上がってきましたが、「クリアできるから今のままで良い」と開発サイドで判断しているのではないかと心配になります。
難易度高いのはいいです、下げろとは言いません。
面白いものにしてください。
やり甲斐のあるものにしてください。
今でもレギオンには期待しているのです。
よろしくお願いします。

osan
06-12-2012, 08:16 PM
何が悪いってかいはつwからの今後の方針がみえるかたちでのリアクションがまったくなくなってることだぜwwww
マジで少しはレスお願いしますよwww
その予定はありませんの一言でもいいんだぜ

Dacco
06-12-2012, 08:41 PM
他に難易度や要求人数の違う面白そうなもんがいくつも実装されて、その1つがレギオンってのなら
現状の内容やバランスでもアリっちゃアリなんでしょうけどねー

問題は(以下略

Mighty-K
06-12-2012, 08:53 PM
前回の18人用のHP調整後
レギオンを攻略する団体が増え
色々と攻略についての情報が出回ってきたおかげで攻略が可能になり
新ナイズルと同じで試行錯誤が楽しいコンテンツだなと感じました

天地風雲の4つの間に関してはかなり安定して3陣のボスを倒せるようになってきました
その感想は
・全ての敵が、ナイトでなければまず耐えられないような強烈な威力の範囲攻撃をばらまく
・ナ盾が有効で、メインアタッカーとしては狩が大活躍し、一部の敵には精霊も有効
・ナ盾狩削りだと4つのどの間も実はそこまで難しくなくあっけない
・最近のコンテンツの例にもれずスタンが非常に重要
・近接前衛は天衝以外はたぶん・・・不要

もう少し時間がたって攻略のテンプレといった物が出揃ってくると
天衝以外はもっとライトな層でも攻略できる気がします
こういうナ盾や狩黒が生きるコンテンツってのは本当に不足している気がしますし有りな気がします

RAM4
06-12-2012, 09:12 PM
18人だと軽くてなんとかなるけど、36人だと重くてスタンも満足に打てなくなるのはやめてほしい。
スタナーがいくら努力しても、ハードや回線の限界でスタンが漏れる。

 現状は18人だと軽くてプレイしやすいけど、その分ジョブ縛りが厳しく、プレイで1ミス(スタン一発漏れたとか、一人死んだとか)があるだけで時間が厳しい感じです。
 36人だとジョブ縛りは相変わらず厳しいですけど若干の猶予が生まれて工夫の余地がある、多少のミスでもなんとかリカバリできる余地がある、重くてスタンしづらいなどでちょっぴりストレスを感じながらプレイする羽目になります。


 薬品を惜しげなく使う機会が多いので、錬金術師が輝きます。また憎まれた呪具の供給が少ないので、師範以上の合成で一攫千金が狙えるのではないでしょうか。

 現状では敷居は高いけれど、緩和後のエインヘリヤルのようにやる団体が増えてくれば徐々に情報が増えて楽になってくると思います。あとは、皆がやりたくなるような"面白み"を追加してほしいです。

Raia
06-17-2012, 12:44 AM
先日のパッチでクリアせずとも交換品の内容をみれるようになりました。

しばらく眺めていましたが・・・どれも能力がマイルドで「ハイレベルなユーザー向けバトルコンテンツ」
であるはずなのにハイレベルユーザーには必要ないんじゃない?という装備ばかりでした。
私のようなミドルユーザーですら・・・要らないよね?と思ってしまうほどですから。
グラフィックも使いまわしらしいですし・・・。

バカみたいに高い難易度、貯まらないポイント、魅力のないポイント交換品・・・・。
ドロップ品の方がメインなんでしょうけど・・・ポイント交換品くらいなんとかならないかなぁ。
エインのときも微妙なのが多いなぁとは思ってましたがレギオンほどではなかったですね。

今後ポイント交換品の増加、装備にてこ入れ、ポイント調整などはあるんでしょうか?




余談:プレイした感じ、雑魚のいなくなったエインですねコレ(´・ω・`)

Chocotto
06-17-2012, 02:11 AM
レギオンあれこれ

思ったことをつらつらと書いていきます。

・ヘイト連動があるのでキープ役はPTを離脱しなければならない、指揮官がキープしてるとアライアンスの状況が把握できないため、指揮が取りにくい。
・PT会話が聞こえない、戦況が把握できない。ソロでキープしつつ外部ケアルで命を繋ぐという状況は孤独感がハンパない。ヘイト連動に伴うPTを離脱せざるを得ない仕様は改善してほしい。
・シャウトしても人が集まらない、集まってもレギオンを体験すると次から来ない、初見で悪評が定着したコンテンツを盛り返すのは並大抵ではない。
・18人用の場合、役割が決まりすぎてて遊びがない。それでも縛りはかなりキツイ。
・オーラ前提、激しくなえる。
・LSメンバーのやる気を維持できない。(なによりこれが一番つらい)

勝つか負けるかの戦いは個人的には好きです。
しかし、メンバーが同じ思いでレギオンをやってくれているかどうか分かりません。
レギオン体験会のフィードバックも読みましたが、野良といって差し支えない集団が2回目のアタックで第2陣の残り1匹まで行ったというのは驚嘆しますし、同時に気心の知れたメンバーとやってるのに第1陣で負けてる自分に失望します。



前回のコメントから引き続いてになりますが、第三陣、第四陣と攻略を進めている方がいる一方、第一陣で止まっている方も多く、グループによる討伐度合いの開きが大きい状態にあり、後者の伸びが想定よりも小さい=試行錯誤まで到達していないというケースについてはやや懸念しています。

大人数向け高レベルコンテンツということもあり、それなりに作戦を考える必要や、繰り返し経験して得られる攻略もあるのですが、そこに至る前段階で意欲が削がれてしまわないよう、ある程度の成果を得て次に繋げていってもらえるように見直しを図るなど、引き続き様々な調整を行っていく予定です。

私なりに手ごたえは感じていますが、それだけでは人は集まりません。
前にも言いましたが、難易度を下げろといっているのではありません、高くて結構だと思います。
ただ、進歩している実感を得られるように、それが楽しさに繋がるようにして欲しいです。

Lanthanum
06-17-2012, 11:32 AM
以前、テストプレイの感想の時にも同じようなことを書いたのですが
緩急をつけてみるのはどうでしょうか。

現状、討伐対象は強敵が連続で出現するようになっていますが

強 → 強 → 強 → 強 ・・・

ではなくて、

強 → 弱 → 中 → 強 ・・・

のように。

また、強い敵との連戦のさなかに、突然 Stray Mary なんかが単体でちょこんと沸いて
その時にはテンポラリアイテムが貰えるエレメンタルや宝箱が周囲に沸く
ボーナスステージなんかを挟んでみたり。

