View Full Version : レリックウェポン/ミシックウェポン/エンピリアンウェポンの強化について
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数多くの反対意見と、開発さんとでは、
基本的な考え方というか、前提が違うような気がしてきました。
誤)思い入れのある武器をまた活躍できるようにする
正)イオニックの強敵討伐に相当する「手間」のかかる、イオニックと同格の武器を実装する
つまり、「大多数のグロウなしを持つ人に、あるいはRMEを持っていない人に、
むしろ手間と時間をかけてやってほしい」というスタンスなんじゃないでしょうか。
そして、「グロウつきは存在数も少ないし、今回はショートカットさせてあげるか」
くらいの話なんじゃないでしょうか。
だとすれば、
「ここからさらに手間がかかるのはしんどい」「グロウなし強化版を」
といった意見は、おそらく受け付けられないのかなと…
とはいえ、「思い入れのある武器をまた活躍できるように」
と開発さんが言ってしまってるので、それが今回のゴタゴタを招いたように思います…
Pamta
12-20-2015, 02:34 AM
あとあんまりスレ違いではないと思うんですけど
これってRMEだけじゃなくてエルゴンに対してはどうなんでしょうかねー
ざっとおおざっぱな計算ですと今うちの鯖ではマロウとかだと1個200万前後で
バザとか見かけますけど、そうすると大体な計算でレリックアフターグロウ付きと
エルゴン作るのって金額的には同じくらいのギル使うと思いますし、
だとすると両方かかる難易度は同等?双方ともに買い集めるのメインな前提ですし・・・
そうするとエルゴン強化とレリックアフターグロウ付きの強化は同等って感じなのかしら
d-_-b
12-20-2015, 03:10 AM
フォーラムで語ったことが意見で修正されたりしなければフォーラム自体の意味が無いですからね
アフターグローの有無でルートは分けるべきですね
過去の法則的に見た感じでは
アフターグローのもやもやが視覚的に良く分かってしまうので
もやもやが無い前衛はパーティを組めなくなるんじゃないかなという可能性も考えられるので
アフターグロー無し武器持ち全て、ユニクロ武器も組めなくなるかもしれない
パーティで楽しめなかったらオンラインゲームやる意味ないでしょ
あくまでも可能性の話ですが、あると思いますよ
一本化させてアフターグロー必須にすると視覚的に判るもやもやが別の意味を持ってしまうことを開発はまず認識すべきであるかと
Rikuchan
12-20-2015, 03:23 AM
数多くの反対意見と、開発さんとでは、
基本的な考え方というか、前提が違うような気がしてきました。
誤)思い入れのある武器をまた活躍できるようにする
正)イオニックの強敵討伐に相当する「手間」のかかる、イオニックと同格の武器を実装する
つまり、「大多数のグロウなしを持つ人に、あるいはRMEを持っていない人に、
むしろ手間と時間をかけてやってほしい」というスタンスなんじゃないでしょうか。
そして、「グロウつきは存在数も少ないし、今回はショートカットさせてあげるか」
くらいの話なんじゃないでしょうか。
だとすれば、
「ここからさらに手間がかかるのはしんどい」「グロウなし強化版を」
といった意見は、おそらく受け付けられないのかなと…
とはいえ、「思い入れのある武器をまた活躍できるように」
と開発さんが言ってしまってるので、それが今回のゴタゴタを招いたように思います…
結局は開発のスタンスがよくわからないんですよね
これで何を「ご理解いただけますと幸いです。」なんでしょう
Hanaya
12-20-2015, 03:40 AM
(悲しいかな自分のエクスカリバーでは、醴泉島の雑魚ですら素振り状態でございます;;)
リアル都合含めて、今後も限られた時間内でマイペースで続けるしかできませんが、
それの大半を、更なる強化のためだけで消費してしまったら、それこそ楽しめないじゃないですか?
IL119化までで十分苦労してきたので、今後は他に時間を割かせて欲しいです。
こちらの勝手な言い分にお答えいただきありがとうございます。
自分もナイトですので同じ視点で考えられるかなと思ってはいたのですが、いろいろと想定外の部分があり、少しびっくりしています。いろいろ気になる部分はありますが、プレイスタイルがかなり違うようなのでそこらへんは触れないことにします。
ただエクスカリバーが過去の装備だなどと思われているとは驚きです。ソロ時にはこだわりのエクスカリバーを身にまとい戦う赤魔道士もいますし、安心してください(使える範囲に)はいってますよ!
進む道のりは違うかもしれませんがお互いゆったりと楽しみましょうね。
Teraraider
12-20-2015, 04:07 AM
少数派の意見となるでしょうが、個人的には今回のグロウ付きへ収束する強化は、まぁ有りだろうと思う側の意見を一応。
あくまで、自分の憶測の範疇を出ない予想でしかありませんが、今回のグロウ付き武器への強化に収束させるような形を取ったのは、以下の2点の理由もあるのだと思います。
現状ないエルゴンのグロウ強化
RME間でのグロウ強化の極端な難易度の差
1. は言うまでもなく、119武器としての実装が行われた関係で、グロウ付きの武器への強化方法が現状ないので、それを付与させ他のRMEの最終到達点として並ばせるためでしょう。
2.は現状のコンテンツ状況から、実装時に比べて明らかに作成難易度に差が出来てしまった武器、
まぁぶっちゃけシンダーエンピの作成難易度が異常に高くなってしまってる事で、
自分の鯖のばあい、競売に出品可能となったのでちょっと覗いて見たのですが、
マロウが100万~120万で数十個出品されており、さらに取引履歴も常時更新され続けている状態
それに対し、シンダーの取引金額が100万~150万で一桁しか出品されておらず、また取引履歴も数件のみで、まともに出回ってい無い状態です。
この競売履歴を見ただけでも、明らかに作成難易度が桁違いなのが分かるかと思います。
この状況を開発側的にも、「無いな」と結論付けた結果今回の強化でグロウ付き武器へ収束させる方向になったのではないかと考えています。
まぁ「やってやれネェ事はねぇんだから頑張れよ!!」と言われてしまったらソレまでなのですが、シンダーのエンピを所持していて出来る事ならグロウ付けたいなぁと思っている自分としては、今の異常な難易度から、ソレ相応の難易度であっても、今旬?の今現在のエンドコンテンツなどを行う事で、ある種正常な難易度での強化を行えるのであれば、個人的にはその方が良いように感じます。
実際一応119最弱武器群的な評価なものではあれ119武器として使えない事もない事ですし、(スキル値の最低保障は入っているので、ある程度装備で補強すれば普通には使えるものだと思いますし)最終的な最強装備化がそれなりの難易度なのは致し方かなぁ~と
実際、実装されてみるまではなんともいえない所ではありますが・・・
少々予定より長文になってしまいましたが、こういった趣旨もあったのでは?という一つの意見として、読んでいただけるとさいわいです。
myajira
12-20-2015, 06:19 AM
A→A+++(※メイジャン経歴を保持している)よりも、A→B(※BがあるということはBまでのメイジャンをコンプリートしている)みたいな作りの方がコンパクトかなーと思った次第でした。
武器にこれまでのメイジャンの履歴は残っていないはずです。よって、A→A+(いま受けているメイジャンの内容のみ書き込まれる)→試練を達成するとBというまっさらの武器が手に入る、というシステムのはずです。BがあるということはBまでのメイジャンをコンプリートしてある、という理解で正しいと思われます。Aの武器にこれまでのメイジャン履歴がずらーっと残っていて続きを書けなくなるのではなく、まっさらなBという武器であってもメイジャンの内容を書き込む領域を別のことにつかうため、メイジャンには使用できなくなるというわけです。
myajira
12-20-2015, 06:38 AM
それに対し、シンダーの取引金額が100万~150万で一桁しか出品されておらず、また取引履歴も数件のみで、まともに出回ってい無い状態です。
この競売履歴を見ただけでも、明らかに作成難易度が桁違いなのが分かるかと思います。
この状況を開発側的にも、「無いな」と結論付けた結果今回の強化でグロウ付き武器へ収束させる方向になったのではないかと考えています。
まぁ「やってやれネェ事はねぇんだから頑張れよ!!」と言われてしまったらソレまでなのですが、シンダーのエンピを所持していて出来る事ならグロウ付けたいなぁと思っている自分としては、今の異常な難易度から、ソレ相応の難易度であっても、今旬?の今現在のエンドコンテンツなどを行う事で、ある種正常な難易度での強化を行えるのであれば、個人的にはその方が良いように感じます。
私も同様のことを考えました。やる(やれる)人そのものが少ないためもともと産出量が少ない真闇王やパンデモと異なり、装備や素材など目当てで一般のプレイヤーも多数参加していたVWだからこそ、60個・3000個という個数が設定されたのでしょうが、アドゥリン実装によって99装備品が意味を失った以上、VWを行うプレイヤーはほぼ0近くまで下がったことでしょう。よってシンダー産出量は、もはやマロウ未満になってしまっているのが、競売価格に反映されています。その現状を打破する手段を実装するのが非常に困難であり、エルゴンにいたってはそもそもメイジャンが存在しないので、その追加もあきらめた上で、その2つのために別ルートでのグロウ化を作ったのではないかと邪推してしまいます(そのあおりをうけたのがレリックとミシック)。
エンピの強化のために、上位VWあたりをつくって★ボチュルスとか★モルタとかでシンダー、ドロスあたりが確実にでる、とかの追加がほしいですね。エルゴンはミシック相当ということでマルシバーススコリアを納品、またはアドゥリンに限定してベガリー品(ダークマターは別に使用目的ができたので冥界の鎖あたり)などでのメイジャン追加できないでしょうかね?
ところで、イオニックウェポンはアフターグロウ化はあるのでしょうか? 現状の理屈だと、イオニックにもメイジャンの試練を書き込む領域は確保できないはずですが・・・。
myajira
12-20-2015, 06:50 AM
現在一部のRME装備を除いてほぼ実用性に乏しい状態になってしまっていますので、
(悲しいかな自分のエクスカリバーでは、醴泉島の雑魚ですら素振り状態でございます;;)
私もナイトをやっていまして、ソロ+フェイスで上位BF★暁「ふつう」をやったところ、当初エンライトをつかっても攻撃がスカスカで、「これは負けはしないけと、勝てないでタイムアップだな」と思ったしだいで、一度あきらめてデジョンしました。エクスカリバーではありませんが、命中+のプロパティがない武器です。
しかし、手持ちの装備を見返して、多少カットが下がっても命中+が付与されている防具類に切り替えた結果、攻撃がびしばしあたるようになりました。その分、くらうダメージはあがりましたが、自己回復とフェイスで乗り切れる範囲でした。ナイトの装備は戦と共有のものが多いためか、近接攻撃性能を高めるものがけっこうありますので、それらを使用してはいかがでしょうか? 島のモンスターを倒すような場合ならば、防御をかなぐりすてて攻撃一辺倒装備にしてもフェイスが守ってくれることでしょう。
Sedna
12-20-2015, 09:17 AM
現在一部のRME装備を除いてほぼ実用性に乏しい状態になってしまっていますので、
(悲しいかな自分のエクスカリバーでは、醴泉島の雑魚ですら素振り状態でございます;;)
他のコンテンツ産IL119装備と肩を並べるためには、更なる試練を強制しなければならない、
そんな状況だと受け取っています。
それなら他のコンテンツ産装備を使っては?と言われる方も居られると思いますが、
思い入れを持って長い期間を掛けてIL119まで成長させてきた上に、
一応IL119の武器なのですから、他の現在主流のIL119装備に引けを取らない程度にはして欲しいと思っています。
(中略)
IL119化までで十分苦労してきたので、今後は他に時間を割かせて欲しいです。
ナイトは盾だけではなく装備&相手次第では矛にもなれるジョブです
星唄感想スレでも言いましたが、詰まったらまずは装備、立ち回りを見つめ直しましょう
FF11は武器だけで強くなれるゲームではないので、当たらないのであればまず命中装備を揃えましょう
敵、コンテンツに応じて装備を変えるのはどのジョブでも同じなのでまずはそれをやってみましょう
競売にあるクジャクの護符、ラビナスブレスト(SU2)、ヤクルナリング、ダイナミクベルト、ヘイストピニオン+1
この辺を揃えるだけでも今装備してるであろうカット装備より命中が50~80近く増えると思います
頭や手などの他部位をSU1にするともうちょっと+になり、食事、ギフト、エンライト2も込みで醴泉島の雑魚程度ならまず問題のない程度にはなれるはずです
多少のギルはかかりますけど、ご自身が言うようにこちら(ジョブポ含む)にも時間を割いてはいかがでしょうか
エクスを作れるくらいの方だとそんなに難しい額(odinでは300~400万程度で在庫もあり)の金策ではないはずです(時間をかければエミネン装備を売るだけでも達成可能な額)
今度の調整で仮にも最高となる可能性のある装備を手に入れるのですから、相応の苦労をするのは当然だと思います(恵比寿などのようにジャンル問わず)
今までの苦労もあるでしょうが、元々そういう類の装備群ですし頑張ってみてはいかがでしょうか?
結局は開発のスタンスがよくわからないんですよね
その通りなんですが、説明があるとしても実装後でしょうね…
で、ですね、
「グロウなし強化版も用意すべき」
「グロウなし強化版の実装を求めていく」
これについては、もしかしたら「損」をするだけかもしれません。
アフターグロウを付与していない場合は、非常に高いハードルが用意されていますので
この「グロウなし>グロウつき強化版」への労力を x とした場合、
もしも「グロウなし>グロウなし強化版」が実装されたとして、
その労力 y は x と等しいものに設定されるのでは…
というか x が y というラベルにかわるだけなんじゃないかと予想してます。
「そんなアホな話があるか!」「グロウの苦労を無視するのか!」と思われるでしょうが、
だからこそグロウつきへの特典というか、ショートカットが出てきたんじゃないでしょうか。
大多数のグロウなし所持者やRMEを持っていない人に対して、
膨大な時間をかけさせることこそが目的なのだとすれば、
x > y とはならず、x が y という名目で出てくるだけだろうなと。
「グロウなし99>グロウつき99」の労力を a としたら
x - a = y となるのが道理だろ!という前提で、
「グロウなし強化版を実装すべき」というロジックなのかもですが、
手間をかけさせることが目的ならば、a >= x = y となるだろうなと…
なので、仮に「グロウなし強化版」が実現されたとしても労力は変わらず、
単に「グロウなし>グロウつき強化版」となる近道(?)が喪失されるだけかもしれません。
これらはぼくの予想にすぎないわけですが、
開発さんからの発信を見る限り、そのように解釈したほうが腑に落ちてしまうので、
「グロウなし強化版」には賛成しづらいなというところです…
Pamta
12-20-2015, 10:35 AM
あと気になるのが強化の段階ですね
今回の強化がレリックやエルゴンの強化みたいにかなり段階踏んで
例えば0,1,2・・・10みたいな強化、リキッド使うみたいな段階を経て
完成型になるのか
ミシック納品やオグメギャンブル品みたいに0か10しかないような一度の強化で済むのか
ってのでかなりグロウなし品からの作成のモチベは違うんじゃないかしら
要は納品系1万個とかそういう類で使いながら少しずつ強くはなっていく場合は
先がはてしなくても頑張れると思いますけど、完成する寸前まで元のままってのは
みなさんがんばれるのかしら
Lukaga
12-20-2015, 11:08 AM
ふと気になったのですが、今回の強化でグロウ無しをグロウ有りに打ち直した場合
アフターグロウは付与されるがモヤモヤは付かなかったりするんですかね?
というのもギャッラルとダウル(この2つは今回の強化対象ではありませんが)にも
他のRMEと同じくマロウだったりシンダーだったりを大量に収めるメイジャンはあるのですが
これらを達成してもアフターグロウの性能は付かずにモヤモヤするだけなんですよね。
盾であるオハンとイージスの方は武器と同様にグロウ+モヤモヤが与えられます。
なのでグロウとモヤモヤは一応別の物だと思ったのです。
ただ前回の開発さんのメイジャンどうこうのコメントと、このタイミングでわざわざグロウ開放するとなると
やはりモヤモヤもセットなんだろうなっていう気はしますが。
あとエルゴンは現在グロウはありませんがこちらも強化したら新規でグロウが追加されるんですかね?
ただそうなると同格武器のイオニックだけグロウ無いのもおかしいですしこちらは付かないのかな。
L-neko
12-20-2015, 07:06 PM
読んでて思ったのですがグロウ付いてる武器が真のRMEでグロウ付いてないものは強化後も性能は差をつけるべき、みたいな
意見があるのですが元々アフターグロウを付けるメイジャンはあくまでもやりこみ要素であったわけでやるやらないは個人の自由だったはずです。
グロウをつけた人に考慮するのは当然ですがグロウをつけてない理由も様々あるでしょう。
そこら辺を考慮して意見を述べる、また意見を汲み上げるべきではないですかね。
実装当初からそういう意図で設計されていたいわば趣味の範囲であり、つけるつけないの選択肢は
個人に委ねられていた物を強制するのではなく上述されてる方々同様、グロウ有無によらず強化ルートはいっしょ、
ベースの性能は同じで強化後にグロウ有り無しで分かれている方が余程健全ではないですかね。
その後グロウをつけたい人はつければいい、つけないひとはそのままでいい。
つける条件は従来と同様、作業量に差はあるべきではないでしょうしね。
ジャンプモーション、という遊び心を否定するつもりはありませんが作業工程だ時間だを言い分にするならば
こちらの案件に時間を割いて頂いたほうが、と思う方も少なくは無いと思います。
lemontea
12-20-2015, 07:26 PM
アフターグロウの所持状態を別途『だいじなもの』に移し
武器個別のプロパティ領域を空けては如何でしょうか。
だいじなもの所持者のみモヤモヤ表示させる事で差別化は十分と思います。
Hanaya
12-20-2015, 07:52 PM
ふと気になったのですが、今回の強化でグロウ無しをグロウ有りに打ち直した場合
アフターグロウは付与されるがモヤモヤは付かなかったりするんですかね?
というのもギャッラルとダウル(この2つは今回の強化対象ではありませんが)にも
他のRMEと同じくマロウだったりシンダーだったりを大量に収めるメイジャンはあるのですが
これらを達成してもアフターグロウの性能は付かずにモヤモヤするだけなんですよね。
盾であるオハンとイージスの方は武器と同様にグロウ+モヤモヤが与えられます。
なのでグロウとモヤモヤは一応別の物だと思ったのです。
ただ前回の開発さんのメイジャンどうこうのコメントと、このタイミングでわざわざグロウ開放するとなると
やはりモヤモヤもセットなんだろうなっていう気はしますが。
あとエルゴンは現在グロウはありませんがこちらも強化したら新規でグロウが追加されるんですかね?
ただそうなると同格武器のイオニックだけグロウ無いのもおかしいですしこちらは付かないのかな。
うっはw超盲点!
気がつかなかったけど、言われてみるとその通りだー
残したかったメイジャン枠がモヤモヤ付着メイジャンのことだったりしてー
Misoka-no-Tuki
12-21-2015, 10:37 AM
恵比寿よりは楽、恵比寿よりは楽、と念じながらミシックを頑張っておりますが、
風水探偵の足の遅さに心が折れそうですこんにちは。
アフターグロウというのは、やりたいという人だけがやればいいものだったそうですね。
とすると、現在グロウを付けている人は「グロウには苦労するだけの価値がある」と判断した人、
付けていない人は「グロウには苦労に値する価値はない」と判断した人なわけですよね。
今回の「いいからとにかくグロウを付けろ」っていう強化方法は、
価値がある人ならば、達成すれば苦労に見合った成果を得られるわけですから取得のために頑張るのは当たり前ですが、
でも価値がない人には、意味のないもののために時間をドブに捨てる苦役、と感じられるのではないでしょうか。
問題なのはこの「苦役感」でしょうよ。
苦役感をどうにかしようという案は、すでに何人もの方から出されています。
ただ、もし完成後の性能が、ドブに時間を捨ててもお釣りがくる水準であるなら、文句を言う人は少なくなると思います。
何が言いたいかというとですね。先が見えないのってとても辛いので、
完成品の性能とか試練の内容(=ドブに捨てる時間の量)を早めに知りたいですホントにマジで。
あと、モヤモヤしたエフェクトが要らないという人もいらっしゃるようなので、そちらへのフォローも何かあると良いのですが。(フィルターできるから我慢してねごめんね、っていう一言でもあるとないでは大違いですよ。)
いいからまずはやってみろ、という方はですね、
例えばこれがアフターグロウではなくてこんなだったらとご想像を願います。
釣竿を装備すると戦闘能力が激減するジョブに配慮して、
RMEの強化にあたって真恵比寿釣竿相当の釣竿機能を付与します。
レアリティ保護のため、真恵比寿を取得済みなら簡単な内容で、
未取得なら真恵比寿と同程度の非常に高い難易度で試練が課せられます。
今後の開発余地の確保のため、釣竿機能なしのルートは作りません。
ちなみに、恵比寿取得の前提条件の最低ラインが「釣りスキル88」です。
あなたが全く釣りに興味のない(=釣りスキル0な)人だとして、抗議せずに受け入れますか?
取得済みのわたしが、「まずは魚を釣ってみては」「そんなに楽して最強の竿が欲しいのか」「海の底から浅瀬でサブリガに竿を折られている人たちを見上げている気分です」とか言ったら、腹が立ちませんか?
いいからまずはやってみろ、だけではちょっとばかり受け入れ難いんじゃないかと思う次第です。
では恵比寿よりは楽になったはずのニルヴァーナのために頑張ってまいります。憧れでしたし最後まで辿り着ければ嬉しいんですけどね。しかしほんとにあの風水探偵はイライラするダスク足でも履いてんじゃねぇか……。
Hanaya
12-21-2015, 07:30 PM
価値がある人ならば、達成すれば苦労に見合った成果を得られるわけですから取得のために頑張るのは当たり前ですが、でも価値がない人には、意味のないもののために時間をドブに捨てる苦役、と感じられるのではないでしょうか。
では恵比寿よりは楽になったはずのニルヴァーナのために頑張ってまいります。憧れでしたし最後まで辿り着ければ嬉しいんですけどね。
最後の一文にすべての答えが凝縮しちゃってるじゃない。 がんばって!
maliy
12-21-2015, 10:50 PM
RMEに比類するイオニックウェポン(武器スキル+269)が実装されました。
これに合わせて、RMEが強化できるようになります。
RMEを強化(武器スキル+269)にするためには、グロウ化、もしくは、相当のギルないし労力が必須です。
て、ことは、イオニックウェポンの製作難易度って、RMEのIL119+グロウ付与並の
難易度があるって事ですか?
完成品はもちろんアフターグロウ+モヤモヤつきの1種類のみ?
イオニックウェポンのクエスト進めていないので、どのくらいの難易度なのかわかりませんが、
もし、RMEのIL119製作(グロウ無し)くらいの難易度で実装されてるのなら、
RMEの強化(武器スキル+269)は、IL化したときにもらえるくらいでいいんじゃないでしょうか?
Oboroさんからもらえるときに、すでに武器スキル+269のものになってるとか。
免罪符装備でやったみたいな、装備の性能直接変える感じの。
グロウ化の方法も、幸い納品系だし、IL化のときみたいに、Oboro方式のクエみたいなので
できるようにしたら、メイジャンと切り分けれそうな気もするんですけど、そんな簡単ではないのかな~?
グロウ化のメイジャン途中のものは、箱型NPCとか、だいじなものとか、メイジャン記録用アイテムとか、
よさそうな意見いっぱい出てますし、素人目にはなんとかなりそうに見えるのですけどねー(´・ω・`)
やっぱり工数の問題あるんでしょうね、、、
ジャンプエモとか作る工数あったなら、こっち納得できるものしっかり作って欲しかった気もしたりしなかったり
peugeot
12-21-2015, 11:48 PM
Lv99→IL119は、IL119の中でも並の武器に調整なので強化が楽だった。
今回のIL119からイオニックウェポン並みへの打ち直しは、まさに最終武器に返り咲くため、難易度が高めになっている。
という認識でいいかな?
kurokirisima
12-22-2015, 02:00 AM
先日からモヤモヤ作成取り掛かりました。
???取り合いはなかったんだけど、パンデモ時先客アリがあった程度。
↑で散々言われてると思いますが、今後踏まえて???の数増やす等対策はしっかりお願いします。
myajira
12-22-2015, 06:51 AM
Lv99→IL119は、IL119の中でも並の武器に調整なので強化が楽だった。
今回のIL119からイオニックウェポン並みへの打ち直しは、まさに最終武器に返り咲くため、難易度が高めになっている。
という認識でいいかな?
開発の人の説明だと性能の強化の為にアフターグロウ付与を難易度の基準にしているようなので
開発側からの返答ではそうではなく、別の理由です。
現在RMEには、グロウありとグロウなしの2種類が存在しています。しかし、次回の強化の際に開発側のプログラム的な問題により、グロウありしかデータを用意できないのです。問題の詳細はこのスレッドを読み返すと開発側のレスもあります。
よって、次回の強化(強化ルートAとする)は、グロウあり武器しか受けられません。ちなみにグロウあり武器自体の性能は、グロウなしとまったく同じですが、強化ルートAの難易度は「スムーズに行えます」と言われているので、それほど高くない、または通過儀礼程度だと思われます。
ではグロウなし武器はどうなるのか?
1.メイジャンの試練でグロウつきにしてから強化ルートAを行う。
2.新たな強化ルートB(強化ルートA+グロウメイジャンに相当すると思われる難易度)を行う。
のどちらかになります。
つまり、イオニックウェポン並みの性能への強化そのものの難易度は低いのですが、現在グロウなしの人は、1か2の方法でのグロウ化が必須になってしまったわけです。
そのために、「グロウはいらないから、グロウなし武器も強化ルートAでグロウなしのまま強化させてほしい」という意見が多数寄せられているのです。
hamura
12-22-2015, 11:31 AM
ではグロウなし武器はどうなるのか?
1.メイジャンの試練でグロウつきにしてから強化ルートAを行う。
2.新たな強化ルートB(強化ルートA+グロウメイジャンに相当すると思われる難易度)を行う。
のどちらかになります。
つまり、イオニックウェポン並みの性能への強化そのものの難易度は低いのですが、現在グロウなしの人は、1か2の方法でのグロウ化が必須になってしまったわけです。
そのために、「グロウはいらないから、グロウなし武器も強化ルートAでグロウなしのまま強化させてほしい」という意見が多数寄せられているのです。
グロウなしからの強化がグロウメイジャン並みというのはあくまでユーザー側が考えた一番厳しい場合の想定であって開発側からはそこまで具体的なことはなにも言っていません。
グロウありからの強化と同じ内容で必要量が多いということと「非常に高いハードル」という言葉だけです。
なんか確定事項のように書いてる人が何人かいるっぽいので一応。
Hanaya
12-22-2015, 02:59 PM
グロウなしからの強化がグロウメイジャン並みというのはあくまでユーザー側が考えた一番厳しい場合の想定であって開発側からはそこまで具体的なことはなにも言っていません。
グロウありからの強化と同じ内容で必要量が多いということと「非常に高いハードル」という言葉だけです。
なんか確定事項のように書いてる人が何人かいるっぽいので一応。
また、すでにアフターグロウを付与している場合は、
次回の強化が非常に容易にできるようなアドバンテージを設けています。
アフターグロウを付与していない場合は、非常に高いハードルが用意されていますので、
これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません。
皆さんが警戒している箇所はここなのですが、hamuraさん残念ながら1文見逃しているようですね。
そして一部の方が読み違えをしているっぽいので一応。
「これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません」←これ
「これまでさんざん行ってきた試練(努力)を軽視するなという内容の発言がチラホラ見受けられましたが、この部分をそう受け止められた方もいらっしゃるのかもしれませんね。
これは「グロウ達成にかかった努力を軽視するようなことは」と読めるのですが違うでしょうか?
