View Full Version : 契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて
Mocchi
01-12-2012, 08:45 PM
※以下の投稿は召喚士フォーラムでいただいていたフィードバックに対するものですが、戦術フォーラムが誕生していますので、より幅広いフィードバックを得るため、こちらに移動しました。以降のディスカッションはこちらで行なっていただけると幸いです。これまでのフィードバックについては「スレッド: 契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17977)をご覧ください。
こんにちは。
ヘヴンズハウルの効果に関するご質問・ご意見について回答いたします。
ぶっちゃけこういう支援系は
エンドレインかエンアスピルか、使用した時間帯なり何らかの条件によりけり(条件が不明確)で、
結果として付与される効果がランダムっていうのは正直いただけません。
既にご報告も挙がっていますが、ヘヴンズハウルの効果は月齢によって以下のように変化します。
効果の高いタイミングを見極めて活用していただければと思います。
下弦の月~新月~七日月:MP吸収
新月時がピークで最大5%のMP吸収効果が得られます。
上弦の月~満月~居待月:HP吸収
満月時がピークで最大15%のHP吸収効果が得られます。
上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。
ドレインサンバやアスピルサンバは二刀流にも乗ります
わざと右手にしか乗らないように作っているところ、仕様でわざわざ設定しているところから既に
開発側の考えがわかります
サンバは敵モンスターをデイズ状態にし、対象への攻撃に吸収効果を発生させるものなので、攻撃全てに効果があります。ヘヴンズハウルはPCに直接効果を付与するため、エン系の魔法と同様にメインウェポンのみの効果になるという仕組みの違いがあります。
上記を踏まえつつ、二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにするかどうかの検討をしたいと思います。
Mistmirage
01-12-2012, 08:52 PM
Mocchiさんには悪いんですが・・・、
フェンリルやディアボロスの月齢に左右される履行が全く使われないというより使えない。
のは分かっているんでしょうか?
理由は既出というか、分かっているはずなので言いません。
akaza
01-12-2012, 10:19 PM
エン系の魔法って、エン2系がサブに乗らないだけでエン1系はサブにも乗りますよね?
エン2は攻撃を当てた回数でダメージアップしていくのでサブには乗らない仕様にしたと言っていたと思いますが、
これは吸収量が増えて行くわけじゃ無いんでしょ??
サブを無効にする意味が全然わかんない、何故こんな性能でユーザーが使うと思うの???
Annasui
01-12-2012, 10:26 PM
天候~、曜日~、月齢~
劇的な変化があるならまだ譲れる部分もありますが、
大して強力でもない効果なのに、使いにくいだけですよ。
これの出番があるとするなら、踊り子さんがもっと活躍してるはず。
FF11WN
01-12-2012, 10:32 PM
ちょっとお遊び的に使ったけど、これは厳しいですね。
せめて常にドレインorアスピルどちらかの効果固定になれば
月齢依存の履行は一応計画して利用できるんですけど・・・
あまり深く考えてないけど、個人的にはエンアスピル廃止でドレインのみになることを希望します。
月齢依存の部分は効果量↓レジ率↓~効果量↑レジ率↑にでも。
Henehefu
01-12-2012, 10:42 PM
常時満月と新月の効果が同時に乗ったとしても誰も使わないレベル。
条件限定するなら満月なら100%吸収くらいじゃないと。
Rouden
01-13-2012, 12:54 AM
召喚士内で競合する履行と並べても「HP/MP吸収効果」はインパクトが弱いような気がします。
そもそも、吸収効果がレジストされないようなザコ敵を相手にしているときはイフリートの「灼熱の咆哮(ヘヴンズハウルと同じ強化枠)」を使うか、他ジョブで乗り込みますから。
もし検討段階なら、アイデンティティを持たせるために効果を変更してみてはどうでしょうか。
例えば、「ときどき(3-10%)良い効果を一つ吸収」とすれば、住み分けが出来ると思います。
常時満月と新月の効果が同時に乗ったとしても誰も使わないレベル。
条件限定するなら満月なら100%吸収くらいじゃないと。
常時ブラッドウェポンΣ( ̄□ ̄;)!