BGMについても、最初にプレイヤーに選ばせる、ではなくて、
出現している敵や進行状況に合わせて変化する、など
演出としてしっかり組み込む。

ゲームとして
プレイヤーを楽しませるための工夫が
まだまだ出来るのではないかなと思います。

Chocotto
06-21-2012, 08:56 PM
開発さまへ
レギオンに人が集まりません。
レギオンは決してつまらないコンテンツではありません。
やりこめば、やりこむほど面白くなるコンテンツだと思います。
しかし多くの方は、やりこむ前にやる気を失います。
何がどう悪いという話を、いま改めてする気はありません。
どこが悪いのか、色んな方たちが指摘してくれていますし、開発サイドでも検討をしてくれているものと思っています。
せっかく作ったものが、面白さも分かってもらえないまま、遊ばれていないって悲しくないですか?悔しくないですか?
LSの欠席分をシャウトで補充しようと思っても人が集まりません。
それだけ見放されています。関心がありません。
どうか、クリエイターさんの意地を見せてください。
私は、まだレギオンをやりたいと思っています。
がんばってください。

vaaan
06-28-2012, 04:34 PM
ボクの所は18人で攻略しているのですが正直きつきつのジョブ縛りや個人の一度のミス、敵のWSの具合などによって大きく攻略に支障が出ます。

我々のチームの未熟さもありますが、丁寧な立ち回りをしようとすれば時間が足りなく、やぶれかぶれの神風アタックで運よく敵がカスWSを
連打してくれた時などでないと攻略が非常に難しいです。

もう少し滞在時間を延長してもらうか、フロアの敵を討伐したタイミングで2hアビリティ含めて回復する手段を検討して欲しいです(´・ω・`)

そして上の方でもでていますが欠員が出たときの補充が容易ではないのも苦しい所です、恐らくこれは報酬に魅力を感じていない人が
多数を占めているからと推測できます。(僕個人の評判がよくないというものありますが

追加ディスクや新コンテンツの調整などで多忙とは思いますが、是非レギオンの遊びやすくなるような調整もお願いします。

Chocotto
07-03-2012, 11:26 PM
開発さまへ

レギオンテコ入れ案
私視点ではありますが、レギオンの問題点は現時点で「プレイヤーの大半に見捨てられている」という点です。
基本的に廃人向けハイエンドコンテンツで、大半のプレイヤーには無理ゲーと認知されている様に感じます。
加えて、レギオンの攻略に求められるプレイヤーのレベル・スキルに比べて報酬がしょぼい(天衝の間第3陣までいかないと)ため、野良募集のプレイヤーにとってはやる意義がない。
そのため欠員補充をシャウトしても人が集まらず、なんとか集めて乗り込んでも、無為になぎ払われ「やっぱ無理ゲーじゃん」という認識を広めるだけになっていると感じます。
がんばれば勝てるんだ、という気持ちが育たないのです。
なので、もう少し「やればできる!」という自信を持てるようにしたい、と感じています。

テコ入れ案
6人用レギオンを作る
・30分制限、入室人数6人、突入費用6万ギル
・出てくる敵は1体づつ(第1陣のNMで順番はランダム)
・強さは18人用のまま
・3体倒すと勲章が取れる
・がんばれば第2陣の1体目以降も出てくる

上記案はいわゆる「練習モード」のようなものです。
とにかくレギオンは人の集まりが悪いです。
また、いきなり3体を相手にするのでグダグダになりやすく、感触をつかむ前になぎ払われて終わるのがよろしくないと思います。
更に、NMのヘイトがアライアンス全体に乗るため、囮・キープ役はPTを離脱しなければならず、アライアンス全体の把握がしずらい、指揮する側がアライアンスを離れると指揮が執れない、という問題があります。
個別にNMと対峙して、1PTでも互角に渡り合えるという経験と自信を持つことができれば、いまよりもっとレギオンに行こうと思う人は増えるかも知れません。

Yukiyan
07-04-2012, 12:40 AM
先日、野良でレギオンに参加してみた感想。

ぶっちゃけ野良の寄せ集めで、いきなりクリアしろっていうのはほぼ無理。
それが可能となる条件としては、最高峰の武器防具を揃えたプレイヤースキルもある
メンバーでフルアラ固めること。

そういう環境が整ったうえで、さらにリーダーの指示・戦略が的確であること。
かなり統率力ある主催でない限り、野良でいきなりクリアとか不可能に近い。

そう言い切れるくらいの難易度かな、と思いました。

これは固定LSで、何度も経験して熟知したメンバーが常にフルアラそろわないと
クリアがとても難しいという、超難関のコンテンツじゃないですかねぇ。

やりこんだら相当手ごたえがある、達成感の強いコンテンツなんだろうと思いますが、
とにかく今の時流にまったく合っていない。
やりたくても、毎度毎度フルアラきっちり、メンバーが集まらないでしょう。これは致命的でしょうね。

正直、自分もやりごたえあるコンテンツはおもしろいし、やりたい気持ちはとてもあるんですよ。
でも、自分一人がそう思っていても、自分以外の17人すべてが同じようなモチベを保っていないと
どうしようもない気がします。

先日参加したレギオンでも、固定LSで足りない人数分を野良でかき集めて行なったものでした。
自分は野良参加枠のナイトでしたが、キープするにしても、慣れていないメンバーと息を合わせて
戦うのはとても大変でした。

コンテンツとしては、やりごたえあるものですし、きっとモチベ高いメンバーがいつも集まれるようなら
かなり楽しいものになりそうなだけに、現状の人が集まりにくい状態というのは残念でしかたないです。
もうフルアラコンテンツは、とてもじゃないがまともに遊ぶことはできない環境にあると思います。

今ある36人・18人用のレギオンを残しつつ、やはり6人用などの集まりやすいレギオンも
必要なのかもしれません。
でも、少人数にしてしまったら、レギオンじゃないような気もしますし、悩ましいですね。

少人数はナイズルへ行ってほしいと以前開発さんが言っていましたが、ナイズルも今やガチガチの
ジョブ縛りになってしまって、広く受け皿にもなっていませんしね。困ったもんですな、まったく。

Oyoyo
07-07-2012, 02:01 PM
リンクシェルでの固定メンバーによる攻略を前提としている開発者の方々(理想)と、即席アライアンスでの攻略を希望する冒険者(現実)の間に、大きな隔たりがある様に感じますが、これは如何ともし難いものですね。

なので他に目を移しますと、やはり30分という制限時間と、敵の振りまく大ダメージが、大きな障害だと感じました。

通常攻撃(3桁ダメージのマルチアタック等)や範囲攻撃(4桁ダメージ)、その双方とも、PCが耐えられるものではありません。運が良ければ1回くらいは乗り切れますが、その次には、回復に回ったPCが戦闘不能となります。

一度戦闘不能となりますと、少なくとも5分のデスペナルティが発生しますが、30分のうちの5分は、あまりにも大きいものがあります。さらに健常時ですら耐えきれない攻撃を、衰弱時のPCが乗り切れる訳もなく、ふたたびデスペナルティが課せられてしまいます。狭いエリアに3体の敵が範囲攻撃を振りまいていていは、避けることもままなりません。

