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View Full Version : [dev1047]レギオン(旧称:決戦の地)について



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Fina009
01-25-2012, 07:01 AM
レギオン 召喚ソロ

地の間
敵は ヒドラ ケルベロス キマイラ



風の間
敵は バンピール コース パンデモ

Chocotto
01-25-2012, 08:15 AM
サークル関連のスレッドに開発さまからの書き込みがありました。
その内容が、少し気になります。
「サークル系アビリティが生かせる敵をレギオンに配置する」
とのことなのですが、これは本末転倒なのではありませんか?
サークル系アビリティ前提の強さに設定されても困ります。
また、サークルを生かす為にウイルムをたくさん配置しました!等となった場合、竜騎士さまがいらぬバッシングの槍玉にあげられたりしませんか?
竜騎士さまの出番が増えること自体は大歓迎です。
ただ、その理由がサークル系アビリティに無理矢理出番を作るためだとしたら、それは何か違うと思うのです。

Pyonsama
01-25-2012, 10:11 PM
テストサーバープレイ会「レギオンを体験してみよう!」のお知らせ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20058-)

開催日時が1月27日(金)の18:30~21:00頃か・・・この時間帯はちょっと^^;
21時からだったら何とかなるんだけどなぁ・・・

coca
01-26-2012, 12:51 AM
試みはうれしいのだけど、18:30~は仕事があるんでまず無理ですなあ・・・
開発だって仕事ですから時間帯的には理解できるんですけどね・・・
レポート楽しみにしています。

土日の昼間の時も開催してくれると良いなーとは思います。とりあえず第一回目、どうなるかってところですね。

Tottoko
01-26-2012, 05:21 AM
おはようございます。
逆を言えばポイントを高めにするor稼ぎづらくして、戦績のほうを強力にするというのも可能ですよね。
確実にもらえますが少しパッと手に入るには時間がかかります。という感じです。
まぁ方向性は違えどどちらもある程度のいい装備ならいいんですが。
例としましては、ヘカカラシスなどの競売とNMで同じものですが性能がちょっと違うものなど。
とはいえ、今回は戦績なのでもう少し差を縮めていただけるとありがたいですが、クルオ交換のオロール/ペルル/ティールなどのようなタイプは止めていただきたく。
それから戦績交換できる消費系のアイテムなどもあればいいかなと思います。
こちらはアビセアのテンポ辺りでもありますが、できれば現実でも使えるような。
といいますと、3国戦績や、過去戦績、アトルガン戦績などはヴォイドダストやBCなどある意味消費系のものと交換できるようになっておりますが、溜まって使い道がなくならないようにして頂きたいと思います。
こちらの戦績が装備以外の有用性があれば、装備とったからもういいかな~とかにもならず、戦績溜めて遊んだりというのがいいかなと思います。

戦利品については優先やら、ポイント制やら希望制とかめんどくさいことになりそうな気もするんですが、少数でちょこちょこいけるような感じでしたら大丈夫なのかなーとも思います。
敵の強さも大事ですが、現裏のように。大人数と少人数であまりにも差が開きすぎないようにはお願いしたいですが。
アビセアなんかはある程度ジョブの縛りが少ないのでそういう感じならいいかなぁと。
アビセアのような難易度にしましょうという意味ではありません。

あと気になったのですが、装備は一つの敵から複数落とすようなこともあるのでしょうか?
ドロップ率ではなくドロップ枠ということです。
例えば Aという敵からは盾しか出ません。と言うのと Bの敵からは盾と剣が出ます。というのでは大分偏り方が変わってくるのではと思いました。
そういうところも出来れば公平にバランスよくと思っているので偏ってしまえば、出る装備も出ないことになりますので、気になった所存です。

Mizuki_Ito
01-26-2012, 07:20 PM
こんにちは。

開発作業に追われて直接の投稿ができず、申し訳ありません。

スレッドは、会議や作業の合間を縫って拝見しつつ、特に伝えてほしいことは回答に盛り込んでもらっています。


明日は、いよいよテストサーバーでのレギオンプレイ会です。
参加可能な方がいらっしゃいましたら、ぜひテストサーバーにお越しください。
(本当はもう少し遅い時間にやりたいところではあるのですが、試験的に実施するものとして大目に見ていただけると助かります。)


それでは、次の打ち合わせに行ってきます!

Catslave
01-26-2012, 07:38 PM
こんにちは。

開発作業に追われて直接の投稿ができず、申し訳ありません。

スレッドは、会議や作業の合間を縫って拝見しつつ、特に伝えてほしいことは回答に盛り込んでもらっています。


明日は、いよいよテストサーバーでのレギオンプレイ会です。
参加可能な方がいらっしゃいましたら、ぜひテストサーバーにお越しください。
(本当はもう少し遅い時間にやりたいところではあるのですが、試験的に実施するものとして大目に見ていただけると助かります。)


それでは、次の打ち合わせに行ってきます!

参加したいのですが18時は社会人には無理です
出来ればLive Vanaで放送してもらったり←PS2、XBOXの人用にも
次回は土日か21時とか検討してもらえるとうれしいです

ご検討いただければ幸いです

KalKan-R
01-26-2012, 07:43 PM
う、打ち合わせもいいけど・・・とりあえず、早めにレシミシエンピの方もレスつけたほうが。
開発とユーザーの認識のズレが酷すぎて、このままじゃ炎上間違いないと思いますよ?(´・ω・`)

レギオンプレイ会は、とてもとても参加したいのですが・・・仕事で無理です;w;
お祭りわいわいモードうらやましいにゃー><。
こういったユーザーとの振れ合う場を多く設ける方向はとてもいいと思います!
ユーザーとの意見交換会なども、頻繁に開いてくれるとうれしいですね。

Rocca
01-26-2012, 08:52 PM
参加したいのですが18時は社会人には無理です
出来ればLive Vanaで放送してもらったり←PS2、XBOXの人用にも
次回は土日か21時とか検討してもらえるとうれしいです

ご検討いただければ幸いです


•当日の風景は後日スクリーンショットや動画で紹介させていただく予定です。
とはありますね。
(生の中継を見たい、ということでしたらごめんなさい)

21時からですと終了が深夜になってしまう恐れもあるため、早めの開始時間を設定しているのではないでしょうか。
テスターの中にはもしかするととてもお若い方もいらっしゃるかも知れませんので…(*´∀`)
土日は定休日でしょうしね。

Menunu_Ifrit
01-26-2012, 09:15 PM
明日のレギオンプレイ会には時間の都合で参加できなくて残念ですけれど、
こうした取り組みはとても素晴らしいことだと思います!
プレイヤーもテスト内容がわかりやすく、
スタッフ様におかれましても現場の生の声を直接聞けるいい機会になることと思います。

今後も開発様主導の検証・プレイ会+フィードバックの機会が設けられることに期待しています。
明日のプレイ会がんばってくださいヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸

Sakura317
01-27-2012, 02:22 AM
レギオン会。
18時に仕事が終わるサラリーマンとしては、18:30分から参加はきつい。
18時と同時に会社を出ても、家につけるのは18:50分より早くなりません。

テストサーバに入れるようにして、ソロムグE6で落ちておきました。
18:50分に出現して参加できるようなら参加させていただきたいです。
無理かもだけど:(。

Fina009
01-27-2012, 07:52 AM
レギオン検証
新しく 雲の間が増えています


今まではソロで突入可能だったものが
ソロで突入可能 ただし、PTリーダーじゃないとアブダルスの栞をトレード出来ない
に変更になっています

PTを組んで、1人になっても大丈夫

margchan
01-27-2012, 01:47 PM
皆さんと同じく仕事でイン出来ませんので報告だけ楽しみにしています。

入れる部屋が複数あるのでしたら敵の強さも色々あると面白いと思うのですが。
格上に強いジョブもあるし雑魚に強いジョブもあります。

格上には呼ばれないジョブ代表としてお願いします。

KalKan-R
01-27-2012, 07:17 PM
帰宅ー!!ヽ(`Д´)ノ 今頃、みんな楽しんでるのかしら(*'-')
結果報告が楽しみですね。参加した人感想とか投稿してくだしあ;w;

Sakura317
01-27-2012, 07:20 PM
18:57分にテストサーバにインしましたが、むりでした>< 無念。
ソロムグ原野に100人以上いました。
みんながんばってねー。報告待ってるよー!!

Vorpal_Bunny
01-27-2012, 07:53 PM
Live Vana'dielは音だけレギオン公開ってことですか?(^^;

おお、書き込ん直後に戦闘(屍累々)画面も見れたー!

KalKan-R
01-27-2012, 08:00 PM
お、動画みれた!≧∇≦・・・けど、これはw
次やるとき、撮影キャラは無敵なりで、もうちょっと動いてるのを見られるようにしてほしいね(*ノノ)

POKIEHL
01-27-2012, 09:13 PM
Live Vana'dielでの配信しか見てないので、的外れだったらごめんなさい。

このコンテンツって時間内に何匹倒せるか?っていうものじゃなかったんですか?
配信を見た限りでは大人数でも死屍累累になりながら
時間内にようやく1~2匹倒せてるか倒せてないかのように見えたんですが、
実際は見えないところでもっと倒せてたのでしょうか。
たまにいる複数体湧く通常のNM戦との違いがよく分からないのですが…

自分がイメージしていたのは、もうちょっとサクッと倒せて、
時間内に少なくとも10体前後はやれるようなものだったので、そのギャップに驚いております。

Pyonsama
01-27-2012, 09:21 PM
もう終わっているんでしょうか・・・
今からのりこめーしようとしたらバージョンアップ・・・あと5分はムリポ;;


追記:
まあ思っていた通り、乗り込んだ時には時既に手遅れでした;;
第2回とかあるといいな・・・出来たら21時に来ても間に合う時間の開催で。

Hirame
01-27-2012, 10:14 PM
Live Vana'dielでの配信しか見てないので、的外れだったらごめんなさい。

このコンテンツって時間内に何匹倒せるか?っていうものじゃなかったんですか?
配信を見た限りでは大人数でも死屍累累になりながら
時間内にようやく1~2匹倒せてるか倒せてないかのように見えたんですが、
実際は見えないところでもっと倒せてたのでしょうか。
たまにいる複数体湧く通常のNM戦との違いがよく分からないのですが…

自分がイメージしていたのは、もうちょっとサクッと倒せて、
時間内に少なくとも10体前後はやれるようなものだったので、そのギャップに驚いております。

感じは旧大規模コンテンツと同じ感じでした。
薬に頼らず、編成をきちんと行い、ジョブを満遍なく配置する感じですね。
最初の3匹はきちんと作戦を立てれば普通に倒せる感じです。

次の3匹は最初の3匹の上位のHNMが沸いてました。
硬さも倍ぐらいになってたような気がします。
野良ではなくLSできちんと攻略する形を想定して製作されているような感じですね。
戦闘バランスはいい感じでしたが、問題が有るとすれば1点。

闘場が狭すぎます。

内ホルトトの魔防門前MAPでの戦闘になっていたのですが、
おかわりHNM3匹の範囲が余りにも広すぎるため安全地帯が存在せず。
衰弱者が永久に復帰できないと言う事態になってました、これは初の経験です。

・HNMの範囲を狭くする(抜刀可能圏内ぐらいまでに範囲を留める)
・HNMのリゲインをなくしてマラソン中は範囲攻撃が来ないようにする、
・闘場を広くする(MAPの通路部分まで開放して奥まった場所を作る)

などのいずれかの改良は必要と感じました。
1回死んだら本日のレギオンは終了と言うのはマズイですw

mack
01-27-2012, 10:26 PM
参加ジョブ 暗/侍

感想:
①敵の範囲技が広すぎるorエリアが狭い為、衰弱からなかなか脱出できない。
②決戦の地はホルトトの様な陰気なとこでなく、海の上や、雲の上や、開放的なところがいいな。
③なんだろう・・・最近のイベントはNPC相手だったけど、GM的な人の血が通ったイベントって楽しいね

その他もっちありがとう

Puzzle
01-27-2012, 10:34 PM
皆様お疲れ様でした。

今回挑戦させて貰ったのが天の間のアダマンカメ、ベヒ、ファヴというかイスゲ?が最初に沸いているところでした。
もっとさくさく倒せるくらいだと思いきや、攻撃力がかなり高いです。ナイトなら盾は出来ますが他ジョブだと即死に近い勢いで死んでしまいます。そして死んだら最後Hirameさんの言うとおり戦闘エリアが狭く衰弱中に範囲が飛んできて死亡の繰り返しになるため1回でも死んだら参加できないのと等しい感じでした。

最初から沸いている3HNMは防御と回避はあまり高くは無いですが、1回目の挑戦は踊り子で参加させて貰ったところ命中を意識しない装備だと8~9割ほどの命中だったので片手ジョブはちょこっと命中は必要そうです。2回目のHNMは防御と回避が格段と上がるようなので食事と装備の調整は必要になると思います。
回避の方は回避ジョブでがちがちに固めれば通常は大体避けれそうなくらいでしたが、魔法の頻度が結構あるので魔法カットもできて、もしもの時のHPを確保できていなければやはりナイトではないと苦しそうでした。※Vフラリッシュはファヴだけ普通に通りましたが他2は×ですが全体的に相性が悪い印象でした。

バランスとしては結構面白いのですが薬品なしとなると召喚士が使い勝手がよくて衰弱になるとミサイルにもなりきらない前衛はちょっと厳しそうでした、範囲の調整と攻撃力の調整はもうちょっと必要な感じがしました。

難易度の問題では、やはり野良では非常に難しいと思います。ある程度ジョブを絞り込んでいかないといけなくなっており、得意ジョブと不得意ジョブの差がより一層引き立ってました。※今回は36人の方に入ったので18人の場合はまだわかりません。

Irou
01-27-2012, 10:36 PM
■参加ジョブ
 (からくり士/忍者/99/49)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
壊滅したらロビーに戻って治療を受ける、といった旨の説明があった気がしますが、そういう要素は無かったように思います。
もしかして、排出後のロット部屋でリレイズが付与されたのがそれなのでしょうか?
  ・入退室のシステムはどうか
準備の間に入る際に、オートマトンが消滅するのはどうにかならないでしょか?
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
連戦というスタイル自体は良い、手ごたえがあって面白いし、撃破数を上げる事が目標となって他コンテンツ装備集めのモチベーションにもなります。
もうちょいバランスを煮詰めたら、また行ってみたいですね!
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
気になった点は、
・NMの範囲技が広すぎる。特に北東の隅にいたベヒーモスの範囲が、北西の隅で戦闘していた別パーティにまで届くのはちょっと・・・。
・アクティブNMが室内を巡回するため、建て直しが極めて困難・・・というか無理です。
トラクタは有効ですので、NMの目が届かない休憩所があるとありがたいです。
・もうちょっと攻撃力下がりませんでしょか?白兵マトンが通常攻撃で3~400ダメージを受けるため、かなりキツイです。
本職ナイトさんから見たらどうなのか、是非意見を聞きたいです。
■その他のご意見/フィードバック
今回の体験会、非常に面白かったです!今後このような試みがあった場合は、積極的に参加したいですね。
調整次第でかなり面白くなりそうなコンテンツでしたので、今後に期待しています。企画、運営してくれたスタッフの皆様、ありがとうございました!

Irou
01-27-2012, 10:39 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20058-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E4%BC%9A%E3%80%8C%E3%83%AC%E3%82%AE%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%88%E3%81%86%EF%BC%81%E3%80%8D%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B?p=267663#post267663
ここにフィードバックテンプレがありますよー。

Chandora
01-27-2012, 10:40 PM
開発スタッフ&参加したプレイヤー皆様お疲れ様でした。
■参加ジョブ
 吟/白/レベル99
■コンテンツに関する感想
 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   分かりやすいです
  ・入退室のシステムはどうか
   準備部屋での時間が少し短いと感じましたが特に問題なし
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   偏った構成ではなく近接、遠隔、精霊、盾等が必要でバランス良くジョブ参加できるのは良いですね
   連戦に関して自分が参加したアライアンスは最初の3匹終わって時間切れとなったためよく分かりません
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   慣れにより討伐数は伸ばしていけそうですが、最後のおまけの戦闘はハードすぎました
   即死や装備不可能WSはなんとかして頂きたいです
■その他のご意見/フィードバック
   テストサーバーだけの仕様のためかもしれませんが(1人でも突入可能)、
   初戦の時にアラからそれぞれ1名席を外していまして突入方法が理解できず片方だけフライングとなりました
   自アラはあわてて突入したものの飛ばされた場所は別エリアだったので一度両アラ離脱を選んだのですが
   席を外してた方はそのまま突入となってしまいました。
   本サーバーに実装時には参加費無駄になってしまうので注意が必要かもしれません。

Kapulyn
01-27-2012, 11:17 PM
テストサーバーでの皆様お疲れ様でした。もっちーさん他開発の方も遅くまでご苦労様でした。
大変楽しめましたので、こういう企画は今後も何回かあるといいですねw

■参加ジョブ
1回目 (戦士/侍 lv99) 2回目 (狩人/戦士 lv99)

■コンテンツに関する感想
システムについて

 ・NPCの説明は分かりやすいか
入退出の説明に関しては特に問題は見受けられませんでした。

 ・入退室のシステムはどうか
栞をもらってから5分でトレード不可になるので、モタモタしていると36万ギルがパーになるのはちょっと問題アリです。
回線不調の人がいる場合、他の人に多大なる迷惑がかかる可能性もあり、せめてログインしなおせるくらいの時間は欲しいと思いました。

バトルについて

 ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
連戦というシステムは非常に面白いとは思いましたが、3匹同時に出てくるのならもう少し範囲などのバランスを煮詰めるべきかと・・・
多くの人は1体を連戦するという仕組みだと思っているハズなので、その辺の調整もあったほうがいいですね。
個人的にはああいうのは大好きなので、人を集めてやってみたいと思います。

 ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
敵の範囲が非常に広いせいで、一回壊滅すると建て直しがほぼ絶望的というのが少し気になりました。
またヘイト連動も少し特殊なので離れていても、いきなりキープ中のNMが他アラを襲いだしたりしたので、あれはなんとかならないかなとw
今回戦士と狩で参加してみましたが、敵によって有効なジョブが違うので、ジョブ構成的にバランスよく配置するといい感じになるのかなと。
あとペットジョブは有効かなという気はしましたので、召還36人でエコーズみたくならないよう希望します。

■その他のご意見/フィードバック
今回36人の方でしかできませんでしたが、18人の方はもう少しライトなかんじになれば、かなり面白くなるのではないかなと。
あと今回NMからのドロップが仮の物なのか1個しかドロップしなかったようなので(身代わりの術とかランペール戦記)
もう少しドロップよくしないと絶対に過疎りますw
1体倒したら3~5個はドロップが欲しいところですね。人数的に。

Kan_G
01-27-2012, 11:37 PM
■参加ジョブ
 詩/白 99

■コンテンツに関する感想

 システムについて
NPCの説明は分かりやすいか
わかりやすかったです。途中でアラリーダーになり、トレードする事になりましたが特に混乱することはありませんでした。

  入退室のシステムはどうか
入退室を決定するのに時間の猶予があるのはいいと思います。ですが、入る度にアナウンスされる突入までの残り時間が異なっていたのが気になりました。もしかすると、全員が一度退室した後もカウントされ続ける??

   
 バトルについて
 HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
同時に対処しなければいけないということで、倒す順番や位置など考えなければいけないこともあり、楽しめました。
ですが、現在の制限時間だと連戦といえるほど連戦出来ない。(自身が参加するPTでは1匹しか対処しない)というようなこともあり、現状だと連戦という点においては十分に堪能できないんではないかと感じました。
   二回の挑戦を経て、手応えはどうか
初回は1匹も倒せずに敗退、しかし2回目では最初の3匹を倒し次の3匹出現まで進める事が出来ました。
適した戦略を選べば十分に対処もでき、手応えとともに結果も出て楽しかったです。



■その他のご意見/フィードバック


NMの範囲技が広い上に3体同時にに対処しなければならない、という状況であのフィールドはちょっと狭すぎるんじゃないかと感じました。
対処しているNMの範囲外に行くと他のNMの範囲を喰らうといった状況だったので、出来ればあの後に行ったナカラやハルペイアがいたフィールドくらいの広さだと楽なんですが…
もっちーは犬の首輪を愛用してる

Altana
01-27-2012, 11:40 PM
テストに参加しましたので、まずはテンプレに従って投稿いたします(・ω・)
皆様、遅くまでお疲れ様でした~

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■参加ジョブ
戦士/忍者(LV99)

■コンテンツに関する感想

システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか 

今回はアラリーダーが栞を受け取っているため確認できず。
栞の有効時間が5分のため、何度か有効期限切れになってしまった。
栞は有効期限いらないのではないでしょうか?

・入退室のシステムはどうか 

突入後に準備をする時間が設けられているのは、非常に良いと思います。

バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか 
 
1体1体が強いため、元々のコンセプトにある「制限時間内により多くのHNMを倒す」と言うのがちょっと違うような・・・
2戦目では1戦目での戦闘を元に戦略を変更して2巡目のHNMまでいきましたが、そちらは更に協力で何もできずに終わってしまった感じ('A`)

戦利品に関しては仮のものであると信じて、特に触れないでおきます。
戦績は1体討伐する毎に自動的にもらえるので良いですが、ちょっと少なすぎるような?
討伐数で1体で得られる戦績が増えていきますが、10>20>30の1回60だと厳しいと思います。

・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

戦術で戦闘を優位に進められるところがあり、戦闘コンテンツとしては楽しいと思います。
今回は36人の編成だったため18人での突入は試せませんでしたが、モンスターの耐久力が変わるだけでは、結構辛いかと思います。

■その他のご意見/フィードバック

○準備~戦闘開始
突入の仕組みなどは、もう少し円滑に行えるような調整が必要だと感じました。 
栞に有効期限が付いているのは、何か問題があるからなのでしょうか?
BCのオーブとかのように、1度使用したら次は使えないって仕様のものにするとかではダメなんですかね?

○戦闘
同時に複数のHNMとの戦闘は、今まであまり機会がなくて面白いと思います。
バトルフィールドがホルトト遺跡のような場所で、柱があるだけでどこにも退避できるような安全地帯が無いのが辛いです。
モンスターの範囲攻撃が非常に広いため、四隅の三箇所にそれぞれ1体ずつキープして戦闘を行いましたが、
後衛や衰弱者が、すこしずれた位置にいると隣のモンスターからの範囲攻撃を食らってしまいます。

範囲攻撃の有効範囲は、もう少し狭くしてもらえると嬉しい(・ω・)

通常攻撃・範囲攻撃の威力は、強すぎず弱すぎずなので調度良い感じになっていると思います。
強化が無ければ痛いけど、ちゃんと強化してれば耐えられる。(回復してもらえるなら)
ただ、強化全消しWSがあるので、後衛は大変です・・・

今回の突入が36人仕様だったためか、モンスターの固さが半端なかったです。
LV99コイン両手斧を使用していますが、通常が2桁でWSもほとんど1000以上のダメージは出ませんでした。(カメ相手)
回避が高い種族もあるので、ここら辺の仕様でジョブ縛りが出てきてしまいそうで不安です。

○戦利品
1匹討伐で戦利品1~2、戦績が10~段階アップ。
現在は仮データだとしても、戦利品数はもう少し増やしたほうが良いと思います。(ゴミをという意味ではなく)
装備品を得るために必要な戦績が1000~で、一度の突入で得られるであろう戦績が60だと、最低17回の突入が必要になります。
これが妥当かどうかは、再突入制限があるかどうかで変わってくるとは思いますが、コンテンツに参加する上で一番重要なものが関わっているので
慎重に調整していただけたらと思います。

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ここまでフィードバック(・ω・)

今回のテストは、初めて運営側と接点を持てるイベントのようなもので非常に楽しかったです。
ただ、戦利品が全く関わらないため、純粋に戦闘についての検証だったからというのがあると思います。
これが戦利品がからんだだけで、全然違うイメージになってしまうんだろうなぁ・・・

開発・運営の方々は毎日遅くまでお仕事されて大変かと思いますが、身体を壊さぬように頑張ってください!
エイン以来の大人数向けコンテンツなので、誰でも楽しめるものは難しいと思いますが、
できるだけ多くのユーザーが「楽しめる」コンテンツとなることを期待しています(゚∀゚)

Hachi8
01-27-2012, 11:43 PM
■参加ジョブ
 (ナイト/忍者/Lv99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   飛ばし読みだったのでなんとも言えないが、なんとなく長かった気がする。
  
  ・入退室のシステムはどうか
   アラリーダーが栞を持っていれば全員突入というのはよかった。
   発行から5分経過で栞が使えなくなるので、回線落ち等のアクシンデントを考えるともう少し時間が欲しいかも。
 
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   想像していたのと違ってNM1匹がなかなか強く、連戦は難しい。
   同時に3匹と戦闘というのは戦略性があっていい。
   NMを離して戦っても範囲攻撃が届くことがあったので、エリアの広さかWSの届く範囲の調整が必要?
  
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   2回の挑戦で1グループ目は対応出来たが、2グループ目は慣れとメンバーの質が問われそうな強さだった。
   テンポラリが少ないので、支援ジョブが重要になりそう。

■その他のご意見/フィードバック

「大人数で多く倒せば戦利品が増え」ということなら、1グループ目くらいの強さの敵をどれだけ倒せるか、の方がわかりやすい気はしました。
それか、2グループ目は強いボス1匹+雑魚複数とか、まんまエインだけど多くのジョブを活躍させる事を考えると理想的だと思います。
戦利品/報酬に関しては、バランスを語れるほど詰めてないのでノーコメントで。

何にしても、面白くなりそうな可能性は秘めたコンテンツなので、調整頑張ってください。
イベント企画お疲れ様でした、楽しかったです。

kani
01-27-2012, 11:49 PM
人多いのはしょうがないけどもユーザーにLS配布と編成させたのは失敗だったと思います。

LSパールは貰いましたがPTには呼ばれず参加できませんでした。すでに満席だったようす

GMが率先して入っていってあとに残された人とコミュニケーションとる人がいないとかはさすがにひどいんじゃないかとは思いました



その場に残された三人で入って見ましたが、これほんとに調整できるのってコンテンツの予感がする内容でした。(まさかこれも薬品とかアートマとかなのか・・・・)


シナリオがない戦闘コンテンツばっかり追加してもしょうがないような気がしますが、そろそろ戦闘時間や移動時間よりシナリオや演出の時間のほうが長いコンテンツを導入していただけないものか・・・・

DSK
01-27-2012, 11:51 PM
■参加ジョブ
 (忍者/戦士/99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか:
特に問題無し

  ・入退室のシステムはどうか
特に問題無し

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか:
→連戦するなら1体ずつで良い

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
→相変わらず範囲攻撃=難易度の調整はVWと同じ。

■その他のご意見/フィードバック
→忍者で参加するも範囲攻撃がヒドすぎて本来の盾役として機能出来ないのをどうにかしてもらえませんか?

sukebei
01-27-2012, 11:59 PM
■参加ジョブ
 狩/侍 99

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   タダ同時バトルしていただけでもうひとつなんか工夫がほしい気もします。
   さわり部分しか体験できなかったので先に行くとなんか仕掛けがあるのかな?
   VWなんかよりもジョブ縛らなくてよさそうなのでその辺はいいと感じました。
   意見出てましたが仮に1匹も倒せなくて壊滅した場合立て直しがほぼ無理。
   立ち位置とか調整すれば立て直しできるとスタッフさんは言っておられましたが、現状ではかなりシビアなので検討をお願いしたいです。
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   亀1匹10分近く戦って戦利品がミラテテ様1個だけだったのですが、ここまま実装されることないようお願いしますw
   最大”36人”でロット勝負となる可能性があるのであるのでユーザーに飽きられることのないような質、量を期待します。
   被ダメはイージス、オハンなくてもやって行けそうでしたが範囲が広すぎるためかなり近寄りがたい感じがします。
なかかな近づけず、かなり歯がゆい感じがします。範囲の調整or被ダメの調整
   予ダメはとくに通りにくいとは感じません。良いと感じます
    参考   亀 カラナ500、WF1300(食事なし) ベヒ カラナ1200 ラスト1500(赤カレー) 竜 衰弱に為近寄れず

■その他のご意見/フィードバック
   テストサーバーとはいえ、開発方との共同のイベント(テスト)はよかったと思います。
   なんらかの形で今後もこのような企画を期待しています。もちろんライブカメラで配信付w
   テスト参加者、開発方みなさんおつかれした!   
                                                         ぴんく狩

Lanthanum
01-28-2012, 12:02 AM
テストプレイに参加した皆さん、スタッフの皆さん、
お疲れ様でした m(_ _)m

■参加ジョブ
 白魔道士99/黒魔道士49

■コンテンツに関する感想

システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか

とても分かりやすいと思います。

・入退室のシステムはどうか

アブダルスの栞に使用期限(入手後5分)と
入場後のロビーに滞在可能時間(5分?)が設定されているため
アブダルスの栞を貰った後は手早く入場して戦闘エリアに突入しなくてはいけません。

この栞の使用期限ですが、もう少し伸ばした方が良いのではないでしょうか。
何かに手間取ってアレコレしているウチに、5分という時間はすぐに経過しています。

「よーし、栞もらったぞー!いくよー!」
「〇〇さんと××さんが離席から戻ってないですよー!」
「なにゅー!」
「ごめんリーダー、薬買うの忘れたんで買ってきてよい?」
「マジでー!!」

なんてことも、36人も集まればあるのではないでしょうか。
それで36万ギルを失ってしまうというのは
不要な厳しさだと感じます。
(そしてそうなってしまった場の空気は最悪でしょう。)
特に問題が無いのであれば、30分程度にしておいてもいいのではないでしょうか。
(そもそもなぜ使用期限が必要なのか、ボクにはよく判らないのですが・・・)
(↑気が付いたので訂正!w)

バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

スタイル自体は面白いと思いました。
ただ、ちょっと単調な気がします。
最初の3体を倒した後に、同じようなのが(強さは違いますが)また数体。
もう少し絵的に「おおっ!次はあれか!!」っと思わせるものが欲しいですね。

最初はもっと小物から始まって結構サクサク倒していけるようにして、
だんだん強くてデカいヤツにしていく、というのはどうでしょう?
(最初は爽快感を、徐々に熱戦となりハラハラ感を、といった感じで。)

・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

とにかく会場が狭いです。
範囲攻撃や状態異常がそこいらから飛んでくるので
安全地帯の確保が大変で、
戦闘不能 → レイズで復帰後の衰弱回復も難しいほどです。
何度かやっていれば、コツのようなものは掴めてきそうですが
(実際、2回目はかなり手際よく3体を攻略できました)
それでもやはり会場が狭い、または
範囲攻撃のレンジ大きすぎじゃないかな、と
感じました。

あと、会場がらみでもう一点なんですが、
ちょっと地味じゃないですか?
BGMも既存の使いまわしじゃなくて、専用の燃えるヤツが欲しいですね。

■その他のご意見/フィードバック

ボクを含め3名の方に、カメラが目いっぱいズームになった状態から元に戻らなくなる
という現象が起こりました。
発生したタイミングはそれぞれで、ボクがレギオン突入前、
他のお二人はレギオン終了後の空でした。

また、これはボクだけですが、
レギオン中にカーソルが消えてしまい、どこもタゲれなくなってしまいました。
しばらくすると直ったのですが、これも原因が判りません。
(操作ミスかな?と思い、ESCキーを叩いてカーソル位置を初期位置に戻して…等も試したのですがダメでした)

以上です。

スタッフの皆さん、いつも遅くまでお疲れ様です。
今回は目的がテストではありましたが、とても楽しいイベントでした。
ありがとうございました m(_ _)m
本サーバーの方でも、今回のようなノリで運営主催による催し物があっても良いのではないでしょうか。
(サーバー沢山あって大変とは思いますが・・・w)

参加者の皆さんとも、サーバーを越えた交流ができ、とても楽しかったです。
だいたい石化してるか床に転がってるダメな白魔で申し訳ありませんでしたw
ありがとうございました m(_ _)m

Yukiyan
01-28-2012, 12:03 AM
結構な人数が集まり、ちょっとした祭りみたいになりましたが、久しぶりの大人数プレイで
とても楽しく遊ぶことが出来ました。もっちーさんがツンデレだったのも個人的にはニヤニヤでした。

■参加ジョブ

ナイト/戦士 LV99

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか

 ちょっと前置きが長いような気もしましたが、特に問題はなかったかと思います。

  ・入退室のシステムはどうか

 上記Kapulynさんの言うように、栞をもらってからたったの5分しか猶予がないというのは、現実的ではないと思いました。実際に主催してあれだけの人数を相手に、スムーズにやれるかというとなかなかそうもいかないと思われます。もう少し時間が長くてもいいかと思いました。特に36万ギルというお金が絡んでくるわけですし、トラブルにならないようにしたいところです。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

 同時に戦うことによって、部隊ごとにきちんと役割ができるのはいいことだと思いますが、やはり3体相手にするには少々場所が狭いですね。ピンチ時のマラソン戦法を用いようにも、狭いので隣の部隊が戦っている敵の範囲攻撃などを食らってしまい、また、ヘイト連動も特殊な感じでしたのでカオスになる場面も見受けられました。あれでは連戦というより、1匹に対して激戦といったほうが正しいような気がします。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

 2戦目はやや慣れたせいか、最初の3体のHNMは15分ほどで殲滅することができましたが、2段階目の敵はちょっと強すぎ?w固すぎて削れないので、もう少し戦闘していて爽快感みたいなものが得られる場面が欲しいかなと感じました。オレのようなマゾいナイトはともかく、アタッカーはやっぱりガッツリ削れないと楽しくないんじゃないでしょうか。あと範囲攻撃が広すぎですね。

■その他のご意見/フィードバック

 もっちーよ、最後なぜオレだけ残して全員空へ脱出させたのだwww
 おかげでひとりぼっちでHNM4体相手に、ナイト冥利に尽きる散り方をさせてもらいました。まさにフルボッコ【ありがとう】

 あとは、エサですかね~?w
 言い方悪いですが、たくさんのプレイヤーを引き付けるための「エサ」がもっとなければ、すぐ過疎るでしょうね。そのあたりのバランスは難しいでしょうが、おいしい部分もないと、人は集まらないですしね。さすがにHNM倒してランペール戦記ってのは、気持ちが萎えますってw

 今回のような企画を定期的に行なってくれるとおもしろいかなと思いました。テストするものがなければ開催できないとは思いますが、正直、本鯖であれほどの人数が同じ時間に一度に集まれることは、そうそうありません。たまには運営が仕切って我々が楽しめるような企画があってもいいんじゃないかと、今回やってみて思いました。お祭りみたいで非常に楽しかったです。

運営の方々とこのように直接触れ合える機会が増えれば、身近に感じることができるので親近感も増します。参加してみて、あきらかに以前より運営の方々を応援したくなる気持ちが高くなりました。これからも生暖かく見守っていますので(笑)がんばってください。

Pyonsama
01-28-2012, 12:09 AM
あれ・・・もしかして22時以降も皆さんやられていたんでしょうか?
それともただ単に感想を書くのが遅くなっただけ?

