View Full Version : レリックウェポン/ミシックウェポン/エンピリアンウェポンの強化について
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Amplifier
03-07-2016, 09:56 PM
格闘は独自に使い分けできるバランスに調整してますというだけならまだ理解できたのですが最後の3行が気になります。
前回カンデムアとの比較も入れていたのですが、もし隔やDを下げてD/隔を揃える様に調整する場合はイオニック全武器種で唯一の醴泉島のST2武器以下のD/隔性能のイオニックになるという、レリックミシックエンピのDが他武器種よりも上がりが良くないとかよりもさらに不自然なことになるのですがその点はどういう風に考えているのでしょうか?
(ならばレリックミシックエンピの他武器種全ても格闘と同じ強化具合に下げて整合性をとるとか検討しそうですが、それをすると今度はそれまでは何を基準にしたD/隔設定だったんだってことになります。)
※D/隔の設定が気になるというぐらいでAconitineさんとは同意見です。
oitata
03-08-2016, 12:29 AM
TPダメージ修正のWSがなく、イオニックウェポンのTPボーナスを有効利用できない格闘は、その分D/隔が優遇されててもいいんじゃないかと思います。
イオニックの売りである究極連携も、格闘はオートアタックのダメージ比率が大きく、WSが全体的に弱めにされているため、他ジョブほど有効に使えませんし。
ZACZAC_DOG
03-08-2016, 12:39 AM
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
格闘に限った話ではないですが「マルチアタックを考慮して」の部分、ちゃんと昨今豊富になった防具やアクセサリーの
マルチアタックも考慮されているのでしょうか?
醴泉島防具などオグメで更に各部に高いマルチアタックが付きますがそこも考慮されてますか?
どうも武器だけ比較して武器以外のマルチアタックは0で調整されている様に見えてならないのですが
ミシックのマルチは確かに有用ですが、マルチアタック装備が豊富な昨今では昔ほどのアドバンテージは無いと考えます
(マルチアタックの判定の関係上、ミシックはDAの恩恵が非常に低い事も考慮してください)
satellites
03-08-2016, 01:41 AM
格闘のレリック/ミシック/エンピリアン/イオニックウェポンについて解説します。
上記の装備群のうち、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
ただし、格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
現状では装備品の性能を調整する予定はありませんが、仮にこの数値を調整する場合、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンのD値を引き上げるのではなく、
イオニックウェポン「ゴッドハンド」の間隔を延長する方針で検討します。
こんばんは格闘RMEEについてのご回答ありがとうございました。
ですが気になる事が少しありますので質問します。
①ゴッドハンドの間隔を60から例えば96にするとしてこれは単純な強化になってしまうかと思います。
②MEはAMを考慮してD値を低めに設定しているとの事ですが、格闘は他MEに比べてAMの効果が片手にしか発揮されず尚且つマルチアタックも初段しか発動しません
この性能で同じD/隔は何故なのでしょうか?
③自分は格闘を使用するのが主にモンクですのでモンクを基準に質問します(からくりは**ニャンさんお願い)
モンクは通常でダメージを稼ぐジョブなのでWSの威力は低めに設定していると以前公式発表がありました、そうであるならばD/隔に他武器よりもボーナスが必要なのではないでしょうか?
でないとただ弱い武器になってしまいます(実際TP速度もwsダメージも最低ランクです)
以上よろしくお願いします。
Teraraider
03-08-2016, 01:49 AM
話しの流れをぶった切って失礼いたします。
何故エルゴンウェポンは同じ数素材を納品してもアフターグロウが付かないのですか?
不具合なんでしょうか?
エルゴンにアフターグロウ付かないんですよねぇ
自分はまだエピオラトリーの強化終わって無いんですが、知り合いに一足先に強化終了した方がいたので、見せてもらったんですが、驚愕の事実! アフターグロウどころかモヤモヤのエフェクトすら無い。
こういった投稿をすると、フォーラムに貢献しない内容だとかで削除されるんでしょうけど、あえて書かせていただきます。
ふざけるな!!
何故アドゥリンジョブだけ、普通のジョブなら当たり前に有る物が無くて当然のように処置され続けるのでしょう。
この件はコレに始まった事じゃない!
レリックは装備できない(まぁコレはアドゥリンジョブに限った話では無いですが)エンピも装備できない、さらには開放され、すべてのジョブが何かしらのエンピWSを取得出来るようになっているにもかかわらず、
アドゥリンジョブだけその範疇では無い。
アフターグロウも含め武器WSの性能がゲームバランスを崩すと言うのであれば多少なりとも分からない話しでも無いですが(正直そこまでオーバースペックなジョブに仕上がってるわけでも無い)、強化後の証明ともいえるエフェクトの表示まで当然のように無いとか普通にありえないでしょ。
RMEのグロウを今回の以前に行っていた方からすれば餅鉄1万個位でガタガタ抜かすなと思われるかもしれませんが、エルゴンウェポンは今までそのグロウ強化すら許されていなかったんです。
ましてやエルゴンウェポンはミシック相当と位置づけられるジョブ専用武器で、
そのエフェクト表示が有るか無いかはジョブマスターの星と同じく、そのジョブをここまで鍛えたという証です。
その表示すら、アドゥリンジョブは許されないのか!!
「たかだかエフェクトだろ!?割と不評だったじゃねぇかw」位に考えているのかもしれませんが、そういう問題じゃないだろ!!
いい加減にしろよ!!
nepia
03-08-2016, 01:52 AM
ゴッドハンドを調整する前に、まずモンクを調整すべきだと思うのですが?
火力最下層なのにピュアメレーですよ?敵がバ火力となった今では雑魚ぐらいでしか肉盾もできません。
少々お伺いしたいのですが
・他WSと比較して、格闘WSは強いとお考えでしょうか?
・他の手数ジョブであるシーフや忍者と比べて、オートアタックの累計ダメージは高いとお考えでしょうか?
・IL119武器スキルでの蹴撃D値がどの程度かご存知でしょうか?
・95%の50乗の確率はいくつかご存知でしょうか?また、70乗になった場合の確率をご存知でしょうか?
・攻防比がいじられた現在、かまえるを使い、敵WSの直撃を受けるとどうなるかご存知でしょうか?
・ジョブポイントで猫足立ちのD値が上がるようですが、手加減アビから脱却できているとお考えですか?
Kenpfer
03-08-2016, 05:00 AM
話しの流れをぶった切って失礼いたします。
エルゴンにアフターグロウ付かないんですよねぇ
自分はまだエピオラトリーの強化終わって無いんですが、知り合いに一足先に強化終了した方がいたので、見せてもらったんですが、驚愕の事実! アフターグロウどころかモヤモヤのエフェクトすら無い。
こういった投稿をすると、フォーラムに貢献しない内容だとかで削除されるんでしょうけど、あえて書かせていただきます。
ふざけるな!!
何故アドゥリンジョブだけ、普通のジョブなら当たり前に有る物が無くて当然のように処置され続けるのでしょう。
この件はコレに始まった事じゃない!
レリックは装備できない(まぁコレはアドゥリンジョブに限った話では無いですが)エンピも装備できない、さらには開放され、すべてのジョブが何かしらのエンピWSを取得出来るようになっているにもかかわらず、
アドゥリンジョブだけその範疇では無い。
アフターグロウも含め武器WSの性能がゲームバランスを崩すと言うのであれば多少なりとも分からない話しでも無いですが(正直そこまでオーバースペックなジョブに仕上がってるわけでも無い)、強化後の証明ともいえるエフェクトの表示まで当然のように無いとか普通にありえないでしょ。
RMEのグロウを今回の以前に行っていた方からすれば餅鉄1万個位でガタガタ抜かすなと思われるかもしれませんが、エルゴンウェポンは今までそのグロウ強化すら許されていなかったんです。
ましてやエルゴンウェポンはミシック相当と位置づけられるジョブ専用武器で、
そのエフェクト表示が有るか無いかはジョブマスターの星と同じく、そのジョブをここまで鍛えたという証です。
その表示すら、アドゥリンジョブは許されないのか!!
「たかだかエフェクトだろ!?割と不評だったじゃねぇかw」位に考えているのかもしれませんが、そういう問題じゃないだろ!!
いい加減にしろよ!!
議論したいのならそういった言葉使いは適切ではないのでは?
恫喝すれば何か変わるとでもお考えでしょうか。
Rinny
03-08-2016, 05:11 AM
両手剣 ザルフィカール 0・64
格闘 カンデムア 0・63
大体同じくらいですがこれがレリックになると
両手剣 ラグナロク 0・70
格闘 スファライ 0・60
と、かなり大差が開いています。
そしてあろうことか島武器にすらスファライは負けています。
格闘 ゴッドハンド 0・67
なのでこれはゴッドハンドが強いというよりレリミシエンピが弱すぎと言わざるをえません。
格闘がD/隔で負けちゃうんですか?
びっくりしたんで計算式をググってみると。こんな計算式のようですね。
・格闘D/隔 = (素手D値 + 武器D値) ÷ (素手隔 + 武器隔) × 2
ゴッドハンドで計算してみると・・・
格闘スキルA+で424、メリポ8振りで+16で440
武器の格闘スキル269とあわせて格闘スキルは709
合計格闘スキルが709なので、素手のD値は80、武器D値は150
間隔はMA特性で素手が280、武器の隔60とすると。
(80+150)÷(280+60)x2=1.35
さすがに、格闘がD/隔で負けちゃうというのはちょっと信じがたいんですが。
わたしの計算がおかしいのかな???
計算強い人おしえてください。
以下、追記しました。
MAの分を抜いた数字で比較しないとおかしなことになるので、再計算しました。
こちらのほうにも反映。
異なる武器種でD/隔を比較するのって難しいです。
ゴッドハンド
(80+150)÷(480+60)x2=0.85
格闘がD/隔で負けちゃうんですか?
びっくりしたんで計算式をググってみると。こんな計算式のようですね。
・格闘D/隔 = (素手D値 + 武器D値) ÷ (素手隔 + 武器隔) × 2
ゴッドハンドで計算してみると・・・
格闘スキルA+で424、メリポ8振りで+16で440
武器の格闘スキル269とあわせて格闘スキルは709
合計格闘スキルが709なので、素手のD値は80、武器D値は150
間隔はMA特性で素手が280、武器の隔60とすると。
(80+150)÷(280+60)x2=1.35
さすがに、格闘がD/隔で負けちゃうというのはちょっと信じがたいんですが。
わたしの計算がおかしいのかな???
計算強い人おしえてください。
ごめんなさい最後の×2を忘れてましたっ!
でも島武器に負けてるのは事実なのでやっぱりちょっぴり微妙ですね。
Rinny
03-08-2016, 08:35 AM
でも島武器に負けてるのは事実なのでやっぱりちょっぴり微妙ですね。
RME+イオニックについては特殊性能があるので、それをどのくらい評価するかで
変わりそうですけど、これも支援とかによってどうなるか。。。難しいですよね。
RME+イオニック全部準備してテストできればいいんですけどw
初期メナスで大暴れしていたころはモンクだらけでしたが、その後の火力の伸びが
抑え気味なうえに、格打に弱い相手についてはパトリックという強力なライバルの
出現もあって、モンクの特徴がつぶされちゃったかもしれませんね。
弱体されたわけじゃないんだけどな。。。4月以降になんか調整入るとは思ってます。
myajira
03-08-2016, 11:13 AM
格闘のレリック/ミシック/エンピリアン/イオニックウェポンについて解説します。
上記の装備群のうち、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
ただし、格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
現状では装備品の性能を調整する予定はありませんが、仮にこの数値を調整する場合、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンのD値を引き上げるのではなく、
イオニックウェポン「ゴッドハンド」の間隔を延長する方針で検討します。
ゴッドハンドが「高性能に見える」とか、武器性能のバランスを「危惧している」のではなく、「明らかに性能の低さが数値で判明」しているんですよね。そもそも、なぜゴッドハンドのD値が高く設定されているのかの理由が説明されていません。この理由を明らかにしていただけないでしょうか?
比較データ1)
ゴッドハンド D+150 隔+60 (D/隔 0.67)
スファライ D+140 隔+84 (D/隔 0.60)
グランツファウスト D+129 隔+96 (D/隔 0.55)
ウルスラグナ D+118 隔+51 (D/隔 0.59)
オフルマズド D+157 隔+130 (D/隔 0.57)
いちばんがんばってるスファライですら、間隔が長いのにD値が低い。間隔が近いウルスラグナなど、一目瞭然にD値おかしいでしょう??? ちなみにギアスフェット装備どころか、アルビオンスカームのオフルマズドが横並びに食い込んでるほどRMEの性能が低すぎるんです!
以前Amplifierさんも指摘されていたように、IL119から今回のIL119+というべき強化がされた際に上昇したD値が「想定される数値の半分になっている」というのが実のところ正解なのではないかと思われます。たとえば、スファライであれば前回からの強化でD+24されていますが、これは本来はD+48にされるべきところが、
「格闘は2回攻撃だから、D上昇は半分にしとかないと」
という勘違いが起きたのではないでしょうか? 比較対象であるゴッドハンドも同様に2回攻撃であるので、RMEの上昇値を半分にする必要はありません。現在の上昇値が本来の半分であるとして、その上昇値を2倍にすると、
比較データ2)
ゴッドハンド D+150 隔+60 (D/隔 0.67)
スファライ D+164 隔+84 (D/隔 0.67)
グランツファウスト D+143 隔+96 (D/隔 0.59)
ウルスラグナ D+140 隔+51 (D/隔 0.66)
オフルマズド D+157 隔+130 (D/隔 0.57)
となり、ゴッドハンドに並ぶD/値になります。これがあるべき本来の姿ではないでしょうか?その根拠となるものも例示します。
比較データ3)
イオニック片手剣セクエンス D168 隔240 (D/値 0.70)
レリック片手剣エクスカリバー D164 隔233 (D/値 0.70)
ミシック片手剣ブルトガング D165 隔264 (D/値 0.62)
ミシック片手剣ミュルグレス D140 隔224 (D/値 0.62)
ミシック片手剣ティソーナ D147 隔236 (D/値 0.62)
エンピ片手剣アルマス D158 隔224 (D/値 0.70)
アルビオン片手剣クラウソラス D161 隔270 (D/値 0.59)
これが片手剣のデータです。REはイオニックにならぶD/値をもち、ミシックはアルビオン武器よりやや強い程度に抑えられています。数値を比較しやすいように、格闘の一撃と数値が近い片手剣を例にとりましたが、ほかの武器種もほぼ同様の結果になると思われます。このことからも、格闘のD上昇値は現在の2倍(比較データ2)が正しいのではないでしょうか? そしてゴッドハンドとセクエンスのD/値、オフルマズドとクラウソラスのD/値を見比べてください。ここからわかるのは、
武器データとしての格闘のD/値は、片手剣のD/値にわずかに劣る数値に設定してある
というのがわかると思います。つまり、ゴッドハンドのD+150 隔+60という数値は何も間違っていないのです。セクエンス0.70に対して、ゴッドハンド0.67。これが正しいと思われる数値なのです。これは、アルビオン武器のクラウソラスとオフルマズドの関係からも明らかです。つまり、調整を行う場合は、ゴッドハンドの隔を伸ばしてしまうと、片手剣ミシックのD/値にすらおとり、アルビオンスカームレベルまで低下することになります。そのため、RMEのD上昇値を現在の2倍にし、比較データ2)の状態に持っていく必要があると考えます。
もし、RMEの調整をしない、またはゴッドハンドの隔を伸ばす方向での調整を強行するのであれば、最低でも
1)なぜゴッドハンドの数値が高く設定してあったのか?
2)なぜ格闘のRMEだけイオニックに並ぶD/値に引き上げず、アルビオンスカームレベルにとどまっているのか?
3)なぜゴッドハンドまでアルビオンスカームレベルにまで弱体調整するのか?
この3つをきちんと回答していただきたいです。
myajira
03-08-2016, 02:07 PM
両手棍RMEの調整希望なのですが、まずそれぞれの武器群の特徴をまとめると、
レリック:武器威力そのものを追求した武器
ミシック:ジョブ性能の強化に特化した武器
エンピリアン:専用武器の修正ステータスとその後の倍撃を重視した武器
イオニック:WS連携に特化した武器
となります。今回の強化性能を見返してみると、Dやスキルの上昇は共通事項として割愛してその他の上昇数値は、
レリック :魔法ダメージ+31 命中+20 ペット命中+60 (魔法ダメージ+279 命中+60 ペット:命中+60)
ミシック黒:魔法ダメージ+31 魔命+20 魔攻+10 (魔法ダメージ+279 命中+30 魔命+30 魔攻+70)
ミシック学:魔法ダメージ+31 命中+10 魔命+10 魔攻+10 (魔法ダメージ+279 命中+40 魔命+40 魔攻+50)
ミシック召:魔法ダメージ+62 (魔法ダメージ+279 召喚獣:Lv+2 履行ダメージ+40)
エンピ :魔法ダメージ+31 MP+80 ファストキャスト+50% (魔法ダメージ+279 MP+230 ファストキャスト+50%)
となり、なにやら怪しい香りがただよってきます(括弧内は強化後の武器性能)。なお、イオニックは他の武器に共通している「ストアTP+10」ではなく「マジックアキュメン+30」がついていることからも、連携をうつというコンセプトを踏まえ、後衛のTP稼ぎを考慮した性能になっていることがわかります。
そして希望の調整ですが、ジョブの性能を高めるのはミシックの役目であり、その他の武器群にジョブ性能向上の性能を不用意に与えてしまうとそれぞれのコンセプトが崩れてしまうでしょう。そもそもレリックやエンピは当初から魔法性能はまったくない趣味の範疇である究極の鈍器であったことをわすれてはなりません。そこで、
レリック:魔法ダメージ+31 命中+60 攻+60 (魔法ダメージ+279 命中+100 攻+60)
※ペット命中を削除し、純粋に鈍器性能を高めた無骨な性能へ
エンピ:MP+80 ヘイスト+25(アビ枠) (魔法ダメージ+279 MP+230 ヘイスト+25(アビ枠))
※魔法のFCではなく、殴りのヘイストへ
というのはどうでしょう。いっそのこと殴り一辺倒を極めてもらいましょう。そしてミシックですが、黒にとっては精霊魔法の威力向上が一番の特徴であるわけですが、高位精霊になればなるほどINTの影響が大きく、このままでは昨今の両手棍に精霊威力がまけています。そこで、
レーヴァテイン:魔攻+10 INT+40 (命中+30 魔命+10 魔攻+70 INT+40)
※魔命+10は魔命スキルの向上もあるため削除、かわりにINTを追加
これでようやく他の武器の精霊ダメージを超える「至高の一品」という謳い文句を掲げることができるのではないでしょうか?
次に学者ですがこれは調整が難しい。白黒両方の強化を考えると、必要な性能が多岐に渡りすぎている。そこで・・・
トゥプシマティ:戦術魔道書再使用間隔ー5 (命中+30 魔命+30、魔攻+40 戦術魔道書再使用時間ー5)
※プロパティ上昇は据えおき、戦術魔道書再使用間隔を短縮
でどうでしょうか? 戦術魔道書の間隔ー5はギフトのー15にくらべれば控えめですが、それでもー5秒という短縮は学者にとって大きな意味を持ち「至高の一品」であるといえます。ただ、昨今の学者連携戦法を考慮するとー5秒でも計り知れない強さになりそうな気はしますが・・・。
そして召喚、これはもう本体の魔法ダメージが62あがってどうする、というかそもそも強化後に魔法ダメージ+279になっていることを考えると他の両手棍にあわせただけということになります。つまり、実質的な強化は0です。そこで、
ニルヴァーナ:魔法ダメージ+62 召喚獣LV+1 (魔法ダメージ+279 召喚獣:Lv+2 履行ダメージ+40)
※魔法ダメ+は他と同じく+279へ、召喚獣を強化するためLv+2から+3へ
でどうでしょうか? 単純なプロパティでいえばOboro武器オグメのペット:命中+やギアス武器等の召喚獣:魔攻+など性能が上のものもありますが、ニルヴァーナはもともとの履行ダメージ+40と召喚獣Lv+3によって、物理履行の威力が高い、魔法履行のレジ率が下がるという特徴をさらに向上させることができます。
こんな感じでいかがでしょうか。特にニルヴァーナに関しては、Dとスキルの上昇、魔法ダメージを他の両手棍にあわせただけで、その他一切何もかわっていないという状況をもう一度確認していただきたいです。ここまでFF11の開発・調整を続けてきて、召喚士本体の魔法ダメージやINT、魔攻などが向上すれば召喚獣が強化されるなどという誤った認識をされてるんじゃないかと心配になってしまうほどです。
Rikuchan
03-08-2016, 03:08 PM
(略)
なんでも強化したらいいってものでもないかと
学/赤 ケイザックマンドゴラ 裸にトゥブ
ファイア→770/921(AM2TP2500)
ファイア5→2507/2996(AM2TP2500)
グリオアヴァール(INT3 魔攻5 魔D7)+魔攻+21を付与
※トゥブ完成で弱体スキル魔法用にオグメ変更した為、手持ちがこれしかなかった
ファイア→740
ファイア5→2687
AM2あってこの状況なら充分じゃないですかね
個人的に精霊やペットの性能が上がらないのは、仕方ないと思います
特に獣、黒、学は去年充分活躍しましたし。
召はかなり条件が限定されますが、高い火力を秘めていますし
距離修正でより安全な位置から攻撃できるんで
去年の獣のペットの猛威考えると、開発から警戒されるのも仕方ないかと。
そこまで開発を責めるのは酷なんじゃないですかね
格闘に関しても弱いとは思いますが、単純に片手剣とD/隔のみ
並べて比較しても、仕様が相違してる以上はあまり意味はないかと
18:42
#3023へ
装備追加は、バランス調整も兼ねてますので、
活躍したジョブが、追加装備の能力を抑えられるというのは
心情的にはともかく、バランス考えたら理解はできない事はないかと
バランス無視していいなら、別に構わないと思いますが・・・
他の点については、なんとも言えません
AMの話にしてからが、維持は難しい「かも」知れませんが
使いこなせば、魔攻30の最高値ついたものより威力は高いですし
魔命(INT)も含めたオグメがつく確率、、、どんくらいなんでしょ
個人的にはRMEの数値は、とりあえず現状で問題なく
格闘だけ見直しが必要って感じですが
それだって、D値の伸びを倍にってのは性急かと思います
Ahama
03-08-2016, 03:48 PM
ニルヴァーナとか納品数が1000個くらいなら納得できたけどね
myajira
03-08-2016, 04:42 PM
なんでも強化したらいいってものでもないかと
学/赤 ケイザックマンドゴラ 裸にトゥブ
ファイア→770/921(AM2TP2500)
ファイア5→2507/2996(AM2TP2500)
グリオアヴァール(INT3 魔攻5 魔D7)+魔攻+21を付与
※トゥブ完成で弱体スキル魔法用にオグメ変更した為、手持ちがこれしかなかった
ファイア→740
ファイア5→2687
AM2あってこの状況なら充分じゃないですかね
個人的に精霊やペットの性能が上がらないのは、仕方ないと思います
特に獣、黒、学は去年充分活躍しましたし。
召はかなり条件が限定されますが、高い火力を秘めていますし
距離修正でより安全な位置から攻撃できるんで
去年の獣のペットの猛威考えると、開発から警戒されるのも仕方ないかと。
そこまで開発を責めるのは酷なんじゃないですかね
格闘に関しても弱いとは思いますが、単純に片手剣とD/隔のみ
並べて比較しても、仕様が相違してる以上はあまり意味はないかと
まず片手剣と比較したのは、単に「他の武器種のRMEとイオニックがどのように調整されているか」を例示しただけであって、片手剣との火力差を比較したわけではありません。片手剣を含めて、格闘以外の武器種はD/隔がイオニック、レリック、エンピがほぼ等しく、ミシックはアルビオン武器よりやや上であるのに、格闘だけはそうなっていない。上昇値を2倍にすると他の武器種との整合性がとれるということです。
また精霊火力ですが、グリアオヴァールは最大INT+20がつき、魔攻も魔命も高い数値がつきます。そこまでのオグメを引き当てなくても、エスカルオンで手に入るジョブ武器をグレーリキッドでR15にすればそれに近づく性能が手に入ります。それらの武器と比較して、ミシックが劣るのは至高のジョブ性能特化装備としていかがなものかと。高CLの敵相手に、TP2000たまるたびに近接してWSをあてにいくという作業はほぼありません。よって、アフターマスLv2を維持することもむずかしい。
また、「個人的に精霊やペットの性能が上がらないのは、仕方ないと思います。特に獣、黒、学は去年充分活躍しましたし」とのことですが、活躍してるので、武器性能は上げません、というのはおかしいと思います。しじをさせろの仕様変更(TP1000未満でも打てる)やMBの上方修正で活躍したのであって、ミシックをもってることで活躍したわけではないのですから。ミシック以外の武器はどんどん強いのを出します、ミシックは強化を据え置きます、では筋がとおりません。
Elixir
03-08-2016, 05:20 PM
intはCL145以上になると初めて重要なステータスだと思います。
相手のINTが高いとこちらも高くないとダメですね。
というわけでミシックとグリオアは、私は使い分けてますね。
RMEは選択肢の一つというコンセプトですからそうなってしまうのでしょうね
でもエンチャントINTアップくらいはほしいかもw
Iride
03-08-2016, 07:29 PM
VWでのドロップ率が変えられないならば、常時キャンペーン状態でいいんじゃないでしょうか
アレキや貨幣と同じ位置にあるはずのものなのに供給量が緩和されないって・・・
がんばって弱点ついてマックスまで育てても白水晶の欠片ばっかり出るし
数こなすしかないって分かっててもリアルラック頼みになるドロップでほんと心が折れます
レインボーキャンペーンでそろそろVWくるかなーと思ってましたがそれもないし
VWだけ取り残されてる気がしてならないですね
ドロップの調整ができないのであれば供給量が増えるような調整を期待したいです
satellites
03-11-2016, 01:18 AM
格闘のレリック/ミシック/エンピリアン/イオニックウェポンについて解説します。
上記の装備群のうち、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
ただし、格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
現状では装備品の性能を調整する予定はありませんが、仮にこの数値を調整する場合、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンのD値を引き上げるのではなく、
イオニックウェポン「ゴッドハンド」の間隔を延長する方針で検討します。
こんばんは
この格闘を含めたRMEEのD/隔一律調整にはみなさんまったく納得していないようですがもう何もアナウンスないのでしょうか?
kitune
03-11-2016, 06:53 AM
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
ただし、格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
もしかしてですが、格闘が片手剣、片手刀、短剣などの多種武器との比較でも横並びに設定してるつもりでらっしゃる?
格闘武器だけの比較で強い弱いという話はおそらく誰もしてませんよ
要するに格闘は他より弱く設定していますということですか?
そして多種武器と横並びにする予定もありませんということなんでしょうか
Rinny
03-11-2016, 10:12 AM
・格闘D/隔 = (素手D値 + 武器D値) ÷ (素手隔 + 武器隔) × 2
ゴッドハンドで計算してみると・・・
格闘スキルA+で424、メリポ8振りで+16で440
武器の格闘スキル269とあわせて格闘スキルは709
合計格闘スキルが709なので、素手のD値は80、武器D値は150
間隔はMA特性で素手が280、武器の隔60とすると。
(80+150)÷(280+60)x2=1.35
よく考えるとおかしいと気がついたので、ちょっと修正です。
MAはジョブ特性ですので、これを含めてD/隔計算するのは、二刀流係数いれて計算してる
ようなもんですので抜いて再計算。
ゴッドハンド
(80+150)÷(480+60)x2=0.85 (他の片手、両手は0.7)
スファライ
(80+140)÷(480+86)x2=0.77 (他の片手、両手は0.7)
グランツファウスト
(80+129)÷(480+96)x2=0.72 (他の片手、両手は0.62)
ウルスラグナ
(80+118)÷(480+51)x2=0.74 (他の片手、両手は0.7)
こんなところですかね。
素手のD値も特性といえば特性なんですけど、そもそも異なる武器種(格闘、両手、片手、遠隔)のD/隔を
比較することに無理がある話なのかなと思います。。。
ofuton
03-11-2016, 09:38 PM
格闘武器は打属性ですが、仮に打属性弱点の敵が相手なら相対的に強くなるのでそれが活かせる場所があると良いですね。ピンクのマグ・・・マジックポッド(・∀・)
あと格闘武器だけWS調整から外されてしまっているのがどうしても気になってしょうがないです、夜は眠くなったら寝ます。
Faicer
03-11-2016, 09:42 PM
用語辞典とかの外部サイトを見ても、格闘のD隔計算は、Rinnyさんが修正版で提示した計算式で正しいはずなんですが、なんか引っかかるんですよね。というのは、開発コメントにある「武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。」が正しいなら、他の武器種との比較はさておき、少なくとも格闘武器内でのスファライとウルスラグナの数字は、揃っていないといけないことになります。
グランツと乾坤圏はミシックなので、D値を抑えているという建前はありますが、レリックとエンピは横並びになっていないとおかしいのですが、実際には、0.03もズレています。他の武器種とも比較するなら、もうズレまくりってことになりますよね。まあ、他の武器種と比べた場合のD隔は、格闘の方が優遇されている計算結果になっていますが、その割りにモンクを使ってる方の多くは「弱い、弱すぎる」と感じている人が多いようにも思います。これは単に「WSが不遇だから」とか、そういうことなんでしょうか。
もしかして、高スキル帯での素手D計算で、上昇幅が変わっていたりとか、なにか別の補正がかかっていたりとか、そういうのが隠されていたりするんでしょうか。ぶっちゃけた話、格闘のD値算出方法およびD隔計算式を、公式に発表して欲しいところですが、そういう仕様の開示は、できないんでしょうか?
少なくとも、現時点の計算結果では、格闘の「間隔1当たりのD値は横並びになっていない」と言わざるを得ないと思います。
Valar
03-12-2016, 01:03 AM
格闘D隔はMA入れないとダメよ。
じゃないとLV1の状態でRMEのD隔計ることになって数値がおかしくなる。
Rinny
03-12-2016, 02:31 AM
格闘武器内でのスファライとウルスラグナの数字は、揃っていないといけないことになります。
グランツと乾坤圏はミシックなので、D値を抑えているという建前はありますが、レリックとエンピは横並びになっていないとおかしいのですが、
実際には、0.03もズレています。
他の武器種とも比較するなら、もうズレまくりってことになりますよね。
まあ、他の武器種と比べた場合のD隔は、格闘の方が優遇されている計算結果になっていますが、その割りにモンクを使ってる方の多くは
「弱い、弱すぎる」と感じている人が多いようにも思います。これは単に「WSが不遇だから」とか、そういうことなんでしょうか。
他の武器種(片手剣、両手剣など)では数字がきれいにそろっているのに、格闘だけなぜそろっていないのかは謎ですね。
何か理由があるのかもしれませんが、想像してもわかりません。
個人的には武器に調整がはいるより、ジョブにそろそろテコ入れがはいるんじゃないかと予想してます。
Rinny
03-12-2016, 03:10 AM
格闘D隔はMA入れないとダメよ。
じゃないとLV1の状態でRMEのD隔計ることになって数値がおかしくなる。
MAいれて計算するのは、片手武器の二刀流係数を含めたD/隔を計算するようなものなので
他の武器種とD/隔を比較する場合には使えない数字としてMAは除外して再計算しました。
なんか、おかしいですかね?