ほとんどのかたが「非常に高いハードル」などよりこの部分にこそ警戒していると思いますよ。
なざなら「努力を軽視しない」場合には その行いに値する報酬をもって報いるという意味であり、満足に値しない報酬のことを軽視と呼ぶからです。この場合<最大限に>読み取るとこうなります。
「強化メイジャンをグロウ無しと比べ、グロウ達成者の努力の差分軽減いたします」と
もうおわかりですか?皆さんが何を危ぶんでいるのか。
やりたくない人もいる。やりたい人もいる。
じゃ、やらなきゃいいですまないのがRME。だからこじれてる
どちらにも報いるには2ルートメイジャンか何もせずに底上げしかないんじゃないかな。
もう一本化なんてやめとこーよ
Rikuchan
12-22-2015, 06:25 PM
これで強化後の性能がやっぱり連携用で終わったり(そもそも殴る機会が無かったり)
専用WSより他WS撃ったほうがダメージが出る武器で終わったら
もう開発の事は信用しません。
いや普通にありえるでしょ
今後追加される武器で、強化後のRME等が一部の特殊なの抜いて
ゴミ化したり
そういう点も含めて、色々と疑問を持ってるんですけどね
そもそも開発からは、今後RMEが最強になるとも
なんとも発言がないんで、むしろなんでそう思えるのかが不思議です
Ihasan
12-22-2015, 10:53 PM
そもそも現在のアフターグロウがゴミすぎてやる価値見いだせなかったんですよ
必須にするならそれなりの性能にしてほしい
例えば、
数値変えないならば自身にも常時影響あるような特殊スフィア、あと魔命魔攻リフレでも足しといてください。
どうしてもWSトリガにするなら効果時間をアフマスと合わせる範囲をプロテア並にする、少しでもいいので全ジョブで役立つものにする
これくらいやってほしい
bonobono
12-29-2015, 02:30 AM
アフターグロウ、正直かかる手間を考えると魅力を感じないんですよね。
グロウつけるくらいならその労力で他ジョブ用の武器を複数作ったほうがゲームを楽しめる・LSに貢献できる って考えて複数のグロウなし武器を作成した方結構いるんじゃないでしょうか?
スキル+269でワンランク上の装備になるよりも、現在のIL119RMEEのD値や付加プロパティを現在のオーグメント装備群に近づけるだけてもらえるだけで私は満足ですね
satellites
12-29-2015, 01:54 PM
こんにちは
次回のRMEの調整には是非とも全RMEに命中を付けて欲しい、現状の武器を見ると命中25ぐらいが妥当でしょうか
現在のRMEが最新のコンテンツに使用しにくいのは低D値もさることながら低命中にも原因があると思います。
Hanaya
12-29-2015, 01:56 PM
アフターグロウ、正直かかる手間を考えると魅力を感じないんですよね。
グロウつけるくらいならその労力で他ジョブ用の武器を複数作ったほうがゲームを楽しめる・LSに貢献できる って考えて複数のグロウなし武器を作成した方結構いるんじゃないでしょうか?
いやいや、魅力も何も自分は手間と付加される性能を比べて選択肢に想定することすらしませんでしたねえ。
グロウなんてあっち側の住人の選択肢だから関係ねーやー、まぁ、やれる人はがんばってねとしか言えない高い難易度でしたね。
グロウ無しにしたって最近までは2個目なんてとてもとてもな難易度だったけど、いろいろやれるのが楽しいね
RME底上げがどうなるのか返答ないのは強行ではなく練り直してると期待してドキドキしてましょかー
Akatsuki
01-02-2016, 12:59 AM
反対意見が多数なのでまた延期になるんかなー
グロウ前提で高性能。
延期覚悟の2ルート用意で控えめ性能、試練軽め。
はたまた、現行案のまま2ルート用意して、グロウなしはキツめでモヤなし
グロウありは軽めでモヤあり。
到達点1つのまま、試練だけ軽めで、グロウ持ちがバカを見る。
どう転ぶかわかりませんが、
とにかく早よして・・
延期するなら内容教えて><
Mesang
01-02-2016, 12:02 PM
2012/02/13 Mocchiさんの発言
2段階目の装備品について
まず、2段階目の装備品の位置づけを今一度お伝えします。
言いかえると、2段階の強化は「アチーブメントのようなもの、自身の満足感を満たすためのもの」です。
2段階目まで強化することでアフターグロウが発動するようになりますが、アフターグロウを発動したPCにその効果が発揮されないようにしたのは、強化を必須化しないようにするためです。
2段階目の強化で装備品の性能を上げていないのも同様の理由、つまり強化を必須化しないようにするためです。
またそれぞれの装備品にエフェクトも付いていますが、それも周囲の人から見た際、「あの人は2段階目まで強化したんだ。」ということを分かりやすくする意図で作ったものです。
基本的にはモンスターの強さを計る際、レリック/ミシック/エンピリアンを基準にバランス調整することはありません。そして、今後2段階目までの装備品を所持している前提でモンスターの強さを調整する予定もありません。
これらの意図と位置づけについてはご理解をお願いいたします。
とありました。
アフターグロウ有りが特別であるならば、無しが正当な強化ルートとなりますかね。
今後のRMEの強化には、アフターグロウが必須とのこと。
(当初、満足感を満たすものだっのに?更には、強化を必須化しないともあります。)
強化するのには、アフターグロウ必須なら、これは必須化じゃないのかな?
そして、有りと無しの差は、強化に高いハードルと…。嘘つき(>_<)
RMEをIL119にしても、NM倒してポンと出る後発のIL119よりも弱く使えない。
作成に手間と時間がかかっていることから、倍撃やAMはプロパティなので、せめて後発武器のD/間くらいと同等にしてくれないと…。
どうしても違和感を拭えなくて書き込みしてしまいました。
多々、意見はあると思いますが、私が感じていることを書き込みさせていただきました。長文、失礼いたしましたm(_ _)m
Akatsuki
01-02-2016, 03:51 PM
まあ多分この時↑、
119以降のことは考えてなかったんでしょうな。
HetareProgramer
01-11-2016, 08:01 PM
エンピリアンウェポンの強化なんですが、
レリック、ミシックに比べるとかったるすぎです。
ユーザもある程度年数が経って時間割けないようになってきているんですからとっとと最初のNM沸かせて・・・素材が1,2個しか出ないって所を梃入れしてくれませんかね。
レリミシは貨幣やらアレキが出やすくなったから初期段階は作りやすくなりましたけど、
エンピだけNM沸かせる手順などもろもろ考えるとが作成時間がかかりすぎる
キャンペーンでアライメントが最高でも
メタルは2回に1個くらい、ポーチやシンダーは20回に1個くらいですからねえ
今だとどう考えてもエンピが1番作成難易度高い・・・
そして性能は1番悪い・・・
Pamta
01-12-2016, 12:03 AM
ちょっと疑問
ミシックwsは鎮魂~クエで他武器でも撃てる
エンピwsもコイン武器~で他武器でも撃てる
レリックwsは、あのなんか変な武器(11回目?)だかなんかで
撃てる武器以外で普通に撃てるようにはならないんだろうか?
ほらエルゴンwsもクエで撃てるようになるのに
なんでレリックwsだけは他武器でも撃てないの?
mahoroba
01-12-2016, 01:40 AM
その代り11回目武器は、レリック該当ジョブ以外でもレリックWSが打てるという…
まあそれだけですが
tomocyan
01-12-2016, 03:14 PM
メタルポーチの確率上げなくていいから
1ポーチでメタル3~15個から10~15個にしてほしい。
30戦して2ポーチ出して、メタル3個と4個とか
そんなにも作らせたくないのか?と思いました。
VWキャンペーンのない時代に作った人は本当にすごいです。
特にシンダールートの装備を作った人は尊敬します!
Thunderbolt
01-14-2016, 06:07 PM
アフターグロウまで強化を終えた人達が求めていたものの1つに「希少価値」というものがあるものと思われます。
今回の強化でいずれその「希少価値」が失われてしまうかもしれません。
そこで真太公望や真恵比寿釣竿みたいに強化時にシリアルナンバーを付与するというのはどうでしょうか?
ぜひとも検討をお願い致します。
Akatsuki
01-15-2016, 05:53 PM
アフターグロウまで強化を終えた人達が求めていたものの1つに「希少価値」というものがあるものと思われます。
今回の強化でいずれその「希少価値」が失われてしまうかもしれません。
そこで真太公望や真恵比寿釣竿みたいに強化時にシリアルナンバーを付与するというのはどうでしょうか?
ぜひとも検討をお願い致します。
多分、ブルトモヤモヤは私が最速なんですが、
ログインできなかったりで出遅れて1じゃ無かったら嫌なんで嫌ですそれ。
Tatumiyasan
01-15-2016, 07:27 PM
たしか最初は、レリックウェポンもWS修得のトリガーにする話があったのですが他の武器で使用可能になるのはよくないという事で今のIL119に打ち直す形になったかと
具体的的にどのWSがとは、言っていませんでしたかカラナックあたりをD値の高い武器で使わせたくなかったという事なのでしょうか
rararara
01-15-2016, 09:28 PM
個人的意見ですが。
エンピ武器が衰退した原因の1つとしてエンピWSを簡単な条件で解放してしまった事だと思います。(ログインキャンペーンで作れるコイン武器ね)
ミシックWSの解放は実装当時せっかくWSモーションを作ったけどアレキ終身刑と言うとんでもない条件で殆ど使える人が皆無だったからだと思われます。
今はみなさんご存知のとおりアレキの要求数、ドロップ数、ソロ可、PCの75キャップからIL119等と格段に緩和されました。
ので結果的にはミシックWSも解放しなくても良かったかもですが当時誰もミシックWS撃てなかったからね。仕方ないですね。
そしてレリックWSはと言うと今はレリック武器そのものがイロイロな緩和で作りやすくなっていますし
レリックWSを解放したらエンピ武器の衰退と同じ事になるのは約束された未来でしょう。。。
今現在レリックWSだけが保護されていると言うのはレリック武器に対して開発側のせめてものお情けみたいな想いでは無いでしょうか?
私はレリックWS解放は反対です。
もし解放されるとしたらエンピWSの解放条件と同じ当該するレリック武器を持って来い。が妥当だと思います。
が。これだとレリック武器を作ってないめんどくさがり屋さんや何らかの問題で作れない人等から不平不満の声が炎上するでしょう。
やはり解放しないのが一番穏便かと思われます。
このまま最初の告知通りに、強化は実装されてしまうのでしょうか?
ここまでで希望が多い、強化ルートは一緒でグロウ有りと、無しに分けてと言う要望は届かないのでしょうか?
周りのフレやら、やっとRME持って喜んでる人が消えそうで不安です。今一度、再考をお願い致します。
Mithranest
01-16-2016, 04:45 AM
レリック所持者がWSを他の武器でも使用可能ってのはありじゃないですかね?
でもレリックWSのダメージ補正がなくなるので、レリック武器以外で使う意味あるのかって感じですが
なにかしら使い道が増えるといいかもしれないですね。
Faicer
01-16-2016, 09:23 AM
このまま最初の告知通りに、強化は実装されてしまうのでしょうか?
ここまでで希望が多い、強化ルートは一緒でグロウ有りと、無しに分けてと言う要望は届かないのでしょうか?
周りのフレやら、やっとRME持って喜んでる人が消えそうで不安です。今一度、再考をお願い致します。
このパターンって、開発さんが行ういつものやり方ですよねー。
「たくさんのフィードバックありがとうございます。当初の予定通りで実装いたします。」
2月にはいってVU間近になったら、このコメントが来るんだろうと予感がしています。
ただ、RMEに関しては、アドゥリン直後に方針が二転三転した経緯もあります。開発が思っている以上に、プレイヤーのRMEへの思い入れというものは大きいのだということを、気づかされたからでしょう。今回も同じように、課金者が激減するような内容になりかねないので、もしかしたら方針の変更があるかも?という、かすかな期待はあります。
個人的には、グロウのあり/なし/強化中が引き継がれる強化方法を要望していますが、あまり期待しないようにと考えてます。期待すると、そのまま実装になった場合に、裏切られたと思っちゃうからねえ。
Kingdom
01-17-2016, 05:13 AM
強化とはちょっと違いますが、盾と楽器を除くレリックウェポンのアフターマスについて
アイテム欄に記載してもいいのではないでしょうか?
その後に実装されているミシック・エンピリアン・エルゴン・イオニック各種ウェポンには
当たり前の様に記載がされていますし、ここは統一という意味でも是非。
myajira
01-18-2016, 12:13 AM
強化とはちょっと違いますが、盾と楽器を除くレリックウェポンのアフターマスについて
アイテム欄に記載してもいいのではないでしょうか?
その後に実装されているミシック・エンピリアン・エルゴン・イオニック各種ウェポンには
当たり前の様に記載がされていますし、ここは統一という意味でも是非。
実はレリックだけは、本来アフターマスではなかったんですよ。レリックだけはWSの説明に直接効果が記載されています。たとえばファイナルヘヴンであれば、「カエストス、スファライ使用時:モクシャ効果アップ」と記載されています。そして、ミシックウェポンが実装されるまでは、アフターマスという言葉すら存在せず、レリックWSを打ったあとのアフターマスアイコンもありませんでした。
ミシック、エンピ、エルゴン、イオニックはアフターマスのアイコンが共通で、レベルによってアイコンの形と数字が変わるという見た目になってますが、レリックだけはアイコンそのものが違います。ミシック実装にあわせてレリックWS後の効果もアフターマスという名前で後付けされたアイコンなんです。そのためレリックだけ表記が異なるのだと思います。まあ、いまはレリックWS後の効果もアフターマスという名前になっているので武器自体に効果を書き込んでも問題はなさそうですね。
ちなみに、ミシック、エンピ、エルゴン、イオニックのWSはアフターマスをつけるための手段であり、アフターマスが重視されているようなものなのでそのアフターマスを除外することでWSを一般開放することができていますが、レリックに関してはアフターマスがほとんど機能していない(ないよりはよい程度)であり、そのアフターマスを除外しても、レリックウェポンで打っても他の武器でうってもWSの性能がほぼ同じになってしまうために一般開放が難しいのではないかと思います。
myajira
01-18-2016, 12:27 AM
最初に想像したものはRME全て同じ試練内容か、違うとしてもアイテムの種類くらいかと思っていましたが
開発の人の 「これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません。」 この発言を信じるなら
同じような内容にはならないって事なんでしょうか、RMEでアフターグロウを付ける難易度は違うんですし。
そうするとエンピリアンだけ強化されたものをお目にかかる日はやってこないかもしれませんね…。
ほとんどVWにいかなくなって相当たつので、どれくらいヴォイドストーンがたまってるのかなと確認したら約2500個くらいでした。エンピにアフターグロウつけるために必要なドロスやシンダーは3000個。つまり、たとえ100%ドロップであっても、数年かかってためこんだヴォイドストーンをついやしても自力で3000個ためるにたりないことになるんですね。
星唄進行により、入り放題=とり放題になったマロウ、モンためやNMたおしに時間はかかるけど写真渡しに制限がなくなったので実質取り放題になったスコリア。それにくらべて、ヴォイドストーンという制限があるうえにドロップしないことのほうが多いシンダーやドロス、そしてヘヴィメタル。
シンダーやドロス、メタルはもう100%ドロップでいい気がしますね。敵が強いかわりに5つや3つですむマロウやスコリア、ヴォイドクラスターつかえばあっさりたおせるけど60個必要なドロスやシンダー。それくらい緩和しても、釣り合いがとれる気がします。メタルはVWすべてで1~2枠はメタルで上位はポーチに化ける、くらいで。
tomocyan
01-18-2016, 05:50 AM
うちのサバではマロウとシンダーが150万で競売に出てます。
レリックとエンピシンダールートで、もやもやをつけるのに必要な数は
レリックで5+250個、エンピシンダーで60+3000個
どちらも自力では厳しいですが、レリックは根気よくやれば
もしかしたらいけるかもしれないと思えますが
エンピはシンダーの前のメタルもあって大変というか
もやもやをつけるのが非現実的に思えます。
レリックに必要な貨幣とマロウは、デュナミスに通えば
ほぼ確実に入手出来るので頑張れましたが
いま作ってるエンピは本当につらいです。
確かにVWはかなり楽で気軽に連戦出来ます。
でも、メタルドロスシンダー入手は運の要素が強すぎます。
出る時でも20戦して1個、出ない時は70~80戦しても出ない。
今のRMEEでどれくらい強さに差があるのか分かりませんが
エンピは苦労に見合うだけの強さはあるのでしょうか?
ちなみに今はダウルを作ってます。アビなしで4曲したいです。
このダウル1つでギャッラルいくつ作れるのかなぁ、、、
Akatsuki
01-20-2016, 06:39 PM
やっとこ5万B'zたまりまして、
錆びついたいつかの片手剣を交換しようかと思ったんですが、
ん?まてよ・・
もしもぎヴァナかなんかで出てた真ブルトの性能があのままくるなら、
私はすでにモヤモヤ持ちなので(みなさんすみません・)
簡単に?真ブルトが約束されてんだから、
いまこれもろても倉庫のエクスに並ぶのは必至。
それならいっそ片手刀とか欲しいなと思うんですが、
性能があれより低くなるならば立つ瀬はあるかと、
たいへん困っております。
とりあえず最終決定が欲しいです。
個人的なワガママですが、
主催してるLSのギアス活動日もありますんで
なるはやフィックスでひとつ。m(_ _)m
アフターグロウを実装された時の、開発さん自身の発言を今一度読み返して確認して下さい。
実装が遅れても結構なので、グロウ有無の2種で強化ルートは同じ、これで大半の方が喜んで丸く収まります。
ハッキリ言わせて貰えば、工数を言い訳にされてもユーザーには関係ありません。
もし食べたい料理を注文して、この料理は手間隙かかるので・・・と言われても、お客には関係ない事と同じです。
Arubiso
01-22-2016, 04:36 PM
「グロウのあるなしで2つのルートをつくって強化方法は同じ」になったところで、肝心の強化方法の内容は
「非常に手間がかかるもの」になることには変わりないと思いますよ。グロウ持ちの方々は気にせず強化するんでしょうけれども。
あと気になるのが、現状のRMEEの性能が落ちるわけではなく、純粋強化の機会が追加されるというのに、それに反対するというのが正直理解できません。強化できなかったら、強化前のものより性能が落ちるのならば「やる気を失ってゲームをやめてしまう」というロジックも成立すると思いますが…。
完成品の性能からしても、すぐに完成品ができる類のものではなく、こつこつと時間をかけて強化していくクエストでふるいにかけて、RMEEのレア度を「元に戻す」というのが開発の意図するところでしょう。強化後はアフターグロウ標準装備というところからもそれは読み取れます。
「アフターグロウ必須にするなんて、以前と話が違う」という方もおられますが、それはIL導入前の話ですし、もうこれだけ状況が変わっているのだから多少の軌道修正はやむを得ないと思いませんか?
思い入れがあるのならば、こつこつとのんびり強化すればいいし、手間が見合わないと思うのならばやらなければいいだけの話です。
RMEE所持者の大半がすぐに強化できてしまうクエストにしたいのであれば、当然完成品の性能も強化前と大して変わらないものになるでしょうね。それでもいいというならば、強化方法を簡単にしてくれとゴネる意味はあると思いますが、以前に公開された性能を欲するのであれば、それは無理だと思います。
marukawa
01-22-2016, 06:18 PM
完成品の性能からしても、すぐに完成品ができる類のものではなく、こつこつと時間をかけて強化していくクエストでふるいにかけて、RMEEのレア度を「元に戻す」というのが開発の意図するところでしょう。強化後はアフターグロウ標準装備というところからもそれは読み取れます。
「アフターグロウ必須にするなんて、以前と話が違う」という方もおられますが、それはIL導入前の話ですし、もうこれだけ状況が変わっているのだから多少の軌道修正はやむを得ないと思いませんか?
仰る通りだと思います。
現状RMEより強い武器はギアスでもっと簡単に手に入りますしね・・・
ただ、私が気になるのは本当にちゃんと強化されるの?ということです。
先日の免罪装備の強化についても、一部を除いて???な装備が多数あったのでどうなるか楽しみであり、心配です。
また、私はRx3、Ex1しか持ってないですが、装備できるどのジョブも現在PTでは必要とされていないっていうか、入れてもらえないですw
どうせ強化できたとしても、ぼっちで淋しく遊ぶしかないんだろうな・・・
Elixir
01-22-2016, 06:31 PM
せっかく作っても、醴泉島武器にダークマターオグメを行い、たまたまいいのがついたら、その時点でもう使用しなくなるのでしょうね
satellites
01-22-2016, 06:43 PM
こんばんは
2月のVUが迫ってまいりました。目玉としてRMEの強化があるわけですが
何度か投稿したようにエンピのアフターグロウは無理ゲーです。3000→300でいいのではないでしょうか?
後オハンですが99アフターグロウの人には何か飴があってもいい気がします、イージスは現状で最高峰ですがオハンが報われなさすぎです。
rararara
01-22-2016, 06:47 PM
メイジャン強化〆ノック1500回、1500回、2000回、2000回とか一番辛かったのを乗り越えた後、しばらくすると大緩和。
開発の谷口勝氏には「最強ではなくなります」「捨てないで取っておいてください」宣言され一部のRME以外あっさりゴミ化
その結果、ユーザーの大顰蹙をうけ松井氏が謝罪しようやく強化が来る。がんばって手持ちのREM全部強化終った頃にまた大緩和。
と言う先駆者をバカにし大緩和を繰り返してきた歴史があります。
次のNQ_RMEの強化難易度がどんだけ高かろうと急がず待っていればきっとまた大緩和がきますよ。
私は強化に反対している訳では無く、強化して頂ける事に感謝しております。
ですが、反面その強化の内容(未発表ですが)が信用出来き無いので、お願いしているだけです。
レアにこだわって現在グロウ有まで強化された方や、途中まで納品済ませてる方が、毎度の極端な調整で、馬鹿を見る試練内容なのでは?
かといってグロウ無の方が、今更マロウ250個、スコリア150個、シンダー、ドロス3,000個分の内容の試練同等か、それ以上の難易度の試練をやってみて下さいも無理だと思います。
本当、どうしてこうなってしまうのか・・・orz
と、書いていたら、次回のVUの告知がされていましたね。
結局は当初の予定通りになる様ですが、大半の方が納得して丸く収まるであろう、強化内容は同じで、グロウ有無の2ルートを再考して頂けず非常に残念です。
後は、現在グロウ有無の方々双方が、納得出来る内容である事を願うばかりです。
メイジャン強化〆ノック1500回、1500回、2000回、2000回とか一番辛かったのを乗り越えた後、しばらくすると大緩和。
開発の谷口勝氏には「最強ではなくなります」「捨てないで取っておいてください」宣言され一部のRME以外あっさりゴミ化
その結果、ユーザーの大顰蹙をうけ松井氏が謝罪しようやく強化が来る。がんばって手持ちのREM全部強化終った頃にまた大緩和。
と言う先駆者をバカにし大緩和を繰り返してきた歴史があります。
次のNQ_RMEの強化難易度がどんだけ高かろうと急がず待っていればきっとまた大緩和がきますよ。
だから、信用出来ないのです。
後、他でレア度を戻すって言われておりますが、1度綺麗な真水に、汚水を1滴でも入れたら、もう全体が汚水であると同じ様に、元には戻りません。
rararara
01-22-2016, 07:01 PM
レリックウェポン/ミシックウェポン/エンピリアンウェポン/エルゴンウェポンを更に強化する要素が追加されます。至高の逸品にこだわりたい方は、ぜひ挑戦してみてください。 (公式より抜粋)
つまりはやりたい人はやってみてね。
そうで無い人は。。。って意味で万人向けでは無い感じですね。
Akatsuki
01-22-2016, 07:01 PM
初期案ひっくり返して2ルート用意された場合、
グロウ無し→キツキツコース→グロウ無し強化RMEE
グロウ持ち→らくちんコース→グロウ有り強化RMEE
と、なるんではないかと思いますが、
登山口デモ隊のみなさんが求めてるのは、
グロウ無しRMEEでいいから、らくちんコースでやらせろというところ。
個人的にはどっちゃでもええから早よして欲しいんですが、
前述した、グロウ無し→キツキツコース→グロウ無しRMEE
となると、まさに斜め下、さらに紛糾するのは容易に想像できます。
みんな楽しみにしてた案件なので、どうせゴネに屈するならば
らくちんコース用意する方向でやってあげてください。
Akatsuki
01-22-2016, 07:09 PM
って!初期案で行くんかい!
まあ、そうやろなあ・
ただ、パンデモも真闇王もソロでやれますし、
非常に(ディ・モールト)厳しい試練 が意外とチョロくて、
先にモヤらせた我々がバカを見るという可能性もまだまだあるんで、
どうかみなさん気を落とさずに・
って!初期案で行くんかい!
まあ、そうやろなあ・
ただ、パンデモも真闇王もソロでやれますし、
非常に(ディ・モールト)厳しい試練 が意外とチョロくて、
先にモヤらせた我々がバカを見るという可能性もまだまだあるんで、
どうかみなさん気を落とさずに・
私も、ギャッラルホルンとカルンウェナンのグロウ付を所持しておりますが、そう言う煽りはしない方がいいと思いますよ。
Akatsuki
01-22-2016, 11:45 PM
私も、ギャッラルホルンとカルンウェナンのグロウ付を所持しておりますが、そう言う煽りはしない方がいいと思いますよ。
自分でなんもせんとゴネてなんとかしようという
最近の風潮が怖いんですよね。
何をバカツキこなくそ!と奮起してもらいたいんですが、
なかなかうまくいかんもんです。
Matthaus
01-22-2016, 11:59 PM
自分がエベレストを登頂したから他で登頂できないヤツは甘え、
だなんて上から目線の考えは嫌ですねぇ
誰しもが100mを10秒で走れるわけじゃないのにねぇ
何でも自分中心、自分基準の考えの人にはなりたくないですね。
なるべく多くの人が参加出来る、楽しめる、
そんな基準で開発を進めていって欲しいと思います。
Akatsuki
01-23-2016, 12:19 AM
自分がエベレストを登頂したから他で登頂できないヤツは甘え、
だなんて上から目線の考えは嫌ですねぇ
誰しもが100mを10秒で走れるわけじゃないのにねぇ
何でも自分中心、自分基準の考えの人にはなりたくないですね。
なるべく多くの人が参加出来る、楽しめる、
そんな基準で開発を進めていって欲しいと思います。
全くもって同意ですね。
自分がもってる恵比寿竿の緩和要望に対しては甘えだと切り捨て、
もってないグロウに関してはゴネる。
あってはならないことだと思います。
また、一つ反論させていただきますと、
自分がコツコツ頑張って最適化繰り返しつつ、パンデモマラソン頑張ってモヤらせたこの達成感を、
俺は時間がないからとゴネられて緩和されて
これからの人が味わえなくなるという危惧であって、
決して自己中心的な考えではありません。
あと、モヤらせ作業は、
パンデモにしても闇王にしても決して100m10秒で走れというような、
不可能な課題ではありません。
例えるなら、ヒンズースクワット。
「例えば重いバーベルならば、持ち上げられなければそこで終了だが、
このヒンズースクワットは、精神力が続く限り続けることができるのである。」
アントニ○猪木著 燃え○闘魂より。
まあ、ヒンズースクワット一回もできないならばアレですが、
100m10秒の例えは適切ではないと思います。
erotarus
01-23-2016, 01:17 AM
フォーラムで多くの意見が出ているにも関わらず、何ら回答もないまま次バージョンアップの告知って・・・流石ですね.