Restyn
01-28-2012, 12:50 AM
少し遅くなりましたが感想を。
主な意見はすでにかかれているので別の視点から
(かぶってたらごめんなさい)

■参加ジョブ
 (吟/白/レベル99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・入退室のシステムはどうか
    戦績の獲得タイミングをバトル終了後にして欲しい。
    途中で回線落ちした人が戦績をもらえなかったので。

    戦利品も終了後にドロップでいいです。
    今回はゴミアイテムばかりでしたが、貴重品が出たときに色々と難有ではないかと。
    バトルに集中したい。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
    スタイルそのものは非常に楽しいものだと思います。
    ですが、範囲攻撃が凶悪すぎて一度死んだら残りの時間ずっとヒーリングな状況は改善して欲しいです。
    改善案)
    ・範囲攻撃の距離を短くする。
    ・ターゲットされている人以外のダメージを小さくする。
    ・蘇生後の衰弱を無くす。(バランス調整が大変になるかな?)
    あまり弱くされてパワーゲームになるのは反対です。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
    何度かチャレンジしているうちに戦略、編成が確立してきてもう少し進めそうな感はあります。
    (初期のデュナミスに近い感じ)
    ただ、野良でやるには厳しいでしょうね。

■その他のご意見/フィードバック
    現状で少人数で突入したら何も出来ずに終わっちゃいますね。
    少人数向けのエリアもあるのかな?
    今回は36人向けで突入しましたが18人向けの体験会も開催していただきたい。
    
------------------------------------------------------------------------

完全に余談ですが、今回突入したエリアはモッチー曰く「旨くやって6体倒せる程度に調整している」だそうな。

miu2
01-28-2012, 01:05 AM
■参加ジョブ
 (狩/忍/99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか
特に問題なし

・入退室のシステムはどうか
10分くらい余裕があるといいような気がします

バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
HNMにもよると思うのですが、今回のテストで行った場所ではウィルム、ベヒの範囲攻撃が広範囲すぎるためフィールドがとても狭く感じました。
また1回崩れると立て直すのが難しく、起き上がってもまたすぐ死にやすいので強衰弱を起こしやすいです。
現状の仕様でいくならオートリレイズ、強衰弱無しくらいあってもいいと思いました。
もしくはと突入したときは1匹で時間をおいて2匹目が沸いていくような仕様のほうがいいです。

・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
2戦目では3匹目討伐寸前までいきましたが時間ぎれになりました。
編成と経験次第では十分やれそうな感じはしました。
ただ、ある程度攻略が決まってくればジョブ縛りは起こりそうな気はします・・・

■その他のご意見/フィードバック
亀さんのディスペルの使用率が高すぎて食事効果や後衛からの支援がなくなるのが痛かったです。
魔法はともかく食事だけはなんとかしてもらいたいですね。
後は他の方からも散々でていますが、範囲攻撃の広さ、発動の早さなんかも調整していただけたらと思います。

何はともあれ参加者、スタッフの皆様お疲れ様でした。

Matthaus
01-28-2012, 01:30 AM
私は時間の都合がつかなくて参加出来ませんでしたが、
参加された方々の感想を読んで思ったのは、
現状だと、やはり人数揃えてジョブ縛りしないと、
まともに稼げないコンテンツなのかなと思いました。

ユニクロ装備のまったりプレイの自分には、雲の上の存在だと感じました(´・ω・`)

今後の調整に期待したいところですが、
敷居を下げて多くの方が気軽に参加出来るコンテンツに仕上げて欲しいと思います。

unapon
01-28-2012, 01:39 AM
■参加ジョブ
 (学/赤/99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
問題なかったと思います。
  
  ・入退室のシステムはどうか
栞発行から突入まで5分はやっぱり短かったです。
万が一シュッシュッオンラインになったら・・・。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
各ジョブの素の実力が問われる戦闘はとてもいいと思います。自分は学者って燃費いいなーと思いながらやってましたw
でもどの敵も「範囲攻撃がきつくてHPが多いNM」という特徴が同じなので、メリハリがなく単調だと思うところも・・・。
HPが少ない代わりに範囲が強い、逆に範囲はほとんど使わない等、固体ごとにもっと個性をつけてもいいかも?
あと、30分のうち爽快感のある時間帯があってもいいと思います。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
二回目で初期配置のNM3体を倒せたので手応えはありました。
ただ全員が健在なうちは緊張感あっていいんですが、既に意見出ているとおり一度崩れるとリカバリーがとても難しいです。
蹂躙されるだけの展開になると手の施しようがなくて途中で帰りたくなりましたw
衰弱を回復する手段とかあってもいいと思ったけど、難しいですかね?

■その他のご意見/フィードバック
単調に感じるのは演出的な問題もあると思います。
場所はホルトトだしBGMもいつのもアレだしで、新コンテンツって感じがしないんですよね。
せめて曲だけでも変えてみてはどうかと・・・。アブダルスつながりでバリスタBGMとか。

今回のイベントはとても楽しかったです。
ぜひぜひ新コンテンツのたびにやってください、またご飯抜いて参加します。

Maura
01-28-2012, 01:40 AM
■参加ジョブ
 (メインジョブ戦士/サポートジョブ侍/レベル99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   問題なしです。

  ・入退室のシステムはどうか
   入室時の時間制限がちょっと気になります。大人数の移動で5分は少ないかも?

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   
   戦闘エリアが狭く、1度戦闘不能になるとモンスターの範囲攻撃で再び戦闘不能。
   1度戦闘不能になると衰弱からの復活がができない位の範囲攻撃が、ちょっとキツイような・・


  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   運営側から頑張れば6体は倒せるらしいのですが、う~~ん・・・

■その他のご意見/フィードバック

   範囲攻撃が広すぎるのが一番気になりました。後はジョブ縛りで、いわゆる不遇ジョブでの参加は厳しいような気もします。
   もっといろいろなジョブで参加できるような敵の挙動があればいいと思います。

スタッフの皆様、プレイヤーの皆様お疲れ様でした。

Hassan
01-28-2012, 01:44 AM
どうも皆さんこんばんは

少々お願いがあるのですが、もし今回レギオンに竜騎士で参加したよor見かけたよ、と言う方が居ましたら
是非、子竜が耐えられたか、敵にダメージを与えられたか、と言った辺りを教えて頂けないでしょうか。

実際に36人と言う大人数で戦闘をした人にしか分からない事も色々あるかと思いますし
竜騎士スレッドにおいて今後議論をしていく上でもとても重要なデータになると考えています。


回答のテンプレートにはない部分でお手数かとは思いますが、是非ともご協力お願いします。


.o0(竜騎士で参加した人が一人も居なかったらドウシヨ・・・)

jmiyazi
01-28-2012, 02:44 AM
参加された皆さん、どうもお疲れ様でした。
遅ればせながらフィードバックです。

■参加ジョブ
 1回目:ナ/戦 99
 2回目:ナ/学 99

■コンテンツに関する感想
 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   特に戸惑うこともなく、理解できました。

  ・入退室のシステムはどうか
   突入経験がある方が音頭を取ってくれた事もありましたが、
   スムーズに入れました。
   過去の大人数コンテンツでよく見られた、入室アイテムのトレード漏れなどが
   起きないようになっていてとてもいいです。


 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   同時に複数種の強敵を相手するということで、
   それぞれに適したアタッカーや、ヒーラー、キープ役、その補助役等、
   役割分担が必要なために、色々なジョブが参加出来そうだと感じました。
   突入人数も多いため、所謂「ジョブ縛り」的なものは弱点によるそれよりは
   緩やかになるんじゃないでしょうか。

   反面、敵が複数になったことで立ち回りが複雑になり、
   (他のコンテンツと比較して)物理アタッカーがシンプルに火力を発揮する
   状況を作るのは難しくなっている気はします。
   常に複数種の敵を出すのではなく、例えば3体>1体>2体などと、登場する
   敵の数に(単体の場合を含んだ)変化があると、メリハリが出るように思います。

   好みは人によって分かれると思いますが、この形式は敵に対する立ち回りと
   知識が必要になってくる点で、ゲーム的で私は好きです。


  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   1回目は私のキープ失敗もありまして、すっかりグダグダになっていましたが、
   2回目は打ち合わせの成果もあり、敵を2体倒すことが出来ました。

   3回目の大広間も、とてもとてもグダグダでしたが、個人的には課題や
   修正点が多くあったので、うまくアジャストしていけば
   次回チャレンジしたときには結構イケるんじゃないかなーと感じました。

   プレイヤー間の意思疎通と慣れが成果として反映されるため、
   仲間と意見を交換しながら繰り返しチャレンジするのに向いている
   コンテンツだったと思います。

   それと、他の方も書いてらっしゃいますが1回目/2回目の戦闘エリアが非常に
   狭かったので初手でコケると立て直せず、30分ゾンビ状態になるのが
   ちょっと辛かったです。

   あれで面食らってしまうと、このコンテンツ自体「もういいや」と
   なってしまう人もいそうなので、例えばもう少しエリアを広くするか、
   最初の挑戦は2体からスタートするなど、多少マイルドにしても
   良いかもしれません。

   最後に、敵の通常攻撃の強さについてですが、折角の機会なので
   オハン/イージス無し縛りでプレイしてみましたが、割とどうにかなる位の攻撃でした。
   楽ってほどではないですが、ほどほどにしんどい、イイ塩梅(?)だと思います。
   (遠くでナラカさんが鼻水吹くダメージを叩き出していましたが)


■その他のご意見/フィードバック
 少人数の遊びが増えてきたヴァナですが、大人数で遊ぶのは
 久しぶりだったこともあり、とても楽しかったです!
 またこういう機会があったら参加させていただきたいです。

 それと、未プレイの方はレベル75時代の神威あたりを思い浮かべれば
 大体そんなコンテンツだとイメージしやすいかもしれません。

追記:ドロップによる戦利品についてですが、
   カンパニエでのユニオンの箱の様に、倒した敵に数に応じた数の戦利品を
   最後の箱を開けた時にプールして貰うような形式には出来ないでしょうか?

   死亡していたり、忙しかったりなど、戦闘中のロットは難しいと感じました。

RAM4
01-28-2012, 02:56 AM
■参加ジョブ
 (召99/白49)

■コンテンツに関する感想

システムについて



NPCの説明は分かりやすいか
 特に問題ないと思います。

入退室のシステムはどうか
 アライアンスリーダーがトレードすることで18人一斉に突入できるのはいいと思いました。
 しかし、突入時に栞をトレードしてから5分となっており、もたついたりすると中での時間が浪費されて、突入したばかりなのに準備時間残り2分などと出ておかしな感じもしました。
 また、中での準備時間5分経過後、自ら突入を選択しないと中に入れないが時間は経過していくため、初めての時は突入時に残り29分になってしまっていました。少し慣れが必要かと思いました。


バトルについて



HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
 未経験のHNMと戦闘する人は最初は楽しめると思いますが、慣れてくると若干単調になる気がしました。
 まず、今回の戦闘で考えたのは、敵の隔離キープ担当とメインのアライアンスでわかれて、メインのアライアンス側で盾PT、アタッカーPT(近接前衛、遠隔アタッカー、精霊アタッカー、召喚アタッカー)のように決まった構成で分担します。そのうえで、Lv99から見て格上のHNMとオーソドックスなスタイルで戦うだけ?になってしまっていると思います。
 例えば、これを少数で攻略しても特別達成感があるわけではなく、ただ近接攻撃が痛い、防御が固い、範囲攻撃が広いという同じ感想を抱くのではないかと思います。


 戦績を得るという繰り返しを前提としたシステムであるならば、もう少しバリエーションのある楽しみ方が出来る余地が必要なのではないかなと感じました。例えば、以前の占有制の時期のデュナミスであれば、人数により攻略ルートが異なったり、敵を釣る量を増やしたり減らしたりなどユーザー側で工夫することで様々な攻略方法がありましたが、レギオンではせいぜい同時に戦うか、順番に戦うかぐらいしか選択できそうになかったと思います。

 大人数の定期コンテンツというより、むしろ大人数で入れるBCのような印象を受けました。ミッションやクエストなどで数回クリアする分には楽しいと思いますが、繰り返しやるのが楽しいかといわれるとうーん?と思ってしまいます。
 36人フルメンバーの場合、もう少し敵の防御力やHPが低く、テンポよく敵を次々に撃破していくようなものをイメージしていたので、同じ敵と戦闘するのが非常に長く感じました。

二回の挑戦を経て、手応えはどうか
 一回目は離席していた時に突入時のトラブルで入れなかったので、二回目の戦闘とその後の後夜祭の感想になりますが、敵が固くてHPが多すぎてなかなか削れない、範囲攻撃が広すぎて黒、狩、召が優勢の相当昔のHNM戦の戦法にならざるを得ないと思いました。
 今回倒せた敵は3匹でしたが、うまくやっても6匹しか倒せない程度を想定しているというと、かなりがちがちに構成を絞るような気がします。


■その他のご意見/フィードバック
 個人的な感想ですが、3匹倒したらそのあと新たな3匹が登場していましたが、1匹倒したら1匹新たに登場する感じのほうがいいのではないかなと思いました。そうすれば、得意な敵を選んで倒して苦手な敵はうまく維持するなどの作戦があったりするのではないかな~と。
 今のままだと実装当初のエインヘリヤル第3ウィングの理不尽な硬さ、多さ、強さと、エコーズの敵の嫌らしさの面白くないところが合わさったように感じてしまいました。もしかして少数意見かもしれませんが、先日実装されたスコアアタックBCの「夢幻の結末」のように敵をテンポよく倒せば倒すほど、より多くの敵が攻めてくるようなほうが楽しいかなと思いました。(まぁ、あれはあれで同じような敵が、同じようなパターンで出てくるバリエーションの少なさで単調なのですが…)

 戦利品ですが、敵を討伐した際に直接ドロップしてロットインするようになっていましたが、死体になっている人はロットできません。30分の制限時間内にドロップしたものをストックしておいて、排出されたロビーでそれらをまとめてロットインできるようにしたほうがいいのではないかと思いました。
 戦利品の内容ですが、あれはさすがに36人でやるには乏しい内容だと思いますので、もう少し多くの人が何かしら手にいられらる程度にはドロップしてほしいです。

 余談ですが、真竜にドラゴンブレイカーが入っていました。さすがに入らないとまずいですよね:p

YATO
01-28-2012, 02:58 AM
まずは開発・運営スタッフの皆様、参加された皆様お疲れ様でした。
こういう企画はいいですね、とても楽しませて頂きました。

ですが楽しかったこととコンテンツの評価は別物!
ということでフィードバックは↓

■参加ジョブ
 白/学 LV99

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   特にわかりにくいところはなかったと思いますが少し説明が長いかと思います。

  ・入退室のシステムはどうか
   5分は短いかと。36人にもなりますと色々トラブルが発生しやすいと思いますので。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   一匹一匹が予想以上に強くてびっくり。もっとサクサクいくものとばかり。
   確かに今までなかった形式ですが、新鮮味があるかと言われると・・・うーん。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   自分はAチームでしたので手応え自体はあったのですが、
   テストサーバーはコアユーザーが大半だと思いますのでこのまま実装されると厳しいところも多いかと。

   とりあえずマップ狭い!範囲攻撃広い!いったん崩れると立て直しはほぼ不可能ですね。

■その他の意見/フィードバック
 戦利品のタイミングはご一考願いたいです。
 あの戦闘不能者多数の死闘の中、36人がロット・パス出来るとは思えません。

 あと今回のもそうですが最近の傾向として形は違えど強力な範囲攻撃を連発するだけ、というのが多く見受けられます。
 もう少し挙動に癖やパターンをつけて安全に近寄って離れられるようなタイミングを作れないものでしょうか?

■最後に

 もっちーさん、バイルすみませんでしたw

osakana
01-28-2012, 03:18 AM
フレの限界突破してて、フィードバックし忘れt
今更投稿します。
(そして書いてたら、さらに時間がかかってしまった……ネムイ(つ∀-))

■参加ジョブ
 (メインジョブ召喚/サポートジョブ学or赤/レベル99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
  コンテンツ自体がさほど複雑でもなかったので、読み飛ばしでもなんら問題なし。

  ・入退室のシステムはどうか
  直前で回線オチしていた人が入れないという、当たり前に予想できた事が起きてしまったのが残念。
  ナイズルのようなパーティ単位ではなく、アライアンス単位で突入する場合ラグが起こりやすいですし、
  回線落ちしてしまう対策はないのでしょうか。
  旧仕様の裏の時計などに比べると、簡易になった分劣化しているような。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
  しんどい。そして敵の範囲攻撃の広さに対して、天の間の戦闘部屋が狭い。
  趣旨としては面白いが、あまり既存と違った戦い方が出来るわけでもなく、
  同時討伐ならではの楽しさというのは
  「ヒャッハー!! 担当じゃないNMの範囲5000食らって死んDAー!」くらいしかないのが残念。

  どんどん出てくるHNMの討伐数を稼ぐというスタイル自体は新鮮なんですが、
  プレイ感が単なるエコーズの終わりがないタイプ(しかし制限時間はこっちのほうが短い)というのが残念な感じ。
  同時討伐も攻略要素が高いというよりは、
  (部屋の狭さやヘイト関連のせいで)単純に引き離して戦うのがめんどくせいだけですし、
  どうも他を見た感じ、三体倒したらまた三体出るという(しかも似た形の上位個体)
  爽快感が皆無すぎる仕様なのはどうなんでしょう。
  1体を次々と倒していくか、最初の方は1体で徐々に増えていくみたいに
  次に進む感じを強く出さないと、他のコンテンツとの差異がよくわからない上に
  微妙なプレイ感になってしまうのでは、と思います。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
  攻略を学習すると簡単になるという、今までのコンテンツにもあった「知識が生きる」のは当然良いと思うが、
  (今までのコンテンツと比べても)大雑把なうえ敷居が少々高すぎる。
  二戦(実際は三戦だったけd)して若干お腹いっぱい感がある。
  制限時間が短いため、一度死ぬと衰弱状態から抜け出しにくく死亡ループに陥りやすい。DD前衛が無力すぎる。
  HNMの攻撃力は鬼な代わりに体力はなかったようですが、そもそも近づけないorリレイズゾンビ戦術になってしまう。
  リレイズアイテムを大量に消費するようなコンテンツは、あまりいただけない。
  敵のターゲット維持や引き離しにマラソンやオトリ戦術も使えず、
  取り敢えず全滅してヘイトを切る→キープオンリーになってしまうのは戦い方として劣化して(ry


■その他のご意見/フィードバック

イベントとしては大変楽しくプレイさせていただきました。(むしろNMにレ○プされました)
今後もこういった企画を起こしてもらえると幸いです。
しかし、このコンテンツに関して、召喚士で参加した感想を言わせてもらうと、
「明確な指示や統率が必要で、より即死しやすくなったのにオートリレイズのないエコーズオブウォーク」
なだけって気がします。
敵同士の連動システムなんて、非難轟々だった旧仕様のエコーズを彷彿とさせますし、
これは新コンテンツとして実装する意味はあるのか、ちと疑問です。
仮にエコーズの第16ウォークとして、今回プレイさせていただいた天の間が実装されても
まったく違和感が無い気がします。
戦闘中にアイテムをロットさせる部分はいただけないと言うか劣化(ry

似偏るならいっそエインヘリヤルみたいな雑魚+ボスの連戦のほうが
役割分担も出来ていいのでは。

Reshio
01-28-2012, 04:37 AM
■参加ジョブ
 1回目 侍/戦
 2回目 侍/踊

■コンテンツに関する感想
 バトルに関して

  ベヒーモス:サンダーボルトの範囲がやはり広すぎて他の敵をマラソン等して
    キープする時に邪魔になったり 衰弱中のプレイヤーがしにやすい
    戦闘面 通常攻撃は食らわなかったのでわかりませんでした。
    こちらの攻撃は程よく通ってたので倒しやすかったです

  亀:物理に対して硬すぎ、攻撃力高すぎ
    こちらからの攻撃は両手武器で50前後 WSで400~500程度でした 支援無し。
    詩人やコルセアの強化がなかったからかもしれませんが強化がない場合
    他の敵にくらべて相当硬いです。
    被ダメが800~900食らいます DAでHPmaxから即死しました。
    VWみたくアートマ等ないのでHP強化もなくこのダメージはきついです
    それとトータスソングの使用頻度が多く 3つ消されるので強化無しでの戦闘になります
    連戦前提のバトルフィールドですから食事消しはなし。
    強化も3つ消しではなく、この頻度で使ってくるならば一つでも十分な気はします。
    亀はもう少しやわらかくするか、魔法詠唱中はダメージアップなどつけると戦いやすいかもしれません。
    (やわらかくしすぎると黒がいらなくなる)

  龍:地上にいる場合は削り面では問題ないです。
    与ダメージ80程 WSで1000くらい出てました。
    被ダメも通常400前後 魔法400~500程度なのでHNMとしては普通くらいですかね。
    ただ飛翔時は通常攻撃がやはり当たらなくなり、黒魔法、青魔法でしか削れません。
    レギオンは連戦主体との事なので、主に接近前衛が多くなると思いますので、
    飛翔時に前衛が無意味になるというのはどうかと思います
    HPを削り、地上に落とすにも、黒青が削らないといけないんですが
    テンポラリ等がたまにポップするエレを倒しての入手になるため
    黒青のMPがもちません。詩コ等を組み込んでMP供給すれば可能かもしれませんが。
    飛翔時は攻撃はあたるが、接近物理ダメージ50%カットとかで前衛も殴れた方が良い気がします。

    バトル面は以上です。
    他の間も開放する前にまた公式でテストプレイ参加者募ったほうが良い様な気もしますね。

    あとドロップアイテムについて
    背1を二つ落としましたのを見ましたが(1匹1個)
    戦モ--赤シナ暗獣吟狩侍忍竜-青コ-踊-
    防17 攻+15 回避+5
    こういう微妙な性能よりもう少し強化した装備にできませんかね?
    防17 STR+5 AGI+5 攻+15 回避+5 くらいに調整すれば使えるようになるとは思うんですけど
       
    他に戦績で交換できるアイテムですが
    指輪 ステ+5 エンチャント: ステはせめて+7くらいになりませんか?
    既存の指輪装備より劣ると交換する意味があまりないような・・・
    
    他に
    ダブルアタック+1% レギオン:命中+8 ダブルアタック+2%
    クイックマジック+1% レギオン:魔法命中率+4 魔法攻撃力+4
    こういう特定エリアで強いよ!って装備は正直つかいません。マクロ登録が大変なので
    せめて通常エリアでも普通に使えて 特定エリアだとさらに強くなるような感じが良いです。
    例を言えば 命中+5 ダブルアタック+5% レギオン:命中+10 ダブルアタック+5%
    のようなので、戦績もそれなりに高く設定とかが望ましいです。

    あと最後に行ったエリアですが、あれは参加してくれた人へのただの冗談ですよね?w

Lazea
01-28-2012, 04:41 AM
■参加ジョブ
   99ナ/忍

■コンテンツに関する感想
 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   特に気にはならなかったです

  ・入退室のシステムはどうか
   トラブル発生時の為に36万ギルを支払うタイミングをずらしてはどうかと提案します。
   外-準備室-BFの順に移動するので、準備室で支払う感じ(支払いが遅れたら全員外に排出)

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   良いと思いますが、今時36人前提バトルは確実に流行らないですので
   「18人で行けるけど、36人だと楽に倒せます」くらいが理想だと思います。
    なので、18人なら最大2匹までポップにするとか・・・3匹セットなんで多少バランス悪いですけど。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   現在の仕様での天の間の戦闘についてだけ言いますと、
   1セット目はテストサバに集まった人達だけでも15分くらい?でクリア出来たので
   (スパイクフレイル食らいましたが)18人でもなんとでもなると思います。

   2セット目になると、敵がそれぞれの上位になり範囲技が更に熾烈になる為
   慣れた団体でも大分辛いのではないかと感じました。
   具体的に書くと、ナ以外の前衛は軽くなぎ払われ、削り要員が衰弱で時間切れと言うのが非常に多そうです。

■その他のご意見/フィードバック
  ・個人意見として「色んなジョブで参加出来るようにする」と言う意見には
   敵側の挙動調整で対処しなくても良いと思っています。

  ・範囲技のダメージをタゲ持ち以外は抑えると言う仕様は、
   VW限定ではなくもっと手前の段階(上位NM全てとか)に配置すべきではないでしょうか。
   エコーズとかでも同じような仕組みはあった方がいいと言われていますし、
   今後新しく実装する難敵も範囲5000ダメージとかつけてきますよね?
   どうせ実装時はそういう仕組みは付け忘れるはずなので、
   意識せずとも実装される仕組みにしてはどうかという意見

  ・狭い場所でのHNM3匹と戦闘はNG
   理由は他の方が一杯書いております

  ・脱衣、装備変更不可、ヘイトリセット、ヘイト連動、食事ディスペ辺りはもう辞めて欲しい。

  ・コンテンツが流行るかどうかは得る事が出来るアイテム次第でもあります。
   私としては、理不尽さや不便さが無くコツコツやれば良いアイテムが取れるのであれば
   多少つまらなくともレギオンは続けると思います。

  ・今後もこういうイベントを待っています。

Matarinu
01-28-2012, 06:53 AM
■参加ジョブ
 (シーフ/忍者/レベル99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか

分かりやすいです
ただNPCの位置がジュノの出口ゲートやVWオフィサーに近く
人が多く集まる事を考えると少しそれらから距離を離したほうが良いのではないでしょうか。

  ・入退室のシステムはどうか

アライアンス全体ワープ、控え室は良かったですが栞の有効期限5分が短いのでは無いかと気になりました
まさかの栞購入者回線落ちなんて想像すると・・・。
退出後にNPCの真ん前にほっぽり出されるのも複数集団が居た場合の混雑を考えると改善して欲しいですね。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

36人で三体同時に捌くにはエリアが狭いです
あのエリアで三方範囲攻めとか初見でゴチソウサマになる後衛さん多数になる予感がします
軍隊蠍の行軍とか奇跡のバランスだったんでしょうか
最初はHNMが一体、倒すと次に二体同時、最後に現初期配置三体同時
または時間の続く限り四体、五体、六体なんかも戦えると面白いのになあ。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

初回から簡単な打ち合わせの末二回目の攻略で初期配置討伐まで進みましたが
即席で集ったメンバーでどこまでやれるのかという面でのみ手応えは感じられました。

■その他のご意見/フィードバック

このエインヘリヤル?エコーズ?はできそこないだ食べられないよ
見飽きたNMの既存の技にリゲインと範囲弱体と精霊とってつけただけで特殊ギミックらしきものは感じられず
WSにスタンしながらレリミシエンピアタッカーにフル強化と絶対防御で潰せるだけ潰して後は流れでって感じになりそう
こんなんLSで定時集合で数ヶ月~数年繰り返すとかちょっと考えられないな・・・
野良で行くに現実的なのは18人のエリアですがどう考えても初期配置3体で終了で戦利品枠3体x1~2個?
決戦の地!レギオン!を名乗るには名前負けしててもう少しなんとか煮詰めてほしいと思いました。

Sakura317
01-28-2012, 09:02 AM
回答みていてアイテムドロップがどうだったのか気になります。
まさかテストサーバだからアイテムは実装されていないとかでしょうか?

10個の枠を36人が争う・・・
「真龍胴免罪、英霊手免罪、武王脚免罪、シンチレーター3・・・素材は回収して代金に充てますね」
「フォークでませんねぇ」
「僕のアダホバまだー?」
を懐かしく思い出します(懐かしくねぇー!:mad:)。

アイテム面は、コンテンツがはやるかはやらないかの一番重要な要素だと思います。

kara-age
01-28-2012, 09:05 AM
■参加ジョブ
 1戦目(からくり士/忍/レベル99) 2戦目(からくり士/白/レベル99)

■コンテンツに関する感想
 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
  NPCの説明に関しては不満はありませんでした。必要な情報がまとめられていたので特に不明な点は無かったです。

  ・入退室のシステムはどうか
  アライアンス全体でエリアチェンジしてくれるのは助かりますが、
  やはり栞の有効時間が5分というのは短すぎるかなと思いました。
  あと、入室の時点でペットが消えてしまうっていうのもできれば改善して欲しいです。
  (BF扱いになってるようだから難しいのかな?)