L-neko
03-12-2016, 06:44 AM
以前にも言いましが、エピオとイドリスはミシック相当という割にエルゴンWSであるデミディ&エクズデのダメージ+〇%アップといった
他ミシック武器についている性能も元からついていないですし、今回もグロウが付与されないにもかかわらず
グロウ付与前提の難易度を要求されたりとどうにもちぐはぐ過ぎるのですがその辺りをきちっと説明して頂けませんか?
正直同じ内容の試練やるんだったらグロウ付かない代わりにその分特殊性能何か付けるとか別の何かをもらわないと
割に合ってないと思うのですが。
Faicer
03-12-2016, 07:01 AM
格闘D隔はMA入れないとダメよ。
じゃないとLV1の状態でRMEのD隔計ることになって数値がおかしくなる。
D隔計算にMAを含めるというのは、Lv99のモンク(間隔280)を基準に計算するということですか?
そうしたら、MA特性がそこまで到達しないからくり士はどうなるんでしょう?
また、Rinnyさんも指摘していますが、格闘のD隔計算にMAを含めるのであれば、短剣や片手刀でのD隔計算でも、二刀流係数を含めないといけないことになって、特に短剣は、係数の違う踊り子やシーフ、特性を持っていない赤や詩人が混在していて、計算がおかしくなると思います。
Valar
03-12-2016, 01:04 PM
えっとねそもそもMAはベースとなる素手に掛かるから格闘の計算式から外せないのよ。
なので除外するとかそういうレベルの話ではなく入れなきゃダメなの。
そのため格闘武器の場合は、モとからくりの両方が装備できる武器はモとからくりでD隔が変わるんだよ。
モとからくりでMAのランクが違うからね。
二刀流係数は二刀流するなら入れて計算するだけだよ。
peugeot
03-12-2016, 01:22 PM
殴りが一番強い状態、攻撃間隔短縮80%のキャップの状況で考えれば、二刀流もマーシャルアーツも無視してかんがえれますね。
キャップに影響するのは特性が反映されるまえの値なので。
Rinny
03-12-2016, 03:02 PM
殴りが一番強い状態、攻撃間隔短縮80%のキャップの状況で考えれば、二刀流もマーシャルアーツも無視してかんがえれますね。
キャップに影響するのは特性が反映されるまえの値なので。
おっしゃるとおりですね。
攻撃間隔短縮の上限80%で計算すると、D/隔がそれぞれ5倍になるだけですけどw
計算するほどのことではないですが、とりあえず。
ゴッドハンド
(80+150)÷(480+60)x2=0.85
(80+150)÷((480+60)×0.2)x2=4.25 (MAがあろうとも、攻撃間隔短縮の上限は基本値の-80%が上限)
セクエンス
168÷240=0.7
168÷(240×0.2)=3.5
よく見ると片手武器二刀流すると格闘ボロ負けですね。
WSもかなり差ありますし
うーむ・・・
myajira
03-13-2016, 12:23 AM
よく見ると片手武器二刀流すると格闘ボロ負けですね。
WSもかなり差ありますし
うーむ・・・
いえ、二刀流した場合は攻撃間隔も左右それぞれの間隔を足さないといけないので、本来はありえませんが「仮に」セクエンスを2本持った場合は、間隔は240ではなく480になります。よって、攻撃間隔下限値であるー80%状態だと、
1刀セクエンス:168÷(240×0.2)=3.5
2刀セクエンス:168÷(480×0.2)×2=3.5
となります。-80%で「これ以上短縮できない状態」ならば、1本持った時と、2本もって攻撃間隔2倍で2回攻撃するのではまったく同じ結果になるわけですね。まあ、1刀でー80%を達成することが現状不可能のはずなので、あくまで理論値ですが。
ちなみに、他の武器もいくつか同じ条件で計算してみると、
イオニック短剣:エーネアス:140÷(200×0.2)=3.5
レリック短剣マンダウ:124÷(176×0.2)=3.52
エンピ短剣トゥワシュトラ:124÷(176×0.2)=3.52
イオニック両手剣ライオンハート:336÷(480×0.2)=3.5
レリック両手剣ラグナロク:304÷(431×0.2)=3.52
エンピ両手剣カラドボルグ:303÷(430×0.2)=3.52
イオニック両手鎌:370÷(528×0.2)=3.5
レリック両手鎌:362÷(513×0.2)=3.52
エンピ両手鎌:340÷(430×0.2)=3.52
片手・両手問わず、見事にイオニックは3.5、レリエンピは3.52で揃ってますね。そして格闘を素手D80、素手間隔480で計算すると、
イオニック格闘ゴッドハンド:230÷(540×0.2)×2=4.25
レリック格闘スファライ:220÷(566×0.2)×2=3.88
エンピ格闘ウルスラグナ:198÷(531×0.2)=3.72
うむ、見事なまでにそろってない。他の武器種の3.50~3.52にあってないことも気になりますが、なによりイオニック、レリック、エンピでD/隔が統一されていないことのほうが大問題です。開発側からは「ゴッドハンドはDが高いので高性能に見える」と、まるでD/隔はそろってるけどD高いから強くみえるだけというような回答がありましたが、計算してみれば「高性能に見える」ではなく「実際に高性能」なんですよね。かと思えば、今週のまとめには「ゴッドハンドとそのほか武器群とで、間隔1あたりのD値に差があります。予定はありませんが、仮にこの差を調整する場合にはゴッドハンドの間隔を延長する方針です」と書かれており、現状を把握したにもかかわらず現在修正予定はありませんという、謎の回答。この「格闘武器だけイオニック、レリック、エンピのD/隔が揃っていない理由」はぜひ知りたいですね。
ちなみにダメージ計算の際に、こちらのSTRと相手のVITを参照する部分があるのですが、この時に武器のDに応じた数値(通称:武器ランク)が計算に関わっているというユーザーでの検証があります。計算方法は割愛しますが、Dが高いほど武器ランクが高く、ダメージ上限下限に影響を与えます。しかし、格闘の場合は武器自体のD値のみが反映され、素手のD値は武器ランクに影響しません。そのため、おなじD値をもつほかの武器種と比較した場合にダメージが伸び悩む傾向にあるようです。
myajiraさん解説ありがとうございます。いろいろ無知で無知ですいません。
なるほど・・・たしかに格闘武器以外はいい感じで揃ってますね・・・
もしかしたらスファライとかウルスラグナは
マルチアタックに3倍撃が乗る予定だったのかもしれませんね。
実際は初段の攻撃しか乗らないみたいですが・・・
でも他の武器って倍撃とか関係なしにイオニックよりエンピのほうが
上ってことはやっぱり格闘はおかしいように見えますねぇ
Valar
03-13-2016, 01:06 PM
おっしゃるとおりですね。
攻撃間隔短縮の上限80%で計算すると、D/隔がそれぞれ5倍になるだけですけどw
計算するほどのことではないですが、とりあえず。
ゴッドハンド
(80+150)÷(480+60)x2=0.85
(80+150)÷((480+60)×0.2)x2=4.25 (MAがあろうとも、攻撃間隔短縮の上限は基本値の-80%が上限)
セクエンス
168÷240=0.7
168÷(240×0.2)=3.5
ゴッドハンドの上の計算は違うよ。
実際は
(80+150)÷(280+60)x2=1.35
なので5倍にはならないよ。
あなたが最初に算出した計算結果だね。
myajira
03-13-2016, 05:55 PM
ゴッドハンドの上の計算は違うよ。
実際は
(80+150)÷(280+60)x2=1.35
なので5倍にはならないよ。
あなたが最初に算出した計算結果だね。
5倍であってますよ。話にでてるのは、MAや二刀流で攻撃間隔が統一できないので、MAやヘイストや二刀流などの影響を0として考えるか、逆に最大値の攻撃間隔ー80%で考えるかということです。よって、MAを考慮しない素手間隔480+60で計算を行った場合にゴッドハンドは0.85、MAやヘイスト込みでの最大短縮値である(480+60)×0.2で計算した場合は4.25になるという意味です。分母が5分の1になるわけなので、計算するまでもなく答えは5倍になるということをRinnyさんはおっしゃっているわけです。
念のため補足しておきますが、MAは攻撃短縮ー80%に含まれます。たとえばモンクはMAの影響で素手間隔が280、ゴッドハンドを装備して340ですが、それはすでに攻撃間隔がー37.1%されています(340÷540で攻撃間隔62.9%)。モンク99の素手間隔280+武器間隔から、さらに80%短縮されるわけではありません。よって、Valarさんが記載されている、モンク99でのMAのみを考慮した場合を組み込むと、
ゴッドハンド
攻撃間隔短縮ー00.0%: (80+150)÷(480+60)x2=0.85
攻撃間隔短縮-37.1%: (80+150)÷(280+60)x2=1.35
攻撃間隔短縮ー80.0%:(80+150)÷((480+60)×0.2)x2=4.25
となります。攻撃間隔短縮-37.1%の状態では0.85÷0.629の計算となり、1.35で矛盾しません。
Valar
03-14-2016, 01:31 AM
5倍であってますよ。話にでてるのは、MAや二刀流で攻撃間隔が統一できないので、MAやヘイストや二刀流などの影響を0として考えるか、逆に最大値の攻撃間隔ー80%で考えるかということです。よって、MAを考慮しない素手間隔480+60で計算を行った場合にゴッドハンドは0.85、MAやヘイスト込みでの最大短縮値である(480+60)×0.2で計算した場合は4.25になるという意味です。分母が5分の1になるわけなので、計算するまでもなく答えは5倍になるということをRinnyさんはおっしゃっているわけです。
念のため補足しておきますが、MAは攻撃短縮ー80%に含まれます。たとえばモンクはMAの影響で素手間隔が280、ゴッドハンドを装備して340ですが、それはすでに攻撃間隔がー37.1%されています(340÷540で攻撃間隔62.9%)。モンク99の素手間隔280+武器間隔から、さらに80%短縮されるわけではありません。よって、Valarさんが記載されている、モンク99でのMAのみを考慮した場合を組み込むと、
ゴッドハンド
攻撃間隔短縮ー00.0%: (80+150)÷(480+60)x2=0.85
攻撃間隔短縮-37.1%: (80+150)÷(280+60)x2=1.35
攻撃間隔短縮ー80.0%:(80+150)÷((480+60)×0.2)x2=4.25
となります。攻撃間隔短縮-37.1%の状態では0.85÷0.629の計算となり、1.35で矛盾しません。
いや、だからMAは除外できないんだってw
素手に掛かるんだから。
除外したければ素手のステータスそのものを除かないとムリなんだよ。
ゴッドハンドの間隔は280+60で340以外ないの、480+60には絶対にならないんだよ。
myajira
03-14-2016, 02:47 AM
いや、だからMAは除外できないんだってw
素手に掛かるんだから。
除外したければ素手のステータスそのものを除かないとムリなんだよ。
ゴッドハンドの間隔は280+60で340以外ないの、480+60には絶対にならないんだよ。
モンクがゴッドハンドを装備した場合は攻撃間隔が280+60になるというのはみんなわかっています。今はMAを除外するしないの話をしているのではありません。
攻撃間隔短縮の限界であるー80%の場合のD/隔
を調べているのです。全武器共通で攻撃間隔短縮はー80%までという決まりがあり、その際に格闘武器は99の時点でのモンクの素手間隔280+武器間隔を基準ではなく、「MAのない攻撃間隔480+武器間隔」から最大ー80%までしか短縮できないシステムになっているという話をしているのです。
先の投稿内容とかぶりますが、99モンクがゴッドハンドを装備した場合の攻撃間隔は340です。それは間違いありません。しかし、攻撃間隔短縮限界の-80%は、MAのない素手間隔480+ゴッドハンド60の540から計算して5分の1の「108」となるのです。99モンクのゴッドハンド攻撃間隔340を基準にして、そこからー80%の「68」まで短縮できるとお考えならばそれは間違いです。
なお、ゴッドハンドはからくり士も装備でき、その場合の攻撃間隔は320+60の380であることもお忘れなく。そしてその場合でも、攻撃間隔の限界は、480+60の540のー80%である「108」であることに変わりはありません。
peugeot
03-14-2016, 10:36 AM
MAや二刀流はすでに間隔早くするためのものじゃなくて、
得TPが減る代わりに間隔キャップまでの支援ヘイストが軽減されるものになってるよね。
myajira
03-14-2016, 05:34 PM
MAや二刀流はすでに間隔早くするためのものじゃなくて、
得TPが減る代わりに間隔キャップまでの支援ヘイストが軽減されるものになってるよね。
以前は支援を受けても間隔キャップ達成が困難だったため、得TPが多少減ってもMAや二刀流を強化する意義が大きかったんですけどね。
今や間隔キャップが容易になったことで、MAや二刀流効果アップは間隔キャップは変わらないまま得TPが減る「弱体効果」とまで言われてますね。モンクのギフトの要所要所にMA効果アップが配置されているため、モンクはギフトで弱体という悲しいことに。マーシャルアーツ効果アップは、攻撃間隔短縮というメリットだけでなく、得TP減少と言うデメリットがあるにもかかわらず、ジョブポを上げるとギフトで強制的に付与されるのは問題ですよね。
・・・と、これはRMEスレッドのテーマから逸脱しますね。
Valar
03-15-2016, 12:54 AM
モンクがゴッドハンドを装備した場合は攻撃間隔が280+60になるというのはみんなわかっています。今はMAを除外するしないの話をしているのではありません。
攻撃間隔短縮の限界であるー80%の場合のD/隔
を調べているのです。全武器共通で攻撃間隔短縮はー80%までという決まりがあり、その際に格闘武器は99の時点でのモンクの素手間隔280+武器間隔を基準ではなく、「MAのない攻撃間隔480+武器間隔」から最大ー80%までしか短縮できないシステムになっているという話をしているのです。
先の投稿内容とかぶりますが、99モンクがゴッドハンドを装備した場合の攻撃間隔は340です。それは間違いありません。しかし、攻撃間隔短縮限界の-80%は、MAのない素手間隔480+ゴッドハンド60の540から計算して5分の1の「108」となるのです。99モンクのゴッドハンド攻撃間隔340を基準にして、そこからー80%の「68」まで短縮できるとお考えならばそれは間違いです。
なお、ゴッドハンドはからくり士も装備でき、その場合の攻撃間隔は320+60の380であることもお忘れなく。そしてその場合でも、攻撃間隔の限界は、480+60の540のー80%である「108」であることに変わりはありません。
私が言ってるのは存在しないD隔0.85で4.25を5倍と書いてることが間違っているということだよ。
間隔キャップで比較するのは好きにしたらいいが、間違ってる部分は訂正しないとダメだろ。
myajira
03-15-2016, 03:15 AM
私が言ってるのは存在しないD隔0.85で4.25を5倍と書いてることが間違っているということだよ。
間隔キャップで比較するのは好きにしたらいいが、間違ってる部分は訂正しないとダメだろ。
残念ながら、格闘攻撃間隔は常に素手間隔480+武器間隔で「合ってる」のですよ。これはレベル99でもかわらないのです。
マーシャルアーツ効果というのは、いわば「装備・魔法・アビ枠とは別枠別計算で攻撃間隔短縮する強化効果」であり、ヘイストやマーチ等と上限を共有して扱われているのです。つまり、あえて名称をつけるのであれば「オート攻撃間隔短縮」という支援がかけられているといえばわかりやすいでしょうか? 何度目のやりとりかわかりませんが、ゴッドハンドで例にとると、
ゴッドハンドを装備した場合の基準値 間隔540:攻撃間隔短縮ー00.0%(短縮効果はのこりー80.0%)
からくり99の場合のMA効果 間隔380:攻撃間隔短縮ー29.7%(短縮効果はのこりー50.3%)
モンク99の場合のMA効果 間隔340:攻撃間隔短縮-37.1%(短縮効果はのこりー42.9%)
ゴッドハンドを装備した場合の限界 間隔108:攻撃間隔短縮ー80.0%(短縮効果はのこりー0.00%)
となります。このジョブ特製のMAだけを乗せた状態はいわば、攻撃間隔540のほかの武器種をからくりが装備した場合はヘイスト29.7が、モンクが装備した場合はヘイスト37.1がオートでのっているのとおなじ数値になるわけです。あと、補足として、ゴッドハンドはMAをもつモンクとからくり士しか装備できないですが、MAをもたないジョブも装備できるカーブクロー(D+100 隔+60★氷の試練)があります。そのカーヴクローで状況をまとめると、
カーヴクローを装備した場合の基準値 間隔540:攻撃間隔短縮ー00.0%(短縮効果はのこりー80.0%)
からくり99の場合のMA効果or他ジョブがヘイスト29.7状態 間隔380:攻撃間隔短縮ー29.7%(短縮効果はのこりー50.3%)
モンク99の場合のMA効果or他ジョブがヘイスト37.1状態 間隔340:攻撃間隔短縮-37.1%(短縮効果はのこりー42.9%)
カーヴクローを装備した場合の限界 間隔108:攻撃間隔短縮ー80.0%(短縮効果はのこりー0.00%)
となります(他ジョブ=モか以外)。この場合、MAをもたない戦士や赤などのジョブが装備した場合は、当然ながら短縮効果がないため基準値である540が適応され、ヘイスト等によりさらにー80%まで短縮ができます。つまり、カーヴクローは上限間隔540と下限間隔108でD/隔が5倍になってます。ゴッドハンドの場合も「MAをもたない装備ジョブが存在しないだけで、基準値としての間隔540」は存在しています。「MAなしで装備できるジョブがいるから基準値は540ね、モが装備した場合は基準は340ね、かが装備した場合は基準は380ね」と、ころころ基準を変えてしまっては比較ができません。
言ってしまえば「モンクやからくり士は、中途半端に攻撃間隔短縮効果を得ている状態」であり、かつモンクとからくり士で効果の程度が異なるため、この状態で他の武器種と比較する場合、他の武器種も同様にー29.7%短縮された場合、-37.1%短縮された場合を用意しないと、横並びで比較ができません。そのため、たとえばゴッドハンドと他の武器種(たとえば片手剣セクエンス)を比較する場合に、短縮効果が一切反映していない状態でのゴッドハンド間隔540とセクエンス間隔240でそれぞれD/隔をだすか、逆に最大短縮状態であるー80%でのゴッドハンド間隔108とセクエンス48でのD/隔を出す必要があるわけです。そこで今回の一連の流れは、まず短縮効果のない状態、つまりゴッドハンド間隔540でのD/隔を計算されました。その後に短縮効果限界であるー80%のD/隔を出してみようということで、Rinnyさんが計算されたわけですが、ここでRinnyさんが「5倍」といわれているのは、「すでに短縮効果のない状態でのD/隔の数値を計算でだしているので、それを5倍すればすぐに答えがでるね」と言われてるのです。決して、99モンクの間隔340のD/隔から5倍になっているという意味ではありません。
私の知識では、ここまでの説明で精一杯です。これまでの説明でご理解いただけなければ、申し訳ないですが他の方にお任せする以外にありません。
単純な武器性能の比較→ヘイストは無視する
ジョブ性能の比較→ヘイスト支援やジョブ特性を考慮する
ってだけの話ですよね?
んで、今は単純な武器性能の比較なんですから、二刀流もマーシャルアーツもストアTPもWS性能も考慮してない。
なお、今回の説明においてMAがない場合は1回攻撃になるという点
蛇足ですが、1回攻撃になるかどうかは格闘スキルの有無ですよ:)
マーシャルアーツの無い戦士、シーフ、低レベルからくりもちゃんと2回攻撃できます!;)
myajira
03-15-2016, 03:30 AM
単純な武器性能の比較→ヘイストは無視する
ジョブ性能の比較→ヘイスト支援やジョブ特性を考慮する
ってだけの話ですよね?
んで、今は単純な武器性能の比較なんですから、二刀流もマーシャルアーツもストアTPもWS性能も考慮してない。
その通りです。MAはあくまで「ヘイストやマーチ、八双やデスペレートブローと同じく攻撃間隔を短縮する支援効果」であるわけなので、それがかかっている状態だと純粋な武器性能が比較できないわけですね。
蛇足ですが、1回攻撃になるかどうかは格闘スキルの有無ですよ:)
マーシャルアーツの無い戦士、シーフ、低レベルからくりもちゃんと2回攻撃できます!;)
ああ、そうでした。攻撃回数はスキルのほうでしたので上の投稿内容を訂正しておきます。ありがとうございました。
Valar
03-15-2016, 09:32 PM
Rinnyさんが「5倍」といわれているのは、「すでに短縮効果のない状態でのD/隔の数値を計算でだしているので、それを5倍すればすぐに答えがでるね」と言われてるのです。決して、99モンクの間隔340のD/隔から5倍になっているという意味ではありません。
ごめんなさい、この部分をちゃんと理解してなかったわ。
私のほうが間違ってた絡んで申し訳ない。
myajira
03-16-2016, 10:00 AM
こちらこそ、横から口を挟むような形になってしまってすみませんでした。
誤解が解けてなによりです。
kojiro
03-18-2016, 08:44 PM
RMEE強化(アフターグロウ)の依頼を途中で断ったら、さすがに今まで納入した分はリセットされて納入し直しになりますよね・・・・?今ミシック強化の途中ですが、先にレリック強化したいと思ったり。。(2本同時にはできない)ミシックの餅が他より大変なんで。
Menunu_Ifrit
03-18-2016, 09:16 PM
RMEの強化の依頼をキャンセルするとOboroに渡した素材の数はリセットされて失われてしまいますよ。
承知の上でミシックの依頼をキャンセルしてレリックの強化を先にするか、
ミシックの強化をやり切ってしまうかはよく考えて決めてください。
kojiro
03-18-2016, 09:19 PM
ありがとうございます。ミシック強化頑張ります。
Hurra
03-19-2016, 12:22 AM
強化後のRMEの性能について確認です。
テルプシコラーの魔命スキル+が低めに設定されてあるのですが、何か意図してのものでしょうか?
特に理由が無いのであれば、Vフラ、Dフラ通らないので、強化前のものに準拠してエクスカリバーと同じ値にして欲しいんですけれども。
参考程度に数値をおいておきます。
強化前は一律215
強化後はシコラー228、エクスカリバー255となってます。
強化後のRMEの性能について確認です。
テルプシコラーの魔命スキル+が低めに設定されてあるのですが、何か意図してのものでしょうか?
特に理由が無いのであれば、Vフラ、Dフラ通らないので、強化前のものに準拠してエクスカリバーと同じ値にして欲しいんですけれども。
参考程度に数値をおいておきます。
強化前は一律215
強化後はシコラー228、エクスカリバー255となってます。
RMEEA の魔命スキルについて、
短剣・片手剣・両手鎌・片手刀・片手棍・両手棍をピックアップしてみました。
マンダウ / ヴァジュラ / テルプシコラー / トゥワシュトラ : 強化前 215 / 強化後 228
カルンウェナン : 強化前 228 / 強化後 255
エーネアス : 228
エクスカリバー / ブルトガング / アルマス : 強化前 215 / 強化後 255
ミュルグレス / ティソーナ : 強化前 228 / 強化後 255
セクエンス : 242
アポカリプス / リベレーター / リデンプション : 強化前 215 / 強化後 242
アングータ : 242
鬼哭 / 凪 / 神無 : 強化前 215 / 強化後 242
丙子椒林剣 : 242
ミョルニル / ヤグルシュ / ガンバンテイン / イドリス : 強化前 228 / 強化後 255
ティシュトライヤ : 255
クラウストルム / レーヴァティン / ニルヴァーナ
/ トゥプシマティ / フヴェルゲルミル : 強化前 255 / 強化後 269
カトヴァンガ : 269
…となっているようで、
強化後のエクス、ブルト、アルマスは「例外的に高く設定された」ように思えます。
# 強化前が 215 なら、強化後は 228 または 242 がスタンダードぽいのですが…
# (ここでピックアップしていない武器種では、強化後は 228 のものが多いです)
ただ、RMEEA 全体を見渡してみると、法則がよくわからんのも事実です('x')
healthya_ryokucha
03-24-2016, 07:29 PM
乾坤圏鍛えてみましたが。。
流行りの神獣BCに行っても本体のws4000、オートマトンのws200ダメージとかだし。
魔命スキルは細かく調整するのに、ペットスキルは放置?
ペットスキルもちゃんと実態に合わせて追加してほしい。
satellites
03-26-2016, 11:19 AM
こんにちは
RMEはAMがあるために既存の武器(島武器等)よりもD値を抑えているということでしたが
そもそも格闘RMEはAMが他RMEと比べてAMが劣っており(REはマルチアタックが発動しても初段しか倍撃が発動しない*他REはマルチアタックは全段発動する可能性があります)
Mも時々のAMが片手だけしか発動しません、AMの性能を100%発揮できるのはゴッドハンドぐらいではないでしょうか
今回のRMEの打ち直しでD値を一律に調整したとの事ですがこのAMについては考慮されていれるのでしょうか?
現状格闘はTP速度も遅いwsも弱い通常も弱いと使う場所が無くなっております、新コンテンツ「アンカスケード」でも同じ状況が続くと思われます、格闘RMEの調整は行わないとのことですが
この期に調整をお願いします。
inosuke
04-06-2016, 08:39 PM
こんにちは
初めて投稿させていただきます。ミシックの強化がやっと完成しまして、もやもやがつくことになりました。最初は嬉しかったんですけど、もやもや消せないでしょうか?眼に負担がかかりすぎて疲れます。ロックスタイルで他の武器装備したらいいんでしょうが、好きなグラなので外したくないんです。。。無理でしょうか?
Chcayne
04-07-2016, 10:02 PM
ご意見ありがとうございます。
こんにちは
初めて投稿させていただきます。ミシックの強化がやっと完成しまして、もやもやがつくことになりました。最初は嬉しかったんですけど、もやもや消せないでしょうか?眼に負担がかかりすぎて疲れます。ロックスタイルで他の武器装備したらいいんでしょうが、好きなグラなので外したくないんです。。。無理でしょうか?
コンフィグ「その他2 - 武器エフェクト表示」で消せるのは、
パルスアームズと呼ばれる武器群のエフェクトのみとなっております。
レリックウェポン/ミシックウェポン/エンピリアンウェポンおよび防具によるエフェクトは、
データ構造が特殊なため、エフェクトが消せない仕様となっています。
そのため、明るさ等の設定でプレイ環境を調整していただくか、
ロックスタイルで別のグラフィックに変えていただくしか方法はございません。
申し訳ありませんが、ご了承いただければ幸いです。
inosuke
04-08-2016, 08:22 PM
私の意見の回答ありがとうございます。
でも、涙。
少し考えました。ロックスタイルで装備したらモヤモヤが消えるとか、それも無理なら、同じグラのモヤモヤのついてないレプリカを強化した武器だけもらえないでしょうか?それならロックスタイルに装備できます。眼に苦痛がなくなります!できるようならジョブ指定なしだったらいいなぁ~
Inachin
04-16-2016, 02:27 AM
inosukeさんとほぼ同様のことを書くようで恐縮ですが、14の具体例を含め・・・
14でも強化していくことで武器にエフェクトがつく似たようなものがありますが、
14の場合、前段階武器のレプリカを、NPCから格安で買えるようになっており、
それを現在の武器にミラプリ(11で言うロックスタイル)することで、見た目用としてエフェクトなしを選べるようになっています。
11も同じように、完成者のみ前段階のレプリカを購入できるようにしてはいかがでしょうか。
私はまだ最終段階まで終えていませんが、正直モヤモヤは好みではないので、消せるものなら消したいです。
仕様なのかもしれませんが一つ。
エンピ槍のロンゴミアント-カムランなんですけれども
wsのステ修正と武器のステータスが他のエンピと比べて
槍だけなんか損していませんか?
似たような性能と関係性のエンピ鎌リデンプション-クワイタスのように
武器のステータスをSTR+35,VIT+35にするか
その他の大多数のエンピのようにwsのステ修正をVIT80%にするのが妥当かと思うのです。
が、後者の方はむしろ今より弱くなりそうな気がするので強化出来るのであれば前者を希望します。
StayGold
05-25-2016, 05:04 PM
レリックの最終強化が終わり、別に欲しくもなかったアフターグロウに付随してもやもやが付いたわけですが・・・
色が・・・ちょっと・・・・これ・・・
漫画的アンモニア表現というか・・・ぶっちゃけ臭そうじゃないですか?
下のほうに仕様的に消すことは出来ないとありますが、せめて色を変えるのも無理なんでしょうか?
「もやもやが表示されている場合、その色を変更する」テキストコマンドとか・・・
もやもや持ちが目に見えて増えてきましたし、このさい他の人の表示色まで一律で変わってしまっても構いません
別に欲しくもないのに押し付けられた上に武器グラフィックの変更しか対処手段が無いとか、どこまでユーザーにケツ持ちさせるんですか・・・
Hanaya
05-25-2016, 05:40 PM
レリックの最終強化が終わり、別に欲しくもなかったアフターグロウに付随してもやもやが付いたわけですが・・・
色が・・・ちょっと・・・・これ・・・
漫画的アンモニア表現というか・・・ぶっちゃけ臭そうじゃないですか?
別に欲しくもないのに押し付けられた上に武器グラフィックの変更しか対処手段が無いとか、どこまでユーザーにケツ持ちさせるんですか・・・
もやもやおめでとう!
臭そう、からの流れで ケツ持ちってw
オ〇ラですか?〇ナラですね?オナ〇に間違いない!
切り付ける度に プピップピッとか音のなるコマンドとかあったら遊び心的にはうれしいなぁ。
ノマドモグロッドの打撃音とか、初めて聞いた時は感動ものでしたし
そうゆうのもたまにはいいよね
Chcayne
05-31-2016, 07:59 PM
ご意見ありがとうございます。
仕様なのかもしれませんが一つ。
エンピ槍のロンゴミアント-カムランなんですけれども
wsのステ修正と武器のステータスが他のエンピと比べて
槍だけなんか損していませんか?