内容よりもフォーラムで意見しあってるユーザー様に多少なりとも回答という形で誠意を見せる事すらできないのは立派です.
試練の内容なんぞは想像しても面白くないから,最終的なスペックがどうなってるのかを楽しみして2月のVUを待つ事にしましょうかね.
Kagetaro
01-23-2016, 03:31 AM
誰しもが100mを10秒で走れるわけじゃないのにねぇ
何でも自分中心、自分基準の考えの人にはなりたくないですね。
なるべく多くの人が参加出来る、楽しめる、
そんな基準で開発を進めていって欲しいと思います。
相手(自分)の意見・主張なんてのは突き詰めると往々にして自分中心の考えがほとんどです。そしてそれは特に問題のあることではありません。
言いたくなる気持ちも分からなくももありませんが「あぁこういう考えの人もいるんだなー。別にそういう考えあってもいいよね。自分の考えは変わらないけど」程度に受け止めるのが無難です。
確かになるべく多くの人が参加できる、楽しめるというのは理想ですが無理でしょう。今までのRMEEのクエスト見る限り…
今回追加される強化ルートも楽しくできる期待は薄いですね。
全くもって同意ですね。
自分がもってる恵比寿竿の緩和要望に対しては甘えだと切り捨て、
もってないグロウに関してはゴネる。
あってはならないことだと思います。
また、一つ反論させていただきますと、
自分がコツコツ頑張って最適化繰り返しつつ、パンデモマラソン頑張ってモヤらせたこの達成感を、
俺は時間がないからとゴネられて緩和されて
これからの人が味わえなくなるという危惧であって、
決して自己中心的な考えではありません。
特定の調整意見を「緩和要望」と表現し、特定の調整意見を「ゴネ」と表現するのは特定の人への煽りにしかなってないのでよろしくないですね。
また、調整要望理由が正当であればこっちは緩和して欲しい、こっちはまだ緩和する必要ないという意見はあっても良いことだと思います。
特定の人向けにそう言いたくなるのはわかりますが対象を明確にせずにあってはならないと断じるべきではありません。
達成感云々に関してはAkatsukiさんが感じた達成感をほかの人にも感じて欲しいという感情から来てると考えられます。
ならそれは自己中心的な考え方だと私は思います。
別の人もそう言ってたというのならば、それはその人の自己中心的な考え方です。
16BEAT
01-23-2016, 07:35 AM
思ったんですが今回のRMEE強化の該当者はいったい定期的にログインしている人の何%程度いるのでしょうね。そこから盾、楽器は除外されるのでまだまだ少数であり、持ってない多数の人のほとんどが、どこ吹く風的な話なんですよね。いま作って方や検討してる方は除きます。にもかかわらずこのように強化のクエストが実装してもらえるだけでもありがたい話だなと思ってたり。このクエストは「スクエニからの挑戦状」と受け止めました。この強化がないとPTに誘われないとか、自由に遊べないとかではないので持っているものの中に、本当に強化したいものがあれば挑戦してみるかな。
Faicer
01-23-2016, 10:15 AM
次回VUの発表が出たということは、もう既に確定路線が敷かれているのでしょうから、いまさら何かを言ったところで、実装される内容に変化が起きる事はないんでしょう。が、だめもとを承知で、あくまで個人的な意見(というか感想とか要望)として書いておきます。
そもそも、当初の予定を覆してIL119への強化が実施されたにもかかわらず、なぜプレイヤーの不満が消えないのか。というか、実際のところ、ある一時期に関しては不満が解消されたようにも思います。というのは、RMEのIL119化が実装されたのは2013/11ですが、この時点ではIL119武器は初期メナスのボスドロップくらいで、上位ミッションBCがその翌月の登場になります。このあたりなら「武器の選択肢の一つ」としてRMEが機能していた時期もあったのではないかと思います。
で、スカーム武器の+2が登場するのが2014/2、翌月にメナス2の実装、翌々月にOboroのジョブ武器と。このあたりから、後発で気軽に入手できる武器との差が気になってきたかなーという感じではないでしょうか。特にRME作成には避けて通れない「入手と強化に伴う手間隙」は、すでに完成品を持っている人は別として、新しく作成しようという人には、それこそ「選択肢にすらならない」状態になってきたと思います。
2014/8にアルスカの登場で、(一部を除く)RMEは完全に蚊帳の外に置いていかれる感じになりました。ここから今に至る「オグメ全盛時代」が始まったようにも思います。アルスカ武器の特徴は「高いD値と長い間隔」ですが、2ヶ月前の2014/6に実装されたWS威力の大幅な調整が、この特徴に非常にマッチしており、逆にRMEは全体的に間隔が短いため、(IL119化の際に)D値を抑えられているのがマイナスに働くようになっています。
2014/11から始まったユニティ・コンコードのウォンテッドですが、当初はめぼしい装備が少ないと言われてましたが、毎月のようにNMが追加され、後発のドロップ品には、優良な武器が多く見られるようになりました。そして、星唄の実装とともに始まったギアスフェットが2015/5、シニスターレインが2015/8と、後発に実装される武器群はどんどん性能が良くなっていくのに伴い、相対的にRMEはどんどん見劣りしていくようになりました。
とまあ、武器に関しての今までの経緯をざっと感想交じりで書き連ねてみましたが、今回のRMEの強化についても、(強化方法は未知数ですが)苦労して強化したところで、将来的には「どうせまた見劣りするようなエグイ武器とか、後発で実装されるんだろう」という懸念は払えません。下手すると、強化の途中でそういった新しい武器群に食われてしまう可能性すらありえると思います。開発が「至高の」とまで形容するくらいなのだから、今後5年とか10年くらいは、それを超える武器は実装しない、と約束して欲しいところでしょうか。(←そんな約束は絶対にできないだろうけどw)
今回の強化についての難易度は、既にIL119に強化した状態から考えるのではなく、1から作成する場合のトータルな難易度でバランスを考えて欲しいと思います。付け加えて言うなら、ギアスフェット等のNMドロップ品とRMEとでは、取得難易度の比較はできない(=というより、比較しても仕方ない)と考えてます。けど、RME同士では、バランスを考えることはできるでしょう。
そして最後にお願いですが、RMEの数的分布状況を、きちんと国勢調査で公表してください。
Mithranest
01-23-2016, 12:07 PM
RMEE強化決定ということで
MMOらしく、雲の上の存在になれるようなアイテムになれるといいですな
なにかしら目標をもってないと長く遊べないと思うので。
昔の貨幣集めや、アレキ5万個時代は無理ゲーでしたが
今の仕様だと、あれいける?と思えるので
今回の強化もそんな追加であればいいなーと思います。
L-neko
01-23-2016, 07:29 PM
既に決定稿のようですので質問をいくつか。
来週の調整内容や説明の時にでも答えてもらえればラッキーくらいに思っておきます。
元々アフターグロウの存在しないエルゴンウェポンの2種に関して、今回の再強化難易度は
グロウ有りRME前提の楽なものなのか、グロウ無しRME前提のとてつもなく?でしたっけ?ハードルの高いものなのか
どちらを軸に設定しているのでしょう?
エルゴンウェポンの作成難易度はグロウ有りRMと同等ないしそれ以上だとは思いますが
その点明言されていないので確認のための質問です。
また今回の再強化を終えたエルゴンウェポンにもアフターグロウは付与されるのでしょうか?
仮に付与される場合、RMEによって効果内容が違うアフターグロウはエルゴンではどのような効果にするのかを教えて頂きたい。
Akatsuki
01-23-2016, 07:59 PM
個人的な予想ですが、
位置づけとしてはジョブ別のミシックと一緒じゃないですかね。
アフターもミシックと同じ攻+でモヤは青。
ただ、モヤは緑とかちょっと変えてくると面白いかも。
試練がらくちんコースなのか、キツキツコースなのかは開けてみんとなんともですが、
多分、キツキツコースじゃないかなーと思います。
Paopaopao
01-24-2016, 02:22 AM
気になる話題でしたので はじめてフォーラムを拝見させて頂き質問させて頂きました
個人的にはFF11が好きなので RME強化が緩ければ即頑張る(現在の楽しみが個人的にそれだけ) キツければ課金停止で他のゲームで遊びながら 緩和を待って課金再開でゲーム再開かなと思ってます
こういう考えの方は少ないですか?
オドシでゴネると見かけましたが 課金停止(解約ではない)する人は普通にいると思います
あとフォーラムで強気で意見されてる方の意見。。。本人も個人欲じゃなく 純粋にFFを出来るだけ多くの人への要望を意見にって自信があるなら 自信を持ってメインキャラ名で意見された方が少しは効果があるのではないでしょうか?
(ここでメインキャラ名で 自信を持って意見されてる人vs匿名(複垢?)で騒いでる人を見て)
偉そうに言いながら 最後の課金も終わったので 次に戻る時には 過疎化も心配無く 楽しい新生ヴァナがある事を願いつつ一旦課金休憩に入ります!!
Paopaopao
01-24-2016, 02:28 AM
ゴメンなさい〜
知ってる人のキャラ名があったから 投稿=キャラ名だと思っけど 消し方もわかりません。。。本当に本当にゴメンなさい 申し訳ないです
Eiiti
01-24-2016, 02:47 AM
ゴメンなさい〜
知ってる人のキャラ名があったから 投稿=キャラ名だと思っけど 消し方もわかりません。。。本当に本当にゴメンなさい 申し訳ないです
投稿の削除は、自分の投稿の下部(グレー色の帯の部分)に「投稿内容を編集」という
アイコンが有り、それを選択すると行う事ができると思います。
myajira
01-24-2016, 12:24 PM
既に決定稿のようですので質問をいくつか。
来週の調整内容や説明の時にでも答えてもらえればラッキーくらいに思っておきます。
元々アフターグロウの存在しないエルゴンウェポンの2種に関して、今回の再強化難易度は
グロウ有りRME前提の楽なものなのか、グロウ無しRME前提のとてつもなく?でしたっけ?ハードルの高いものなのか
どちらを軸に設定しているのでしょう?
エルゴンウェポンの作成難易度はグロウ有りRMと同等ないしそれ以上だとは思いますが
その点明言されていないので確認のための質問です。
また今回の再強化を終えたエルゴンウェポンにもアフターグロウは付与されるのでしょうか?
仮に付与される場合、RMEによって効果内容が違うアフターグロウはエルゴンではどのような効果にするのかを教えて頂きたい。
エルゴンの作成難度はそれほど高くありませんよ。ミシックと同程度に感じます。全ワークスレジェンドにする手間は、 アトルガンミッションクリアに加えてアサルト全コンプよりは手間がかかりめせん。エルゴン強化のための各種納品も、ミシッククエ進行と大差ないかんじです。ただ、時間の壁が緩和されたミシックにくらべて、エルゴンはレジェンドにするためのチケット待ちと、レイヴ待ちで進めれない時間があるくらいでしょうか?
その待ち時間が最大の難易度といわれればそれまでですが、サルベージでアレキとって売ってベヤルドを買ったりして、作成時間を短縮できます。さらにエルゴンには、メイジャンの手間も存在しないことも忘れてはいけません。
なお、マルシバースコリア150個集める手間に比べるとエルゴン作成難易度は圧倒的にひくいです。よって、エルゴンはグロウなしミシックと同列に扱われると思われます。グロウについては、エルゴン自体がミシック相当であるため、グロウはミシックに準じるのではないでしょうか?
レリックに関しては、作成はかなり楽になりましたが、グロウについてはまだジョブを選ぶところもあって、一筋縄ではいきません。
レリック数本、レリックアフターグロウ、ミシック数本、ミシックアフターグロウを作成し、エルゴンも最後のベヤルド9999の途中まで実際に進めた上での個人的な体感として記載しています。
今回のRMEEの強化に関しては、最後の投稿とさせて頂きます。
ここ1週間程、LSメンバーやフレのログイン率が激減しており、非常に危機感を抱いております。
山場の3月が近い事もあり、FFXIの生命線のひとつとも言うべき、RMEEの強化クエの難易度次第(グロウ有無双方の方にとって)では、人口増減の大きな分かれ道になると思います。
どうか、毎度の極端な難易度の調整ではなく、しっかりと計算された内容で実装お願い致します。
お忙しい中、今回のRMEEの、再調整の強化をして下さり、本当にありがとうございました。
Salalaruru
01-25-2016, 08:44 PM
情報の整理の意味も込めて、2月に実施予定の
レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴンウェポンの強化について説明します。
これらの武器群のうち、レリック/ミシック/エンピリアンに関しては、
強化後にアフターグロウが付与されます。
これは、メイジャンの試練の状況を記録する領域と、
武器に付与される特殊なプロパティを記録する領域を共有しており、
拡張性を持たせるために一本化する必要があります。
そのため、この仕様に対応していないエルゴンウェポンにはアフターグロウが付与されません。
手段については、アフターグロウが付与されていない武器からの強化を基本として、
コツコツと時間をかければ達成できるものを想定しています。
アフターグロウを付与するクエストに比べると、取っ掛かりやすいものになりますが、
得られる武器のスペックの関係上、達成までに時間を要する場合があります。
そして、すでにアフターグロウが付与された武器を所持している場合は、
アドバンテージとして、強化に必要なアイテムの個数が大幅に緩和されます。
アフターグロウが付与されるということで、
現在のメイジャンの試練と同等のクエストが実装されると心配される声が挙がっていますが、
アイテムの納品という基本性質は同じものの、方向性は異なりますのでご安心ください。
また、現在のアフターグロウ化の試練を経ても強化はできますので、
自分にとってやりやすい方を選択していただければと思います。
Jirosan
01-25-2016, 10:59 PM
レリックの強化を見越してなのか知りませんが、数日前からデュナミスでBOT乱獲している人がいるようです。
当ワールドでも見かけました。(動き方がまんま機械的)
一応STFへの報告は行いましたが、対応よろしくお願いします。
myajira
01-25-2016, 11:02 PM
もう強化方法は決定済みとして、
強化ルートA:Lv99のグロウなし武器→メイジャンとOboroでIL119グロウつき武器→なにかのアイテム納品(少)→強化されたグロウつき武器
強化ルートB:Lv99のグロウなし武器→OboroでIL119グロウなし武器 →なにかのアイテム納品(多)→強化されたグロウつき武器
の2つルートを用意された、と。それを「自分にとってやりやすいほうを選択」ということは、この2つにかかる手間がほぼ同じとみてよいのでしょうか?
片方の難易度が明らかに低い場合には、選択する必要がなくなりますよね?
となると、この2つのルートの違いは、以下になります。
A:メイジャン+なにかのアイテム納品(少)
B:なにかのアイテム納品(多)
この手間を等しくするとなると、この「なにかのアイテム」は、とっつきやすい入手難易度だけど、集め終わるには強敵に勝ち続けないといけないメイジャンよりも多くの時間がかかるのかもしれません。この時間が以前開発の方が言われた「非常に高いハードル」なのかもしれません。
それよりもなによりも、ここにきて新しい情報がでてきましたね。これまでは「工数の問題」「メイジャンの領域確保ができないから」という2つの理由であったとおもいますが、今回「得られる武器のスペックの関係上、達成までに時間を要する場合があります」という、武器が強力であることが理由に追加されました。となると、次回強化されるRMEEは、アドゥリン以降の「同じIL武器としての選択肢の1つ」という立ち位置から、再び「他よりも強力な武器群」という位置づけに戻ると期待します。また、その後に「同じくらいのスペックを持った武器が、上位BFやコンテンツなどで時間をかけずに手に入ったので、結局RMEEは多大な時間をかけたのに選択肢の1つでしかありませんでした」にならないことを願ってます。
Akatsuki
01-26-2016, 08:47 AM
続報きてた!
割とでも簡単そうですね。
大幅に個数が違うと言えど、方向性は違うということは、
ソロでパンデモ闇王やらんでいいということで、
1貨幣や100貨幣、或いは女王の透石だとか
そういう雑魚が落とすアイテムってことでしょうから
あとは混雑が怖いくらいでしょうか?
取引可能な既存品でくるのか、取引できない物でくるのかはわかりませんが、
仮に100貨幣が100枚!だったとしても
多分、3カ月後にはモヤモヤ溢れとるでしょう。
先に頑張ったもんがバカみるという感じで
個人的にはハンカチ噛み締めキィイイー!ですが、
エクス2段目でイージス実装、イージス完成直後に裏緩和オハン実装、
地獄のノック師匠終了翌日にノック数大幅緩和と、
まあまあ毎度のことですからね・
最初に私が期待してた復帰者へのカンフル剤という意味では良かったのかな?
と思います。
satellites
01-26-2016, 10:03 AM
数か月立ってもやもや完成した人から卒業しそうですね。開発はそれでいいのかな?
myajira
01-26-2016, 11:29 AM
一番の問題はやはり、アフターグロウのレアリティが消滅することでしょうね。いくらILで倒しやすくなったとはいえ、真闇王やパンデモ討伐を繰り返すのは大変であり、それを乗り越えた証がアフターグロウだったわけで。それが、時間かかるとはいえとっつきやすい入手難易度のアイテムを渡してるだけでそのうちグロウがついてしまうのでは・・・。75時代の一部のHNMのように、特定の団体(いわゆるHNMLS)に属していないと討伐する機会すらない相手であれば、そうでないプレイヤーにも道を開くという意味で別ルートつくるのはありでしょうが、真闇王やパンデモはトリガーをソロであつめて、そのままソロまたは数人で協力して人数分討伐する形でやれるのですから、すでに広く開放されていて「やる」「やらない」は個人の自由になってると思います。今回の結果は、グロウ持ちにとってはレアリティを失い、グロウなしにとっては武器性能自体を最前線に復帰させたいだけなのに多大な時間を強制されるという、両者どちらも得をしない結果になってしまったように思えますね。これなら思い切って、
・グロウつき119→とっつきやすいアイテム納品(少)→強化されたグロウつき武器(さらなる拡張性あり)
・グロウなし119→とっつきやすいアイテム納品(少)→強化されたグロウなし武器(Dやスキルの上昇のみでさらなる拡張性なし、グロウ化不可)
というふうに、「グロウなし武器はDなどはイオニックに並ぶけどさらなる拡張はないですよ、それでよければ強化してください。さらなる拡張を期待する場合には、現段階でメイジャンでグロウつき119にしてから強化してください」というふうに、ここで分岐をつくってしまってよかったんじゃないかと思います。
そうすれば、「私はグロウ化なんていらないし、すぐに強化されたRMEEで戦いたいんだ」という人はグロウなし強化をえらび、今後の拡張性を期待する人は、足踏み状態になるけどグロウ化を行ってから強化する道を選ぶでしょう。開発の方はよく「RME前提で調整していません」というフレーズを使用されます。これはRMEE持ち前提になることを懸念しての発言だと思いますが、
すでにRM(EE)は広く一般に普及して、持ってない人の方が少ないのではないか
というのがほとんどのプレイヤーの率直な感想ではないでしょうか(EEは一応例外あり)? そのためRMEEの強化というのは、一部のプレイヤーだけでなく、多数のプレイヤーが望んでいると思います。このスレッドはLv99メイジャンの話題から始まってますが、閲覧数はなんと170万超です。それほどまでにRMEEの動向には多くの人が興味をもっているわけです。そのため、RMEEを最前線へ強化するのは、0からの作成の手間も考えてもそれほど時間や手間を要求しない難易度でよく、Dや攻命中などのプロパティ、スキル上昇といった「数字をいじって強化する」だけでよいでしょう。そして、グロウつき武器は、グロウやエフェクトといったレアリティを維持したまま、さらなる拡張が行われるという位置づけにすることで、今後の目標となるべき存在にしていいのではないかと思います。
hamura
01-26-2016, 05:09 PM
まだ詳細はわかりませんが今の時代に合った難易度を意識して調整されるようで安心しました。
Draupnir
01-26-2016, 07:17 PM
今回の調整は事実上のRMEE最終調整となるのでしょうか?
だとすれば・・・とても個人的で申し訳ありませんが。
数年間変更を夢みておりますが、未だに夢。
昔変更するというお話があったようななかったような。
グングニルのアフターマスの変更を!!!!!
mahoroba
01-26-2016, 08:40 PM
レリック/ミシック/エンピリアン/エルゴンウェポンの強化については、
性能の強化に加えて、イベント(特別なクエストではなく、強化用のテキスト作成など)の調整や、
一部装備のアフターマスの調整などを追加しており、対応に時間を要しています。
お待たせしてしまい恐縮ですが、いましばらくお待ちください。
このアフタマス調整の中にグングニル 入ってるといいですね。
レリックのアフタマスはLV75時代のものなので、IL119に合わせての調整期待しています。
エンピも 時々倍撃が 2-3倍とかに変更されてもいいかもしれません。
作成難易度は、個人で思うところもありますが、 試練の内容と完成品を見てみないことには何とも言えない感じですかね。
今何となしに思ったんだけど、一つもやもやを作ればフラグが入って二つ目以降ももやもやと同じ難易度で達成できるとかであれば、作るメリットになる ようなきもする・・・
複数作るつもりならもやもやを一度つけておいた方が有利。
一つでいいならしない方がいい とかそういうのです・・・って、もう遅いかこれは。
Astoro
01-26-2016, 09:05 PM
1本化することによって事前にアフターグロウを完成させた方がこれじゃあ報われないと思います。
さらにヴァナから離れていく人が増えていくだけだと思いますよ。
それとコツコツやれば完成できるって強化に必要なアイテム収集とかも
エンドコンテンツでしか手に入れられないという風になるのは勘弁してほしいですね。
深成岩などのようにエミネンス交換とかでもアイテムをコツコツ手に入れられるのであれば
がんばる方もでてくるでしょうけど。
2月以降でどうなるか楽しみですね。
※悪い意味で
peugeot
01-26-2016, 10:51 PM
まあ 普通に考えて、同レベルのイオニックがCL140以上の討伐が必要なのだから
それぐらいのコンテンツでのドロップでしょう。同時期に追加されるウォンテッドが怪しいかな
moshu
01-27-2016, 12:36 PM
アフターグロウつきミシック→バルラーンの眼帯1個もってこい
アフターグロウなしミシック→バルラーンの眼帯50個もってこい
こんな感じじゃないかな
healthya_ryokucha
01-28-2016, 01:31 AM
難易度をアフターグロウ持ちの有る無しで分けると
新しい試練が難しい→持ってない人が怒る
新しい試練が簡単→持ってる人が怒る
のトレードオフになるだけなので、
有る無しで同じ試練にして、
グロウ持ちの人→強化されたアイテム+マートキャップみたいなレアリティある粗品
グロウ無しの人→強化されたアイテム
にできませんか?
グロウの試練を絡めて一本化すると、実用的な性能になるまで
の試練が多すぎ、これから作る人のモチベーションが下がると思いませんか?
moshu
01-28-2016, 12:10 PM
要望
アイテム納品系なら取り合いにならない配慮お願いします。
Elixir
01-28-2016, 12:23 PM
せっかくツボチャージって機能もありますし、絡めてみては?
入手方法はもう確定して実装に移す段階でしょうけど
Mithranest
01-29-2016, 04:14 PM
グロウあり→ツボチャージ1万
グロウなし→ツボチャージ10万
ぐらいだといいのですが、新しい納品だと高騰しそうだな~
Mithranest
01-30-2016, 12:23 PM
あくまで例えとしてですので
グロウと同程度の難易度が創造できないですね~
Chadance
01-30-2016, 03:10 PM
業者(もういないかもですが)や一部のユーザーが占有してしまって、他のユーザーが出来なくなってしまうような仕様は是非回避して欲しいです。
個人的にはソロでも進められるようなものならモチベーションにもなるのですが、高CLの敵でPT必須になると参加できないジョブが出てきてしまうんじゃないかと危惧しています。
Faicer
01-30-2016, 10:11 PM
それだとマロウ250個、スコリア150個、ドロスシンダー3000個が
鋭い黒石+2を20個と同じ価値って事になってしまいますよw
そういう比較にはならないと思いますよ。
なぜかというと、ゲーム上の設定では、鋭い黒石+2の交換ポイントが5000ptになってますが、実際には5000ptの価値はないからです。他の交換品も基本的におかしなポイント数になっているので、チャージ数を交換品ベースで換算する方法はナンセンスでしょう。
メリポを溜めてチャージする工程を、取得難易度として換算するとしたら、時間ベース(というか、かかる手間隙)で見たほうがいいかもしれないと思います。1回のチャージで最大75ptしか溜められないので、仮に1000回チャージしたとしても、75000ptですから10万には届いてないわけです。75メリポを溜める>チャージする>を繰り返す必要があり、チャージが醴泉島だけなので、ジョブポPTのように1時間で数百とか稼いでも、チャージできる75pt以上は溢れて消えてしまうし、手間隙として考えると、そんなに簡単ではないと思います。
例えば、適当な雑魚敵を20~30分狩って75pt溜めて、移動して醴泉島でチャージ、戻って雑魚狩り、移動してチャージ・・・で、1日に4~5回チャージできたとして、10万溜まるのに何日かかると思いますか? 1日4回ペースだと333日、1日5回ペースでも266日かかるんですよ。これだけの作業が、鋭い黒石+2で20個分なんて、釣り合うわけないでしょう。違いますかね?