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
  コンセンプト的には面白いと思います。ただし、みなさんも書かれているように
  36人の大人数でHNM3匹を相手にするにはエリアが狭すぎました。
  あと、一度全滅してしまうと、範囲攻撃の範囲が広すぎることと、
  敵が徘徊するため安全地帯が無いので、まともに立て直すことができませんでした。
  トワイライト装備を着けてる人なら問題ないでしょうけど、
  後衛がリレイズする前に巻き込まれたら本当にどうしようもありません。
  敵の挙動を現状のまま実装するならオートリレイズはほしいかなと思います。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
  きちんと作戦を練っておけば比較的スムーズにいけたので、倒せないということはなかったです。
  ただ、制限時間30分という時間内で最初の3匹→次のモンスターと連戦を行うには
  ジョブの縛りor指定が必須になると思います。火力が当然必要になる上に
  敵をキープするのも重要なので、エコーズと同様に召喚士がいっぱいいないと
  安定するのは難しいかなと思いました。
  大きなLSで攻略するのはよさそうですが、
  統率の取りにくい野良だと失敗する可能性大ではないでしょうか。

■その他のご意見/フィードバック
  途中でpopするエレメンタルを倒せばテンポラリアイテムが補充されることがあるようですが、
  自分のところには補充されたことはなかったです。
  補充されるのは倒したメンバーのいるPTだけなんでしょうか? 
  全員に配られるくらいでいいんじゃないかなーとおもいます。
  あと、途中で戦利品がドロップしても、ロットする時間も暇もありません。
  戦闘不能になっていたらなおさらでしょうか。
  
  自分は1戦目は亀のキープ、2戦目はウィルムのキープをやりました。
  (ダメージカット装備をフルにした白兵戦オートマトンを使用)
  亀に対してカニバルブレードのダメージが半分ほどに抑えられてたので、
  物理カットが50%ほどあるような感じでした。非常に硬い。
  マトンでもキープできないことはなさそうですが、召喚獣には当然劣ります。
  なので、結局召喚士しか呼ばれそうにはなさそうでした。【残念です。】

Fina009
01-28-2012, 09:06 AM
こんにちは、今回のイベント参加楽しかった
■参加ジョブ
SMN/WHM 99/49
■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
一回聞けば大体理解出来る物と思います

  ・入退室のシステムはどうか
色々意見が出ているみたいですが





 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
やはり慣れと事前情報 全滅するとヘイトリセット、リンク消滅
逆に全滅しないと、最初にヘイトとった人に他のNMが向かってしまうので大変




  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
大体想定どおりでしたが、36人だとメインアラとサブアラで相手が何をしているのか
状況がさっぱりつかめず、相手側の戦闘ログ範囲に行けば見えない範囲攻撃で死んでしまう
36人での動向は難しく、何かもっと調整なり必要

■その他のご意見/フィードバック
エレを倒したときに貰えるテンポラリアイテムが倒した人しか貰えないのは、変えて欲しい
戦ったHNMのHPには、凶悪なリジェネなど無いが、範囲攻撃やHPに調整が欲しい

倒してもらえる戦績が10>20>30という増加を見直して欲しい

Black
01-28-2012, 09:35 AM
開発、運営スタッフ、参加者の皆さんお疲れ様でした。

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■参加ジョブ
 1回目 モ/戦
 2回目 モ/忍

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   特には問題無いと思います。

  ・入退室のシステムはどうか
   栞操作等はやっていないので何とも言えないところですが、アラ単位でエリアに飛ぶのはありがたい。
   ただ、可能ならば参加者36人全員飛んでくれるともっと良いと思います。 
   回線落ちした方の救済用等に別々でもいいかもしれませんが、
   今の仕様ですと遅れて入ったアラは準備時間無しということも起こったりすると思います。
   もしくは、後から入ったアラに合わせて準備部屋タイマースタートにして欲しいです。
   その他、準備時間経過後、誰も突入操作をしないと戦闘時間が奪われていきますが、自動突入でいい気もしました。
   まあ、この辺のことはプレイヤー側の”慣れ”でどうにでもなるので重要ではないかとも思いますが、
   いつも通り(笑)初見に優しいシステムでは無いと思います。


■バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   やるやらないは別として、こういうの(同時でなおかつ連戦)もあって良いとは思います。


  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   18人でも、全員が自分の役割をキッチリ理解して動けるなら、3匹倒すのは可能かなという印象ですが、
   野良でこれを仕切ってやるのは骨が折れそうですね。
   

■その他のご意見/フィードバック
   とりあえず、ゲームとして、コンテンツとして面白いかと問われると、Noです。
   敵に有効なギミック等はあるのかもしれませんが、いつも通り(笑)ヒントも何も無かったように思いましたので、
   今の段階では面白いから通いたいと思えるコンテンツではありませんでした。
   上手くやって6匹程度、というような発言があったようですが、
   敵複数、連戦ならば、敵のHP5分の1、30匹以上やれるような方向の方が面白いのではないでしょうか?
   報酬が良ければ通う人は沢山いると思いますが、そういう方向では調整しないで頂きたいです。

   なにはともあれ、久し振りにオーバーアライアンスでの戦闘自体はすごく楽しかったので、
   こういう機会を設けてくれた開発さんに感謝!ありがとうございました。次回もお願いします。
   
   実際に導入されて、コストと報酬が絡んできても、参加した皆が同じように楽しかったと言えるような物になることを願っています。

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Lanthanum
01-28-2012, 09:41 AM
いちおー開発・運営さんに確認なんですが、
今回のテストプレイ時の

・敵を倒すとドロップするアイテム(ランペール戦記とか)
・敵を倒すと貰える戦績の量(10~30程度)
・戦績で交換できるアイテム群(ステータスアップの指輪が数種類)

は、とりあえず入れてる仮のデータですよね?

The-Greed
01-28-2012, 10:50 AM
■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)青/赤 99
■コンテンツに関する感想
 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
1度入ってみれば理解できる程度にはわかりやすいです。初挑戦のときだけ少し戸惑うかもしれませんが文章説明では仕方がないかと。
  ・入退室のシステムはどうか
アライアンス単位でワープできるのは便利でした。入出用アイテムがアラリーダーだけが持てばいいというのはかばん的にもいいですね。デメリットとして残り時間が正確にわかるのもアラリーダーだけでしたが、アナウンスも少しあるのでいいかな
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
大人数で大きな敵を倒すのは楽しいです。倒す速度の関係で人数がいるのはわかるのですが、同時に何匹かが襲ってくるのでキープが数名必要な点は大変ですね。18人占有のほうでもそれなりに人数がいるかな?と思いました。エコーズのようにPT外を用意してタゲ切りできたら・・・難易度的に下がりすぎますか?
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
2戦目にジョブ調整をして討伐数が結構増えたようなので何度かやっていれば36人で6匹はやれる想定~というのも納得の感じ。戦闘自体、テンポラリや弱点といったゲームになっていたアビセア以降のものではなくそれ以前のものになっていましたのでそれを望んでいた人は楽しめるのではないかと。当然MPとか枯渇しますのでご注意を
■その他のご意見/フィードバック
戦績は倒すたびに10>20>30と増える形で1度の量は少ないかもしれませんが消費が今のところアイテム1個1000なので回数的にはこんなものかなと思いました。繰り返しやるなら、って前提ですが。
戦利品は敵からドロップする形。トレハンの適用を考えると敵からドロップする方式は問題ないかと思われますが、どうしても戦闘中にロットをすることが難しいといわれる方がいるならトレハンをあきらめてロビーに箱が出現する方式のほうがよいでしょうか?敵を倒すたびに箱を出現させる形で
占有に関して、同じバトルフィールドは一度に何団体同時に入れますか?

弱体魔法が無効でないという話がありました、パライズとかスロウも入るようでした。足止め魔法もがんばったら入るといいな。

NC30
01-28-2012, 12:02 PM
参加された方々、運営の皆さんお疲れさまでした。
こういったサーバーの垣根を越えて集まれることも無かったので
非常に楽しくやれました。またこういった機会を是非設けていただきたいです。

■参加ジョブ
一回目:忍サポ戦
二回目:暗サポ侍

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか?
   分かりやすいと思います。

  ・入退室のシステムはどうか?
   突入前の準備で時間制限が設けられてる点が若干目に付きました。
   現在のエコーズで採用しているように、
   敵を占有した状況から時間のカウントを開始するスタイルのほうが
   慌てることもないし、万一の離席にも対応できます。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか?
   今回の敵に限りなのですが、HPが多すぎて倒すのに時間が掛かりすぎる気がします。
   特に今回は装備も整った方々が多かったので、実際にやる場合はもう少し時間がかかるはずです。
   装備整っていないPTでも10分で1セット倒せるぐらいの頻度が丁度いい気がします。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか?
   既存のコンテンツより十分手応えはあると思いますが、もう少し難易度を下げていいのではと思います。
   あまり難易度を高くすると、ジョブ制限や装備制限に繋がってしまうと思います。  

■その他のご意見/フィードバック
・良かった点
 1:マラソン戦術が可能になっていた
 2:有効な攻撃手段が豊富なため、バラエティに豊んだアタッカーが必要になっていた。
 3:キープのための盾役が必要になっていた。

・悪かった点
 1:範囲攻撃が非常に痛いので、物理アタッカーの場合近づきずらい。マトンや子竜も活かすのが難しい。
 2:戦闘エリアが狭いため、攻撃範囲外へ出るのが難しい。
 3:通常攻撃が強すぎるため、このままだと前衛は空蝉前提になってしまう。
 4:途中に現れるエレメントからもらえるテンポラリアイテムがあまり有効活用できないため、あまり意味がない。

・こういったのはどうか?というご提案
 ・昔の裏のように寝かせながら多対多で戦うシチュエーションはどうだろうか?
 ・エレメントの討伐効果がテンポラリアイテムがもらえるという効果ではなく、敵を弱体するという効果はどうだろうか?
  (例:ベヒーモスがメテオをしなくなる, 亀が一定時間柔らかくなる,真竜の飛翔を強制的に落とす等)

*不具合かも?と思われる挙動について
 戦闘エリアで戦闘中に、カメラがズームアップし続けて元に戻そうとしてもズームアップを続ける症状がでました。
 戦闘エリアから出ることで解消され、他にも同じ症状の方がいたそうなのでレギオン特有の不具合の可能性が
 あるかもしれません。調査を御願いします。

追伸:せっかくのニューコンテンツですし、できれば新しいBGM欲しいです!どうです?水田さん!

Puzzle
01-28-2012, 12:22 PM
テンプレあったんですね(`・ω・´)
細かいところと補足
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■参加ジョブ
 1回目:踊り子99/忍者49
 2回目:コルセア99/学者49
 特別エリア:コルセア99/学者49

■コンテンツに関する感想

☆ システムについて ☆
  ・NPCの説明は分かりやすいか
→説明文は特に問題なく理解しやすいです。ただし、死亡したら準備エリアに戻りのくだりの文は戦闘中に死亡したら安置エリアに運ばれるものと勘違いしやすい内容です。※全滅したら3分後強制退出でオートリレイズがかかります。

  ・入退室のシステムはどうか
   →リーダーが栞とトレードするとアライアンスメンバーが一度にエリアジャンプしてしまうので一段とメンバーの状況確認が必要ですが、個々人のトレードを省くので楽ではあります。


☆ バトルについて ☆
 ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   →連戦というスタイルは面白いですが、連戦というか混戦なような・・・?

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   →有志メンバーでしたので改善の余地と攻略方法がまだまだたくさん考えられますので、まだなんとも言えない所です。手応えとしては強敵とは戦いたいので上位エリアが少し楽しみです。


■その他のご意見/フィードバック
  →今回は踊り子とコルセアの2ジョブを使ってみての感想なのですが
    ①踊り子/忍者
    ・非常に相性が悪く、片手ジョブなために戦力外通知を余儀なくされます。
    ・1段階目の敵でもそこそこ防御があるので強化支援をもらえない状況だと両手ジョブの半分ほどのダメージしか出ません。
    ・ワルツのリキャストと状態異常の多さによりアビジョブは苦戦を強いられます。

    ②コルセア/学者
    ・1戦目の範囲攻撃の多さからのサポ学者でのストンスキンをするために選んだサポですが、範囲スキンをかけにいくともれなくレイズ貰えます(´;ω;`)
    ・ロールはカメの歌でランダムにかつ速攻消され放題でまともにかけれません。ナイトに新生ヒーラーズロールをかけてみましたが効果があるとは思えない感じでした。
    ・一方我らがカオスロールは非常に効果的なので両手ジョブにかけると目に見えてダメージが増えますが両手ジョブの死期を早めます。
    ・コルセアの射撃攻撃はスキル青メリポ8振りの飛命装備+60ほどで命中率5割前後、お寿司を食べれば大体あたる程度の命中で物理WSは攻撃不足なためワイルドファイアを使うことに、ダメージは1200~1900程でしたがウィルム族の耐性持ちなどは250前後のダメージでした。旧3大HNMなので魔法は比較的通りますが他の地の間や空の間のNMは魔法耐性高そうなのでコルセアの射撃はナンセンスになりそうです。

 余談
・なんかとっても暗黒と竜騎士とペットジョブ多かったよ!!

monako660
01-28-2012, 12:52 PM
■参加ジョブ
 学者99/赤魔道士49

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか

    読み飛ばしてたけど、参加はできてた。

  ・入退室のシステムはどうか

    【要望】リンバスのように各々が1万ギルでレギオン突入用のだいじなものを購入。
    突入時に消費にしてくれないかと思った。突入ミスがあると36万がぱぁでござる。
    (突入用アイテムもらうだけじゃ消費されないのかな?突入用リーダーじゃなかったので未確認)
    これにすると18人で入るときは18万ギルで済む。(済むからやらないのかw)

    突入用アイテムを貰ってから5分が短い。

    退出時(ロットインエリア?)に自動でレイズがかかったりしないか。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

    新鮮味があったが、”連戦”と言うには爽快感がなかった。
    敵の範囲技の広さ問題、衰弱になったら復帰が困難、これは非常に残念な状態。
    それぞれの敵に得意・不得意なジョブがあって良い。(ベヒ近接、亀魔法、龍遠隔)

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

    1回目は開幕半壊でそれぞれの相手をキープしてみてた。
    2回目は1回目の反省を生かして初期ポップは倒せて次ポップまで見れた。
    今回のテストサーバーメンバーはきっと各鯖の猛者たちだと思うので
    2回目である程度攻略できたけど、実際やるとなるとLSを作って定時コンテンツ化して
    縛りやら何やらきつくなると思う。それを考えると億劫。

■その他のご意見/フィードバック

 学者で参加して、準備は白グリで強化など、ベヒ戦は回復
 亀戦は黒グリして精霊、龍戦は飛んだら黒グリで精霊と局面にあった行動ができて
 これは学者してて面白いと思えました。学者に光明が見えたコンテンツかもしれない。

 今回は弱点的なもの(攻略要素的なものがあると言ってた気がするけど)
 全20ジョブが参加可能ですから例えば、
 当たりジョブのミシックWSを撃つと攻略難度が下がる要素があってもいいかな。
 テラー10秒、1回突くと30秒後に次のミシックWS抽選。
 ただし個性という面でペットジョブのペットの行動を当たり判定にするのは絶対にやめて頂きたいw

 敵の範囲技問題、VWに限らず全HNMに対して対象以外のダメージ軽減設定してほしいですね。
 あとはオートリレイズ。トワイライトジョブだけ有利なのはちょっと。おっと脱衣はやめてくれ!

 戦利品、36人で1体倒したら装備1つドロップ、最大倒せたとして6つ?
 少なすぎだろ・・・1体倒したら6つくらい出るべき、と思ったけど
 仮に少人数6人で倒せたら全員取得できる可能性か。
 2~4ドロップくらいあっても良いと思う。


 この難易度で本鯖実装されたら自分は手が出ないですなぁ。
 特にLS定時コンテンツ化となると本当にありがとうございました。
 なんか今回のテストイベントみたいに、
  システム側で何時にレギオンが開催されます!
  ツワモノを募集中!
 な感じで声をかけてもらって、NPCに参加ジョブを登録、
 時間になってから初めて集まって30分くらい準備できれば、まあ参加はしやすいですね。
 攻略できるかは1回の開催で2連戦してもらえば今回のテストのように1ポップ目は倒せると思うw

 もう一歩踏み込んで作りこんでほしいですぜ。

kakuton
01-28-2012, 12:59 PM
開発、参加者のみなさま
昨晩は体験会お疲れさまでした。


■参加ジョブ
赤/白(LV99/49)


■コンテンツに関する感想
> システムについて
>  ・NPCの説明は分かりやすいか

特に問題ありませんでした。
ただ、NPCで説明を見て理解する人より、公式やフォーラムの案内で概要を掴み、NPCの長い説明文は読まずに選択肢をみながら確認する人が多いように思います。

また、一度読めば良い説明も多いので、2回目以降の突入の際、余計なテキスト表示をすることにより、煩わしく感じる部分もでてくるかと思います。
(例えば、モグサックのモーグリの説明やエモなど)


>  ・入退室のシステムはどうか

特に問題ありませんでした。
終了後、準備部屋にとばされて本を使ってワープしてもどりましたが、そのフロアにどのくらい滞在できるのでしょうか。ロットなどもその部屋でできるか確認できなかったため、その点が気になりました。


> バトルについて
>  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
>  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか


個人的にはエインヘリヤル好きだったので、こういった手応えのあるコンテンツは歓迎です。ただ、難易度のわりには参加する費用(36万ギル)が高く、1回死んだら終了。1~2匹倒してもアイテムドロップがない。戦績ポイント(今回は10、20などでしたが)が少ないと厳しいかなと思います。

また、他の方も書かれてますが範囲攻撃が部屋の半分以上届き回復が困難です。
盾>回復がギリギリ届く範囲>回復役への回復がギリギリ届く範囲でも下手したらくらいます。

3体同時攻略が厳しく、フロアが狭いのでマラソンができず、結果的に召喚のようなペットをあててキープするしかなくなります。例えば神威のように忍や赤がマラソンしてキープできるような広さとバランスだといいなと思いました。



>■その他のご意見/フィードバック

こういった機会はどんどん増やしていただければと思います。
とても楽しく参加できました。

ただ、入る間やいくつまで入れるか?など、事前にわかっていればパーティ編成もしやすかったかなと思います。昨日の感じだと、どの間に入るか各アラ間での調整もユーザーがやらないといけないのかなとちょっと不安でした。

Reshio
01-28-2012, 01:21 PM
戦闘場所ですが、決戦の地!レギオン!って感じなのに
場所がホルトトって感じなのが非常に残念(名前負け感が凄い)
なのでもっとかっこよくできませんかね?

Ryouteken
01-28-2012, 04:05 PM
■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)
暗/忍

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
中に入って敵と戦うだけなので特に問題なし。
ただ、中に入っても死ぬことはないなど言ってるので、経験値ロスト無し・オートリレイズが欲しい。
オートリレイズが欲しい理由は後述。

  ・入退室のシステムはどうか
入室時
準備時間が5分あるのは良いと思う。
ただ、5分経っても自動で始まるわけではなくポイントを調べて開始しないと時間が消費されるらしいので、
そこは改善して欲しい。
あと開始時にHPMPは全快して欲しい。

退室時
ロット時間ということで設けてるらしいですが、これって6匹全部倒したときだけロット時間になるって
ことだと思う。
戦利品の箱等は出す予定はないと言っていたので途中で倒したNMは戦闘中にロットする必要があると思うでオートリレイズは欲しい(敵の範囲攻撃が広すぎるという理由もあり)。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
最悪。
見飽きたHNMを今更同時に出して攻撃力・防御力・HPアップしてどや?ってのが。
敵が複数出現することによってキープなりマラソンなりする必要があり、全力で戦えない。
感知範囲広すぎ、範囲攻撃はダメージ・範囲ともに大きすぎ。
弱点システムがないので、ジョブ縛りが発生すると思う、2戦目でジョブ変えてきた人多数。

エレメンタルが出現して倒すとテンポラリ貰えるらしいですが、倒したPTかアラの人に
しか入ってなかったらしい、36人全員分テンポラリ落として欲しい。
36人分のテンポラリがシステム上無理ならエインのように敵を弱体するようにして欲しい。

最後に参加したエリアはまだ調整してないと信じたいですが、範囲4~5000のダメージって
誰が耐えられるんですか?

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
初戦は1匹も倒せずに全滅。
お祭り気分で来た参加者に冷水をぶっかける難易度。
ジョブチェンジ・何から倒すか等打ち合わせを行い2戦目に。
2匹倒すことは出来たけれど、6匹やれる?と疑問に思う。

■その他のご意見/フィードバック
面白かったという人もいるとは思いますが、個人的には集まりが楽しかっただけでこれを毎回主催なりなんなりすると考えると最悪としか言えない。

VWの主催は良くしますが、18人でもExcel等で可能ジョブ等管理したりします、36人となると厳しい。
戦闘途中でのロットも管理できる気がしない。

1番実装して欲しくないのは定時・多人数必須コンテンツ。
この人が減ってる時期に集めるのはしんどい。
まさか突入も3日に1回とかですか?
突入に36万ギルが必要という時点で昔の裏・エインと同じにおいがします。

36人で今回やりましたが、これ18人でやれるんですか?
3体同時バトルだと18人でキープできるとは思えないんですが。

変更して欲しいのは3体同時と戦うというところ、1匹ずつでも別に良いと思う。
どうしても3体出したいならちょっと弱体した小型のHNM3体で良いんじゃないですか?

戦闘場所にしてもなんでホルトトなのか、箱庭とNPCが説明してるならバリスタでも良いんじゃないですか?
バリスタの箱庭マップにHNMを複数配置。
移動しながら戦闘とかの方が楽しいと思いますが。

否定的な意見ばかりですが、今まで変更してきた裏・エコーズ等の経験がまったく生かされていないと思います。
VWでせっかくジョブ縛りがゆるくなってきたのに、今の仕様だとまたジョブ縛りになると思います。
専用のロット部屋を設けてるのに戦利品の箱がないというのも意味不明。
欲しいものとった人は来なくなると思います。
以前開発側で海外での発言を否定していましたが、これにストーリー性あります?
敵を用意したから戦って来いではまったく面白みはないです。
まぁ、戦利品良かったらやっちゃうんでしょうけどね。

昨日参加した人で楽しかった人もいるでしょうが、あれをこれから何回もやると考えてみてください。
私は面白いとはとても思えません。
1から企画を練り直してください。

Katman
01-28-2012, 04:52 PM
17人で突入
構成は ナナ白白白白吟吟獣獣獣召召召召コ狩
NM2匹をナでキープしペット盾で残りの1体を集中して倒す戦法。

天の間:ベヒ討伐、カメ討伐、真龍を7割ほどまで削って終了

風の間:コース討伐、ヴァンピールを少し削って終了

雲の間 ※前回あったかどうか解らない、今回初挑戦
アンフィプテレ 中央から動かず、時々風を纏っているが召喚獣の物理履行は当たっていた
サンドウォーム 引き寄せ持ちのためどうしようもない・・・これは確実に修正が必要です
モノセロス ヘイトリセット?引き寄せ?ほぼノータッチで挙動が不明

雲の間に関して、
戦闘中に頻繁に全員が(戦闘不能中でも)引き寄せを喰らい、
凶悪な敵の魔法やアビを喰らうので、キープするとかそんなレベルの話ではありません。
PTを分離する等の対策で対処できるかの検証は行ってません。

18人でレリミシエンピを制限なく使用しアルタナムスルムを連打すれば1週くらいはクリアできそうです。
17人で1匹目10戦績、2匹目20戦績でした... これ倍にならないの? 敵が弱くなってる?

kakuton
01-28-2012, 04:57 PM
自己レスです。



個人的にはエインヘリヤル好きだったので、こういった手応えのあるコンテンツは歓迎です。ただ、難易度のわりには参加する費用(36万ギル)が高く、1回死んだら終了。1~2匹倒してもアイテムドロップがない。戦績ポイント(今回は10、20などでしたが)が少ないと厳しいかなと思います。


リンバスの洗剤のように、各参加者が1万ギル程度で「だいじなもの」を購入し、突入時にサルベージのように「だいじなもの」を持っていない人がいるとエラーがでて突入できない感じでもいいかなと思いました。(アブダルスの栞をトレードする時間制限がネックになりそうですが)

というのも、リーダーがまとめて購入して18~36人から徴収するエイン形式より主催の負担が少なくなるからです。
「だいじなもの」を1万ギルで購入であれば、それほど高くない印象を持ちますし、18人、36人での参加費での差もでてきません。

3人で突入しても1人1万ギルなので、ちょっと試しに入ってみる。少人数でチャレンジしてみる。など、チャレンジもしやすく、一律36万ギルよりも盛り上がると思いました。

Solala
01-28-2012, 07:34 PM
36人用に専用のチャットチャンネルあったほうがいいかもしれないですね。
LSを作りたくない派用にご検討ください。

Fina009
01-28-2012, 07:36 PM
36-18人で突入
HNMからの戦利品、これが1-4匹しか倒せないとして4個を36人でロット勝負することになります
戦績で貰えるアイテムもあるようですが
HNM1匹倒したら、6-8個戦利品落とすようにして、レア武器防具は1-2個くらいになりませんか?

でないと参加する人は、いないかと思います

Mizuka
01-28-2012, 10:16 PM
昨日はおつかれさまでした
まだまだ、調整の必要なコンテンツだと思いましたが、イベントとしてこういった事をするのは良いですね
凄く楽しめました


■参加ジョブ
 (召喚士/白魔道士/99)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
    解りやすいと思います

  ・入退室のシステムはどうか
    問題が起きなければ、エインや昔のデュナミスより楽だと思います
    ただ、入る直前に回線切断で落ちた人が参加できなくなってしまったので、何か救済方法があった方がいいと思います

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
    突き詰めていくと変わるかもしれませんが、各個撃破が当然の戦闘スタイルになってしまうというか、
    キープ役を除いた全員で、硬くて範囲攻撃の痛いだけの敵1匹に群がるという戦闘がちょっと味気ないです
    何かそれぞれの部屋に特徴的なギミックが欲しいです(例えば、HNM_AをHNM_Bの前に誘導して、HNM_Aの前方範囲技を誘発させてHNM_Bを倒さないといけないとか)

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
    結構難しかったです
    エインや昔のデュナミスのように専用LSを作って、定時集合して攻略するコンテンツだと思いました
    シャウトで人を集めてやるのにはちょっと厳しそう

■その他のご意見/フィードバック
    範囲攻撃の範囲が広すぎて一度衰弱すると戦線復帰が難しい問題を何とかして欲しいです

sinta
01-28-2012, 10:34 PM
参加ジョブ  狩人/戦士

突入前
入退室のときに準備エリアがあるのはいいとおもいます。
アライアンス単位で突入できるのもいいとおもいます。

突入後

 天の間だけですが、ウェルムがとんだり、アダマンが硬かったりでバリエーションがあっていいとおもいます。
 後は、エリアを少し広くするか、天衝の間のスタート地点みたいなちょっとしたへっこみがあるといいと思います。

他は、敵の強さも含めて自分はこれといった不満はありませんでした。

以上!

FFXI_JP
01-28-2012, 11:02 PM
■参加ジョブ
 DRG/NIN/99

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
長そうなので読んでいません。

  ・入退室のシステムはどうか
エインヘリヤルと違い入室はリーダー以外何もしなくていいのは良いと思います。
慣れれば問題無さそうです。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
悪くは無いですが、やってることはVWその他とあまり変わらないと思います。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
初挑戦は開始早々壊滅しましたが、狭い、ヘイト連動?等で30分間最後まで立て直せませんでした。
初見で勝つのは厳しく感じました。

■その他のご意見/フィードバック
1体倒すごとに戦利品が出ますが、3体、4体同時に戦闘なので死亡や見落とし等でロットが出来無い人が出そうな気がします。
戦い方次第で飛竜は落ちにくいですが、竜騎士本体が死亡した場合はせめてコールワイバーンを再使用可にして欲しいと思いました。

エインヘリヤルやヴォイドウォッチとやってる事があまり変わらないのですぐに飽きると思います。

earthbound
01-28-2012, 11:26 PM
テストプレイには参加できなかったのですが、チャットチャンネルに関しては、
レギオンエリア内だけはsayあるいはparty会話がエリア全てに聞こえるようになりませんか。
技術的にはsayの範囲を拡げるみたいなのが一番やりやすいのかな?
それでLSをつくらなきゃいけない問題は回避できると思います。

Naitoukamen
01-29-2012, 01:02 AM
■参加ジョブ
 (ナイト99/戦士)

■コンテンツに関する感想
天衝の間からの参加だったので、そこの感想ですが
昔参加していた規律の取れた裏LSの人たちとなら、そこそこ行けるかも…
野良では無理です。
衰弱しても治る前に再度戦闘不能になるかリレイズ掛けなおす前に倒れるかでした。

また他の方も言っておられますようにカメラが自動的にズームインを続けており
それが気になって戦闘どころではなかったです。
排出されたら元に戻ったので何かしらの不具合だと思われます。

それと旧「決戦の地」と言うことだったので期待していたのですが
突入したらホルトトと変わらず…ガックリorz
もうちょっと決戦の地らしいエリアにできないものでしょうか(´;ω;`)
設定も薄く、あー箱庭で戦ってるんだよなーって感じで盛り上がりません。

オレは盤上でチェスがしたいんじゃない!世界を救う戦いを繰り広げたいんだぁ!!!(両手剣で)


 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
    ログインして急いで流し読みしたので見てませんが、見て無くてもまったく問題ありませんでした。
  ・入退室のシステムはどうか
    栞は一人1万ギルで買うようにする言わば「リンバス方式」がいいと思います。
    よくわかってない人は自前で栞を買う人がいるんじゃないかと予想
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   マンティス、ナラカ、鉄巨人、ハーピーの同時は無理です。
   マラソンするしかないんですけど、30分延々とマラソンする人は何が楽しくて走らなきゃいかんのでしょうか…
   
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   最初の二回に参加してないのでここはわかりません。
■その他のご意見/フィードバック
 上でも言いましたが、戦うための理由を下さい。
 箱庭作ったおー^^たたかえー^^いい装備でるおー^^だけじゃやらない人も多いと思います。
 実際VWに参加していない人の多くはストーリーの薄さです。
 戦う理由も無いのに、強い敵が沸いて装備落とすから戦うってどうなんでしょうか?
 今までのミッションやクエストはその戦いに赴く理由がありました。
 FF11の世界設定は大好きです。
 第二次コンシュタット会戦、クリスタル戦争、ハイドラ戦隊、紅茶川事件等々
 そういうすばらしい設定を生かしつつ新しいコンテンツを作っていただきたいです。
 ただただ戦うだけなら、虚無に堕ちたハイドラ戦隊と一緒ではありませんか?
 FF11も10年経ち、顔を見なくなったフレンドもたくさんいます。
 誰のために強くなってきたのか。
 これから誰と冒険がしたいのか。
 そういう気持ちを再確認できるような「決戦の地」であれば最高だなぁと思いました。

healthya_ryokucha
01-29-2012, 01:12 AM
21時まで仕事だったので参加も諦めてました。

狭い部屋で範囲。。
今回もからくりで参加の余地は無いのだろうか。

==以下実話==

俺:からくりで参加できますか?