似たような性能と関係性のエンピ鎌リデンプション-クワイタスのように
武器のステータスをSTR+35,VIT+35にするか
その他の大多数のエンピのようにwsのステ修正をVIT80%にするのが妥当かと思うのです。
が、後者の方はむしろ今より弱くなりそうな気がするので強化出来るのであれば前者を希望します。
両手槍「ロンゴミアント」のプロパティは仕様通りです。
これは、強化前からのルールに沿ったものになります。
他の武器種と揃える意味で統一するとなると、
調整するのはウェポンスキル「カムラン」の補正ステータスの方になりますが、
それは弱体となってしまうので、対応する予定はありません。
以前、ウェポンスキルを全体的に調整した際に、
カムランの補正を「VIT60%」から「STR60%、VIT60%」に調整した経緯があります。
他の同系列のウェポンスキルと揃えるならば、おっしゃる通り「VIT80%」が正しい調整かと思いますが、
カムランの威力を検討した際に、現在の補正値に調整しました。
healthya_ryokucha
05-31-2016, 09:52 PM
RMEを検討する際のダメージ想定の計算間違ってません?
カムランが強すぎるって思い込んでるところが怪しい。
自分が比較した条件はギアスルオン防具一式とおぼろ武器にて獣人BCとてむず、
片手剣のシャンデと比較すると威力半分くらいです。
TPは1000の即うち。
槍3000ちょっとであまり変動せず、片手剣5000〜7000くらいだったような。
ジョブポは青と竜両者とも1600は超えてます。
カムランのダメージ上限がカンストして頭打ちになっている様な気がする。
エンピ武器であればダメージ差が埋まるのかな。。
peugeot
05-31-2016, 11:24 PM
WS最強のシャンデと比較しなくても。
ほかの近接両手武器と比較してみてはどうでしょう
Mithranest
06-01-2016, 02:02 AM
TPダメージ修正の一部のWSだけ優遇されすぎじゃないですかね?
それ以外のWSも調整してほしい。
healthya_ryokucha
06-01-2016, 10:29 AM
何か話の流れが変と見返したら、
リデンプションに合わせてSTR+35 VIT+35にするとカムランが強すぎるって話だと誤解してました。
まさか、最新のRMEをすでに存在していない旧仕様のVIT依存カムランに合わせた旧ルールを前提に調整されているとは思わなかった。
Sekiryu
06-19-2016, 04:04 AM
今更ながら、2016/02/10のレリック/ミシック/エンピリアンウェポンの強化についての感想なんですが
旧アフターグロウ達成者へのボーナスって結局、深成岩or餅鉄orリフトボウルダー9999個だけで終わりなんでしょうか?
私はミシックのグロウ1本だけしか作ってませんが、これで妥協した人なんているのかな?いないと思うんだけどな~。
満足した人もほぼほぼいないのではないでしょうか。
9999個分ってアドバンテージみたいに仰っていましたけど、これって本当にアドバンテージなのかな?
例えばミシックとかソロで1年くらいかけてグロウにした人とかいると思うんですが、それと比べてどうですかね。
まあ人それぞれですけど。
そもそも開発側の人でアフターグロウ作った人なんているのかな?いないと思うんだけどな~。
誰かが言ってましたけど、アフターグロウって勲章みたいなものだと思うんですが、やってもいないのに作った人から勲章を取り上げるってどうなのかな?
別の話ですけど、これと似たようなこと前にもありましたよね。旧1万ノックですか。
あのときも全部やった人とか全く報われてないですよね。
前の開発者投稿で、「これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません」みたいなセリフがありましたが、結局軽視してる感じになってませんかね?
このセリフは一体なんだったのでしょうか。
前の投稿でどなたかが仰っていましたが、フェイスIIのもやもやでもいいので、他のプレイヤーから見てわかるような何かを追加で貰えるとうれしいですね。
9999個分みたいなアドバンテージではなくて、所謂勲章ですかね、そういうのがないと納得できないのではと個人的に思いました。
最後になりますが、私の頑張った証、返してください。
最後になりますが、私の頑張った証、返してください。
なんで2月に言わなかったんですか?
1億ギル位安く作れましたよね?ボナンザ1等とほぼ同値。
時間と共に価値は薄れる中、アドバンテージ残ってるだけでもかなり優遇されたと思います。
Akatsuki
06-20-2016, 12:48 AM
2月かー
あれからもう4ヶ月経つんですね。早いもんだ。
まあ私も先にモヤらせた者として、悔しい部分はありましたが、
結果だけ見れば、なんやかんやで強化頂けたし、
岩とかの流通で経済的にもちょっとは活性化したのかな?
なにより、みんなに手の届く目標ができたのは良かったんではないかと思います。
これがもし、先に正規ルートでモヤらせんとダメ!とかだったら、
かなりの人がやる気無くして辞めてたんじゃないかと思います。
ぶっちゃけ私にとってのベストではありませんでしたが、
個人の満足より、ヴァナの人口維持増加が最優先であり正義。
新しい目標みつけてがんばりましょや。
こんばんは。
他のIL武器に並べるだけで、モヤモヤとグロウはなくてもよかったかなぁ。というのが本音ですね。
何気にソロでコツコツ派の私には敷居が高いし。
ZeruGlard
06-20-2016, 03:48 PM
まあ、なんだかんだ言って武器は岩とかでモヤらせれるからいいよね。
でも盾や楽器をモヤらせるには従来の方法しかない。
なんか不公平な気がするのは俺だけ(´・ω・`)?
KingBehemothTaro
06-21-2016, 05:06 AM
Sekiryuさんのような普段は書き込まない方が切実に訴えかけているのを見ていると胸が詰まります。
アフターグロウは本当にジョブなり、武器なりに愛着を持つ人だけが挑戦するメイジャンでしたからね。
実利はほとんどなくて、本当に好きかどうかが問われているような趣味的な要素でした。
誰もがやったことがあると思いますが、以前はかなり大変なことでしたからね。
素材9999個というアドバンテージもBFキャンペーンで実質ほとんどなかったようなものでしたし;;
アビセアだとか、アドゥリンでも似たような議論があったと思いますが教訓は活かされなかったように思います。
開発の人も善意でやったことだろうけど、もっと真剣に、慎重に、検討してほしかったですね。
こういうところがキチンとされていないと安心してやり込めないと思います。
オンゲーにとって、この手の信用問題はとても大切だと思うので大切にしてほしいでがんす。
peugeot
09-13-2016, 12:36 AM
2008年9月9日VerUPより
レリックウェポンおよびミシックウェポンをサブウェポンとして装備した場合、武器についているダメージ値、攻撃間隔以外のすべての効果 が発動しなくなった。
これっていまでも有効でしたっけ エンピとかイオニックもかな?
スキルや魔法ダメージ+はきくのかな
Mithranest
09-13-2016, 07:58 PM
そういえばレリックとミシックは二刀流時のサブで特殊効果が出ないのでしたかね?
レリックは専用WSが開放されてないのが原因?
ミシックはどんな理由があるのでしょうか?
エンピリアルとイオニックはサブでも有効とは見たことあるのですが、その差はなんでしょう?
アフターマスの発生の差とも思えないし、当時の設定がレリックミシックだけ適用されてるのでしょうか。
サブで使えるかどうかがレリミシとエンピイオニック武器との差になってそうです。
出来ればサブでも効果が使えるか、使えないに統一してほしいですね。
Akatsuki
09-14-2016, 02:16 AM
二刀流問題、
私ずーーっと言うてんですけどね。大分前から。
未だ返答無いです。
技術的に無理なら諦めますが、
最早ほとんど意味のない嫌がらせなので、なんとかして欲しいもんです。
ってか、今思ったけどもしかして・
武器そのものにWS使用のフラグ?的なものがついてて、
左封印解除しちゃうと、
例えば、マンダウとエクス装備した赤が
メイン短剣にもかかわらず、ナイツオブラウンドが使えてしまって、
WSの使用フラグが他の部分と切り離せないとか
そんな理由?
AIR-ONE
09-22-2016, 07:03 PM
エンピとイオニックの性能の一部が二刀流のサブでも有効であるならエンピリアングリップとイオニックグリップでも追加してくれないかなと最近本気で思うます。
取得条件は該当武器を取得していれば同じステータスが上がるグリップがもらえる(カラドボルグならVIT50上がるやつ)。
全てのエンピリアンウェポンに対してエンピリアングリップは効果はなく、イオニックも同様とする。
つまりレリック武器にエンピリアン(又はイオニック)グリップなどの組み合わせはOK。
装備可能ジョブはそれぞれの武器と同じにする。
これなら強力なサブの為にはエンピとイオニックを取得する必要があるという条件とも対等で、得られる成果も対等であると思うのですが、いかがでしょうか。
Skystrider
11-06-2016, 11:15 AM
素朴な疑問なのですが、なんでペット強化方面の性能が一切付いていない片手斧イオニックウェポン「トライエッジ」が獣使い専用で戦士に装備できないんでしょうかね・・・?
ガトラー(元々は獣使い専用であるにも関わらずペット強化方面のプロパティが一切無かった)は最終強化後にアフターマスでのペット強化が付いて許されたというのに、それとほぼ同時期に旧ガトラーと全く同じ問題を抱えた武器を実装してどうしろというのでしょう。
1.1つの武器を複数ジョブで使いまわせてはいけない?
→格闘、短剣、片手剣、片手棍、両手棍、射撃は2ジョブ以上で装備可能です。
2.1つのジョブが複数種のイオニックウェポンを装備出来てはいけない?
→ナ吟狩の3ジョブは2種類のイオニックウェポンを使用可能です。ナの盾、吟の楽器は武器とは毛色が違うという言い訳も利きますが、狩が弓術・射撃の両方を装備できるのでこの理由は通じません。
3.その武器種が一番得意なジョブでないと使えない?
→コルセアは射撃(スキルB)より短剣(スキルB+)の方が得意なはずですが、短剣イオニックウェポンは装備できず射撃イオニックウェポンは装備可能です。
4.戦士は両手斧以外の「最強武器群」を装備できてはいけない?
→両手剣レリックウェポン「ラグナロク」の装備ジョブは戦ナ暗、片手斧エンピリアンウェポン「ファルシャ」の装備ジョブは戦獣です。
想像できる理由をいくつか挙げてみても、トライエッジを戦士が装備できない理由にはなっていません。
特に理由が無いのであれば是非トライエッジを戦士にも装備可能にして頂きたいと思いますし、戦士がトライエッジを装備出来ないように設定した理由があるのであれば純粋に疑問なので教えていただけると嬉しいです。
格闘RMEAのD/隔について、いまだに疑問を払拭できていません。
(もう10か月も前になりますが)#3005 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19527-?p=573595#post573595)の解説がありましたが、
格闘・短剣・片手剣・両手剣RMEAのD/隔は次の通りとなっています。
(折りたたみました)
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
とありますが、武器群ごとにD/隔を並べてみると
格闘以外はおおむね横並びのようなのですが、
格闘がそれを乱しているというか、横並びになっていません。
格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
ともありますが、格闘以外のRMEAとはD/隔に差異があるのに、
「ゴッドハンドのD値を高くしているだけ」で納得するにはムリがあります。
グランツを適正とすれば「スファ・乾坤・ウルスのD/隔は低い」となり、
スファ・乾坤・ウルスのD/隔を適正とすれば「グランツのD/隔は高い」となってしまう。
格闘以外のレリックとエンピはD/隔70.5近辺にまとまっているのに、
スファ(67.49)とウルス(63.65)はそうではなく、差も小さくない。
…いくら考えてみても、現状の格闘RMEAのD/隔は正しいように思えません。
なぜこのようなD/隔・D値となっているのでしょうか?
# ゴッドハンドのD値が高いのはいいのです
# 格闘とそれ以外のRMEAでD/隔が横並びなら、疑問もありません
# ですがスファ・乾坤・ウルスのD値は低くなっているので、モヤモヤしたままです
格闘武器の格闘スキル+や、武器ランクによるボーナスについて失念していました。
# 格闘武器に付いてる格闘スキル+は、素手D値の計算に適用されるんでしょうか?
ですが、それらのために見た目のD/隔が低めに抑えられているのだとしても、
スファとウルスのD/隔に差が付けられている理由にはならないので、
モヤモヤしたままなんですよね('x')
# ウルスのSTR+のせいかなとも思ったのですが、
# 同様にエンピにSTR+が付いてる両手斧や両手刀は、
# レリック・エンピともにD/隔70.5近辺でまとまっているんですよね
そもそも、D/隔をほかの武器種と揃えても全然問題なさそうというか、
そんくらいでバランス崩壊するほど、いまの格闘は強くないですからね…
いまさらですがこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19527-?p=573595#post573595)の説明では納得できない一人として支援
下記(長いので折畳)はlv75からのRMEといくつかの武器群のD/隔(間隔1あたりのD値)です
比較用に片手剣と両手斧を使用していますが、同一武器群の他武器種(遠隔を除く)は多少のばらつきはあってもおおよそ同程度です
これを見ると75時代はD/隔に差はなく、レベルキャップ開放とともに明らかに誤差ではないD/隔の上乗せがされており、アドゥリン実装から約+30%、オボロ武器以降は約+20%にボーナス量が変わっているのがわかります
そしてその中でRME119+だけが明らかに異質です
また開発のコメントについても
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
・レベルキャップ開放以降~特にアドゥリン実装後はRMEに限らず同一武器群内で格闘とその他武器種のD/隔は横並びではない(格闘には各武器群の標準D/隔にボーナスが設定されていると思われる)
・格闘RME119+のその他武器種に対するD/隔ボーナスはRME119+の前に実装されたオボロ武器やギアス武器、後に実装されたアラシ武器や先日実装の合成武器のD/隔ボーナスから約20%と考えられるが一致しない
・そもそもRME119+群の他武器種とD/隔をそろえた場合RME119と119+でほとんど差がなくなり、グランツファウストにいたってはD/隔が下がるという事態になってしまいます
ただし、格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
上のその他武器種に対するボーナス量から
・ゴッドハンドのD値(D/隔)がRMEに対して高いのは(おそらく設定されているであろうイオニック武器群に設定されたD/隔(=他武器種のD/隔)に+約20%のボーナスという)ルールに則ったものであり、ゴッドハンドが本来よりも高いのではない=RMEが本来よりも低く設定されている
など実装されている値から考えられる予想と矛盾ばかりです
「標準D/隔にボーナス」というのはただの推測・憶測の類ですし開発内で実際にどのように算出しているのかうかがい知ることはできませんが、D/隔において付近のパターンと異なっているのは数値から明らかです
再調査したほうがいいんじゃないでしょうか?
Hachiyon
07-23-2017, 11:07 AM
この辺り納得できていない方も少なからずいるのではないでしょうか
折角格闘に調整が入るのですし再調査していただけると嬉しいですね
bonobono
09-23-2017, 09:30 PM
ルテク装備が命中においてかなりレリックに迫ってるのですよね。
レリックの命中+値 見直してほしいです。
Rincard
09-24-2017, 10:57 AM
レテク装備はデメリットのほうが際立ちすぎて、使いにくさの方が・・・。これならむしろ前回のVUで追加されたSPWS使用可能武器とレテク武器を統一しても良かったんじゃ・・・とも思ったり思わなかったり。入手する旨味が少ないような。
レリック強化については大賛成ですがw
あと侍としては、レテク武器で両手刀(ルーン両手刀)とかも新たに追加して欲しかったです。他にもハブられてる武器はありますが・・・w
gerotaru
12-26-2017, 02:19 PM
レテク装備にリフレシュつけてくれてもと。
よろしくお願いします。
marid
02-14-2018, 06:45 PM
リフトボウルダー 餅鉄 深成岩 どれも競売の在庫がカリカリクポ
上位ミッションBFとてやさノックあたりの難易度で自足できるくらいにならないかしら
Raamen
02-14-2018, 07:21 PM
サーバーによりいろいろ違うんですね。
自分のサーバーではリフトボウルダーやら深成岩、餅鉄はあり余っており
毎日売れてなくて値下げしながら出品してます:(
かわりに物価は高めだし今メジャーコンテンツのはずのダイバージェンスの
勲章がまったく出品されませんね:mad:等価交換してほしいくらいです:o
Hyde_
03-06-2018, 07:17 AM
青魔導士をやっています。
強い武器を作りたいと思っているのですが、レリック武器(片手剣)のエクスカリバーを青魔導士でも装備できるようにして頂くのは難しいでしょうか?
昨今のバージョンアップでレリック武器が作りやすくなっていることに対しては感謝しております。ただレリックウェポンだけ青魔導士が装備できる武器がなく、可能であればご検討頂けると有難いですm(__)m
青魔導士をやっています。
強い武器を作りたいと思っているのですが、レリック武器(片手剣)のエクスカリバーを青魔導士でも装備できるようにして頂くのは難しいでしょうか?
昨今のバージョンアップでレリック武器が作りやすくなっていることに対しては感謝しております。ただレリックウェポンだけ青魔導士が装備できる武器がなく、可能であればご検討頂けると有難いですm(__)m
過去いろんな場で開発が言っているのは「レリック武器の装備可能ジョブをいじるのは難しい」ですね。
暗にやらないと言っています。
実際、新ジョブが追加されるたびに、レリックの装備可能ジョブに追加して欲しいという要望が出るのはわかりきっているのですが、
それでも追加されてないことから、いろいろと理由があるのでしょう。
他、ラグナロクやアナイアレイター、マンダウなど、装備可能ジョブに新ジョブが追加されてないことからもわかると思います。
自分も心のメインジョブは青魔道士ですが、別の装備を狙ったほうがいいと思いますよ。
Akatsuki
03-06-2018, 07:31 PM
刀身青いしね。
それはさておき、
片手RMEの左手制限にもそろそろなんか回答いただきたい。
Kazuma
03-06-2018, 10:13 PM
レリックだけじゃなく、エンピ(ws)も同じですよね。戦士でトアクリ打てたら別キャラの暗黒上げてなかったと思う。
装備ジョブ増えたらいいなとは思いますがやるなら全部やらないと不満出そう。
からくりでスファライ、コルセアでアナイア、魔剣でラグナ!!
戦士でガトラーでギフトフェンサーが生きる?!
nepia
07-05-2018, 10:36 PM
レリック(R)ミシック(M)エンピ(E)イオニック(A)にテコ入れが入るとのことなので
現状の「殴り武器」としての全体的なRMEAの位置付け、使用感を報告しときます。
既に仕様は決まっているかもしれませんが、うまい具合に調整してほしいものです。
<全体的な強さ>
強い E≧A>分厚い壁>R≧M 弱い (当然、銃など一部例外もあります)
<使用感>
E:マルチにも乗る倍撃が非常に強力で、WSが撃てない時間もガリガリ削る。
特に両手武器では、倍撃+マルチ+クリティカルなどが重なるとWSを超えるほど強力。
ステータスブーストも強みで、片手だとメインサブどちらでも有用。
→調整案:特に無し。他武器調整の基準
A:TPボーナス500とSTP10が単純に強力で、主力WSがダメージ修正のジョブはEを上回るほど。
加えて武神WSに連携属性追加の他、メリポWSを他に割り振れるのも強み。
STPについてはサブでも有効なので、片手だとメインサブどちらでも有用。
→調整案:特に無し。他武器調整の基準
R:EやAに比べて、特殊プロパティやAMがあまりにパンチ力不足。
攻撃or命中+60はEのステ+50やAのSTP10の価値に対して釣り合っていない。
両手武器の命中は足並みをそろえる都合上過剰になりやすく、片手武器の攻撃力は高支援下では恩恵無し。
時々倍撃やAMを加味しても、マルチにも乗る倍撃やTPボーナスに大して攻撃性能は大きく劣る。
レリックWSは両手剣や片手刀など一部有用なものもあるが、全体的にイマイチで攻撃系AMの性能も控えめ。
サブだとレリックWSや特殊プロパティが消えるのも×
→調整案:即撃ち前提で、レリックWS>他WSまでWS性能を強化
攻撃命中のプロパティを別のものに差し替えるか、低支援向けとして数値を大幅強化
攻撃系のAMを大幅強化
サブで持った時の特殊プロパティ、レリックWS有効化
M:マルチ装備が大幅に増えたため、強みであったAM3複数回攻撃の恩恵が非常に薄味。
おまけにD値も低いので、WSマルチヒット前提で他武器のWS水準。両手武器ではSTP重視で調整し
WS後に3回攻撃が出ればTP1000といった芸当も可能だが、それでもEやAに遠く及ばない。
特にジョブ特性上、AM3がほぼ機能せず、武器D値が低いだけのコンカラーさんは泣いて良いかと。
R同様、サブに持つと特殊プロパティが機能せず、サブとしてはスペリア武器や島装備の方がはるかに優秀。
白ナ詩獣召剣風あたりは、もはや武器というより超高性能のアクセサリ。
→調整案:他武器と同等レベルまでD値増
AM3をDA&TAとする(DA&TAはサブにも乗るので、片手はEの仕様を考えると強すぎ?要調整)
サブで持った時の特殊プロパティ有効化
Raamen
07-06-2018, 12:43 AM
ミシックはジョブ専用な分調整しやすいとおもいますし、ジョブの特徴(コンセプト)をのばせる(生かせる)性能にしてほしいですね:)
例えば赤魔道士の得意分野のはずの弱体魔法行使関してもグリオアヴァール一強状態ですし・・・
単純に魔命とかだけじゃなくMNDやら弱体魔法スキル、弱体魔法効果みたいなのを付加してほしいです。
※レーヴァテインもINTやMBがついてなくて苦しんでおられる黒魔道士さんも多いんじゃないかな:(
個人的にはミュルグレスは強化魔法効果+みたいな新プロパティを増設してほしいかな:p
今までのレリミシエンピはソロでもコツコツ頑張れば作れるものだったのに
いきなりダイバーを絡めてくるとは・・・あの60時間の制限で2時間もかかるコンテンツを
今のff11のユーザーが本当に求めているとはとても思えないです。
リフトボウルダー2万個とかだったのならよかったのになぁ・・・
Yoji_Fujito
07-06-2018, 09:05 PM
みなさまこんばんは。
ちょっと先出しした情報だけどんどん独り歩きしてる感あるので、ここらでブレーキちょっとかけさせてください。
たしかにレリック・ミシック・エンピリアン・イオニックの強化でボスのダメージをポイントとして貯めるのが強化のための条件ですよ、という話をしましたが、まだ部内ではそのあたりの企画については話をし続けています。
(強化自体の実装は9月なので変わるかもしれませんよ、というお話も一緒にさせてもらってたと思います。)
現在の「ファイナルファンタジーXI」の流れとして、いくつかのルートを準備して好きなルートで目的に到達してください、という側面がありますので、RMEA強化に関してもなんらか別ルートを企画中です。
ただどのルートを通るにしても、今回公開したwave3のボスダメージポイントは持っていればプラスに働くようにしようと考えているので、そのあたりは後日の情報公開をお待ちください。
また、番組のなかでお話した内容をちゃんとまとめたものを来週公開しますので、現時点での情報はその投稿をお待ちいただいて、ご確認いただければと思います。
※ちょっとわかりづらく、また先の話をし過ぎた(もぎすぎた)ために混乱を引き起こしてしまったことをお詫びします。
今後とも「ファイナルファンタジーXI」をよろしくお願いします。
Garuda
07-07-2018, 02:50 AM
wave3のボスに与えるダメージが最重要のフラグになる時点で、人が増えると思えません。
大幅に強化できる余地を残している装備品というのは、プレイヤー目線ではレプリカであり本物ではありません。
苦労してレプリカを作る人は少ないので、RMEを作る人が減ります。
それに伴って、RME強化素材の算出に頼って人を集めていたアンバスケードが寂れます。
これらによって減る人間の数が、ダイバーをやるために復帰してくる人より多いと思います。
RMEAというのは、そのジョブにおける強い武器というだけではなく、キャラクターのステータスでもあります。
9月のバージョンアップで起こる出来事というのは
RMEAを所持しているキャラクターの価値がもれなく損なわれ、「元に戻す」のに、人によっては大きなプレイスタイルの変更と、多大な労力が必要になる。
という現象です。
ギルで買える新しい武器が追加される事で、カバーできるという問題ではありません。
復帰者を呼び込もうという取り組みが多々見られます。
RMEといえばプレイヤーであればほとんどの人がご存知で、所持している復帰者も大勢おられるでしょう。
武器を捨てないで取っておいてくれるとは思いますが、適したジョブを上げて装備を揃えてダイバーに行くまでにしてくれる人は少ないと思います。
多少高くついても、1から10までギルで解決できる強化方法が同時に実装されるならいいのですが、正直期待していません。
広範囲のプレイヤーに対する、開発の想定する新たなヒエラルキーの押し付け。
キャラクターの成長要素を特定のコンテンツに集約。
これら二つはアドゥリンショックの要因でした。
9月のバージョンアップはこれをダブルで含んでいますので、同じ結果になる事を危惧します。
Rikuchan
07-07-2018, 09:12 AM
ちょっと先出しした情報だけどんどん独り歩きしてる感あるので、ここらでブレーキちょっとかけさせてください。
ブレーキと言いますが、藤戸さん自体の発言が今回は軽率すぎる
条件が妥当かは別として、軽率だなと思った点を指摘します
①ポイントをマスクした事について
・仮にこれで発言のまま実装した時には、必要Pが多いと感じれば溜まったポイントみて増やしたと受け止められます。ゴール設定せずにマラソンしろって発言に等しいです
②目的別LSを作れ。主催をしろ
・至極簡単な事かのように発言されましたが、個人的にはこれが相当腹が立ちました。まず藤戸さんは11を個人プレイするにせよきっとLS立ち上げや運営or野良募集をしたことないですよね
仮に11の技術的な部分で素人が藤戸さんに「〇〇すればいい。と簡単に言われたら腹立ちません?
また現状野良募集がほぼなく、けどコンテンツを遊んでる人は該当する場所にいけば出くわすことから、ほぼ固定で遊んでる事が容易に推測されます。
その状況から目的別LSを作る流れになると、仮に6人程度で週3~4動いてるLSのメンバーから、
1人だけでも別LSに週2回ダイバージェンスに移行された場合、元のLSはやれる事が減ります。
ジョブ構成によっては停止状態になる可能性だってありますよ。
合同ってケースもありますけど、ダイバージェンスはあまりにも目的が分散しすぎていて、
利害調整が酷く難しいですし、合同でジョブが噛み合わないケースもあるでしょう
主催しろについては論外。主催やった事ない人程、安易に言うケースが多いけど、主催の仕事わかってます?
以前も別スレッドで主催の仕事書きだしましたけど、負担を軽視しすぎです。
松井さんは今回場所までマスクしたのは、いくらなんでもやりすぎだろうって即把握してたのは
バランス感覚持ってると受け取れましたけど、他の2人については、、、
Rikuchan
07-07-2018, 12:22 PM
後付け加えで、今回提示された条件(予定)はあくまでも「フラグ」だけの話で、
たぶんですけど、強化については別途試練があるんですよね
でないと、フラグ取得者が119+にした途端にその先にいきなりいけるようになりますから
予想の範囲で恐縮なんですけど、やっぱりこの関連の調整案出した人って、
歯止め効かなくなってる人なんじゃないかな
アドゥリン初期のインタビュー等での谷口さんや伊藤さんを思い出しますね
Hirame
07-07-2018, 02:59 PM
削ったダメージがマスクされていて、目標点も分からないためこれではどう遊んで良いのかの目標が組めません。(´・ω・`)
Wave3ボスが1陣地破壊程度では異常極まりないほど強い上に、2時間も掛かるので目標が立てれないと攻略するモチベが保てません。
目標が立てられないコンテンツは、コンテンツとして成立してません、これでは未完成コンテンツの先行公開に近い。
せめて9月前に何らかの形で進捗が見えるようにして頂くか、どのくらい削りが必要なのかのヒントを示して頂く必要はあるかと思います。
あとプレイヤーの年齢層が高くなっている事から、どうしても開催が深夜帯になるため
ダイバー内部から外に向かってPTに誘って、PTに入った人が18人までを上限で追加突入できるようにできませんか?
90分でもかなり厳しかったのに120分となると開催の時間帯をまともに組めないです
追加突入可能になれば、早めに居る人で始めておいて戦力の必要な後半に合流してもらうと言うこともできます。
lovins
07-07-2018, 09:01 PM
とりあえず現状のダイバージェンスにおける不満点と希望する修正案を書かせていただきます。
・60時間の突入制限→月10~12枚くらいのチケット制にする(※毎月のVUでリセット)
・拘束時間が長い→wave2ボス討伐フラグを取れば次回以降は突入時にW1、W2、W3から自由に選べるようにする
・W1やW2のドロップがしょぼすぎる→常時キャンペーンでもいいくらいかと
・フラグの取れる場所が分散している→この場所縛りは廃止してほしいです(ミシック希望の人はバス以外行く意味が無くなります。エンピ希望レリック希望の場合も同じ)
これくらいに緩和して頂ければ今よりはもう少し気軽に遊べるのではないかなと思います。
もともとダイバージェンス自体が野良ではほとんど成立していませんが
10枚~12枚のチケット制にすることで野良に参加の機会も生まれコンテンツ的にも今よりは賑わうと思います。
あくまで個人的な意見で、私的にこうなると嬉しいなという希望です。
RME1本強化する労力がエスカ盾のようにあまりにも膨大だと複数作る気が無くなってしまいます。
できればお手柔らかにお願いいたしますm(__)m
peugeot
07-08-2018, 07:31 AM
最強武器なんだから、一部のやりこんでる人達だけの装備でいいと思う。
持ってても誰もすごいって思わない最強武器ってどうなのか
サーバーで1~2本存在するぐらでいいでしょう。
Kenpfer
07-08-2018, 12:56 PM
最強武器なんだから、一部のやりこんでる人達だけの装備でいいと思う。
持ってても誰もすごいって思わない最強武器ってどうなのか
サーバーで1~2本存在するぐらでいいでしょう。
何でも緩和するのがいいとは個人的には思いませんが、各々個人で苦労して作成した武器を所持していたら
先があるなら勧めたくなるにが普通かと思います。今これだけRMEEが溢れている中でその言葉はナンセンスかと思いますよ。
lovins
07-08-2018, 01:58 PM
人があふれていた全盛期ならそれでもよかったんでしょうけどね(;'∀')
仮にそういう方向性でやるならそれでもいいとは思います。
ただそれをやるとアドリンの二の舞になる気がします。
鯖に数名レベルのコンテンツとなるとその数名以外にはそのコンテンツは存在しないのと同じですから。
1回に90分~120分費やしてフルアラで突入してその中の1名が強化できるかどうかとなると他の人はやる気にならないんじゃないでしょうか。
少なくともそうなったら私はダイバなんてもうやる気しないですね。
個人的にはVW時代のRME99くらいの位置付けが一番いい気がします。
ただし今後の新しいコンテンツを強化RME前提の高難度にはしてしまうと多くの人が付いていけなくなるかもですね。
現状のダイバージェンスですら遊んでる人は限られてますし。
Hirame
07-08-2018, 02:09 PM
オーメンやアンバス、ダイバーWave2までは少人数から遊べるように設計されておられましたが
急に大人数推奨になってしまったのでまあ混乱は出るのかなと。
ダイバーは直接ドロップの利点が大きく、大人数でも少人数でも個人あたりの戦利品に差が出にくいという
素晴らしい設計で作られていますが、急に大人数推奨になっちゃった感が。
そしてやはり、Wave3を遊ぶ上において目玉となるRMEE強化について「目標値が現時点で見えない」という点、
明確な目標が定められないコンテンツはコンテンツとして致命的な欠陥だと思うわけです。
強化実装まで無理にWave3実装しなくても良かったようにも感じますが、遊べるコンテンツを増やしたほうが良いという
ユーザーを思っての判断なのは理解できるので、もどかしい話ではあるのですが。
ダイバーは拘束時間が長すぎるのも問題でlovinsさんのWave選択制の突入案は良い案だと思います。
開始時の制限時間は60分のまま
・突入メンバー全員がWave1ボス撃破フラグを持っている→Wave2からの突入を選択可能(最長90分)
・突入メンバー全員がWave2ボス撃破フラグを持っている→Wave3からの突入を選択可能(最長60分)
みたいな感じにして頂ければ目的に応じて遊びやすいかなーと思います。
Waveごとの残り時間はPTによっては短くなりますが目的に直行できるのは有り難い事です。
突入初期位置をWaveに応じて変えて頂く必要はありますが撃破フラグに関しては既に個別戦利品での管理が入ってますしね。
COCONUTS
07-08-2018, 08:43 PM
もういっそのことポイントがたまるのは可視化予定の9月からとしてしまったほうがすっきりするかと思います
それまではどうやればwave3ボスを攻略できるのかのお試し期間という位置付けで
この期間内に現状LSで攻略するもよし
取れていないジョブのフラグを取って9月からwave3用のLSを作るもよし
こちら側にも動ける猶予が生まれるかと思います。
ゴールの見えないマラソンをやらされるよりは9月に一斉スタートを要望します。
Kobutanuki
07-12-2018, 08:35 AM
結局Wave3に行かないといけないような魔神勲章や古びた認識票の納品だときつすぎるので
Wave3に絡めた素材はやめてほしいな。
Rikuchan
07-12-2018, 07:58 PM
ソロを検討しますとの事ですが、もぎヴァナで藤戸さんが課した条件
・ハイエンドだけがやる
・固定や主催をしてやるもの(固定が大勢を占めてる今、既存固定の破壊は必須)
・沢山を連呼して強調するような必要ポイント
そのうえでダイバーが定時・アライアンス推奨・ジョブ縛り厳しめって実情があります
実際土曜日にsirenサーバーで募集されてた方がいましたが、夜出発の予定で昼から募集して、
22時でやっと13人でした
更にそこから編成や説明もあるでしょうし、メンバーも待ち時間があります
また仮に固定で回るにせよ、4箇所にどういくか折り合いを付ける(防具素材組もいるでしょう)
労力等々ありますよね
さて、これをソロに換算すると、どういう条件になるんでしょう?