既にご報告も挙がっていますが、ヘヴンズハウルの効果は月齢によって以下のように変化します。
効果の高いタイミングを見極めて活用していただければと思います。
下弦の月~新月~七日月:MP吸収
新月時がピークで最大5%のMP吸収効果が得られます。
上弦の月~満月~居待月:HP吸収
満月時がピークで最大15%のHP吸収効果が得られます。
上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。
フェンリルは星月の力を司る霊獣なので、月齢で効果が変化すること自体はかまいませんが
上弦・下弦の履行のように、片方の効果がゼロにならないようにして欲しいと思います。
HPMPを両方同時に吸収できて、その強さが月齢で変わる(ログ表示は片方のみ)
自分が呼びだした召喚獣にも効果があり、MPの代わりにTPが増える
サンバや他のエン系と別枠にする(ログやエフェクトは1つ)or効果量をサンバIII系なみにする
(そして踊にドレインサンバIVとアスピルサンバIIIを追加する)
といった感じでどうでしょうか。
あ、踊も順当に強化するまでが私の案ですよ:p
Kabokurishi
01-13-2012, 02:16 AM
なんというか、公式から発言がある度に、これがプロの仕事かと絶望させてもらってます。
パボルノクターナスといい、使い道が不明瞭な謎履行を追加するのがお好きなようで。
この性能で使い物になると判断して実装してるのなら、ちょっとお粗末すぎかと。
スキル上げ以外で、この履行を使うケースを、逆に聞きたいぐらいです。
もう少し召喚士の事を勉強して、カラハバルハにごめんなさいしてから、出直してきてください。
フェンリルはさておき、ディアボロスは敵として色々な履行(ws)を使ってきているのだから、そこから持ってきたら良くないですか?
ヒュプノジェネシス、カコデモニア、デイドリーム、スウィーピングソムノレンス、ネザーテンペスト、色々ありますよ?
今からでも遅くないので、ヘヴンズハウルを削除して、エクリプスバイトの上位履行を実装して下さい。
パボルノクターナスも削除して、ネザーテンペストでお願いします。
Monyu
01-13-2012, 02:19 AM
心のメイン黒 サブ召な私です。
戦術・支援カテゴリにあるのでヘヴンズハウルの支援としての利用方法を考えてみます。
エンドレイン目的での使用
効果時間がサンバより多少長い&エン系なのでPCに強化付与なため
ナイズルのようにPTがばらけやすい状況での各前衛の回復補助としてはサンバより有効か?
エンアスピル目的での使用
殴ることが多く、さらにMPを持つジョブというとナ、暗、青とかでしょうか。召ソロや殴り赤などでもいいかもしれません。
リフレとはまた別枠なためMP供給補助という観点ではそれほど悪くないか?
うーん、魅力に乏しい気がします。
どういった場面での活用を想定して作られたのか・・・ユーザーは有効に使える場面を開拓できるのか・・・?
全てが未知数です。俺の今の眠い頭ではいい案がでませんサーセン
Fina009
01-13-2012, 02:22 AM
上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。
ドレインサンバ Lv5
ドレインサンバII Lv35
ドレインサンバIII Lv65
アスピルサンバ Lv25
アスピルサンバII Lv60
つまり修得Lv96消費MP96のヘヴンズハウルが下位に当たるということで、よろしいのでしょうか?
LV5からLV60で覚えるものよりもLV96の履行が下位に当たるとして
どこをどうやったら、上位を越えないものを支援効果として使えるようになるんでしょうか?
ドレインサンバ 1はTP10で120秒(AF+30秒)、再使用時間1分
契約の履行験術は再使用時間60秒(最短45秒)+MP
もし下位という認識だとしたら、ヘヴンズハウルそのものの性能を違う物にして頂きたいのですが
Raurei
01-13-2012, 02:26 AM
むしろダメージ履行にして月齢に応じてドレイン効果かアスピル効果にして与えたダメージから割合吸収で本体とペットに与える履行のほうがいいきがする。
月齢での性能具合の変化というのとドレインとアスピルを入れ替えるというのはそのままだけど。
エン系じゃなく直接割合吸収。
フェンリルのヘヴンズハウル→敵に400ダメージ→HP300を吸収(満月)
→敵に400ダメージ→MP200を吸収(新月)
ディアボロスがダメージ+ヘヴィ(ソムノレンス)を与えるのとはちがってフェンリルはダメージ+変化吸収っていう内容。
でもやっぱりドレインとアスピルは別履行で作ってほしいかな、やっぱり月齢で左右されて狙いたい吸収効果が得られないのが一番のネックとなった悲しい履行。
Impact
01-13-2012, 02:40 AM
わざと突っ込まれるような回答をしているようにしか見えません・・・。
月齢によっては有用な効果であったとしても、必要と思った場面が都合のいい月齢であるはずが無いので、ユーザーにとってはランダム効果と同義です。
しかも、これまでのフェンリルの支援系履行は、変化値の総量はどの月齢でも同じ設定なのに、ヘヴンズハウルはハズレ月齢があるってどういうことですか?