これでは試行錯誤どころではございません。

そこで、どうしても30分という制限時間を変えるつもりが無いのであれば、戦闘不能となったPCにリレイズが無い場合、即時ロビーへの転送を行う様変更を願います(当然、任意で再突入も可能なものとして)。また衰弱時間も、魔法によるリレイズ、またはロビーへの転送に関わらず、一律3分への短縮を、重ねて望みます。

katatataki
07-07-2012, 05:11 PM
ちょっと妄想。
せっかく同時に三体敵が出ているのに、結局は他キープしながら一匹だけ削るというパターンになっているのでは、
三匹同時に出る意味が薄いと思います。

で、天の間見て思ったのですが、敵によって通じるダメージ全て変えてしまうってのはどうでしょ。

風の間で三匹敵が出たら、
・吸血鬼のおっさん=片手武器しか通じない
・髑髏のおっさん=魔法攻撃しか通じない
・椅子に座ったおっさん=遠隔攻撃しか通じない
・第二陣の白い吸血鬼のおっさん=両手武器しか通じない
・第二陣のちょっと豪華な服の髑r=ペットの攻撃しか通じない

こんな風にすれば、いろんなジョブに席があるし、同時戦闘も楽しめるかと。
まあ敵のHP相当下げないと&もう少し時間無いと辛いけれど。
少なくとも削りで貢献できれば、VWみたく弱点つきで席を設けられるよりは楽しめると思うのです。
せっかくの大人数コンテンツですし。

え!? 人集めが余計大変になってしまうですって!?
え!? 魔法しか通じない敵にはトワイライトサイズあるから黒は不要ですって!?
片手武器両手武器で分けても戦士しか呼ばれないですって!? アラヤダ!!

Raia
07-15-2012, 01:54 PM
ポイント交換品に魅力のあるものがない → コツコツプレイ・野良を否定してる状況へ

ポイント交換品の開放条件が厳しいのに
その交換品すらいい物がほぼないという。
ちなみに開放できる状況であるならばドロップ品を狙うはず。

たいした装備がないのになんで制限つけるかな。

Oyoyo
07-15-2012, 08:15 PM
バトルフィールドの端の段差、ひっかからずに上れる様に修正していただきたいと思います。

Actinidia
07-18-2012, 12:01 AM
こんばんわ (´д`)

ちょっとスレチかもしれませんが、、、
そこそこの人(多分ワールドの5%くらい?)が思っているであろう事を、開発さんにズバリお聞きしたい!

「ギルルと碇切については、レギオンの導入から日が浅いこともあり、今回の集計では0本という結果でした。最初にこれらの武器を手に入れるのは誰になるのか、今後のコンテンツ攻略に期待がかかるところです。」(第11回 ヴァナ・ディール国勢調査より)

なぜ「ギルル」と「碇切」はVWではなくレギオンに???(´д`)




追加:光る格闘ほっすい!って思ってたおいらはがっかりですよ・・・。

Ignes
07-19-2012, 11:01 PM
開発の皆さんこんにちは。
自分はLSを作り毎週レギオン攻略を行っているプレイヤーです。
フォーラムに実際に戦っているプレイヤーからの声が少ないと感じ、
これからのコンテンツの制作や調整の助けになればと感想を書きにきました。

難易度が高いため何度も何度も全滅してはいますが、
毎回少しずつ戦果を上げながらレギオンを楽しんでいます。
個人的にはレギオンの難易度に不満はありません。
がんばって強化したキャラクターで更に強力な敵と渡り合っていく楽しみがゲーム好きにはたまりません。

ただ、敷居がとても高いのでメンバーを集めるのが非常に大変です。

単純にレリックウェポンなどの強力な武器を持ったプレイヤーを集めるだけならまだ簡単なのですが、
レギオンに関しては前衛後衛問わずダメージカット用装備を持って置いて欲しいですし、
トワイライトサイズの様な特殊な武器の所持、
クリティカル系以外のWSが撃てるのか?
強化スキルや召喚スキルは幾つなのか?
などなど、各メンバーへ求める物が多様にあるため、LSに入りたい方と長々と話をしなくてはなりません。

そうやってメンバーを増やしたとしても、
「こんなに難しいコンテンツなんてやってられるか!」とやめて行く方も少なからずいらっしゃいますし、
「このLSに入れば珍しい装備が手に入るんですよね?いれてくださーい!」といった感じで
あまり強くないキャラクターでレギオンに行こうとなされる希望者も沢山いらっしゃいます。
そういったライトな感覚のプレイヤーさんには丁寧にお断りを入れるのですが、
やっていて気分が良い物ではなく、悩みの種のひとつです。

リーダー力が低いからといわれてしまえばそれまでなのですが、
何かゲーム側でもリーダーの補助になるようなシステムを作れないものでしょうか?
どの様なプレイヤーを誰が探しているのかを張りだせる掲示板がゲーム中にあるだけでも、僕は涙を流して喜びます。

レギオンに限ったことではなく、いまのFFXIに最も必要なのはリーダーの数ではないかと自分は思っています。
人と繋がり易くなる場の提供や、それを助けるシステムがあれば、
プレイヤーが自発的に遊んでくれる機会も増え、
新しいコンテンツを口を開けて待っているだけのプレイヤーも減るのではないでしょうか?

レギオンの感想とずれてはしまいましたが、
これからも沢山の方にFFXIをプレイしてもらえるよう祈っております。

Yukiyan
07-20-2012, 12:55 AM
リーダー力が低いからといわれてしまえばそれまでなのですが、
何かゲーム側でもリーダーの補助になるようなシステムを作れないものでしょうか?
どの様なプレイヤーを誰が探しているのかを張りだせる掲示板がゲーム中にあるだけでも、僕は涙を流して喜びます。

レギオンに限ったことではなく、いまのFFXIに最も必要なのはリーダーの数ではないかと自分は思っています。
人と繋がり易くなる場の提供や、それを助けるシステムがあれば、
プレイヤーが自発的に遊んでくれる機会も増え、
新しいコンテンツを口を開けて待っているだけのプレイヤーも減るのではないでしょうか?

ますます「おまかせPT編成」の本気を見たくなってきた。
あのシステム、使えるように作り直すことできないですかね?

たとえば、主催が「こういうジョブで、スキルはこれだけあって、武器はこれを持ってる人がほしい」
といった、参加条件みたいなものを設定すれば、あとは自動的に条件と合っている希望者が
おまかせ編成で組まれていく、みたいな。

あまりにも漠然とした例えなので、「この程度じゃ使い物にならんよ」と言われるかもしれませんが、
せっかくの機能ですし、少しでも主催の負担が減らせるように作り直すことが可能ならば、
いろいろ案を出して開発さんにご一考願うのもアリかな、なんて思った次第です。