(サルベージの場合)
主催:モンクでお願いします。

(花鳥風月の場合)
主催:範囲でマトン死ぬでしょ。モンクでお願い。

(エインヘリヤルの場合)
主催:どうしてからくりに拘るの?火力あるモンクでお願いします。

(アビセアの場合)
主催:すみません、トレハン・戦士さん募集です^^;

(VWの場合)
主催:すみません、からくり良くわからないです。
    プリンは全部範囲攻撃・メテオ詠唱しますが、オートマトンは大丈夫ですか?
俺:だめそうですね。。。

(レギオンの場合) ←いまここ

====

Reshio
01-29-2012, 03:15 AM
もうペットにケアル使えれるようにすれば良いのにね

Evrae
01-29-2012, 11:38 AM
予想の斜め下?いや、むしろ想定内だよ…

shirokuro
01-29-2012, 03:45 PM
 遅くなりましたが参加者、運営の皆様お疲れ様でした。
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■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)
WHM99/SCH49
■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   わかりやすいと思います。
  ・入退室のシステムはどうか
   ロビーに入室後、表示された準備時間が2分だったり5分だったり4分だったりしたのがよくわかりませんでした。
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

 1匹1匹が強い上にそれを同時に3体、4体と相手にしないといけないので、フィールドを広くするか敵の特殊技の範囲を絞ってほしいです。NMの強さは99のエンドコンテンツとしてはやや強いかなー程度だったのですが、HPが高い、被ダメカットがついている、近接無効モードがある、などで時間をとられてしまうので連戦スタイルなのに最初の3匹程度しか倒せないというのがもったいないです。NMの耐久力をすこし落とすか、NM1匹倒すと、排出までの時間が3分延長されたり、全員のHP、MPが少し回復したり、テンポラリアイテムが配布されたりするとよいのではないでしょうか?
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

 私が参加したのはB班だったのですが、1戦目はうまくいかず崩れてしまい、全員が衰弱→絡まれて死亡の繰り返しでとても立て直せるような状況ではありませんでした。2戦目でジョブ縛ったり、戦術を見直したりと努力の結果、死闘の末なんとか3匹目のHPを半分きるといったところで時間切れで排出になりました。LS会話でスタッフさんが見直すと言ってくださいましたが、全滅後立て直せるような安置は絶対必要だとおもいますのでよろしくお願いします。後、2回戦終わったあとのあれは冗談ですよね?wあれをそのまま実装なんて本当にやめてください^^;

■その他のご意見/フィードバック

 今回参加してとても楽しかったので、こういったサーバーを越えての公式主導のイベントは今後もやっていってほしいです。
しかし、楽しかったのはみんなで一緒に何かをやることであって現時点でのこのコンテンツが面白く、本サーバーでもやっていきたいというわけではないので見直してほしいことを↓に箇条書きで書いておきます。

・全滅時に立て直しがほぼ不可能なのはありえません。何度も繰り返しますが立て直しが可能なよう安全地帯を作ってください。
・殴っている前衛がナ以外すべて死に、魔法が届くギリギリにいる後衛までも一時行動不能になるような範囲技は厳しすぎるので、もうちょっと攻略の取っ掛かりができるように調整してください。スタン1回ミスったらほぼ全滅確定っていうのは面白くないです。
・NMを倒した際のドロップアイテム、戦績の量や、戦績交換アイテムの性能がコンテンツの難易度に見合ってないとおもわれます。討伐したNMの数に応じて素材、装備、スクロールが全員にもらえるVW形式の箱を追加するとかどうでしょう?たまにへヴィメタルやリフトドロス、リフトシンダーなどがでれば喜ばれるのでは?
・戦績交換アイテムの性能も現時点では魅力的ではありません。ほかの方も書いてますように使い捨てのエンチャントやエリア限定は使い勝手が悪いのでやめてほしいです。


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maittane
01-29-2012, 06:42 PM
■参加ジョブ(A班)
 1回目:白99/黒49
 2回目:白99/赤49

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   いいと思います。

  ・入退室のシステムはどうか
   やはり皆さんが仰るとおり、同意見です。
   ギル払ってアイテムもらうまではいいんですが、5分は短いとおもいます。
   外で再編成の話になって5分越えてしまいました^^;
   運悪く、ここで回線落ちやPCの不具合などで5分経過してしまったら・・・
   制限時間を延ばせばいいというよりも、個人で買えるようにしてあげればいいんじゃないかなとおもいます。
   何らかの救済処置は必要かと思います。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   アビセアやVWに飽き足らない人向けのコンテンツでいいんじゃないかなと思います。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   攻撃が激しいので後衛MPがすぐに尽き果ててしまいます。
   テンポラリアイテム次第でサポの選択肢が増えるんでしょうけど。
   
   オマケの3戦目は、すごかったですね。
   どうやれば耐えられるのかとw
   オートリレイズは要ると思います。
   HNMを倒してジェイドやアートマなどもらって支援的な何かになっていくのでしょうか?
   もしそうなるんでしたら、だいじなもの欄に「アビセア関連」を追加したみたいに分けてもらえるとうれしいです。
   VWもお願いします。


■その他のご意見/フィードバック
ジョブに特化していない人には敷居が高いかなと感じました。
イージスやオハンが持てるナイトや、ウコンが光るコンテンツかなと思いました。
自分は後衛なので予想よりも範囲攻撃が広くてリレ中にやられたりと・・・(汗
贅沢を言うならテンポラリアイテムの充実を。そして全員に。

レギオンで出会った皆さん、お疲れ様でした!
またテストサーバーで何か企画してくれるといいですね(ニッコリ

Glatto
01-30-2012, 08:24 AM
ジェイド・アートマ・支援にテンポゲーから、とりあえず脱却できたのは良いとして。
まだテスト段階なのであれですが、皆さんの感想を見るに、戦闘バランスが悪いですね。
VWのようにオハンイージス持ち前提+エコーズのようにペットミサイル前提ですか?前にも書いたんですが、壊滅的な威力の攻撃をしてくるだけが強敵じゃないですよ?
今の所ストーリーもなし、戦闘は単純且つ凶悪、報酬装備も微妙、と。このままの戦闘バランスなら参加者に要求される装備の水準は高く、ヘビーユーザーしか受け入れられない。そして報酬も微妙ならその人達も参加しない=一瞬で廃れるでしょう。

仕事が忙しくて体験会に参加できなかったので、あくまで皆さんの評価を見て思っただけですが・・・このままなら全く期待できないですね。
決戦の地とは名ばかりの、今までのコンテンツを焼き増ししてくっつけただけの張りぼてでは、ね・・・。
また体験会を開催するなら是非に参加したいですが、今度こういう体験会を開催するなら夜20時以降にしてほしいです。
その時間になればもっと沢山のプレイヤーが参加してくれ、意見も多く出るから有意義かと思います。

Pyonsama
01-30-2012, 11:50 AM
いやいっその事21時から・・・

caran
01-30-2012, 12:33 PM
開発陣も会社員なんで・・・

Mizuki_Ito
01-30-2012, 06:23 PM
こんにちは。

テストサーバープレイ会への多数のご参加ありがとうございました!
初の試みでしたが、100人以上もの皆さんに集まってもらうことができ、非常に有意義な情報が得られました。
(3グループに分かれての挑戦の模様は、全ての部屋をリアルタイムにチェックしていました)
フィードバックについても目を通させていただき、既にいくつかの調整に動き出している部分もあります。

進行上で改善すべき点も少なくありませんでしたが、また折を見てこうした機会を作っていきたいと思います。
今後ともよろしくお願いします!

Lanthanum
01-30-2012, 06:24 PM
ゲーム業界って「残業」って概念が無いところも多いので・・・
(遅出?なにゆってんの?的な・・・)


でも21時~24時なんて
一番人が集まりそうな感じですよね|ω・)

Fina009
01-30-2012, 07:10 PM
時期は分かりませんが、海外勢も集めて再度検証するようです
[QUOTE=Camate;269431]Heya :)



少しの変更があるのか、そのまま続行するのか?分かりませんが
開発には色々な意見を取り入れて欲しいものです

cactus
01-30-2012, 07:52 PM
遅くなりましたが投稿してみたいと思います。

■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)
1回目 獣99・白49 
2回目 狩人99・戦士49

初回は生存率を上げるために獣で参加。しかし、圧倒的に火力が足りず2回目は狩人戦士でバーサクしながら削ってました。

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか

説明はシンプルでわかりやすかったです。

  ・入退室のシステムはどうか

栞の制限時間は延長を希望します。慣れてくると問題ないようにも思えますが、初参加で躓くとそれだけでコンテンツの印象が変わってくるかと。


 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
3匹とも硬さに差はあっても、どれも範囲攻撃の対処をどうするかという感じで、それほど個性を感じなかった。
せっかく3匹いるなら連携した攻撃などあってもよかったのでは? プレイヤー側はそれをどう防ぐか、といった流れにならないだろうか?
一匹倒すとそのタイミングで、残りの2匹が特殊技発動、そのタイミングでプレイヤーは防御を固める(テンポラリ使用?)とか、プレイヤー間での連携が必要になるようなシステムがいいのでは?

範囲攻撃ばかりなので竜騎士カラクリ士あたりの参加が厳しそう。これはジョブ調整で対応すべき問題だろうか? 忍者、シーフ、踊り子などの回避ジョブも性能を発揮する場がないのでは?

結局イージスオハンナイト、遠隔攻撃ジョブ優勢になりそうな予感がします。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
2回目の挑戦では1セット目の3匹を倒しきり2セット目に挑戦できましたが、1セット目と2セット目で強さに差がありすぎたような気がします。
アレだと毎回4匹目を倒せるかどうかで終わってしまうのでは? そういったコンテンツを目指すのでしょうか?
   

■その他のご意見/フィードバック
最初にコンセプトを見たときには、時間内にNMを何匹倒せるかタイムアタック的なものだと思っていたのですが、攻略的なコンテンツになるのでしょうか?
これだと一定レベルの火力、防御力を持っているLSにしか参加はできない気がします。
ゆるいLSなら数匹、それなりに火力のあるLSならプラス数匹、さらに突き詰めたLSならもっと・・・
そんなかんじでスコアのランキングが残るようなコンテンツにならんもんでしょうか?
プレイヤー間で競い合うような感じになれば熱くなると思いますけどね。

ゆるいLSでもスコアを伸ばす楽しみが出てくると思うのですが、いかがでしょう?

millennium
01-30-2012, 09:39 PM
■参加ジョブ(C班)
 戦99/踊49

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
NPCに話してなかったのでノーコメント

  ・入退室のシステムはどうか
片方のアラが先に入ったり離席者がいたりと入室時にゴタつきましたが、作戦会議は入る前に済ませればいいことですし、慣れれば強化に5分もかからないので、入場待ちの混雑回避のためには5分くらいで適当ではないかと思います。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
連戦スタイルなら敵をもう少し弱くするべき。
敵が強すぎて1匹も倒せない状態では連戦スタイルの意味が全くない。
少人数でも倒せるけど大人数なら殲滅が早くて多くの連戦が可能、のようなバランスが望ましい。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
初回は何もする前に範囲でぬっころされた。
今のままでは正直強すぎる。
とても18人とか12人を基準に設計されたとは思えない。
特に最後の部屋の4匹とかどないせーと。

■その他のご意見/フィードバック
エインにしろその他BFにしろ敵にからまれない安全地帯があったが、このBFにはそれがない。
端っこにいてもからまれるため衰弱からの復帰が非常に難しいのでこれは絶対に修正してほしい。
ボスが何匹もいるためそれぞれ距離をはなさないといけないが、敵の範囲攻撃は広いし、それにしては場所がせますぎる。
柱も邪魔なのでいらない。
現在の難易度であればかなり綿密に作戦を立ててガチガチにジョブ縛り(装備縛り)して構成を組み上げ大人数の編成をしないと攻略は難しい。
そのため、野良でやるには、毎回のPCのジョブや装備の把握、大人数の指揮と編成、作戦会議と作戦の周知徹底、役割分担と確認、等々1回の突入にかかる時間があまりにも非効率すぎるため、とても現実的ではない。
したがって、野良の募集は極端に少なくなり、固定LSでの定時コンテンツとして、限られた人にしか遊ばれないような過疎コンテンツ化となる。
発売から10年も経ったユーザーの意識として、今更定時コンテンツに毎回参加し続けるのはきついと思っている人たちが相当数を占めている。
そのような方向性ではなく、野良の適当編成でもある程度攻略できるような難易度にし、慣れた固定LSはよりいっそう連戦できるというスタンスにするべきである。
エインと違って羽を集める縛りがないのであれば、調整次第では野良でも気軽にシャウトにのれるくらい盛んになり得る可能性は秘めている。

Kanoko
01-31-2012, 05:55 AM
大人数、大型モンスター、そして召喚士が有効となれば召喚士さんで参加する方も多くなるのではないかということで
諸々の処理にかなりの負荷がかかるのではないかとおもいます

今回はテストサーバーに参加なさってる方のみのテストですから、当然みなさんPC版だとおもうのですが
PS2やXBOXでは、まともに参加できないといった状況になったりはしないのでしょうか
両機のVWにおける不具合に関しては現在対策していただけてるようですが
レギオンでまた同じ事が起きないようにお願いします

フレと一緒に参加できないのでは寂しいです

frau
01-31-2012, 02:08 PM
大人数バトルの醍醐味はビシージやカンパニエなどジョブ縛りせずとも人数の力でなんとかなるところにあると思います。
レギオンと違ってビシージやカンパニエはなぜなんとかなるのかというとタゲをとっていなければそうやすやすと死なないということ。
つまり、レギオンのような強烈な範囲ダメージがないということ。

範囲ダメージ半減と敵のHP半減をすればかなりやりやすくなるとおもいます。

Crot
01-31-2012, 02:25 PM
①巨躯のモンスターが
②自己中心円形範囲・対象物中心円形範囲の
③治療・対策不可の状態異常が付加されている
④1000ダメージを超える技を
⑤TPを除く無条件で使ってくる


これがもう無芸なんですね。無能と表現しても良いでしょう
バランス云々以前に、同じものからは脱却しないと飽きますよ

ginann
01-31-2012, 04:34 PM
なんとなく、エコーズのように、一部の回復などを除いて全員、召還・獣しかいけなくなりそうで怖い

pokotaru
01-31-2012, 07:22 PM
開発は自分でプレイしたことはあるのだろうか?
いっぺん野良PTに混じって人集めから目的のアイテムをゲットできるまで連戦とやってみて欲しいですね

Chocotto
01-31-2012, 07:44 PM
テストには参加していませんが、エコーズと同じ香りがします。
「召喚18人でレギオンいきませんか~?」ってシャウトがありそうで怖いです。
オールジョブペットミサイルなら作戦もスキルも関係ありませんしね。
そうならない調整をお願いします。

Mocchi
01-31-2012, 09:00 PM
こんにちは。

先日のプレイ会のフィードバックを受けての調整予定のお知らせです。

いくつか検討している案件がありますが、今回はまずは「バトルに関する項目」に限定して、お伝えしたいと思います。
※バトル以外の部分についても、順次お伝えしていきますので、その他の部分は少々お待ち下さい。

特殊技の効果範囲調整
特に範囲が広く設定されている範囲特殊技について、効果範囲を縮小する予定です。
早ければ今週のテストサーバー更新で反映できるよう作業中です。


崩れた場合の立て直しができるような対応
モンスターの徘徊してこない安全地帯の確保と、モンスターの感知範囲の縮小という2つの調整を行います。
※リンクする範囲については変更ありません。
こちらは来週のテストサーバー更新のタイミングで反映を予定しています。

上記調整によって、戦いやすさの印象がだいぶ変わってきますので、ぜひ更新後の感触もお聞かせください。

Waichong
01-31-2012, 11:34 PM
しかしダメージを軽減するつもりはない、と
意地でも6000ダメージを食らわせますな
ドSさんさすがです!しびれる憧れちゃう!

Glatto
02-01-2012, 12:11 AM
そのとおりですね。ダメージ軽減が無ければ結局は一緒です。
最初の一発で範囲内の味方は全滅。んで範囲外にいた味方に敵さん突っ込んで、もう一発で全滅。
99のキャラ全てが強いわけじゃないんですよ?メインジョブのレベルは99だけど装備は・・・て人なんてザラです。
整ってても、そんなアホみたいな数字食らわせて誰が耐えれるんです?常時絶対防御でもしてろというんですか?
それで、範囲・通常攻撃一発1000ダメクラスくらいまで落として、軽減したよ^^なんてドヤ顔で言われそうなのでもう一回言っときます。まぁ軽減には間違いないけど。
大ダメージをばら撒くだけが強敵ではないです!ついでに即死とかね!
人気コンテンツにして楽しく遊んで欲しければ、もっとライト向けの調整をされたほうがいいんじゃないですか?
そうすれば幅広く参加(勿論ジョブって意味と人数という意味)参加してもらえるでしょう。

sinta
02-01-2012, 06:01 AM
安全地帯ができたのはとても有難いです。

大ダメージのWSに関しては詠唱付きだったり(メテオ)、限定範囲だったり(亀の頭突きのやつ、ワイルドホーン)
だったりするので対策はとれそうです。

一部サンダーボルトや、竜のウイングなどが部屋の大きさに見合った調整がされてるといいと思います。

話題になっているナカラの夜叉の太刀:虚空は、その手前の虚空とかは1000ちょっとのダメだったとおもうので
なにか条件があるんでしょうか。

後、最初準備部屋から戦闘エリアに飛ばされた時に、その安全エリアに飛ばしてもらえるといいと思います。

DSK
02-01-2012, 02:32 PM
あの、すみませんが最近Mocchiさんの回答がいい加減過ぎると思います。
ちゃんとユーザーの意見を汲みとっていますか?聞いていますか?
範囲の届く範囲が問題なのでは無いんです、ダメージ量や理不尽な脱衣に死の宣告等
見直すべき部分をしっかりと見なおしていただきたいんです。
後出しジャンケンの様に「●●に付いてですがその点は勿論調整中です、ただ●●の都合上あえて書きませんでした」みたいのも辞めてください。

このスレッドに限らず回答やコメントが最近雑過ぎます、ちゃんと回答をしてください。

kakuton
02-01-2012, 08:30 PM
大ダメージをばら撒くだけが強敵ではないです!ついでに即死とかね!



範囲の届く範囲が問題なのでは無いんです、ダメージ量や理不尽な脱衣に死の宣告等
見直すべき部分をしっかりと見なおしていただきたいんです。


体験会に参加して、内容をフィードバックした1人です。
うーん、少なくとも体験会の中で戦闘したベヒ、ファフ、亀については、そんな理不尽な攻撃はありませんでした。


今回、開発が提示した

・特殊技の効果範囲調整
・崩れた場合の立て直しができるような対応

については、体験会で出た意見を大きく反映させたものだと思います。

特にベヒの範囲攻撃が広く感じましたが、ダメージそのものはパーティに赤1人でも十分回復できるものでした。ファフなどのスパイクで受ける大ダメージは位置取りの問題ですので、大ダメージを受けないような戦略を立て戦闘すべきかと思います。


また、6000ダメージの話がでていますが、これは体験会の後、(開発の厚意で)特別なステージを用意したので、ぜひ楽しんでください。という流れで行ったものです。※私も6000ダメージくらって死んだ1人です。

ちゃんとレギオンのステップを進めて行ったものでもありませんし、体験会用に開発中の未調整のステージを遊ばせてもらった認識でいます。テストサーバー実装時には、何かしら調整が入るでしょうし、何かしらの攻略をすることにより理不尽なダメージは食らわないかもしれません。

少なくともVWのテンポゲーになっている敵よりバランスはよく、予備知識がなく編成も適当で戦った体験会でも実際3匹倒してクリアしているのですから、そんなにおかしなバランスではないと思いますよ。これ以上弱くして簡単に倒せるようになったら、攻略も何もなく殴ってれば勝てるつまらないコンテンツになるのではないかと思います。各HNMのマラソンは、(場所が少々狭いですが)神威のようにキープしている間に主力が各個撃破する感じでとても懐かしく感じました。

欲を言えば、参加費を36万ギル一括ではなく、リンバスの洗剤のように各個人で1万ギルにしてくれれば、少人数での突入含め、もっと気軽に参加できるかなーと思いました。

osakana
02-01-2012, 09:17 PM
なんとなく、エコーズのように、一部の回復などを除いて全員、召還・獣しかいけなくなりそうで怖い

現状のエコーズならオートリレイズがあるので
範囲が強烈だろうが前衛でも突っ込んでWS撃ってれば、敵のHPは減るしなんとか数で倒せます。
箱も個人だし経験値もクリア後なので、倒したのは誰かもあまり関係ないですし。

でもレギオンはその性質上、どうしても敵の討伐の方がメインになるので
ペット有利はまあ仕方ないんじゃないかな。

もっと言えば、制限時間のせいで
召喚はきっと淘汰されて遠隔ジョブにとって変わられると思いますが。
(と、エコーズ以外から淘汰されそうな召喚士が言っておく)

sumitaru
02-02-2012, 08:34 AM
[壁]_・)チラッ またプレイ会 企画きぼぅ

DRAGONKUN
02-02-2012, 10:49 AM
普段ほとんどのコンテンツにおいてペットジョブイラネ状態なんで
ペットジョブが必要とされるようになったら嬉しいですね。

まぁ、実際ペットに攻撃を指示するためにはターゲットにかなり近づかないといけないので
(ペットコマンドの射程はすごく短いんです)
ペットミサイルのスパンが短いほど本体が範囲に巻き込まれる確率は上がります。
なので範囲攻撃が頻発するようであれば正直ペットジョブは微妙かと思いますが。

Mocchi
02-06-2012, 10:13 PM
こんにちは。

今回はフィードバックの中でいただいたご質問・ご意見に一問一答形式で回答していきます。

短く細切れにするよりも一括で見て頂いた方が意図や意味をお伝えしやすいかと思った結果ではあるものの、あれもこれもとピックアップしていくうちに、結構なボリュームになってしまいました。

お時間のある時にご覧いただければ幸いです。



2戦目はやや慣れたせいか、最初の3体のHNMは15分ほどで殲滅することができましたが、2段階目の敵はちょっと強すぎ?w固すぎて削れないので、もう少し戦闘していて爽快感みたいなものが得られる場面が欲しいかなと感じました。
1戦目より2戦目、2戦目より3戦目と、繰り返す毎に先へ進める手応えが感じられているとすれば幸いです。次の機会にはまた少し前進が見られるのではないかと予想しています。また、倒すテンポが早くなると、爽快感も上がってくると思います。

なお、難易度については継続して調整を行っていきます。


でもどの敵も「範囲攻撃がきつくてHPが多いNM」という特徴が同じなので、メリハリがなく単調だと思うところも・・・。
HPが少ない代わりに範囲が強い、逆に範囲はほとんど使わない等、固体ごとにもっと個性をつけてもいいかも?
モンスターの挙動にはそれぞれ個性があり、個性を把握することが攻略に繋がっていくようになっています。
範囲攻撃については継続して調整を行っていますので、極端に大きすぎるダメージはもちろん調整していきます。


白兵マトンが通常攻撃で3~400ダメージを受けるため、かなりキツイです。
具体的な数値の情報ありがとうございます。調整の参考にします。ちなみに敵は何でしたか?


今回倒せた敵は3匹でしたが、うまくやっても6匹しか倒せない程度を想定しているというと、かなりがちがちに構成を絞るような気がします。
モンスターの特性や挙動を把握してうまく立ち回れた場合、がちがちな編成でなくても6体は倒せるだろうということを想定して敵の強さを調整しています。


取り敢えず全滅してヘイトを切る→キープオンリーになってしまうのは戦い方として劣化して(ry
これは我々としても避けたいので、そうならないよう調整していきます。


大体想定どおりでしたが、36人だとメインアラとサブアラで相手が何をしているのか
状況がさっぱりつかめず、相手側の戦闘ログ範囲に行けば見えない範囲攻撃で死んでしまう
36人での動向は難しく、何かもっと調整なり必要
範囲が広すぎる一部の技については縮小します。プレイ会ではリンクシェルを配布して36人でのコミュニケーションを取れるようにしていましたが、アライアンス間で如何にうまく情報を伝え合うかが鍵になると思います。


エレを倒したときに貰えるテンポラリアイテムが倒した人しか貰えないのは、変えて欲しい
全員が入手できない代わりに、範囲効果のあるテンポラリアイテムにしています。
テンポラリアイテムありきのバトルにはしていないので、貰えたらラッキー程度の恩恵と受け取ってください。


壊滅したらロビーに戻って治療を受ける、といった旨の説明があった気がしますが、そういう要素は無かったように思います。
もしかして、排出後のロット部屋でリレイズが付与されたのがそれなのでしょうか?
はい。それのことを指しています。(正確には「レイズ」が付与されます。)
全滅してもいきなり強制排出はされず、ロビーで復活して、戦利品を分配のうえでエリアから退出していけるようにしています。


死亡していたり、忙しかったりなど、戦闘中のロットは難しいと感じました。
出現している敵を全て倒しきった時点で戦闘不能者にレイズを付与するような仕組みを入れようかと考えています。


入退室を決定するのに時間の猶予があるのはいいと思います。ですが、入る度にアナウンスされる突入までの残り時間が異なっていたのが気になりました。もしかすると、全員が一度退室した後もカウントされ続ける??
アナウンスされる時間はアブダルスの栞に記載されている時間、すなわち栞の有効期限までの残り時間です。
栞を受け取ってから早く入室するほど準備時間を長く確保できますので、スムースな移動を心掛けてもらえるとよいと思います。
※2/3(金)のテストサーバー更新で、アブダルスの栞のヘルプテキストに記載される時間を、アナウンス時間と同じカウントダウン表記に変更します。


栞の有効時間が5分のため、何度か有効期限切れになってしまった。
栞は有効期限いらないのではないでしょうか?
これはインスタンスの仕組みに起因するところなのですが、期限を設けないとエリアを占有し続けてしまい、その分だけ他のグループが入れなくなってしまうためです。栞の発行から入室までに必要な操作は5分以内に終えられるという想定なのですが、もう少し長い方が良いでしょうか?
延長のご要望が多いようであれば検討したいと思います。


栞操作等はやっていないので何とも言えないところですが、アラ単位でエリアに飛ぶのはありがたい。
ただ、可能ならば参加者36人全員飛んでくれるともっと良いと思います。
確かにそうのほうが便利なのですが、仕組み上アライアンス同士を結び付ける情報がないのです・・・。


あと今回NMからのドロップが仮の物なのか1個しかドロップしなかったようなので(身代わりの術とかランペール戦記)
もう少しドロップよくしないと絶対に過疎りますw
1体倒したら3~5個はドロップが欲しいところですね。人数的に。
プレイ会のパトル中ではたまたま1個のドロップが多かったようですが、複数個ドロップする可能性もあります。
また、2セット目以降はドロップする数の期待値も少し上がるようになっていますので、たくさん倒すほどドロップは増えていきます。

戦利品の質に関しては確率によるところなので、必ず良いものが手に入るかというと難しいところなのですが、期待してもらえるようには調整したいと思います。


ドロップによる戦利品についてですが、
カンパニエでのユニオンの箱の様に、倒した敵に数に応じた数の戦利品を
最後の箱を開けた時にプールして貰うような形式には出来ないでしょうか?
まず戦利品ボックスに入れられる数は10個というシステム的制限があります。
それ以上の数を戦利品ボックスに一度に入れると流れるので、分割して解決する方法も考えました。
宝箱を複数に分割し、ひと箱ずつ分配を確定しては次の箱を開ける、ということをしていると、分配時間が足りません。
確定前に箱を開けてしまうというミスも起こり得ます。

また、最後にまとめて分配という方法は、途中までしか参加できない人に報酬があげられないという別の観点での懸案もあります。
最後にまとめてではなく、1体/1セット倒すごとに足を止めて分配する方法は連戦のテンポを悪くしますし、やはり分配にかかる時間が制限時間を圧迫し、バトルを堪能できなくなります。
都度ドロップ品を戦利品ボックスに流し、ロットインで分配していく方法はデュナミスで成立していた経緯があり、ウォークオブエコーズでも都度ドロップを希望する意見がありました。

以上のことをいろいろ検討し熟考を重ねた結果、戦利品数が多いレギオンにより適した手段として今の形になりました。
(軍団戦績の取得も同じ考え方に基づいています。)

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今週のテストサーバー更新でも、フィードバックを反映した調整を導入していきますので、近いうちに第2回のプレイ会を実施できたらと考えています。詳細が決まりましたら改めてお知らせしたいと思います。

それでは引き続き活発なディスカッションをお願いします。

Fina009
02-07-2012, 12:00 AM
Error code: FFXI-3331
先週テストサーバーに導入したものは、すべて検証できません
英語のフォーラムでも日本でも同様の報告が多数寄せられていますが
気がついていますか?

RAM4
02-07-2012, 02:52 AM
プレイ会のパトル中ではたまたま1個のドロップが多かったようですが、複数個ドロップする可能性もあります。
また、2セット目以降はドロップする数の期待値も少し上がるようになっていますので、たくさん倒すほどドロップは増えていきます。

戦利品の質に関しては確率によるところなので、必ず良いものが手に入るかというと難しいところなのですが、期待してもらえるようには調整したいと思います。

戦利品のドロップにはトレジャーハンターは影響しますか?
先日のプレイ会ではシーフは入っていなかったように思いますので。

Glatto
02-07-2012, 09:23 AM
次回の開催は夜20時以降にして下さいね><

Altana
02-07-2012, 01:03 PM
まず戦利品ボックスに入れられる数は10個というシステム的制限があります。
それ以上の数を戦利品ボックスに一度に入れると流れるので、分割して解決する方法も考えました。
宝箱を複数に分割し、ひと箱ずつ分配を確定しては次の箱を開ける、ということをしていると、分配時間が足りません。
確定前に箱を開けてしまうというミスも起こり得ます。

また、最後にまとめて分配という方法は、途中までしか参加できない人に報酬があげられないという別の観点での懸案もあります。
最後にまとめてではなく、1体/1セット倒すごとに足を止めて分配する方法は連戦のテンポを悪くしますし、やはり分配にかかる時間が制限時間を圧迫し、バトルを堪能できなくなります。
都度ドロップ品を戦利品ボックスに流し、ロットインで分配していく方法はデュナミスで成立していた経緯があり、ウォークオブエコーズでも都度ドロップを希望する意見がありました。

以上のことをいろいろ検討し熟考を重ねた結果、戦利品数が多いレギオンにより適した手段として今の形になりました。
(軍団戦績の取得も同じ考え方に基づいています。)



全文拝見し、テストの際にモヤっとした部分をだいぶ解消することができました(゚∀゚)ありがとうございます。
ただ、やっぱり戦利品に関するところだけはちょっと気になったままなので確認したいとおもいます。

レギオンの戦闘自体は30分で終了するものなので、「途中までしか参加できない」ユーザーというのは少ないのではないでしょうか?
それよりも、「途中で落とされてしまう」ユーザーの方が心配です。
自分はPS2でもプレイしていますが、現状のVWなどでの戦闘を考えると落とされてしまう危険性があるのではないかと・・・

1戦毎の分配の場合、戦利品なら戦利品ボックスにアイテムがあるうちに復帰できればロットは可能だと思いますが、
戦績に関しては倒した際に振り分けられていました。
戦闘終了時に復帰していないと、「頑張れば得られる部分」が得られない事になってしまいませんか?

戦利品は現状のロットシステムにして、戦績だけは別枠で終了時(退出時)にまとめてという方法にはできないでしょうか?
終了時(退出時)にまとめてなら、途中までの参加者でもそこまでの戦績は得られると思います(´・ω・`)

Pyonsama
02-07-2012, 01:45 PM
次回の開催は夜20時以降にして下さいね><


いや、出来たら夜21時以降に・・・ってこのやりとり前にもやったな^^;


追記:
「バージョンが違う」と出てログインできなかった件、解消したようです。

emika
02-08-2012, 07:14 AM
レギオンLSが生まれる事必須だとおもいます
大事が36万?参加費割分で参加費にかわる報酬はくるのか?
もし裏貨幣のようなものが出たらレリック武器のような使用なのか?

戦績をギルに出来ればいいんですが!!
それかHNMドロップ品がロット制だと
はやり取り合いとかポイント制なんて生まれるだろうし
参加費戻らずとも戦績交換品でそれ相応のいい装備品もらえたりするのか?