仕様が統一されておらず、そもそもの発想が間違っています。
エンドレイン or エンアスピルという性能では、今までの履行との仕様の整合性を保つことは不可能ですので、効果の見直しをご検討願います。
toyfuji
01-13-2012, 02:53 AM
うーん・・・フェンリル新履行もディアボロス新履行も使い道がないんですよねぇ…(履行名も覚える気がないヘタレですw)
局地的に使い道があるわけでもないし、1分のりキャストつぶしてMP消費してわざわざ使う価値がないんですよね・・・
どっちも1回試に使っただけでマクロにすら組む気になりませんでした。
おそらく多くの人がそうなんじゃないかなと…
そんな状況を見て召喚士担当の開発の方は満足なんですかねぇ…
ぶっちゃけ、やっつけ仕事にしか見えないです。
他の方もおっしゃるように、というか今までの例もあるように月齢でどうこうとかの類は人気ないですよね。
そもそも、月齢を確認するのに手間かかりますし、その月齢に合わせて使おうとか思いませんし。さらに使いたくなるような能力でもないですし。
死に履行が多いが問題点として挙げられているのに、さらに死に履行を増やして何がしたいのかなーと。
まあ、ここで何を言っても変わらないんじゃないかなーとは思っていますが・・・
召喚士を理解している開発の方がいないのは確実っぽいですね。
前向きな意見交換したいところなのですが、開発の方がフォーラムの討論についていけてないのは致命的ですよね。
Fina009
01-13-2012, 04:07 AM
ちょっと気になることがあって、ヘヴンズハウルを検証してみました
ヴァンピール族や骨に効かない
つまり、HPMPをダメージで変換するのではなく、吸い取る(実際はダメージは増えない:ダメージを変換している)
無属性ならまだ違った物の、ようするに支援には程遠い性能
例え無属性であったとしても、1-5%のMP変換 5-15%のHP変換
具体例
下弦の月七日月 :MP1%変換
0-99ダメージ MP0吸い取る
100-199ダメージ MP1吸い取る
200-299ダメージ MP2吸い取る
となっています
片手武器のJOBは、0-2MPがメイン武器に乗る(DAや複数回武器には乗らない)
新月の場合5%
0-19ダメージ 0
20-39 1
100-119 5
200- 10
最高の性能だとしても、アスピルサンバ1 並み
HP/MPじゃなく、TPを吸ってくれたら神履行だったのに・・・。
召喚士の履行:験術って、他ジョブの劣化版ばっかりですね。
OO_Dirna
01-13-2012, 09:46 AM
既にご報告も挙がっていますが、ヘヴンズハウルの効果は月齢によって以下のように変化します。
効果の高いタイミングを見極めて活用していただければと思います。
下弦の月~新月~七日月:MP吸収
[COLOR="darkslateblue"]新月時がピークで最大5%のMP吸収効果が得られます。
上弦の月~満月~居待月:HP吸収
満月時がピークで最大15%のHP吸収効果が得られます。
今更レスですけどw
言いたいのはそういうことではなくてw
月齢依存だろうとヴァナ時間帯依存だろうと
ぶっとんだはなし、地球時間2013/1/1 0:00に使用でイカれたエンドレインが!とか仮にあったとしても
支援系に効果がランダムっていうのが使い辛くてアカンってことです。
目的意識のたどり着く先があさって方向です
要するにせめてエンドレインかエンアスピルかはユーザーが任意で選択指定できるべきですが
何故それが開発側視点でダメ、そしてダメな理由を「言葉にできない(小〇和正)」のかが疑問です。
NotApplicable
01-13-2012, 10:19 AM
月齢依存のことをやりたいなら、対象アバターを出してる間だけでも
画面内に月齢確認ウィンドウを出すぐらいのことがシステム的に必要だと思うんですけどねぇ。
某女神転生みたいに。
開発側からしたら、対象履行少ないし、実装もめんどくさいから自分で確認しろとしか回答はしないでしょうが。
marthur
01-13-2012, 12:39 PM
とりあえず、考えた方にどういう戦闘状況を想定して作られたか、意見が直に聞きたいです。
その後、討論などではなく、その場で正座させて説教しないといけないレベルの追加内容。
VWの敵の設定してる人に聞いてください。
今の基準でフェンリルが敵としてさらに強くなってプレイヤーの前に出てきたとき、新たに新履行をひっさげてきました。
その時使う新履行はどんな性能ですか、と。
そのままもってこいとは言わないから、その半分を持ってきていただきたい。
仮定:ヘヴンズハウルは非常に優秀な履行である
→ 満月(新月)の時に召喚士の席がパーティに発生する(かもしれない)
現状のヘヴンズハウルに履行の仕様に存在する様々なデメリットを跳ね除け、尚且つ他の履行を蹴落としてまで使用するだけの魅力があるとは思えません。
召喚士はヘイトが低いから他ジョブより低い能力で実装します、召喚士は範囲技が基本だから他ジョブより低い能力で実装します、という回答が多く見られます。
履行のメリットだけで効果を決めているように見受けられますが、デメリットも考慮に入れた上で魅力ある実装をお願いします。
Fina009
01-13-2012, 09:00 PM