Chocotto
07-20-2012, 04:47 PM
レギオンあれこれ

レギオンは高難易度コンテンツです。
だからスキルや装備の敷居はとても高い、メンバーを選別する機能が欲しい、という気持ちは分からないではないですが……。

私のLSでは、なかなかレギオンを攻略の軌道に乗せられないまま、バージョンアップの度に実査に行っては第1陣で跳ね返されています。
もっと何回も挑戦したいのですが、メンバーがどん引きしているコンテンツを無理強いはできませんし、なにより人が集まりません。
私のLSでは解約と課金停止が相次ぎ、現在の常駐メンバーは12名弱に落ち込んでいます。
補充をシャウトで集めるのですが、最低6人、実際には欠席者が出た分だけ更に補充が増えますので8人ほどを野良メンバーに依存しなければならない状況です。
固定活動できるメンバーの補充もしていますが、なかなか増えません。
追加メンバーに関しては、装備のそろったハイクラスの方が入ってくれたら良いとは思いますが、Ignesさんが仰るような面接はしていません。
それは、こちらが追加メンバーを選ぶのであれば、向こうも入るLSを選ぶ権利があると考えるからです。
オールジョブ99、オハン・イージス所持、レリ・エンピ武器Lv99という方がいたとして「あんたんとこみたいなしょぼいLSはお断りだ」と言われる側のことを考えたら、例え装備が整っていなくとも「レギオンをやりたい」という気持ちがある人を無下にはできません。
装備もスキルもなくライトな感覚で「入れて〜」と言ってきた人でも、その後レギオンを経験し、自分の足りないところに気づき、それを補おうと努力してくれればいいし、逆にライト感覚のまま変わらなければ「こんなきついのやってられない〜」と自ら去っていくと思うのですよね。
私は、レギオンというコンテンツを攻略したいのではなく、苦楽をともにしてきた仲間達と更なる困難に立ち向かいたい、そしてそれを乗り越えたい、と思っています。
ですから、ハイクラスレリッカーのスカウトに走ったりはしませんし、追加メンバーの募集は基本的に現メンバーの推薦をもって可としています。
そして、追加メンバーの推薦に関する条件はたったひとつ「レギオンをやりたい人」これだけです。
レギオンの攻略のみを考えれば、いちからハイクラスレリッカーだけのLSを組織して攻略に望んだ方が近道でしょう。
しかし、募集条件を絞り、ハイクラスの人のみをふるいに掛け、集めたその集団でレギオンに挑戦した時、私は今まで苦楽をともにしてきた仲間達を切らなければなりません。
そしてそれは私の目指すものではありません。
LSに入ったときはあんなに頼りなかったあの人が、すっかりたくましくなったよね。
そんな会話が生まれるのも固定活動LSの醍醐味ではないかなと思うのでした。

Kyu-su
07-21-2012, 02:26 AM
レギオンあれこれ

追加メンバーに関しては、装備のそろったハイクラスの方が入ってくれたら良いとは思いますが、Ignesさんが仰るような面接はしていません。
それは、こちらが追加メンバーを選ぶのであれば、向こうも入るLSを選ぶ権利があると考えるからです。
オールジョブ99、オハン・イージス所持、レリ・エンピ武器Lv99という方がいたとして「あんたんとこみたいなしょぼいLSはお断りだ」と言われる側のことを考えたら、例え装備が整っていなくとも「レギオンをやりたい」という気持ちがある人を無下にはできません。
装備もスキルもなくライトな感覚で「入れて〜」と言ってきた人でも、その後レギオンを経験し、自分の足りないところに気づき、それを補おうと努力してくれればいいし、逆にライト感覚のまま変わらなければ「こんなきついのやってられない〜」と自ら去っていくと思うのですよね。
私は、レギオンというコンテンツを攻略したいのではなく、苦楽をともにしてきた仲間達と更なる困難に立ち向かいたい、そしてそれを乗り越えたい、と思っています。
ですから、ハイクラスレリッカーのスカウトに走ったりはしませんし、追加メンバーの募集は基本的に現メンバーの推薦をもって可としています。
そして、追加メンバーの推薦に関する条件はたったひとつ「レギオンをやりたい人」これだけです。
レギオンの攻略のみを考えれば、いちからハイクラスレリッカーだけのLSを組織して攻略に望んだ方が近道でしょう。
しかし、募集条件を絞り、ハイクラスの人のみをふるいに掛け、集めたその集団でレギオンに挑戦した時、私は今まで苦楽をともにしてきた仲間達を切らなければなりません。
そしてそれは私の目指すものではありません。
LSに入ったときはあんなに頼りなかったあの人が、すっかりたくましくなったよね。
そんな会話が生まれるのも固定活動LSの醍醐味ではないかなと思うのでした。


レギオンあれこれって言う割には、自分のls理念についてであまりレギオン関係ないようなって思えました。

うちのサーバーでは最近レギオンの募集が増えてきてるし、ブログもクリア報告やらをよく見かけるようになってきました。
攻略情報もそこそこ出回ってきているのでそろそろ情報待ちだった人とか確立してからじゃないとやりたくない人とかは興味を持ち始めるんじゃないかなって思っています。


自分もLsの運営等は経験しているのでその上で意見があります。
Chocottoさんはレギオンを成長するための場として活用したいようにお見受けしましたが、レギオンは現在最高難易度のコンテンツの一つだと自分は思います。
ハイクラスを集めた時仲間を切らなければいけないとかレギオンにドン引きしてる等の発言から、現行のメンバーはハイクラスと言うほどではないメンバーだと仮定して話しますが、
メンバーやLSの成長を望むならば、いきなり最高峰を活動の場にするのはちょっと段階を飛ばしすぎなのではないかと思います。

ちょっと辛辣になって申し訳ないのですが、何度も一陣で敗退してしまうというのは正直アビセアやVW等で現行メンバーやLSの強化を図るべきです。
レギオンがどうのっていうよりは、負け続けるところに人は集まらないし、負けがかさめばメンバーのモチベも下がり負のスパイラルです。
その状況下でさらに、装備もスキルも無い人をいれることを是とするのは現行メンバーへの配慮が無さ過ぎるし、頑張っているメンバーを馬鹿にしているとしか思えません。
ライトな感覚で入ってきて出て行く人を見て現行のメンバーはどう思うでしょうか。
負け続けている中で、「レギオンというコンテンツを攻略したいのではなく、苦楽をともにしてきた仲間達と更なる困難に立ち向かいたい、そしてそれを乗り越えたい、と思っています。」と聞かされたらメンバーは言ってる内容は別のことでも「コンテンツを攻略したいのではなく」と言う部分が印象に残ってしまいますよ。
攻略LSを立ち上げたならばリーダーがそう思っていても攻略を主目的に置くべきです。
でなければ、攻略のために入ってきたメンバーへの押し付けでしかないですし、率いるならば攻略への道筋を自分の理念ばかりではなく、メンバーのためにある程度柔軟に筋道を付けないといけません。

もしもレギオンをやり続けるならばしっかりと現状説明をしその上で、アピールポイントを持ち、やる気のある人にはいって貰うべきではないでしょうか。
こちらが強制力のあるスカウトでもしない限り、心配しなくてもあちらにはLSを選ぶ権利は自然とついています。

でも、装備もスキルも無いけどレギオンを本気でやりたいって人が来たのなら無下にできない気持ちも分ります。
だとしたらそういう趣旨の元、そういうメンバーを集めてレギオンを最終目標にした組織にするべきです。

一度メンバー全員で会議してLSの方針や希望をテルでもいいからって言って全員から聞くのがいいと思います。
自分は行き詰ったら活動より会議の時間を作って話し合っていました。
負け続ける主催の辛さも経験しているのでお察しします。
なんとかいいようにいくことを願っています。