別に10万チャージが妥当かどうかを言いたい訳ではないんですが、現状ではツボチャージの仕組みが、非常に手間隙のかかる作業を要求しているので、単純に交換品で換算するようなことはして欲しくない、と思います。
=== 追記 ===
あともう一つ、ツボチャージは自分でメリポを稼ぐ以外に溜める方法がない(=ギルパワーで解決という方法がとれない)という点も、考慮した方がいいと思いますね。
Paopaopao
01-31-2016, 07:05 PM
もうすでに持ってる方が今後作っていく人の難易度が気になるのは何故なのでしょうか?私自身は終わったも事に対してあまり興味が無く 後続が同じ事を楽しようがキツかろうが興味無いので理解できないのですが 自分より楽に作るのは絶対に許せない!今後 出来る限り自分が持ってる最高の物と同レベルのアイテムを持ってる人が増えるのは許せない!とか そう言った事なのでしょうか??
palpal
01-31-2016, 10:05 PM
そういう僻みではなく、苦労して手に入る(アフターグロウ付き)アイテムを簡単に緩和してはゲームの面白みがなくなるということなではないのでしょうか。
Paopaopao
02-01-2016, 08:02 AM
そういう僻みではなく、苦労して手に入る(アフターグロウ付き)アイテムを簡単に緩和してはゲームの面白みがなくなるということなではないのでしょうか。
これから作成されてる人が キツイ方が面白い 楽な方が良いと議論するのは分かるんですよ。
作成が終わってる方が 今後作成される方の納品アイテムなどの数が たった一つでも少なくなるのは嫌だ…みたいな感じでムキになってる事が 自分には理解出来ない感情なので不思議に思って聞いてみた次第です。
myajira
02-01-2016, 11:01 AM
これから作成されてる人が キツイ方が面白い 楽な方が良いと議論するのは分かるんですよ。
作成が終わってる方が 今後作成される方の納品アイテムなどの数が たった一つでも少なくなるのは嫌だ…みたいな感じでムキになってる事が 自分には理解出来ない感情なので不思議に思って聞いてみた次第です。
それは、グロウが本来やらなくてもいいもので、自分の満足感をえるために追加されたものだからです。まるで異次元の難易度で、それをクリアした証としてグロウやもやもやがつく。もちろんグロウなしのままでも強化はできましたので、グロウ=多大な試練を成し遂げたという達成感や、優越感を得るためのものです。これは、昔はレリミシエンピを持っているだけで誇れることだったのが、入手難易度低下によってみんなが持ってる武器になってしまった。そこで、一部のやりこみプレイヤーを対象にグロウを追加した意味合いもあると思います。
そうですね、例えるならあるグループが47都道府県全部でコンサートをやります。そして会場限定CDが手に入る。どの会場でも同じCDなので、CD目当てで複数会場を回る意味はあまりありません。大抵のファンは地元及び近隣県に行って終わりでしょう。しかし、47会場すべてに来場するとCDに「コンプおめでとう」と印字される。多大な苦労をかけての自己満足
と他のファンに対する優越感が得られるでしょう。しかし、その後に
10会場に行けばコンプおめにしますよ、とか、ツイッターで100回フォローするだけでもいいですよ、などと緩和されたら47都道府県コンプした人はどんな思いでしょうか?
まあ今回の問題は、上の例で言うと「次のコンサートからはコンプおめCDを持って来ないと入れませんよ
」といった感じでしょう。もめます、もめて当然なわけです。
Iride
02-01-2016, 11:16 AM
どれくらいの試練になるのか分かりませんが
街のそこらじゅうでモヤモヤしてたらやだなーって思ってます。
最近じゃマスターの星もあふれててガチャガチャ感があって、自分自身の星はもう消しちゃってますね
グロウもマスターの星も任意で見える側からオフにできるようにしてもらいです。
Faicer
02-01-2016, 08:56 PM
そういえば、ちょっと気になったことがあり、開発さんに確認したいのですが。。。今回の更なる強化で出来上がるRMEEって、IL119のままなんでしょうか? 既に「IL119」というステータスが有名無実になって久しい(←これはこれで問題なんですが、これを掘り下げだすと、長編になりそうなのでw、今日はそのテーマは置いときます)と思いますが、今回の強化に置いても「IL119」が変わらないのだとしたら、メイン武器のILに強さが依存している子竜と獣ペットにとって、強化の対象外ということになるかと思います。
そこら辺は、どのように考えているのでしょうか?
Chadance
02-01-2016, 09:27 PM
IL119ですがスキル+の値は高い・・・みたいな性能でしたよ。
11のIL制は既に崩壊(同ILでも性能が桁違い)してますし、本当に何故追加したのか謎すぎる要素ですけどね。
FF委員会とやらでFF14で実装するから11も実装しろなんてやりとりがあったんですかねえ
palpal
02-02-2016, 08:57 PM
これから作成されてる人が キツイ方が面白い 楽な方が良いと議論するのは分かるんですよ。
作成が終わってる方が 今後作成される方の納品アイテムなどの数が たった一つでも少なくなるのは嫌だ…みたいな感じでムキになってる事が 自分には理解出来ない感情なので不思議に思って聞いてみた次第です。
感情的なことだけであれば
んー たとえれば、とってもほしい物(オーディオでも車でもなにか)を苦労して貯金しやっと買った物が、次の日に叩き売りされていた感じかな
Tiaris
02-02-2016, 10:13 PM
欲しかったものがついに手に入って満足な感じですね。
mahoroba
02-03-2016, 12:01 AM
私にとってはフルマラソンのゴールみたいなものかな。
足の速い人、遅い人にかかわらずゴールして、
頑張ったねー あそこきつかったよねーみたいなのを共有。
すぐに作れる人にはアスリートを誉めるように すごいなーって
それが 来週から10キロマラソンにしますって言われてもね。 みたいな感じかと
間接的な緩和(LVが上がった・裏の出入り緩和とかのは)
画期的なトレーニングで鍛えたとか、ウェアやシューズの技術が上がって走りやすくなった
そんな感じなのかなって思います。
ここについては十人十色なところでもあるでしょうから、こうでなければならないって決めつけるものではない所ですけどね
納品系はこんな感じ
マロウ 250個、 スコリア150個、ドロスシンダー 3000個
深成岩 250万個 餅鉄 150万個 リフトボウルダー 3000万個
エルゴンウェポンはこれくらいの試練?
ユグの完全結晶 100個or高純度ベヤルド30000個
それともリザード類を3000000回アスケーテンツォルンでとどめをさすWS〆系
Long-Bowed Chariotを3000匹倒すボス討伐系
まさかのツボチャージ!?
何がくるか楽しみですね
Salalaruru
02-05-2016, 08:16 PM
そういえば、ちょっと気になったことがあり、開発さんに確認したいのですが。。。今回の更なる強化で出来上がるRMEEって、IL119のままなんでしょうか? 既に「IL119」というステータスが有名無実になって久しい(←これはこれで問題なんですが、これを掘り下げだすと、長編になりそうなのでw、今日はそのテーマは置いときます)と思いますが、今回の強化に置いても「IL119」が変わらないのだとしたら、メイン武器のILに強さが依存している子竜と獣ペットにとって、強化の対象外ということになるかと思います。
そこら辺は、どのように考えているのでしょうか?
フィードバックありがとうございます。
現状、アイテムレベルを引き上げる予定はありません。
これはペットのレベルを算出する際に参照しているデータが、
フェイスとそれ以外とで異なるのも一因になっています。
たとえば今回強化をするレリック/ミシック/エンピリアン/エルゴンウェポンのアイテムレベルを引き上げた場合、
武器などの1部位のアイテムレベルを参照している、獣使いのペット、召喚獣、オートマトン、飛竜は問題ないのですが、
防具を含めた全体のアイテムレベルを参照するフェイスのみが、周りの環境(アイテムレベル)に追い付かないことになります。
また、バトルコンテンツ側の問題として、
アイテムレベルの上限が119で調整してあるものが多く、
その攻略難度や戦利品の質が、プレイヤーのアイテムレベルとかみ合わなくなります。
今回のレリック/ミシック/エンピリアン/エルゴンウェポンの強化は、
あくまでステータス面での強化を主目的としています。
アイテムレベルの引き上げ、つまりペットのレベル自体を引き上げるものではありません。
ご理解いただけますと幸いです。
Hanaya
02-10-2016, 04:56 PM
餅、岩、ボウルダーかー、、、、、敷居めちゃくちゃ低かったw
お大尽が買いあさる一時だけ高騰するだろけど、すぐ暴落しそうですねー。
入手が手段も豊富で容易ですし。
グロウクエ進行中の場合どうなるのか言及されていないのが恐怖ですね。
Razoredge
02-10-2016, 06:02 PM
まさかの岩餅棒1万個ぽっち・・・マロウスコリアシンダーでのもやもや労苦は素材1万個程度でした。想像を絶する楽さに唖然
とりあえずお題こなして券を貯めて、どこぞ適当なBFの連戦にいこう
Inachin
02-10-2016, 07:57 PM
マロウ250、スコリア150なら妥当かなと思います。シンダー3000個、お前はだめだ!
1万楽という声を聞きますけど、着実に集められるものの結構な時間かかりますからね。
本日、待望のRMEEの強化クエストの追加がありました。
アフターグロウ持ちの方に対して、
「アフターグロウを付与していない場合は、非常に高いハードルが用意されていますので、
これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません。」
と、おっしゃられていたにも関わらず、打ち直しの強化クエスト内容が、まさかの岩餅ボウルダー1万個程度ぽっちとは、予想を遥かに上回る楽さで驚愕しました。本当に有難う御座いました。
愚痴になりますが、またしても馬鹿を見させて頂きました。もし自分だったらと考えて頂きたい。(まぁ無理でしょうけど)
今後、メイジャンの試練のグロウクエストの様な難易度のクエストは、もう2度と実装しないで頂きたい。
達成しても意味が無いし、後々達成した方の不満の種になるので
・・・
・・・
とは言え、現状のヴァナの人口や冒険者のモチベーションを考えると、この程度の難易度で丁度良く仕方ないのかとも思います。
それに、皆さんがクリア出来る程度の内容で強くなれると思うので、結果ヴァナに活気付くし、辞めていった人も戻って来てくれるかもしれない、これで良かったと信じる事にします。
RMEEの強化ありがとうございました。
healthya_ryokucha
02-10-2016, 09:44 PM
呆れたわ。もうBF入りづらくなってます。
今更BF素材1万個集めろとか、アレキ石1万個より難しい仕様を入れるなんて。
グロウ持ちにも持ってない人にも悪夢です。
もともとRMEが現状に即した性能でないことが問題なだけだったのに、どうして新たな問題を増やすのか。
数か月前からフォーラムでグロウのレアリティ抹消や異常な難易度についての問題は指摘されているのに、
意見は全く取り入れられてないじゃないか。
satellites
02-11-2016, 02:42 AM
こんばんは
RMEの打ち直しが至高の一品という話でしたが格闘のグランツ・ウルス・乾坤圏はD値が低くないでしょうか?
正直デナウメント以下です・・
Akatsuki
02-11-2016, 10:18 AM
Ienoさんと同じく、
岩餅ボウル1万個て、えらいチョロいな!
と、思いましたが、
ジョブ武器にも使用するのもあって、供給がおっつかない感じで
キャンペン無し状態なら、まあまあ妥当な難易度なんじゃないかと思いました。
まあ、先にやったもんがバカみるのは毎度のことですし、
ハンカチ噛み締めて我慢しますわ。
性能の方が上々で、
ゴネに負けて難易度ダウン→難易度に合った性能にするね。
の、いつものい・
もとい、意地悪コンボにならないかと心配してたので良かったです。
myajira
02-11-2016, 11:26 AM
召ミシックのニルヴァーナ、召喚獣についてのプロパティが全く上昇していない気が。
魔命スキルや両手棍スキル、魔法ダメージの上昇していますがそれらは共通の基本プロパティである上に、近接攻撃やサポレベルの精霊や弱体なんて実戦で何の意味も持ちません。召喚獣の強化がなければ、アフターグロウどころかグロウなしIL119と同じ性能でしかありません。
他のペットジョブミシックも同じ問題があるようですが、他は全て前衛であるため本体の殴り性能が上がったことが強化と言えなくもありませんが・・・。もう一度性能を見直して頂けないでしょうか?
Chadance
02-11-2016, 11:39 AM
どんなお題になろうと、誰かから不満が出るのはわかっていたことなのでは。岩餅棒10000個は妥当なラインだと思いました。
BFキャンペーンでも素材3種のうちどれが出るか選べないので、ギルで解決しようとしない限り相当な苦労になりますしね。
Draupnir
02-11-2016, 12:14 PM
今回の調整で上位バトルフィールドの募集を叫んでいる方もおられ、
キャンペーン終了時にはまるでオフライン化の如く静かな街に久々に賑わいが。
今まで強化が終わってしまったら後はトリガーに使用するぐらいでしたけれど、
この数なら時間はかかってもコツコツできそうで
素材1万というのは大変ではありますが、それでもよかったという印象です。
ところで。
大箱の更に上、特大箱の実装とかどうでしょうか!
Astoro
02-11-2016, 12:46 PM
今回の強化方法は妥当だと思います。
IL119化のときは、素材集め大変でしたけど
今はリクレーム品なんかでチケット集める方法もあるし、
エミネンス期間限定でもコツコツできそうなんで時間かけてやるのもありだと思います。
それに素材は最初高騰しても期間がたてば
値段も下がってくるでしょうね。
4月以降素材入手方法も増えるようですし、
そのうち飽和状態になると思われます。
Matthaus
02-11-2016, 12:59 PM
呆れたわ。もうBF入りづらくなってます。
今更BF素材1万個集めろとか、アレキ石1万個より難しい仕様を入れるなんて。
グロウ持ちにも持ってない人にも悪夢です。
もともとRMEが現状に即した性能でないことが問題なだけだったのに、どうして新たな問題を増やすのか。
数か月前からフォーラムでグロウのレアリティ抹消や異常な難易度についての問題は指摘されているのに、
意見は全く取り入れられてないじゃないか。
バージョンアップ前は、岩99個10数万だったのが、昨夜は約400万まで高騰していましたね。
確かに今急いで強化したい人には、かなり苦しいかと思いますが、その内適正?価格に戻ると思います。
今後供給源も増えるようなので、無理に急がなくても良いのではと思います。
確かに早く一線に復帰させてあげたい、と言う気持ちはわかりますが、気が早すぎると思います。
暫く様子を見た方が良いと思います。
今のうちに売って、安くなったときに買うための資金にしても良いかも?
ただ一点だけ、
今上げているジョブ用に、ジョブ武器を作りたいなぁと思っていたので、
ここだけはちょっと痛いなぁと思いました。
なんか巻き添えを食らったなぁと言う気になりました。
Elixir
02-11-2016, 04:53 PM
10000という数字は絶妙だと思います。
頑張って作ってみようかと思いました。
いい目標が出来ました。
Arcelf
02-11-2016, 08:29 PM
アポカリプスのアフターマスも調整してくださったんですねー。
ありがとうございます。
Hirame
02-11-2016, 08:46 PM
10000という数字はいいラインに収まってると思います。REMの差を縮める方向性にしたのも悪くはないと思います。
グロウは、IL導入以前の”従来のFF11のエンドコンテンツの難易度”で実装された最後のクエストだと思ってますが。
その後1年も経たずに実装されたIL導入後で扱いが完全に浮いてしまった感があり、結局このような形で収束した形になりましたね。
グロウって特殊な装備で、アフターグロウの武器を所持することは戦闘能力にほぼ大差がありませんでした。
それでも、それでも所持者がそれを作ったのは、それだけの信念と思い入れがあったからだと思います、
FF11を大好きじゃなきゃ絶対作ろうと思わない武器です。
最近グロウを完成させたフレを見てきた手前、個人的な感想を述べるならば。
性能は同等のグロウ有り無しの分離は保ったままにするべきではなかったか、とは感じます。
余りにも製作難易度が違いすぎるためです、30000個ぐらいでようやく同等の難易度程度と感じます。
もちろん鍛えるのが1個でいいので、フォローは出来ているとは思いますけど。
結局完成まで2~3年は軽く掛かるグロウクエストを実装して僅か1年で、RMEを全部殺した「IL制」の導入という整合性の無さが元凶にある。
その導入でIL装備の出ない従来の大量の蓄積コンテンツの意味が無くなり、まともに遊ぶコンテンツを探すことが難しくなりました。
そしてアドゥリン発売から半年で半数以上のプレイヤーが辞めていったという悪夢のような状態に至ったわけですが、
二度とあのような悲劇は起こして欲しくないと思っています。
FF11とFF14は違うゲームである、違うゲームの仕様を混ぜてはならない。
ということをこれほど明確に実証してしまったケースは貴重ですし、ゲーム開発者が今後も語り継ぐべき教訓にしないといけないと思います。
Hirame
02-11-2016, 08:59 PM
といってもIL制導入の混乱を発売半年後からのテコ入れで上手く調整したなぁとも思ってます。
IL119で一旦止める決定が早かったのも大きかった、英断だったと思います。
このIL119のラインで従来のFF11のアイテムのバランスとコンテンツの再蓄積が始まったからですね。
IL制はコンテンツを大量生産できる大規模なチーム体制じゃないと成り立ちません。
14ですら慢性的なコンテンツ不足で苦しんでますからなぁ・・・。
Hirame
02-12-2016, 01:54 AM
Ienoさんのお気持ちはよく分かります。でもChadanceさんの意見も間違ってないと思うのです。
グロウを除いて考えるならば、10000個は全く妥当なラインとなってるからです。
だからそのままグロウは別のままにして置けばよかったんじゃないのか?と感じる次第です。
そうすれば苦情は出なかったはずですし、グロウと分離したまま1万個で同じ試練にする。
それだけで良かったんじゃないのかなあと。
自分は少数派が泣きを見る仕様導入には状況に応じて意見を述べてますが、
最近ふと昔のRMEのページを眺めてて興味深いことに気づきました。
RMEの旧世代化、陳腐化への賛成派・反対派。
当時これに賛成してた意見の人で現在も続けてる人が殆ど居ないんです、8割方辞めていらっしゃる。
逆に反対していた方々は5割程度続けられている。
結局REMの陳腐化でゲームが良くなると主張されていた方々が、先に居なくなっちゃったわけです。
自らが辞めることでそれを証明してしまっちゃってる形ですね。
結局のところ、言い方が悪いですが。
「装備が死んでざまあww」というMMOならではの動機から生じる意見は。
ゲーム自体を良くする方向には全く働かないってこともあるってことです。
多数決で決めれば良いものではなくて、少人数が泣きを見る仕様にもきちんとした設計と未来図を示した上でやるべきだとは思います。
自分はRMEの旧世代化の時の意見は「それでゲームが面白くなるなら反対しない」と言う立場で、
賛成派・反対派の双方と言い合いになったりしてましたが。(主にChickenFinleyさんと言い合いしてた覚えがありますが)
その後の半年のプレイ人口の推移を見る限り、今ではこれは大失敗だったと思ってます。
試練の内容に関してはまだ何とも言えないのでコメントしませんが、1つ気になる点があります。
アフターグロウ有り無しを差別化せずに統合することにしたのはメイジャンの領域を排除し、
新しい要素を追加する余地を作成するためということでした。
で、実際強化後の武器を拝見しましたが・・・まさか遠隔武器にストックを入れるためじゃないですよね?
myajira
02-12-2016, 02:11 AM
ふと思ったことを。
呼び名がないので、開発側もユーザー側も「グロウつき」「アフターグロウを付与された武器」などと呼んでますが、実際には「アフターグロウというプロパティ」と「専用エフェクト」の2つが付与された武器なんですよね。そして、私個人の感想ですが、アフターグロウは戦局にほとんど影響しない程度の性能であり、発動したことすら忘れてることもありました。99時代および119でグロウつきを作成した理由はアフターグロウよりも専用エフェクトが目当てだった人がほとんどではないでしょうか? 今回、武器に新たなプロパティ(魔法ダメ+やアフターマス調整など)を追加するため、メイジャン領域が確保できなくなる問題解決のためにグロウつき1本に統一されたわけですが、じっくり考えてみると・・・
アフターグロウつき、エフェクトなし
に統一すればよかったんじゃないでしょうか? グロウありなしにかかわらず、岩餅棒100個程度の難易度にして、できるものはグロウつきでエフェクトなし1本に統一する。そして、すでにアフターグロウつきから強化した場合は、
だいじなもの:AG〇〇 (〇〇には武器名)
が一緒に手に入り、そのだいじなものを所持していれば、対応した武器を装備した際にエフェクトが発生する。つまりエフェクトを武器から切り離すわけです。そうすればグロウつき・・・という表現はおかしいので「エフェクトつき武器」「エフェクトなし武器」のレアリティの差を維持したまま、1本化できたのではないでしょうか? さらに、武器からエフェクトを切り離したことで、メイジャンの試練が可能になります。ジョブエモーションのように、新たに武器の数だけ首装備でもなんでもいいので用意して、それでメイジャンの試練を行う。これまでのようにマロウやマルシバを首装備といっしょに納品するわけです。メイジャン途中の119武器をOboroに強化してもらった場合は、強化されたグロウつきエフェクトなし武器といっしょに、これまでのメイジャン進行状況を移した首装備も一緒にもらえれば解決します。
武器データ領域解決のための一本化、専用エフェクトのもつレアリティ保持、グロウありなしでの強化方法統一(特にグロウなし武器に高難易度の試練を強制しなくてすむ)、強化後のメイジャンの試練の問題、それらがすべて解決するのではないでしょうか? もちろん、武器の数だけ首装備やだいじなもの、それに伴うメイジャンの試練やテキストデータの追加など、工数ははねあがるでしょうけど。
satellites
02-12-2016, 02:14 AM
公式発言でRMEが至高の一品と唄ってますがMEにかんしては公言通りの性能にはなっていません。
折角打ち直ししたのですから至高の一品にしてほしいとおもいます。
今回の打ち直しは現在のIL119武器に比べてRMEのD値が低い事が原因で打ち直しになったかと思いますがD値が低いままです
どういった根拠でこの数値になったのかデータを出してほしいです。
格闘RMEに関してははせめてデナウメントのD値は超えるべきではないでしょうか?
それともデナウメントも至高の一品の一つなのでしょうか?はっきりさせてほしいです。
myajira
02-12-2016, 02:37 AM
公式発言でRMEが至高の一品と唄ってますがMEにかんしては公言通りの性能にはなっていません。
折角打ち直ししたのですから至高の一品にしてほしいとおもいます。
今回の打ち直しは現在のIL119武器に比べてRMEのD値が低い事が原因で打ち直しになったかと思いますがD値が低いままです
どういった根拠でこの数値になったのかデータを出してほしいです。
同感です。今回の強化は「イオニックに並ぶ性能」と公言されたわけですが、格闘を例にあげると
ゴッドハンド D+150 隔+60 魔法ダメージ+155 ストアTP+10 TPボーナス+500
AM:連携ダメージ+ MB+ 究極連携
スファライ D+140 隔+86 攻+60 カウンター効果アップV (時々3倍撃、専用wsダメージ+40%)
AM:モクシャ+10 蹴撃+15 AG
グランツ D+129 隔+96 集中&回避性能アップV (専用wsダメージ+30%)
AM:命中+/攻+/時々2-3回攻撃 AG (モンク)
乾坤圏 D+103 隔+49 マーシャルアーツ効果アップV オーバーロード制御 (専用wsダメージ+30%)
AM:命中+/攻+/時々2-3回攻撃 AG (からくり)
ウルス D+118 隔+51 STR+50 AM:時々3倍撃 AG
となっています。AM=アフターマス、AG=アフターグロウ、共通のスキルは割愛。
乾坤圏の間隔およびマーシャルアーツ効果はかなり特殊な性能(実質間隔ー6)なのでおいとくとして、残りの武器の性能です(乾坤圏のDがこれで良いというわけではありません)。ゴッドハンドと比較して、ウルスラグナこそ間隔は9短いですが誤差みたいなものでしょう。そしてスファライ、グランツは間隔が長い。それにもかかわらず、ゴッドハンドがD+150に対して、他の武器のDが低い。ウルスラグナなどは目も当てられません。
もともとREMは、特殊な性能を考慮してDを抑え目にしてあるという発表がありましたが、であるならばゴッドハンドのDの高さはなんでしょうか? イオニックの特徴であるストアTPやTPボーナス、そしてアフターマスである究極連携をはじめたした連携特化の性能は、Dを高くしないとREMにつりあわない程度の弱弱しい性能ということなのでしょうか? もし仮に、今後同じくスキル+269を保有した一般武器を追加する場合、たとえば格闘であれば、究極連携や倍撃などの性能がないのでD+160にしますね、とかの武器がでるわけですよね? さらに、すでに実装されている一般武器を見ても、アルビオンスカームで入手できるオフルマズドはオグメ込みで最大D+157です。ただし隔+130。しかしながら、現在は装備でのヘイストはキャップが当然であり、前衛を戦略にくみこむのであれば詩コ風による支援でさらに攻撃間隔が短縮されるため、武器性能だけでみるほどそれぞれの攻撃間隔の差は大きくありません。となるとダメージに直結するDに比重がかかるのは当然の結果です。開発側が装備ヘイストなし、支援なしで前衛が高CLの相手と戦うのを想定しているとなると、かなり問題だと思います。
Inachin
02-12-2016, 05:04 AM
余り、グロウを先に作った人の気持ちを逆撫でしないで頂きたい。
マロウ250個 スコリア150個 シンダー、ドロス3,000個が、岩餅棒10,000個程度ぽっちな数が妥当なラインに思うなら、ワープも無しで各種やって見て感想聞きたい。
ちなみに、バザーや競売から購入せずに、半日BC通っただけで、もう餅2000個以上納品出来ました。 スコリア150個は毎日やって半年、マロウも毎日2時間裏に通って9ヶ月掛かりましたがね。
ここで言い合いをしたい訳ではありませんが、やってもいない事をイチイチ比べて、これ以上屁理屈を並べないで下さい。
すごいですね・・・極まった人はそんな早く集められるんですね。
餅鉄2000個ということは、深成岩・リフトボウルダー合算して、アバウトに計算しても計6000個集められたということですよね。
よろしければどのような方法で集めたのかご教示いただけませんか。参考にしたいです。
Kingdom
02-12-2016, 07:26 AM
当鯖だと岩餅棒99個がそれぞれ平均100万Gですが、1個あたり1万Gに対して
1個10万Gという悪意あるバザーを見かけます。
売り手は論外だけど買い手は買い手で不注意で騙されないように注意しましょう。
旧紙幣の問題みたくシステム調整を迫るような見苦しい光景は見たくありません。
Hanaya
02-12-2016, 01:40 PM
1時間10戦ペースでまわったとして半日(12時間)で120戦くらいが限界?