Mocchi
02-08-2012, 10:03 PM
こんにちは。

本日、モンスターの感知範囲調整をテストサーバーに反映しました。
この調整と、先週行った範囲特殊技の効果範囲縮小によって、立ち回りにも違いが生まれてくると思いますので、ぜひプレイしてみてください。


もう一つお知らせです。
これらの調整の反映を受け、第2回のレギオンプレイ会を2月10日(金) 18:30より開催します。

「テストサーバーに関するお知らせ」に開催概要 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20636)を掲載しましたので、詳細はこちらをご覧ください。
たくさんの皆さんの参加をお待ちしています。


開催時間について
前回のプレイ会の開催後に「開催時間を変更してほしい/遅らせてほしい」というご要望もいただきました。
開催時間は、機材準備やスタッフ動員の都合もあり、前回と同じ時刻に設定しています。
できるだけ多くの方に参加してもらいたいという思いはあるのですが、どの日時であっても、誰かの都合が合わない可能性はあるという点はご理解いただけたらと思います。

なお、開催日時に都合がつかない方・テストサーバーへのログインが難しい方にも極力プレイ会/レギオンの雰囲気をお伝えするため、Live Vana'diel (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=r1OMe2IwSLc)によるライブ配信や、後日の動画紹介なども計画しています。

Zankichan
02-08-2012, 11:15 PM
開催概要クリックしても読み込みエラーになる件

Fina009
02-09-2012, 07:45 PM
ただいまレギオン検証中
以前は全滅したら、リンク消滅していたのが
現在は、強制リンクになっていて、しかもかなり離れたところから飛んできます
よって全滅したら最後建て直しが無理ゲーに変化しています

Mocchi
02-09-2012, 09:59 PM
基本的にスタッフから攻略に関する説明は行いません。
戦略やジョブ構成・パーティ編成は参加者のみなさんで決めてもらいます。





開催日時に都合がつかない方・テストサーバーへのログインが難しい方にも極力プレイ会/レギオンの雰囲気をお伝えするため、Live Vana'diel (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=r1OMe2IwSLc)によるライブ配信や、後日の動画紹介なども計画しています。
[/LIST]
 

上記に関する補足です。

今回のライブ配信では、戦闘中のログも表示する予定です。

「キャラ名や戦闘中のログが表示されても構わないよ」というグループが作れると、よりスムーズにプレイ会やライブ配信が実施できますのでパーティ編成の際にご一考いただけると幸いです。ご協力お願いいたします!

Yukiyan
02-10-2012, 01:12 AM
運がいいことに、前回に引き続き今回のテストプレイも、仕事の都合がついて参加できそうです!!
年度末で残業が増えてきて忙しかったのに、テスト会の日はいつも早く帰宅できるなんて\(^o^)/

前回同様、またナイトで参加してみようと思っています。楽しみですw

それはそうと、テストサーバーのキャラデータを更新するときに注意したほうがいい点。

最新のキャラデータに更新するには、いったんキャラ削除をしてからデータコピーをするという
手順になっているかと思いますが、自分はすぐにコピーできて、すぐテストサーバーに反映されると
思っていました。

実際、うまくいってすぐに反映されて良かったのですが、フォーラムの説明のところには
「コピーに2~3日かかる場合があります。3日すぎても反映されなければサポセンまで~」といった
注意書きがありましたが、これはすでに削除してデータコピーの段階にならないと、注意書きが表示されない
仕組みになっていますね。

これですと、今回のオレみたいにテスト会前日に更新しようとキャラ削除した場合、最悪コピーが
間に合わずに翌日のテスト会に参加できないワナも、可能性としてはあるってことですよね?

なので、「コピーに時間がかかる場合がある」という注意書きは、手続きのトップに載せておくべきかと
思います。事実、これを見たときに翌日のテスト会に参加できなくなるのでは、とかなり焦りました。

まあ、余裕をもってデータの更新はしておいたほうがいいですね。今後のためにもみなさんご注意を。

Pyonsama
02-10-2012, 09:53 PM
テストサーバーからログアウトして早速カキコ・・・

皆さんお疲れ様でしたクポ!・・・おっとまださっきの影響が^^;
自分は皆さんが出てきた辺りにログインしてモグ祭りに混ざったくらいしかしてませんが・・・

Altana
02-10-2012, 09:55 PM
2回目のプレイ会に参加したのでフィードバックします(´・ω・`)

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■参加ジョブ
 (詩/赤 LV99)

■コンテンツに関する感想

 ○システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   説明は長いですが、読めば大体理解できるかと

  ・入退室のシステムはどうか
   今回もリーダーではなかったので、自動で入室となったため不明
   最初別アラがなかなか入ってこなかったが、戦闘中でも途中入室できていたような?

 ○バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   前回と同じ天の間で、真龍・アダマン・ベヒ3体>エラスモス・ジラント・ラコヴィ
   範囲WSが前回より狭くなっていたため、隣の範囲を食らうなどが少なくなっていました。
   また、そこまで威力も高くなく、後衛でも数発は耐えられる程度になっていました。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   ほぼ同じような構成で2戦しましたが、1戦目は2セット目に突入して1体も倒せず終了。
   2戦目は倒す順番を変更して、2セット目の2匹目HP半分まで削れました。

   メンバーの慣れや戦術が結果に反映される内容になっていていいと思います。

   今回は詩人で参加したため、弱体の通りを確認しました。
   真龍・ベヒ・エラスモスにはエレジーが入りましたが、それ以外はレジでした。
   フィナーレは「効果なし」となっていたため、強化がかかっていれば解除できると思います。
   スロウやアドルなども入っていたようなので、弱体に関する調整はできている印象でした。
   
■その他のご意見/フィードバック

・安全地帯を設置して欲しい。
・18人or36人に満たない構成で攻略を行う事も考慮して、2セット目に強い敵にするか1セット目と同じにするか
 選べるようにして欲しい。
・戦闘中に回線切断してしまった場合の救済として、戦績は退出時にまとめて付与する方法が良いと思います。
・セット毎に長めのインターバルを置くよりは、出現時間は1分程度で、その代わりに安全地帯が欲しいです。

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テストに集まった皆様、運営の方々、遅くまでお疲れ様でした!
導入はまだ先のようなので、次回も機会があれば参加したいと思います(・ω・)

Glatto
02-10-2012, 11:12 PM
■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)
暗/シ99
■コンテンツに関する感想

 システムについて
・NPCの説明は分かりやすいか
特に問題はないと思います。普通に聞いていれば特に問題ないかと思いますよ。

・入退室のシステムはどうか
既存コンテンツのように入った瞬間からカウントはされず、ロビーで作戦準備時間4分の余裕があるのはありがたく思いました。ゆっくり強化できてMP全開の状態で開始できるのは良いかと思います。
退出に関しては、何らかの事態で緊急で落ちないといけなくなったりしたときに安全にすぐ戻れるよう、脱出アイテムを支給してほしいかな、と思いました。

 バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
既存の印章BC+エインヘリヤルというかんじで、特に目新しい感じはしませんでしたね。
特殊条件を達成すると別のNMが出てくるとかあると面白いかも。例えば~を何分以内に倒すと出現するとか、
どの順番で倒すとコイツが出現するとか、何曜日とか何時に倒すとコイツが出るとかね。

・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
第一波は攻撃力・防御力・回避共に並だったので野良なら攻略可能でしょう。しかし第二派になると、急に敵
の能力が急上昇して、寄せ集めの野良ではかなりキツい印象を受けました。
受けるダメージも第一波と比べて急激に上昇し、VWのNMクラスだったので、相当しっかりした構成をしたり、慣れがないと壊滅や時間切れで終わりですね。テンポラリアイテム無しなら、もっと弱体化していいかもしれません。第三派以降があり、もっと強くなるというのであれば、ね。

■その他のご意見/フィードバック
装備は微妙なマントしか出ませんでしたが、他にも戦利品は追加されているのでしょうか?
そして1つしかドロップしないのですか?これを36万ギル割勘で出して参加し、ロットで取り合いですか・・・。
戦績交換品見ても微妙なのしか無かったし、敵も強いのが同時出現するだけで特に目新しさなし。
これで参加費総額36万は高すぎると思います。この仕様条件なら半額の18万でいいかも。

あと2段階目の敵の範囲攻撃の効果範囲が広いです。前はもっと広かったかもしれませんが、まだ広いかと思います。魔法の射程くらいは届くかも。ダメージも高いのは先ほども述べた通りなので、衰弱待ちや体力低くて壁際まで逃げてきた人が巻き込まれ、そのまま死亡→ずるずるとそれの繰り返しで崩れます。
安全地帯となる場所を本格的に作るか、効果範囲を狭めると良いと思います。

Eos
02-11-2012, 05:08 AM
■参加ジョブ
 (白/赤 LV99)

■コンテンツに関する感想

 ○システムについて
  
・NPCの説明は分かりやすいか
特に問題ないと思いますが、説明は相変わらず長くてとっつきにくいですが、
流し読みでも理解出来ると思います:)
  
・入退室のシステムはどうか
アラリーダーの任意のタイミングで全員を強制転送できるので無駄なもたつきがない。
今までの大型コンテンツの悪い部分が取っ払われています。:) 

 
○バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうかアリだとは思いますが、
最近はHNMとの戦闘が安売りされすぎたのもありやはりマンネリ感が強いです。
BGMや戦闘エリア、贅沢をいうと色だけでもいいのでHNMのグラフィック変更を・・・:(
ただ、少数で2対をキープしながら1匹ずつ倒したりと、戦略性楽しめる要素もあります。
伸び代も大きいのではないかと。

  
・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
メンバーの慣れもあり、前回のテストに比べ戦略を立てやすかったのもあり、2段階までは攻略できそうだと感じました。
他の方も書くよう、1段階目は野良でも十分撃破できますが、2段階目の極端な難易度アップには正直戸惑います。
3段階目からが本番、という事をおっしゃってらっしゃいましたが、30分制限で1匹4分で倒して24分。
このくらいじゃないと3段階目を遊べるとは思えないのですが、これは相当厳しいラインではないでしょうか。
2段階までのクリアだけでも1匹5分以内となります。
衰弱者を出してはいけない・・・

   

■その他のご意見/フィードバック
・戦闘エリア
上記の通り新しいエリアにして欲しいのは山々ですが、現エリアでのお話です。
柱が・・・柱があまりにも邪魔なんです。
立ち位置ってものすごく重要だと思いますが、柱が大きすぎて選択肢がかなり狭まります。
そしてもう少し広いエリアにできませんか?
範囲技などに巻き込まれるからではなく、最大36人と非常に低スペックプレイヤーに厳しい環境で、
密集しすぎるとマクロすらまともに操作出来ないと嘆いている方が数名おりました。
また、スタン必須ともいえる危険な特殊技が多い中、スペックでジョブを制限されることにも繋がりそうです。

・NM撃破で入る戦績
もう少し引き上げる、または交換に必要な戦績を落とせませんか。現在仮の数値でしたっけ?
1匹10ポイントで、指輪交換に必要なのは1000ポイント。100匹でこの指輪は・・

・白魔道士視点からいくつか。
「一撃で5割+のHPをもっていく魔法・特殊技も多い」
そうなると大ケアルが必要になります。当然消費MP量も多くなります。加えて嫌と言うほどの強化消し。
VWと違いMPを回復する手段も限られる為、MP面がかなり厳しいです。
死者も出やすいので、強化のかけ直しでのMP消費もバカに出来ません。

対策として、
①PTに赤詩コなどを加えMP消費を緩和する。
②アタッカーはNM毎に待機場所を決め、攻撃中以外はそこに戻るようにする。
③敵の特徴を理解し無駄な被弾を減らす。 (これはどのコンテンツでも当然ですが
書出したら山ほどありそうですが、要は2段階までクリアを考えると、構成と統率が非常に重要になります。

今更ですが、これヘヴィ層向けコンテンツですよね?ライト層にはちょっと厳しいです。

最後までネガな意見でごめんなさい。これだけ言わせてください。
2回(計5回のレギオン)のテストプレイでもうお腹いっぱいです。やはりマンネリ感が・・・
無理とは解っていても、新しい敵、新しいエリア、新しい音楽、新しいバトルシステムを望んでしまいます。

Sakura317
02-11-2012, 07:53 AM
いつもはどんなにがんばっても理論上18:50分、まあ実際上19:00前に帰宅は無理なのですが、偶然にもお客様先から直帰が可能でしたので、なんとか参加できました:o。
(そしてその前日、夜20時~21時にカクヤスの配達を頼んでいたことはすっかり忘れていました。)

さてフィードバックです。

 *

■参加ジョブ
狩/侍(レベル99)

■コンテンツに関する感想

○システムについて

入退室は、最初だけまごつきますが、慣れれば迷うことはないです。
ここは改善されてる部分かと思いました。
あいかわらず長ったらしい会話を最初は聞かなきゃなりませんが。

○バトルについて

・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
うーん、最近そういうの多くて感動はしないです。
HNMばっかりではなくザコも・・・っていったらエインヘリヤルと同じになりますね。
なんていうか、エコーズとエインヘリヤルのミックスって感じ。

・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

いいと思った点は、テンポラリや弱点がないので、昔と同様、赤魔道士・吟遊詩人が重要になってくるのではないかと思いました。もともとメイン赤の私としてはそこは期待してます。
(1回目狩、2回目赤で参加したかったのですが、ウィルム対策で2回とも狩人でした・・・ただ・・・後述しますが私は役に立ってませんでした・・・。)

ただ、テンポラリがまったくないのもきついかなぁと。
かなり攻撃はきついのでオートリレイズがあって、たまにテンポラリがあると(この敵を倒すとこれが手に入る等)、戦略性が増すのではと。(エコーズっぽくなりますが。)

最初の3匹は倒すのがそんなにきつくはなかったですが、次のセット3匹は正直強すぎると思います。
たとえばエラスモスにジシュヌうちこんで、1500ダメほど出したのですが、それでもHPゲージが減ったように見えなかったです・・・どんだけHPあるのかと・・・

開発さんは、「攻略慣れするとユーザーはすぐ倒しちゃうから」と思いすぎかなぁと。(終わった後、「野良とこの編成(Bチームと違って召喚なし)でここまでやれるなら」とおっしゃってたので・・・)
レギオン会に参加されてる方は、ほぼ全員平均よりハイレベルプレイヤーかと思います。
それがひーひー言ってるレベルだと、おそらくかなり厳しいコンテンツかと思いますよ。

今のところ、攻略するためには、イージスオハンもったナイトと、たくさんの召黒狩あたりでレンジ攻撃ちくちく、特に召喚有効、って感じになりそうです。(どこのエコーズ・・・。)

時間30分固定はどうかなぁと。
今の感じだとLSとして集まるのですが、エインヘリヤルの不満は、コンテンツ自体がたった30分なのに、集合時間などで時間をとられることでした。
LS単位での攻略を考えると、リンバスみたいに時間延長があって1時間ぐらいまでは延長できてもいいのではないでしょうか?

また、衰弱することが多いので、安全地帯を玉置浩二いてください。

■その他のご意見/フィードバック

・バトルフィールドはもっといいエリアないんですか?
もともと「決戦の地」だったそうなので、もっとそれにふさわしいものを。
まあNPCの説明からきくとそんなすごいのではあくて、アブダルスが箱庭・・・らしいですが、それだったらそれでもっと風光明美なフィールドでもいいんじゃないでしょうか。

・かっこいいバトル音楽を!
いつもの印章BCの音楽ききあきました。
水田様ぜひぜひぜひぜひぜひぜひ新曲おねがいします!!

・ドロップ品
まだテスト段階ですよね?背1とかいう、アメミットマント+1とおっつかつの性能の背装備しかでませんが。
99レベルにこの装備はないし、また36人コンテンツでこのドロップ率もないので、本番はもっとよくしてくださいね。
最初のザコではいいものがでない、ということでも36人コンテンツならみんなにお土産がほしい。

・正直いっちゃうと
もっちーさんとキャッキャウフフできたのは楽しかったですが、このコンテンツが楽しいかといわれると・・・
「まーた同じような・・・^^;」としか思えない。
これだったらわざわざ工数かけなくても、エインヘリヤルの入退室システム・羽根縛りを改善して、出現モンスターを99にふさわしいレベルにして、報酬お99レベルにふさわしいものを追加するだけでいいんじゃないかって気がしますがどうでしょう?(今ミシック作ろうとしたら、アレキもそうですがアンプルもハードル高いですよね。エインヘリヤルの改修はどうなってるのでしょうか?)

 *

私はAチームのほうでした。人数は4PTと2名。2PT+2人PTの3PTアライアンスと、2PTアライアンスになりました。2回目にもっちーさんがオブザーバー参加(戦闘には不参加)。

2回目、赤になりましょうかと言いましたが、ウィルム対策で狩人のまま。
ウィルムにさしかかったとき・・・「ぴんぽーん、カクヤスでーす」と配達のお兄さんが・・・。

最強の伏兵でした。

受け取った間に、ウィルムにぶっとばされていました。正直すみませんでした。

「ごめんなさいカクヤスの配達がきて」というと、もっちーさんが「それはしかたないです!」と。

さらに・・・終了後
もっちーさん「チームカクヤスのみなさんお疲れさまでした!」

・・・orz~

いつもながらもっちーさんはお茶目です!

Fina009
02-11-2012, 11:20 AM
■参加ジョブ
 召/白
■コンテンツに関する感想
 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   もう少し調整が必要かと
  ・入退室のシステムはどうか
   18人の1アラなら問題ない、2アラの場合中の準備時間4分>6分とか考えていただければ
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   最初の3匹が勲章目当て、次の3匹は落とすアイテム目当てになるのでしょうか?
   人集めとして、天衝の間へ行くための前段階としてみるなら、ちょっと難しい
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
   36人でやった感じでは、ちょうどいい感じです
   敵の強さ固さは、野良でも何とか出来るのですが、遊びで考えたら、遊ぶ要素が少ない
   弱体が活躍できるようになって、やっと参加しているJOBが動けるようになっている

■その他のご意見/フィードバック

unapon
02-11-2012, 11:43 AM
二回目の参加なので前回とは違う視点で書いてみます。
■参加ジョブ
 (学/赤→白/学)

■コンテンツに関する感想
○バトルについて
・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
最初の3体は前回と比べて楽に感じました。
物理が有効なベヒ、精霊が有効な亀、途中で飛翔するウィルムと
有効な攻撃がそれぞれ違うようなので、これくらいの強さなら
複数体を同時に攻撃したほうが火力のロスがなくていいかも?と思いました。
そうなってくると戦略性もそれなりにある気がします。

第二陣の3体は体感でかなり強かったんですが
MPヒーラーを増やして立ち位置や回復担当をしっかり打ち合わせれば
感じる強さも引き下がりそうだなあ、と思ってやってました。
キャップ開放以後はアートマやテンポラリ前提の戦闘ばかりでしたけど
バラリフレの性能は75時代と比べて大幅に上がってますからねー。
むしろ今回それなしでやってたからMPきつかったのは当たり前かな、と。
昨日は赤さんのリフレ2をサポ学の机上演習でつぶしてすみません(;´ρ`)
アタッカーさんもほぼ支援無しで戦ってたと思うので、そこも気になるところです。
初見では強敵に思えても、ちゃんとした戦術で戦えば楽になるのはよくあることですしね。
ただ、ジラントだけは別格の強さに思えました。範囲がきついだけでなく罠召喚もあるという・・・。

  
・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
4体倒してエラスモスを半分減らせたので前回のプレイ会よりは手応えありました。
ただ6体倒すとなると火力と回復がしっかりしてないと足りなさそうです。
プレイ会の編成だと前衛後衛とも支援がかなり不足してたと思うので
次回があるなら詩人で参加してみようと思ってます。
戦闘のテンポについては、将来的に攻略が進んで6体倒すのが目標になれば
1体ごとに4分程度なので戦闘時間としてはこんなものじゃないでしょうか。
1体ごとに10分とかだとさすがにダレますがw
逆に一回衰弱すると30分コンテンツで5分の衰弱時間は相対的にかなり長いです。
範囲が狭くなっても、衰弱すると途端に面白くなくなるところは変わってないかも。

結論としては、固定のメンバーで攻略が進めば、今回のようなキープして1匹ずつより
もっと手早く討伐するスタイルもできそうですし
第二陣についてもたぶん攻略可能な難易度だろうと思いました。
個人的には、他に少人数向けや気楽に遊べるコンテンツが充実していることが前提なら
一コンテンツとしてこういう戦闘があっていいと思います。

   
■その他のご意見/フィードバック
前回も書きましたが、新コンテンツなのに目新しさがないのは一番の問題だと思います。
NPCの説明だとアブダルスや近東という設定を広げられそうなキーワードが出てるのに
場所はホルトトでいつものBGM、敵も既存のモンスターなんですよねえ。
初期ディスクのみで遊べるようにオリジナルエリアの素材しか使えないとのことですが
今の時期にあえてそうする必要があるんでしょうか。
例えばアトルガンのコンフリクトの一種で、アトルガンNPCと訓練という名目で戦うとか・・・。

最後に、36人だととても重かったです。二回目の突入で白魔道士になったのは
学者の性能の問題じゃなく戦術魔道書のマクロがうまく動かなかったせい(;´ρ`)
それでなくても人集めとか意思疎通のこと考えると18人でやれるなら18人が主流になると思うので
そちらのテストもやってみたいところです。

Amrita
02-11-2012, 02:20 PM
開発のみなさんお疲れ様でした。一緒に遊んでくださったみなさんありがとうございました。
レギオン初挑戦してきました。

■参加ジョブ
 からくり士/忍者 Lv.99 チーム:bbb
 一戦目:一段階目:射撃マトン、二段階目:射撃マトン
 二戦目:一段階目:射撃マトン、二段階目:黒魔マトンを使用

■コンテンツに関する感想
 システムについて
 ・NPCの説明は分かりやすいか
 このテンプレを見るまでNPCが何か説明してくれるということを知りませんでした。
 ですので、実は何も聞いていません。が、ちゃんと遊べました。

 ・入退室のシステムはどうか
 入室は「入るよ~」「はーい」でみんな一斉に入ってくれるので
 私のような細かいことがさっぱり分からないボンクラさんにはありがたいシステムです。
 退室も特にこれといって困ることはありませんでした。

 バトルについて
 ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
 楽しかったです。タイムアタック方式でクリアという概念がないということなので、
 今後PCが強くなって相対的に難易度が下がったとしても、野良PTでは未来永劫効率重視のジョブ縛り/装備縛りが
 発生するでしょうが、それを気にしなければ私のような人でも遊べる感じではあります(後述)

 ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
 一回目は一段階目3匹討伐→二段階目神竜さんを最初に倒そうとするも、大暴れで死屍累々で時間切れ。
 二回目は、神竜はムリw と二段階目の最初のターゲットを亀さんに変更して、二段階目亀討伐>ベヒモスで時間切れ
 まだ実装してないテスト段階で「サクサク倒せます、爽快感あふれます」だと今後自分たちが強くなった実感も沸かない
 でしょうから、こんなもんかなぁという印象です。

 36人向けのバランスということでしたが、からくり士でもちゃんと攻撃当たりますし、ささやかですがダメージも出ます。
 オートマトンの精霊魔法もそこそこ入りました。白さんが「MPがぁ~」と絶叫してましたので、白魔マトンのケアルや
 強化による補助も役に立つ場面がありそうです。VWの後半と違い「マトン10秒で沈みます。攻撃しても0ダメです。
 できることないです。マジでごめんなさい」というような悲壮感はなかったです。あくまで今やれてる範囲では、ですが。
 ですので、願わくば、まだ見てない3段階目も厳しいながらもやれることがあるという調整を期待したいです。

■その他のご意見/フィードバック
 ・柱は視界の邪魔+別に攻撃が避けれるわけでもないですし、マラソン時に障害物として利用する・・ような部屋の
  広さではないと思いますので、無いほうがありがたいです。目印や距離感の目安としてなら、ナイズルのポール
  みたいな視界の妨げにならないものがいいかなと思います。
 ・現状専用チャンネルとしてはリンクシェルを使うしかないのでしょうが、36人に配るだけでも相当手間だったと
  思いますので、アライアンスに一斉に配る仕組みがあるといいですね(かばん一杯で漏れた人だけは手渡しで)。

Yukiyan
02-11-2012, 02:42 PM
2回目のテスト会、お疲れ様でした。
フィードバックを書き込む前に、ひとこと。



最新のキャラデータに更新するには、いったんキャラ削除をしてからデータコピーをするという
手順になっているかと思いますが、自分はすぐにコピーできて、すぐテストサーバーに反映されると
思っていました。

「コピーに時間がかかる場合がある」という注意書きは、手続きのトップに載せておくべきかと
思います。事実、これを見たときに翌日のテスト会に参加できなくなるのでは、とかなり焦りました。

テスト会に参加するつもりでいたフレがこのワナに引っかかりまして、データ更新が間に合わず今回参加を見送りました。
直前にキャラデータ更新は、やはり危険ですね。注意書きはわかりやすくトップに載せるべきかと思います。
(大事なことだと思ったので二度言いましt)

■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル)

 白魔道士/学者 LV99
 
 前回同様、ナイトで参加する予定でしたが、構成上、白魔道士がほぴぃ(/_;)とのご意見がありましたので、
 今回は白で参加させて頂きました。

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか

  ・入退室のシステムはどうか

 上記2点につきましては、前回フィードバックさせて頂いているので、割愛致します。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

 テスト会2回目ということで、多少慣れもありましたし、1回目のときよりは役割分担も事前にしっかり話し合えたかと
 思います。なので、連戦すること自体はそれほど脅威でもなく、問題があるとすればやはり戦闘場所の狭さでしょうか。
 
 どなたかがおっしゃっていましたが、柱とか邪魔ですよね。
 もう少し見晴らしの良いエリアで、お互いがキープしているHNMを確認しやすいようにしてもらえるとうれしいです。
 PTメンバーをターゲットしても、柱の向こう側に隠れていたりして、今回白魔道士での参加だった自分としては、
 非常に回復しづらい状況でもありました。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

 第1陣のHNM3体は、さほど問題なく倒せるだろうと思います。しかし前回のフィードバックでも書き込みましたが、
 第2陣からいきなり強くなりすぎて、範囲攻撃が狭まったとはいえ、まだまだ固すぎて前衛さんも削るのに
 苦労しているように見えました。

 戦闘後の意見交換の時に、開発さんが「余裕を持って第1陣を倒して次に備えることも、腕のみせどころ」みたいなことを
 言われていましたが、余裕を持てるような構成を組むのならば、どうしても鉄板構成になってしまうかと思うので、
 30分という時間制限がある今のシステムの中で、あれだけの強さのHNMを連戦して倒していくのならば、どうしても
 ジョブ縛りが発生してしまうかと想像します。このあたり、いかがでしょうか?

 それも腕のうちだとおっしゃるのならば、さすがに30分は足りないかと思います。せいぜい慣れても第2陣までしか
 進められないかと思います。仮に本番を第3陣に設定しているなら、現状のHNMのHPの多さなど、もう少し調整が
 必要ではないでしょうか。


■その他のご意見/フィードバック

 前回と比べて参加者が少なかったこともあって、1PTに白ひとりという状況で回復をしておりましたが、
 正直、同時にわくHNMを1体ずつキープし続けるナイトを沈ませないために、白ひとりは絶対ナイトとセットでかかりきりに
 なってしまうと思います。

 事実、今回オレはキープを続けるナイトをフォローするだけに専念しており、同じPTのアタッカーさんたちへケアルを
 している余裕はほとんどありませんでした。構成上白ひとりというきつさもあったのですが、それ以上に消費MPが多く、
 テンポラリもほぼない状態でのMP管理は、かなりベテランのプレイヤーだとしても想像以上に大変かと感じました。

 MPヒーラー必須、白もナイトに1名、他アタッカーたちに1名配置とか、結構キッチリした構成を組んだうえで、
 初めて「腕の見せ所」ってものを発揮できる環境になれるわけでして、適当編成の野良とか、いきあたりばったりな
 お気楽な「のりこめーーー^^」では、まず難しいだろうというのが2回とも参加した自分の感想です。

 最後にひとこと。

 亀!!テメーは強化消しすぎだっ!!もっと自重しろ!!wwwww
 どんだけ強化かけなおしにMP使うと思っt

Lanthanum
02-11-2012, 04:16 PM
レギオンテストプレイお疲れ様でした。
チームAAA…もとい、チームカクヤスのLanthanumですw
Sakura317さんめぇ…

二回目の感想です。

■参加ジョブ
白99 / 黒49

■コンテンツに関する感想

○システムについて

一回目の時は栞の時間切れがちらほらあって、
使用期限5分じゃ短いんじゃないかなーと思いましたが
今回は普通にスムーズでした。
要は慣れの問題なのかなぁ。
入場システム自体は、主催者さんの操作一発で全員が飛ばされる仕組みなので
非常に判り易くて好印象ですね。(主催者さんは取りまとめが大変ですが、参加者は楽!w)

○バトルについて

・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

 バトル自体は盛り上がるんですが、
 やはり一回目と同じ感想で、単調で目新しさはないですね。
 たぶんこれはボク個人の好みの問題が大きく、後に要望として記します。

・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

 第一回のテストプレイと比較して遊びやすくなっていました。

 < 第一波(NM3体) >
 油断してるとボコボコにされるのは変わりませんが、範囲攻撃のデタラメさが調整され
 立ち回り易くなっているので、引き付け役や討伐順番など、作戦を立てて行動すれば
 ちゃんと攻略できるレベルになっているなと感じました。

 < 第二波(NM3体) >
 一波のキズが癒えぬうちに出現し、絡まれるわ範囲攻撃でボコられるわで大変なことに。
 端っこで座ってても近寄ってきて殴られたり魔法を撃ってくるなど、
 相変わらず衰弱の回復、全体の立て直しがままならない厳しさでした。
 ある程度経験して敵の出現・行動パターンを知り、精密な作戦行動を行えるチームで臨めば
 それなりに戦えるのでしょうか。
 ぬるプレイヤーのボクにはちょっと涙目ですね;;
 
 (個人的には一波攻略の後にHP/MPフル回復!とかあってもいいと思うんですが、ダメでしょうか?)

 < バトルフィールド >
 今回は狭さより、柱が邪魔でしたw
 敵から隠れることが出来るわけでもなく、味方は見えにくく…

■その他のご意見/フィードバック

ここからがボクにとって本題といえる部分なのですが、
「旧・決戦の地」という名称や、NPCの語るバックストーリーなどから、
このアブダルスさんという人が作った「魔法の箱庭」は、
「何度でも挑戦できる最終試練」的な特別なコンテンツなんですよね?

だとすれば…正直、非常に残念です。
何がと問われれば、とにかく見た目や演出が残念でなりません。

バックストーリー、天の間、地の間、風の間といった部屋名など、
そういった設定がまったく生かされていない。
どこかで見たような石造りの部屋、演出などは全く無く、ただバトル。ひたすらバトる。
BGMもどこかで聞いたことのある(むしろめっちゃよく聞く)使いまわしで、
「ここは特別な舞台なんだ!!」という感じが全然しません。

ちょっとアブダルスさん、ぶっちゃけ箱庭士として
遊び心なさすぎなんじゃないですか!
弟子もっと突っ込め!w

もっちーさんの話では
追加ディスクやシナリオを入れてなくても遊べるようにするため
フィールドもBGMも選択肢が限られてるということでしたが
敢えて言わせていただきますが(叩かれるの覚悟で)

「旧・決戦の地」ですよね?
アブダルスさんって凄い人が含みありまくりのバックストーリーを背負って作ったものなんですよね?
新しいハイレベルプレイヤー&大人数向けの特別なバトルフィールドなんですよね?

そこまで言うなら、
全部の追加ディスク・シナリオを入れてないと遊べない仕様にしても
別にいいんじゃないですか?
(むしろ、全部入れてないと遊ばせてあげない!でもかまいません。)
(魅力的なコンテンツなら全ての追加ディスクとシナリオを買ってでも遊んでもらえるはずです。)
(ボクは最初アビセア入れるの躊躇したんですが、今はとてもいい買い物をしたと思っていますよ。)
変な縛りのせいでこじんまりとしたものしか作れないというのは
とてももったいないです。

そして最低限、
フィールドはちゃんと(!)全部、部屋ごとに変えましょう!