ぱっと思い浮かんだのが、100億ギル持ってこいとか、魔神勲章1万個持ってこい
とかなんですけど
しかもこれ「フラグ」の時点のお話しですよね。でなきゃ、前提フラグなんて書かないでしょう。
強化アイテム持ってこいもありますよね
調整つくんですか?これ。仮にソロルートのが楽であれば、貴重な工数割いたwave3がまるっきり無駄なんて場合もありそうですが、開発の傾向として意地でも何かに絡めようとするでしょうし。
以下思った事
Garuda
07-13-2018, 02:40 AM
さらなるエンドコンテンツは必要だったと思います。
私の身の回りでも、今年に入ってから何もやることがなくなって、辞めた仲間がいます。
ダイバーのwave3には期待していました。
これが面白ければ、復帰してくる仲間もいたかもしれません。
以前、このフォーラムなどで、せっかく作った武器を振るう場所がないという問題は認識していると仰っていました。
なので、待ちに待ったエンドコンテンツが、今更RMEAをもう一度作りなおす為の物になるとは、思いもよらず。
この落胆分かりますかね。
ジョブマスターの状態で、鍛えたい武器を装備して、oboroに話しかけたら前提フラグ取得。
あとはしかるべきアイテムを納入する、で問題なかったと思います。
su5の装備と同じような条件です。
開発ポリシーとしては。
CL149相当の装備品なので、準ずる難易度のコンテンツをクリアしないと、本来与えられない武器で。
ボスを5回倒せではなく、ダメージを与えるだけでよしとしたのは、むしろ譲歩だと言う事でしょうか。
ソロで作れる期間が長かったために、RMEは広く行き渡ってしまいました。
アイテム本来のレアリティを取り戻そうとするのは分かります。
間違った行為ではありませんが、それが今のこのゲームの繁栄に繋がるか疑問です。
1サーバーにつき100本完成したら、新ディスクが出るというのなら歯を食いしばって頑張りますがね。
domdom
07-13-2018, 04:32 AM
アイテムによる成長はいいのですけれど、現状武器は伝説級、防具は最高級素材合成のものとなっています
アイテムとしての難易度を高めるのなら、実際そうだとは思うのですが、
成長要素としてみるならば、かなりハードルがたかいと思うのです
〇〇がないと肩身がせまく、そのジョブを出しにくくなる、ゲーム自体をやめてしまう、といった流れは普通におこりえると思います
LVやジョブポでの成長は、とりあえず戦闘して稼ぐことができればいいものでした
伝説級の武器の普及度とそれを成長度合いとするのであれば、
ダイバーしかもアライアンス必須といった振るいをかけるものはどうかと思います
Hanaya
07-13-2018, 06:23 PM
とりあえず強化がダイバーW3ボス必須ではなさそうなので少し安心しましたが、ポイントボーナスがどの程度のアドバンテージなのか気になります。
ダイバー自体一回しか突入したことないのですが、突入時間が遅かったせいで寝落ちしかけて昔の裏LSを思い出しました。
デュナミス全般眠気を誘発させられるのは私だけなのでしょうか?
Mithranest
07-13-2018, 06:35 PM
以前からかなり疑問に思ってましたが。
レリック、ミジック&エルゴン、エンピ、イオニックと全く関係ないコンテンツと絡めて強化するのはなんででしょうか?
レリックなら貨幣をさらに3万持ってこい。
ミシックならアレキサンドをさらに5万持ってこい。
エンピならシンダーorドロスを1000個持ってこい。
エルゴンならベヤルドを3万もってこい。
イオニックなら更にもう一度NMを数回周回をさせる。
なぜこっちの関係あるほうにもっていくという考えがないのか?とても疑問です。
エンピリアル武器のアビセアから次がヴォイドウォッチってだけでも違和感だらけだったのに。
119+にする時点で岩と餅とボウルダー1万、正直これも無理やり感半端なかったです。
ユーザーでデュナミスダイバージェンスを経由してRMEAの再度強化を要望してる人は少数派です。
この内容を9月までに改善できない場合は再度アドゥリンショックと言われる大量の離脱する人が、
生まれてしまい、せっかく残ってるユーザーの破滅に繋がることを危惧しておきます。
ちなみにほとんどのユーザーはフォーラムなど見ていなくて、いつのまにか決まって進んでるという認識です。
本当にWAVE3を討伐してる団体がいくつあって、どれだけ成功してるのかを開発のデータできちんと検証お願いします。
lovins
07-14-2018, 11:21 AM
私はメナス1終了後、14が新生したタイミングで引退しました。
2017年年明け、3年ぶりにフレと一緒に11に復帰しました。
3年ブランクがあるのでまだまだトップ層には追いつけていませんが一応ありがたいことにWAVE3でボスを殴れる環境にあります。
しかしRMEEによってポイントがもらえる場所が違うため、攻略する場所によってその回は何のメリットもない人が生まれてしまいます。
他にも拘束時間が長かったり、このご時世に固定推奨フルアラ推奨だったりと
ダイバージェンスというコンテンツそのものが正直今の多くのプレイヤー層や11の置かれている状況に全く合ってない気がします。
以前にも書きましたが
突入をWAVE選択制にして拘束時間を減らすとか
60時間縛りのせいで固定以外が全く機能しない問題を解決するとか
フルアラにしてもオーメン詰みのように誰でも気軽に参加できるモードを追加するとか
何かしらテコ入れして頂けるとありがたいです。
W3ボスを叩ける人はボスHP100%分+魔神勲章1個で強化。
そうでない人も「詰みモード」のような感じで雑魚1万匹倒す+魔神勲章1個で強化。
全くフラグもない人でも魔神勲章100個で強化可能。
~みたいな感じなら固定を持たない野良の人やソロ専の方でも何とかなるのではないでしょうか。
個人的には1本作って燃え尽きてしまうような難易度にならないことを祈っております(;'∀')
Rikuchan
07-22-2018, 06:23 PM
RMEAスレッドとダイバージェンス色々意見も出てますが、そろそろ開発がどう考えてるか
進捗だけでも発言あれば、行動を色々決め始める動きもしやすいんじゃないでしょうか
特に今回は藤戸さんはプレイヤーに固定や主催をするように示唆したわけですし
RMEA絡みで開発の発言でユーザーが想定外の反応みせるのこれで3回目ですよ
lemontea
07-22-2018, 06:57 PM
各メンバーのRMEA所持数状況が全然違うので、
各エリアで貯めたポイントが無駄に死蔵されない仕様を希望します。
具体的な例:
ジュノボスを殴ってポイントを貯める
ポイントでイオニックリキッドを貰う (競売取引可)
イオニックリキッドを使い武器を強化
競売取引可とする事で金策にもなりますし、ソロの方でも強化可能となります。
これまでのコンテンツですとメナスプラズムが近いイメージでたいへん扱いやすかったです。
是非ご検討ください。
Raamen
07-22-2018, 08:17 PM
もぎヴァナで武器を強化したいなら開発サイドから新規にLSを立ち上げろとか同目的で集まってやれという発言があり
現在の紛糾した状態になっているのはご存知かと思います。
その後藤戸Dよりあくまでダイバージェンスはアドバンテージであると発言がありました。
現状wave3を攻略した感じボスを討伐するには(しなくてもいいみたいですが)数の暴力が圧倒的に有利な
仕組みで実装されているような気がします。
自分は8人前後の集まりで攻略しているのですがwave2のボスを10分から15分くらいで倒せるかんじでも
どうやってもwave3のボスをほとんど削れないかんじです。
またブログ等を確認しましても12人前後の攻略をてがげているサイトのオーナーが率いる団体ですら
あまり削れずたおせそうな感じには至ってません。
逆に18人でいったところはかなりの時間余裕をもたせて攻略がおわっている状況です。
まさにもぎヴァナでおっしゃっていた武器の強化は別口で考えたほうがいいという状況になっています。
編成や作戦のトレードオフでなんとかなる状態ならがんばれるのですが、
単純に人を増やすとなると今までの経験上
・集合時間を守らない人がいてだんだん突入がおそくなり運用が厳しくなる
・目的を達成すると参加しなくなる人がでる
・戦利品等の追加で希望のかぶりが発生する
・過疎サーバーでは人員の確保がむずかしく募集完了まで時間がかかる
など単純に楽しく一緒に遊んでた人いがいとのつながり(増員メンバー・シャウト募集メンバー)で
問題がでること請け合いです。
今の路線を変更せずこのまま突っ走るつもりならせめて3日に1回くらいの突入制限を突破し
もうすこし気楽に主催なり参加なりできるようにしていただけませんでしょうか?
現行仕様が作戦や編成のトレードオフでなんとかなるならいいのですが
現行の絆とのトレードオフを推奨しているようで困ったもんです:mad:
また、余談として現行ポイントの加算がブラックボックスとなっているのもかなりの
不信感となっています。
単純なダメージカウンタとしてのみならいいのですが
・ギミックで回復したHPの扱いはどうなるのか?
・計略やポイズンII、バイオIIIなどのスリップで削ったHPの扱いはどうなるのか?
現状ボスの攻撃力自体はたいしたことないので維持はそこまできつくありません。
これらが確実にカウントさせられるなら討伐できない団体なりにスリップだけいれてあとは
逃げ回るなどのことができそうな気がします。まぁそれが楽しいかはおいといて・・・:(
Mokomokomokomokomokomoko
07-22-2018, 10:31 PM
もぎヴァナで武器を強化したいなら開発サイドから新規にLSを立ち上げろとか同目的で集まってやれという発言があり
現在の紛糾した状態になっているのはご存知かと思います。
その後藤戸Dよりあくまでダイバージェンスはアドバンテージであると発言がありました。
こんな発言はなかったように思うんですが。
どの時点の発言ですかね?
追記
②目的別LSを作れ。主催をしろ
・至極簡単な事かのように発言されましたが、個人的にはこれが相当腹が立ちました。まず藤戸さんは11を個人プレイするにせよきっとLS立ち上げや運営or野良募集をしたことないですよね
仮に11の技術的な部分で素人が藤戸さんに「〇〇すればいい。と簡単に言われたら腹立ちません?
似たような内容ですが、こちらももぎヴァナでのお話ですかね?
追記2
https://youtu.be/hDWmdGaZrH8?t=2235
たぶんここのことなんだろうけどそんなことは全く言ってないですね。
exawin
07-23-2018, 06:20 AM
その後藤戸Dよりあくまでダイバージェンスはアドバンテージであると発言がありました。
現状wave3を攻略した感じボスを討伐するには(しなくてもいいみたいですが)数の暴力が圧倒的に有利な
仕組みで実装されているような気がします。
自分は8人前後の集まりで攻略しているのですがwave2のボスを10分から15分くらいで倒せるかんじでも
どうやってもwave3のボスをほとんど削れないかんじです。
またブログ等を確認しましても12人前後の攻略をてがげているサイトのオーナーが率いる団体ですら
あまり削れずたおせそうな感じには至ってません。
逆に18人でいったところはかなりの時間余裕をもたせて攻略がおわっている状況です。
自分の知ってるブログだとジュノですが12人でW3ボス8割削りとかツイッターで7人+複垢の13キャラで9割削ってるのは見ましたね
そもそもRaamenさんの所は装備きっちり整ってるの?
サークル何個壊して削れないって言ってるの?
全然削れないのは数ミリ程度なのか2,3割削ってるけど全然と言ってるのか分かりません
その人数で2,3割削ってるなら十分じゃんと思ってしまいますが、、、
強化という一つの観点もありますが、実情と妥当性を
検討し調整を要望します。
現在、レリックウェポンはジラートジョブまでしか装備できず、
アトルガン(青コか)、アルタナ(踊学)、アドゥリン(剣風)
ジョブにも均等な装備調整をお願いします。
具体的な武器における追加ジョブは→(追加ジョブ)以下。
格闘 スファライ モ→モ(か)
短剣 マンダウ 赤シ吟→赤シ吟(踊)
片手剣 エクスカリバー 赤ナ→赤ナ(青)
両手剣 ラグナロク 戦ナ暗→戦ナ暗(剣)
片手斧 ガトラー 獣
両手斧 ブラビューラ 戦
両手鎌 アポカリプス 暗
両手槍 グングニル 竜
片手刀 鬼哭 忍
両手刀 天の村雲 侍
片手棍 ミョルニル 白→白(風)
両手棍 クラウストルム 黒召→黒召(学)
弓術 与一の弓 狩侍
射撃(銃) アナイアレイター 狩 →狩(コ)
管楽器 ギャッラルホルン 吟
盾 イージス ナ
※マンダウは詩人が装備できるが、踊り子が装備できていない状況。
※ラグナロクはナイトが装備できるが、魔剣が装備できない状況。
※妥当なジョブが装備できていない現状において均等かつ妥当性の
あるジョブにおいて、装備可能なジョブの追加調整をお願いします。
Raamen
07-29-2018, 06:53 PM
妥当なジョブ論議はいままで何度も繰り返されてきており開発の見解もでてますが、
今回ダイバージェンスに絡めた以上、レリックが割り振られているエリアは、
レリックから除外されているジョブにとっては全く意味のないエリアであり
野良ツアーでやるにしろ人数の確保や編成の柔軟性を著しく阻害する要因でしか
ないのでなんとかコレを機会に解放をお願いしたいですね。
※コルセアや風水士がいない(あつまらない)ウィンとかあまり想像したくないな・・・:mad:
(余談)
まぁポイントを該当ジョブで縛ってない分参加者の誰かが足りないジョブをやればいいという
ことなんでしょうけど武器を鍛えたがる前衛系のジョブを好む人は支援系や
回復系のジョブをあまりやってないことが多くこれまでのダイバーの仕様変更に
右往左往させられた主催にとっては頭の痛い問題ではあります。
nepia
08-26-2018, 12:32 AM
RMEAの調整案を見ました。
①武器D値、②RMEAに属したWSのダメージUP、③補助プロパティといった具合で、
今回の調整コンセプトまでは良く分かりませんでしたが
エンピとイオニックの独壇場になりそうな調整だな、と感じました。
特に大きいのが②です。
連携属性やWSとしてのポテンシャルから、現在の主力WSはエンピや武神WSであり、
生者必滅やレデンなど一部を除き、レリックミシックWSはAM発動のトリガーだけで使用。
基本的にレリックミシックWSを乱射したり、あえてそれで締めるアタッカーなどいません。
よって恩恵を受けるのは、現状でも強いとされているエンピとイオニックのみです。
WSにダメージが偏っている現状、その差がさらに広がるのは言うまでもありません。
さらにエンピについては、③でステータスブーストされるとなると、さらに強力になります。
レリックミシックWSが肩を並べるような、大幅なWSの調整でも予定されているのでしょうか?
また①について、強化後のミシックのD値は相変わらず低めに設定されているようですが
マルチ装備の大幅な増加でAM3と遜色無い攻撃期待値が得られる現状を把握しておられますか?
正直、マーシャル武器ともいえるイオニックや、プチWSともいえる倍撃を備えたエンピに対し
レリックやミシックの素性差を考慮すると、レリックミシックの①~③の特性やその値は貧弱と言わざるを得ません。
AMの調整も合わせて予定されているのでしょうか?
今回の調整案は既にある格差をさらに広げるといった感じです。
コンセプトが不明なので、差を広げるのがコンセプトであったなら納得ですが
差を埋めるというのがコンセプトであったならば、至急再検討すべき内容です。
Campaign-Mania
08-28-2018, 07:25 AM
自分、暗黒騎士を鍛えてはいないのですが、先日公開されたRMEAウェポンの強化内容を見て疑問に思ったことがあります。
アポカリプスに付与されていた、アブゾ系詠唱時間-20% という効果は適切なのでしょうか…?
調べてみると、アブゾ系の詠唱時間は一律0.5秒のようで、RMEAウェポンに付与される効果に相応しくはないと思うのですが…
他のRMEAウェポンにも、このような実用的ではなさそうなものが付与されてしまうのは良くないと思いました。
※画像は開発中のものです。
fjt< 数値はあくまでもまだまだ調整中なので~。強すぎ~弱すぎ~ワロタとかそういうのはいわないように。
Campaign-Mania
08-28-2018, 08:38 AM
これは失礼を……。(ハルヴァー並感)
ですが、開発中とはいえこのような効果を付けられるとさすがに不安なんですが、それは大丈夫なんですかね…
Bordam-Darabon
09-02-2018, 08:28 PM
今回のRME強化についてですが、一律強化を辞めて弱くて全く使用されていない武器種について大幅に強化して欲しいです。個人的には「弓」を大幅に強化して欲しいです。
現在弓を使用している狩人は皆無といって差し支えないと思いますが、理由は弓が射撃に火力で大きく劣るからだと思います。それは射撃とのD差「与一の弓&矢」と「フォーマルハウト+クロノブレット」の差が75も有る事や、主力WS差(弓のWSってステータス修正がAGIで統一されてなく、修正項目の値も低いものばかりな事に加えマイナス要素の有る物も多い、武神WSでさえいまいちという有様)連携属性も射撃に劣ると感じています。
さらに弓は強力な属性WSも無いんですよね、大昔でこそ侍が連射能力で上回っていましたが今は狩人も大差ないので弓が冷遇される理由は無くなったのではないでしょうか?
Splayd
09-07-2018, 12:09 PM
今回のRME強化についてですが、一律強化を辞めて弱くて全く使用されていない武器種について大幅に強化して欲しいです。個人的には「弓」を大幅に強化して欲しいです。
現在弓を使用している狩人は皆無といって差し支えないと思いますが、理由は弓が射撃に火力で大きく劣るからだと思います。それは射撃とのD差「与一の弓&矢」と「フォーマルハウト+クロノブレット」の差が75も有る事や、主力WS差(弓のWSってステータス修正がAGIで統一されてなく、修正項目の値も低いものばかりな事に加えマイナス要素の有る物も多い、武神WSでさえいまいちという有様)連携属性も射撃に劣ると感じています。
さらに弓は強力な属性WSも無いんですよね、大昔でこそ侍が連射能力で上回っていましたが今は狩人も大差ないので弓が冷遇される理由は無くなったのではないでしょうか?
ガストラフェテスという武器があって・・・私の愛玩愛用武器なのですが。
・フォーマルハウト比較、本体+ボルトD値合計は68%しかない。(驚愕の146差)
・いくら何でもトゥルーフライト+40%と平均2倍撃で補えるD値じゃない。
・アフターマスLv3点灯してても、通常ダメージはフォーマルハウトに毛が生えた程度。WSは見ないで///
・トゥルーフライトはTP3000貯めないとフォーマルハウトとどっこい。(TPボナ強すぎ)
・そもそもトゥルーフライト効かない敵多すぎ。(狩人に魔法支援なんてしません。)
・装備変更でログが流れまくるから効果が切れても分からない弱体ボルト。
・ミシックなのに倍撃。矢弾消費なしで複数回攻撃(衝撃派的なやつで)って仕様は無理だったの?
・スナップショット+10で手数を補ったつもりなのか? 防具でキャップいけちゃうんですが。
・TPためないと弱いのにストアTPもなんもない。乱れ撃ち強化のみ。
まあ半分冗談、半分本気って感じですが。
隣の芝は青く見える・・・自分の愛用武器が弱く感じるのはよくあるケース。ううん、知らないけど絶対そう。
ここまで便乗しといて難ですが、狩人より近接ジョブのバランス何とかして!ってのはありますが。
逆に言えばフォーマルハウト取っちゃえば文句は言われないジョブなわけで・・・。
取れないなら連携属性的に適当に撃っても邪魔しないガーンデーヴァが一番かなーと最近やってて思います。
クリティカル倍撃狙えばフォーマルハウトとそん色ないDPSが出せる武器ですしね。
アキヌフォートでエイペクスアローを連発したとき、防御力カットがどのくらい働くのか。
マスタートライアルとか極端に回避が高い相手と戦う場合、支援もやむを得ず飛命増やさざるを得ないことがあるので、そうなるとWSで防御カットというのは生きてくる可能性はあります。せめて5倍撃なら使い道もあったWSなんですが・・・イオニックの良さを生かせなくなってしまってますね。
Kobutanuki
09-11-2018, 05:46 PM
ダイバーボス回避ルートのジョブポの納品ですが、ほんとにこの数字でいいの?
1時間の野良ジョブポパーティがキャンペーン無しで100と仮定して100時間ジョブポ獲得に費やせと?
いいパーティに恵まれれば200以上稼げますがそんなのは稀ですし、フルパーティ組めなければもっと効率は落ちるでしょう。
ダイバーに参加できないジョブしかない人はジョブポルートを選ぶか嫌々ながらダイバーに参加できるジョブを99にし
更にダイバーに参加できる装備を用意し、ジョブポも稼いで強化しなければなりません。
更にいうとこれ強化できるようにする前提条件の話ですよね?
ここまで特定ジョブ縛り&諸々の時間縛りの欠陥コンテンツであるダイバーに参加しづらい人たちにきつい条件を課す必要がありましたか?
やる気を削いでユーザー減少を促すならこれでいいと思いますが、そうでないなら今一度見直しをお願いしたいです。
正直1時間100計算の20時間の2000くらいでいいと思うんだよねぇ。
creayumi
09-11-2018, 06:46 PM
ジョブポ10000pはともかく1週間700p制限はなんなんでしょうか、、
RMEA全部のフラグ解放にダイバー組が2週間で終わるのが回避ルートだと1年かかる、、これバランス取ってると思います?
これはダイバー回避ルートじゃなくダイバー強制ルートでしょう?
納品ポイントを減らすか上限をなくすかどっちかに修正して欲しいです。 せめてカテゴリー別に上限設定してください
COCONUTS
09-11-2018, 06:52 PM
世の中ソロでずっとこつこつしてた人は22ジョブカンストだったりするので
そういう人が11000たまってるジョブポを一気に使って初日にフラグおkみたいにならないための700制限かと思います
もちろんダイバーw3を回避ルートより有利にするという発言の元、多少きびしめの設定という内容ですが
私もこの10000は妥当なところだと思います
ただ週間700の制限はもうちょっとゆるくてもいいかなという印象
Urulun
09-11-2018, 10:18 PM
レリミシエンピ等がオーグメント付与で強化できるようになりました。
強化するのが楽しみなところですが、そのジョブポ使用ルートについてスタッフの方の参考になるかわかりませんが感想などを投稿します。
まずイオニック3つエルゴン1つ所持程度の1プレイヤーとして率直な感想を。
・必要ジョブポが想像していたより10倍高かった。
・武器カテゴリを選んでジョブポ投入は困る。10000投入完了後に武器カテゴリを選びたかった。
・こつこつ強化は楽しそう、と思っていましたが15週でジョブポルート解放はやりたくないと感じました。かといって今のFF11のサイクルで半年とか1年もかけてもやりたくない。
バージョンアップ1日目の感想としては以上のような感じです。
○個人的な問題点と要望
・今後はwave3ボスを頑張って削っていきたいね!的な立ち位置にいますが、ジョブポルートと被ってしまい無駄にならないか、どこに行くかもめないかと、ネガティブな要素が気になってばかりです。
→ジョブポ10000投入後に武器カテゴリを選ぶシステムにはできなかったのでしょうか。
また1ジョブポでwave3ボスに3000ダメージ相当なシステムは追加できないのでしょうか。
○たぶん汎用的な要望
・Oboroが「祖国の業物」とか始めて聞く単語で選択肢を出してきますが
せめて祖国の業物(イオニック)とかになりませんか。
今はどれがどれか覚えていますが、きっとネットで検索して間違いが無いか見てから選ぶことになりそうです。
○疑問点
エルゴンウェポンのジョブポをOboroが受け付けてくれません。
条件としては以下と記載があります。
レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴン/イオニックウェポンのいずれか1つを最終段階まで強化している。
最終段階まで強化している武器を装備できるジョブがジョブマスターになっている。
私のキャラはエピオラトリーに餅鉄10000個を使用して最終段階まで強化しています。
剣士はジョブポ2100使用してジョブマスターです。
Oboroに何度話し掛けてもイオニックである「祖国の業物」しか選択肢に出ない状態です。
(侍でもジョブマスターでイオニックウェポンを所持していました)
上記2つ以外になにか条件を見逃しているのでしょうか?
以上要望と疑問点です。よろしくお願いします。
これまでの強化で「塗りつぶせなかったが…」とか言ってたはずのOboroさんですが、
自分で鍛えたエピオラトリーを奪い取って検分した挙句、
「知らぬ業だったものでな」などと今回追加された強化のセリフで供述しておられます。
認知症なんじゃ…この人に強化まかせて大丈夫でしょうか('з')
# スレッドまちがえたと思ったらまちがえてませんでした…
Razoredge
09-12-2018, 01:57 AM
RMEA再強化の開始フラグが、ダイバーwave3ボスの代替ルートとして「ジョブポ1万納品、ただし週上限700、最速でも14週<4か月」というのは、ずいぶんぬるい、ケタが一つか二つ少ないぐらいの温情設定だと感じました。稼ぐのが1年だろうと2年だろうとやればいいだけのことで、10年20年後ということも問題なしです。前提としてサービスを永続的にお願いします。末永く遊ばせてもらいます。
Rikuchan
09-12-2018, 07:37 AM
それぞれの設定が妥当かどうか、個人差がある為に感想はまちまちかと思います
ただその感想はあくまでも自分で行った場合どう感じるかを書くからフィードバックになるのであって、自分が行った場合すら想定せずに、〇〇のような人がいるから妥当or妥当ではないってのは無意味とも思います。
COCONUTS
09-12-2018, 07:52 AM
自分の書き込みに追記しても良かったのですが別の方がわかりやすいかと思ったのでレスとして記載します。
私の場合LS活動の必要に駆られてや、やってみたいな的に個人的に好きで上げていった結果18ジョブがカンスト、20ジョブがマスターという状態で
9000以上が既に納品可能なので自分で行う場合でも「1000足らず稼げば終わりか、なんだ楽だな。ただ制限700がめんどいなぁ」というのが最初の感想です。
恐らく開発側にはわれわれには見えない今誰がどれだけジョブポを溜め込んでいるかが見えている上での絶妙な今回の設定だと思いますので妥当な落とし所だなと感じました。
ちなみに私のLSには22ジョブマスター(カンストしてるかまでは知りませんが恐らくほぼほぼしてるかと思います)の方が@3名居ます。私のLSが特殊なのかどうかまでは開発のみぞ知るなのでなんとも・・・
Lomias
09-12-2018, 09:20 AM
そもそもジョブポ10000はそれでゴールじゃなくてスタート地点に立つための条件なんですがね。
そこに年単位かかる可能性のほうが問題なのかと
ダイバ回避はオーグメントの強化に必要なアイテムの上位?の闇の残魂が納品できないとかやりようがあったでしょうに
lovins
09-12-2018, 10:42 AM
フィードバックもかねて個人的に要望を出させていただきます。
★WAVE3ボス討伐かHP3000万
60時間縛りも考えるとちょうどいい感じかなと感じました。
★ジョブポ1万
数値的には妥当かなと思いましたが、週700制限のため現実的ではないと思います。
またジョブポ狩場がいついっても混んでる~みたいなのはちょっと嫌なのでこちらは撤回してほしいです。
それにせっかくダイバージェンスというコンテンツを長期間かけて作られたわけですしこちらを活用し
ソロや少人数の方々でも達成可能にしたほうがいいんじゃないかなと、個人的には思います。
例えば、以下のような感じ。
フラグ無しの方:ダイバージェンスの雑魚モンスターを5000匹倒す。(パーティメンバーが倒してもカウント)
WAVE1ボス討伐済の方:ダイバージェンスの雑魚モンスターを3000匹倒す。
WAVE2ボス討伐済の方:ダイバージェンスの雑魚モンスターを1000匹倒す。
これなら破片や具をとりつつ遊べますので野良専の方も募集しやすいでしょうしソロの方ものっかりやすくWIN-WINかなと。
ほとんどの団体がWAVE3に移行しているため破片や具の流通が停滞してましたがその解消にもなるかなと思います。
その代わりの週制限で、ジョブポ500で黒の残魂1個、ジョブポ1万で闇の残魂1個を交換可能とかでいいんじゃないでしょうか。
これならいつの間にかたまっていたらラッキー程度で無理してやる必要もないですし、これまで無駄になっていたジョブポの使い道にもなります。
また他に簡単に手に入るわけですからわざわざ狙ってやる人も少ないでしょうし、ジョブポ狩場が無駄に混雑することもないかなと。
マスターの方がLSメンバーのジョブポを手伝う時も若干恩恵ありますしね。
★魔神勲章
現状Su5武器の素材の交換にしか使われていないため、破片や具、首素材と比べて価値が低すぎると感じます。
できれば魔神勲章3個と闇の残魂1個を交換できるようにするなどの使い道を増やしてほしいです。
★オーメンの黒の残魂のドロップ
ドロップ数はほぼジョブカードと同じ感じなのかなと感じました。
ただドロップ自体が直のためソロで行くのが一番美味しくなってしまっています。
せっかく数少ない野良募集のあるコンテンツですし、黒の残魂もジョブカードと同じく個人報酬にしていただけないでしょうか。
もちろん期待値は今のままでです。
★ダイバージェンスの仕様について
60時間縛りをなくし毎週リセットのチケット制にしてほしいです。
また各WAVEボス討伐によりWAVE選択できるようになると嬉しいです。
WAVE選択した場合は初期60分、2ならNM討伐で3分延長、3ならサークル破壊ごとに5分延長みたいな感じで。
WAVE3ボスのリポップを60時間とかにしておけばチケットが増えてもRMEAの進行度的には変わらないかなと思います。
毎週チケット4枚くらいになれば固定で身動き取れない人も余ったチケットで野良フラグ取りのお手伝いなんかもできます。
長々と書いてしまいましたが現段階における私の理想としてはこんな感じです。
以前のオーメンのように固定だけでなく野良の方などいろんな方々とワイワイ遊べるようにしてほしいです。
Minamo
09-12-2018, 12:37 PM
自分の書き込みに追記しても良かったのですが別の方がわかりやすいかと思ったのでレスとして記載します。
私の場合LS活動の必要に駆られてや、やってみたいな的に個人的に好きで上げていった結果18ジョブがカンスト、20ジョブがマスターという状態で
9000以上が既に納品可能なので自分で行う場合でも「1000足らず稼げば終わりか、なんだ楽だな。ただ制限700がめんどいなぁ」というのが最初の感想です。
恐らく開発側にはわれわれには見えない今誰がどれだけジョブポを溜め込んでいるかが見えている上での絶妙な今回の設定だと思いますので妥当な落とし所だなと感じました。
ちなみに私のLSには22ジョブマスター(カンストしてるかまでは知りませんが恐らくほぼほぼしてるかと思います)の方が@3名居ます。私のLSが特殊なのかどうかまでは開発のみぞ知るなのでなんとも・・・
今までの資産ですよね?