オーブかメリポ補充かでペースかわりますね
3アカ×2あたりでやればかなり取れそうです。
器用な人は複アカには見えないくらい上手に使いますよね。
仲間とやるなら優先して集めたいものを交換できるので、重複しない仲間と協力関係で出きれば最高ですね。
moshu
02-12-2016, 05:11 PM
やはりというかだいじなものがアークエンジェル毎で分かれているラ・ロフが混んでますね。
上位召喚獣の試練の方もだいじなものを別々にしてほしいところ。
katatataki
02-12-2016, 06:22 PM
両手棍にINTちょーだい('▽')
すごいですね・・・極まった人はそんな早く集められるんですね。
餅鉄2000個ということは、深成岩・リフトボウルダー合算して、アバウトに計算しても計6000個集められたということですよね。
よろしければどのような方法で集めたのかご教示いただけませんか。参考にしたいです。
普通に、LSメンやらフレと一緒に5~6人で、とてむずBCを半日しただけです。
岩が欲しい人、餅が欲しい人、ボウルダーが欲しい人と別れてますので、交換したりで2,000個ちょいです。
今は、キャンペーン中と言う事もあり、個人報酬にも大箱複数出ますからね。
戦闘時間は1戦3分半位から~5分程度で、トリガー交換2~3分、メリポ貯め直し1~75迄、10分前後?の繰り返しです。
こんな事、聞かずともスグに分かる事だと思っていましたが、宜しければ参考にどうぞ。
後は、倒せる混んでいないBCのとてむずを連戦して、頑張ってグロウ付目指しましょう。
おっしゃってることは違わないと思いますが、ただ今プレイしてる人の多くは、ソロがほとんどと思われるのでそこでソロでどうやってそんなに集めたんだろう?と先走って聞いてしまったのではないでしょうか?わたしもそう思ってしまったので。
わたしはイン時間が大抵、朝~昼で休みの日以外は、ほとんどソロでやるしかない環境なのですが、なのにIenoさんのように、‘こんなこと聞かずとも~‘って当たり前のように言うのもどうかと思いますよ。
こちらとしては少なくともいい気分はしません。
引用元が、多分間違っているとおもいますが、
そうですね、そこは私の言い方が偉そうでした。 すみません。
Inachin
02-12-2016, 08:41 PM
普通に、LSメンやらフレと一緒に5~6人で、とてむずBCを半日しただけです。
岩が欲しい人、餅が欲しい人、ボウルダーが欲しい人と別れてますので、交換したりで2,000個ちょいです。
今は、キャンペーン中と言う事もあり、個人報酬にも大箱複数出ますからね。
戦闘時間は1戦3分半位から~5分程度で、トリガー交換2~3分、メリポ貯め直し1~75迄、10分前後?の繰り返しです。
こんな事、聞かずともスグに分かる事だと思っていましたが、宜しければ参考にどうぞ。
後は、倒せる混んでいないBCのとてむずを連戦して、頑張ってグロウ付目指しましょう。
なるほど、パーティで高速周回、目的別に分配されていたのですね。納得です。
私は1万個というのは他の方も述べているように絶妙に感じました。
今アルマスをコツコツとすすめていますが、これが2万3万だとやる気うせていたでしょう。
またアルマスに限らず、所持しているアナイア119やガーンデーヴァ90、神無85も、これならやってもいいかな?と思えるようになりました。
話はそれますが、やはりヘヴィメタルもーちょっと何とかなりませんかね?・・・
手持ちのヴォイドストーン2000個使っても1個分すら集まらない計算なのが悔しいです・・・
Aconitine
02-12-2016, 08:42 PM
現在キャンペーン中でドロップ効率が大幅にアップしている点を加味せず難易度を断じられても信頼性にもとる、ものではないかと存じます。
いつまでもずっとキャンペーンが都合よく続くならエルゴンウェポンだってそんな大変じゃないって言えちゃいますよね?
深成岩・餅鉄・リフトボウルダーは、キャンペーンが終わって旧来市場に出回っていた分も使い果たされ、その後になお数十名以上が作ろうとして在庫の買い取り合戦状態になってからが本番では?
個人的予想としてはいまキャンペーン中に先行逃げ切り型でやり遂げられた方(その資金と行動力のある方)が最も賢いのではないかなぁと思っています。
(意訳:これから在庫売り出すので高く買ってください……ッ!!1!)
ofuton
02-12-2016, 09:03 PM
今回のVUでガトラーとアイムールは強化する意味がほとんど無かったりします。
嘘かと思われるかもしれないけど、本当のことです。
気が向いたらもやもやします(・∀・)
Hirame
02-12-2016, 09:18 PM
あまり簡単にし過ぎれば先にグロウにした人達から不満が出るし、逆に難しくすればグロウ無しの人から不満が出る。
そこで、“開発チームの判断として” 岩餅棒10000個というラインを引いた事について、“個人的な感想として”「妥当なライン」だと述べただけですが、私を攻撃されましても。
例えば今回のレリック強化のスタートラインとしてグロウ付きが前提となっていたとしたら、時間の有り余っている方々に裏で図譜NMを延々と占有されて、不満爆発だったでしょう。実際自分もIL119にしたいだけなのに、ずっと占有されていてマロウは結局バザーから買いました。
つまるところグロウがそのまま分離されていて、強化後の性能が今までどおり大差なく、グロウの有り無しに分かれていたのであれば
1万個でも妥当ってのはほぼ全ての方々の意見となってたと思いますし。もともとそうだったわけですから誰も文句も無かったと思うのですよね。
グロウという装備群は2月頭時点でさえ1サーバの産出量ではとても足りないため、サーバー間のキャラ移動の貿易、そして7~8億ギルを費やして作るものでした。
作ったフレは金策でひたすら金策やリキッド2を取り続けそれを高いサーバーに持ち込んで売り、素材を安いサーバーから仕入れて移転して持って帰る。
時間にしておそらく3~4000時間、サーバー移転費用のリアルマネーを入れるとおそらく3~4万円ぐらい? 更にギルが8億ギル近く。
これを連日の競売への張り付きなども行って1年以上、数千時間を費やして完成に至る物だったわけです。
様々な緩和がされた今でもレリック実装初期に匹敵する強烈な難易度を誇っていました。(大インフレ時代ですらレリックは6億でした)
こんなことできますか? 自分には到底できません。
それで得られる物が何であるのか? ただモヤモヤするだけです。たったそれだけです。
性能的にはノーマルに毛が生えた程度で、この装備は究極のアチーブメントだったんですよ。
でも作った人はそれで良かったんです、性能なんて考えて作ってなくて、それがアチーブメントであるだけでよかった。
今回の試練は1万個で鍛えられるのは確かに妥当です。
しかしグロウ化も含まれてしまうことが妥当であったのかどうかというのは別の問題となってしまいます。
グロウという究極のアチーブメントを持っていた証拠すら、強化後の武器と混ざって失われてしまうからです。
そしてグロウをもたれているIenoさんのような方は余りにも少数派なわけでして。
「今回の調整は賛成が多数派である」「開発が決めたことだから」という数と立場の理論での意見は卑怯と感じます。
グロウ持ちの方が圧倒的に少数派なのですから、おおむね好評になるのは当たり前なんですよね。
Hirame
02-12-2016, 09:28 PM
いかなるときでも、ネットゲームの設定に関する良し悪しを語る場合には。
自分が得をするかしないかという損得視点からは離れて見ることも大事だと思います。
主観ばかりが先に来ると、意見が毎回二転三転してしまうからです。
前回と言ってること違うじゃん!ということが起きまくっちゃうのですね。
「自分としてはこの仕様で得をするけど、ゲームとしてはこれどうなん?」 という視点も必要なんじゃないでしょうか。
Menunu_Ifrit
02-12-2016, 09:41 PM
他人からも見えるトロフィーとしてアフターグロウが付与されたRMEを作成した人にとっては
一緒くたにされて価値が失われたと考える人もいるでしょうし、
緩和されて手が届くようになった憧れのRMEをようやく作ったような人にとっては
さらに強化するのにグロウ級の難易度を要求されるのかと絶望した人もいるでしょう。
私はアフターグロウはとことんまでやりこみたい人だけがやればいいと考えているので
RMEの一本化には反対だったのですけれど、
アフターグロウのありなしで分離した場合は開発にかかるコストが単純に倍、
下手したらそれ以上になるので仕方がないのかもしれません。
不満があるのならユーザー同士でけんかをするのではなく開発に向けて意見を述べるべきでしょうね。
さて、私自身は先日 ★武士道とは を むずかしい と とてもむずかしい で1回ずつクリアして
餅鉄の小箱が4つ、大箱が2つ(個人報酬では1つ)の大当たりで餅鉄100と数十個ほど入手しました。
なかなか大変な難易度だとは思いますけれど、ちまちまやっていこうと思います。
Hanaya
02-12-2016, 10:51 PM
いかなるときでも、ネットゲームの設定に関する良し悪しを語る場合には。
自分が得をするかしないかという損得視点からは離れて見ることも大事だと思います。
主観ばかりが先に来ると、意見が毎回二転三転してしまうからです。
前回と言ってること違うじゃん!ということが起きまくっちゃうのですね。
「自分としてはこの仕様で得をするけど、ゲームとしてはこれどうなん?」 という視点も必要なんじゃないでしょうか。
これ大事だよね。
グロウクエの難易度が下がって、少しづつだけど一生懸命納品してた人達、がっかりだろうなぁ
多数の半端な満足か更なる精鋭化か
一億人に1000円くばるくらいなら優秀な1000人に一億で事業させたほうが結果全体の底上げになるのは常識
牽引層のやる気をそぎ、ヴァナの寿命を削ってまでほんの一時の繁栄を取るとは、、、愚、愚、愚;;
Kagetaro
02-13-2016, 02:21 AM
自分は少数派が泣きを見る仕様導入には状況に応じて意見を述べてますが、
最近ふと昔のRMEのページを眺めてて興味深いことに気づきました。
RMEの旧世代化、陳腐化への賛成派・反対派。
当時これに賛成してた意見の人で現在も続けてる人が殆ど居ないんです、8割方辞めていらっしゃる。
逆に反対していた方々は5割程度続けられている。
結局REMの陳腐化でゲームが良くなると主張されていた方々が、先に居なくなっちゃったわけです。
自らが辞めることでそれを証明してしまっちゃってる形ですね。
どうですかね?
全く逆の対応をしたとして辞める・辞めないプレイヤーが逆転するとは限らないので大失敗とは言い切れないでしょう。
プレイヤーの心をへし折ってサービス継続できない人数にまで減少するなんてことも可能性としてはありましたし。
成功とは言いがたいですが人口減少が今程度の状態で済んだという見方もできると思います。
結局のところ、言い方が悪いですが。
「装備が死んでざまあww」というMMOならではの動機から生じる意見は。
ゲーム自体を良くする方向には全く働かないってこともあるってことです。
多数決で決めれば良いものではなくて、少人数が泣きを見る仕様にもきちんとした設計と未来図を示した上でやるべきだとは思います。
自分はRMEの旧世代化の時の意見は「それでゲームが面白くなるなら反対しない」と言う立場で、
賛成派・反対派の双方と言い合いになったりしてましたが。(主にChickenFinleyさんと言い合いしてた覚えがありますが)
その後の半年のプレイ人口の推移を見る限り、今ではこれは大失敗だったと思ってます。
サービス継続に多人数が必要であるなら、多人数の意見が重要になるのはしょうがないんじゃないですかね?
tomocyan
02-13-2016, 05:43 AM
やっぱり、[モヤありルート]と[モヤなしルート]を
分けておくべきだったですねぇ。
みんなの要望はRMEの強化なんだと思います。
私は、モヤなしのアナイアしか強化対象を持ってません。
今回の強化は素直に嬉しいです。
が、別にモヤモヤは付かないでいいんですよね。
私にとってモヤモヤは、FF11を極めた証のようなもので
本当に大変な努力をしたという、目に見える証なんです。
それを、「岩鉄ボウル1万個でつけてあげるよ!」てのは
モヤつきを作った人の努力を台無しにしてます。
やるなら、
「モヤなし岩1万個強化後ならマロウ200個でモヤつきに出来るよ!」
みたいにモヤと強化を分けるべきかと思います。
工数や容量の問題もあるのはプレイヤー全員理解してます。
それでも、ずっとFF11を続けてきた証であるモヤモヤを
軽々しく扱うべきではないと思います。
Kagetaro
02-13-2016, 10:21 AM
グロウという価値をしっかり維持されるよう作り込んでおけば、もっと多くの人が納得し、楽しめるという可能性もあったと思います。
サービスを継続するからには一人でも多くの人に戻ってきてもらえるような運営を目指してもらいたいと思いますし
しっかりと課題を把握して、立て直していけば復活も可能だと思います。
個人的には「この時期に、このクオリティで出さなければならなかったのか?」ととても疑問に思います。
開発者の人も一生懸命に頑張っていただいて、本当に大変だったと思いますが、もっとプレイヤーの心情を汲んでほしかったなと。
この手の騒動は今に始まったことではないと思うので。
可能性としては多くの人が楽しめる対応はあるでしょう。グロウ有無を分けるなんてのは最たるものです。
しかしそれは今後の工数を理由にできないと説明がありました。
やれるうちに対応しておきたいという開発の考えも不満はあるけど納得はできます。
好意的に見れば「今後」を考慮したユーザのことをかなり考えている対応にも見えます。
超難易度だったらその場しのぎの発言だったんだなと思って私はやめてましたと思います
むしろ、じっくり課題の対応考えている間なにも無いって状況のほうが末期間漂って危険です。
「今後何も対応ないのか…」という不安をいたずらに助長させるだけです。
難易度きつくてもいいからさっさと実装してほしいという意見もありましたし。
フォーラム民主主義、中間層重視の運営方法で人が減るのはハッキリしていると思います。
こういうゲーム性だと短期的には喜ぶ人がいても、長期的に見ると当初支持していた人でさえ辞めていく。
もういちいち口うるさいことは言わないよう気をつけたいと思うので自粛しますが
開発の人にはMMORPGの魅力、FF11の魅力ってどんなところだったかを思い出してほしいなと思いますね。
フォーラム民主主義、中間層重視の運営方法で人が減るのはハッキリしていません。
それは発生した事象からのただの推測です。辞めたユーザからアンケートでも取らない限りわからない部分です。
仮にハッキリしていたとして逆の対応した場合、人口は逆転するかというかというとそうはならないでしょう。
何したって辞める人は辞めます。
そもそも開発は多数派の意見を聞いて決めているというわけでもないですね。
醴泉島の???然り、今回の対応然り
Amplifier
02-13-2016, 10:39 AM
モンクのRMEの強化後の伸びが他武器種に比べて良くないので気になってどういう計算がされているか考えてみた。
武器種によって伸びの違いはありますが両手刀だとレリック0.3661倍、ミシック0.2540倍、エンピ0.3874倍でした。
〇これを格闘に当てはめると格闘スキルでのD値変動も考えないとならないのでその部分から計算していくと
レリックがD116→D140で+24、ミシックがD115→D129で+14、エンピがD96→D118で+22なので
a=強化前の武器を含めた格闘スキルでのD値 b=強化後の格闘スキルで増えたD値 として
レリック (116+a)*0.3661=24+b
ミシック (115+a)*0.2540=14+b
なので
42.4676+0.3661a-24=29.21+0.2540a-14
0.1121a=-3.25
a=-28.99
となり素手D値が計算に含まれていないようです。
〇もし武器のみでのD値とスキルから他の武器種での伸び率で増える武器D値を計算してみると
レリック D116+スキル分D26.6=142.6 強化後でのスキルでのD値の伸びD2.97
142.6*0.3661-2.97=49.24
ミシック D115+スキル分D26.6=141.6 強化後でのスキルでのD値の伸びD2.97
141.6*0.2540-2.97=33.00
これでもまだ合いません。
〇二回攻撃なのでなぜかD値半分で計算されてないか試してみると
レリック (142.6*0.3661-2.97)/2=24.62
ミシック (141.6*0.2540-2.97)/2=16.50
エンピ (122.6*0.3874-2.97)/2=22.26
乾坤圏でも計算してみると
(119.6*0.2540-2.97)/2=13.70
これで大体実装されたものに近い伸びになっていました。
とりあえずどう計算されたのかは分からないのですが他武器種のイオニックとRMEのD/隔の比較からみても格闘武器は設定時にどこかに計算間違いがあるように思えました。
Hirame
02-13-2016, 12:03 PM
サービス継続に多人数が必要であるなら、多人数の意見が重要になるのはしょうがないんじゃないですかね?
とも言い切れません。
RME旧世代化・陳腐化のときも賛成派の方が多かったのですが、その結果どうなったか?というのは半年でプレイ人口の半減という結果を招きました。
そしてゲームが良くなるから賛成!と言っておられた賛成派が遥かにゲームを辞められてる比率が高いという皮肉な結果を残してしまってる。
そのためRMEはアドゥリン発売後半年後に試練の追加で復活したのですが、それがなければ今回のこの議論すら起きてません。
今回の1万個の是非を言われてる方は、全員REMのいずれかをお持ちのはずです。
REMの復活がなかったら一体何で遊んでたんでしょうかね? 自分もやること無くて辞めていたかもしれません。
当時大人数の賛成されていたIL導入によるREMの旧世代化が失敗し、その失敗の修正があった上で今回の議論がある
という前提がある以上、多人数の意見が重要という意見には必ずしも賛同はできません。
大人数の意見を採用することが、ゲームを面白くするかどうかというのはケースバイケースということです。
大人数の意見だけが重要になるならば、エンドコンテンツの緩和は常に大正義になっちゃいますからね。
その点は開発さんの匙加減という、最も難しい仕事になるんだと思います。
Hirame
02-13-2016, 12:37 PM
と言っても。大人数が希望する要望に答えていくのはサービスとしては間違ってないのも確かです。
結局のところユーザーの要望を聞く聞かない、で重要な点は。
「このゲームはこう!だからこの要望は多数が希望してるけど、どうしても受け入れられない!」
というゲームの基本設計に関しての、開発さんの理解と信念の有無なんじゃないかなと自分は思ってます。
ぶっちゃけ今回の件はグロウクエ実装時の内容とその難易度の設定を当時どう作ったのか?
今現在の製作難易度がどうなっていたのか?という点の理解が開発さん側に足りてなかったと感じます。
自分が14に文句言わないのは実のところ、ここの差です。
細かい点にそりゃあ不満もありますし、IL制の悪い影響であるコンテンツ不足も深刻なんですが。
このゲームはこう!ってのが14は新生以降ほとんどブレてないんですよ。
(目を離すと11仕様にしようとする暴挙を行う、かのギャザクラ・ゴールドソーサー担当者にはハラハラしていますが)
ゲーム設計の信念がしっかりしてるゲームは、いきなり思いつきで仕様を正反対に変えるような暴挙に出ることはないので、
あとはそのゲームに自分が合ってるか、合わないのか、という好みの問題になります、自分ごときが口を出す必要すらない。
魚を1尾そのまま出して「後は自由に調理してね!」っていう面白さの捜索が11の売り。
魚を刺身で出して「手軽においしく食べてね!」っていう面白さの切り売りが14の売り。
なんじゃないのかなーと、双方ともに良いゲームなんですよね。
でも違うゲームですから混ぜてはいけない。
FF11にはFF11の持ち味を生かしてもらいたいと思ってます。
この件で書き込むのはここまでにしておきます。長々とすいませんでした。
Chadance
02-13-2016, 01:07 PM
つまるところグロウがそのまま分離されていて、強化後の性能が今までどおり大差なく、グロウの有り無しに分かれていたのであれば
1万個でも妥当ってのはほぼ全ての方々の意見となってたと思いますし。もともとそうだったわけですから誰も文句も無かったと思うのですよね。
グロウという装備群は2月頭時点でさえ1サーバの産出量ではとても足りないため、サーバー間のキャラ移動の貿易、そして7~8億ギルを費やして作るものでした。
作ったフレは金策でひたすら金策やリキッド2を取り続けそれを高いサーバーに持ち込んで売り、素材を安いサーバーから仕入れて移転して持って帰る。
時間にしておそらく3~4000時間、サーバー移転費用のリアルマネーを入れるとおそらく3~4万円ぐらい? 更にギルが8億ギル近く。
これを連日の競売への張り付きなども行って1年以上、数千時間を費やして完成に至る物だったわけです。
様々な緩和がされた今でもレリック実装初期に匹敵する強烈な難易度を誇っていました。(大インフレ時代ですらレリックは6億でした)
こんなことできますか? 自分には到底できません。
それで得られる物が何であるのか? ただモヤモヤするだけです。たったそれだけです。
性能的にはノーマルに毛が生えた程度で、この装備は究極のアチーブメントだったんですよ。
でも作った人はそれで良かったんです、性能なんて考えて作ってなくて、それがアチーブメントであるだけでよかった。
今回の試練は1万個で鍛えられるのは確かに妥当です。
しかしグロウ化も含まれてしまうことが妥当であったのかどうかというのは別の問題となってしまいます。
グロウという究極のアチーブメントを持っていた証拠すら、強化後の武器と混ざって失われてしまうからです。
そしてグロウをもたれているIenoさんのような方は余りにも少数派なわけでして。
「今回の調整は賛成が多数派である」「開発が決めたことだから」という数と立場の理論での意見は卑怯と感じます。
グロウ持ちの方が圧倒的に少数派なのですから、おおむね好評になるのは当たり前なんですよね。
グロウ持ちの方にしてみれば今回の案に納得できないのは当然でしょう。
度重なる緩和でRMが増えている現状で強化案を探ったときに、10000個はやはり「妥当なライン」だと思います。
この発言に噛み付かれるほどの問題があるとは思えませんし、もし強化のスタートラインがグロウありきだったらそれはそれで炎上するような気も。なのでグロウ持ちへの配慮を望むのであれば開発チームにその旨を要望すべきです。
Nekoma
02-13-2016, 04:34 PM
Chadanceさんへ。
他の方も何度も投稿されていますが、問題だったのは、グロウを作り上げた人の思いを、これから作る人のために低く抑えざるを得なかった納品数と等価値にしてしまったことにあります。納品数の妥当性ではないのですよ。
今回の騒動で、あなたも他の方も、個人的感想を述べることをIenoさんが糾弾したことが問題ととらえているようですが。(もちろん行き過ぎた文もあり削除もやむを得ないでしょう)それだけでしょうか?
問題のもととなった文章をよく読んでください。自分が妥当だと思ったなら、それだけを投稿すれば十分ですよね。
ですが、「どんなお題になろうと、誰かから不満が出るのはわかっていたことなのでは」と付け加えたのは、不満を持っていた方には不快に感じられると思うのですが。
その後の「ギルで解決しようとしない限り」と付け加えたのも考えすぎとは思いますがあまり良い気はしません。
以上の点があるのに、いまだに「噛みつく」と不適切な言葉を使い続けるのはいかがなものでしょうか?
Inachin
02-13-2016, 08:18 PM
私は1万個という数はちょうどいい塩梅だと感じていますが、
ベストな選択は間違いなく、どんな工数がかかっても、グロウはやはり分けておくべきだったとも思います。
散々松井さんが工数云々で説明はされていましたが、
グロウというものの価値は、やはり本当の物好きにしかできない(イイ意味)真の自己満足でした。
最悪今年末まで実装を延ばしてもよかったんじゃないかと思えるレベルです。
既に実装してしまったものは仕方ありませんが、
MMOにおいてこの真の自己満足がどのくらい価値のあるものか、
開発、また規模縮小を考えられた上のかたは、よく認識すべきだと思います。
Chadance
02-14-2016, 12:40 PM
Chadanceさんへ。
他の方も何度も投稿されていますが、問題だったのは、グロウを作り上げた人の思いを、これから作る人のために低く抑えざるを得なかった納品数と等価値にしてしまったことにあります。納品数の妥当性ではないのですよ。
今回の騒動で、あなたも他の方も、個人的感想を述べることをIenoさんが糾弾したことが問題ととらえているようですが。(もちろん行き過ぎた文もあり削除もやむを得ないでしょう)それだけでしょうか?
問題のもととなった文章をよく読んでください。自分が妥当だと思ったなら、それだけを投稿すれば十分ですよね。
ですが、「どんなお題になろうと、誰かから不満が出るのはわかっていたことなのでは」と付け加えたのは、不満を持っていた方には不快に感じられると思うのですが。
その後の「ギルで解決しようとしない限り」と付け加えたのも考えすぎとは思いますがあまり良い気はしません。
以上の点があるのに、いまだに「噛みつく」と不適切な言葉を使い続けるのはいかがなものでしょうか?
前提としてグロウ持ちの方からすればやるせない気持ちになるのは当然で、岩10000個とマロウ250個が等価値だとは思っていませんし、特定の誰かに対してレスしたわけでもありません。
今回の強化案がグロウ化してからがスタートラインだったら非グロウの方から不満が出るし、高CLNM討伐だったらプレイ環境的に無理だと感じて不満に思う人もいるでしょう。岩10000個を多すぎる!って不満に思う方だっているかもしれません。どんなお題を出すにしても誰かから不満は出るはずです。その中で開発側が出したお題10000個納品というのは、非グロウの自分からすれば自力で全部集めるとしたら大変だけどギルである程度解決していけば現実的なレベルだよね!と思ったので「妥当なライン」と述べただけです。
その上で最終形が同じアイテムになってしまっているのは開発側の都合でしかないので、フォーラムで要望を出すべきと促しました。
これって何か問題ありますか・・・?
myajira
02-14-2016, 01:58 PM
スファライ強化してから気づいたんですが、今回からレリックの武器性能説明欄にもアフターマスが表示されるようになり、さらに今回の強化からアフターマスの性能が強化されたのですが、武器説明欄には
ファイナルヘヴン アフターマス:モクシャ+10 蹴撃+15
と正しく表示されてますが、肝心のファイナルヘヴンのほうのWS説明には、
カエストス、スファライ使用時:モクシャ効果アップ。
と従来のままの表記になっていて、蹴撃について記載がありません。そして、強化前のスファライにはアフターマスの内容記載がありません。
旧119までのスファライ:アフターマスはモクシャのみであるが記載がない。
強化した119スファライ:アフターマスはモクシャに加えて蹴撃も強化されきちんと記載あり。
WSのファイナルヘヴン:アフターマスの内容がモクシャのみしか記載されていない。
今回から武器の状態によってアフターマスの性能が変化するのですから、正しくは、
旧119までのスファライ:アフターマスのモクシャのみ発動であることを武器欄に記載する。
強化した119スファライ:アフターマスはモクシャと蹴撃両方の記載があるのでそのままでよい。
WSのファイナルヘヴン:カエストス、スファライ使用時アフターマス発動、に記載を変更する。
と修正する必要があるのではないでしょうか? 確認はしてませんが、おそらく他のレリックWSの説明欄にも従来どおりのアフターマスしか表示されていないのではないかと思います。不具合報告にだせばいいのかわからないので、とりあえずこちらに投稿。
Rumomo
02-14-2016, 02:38 PM
フォーラムで強気で意見されてる方の意見。。。本人も個人欲じゃなく 純粋にFFを出来るだけ多くの人への要望を意見にって自信があるなら 自信を持ってメインキャラ名で意見された方が少しは効果があるのではないでしょうか?
(ここでメインキャラ名で 自信を持って意見されてる人vs匿名(複垢?)で騒いでる人を見て)
カテゴリーとは関係ないので削除されるかもしれませんが
この方の意見・考えを見て思ったのですが、要望や意見がここに書き込むことによって何かが必ず変わるということは無いのかもしれませんが少なくとも
誰かに対して討論をしたいのであれば匿名(複垢)で反論・騒いでゴネているのは ちょっと違うんじゃないかな? と思い当方も今まではメインキャラ名で投稿するのは心のどこかで格好が悪いと避けていましたが本当に何かを願うのであればメインキャラで堂々と投稿したほうがいいんじゃないかな。
と思いました。
Hanaya
02-14-2016, 03:05 PM
前提としてグロウ持ちの方からすればやるせない気持ちになるのは当然で、岩10000個とマロウ250個が等価値だとは思っていませんし、特定の誰かに対してレスしたわけでもありません。
今回の強化案がグロウ化してからがスタートラインだったら非グロウの方から不満が出るし、高CLNM討伐だったらプレイ環境的に無理だと感じて不満に思う人もいるでしょう。岩10000個を多すぎる!って不満に思う方だっているかもしれません。どんなお題を出すにしても誰かから不満は出るはずです。その中で開発側が出したお題10000個納品というのは、非グロウの自分からすれば自力で全部集めるとしたら大変だけどギルである程度解決していけば現実的なレベルだよね!と思ったので「妥当なライン」と述べただけです。
その上で最終形が同じアイテムになってしまっているのは開発側の都合でしかないので、フォーラムで要望を出すべきと促しました。
これって何か問題ありますか・・・?