天の間ならそれらしく、空や星がみえるような所とか
地の間ならそれらしく、薄暗いダンジョンの広間とか
風の間ならそれらしく、風吹きすさぶ荒野とか

BGMだって当然オリジナルが必要です!
これぞレギオン!と言われるくらいの
ドンと盛り上がるヤツが欲しいですね!

そのくらいやってもらっても、ボクら(勝手に複数形)全然OKです。
どうぞご遠慮なく、いかんなく、フルパワーで、お願いしたいところです。

勝手言いっぱなして申し訳ありませんが、ボクにとってはゲームシステムと同じくらい
見た目やBGMなどの演出も
ゲームを選ぶ、
ゲームで遊ぶ上で
大事な要素なのです。

今のままでは、なにかのアイテム欲しさに参加することはあっても、
「レギオンを遊びたい!」と思って参加することは無いような気がします。
(すでにマンネリを感じていたり…)

以上でっす。

今回も参加者やスタッフの皆さんとサーバーを越えた交流ができ、とても楽しかったです。
遅くまでお疲れ様でした。
またお会いしましょう!(>▽<)/

…あ、Glattoさんに請求書送らないと。

Altana
02-11-2012, 04:41 PM
BGMに関してですが、ヴァナ☆コンの時に水田さんが「現在新コンテンツの為に新しい曲を作っている最中です」みたいな事を言っていました。
現在はテストサーバーだから音楽が仮のものになっているだけだと思っていたんですが、違うんですかね?(・ω・)

このまま実装って事はないと思いたい・・・

Lanthanum
02-11-2012, 04:50 PM
BGMに関してですが、ヴァナ☆コンの時に水田さんが「現在新コンテンツの為に新しい曲を作っている最中です」みたいな事を言っていました。
現在はテストサーバーだから音楽が仮のものになっているだけだと思っていたんですが、違うんですかね?(・ω・)

こおまま実装って事はないと思いたい・・・


おおー!
そういえば昨日もなんか後ろでって・・・
超期待ですね!(>▽<)b

miyabigj
02-11-2012, 05:42 PM
のちのち野良で主催するかも?って思って配信を見てましたが、まだまだ序盤の戦闘でも十分に敷居が高いと思いました。
・HNMが3匹ずつ、倒すと2波、3波って湧く仕様らしいですが、結局どこのエリアも「ナイトが1匹引き受けて、アタッカーが1匹ずつ各個撃破していく」ことになると思うんですよね。それが天の間だろうが地の間だろうが変わらない訳です。提供される遊び方として「1・ボスが出てきて2・前衛お断りな強さのHNMが3・黒召狩にちまちま削られていく」。このパターンって「真新しさの無い、使い古しのHNMとの戦い」、よく言えば王道、悪く言えば「新しい遊びを提供できない」従来の戦闘と感じました。
・18人でも36人でもやることが結局、上の戦闘パターンなら、別に無理に36人という大人数での設計のコンテンツとしての提供じゃなくてもいいと思いました。最初こそ攻略で達成感もあるんでしょうが、「アイテム狙いで繰り返し遊ぶ」ことになるコンテンツになるわけですから「戦闘が面白くなるギミック」が欲しいです。
・あとテストサーバーって日本人限定なんですね。□推奨のグローバルなパーティでクリアできんの?って思いました。日本語で説明し、タブで説明し・・・と変換の労力も野良だと苦労させられそうです。当方、汁鯖で野良主催すると台湾の方が怪しい日本語で混じってくる関係上、タブ変換なりなんなり駆使してボッチとかなんとかやってきましたが、レギオンは見てて「将来(野良で主催するときは)不安だ」と思わされました。

Fina009
02-11-2012, 06:04 PM
テスト鯖は全部共通ですよ
ほとんどの時間は日本人は少数しかいません
8人中3人程度
今は多くて20人くらいいますが

jewel
02-11-2012, 08:27 PM
テストプレイには参加できなかったのですが2戦目の配信を見させていただきました。
バトルバランスについては参加された皆様におまかせするとして、初めてレギオンというものを見た者の感想を。

最初は大人数が入り乱れての戦闘にすごく面白そう!と思いました。
でもしばらく見ていると意外と単調に見えてきて、これはすぐ飽きそうだと感じました。
どこかで見た場所どこかで見た敵、従来通りのBC曲。ワクワク感は全く感じられず。
柱の多いマップはマラソンには向くでしょうが、後衛的には視線判定で魔法が届かない場面が多く嫌いな立地です。
これを希望品が出るまでやり続けたいかと言われると正直微妙。

複数の強い敵と短時間集中で戦える場というのは良いと思います。
オートリレイズやレギオン限定で良いので衰弱時間短縮(バリスタのように時間経過で安全地帯のポイントに全快で復活とか)
などでテンポよく戦えて爽快感を感じられる要素があれば楽しいかも?
裏のHPMP回復石像みたいなものもあるといいと思いましたがどうでしょうか。

なんにしろ見ただけでワクワクするような新しい敵、戦闘曲、(できればマップも)をお願いしたいです。


参加された皆様、開発さん、お疲れ様でした。自分も時間が合えば参加してみたいです('∇')

bootleg
02-12-2012, 11:19 AM
「続・レギオンを体験してみよう!」に行ってきました

開発のみなさんお疲れ様でした。一緒に遊んでくださったみなさんありがとうございました。
レギオン初挑戦してきました。

■参加ジョブ
 白魔道士/学者 Lv.99 チーム:BBB(前回はチームAAA)
 

■コンテンツに関する感想
 システムについて
 ・NPCの説明は分かりやすいか
 正直何度か聞きましたが理解出来ないというレベルではないと思います。

 ・入退室のシステムはどうか
 入室は「入るよ~」「はーい」でみんな一斉にれるので便利ですが、準備室での待機義務時間を設定しておかないと慌てん坊さんが速攻戦闘の間に1戦目で入ってしまった事故がありましたので強化する後衛としては3分くらいかな…欲しいと思いました。

 バトルについて
 ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
 楽しかったです。タイムアタック方式でクリアという概念がないということなので、
 今後PCが強くなって相対的に難易度が下がったとしても、野良PTでは未来永劫効率重視のジョブ縛り/装備縛りが
 発生するでしょうが、それを気にしなければ遊べる感じではあります。

 ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
 一回目は一段階目3匹討伐→二段階目神竜さんを最初に倒そうとするも、大暴れで死屍累々で時間切れ。
 二回目は、神竜はムリw と二段階目の最初のターゲットを亀さんに変更して、二段階目亀討伐>ベヒモスで時間切れ
 まだ実装してないテスト段階で「サクサク倒せます、爽快感あふれます」だと今後自分たちが強くなった実感も沸かない
 でしょうから、こんなもんかなぁという印象です。
   
   強いて言えば2段階目の敵の強さは3段階目くらいでもいいんじゃないかなぁって差があったように感じるのでその辺りを精査してみるのもアリかなと。

 

■その他のご意見/フィードバック
> 柱は視界の邪魔+別に攻撃が避けれるわけでもないですし、マラソン時に障害物として利用する・・ような部屋の
  広さではないと思いますので、無いほうがありがたいです。目印や距離感の目安としてなら、ナイズルのポール
  みたいな視界の妨げにならないものがいいかなと思います。

との意見がありますがその意見におおむね賛成です。  
むしろ魔法が視界の妨げになって発動しないとか案外邪魔だったりします。

専用チャンネルとしてのリンクシェルは36人に配るだけでも相当手間だったと思いますので、どなたかおっしゃってましたがアライアンスに一斉に配る仕組みがあるといいと思います。

また『都度ドロップ品を戦利品ボックスに流し、ロットインで分配していく方法はデュナミスで成立していた経緯があり、ウォークオブエコーズでも都度ドロップを希望する意見がありました。

以上のことをいろいろ検討し熟考を重ねた結果、戦利品数が多いレギオンにより適した手段として今の形になりました。』とありますが、戦利品数が多いとは感じなかったのはトレハンが無かったせいでしょうか?初期のデュナミスみたいにロット勝負でギスギスした空気になるのはあまり好ましいとは思えないのでその辺もご検討ください。

The-Greed
02-12-2012, 06:15 PM
2度目の体験会参加です。

■参加ジョブ
 (メインジョブ/サポートジョブ/レベル) 青/赤99

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
前回投稿済みなので割愛。初参加の人も1回目参加の人の説明ですんなり理解した模様
  ・入退室のシステムはどうか
前回投稿済みなので割愛。
 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
狭いエリアでの同時バトルで、敵の攻撃範囲が狭くなったことはかなりよかったです。キープ必須というのもまあナイトの出番が多いという点ではいいのかもしれません。テンポラリなどの補助がないので前衛を維持するのはかなり大変な感じ。アタッカーは少数精鋭になりそう?
  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
戦闘自体は何度もやっていれば慣れで倒せる数が増えていきそう。移動や待ち時間が今のところほとんどないのがいいですね。

■その他のご意見/フィードバック

あまり繰り返したくないという意見が多いですね。私も低いドロップ率で何度もやるのはあまり面白くないので3日程度の突入制限でドロップ率高め(4,5匹に1匹はエクレアの目玉装備を落とすレベル)がいいなと。どの程度を想定しているかはわからないですが。
柱が邪魔というのもわかります。箱庭という設定だからなのか壁や天井があって暗いのもなんだか・・・もしできるなら明るいエリアでやりたいですね。

Hitonami
02-12-2012, 07:38 PM
からくり士で初参加させて頂きました。

■参加ジョブ
  からくり士/忍者 Lv.99 チーム:bbb
 一戦目:一段階目:黒魔マトン、二段階目:黒魔マトン(壊滅時に白兵マトン)
 二戦目:一段階目:黒魔マトン、二段階目:黒魔マトンを使用

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  ・NPCの説明は分かりやすいか
   NPCに二回話しかけないといけないのはちょっと困惑しましたかね。
   時間ギリギリだったので話をちゃんと読んでなかったのも原因でしょうか。
   まぁ、経験者が一人いらっしゃれば問題ないレベルだと思います。

  ・入退室のシステムはどうか
   準備時間は妥当な長さと思います。
   からくり士としては応急処置で呼び出して回復してから入れるのがありがたいです。

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
   前回参加してないので以前の仕様は分かりませんが敵の攻撃範囲は妥当な範囲、威力と思います。
   難易度もエンドプレーヤーが楽しむエンドコンテンツという位置づけなら妥当かと。
   黒魔マトンを範囲攻撃外に配置するのは比較的容易でした。
   これはまぁ、腕、装備ともに優秀なナイトさんのおかげかもしれません。
   弱体、強化がちゃんと有効な点は好感を持ちました。最近、弱体や強化の意義が薄れてますので。
   物理前衛による短期決戦ではなく、
   遠隔攻撃や精霊強化弱体など複数の役割が必要なのも良い点だと思います。
   一方で、時間制限があるために
   とにかく火力のあるジョブや特化したジョブでないと必要とされない気がします。
   ちょっと気になったのが、二セット目が始まるときのHNM群のPOPの仕方です。
   一回目のときにやたらアライアンスの近くに沸いて、PCが一名瞬殺されてしまったような感じが……
   二回目は普通に中央に沸いたのですが、あれは気のせいだったのでしょうか。

   以下、からくり士視点のお話
   Amrita さんも書かれてますが、黒魔マトンでもそれなりに削れます。
   壊滅時に白兵マトンを二段階目の亀にぶつけてみましたが、
   きっちり物理ダメカット装備にしてやれば魔法ダメージは痛いもののそれなりに持ちました。
   (流れてきた竜に衰弱中のマスターがやられて消えちゃいましたが)

   ですが、まぁ黒魔道士やコルセアに勝てる訳でもなく……
   瞬発火力に劣るからくり士に席はないのではないかなぁと思ってしまいました。

■その他のご意見/フィードバック

   最近実装されるエンドコンテンツが時間制限が30分以下のものが多いのがちょっと気になってます。
   もちろんユーザーとしては何時間も拘束されるのは堪ったものではないので
   拘束時間が短いのはありがたいのですが、
   短時間でクリアするという特性上、どうしても瞬発火力に優れるジョブのみが求められる傾向になり
   低ヘイトで長時間安定して削れるペットジョブの活躍の場がありません。

HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。
   
   ジョブコンセプト実現の為にペットジョブにもう少しテコ入れして頂きたいです。

Dlai
02-12-2012, 09:16 PM
設定がアブダルス云々というならゲルスパなどの箱庭でやれた方が楽しそうかなぁ。
インスタンスでは不可能とか地形による不具合などの問題が出てきそうな気もしますが
動画を見た限りはあの暗い部屋で36人がバタバタやるよりはゲーム性がありそう。

時間は上の意見にあるように3日に1度程度で
個人的には1戦は1時間くらいはやれた方がいいです。

追記
むかーしまだFF11をやっていない頃に見た雑誌の記事で
ベヒーモスが実装されたというのを見たとき
ゲルスパみたいな山あいからぬっ!と
ベヒーモスがのしのし現れるイメージを持ったことを思い出しました:)

Mizuka
02-13-2012, 11:42 PM
フィードバック遅くなってすいません。

■参加ジョブ
 召喚士/白魔道士 Lv99(前回と同じ)

■コンテンツに関する感想

 システムについて
  前回のとおりなので省略

 バトルについて
  ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
  アビセアやVWでHNM級の敵を連発しまくったせいで、
  特にHNMだから普通のモンスターとは違うと意識するという事は無くなった気がします。

  ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
  前回とあわせて計四回目になりますが、少しずつ慣れてきていると思います。

■その他のご意見/フィードバック
  どこから攻撃されたかも解らずに、いつの間にか死んでいた・・・
  なんて事が今回は無くなり、大分楽しめる余裕が出てきたと思います。
  ただ、バトルフィールドがちょっと殺風景すぎるのと、
  ドロップした1,2個のアイテムを36人でロット合戦はちょっときつそうだと思いました。
  それから、Lv90以下のアビセア時代の魔法をああいう所でドロップさせられると
  ちょっとへこむのでやめて欲しい・・・

Mocchi
02-16-2012, 10:04 PM
こんにちは。

続・レギオン体験会へのご参加、ならびに今回もたくさんのフィードバックありがとうございます。
今回もいくつかのご質問・ご意見にお答えします。

BGMについて
全く新規のBGMを、というのは今すぐには難しいところではあるのですが、モブリンズメイズモンガーのように、入室時に何種類かのBGMから選択するという方法はとれるかもしれないので、前向きに検討してみます。

安全地帯について
徘徊範囲・感知範囲共に調整を行っていますので、安全地帯は存在するのですが、フィールド全体を広く使って戦っている場合は位置取りが難しいこともあります。
全滅してモンスターが黄色ネームに戻った後の挙動を見ていると、「この辺りにはやってこないな」というのがわかりやすいかもしれません。

3体倒した後のインターバルについて
時間節約のためにすぐに次の敵が出現してほしいという意見がありました。時間の調整は可能です。ただし、その分強化魔法をかけ直したり、MPを回復したりという時間が減ってしまうので、どちらのご要望が多いのか次第かなという感じです。
なお、3体倒したらHP/MPが全快する、といったことは予定していません。ペース配分も戦術のうちと考えているためです。

軍団戦績について
1体で10ポイントは少ないのでは…というご意見がありましたのでお答えします。
得られるポイントは一定ではなく、最初の1体が10ポイントから始まり、2体目は20、3体目は30…と獲得量が次第に増えていくようになっています。1セット目を倒すと60、2セット倒すと210という感じですね。
目安としては、1回の挑戦で1セット目まで倒すことができたとして、4つの間+天衝の間までを二周りしたらアイテムをひとつ交換できるくらいで考えています。

それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。

Altana
02-17-2012, 12:19 AM
専用BGM作ってるんじゃ無かったんですね・・・・
フィールドに関してもあそこで確定ですか(´・ω・`)

4つの間+天衝の間を2回・・・
天衝って、1回目にボーナスで行ったとこですよね
あそこは1順目すら殲滅できる気がしないです

まったく期待できないコンテンツになりました。残念です

Tarutaru
02-17-2012, 12:42 AM
BGMについて
全く新規のBGMを、というのは今すぐには難しいところではあるのですが、モブリンズメイズモンガーのように、入室時に何種類かのBGMから選択するという方法はとれるかもしれないので、前向きに検討してみます。


モンガーの時もそうだけど戦闘してるのに街のBGM流されたら全然盛り上がらないんだけど・・・

旧FFシリーズのBGMのアレンジ版とかは無理なの?

それとももうなにもかもがめんどくさくなっちゃった?

setu
02-17-2012, 08:22 AM
BGM、新規が難しいなら、旧作の人気の高いBGMから選べるとかどうでしょう?
ビッグブリッジとかね:)

ankokuw
02-17-2012, 02:04 PM
BGM選択式なら各ミッションの山場の曲とかかけたいですねー
ミッションのBFくらいでしか聞けない曲もありますし

kry
02-17-2012, 02:21 PM
正直、野良でも行ける仕様にはしてほしいですね。

裏・空・海とかやってましたけど、時間拘束多くなってくると途中で萎えてくる・・・。

前の裏は各LSでの取り合い。
空・海もトリガー奪い合い。
殺伐とした空気はもう・・・結構です・・・。

Mocchi
02-21-2012, 08:56 PM
こんにちは。

今回は、「天の間以外の部屋」と「戦利品」に関する投稿です。


天の間以外の部屋について
過去のテストサーバープレイ会では「天の間」を用いているため、同部屋に出現するモンスターに関してはある程度のフィードバックを頂いていますが、もしその他の部屋に挑戦した際にお気づきの点などがありましたらぜひお知らせください。
 
 
戦利品について
まずは、モンスターがドロップするアイテム数が少ないのでは?という点についてです。

今テストサーバーで確認できるもの以外に、新しく追加される合成レシピ用(※)の素材を追加する予定です。
(従来の合成用素材をドロップさせるのはあまり望まれていないと考えて除外しています。)
  
もう一点、いくつかの装備品の性能についてです。
こちらは、テストサーバーの段階から多少見直しをかけているものもあります。
ガツン!と変わることを期待されているとすっぽぬけになるので、別モノになるほどではないと思っていてください。
 
 
※このあたりは、合成を主軸にしたお話として改めてお伝えします。

earthbound
02-21-2012, 09:10 PM
あまり間をあけられても余計な妄想をはさんでしまうことになるんで、
性能が、ユーザーがなんと言おうが変えないよっていうものであるならば、
詳細を告知できるタイミングではじめて言ってもらったほうがいいです。

Eos
02-22-2012, 03:44 PM
>今テストサーバーで確認できるもの以外に、新しく追加される合成レシピ用(※)の素材を追加する予定です。
2009年11月10日のバージョンアップで追加された大量の素材群(不滅の抜け殻、マンドラ小札など)、VWの素材(カッゲンの外殻など)のように、使い道が限定的過ぎて、時期を過ぎると全く使われなくなるような素材にならない事を祈ります。

Mocchi
02-22-2012, 09:48 PM
こんにちは。

「BGMは新曲を希望!」というご意見がチラホラ見受けられるので、今回はその点を少しフォローしておきたいと思います。

これは新曲が作れる/作れないという理由ではなく、「バージョンアップの容量が大きくなりすぎる」というシンプルながらも簡単ではない問題があるためです。

従って拡張データディスクによる追加を基本とし、バージョンアップという形式での配信はいくつかの例外を除き行っていませんが、とてもとても強い要望があれば方法も含めて別途検討してみます。

Chibisuke
02-22-2012, 10:02 PM
とてもとても強い要望があれば方法も含めて別途検討してみます。


要望 【計り知れない強さです。】 ぜひ検討お願いします!
やはりBGMも楽しみの1つですから、可能な限り追加していただけたら嬉しいです。

akitaru
02-22-2012, 10:08 PM
理解していない質問でしたらごめんなさい。

「バージョンアップの容量が大きくなりすぎる」とのことでしたら
以前行った2回にわけたDLを実施するというのでは解決にならないのでしょうか?

BGMデータだけ1週間前や1週間後とかで是非対応していただきたいと思います!

earthbound
02-22-2012, 10:08 PM
ということは、水田さんのヴァナコンでの「今も新曲を作っている」という発言は、新ディスクのフラグだったりするのか・・・!?

Didos
02-22-2012, 10:18 PM
新BGMを追加することによって他のコンテンツ容量が圧迫されしょぼくなるくらいなら不要ですが、そうでないなら欲しいですねー。

Chocotto
02-23-2012, 12:16 AM
開発さまへ
新曲が容量を食いすぎるのであれば、既存曲の使いまわしでも良いのでプレイヤーからの評価が高い
「神威BCの曲」や「神竜BCの曲」などをリクエストしたいところです。
一度、「レギオンで鳴らしたい既存曲は?」というタイトルでアンケートを取ってみてはいかがでしょうか?

お仕事がんばってください。

Fina009
02-23-2012, 04:42 AM
新規追加ではなく、このBGMをセットして欲しい要望を聞くとか
ある程度の数曲からランダムに鳴るとか

30分制限で、残り10分になったらBGMが変わるとか、既存のBGMでも演出が出来ると思います

pix
02-23-2012, 07:33 AM
アブダルスつながりでコンフリクトの曲を、戦況に応じて切り替えて流す・・・とか
たぶん皆新曲と勘違いするお!:rolleyes:

Kalxath
02-24-2012, 09:36 PM
既存の曲から選択させてくれても良いのですよ・・・!

healthya_ryokucha
02-25-2012, 09:08 AM
拡張データディスク追加によるVUを、【計り知れない強さです。】で要望!

Jeanya
02-26-2012, 11:33 AM
水田さんLOVEなのでおねがいします。

Glatto
02-27-2012, 05:53 AM
なんかレギオンで手に入る(?)装備のグラフィックが公開されてましたね。
が、しかし・・・レギオンに期待を抱いておいていいんでしょうか?アビセア、VW、新ナイズル・・・追加されてきたバトルコンテンツは極端な方向に尖ってるのばかりです。二度目の体験会には参加させてもらいましたが・・・報酬はともかく、遊んでて楽しいものが出来上がるんでしょうか?
あの体験会の内容から更に調整はされるでしょうが、正直、かなり不安ですね。少なくとも、あの内容に毛が生えた程度なら面白さは感じられないでしょうね。それでも馬の前に吊り下げられたニンジン(装備)の質が良ければ、参加者は出てくるんでしょうが・・・。VWの二の舞になりそうな気がしてたまりません。

kry
03-11-2012, 02:03 PM
拡張データディスク・・・。
その言葉を見て、真っ先に皆が期待する事・・・新ジョ・・・ゴファ・・・

新・・ジョ・・・すっぴ・・・実装し・・・ガフッ!

スレ汚しスンマヘン・・・

Didos
03-28-2012, 12:09 AM
レギオンやってみましたが、無理ゲーすぎませんか^^;
とりあえず100%の安全地帯+HNM間のヘイト連動系の仕組み全廃でお願いしたい(==

CherryPink
03-28-2012, 01:07 AM
実装されましたね

はい、過疎コンテンツにまた一つ追加~
「新人は退魔の報酬センパイに挨拶しとけよ?」
「わかんねー事があったらチョコボサーキットさんに聞け」
て感じですかね

miyabigj
03-28-2012, 01:12 AM
テストに来た方々が持ち上げすぎて「実際にプレイしてるけど、参考にならないよいしょ感想」ばかりに耳を傾けて死産って感じですかね。
すでに過疎臭プンプン

Lucy7
03-28-2012, 01:51 AM
とりあえず18人フルアラで、18人向けの雲の間?とかいうところに突入。

なんですか、このコンテンツは!?
これでもテストサーバーのユーザーの声を反映してるんですよね!?
敵HNMは広範囲を徘徊する上、1人が1匹に敵対行動とったら、
全員が強制でヘイトリスト載る上、敵も強制リンク!?
1匹のHNMが引き寄せ→3体のHNMからガ4連打とか・・・

これは新ナイズルより酷いんじゃないですかね・・・
あっという間に廃れそう。

とりあえず、バトルフィールドの拡大、強制リンク、強制ヘイト連動は
何とかしてくれないと攻略のし様が無いのでは・・・・

healthya_ryokucha
03-28-2012, 01:59 AM
さっそくジョブ縛り無しの野良36人集めて遊んできました!

[良かった点]
・パールつけた36人でにぎやかに遊べた。(裏・エインヘリヤル全盛期以来?)

[悪かった点]
・難易度が高すぎて1匹も倒せなかった。
・NPCが「全滅してもロビーで治療するから存分に戦ってくれ!」→全滅してわざとロビーに戻ったら再入場できずに36万がパーになった。

[提案]
・好きなジョブで戦術もそこまで要求しないレベルでも遊べるようにして欲しい。
 (最初は90対象のVWくらいの難易度→だんだん敵が強くなるくらい。)
・NPCの台詞修正 全滅したらロビーに出て強制退場となります。


特に難易度について。
22時近くに帰ってきて遊ぶサラリーマンには、固定やらジョブ制限付きの募集はハードル高すぎます。
というか、好きなジョブで遊びたい。

ゲームの難易度と達成感はオフラインゲームで求められるので、
制限無く身近なフレや初見の方々と楽しく遊べるゲームにして欲しい。 (VWから訴えてるけど。。)

Ihasan
03-28-2012, 02:15 AM
まるで、そびえ立つク◯だ

Nyao
03-28-2012, 02:35 AM
レギオンに連れてってもらいました。
18人+2アカ達だったかな~。

HNMの範囲攻撃の広さはテストサーバーの意見を受けて調整されたってそのとき聞いたんですけど、
ベヒのサンダーボルトは凄く射程が短くなってたのに、アダマンタスタイプのトータスソングだけ未修正じゃないの!ってくらい広かったです。
(食事もソングで消えるそうです)

一番びっくりしたのがね、エレが沸くんですよ!w
エインのボーナスキャラみたいな存在なのかなー
光エレと雷エレが沸きましたね。
あれ魔法反応して襲ってきたらどーなるのやら・・・w
嫌がらせのエレだったらとんでもない悪戯心。

中身少ないとはいえ、lv99~95のレリミシエンピもってるアラでも1匹+2匹目を残り1ミリまで削れただけ、召喚履行がよく通るそうな。
ナ一人がヨルムンタイプ30分キープしてたけど、30分かけて1割減ってたかなぁ・・・
初期エインの臭いがプンプンしました。

1匹でも倒せたからよかったんですけど、その報酬が凄いんです。

専用の交換ポイントがたった10点!

ちなみに一番安い交換アイテムで1000ポイント必要のようで・・・
攻略が確立されていくと、1回で数百ポイント貯まるんでしょうかね~。

久しぶりにエインみたいなアラ戦闘でおもしろかったんですけども、

難易度は早く修正したほうがよさげですw

Hawkwood
03-28-2012, 04:41 AM
レギオンに野良の18人で行ってきました。
まるで初めてエインに入った時のような「これどうやって勝つんじゃ!」感が懐かしく(*'-')

一番びっくりしたのがね、エレが沸くんですよ!w
エインのボーナスキャラみたいな存在なのかなー
光エレと雷エレが沸きましたね。
あれ魔法反応して襲ってきたらどーなるのやら・・・w
嫌がらせのエレだったらとんでもない悪戯心。

あのエレ倒してみました?
あれ見た時、ピンと来たんですよ。そして思い出しました。
初めてエインに入った時に場違いな鳥が一匹だけわさわさ飛んでいるのを不審に思った事を。
結論から言うと、あのエレ倒すとテンポラリをくれます。但し、倒した人にだけもらえるようです。
まあ、倒せたのは一回だけだったので、ひょっとしたら全員にくれたり他の何かがあったりするのかも知れません。
エレ自体はかなり弱いですね。暗黒のレゾ一撃でHP半分くらい吹っ飛びました。
その時に手に入ったのが「侠者の散薬」。
エレ自体は沸いてから一定時間が経つと消えます。追いかけていたら目の前で消えた事がありました。
で、どうやら倒してからor消えてから一定時間で再ポップするようです。

なーんとなく・・・・攻略の糸口が見えたかなーって感じですね。
もしかしたら、NMの弱体もできるのかも知れない。

固定LSでじっくり攻略してみたいコンテンツですね。

kurogane
03-28-2012, 11:39 AM
結局テンポラリですか…w
侠者コンテンツ最高ですね。

Aardvark
03-29-2012, 09:33 AM
敵を倒すとアイテムが出るんですよ
1個

フルアラで1個ロット合戦ですよ
そしてそのアイテムが新規追加アイテムならまだしも、エアロジャとか死闘レベルの魔法とかも出るんですよ・・・

みんなでじっくり戦利品をロット出来るように、排出後に5分間のインターバルを設けました^^
とかそういうレベルじゃ無いでしょう・・・

そして「旧称:決戦の地」なのに、エリアはホルトト(笑) BGMは印章BFのやつ
一体何がしたいのか、何をさせたいのかがわからない・・・

Yamatas
03-29-2012, 10:29 AM
さすが伊藤D、今回も外しませんね。

Hawkwood
03-29-2012, 12:29 PM
今の情報量じゃ野良での攻略は難しい・・・VW優先してるから時間取れないし、野良に参加しても周りも見ないで適当に戦ってる人多いし・・・・・
思うにアビセアで養殖上げして、アビセアや薬漬けのVWしか知らない人には、このコンテンツはちょっと難しすぎるのかも知れないですね。

私が参加してるコンテンツ攻略系のLSは、みんなが欲しいものを順番に取ろう式なので、こいつだけじっくりやろうなんて言えないし。
バハ鯖でこいつをじっくり攻略してるLSでメンバー募集してるとこないかしら(*'-')
木金日以外の平日夜か休日昼あたり活動してるところとか・・・・ヽ(;・ー・)ノ

Gukumatz
03-29-2012, 03:50 PM
つまんね

HNM並べるだけの単なる手抜きコンテンツ。よくこんな企画通したな。責任者出せよ。

Pyonsama
03-29-2012, 04:03 PM
もうちょっとテスト鯖で検証プレイしてからの実装でよかったのでは・・・

過去2回参加できず(2回目の終わる直前に顔出したけど)3回目があるものと
期待して待っていたんですが・・・

tebion
03-29-2012, 08:02 PM
まずどうしてこの状態で実装しようとしたのか、またokをだしたのか甚だ疑問です。
実装されたコンテンツどれをとっても、やる気がまったく起こらない・・・。
これはある意味才能でしょうか?

人の嫌がる事を積極的にやられても困るんです。
こちらはお金を払っているユーザーなんですから

ikaru
03-29-2012, 08:45 PM
まずどうしてこの状態で実装しようとしたのか、またokをだしたのか甚だ疑問です。
実装されたコンテンツどれをとっても、やる気がまったく起こらない・・・。
これはある意味才能でしょうか?