RAM4
07-21-2012, 11:28 AM
 私も同じような失敗をしたことあります。

 初期の緩和前のエインヘリヤルに裏LSのメンバーと一緒に攻略しようと思って、裏の後にエインヘリヤルに挑戦したのですがモチベーションが上がらず、結局3か月ほどでエインヘリヤルの攻略は止めました。
 その後、エインヘリヤル緩和(強制全敵リンク削除、羽3枚でオーディンの間突入可)があったときに野良でエインヘリヤル固定募集があり、そこに個人的に参加し結構長い間攻略し続け、アンプルや装備を手に入れることができました。

 気心の知れたメンバーと攻略するほうが、そりゃ楽しいと思いますが大所帯になってくると個々人のコンテンツに対する温度差が激しくなってきます。また、昔でいう緩和前エインヘリヤル、サルベージ、今でいう新ナイズル、レギオンなどは高難易度コンテンツという位置づけでジョブ縛りが激しく、1ミスでそれまでの苦労がおじゃんになったりと、精神的にもつらいものがあります。また、自分が普段参加しているジョブで参加できず、ジョブ変更を余儀なくされて不慣れなジョブを担当させられたりするとそのストレスはさらに強くなります。

 私が失敗したなーと思ったのは、裏での参加人数が50人近くいるところで、希望者で36人でエインヘリヤルを攻略できるだろう!と思って始めて、最初は負けてしまうけれど、徐々に上手くなって攻略を進めていけばいいと思っていたけれど、そういう思いとの温度差が大きかったことです。
 裏で50人ぐらいで、攻略は確立しており、常勝で気持ちよく敵を殲滅できるのは楽しいですが、負けながらコツコツコツをつかんで攻略していくのを楽しいと思えない人もいるわけです。

 一応、建前上裏の参加者で興味のある人で時間に余裕がある人はエインヘリヤルやりませんか?ということで始めたのですが、他の仲間が参加しているから仕方なく…という人も結構いたみたいです。結局週1で3か月ぐらいで第2ウィングを数回やったところで終了しました(しかも、第1ウィングの羽3枚もってないと第2ウィングに入れなかったため休むと入れない!裏なら休んでも別に問題ないけれど、エインは休んだら参加権すらない。そりゃ無理ってものです。)


 その後、サルベージは野良主体、エインヘリヤルは別LSで攻略して、ナイズル、アサルトは自LSで攻略するような感じでやりました。廃コンテンツと一般コンテンツが併存してたから当時はそれでも問題ありませんでした。

 参考になるかわかりませんが、私の過去の失敗談です。それでも私はレギオンを続けるよ!と思うか、うーん、みんなの話を聞いたほうがいいのかなと思うかの判断はお任せしますが、レギオンはあまり万人にはお勧めできない難易度になってしまっていますね。

Chocotto
07-21-2012, 05:04 PM
kyu-suさま、RAM4さま、ご意見ありがとうございます。
私なりにやれることをやってみますね。

Kyu-su
07-21-2012, 11:58 PM
kyu-suさま、RAM4さま、ご意見ありがとうございます。
私なりにやれることをやってみますね。

こういうところがリーダーのつらい所ですが応援しています。

Yukiyan
07-22-2012, 01:12 AM
kyu-suさま、RAM4さま、ご意見ありがとうございます。
私なりにやれることをやってみますね。

ちょっとスレチになりますが。

多かれ少なかれ、LSリーダーや、主催を長く経験してきた人であれば、いろんな失敗や
恥ずかしいエピソードなどあるものですよ。自分もそうです。

「LSのために」とか「みんなのために」という気持ちが大きすぎても、だめなんですよね。
自己犠牲の精神でやっていると、いつか自分自身も追い詰められていきます。
かといって、自分中心すぎてもメンバーはついてきてくれません。
このあたりのバランスが、なかなか難しいところでもありますよね。

kyu-suさんやRAM4さんのおっしゃることは、自分もLSリーダーという立場でとても共感できる
部分があります。リーダーならたぶん、誰でも通る道かもしれません。

違うサーバーではありますが、Chocottoさんのお気持ちや努力している姿はいつもフォーラムで
拝見しておりました。いつかレギオンクリアできるよう、応援していますよ。
みなさんの意見には、自分もいろいろ勇気づけられています。お互いがんばりましょう。

Aardvark
07-22-2012, 09:29 AM
ゲームのコンテンツ遊ぶのに面接とかちょっと異常だなと思ってしまった

Ignes
07-23-2012, 07:10 PM
追加メンバーに関しては、装備のそろったハイクラスの方が入ってくれたら良いとは思いますが、Ignesさんが仰るような面接はしていません。



あんな書き方をしてしまうとスペックに厳しいハードルを設け、多数のプレイヤーを排他しているように聞こえてしまいますよね。
僕がLS参加者に色々な質問をするのは、排他するためではなくむしろ入れる為なんです。

実をいいますと僕は武器縛りでメンバーを募集していません。
レリックミシックエンピリの有無は問わないと/yellの際は毎回付け加えています。
ナイトですら、イージス、オハンを条件に出していません。
何故なら、それらの武器がなくとも努力次第で補えるからです。

例えに暗黒騎士を出します。
ラグナロクは非常に強いですが、暗黒騎士がラグナロクを持っていないとレギオンをクリアできないのか?と考えるとそんなことはありません。
メイジャンでSTRが上がる両手剣で十分だと自分は思っています。
加えて、両手剣にメリットポイントが降ってあり、アビリティを強化する着替えなどがあれば
勝利に貢献してくれるアタッカーにきっとなってくれるはずです。

ですが、それは見た目では正確に分かりません。
ラグナロクを持っておらずとも十分な能力を持っているのか?
それとも単にLv99なだけなのか?
これを知るために僕は色々な質問をしなければならない羽目になります。

役割を遂行させるために能力が満たないと感じた場合、じゃあさようならとはなりません。
「もっと強化をして欲しいとお願いしたらやってくれるのか?」とお聞きするようにしています。
やってやんぜ!ということならもちろんお誘いします。
結果的に、多くのプレイヤーさんを入れることはできないのかもしれませんが、
それでも、必要なのことだと思います。

そして何より、やる気があるかないかを知るための質問でもあります。

「やる気があるなら誰でも参加可能!」と叫べばいいのでしょうが、
そのやる気で何処まで足りないスペックを強化してくれるのか?となると話は全く別です。
「やる気はありますが、装備は集められません!後衛もやりたくありません!」では残念ながら駄目なのです。
それを詳しく聞く為にもどうしても質問が必要になってしまいます。

「やる気があるから強化してきてやりますよ!」
そう言ってくれる方は、個人的にフレンドになり、色々お手伝いをしにいきます。
Chocottoさんがおっしゃっていたみんなで一緒にああだこうだの部分ですね。

レギオンLSを作る前にも、僕はいくつかのLSをやっていました
毎週真龍BCに行き続けてスピードベルトを取るためだけのLS、
アビセアで有用なアートマを集め続けるLS、まだまだ色々なLSをやりました。