前向きにコンセプトを想定する
フェンリルに新たな履行を付ける
月齢で効果が変わる
*支援効果>他のJOBと被らないユニークな物にする
提案
狼:96 ヘヴンズハウル
魔法ダメージカットと物理ダメージカット
月齢により
満月で魔法ダメージを最大15%カットし新月で1%
満月で物理ダメージを1%カットし新月で15%
支援にカテゴライズされた所から見ると、こんな感じです
そして召喚士にあるもの
LV75以降に追加された支援
土:82 大地の鎧
水:84 タイダルロア
風:86 真空の具足
火:88 灼熱の咆哮
氷:90 ダイヤモンドストーム
雷:92 スタンガ
カ:94 ルビーの安らぎ
狼:96 ヘヴンズハウル
夢:98 パボルノクターナス
こうしてみると、いかに下の2つがショボイか分かります、最終支援が使い物にならない
狼:96 ヘヴンズハウル
夢:98 パボルノクターナス
Mocchi
01-13-2012, 10:05 PM
こんにちは。
サンバとの比較が目立っているため、このあたりを中心に回答します。
ぜひ踊り子の方からのご意見なども頂ければと思います。
上位のドレインサンバ/アスピルサンバと比較した場合、一回の吸収量はやや劣りますが、召喚魔法スキルに応じた効果時間の延長により、サンバよりも持続時間が長くなります。
ドレインサンバ Lv5
ドレインサンバII Lv35
ドレインサンバIII Lv65
アスピルサンバ Lv25
アスピルサンバII Lv60
つまり修得Lv96消費MP96のヘヴンズハウルが下位に当たるということで、よろしいのでしょうか?
LV5からLV60で覚えるものよりもLV96の履行が下位に当たるとして
どこをどうやったら、上位を越えないものを支援効果として使えるようになるんでしょうか?
ドレインサンバ 1はTP10で120秒(AF+30秒)、再使用時間1分
契約の履行験術は再使用時間60秒(最短45秒)+MP
もし下位という認識だとしたら、ヘヴンズハウルそのものの性能を違う物にして頂きたいのですが
どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。
持続時間で言えば、ヘヴンズハウル>ドレインサンバ/アスピルサンバです。
「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。
1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
(サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)
検討中の案である「二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにする」ことで、このあたりももう少し変わってるかとは思います。
フェンリルは星月の力を司る霊獣なので、月齢で効果が変化すること自体はかまいませんが
上弦・下弦の履行のように、片方の効果がゼロにならないようにして欲しいと思います。
HPMPを両方同時に吸収できて、その強さが月齢で変わる(ログ表示は片方のみ)
自分が呼びだした召喚獣にも効果があり、MPの代わりにTPが増える
サンバや他のエン系と別枠にする(ログやエフェクトは1つ)or効果量をサンバIII系なみにする
(そして踊にドレインサンバIVとアスピルサンバIIIを追加する)
といった感じでどうでしょうか。
あ、踊も順当に強化するまでが私の案ですよ:p
HP/MPを同時に吸収させた場合、エフェクトやログのみならず、根本のプログラムからの変更など、広範囲かつ土台部分からの再設計になるため、当初からHP/MPのいずれかを吸収できるアビリティとして考えていました。
片方の吸収のみである分、それなりの効果が得られるようにということで、満月時/新月時には与ダメージのHP15%/MP5%とダメージが大きいほど恩恵を大きくしています。
HP/MPじゃなく、TPを吸ってくれたら神履行だったのに・・・。
召喚士の履行:験術って、他ジョブの劣化版ばっかりですね。
アビリティや魔法での常時TP吸収は、今のところ予定していません。
確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。
Rcana
01-13-2012, 10:35 PM
例えば、MP上限値が低いNMが追加され、MPを空にすることで強力な魔法を無効にできるなどできれば
面白い履行かなと思いますが、今のところMPが無くなって困る場面があまりありません。
今後、VWの調整でテンポラリアイテムが無くなったりすれば有効になるのかもしれませんが・・
Fina009
01-13-2012, 10:59 PM
こんばんは
メイン召喚、ソロ踊り子からくり士からの意見です
どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。
特性を理解して、ヘヴンズハウルを使わない選択になっています
持続時間で言えば、ヘヴンズハウル>ドレインサンバ/アスピルサンバです。
「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。
サンバを使用したPCがオートアタックをしない場面がありうるのでしょうか?