「妥当なライン」は人それぞれ、誰も反対意見言わなかったら、大多数の方が妥当と思い、いつもの「おおむね好評でうれしい」に落ち着いちゃうじゃない。
あなたが個人的感想を述べた、そう思わない方が危機感を持って書き込んだ。これも問題ないよね。
Hanaya
02-14-2016, 03:12 PM
自分がずーっと問題視してるのはゲームの厚みです。
まずは内容、できること、選択肢ともに昔に比べると薄い。
レベル上限解放、ILV実装と2度のコンテンツ足きりが痛すぎた。
次が人的厚み、幅広い層が参加できるコンテンツの厚みが薄くなりすぎです。
自分には絶対届かないと思わせるものがない。そうゆうものに参加・主催していた層がフレリストから消えて久しいです。
いつかはと夢見ていた高嶺の花が引きずり落とされた。
「ある小学校の100M走、ゴール手前で並んで一緒にゴール」
行き過ぎたサヨクによる悪平等としてよく語られる話ですが、最近また連想する機会が増えてきました。
勿論1万個納品は目指しますよ。自分もモヤモヤしてみたいですし^^
Rikuchan
02-14-2016, 04:07 PM
前提としてグロウ持ちの方からすればやるせない気持ちになるのは当然で、岩10000個とマロウ250個が等価値だとは思っていませんし、特定の誰かに対してレスしたわけでもありません。
誰が正しい/正しくないっていう話とは別に
何かを書けば、誰かが反応してくる可能性があるのは当然の事だと思いますよ
それに対して開発に言えよってのは、どうかと
他にも削除された内容等でも、納得できない点がいくつかあったんですが
今回はもういいでしょう
もうその辺りで収めておけばいいんじゃないでしょうか
Nekoma
02-15-2016, 03:28 AM
日本語ってほんとに難しいですね。ちょっとした違いで、自分の言いたいことがうまく伝わらなくなってしまいますから。
1万個云々については、議論したかった事ではないので全て忘れ去ってください。(むしろ私自身同じ考えなのですよ)
その上で2点だけ良くお考え下さい。
1.本当にIenoさんだけが悪かったと思いますか?
2.一切触れようとしませんが、「噛みつく」という表現は、適切だったと思いますか?
これについては最後にいたします。ご不快に思われたと思いますが、眉を顰める投稿が多かったので、ついおせっかいをしてしまいました。ご容赦ください。
運営の皆様へ。
全員が満足する調整はとても難しいと思いますが、このようないさかいが起きるのはとても残念なことですので、運営規模縮小で大変とは思いますが、プレーヤーの思いをもっと受け止めた開発をしていただけたらと思います。
Mattakuma
02-15-2016, 04:15 AM
遠隔武器は高性能矢弾がオマケについてくる大盤振る舞いですが、それらを加味すると近接武器は割に合ってない気がします。
近接は近接で、前に出て殴れるための支援的要素がついてればよかったなと思います。
(魔回避+、全耐性+、全状態異常のレジスト+、いっそディスペル無効とか)
なんというか、近接にもオマケつけてください。
Mithranest
02-15-2016, 04:28 AM
今回のRMEEの強化はとてもいいものでした。
しかし開発の工数の問題で、高い志を持ったグロウ作者の気持ちが台無しになったのは事実です
わたしもデュナミスが始まって以来レリックを作りメイジャンをして、そしてアドリンで119にする
こういった強化をしてきて最後に残った強化、アフターグロウを目指すべく集めていた最中でした
わたしはアンブラルマロウを手放しました、そしてわずか数日で今回の強化を得ることができました。
今まで仲間と一緒にマロウを集めてきたことは決して無駄ではないですが
なんともあっけない結果になってしまいました。
強化できたことが嬉しい反面、あの難易度を達成された方達の気持ちを無視したのだけは残念です。
先駆者の方の労力は決して無駄にはならないはずです、わたしは賞賛したいです。
ただ今後誰でもアフターグロウとなり見分けが付かないので
メイジャン試練でアフターグロウされた方にはなにか分かるように出来ないのかと思いました。
最後に今後工数の問題等でユーザーが不愉快な気持ちにならないように開発のみなさんには
実装するにあたっては、その背景価値等考慮熟慮をお願いします。
MMOの魅力の1つとして憧れの装備というものがあるはずなので
今回その雲の上の存在が消えてしまったのかと思うと残念でなりません。
Hanaya
02-15-2016, 11:30 AM
RMEに関しての性能はもういじることがなさそうなので、今からでも何か是正する方法がないものだろうかと考えました。
旧グロウクエを現在の全モヤモヤ統一後にも更に別クエを追加したうえで
あののっぺりした目立つ黄色い星が半透明になるというのはどうでしょうか?
もっともモチベーションとして成立していた要因である外見でわかるという部分、その痕跡を残す。
その膨大な労力に報いるに何か残してあげたい。
あのヴァナにそぐわない(個人的感想)真っ黄色が薄くなる、このクエは今後も続く人が出ると思いますし。
Faicer
02-15-2016, 06:04 PM
週があけて月曜日になったので、もしかしたら今日当たりに、開発から何かコメントがあるかもしれません。というか、
格闘武器の設定内容はミスじゃないのか?
召喚武器の設定内容はミスじゃないのか?
最低限ここら辺は、なにかコメントを出さないと、誰も納得しないでしょう。
今回のVU、私の感想はただ一言「あーあ、やっちゃったなあ」でしょうか。正直に言うと、RMEの再強化は「自分の中ではなかったこと」にするしかないと諦めざるを得ないほどの、超絶難易度な試練が来ると予想していたんですよ。それくらいグロウメイジャンというのは、尋常ならざる苦労(←もちろん私はやってないので、あくまで想像ですよw)だと思います。1万個の妥当性を論じる気はありませんが、グロウメイジャンと釣り合いが取れるかといえば、おそらく100人中100人が「釣り合わない」と答えるのではないでしょうか。
グロウのありなしを1本化してしまった今回のVUは、ジョブ調整のように「やりすぎだったから、後からちょっと引き戻す」みたいな可逆的な調整が効くものではありません。強化後の武器には、過去のメイジャン履歴が残っていないでしょうから、グロウメイジャンを経由した武器だけに、後から何かを調整で付与することはできない(=不可逆的な内容のVUである)と思います。だからこそ、もっと慎重に議論を重ねて、2月の実装を見送ってでも、1本化を避ける道を探すべきだったんじゃないかと。過去に技術的な理由で不可能といわれた、アイテム収納の問題も、その後にサックやサッチェルが実装された実績だってあるんですから、実装を急がなければ道はあったんじゃないかと思うんですよね。
実際のところ、このスレにあった意見でも、グロウ付き武器から「見た目がもやもやする」ステータス部分だけを切り離してだいじなもの化する、というようなアイデアとか、いろいろな対応案が出ていました。それらを見たとき「おおー、なるほど!」と思ったものでした。結局は、開発の当初計画どおりに2月実装が行われたわけですが、私としては「取り返しの付かないことをしちゃったものだ」という残念な気持ちです。グロウ武器の所持者は、人数的には少数でしょうし、RME再強化は多くのプレイヤーが待ち望んだテーマでしょうから、どうしても2月実装をと、開発さんが判断したのかもしれません。その判断がどういう結果をもたらすのか、今はもう、今後の成り行きを見守るしかないと思います。
最後にもう一つ、1万個の数字について、グロウメイジャンに釣り合わないとはいえ、開発さんも1本化に当たってバランスを検討はしているのでしょう。ということは、もし1本化ではなく、グロウのありなしを別々に強化できる道があったとしたら、グロウ無しの強化は1万個よりもだいぶ少ない数字でよかったことになるわけですよね。。。やっぱりどう考えても「早まったことをしたよなあ」と思うしだいです。
Tatumiyasan
02-15-2016, 06:09 PM
もぎたてヴァナ・デールでアフターグロウありかなしに統一するならありにと言われていましたが、なしに統一してクエスト等のアイテムデータとは別のフラグでもやもやや、アフターグロウを管理できなかったのかと思いますね
アイテムデータと分けて管理できるなら、今後さらなる強化があったとしてもアイテムデータが倍々になるのは防げるわけですし
rararara
02-16-2016, 07:36 AM
現段階で上位ミッションBFキャンペーンが終わったら1万個はかなり厳しくなる。
と。言いますか。もしかしたら打ち直し出来るかも知れない?と言う希望が無くなる。
4月のバージョンアップで譲歩が来る見たいな事を聞いたので
この上位ミッションBFキャンペーンは4月まで継続して欲しい。
強化されたRMEE(とイオニックウェポン)ですが、
すばらしい性能のものもあれば、残念な性能のものもあるように思います。
残念なものは、今からでも性能を見直してほしいです。
RMEEAはポリシーというか「ルール」のようなものを画一的に適用しているために、
あるものはすばらしく、あるものは残念という両極を生み出しているように思います。
とか言いながら、ぼくはRMEEAを持ってないんですけども、
どれを作ったらいいか困ってしまうくらい、実用性を持たせてほしいです。
島オグメ武器や強化されたOboroさん武器に、実用性で負けたりでは切ないです。
残念そうなもの全部について書くと長くなるので、ひとまず両手棍について書きます。
クラウストルム、レーヴァティン、ニルヴァーナ、トゥプシマティ、フヴェルゲルミル、カトヴァンガ。
いずれも最高峰の魔法ダメージと魔命スキルが与えられてはいるものの、
INTやMND、魔命や魔攻、ペット命中魔命魔攻がなかったりと、
グリオアヴァールとかに実用性で負けそうなんですが、どうなんでしょうか。
# 特にニルヴァーナの餅鉄10,000分の「強化」は…
これは、「いやならやめてもいいんじゃよ」で済ますべきではない話だと思うのです。
ぶっちぎりのぶっ壊れ性能にしてくれという話でもないです。
至高の武器なら相応に強くあってくれないと、目標たりえずグンニョリだという話です('з')
Iride
02-16-2016, 04:13 PM
工数というものがどういったものなのかは素人なんで分からないんですが
グロウの有り、無しで試練を分ければよかったのになーって実装されてもやっぱり思っちゃいますよね
ここでのみなさんのやり取りを見てても思います。
1万という数は絶妙だとは思いますが、VU以前のグロウの試練の大変さを思うと
キャンペンでガッツリとまわせばそれなりの数が集まるわけですから
同じキャンペンでもVWのアイテムドロップ率を考えてみてください・・・・
ドロス、シンダーどころかメタルすら出ないんですから
それでグロウを付与するための規定数集めるのと、岩棒餅1万個集めるの
どっちが楽かって考えるまでもないですよね
わたし自身グロウ武器なんて持ってないですがそれでもそう思うんですから
持ってる方にとったらガッカリして当たり前ですよね
グロウがあるっていうレアリティって必要なことだったんじゃないでしょうか
kurokirisima
02-16-2016, 06:56 PM
4月以降のコンテンツでも岩餅棒出るらしですが。
高純度ベヤルド、ヘヴィメタル、シンダードロス のことも忘れないでくださいね!
キャンペーンないと供給ほぼないです。
zarakichi
02-17-2016, 07:17 PM
モヤモヤ鬼哭を去年3月に完成させた者です 今回の強化は非常にいいと思います が アフターグロウは別にいいです。 けど もやもやだけはだけは。。。非常に残念で引退を考えてる最中です。ただ仲間を引率してるだけに踏ん切りはまだつかないですけど。 一つの案ですメイジャンの試練からのもやもやと 一万個クエでのもやもや、どちらで強化したか分かる様にもやもやの種類変えられないですか?例えば召喚獣、フェイスIIのあの感じのもやもやをメイジャンの試練強化のもやもやで(私の希望) 今のもやもやを今回の1万個クエの方に。無理ですか~ 余談:鬼哭完成5年 もやもや実装から去年の3月。
satellites
02-17-2016, 11:42 PM
こんばんは
アフターグロウの一本化についてはVU前に自分を含めて反対意見を何度か投稿しましたが特に反応が無かったように思います。
一本化した後にいくら騒いでも仕様変更を含んだ人件費はもうとれないでしょう
後から騒ぐぐらいなら何故VU前にもっと投稿しなかったのでしょうか、不思議ですね
KamoKamo
02-18-2016, 01:34 AM
もう実装されてしまったので変えることはできない(もしくはやる気もない)のでしょうが、モヤモヤの色で区別したら良かったのではないでしょうか?
例えば、元々モヤモヤがあった武器の人は白いモヤモヤに、元々モヤモヤがなかった武器の人は黒いモヤモヤにする感じです。
(あくまでも例えなのでモヤモヤの色は逆でも全く違う色でも良いと思います。)
kurokirisima
02-18-2016, 01:59 AM
投稿しろと言われても、蓋あける前は「ハードル高いよ!」と言われてましたからね~
メイジャンルートでモヤモヤつけてた人はメイジャンルートと同等の試練だったら、文句はなかったかもですね~。
実際は蓋を開けてみれば1万個納品で、1週間もしない間に1万個納品モヤモヤさせてる方がいらっしゃいますからね!そりゃあ文句言いたくなるのもわかります。
1万個納品試練は妥当だったかどうかは人それぞれでしょう~(イン時間多い人複垢可能な方なら楽 イン時間少ない方なら厳しいなど)
zarakichi
02-20-2016, 06:28 PM
satellitesさんの言うとうりです。もう騒いでもしかたないのかもしれません
年に数回くらいしか、見に来てないので、そんな論議があったことも知らなかったんですが
申し訳ないです。痛感しました。
kamokamoさんの意見は的中してます。赤っぽいもやもやでしたね。
でも色違いでも、見たときはガックリきましたね。しかし作るの早いですね
もう2キャラ見てますよ。ハードル高いですね。
myajira
02-20-2016, 07:31 PM
satellitesさんの言うとうりです。もう騒いでもしかたないのかもしれません
年に数回くらいしか、見に来てないので、そんな論議があったことも知らなかったんですが
申し訳ないです。痛感しました。
kamokamoさんの意見は的中してます。赤っぽいもやもやでしたね。
でも色違いでも、見たときはガックリきましたね。しかし作るの早いですね
もう2キャラ見てますよ。ハードル高いですね。
色違いなどではありませんよ。はじめからレリックは黄色、ミシックは青、エンピは赤いもやもやです。メイジャンを達成した場合も、今回の強化でも、全く同じです。
myajira
02-20-2016, 08:17 PM
Oboroで強化し終われば同じ物になるなら、それまでに辿ったメイジャンでグロウを付けていたか
どうかというデータも失われているのだから、丸っきり無かった事になっちゃいましたね。
話は変わりますが、もぎヴァナでPCバージョンだけになればエフェクトカットで重さ(見た目?)対策もできるから
そういう意味でも今回のグロウ有りの一本化になったという話が出ていたと思うのですが
どこでモヤモヤのエフェクトをカットできるのでしょうか?
バトルエフェクト全て切ってもモヤモヤだけは残っているのですが…。
コンフィグのその他2に、武器エフェクト項目があったと思います。
Aconitine
02-20-2016, 08:46 PM
似たような趣旨の発言を、削除を繰り返しながら何度も投稿するという行為はやめていただけませんか。
Rumomo
02-21-2016, 12:30 AM
発言するなと言われたので・・・ って繰り返し発言しては削除してりゃ観ている方も不愉快にもなりますよ。
自分は頑張ってきたのに裏切られたとでも言いたいのでしょうが、荒らせば改善される訳でもないでしょう。
myajira
02-21-2016, 11:45 AM
武器エフェクトについて少し調べてみました。まず武器エフェクト表示のオンオフは、PC版コンフィグの「その他3」ですね。「その他2」にあるのはPS2版とX360版のようでした。次に、表示のオンオフが実際にどのように機能しているのか確かめてみました。使用したのは、今回の強化をおえたカルンウェナンと、パルスアームズのサガシンガー。
1.ロックスタイルなしで、武器エフェクト表示のオンオフを切り替えてみる。
・カルンウェナンはオンオフに関係なくエフェクト(青いもやもや)が表示される。
・サガシンガーはオンではエフェクト(武器に紫の霧)が表示され、オフだとエフェクトが消える。
武器エフェクト表示機能はグロウつき武器のもやもやには機能していないようです。パルスアームズには機能しています。なお、オンオフを切り替えてもすぐには反映されず、一度抜刀しなおすor装備変更で点滅する、などで武器のエフェクトデータを読み込みなおさないといけないようです。
次に、ロックスタイルも交えて試してみました。
2.武器エフェクトオンの状態でロックスタイルを実施してから、武器エフェクトをオフに切り替えてみる。
・カルンウェナンはオンオフに関係なくエフェクトが表示される。
・サガシンガーはオンからオフに切り替えてもエフェクトが表示されたままになる。ただし、一度納刀して抜刀しなおすとエフェクトが消える。
3.逆にエフェクトオフの状態でロックスタイルを実施してから、武器エフェクトをオンに切り替えてみる。
・カルンウェンンはオンオフ関係なくエフェクトが表示される。
・サガシンガーはオフからオンに切り替えてもエフェクトが表示されない。ただし、一度納刀して抜刀しなおすとエフェクトが表示される。
ロックスタイル状態でも同じ結果になりました。ロックスタイル状態では装備変更の点滅がないため、抜刀しなおすことでオンオフが切り替わります。
●結論
・カルンウェナン(おそらくグロウつきRMEのもやもや全て)は武器エフェクト表示オフでは消すことができない。
・サガシンガー(おそらくパルスアームズ全て)のエフェクトは武器エフェクト表示オフで消すことができる。ただし、反映させるためには抜刀しなおしたり装備変更(いわゆる点滅)することで、武器エフェクトデータの再読み込みを行う必要がある。
pianissimo
02-21-2016, 05:41 PM
10,000個は妥当ラインだと思います。
satelliteさんも仰っていましたが、実装された後に反対しても後の祭りです。
メイジャンの試練でグロウ作った人はお疲れ様。私のフレにもそういう人が居て愚痴をこぼしてた。
しかし妥当だと意見を述べてる人に対し「感情的」になるのは筋違いだ。
ストレス発散したいならオンラインで楽しむ形でしようね。見てると気分が悪いよ?
開発のみなさんお疲れ様でした。
Hanaya
02-21-2016, 06:36 PM
10,000個は妥当ラインだと思います。
satelliteさんも仰っていましたが、実装された後に反対しても後の祭りです。
メイジャンの試練でグロウ作った人はお疲れ様。私のフレにもそういう人が居て愚痴をこぼしてた。
しかし妥当だと意見を述べてる人に対し「感情的」になるのは筋違いだ。
ストレス発散したいならオンラインで楽しむ形でしようね。見てると気分が悪いよ?
開発のみなさんお疲れ様でした。
satelliteさんの書き込みにも一瞬ひっかかりをおぼえたのですが、先に意見を表明していたり等、直前の投稿者に対する書き込みだとわかる流れだったので理解しました。satelliteさんもおっしゃっていたと書いておりますが、抽出しちゃうと同じように見えて、流れを見るとまるで違う意見だということをまずは前提としてご理解ください。
まず一点、実装されたものは本当に改善されることがないのか?ということ
次に、自分も「妥当」という意見に対して反対意見(というか妥当性に対する評価は人それぞれと)を表明させていただいたのですが、10000個に妥当性を見出せない人の書き込みは感情的と断じてよいものだろうか?
自分も今回のグロウを除いた部分に関する強化には、1万個は個人的に妥当と言ってもさしつかえない範囲と思います。
もし、先にその試練の内容があかされていて、実装前に反対意見がでていないのあれば、たしかに後の祭り
「非常に高いハードル」では取り様の個人差が大きすぎますし、漠然としすぎます。
試練内容以前に一本化に対する反対意見が数多くでていたが、工数を理由に一蹴された(工数への回避手段は多く、工夫の余地もまだあったかもしれない。いつものことですが、おおきな問題であればあるほど、発表から実装までの間にフォーラムでの意見集約→検討という段階が最初から考慮されていない)
以上の点で「後の祭り」という表現に対し意見させていただきます。
myajira
02-21-2016, 08:40 PM
「非常に高いハードル」では取り様の個人差が大きすぎますし、漠然としすぎます。
試練内容以前に一本化に対する反対意見が数多くでていたが、工数を理由に一蹴された(工数への回避手段は多く、工夫の余地もまだあったかもしれない。いつものことですが、おおきな問題であればあるほど、発表から実装までの間にフォーラムでの意見集約→検討という段階が最初から考慮されていない)
今回の問題はここに集約されてる気がします。開発側よりグロウ化一本への方針が発表され、最後に開発側からコメントされたのが12月15日。これ以前にも以後にも、一本化反対意見や、強化方法の妥当性をユーザー側が検討するためにも事前に公開してほしいとの意見がよせられていました。しかし、開発側はそれらの意見に一切コメントすることなく、1月25日になってようやく投稿がなされました。そこには「皆さんの意見などを検討した結果、実現が困難であったため予定通りの内容で実装します」などといったフォーラム意見を検討したような説明書きは何1つなく、淡々と12月に発表していた内容をそのままなぞるような、まるで「12月に内容は伝えてましたよ。もうすぐ2月のVUなので再確認の投稿しているだけです。少し補足だけはしておきますね」といった程度の内容でした。もちろん、強化内容はふせられたままであり、妥当かどうか判断できる要素はありません。1ヶ月以上の無言期間は個人的には「反対意見にコメントすると、そのコメントにさらに反論されて堂々巡りになるので黙っておこう」といった風にしか感じられませんでした。そしてそのまま2月に当初の予定のまま実装。
実装後に何をいっても後の祭りという意見がありましたが、「フォーラムでの様々な意見が無視されて実装された」からこそ意見が多数出るのだと思います。それは今回の内容についてにとどまらず、今後の開発側の行動を疑問視する人もいるでしょう。たとえば、突然「魂石でつけられるオグメについて、好きなプロパティを好きな数値でつけられるようなアイテムと手段を追加します」などと発表されたら、現在幸運にめぐまれてすばらしいオグメを引き当てた人の苦労は台無しであり、さらに石をとるためにギアスフェットを行うこと自体が無意味になりかねない。後続をつぶし、ギアスフェットというコンテンツの寿命が途絶えてしまう。賛否両論はあるでしょうが、それに対してフォーラムで意見を多数述べても「開発はどうせ無視して実装するんでしょ?」といったあきらめのムードが漂っていくでしょう。そうなるとフォーラムの存在意義すら失われていきます。
また、最近の開発側からのコメントで「工数」という表現に疑問を覚えています。工数とは簡単にいえば、実装までに要する仕事量すなわち人と手間と時間なわけですが、確かに理由はその通りでしょう。しかしながら、「工数」という表現はどうしても「仕事量=手間」というニュアンスで捉えてしまい、「工数が大きくなるので難しい」という表現は「手間がかかるのでできません」と読みかえてしまう自分がいます。実際問題としてその通りだと思うのですが、開発内部での会議ならともかく顧客に対しての説明でそれはいかがなものかと。ユーザーが「こうしたらいいものになるのではないか?」→開発「手間がかかるのでできません」ではなく、工数を理由にするのであれば実際に工数を概算してみて、「実装が2ヶ月程度伸びてしまいますがどちらがよいでしょうか?」といったフィードバックがなされてこそ、このフォーラムの意義があると思います。
長くなりましたが最後に、岩餅棒1万が妥当かどうかという事については、人それぞれ感じ方に違いがあるのでなんともいえません。今こそキャンペーンで岩餅棒はあふれてますが、キャンペーンがおわると実質10分の1以下に供給がへる可能性もあり、レリックであれば裏ザルカでマロウあつめ(ついでに副産物の貨幣を売ってマロウを買う)を繰り返すのとどっちが早いだろうかと考えている次第です。
Lancer
02-22-2016, 12:17 AM
正直2本目以降は必要数少し抑えて欲しいですね
Faicer
02-22-2016, 01:11 AM
私の中でやはり引っかかっているのが、今回のRME再強化「本当に1本化が避けられなかったのか?」という点です。開発コメントでは「今後の拡張性」という非常にあいまいな理由付けによって、メイジャンの試練で使用する領域が保持できないことになってましたが、実際に強化した武器データを見ても、メイジャンの領域をつぶさないといけないような部分は見当たりません。このスレでも、遠隔武器に付与された「矢弾エンチャント」のためにメイジャンのデータ領域をつぶしたのか?という意見すら上がっていました。もしそれが真実だとしなら、こんな馬鹿にした話はありませんよね。「今後の拡張性」なんて嘘っぱちじゃねーかよ、ということになってしまいます。
もし、1本化しなかった場合、再強化がどうなるかというと、グロウあり>グロウありの強化が1個で済んでいるのだから、グロウなし>グロウなしも1個で問題ないでしょう。誰も1万個なんて苦労をする必要はなく、みんなハッピーで再強化ができたはずだと思います。が、これはあくまで私の想像なのですが、おそらく、今回のRME再強化というテーマで、開発さんは新しい「やりこみ要素」を構築したかったのではないか?という見方をしています。実際のところ、再強化に1万個が設定されたおかげで、各種BFなども賑わいを見せているし、ギアス一辺倒だったシャウトにも変化が起きています。要するに、とりあえず何か理由を付けて、グロウありなしを1本化する方向とし、グロウなしを引き上げるために、きつめの課題を設定する。但し、グロウと同等の難易度では、実際にチャレンジする人が出なくなってしまうので、「すごく頑張ればできそう」くらいのきつさに留めるようにすることで、多くのチャレンジャーを引き込むようにすれば、コンテンツの活性化やヴァナの賑わいに貢献することになるし、プレイヤーを長く引き止めることができる。
まあ、外れていることを願いたいものですが、営業戦略として考えた場合、そんなに悪い案ではないようにも見えます。ただ、プレーヤー側からしたら、特にグロウメイジャンを乗り超えた方から見たら、こんなの「ふざけんな!!」ってことになりますよね。1万個が妥当とか妥当じゃないとか、そんなこと以前の問題ですよ。もっとも、こういう考えが浮かんでくる時点で、私自身が開発さんのことをどれくらい信用していないかwという証左でもあるので、あまりいい傾向ではないと思いますが。
RMEに関しては、アドリン実装直後にも大もめした歴史があるので、事前にきちんとした説明なりコメントなりを、もっと尽くすべきだったと思います。が、結局今回も、事前のコメントや説明はあいまいにぼかしたまま、強行実装みたいなことになってしまったわけです。批判が出るのも仕方ないのではないでしょうかね。
hamura
02-22-2016, 10:25 AM
あくまでOboroさんからの試練なので事前に開発からこんな内容でどうでしょう?なんて言うのはやっちゃいけないラインだと思うので開発のフォーラムでの対応は良かったと思います。
追記
今後の拡張性を危惧して一本化っていうのは次以降にRMEEの強化をする場合、
一本化していないと2倍の工数がかかり続けるので開発環境の縮小という現実と照らし合わせての決断だと思います。
itton
02-22-2016, 10:45 AM
ヘヴィメタルの産出量だけ厳しい気がします。
4月にヘヴィメタルもコンテンツでドロップするようにお願いします。
岩餅棒の強化素材も、競売での取引値段を見ればわかると思いますが、リフトボウルダーだけ他2種と比べ半額です。
それは、エンピの強化に使うヘヴィメタルが他と比べて集めにくいからです。
レリックの旧貨幣は18000枚程集めるのに、ソロで1突入(2時間)3~400枚。50回突入分(100時間)で完成。
ミシックのアレキは30000個集めるのに、ソロで1突入(30分)約100個。300回突入分(150時間)で完成。
エンピのヘヴィメタルは1500個集めるのに、ソロで6戦(30分)約3個。3000戦分(250時間)で完成。
エンピだけ倍くらいの労力を使います。
VW募集に乗るような人は現在いませんし、競売での取引も少なく揃えにくいです。
新コンテンツかテコ入れコンテンツでドロップするようにお願いします。
joshua11
02-22-2016, 01:08 PM
エンピのヘヴィメタルは1500個集めるのに、ソロで6戦(30分)約3個。3000戦分(250時間)で完成。
ちょっと待ってくれ、先月のキャンペーンの時ずっとソロでVW連戦やってましたが
弱体アイテム5つ使ってトカゲのws2~3発で倒せるから沸き時間含めて1戦1分ほどしかかかりませんよ
現在キャンペーン中じゃないけどアクヴァン、カッゲン、フィルなら青赤管3つづつ入れれば6戦で2個程度出る
ただしキャンペーン中じゃないとクルオが大赤字なので緩和するならヴォイドダストと各種管の交換レート
を下げてほしい、連戦しやすくすれば供給が増えると思う
Hanaya
02-22-2016, 04:00 PM
あくまでOboroさんからの試練なので事前に開発からこんな内容でどうでしょう?なんて言うのはやっちゃいけないラインだと思うので開発のフォーラムでの対応は良かったと思います。
追記
今後の拡張性を危惧して一本化っていうのは次以降にRMEEの強化をする場合、
一本化していないと2倍の工数がかかり続けるので開発環境の縮小という現実と照らし合わせての決断だと思います。
うん、すべてを晒す必要は無いと思う。お楽しみ要素ってのもあるしね。
できれば、次何が来るんだろーワクワク、、、おおおお!ってなりたい。
RME再強化に関してはILV化のときも、今回の性能引き上げについても、フォーラムをはじめとし、多くのプレイヤーの要望を受けた形で運営が動いたと思っています。RMEに対するプレイヤーの思いいれに心動かされたのか・多くの不満の声に危機感を感じたのか・もともとそうゆう予定があったのかしりませんが。
今回のRME再強化もかねてから要望が多く寄せられ、無いと思っていた強化に応えた運営の心意気には感動しました。
で、今強化案が採択されるまでにグロウ有り無しの一本化を望んだ書き込みって見たことあります?