人の嫌がる事を積極的にやられても困るんです。
こちらはお金を払っているユーザーなんですから

激しく同意。こんなのやるために毎月金払ってるわけじゃない。

Chocotto
03-29-2012, 09:23 PM
簡単に勝てて、サクッとアイテムが欲しい、と思ってるから、つまらないんじゃないですか?
勝てない敵に対してどう挑むか、どうすれば勝てるか、を考えるのはとても楽しいことだと思いますよ。
というか、それがゲームだと思うのです。

tebion
03-29-2012, 09:25 PM
簡単に勝てて、サクッとアイテムが欲しい、と思ってるから、つまらないんじゃないですか?
勝てない敵に対してどう挑むか、どうすれば勝てるか、を考えるのはとても楽しいことだと思いますよ。
というか、それがゲームだと思うのです。

ではこのような、手抜き理不尽、同じようなコンテンツばかりが楽しいですか?

ricebaaler
03-29-2012, 09:30 PM
難易度が敵の圧倒的な攻撃力。攻略方法がテンポラリじゃ味気ないんですよね。
パズルゲームではないことは重々承知ですが、もう少し謎解きのような仕掛けが欲しいところです。
その点バフラウ以外のサルベージは良くできてると思いますよ。インビュードは不評だとは思いますが。

どうすれば勝てるか?というのがテンポラリを得て、こちらの攻撃力を圧倒的に引き上げるような方法しか攻略方法が無いのでは、考えるもへったくれもないです。
結局は偏った構成による即時殲滅しか選択肢が無くなっていく。

エリアにNMが鎮座して倒すだけってのはエインヘリアルで十分堪能しましたよ。

Pochi007
03-29-2012, 09:48 PM
エインヘリアルであまりに不評で変更された、エリア全リンク・ヘイトのコンテンツをまた入れた意味がわからない

Dlai
03-29-2012, 10:10 PM
開発様へ
過去のコンテンツは人を集めればある程度はクリアできる。
クリアはできること前提で、そこから無駄を省きいかに効率を上げていけるかと試行錯誤したものです。
しかし最近のコンテンツは人を集めたうえでもクリアが難しい。
クリアするのならこうするのが正解なのですがわかりますか?と突きつけられているようです。

VWの個人箱、レギオンの戦績など人数に変動されない一定の成果が得られるものは確かにいいと思いますが
それによる弊害がこういった『遊び=余裕』のないコンテンツが生まれることとなってるのではないでしょうか。
クリアすると確実に人数分の戦果が出るので簡単にクリアはさせないぞ、という印象です。

正解ルートを見つけ力の限り登るアルピニストを求められるコンテンツ
いくつもあるルートを色々試しながら登頂前提のハイキング感覚のコンテンツ
どちらも必要だとは思いますが最近は前者のコンテンツばかりになってる気がします。
90キャップ時に実装された印章BFなんかはキャップ解放もあり後者にはなってきてますが
他にあまりそういったものがないのでバランス良く追加要素をお願いします。

個人的には6人PTでやることがメインのものをお願いします。
これくらいが個々のジョブの特色、連携システムなどの有効度がでると思いますので。

Chocotto
03-29-2012, 10:43 PM
新ナイズルでもそうだったのですが
無理ゲーとして実装→大ブーイング→緩和、という措置がとられていました。
私見ですが、開発さんは、最初から今の難易度で、新ナイズルを実装できた、と思うのです。
しかし、最初から今の難易度で実装してもフォーラムで叩かれるのは明らかで、結果、想定以下の難易度にせざるを得ないというジレンマがあったのではないでしょうか。
開発さんはフォーラムでの初動も見越した上で、敢えて無理ゲーとして実装しているのではないでしょうか?
つまり何が言いたいかと言うと、開口一番文句ばかり言うのは止めましょう。
開発さんだって最初から適正な難易度で実装したいと思ってると思いますよ。

tebion
03-29-2012, 11:14 PM
新ナイズルでもそうだったのですが
無理ゲーとして実装→大ブーイング→緩和、という措置がとられていました。
私見ですが、開発さんは、最初から今の難易度で、新ナイズルを実装できた、と思うのです。
しかし、最初から今の難易度で実装してもフォーラムで叩かれるのは明らかで、結果、想定以下の難易度にせざるを得ないというジレンマがあったのではないでしょうか。
開発さんはフォーラムでの初動も見越した上で、敢えて無理ゲーとして実装しているのではないでしょうか?
つまり何が言いたいかと言うと、開口一番文句ばかり言うのは止めましょう。
開発さんだって最初から適正な難易度で実装したいと思ってると思いますよ。

適正な難易度で実装したいと思っていたら、最初から実装するはずですよね?
あなたの理論だと、開発はこの状況だと面白くないのがわかっているから、極端に窓口を狭めているという事ですか?
なら、もっと達が悪い。

新ナイズルの難易度が低くなった? いえ、基本的なランダムは何ら変わってません。
また、今のストッパーなり報酬緩和については”苦肉の策”でしかないのは誰が見ても明らかですよね。
とてもとても最初から実装できたとは思えません。

開口一番文句を言わなければ、そのまま廃れるだけですよ。

Mazin
03-29-2012, 11:46 PM
はっきり言って、今のプレイヤー事情で18人とか気軽に集まりません。

しかもこれってガチガチの定時コンテンツ向けじゃないですか。
そんなもんばっか実装しやがってマジイラネー、とかって本音は置いといて、事実として人数集めとか
管理とかロットルールとか、毎回野良で説明するとかあまりにもありえないほど無駄な労力が必要です。

なんでアサルトみたいに3~6人程度の気軽なコンテンツにできないんですか?
今のプレイヤー事情や人口、分かってるんでしょうか?
やる側もサービス開始時や5年くらい前のモチベーションのまま遊んでるわけじゃないんですから、
いつまでもそんな敷居の高い高難易度コンテンツなんかばかり出されても、やる前から腰が上がりません。

Remiena
03-30-2012, 12:03 AM
新ナイズルでもそうだったのですが
無理ゲーとして実装→大ブーイング→緩和、という措置がとられていました。
私見ですが、開発さんは、最初から今の難易度で、新ナイズルを実装できた、と思うのです。
しかし、最初から今の難易度で実装してもフォーラムで叩かれるのは明らかで、結果、想定以下の難易度にせざるを得ないというジレンマがあったのではないでしょうか。
開発さんはフォーラムでの初動も見越した上で、敢えて無理ゲーとして実装しているのではないでしょうか?
つまり何が言いたいかと言うと、開口一番文句ばかり言うのは止めましょう。
開発さんだって最初から適正な難易度で実装したいと思ってると思いますよ。

レギオンにしろ新ナイズルにしろ、適正な難易度で実装されていたら誰も叩きませんよ。
(それに、適正な難易度で実装できるなら最初から実装するのが当たり前でしょう?
もし開発がわざと適正でないバランスの物を実装しているのなら度し難い愚行ですよ!)

現状、あまりにも滅茶苦茶なバランスで実装されているから叩かれるんですよ。

tebionさんもおっしゃっていますが、
今の新ナイズルも根本のランダムが全ての運任せのゴミコンテンツのままですよ?

レギオンにしろ、今の新ナイズルにしろ、あまりにもゴミコンテンツで有るから苦言を呈しているだけですよ。

なんでプレイヤーがここまで言わないといけないんでしょうかねぇ…
【最初は理不尽な難易度 → その後修正】
いい加減止めてくれませんかね、この繰り返し。

あ、新ナイズルは今回は修正後もダメダメでしたが。

Remiena
03-30-2012, 12:19 AM
つまり何が言いたいかと言うと、開口一番文句ばかり言うのは止めましょう。
開発さんだって最初から適正な難易度で実装したいと思ってると思いますよ。


本心を聞きたいんですが…
本気でこれ思ってますか?

ユーザーはクレーマーじゃないですよ?
最初から適正な難易度で実装されていたら誰も文句なんて言いませんよ。

開発が適正な難易度で実装できる物をわざと実装していないのであれば、
それはユーザーに対する裏切り以外の何物でもないです。

まぁ…わざとやってないならそれもそれで問題なんですけどね
本気で今の難易度で良いと思って実装したなら目も当てられない…

KalKan-R
03-30-2012, 12:26 AM
新ナイズルでもそうだったのですが
無理ゲーとして実装→大ブーイング→緩和、という措置がとられていました。
私見ですが、開発さんは、最初から今の難易度で、新ナイズルを実装できた、と思うのです。
しかし、最初から今の難易度で実装してもフォーラムで叩かれるのは明らかで、結果、想定以下の難易度にせざるを得ないというジレンマがあったのではないでしょうか。
開発さんはフォーラムでの初動も見越した上で、敢えて無理ゲーとして実装しているのではないでしょうか?
つまり何が言いたいかと言うと、開口一番文句ばかり言うのは止めましょう。
開発さんだって最初から適正な難易度で実装したいと思ってると思いますよ。

これはユーザーを馬鹿にして開発を擁護しているようにみえて、開発を馬鹿にしている内容ですよ?(´・ω・`)
まさか、こんなことしてるはずがないでしょう!常識のある人間なら。

743
03-30-2012, 12:41 AM
本日行ってきました。30ぐらいの大所帯。
装備とかいろいろとすごい人達のLSに混じって右往左往してきただけですがw
感想としては、野良で適当にやると厳しいだろうなーという感じですね。
敵の技は範囲が狭くなってて、さほど理不尽とは感じませんでしたね。むしろ有情。
装備等しっかり整えた上でやりこみたいですねー。
不満点は、BGMと背景が使いまわしなこと。
背景はまあともかく、専用BGMは欲しかったなぁ。
あと、30分は短いです。
2時間ぐらいぶっ続けでやりたいですw

jaboten
03-30-2012, 01:48 AM
適正な難易度で実装したくない人がディレクター勤めてるのが問題なんじゃないのかねw
昔から
無理ゲー→少しずつ緩和→好評で嬉しい
というバランス取りをやってきた人が頭張ってるんだから仕方ない。
バトルプランナー雇うところからやり直すべきかと。

Hawkwood
03-30-2012, 02:10 AM
本日行ってきました。30ぐらいの大所帯。
装備とかいろいろとすごい人達のLSに混じって右往左往してきただけですがw
感想としては、野良で適当にやると厳しいだろうなーという感じですね。
敵の技は範囲が狭くなってて、さほど理不尽とは感じませんでしたね。むしろ有情。
装備等しっかり整えた上でやりこみたいですねー。
不満点は、BGMと背景が使いまわしなこと。
背景はまあともかく、専用BGMは欲しかったなぁ。
あと、30分は短いです。
2時間ぐらいぶっ続けでやりたいですw
私が所属している攻略系LSの主催が、妙にレギオンにやる気になってくれて、彼に引っ張られる形で時々レギオン特攻をする事になりそうです。
やったー!
今日は15人くらいで玉砕してきましたが、玉砕がてら敵の挙動をチェックしたり、色々と思いつく点を試してみたり。
ヘイト連動も、あれちょっとクセがありますね。単純な連動じゃない。

強制排出されるまで、目いっぱい色々試してみた結果、作戦会議を行い「ひょっとしたらこういう戦法なら勝てるか、いいとこまでいけるんじゃね?」みたいなプランができました。

なんだかこんな風に作戦を練って戦術を編み出すって、アビセア以降は全然やってなくて(そんな必要も無い敵ばかりでしたからねぇ)何だか久しぶりで新鮮で、面白かった。
最初は乗り気じゃなかった人も、最後は色々意見を言ったりして。

実装直後に、びくびくしながら突入したデュナミスやエインヘリヤル。どうやったら勝てるかを真面目に議論し戦術を編み出した、あの頃を思い出して久しぶりに血が騒ぎます(´∀`)

そうだ、確かに30分は短いですよね。まだ試行錯誤の状態だからいいとしても、本格的に攻略を始めたらもうちょっと時間が欲しいと感じそうだ。

Hawkwood
03-30-2012, 02:19 AM
新ナイズルでもそうだったのですが
無理ゲーとして実装→大ブーイング→緩和、という措置がとられていました。
私見ですが、開発さんは、最初から今の難易度で、新ナイズルを実装できた、と思うのです。
しかし、最初から今の難易度で実装してもフォーラムで叩かれるのは明らかで、結果、想定以下の難易度にせざるを得ないというジレンマがあったのではないでしょうか。
開発さんはフォーラムでの初動も見越した上で、敢えて無理ゲーとして実装しているのではないでしょうか?
つまり何が言いたいかと言うと、開口一番文句ばかり言うのは止めましょう。
開発さんだって最初から適正な難易度で実装したいと思ってると思いますよ。
言いたい事はわかりますし、ほぼ同感ですが表現がちょっとストレートすぎる気がします。

私が感じているのは、今までのコンテンツのほとんどは開発陣の想定の常に上、もしくは斜め上をユーザーが行っていて、ユーザーがどこまでやれるかを正確に予測できなくなっている、と感じでいます。
開発陣は「まさかそんなやり方があったとは!」と何度も思ったことでしょうね。
でも、意表をついたやりかた、想定を超える戦術を編み出したからと言って、いきなり制限ガチガチで締め付けるわけにもいかない。
結果として最初から過剰にガチガチに締め付けておいて、達成度を見つつその締め付けを緩めて様子を見よう、という姿勢を取っていると思います。

だからかるかんさん!ちょこっとさんは決して誰かをバカにして言ってるわけじゃないと思いますよ!

ikaru
03-30-2012, 02:37 AM
言いたい事はわかりますし、ほぼ同感ですが表現がちょっとストレートすぎる気がします。

(中略)

だからかるかんさん!ちょこっとさんは決して誰かをバカにして言ってるわけじゃないと思いますよ!



猿芝居はもういいよ。分かってるんだから。何アカ持ってるか知らないが、お前らみたいな奴らが11をダメにしたんだ。

Aardvark
03-30-2012, 03:41 AM
どっかのスレで具体的な改善案書かないと変更しにくいと書いてあったので、提案。

・まずは「決戦の地」の名にふさわしい、見た目とBGMに変更を。
数あるエリアの中で、何故ホルトトなんですかね?
中央の支柱が邪魔だったりするし、というかこの支柱がいい感じでプレイヤーの邪魔をするから採用!って事ですかね?
テクスチャ張り替えるだけで雰囲気がガラッと変わるので、せめてそのくらいは頑張って欲しい。
BGMはDL容量多くなるとの事だけど、誰かが言ってたように、事前VUなどで対策を講じれば無理では無いと思う。
印章BFの曲が嫌いというわけではないけど、使い回しはあかんよ・・・ 装備グラも含めて。

・難易度の調整
HNM連戦してもらおうってコンセプトだと思うけど、スウォーム(だっけ?)みたいなのまでだとやりすぎだけど、1つのHNMを5分程度で倒せるくらいの難易度でいいんじゃないかな?
現状だと攻略情報が無いのもあるけれど、30分で1陣倒せるかどうかって感じですよね?
それって連戦というよりも、ヒィヒィ言いながら倒している感じで爽快感が皆無。
個人的には次々に出てくるHNMをどんどん倒していった方が面白いと思うんだけどな。
黒PTが亀を倒して、その間に遠隔部隊がウィルム落としてみたいな多対多も面白そうだけど、いずれにせよ現状では敵の攻撃が痛すぎて1vs多のいつものリンチ内容になってるし、1匹倒すだけでも構成によっては苦労しすぎる。
敵がもう少し弱ればガチガチ構成ではなく、いろいろなジョブが活躍できるし、いっぱい倒せるなら戦績が少なくても納得は出来た。

・ドロップアイテムの調整と入室人数の調整
まず現状の30分で3匹倒せるかどうかの難易度で、1匹1個のドロップはきつすぎる。
経験値がマイナス1万と入室時のギルだけが減って、ごく微量の戦績が入る。ほとんど身にならない。
それからアビセアの箱から出るアイテム入れる理由がわからない。
そのアイテムが欲しいならアビセアに行けばいいだけの事。
占有に関しては個人的には、18人までは許容出来ます。ですが36人は人集め無理です。
出来れば6人くらいでも占有できるエリアがあればベストですが、その場合、ドロップアイテムをどちらか一方だけでしか得る事が出来ないという内容は止めて欲しい。
つまり、6人PTでも18人PTでも人数が違う=敵の強さが変わるだけで、得られるアイテムは同じにして欲しいと言う事。
そもそも多人数コンテンツを作った背景として、アビセアでハブられた多人数LSの救済を掲げていたけれど、少人数LSをハブったら同じ事の繰り返しですよね。
なので、少人数LSと多人数LSでアイテムや戦績の取得量に差が出ないように調整するべきだという事です。
(追記:例 6人PTなら2個、18人PTなら6個と、最終的に個人が入手出来る確率を同じにしてほしいという意味)

アイテムのドロップ量なんですが、フルアラで15分近くかけてやっと倒したアイテムがアビセア産のアイテムは論外ですが、1個ってどういう事でしょう。
18個ドロップしろとまではいいませんが、VWで唯一認められている個別報酬や、ドロップ量の増加など何故考えないのでしょう。
開発の方にお聞きしたいのですが、リアル準備も含めて1時間使って、経験値マイナス、ギルマイナス、戦績10、フルアラで1個ロット合戦、しかもアビセア素材。
どう思います?
はっきり言っておかしいでしょ?

・テンポラリアイテムの入手について
本当にテンポラリアイテムが欲しい盾ジョブとかは、エレに攻撃する間もないですよね
現状だとエレ倒した人しかテンポラリ貰えないと思うんですが(違ったらゴメンナサイ)
衰弱中の暇な後衛が倒して、後衛に不要なアイテムが出たりとかあんまり意味なくないですか?
死に要素ですよね これは。
テンポラリに依存しない内容という点では評価出来ますが、なら最初からエレとかいらないんじゃないでしょうか。

・最後に戦績交換品
誰がこれ交換するの?

なんか失望からグダグダ書いてしまったので、誤字脱字、乱雑な文章だと思いますし、反論とか、それは論外っていう部分もあるでしょうが、実際にプレイした1プレイヤーが思ったレギオンについてです。
開発の方に最後まで見て欲しいなと思います。

Hawkwood
03-30-2012, 04:31 AM
長文をまるっと引用するのも芸が無いので、敢えて引用はせず・・・・

Aardvark殿
正直、私も今のままではいくら知恵を絞って戦術を練っても、初期配置のモンスターの殲滅すらできるかどうか?と思ってます。
(でも彼らなら殲滅しちゃうかも・・・・と思える老舗HNMLSをいくつか知っているので、ひょっとしたらそのあたりからクリア報告が出るかも知れません)
バハ鯖でもすでにいくつかのLSや、野良で人を集めて定期的に突入している人がちらほら現れてきています。
私が所属してる攻略系LSもその一つになりそうですが。

こういった連中からのフィードバックを受けて、再調整をして、もっと敷居の低いコンテンツへと生まれ変わるんだろうなーと思ってます。

それなら、生まれ変わってから挑戦すればいいじゃん、って言われるかも知れませんが・・・・・
「えっ!おまえらあれクリアしたの?!スゲー」って言われたいので、頑張るんです(*'-')
アイテムよりもギルよりも「名誉」が欲しいんです。

戦績交換品については、ありゃ悪い冗談にしか見えませんねヽ(;・ー・)ノ
もうちょっとマシなのを追加してくれる事を期待しています。

Aardvark
03-30-2012, 05:06 AM
Hawkwoodさん返信ありがとうございます。

私個人的な考えで恐縮ですが、再調整を前提とした実装はサービス業としてありえないと思っています。
普通、どこの企業でもリコールなどが起れば信用ががた落ち、なので、最初から製品として一定の品質を満たした状態で発売されると思います。
多少のテコイレ程度なら話しは別ですが、これはレギオンのシステムの基幹から作り直さないとダメなレベルだと思います。
再調整といえば、一度テストサーバーでフィードバックがありましたが、どこまで反映されているんでしょうか?
他の方の書き込みを見ても、少なくても、これはテストサーバーの内容に毛が生えた程度の物ですよね?

そして今回のレギオン、もちろんアイテムだけではないですが、導入部分からして練り込まれてないと思います。
「HNMを連戦させたい」
普通、この程度の企画書を出せば、鼻で笑われるか、もしくは怒鳴られるレベルですよ。
HNMを連戦させるためにどんなエリアで、どんな高揚感を与えるBGMを入れるか、どんなサプライズを用意するか。
細部まで練り込まないと、ホルトトで既存BFBGMを聞きながら、フルアラがリンクしたHNMにフルボッコにされて、排出されるしか無いコンテンツが出来上がるんだと思います。

私は1陣クリアしましたが、正直名誉なんて感じないです。
恐らく2陣までクリアしても同じでしょう。

他の方がどうか知りませんが、私が欲しいのは、ゲームとしてのおもしろさです。
そのために月額料金を支払っています。
せめて一定の水準まで遊べるようになってからコンテンツを実装してほしいですね。

このコンテンツは史上最低です。

Zawar
03-30-2012, 05:09 AM
元々のコンセプトは腕を試す場所じゃ?
口を試してる訳ではないかと。
久々のカオス空間なんだし楽しまないと( ´∀`)

Dlai
03-30-2012, 08:34 AM
私が感じているのは、今までのコンテンツのほとんどは開発陣の想定の常に上、もしくは斜め上をユーザーが行っていて、ユーザーがどこまでやれるかを正確に予測できなくなっている、と感じでいます。
開発陣は「まさかそんなやり方があったとは!」と何度も思ったことでしょうね。


これって大人数のコンテンツばかりだからだと思うのですよ。
強前衛5人のPTに入れ替えで歌やロールをかけ最後に絶対防御をかける。
極論をいえばあらゆる支援を無敵の5人に凝縮することも可能なのでそりゃ想定はできないですよね。
1PTで考えておけば組み合わせは膨大なれど
攻撃を増やせば支援回復は減り、などとある程度の想定はできるはず。
少人数のコンテンツ不足により根本的な1PTの戦力を計りきれずに大雑把に大人数コンテンツを調整するため
収集がつきにくいバランスになっているように見受けられます。

Niea
03-30-2012, 11:49 AM
ありのまま昨日起こった事を話します。

『遠くでラコビをキープしていたと思ったらいつのまにかエラスモス討伐アラをなぎ払っていた』

何を言ってるのかわからないと思いますが自分も何をされたのかわからなかった。
頭がどうにかなりそうだった…敵対心稼ぎ不足だとかヘイトリセットだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてない。
もっと恐ろしいものの片鱗を味わった…。

Pochi007
03-30-2012, 12:45 PM
他の方がどうか知りませんが、私が欲しいのは、ゲームとしてのおもしろさです。
そのために月額料金を支払っています。
せめて一定の水準まで遊べるようになってからコンテンツを実装してほしいですね。

このコンテンツは史上最低です。

同意、テストサーバーでテストに参加した皆さんはこれでOKと思ったんだろうか
もしちゃんとした意見が反映されてないならば、テストサーバーの存在意義がない

Hawkwood
03-30-2012, 01:02 PM
Aardbark殿

確かにレギオンにせよ新ナイズルにせよ、例えば企業のシステムで言うとお客様が実際に使用しているシステムの上でテストを行うようなもので、非常識な手法を取っていると思います。
企業のシステムの、本番稼働環境が我々がプレイしているサーバ、テスト環境をテストサーバと置き換えられると思うんですが、本来テストはテストサーバのみで行うべきなんですよね。
私はちょっと原因不明の現象でテストサーバに接続できないので、テストサーバの実情がわからないんですが、聞くところによると参加者が集まらなくてまともにテストできないのだとか。
このあたりのしわ寄せが、レギオンなり新ナイズルなりに来てる気がするんですよね。

人が集まらないのはしょうがないですね。テストサーバで何をやっても自キャラには何のメリットもない。
だったら自キャラになんらかのプラスになる事をやろうって思うのは自然な事ですから。

私はサービス開始からのプレイヤーなので、こういった「とりあえず実装してみよう、ダメなら直すか撤廃、うまくいったらそのまま」なんてのに慣れてるってのもあるかも。初期のFF11はそんなノリでしたよw

レギオンについては、開発が「一般に浸透した」と感じるまでは参加費無料、経験値ロストなしで参加できるようにする、くらいにしてはどうだろうと思います。
化粧品の試供品なんかでも、無料お試しサンプルありますからね「まずは使ってみてください」というノリでよかったと思います。

Hawkwood
03-30-2012, 01:18 PM
これって大人数のコンテンツばかりだからだと思うのですよ。
強前衛5人のPTに入れ替えで歌やロールをかけ最後に絶対防御をかける。
極論をいえばあらゆる支援を無敵の5人に凝縮することも可能なのでそりゃ想定はできないですよね。
1PTで考えておけば組み合わせは膨大なれど
攻撃を増やせば支援回復は減り、などとある程度の想定はできるはず。
少人数のコンテンツ不足により根本的な1PTの戦力を計りきれずに大雑把に大人数コンテンツを調整するため
収集がつきにくいバランスになっているように見受けられます。



実はここんところ、大人数コンテンツばかり実装される方針はかなり疑問に思ってるんですよ。
注目してる人は少ないけど、少人数向けとして印章BCもちょこちょこ追加されており(中にはすごい面白いのもありますよw)全く無視されてるわけじゃないんですけど、目玉コンテンツが大人数前提ばかりなのが何とも。

例に上げている、絶対防御による飽和攻撃、こんな戦法を取れるほどユーザーキャラを強化しちゃったから、余計に予測不能になっちゃうんでしょうね。
こんな選択肢を選べなかったLv75キャップ時代の方が、まだユーザーがどこまでやれるかの予測がつきやすかったでしょうに。
条件次第でとんでもない戦術が取れるとなると、それを基準に調整をしなければならず(そうしないとその戦術でしか攻略されなくなる)そうすると今度は逆に「その戦術でないと攻略できない」なんてバランスになる。

最大の失策はLv99開放と数々のユーザーキャラ強化策であり、いずれそれをやるにしても「今はまだ早かった」ということじゃないかなぁ。

sukebei
03-30-2012, 04:09 PM
第1回の公式テストに参加しました。テスターはOKだしたのかという意見がちらほらありますが、テスターはちゃんとフィードバックはしてますね。
その時の改善要望などは29ページあたりから載っています。
ただ開発側で改善する気がなかっただけですね。非常に残念です。

ricebaaler
03-31-2012, 12:00 AM
無理ゲーと思いつつ今日もやってきました。
3体のNMをバラバラにして対処してたところ、引き寄せで全員集まったところに範囲攻撃で半壊。
やっぱ無理ゲーだと思いました。

範囲攻撃の有効範囲を狭くしたと仰いましたが、全員同じ地点に引き寄せられたらどんなに狭くしたところで全員食らうだろって話です。
あの狭いエリアで引き寄せる必要性あるんですかね?

RAM4
03-31-2012, 10:42 AM
テストサーバーに参加して、昨日たまたま誘われたのでレギオン行ってきました。
テストサーバーの時から何も変わってないですね。


1陣→2陣の湧き時間はかなり余裕があるように見えましたが、2陣の敵がスタートのマップ左下の壁際ぎりぎりまで全員下がった状態でも感知して強化、衰弱回復をする間もなく2陣の戦闘がgdgdに開始になりました。安全地帯がほしいという要望は通らなかったようです。

テンポラリを落とすエレの挙動がおかしい?
殴りかかってテンポラリをもらおうとして赤ネームにして削っているにもかかわらず、こちらに全く関心を持ってくれないので走って逃げて行ってしまいました。
 追いかけてとるほどのものでもないので放置していたのですが、1陣途中に出現していたにもかかわらず2陣の戦闘中ものんびり赤ネームで散歩していました。

風の間でコース、ヴァンピール、ドゥエルグをそれぞれ部屋の3隅でナイトと後衛で敵をキープしていました。
 2陣の3匹の時に起きたことです。
 私はドゥエルグのキープ担当をしていたのですが、途中何かのタイミングで突然コースキープ担当の人に向かって走りだし、私が必死にはがそうとしてもまったくはがせなくなりました。ヘイトが突然他の人にすべて乗り移ったような感じの挙動でした。

戦利品が残念。戦績交換品はごみが並んでいるだけですし、戦闘時に敵が落とすドロップは…
2陣や3陣を倒せないといいものが出ないのでしょうか?ろくなものが出ていませんでした。
 ホーリー2がなぜか鞄に入っていましたが、これをどうしろと…


 初期のエインヘリヤルなどの残念な感じが思い出されます。テコ入れをするにしても、小手先のテコ入れだけでなく全体的に見直したほうがいいのではないかと思いました。
 テストサーバーの時にもこの辺のフィードバックは多くなされていましたが、結局反映されなかったようなのでもう少しテストプレイヤーの意見を聞いてほしいと思いました。

tanoshii
03-31-2012, 01:03 PM
開発さんはHNM並べて適当に戦わせれば面白いと思ってるんですか?
コスト的にも色々あるんだとは思いますが、最近コピペNM並べて戦わせるコンテンツ多すぎではありませんかね。
難易度も難しくすればコンテンツ寿命が延びると思っているのか、やたら難しいですし。

FFXi68k
03-31-2012, 01:27 PM
難易度についてはジョブ強化や難易度そのものの調整で将来的にはなんとかなるのでしょうけど、
現状のシステムからして、新エリアとしては最終になる可能性が高いエリアで、既存にもよく見られた
強い敵と戦うだけのエリアだったってのは、個人的には結構がっかりしました。

決戦の地、という名称からして、やっぱりPC同士の戦いや歴代NPCが腕試しで活動するような・・・
そういった場所だったら興味が全然違っただろうなあ。

今更変更できないでしょうけど、イメージは常時カンパニエバトル状態のエリアで3国所属同士が
延々と戦い続けているような・・・そんなのだったらいいなあって発表されるまでは思ってました。

Aardvark
03-31-2012, 03:28 PM
大部屋にHNM3匹配置しよう、倒されたらまた3匹追加ね
んー強すぎるかな? じゃあテンポラリ出すエレ配置するから倒してね

これだけなんですよね
難易度や報酬関係が改善されたとしても、興味がそそられないですよ これじゃあ

大部屋にHNMと36人入れて戦わせるって、まるでモルモットの実験みたいだ

yomi
03-31-2012, 11:16 PM
本日 レギオンに参加しました。
テストで少し触れ、フィードバックも送った筈ですが、変わっていない様に見受けられます。

よい点を探そうとしましたが まったくと言っていいほど無いですね。
他の参加者からは、失望と愚痴しか聞こえませんでした。

テスト参加で送ったものは、そちらに届かなかったのでしょうか?
無駄なコンテンツを 増やさないで頂けませんか?

Rhongomiant
04-01-2012, 12:02 AM
コンテンツ実装直後から速攻で過疎というサイクルはもう見飽きてきたので
そろそろ面白いコンテンツを作れるユーザーサイドに立てる人に任せて欲しいです。

siyra
04-01-2012, 10:55 AM
募集シャウトが無いのですが・・・

akitaru
04-01-2012, 01:58 PM
調整不足の コンテンツはぁ 過疎化するっ あたりまえ体操♪

・・・開発さんマジがんばってください

Ace_3939
04-01-2012, 02:15 PM
7戦くらいやってみた感想(18人にて)

●まず被ダメが散々前から言われているように辛い。

詩人(歌4曲)コルセアがPTにいてもMPが枯渇するような戦闘。
被ダメを押さえるような装備で戦闘すると火力が落ち、場所によっては3匹倒すのでやっとな感じです。


●回避が異様に高い

全体的に回避が高かったです。天の間と地の間はそれほどでもなかったですが。
レリックの命中があったとしても雲の間の白いイクシオンはかなりミスが目立ちました。
急遽歌やロールを変更するも両手レリックであの命中だと片手武器が絶望的に見えました。
確かに歌やロール、もしくは食事にてカバーすればいいんでしょうがそうなると上でも書いたように3匹倒すのがやっと。


●範囲攻撃・範囲魔法・範囲状態異常ばっかり

36人推奨コンテンツだから仕方ないのでしょうが・・・。
人増やしたところでも、結局これで攻撃が足止めされて戦術のへったくりもないのが現状。
範囲じゃないコースの魅了WSも嫌がらせの如く、魅了3連発してくる仕様。どうしても多くの状態異常を喰らわせたい模様。
範囲が多いため、キープ役の盾は忍者などには適せず結局ナイトがいないと辛いのが現状。
そして敵のほとんどが範囲魔法を詠唱してくる為人数の関係上ソロでキープさせるとなると
それなりの防具(イージスやオハン)が必要となってくる、所謂イージスオハン推奨コンテンツ化。


●戦績にて交換できる装備があまりにも魅力がない、戦利品の少なさの問題

前にも書きましたが、いまさらステUP5の指輪なんてエンチャット有りだとしてもユーザーは欲しいと思うのでしょうか?
エンチャットの項目がエンチャットじゃなく、そのまま入っていたとしても現状の色々な指装備の中からチョイス出来る
ものは皆さん少ないと思います。エインでも戦利品は少なかったですが多少なりアンプル交換品に魅力があったり
したのもあって、それなりに人がいたように思えます。今回はそれもなく、さらに戦利品現状シャウトがとびかうVWより
も比べ物にならないくらいひどい有様。



これじゃエコーズ同様、しばらく経ったらやる人いなくなりますよ。
せっかく作ったコンテンツなんですからちょっと危機感もって改良してもらわないとそうとうヤバイと思いますが。

Nein
04-01-2012, 05:42 PM
募集シャウトないですね・・

LS内で妄想した改善案

 1PTの場合・・・ 三国&ジラのNMとHNMが登場 報酬は、既存NMのもの(舌とか、ガーつるとか)
 2PTの場合・・・ アトルガン、アルタナのNM、HNMが登場、報酬はそのNMがもっているもの
 アラの場合・・・ レギオンで設定されているNMが登場、報酬はレギオン個別のもの

こういうすみわけをすれば、結構いけるんじゃないかと思いますが、どうでしょうか?