1本目はたやすいかもしれません
2本目は?
2本目稼ぐとき 毎日ジョブポして一日100cp稼いで15週弱 ずっと「毎日」ジョブポ
片やwave3するひとは1~3回で1本開放できてしまう
他アンバス、釣り、生産、CP稼ぎだ、クエ消化、他 沢山の事ができます。
wave3できないと時間的の差が激しいという事です。
今までの資産はないと思って同じスタートラインで考えたほうが良いと思います。
wave3は やれ学がやれFC80ないとだめだの、黒は完璧にしないといけないだの結構敷居が高いし、よっぽどコネがないともうその団体には入れません。2時間の拘束も肝ですね。
wave1~2の活用をお勧めします。
これなら少人数でも出来そうですから。
wave1~2の素材の流通量が増えるし、お得だと思うのです。
期間も1PT~2PTで中途半端な装備で15週でおわる課題をだす。
ダイバーは3日に1回なのでほかの2日間は好きなことが出来る
wave3開放がこれだけ早いと早く終わってしまう。
イオニックもそうなんですが、作ったらやらなくなるのが落ちです。
アンバスも取れる人はすぐポイントとれて他の事ができる。
21~0時までできる人マジョリティーを優遇したい気持ちはわかります。
24時間営業が増えてる現代、いろんな環境で働いている人がいます。
マジョリティーの人を支えてるマイノリティー(24時間営業のコンビニ店員、飲み屋の店員とか)のひとももうちょっと優遇してほしいですね。
Mithranest
09-12-2018, 06:16 PM
所持している最終段階の武器をトレードするとオグメなど見れるようにできないでしょうか?
また公式フォーラムで武器オグメABCの一覧表を作っていただけると見やすいので助かります。
お願いします。
Lomias
09-12-2018, 08:14 PM
せめてジョブポも段階踏む感じにしてくれればよかったんですけどね 、明らかに批判がきたから慌てて別ルートを設定しました感があるけどね。
2000で10ポイントのアイテムが納品できるようになって
5000で20~30ポイントのアイテムが納品できるように
10000で50ポイントのアイテムが納品できるようになる~
とかもしくはオーグメントのLVの強化上限を段階的に上がるみたいな
kobucha
09-13-2018, 02:00 AM
初めて投稿させていただきます。
さっそくですが、強化を進める上で疑問があります。
累積ダメージとジョブポとの2つのルートに関してです。
何がしの光仮面(以下 仮面 )という”だいじなもの”がない状態でOboroに話かけると、諸々の条件を満たしていた場合にジョブポルートが開始される?とおもうのですが、
たとえば、あとから仮面を入手したとして、それまで収めていたジョブポはパーになるけども、一発OKで強化フラグがたつ状態になるのかどうかという疑問がわきました。
公式の文を読み返してみましたが、この辺りのことが具体的にアナウンスされていないように思われます。
もう少し説明があればよかったのではと感じたので投稿させていただきました。
lovins
09-13-2018, 06:52 PM
先日の要望に書き忘れていたので再度書き込みさせていただきます。
ジョブ首なのですが現在はダイバージェンス内で装備していないといけないとなっていますが
これを「所持しているだけでOK」に変更いただけないでしょうか?
FF11は基本的に武器以外は頻繁に着替えを行うシステムですので
ジョブ首を装備したまま戦闘しなければならないというのはちょっと厳しいです。
また私のメインジョブ踊り子などは基本的にエンドに席がありません。
ダイバージェンス自体も固定で活動しているためジョブ首のために編成を変えるというのも他メンバーに負担がかかります。
できればジョブ首を所持しているだけでOKにして頂きたいです。
NPCで強化する首を1つ選択し、その首を持ったままダイバージェンス内で活動することで貯まるようにして頂けると嬉しいですm(__)m
CountDown
09-13-2018, 10:14 PM
昨日、ウィンWAVE3にいき、ボスを倒してレリックウェポンの強化が可能になりました
本日、オグメをつけてみましたが、そこで質問です
1.オグメのルートが選べず、タイプAでしか鍛えられませんが、これは何か見落としたのでしょうか
2.一度、アイテム「黒の残魂」などでオグメを付けると、ジョブポでのランクアップは出来なくなるのでしょうか?
3.上記の逆、つまり、一度ジョブポでオグメを鍛え始めると、アイテムでのランクアップは出来なくなるのでしょうか?
4.選択方法があるのでしたら、そのやり方を教えてください
強化のルートが選択できるのは、金の書所持で合成できる装備品のみではありませんか?
質問なさる前に、一応調べてから書込み等行ったほうが良い気がします。
これは一例ですが
ツイッターなんかで調べてみると
今回強化できる最強武器軍のほとんどの性能を確認することができました。
書き込むのは自由なんですが
最近この手の書込みが多い気がしますね・・・
CountDown
09-13-2018, 10:57 PM
ルートについてのご指導、ありがとうございます
その他についても、ご教示いただけますか?
myajira
09-14-2018, 12:30 AM
オグメの強化はアイテムだけですよ。ジョブポは、wave3ボス討伐のかわりのルートです。
●RMEA強化のための準備(1~3のどれか1つを満たす)
1)武器種ごとにきめられたダイバージェンスエリアでWAVE3ボスを倒して、光の仮面入手。
2)武器種ごとにきめられたダイバージェンスエリアでWAVE3ボスのHPを累計3000万減らして
光の仮面を入手(複数回の挑戦の合計でよい)。
3)最終段階の武器を所持かつそれを装備できるジョブをマスターしている状態で、
Oboroと話し、武器種ごとにジョブポイントを10000納品する(1週間で700上限)。
●上の準備が終わったら、Oboroに武器と黒の残魂や闇の残魂をトレードしてオーグメントを
つける。ルートはタイプAのみ。
CountDownさんは、準備の1)のレリックを終了しているので、レリックウェポンのみオーグメントがつけられます。ひたすら残魂を納品するのみです。
Splayd
09-14-2018, 11:22 PM
ジョブポ10,000組が3か月半ほどかかるのは「黒の残魂/闇の残魂」の需要が一気に高まり過ぎて、だれも手が届かないような高値が付き、結果的に全く取引がなくなってしまう現象を抑えるために時期をずらす目的で週700制限がかけられていると見ました。なので難易度が妥当であるとかそういう問題じゃない気がします。
個人的な感覚で、現在ダイバージェンスwave3を攻略できる環境にある人は全プレイヤーの5%程度に留まっていると想像しています。(1000人いるサーバーなら50人程度。)
これらのプレイヤーに「アーリーアクセス的」に攻略してもらい、状況を観察・報告してもらう。
10,000組は遅れて到着し、ある程度市場が安定したころにスタートという形。
ジョブポの納品速度も人によってマチマチだと思うので、いい感じにスタート時期がバラけると思います。
今回の黒の残魂のドロップ率などを見て、全員が同時にRMEA強化をスタートした場合、大変なことが起きることは想像に難くないなと思いました。
Minamo
09-15-2018, 02:12 AM
ジョブポ10,000組が3か月半ほどかかるのは「黒の残魂/闇の残魂」の需要が一気に高まり過ぎて、だれも手が届かないような高値が付き、結果的に全く取引がなくなってしまう現象を抑えるために時期をずらす目的で週700制限がかけられていると見ました。なので難易度が妥当であるとかそういう問題じゃない気がします。
個人的な感覚で、現在ダイバージェンスwave3を攻略できる環境にある人は全プレイヤーの5%程度に留まっていると想像しています。(1000人いるサーバーなら50人程度。)
これらのプレイヤーに「アーリーアクセス的」に攻略してもらい、状況を観察・報告してもらう。
10,000組は遅れて到着し、ある程度市場が安定したころにスタートという形。
ジョブポの納品速度も人によってマチマチだと思うので、いい感じにスタート時期がバラけると思います。
今回の黒の残魂のドロップ率などを見て、全員が同時にRMEA強化をスタートした場合、大変なことが起きることは想像に難くないなと思いました。
逆に言うとwave3やってるひとが、値上がるからたやすくこっち側にこないでくれる?
といってるようなものですよ。
最初は高額になったっていいとおもうんです。
超お金持ち(ギルカンストしているような)が一部います。
貧乏な人が競売やバザーに出して超お金持ちからお金を引き出しましょう。
AFやレリ強化にあてることができるとおもうから。
超お金持ちからお金を引き出すことによって経済がまわって良いと思うんです。
先行してるお金持ちが安く買いたいからって後発を置いてけぼりにするのはどうかとおもうんです。
先行者はただでさえアンバスつよ~とてをバンバンやれますし、
合成もギルカンストするくらい稼いでる人もいるんです。
いずれ出回ってくれば安くなりますよ。
Oboroのオーグメントについて突っ込みを・・・
マンダウ
D124 隔176
オーグメント:D+7
クラウストルム
D275 隔390
オーグメント:D+16
与一の弓
D303 隔524
オーグメント:D+7
近接武器は隔が上がればD値も相応に+されますが、遠隔武器のD+ってこれ何の冗談ですか・・・?
しかも腰装備から出てくる矢弾は今までのと全く同じ性能。
矢弾のD値を見落としたのかどうか分りませんが、近接武器と比べて遠隔武器のD値上昇量が低すぎると思います。
正直修正願いたいのですが、ダメなんでしょうね・・・
lovins
09-17-2018, 10:05 AM
LiRaさんに便乗してもう1つ。
遠隔のRMEAを強化すると弾を取り出すことのできる腰装備が別に実装されると聞きました。
正直現在ですらワードローブがパンパンでこれ以上アイテムが増えるのはきついです。
できれば以下のどちらかで調整していただきたいです。
①これまで通りRMEAの武器自体から弾を取り出せるようにする。
②撃っても減らない(無くならない)弾を入手できるようにする。
①はおそらくオーグメントの影響で腰装備にって流れでしょうしたぶん無理だと思いますので
できれば②をお願いしたいです。
時間縛りがあるとはいえ無限に取り出せるわけですし、他ジョブ(近接魔法かかわらず)は通常攻撃に消耗品は必要ありません。
弾は消耗品だからいいんだ!って人もいるかもですが、遠隔武器ごとに腰装備が増えるとなるとカバン的にもきついです。
腰装備の代わりに、RMEAの矢弾そのものを、撃っても減らない(無くならない)弾にして頂くことはできないでしょうか。
これなら撃ち尽くす心配をしなくても済みますので複数の弾の束を所持する必要もなくなりカバンにも優しいと思います。
勝手な要望ではありますがご一考いただけると嬉しいですm(__)m
Iride
09-17-2018, 01:55 PM
LiRaさんに便乗してもう1つ。
遠隔のRMEAを強化すると弾を取り出すことのできる腰装備が別に実装されると聞きました。
正直現在ですらワードローブがパンパンでこれ以上アイテムが増えるのはきついです。
できれば以下のどちらかで調整していただきたいです。
①これまで通りRMEAの武器自体から弾を取り出せるようにする。
②撃っても減らない(無くならない)弾を入手できるようにする。
①はおそらくオーグメントの影響で腰装備にって流れでしょうしたぶん無理だと思いますので
できれば②をお願いしたいです。
時間縛りがあるとはいえ無限に取り出せるわけですし、他ジョブ(近接魔法かかわらず)は通常攻撃に消耗品は必要ありません。
弾は消耗品だからいいんだ!って人もいるかもですが、遠隔武器ごとに腰装備が増えるとなるとカバン的にもきついです。
腰装備の代わりに、RMEAの矢弾そのものを、撃っても減らない(無くならない)弾にして頂くことはできないでしょうか。
これなら撃ち尽くす心配をしなくても済みますので複数の弾の束を所持する必要もなくなりカバンにも優しいと思います。
勝手な要望ではありますがご一考いただけると嬉しいですm(__)m
ほんとこれ!切実!!!
射撃だけでもフォーマル、アナイア、デスペナ、アルマゲと所持しており
オグメつけると強制的に腰装備渡される・・・
かさばって仕方ない!
4枠で済んでたものが倍の8枠取ることに。
もうちょっとなんとかならなかったのでしょうか?
②撃っても減らない(無くならない)弾を入手できるようにする。
撃っても矢弾が減らないシステムを実現するためにFF14は新生しました(それだけじゃないけど)
まあ、言いたいことはわかりますが検討した結果が今回の対応でしょうからたぶん①も②も無理。
Mithranest
09-17-2018, 03:23 PM
今までは装備してるだけ、装備してる状態で常にいる状態なのでいつでも矢弾を取り出せたのですが、
今後もし遠隔武器を強化した場合取り出せる専用の腰装備を常に装備してる人は絶対居ないわけで、
取り出す為に腰を装備して10秒待って使用して取得する。
これ使ってる人からしたらかなり大きな問題ですよ。
事前になんの説明もなく専用の腰装備実装しました!とか言われても納得できないわけで
どこに放り込んでいても装備できる装備にした上でリキャストを5秒以下にするなどの変更を要望します。
あらかじめ弾を取り出しておけばいいのでは?ってのはその通りですが、
アイテム枠1つを弾を取り出すだけのたったそれだけの装備のために1つ消費させるっておかしくないですか?
いつでも任意に取出しが出来るというアドバンテージを消すってのはどうかと思います。
実装する前にこういう状況になるってことを開発では当初認識していなかったとしか思えません。
実装してしまった以上絶対に撤回しないと思われますので、腰装備を複数所持した人に対する救済策が必要だと感じます。
腰装備を複数所持したらそれをまとめれるようにするとかの方法を考えるようにお願いします。
というか何故、どうして遠隔装備のエンチャントを外さないといけなくなったのか説明とかないですかね。
というか何故、どうして遠隔装備のエンチャントを外さないといけなくなったのか説明とかないですかね。
オーグメント(アーケイン・グリプト)とストックは共有項目で、どちらかしか付けられない、としか見えようがない。
武器防具につけられるパラメータの項目数に上限があるとしか考えようがない。
常識的に考えて、無制限に項目が付けられる、なんて考えられないでしょう?
Splayd
09-17-2018, 07:31 PM
オーグメント(アーケイン・グリプト)とストックは共有項目で、どちらかしか付けられない、としか見えようがない。
武器防具につけられるパラメータの項目数に上限があるとしか考えようがない。
常識的に考えて、無制限に項目が付けられる、なんて考えられないでしょう?
論理的にはみんな分かってるんですよ。
ただ深刻なカバン問題を度々指摘されていながら今回別枠のアイテムを要求してきた。
そこがおかしいっちゅう話です。そういうのは運営の責任として、事前に説明しなきゃダメ。
(義務はないかもしれない。でも、単に怖くて言えなかったんだと思う。もぎヴァナでもそんな話は出てこなかった。そういう会社をどう思いますか?)
私はガーンデーヴァ、ガストラフェテス、アナイアレイター、フォーマルハウト(もうすぐ取れる予定)の4丁使い分けです。遠隔武器はどれも得意とする場面があるのでどれか1つを選ぶというのは難しいです。ガストラフェテスもこの前散々コケおろしましたが、オーメンなどでは出番があります。
ただイオニックが一番量産に向いてるため、ほかのジョブのことを考えるとイオニックを真っ先に開放するでしょう。ますますフォーマルハウト以外の選択肢がなくなるように思います。
さらにRMEA綺麗に分かれて1本ずつ取得してるのと、光の仮面取れる環境にいないため、40,000ジョブポ終身刑を宣告されてます。正直今回のVUは蚊帳の外に聞こえています。ダイバージェンス行ける人だけが楽しめる物かなと。
この前、自分が評価した先行組と後発組の差別化。競売所を見る限りどうやらやりすぎたようです。
黒の残魂、リヴァ鯖で1個10万。
600個納品するのにたったの6,000万。先行組有利過ぎますね。
開発はとんでもないポカをやらかしてるのは明白です。
開発はいったい「誰得」を考えてRMEAの強化に踏み切ったのでしょうか。
今更RMEAのレアリティの復活など望んでいません。
純粋にジョブポの上限を上げればよかったんです。
新規・復帰者と肩を並べて戦える環境を早急に整えてほしいのに、差が開く一方です。
Minami
09-17-2018, 07:53 PM
矢弾のエンチャントアイテムに言及している人が多いけど、あれってそんなにお邪魔かな?
ストレージなんて、量を求めたらいくらあっても足りないさ。
あれば便利だけど、無ければ無いで工夫するものだ。
実際、私はワードローブ4は課金してないけど、それでもいくらかのおしゃれ装備を持ち歩くくらいの余裕がある。
最近はさすがに季節ものだけにするようにして、ストレージを空けるようになったが。
Iride
09-17-2018, 08:48 PM
矢弾のエンチャントアイテムに言及している人が多いけど、あれってそんなにお邪魔かな?
ストレージなんて、量を求めたらいくらあっても足りないさ。
あれば便利だけど、無ければ無いで工夫するものだ。
実際、私はワードローブ4は課金してないけど、それでもいくらかのおしゃれ装備を持ち歩くくらいの余裕がある。
最近はさすがに季節ものだけにするようにして、ストレージを空けるようになったが。
出すジョブ数にもよるでしょう。
ひとつのジョブでジョブマントの着替えがいくつあると思いますか…
ff11は基本的に着替えゲーなんでアビや属性やWSごとで着替えますよね。
そこに預けれない、倉庫にも送れない装備(オグメのついたもの)
ただでさえ荷物の問題があるところに今回のVUでジョブのアクセに武器にと
そこへ矢弾の腰装備追加と
いくら工夫してても限界があるってことです。
みんなないなりに工夫してるんですよ…工夫してるんですよ
Rikuchan
09-17-2018, 09:01 PM
思うのは開発は出てる要望に対してキチンと反応すべきじゃないかと
それでも納得しない層もいれば、納得する層もいるでしょう
例えばこの流れの話にしても、個人で対応できるorできないは別として、
1枠取られるのは負担増ですよね
だからこそ、説明くらいはした方が「マシ」なんじゃないかと
藤戸さんが即反応して謝ってたラミアの杖の預かり帳の話。
すいません、個人で要望への優先度があるのは理解してますが、
あれより、以前から約束してる項目だったり、散々指摘されてる事だったり、
優先して回答すべきことは山のようにあったと思うよ
藤戸さんの中では、ラミアの杖の収納先>>>>>>>>他の要望だったんでしょうか
Raamen
09-17-2018, 10:48 PM
利便性の問題はあるかとおもいますが
強化されたレリック、ミシック、エンピリアン、イオニックの射撃またや弓術武器をもってるキャラが
武器をトレードすると指定数だけ矢弾を供給してくれるNPCを立てるのではだめだったのかな?
※よほどのコンテンツでないかぎり99×2くらいでたりるので・・・
もしくは
全種類の矢弾をとりだせる腰装備を1つ追加して
使用した時、遠隔スロットを参照してその武器にあった
矢弾がとりだせるみたいな・・・それなら鞄圧迫は1つですむし・・・:(
※イベント装備で1つの装備からたくさんの種類の素材がでるやつもあるから可能ですよね
武器のほうはともかく矢弾がおさまってる腰装備のほうは常時装備してるわけでもないので
誤捨てもこわすぎますね。
HoniHoni
09-18-2018, 12:27 AM
他の方もおっしゃっておられましたが、どうせ無限に取り出せるものなのですからそういった類の武器の矢弾は「99」ではなく、いっそ「∞」でいいと思います。
腰装備ではなく、矢弾を間違って捨てた人の救済用のためにもカバンのためにもOboro辺りから供給されれば更に安心なのでしょうね。
開発さんは増やせないカバンや増え続けるアイテムについて、今後どうするつもりなのかハッキリとした考えを聞かせてほしいです。
これについてはプレイヤー同士で話していても埒が明かないので、ぜひ松井さん、望月さん、藤戸さんもディスカッションに参加して下さい。
neo_kitty
09-18-2018, 03:08 PM
矢弾はからくり士のアタッチメントのように専用ストレージを作って保管できるようになりませんかね。
そしたら事前にたくさん矢弾を作って保管しておけますし、いくらでも対応のしようがあると思いますが。
Kazuma
09-18-2018, 05:00 PM
からくりのアタッチメントはアイテムの様に見えますが、預けた時点で、アイテム属性は失われ魔法やWSの様な属性になってそう。取り出せませんし、付け替えもマトンを収納する必要があります。ストレージではないのかも?
もしストレージならルブリカントを預かってほしい!てかこのご時世に12個スタックってもう;;
矢弾について思い付き。無限弾が仕様上無理なら、伝説武器の遠隔に常時エンドレスショット(実質無限弾じゃ)か超強力なリサイクルIIを付与してみては?それでも腰装備かさ張る問題はそのまま残りますけども。
Campaign-Mania
09-18-2018, 07:49 PM
オーグメント(アーケイン・グリプト)とストックは共有項目で、どちらかしか付けられない、としか見えようがない。
武器防具につけられるパラメータの項目数に上限があるとしか考えようがない。
常識的に考えて、無制限に項目が付けられる、なんて考えられないでしょう?
主張している内容を無視して、そんなところをつついて煽って楽しいですか?
あなたの過去の発言を借りて言います。
(略)
あえて文脈を読まないようにしているとしか思えませんね。
文脈って単語は適切ではないかもですけどね。
(略)
5年以上前の投稿を掘り出していただいて恐縮ですね。
ご指摘の部分は客観的に仕様を類推しただけなので、煽ったつもりはありません。
それ以外の要望も否定するつもりはありません。
リキャスト等の細かい部分は調整されるかもしれませんが骨子は変わらないんじゃないでしょうか。
今回の応酬は単純化すると「メリットがデメリットに変わったから説明してよ!」ってことですが・・・
最終装備群を強化するのに、ストックを外さないと強化できないので外した。
ストックのメリットを失わせたくないから腰装備で代替した。
それ以上でもそれ以下でもないはずです。
カバンがきついのは運営も開発もユーザーもわかってますよ。
でもそれを押しても今回の方法しかヤりようがなかったのでこういった対応になった。
「ストレージ問題」は大型更新が終了した現状、開発にとって計り知れないほど難しい項目じゃないでしょうかね。
マクロもカバンもストレージ類も余裕がないとわかっているなら、1個だったものを2個に増やすっていうのが、
意味がわからないよって話ですよね。
なぜ、アイテムを切り分けるしか不可能なやり方を採用したのかってことが重要だと思います。
問題認識もサービス提供もニーズと乖離しているのではないかと、現プレイヤーとしては不安になります。
とりあえず主にオートアタックに用いられるもので、
固有WS強化以外の、オートアタックに関係しないオーグメントがつくものがあるようですが、これを採用した理由を教えてください。
tamaran
09-19-2018, 10:32 AM
ツィッター等でオグメのついたアルマスのSSをみたんですが、オグメ欄にメインウェポンの表記がありました。
Su4の片手刀にオグメをつけたところこちらにもメインウェポンの表記が・・・
これもしかするとRMEA、Su45の片手武器はサブに持たせた場合オグメの恩恵をうけないということなのでしょうか?
これプレイヤーにとっては大事なことだと思うので回答よろしくおねがいします。
COCONUTS
09-19-2018, 08:10 PM
オーグメント部分はメインに装備した時しか数値の加算されませんね
サブに持っても、例えばアルマスですと今までと同じDEX+50はされますがオグメ部分のDEX+20は反映されません。
恐らく他のオグメ部分に関してもメインに装備した時のみ性能が出る仕様だと思われます。
tamaran
09-19-2018, 10:14 PM
COCONUTSさん返信ありがとうございます。
やはりサブに装備した状態ではオグメの効果でないんですね。残念です。
今月(2018.09)に発表された武器のペット強化性能についてですが、
# 現物を見たことがないので、いろんなブログさんを見たりしてです
ニルヴァーナの119グロウでは伸びなかったペット性能がついに!
と思ったんですが、乾坤圏やアイムールのオグメには
「オートマトン:」「ペット:」が見当たりません。
乾坤圏、アイムール、ニルヴァーナについては、
ペット・本体ともに命中/魔命+30ついていいのでは?
とか思うのはぼくだけでしょうか('x')
Akatsuki
09-20-2018, 08:55 AM
矢弾問題、
単に技術的問題ならば、
スカベンジ性能アップをつけて、
スカベンジで取り出せるようにしたらどうか。
リキャとかも調整でうまいこと。
Kenpfer
09-20-2018, 05:49 PM
今月(2018.09)に発表された武器のペット強化性能についてですが、
# 現物を見たことがないので、いろんなブログさんを見たりしてです
ニルヴァーナの119グロウでは伸びなかったペット性能がついに!
と思ったんですが、乾坤圏やアイムールのオグメには
「オートマトン:」「ペット:」が見当たりません。
乾坤圏、アイムール、ニルヴァーナについては、
ペット・本体ともに命中/魔命+30ついていいのでは?
とか思うのはぼくだけでしょうか('x')
大人の事情てやつかな?召喚の事書くと絡んでくる人がいますのでご注意を
これから全ジョブ調整とやらやるらしいので、注視していた方がいいですね。
大変な労力で強武器作ったから強くて問題ないとの紙某体での発言もありましたし
乾坤圏 アイムール所持している人は期待してていいのかな?
それともダブルスタンダードで終わるのか見物ですね。自分は乾坤圏所持しています。
なんだろう。”大変な労力”が、誰の労力を指しているのか・・・?
開発の?プレイヤーの?