1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
(サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)
確かに一回の吸収量は大きい>嘘ではありません
その一回の吸収量が多い場面は月齢で限定的にされていてエンドレインだけです
一回の吸収量が大きいとされる両手武器JOB
通常考えられる
戦士 ナイト 白魔道士 黒魔道士 暗黒騎士 侍 竜騎士 召喚士 学者
青文字MP持ち(前に出て殴らない) 赤文字MP両手JOB
赤文字の暗黒騎士だけエンアスピルの場面があると想定?
召喚士96がPTにいた場合、上記JOBに支援効果を使うのでしょうか?
ヘヴンズハウルを使う為に他の履行を犠牲にする場面が想定できません
また無理に使うとして考えるなら、目的と手段が入れ替わってしまいます
使ったら支援になるくらいの大きな効果を期待できないなら
やはり、根本から作り直してください
HP/MPを同時に吸収させた場合、エフェクトやログのみならず、根本のプログラムからの変更など、広範囲かつ土台部分からの再設計になるため、当初からHP/MPのいずれかを吸収できるアビリティとして考えていました。
片方の吸収のみである分、それなりの効果が得られるようにということで、満月時/新月時には与ダメージのHP15%/MP5%とダメージが大きいほど恩恵を大きくしています。
吸収量上限と効果時間は召喚魔法スキルの影響を受け、HPとMPのどちらを吸収するかは月齢によって確率が変わるというのはどうなんでしょうか。
満月ならHPを吸収する確率が最も高く、新月ならMPを吸収する確率が高い、という感じで。
Fina009
01-13-2012, 11:27 PM
仮にエンドレイン エンアスピルを変えない
しかし吸収量、二刀流に載せるを改良するなら
赤文字変更
召喚士
契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」 Lv96
範囲内のパーティメンバーにHPまたはMP吸収の追加効果。
月齢によって効果が変わるようです
ダメージX(月齢補正)X武器特性 切り捨て
エンドレインがかけられているプレイヤー毎に
ダメージと月齢補正から吸収量が決まり、その値に武器特性が加算され小数点以下切り捨てられます
月齢補正
新月 0.05 0.10
三日月 0.02 0.06
七日月 0.01 0.03
----------------- ここからエンドレイン
上弦の月 0.05 0.10
十日夜 0.08 0.16
十三夜 0.12 0.24
満月 0.15 0.30
十六夜 0.12 0.24
居待月 0.08 0.16
----------------- ここからエンアスピル
下弦の月 0.01 0.03
二十日余月 0.02 0.06
二十六夜 0.04 0.08
ブラッドウェポンは2時間アビですが
2時間アビの性能効果見直しをしている現在は、それを気にしないでいいと思います
Raidy
01-13-2012, 11:59 PM
こんにちは。
サンバとの比較が目立っているため、このあたりを中心に回答します。
ぜひ踊り子の方からのご意見なども頂ければと思います。
踊り子視点で言うと現状ドレインサンバ/アスピルサンバ共にほぼ使いません。
常にHPが減っている状態でもなければドレインサンバは無駄になる場合が多いので被弾後にケアルワルツの方がTP効率もいいです。
アスピルサンバは吸収量が少なく、雑魚にはMPのない敵が多いため使う機会は滅多にないです。
私もそうですが召喚士だけでなく複数のジョブやってる方がほとんどだと思います。ここに書き込みしてる方々が、召喚士視点でしか意見をしてないかのように取れる言い方は辞めた方がいいと思います。
toyfuji
01-14-2012, 12:04 AM
メイン召喚、ヘタレ踊子です。
踊子からしてみれば、ドレイン・アスピルサンバ使うならヘイストサンバ使ってます。
要するにエンドレイン・アスピルに価値が感じられません。
ドレインサンバを使用しなければならないようなHP状況ならケアルワルツ使った方が手っ取り早いですし、
MPが枯渇するようなジョブは前に出てきて殴ることまずしません。
殴るの前提で話をしてみると、エンアスピルに頼るなら、普通にテーカーやブーン使った方が手っ取り早いですよね。
「自分は」そもそも、エンドレイン・アスピルに何ら魅力を感じません。
PTメンバーから「ヘブンズハウル使ってくれ」と言われることもまずないと思います。
低レベル帯ならまだしも、99レベルのこの時代にHPやMPが一桁回復しても大差ないと思います。
まして、範囲で一撃死とか平気でゴロゴロしてるんですし。
川に落ちている石ころに魅力を持たせるためにはそれなりの工夫が必要じゃないですかね。
落ちてる石そのまま渡されてもうれしくないです。
しかも、現状のやり取りを見ていると、何ら改善(工夫)するつもりもなさそうですよね。
開発さんは「使えない性能」ではないことを力説してくれていますが、
どう見ても「使える性能」「使いたい性能」にはなっておりません。
せめて「「使える性能」ですよってアピール」は出来ないのですか?