いまやっているレギオンLSにはそれらの活動で一緒になったメンバーが何人かいます。
僕が声をかけたのではなく、/yellを聞いて自分から来てくださったんです。
嬉しくて嬉しくてLS発足時に僕は泣いてしまいました。
何年もかけて少しずつ積み上げてきたものが形になる嬉しさは言葉に表せない感動がありました。




LSに入ったときはあんなに頼りなかったあの人が、すっかりたくましくなったよね。
そんな会話が生まれるのも固定活動LSの醍醐味ではないかなと思うのでした。



本当にそう思います。
そして僕はいまその醍醐味を味わっています。

こうして仲間との蜜月の時を楽しめるのも、何年もかけて地道に土台を作り、
時には嫌な思いをしてメンバーへ質問をしてきたからなんだと思います。

「やっぱり面接してんじゃん!気持ち悪い!」

と、言われればそれまでなのですが、インスタントな勝利しか頭にない薄っぺらいものなのではなく、
義理、人情、そして結果を見据えた活動であることを少しでも感じられて頂けたのなら幸いです。

Oyoyo
08-06-2012, 10:39 PM
軍団戦績のあり方に、大きな疑問を感じています。
交換対象アイテムは、軍団戦績を1000~10000を必要とするにも関わらず、初期のエリアで敵を1体倒した場合に得られる戦績は、わずか10です。
一方で、重ねて敵を撃破することで増加したり、あるいは天衡の間では、1体100~と設定されている様です。
つまり事実上、安定して天衡の間へと進むことのできる団体でなければ、戦績交換アイテムを入手することはできません。
そもそもクリアしなければ、交換も許されません。
これでは、攻略できている団体と、そうでない団体の格差が、さらに開いてしまうこととなります。

初期エリアの敵でも何度か挑戦することで戦績を得ることができて、アイテムを交換することでクリアが近くなる様にするべきではないかと思うのです。
どうしてもクリアという要素を活かしたいということであれば、アイテムの性能はすべてレギオン内でのみ有効とし、クリアすることで、その制限が解放されるという様にはできなかったものでしょうか。

少なくとも、軍団戦績の取得数は、天衡の間のもので統一すべきだと考えます。

Oriole
08-30-2012, 05:39 PM
こんにちは。


軍団戦績のあり方に、大きな疑問を感じています。
交換対象アイテムは、軍団戦績を1000~10000を必要とするにも関わらず、初期のエリアで敵を1体倒した場合に得られる戦績は、わずか10です。
一方で、重ねて敵を撃破することで増加したり、あるいは天衡の間では、1体100~と設定されている様です。
つまり事実上、安定して天衡の間へと進むことのできる団体でなければ、戦績交換アイテムを入手することはできません。
そもそもクリアしなければ、交換も許されません。
これでは、攻略できている団体と、そうでない団体の格差が、さらに開いてしまうこととなります。

初期エリアの敵でも何度か挑戦することで戦績を得ることができて、アイテムを交換することでクリアが近くなる様にするべきではないかと思うのです。
どうしてもクリアという要素を活かしたいということであれば、アイテムの性能はすべてレギオン内でのみ有効とし、クリアすることで、その制限が解放されるという様にはできなかったものでしょうか。

少なくとも、軍団戦績の取得数は、天衡の間のもので統一すべきだと考えます。
軍団戦績の入手量は、4つの間でそれぞれ最初の3体を倒し、さらに天衝の間に挑戦というサイクルを数回繰り返すと最初の交換が可能になるくらいを想定しています。
(なお、天衝の間で得られる戦績が他よりも高いのは、勲章を集めるという条件があるためです。)

レギオンにはゴールがなく、決められた時間で行けるところまで行くという挑戦要素で成り立っています。戦績は1体ずつ貰えるので、こつこつ貯めていくことも勿論できますが、一体でも多く成果をあげたほうがより見返りが大きくなるような報酬の伸びになっています。従って、Oyoyoさんの仰る、攻略できている団体ほど優位というのは、レギオンに関しては確かにそのとおりなのです。

高難度のコンテンツなので、序盤は苦労したり、場合によっては思うように報酬が得られないこともあるかもしれません。ただ、成果を上げるほど報酬も増えるというスタンスは崩したくないと考えていますので、調整を行う場合も、報酬獲得の難度を下げるのではなく、攻略を後押しするような内容で実現していきたいと思っています。(エンチャントの効果や、レギオンでのみ有効な効果を持ったアイテムなどもその一環です。)

ぜひ目標を持って攻略に励んでほしいと思います。

RAM4
08-30-2012, 07:15 PM
天地風雲を三匹づつ倒す。
(10+20+30)*4=240 一箇所五分づつ
MMMや二アカで二時間アビ回復して
天衡の間で九匹倒す(頑張れば一般的なグループでもいけるかなぐらい)=1260
天衡の間で15匹倒す(どこかの廃LSならこれぐらいやってそう)=2550

最初の交換は1000のアクセサリーだと思いますが、これは実用的なものが極端に少ないので、いくつか交換したらもう見向きもしなさそうです。
次は3000ですが、称号がもらえる所まで行けたとしても二回かかりますね。

そもそも疑問なのですが、天地風雲の4匹目以降は称号とって交換品増やす役割程度しかない、蛇足程度の扱いなのでしょうか?
称号持ちの敵は天衡の間の一陣で出ますのでそっちで倒した方が楽ですので二陣の一部の敵のレアドロップ目的になりますが、あまりにもドロップが渋すぎます。

例えば、天地風雲はある程度初心者向けで、ドロップ率がそれなりにいい、そこそこ使えるけれど最終装備ではないぐらいのものを落とすようにしてモチベーションを上げつつ、十分慣れてきたら天衡の間にチャレンジするぐらいの方がいいと思います。
今の状態だと天地風雲の勲章だけを集めつつ、超運がよければラスウィングネールやフラドゼレなどのレアドロップを拝める程度です。
期待値が低すぎてやる気が出ません。
なんだかサルベージバフラウのNMノックをやってるような不毛な気がします。

もう少し間口を広げて楽しめる人を増やしてもいいのではないでしょうか?

rics
08-30-2012, 09:26 PM
#677を読んで

本当にこの難易度が適正なのか少し疑問に思いました。
同時に廃コンテンツは必要なことは間違いないとも思います。


Chocottoさん

Yukiyan
08-31-2012, 01:07 AM
例えば、天地風雲はある程度初心者向けで、ドロップ率がそれなりにいい、そこそこ使えるけれど最終装備ではないぐらいのものを落とすようにしてモチベーションを上げつつ、十分慣れてきたら天衡の間にチャレンジするぐらいの方がいいと思います。


まったくもって、同感。

自分はまだ数回程度しかレギオンやってないのですが、そもそもシャウトもない、ごく限られた
廃向けコンテンツであるため、挑戦するチャンス自体が少ないので、最初に取り掛かる天地風雲あたりで
なかなか成果が得られないと、普通にモチベーション保てないというか、「つまらない」という気持ちが
先に立ってしまうんですよね。

ある程度、初心者向けと言うか、そこそこの装備をそろえてある団体であれば、最初の間くらいは
クリアできるように入口をもう少し広くしていただけると、レギオンに興味をもって参加してくれる人も
増えるかと思います。