開発にとってのものなら、その”大変な労力”は、つまるところ”いきあたりばったり”である印象です。
もやもや級装備の矢弾取り出し付与からの、別アイテムへの分離。
1度フラグを満たせば以降のメリットが薄い、ダイバーW3ボス。
ダイバーに参加が難しいジョブがほとんどな中での、該当ジョブで装備してポイントが貯まる仕様。
ダイバー自体に計画性があったとも思えません。
わたしは紙媒体での発言は見ていないですが、
プレイヤーにとっては、RMEは、どれも、LV75での完成時点で、十分”大変な労力で強武器作った”という感想です。
また、それ以降の各段階に課された強化方法にしても、十分に”大変な労力”でした。
それを、あっさり、完全に、ちゃぶ台返しのようにしたのがアドゥリン・IL化でした。
その度に、苦労は無駄にしませんwみたいな発言が繰り返されました。
それを、さも、今回の強化方法が”大変な労力”だからうんぬんというのは、
大変、毎度、バカにしてるなw、が率直な感想です。
以前に少し書いて、最近どなたか似たようなことを書かれていましたが、
オフゲのクリア後の自己満足のやりこみ要素みたいな作業を、月額課金ゲームに採用しすぎだと思います。
新コンテンツ関わりたかったら、草むしり○年やってくださいね。こういうのはオフゲだけにしていただきたいです。
この点に関しては、FF11は、オンラインゲームを冠した、未完成品のオフゲであるように思います。
結論としては、余計なリップサービスはしなくていいから、成果で答えを出してください。と思います。
長くなりましたが、最後に質問を。
イオニックに関しては、優遇措置を躊躇しないように見えますが、これはなぜですか。
私見ですが命中に着目すると、栄典あるから命中つけなくていいやろ→CL145に当たりません→じゃ、敵の回避下げて命中支援効果上げますね
→オボロの強化で命中つけますね。(←いまここ)
対して、両手レリックは命中が売りにもかかわらず、オボロは命中を伸ばさないどころか、余計な魔法効果アップみたいなものをつけてくる様子。
RMEA全てに同等の課題を課しながら、全ての武器で”大変な労力で強武器作ったから強くて問題ない”という意思は、感じられません。
想定をお答えください。
Rincard
09-20-2018, 09:12 PM
追加効果:エンドレスショット
とか付与したらいい感じにいけないかなぁ?
lovins
09-21-2018, 01:12 AM
開発様、ちょっとこまっています(;'∀')
オボロのハゲが何本でも持ってこい!って言うので取り合えずエーネアスに黒の残魂を1個だけオグメを付けてみたところ
本当に強化したいミシックウェポンをオボロに受け取ってもらえなくなりました。
ちなみに4国全てフラグ入手済みです。
オボロの言葉通りにRMEA全ての武器を最低でも1本ずつは同時に強化できるようにするか
最悪、一度オグメを付けてもキャンセルできるようにして頂きたいです。
ちょっと話がずれますが、黒の残魂が競売に出せるというのも一長一短ですね。
私のいるビスマルクサーバーではツーラーが黒の残魂を独占しています。
どこにいても競売を使えるツールと出品された時点で在庫に反映される前に自動で落札するツールを使いやりたい放題となっています。
このような悪質なツーラーやBOTはなるべく早くBANして頂けるとありがたいですm(__)m
myajira
09-21-2018, 07:30 AM
RMEA弓銃の弾丸問題は、おそらくオグメ付与するためのデータ領域(1つのアイテムに対しての割り振られた領域)が足りないので、ストック性能を外しましたというのが実情だと思われます。なので、そこにさらに「追加効果:エンドレスショット」などのデータを組み込めないのではないでしょうか(もしその余裕があるなら、ストックを外さずにすんだ可能性あり)。
さらに、エンドレスショット常時発動という意見は「どんな矢弾でも消費しなくなる」という別の問題が。たとえばフルカンのアミニキーブレット。狩人の銃にとって、いまでも最高魔攻の弾丸です(アルマゲドンは魔命しかあがらず、ガストラはそもそも銃じゃない)。それを撃ち放題というのは・・・撃ちたい。
煩悩は置いておき、そうなると矢弾のほうに性能追加してはどうでしょう。例えば
クロノブレット:フォーマルハウト装備時にエンドレスショット
というふうに、本体と矢弾の組み合わせがあっていれば無限弾丸というわけです。
ただし、常時エンドレスショットだとジョブポの敵対心ー20が常時発動してしまい、そこでまた影響がでそうです(強すぎるという意味で)。
neo_kitty
09-21-2018, 07:48 AM
オーグメントじゃなくても取り出せる矢弾自体にリサイクルII+100%とかつけてしまえば無限にはできそうですが、
リサイクルでTP+50される強力な防具があるのではたして許されるのかというところですね。
それとエンドレスショットに関してはリサイクル発動判定が発生しなさそうなのでやめてほしいかも。
もやもや統一10000個岩餅棒の時点で、取り出し方式ではなく、
Oboroが、「ついでに矢弾を作る術も考えたぞ。岩餅棒でいくらでも作ってやる。」みたいに、
矢筒などの束ねた状態の物を入手可能にしていたらよかったんじゃないかと思います。
この時点ですでに、装備品プロパティの拡張困難性は認識していたわけですから。
それゆえの、もやもや統一だったわけでしょ。
Splayd
09-22-2018, 12:38 AM
というか実装時から疑問に思ってたんですが、例えばダイバージェンス行けない体で7000ジョブポつぎこんで、運よくダイバージェンス乗れて光の仮面が取れちゃった場合・・・この7000ジョブポは丸々無駄になるのだろうか? 普通にあり得る状況なんですが。頑張った末「意味のない努力」になる可能性は捨てきれない。
「強化できるようになったんだからいいじゃないか」では済まされない。
開発は1万ジョブポ稼ぐのがどんだけ大変か今一度考えてみた方が良いと思います。
マスター魔導剣士ソロでガツガツ倒してせいぜい1日30~50ジョブポ程度稼ぐのが限界。
毎日パーティやっても結構時間かかりますし、前述の状況に陥ったときパーティ募集の努力もパーになるのではないかという疑問。
誤解ならいいのですが。
Rincard
09-22-2018, 01:19 AM
というか実装時から疑問に思ってたんですが、例えばダイバージェンス行けない体で7000ジョブポつぎこんで、運よくダイバージェンス乗れて光の仮面が取れちゃった場合・・・この7000ジョブポは丸々無駄になるのだろうか?
なります(現状700でしたがなりました\(^-^)/)
「強化できるようになったんだからいいじゃないか」では済まされない。
”まだ”700だからそう思えるんだとは思いますが・・・これが数か月後、数千Oboroにつぎ込んだ状態で、ふとしたきっかけで野良ツアーなりに参加して光の仮面を手に入れたら・・・ゴクリ。
この辺のアナウンスがしっかりあれば・・・。
Razoredge
09-22-2018, 02:49 AM
というか実装時から疑問に思ってたんですが、例えばダイバージェンス行けない体で7000ジョブポつぎこんで、運よくダイバージェンス乗れて光の仮面が取れちゃった場合・・・この7000ジョブポは丸々無駄になるのだろうか? 普通にあり得る状況なんですが。頑張った末「意味のない努力」になる可能性は捨てきれない。
「強化できるようになったんだからいいじゃないか」では済まされない。
開発は1万ジョブポ稼ぐのがどんだけ大変か今一度考えてみた方が良いと思います。
マスター魔導剣士ソロでガツガツ倒してせいぜい1日30~50ジョブポ程度稼ぐのが限界。
毎日パーティやっても結構時間かかりますし、前述の状況に陥ったときパーティ募集の努力もパーになるのではないかという疑問。
誤解ならいいのですが。
レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴン/イオニックウェポンにオーグメントを付与できるようになりました。
•付与する条件
いずれかの条件を満たすことで、オーグメントの付与が可能になります。
•バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」の各武器に対応するエリアで、以下のだいじなもののいずれかを入手している。
分かたれしエルヴァーンの光の仮面/分かたれしガルカの光の仮面/分かたれしタルタルの光の仮面/分かたれしミスラの光の仮面
仮面とはなんぞや?
Wave3ボスへのダメージ累計値をカウントする仕様が調整されました。
•以下のだいじなものを所持しているとダメージの累計値が蓄積されるようになります。さらに、バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」に入室中は蓄積状況が画面上に表示されます。
分かたれしエルヴァーンの闇の仮面/分かたれしガルカの闇の仮面/分かたれしタルタルの闇の仮面/分かたれしミスラの闇の仮面
これらのだいじなものは、Wave3のボスを討伐するか、Wave3のボスに与えたダメージの累計値が3,000万を超えた時点で以下の名称に変化します。
分かたれしエルヴァーンの光の仮面/分かたれしガルカの光の仮面/分かたれしタルタルの光の仮面/分かたれしミスラの光の仮面
※だいじなものはWave3のボスに挑む過程で入手できます。
※これまで与えたダメージは累計値に加算されます。すでに条件を達成している場合は、各闇の仮面を入手後、光の仮面に変化します。
•オーグメントを付与した装備品のポイント「リエンフォース」の蓄積状況が画面上に表示されます。
※バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」に入室中に装備していると表示されます。
※バトルコンテンツ「デュナミス~ダイバージェンス~」にて入手できるアイテムで作成する武器とアクセサリーが対象です。
でもっていずれかの後半
•以下の条件を満たした状態で、武器カテゴリごとに10,000ジョブポイントをNPC"Oboro"に納める。
•レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴン/イオニックウェポンのいずれか1つを最終段階まで強化している。
•最終段階まで強化している武器を装備できるジョブがジョブマスターになっている。
※1週間(地球時間)につき700ポイントまで納めることができ、ジョブマスターになっていれば他のジョブのジョブポイントでも納めることができます。
Salalaruru - Community Team
実装時の説明の上記引用にある通り、wave3ボス削り・殺害・1万ジョブポは「いずれか」であり、「かつ」ではありません。1個でもやれたら他の2つはやる必要がありません。1万ジョブポはwave3に縁がない層(おそらく統計上は大多数ではないかと思われる)への救済ということです。これまで無駄に溜まっていた500ジョブポの使い道ができ、マスターになっても永久に続くジョブポ稼ぎが始まったわけです。
というわけで私は一人で月木にお宝ダイバーに突入してwave1ボスまで殺してさび・ずんだをコツコツ集め、毎日一人で詰みに通ってカードと黒いのを集めつつ、程よいシャウトに乗るようになりました。首や青武器ものんびりコツコツとできそうです。
kobucha
09-22-2018, 02:52 AM
Rincardさま
少し前に同様の疑問を投げかけておりましたが、現役のかたの情報が得られて安心いたしました。
700JPは残念なことでおさっしいたします。
確かな情報をありがとうございましたm(_)m
kobucha
09-22-2018, 03:01 AM
Razoredge さま
ご指摘のとおり 「いずれか」 の条件を満たせばよい というのは普通にわかるんですが、
はたして、それまでつぎ込んだポイントは無駄になるの?とか
あとから光の仮面を入手したらどうなるのとか?
これまた普通に思うところかと存じます。
なので、こうした普通のことを公式が一言書いておいてくれればよかったのかなぁと
おもった次第です。
Rikuchan
09-22-2018, 11:30 AM
今月(2018.09)に発表された武器のペット強化性能についてですが、
# 現物を見たことがないので、いろんなブログさんを見たりしてです
ニルヴァーナの119グロウでは伸びなかったペット性能がついに!
と思ったんですが、乾坤圏やアイムールのオグメには
「オートマトン:」「ペット:」が見当たりません。
乾坤圏、アイムール、ニルヴァーナについては、
ペット・本体ともに命中/魔命+30ついていいのでは?
とか思うのはぼくだけでしょうか('x')
これなんで付かないんでしょうね
ジョブ首の性能もブログ読んだり現物みたりで確認しましたが、基本的にはどのジョブも強いものの、別格に強すぎって物が2つありました
強化されるジョブは強化され続けるって弊害も、ここまでくるとバランス破壊してると思います
チャージしたジョブポが無駄にならないようにするとしたら、
10000ジョブポ=3000万ダメージなので、
1ジョブポにつき3000ダメージ分になります。もしくは逆も可。でしょうね。
peugeot
09-29-2018, 09:36 AM
固有WSのダメージアップって多段だと初弾のみですかね?
どなたか知ってる方いらっしゃいますか?
Salalaruru
10-01-2018, 05:11 PM
固有WSのダメージアップって多段だと初弾のみですかね?
どなたか知ってる方いらっしゃいますか?
こんにちは。
レリック/ミシック/エンピリアン/イオニック/エルゴンウェポンについている、
各ウェポンスキルのダメージ+は、全段に適応されます!
ダイバーの方でRMEAの話に寄って来たので、こちらに書いてみます。
ジョブポ案は私も少し書きましたが、私のは該当ジョブで鍛えるフェイズがあるのがファンタジー的だ、という考えの下です。
そういう私にしてみると、BOTがいるからとか、購入できないからとかで別ルートを、というのは、表面の雑草をむしって根っこは残すみたいに感じます。
(この手の話がでると、倍額で買い取るエールでもすればいいとか、そういう意見がでたものですけど。)
利便性?としてのジョブポ案は、ジョブポの利用先を拡張してほしいというより、何でもいいから黒の~以外での強化ルートを設定して欲しい、と、そういうことだと思います。
毎度不思議なのは、突入や入手を制限したり、旧アイテム備蓄を有利にしないとか、直プレイでのショートカット(短期間での進行)は出来ないようにしてくる割に、
ギルでのショートカットは常に用意してくるんですよね。そりゃ、BOTも沸きますよ。
ジョブ制限を加えないということなら、ダイバー内で敵倒したらポイント付くから自由に振ってください方式でもよかったと思います。
オーメンで黒の~出すんだから、シルトとかで1日何ポイントまでチャージできます、でもよかったと思うし。
私はギルでのショートカットを許すのであれば、ほかのポイント類でもショートカットさせてもいいんじゃないかと思ってます。
ギルよりは他のポイントの方が、冒険の集積の意味合いが強いと思うからです。
ーーー
ジョブマスターもジョブポをする機会が増えたので、狩場を増やしたほうがいいと思います。
(敵の変更とか含む。アルタナエリアにAPEX級の敵追加するとか。エリア死にまくってますし。)
仮にジョブポでの強化ルートが設定されると、おそらく、ジョブマスター(武器種)限定募集がされるようになります。こうなると、未ジョブマスター組とは殲滅力が違いますから、
おいしい、やりやすい狩場はジョブマスター(一部の集団)で独占され・・・となると思います。
ので、この際には狩場調整等も併せて行うのが必須だと思います。(現時点でも狩場調整は要ると思います。)
Kazuma
10-05-2018, 12:22 PM
ギアスで闇の残魂や英雄の大結晶が得られるようにしてはどうか?
オーメンで黒は出るのならギアスで出ても良いのでは?
突入制限からくるアイテムの産出ペースという観点で却下という予想はつきますが、ダイバーに詰め込みすぎている感が強く、それがそのまま主催の負担に直結しているのは気の毒と思います。ダイバーから分散させることでグループ内での調整も少しは改善されるかもしれない。
またギアスで得られるなら後続に閉ざされてる感のあるイオニックも道が開けるかもしれません。残魂や大結晶希望の先行プレイヤーのお手伝いを募集出来れば、シャウトもやり易くなるかも。
オーメンも同様に中ボスとボスが闇の残魂を落とすようになれば、可能性は低くとも先行プレイヤーと後続プレイヤーが一緒に遊べる場所となるかもしれない。先行プレイヤーに引き上げてもらう場所にはならずとも自力で這い上がろうとする人の助けにはなると思う。
jukes
10-07-2018, 10:22 PM
少しスレ違いかもしれませんが。。
金の書武器のオグメのルート間違えてしまいました。
変更とかできるように、できませんかね;;
Raamen
10-08-2018, 12:45 AM
少しスレ違いかもしれませんが。。
金の書武器のオグメのルート間違えてしまいました。
変更とかできるように、できませんかね;;
超高額な分ものすごくかわいそう:(
最近サイバー攻撃もはやってるみたいだし渡してるときに不安定になって
間違ったルートで決定してしまったりとおもうと・・・怖すぎですね:(
※木曜ダイバーにいったんですが落とされてやっと戻ったら残10分でした:mad:
落ちる瞬間は決定ボタンをおしても反応せずなんども攻撃決定やらタゲ変更したりしてたんで
選択肢のときになると間違って決定する方もでてくるかも
自分は主観視点オンリープレイなんで赤玉でても気がつかないのです:p
ということでもしものときのために変更ルートはほしいです:)
Jirosan
10-10-2018, 04:09 PM
2018.10.10 バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54524)
以下のアイテムにアフターグロウが追加されました。
エピオラトリー/イドリス
※アイテムレベル119の段階まで強化されたものが対象となります。
※これにともない、該当アイテムにエフェクトが追加されました。
正しくは「アイテムレベル119の段階まで強化し、Oboroに餅鉄10000個を渡して強化されたものが対象」の間違いではないですか?
Salalaruru
10-11-2018, 05:38 PM
2018.10.10 バージョンアップ情報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54524)
以下のアイテムにアフターグロウが追加されました。
エピオラトリー/イドリス
※アイテムレベル119の段階まで強化されたものが対象となります。
※これにともない、該当アイテムにエフェクトが追加されました。
正しくは「アイテムレベル119の段階まで強化し、Oboroに餅鉄10000個を渡して強化されたものが対象」の間違いではないですか?
失礼しました。
本件、追記しました。
ご指摘ありがとうございました!
Minami
10-14-2018, 08:51 AM
先日、ようやく「分かたれしガルカの光の仮面」を手に入れて、黒ミシックのレーヴァテインの強化を始めました。
しかし、その強化の内容があまりにもひどいです。
・武器のD値アップ
・固有WSのダメージアップ
・命中+
・魔命+
黒魔道士専用の武器なのに、ぶん殴り用の強化項目がほとんどです。
他のミシックも、例えば学者用の「トゥプシマティ」や召喚用の「ニルヴァーナ」も同様の強化内容です。
どうやらミシックウエポンは全部同様の強化内容。
後衛の事を全く考えてない、やっつけ仕事みたいな強化内容に不満しかありません。
魔命+だけは有効だから強化しますけど!
魔法ダメージ+とか、魔攻+とか、固有WSヴィゾフニルもダメージアップじゃなくて追加効果アップとか。
色々出来たと思うんですけどねぇ。
Asvel
10-20-2018, 06:21 PM
先日、ようやく「分かたれしガルカの光の仮面」を手に入れて、黒ミシックのレーヴァテインの強化を始めました。
しかし、その強化の内容があまりにもひどいです。
・武器のD値アップ
・固有WSのダメージアップ
・命中+
・魔命+
黒魔道士専用の武器なのに、ぶん殴り用の強化項目がほとんどです。
同感です。
ミシックに限らず、RMEAの精霊魔法関連の性能付与は貧弱すぎます。
なにせ2度も強化されたにもかかわらず、一部のレアケースを除いて3年前に実装されたラシやグリオアヴァールを使う方が強いのですから。
またここで追及するのはスレ違いかもしれませんが、黒のジョブマスター武器は一体何なんでしょうか?
共通性能のABルートは仕方ないにしても、Cルートを何故防御向けの性能にしたのか…、理解に苦しみます。
こういうお遊び的な性能の装備を追加する事自体はいいと思いますが、
それをわざわざジョブマスター武器のような目玉装備に付けないで欲しい。
RMEAが強化されても、ジョブマスター武器が追加されても
黒魔道士はそれらを強化・入手する意味が極めて薄く、既存の武器を使った方が良いという結果になったのが非常に残念です。
Pipikalica
10-21-2018, 12:38 PM
MinamiさんとAsvelさんに非常に同感です。
強化内容次第ではプレイヤーを唸らせる新たな目標に成りえたはずなのに、後衛のミシックオーグメントに関しては手抜きとしか表現できません。さぞ多くの該当プレイヤーをガッカリさせたことだと思います。
普通、後衛に対して物理面での強化を行えば不満が出るに決まっています。そんな分かりきっていることを実行出来てしまうということは、辛辣な言い方で大変恐縮ですが、相当にプレイヤーは舐められているのか、担当者およびゴーサインを出した方のゲーム知識が著しく乏しいのではないかと勘ぐります。
プレイヤーの多くが望んでいたと思われるのは、個々のミシックの問題や特徴を改善、向上させるようなオーグメント内容ではないでしょうか。なぜ前衛、後衛関係なく一律の内容にしたのか理解に苦しみます。
レーヴァテインに関していえば、119+の段階で、ラシ type Aや良オグメのグリオアヴァールと比較して、純粋に火力で劣っています。原因はレーヴァテインのINTが0だからです。これがレーヴァテインの評価を微妙にしており、ギアスフェット産の武器に火力が劣る点で、取得を思いとどまらせているのではないかと考えています。
そうだと仮定すると、レーヴァテインのオーグメントの内容は、武器以外の装備全体の組み合わせとの総合的な強さを考えつつも、やはり火力が向上する方向で調整するのが妥当だと思います。有志が作成された仮想敵に対する黒魔導士装備組み合わせによるMBダメージのシミュレートで実験しましたが、装備全体の組み合わせを考慮して考えても、良オグメのグリオアヴァールが非常にバランス良く、ラシは魔命こそないものの火力がダントツです。このような状況でレーヴァテインに対して火力向上が行われなかったということは、開発陣が現状で相当の強さであるという認識を持っているということなのでしょうか。
しかしながら、現状の純粋な火力はラシやグリオアヴァールに劣っているのが事実です。
もし、アフターマスを加味してレーヴァテインのバランス調整を考えているのであれば、この武器は常時安定した火力を発揮することができない不安定な武器であり、ミシックとしての評価をやはり微妙にします。
また、アフターマスを付与するための固有WSにも難があり、たとえ後衛であっても敵に接近しなければ撃てないという仕様であるため、後衛が敵にわざわざ接近し、特殊技や魔法に巻き込まれるというリスクが常に伴います。したがって、アフターマスを前提としたバランス調整を行っているとすれば、後衛にとって全く望ましくないことは一目瞭然です。これはニルヴァーナのガーランドオブブリスも同様です。遠距離でも発動できるようにしていただきたいです。まさかアフターマスを付与するためにそれ相応のリスクを冒すことも強さを得るうえでのバランスとは考えていませんよね…。
最強群武器の魅力的な性能がプレイヤーのFF11継続の大きな動機となっている以上、現状のオーグメント内容は早々に見直すべきです。
今回のオグメで、純粋な魔法アタッカーではないコルセアのミシックウェポンが大幅な魔法ダメージアップしている横で、魔法アタッカーのエキスパートたる黒魔道士はミシックウェポンを持っても魔法ダメージが上がらない現状。
WSと魔法の違いはあるにしても、なんだかなぁと考えさせられます。
ミシックウェポンって、各ジョブの特性を向上させる武器群では無かったでしたっけ?
黒魔道士の特性って何でしたっけ?少なくとも敵に近づいてWS撃つことではなかったとは思いますが・・・
開発陣は答えやすい質問ばかりに回答するのではなく、こういった答えに窮する質問にもキチンと回答する姿勢を持って欲しいです。
Minami
10-25-2018, 10:32 PM
MinamiさんとAsvelさんに非常に同感です。
強化内容次第ではプレイヤーを唸らせる新たな目標に成りえたはずなのに、後衛のミシックオーグメントに関しては手抜きとしか表現できません。さぞ多くの該当プレイヤーをガッカリさせたことだと思います。
普通、後衛に対して物理面での強化を行えば不満が出るに決まっています。そんな分かりきっていることを実行出来てしまうということは、辛辣な言い方で大変恐縮ですが、相当にプレイヤーは舐められているのか、担当者およびゴーサインを出した方のゲーム知識が著しく乏しいのではないかと勘ぐります。
プレイヤーの多くが望んでいたと思われるのは、個々のミシックの問題や特徴を改善、向上させるようなオーグメント内容ではないでしょうか。なぜ前衛、後衛関係なく一律の内容にしたのか理解に苦しみます。
レーヴァテインに関していえば、119+の段階で、ラシ type Aや良オグメのグリオアヴァールと比較して、純粋に火力で劣っています。原因はレーヴァテインのINTが0だからです。これがレーヴァテインの評価を微妙にしており、ギアスフェット産の武器に火力が劣る点で、取得を思いとどまらせているのではないかと考えています。
そうだと仮定すると、レーヴァテインのオーグメントの内容は、武器以外の装備全体の組み合わせとの総合的な強さを考えつつも、やはり火力が向上する方向で調整するのが妥当だと思います。有志が作成された仮想敵に対する黒魔導士装備組み合わせによるMBダメージのシミュレートで実験しましたが、装備全体の組み合わせを考慮して考えても、良オグメのグリオアヴァールが非常にバランス良く、ラシは魔命こそないものの火力がダントツです。このような状況でレーヴァテインに対して火力向上が行われなかったということは、開発陣が現状で相当の強さであるという認識を持っているということなのでしょうか。
しかしながら、現状の純粋な火力はラシやグリオアヴァールに劣っているのが事実です。
もし、アフターマスを加味してレーヴァテインのバランス調整を考えているのであれば、この武器は常時安定した火力を発揮することができない不安定な武器であり、ミシックとしての評価をやはり微妙にします。
また、アフターマスを付与するための固有WSにも難があり、たとえ後衛であっても敵に接近しなければ撃てないという仕様であるため、後衛が敵にわざわざ接近し、特殊技や魔法に巻き込まれるというリスクが常に伴います。したがって、アフターマスを前提としたバランス調整を行っているとすれば、後衛にとって全く望ましくないことは一目瞭然です。これはニルヴァーナのガーランドオブブリスも同様です。遠距離でも発動できるようにしていただきたいです。まさかアフターマスを付与するためにそれ相応のリスクを冒すことも強さを得るうえでのバランスとは考えていませんよね…。
最強群武器の魅力的な性能がプレイヤーのFF11継続の大きな動機となっている以上、現状のオーグメント内容は早々に見直すべきです。
黒ミシックのレーヴァテインしか持ってないので、レーヴァテインの話で恐縮ですが。
実は…レーヴァテインはラシタイプCの魔命魔攻バランスルートにすらダメージで劣ります…。
魔命+や魔命スキルが高いので、ハイエンドコンテンツでは有効なのでしょうが。
しかし、仮にも「最強武器群」であるはずのレーヴァテインがコンテンツレベル125程度のモンスターのドロップアイテムと住み分けっていうのはおかしいでしょう。
これが他の「最強武器群」であるレリック等との住み分けならば納得も行きますが。
そりゃMMORPGにおいて万能にして最強っていうのはタブーなのでしょう。そんなもんがあったら皆それを持つ。
しかし、ジョブ専用に設計されたミシックだからこそ、独特の方向性で強化してほしかった。
例えば、累積耐性の軽減。
例えば、マジックバーストII+やマジックバースト上限40%の撤廃。
例えば、ヴィゾフニルの追加効果、魔法防御ダウンの効果アップ。
例えば、メテオの精霊の印時のみという制限撤廃。
少なくとも、鈍器としての性能を求めた黒魔道士は1人もいないと言っていいでしょう(断言はしませんが。)
今からでも、後衛用ミシックの強化内容は作り直して頂きたいと思います。
弁明をさせてもらうと、他のRMEEに触れてないのは、語れるほど詳しくないためです。
決して蔑ろに考えているわけではありませんので、悪しからず…。
RMEA武器・防具の取得・強化の設定について。
RMEA武器と防具に関する開発側の考え方が、逆転しているように思います。
なにが逆転かというと、
防具は、専用コンテンツに当該ジョブで通わなければ強化できないが、
武器は、専用コンテンツに当該ジョブで通う必要はない。
という点です。
レリック・ミシック武器までは、当該ジョブでクエスト遂行といったものでしたが、
エンピでその傾向は弱まり、イオニックで関係がなくなりました。
また、更なる強化においても当該ジョブで条件達成しなくていい設定になっています。
対して防具は、IL化するところまでは当該ジョブでなくてもいいですが、
119+、++にする過程で、当該ジョブでコンテンツに通う設定になっています。
わたしは、武器の方がジョブのエキスパート性等を表すものだと考えるので、
武器は当該ジョブで取得・強化クエストを遂行しないといけないが、防具のIL化以降の強化は何れのジョブであっても遂行できる。(今の逆)が、適当ではないかと思っています。
防具を強化するためには未強化の弱いジョブでコンテンツに行かなければならず、それ自体が足枷になっており、
RMEA武器は、一部のジョブでフラグを取った当該ジョブ初心者のスタートキット化しているように見えます。
仮に武器性能を調整するならについて思うこと。
イオニック・エルゴンは最初からIL・MB環境での使用に最適化するよう設計されたものと思うので、
(ジョブ設定にも言えると思いますが。)
調整するんであれば、他のものを、これらに合わせていく感じでいいんじゃないかっていう考えで以下のとおり。
レリックは全てに命中上乗せ。倍撃確率上方修正+全段適用。ストアTPなりステータスなりマルチなりの”オートアタック時に常時恩恵があるプロパティ”を追加。サブ時に数値を有効化。
ミシックもだいたい同様。もしくは、アフターマス命中+・攻撃+部分をステータス値に変更。その上で+値・複数回攻撃をセットで付与。+値・複数回攻撃発生確率をTP補正化。
エンピは全てに命中上乗せ。倍撃全段適用。他は据え置き。
イオニックは据え置き。
格闘等、一部の近接武器種については個別対応で。とかどうですか。
※ダメージ効率がどうなるかは深く考えてません。後衛用武器については何方かどうぞ。
IL化以降の強化の手間は同じですから、同程度の価値(選択肢になる場面)が見込めてもいいんではないかと。
ストーリーまで背負ってるレリック・ミシックが、なんか抑えられてる印象があります。
というか、装備やジョブの多様性を減らすことでカバン対策してるとか?
Kazuma
10-31-2018, 11:30 PM
レリックの隠し倍撃がマルチアタックにも乗るようになったら良いなあと思った事はありますけど、つくるのがいちばん簡単なので乗らないままが妥当だという判断なんだろうなと諦めてます。でも難易度で考えるならミシックがエンピより弱いのはどうなんだという気もしますね。複数回攻撃の上位プロパティであるらしい追撃+1~2とかにさしかえてもバチは当たらないと思う。もちろんミシックの追撃+はレテクと違ってWSに乗る仕様で。あとミシックは連携属性が不便という話が出てますね。コイン武器で光闇が解放されるエンピWSに比べて、最強武器なのに光闇が付与されてないというのはすごく意外でした。最上位に究極連携がある現状で抑えられてると言われるとそうかもと自分も感じます。解放した場合レデンがスゴい事になるという指摘もあるのでバランスとるのって相当難しいんだなと改めて思います。
後衛については魔法能力が伸びてないというのはフォローのしようがないくらいの謎仕様。開発は早めにコメント出さないとまずいと思う。
ミシックの連携属性にLV3がついていないこととLV4が存在することは一切関係ないですよ。実装の順番が逆ですから。
属性WSが通常エリアで強くなったのもIL以降ですから、だからLV3を付けていない理由にはならないと思います。
入手難度を理由に強化要望を抑える必要もないと思います。欲しいものは欲しいと言わないと、
「納得している意見もある。」と、都合のいいところを理由にすることは、お仕事場ではよくあることです。
それぞれ武器は、実装時期の状況で性能を抑えられていたりするので、現状にあわせて再設定されていいと思います。
RMEAの使用感の差が、上に合わせるかたちで縮まったところで、だれに不利益があるとも思いません。
ーーー
それはそれとして後衛系の武器には夢がないですね。いいね押すだけじゃなくて意見言った方がよくないですか。
Kazuma
11-02-2018, 02:24 PM
ミシックの連携属性やアフターマスを見直す機会は今まで何度かあったはずなんです。コイン武器からレベル3WSが一般武器に解放された時、究極連携実装の時、いくつか見直しすれば良かったのにというタイミングがあった。それがなされず今に至っているというのが本当に意外。実際レリックのアフターマスは深成岩納品1万の段階で変更が入ります。オグメ強化の実装も見直す機会にできたはずなのに何でだろうというのが疑問です。もしかして今回の強化は第一段階でもう何回か試練が続いたりするのかな?
Kazuma
11-02-2018, 02:54 PM
正直に欲しいものを書いときます。ラグナロクのクリティカル発動率アップにクリティカルダメージアップを追加してほしい!オグメで5%伸びますがその前の段階でも伸びてくれたらなと。もしもオグメ強化に続きがあるならそっちで伸びてくでも!