この時点でおかしいと思わないのでしょうか?
toyfuji
01-14-2012, 12:17 AM
ちょっと文句ばかりでも発展性がないので・・・
ヘブンズハウル改善するなら…
・エン効果をもっと実用レベルにする。
効果時間がいくら長くても1発殴られればすぐ帳消しになってしまう程度では使い道ありません。
・月齢などによる効果の変動を無くす。
ぶっちゃけ、他の月齢がらみの履行なんて、月齢見ても効果の差覚えてません。
そもそも、そう言った効果も有志の方々の地道な努力で判明しただけであって、公式に発表されたことってあるのでしょうか?
基本、自分はエンドレインなどに期待していないので、いっそのこともっと有効な能力にしてほしいです。
・攻撃間隔-
・ストアTP+
・神獣の加護で使い勝手のよさそうなものを履行として設定する。
まあ、思いつきな内容ですが…^^;
Ellard
01-14-2012, 12:41 AM
久々の投稿です。
ここのところ度々感じていた開発さんとの距離が更に開いていく感じがしたので…。
個人的には召喚士は非常に思いいれのあるジョブなので、もう少しユーザーの立場に立った改善を検討してほしいです;
両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
えと、最後のレベルキャップ解放後に使用可能になる、ウィンダスに星月の加護をもたらしている神獣の力を借りて行使できる最後の履行技が、サポレベルのサンバと吸収量張り合ってる時点ですごく切なくなってくるんですけど…。
某クエストのイベントシーンで見せた、獣人軍を圧倒する神威を、その片鱗でも感じさせてはもらえませんか?
もちろん、プレイヤーが行使できるのはあの神威の一部でしかないのは認識してますが、、、これ、フェンリルの最後の履行技なんですよね?;
確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。
この件についてはもっちーさんにレスするのはお門違いかと思いますが、現状のVWをメインコンテンツとして推している今の開発チームから、「大味になるからダメ」なんてコメントが返ってきたのはとても意外でした…。
これ多分エンアスピルが明らかに無駄なんだよ。
「エンドレイン」と「エンアスピル」から選択するんじゃなくて、
「エンドレイン」+「%吸収型のドレッドスパイク」にして、
月齢で割合変動、にすれば両方の効果が得られるように出来るかと。
満月時:エンドレイン最大15%→新月時:通常ダメージの15%をドレッドスパイクで吸収。
これならどのタイミングでもそこそこ使える履行になるかも?
殴れない敵も多い昨今エンドレインとか誰も使いませんよ、MAXでもたかだか15%程度ならなおさらね。
しかもドレインとアスピルを任意で使い分けることもできないという欠陥品。
早急に効果の変更をしてください。
月齢による効果変動が譲れないのであればどの月齢でもトータルではほぼ変わらないような効果が出せる組み合わせでないと使われませんよ?
皆大好きクリ+&クリダメアップとか使いたいと思わせる効果はいくらでもあります。
召喚の履行はあったらあっただけ掛けられるというものではないことを覚えておいてください。
新月にクフタルで暗黒さんと一緒にカニを殴るときに使う履行なのでしょうか?
Mistmirage
01-14-2012, 01:28 AM
吸収力などが微妙では、考えるまでもなく他履行を使います……。
何をしたいのか、さっぱりわからんませんね…。
もしかして自分ら召喚士の使い方間違えてるとでも?