KOKIA
04-01-2012, 11:44 PM
2戦ですが、やってみた感想





テコ入れされるまではもういいかな




得られる戦績の少なさ、得られる装備品の魅力のなさ。
…この前のテコ入れされる前の新ナイズルを思い出します。

一緒に参加したLSフレは、アクヴァンやセラエノいっとけば良かった。と言ってました。
私も同じように、ビスマルクにいっとけばよかった…と思わず言ってしまいました。

rics
04-02-2012, 01:02 PM
昨日募集があったので行ってきました。

なんだか75時代に配置されたHNMくらいの強さでいいんじゃないのか?って感じました。

大人数コンテンツって、全体の状況把握や精細な指示することは難しくなるし、まして複数対峙しているとなると全ての状況を把握するのが難しいです。
こういう時にでてくるのが臨機応変に対応する。という言葉ですが、36人がそれぞれ他の35人を把握してできるかと言えば不可能でしょう。他のアライアンスのHPバーも見られない状況なわけです。
再度いいますが複数HNMを同時に相手にさせたいなら75時代のHNMを99で倒すくらいの強さ、つまり弱めの設定で、ある程度大雑把な作戦で対応できるようにするほうがよいと思います。

正直現状の設定だと色々大変なので1回参加でもういいやって思います。

それと最初3匹で始まるんだから18x2というのではなく 12x3とかでも出来るようにしてみるのはどうでしょうか?

upn
04-02-2012, 07:44 PM
うわー評判悪いですねぇ・・(汗)

身内と野良と1戦づつ行ってきました。
タイムオーバーで全部は倒せませんでしたが、とても楽しめました。

赤魔視点で弱体も入りましたし、リフレ回し、状態異常治しも以前の通り必要なので、
久しぶりに「仕事したわー!」って気分に。

人数が必要+事前打ち合わせが必要等、手間のかかるコンテンツですが、個人的には好きです。

ただ入場料が高いので、もう少しみんながやりたがるような、うま味が増えると良いなとは思います。
人数のわりにドロップが少なすぎ&微妙な品のように思えます。(これから化けるのかしら?)

今のところコストパフォーマンスが非常に悪く見えるので、このまま人が減っちゃうとやだなとは思います。

「こんなのムリーっ!!」て阿鼻叫喚が好きな、変わった人もいますということで・・・一意見でした。

KOKIA
04-03-2012, 02:51 AM
けっこう前に、プリッシュや五蛇将と戦えるイベント的なBFってありましたよね(ヒーローズコンバット)。
あれって、特に何か報酬がもらえるわけでもないし、ある程度考えたジョブ構成で行って勝利できなくても
すごく面白かったし、またやりたーいって思った記憶があります。
せめて、HNMのグラがケルベロスとかではなく色の黒いAA五蛇将とか、とてつもなくでっかいシャントット様だったら…

使いまわしグラでも、ちょっと変えれば楽しくなるのでは…と考えてみたり。

Jeanya
04-03-2012, 03:11 AM
野良でやってみた感想を述べると、難易度はあと少し下げてもらったほうが楽しめる思います。
範囲攻撃の威力低下、敵HPをちょい下げるなど。
一応初めてのメンツでギリギリ3匹倒すところまではいけましたが、他の間となると若干厳しそうかなあ。
(比較的わかりやすい天の間を2回やっただけの感想です)
4匹目を倒さないとトレード開放が無いってのが、割とキツいですね・・・。
内容はワイワイ出来てそこそこ楽しかったです。

あと、ポイントをもっと下さい。
さすがに少なすぎwwww

Niea
04-03-2012, 02:31 PM
3匹も同時に沸いたところで結局ナ白で1匹ずつキープするだけで意味がないので単体で沸いて欲しい。
もしくは3匹と同時に戦うことでより面白くなる要素、メリットが欲しいです。

hanagesin
04-08-2012, 12:37 AM
半分ぐらいで挑戦してますが、人数による難易度の調整は主にHPの量だけぽい感じがします。

なので36人居ないと先に進めなさそうな難易度。
もう少し人数に見合った調整をお願いします。(あまりヌルくしすぎても面白くないのでその辺も考慮してください)

Aardvark
04-09-2012, 03:24 AM
実装から約二週間
開発の方は、どれだけのユーザーがどれだけの頻度で、どの部屋を何人で占有してるのか数字を把握されてる事と思いますが
ぶっちゃけどうなんでしょうか

開発するにあたって、開発費と天秤にかけて、収益に繋がる見込みがあるかどうか検討されてると思うんですが
見込みくらいには遊ばれてるのか、それとも「よくやってるなぁ」くらいに遊ばれてるのか、はたまた見込みを割ってるのか
ユーザーとしてはとっても興味があるところですね

そういえば、よくやってるなぁといえばサルベージですが、当時と比べて、性能が良いアイテムをちりばめても遊んでくれないユーザーも増えたんじゃないでしょうか
そういう層がどういうものをゲームに求めてるかのマーケティングも行って欲しいですね

ライトユーザーには困難な戦闘難易度や、1度休憩するとおいてかれて継続するのが困難になってしまうステップの多さなど・・・
他にもたくさんありますが、VW、新ナイズル、レギオンに共通してる部分が見えてくると思いますよ

Raurei
04-09-2012, 04:18 AM
ふと思い返すと気軽に自由に集団へ参加できるカンパニエバトルがなんだかんだで一番楽しい最近のコンテンツな気がする。

Yukiyan
04-09-2012, 11:11 AM
リヴァ鯖では、導入後一度もレギオンシャウトを聞いたことがないですw

オレがそのときいないだけだったのかもしれませんが。
なんだかなぁ・・・

Hawkwood
04-09-2012, 11:38 AM
リヴァ鯖では、導入後一度もレギオンシャウトを聞いたことがないですw

オレがそのときいないだけだったのかもしれませんが。
なんだかなぁ・・・
バハ鯖ではたまーにシャウトが聞こえます。

とはいえ過疎ってるという訳ではなく、ほとんどの参加者が固定LSに入ってるようです。
何だかイかしたシマシマのサブリガが出るらしいぞーとかサブリメンが騒いでました(*'-')

Aldo
04-10-2012, 12:51 AM
とりあえず、18人用で入る利点が現状ほぼない(単にハードモードになるだけな)ので、
18人用で入った場合は、18人未満でも倒せる難易度(VW二章付近と同程度)にして欲しいとは思います。
(18人用と36人用で入った時とは報酬面に差があってもいいとは思います)

Dlai
04-10-2012, 01:36 PM
3匹も同時に沸いたところで結局ナ白で1匹ずつキープするだけで意味がないので単体で沸いて欲しい。
もしくは3匹と同時に戦うことでより面白くなる要素、メリットが欲しいです。

同時に削ることにより与ダメアップ、被ダメダウンが起きたりしないかなぁ:)

Mocchi
04-11-2012, 09:35 PM
こんにちは。

バージョンアップから二週間が経過し、36人向けのバトルでは「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。

一方で18人向けについてはやや厳しいというご意見もあり、その辺りを中心に、現在以下のような検討を行っています。



18人/36人のバランスについて
18人/36人向けの違いはモンスターのHP量のみで、36人向けの場合、HP量は18人向けの1.5倍になりますが、PC側の攻撃力を考えた場合、18人→36人では単純な人数差の2倍よりも更に上の戦力が見込めるので、HP量とのバランスが取れていないという見解をしています。

この比率に鑑み、18人向けのモンスターのHPを36人の半分程度まで引き下げることを考えています。


参加コストの調整
もう一つの18人向けの調整として、参加費用を半額程度に引き下げることを検討しています。

現状、18人/36人では一人当たりの参加コストには2倍の差がありますが、報酬面でも2倍の差があるかというと、そこまでの影響はなく、人数差に見合っていない部分があります。これを同等程度にしたいというのが狙いです。


戦績交換アイテムについて
攻略を進めて称号を獲得していくことによって、交換できるアイテムの種類が増える仕組みなのですが、その結果、序盤に選択できるアイテムの種類が少なくなってしまっているので、最初からすべてのアイテムを交換可能にすることを検討しています。

その際、攻略を進めることの利点として、アイテムの交換レートが割安になるようにする予定です。


それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いします。

nege
04-11-2012, 09:42 PM
エコーズといいVWといい、何故被ダメが大きすぎるという問題には完全にノーコメントなんですかね。

Aardvark
04-11-2012, 10:08 PM
「18人/36人向けの違いはモンスターのHP量のみで」
まずこの前提がおかしいでしょ

攻撃力が同じなら、大人数の方がリカバリーも容易だし、それってつまり、少人数だとオハンイージス必須だよって開発側が公言したのと同義じゃないですか?
そして防御力も同じなら、少人数だと一人頭の削らなくちゃならない量増えるんだから、レリミシエンピ99必須とかになりませんか?

相対的に全てのステータス18人用に下げて、はじめてスタートラインじゃないですかね?
しかもこれって、ゲームバランスの話しであって、コンテンツの面白さの話しでは無いですよね・・・

Chocotto
04-11-2012, 10:12 PM
開発さまへ
お疲れ様です、こんばんわ。
やはり、といっては失礼ですが、様子を見ておられた様ですね。
18人用エリアへのテコ入れ、とても期待しています。
18人用エリアに18人きっかりで入れる状況ばかりでもありませんので、もう少し少ない人数でも遊べる(戦える)様になるといいな、と思いました。
調整後のレギオン、楽しみにしています。
お仕事がんばってください。

Dorotea
04-11-2012, 11:12 PM
こんにちは。

バージョンアップから二週間が経過し、36人向けのバトルでは「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。

一方で18人向けについてはやや厳しいというご意見もあり、その辺りを中心に、現在以下のような検討を行っています。

つーか、「18人、36人必ず揃っている状態でギリギリの設定」で当然と思わせる様に誘導してるんじゃね?
って誰もツッコまないんですか?
単純に人数半分だからHPも半分ネw なんて実際にプレイせずに甘い事考えてるのも露呈してるし・・・


そらフルメンツ揃ってる状態前提の調整なんてしてたらジョブ縛り、装備縛り、スキルキャップ縛り発生して当然だろっていうのに・・・

後、PC側の最大HPを超える範囲被ダメに関する事はガン無視なんですね

Niea
04-11-2012, 11:51 PM
「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。

そういった突入回数などのデータは解るものなんですね。

ちなみに攻略されているというのは天衝の間の全てのモンスターを討伐した団体がいると言う事でしょうか?
それとも攻略に向けて挑戦している団体がそこそこ出て来ていると言う事でしょうか?

前衛全員レリミシエンピ、ギャッラル+ダウル3人、オーラ、絶対防御などなど
テストサーバにそこそこ近い装備と編成で挑んでも1順目の4体が限界でした(;´д`)

妨害系WSがこちらの削りをひたすら邪魔してきて削れない感じ。
テンポアイテム前提コンテンツのVW専用モンスターがそのまま出てくるんですもん。
侠者の薬とかで敵のWS防げない我々はそのまま即死したり治せない系の状態異常直撃ですよ。

36人向けのNMのHPも半分にするべきだと実際挑戦した側としては言いたいです。

また公式テストプレイして、今度は開発スタッフさんも
パーティーメンバーの1人として参加されてはどうでしょうか?
遠めで眺めてるより体験した方が呆れるほど有効な調整が出来ると思いますが。

Annasui
04-11-2012, 11:57 PM
バージョンアップから二週間が経過し、36人向けのバトルでは「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。


こういうことを言うから、乖離していると批判されるんだよ。

Tarutaru
04-12-2012, 12:09 AM
その攻略されているデータを各鯖ごとに公表していただきたいな!

Ace_3939
04-12-2012, 12:31 AM
こんにちは。

バージョンアップから二週間が経過し、36人向けのバトルでは「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。




全プレイヤーの何名がそこそこ攻略しているか考えてもらいたい。
ぶっちゃけエインとなんら変わらないただのBC戦なんですよね・・・そして皆さん書かれてる様に
装備の敷居が高すぎる。その上戦利品はゴミだらけという、二重苦三重苦なコンテンツ誰がやるんでしょうか?
このままだとエコーズ同様ホント廃れますよと・・・ホント危機感をもってテコ入れするなら早急にお願いします。

pokotaru
04-12-2012, 01:52 AM
パワーインフレをどうにかするとか言いながらパワーインフレ推進してるのはどう言う事なんですかね。
敵のパワーインフレは良いんですか?

pokotaru
04-12-2012, 01:54 AM
まぁ一部のコアユーザーが褒め称えてくれたらそれでいいってことなのかな?

それが楽ですよね。
いい加減みんな我慢の限界に来てると思うけどね。

KingJack
04-12-2012, 01:57 AM
そこそこ攻略されてるって全サーバーで1~2団体とかでしょうか?

僕のいるヴァルファーレでは
新ペルルとか言われてる交換品が競売に出品された形跡すらありませんよw

Refi
04-12-2012, 02:18 AM
つまり、新ナイルズ・レギオンともに
運営側としてはこの混み具合で満足していて問題がないと考えているということでよろしいですか?
せいぜいやることは調整くらいでいいのだと

Remiena
04-12-2012, 02:20 AM
こんにちは。
バージョンアップから二週間が経過し、36人向けのバトルでは「天衝の間」もそこそこ攻略されてきている様子です。


「そこそこ攻略」…全サーバーで、何回攻略されたんですか?
実データを挙げてくれませんかね?

少なくとも自分のサーバーじゃ、シャウトは皆無、検索しても人がいる気配などありませんが。

Chocotto
04-12-2012, 07:38 AM
開発さまへ
レギオンの攻略状況などのデータはそちらで把握されていると思います。
状況を見つつ微調整をされていくと思いますので、プレイヤーの雑感として参考にしてください。
まず、現状では、比較的楽だとされている36人用エリアでも第3陣のNMを引っ張り出すまでには至っていないと感じます。
現時点で、実装されているNMを倒すどころか、登場させることすらできない難易度となっており、このあたりが無理ゲーと揶揄されるゆえんではないでしょうか。
36人用エリアの難易度としては30人未満で突入しても第2陣までは殲滅が可能で第3陣をやるなら36人いないと厳しい、くらいの難易度が良いかな、と思いました。
正直、36人エリアに36人で突入しても戦力がカツカツというのは、人集めの観点からもコンテンツを遊びにくいものにしていると感じます。
次に、18人用エリアの難易度調整についてですが、敵NMの攻撃力と防御力が同じであるなら、HP量が半分でも足りないと感じます。
天の間に17人(定時LSではジャスト18人はなかなか揃わないのです)で行った時の編成は、
1ナナ白赤吟コ
2アタッカー3、白吟コ
3黒黒黒狩学
こんな感じだった(うろ覚え)と思いますが、1のナ2名がNMのキープ班で、2.3が削り班でした。
(第1陣で負けましたが……。)
NMの強さが変わらない、つまり36人用でもキープは1PTで事足りるということですので、36人用エリアなら、残り3PTが削り班に加わることになります。
この場合の殲滅力を比較すると、18人用と36人用には、2:5の差があるので、18人エリアの調整がNMのHP半分だけでは、まだ足りないと思いました。
先に挙げました、第3陣まで到達できる難易度と併せて考慮すると、15人未満でも第2陣までは倒せるが第3陣をやるなら18人いないと厳しい、くらいの難易度が良いかな、と思いました。
また、レギオン勲章取得の条件となる第1陣撃破の難易度はもっと低くても良いかなと思いました。
単純な計算ですが、第1陣撃破なら1PT、第2陣撃破なら2PT、第3陣撃破なら3PTが必要、こんな感じになると、「いま集められる人数で遊びに行こう」と思えるかな、と思いました。
後々の話になると思いますが、第4陣、第5陣、なんていう展開も期待しています。

HPNOTIQ
04-12-2012, 08:08 AM
また公式テストプレイして、今度は開発スタッフさんも
パーティーメンバーの1人として参加されてはどうでしょうか?
遠めで眺めてるより体験した方が呆れるほど有効な調整が出来ると思いますが。

これは一度やってみてほしいですねw
テストPTメンバーサービスみたいなのを応募制にして、新コンテンツや旧コンテンツ(主にハイエンドコンテンツ)に派遣しに来てみたら
直にプレーヤーの考えが把握出来て開発としても良いデータが取れると思いますけどね。
それに基本1PT以上の団体向けへの派遣でしたら そこまで騒ぎ出す事が無いと思います。
 ※開発の動きが下手だとかと言うクレームは基本受け付けませんと言う事にしてw

Zawar
04-12-2012, 08:25 AM
うちはマゾだからこれ以上の難易度でも何も問題は無い(´・ω・`)
攻略できる範囲でならね。

KYLYN
04-13-2012, 03:02 AM
何に感心するって、平然と「ご意見を元に調整を検討しています。」とか書いちゃうこと。
テストサーバーがあって、そこできちんと検証し、しっかり調整してから実装する、という手順を設けた以上ですね
実装後の調整はすべて

「ごめんなさい」

から始めるのが常識だと思うんですが。

「それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いします。」とも書いてますが
いつまでテストサーバーのつもりでやってるんです?
お金とってやってるんですよね?
ここまで僕らをテスター扱いするなら、金払ってくれませんか?
お気楽すぎて、失礼にもほどがあると思うんですが。

Leea
04-16-2012, 07:06 PM
確認したいのですが本当にクリアできるように実装してますか?
まさに開発が動画出した頃の75時代のAVのような印象なんですけど、本当にクリアできるように作りましたか?
一度テスト鯖で最高の物使っても構わないので、開発で天衡三陣までクリアする動画を撮ってノーカットでアップできませんか。
18人でも36人制限でもどちらでも良いので、と言いたいところですが無理な注文ですね。
ただもう天衡二陣の時点でユーザーが工夫でどうこうできるレベルじゃないように感じたんですけども。
ちなみに18人制限でしたがはっきり言って敵のHPだけの問題じゃないですね、むしろ問題無いとこを探すのが難しい。

Mocchi
04-17-2012, 10:03 PM
こんにちは。

先日に引き続き、今回はバトルの内容についてのご意見に対する回答です。

まず前提として、天の間/地の間/風の間/雲の間/天衝の間はそれぞれ異なるバトルコンセプトで設計されているほか、モンスターによっても、回避が高い代わりにHPが少なめ/他のモンスターと連動した行動を取る/倒す順番によって挙動が変わるなど、さまざまな違いがあります。

したがって、上記のような傾向を把握して、それぞれに合った編成や戦略で戦うことが攻略のカギになります。

この辺りはぜひ何度も挑戦して、それぞれ戦い方を確立していって欲しいと思いますが、最初に挑戦する場合には、天の間をお勧めします。
(天の間は攻撃重視、弱体重視、バランス型の3体構成という比較的ベーシックなコンセプトで作られていて、挙動も把握しやすい部類になっていますので、最初に戦略の立て方を試行錯誤するのに向いています。)

はじめのうちは、「手探り状態でなかなか思うように倒せない。」ということもあるかと思いますが、繰り返し挑戦し、それぞれの間の傾向の違いやモンスターの挙動を把握しつつ、それに合った戦略を立てて戦闘に臨んでもらえればと思います。



1陣→2陣の湧き時間はかなり余裕があるように見えましたが、2陣の敵がスタートのマップ左下の壁際ぎりぎりまで全員下がった状態でも感知して強化、衰弱回復をする間もなく2陣の戦闘がgdgdに開始になりました。安全地帯がほしいという要望は通らなかったようです。

「ここが安全地帯です」といった明確なエリアはないのですが、フィールドの特定の範囲にはモンスターが徘徊しないようになっています。
(ただし徘徊してこなくても距離によっては感知はされます。)
モンスターの出現範囲・徘徊範囲を更に狭めることもできますが、その分、今度はモンスターが密集してしまうことになり、再開時に3体同時に攻撃されるといったことが起こりやすくなるなど一長一短ではあります。その前提で徘徊範囲を狭くした方が良いようであれば、検討してみたいと思います。



テンポラリを落とすエレの挙動がおかしい?
殴りかかってテンポラリをもらおうとして赤ネームにして削っているにもかかわらず、こちらに全く関心を持ってくれないので走って逃げて行ってしまいました。
 追いかけてとるほどのものでもないので放置していたのですが、1陣途中に出現していたにもかかわらず2陣の戦闘中ものんびり赤ネームで散歩していました。

上記の挙動で正常です。
逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。

Refi
04-17-2012, 10:30 PM
真界BCもそうですがエリアそのものをもうすこし広くすることはできませんか?
広くなってもエリア人数による重さはあまり変わらないようですが、それでも表示の負荷は下がると思います

正直、フルアラ以上で1体と戦闘する場合エフェクトはおろかMobの姿すら表示されないこともあるため
辛うじて見えるネームと膨大なログしかみるものがなくあまり楽しくありません
Mobが密集する場合さらにラグもでてしまい、スタンゲーになりつつあるVWやレギオンでは難易度が無駄に上がります
運営側の内部確認操作では問題がおきていないかもしれませんが、環境がちがうプレイヤー側では苦痛に感じてる人は多いのではないでしょうか

Remiena
04-18-2012, 03:30 AM
この辺りはぜひ何度も挑戦して、それぞれ戦い方を確立していって欲しいと思いますが



はじめのうちは、「手探り状態でなかなか思うように倒せない。」ということもあるかと思いますが、繰り返し挑戦し


何も分かっていない様ですね…
現状で「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」
出来ると思いますか?

18人や36人コンテンツ、人集めるだけでも大変ですよ。
その上、「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」しないといけない様なコンテンツなんて時代錯誤も甚だしい。

「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」と言うのであれば、
せめて費用ゼロ、数人~1PT前後のコンテンツにすべきです。

主催するにしてもね、
18-36人集めて、為す術も無く壊滅させられたら虚しいだけですよ。

はっきり言います。
18-36人コンテンツで「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」が前提なんて今のFF11にはそぐわないですよ。

Aardvark
04-18-2012, 03:38 AM
部屋によってうんぬんかんぬんとかじゃなくて、18人と36人の違いが敵のHPだけっていうのは、調整していないのと同義なんだってばヽ(;´Д`)ノ
もう降参! 参ったよ!

HPNOTIQ
04-18-2012, 05:40 AM
上記の挙動で正常です。
逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。

移動するのは構わないんですが、前衛がまともに殴れず(特に衰弱時)結局 遠隔、後衛ぐらいしかエレを倒す事が出来ないという問題がありますので
せめて、移動>止まる>移動 と挙動を調整していただかないと、あまり使えない存在になってしまいます。

OO_Dirna
04-18-2012, 06:46 AM
このゲームでどうしても多人数コンテンツはやらせたいなら
大ボスその他モンスターたちがユーザー無双を楽しむ人間駆逐エリアより
リポップが早く、モンスター占有の概念がある雑魚いっぱい追加して、
個々のプレイヤーがそれらの討伐数のスコアを競うような感じで
だれでも自由に出入り&タイマンできるようなもののほうがウケよかったんじゃないかなとおもいますね。
(取り合いで「うぜぇ!」とか「コイツ性格わるっ!」とか、暴言といざこざが多分うまれえるけど)

ただしこれだとフェルクリーヴとかサンダジャなどの範囲処理という邪魔な要素がたちはだかるので
このエリアだけ範囲ダメージがとおらないように特別仕様を設けるとか・・・。

要するに、多人数参加型=幾多もの挑戦と緻密な作戦の積み重ねで楽しさを増幅させる要素
は、これまでの動向をみても両立しえないというか、調整がマッタクできていないので
方向性が間違っていると指摘せざるを得ないとおもっています。

Chocotto
04-18-2012, 07:27 AM
今週のまとめスレでの発言ですが

望月:藤戸さんも▼◎歳になったことですし (http://blog.square-enix.com/ff11/2012/04/2_9.html)、今週のまとめをお送りしましょう!
~中略~

レギオンについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19529?p=304410#post304410)
伊藤:こちらも敵の範囲攻撃などまだ調整すべき箇所はありますが、まずはHP調整のみとして先行しているリンクシェルの様子を見たいところですね。



こう書かれてしまうと先行LSが頑張れば頑張るほど、調整が締め付けられそうで不安ですね。
廃人LS基準で調整されないことを願います。
私としては、第一陣から18人(36人)いないと撃破が難しい、というバランスを調整してほしいな、と思いました。
NMが波状攻撃をしてくる、という設計を上手く調整すれば、フルメンバーが集まらなくても、「人少ないけど第一陣だけやってみようか」とか「今日はフルメンバー揃ったから第三陣までいけるかな」など、遊び方に幅がもてると思います。
よろしくお願いします。

komugi
04-18-2012, 01:10 PM
「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」もいいですが、
LSで定期的にやるならかなりの大規模LSを作る必要があります。
野良なら18人、36人集るまで大変時間がかかります。
ましてや今は他コンテンツのVWで18人必要なものがメインとされています。
「多数あるコンテンツから」「たまに」ならまだ分かりますが、
アビセア以降の完全新コンテンツ2種は共に大人数コンテンツです。
毎日毎日大人数コンテンツで遊ぶのは正直疲れます。
これを想定して「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」というのでしょうか?
故意に攻略を遅らせたいのではないか、とすら感じてしまいます。
気の長い人達ばかりのLSならそれもいいと思いますが、実際は難しいと思います。

あと戦利品も酷いと思います。
必死にクリアした証明がまさか1つしかドロップしないとは思いませんでした。
自分は野良で参加しましたが、必死で倒したのにあまりにも報われない…と感じてそれきりやっていません。
せめてだいじなものになって全員取得になりませんかね…。

Niea
04-18-2012, 06:42 PM
開発さんの方でも外注のテストプレイヤー36人集めて検証されてると思うんですが、
最適解の情報をを把握したテストプレイヤーはすべてのモンスターを倒して完全攻略済みなんですよね?

18人向けのモンスターのHPを36人の半分程度まで引き下げてくれるそうですが、
開発側のテストプレイで現在のHPでも完全攻略した上で実装されたんですよね?

テストでは全部倒しきれなかったが、馴れたユーザーならそのうちクリアするだろうで実装してないですよね?

「攻略法を知っている我々は実際に完全クリアしました!」ってハッキリ言ってくれたら
それならくやしいから繰り返し挑戦しようってモチベも上がるんですけども。

「手探り状態でなかなか思うように倒せない。」が「正しい攻略方法を把握したら思ったとおりに倒せた。」になっても
それでも敵のHPが多くて30分以内に完全クリア出来る気がしません。
単純に火力だけのゴリ押し攻撃じゃダメだよって事なのかな。

Rhongomiant
04-18-2012, 07:21 PM
「何度も挑戦」「繰り返し挑戦」の前に1回もやったことない人が大多数だと思われます。
そのほとんどの人がやる必要がないコンテンツだと判断したか、
人集めが尋常じゃなく大変だからじゃないでしょうか?
そこを踏まえて調整しないと過疎ったままの死にコンテンツだと思います。
そもそも難易度を異常に高く設定してあとから緩和ってのが主流になってる現状がどうかと思います。
1度離れた人はそう簡単には戻ってきませんのでもっと練ってから実装して欲しいです。

Winelferit
04-18-2012, 07:56 PM
レギオンはまだやったことはないですけど
戦利品が少ないとか、敵が強くて即死だとか、けっこうギルがかかるとか
ポイント交換品が残念だとか、そういう噂を聞くと
何度もやろうと思うほど気楽そうじゃない、というのを感じてます。
繰り返しコンテンツは入り口をゆるく、出口を遠くに設定すべきじゃないでしょうか。
もちろん道中のおもしろい仕掛けや段階ごとのご褒美的なものもあるといいですね。

戦って面白い強敵と戦えるコンテンツならばいいんですけどね。
範囲でなぎ倒されるRPGはちょっと・・・という人は結構いるんじゃないでしょうか。

繰り返すこと、試行錯誤することはゲームのあり方としては正しいと思います。
ただ、それはそういう要素がストレスにならない前提での話です。
開発さんのコンセプトもわかるのですが、
現状では多くのプレイヤーにとって受け入れにくいんじゃないかなと思います。

私はとりあえず人集めを手軽に出来る仕組みがほしいですね。

Ace_3939
04-18-2012, 07:57 PM
なんていうか、ユーザーがダメだな・・・このコンテンツは・・・
って思ってる事に対して、しっかり「現状ではダメなのか、何がダメなんだろうか」
という事を認識する勇気が必要かと。。。

全部が全部参考になる意見ではないと思いますが、その中からいい意見と
思うものについては、積極的にフィードバックしてもらいたいところ。

Mocchi
04-18-2012, 10:29 PM
上記の挙動で正常です。
逃げ回る代わりに、敵対行動を取っていれば時間で消えることはなくなりますので、任意のタイミングで倒してもらえればというものです。
移動するのは構わないんですが、前衛がまともに殴れず(特に衰弱時)結局 遠隔、後衛ぐらいしかエレを倒す事が出来ないという問題がありますので
せめて、移動>止まる>移動 と挙動を調整していただかないと、あまり使えない存在になってしまいます。


現状でも、移動>止まる>移動 という挙動にはなっています。

移動間隔が長いので攻撃ができない…ということであれば、以下の変更は可能です。

より細かく、移動→止まる→移動→・・・とする
止まっている時間のみを長くする


前者は、攻撃しやすい場所にいる可能性が増えますが、1回あたりに攻撃できる時間が短くなる可能性もあります。
後者は、1回あたりに攻撃できる時間が増えますが、行ってほしくない場所で長く留まられてしまう可能性もあります。

いずれも一長一短になりますので、現状維持も含めて、ご意見いただければと思います。

katatataki
04-19-2012, 05:30 AM
レギオンしたくてもいろいろ他の活動忙しくて一度も出来てない身ですが、それでもどーしても疑問なことがあります。

そもそも18人用と36人用で敵のHP変える意味ってあるのでしょうか?
36人用も、18人用で攻略できるHPまで下げて、どちらも同じでいいじゃないですか。

現状、36人用のHPが18人用の1.5倍だっつーんなら、実装前に危惧されていた、
「36人用に19~20数人で突入するのは逆にデメリットになる」ってのが、実際にその通りでしたし、
18人用の敵のHPをさらに下げるのであれば、19~20数人で突入する意味は更に無くなります。

人数の増加はプレイヤー側の「抜け道」とさせてくださいませ。そもそも人数の増加だって一苦労なわけですし。
「18人での攻略を準拠とし、頑張って人数集めた団体はより多く討伐できるor18人でキツい人達は人数でカバーして楽にできる」
この方がいいんじゃないでしょうか?
18人でなら第三陣までほぼ確実に倒せる程度のHPで、それ以上の人数ならより多く倒せるとか、
そんな程度の難易度でいいような気がします。
このままだと18人集めてやるか、36人集めてやるかの二つしかないわけですし。

そしてあたしゃ数字の計算のできない子だから、おかしい部分あったら誰か突っ込みくだしあ;;
実際やってないからHP以外の問題はわからんけどねー。