運営が本当にこの案しか発想できなかったのだとしたら、いろんな部分がとてもとても心配です。
工数を回避するのはアイデア、工夫、基礎技術です。スクエニはそれができる会社だったはずです
Salalaruru
02-22-2016, 08:35 PM
ヘヴィメタルの産出量だけ厳しい気がします。
4月にヘヴィメタルもコンテンツでドロップするようにお願いします。
岩餅棒の強化素材も、競売での取引値段を見ればわかると思いますが、リフトボウルダーだけ他2種と比べ半額です。
それは、エンピの強化に使うヘヴィメタルが他と比べて集めにくいからです。
レリックの旧貨幣は18000枚程集めるのに、ソロで1突入(2時間)3~400枚。50回突入分(100時間)で完成。
ミシックのアレキは30000個集めるのに、ソロで1突入(30分)約100個。300回突入分(150時間)で完成。
エンピのヘヴィメタルは1500個集めるのに、ソロで6戦(30分)約3個。3000戦分(250時間)で完成。
エンピだけ倍くらいの労力を使います。
VW募集に乗るような人は現在いませんし、競売での取引も少なく揃えにくいです。
新コンテンツかテコ入れコンテンツでドロップするようにお願いします。
フィードバックありがとうございます。
4月以降の対応を予定していますが、アイテム「ヘヴィメタル」をはじめ
ほかの需要の高いアイテムについて、入手手段の追加を検討しています。
現状よりもアイテムの産出量が増えると思いますので、しばしお時間をください。
tomocyan
02-22-2016, 09:13 PM
ヘヴィメタルの入手手段の追加よりも
VWでの入手確率を調整するほうが
手っ取り早い気がするのですが
工数がかかるのでしょうか?
入手手段を増やすほうが工数増えそうな気がします。
てか、モグチャージで交換出来るようにしてくれたら
私もダウル作る時に、ほんの少しは楽になったのになぁ。
光らない武器なんて、5Pででも交換しませんよ。
lemontea
02-22-2016, 11:29 PM
以下の変更でとても快適にVWが行なえる様になると思います。
・ディスプレイサー99個一括購入を追加する
・x霧の真輝管のスタック数を99へ変更して一括交換を追加する
・すべてのアライメントが上がる虹霧の真輝菅を追加する
是非ご検討ください。
red707
02-22-2016, 11:42 PM
VWキャンペーンの時は結構賑わってたと思います。
フェイスや知り合い少人数で自力調達、また競売を見ていても同じくでした。
↑に同じく、色MAXのディスペンサーを新たに販売
またドロップ率を少し上乗せするだけでも、だいぶ変わるとは思います。 例5%→10~15%
そして個人的要望は重なりますが、ディスペンサー99個 一括購入
またディスペンサーと管を突っ込む数も99で1戦後に減らしてって欲しいな 管3 ディスペンサー5
結構毎回めんどうなので・・・・。
Chizuna
02-23-2016, 02:20 AM
VWに関して個人的には水晶龍クリアと星唄【六奏】所持の条件で、好きなエリアのPlanar Riftにて希望のNM
(真界NMは除く)を選択できる機能の追加を希望します。
ドロップの調整だけでは特定エリアのみ混雑するのが予想されますので。
競売の取引の現状を見ても、RMEE武器の中でエンピ武器だけが低調のように感じられます。
ヘヴィメタルの問題も含めて開発の方々には恒常的な改善をお願いしたいです。
そして個人的要望は重なりますが、ディスペンサー99個 一括購入
ディスプレイサーの購入は選択式から個数入力に変更してほしいです。
(5個ずつはあまりにも面倒です…)
それと、Voidwatch Purveyor(Voidwatch Officer もしくは Atmacite Rifiner でも構いませんが)でも
ディスプレイサーが購入できたらいいのにと('x')
Salalaruru
02-23-2016, 07:32 PM
以下の変更でとても快適にVWが行なえる様になると思います。
・ディスプレイサー99個一括購入を追加する
・x霧の真輝管のスタック数を99へ変更して一括交換を追加する
・すべてのアライメントが上がる虹霧の真輝菅を追加する
是非ご検討ください。
フィードバックありがとうございます。
ご提案いただいたうち、
「真輝管のスタック数を99へ変更」は対応できそうです。
ですが、弊害として、競売所に出品する際も99個のスタックでないと対応できなくなります。
この仕様変更で不利益を被る方がいる可能性があるので、少し検討する時間をください。
同時にご意見をいただけますと幸いです。
フィードバックありがとうございます。
ご提案いただいたうち、
「真輝管のスタック数を99へ変更」は対応できそうです。
ですが、弊害として、競売所に出品する際も99個のスタックでないと対応できなくなります。
この仕様変更で不利益を被る方がいる可能性があるので、少し検討する時間をください。
同時にご意見をいただけますと幸いです。
同時に真輝管交換のUIも選択肢が1個3個6個12個までと必要個数まで複数回選択しないといけない部分も一度に必要数交換できるようにしてもらいたいなあ。
Doubtless
02-23-2016, 10:09 PM
キャンペーン+弱体石値下がりの効果で
ヴォイドストーンがもりもりへっていきます
もういい加減PCへの嫌がらせにしかならない
石の補充時間を撤廃してください
Akatsuki
02-23-2016, 11:40 PM
フィードバックありがとうございます。
ご提案いただいたうち、
「真輝管のスタック数を99へ変更」は対応できそうです。
ですが、弊害として、競売所に出品する際も99個のスタックでないと対応できなくなります。
この仕様変更で不利益を被る方がいる可能性があるので、少し検討する時間をください。
同時にご意見をいただけますと幸いです。
ついでにチョコボ野草も99にして
チョココインの交換も入力制に・・
Amplifier
02-24-2016, 11:40 AM
再度格闘武器のD値設定について考えてみる。
他武器種でイオニックとRMEをD/隔で比較するとイオニックのD/隔に対しレリックとエンピが1.007倍、ミシックが0.8923倍となっています。
格闘武器のD/隔設定計算がどうやってるのかはっきり分からないですが以前にレリックとエンピでD/隔が揃えられた時に素手隔280でD/隔が同じになるように格闘は調整されていたのでそれを前提で計算します。(メリポ分の格闘スキルと比較なので二回攻撃は含まず)
イオニック (D150+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔60+素手隔280)=0.6735
レリック (D140+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔86+素手隔280)=0.5984
エンピ (D118+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔51+素手隔280)=0.5952
ミシック (D129+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔96+素手隔280)=0.5532
※乾坤圏 (D103+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔49+素手隔280)=0.5532
〇これをイオニックと他武器のD/隔比較と合うようにD値を設定してみると
レリック (D169+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔86+素手隔280)=0.6776
エンピ (D145+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔51+素手隔280)=0.6767
ミシック (D147+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔96+素手隔280)=0.6011
※乾坤圏 (D119+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔49+素手隔280)=0.6018
となり、実装されている物のD値にさらにレリック+29、エンピ+27、ミシック+18(乾坤圏+16)ほどで合うようになります。
実装されている物の素手スキルも含めた強化前からのD値の上昇量はレリック+27、エンピ+25、ミシック+17(乾坤圏+13)なので、正確な計算方法は分かりませんがやはりD値設定時にどこかでD値が1/2にされているとかD値設定時に何か計算間違いがあるような気がします。
〇なおカンデムアの最大Dがついた物のD/隔も計算し比較すると
カンデムア (D133+[(格闘スキル428+武器スキル242)*0.11+3])/(武器隔54+素手隔280)=0.6257
なので現状だとD/隔のみで言えば醴泉島のST2武器以下になっています。
※格闘武器のD/隔設定なので格闘武器装備時のD/隔算出方法ではありません。
格闘武器装備時のD/隔算出方法は一般に言われているように
(格闘武器D+[(格闘スキル合計値)*0.11+3])/(武器隔+素手隔480)*2
で隔短縮限界はマーシャルアーツとヘイストでの短縮を合わせて80%までで正しいはずです。
以前素手ヘイストキャップの場合と、ヘイストキャップ+BKシクラス+ヘイストサンバで10ターン殴る時間を測定したことがあるのですが同じ時間でした。
Razoredge
02-24-2016, 02:32 PM
ついでにチョコボ野草も99にして
チョココインの交換も入力制に・・
チョココイン10個で交換すると1ダースくれるレートを維持してくれるならアリ
Salalaruru
02-25-2016, 07:54 PM
フィードバックありがとうございます。
ご提案いただいたうち、
「真輝管のスタック数を99へ変更」は対応できそうです。
ですが、弊害として、競売所に出品する際も99個のスタックでないと対応できなくなります。
この仕様変更で不利益を被る方がいる可能性があるので、少し検討する時間をください。
同時にご意見をいただけますと幸いです。
ついでにチョコボ野草も99にして
チョココインの交換も入力制に・・
フィードバックありがとうございます。
チョコボ関連の野草については、
チョココインとの交換時に個数を入力するシステムへの対応はできそうです。
こちらは前向きに検討します。
しかし、所持数を99個のスタックに対応するのは慎重に検討します。
競売所との兼ね合いがあり、これまで12個をひとまとめに売買していたものが、
その8倍以上のまとまりになることで、販売値段の変動や出品時の不都合などが予想できます。
これらのリスクが発生してまで対応するかを少し検討させてください。
Salalaruru
02-25-2016, 07:55 PM
ヘヴィメタルの入手手段の追加よりも
VWでの入手確率を調整するほうが
手っ取り早い気がするのですが
工数がかかるのでしょうか?
入手手段を増やすほうが工数増えそうな気がします。
フィードバックありがとうございます。
バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」については、
アライアンスで参加でき、かつ個人に戦利品が割り振られるという性質上、
ほかのコンテンツよりアイテムのドロップ率が低く設定されています。
このドロップ率を調整する場合、戦利品の入手システムや参加人数など根本的な調整を含む
コンテンツの作り直しが発生し、現状の仕様とかい離する可能性が高いです。
ここにバトルコンテンツを1つ作る規模の手を加えるよりも、
新しいものを作り、そこで活性化できればと考えています。
ricebaaler
02-25-2016, 10:05 PM
実質ソロで蹂躙されるデュナミスやサルベージと比べても、ヴォイドウォッチで参加人数がいくら増えようと個人箱からほいほいヘヴィーメタル出ていいと思うんですが、何をそんなに慎重になってるのか理解に苦しみますね。
しかもコンテンツ1本作るより大変だっていうからますます理解できない。
新しいコンテンツを作るって話なので、それを非難するわけじゃありませんが、相応の時間を要する→半年スパンみたいな流れが透けて見えます。
Pamta
02-26-2016, 06:04 AM
新しいものを作り活性化っていうより今あるものを優先で活性化っていうのが普通じゃないの?
いくら工数がどうこうでも。
Lunalia
02-26-2016, 09:51 AM
ヘヴィメタルのドロップ率が低いとか、流通量が少ないのはあの弱点システムのせいだと思うんです。
人数を集めないとアライメントが上げにくく、結果産出量が低くなりすぎているんじゃないでしょうか。
弱点を付くことのメリットは薬品の補充だけにして、アライメントは最初からMAXか廃止にすれば色々解決すると思います。
アライメントがヘヴィメタルやメタルポーチのドロップ率に影響がない仕様なら見当はずれですみませんが・・・。
myajira
02-26-2016, 11:55 AM
ヘヴィメタルを、レリックの貨幣やミシックのアレキサンドライトに相当する位置付けと考えた場合、
メタル1500=貨幣15000=アレキ30000
となります。貨幣は3000返却されるため15000で計算。この取得時間を等しくするならば、
メタル1=貨幣10=アレキ20
となります。貨幣は裏で2時間ソロで300から400は取れますので、少なく見積もっても4分で10枚ペースです。アレキは袋運にも影響しますが、だいたい30分かからずに100程度手に入るため6分で20枚と言うところでしょうか。しかも貨幣もアレキも、参加者それぞれがそのペースで入手可能と言うことです。
となると、メタルはVWに参加した全員が4~6分で1枚ペースで入手できてよいことになります。開発の方はアライアンス可能で個別に戦利品が入手できることを懸念されていますが、18人フルアラの戦利品を1人が手に入れるわけではないのですから、裏やサルベージに18人がそれぞれソロで突入するのと何ら変わらないと思います。
Mithranest
02-26-2016, 11:59 AM
VW開始初期に白水晶の欠片があまりにも出なくて
当時のドロップが変更され真界へと挑めるようになったと聞いたことがあります
変更前は白水晶の欠片の枠がヘヴィメタルだったので取りやすかったとか
しかし変更後は欠片ばっかりになり今に至る。
実際VWやってみても、弱点MAXついても欠片3つとかざらで
自分のもってるヴォイドストーンだけではとても集まらないと思いました。
初期の設定から変更があったのか定かではないですが
産出の設定をヘヴィメタル>白水晶の欠片にするだけでも違うのですが
そういう設定いじるだけでものすごい工数かかるのでしょうか?
新しい産出コンテンツ?を構想とのことですが、そちらとVW二本柱でお願いします。
VWは現状のコンテンツとしてまったく息をしてないので
ソロで出来る仕様に変更するのであればいくら時間かけてもらってもいいと思います。
新コンテンツで取得が容易になればVWはリソースの無駄になるだけじゃないでしょうか?
ツボチャージでのメタルorポーチ、シンダー、ドロスの交換も期待してます。
Tenshin
02-26-2016, 12:07 PM
からくり士でウルスラグナを使ってます。
今回の強化で思ったことを少し書かせてください。
【命中】
他のIL119の武器と比較すると命中+25相当のようですが、現状からさらに25程度命中を上げて欲しいと感じます。
からくり士はアクセサリの選択肢があまり無いことと、ストリンガーを装備しているために矢弾スロットは自由に使えません。
また、オボロ製のジョブ専用武器もいくつか強化してみましたがいずれも大きな命中が付いていますよね。
【アフターマス】
今回、効果時間が延長されたのと2倍撃が3倍撃に変更されたのはとても良かったと思っています。
しかし、やはりペットには効果が乗らない部分は変更ないのですね。これは残念;;
からくり士はマスターとペットの共闘を前提として単位時間当たりの火力が調整されていると思いますが、
にもかかわらずマスターにしかAMが乗らないのは、やはり矛盾を感じていまいます。
これは、仮にからくり士とモンクの火力が同程度だったら、モンクの方が火力の伸びが大きいことを意味します。
ガトラーの例もありますし、武器自体のコンセプトがどうであれ、この点を踏まえ今一度ご検討いただきたいと思います。
tomocyan
02-26-2016, 03:04 PM
新しいコンテンツを作るのって
メタルや白水晶のカケラの出現率を変えたり
グロウもやありなしルートを作るよりも
工数的にやりやすいってことなのかな?
作り手じゃないので、そこらは分かりませんが。
とりあえず、今は新しいコンテンツを楽しみに待ってます。
予想は「新しいコンテンツ出来ました!」で
メリポ15でアレキサンダーBCとかかなぁ。
難易度を増やしてドロップ設定しておkみたいな。
新しい、、、のかなぁ?
16BEAT
02-26-2016, 07:22 PM
新しく作ったコンテンツに一極集中という状況が考えられますね。今回のRMEE強化にメリポBFを使ったように、魔神印章BFの戦利品の枠に追加するのもありかなと思いました。あくまで例えですが、難易度調整の出来る魔神印章BFならドロップ品のなかに含めるのと同時に個人戦利品にむずかしいなら、メタル、シンダー、ドロスを追加。とてもむずかしいなら、メタルがメタルポーチになるとか。戦利品枠を1つ増やすのは個人的な見解ですが難しくないと思います。他の印章は交換すればいいしログインキャンペーンで大量に手にいれるって方法もありますし、預けるだけの印章も使えるし、復帰者などでも気楽に参加しやすいような気もします。
coffeecafe
02-27-2016, 02:09 AM
ヘヴィメタルのドロップ率が低いとか、流通量が少ないのはあの弱点システムのせいだと思うんです。
人数を集めないとアライメントが上げにくく、結果産出量が低くなりすぎているんじゃないでしょうか。
弱点を付くことのメリットは薬品の補充だけにして、アライメントは最初からMAXか廃止にすれば色々解決すると思います。
アライメントがヘヴィメタルやメタルポーチのドロップ率に影響がない仕様なら見当はずれですみませんが・・・。
弱点システムと言えば、ヴォイドウォッチが今の形になった後からジョブが追加されましたけど、今でも風剣は完全に蚊帳の外ですよね?
敵の弱点をつける行動を、あまりジョブ構成を問わず、少人数でもさほど問題ない形に変更できたらな~とは思います。
(最悪、ヘヴィメタルなど一部戦利品だけでも弱点システムと切り離してもらえれば…)
余談ですけど今から振り返ってみても、VWの弱点システムはバランスが極端すぎではないでしょうか。
敵の弱点を突くという行動が、コンテンツの目的=NMを倒す&戦利品を狙う上で「ちょっと有利」どころではなく、「完全に必須」なのですから。
その上激しく今更ですけど、例えば弱点に「ディアII」が設定された場合、ディアIIIが利いている間は、ディアIIを使っても「効果なし」で弱点を突けず、結果的にディアIIIはVWにおいて絶対にダメな行動の一つになってしまっています。こういった点でもバランスの「納得いかない感」がハンパなく大きかったです。
ヘヴィメタルの産出量についてですが
アライアンスで参加出来ようと、個人報酬があろうと産出量が足りていないのは事実なのですから調整すべきだと思います。
バランスが崩れる云々は匙加減の問題です。
ポーチのドロップ率を3%上げるとか、必ず一枚はドロップするとか細かい調整を繰り返して欲しい。
既に他の方法で動いているからお茶を濁したのならそういってください。
Iride
02-28-2016, 01:15 AM
ここのところの公式からの返答が工数が・・・ていうのが多くて
工数がって言えば仕方ない風に聞こえるだろうっていう悪いイメージで取ってしまいます。
上でも上がっているように、今では使い道のない欠片のドロップ率を低く設定して
メタルのドロップ率を上げるだけでだいぶんと変わるんじゃないですか?
その程度の調整にどれくらいの工数がかかるのかなんて知りません
貨幣、アレキの取得のしやすさに比べるとエンピを作るために必要なアイテムの
ドロップ率の引き上げがまったくないのはなぜなのでしょうか?
メタル、シンダー、ドロスは明らかに渋いし流通してませんよね
Chizuna
02-28-2016, 02:05 AM
ヘヴィメタルはもう新しいコンテンツで、と決定しているのなら、我儘を承知で次の様に希望します。
1.難易度はIL装備ソロ、またはIL無Lv99 1PT程度のレベルで。
元々エンピ90→95への強化アイテムですので、IL装備1PTを必要とするのは論理的におかしい
かと思いますし、今更やりたくないです。
2.継戦が可能なコンテンツで。
旧貨幣やアレキも現在ではほぼ継戦が可能なコンテンツで入手可能となっております。
BC、BF系だと条件的に一々途切れるかと思いますし、人が重なると入室困難の可能性が。
3.進捗感を得られる入手個数で。
運の要素を取り入れるにしてもメタルポーチ使用時の様に最低個数を設ける感じでお願いします。
クリアの度にVWの様な悪い意味での0か1か(大半が0ですがw)のような結果だと、モチベーション
を維持できません。
勝手なことを書きましたが、メタル集めが現在の旧貨幣やアレキと同じ様な敷居のレベルになるよう何卒
ご検討をお願いいたします。
(誤字修正)
satellites
02-28-2016, 10:28 PM
こんばんは
速攻で通報されて削除されたので少し言い方を変えて・・
「至高の一品」の武器を簡単に作れるようにしても更にゲーム寿命を縮めるだけだと思います。
もう終わってるという方も居るかもしれませんが、実際には課金はまだまだ続く訳ですしこれ以上の緩和は必要ないのではないでしょうか。
tomocyan
02-29-2016, 02:01 AM
4月以降の新しいコンテンツとやらに参加して
メタルドロスシンダーが100%(は言い過ぎですが)手に入るのなら
緩和は必要ないと思います。
ですが、現状は
・ヴォイドストーンによる参加制限
・弱点システムによるレアアイテム確率の変動
・アラインメント最大値でも低い入手確率
・入手確率が低いので金策に不向き→わざわざやろうとしない
・その結果、競売やバザーの出品が少ない
ざっとこんな所でしょうか。
旧貨幣アレキは、取りに行けば確実に手に入ります。
ベヤルドはキャンペーン期間中に頑張らないときついですね。
それでもレイヴ系で同盟戦績を稼げば、ゴールは見えそう?
あ、全ワークスをレジェンドにするのが大変ですね、、、
ミシックのクエは、かなり緩和されてます。
「エンピはクエストがない分、楽じゃないか!」
と言われそうですが、そんなことなかったですよw
NMのトリガー集めは面倒でしたしw
もし、これからエンピを作ろうかなと考えている人は
とりあえずNM素材集めまで進めておいて
メタルから先は4月以降まで様子見したほうが良いのかも?
やるとしても、VWキャンペーンの時にやるくらいで。
キャンペーン期間中でも入手率は変わらないらしいですけど。
入手確率の変更は、新しいコンテンツ作るよりも大変なのだとか。
私は全ワークスレジェンドを頑張ってます。
エンピ制作中の皆様も頑張っていきましょう!
kakaosan
02-29-2016, 11:18 PM
何故エルゴンウェポンは同じ数素材を納品してもアフターグロウが付かないのですか?
不具合なんでしょうか?
myajira
03-01-2016, 01:04 PM
何故エルゴンウェポンは同じ数素材を納品してもアフターグロウが付かないのですか?
不具合なんでしょうか?
アフターグロウがつくのはレリミシエンピのみで、元々アフターグロウが存在しないエルゴンはグロウはつきませんと公式回答がありますよ。このスレッドの1月25日です。
もう何度目かわかりませんが、今回の強化を端的にまとめると・・・
・グロウなしレリミシエンピを強化するとグロウつきになるので岩餅棒1万という難易度をクリアしてね。
・グロウつきのひとはそれ以上の難易度をクリアしてるので岩餅棒1つにしますね。ちなみに余分にがんばった分の補填は何もありません。
・エルゴンはもともとグロウをつくってないので強化してもグロウはつきません。でも他と強化方法を統一するために餅1万という難易度をクリアしてね。
という、かなり乱暴な調整でした。しかもその理由は・・・
・レリミシエンピグロウありなしでわけるのは武器データの作成やメイジャンの試練領域確保やそれにかわる強化方法作成のため工数がかかるのでできません。
というものでした。ユーザーの反応は・・・まあこのスレッドを読み返してみるとよくわかるはずです。
myajira
03-01-2016, 01:34 PM
しばらく感じていた違和感が判明したので投稿。オハンやダウルダヴラ作成にも大きく影響することですが、星唄六奏の効果によって、アビセアのジェイド変色が大きく緩和されましたが、公式発表では、
アビセア
以下のだいじなものが必ず変色するように変更
三日月形の無色のジェイド/三日月形の変色ジェイド/
三日月形の赤色のジェイド/三日月形の青色のジェイド/
三日月形の緑色のジェイド/三日月形の翠色のジェイド/
三日月形の蒼色のジェイド/三日月形の紅色のジェイド/
三日月形の碧色のジェイド/三日月形の緋色のジェイド/
三日月形の藍色のジェイド
とあります。これ、無色→変色、変色→エリアによって異なる有色、への変化が必ずおこるという意味なのでしょうが、よく考えると無色と変色が必ず変化するのはいいとして、9種類の有色まで別の何かに変色するような書き方になっています。アビセアではない通常フィールドのアビセアンであれば、さらに黒色への変化が存在しますが、アビセア内では9種類の有色ジェイドはそれ以上の変化はないはずです。
アビセア
以下のだいじなものが必ず変色するように変更
三日月形の無色のジェイド/三日月形の変色ジェイド
これだけの記載が正しいのではないでしょうか?
Salalaruru
03-02-2016, 07:43 PM
アビセア
以下のだいじなものが必ず変色するように変更
三日月形の無色のジェイド/三日月形の変色ジェイド
これだけの記載が正しいのではないでしょうか?