Monyu
01-14-2012, 02:11 AM
どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。
持続時間で言えば、ヘヴンズハウル>ドレインサンバ/アスピルサンバです。
「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。
1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
(サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)
検討中の案である「二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにする」ことで、このあたりももう少し変わってるかとは思います。
片方の吸収のみである分、それなりの効果が得られるようにということで、満月時/新月時には与ダメージのHP15%/MP5%とダメージが大きいほど恩恵を大きくしています。
アビリティや魔法での常時TP吸収は、今のところ予定していません。
確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。
開発さん、書き込みありがとうございます。
エン枠であることの利点についてはおっしゃる通りだと思います。あとは効果時間と吸収量次第でしょうか。
履行のリキャを考えると、効果時間は最低3分、スキルによっては倍の6分程度あれば使いやすい気がします。
吸収量は現在与ダメージの数%分ですが、これは履行してまで使うには少ないと感じます。
この方法だと敵が格上になればなるほどパフォーマンスが低下するのではないでしょうか。
吸収量最大値はスキル依存の固定値で、月齢によって吸収割合が変わるほうが私は使いやすいです。
最大で灼熱の咆哮のエンダメージと同程度吸収できればなかなか良いんじゃないかと!
灼熱の咆哮との住み分けは、アンデッドに通らない+月齢に左右される といったあたりで。
あとエンアスピルの効果は削除しちゃったほうがいいのではないでしょうか。
あるいは、もう1つ履行を追加してエンドレインとエンアスピルを別々にかけ分けられるようにするとか。
MPもちの敵からしかMP吸えない以上、1つの履行にまとめるのは汎用性を下げるだけの足かせだと感じます。
正直いうと邪魔です。全部の敵にMPを設定してくれるというのならそれはそれで大歓迎しますが(メイン黒的に)
大多数の前衛職には敵のMPとか関係ないですし、難しいですね。
TP吸収案は神ですがやりすぎ感が否めないので私は反対です。
アビリティや魔法での常時TP吸収は、今のところ予定していません。
確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。
あまり詳しくはないので変な回答でしたらすいません。
ストアTPと、TP吸収と、あまり違いは感じません。
現状は与えたダメージの一部をHP/MPとして吸収。
TP吸収だと、与えたTPの一部を自TPとして吸収。
程度の問題だと思うのですが・・・
大味になりますかね。
Fina009
01-14-2012, 02:18 AM
余り知られていない
ヘヴンズハウルの効果時間
LV99 スキル467で3分45秒
スキル433で2分15
もうちょいスキル重視にすれば5分くらいまでいくかな
Monyu
01-14-2012, 03:00 AM
書いてから自分勘違いしてるんじゃないかと思ったんでちょっと確認を・・・
エンドレインって仮に満月で与ダメージの15%吸収するとして
通常攻撃100ダメージ+エンドレイン15ダメージ(15吸収)=敵への合計ダメージ115
って感じだと勝手に思い込んでたんですが、間違っている気がしてならない!
黒魔法のドレインは与ダメージ分回復だからって自分勘違いしているかも!
どうやって検証しますかねー
Raurei
01-14-2012, 03:38 AM
いままでで一番成功してる支援履行はヘイスガだとおもう。
理由は 白や赤のヘイストと同等の加速度合い、スキル値に応じて6分以上も効果が持つ持久性、そして召ならではの範囲型、さらには何よりいつでも最高潮の性能が発揮。
唯一の神履行だとおもってます。(補助でのね)
Raurei
01-14-2012, 03:45 AM
エンドレイン+ドレッドスパイクが同時にかかる性能はいいですね。状況を見て使わないと前衛さんに迷惑掛けてしまいそうな場合がありますけども。
効果量は月齢をどうしても反映させたいならばこれが一番ですかね…。骨やらヴァンピールにはもちろん意味の無い履行にかわりはないけど。
後衛が物理ダメージを受けた最に若干でもドレッドで吸い取れればダメージ軽減にはなりますし。
Fina009
01-14-2012, 03:49 AM
書いてから自分勘違いしてるんじゃないかと思ったんでちょっと確認を・・・
エンドレインって仮に満月で与ダメージの15%吸収するとして
通常攻撃100ダメージ+エンドレイン15ダメージ(15吸収)=敵への合計ダメージ115
って感じだと勝手に思い込んでたんですが、間違っている気がしてならない!
黒魔法のドレインは与ダメージ分回復だからって自分勘違いしているかも!