いまどき、レギオン専用LSであっても、毎回メンバーが集まるとは限らないので、どうしても
補充が必要になる場合があると思います。間口が広くなれば、補充もしやすくなるので、
その後の攻略もなんとかやっていけると思いますが、コンテンツの難易度と人集めの問題の
ちょうどいいバランスをとるために、やはり何かしらの調整は必要じゃないかと思います。

とにかく人集めが大変すぎる。これが前提だから、どうしても難易度について調整してほしいとか
要望をせざるを得なくなる悪循環。いいかげん、この連鎖をなんとかできないものか。
いまのFF11全体で言えることだと思いますが、いかがでしょうか。

余談:自分も含め、ドラクエ10に浮気している人が相当数いるんじゃないかと思えるくらい、急激に
人が減ってきています。今夜もゴールデンタイムであるにも関わらず、1200人いるかどうかでした。
このうち寝バザーも結構いると思えば、アクティブに遊んでいるプレイヤーがどれだけなのか、
考えただけでも萎えてきますね。

Chocotto
08-31-2012, 07:09 AM
開発さまへ
以前、レギオンの戦績交換品はクリアとは関係なく、最初からすべて交換可能にし、クリアすることで交換レートを安くする、という話をされていましたけれども、あれはどうなったのですか?


ricsさまへ

kurogane
08-31-2012, 11:12 AM
久々の回答がこれだけとか。
上のコメントにもあるように状況はもっと逼迫していると思うんですけどね。

Acetarutaru
08-31-2012, 12:53 PM
高難度のコンテンツなので、序盤は苦労したり、場合によっては思うように報酬が得られないこともあるかもしれません。
ぜひ目標を持って攻略に励んでほしいと思います。


ここが開発のエゴなんですって。

「高難易度だからオッケー★」で失敗したコンテンツがたくさんあるでしょう。

最初、目的すらわからなかったじゃないですか。
今でも私にはやる意味がよくわかりません。よってやってません。
私自身少ししかやってないのでつまらないとも言いませんけど、そのスタンスが非常に頭にきます。

みんなよくわからないから「つまらない」とか「難しすぎる」って想像して暴れるんでしょう。



調整を行う場合も、報酬獲得の難度を下げるのではなく、攻略を後押しするような内容で実現していきたいと思っています。(エンチャントの効果や、レギオンでのみ有効な効果を持ったアイテムなどもその一環です。)


あとコレ。

悪い予感しかしません。以上です。

Aero
08-31-2012, 01:40 PM
とりあえずダンジョン攻略コンテンツなりメリポ?を使うかどうか
記憶が曖昧なのですがPC新成長要素など、ライトなコンテンツの導入を
急いでもらいたいですね。

サルベージはミドル~ヘヴィ層向けでしょうし、この際優先順位を下げても
いいとは思うんですけどね。

改めて高難易度コンテンツと明言されたわけで、ライト向けコンテンツを
とにかく早く整備して欲しいです。

スレ違い及びもろもろ意見に関して僭越ながら失礼しました。

Greg
08-31-2012, 06:49 PM
攻略を後押しするような内容で実現していきたいと思っています。(エンチャントの効果や、レギオンでのみ有効な効果を持ったアイテムなどもその一環です。)ぜひ目標を持って攻略に励んでほしいと思います。


このような特定コンテンツで効果を発揮する装備をあんまり競売で流さないで欲しいです。

「クリアした人がレギオンで効果を発揮する装備を競売に流す」

まぁ後押しと言えば後押しなんだろうけど、
今の獲得ポイントでその後押し装備を競売に流してくれる人がどれだけいるのか疑問に思えますし、
その後押しを実感できるorしたい人がどれほどいるかと思えるほどレギオンは高難易度コンテンツです。
そもそもプレイしない人にとっては効果の「レギオン:~」は完全に飾りな訳ですし、
特定のコンテンツで効果を発揮する装備はExRareにして通っている人が取れればいいと思います。

後押しというなら天地風雲の獲得戦績と1陣目の敵を調整してくれたほうが後押しになるし、
その後押しの結果、上記の装備が入手でき新たな攻略目標が生まれる。
既に攻略されてる方には申し訳ないですが、こういった窓口を広げた調整をして欲しいです。

Raia
08-31-2012, 06:59 PM
交換品に関しては色々な問題があると思いますが
現状一番感じていることを簡潔に。

「交換できるような人達には交換品に魅力的な装備が一切ない」

ってことが一番問題。競売へ出品などできますが欲しい人も少ないでしょう。
エインのようにトリガーを交換できる方が何倍も喜ばれると思いますよ。

Scarface-titan
09-01-2012, 07:31 PM
難易度についてはいじらなくてもいいので3陣までは1陣毎に5分延長とかできないんですかね。
45分あればかなり遊べると思うのですが。
現状オーラ+絶対防御+スタン(全員が熟練)がほぼ必須でここまでガチガチにしても1ミスで攻略不能とか。。
多少のミスがあってもリカバリーできるように考えてほしいものです。

ナイズル未踏域にしても45分あれば馬鹿げたジョブ縛り+装備にしなくてもそこそこクリアは可能だと思うのですが。

Rastab
09-02-2012, 12:36 PM
攻略の後押しするのはいいんですけどアートマとか支援使わせるのは今後一切無しでお願いしたいデスねえ。
テンポラリについても侠者や天神、猛者あたりも無しでいいでしょう。ポーションエーテル程度はいいけど。支援をもらって強くなることを私は望みません。
自分たちの集めた装備や培ってきたPスキル、コンビネーションで挑みたいですよこういうコンテンツには。

Chocotto
09-12-2012, 01:04 PM
オーラ、絶対防御について、弱体の可能性と、それらを前提に設計されたコンテンツの改修が松井プロデューサーから示唆されましたけれども、どんな調整を加えてくれるのでしょうね。
松井プロデューサーなら、ユーザー目線に立った改善をしてくれそうです。
期待しています、お仕事頑 がんばってください。

Karyoubin
01-13-2013, 08:51 PM
毎週レギオンを楽しんでいます。
現状は18人か36人での制限ですが、この制限を撤廃してもらえないでしょうか。

私のLSでは幸いにも人員に恵まれ攻略することが可能ですが、18人制限だと毎回人が溢れてしまいます。
かといって36人集まるほどではありません。

36人で攻略しているLSがどの程度存在しているかは分かりませんが、
18人でも36人でもNMのHPは据え置きで、上限36人で突入できるように変更して頂けないでしょうか。

オーラの調整によって戦力の低下、作戦の見直しも必要になってくることでしょう。
柔軟に構成できるように、オーラの調整とあわせて、人数についての制限を変更して下さい。
宜しくお願いします。
__________________________________________