「ヴァナ・ディールの星唄」の進行度に応じて得られる「だいじなもの」と効果一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46975-)に記載している、
だいじなもの「星唄の煌めき【六奏】」の効果のうち、アビセア関連の項目を修正しました。
ご指摘ありがとうございました。
satellites
03-03-2016, 12:37 AM
こんばんは
なんか言葉が足りなかったようですので補足を
メタルシンダードロスは競売の雑貨3に出品されています、これによりコンテンツを行わなくてもソロでエンピリアンウェポンが
作成可能になりました、ですのでこれ以上の緩和は必要ないと思います。
Skystrider
03-03-2016, 04:51 AM
こんばんは
なんか言葉が足りなかったようですので補足を
メタルシンダードロスは競売の雑貨3に出品されています、これによりコンテンツを行わなくてもソロでエンピリアンウェポンが
作成可能になりました、ですのでこれ以上の緩和は必要ないと思います。
(法外な数値でない値段で)競売にこれらの素材が供給されている間は、確かに自身でコンテンツを行う必要はないでしょう。
ですが、誰かがヴォイドウォッチをプレイしないと、ゲーム上で産出されたヘヴィメタル、リフトシンダー、リフトドロスは消費される一方です。
「ソロでエンピリアンウェポンが作成できる」と言う見解の根拠が「自身でコンテンツを行わなくてもこれらの素材が競売に出品されているから」であるのなら、
極論すれば誰もヴォイドウォッチをプレイしなければいずれ「ソロでエンピリアンウェポンを作成することは出来ない」状況に陥るわけです。
そして、この極論は決して非現実的な考え方ではありません。
IL前に実装されたコンテンツであるヴォイドウォッチは、今では一部のアクセサリとオシャレ目的の装備以外には価値が無くなり、装備目的でプレイする人はほとんどいないはずです。
自力でヘヴィメタル・リフトシンダー・リフトドロスを集めようにも、これらの素材はVWを18人でプレイして各々が個人用の報酬として得る事を前提にした出現率と要求数になっています。
要するに「1人でも理論上は作成可能、ただし1人でやれる難易度に緩和されたレリック・ミシックと比べて極端に難易度が上がる」のが現状なのです。
これを同じ位置づけの装備であるレリック・ミシック・エルゴンウェポン(※イオニックウェポンは難易度の方向性が正反対に行っているのでここでは触れないものとする)に近い難易度にする、というのが趣旨かと思います。
長い、三行で↓
Chizuna
03-03-2016, 04:53 AM
こんばんは
なんか言葉が足りなかったようですので補足を
メタルシンダードロスは競売の雑貨3に出品されています、これによりコンテンツを行わなくてもソロでエンピリアンウェポンが
作成可能になりました、ですのでこれ以上の緩和は必要ないと思います。
??? 以前のバザーの存在が・・・・
それはともかく、何か論点がずれているような気がします。
他の方々の書き込みを見ても主に
・人が少なくなった現在でもVWでフルアラ前提の頃の弱点システムを修正していない
・本来の必要量に対して絶対的な流通量が不足している(特にメタル)
これらの問題点を書かれていたはずですが。
コンテンツの修正や調整と緩和はイコールではなく、また金で解決できるから問題じゃないというのも乱暴な話かと。
現実の問題に対してバランス修正されないコンテンツはク〇ゲーと一緒で、難易度緩和以上の弊害があるのではないでしょうか?
Mithranest
03-03-2016, 08:08 AM
誰かが供給しなければ、競売購入では完成しない。
そしてその供給の数は圧倒的に足りていない、改善が必要だと思います。
4月に期待ですね。
Matthaus
03-03-2016, 12:00 PM
メタルシンダードロスは競売の雑貨3に出品されています、これによりコンテンツを行わなくてもソロでエンピリアンウェポンが
作成可能になりました
その出品数が他と比べて圧倒的に少ない(そして非常に高価)と思うのですが、
そして自分一人でも調達が困難かと思います。
正直ソロではほぼ無理では?
買うという行為は売り手がいて成立するものです。
全員がコンテンツを行わなくなって売り手がいなくなったら、
そもそも市場に品物が出回らないので買えなくなってしまいます。
その産出元のコンテンツがフルアラ向けで、ソロでは利益が乏しい、
さらに今更めぼしい戦利品もないため、メンバーも集まらない、
ここが問題なんですよ?
これでテコ入れ不要と言うのですか?
pirolly
03-03-2016, 12:17 PM
VWは倒すだけならいいけど、
弱点つかにいと素材でないからな。。。
たとえば。。。
上位VWとかあれば。。。
難易度は島ギフトくらいで 、
弱点大幅に少なくして(剣と風の弱点追加)、
メタルたまにポーチ1枠
みたいなのがあればいいのに~!
Salalaruru
03-03-2016, 08:42 PM
バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」に関するお知らせです。
アイテム「ヘヴィメタル」をはじめ、
いくつかのアイテムの入手が厳しいとのご意見があり、その解消のためにコンテンツの調整を検討しています。
ただし、「こちら (「こちら」でも投稿しましたが)」でも投稿しましたが、アイテムのドロップ率を引き上げるのは難しく、この対応を行なうとコンテンツの根本的な仕様変更が発生します。
そこで、以下のような調整を考えています。
戦闘開始の際に、NPC“Voidwatch Officer”がストックしている「ヴォイドストーン」が消費されるようになる。
NPC“Voidwatch Officer”がストックしている「ヴォイドストーン」が1つずつ消費され、在庫が尽きるまで使用できます。
(従来通り、所持している「ヴォイドストーン」を消費してヴォイドウォーカーを出現させることもできます)
「ヴォイドストーン」を所持していないときは戦利品が得られず、パーティリーダーの場合は戦闘が開始できません。
アイテム「真輝管」の効果を、現状の3倍に引き上げる。
「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19527-?p=572984&viewfull=1#post572984)」でスタック数を99個に対応できそうと回答しましたが、いくつかの問題が発生し対応が現実的ではないと判明しました。
代案として、アイテム単体の効果を引き上げ、1つの使用でアラインメントの上限値に達するように調整します。
今回の調整はコンテンツへの参加がいまよりも容易になるものです。
弱点/アラインメントのシステムについては現状のままになりますが、
4月以降のキャンペーンでのフォローや、アイテム「真輝管」の効果の再調整などを検討しますので、
まずは様子を伺えればと思います。
Rumomo
03-03-2016, 09:34 PM
その出品数が他と比べて圧倒的に少ない(そして非常に高価)と思うのですが、
そして自分一人でも調達が困難かと思います。
正直ソロではほぼ無理では?
買うという行為は売り手がいて成立するものです。
全員がコンテンツを行わなくなって売り手がいなくなったら、
そもそも市場に品物が出回らないので買えなくなってしまいます。
その産出元のコンテンツがフルアラ向けで、ソロでは利益が乏しい、
さらに今更めぼしい戦利品もないため、メンバーも集まらない、
ここが問題なんですよ?
これでテコ入れ不要と言うのですか?
だんだん論点がズレてきてませんか?至高の一品(私的には自己満足な武器)だからこそハードルが高いのでは?と思うのですが・・・
人が集まらない、それでもコツコツ時間を見つけてソロでも頑張っている人はいますよ。
アフターグロウの問題から議論が過熱しているようですが、作成できそうにないなら諦めるという選択肢もある訳で(緩和については私も昔にさんざん叩かれました)無理に作らなくても良いのではと思うのですが、それでも緩和しろってなるとまさにアフターグロウの問題の二の舞になるのでは?と感じます。
たしかに運に左右されるアイテムであることは分かりますが、でもそれってVWが実装された時から分かってたことですよ?
Kagetaro
03-03-2016, 09:39 PM
なかなかいい調整だと思います。
この間のキャンペーンで集めきりましたけど移動時間が1/3くらい占めてたので
ついでにヴォイドダストをストーン交換じゃなくてチャージに変えられないですかね?
Matthaus
03-03-2016, 10:45 PM
だんだん論点がズレてきてませんか?至高の一品(私的には自己満足な武器)だからこそハードルが高いのでは?と思うのですが・・・
人が集まらない、それでもコツコツ時間を見つけてソロでも頑張っている人はいますよ。
自分はズレているとは思ってませんね。
RMEのハードルの高さが揃っていれば不満は出なかったでしょう。
ですが、エンピだけ途中段階(ILさえ付かない)で極端に高いハードルになっていませんか?
というのが問われているのだと思います。
ちなみに最終強化のハードルが高いのは、問題とは思っていません。
あと自己満足と言われていますが、実際には最終段階まで強化しないと、
他のコンテンツ産装備と比べてかなり劣る(特に命中関係)ので、
最前線で使うには、自己満足じゃなくて必須になってるんですね。
最終段階は至高の性能、通常のIL119は他のコンテンツ産装備と同レベル、なら問題なかったんですがね。
何故こうしなかったのか...
tomocyan
03-04-2016, 01:07 AM
私もMatthausさんと同意見です。
ギャッラルとダウルを作りましたが
ダウルは本当に大変でした。
レリックとエンピ(シンダールート)の差は
是非作って体感してもらいたいです。
myajira
03-04-2016, 07:59 AM
私も論点がずれてるとは思いません。ハードルが高いから緩和してほしいのではなく、ゲームのシステムや状況の変化によってレリミシとエンピに大きな作成難易度がついてしまっていることに対して調整を望んでいるわけです。
レリックやミシックはILの恩恵もあり取得難易度が下がっていますが、エンピは逆に難易度が上がっているわけです。理由はVWがアライアンスで様々ジョブで挑む設計になっており、ソロだと楽に勝てるけど弱点をつけな
いために戦利品への影響が悪い意味で大きくなっている。しかし、今やLv99装備目当てに人が集まるわけでもなし、エンピ作成者だけで集まっても弱点をつくまえに倒さないようにひたすら弱い武器でws打ったり魔法をうったりで、ILの恩恵を手放さないと行けない。さらに作成に必要な数もアライアンスが日々討伐することを前提に設定されているので、現在は供給が途絶えてしまっている。そこで、ソロで倒せるようになった現在の状況にあわせて、ソロでも弱点をつけるような調整または弱点によるアラインメント上昇廃止、またはメタルなどのドロップ率そのものの上昇が提案されているのです。
エンピが至高の一品であると同時に、レリミシも同様に至高の一品なのです。それも、イオニックウェポンに並ぶ、という前提があることからもレリミシエンピの取得難易度はそろえる必要があるでしょう。
投稿し続けないと忘れ去れそうなのでもう一度
ニルヴァーナはもうあのままですか?
なんとかペット系の強化をお願いします
厳しい試練でも乗り換えます!
何とぞよろしくお願いいたします
Mithranest
03-04-2016, 08:24 AM
ガトラーのアフターマス(ペット攻10%)も良いのですが、通常でも夢をもてる性能にしてほしい。
現状獣が前で殴ってアフターマス発生させる状況があまり考えれないです。
何故かというと、本体とペットどちらかしか強化できないからです。
本体強化すればペットは柔らかくなるし、逆もあり。
中途半端にするなら、殴りに行く意味は うーんという感じです
チャーマメルランと同時使用不可能という感じで
例として(ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5) でも付かないでしょうか。
盾も使えるしサポも自由にもなりそうでいろいろ選択できそうです
サブをいまだにILじゃないっていうとこも解決しそうなんですが
獣専用の斧なので検討のほどお願いします。
Faicer
03-04-2016, 10:40 AM
VWを調整しようとする開発さんの姿勢は歓迎なのですが、提示されている内容で「果たしてどれだけ効果が出るのか?」と想像した場合、あまり期待できそうにない、というのが私の感想です。
というのは、VWにおいてメタル・ドロス・シンダーのドロップに必要な要素は、基準となるドロップ率+アライメントによる上昇、の2つだと思っているのですが、今回提示されている調整内容では、そのどちらにも影響がありません。真輝管の効果3倍も、真輝管によるアライメント上昇のキャップを解放しないようなので、今まで3個入れていたものが1個で済みますというだけで、150までしか上がらない部分が変わらないなら、真輝管代のクルオ節約にしかなりません。提示されている内容から想像すると、開発さんは「ドロップの渋い部分はそのままだけど、戦闘回数を伸ばす方向で調整するから、頑張って倒しまくってね」といった感じに受け取りました。要は、今の連戦仕様を「超」連戦仕様に変えようということでしょうか。
ところで、開発さんは、メタル1500個やドロスシンダー60個を溜めるために、今のドロップ率で一体どれくらいの戦闘回数が必要になると想定しているのでしょうか? VW作戦に必要なヴォイドストーンは、短縮ジェイドを2個所持していても、10時間に1個の支給です。1年分溜めたとしても768個しか溜まりません。1戦で1個のメタルがドロップしたとしても、1500個溜めるのには約2年分のヴォイドストーンが必要なんですが、そういう事情をきちんと把握しているのでしょうか? 石が足りない部分は、ヴォイドダストで補充はできますが、この交換には各種の戦績が必要で、アドリンやエスカが主流の現在では、これらの戦績を溜めるのは非常に難しい(難しいというより、とても面倒くさい)状況になっています。
もし、連戦仕様を加速させる方向で、調整を進めていこうというなら、私としては、以下を要望したいと思います。
ヴォイドストーンの蓄積スピードアップ
デフォルトの20時間を12時間にして、ジェイド1つで5時間短縮、2つ所持なら2時間で1ストックにする。これなら、1日12戦までは負担無しで戦闘ができます。それ以上の回数を行う場合、在庫が徐々に減るので、最終的にはヴォイドダストに頼ることになります。
ヴォイドストーンの所持数アップ
VWの戦利品には、普通の素材や魔法なども含まれるので、カバン事情にも寄りますが、せいぜい10戦~12戦もやったら、アイテム整理に街へ戻るのが普通ではないかと思います。ヴォイドストーンの自動消化システムでも悪くはないのですが、どのみち永続的な連戦というのは現実的ではないので、ヴォイドストーンの所持数を2倍くらいに引き上げれば、自動消化システムを新しく構築する必要はないと思います。
ヴォイドダストの交換レート引き下げ
理想を言えば、5000クルオくらいで交換できれば、戦闘で負けない限り元は取れるので一番いいのですが、たぶん通らないので、ダストの交換レートを各種戦績200~300くらいに引き下げの要望とします。
真輝管の上昇制限撤廃
効果を3倍にしたところで、150の上昇制限がそのままでは、ほとんど意味がありません。制限を撤廃することで、いままでの3個投入で450まで上昇させることができるようにして欲しいです。
=====
とまあ、ここまで連戦を加速する方向で考えてきましたが、プレイヤー視点から見た場合、一番大事なことは何か?というと、実は「単位時間当たりの取得量」ということになるかと思います。1戦当たりのコストを下げるだけでは、結果として、単位時間における「取得量は変わらない」となるので、そういう調整では状況は改善されません。また、1時間で10戦できる状況から15戦できるようになれば、たしかに「緩和」ということになるんですが、じゃあ増えた5戦で取得量がどれだけ増えるのか、という部分になると、やはりベースとなる現状のドロップ率が低すぎるという点は、非常にマイナス要素だと思います。
こういった点を、開発さんにはしっかりと認識してもらいたいと思います。
pirolly
03-04-2016, 12:24 PM
管の効果3倍にしたところで、
アラインメントの上限が550のままじゃ
ドロップ率はあんまり変わらないかと。。。
まぁ弱点つく回数が減るのはうれしいです。
あとは管代がうくぐらい?
キャンペーンで頑張れば揃うとかじゃ今までと一緒のような気が。。。
調整入れるんだからもうちょっとなんとかならないかな?(*/□\*)
satellites
03-04-2016, 12:35 PM
こんにちは
アフターグロウの緩和以降何でも有になってる気がします。
今更ですがやはりアフターグロウは一歩上の存在でいたほうがよかったのかなと思います。
今更工数増やせる人員は居ないでしょうが一本筋を通す為にもアフターグロウ関連の差別化を提案します。
myajira
03-04-2016, 12:51 PM
ガトラーのアフターマス(ペット攻10%)も良いのですが、通常でも夢をもてる性能にしてほしい。
現状獣が前で殴ってアフターマス発生させる状況があまり考えれないです。
何故かというと、本体とペットどちらかしか強化できないからです。
本体強化すればペットは柔らかくなるし、逆もあり。
中途半端にするなら、殴りに行く意味は うーんという感じです
チャーマメルランと同時使用不可能という感じで
例として(ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5) でも付かないでしょうか。
盾も使えるしサポも自由にもなりそうでいろいろ選択できそうです
サブをいまだにILじゃないっていうとこも解決しそうなんですが
獣専用の斧なので検討のほどお願いします。
チャーマメルランはしじをさせろの命令の瞬間だけ装備して、ペットの技の構え中にIL武器に持ち替えればいいので、常時装備は不要ですよ。二刀流がなくてもメイン武器を持ちかえればok。 まあ、チャーマメルランと物理特化斧、魔攻特化斧を使い分けるので、本体のTPは常に0ですけどね。
Faicer
03-04-2016, 04:53 PM
ちょっと気になることを思いついたので、忘れないうちに開発さんに言っておきます。
4月以降に追加予定とされている、新しいコンテンツについてですが、CL130以上でPT必須なバトルコンテンツ。。。みたいな感じのものは、避けて欲しいと思います。とはいえ、今更CL119以下のものが実装されるとも考えにくく、理想としては、上位ミッションBCのような、PC側で難易度が選択可能な形式として、PTに比べればソロだと効率が落ちるのは構わないので、1人から挑戦可能なものを実装して欲しいと思います。
とりあえず、一部のギアスフェットに見られるような、ソロお断り(としか思えない)ギミックの搭載とかは、くれぐれもナシでお願いしたいです。
VWの戦利品には、普通の素材や魔法なども含まれるので
メタルを落とす敵の中には、高級素材を落とす敵もいます。
私が当時18連戦などしてた時は、全体平均でメタル3個前後、高級素材2個前後は出てましたね。
当時は素材が100万前後、メタルが10万前後でしたので、18戦でメタル33~13個、手に入る計算。
IL時代に突入し、AF打ち直し素材で注目され100万前後、メタルは10万前後、18戦で33~13個、手に入る計算。
広く普及するに従い素材の価格は下落しますけど。
RMと違い、メタル以外の高級素材も出て、その価値も時代によって変動するので、そこらも加味しないといけませんね。
ドロップ率を弄れないのであれば、AF打ち直し時にVWが活性化したように、素材や抽出パルスを再利用できるようにするのも視野に入れてみては。
開発さんの言うように、別コンテンツで解決できるならそれでもいいですが。
ofuton
03-04-2016, 09:05 PM
ガトラー
固有WSの連携属性と威力が優秀で(片手斧物理wsでTP1000では最高クラス)サポ二刀流で活動するなら本体よりの調整で遊びの幅が増えそう。AMがペットにも乗るようになったのでとても嬉しい。
ペット強化を捨てて本体のマルチ+STP全振りしても本体単体で連携をするのが難しいのが厳しいところ。(サポ踊りのRフラ有りなら安定して可能)
アイムール
AM3維持状態からはなかなかの強さでビーストマスターのギフトのフェンサーを活かしてサポ一刀流でもレベル2連携や光連携でそれなりの火力、今後の近接命中緩和でペット装備のまま命中1200程度に上がってくれるなら使いやすい武器になりそう。
もちろん二刀流で本体2連携を安定させる調整(アイム+フンアープ+STP45位)+ペットとの連携も狙えて楽しそう。
ファルシャ
いたわるブースト最高値、強いけどペットにAMが乗らないので微妙な武器。
全体的な利点としてはペットと連携することでペット単体の連携よりも豊富な連携ルートが獣単体で出来ることと、戦っていて楽しいことですかね。総合火力は多分ペット任せより低くなるかと思われます。
獣使いはタゲをペットが取ってくれるジョブなのでその利点を考えると純近接前衛さんと同じ環境で火力が劣っていてもそれは当然かなぁと思います。
それなりに装備を揃えればルドラとかサベッジへのトス役程度はこなせたりしますけどね、〆にはあまり向かないと言ったほうが正しいでしょうか・3・
獣使いのRMEについては遊びの幅を広げる程度のものと思ってくれるとありがたいです。なので獣さんには思い入れのある武器をもやもやさせることをオススメします。
私はアイムールをもやもやさせて遊ぼうと思ってます、サポ赤で遊ぶことが多いので(・∀・)
がんばっている獣さんは、チャーマメルランのほかに
4~6本の片手斧(命中・攻撃、魔命・魔攻、ペット被ダメージカット)を
用意しておられるんではないかなと思いますが、
# 自分で選択することとはいえ、片手斧7本常備とかどうなんでしょうね。
# メイジャン両手棍とかそんな感じだったらしいですが…
強化されたガトラー・アイムール・ファルシャ、およびトライエッジは、
4~6本のうち1本を置き換えられるくらいの
ペット強化性能を持たせてもいいんじゃないでしょうか。
獣さん本体が直接殴る分にはいずれも強力な武器ですが、
「至高の武器」なのに一番出番が少ないというのは…('x')
# 片手斧以外にも、似たような境遇の「至高の武器」はありますよ!開発さん('д')!
Mithranest
03-06-2016, 02:08 AM
チャルメラ着替えは獣の方なら知ってるとは思いますが
アフターマス+通常での強化もあれば良いなと思った次第です。
チャルメラはILではないので、それがリスクとも見たことありますけど
獣専用の斧なので、アイムールと悩めるといいな~と
ソロでも使ってるという貴重な意見などありがとうございました。
斧たくさんありすぎて厳しいですよね、4月の新しい鞄が待ち遠しいです。
指示した瞬間に次のチャージに入ってると思うんですが、なぜ指示リキャ間に合うんでしょうかね?
マクロ使ってていまだによく分からない仕様です
RMEのスレッドなので、着替えのことに関してはまた獣スレにでもお願いします。
返信ありがとうございました。
最終強化がソロでもできる使用にお願いします。
ソロでも楽しみたいんですよね~
#2923 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19527-?p=572419#post572419)、#2998 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19527-?p=573515#post573515)と同様の内容ですが、
強化後のRMEEおよびイオニックウェポンの中で、
残念な感じのものについて書いておこうと思います。
スファライ、グランツファウスト、乾坤圏、ウルスラグナ
隠しの3倍撃やアフターマスがあるとはいえ、デナウメントよりD値が高いのはスファライのみ。
Amplifierさんが指摘されているように、 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19527-?p=572180#post572180)素手D値を考慮せずに計算したとかないですよ…ね?
ガトラー、アイムール、ファルシャ、トライエッジ
常時有効なペット強化性能がないと、アークトイの半分も出番がなさそうです。
クラウストルム、レーヴァティン、トゥプシマティ、フヴェルゲルミル、カトヴァンガ
一定以上のINT・魔命・魔攻がなければ、グリオアヴァールに出番を奪われっぱなしです。
特にINTは他の部位で補填することが困難です。
ニルヴァーナ
10,000個の餅鉄を費やしても、
召喚獣に関する性能が据え置きというのは酷じゃないでしょうか。
以前も書きましたが、ぶっちぎりに強くしてくれとかではないです。
「Oboro製武器やオグメ武器に出番が奪われる」ではグンニョリだという話です('x')
Rikuchan
03-07-2016, 06:27 AM
大まかに分類して、精霊、ペット、格闘の3種類が性能的に低めですが
精霊とペットに関しては、去年からの状況的に仕方ないのかなと
※トゥプシマティを打直しての感想です
RMEに関しては近接の底上げ施策という印象ですね
大雑把な感想なので異論はいくらでもあると思います。
ただそれでも格闘だけは弱すぎるかなと
ofuton
03-07-2016, 09:45 AM
ガトラーは獣さん本体寄りの武器(今はAMでペットにもやさしい)、アイムールはペット寄りの武器としてすみわけがあります。(アイムールはぺ功+80と更にぺ功+10%が付きます)
ファルシャととらいえっじは戦士さんが装備出来るのでどちらかというと獣用ってわけではない感じがしますね。
ただ戦士さんが片手斧1刀or2刀で運用するのはとても稀で、その理由としては片手斧自体の得TP効率だったりそもそも両手斧のほうが強かったりとネタ武器的な扱いになってたりしているのが現状です・3・
ofuton
03-07-2016, 10:24 AM
あとからくりさんのミシックの性能
マーシャルアーツVからマトンステータスアップVにする事とオーバーロード制御の部分が無駄になっているのをマトン寄りの別のプロパティに変えるべきだと思いますね。
RMEEに調整が入る事があるならお願いします。
残りの格闘REEについてはD値見直しかモンクさんの仕様そのものの調整が必要だと感じています。
ここから戦闘バランスっぽい
モンクさんの総合火力は今の1~2割り増しにする調整をしても良い、またはするべきです。
調整案
格闘武器のD値引き上げ(ILの物のみで可)
蹴撃D値を格闘武器の2倍に得TP2倍
発動率は可能なら打剣と同等の性能にすると良さそうです。
ちなみに打剣は40%でギフトなどで更にアップしますが、蹴撃はギフト及びジョブポイントで発動率が上がる事はありません。
一応AFのIL119で+20%する脚がありますがそれでも発動率に格差を感じます。(特性14%、AFで+20%)
マーシャルアーツは2刀流の得TP問題の時と同じ回答になりそうなので、蹴撃に目を向けるのが無難だと思ったのでこんな感じです。
全て行うとちょっと想定の火力より上がってしまう感がありますが、格闘D値と蹴撃の得TP上方修正はお願いしたいです。(モンクさんは連携がしにくい為)
アドゥリン初期の耐久と火力のバランスの良さは現在の戦闘で活かす事が出来なくなっていることも考えると総合火力は2割り増し位が妥当だと考えます。
2割り増しがどの程度の火力かとなると最強ではないけれど上がいる状態ですね(現役プレイされている方はお察し)、拮抗する位が丁度良いとは思いますが。
Salalaruru
03-07-2016, 08:27 PM
格闘のレリック/ミシック/エンピリアン/イオニックウェポンについて解説します。
上記の装備群のうち、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンに関しては
武器群ごとに、間隔1あたりのD値が横並びになるよう設定しています。
(武器種ごとで比べた場合、マルチアタックを考慮して、ミシックウェポンのD値は抑えています。)
ただし、格闘の場合はイオニックウェポン「ゴッドハンド」のD値を高くしており、
上記武器群を比較した場合に高性能に見えることを把握しています。
装備の性能のバランスを危惧するご意見をいただいているのは、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンの性能が低いのではなく、こちらが要因です
現状では装備品の性能を調整する予定はありませんが、仮にこの数値を調整する場合、
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンのD値を引き上げるのではなく、
イオニックウェポン「ゴッドハンド」の間隔を延長する方針で検討します。
調整してる側の意見としてはわからなくもないのですが、最近の格闘武器の不遇さをみてると、
格闘ってWS弱いじゃん?んでTPも遅いじゃん?そこで他武器とD/隔一致じゃただの弱武器じゃん!?
って感じで反発受けそうな気はします。
実際はそうじゃないのかもしれないですが、プレイヤーからは弱く見える・・・というかあえて格闘である必要性をあんま感じないというか。
格闘ってココが強いんですよ!ってモンク達が胸張って言えるような性能になってほしいですね。
Rikuchan
03-07-2016, 08:49 PM
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンのD値を引き上げるのではなく、
イオニックウェポン「ゴッドハンド」の間隔を延長する方針で検討します。
いやちょっと待ってください
他の性能抑え目なRMEEに関しては、一応納得できるんですが※#3002参照
格闘は、該当ジョブ(モか)の能力が伸びてないのもあって
二重苦になってると思いますよ
かは、ジョブポ/ギフトの延び等はいまいち解りませんけど
このゲームの支援の仕様(本体とペットに必要な支援が別)って問題抱えてますし
モは、ジョブポ/ギフトの延びが他より劣るうえに
殴ってタゲを取るってHP盾としての能力が、ヘイト仕様の変更により潰されてしまい
ジョブ能力があまり機能してない状況であって
その上で近接が大きく伸びる要素であるRMEまで抑えられたら
厳しすぎるのではないかと思いますが
格闘の調整は必ずしもRMEの調整でなくても良いとは思いますが
その解答はモかを触ってない自分でも、ちょっとおかしいと思います
Aconitine
03-07-2016, 09:01 PM
格闘は、むしろRMEに依存した調整にならないほうがいいんじゃないかなとも思いますね。
4月の調整とやらで何か予定されているのかもしれませんし。