倍撃のマルチアタック適用じゃないのかよって言われそうですが、エンピと被ると違う武器としての価値や意味がただの劣化品になりそうなので違う方向性でたのしめたらなと思いました。
スレ違いですが、セレオイドグリーヴの上位品や同種のプロパティを備えた装備品も増えてほしい。
Minami
11-03-2018, 12:01 AM
ホントに後衛系のレリミシエンピイオはがっかりな内容ですよね。
今回の残魂による強化はほとんど物理攻撃能力の項目ばかりです。
物理攻撃能力の強化を喜ぶ後衛が、一体どれほどいるのやら。
そもそも、片手棍両手棍は使うのが後衛メインなのに、ミシック以外は物理攻撃向きの物。
もう、根本から作り直してもらいたいね。
そもそもアフターマスだのアフターグロウだの殴ってWS使って効果発動って時点で後衛のことなにも考えてないような気がします
前衛のアタッカーは殴るのが仕事です。WS撃つのが仕事です、自然と戦ってたら戦闘中に強くなる、良いですね~
では後衛は?実質武器のパラメーターによる強化しかないわけですよね?たしかに後衛の武器の中には良い物もありますが
ほとんどの場合殴るための装備でしかありません。わたしもMinamiさんの言うように作り直したら良いと思うのですが
アフターマスなどの仕様も考えてみたらと思います(名前がアフターマスなので仕方ないのかな?(汗))
Minami
11-08-2018, 12:39 AM
アフターマスの発動条件が変わると楽なんですけどね、固有WSじゃなくてどんなWSでもOKにするとか。
そうすれば、後衛でもミルキルやスターライトなど、離れていても発動するWSでアフターマスがつけれるのに。
でも、これもダメか。赤ミシックのミュルグレスや吟ミシックのカルンウェナンが依然として変わらない。
短剣にも片手剣にも離れてても発動できるWSが存在しないし、マジックアキュメンもこの2ジョブには無いからそもそもTPが貯まらない…。
Mithranest
11-08-2018, 02:15 AM
短剣には離れてても発動するサイクロンっていうWSが存在します。
しかしアフターマス発動の該当WS以外で発動させるってのは根底を覆してしまいそうなのであまりよいとは思えないです。
後衛ジョブのRMEA武器に関しては今回の強化で想定通りというか黒とかの欲しい性能ではまったく無かったですよね。
その点に関しては落胆というか失望、そしてそういう方向性で行くんだなと実感しました。
しかし開発がデータで持ってると思われますが、ダイバージェンスのWAVE3ボスに。
MREAでもない装備できる普通のIL杖で累計3000万ダメージを与えてしまうという事実があり。
これが黒学等の武器の強化を今回のような同一強化にしてしまったのではないかと想像します。
前衛等であれば島やルオンのST2武器でWAVE3を殴るなんてことはありえないわけで、
比較的入手しやすいラシ、グリオで十分な威力を出せてしまったのが今回の悲劇に繋がってると思います。
そしてそのRMEA杖の悲劇になぜ繋がったのかと言うと、実装された当時の風水バグの時の性能であるということです。
つまりラシもグリオもレーヴァテインでさえ風水バグ当時の性能でそのまま放置されてるわけです。
これが風水バグ修正前に実装されている武器防具すべての魔法命中などを、
風水バグ時点で計算したままということになるということです。
つまり風水バグを修正したのなら本来であればそれまでの武器防具すべて見直すべきであるが、
放置されているという根本的な問題を直さないといけないのではないかと思います。
(一応武器防具以外で調整はされた上での現在のバランスです)
わたしは精霊ジョブの武器の今回の理不尽な強化への反対については賛成です。
Minami
11-08-2018, 07:55 PM
サイクロンがあったんですね…。短剣ジョブは踊り子しかないため、離れてWS放つ機会が今までなかったので知りませんでしたね…。
ただ、結局どうやってTP貯めるんだって話ですが。
離れていても使えるWSでもAMが付くってしたとしても、恩恵を受けるのは離れていてもTPが貯めれるジョブだけ。
具体的にはマジックアキュメンがある黒と学。まあ、リゲインをもらうなどすれば良いわけなので、恩恵が無いとは言いませんが。
黒と学だけが便利になる修正案では、ゲームバランスを崩してしまいますね。
便利だろうなーとは思ったし、事実便利だろうけど、良くないですね。
いけませんね、黒好きだから、つい黒に偏った考えをしてしまう。反省です。
Mithranest
11-09-2018, 02:08 AM
黒のミシックは持ってないので同一には語れないのですが、
前衛と後衛ではアフターマスを付ける段階が違ってくるのかと思います。
前衛ならば殴るので必然的にTPが溜まる=WSでアフターマスつけやすい。
後衛はTPを前衛ほど貯めにくいのでアフターマスつけづらい。
また後衛であっても接近して威力を発揮するWSであるので近づくリスクがある。
という違いがあるのかと思われます。
別のジョブですが召喚に限れば特殊な場面でアフターマスを使用することが多々あります。
その場合事前にTPを貯めて戦闘直前に使うことでアフターマスの恩恵を受けることができます。
ガーランドオブブリス:防御ダウン。
これを利用したりします。
黒も特殊な場面においてTP1000~1999までの間であれば魔法命中や2000からなら魔法攻撃と
ヴィゾフニル で魔法防御ダウンを使ったりはしないのでしょうか?
TPが溜まりにくいってのは同意なのですが、黒もそういった短期決戦や特殊な場面で有効なのかなと思ってます。
今後もしTPを瞬時に使う場合、黒のアビでカスケードというTPを利用するアビがありますが。
それの逆というかHPかMPを消費してTPを貯めることができるアビが実装されれば助かりそうな気がします。
それでも接近してWSを使うのは変わりませんが、現状からするとTPを貯めるアビができればいいのではないでしょうか?
Yuratty
11-09-2018, 03:12 PM
アフターマスではなくアフターグロウなのでまた別になっちゃうのかもしれませんが、私は持ってないんですけどマロウ250個納品済みのイージスってシールドバッシュでアフターグロウつくらしいんですよね
もういっそのこと後衛は各ジョブの固有アビで発動とかでもいいんじゃないでしょうか
Minami
11-09-2018, 07:41 PM
黒も、事前にTP貯めておいて、開幕でヴィゾフニルを叩き込んで魔防ダウン&アフターマスは狙いますね。
「使えない」ってことは無いけど、「使いにくい」。
前衛さんほどWSが使えたら、そもそも前衛後衛のバランスが崩れますが、せめてアフターマスを維持できる頻度で使えるようになってほしいですね。
まあ、黒と学は繰り返しますがマジックアキュメンという、言わばMPをTPに変換できるジョブ特性があるから、後衛の中ではTPが貯めやすいジョブです。
だから、黒でもっとアフターマスを使いやすく!って言う前に、他の後衛ジョブがTPを貯めれてアフターマスを使いやすい修正が欲しいところですね。
あと、カスケードですが、あれは正直使えないです…。
確かに威力は上がりますが、劇的にって程でもないですし、1発で効果が切れます。
魔命にも影響がありませんから、簡単に言ってしまうと
「アフターマスの下位互換」
リキャ1分ですし、バーサクみたいなデメリットもないので、どんどん使っていきたい高性能なアビリティです。TPが前衛みたいに潤沢に得られれば、ですが。
アフターマス中であっても、次にアフターマスを得るためにTPは残しておきたい。
MPが減っていればミルキルを使いたい。
カスケードで消費するのは、これらの次の選択肢ですね。
そして、ここまでTPが回ってくるほど潤沢ではないのはすでにご承知の通り。
そんな残念なアビリティなんですよ…。
lovins
11-19-2018, 03:50 PM
こんにちはm(__)m
遠隔RMEAを強化するたびに腰装備が増えてカバンの圧迫がつらい件についてなのですが
現状は例えばフォーマルハウトを強化すると対応した腰装備の胴乱【クロノ】を渡されます。
アナイアやデスペナ、アルマゲ‥と武器を渡すたびに腰装備が増えていきます。
これを胴乱【オボロ】1つにまとめることはできないでしょうか。
ちょっと書き方がわかりにくいかもですが
アナイアのみ強化なら胴乱【オボロ】から取り出せるのはエラデケトブレットのみ。
さらにデスペナも強化したら、エラデケトブレットとライヴブレットの2種が取り出せるように。
さらにさらにアルマゲも強化したら、上記2種にデスペテドブレットも加わり3種取り出せるように。
~以降、新たに遠隔RMEAを強化するたびに腰装備ではなく取り出せる矢弾だけが増えていくようにして頂けると助かります。
現状だと腰装備が増えてしまうということで遠隔RMEAを強化したいのにしたくないみたいな状況になっています(;'∀')
RMEAとは関係ないですがアンバスマントなども同じ性能のマントを1つにまとめてAlljob化できるようにするとか、何かしらカバンに優しい施策をとっていただけるとうれしいですm(__)m
AKF11
11-19-2018, 08:34 PM
ニルヴァーナが強化出来る!!
と復帰してみたが、強化内容を見て、悲しいけど夢が無いと思った。
以前に遠隔を強化したら荷物増える件にクレームつけた者ですこんばんは。
これ自体は今でも開発の計画性の無さだと思ってるんですが、
取り出せるのが胴乱的なものだったら、スタックできるので大量に準備できて都合がよかったんじゃないかなーと思いました。
いまは分離される腰装備自体が胴乱【】になってるので、これをなんか別の名称に変えて、
スタック可能な胴乱【】が取り出せたらいいんじゃないかなーと思いました。
どうも。オボロに15週ジョブポを貢いでみた者ですこんばんは。
で、感想。
①やっぱり納品ポイント数が多いと思う。
②週チャージ上限が低いと思う。
確実に15週必要なのは、長すぎるんではないかと。
まあ、ダイバーW3に行けばいいんですけど。
何度か書きますが、最強武器群で、イオニック以降のジョブはなんでいいからフラグとればOKっていう設定はおかしいと思います。
といっても、いまさら変えられないでしょうから、少なくとも当該最強武器の装備可能ジョブで参加してフラグが取れるように、緩和すべきと思います。
当然、現実的な戦力として参加できるように、という意味です。岩上枠とかではなく。
現状で取得・強化でジョブを問わないものは、当該ジョブで参加してるジョブが多いほど討伐対象が弱体化でもいいと思います。
話をもどしまして、要望。
①短縮できる要素があってもいいんではないか。
たとえば、ダイバーW1W2ボスを倒すと大事なものかなんか得られて、週間チャージ数とは別枠でチャージできる。とか。
②どれかを10000達成したら、残りの武器種の必要ポイントが減ってもいいんではないか。
ナイズル踏破階数でミシックws習得潜在消しが緩和されるイメージ。
③W3ボスに与えたダメージ割合で必要ポイントを減らしてもいいんではないか。
④W3ボス相当の敵をダイバー外に置いてもいいんではないか。
などー。
TUCUMO
01-26-2019, 05:05 PM
話の腰を折って申し訳ないのですが、RMEAが完成した後のモヤモヤ、消せるようになりませんか。
個人的にはこのモヤがものすごく格好悪く思えて。……ダサくないですか?
でも武器自体の見た目はそのままに使いたい訳ですよ。ロックスタイルも一々設定するのダルイですし。
どうにかできませんか。コンフィグの武器エフェクト非表示にすればこれも消える仕様にしてくれればいいだけなんですが。
Hijiri1208
01-26-2019, 06:18 PM
RMEAの強化についてフォーラムで多数の意見を拝見し、私なりに感じたことを。
私の結論から言いますと、ジョブポルートの本質的な問題はつまらないことです。ただの苦痛になっているのです。
Wave3とジョブポ1万のつり合いがとれているかは、最終的には個人の価値観・感覚によるところに帰結する程度には落ち着いていると思います。
一方で、WAVE3に比べて、ジョブポルートは攻略などの楽しみがなく、単調な作業を続けるだけです。はっきり言いますと詰まらない、苦痛だと感じるわけです。
もし代替ルートがジョブポ1万と同等の難易度、あるいは上回る難易度であっても、そこに楽しみを見出せる内容であれば批判は今ほど出なかったと思います。
プレイヤーは、Apexのコウモリやカニを延々と狩るためにログインするのではないのです。楽しみたいのです。そこを忘れて適当に実装されたのがジョブポ1万という数字なのだと思います。
COCONUTS
01-27-2019, 05:58 PM
楽しいことでも繰り返してやらないと達成できない仕様なら楽しいのは最初だけで後は苦痛な作業になると思いますよ・・・
w3が楽しいとは間違っても言えないですし何かしらの数値目標を設定しないといけない以上ジョブポは有力だっただけかと
ミシック作成時のアサルト、ナイズル、その他称号やらあれこれなど1回目は攻略の意味でも楽しいかもしれませんが
1回で終わるようなものは1つもなく似たような作業の繰り返し、はっきり言って楽しくありません。
でも武器が欲しかったらやるしかないじゃないですか
楽しくないならやらなければ良いだけの話ですよね。
単純作業の連打を楽しくする方法ってFF11だけに限らずリアルでもゲームでも普通に考えてありえないと思うんですが
Raamen
01-27-2019, 06:27 PM
自分も暇つぶしにつくったミシックのノックがだるくて途中で投げちゃってます:p
逆に回避ルートのジョブポイントって別にアンバスケードしたりオーメンしたりしてもたまるから
何が何でもすぐほしいというのでなければまだマシなほうだと思いますけどね。
※環境に依存するところが大きいかもしれません。
自分は半分までジョブポイントいれてたんですが500丸々使ってたはずの
風水士のジョブポが今みたら500青字になってました。
※特に意識してジョブポイントをためてはいません。
よく見ると魔導剣士とコルセアも青字500に復活していました:confused:
週1のオーメンとアンバスケード+αくらいにしかだしてないので
意外と気にしなければ苦痛にならないのでは?
※ほとんどうなぎハムスターとカタクリスム士をして過ごしています:p
Hijiri1208
01-27-2019, 06:29 PM
楽しいことでも繰り返してやらないと達成できない仕様なら楽しいのは最初だけで後は苦痛な作業になると思いますよ・・・
w3が楽しいとは間違っても言えないですし何かしらの数値目標を設定しないといけない以上ジョブポは有力だっただけかと
ミシック作成時のアサルト、ナイズル、その他称号やらあれこれなど1回目は攻略の意味でも楽しいかもしれませんが
1回で終わるようなものは1つもなく似たような作業の繰り返し、はっきり言って楽しくありません。
でも武器が欲しかったらやるしかないじゃないですか
楽しくないならやらなければ良いだけの話ですよね。
単純作業の連打を楽しくする方法ってFF11だけに限らずリアルでもゲームでも普通に考えてありえないと思うんですが
返信ありがとうございます。
繰り返しやることを前提としていても、1回目は楽しめるように作っているのか、1回目から楽しくないように作ってあるのは全く違うものではないでしょうか?
料理店がどんな美味しいものでも、食べ続ければ飽きるからといって、最初から不味いものを提供していいのかという問題です。
W3については、最低限「攻略の余地」があるため娯楽性があるとしましたが、もしW3も詰まらないなら、それはそれで別の大問題です。楽しみを提供する側が料金をもらっているのに楽しみを提供できなかったわけですから。
私は実際ジョブポ1万を稼ぐという時間・苦痛を考えたとき、ほかの事に時間を使いたいと思ったので強化はやめました。楽しみは他にあるからです。
ゲームとして「目標の達成」と「過程」の双方に楽しみを見出したいというのは異常でしょうか?「目標の達成」の快楽を得るために「過程」は苦痛であってもいいのでしょうか?仕事であればそれで良いと思いますが、これは「娯楽」です。
私は実際課金額を減らしました。それは現在FF11が今まで払っていただけの金額分の楽しみを、「少なくとも私には」感じられなかったからです。
あるひとがダルくて投げたミシックをアフターグロウまで育てた人がいて、
あるひとがダルくて投げたジョブポルートにしか現実的な選択肢がないひとだっているんじゃないですか。
ぼくはそうおもうね。
もしくは、アレキ3万個、アンプル10万、トークン15万、全アサルト1週、花鳥風月を経て作ったアイテムでさえ、
99にする前にもダルくて投げてしまうハードルがある最強武器群があるのに対し、
暇つぶしで手にする時には既に119グロウ級っていうイオニックという最強武器群があるんですが、このことにはどうお考えになりますか。
Rikuchan
01-27-2019, 06:55 PM
残魂も絞ってるし、フラグ自体もここまで入手難易度上げる必要あったのかなと今でも思います
ダイバーは1PTを基準に(メナス1や2程度の難易度で)
ジョブポなら1武器(カテゴリーではなく1武器)1000ジョブポ
この程度で良かったのではないかというのが、どちらのルートもやってみた感想です
COCONUTS
01-28-2019, 07:17 AM
スタート時点で誰もが0なら1000という設定もあり得たかもしれませんが
ジョブポを使うと決めた時点で既に数千~多いと11000貯金がある人が少なからず居たというのが
開発には見えているわけで、そのうえでの10000設定と1週間の上限設定は仕方なかったのではないかなって考えてます。
60時間制限でw3を攻略する時間よりも早く既にたまっているジョブポでさくっと初日から解放可能にしてしまうと
さすがに回避ルートとしてジョブポを用意したのに本筋より早くなるというのは"コンテンツいらね"になってしまうかと
徐々に1週間の制限を緩くしていくのは有りかなとは思います。
Tawashi
01-28-2019, 06:25 PM
遠隔REMAの胴乱等のリキャストを1時間→5分位に変更してください。
リサイクルのないコルセアは弾の消耗が激しいことから常にカバンに武器毎に2スタックくらい入れています。
【内訳】
フォーマルハウト弾 → ラストスタンド等の飛攻WS用 2スタック
アルマゲドン弾 → 通常遠隔用の飛命強化用 2スタック
デスペナルティ弾 → レデンサリュート等の魔攻WS用 2スタック
私も常に6スタックカバンに入れていて、胴乱と併せるとカバン容量を9個消費しています。
リキャが短くなれば有事でも取り出すことができ、寧ろ余った弾は捨ててもいいと思いますし,カバンに常備する数量が減らせますので胴乱の分のカバン数量が相殺できると考えます。
よろしくご検討をお願いいたします。
>Splaydさん
レスありがとうございます。是非実現いただけるよう頑張って話を膨らませましょう。
Splayd
01-28-2019, 07:42 PM
遠隔REMAの胴乱等の追加は本当に呆れました。
だが、やむを得ないことも分かります。
なので文句を言っても始まらないので提案です。
胴乱のリキャストを1時間→5分位に変更してください。
リサイクルのないコルセアは弾の消耗が激しいことから常にカバンに2スタックくらい入れています。
リキャが短くなれば有事でも取り出すことができ、カバンに常備する数量が減らせますので胴乱の分のカバン数量が相殺できると考えます。
よろしくご検討をお願いいたします。
大いに賛成です。
アナイアレイター、ガストラフェテス、ガーンデーヴァ、フォーマルハウトの4種類使ってます。
それぞれ特色や得意とする分野が違うためちゃんと使い分けてて、ただこれが単純にアイテム数が2倍になるとほんときついです。
矢弾使い終わったら捨てても良いならなんとかなります。
しかし60分に99個しか出せないのではとてもじゃないが足りません。
ガストラフェテスやガーンデーヴァは特に消耗が激しいため足りません。
確かに狩人のジョブ特性や装備でリサイクル発動するようにはなりましたが、90%を超えることはなく100%には出来ず、逆に攻撃速度はスナップ70%とベロシティショット、さらにダブルショットも考えると、矢弾の消費量はリサイクル強化前と同じくらいに増大しており、さらには乱れ撃ちで使ったり、トレジャーハンターも重要なので1分ごとにバウンティショット(矢弾消費100%)も使用するため、矢弾の消費速度は尋常ではありません。
またコンテンツが専用エリアが増えたのも問題ありです。
ボスを倒して戦闘が終わった後、自動排出されるコンテンツだとスカベンジを使う暇すらありません。
これが5分に1度出せるとかなら、使わない時は矢弾を捨てるといった使い方も出来ますが、常に同じ矢弾を2スタックくらいはしてないと安心できない状況です。
RMEA4種類、腰アイテム4種類、クロノブレッドでアナイアもまかなうとしても、矢弾6束。
合計14アイテムも武器だけで取られてる計算。これと別にアブレイドボルトなんかもありますし。
Rikuchan
01-28-2019, 07:58 PM
略
アンバスの時と同様に今回も誤読されてますので一応指摘を。
残魂も絞ってるし、フラグ自体もここまで入手難易度上げる必要あったのかなと今でも思います
ダイバーは1PTを基準に(メナス1や2程度の難易度で)
ジョブポなら1武器(カテゴリーではなく1武器)1000ジョブポ
この程度で良かったのではないかというのが、どちらのルートもやってみた感想です
このお話しの趣旨は、残魂取得で労力は充分なので、フラグ自体をダイバーで取るにせよジョブポにせよもっと簡単でいいと感じた。です。
COCONUTSさんは明らかに赤字にした部分を抜かしてますよね
つまり下記のようになります
フラグ自体もここまで入手難易度上げる必要あったのかなと今でも思います
ジョブポなら1武器1000ジョブポ
この程度で良かったのではないかというのが
こうするとジョブポルートのみを簡単にしろ!という主張になるので、COCONUTSさんのレスと話の繋がりがでます(そしてそんな事は書いていません)
2回目ですしそろそろ勘弁してください
COCONUTS
01-28-2019, 08:19 PM
お気を悪くされたのならすみません
Rikuchanさんへのレスというよりジョブポ云々に対する自分の考えを書いたつもりですので
ご自分への直接のレスと取らずに受け流していただけると幸いです。
攻略の方も強化実装時にはフラグは立っていた状態(討伐なり与ダメなりで、あとはエリアに行くだけ状態)の人は結構いたわけなので、
仮に20ジョブのジョブポカンスト状態の人がいたとしても、別にそれを勘案する必要もなかったんではと思います。
それに、W3は素材集めのエリアでもあるので、仮に強化フラグを先にジョブポで取れたにしても、それでイラネにはならないと思います。
どちらかというと本番は強化素材のチャージですよね。フラグは取っても強化は進めていないって意見が目に付く気がしますけど。
現状、フラグとったらイラネになってるとしたら、別の理由ではないかと思います。
仮にそうだと、開発が描いたRMEA強化の道筋の正当性を斟酌しても、結局のところプレイヤーに受け入れられていないってことになるのでは。
Minamo
02-15-2019, 07:04 AM
スタート時点で誰もが0なら1000という設定もあり得たかもしれませんが
ジョブポを使うと決めた時点で既に数千~多いと11000貯金がある人が少なからず居たというのが
開発には見えているわけで、そのうえでの10000設定と1週間の上限設定は仕方なかったのではないかなって考えてます。
60時間制限でw3を攻略する時間よりも早く既にたまっているジョブポでさくっと初日から解放可能にしてしまうと
さすがに回避ルートとしてジョブポを用意したのに本筋より早くなるというのは"コンテンツいらね"になってしまうかと
徐々に1週間の制限を緩くしていくのは有りかなとは思います。
貯蓄がある人は良いけど、これから育ててマスターにして一箇所10000ポイントはきびしいのでは?
いままでの貯蓄しか考えられないのは先駆者はそうだったからかもしれません
これから成長する人のことも考えてあげてください
そうでなければ復帰者やこれから新規がきません
これみる新規者や復帰者はどうおもうのでしょうか
新規にもしやるひとがいて育った頃にはいまのwave3なんてやるひといないでしょうから
Minami
02-15-2019, 12:38 PM
復帰者や新規者、あとは時間の無い方の事を考えて、と言う話を時々見かけますが、その方々の事を考える必要があるのでしょうか?
これは別に冷たく突き放しているわけではありません。
フラグが取れない!って言う方々はお忘れかもしれませんが、フラグ取っても全く強化はされません。そこから残魂を使って初めて強化されます。
最大まで強化するのに598個残魂は要ります。ざっくりですが、億に届くほどの資金が必要です。
そして、いくらRMEAが強いと言っても頭装備や胴装備同様、16ある装備スロットの一つに過ぎません。そんな装備一つにお金をかけるなら、そのお金と金策の時間を使って、他の装備をキッチリ整える方が、早く強くなれると助言しますね。
実際、残魂の強化内容は、そこまで強くありません。
例えば、ミシックの場合だと
D値+
固有WSダメージアップ
命中+30 魔命+30
後衛ジョブのミシックも同じ内容です。
命中魔命においては寿司やクレープで補って余りあるほどのボーナスが得られますよ。そんな程度に億ものお金を注ぎ込むなんて、対費用効果を考えたら全く釣り合いません。こんな物を作りたいって新規者さんが居たら、まずは他の装備を整えなさいと助言しますよ。
つまり、残魂強化をする人は、もう他の装備がキッチリ揃ってて、他に強化する所が無い位の人です。そんな人は「新規者」でも「復帰者」でも無い。「ベテラン」て言えるでしょう。
話は変わりますが、安易な緩和も良い策とは思えません。入手が容易になれば、残魂強化のRMEAがユニクロ化されてしまい、「RMEA持ってない奴は◯◯来るな」となってしまうでしょう。そうなるとFFは敷居の高いゲームと敬遠され、新規者さん達は定着しませんし、余りRMEAを持ってないようなプレイ時間の少ない人も離れていくでしょう。
どう思いますか?「新規者さんの為」の緩和策が、新規者さん達の為にならない可能性を持つ、この矛盾を。
私は難易度が高い理由について、新規者さん達が既存のプレイヤーに追いつく前に格差が広がり過ぎない為に、敢えて難易度を難しくして先行者にブレーキを掛けているのだと考えます。
新規者さん達が残魂強化をしようとした時にW3が廃れているのでは、と言う懸念も確かにあります。しかし、それはそうなった時に考えれば良いことです。そして、その時は既存のプレイヤーの為に、更なる強化が追加されるでしょう。
いずれは緩和は必要でしょう。しかし、それは「今」では無い。
正直に言って、新規者さんや復帰者さん達の為に!と言う方々は、本当に新規者さん復帰者さん、そして時間の少ない方々の事を見て、それらの方々の事を考えているのでしょうか。私にはそれらの方々を利用して自分の要望を通そうとしているようにしか見えません。
事実、ここまで私はRMEA強化は、新規者さん達には「まだ」無縁の話だと言いました。そして、難易度が高い理由も述べました。
以上の理由から、「今は」難易度を緩和すべきでは無いと考えます。
COCONUTS
02-15-2019, 12:45 PM
FF11の歴史の中でもいくつか同じようなことはありましたが、既にあるポイントを利用する場合
初期設定は最悪(というと語弊がありますが)を想定して貯蓄している人がいる前提で厳しめのものになるのは仕方ないのでは
その上で時間が経てばそれを緩和(これから成長する人のことも考えて)していく方向じゃないと万人への公平感が無いかと
また、その事とそうなったときにw3が廃れて誰もやってない問題は別なので一緒にするべきではないと思います。
以前にも何度も書いたことがありますがMMORPGである以上時間をかけられる人が有利になるのは仕方ないシステムです。
時間がない人が時間のある人に追いつけないのもどうしようもない事実です。
だからといって簡単に先行者に追いつけるシステムにすると先行者はどんどん辞めてくのも事実
両方を立たせることは無理なんです、だからどちらにもいい顔が出来そうな調整をするのが難しい
開発さんはよくやっていると思いますよ本当に
Rikuchan
02-15-2019, 07:59 PM
前から思ってますけど
・自分で出来ないから緩和してくれ
・自分には出来るから緩和いらない
本質的にどっちも同じ事を主張してるんじゃないかな
あとこういうのも
・開発の立場からの物言いで正当化
・新規復帰からの物言いで正当化
これもどっちも本質的に同じかと
2/16 10:46追記
#3236へ
訂正する必要は全く感じません。自分も感じた意見をそのまま記載しているだけです。
#3231とそれへの非難は本質的に同じ事を主張してます。
Kazuma
02-15-2019, 10:43 PM
残魂はー、オーメン詰みソロをジョブポイントの合間に挟むだけで必要な個数は揃いそう。自分はまずジョブマスター目指さないとな段階でしたがマスターなるまでオーメンもやってたけど残魂81個あります。どう考えても10000稼ぐ前に武器一個分は余裕でたまりそう。余った分売ればジョブ首も買えるかもってワクワクしてます。
ジョブポだけだとホント飽きるんで適度にオーメンだけの日とかアンバスだけの日とか割り切ると続けられそう。
COCONUTS
02-16-2019, 09:22 AM
あとこういうのも
・開発の立場からの物言いで正当化
・新規復帰からの物言いで正当化
これもどっちも本質的に同じかと
私の書き込みに対して言われているのであれば
私は私の持論を書いているので開発の立場からの物言いで正当化しているつもりはありませんので訂正してください。
一般論を書いているだけでしたらこの書き込みはスルーしてください。
元になっている書き込みで2度目ですよいい加減にしてくださいみたいに言われていますが
私自身Rikuchanさんと争うつもりもなく意見を書いているだけなのでそのことでご気分を害されて
私に対して突っかかってくるような書き込みをされているのならすみません。
全く持ってそのような意図は無く自分の意見を書いているだけですのでご容赦ください。
①フラグ取得が困難であること。
②フラグ取得後の強化が困難であること。
別の話です。
後半に行くほど、②をやる価値は後続者にはまだないのだから、①も価値がない。的な展開になっています。
更に言えば、①を取得した人に②の価値があるかと言えば、それも無いと語られています。
②に価値を置くかはベタランだろうが初心者だろうがそれぞれであって、
①のハードルの難易度を語る理由にはならないと思います。
装備16箇所、ギルをかけられるところは全てかけたひとの暇つぶしが黒魂チャージというなら、
強化フラグすらなくてもいいのではないでしょうか。
ギルがハードルな訳ですから。
わたしは強化フラグ取得方法の設定は速やかに変更していいと思います。
また、強化内容も上方修正すべきと思います。
更には、特定武器種において偏向した優遇があるので、他の武器種の上方修正でバランスを取るべきと考えます。
ーーー
初期設定が、貯蓄している人がいる前提で厳しめのものになるのは仕方ない・公平感のためうんぬんというのも、側面的だと思います。
先行者の最たる貯蓄は、知識であり、技術であり、経験であるべきと考えます。
また、先行者は、やめません。後続者に追いつかれたからやめるのではなく、
”開発のサジ加減”により、”がんばったものが帳消し”になるととやめたくなるのだと思います。(例:IL初期の、RMEより拾い物が強かった時など。)
過去、多くのコンテンツでは専用ポイントがあり、貯蓄させない、スタートラインは同じ、といった仕組みが取られてきました。
合成では、スキル上限や新レシピのために素材を貯蓄することはされますが、どれを貯めるか、それが当たるか、といった不確実性がありました。
しかしながら、昨今の新規実装コンテンツでは、
”購入(ギル)”が他の手段を凌駕する万能性を有するともいえる設定になっています。
RMTやBOT、ツール、アカウントの複数人による連続使用といった、不正需要を促していると思います。
それぞれ使える時間量に差はあっておかしくないにしても、不正による時間量が影響する要素は抑えていくべきかと思います。
ファンタジーRPGとして、おかねが最強というのは、最悪だと思います。
Minami
02-16-2019, 12:36 PM
私の装備にギル云々の話は、fbpoさんの言う②の話にかかりますが、その後話を変えた後の、先行者へのブレーキ云々は①にも②にもかかるお話です。
まあ、難易度の緩和についてはここまで色々な観点で議論してお互い中々納得出来ないので、一旦横に置いておきます。
しかし、強化内容については大いに賛同します。レリックについては兎も角、ミシック、エンピ、イオニックに関しては強化内容が全種類ほとんど同じのやっつけ仕事にしか見えません。私自身がレーヴァテイン(しか無いけど)強化したから分かるけど、後衛ジョブのミシックは、もう最悪ですね。物理攻撃能力を高めて、どの後衛が喜ぶのやら。魔命+30だけはとても有用だから鍛え上げましたけど!