現状    18人 or 36人 NMのHP 18 < 36 (36人制限の方が多い
変更要望 18人 ~ 36人 NMのHP 18名突入の数値を適用

Chocotto
07-22-2013, 07:53 PM
7/9のバージョンアップで、メナスモリマーのkurmaに不具合が発生し、ディスペルが極端に入り辛くなったことがありましたね。
あれと同じ状況がレギオンでも確認されました。
私が確認できたのは、地の間1陣のハイドラと天の間2陣のジラントだけですが、スタンが極端に入り辛くなっています。
元々、累積で耐性の上がりやすい敵ですが、初回からレジストが頻発するなど、今までにない異常な耐性でした。
大技を止められず壊滅したので、他のNMについては確認できませんでしたが、レギオンに出現する全ての敵について、魔法回避率が上がっていないか調査をお願いします。

追記
7/15付sakura317さんの不具合報告でも地の間2陣のアルファルドにスタンが入り辛くなっているとの書き込みがなされていましたね。
あちらにはレスを付けれませんでしたし、類似の不具合報告をスレ立てする訳にもいかないので、こちらに報告いたします。

Sakura317
07-23-2013, 05:52 AM
7/9のバージョンアップで、メナスモリマーのkurmaに不具合が発生し、ディスペルが極端に入り辛くなったことがありましたね。
あれと同じ状況がレギオンでも確認されました。
私が確認できたのは、地の間1陣のハイドラと天の間2陣のジラントだけですが、スタンが極端に入り辛くなっています。
元々、累積で耐性の上がりやすい敵ですが、初回からレジストが頻発するなど、今までにない異常な耐性でした。
大技を止められず壊滅したので、他のNMについては確認できませんでしたが、レギオンに出現する全ての敵について、魔法回避率が上がっていないか調査をお願いします。

追記
7/15付sakura317さんの不具合報告でも地の間2陣のアルファルドにスタンが入り辛くなっているとの書き込みがなされていましたね。
あちらにはレスを付けれませんでしたし、類似の不具合報告をスレ立てする訳にもいかないので、こちらに報告いたします。

別のNMなので、不具合報告を上げてもいいのではないでしょうか?
「他の間のNMも調べてください」とは書きましたが、具体的に「地の間1陣ハイドラ、天の間2陣ジラント」とあったほうが、開発さんも調べやすいと思うので・・・。

それにしても、レギオン、何とかしてほしいと思っています。

6月になってから、新規にレギオンLSを立ち上げましたが、メナス武器のおかげで攻略そのものは楽になりましたが、人集めの点で難があります。
アレイズほしい人はたくさんいますし、いくつかレギオン産の有用な装備もあるのですが、やはり「今が旬のコンテンツやりたい」と、抜けちゃう人もけっこういました。

他のコンテンツもそうですが、もう少し「ゆるみ」がほしいです。

装備をつきつめたハイエンドプレイヤー18人がひとつのミスもなくアビのすべてを使って攻略・・・もいいのですが、それだと脱落する人が出てきてしまう。
「今の」ハイエンドコンテンツがそうなのはしかたないですが、型落ちの旧コンテンツは、もう少し緩くしてもいいんじゃないかって気がしています。

今だと、みんな仕事があるので、18人LSにしても18人そろうことは稀です。

今だと、下位の間なら、私たちのようなぬるいプレイヤーでも15-16人で攻略できますけれども、やっぱりスタンありき、歌入れ替えありきですから・・・。
天衡だとやっぱり18人きっちりいないと難しいですし。

18人コンテンツなら12人ぐらいからクリアできるように、36人コンテンツなら24人ぐらいからクリアできるように、そういう調整をしてもらえると、ジョブ差別とか装備で足きりとかしなくてすむんですけどねえ。

今もう古くなったコンテンツぐらいそうしてくれてもいいと思うし、そうしたら活性化するんじゃないでしょうかねえ。

Chocotto
07-23-2013, 09:56 AM
私のLSでも欠員補充が最大の障害となっていますが、フルアラ未満のレギオン(というか定員割れ)については、ある程度はやれそうだと感じています。
8月のバージョンアップでアドゥリン装備が軒並み強化され、武器についても大幅なスキル+が付与されることから、天衝の間も4陣だ5陣だと欲張らなければ数名の定員割れでもクリア(3陣撃破)はできるかな、という見通しです。
ただ、スタンが通らないというのはコンテンツの攻略には致命的といえる欠陥なので、これが直らないことには活動を再開できないな〜と感じています。(定員割れで挑む場合は更に〜ですね)

Rito
07-23-2013, 10:18 AM
レギオンは今の難易度でも構わないので、免罪装備の性能調整をして頂きたいです
そうするだけでもレギオンやる人増えると思いますよ

Mocchi
07-23-2013, 09:50 PM
7/9のバージョンアップで、メナスモリマーのkurmaに不具合が発生し、ディスペルが極端に入り辛くなったことがありましたね。
あれと同じ状況がレギオンでも確認されました。
私が確認できたのは、地の間1陣のハイドラと天の間2陣のジラントだけですが、スタンが極端に入り辛くなっています。
元々、累積で耐性の上がりやすい敵ですが、初回からレジストが頻発するなど、今までにない異常な耐性でした。
大技を止められず壊滅したので、他のNMについては確認できませんでしたが、レギオンに出現する全ての敵について、魔法回避率が上がっていないか調査をお願いします。

追記
7/15付sakura317さんの不具合報告でも地の間2陣のアルファルドにスタンが入り辛くなっているとの書き込みがなされていましたね。
あちらにはレスを付けれませんでしたし、類似の不具合報告をスレ立てする訳にもいかないので、こちらに報告いたします。
ご報告ありがとうございます。
本件、担当者へ連絡をしておきました。

今回、類似のご報告があったとのことで、お気遣いくださりありがとうございます。

その上でのお願いとなり恐縮ですが、
類似の案件であっても対象となるモンスターやコンテンツなど、異なる点があるようであれば、
不具合報告として挙げていただけた方が、実はありがたかったりします。

この件に関して、改めて不具合報告スレッドを立てていただく必要はありませんので、
以降、ご協力いただけると助かります。

どうぞよろしくお願いいたします。

abico
04-30-2015, 04:06 AM
ギルル欲しいんだけど、レギオンに行きたい人がいないのでどうにもなりません!

フェイスも呼べないしどうにもなりません!

助けてちょんまげ

abico
08-26-2015, 12:00 PM
チャスタイザーを入手できる可能性がありません!

助けてちょんまげ

Kobutanuki
08-26-2015, 12:26 PM
チャスタイザーってギアスのウルマフールドロップですよね?
なぜレギオンスレに…。
ギアスは人を集めて頑張ればチャンスは有りますよ!

abico
09-17-2015, 06:14 AM
せっかくフェイス呼べるようになっても、獣弱体のおかげでソロじゃどう立ち回っても不可能でした。

攻略は無理なので、ボナンザ以外でレギオンのパルスアームズ取得方法を増やしてください。

それかみんなが行きたくなるような報酬が出るようにして下さい。

abico
09-17-2015, 07:50 AM
モソロでも不可能でした。

いくらフェイスが呼び放題でも微妙に役に立たないし、範囲アムネ範囲テラー範囲睡眠範囲即死ばら撒かれたら無理ですね。

メテオアレイズもゴミ価格だし、天衡1回200万とか出して誰か雇うとかしないとダメかな。