後はお金についても問題ですね。最近の有用な装備は100万越えが当たり前。ジョブ首+2やスペリア5武器は億超えも珍しくありません。相当にインフレが進んでしまってます。早い対応を望みます。
TUCUMO
02-18-2019, 05:35 AM
強化に必要な条件の緩和について書き込みます。
前にもどっかで書き込んだんですが、RMEAの最終強化を“しないといけない”事情って何があるんでしょうか?それが在るか無いかで達成できる出来ないが変わるコンテンツを教えて頂きたい。
そんなもん無いですよね?
なら何故そんなに強化への近道を走りたがるんでしょう。
強化意外にもうやる事が無い!FF極めたい!っていうなら辛い思いしてでも頑張ればいいじゃないですか。頑張れないなら諦めましょうよ。それは遣りこみの域であって、必須事項ではないんですから。
なぜすぐに、全てのコンテンツを“自分が楽に達成できる難易度”まで落とそうとするのでしょう。求めている達成感を自分の手で無くす行為である事に気が付きませんか?
全部の要素をコンプリートしたいんだよ!自分のペースで!……という事なら、なぜオンラインゲームに手を出してしまったんだという根本の部分からのお話しになってしまう。それがしたいならオフゲーで好きなだけ遣り込んで満足するべきです。ロマサガ2みたいな。
強化なんて自己満足の最たるもので、これには膨大な労力をつぎ込んで達成する、その事に意義があるハズです。
緩和を唱える方々は、一体強化に何を求めているのか、見つめ直したらどうでしょう。強化で得られるものを考えたなら、緩和というのが目的に沿わない物だと簡単に理解できるはずです。
尤も、昔のように見た目そのものが特殊性を持っていたRMみたいな、苦労した後にやってくる格別のご褒美がまるでないっていうのも大変な問題だとは思います。
巷にはモヤのかかったRMEA持ちがゴロゴロと溢れかえり、もはやユニクロ品と化したイージスやらブルトガングやら。アルマスなんかは青魔導士の人口と相まってその辺に捨てられていそうな勢いで転がってます。
これでは確かに強化へのモチベーションが上がらずに、その程度の(最終強化の強化値)ものだったらもっと難易度下げてくれよってなるのは私にも理解できます。
まぁ、それもユーザーがRMの取得が辛すぎるとか言って緩和を唱えた結果の因果応報なんですけども。
強化内容を上方修正してくれとか、見た目に変化を持たせてくれとか、そういう要望なら強く同意できるのですが……。
Rikuchan
02-18-2019, 07:45 AM
強化に必要な条件の緩和について書き込みます。
前にもどっかで書き込んだんですが、RMEAの最終強化を“しないといけない”事情って何があるんでしょうか?それが在るか無いかで達成できる出来ないが変わるコンテンツを教えて頂きたい。
自分フラグもってます。
自分でやってみた結果を感想・要望として、辛すぎるんじゃないかと思って
緩和した方が良いと書いてます。
別にこの話だけでなく、べガリーフラグやアンバス等のお話しもそうです。
何故緩和案を出す=フラグもってない人のみが書いている前提なんでしょうか?
また仮にフラグもっていないものでも、緩和案書いたらダメですか?
また緩和は2種類あって
・直接的な難易度の緩和(必要個数・ポイントの軽減)
の他に
・間接的な難易度の緩和(ジョブ強化や武器の性能強化でPC側の能力を上げたうえでコンテンツに対して有利にする)
がありますが、前者が問題あって後者が問題ないとはとても思えません。
あまりにも緩和=悪としてる人が多すぎるし、なのにPC側の強化での間接的な緩和は求めてるケースも多すぎる
TUCUMO
02-18-2019, 08:56 AM
自分フラグもってます。
自分でやってみた結果を感想・要望として、辛すぎるんじゃないかと思って緩和した方が良いと書いてます。
(以下略)
フラグ所持、未所持は関係ありません。加えるなら私はその部分に触れてすらいません。
今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのかを伺っています。
緩和を唱える全ての方を対象にした文章で、特定の条件下にある個人を対象にした意見ではありません。
PTを組む上で強化フラグ入手or強化済が必須であるのか、コンテンツにおける必須条件に強化が含まれているのか等の話を通して、現在のヴァナディールにおいては強化が必須ではなく、強制もされていないと書かせて頂きました。
これは、RMEAの強化が個人の遣り込み要素に過ぎない部分である事を指し示しています。
であるならば、遣り込みなんだから辛かろうが怠かろうが頑張りましょうよと言っております。私の言った事を一言でまとめるならば、「遣り込み要素に緩和は必要ない」というものです。
ここから一部折りたたみます。内容は緩和を唱える多くの方への苦言です。
二種類の緩和云々に関しては、ひょっとすると過去に私がした前衛フェイスを強化してくれという内容の投稿を指しているのでしょうか。私も緩和を唱えているはずだ、と。
あの投稿の趣旨は、特定の職業での戦闘はフェイスとのPTプレイが余りにも噛み合わないからどうにかならないか。その為には前衛フェイスを強化するのも一手ではないか、というものです。
更に、ギアス初期NMや何やらは現在のヴァナ事情における“皆と遊ぶための足掛かり”です。
遣り込みではなく遊ぶための前提条件であり、ベテランにとっては再戦する意義も薄く、復帰者や新規参入者にとってはソロでの討伐を強いられる状況になりつつある……という事が前提で、RMEAの強化緩和とは土台が違います。
ダブルスタンダードになっているじゃないか、というご指摘であったならば、それは違うと返させて頂くと同時に、ダブルスタンダードに関してどう思うかという問いであったなら、そういう方々には不満を抱いています。その意味では Rikuchan さんと同じ立ち位置にいる筈です。
私のスタンスとしては、アレキサンドライト終身刑やAVばりの気の狂ったもの以外は、エンドコンテンツの緩和にはすべからく反対です。どのような建前のある意見に対してもスタートはそこです。
私の書き込みはそんな意味合いのものでしたが、ご理解いただけたでしょうか。
Minami
02-18-2019, 12:49 PM
今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのかを伺っています。
思いっきりズバリと切り込みましたね…。
緩和を主張する方々がよく主張する「初心者復帰者の為」を、以前私が否定したのも、遠回しに「こういう事だろ?」って言ってたつもりでしたが、ここに真正面から切り込んでいきました…。すごいなぁ。
私が見ている限りですが、実際に残魂を強化している人はあまりいません。
これは、バザーついでに装備を拝見させてもらってる程度の話ではありますが、
強化するフラグが無いと言う訳では無く、残魂を1つ入れただけのランク1の人がほとんどと言う事です。
次いで多いのはランク7前後。
これは、かつての私もそうでしたが、4箇所オブジェを全部壊してフラグを解放して回ると、大体武器1つをここまで強化する分の残魂が貯まるっていう事です。
つまり、フラグが全部解放したものの強化する気が無く、取り敢えず手元の素材を全部1つの武器にぶち込んだだけ。そういう人です。
これも以前言いましたが、RMEA強化ははっきり言って他の装備がキッチリ揃ってる人がやるようなもの。対費用効果は全然釣り合いません。
以上の事から分かるのは、TUCUMOさんの言う通り「今のヴァナで強化済みのRMEAは必ずしも求められていない」と言う事です。
それでも強化したいのは、只々本人達の我儘な要求に過ぎないと言う事です。
緩和を否定はしませんが、それは強化済みのRMEAが必須となってからのお話です。
しかし、こんなRMEA持ってない奴が◯◯来るな!みたいな状況は、とても健全とは思えませんね。
Kazuma
02-18-2019, 03:22 PM
流れを無視して申し訳ないですが、マウントのようなクエストの追加がまだ可能でしたらレリックのストーリークエストを追加していただけないでしょうか?武器そのものの魂か武器に後から込められた魂か武器ごとに事情が異なるのか自分は知らないのですが武器の魂と対話するクエストを希望します。某死神代行漫画のようにそれで強くなれるならなお良いですが、まぁ多くは望みません。難易度についてはパーティ必須でも良いですが武器が装備可能なジョブからキージョブにジョブチェンジしないといけないようなものは遠慮したいです。
自分の場合はしばらくジョブポルートがあるんで急いで欲しいということはありませんが検討いただけると幸いです。
メイジャンにオボロ、味気ない強化が続いているのでせっかくある武器の設定をもっと活かして欲しいなと思いました。
レリック以外については持ってないので言及は避けます。ただそれぞれ設定があると思うので設定を活かしたストーリークエストがあるといいなと思います。
Minami
02-18-2019, 05:14 PM
各レリックの設定というか、由来と言うか、そう言うお話を追うようなクエストと言う事ですか?
そう言うお話…私も大好きです!
ミシックについては公式HPで各武器の設定説明がありましたけど、エンピ、イオニックはありませんよね…?モーグリ族の秘術で作られたとかザックリな説明はありましたが…。
まあ、クエストが難しいなら公式設定資料集みたいな本でも良いので出版して欲しいですね。
Rikuchan
02-18-2019, 07:48 PM
私のスタンスとしては、アレキサンドライト終身刑やAVばりの気の狂ったもの以外は、エンドコンテンツの緩和にはすべからく反対です。どのような建前のある意見に対してもスタートはそこです。
AVもアレキサンドライトも当時のエンドコンテンツです。
主張されてることって、
底上げをし装備を取りやすくなる土台を作る緩和に対して、
自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな
って話と一体何が違うんですか?
自分で線を引いたうえで
・この緩和案は行き過ぎなんじゃないか
・これは緩和してもいいんじゃないか
と意見を出し、その上で賛成・反対意見が出る
それが正常な状態だと思います。
行き過ぎた緩和案であれば、厳しい意見がつくでしょうし逆もまたしかりでしょう
そしてそれはエンドコンテンツもそれ以外も区別なく行われるべきです
Minami
02-18-2019, 08:45 PM
AVもアレキサンドライトも当時のエンドコンテンツです。
主張されてることって、
底上げをし装備を取りやすくなる土台を作る緩和に対して、
自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな
って話と一体何が違うんですか?
そもそも、話を出したのはアレキ終身刑と呼ばれた時のお話ですよ。そして、それは即刻修正されたので、これをやった人は1人もいません。そう言う狂ったものは修正されるべき。そしてそれ以外はそのままだと言うお話です。
実際、その後修正されたアレキ3万個は今でもそのままですし、トークン15万、アンプル10万、アサルトもう一回りは最初と変わってませんね。
このクエスト自体は緩和されてませんし、かと言って今の強さに合わせて、なんて言う理不尽な難易度引き上げも行われていません。
TUCUMO
02-19-2019, 12:46 AM
AVもアレキサンドライトも当時のエンドコンテンツです。
(略)
エンドコンテンツを一律に緩和すべきでない、と申し上げている訳ではありません。
そして再三申し上げますが、私は今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのかを伺っています。
私が Rikuchan さんの仰るような自分達がやった時はもっと厳しかった。甘えるな、という思考の持ち主であるかどうかは緩和が適当であるかどうかに一切の関係がありません。
その様な話と何が違うのかと言われるのであれば“何もかもが違い過ぎる”という一言に尽きます。関連性が一切ありません。一時的な感情の話など問題ではないです。
自分の線引きで緩和を提唱するか否かが適切であるとも到底思えません。
それはつまり時間の無い人間が時間が無いなりに満足できる難易度までコンテンツを落とす要望をするという事で、それはコンテンツの消費速度やサービスの延命を考えた際に悪手でしかないと同時に、MMOに求める前提を違えていると先の投稿で申し上げております。
個人の自由なペース配分で楽しみたいのであればMMOという土壌がそれらのユーザーを満足させる為の要素を元から備えていません。MMOはリアルタイムに情勢が動いています。セーブデータを読み込む事はできません。
何でもかんでも提唱するだけして、そこに賛成反対どちらも意見が出る事が正常、なのではありません。緩和されるべき事柄に緩和案を唱え、それが適当か否かを議論するのが正常です。
緩和と唱えるべきか否かを判断する要件というのは「ヴァナ事情を鑑みた際不可能に近い」等の理由であって、各個人の主観に基いたダルイ辛いムリという我儘では断じてありません。
可能不可能で考えた際、実質不可能といえるようなコンテンツを狂ったコンテンツと定義しており、私はそういう“実質遊べない”コンテンツは緩和されてもいいが他の“辛かろうが怠かろうが遊べる”コンテンツは緩和すべきではないと申し上げています。
アレキサンドライトは、当時一回のサルベージ突入で得られる個数が10個であり、一日一回の突入制限があった為、計算上作成に最低14年かかるとされる状況でした。
さらに、アレキを総取りなどできる筈もないので取り合いもあったと考え、10個を六人で分けるなら一日2個の入手があれば良い方でだったでしょう。となると、M製作には69年かかる事になります。
AVは当時抽選NMであり、抽選させるためのNMはトリガーNMで、更に出現確率はとても低かった。ここまでならば問題ありません。問題は、討伐にフルアライアンスで18時間かかったという事です。
それぞれの都合のある赤の他人を18人揃えて、18時間に及ぶ戦闘を強いる。不可能です。
更に言うならば、アライアンス外の人間がケアル等を飛ばす為に待機しており、実際の攻略参加人数は18人以上でした。
これらは他のエンドコンテンツの難易度とは、実際の障害が比べるのもおこがましい程のものです。こういった内容のものに緩和を唱えるのはむしろ当然です。
先の発言で折り畳み部分に苦言を入れましたが、この辺りを無視してコンテンツの緩和を安易に唱え、その結果何がもたらされるのかを十分に考えておられますか?もたらされる結果は“製作が楽になって助かる”ではありません。
さて、これを踏まえたうえで再度緩和を唱える皆さんにお伺いします。
今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのですか?
再強化フラグ設定について。
救済措置や別ルートとかいうものは、そもそもできるだけ同じ試験を課すべきであって、
仕事の都合でみんなと同じ時間にペーパー試験受験できないひとは、時間がある時に1万キロ走ってきてください。できたら資格あげます。といったことではないと思います。
わたしにしてみると、強化フラグがW3ボスがらみっていうのが、そもそも適切でなかったと考えています。
ジョブポルートがあるだけマシだろとか言われても、適切でないものと比較は困難と考えます。
あえて較べた場合に、所要日数がかかりすぎる、ということは言えると思います。
週上限の700を得るには、非キャンペーン時で時給200としても、週4時間程度を要します。
こうして見ると、ダイバーにフルで週2回行くのと同じ時間ですね。
これを15週。700×15=10500.
このペースで行けるキャラなら、”機会があれば”W3ルートにも対応できる程度の手入れはできているかもしれません。
だとすると、”機会があれば”、与ダメ累積狙いであったとしても、1突入で10%与ダメとしても、1箇所に10突入、週2回なら5週で達成するかもしれません。
1回で10%って、かなり低見積もりだと思うんですが、いかがでしょうか。私が実装当初に参加させてもらった4箇所、情報も少なかったお試し突入からの感想です。
つまり、ジョブポルートで開放しようとするキャラが、W3ボスで開放したキャラより劣るとか出来ないとか
そういうことではないと考える訳です。
MMOだから、時間がないから、仲間がいないから、出来なくてあたりまえ、といった論理は乱暴なのではないかと思います。
とはいえ私の意見は、戦のモヤウコン、強化したかったらモヤ黒で来い。みたいな偏向編成コンテンツはおかしいだろう、というのが根底にあります。
フラグ取得設定が適切でなかったという理由はこういうところです。
W3は、強化素材集めのアドバンテージであったとしても、W3ボスが強化開始フラグに関与しなくてもよかったと思います。
わたしからすると、ジョブポルートが基本取得ルートで、
W3ボスルートは”機会がある人のための”ジョブポ回避措置のようにも見えます。
また、必須な強化内容でもないのだからフラグにこだわる必要もないといった意見も、逆説的で、強化を進めないことを自己肯定しているだけのようにも見えます。
自分にとって価値がない、どうでもいいなら、それがどうなろうと気にならないと思うのですが、いかがでしょうか。
Raamen
02-19-2019, 06:41 AM
強化したかったらモヤ黒で来い。
INTってご存知ですか?:mad:
いくらなんでも極論すぎるような気がします。
判断するのは開発さんなんで意見をだすのはかまわないとおもいますし
意見交換もいいとおもうのですが、ここのところ全体的に
目的が自分と異なる意見を論破することにすり替わっているようなきがしてなりません。
TUCUMO
02-19-2019, 08:25 AM
議論の場という事もあり、互いの発言が攻撃的に捉えられるかもしれませんがその様な意図は発言者双方に無いものとしてご覧ください。
救済措置が本来の試験と同じ“方向性”を向いている必要がある、という事には強く同意します。
そういう意味では、ジョブポルートのただただ時間を浪費して同じ作業を繰り返し繰り返しこなす事で達成されるこの事態が、適切とは思えないという部分は恐らく同じだと思います。
しかし、適切ではないから難度を落とすという事にはなりません。望むのであれば、別途手段を用意して頂く、という事でしょう。
ベガリーのNMとだけ戦えて、報酬無しというようなものがありますが、あれに準ずる何かでも良かったのかもしれません。難度をどうするかという問題が発生してしまいますが。
尤も、ダイバーの難度がボスの強さというよりは作りそのものにある事を鑑みるに、形を変えて同じような難度で、とはいかなかったのでしょう。w3にはもともと報酬と呼べるものが無い事も関係していそうです。
しかし、同じ試験というのが難度が同じべきである、という事を指しているのならば同意しかねます。
救済措置を講じるとそこには必ず問題が生じてしまいます。「有るべき形で取得した資格」と「救済措置によって取得した資格」が“同じ物”であって良いのか否かという問題です。
皆が一様に同一の条件で試験に臨み、結果を得る。別の方法や時期に別の形で試験を受けた場合、このどちらが優位、不利なのかを判断するのは非常に困難です。
ペーパーテストを例にするならば、合格ラインが本来80点のところ、救済措置によって一日遅れで試験を受けたA君は100点でないと合格にならない……というものがあったとします。一日というアドバンテージが20点分に換算された形です。
しかし、この一日のアドバンテージが20点分で妥当かどうかというのが誰にも判り得ません。それはA君の能力や環境だけではなく、本試験を受けた他の様々な方々の能力や環境も同様に加味しなくてはならないからです。その一日分があれば、本試験に臨み70点で不合格になってしまったB君も100点に漕ぎつけられたかもしれないのです。この“かも”というのが不確定要素の塊で、どのように測ればいいのかが誰にも判らない。
それを考えた結果、世の中の公的な試験には“救済措置”が存在しません。試験は定刻通りに始まり定刻通りに終わります。それが唯一の公平な手段だからです。トラブルが発生してそのように行かない場合も多々ありますが、その際は大変な問題になります。公平ではなくなってしまうからです。
その上で救済措置が設けられ、この救済措置によって得られる証書が本試験受験者の物と同価値であるとする為には、本試験受験者を含め世間の誰もが納得するような条件を盛り込まなくてはなりません。
その為の答えは一つ。本試験受験者よりも遥かに頭が良い事を証明する事です。他のどの条件でもダメです。彼(彼女)なら本試験を受けても問題なく合格した、と誰もが納得する為にはこれしかありません。
救済措置というそれそのものが多くの矛盾で出来た存在で、それを設けるという事は確実に問題が発生するという事です。それでも設けるというからには内容は誰もが溜息を付くほどに高難易度である必要があります。
そして、ともすれば本試験よりも難度が高いと思われる試験をこなし、そのうえで、自分は皆と同じだと飲み込むだけの忍耐も必要になります。他人より明らかに難度の高い要件をこなしたにも関わらず、です。それが救済措置というものです。
そうでなくては、異なる方法で同じ成果物を得るという事の帳尻がどうやっても合いません。救済措置側か、本試験側か、そのどちらかが割を食わねば絶対に成り立たない事柄です。そして、この場合割を食うのは救済措置側であるべき、というのは一般的な二元論に根差した意見です。道義といっても良いでしょう。
ダイバーw3が本来の道だと公式に発表されている以上それが全てです。ジョブポは救済措置です。ならば救済措置であるジョブポが本来の条件よりも難度が高く見えるのは当然です。ジョブポルートが実際のものよりも難度が低い、という事であれば結構な事ではありませんか。
本来難度が高くなくてはいけないものが低難易度で許されており、条件の強化を唱えられている訳ではないのですから。
最後に、私の意見が逆説的で、自己肯定をしているだけだという事ですが、仮にそうであったとしてもそれは本問題に関係がありません。
自分にとって価値が無くどうでもいい事ならどれがどうなってもいいという意見ですが、そんな事はありません。仮にそれ自体に興味はなくても、それが変容した結果が及ぼす効果には大変に興味があります。
先の発言に入れた折り畳み部分にも書き入れましたが、緩和や強化といった変容がサービスやコンテンツ等のプレイヤーを取り巻く環境に強く影響を与えるからです。
このような事を言われてしまうので、楽にしてくれというだけの緩和を唱える方々が先々や周囲の事を見通せていない、と申し上げるに至るのです。
さて、では再度の問いかけになりますが今現在RMEAの強化緩和の必要性が、個人のダルイ辛いという感情以外に存在するのですか?
lovins
02-19-2019, 10:01 AM
おはようございます。
個人的には過度な緩和は必要ないとも思いますし、敵の強さ面での難易度の緩和は必要ないとは思います。
ですがジョブポルートについては見直ししたほうがいいんじゃないかなとも思うんです。
敵の強さという視点からだと、ジョブポはW3ボス討伐に比べはるかに簡単です。
でも頭に★がついたマスターの状態で延々とジョブポってどう考えてもつまらないですよね?
fbpoさんの仰るように私も回避ルートをジョブポにしたのは間違いというか失敗だったと思います。
ジョブポに関してはあくまで全プレイヤーに恩恵ができる使い道、例えば50JPで闇の残魂か英雄大結晶1こと交換できるとかそういうのがよかった気がします。
RMEAフラグ取得条件であるダイバージェンスW3ボスは、フルアラ、長時間拘束、固定推奨なコンテンツです。
当然それが無理な人もいるわけです。
そこで開発さんに聞きたいのですが
開発さん自身がダイバーが無理な環境でジョブポで開放するしかなかったとして、延々ジョブポを納品するだけのコンテンツが面白いと思いますか?
開発さん自身も長い年月をかけてダイバージェンスを作ったわけですし、より多くのプレイヤーに遊んでほしいと思っているんですよね?
失礼な物言いで申し訳ありませんが、もう少しプレイヤーが遊びたくなるような遊んでいて楽しくなるようなそういう調整をお願いしたいです。
ダイバージェンス自体ももう実装から1年以上経っているわけですし、そろそろ遊びやすさという面で緩和してもいいのではないでしょうか。
またRMEAだけではなく各種コンテンツについてやジョブ調整に関しても多くの人からフィードバックが寄せられています。
できるできないは別として、開発さんにはもう少しフィードバックや要望に対してレス頂けると嬉しいです。
長文失礼しましたm(__)m
私のRMEAのフラグ緩和案については以前に書いた内容と重複しますので以下に折りたたんでおきます。
Splayd
02-19-2019, 11:56 AM
ダイバージェンスの問題点になりますが、私が思うのは既にイオニックLSやオーメンLSでの固定活動があるわけで、そこに固定活動を+1ってのは普通のサラリーマンには厳しい訳です。「FFXIは大好きだけどそこまで人生を捧げられねえよ!」ってのが1万ジョブポへ不満を持つ人の深層心理ではないでしょうか。
しかし逆に言うと固定活動が無い平常時はアンバスケードくらいしか行くコンテンツが無く、経験値稼ぎの様な長く自分のペースで遊びつつ少しずつ強くなる実感のある要素が欲しいとも思います。大抵競売所前で突っ立ってyell待ちながらPS4で遊んでます。(ジョブポも飽きたしやることないんで。)
例えば10,000ジョブポを15分割して666ジョブポごとに強化ランクを1開放とか、段階的に強化して行ける形ならここまで不満は出なかったのではないでしょうか。
言うまでもないですが、現在RMEAフラグが取れない人だとジョブ首アクセサリの育成の枠からも当然のように弾かれます。ダイバージェンス行く人であっても参加ジョブじゃないと育成は思うように進まない。こんなのは育成要素とは到底言えない。開発さんの想定通りに行っておらず、今のところ不発と言って間違いないでしょう。
ちなみに自分はRMEAの強化自体は出来るんですが、黒の残魂集めはシーフでオーメン行くことになっちゃうのも不満を持ってます。トレハン無関係で固定確率でドロップして欲しかった。例えば黒の残魂集めつつ、獣使いでどこまで敵をせん滅できるかとかチャレンジしてみたり、毎日違うジョブで楽しく稼ぎたかった。オーメン詰みルートは制限時間が良い感じのバランスで面白いので。
あと細かい話ですがRMEA119+は別にオーグメントつけなくてもすでにキラキラ輝いてたのに、今年の謹賀新年で「レリックウェポンをはじめとした装備群をまた輝かせたりと実りのある年でした。」とかおっしゃられても・・・いや、それは開発さんの勝手な思い込みでしょ?って思うのもまた不満+1。正月早々違和感ありまくり・・・。
しかも結局後衛向けの多くのRMEAは全然輝いてねえ!って思うし、強化出来てない多くの人は錆付いてるとでも言いたいのでしょうか? なかなかの失言っぷりだと思います。そこは「また」じゃなくて「さらに」といった表現を使うべきだと思いました。
かと思えばカジャアクスの実装でアイムール119+を産業廃棄物にしてみたり。(もうペット要らねえ・・・。)
ペット捨てればチャーマも捨てられる。自分が殴ればいい。めでたしめでたし。な、わけない!(涙)
獣使いは弱体されすぎて第二のモンクになりつつあります。片手斧RMEAどんだけゴミなんだ・・・。
Hadaru
02-19-2019, 12:00 PM
お台場スレでも言いましたが・・・W3がないのは単純に金策にならんからですよ?
W1・W2乱獲は首強化者は1200万、普通の参加者でも戦利品条件によりますが数百万は貰えます。
その上、各認識票と英雄結晶の売り上げもある。
対してW3は魔神バブルがあった頃は1個1000万以上してましたし、平均5個程度。多ければ10個くらい出てました。
今は魔神の価値が有用部位どころか趣味部位の破片以下の値段です。
クリアフラグ取り終わった団体が行く理由がどこにあるのか。
魔神の交換品にヴォルトシリーズでも出してくれれば行く団体は増えそうですけどね。(ジュノのTHヴォルト欲しい)
Minami
02-19-2019, 12:10 PM
再強化フラグ設定について。
救済措置や別ルートとかいうものは、そもそもできるだけ同じ試験を課すべきであって、
仕事の都合でみんなと同じ時間にペーパー試験受験できないひとは、時間がある時に1万キロ走ってきてください。できたら資格あげます。といったことではないと思います。
(略)
つまり、ジョブポルートで開放しようとするキャラが、W3ボスで開放したキャラより劣るとか出来ないとか
そういうことではないと考える訳です。
MMOだから、時間がないから、仲間がいないから、出来なくてあたりまえ、といった論理は乱暴なのではないかと思います。
(略)
とはいえ私の意見は、戦のモヤウコン、強化したかったらモヤ黒で来い。みたいな偏向編成コンテンツはおかしいだろう、というのが根底にあります。
フラグ取得設定が適切でなかったという理由はこういうところです。
自分にとって価値がない、どうでもいいなら、それがどうなろうと気にならないと思うのですが、いかがでしょうか。
残魂フラグを試験に例えてますが、そもそもの前提が違います。
その試験を受けろなんて誰も強制してませんし、試験を受けなくても生きていけます。
その上で受けると決めるのは自分自身。言わば受けると決めた時点で1万キロ走って行くことを了承していると言う事です。
時間の無い人を出来なくて当たり前と言うのは乱暴と言いますが、そもそも時間の無い人は、その事を気にしてませんし、RMEAも関係ないからどうでも良いって思ってますよ。
最初から時間の無い人は、何故時間が無いと思いますか?
現実の事情が忙しい?それは理由の半分に過ぎません。
彼らは、これが所詮ゲームだって冷静に考えてます。
現実が忙しいのは事実ですが、その現実を削ってでもやるようなものではないと、冷静に弁えています。だから、時間が無い事に不満なんて抱いていません。
では、そんな少ない時間で、それでも強くなりたいって思ったらどうすると思いますか?
所謂ユニクロ装備をキッチリ揃える事を考えるでしょう。
RMEAは取得の段階から万単位の数字を要求されるような、手間のかかる装備です。
そして、いくら強力と言っても16ある装備スロットの一つに過ぎません。
そんな装備一つに少ない時間を割くくらいなら、入手が容易で高性能な、ユニクロ装備に目が行くのは当然でしょう。最初から時間が無い人は、対費用効果とか、効率について、時間のあるひと以上にシビアに見てるでしょう。そんな人達はRMEAなんて関係ない、残魂フラグが難しいとか緩和なんてどうでも良いって思ってるでしょうね。貴方の言う通りですよ。
今、時間が無い事に不満を抱いている人は、かつてはガッツリと時間が取れていた方々だと思います。
何らかの事情で時間が取れなくなったから、時間が少ない現状に不満を抱いているのでしょう。
いってしまえば、不満を持っているのは時間の少ない方々のなかでも更に少数派の方々です。
その少数派の不満を黙殺するのは乱暴だと言う意見はもっともだと思います。
しかし、万人が満足するようなコンテンツって出来るのでしょうか。
出来ないなら、そう言う少数派の不満からを切り捨てるのは、乱暴でも薄情でもなく、冷徹な損得勘定の話だと思います。
コンテンツの難易度については、既に私はコンテンツレベルの概念を以って妥当だと思うと述べたので、今更蒸し返すつもりはありません。
Iride
02-19-2019, 05:47 PM
どうしてもダイバーでフラグ取りたい!
ていうひと向けの緩和提案を…
W1,W2のボスを討伐していれば、W1,W2を飛ばしてW3から突入できるようになる。
そのかわりにアイテムのドロップはなし、リエンフォースのカウントもなし。
とかできればまだ討伐しやすいのかな?
討伐できなくてもフラグの蓄積は少なくともしやすい?
ダイバーの難点は人がいないと殲滅に時間がかかり
それにともなって後半に待っているボスの討伐時間が確保しにくい。
クリアしてしまってる側からするとまたあれをやりたいとは思わないので…。
それなら未クリアで同目的のひとを探して
少人数で少しずつでもできる方が楽しそう?
こんな感じの緩和ならやりやすくなりそうだなと思いました。
ジョブポルートは何度も言ってますが、
せめて週での制限なしにすればいいのに…。
Rikuchan
02-19-2019, 07:20 PM
すいません。特定の方は書かれてる事が長すぎて読んでいませんが、たぶん主張は何も変わってないと思いますし、このやり取りで自分は何も感銘を受けませんでした。
いずれにせよ自分の基準のみ絶対視してしまうと、相手を全否定し自分を全肯定するだけでしょうし、もういいかなと。意見の相違であれば別ですが、そう言えるものではないでしょうし