どうやって検証しますかねー
はい
HPマンタンだとダメージ0となります
召喚/獣使いで、同じ敵を
一回殴る><pethpp>HP確認で エンドレイン有り無しで検証可能です
shigeki
01-14-2012, 11:10 AM
エンアスピルが付いて嬉しい状況ってのが想定できないんですが。
効果はエンドレイン1択にして
新月時1%~満月時30%
このくらい極端な性能でもないと使用する候補にもならないんですが。
満月時の性能で両手武器が吸収しすぎるようなら1回の吸収量に上限つけるとか
Didos
01-14-2012, 12:11 PM
エンアスピルが付いて嬉しい状況ってのが想定できないんですが。
対NM戦以外のアビセア外の活動で、青魔が喜びます。
アビセアだとMPに困ったりしないし、NM相手だとMPどうこう以前だったりします。
え?狭い?そうですよね。ごめんなさい。
hanagesin
01-14-2012, 02:34 PM
劇的に変えてくれそうな気配がなさそうなので、もうこの話はやめたらどうですかね。
しょぼい吸収系の履行にした時点で死んでますし、ここから改善しようとしてもたかが知れてます。
TP吸収系になるのであれば話は別ですが。
Raurei
01-14-2012, 02:44 PM
開発さんが絶対にかえないよ!って言わない限り辞めるひとはいないとおもう。
それに開発さんから引き続きディスカッションしてください~って言われてますし。
TP吸収になった場合、やっぱり6人+ペットで殴ったら~前提で考えられそうなので1か0しか吸い取らせてくれなさそう…。
もしTP関連にするならば被TP増加をする効果のほうが他のジョブの人でも恩恵が得られると思う。(一部を除きますが)
理由は一匹から複数人が ではなく 一匹から一人が という考え方での性能設定になるとおもうので。
Impact
01-14-2012, 02:58 PM
開発サイドの意向は「限定条件で本家と同等以上の効果を持たせている代わりに汎用性を削いでいる」といった具合でしょうか。
だから状況に応じて使い分けて欲しいと。
つまり、月齢を考慮せずに使いたいと考える我々の方が未熟と言うことですね。
まさか開発さんに「マクロに/clock onを仕込むのが召喚士のたしなみ」と教えられる事になるとは思いませんでした。
・・・履行ぐらい好きなタイミングで使わせてくださいよ。
2時間アビじゃないんですから。
トワイライトナイフみたいに、殴ったときにランダムでどちらか発動みたいにはできないんですかね?
最初からトワイライト的な実装だったら、それほど苦情も出なかったと思うんですけど。
「ドレインデイズ」を持続させつづけるためには、サンバを使用したPCが常時オートアタックをしている必要がありますが、ヘヴンズハウルは、エン系ですので一度効果を得られれば、ヘヴンズハウルを使用したPCがAAで攻撃をせずとも、効果を得続けられるという大きな違いもあります。
ここから類推するに、これは全員で殴るケースではなくごく限られた人だけが殴るケースを想定、
両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
(サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)
さらにここから、従来のエン魔法が片手武器優位だったので、今回は両手武器アタッカー向けの
魔法として主体に置いて作ったと思われます。
これに見合う条件は今のところ1つだけ。
「モンク盾」
しかしアスピルは不要ですし、満月以外は効果弱まって現状はダメでしょう。
モ盾向けの修正候補として考えるなら、ドレスパなり、他のなり何か建設的な意見も出るのでは。
paffett
01-14-2012, 03:17 PM
結論からいうと使いにくいです。
使いやすくするならば、
ヘブンズハウル:エンドレイン
ヘブンズハウル:エンアスピル
上記のように、分けて使えるようにしてください。
HP吸収したい場面で、アスピルの効果、
MP吸収したい場面で、ドレインの効果、、
そんなことが多いです。
効果については、
ヘブンズハウル:エンドレイン 基本吸収量:10% 満月時:15%
ヘブンズハウル:エンアスピル 基本吸収量: 3% 新月時: 5%
というのがいいかと思います。
月齢はボーナス程度に影響を及ぼせばいいと思います。
ゲーム中に月齢を確認するのはとても面倒です。
時刻や天候アイコン付近に、月の満ち欠けアイコンが表示されていて、
視覚的に常時月齢を確認できるのなら話は別ですが。
Annasui
01-14-2012, 11:50 PM
吸収しないといけないほど回復に困っている (白がいない)
前衛と召喚士が同じ PT にいる
この条件を満たすだけで、かなり限定された場面になるんだけど、
そこから更に二番煎じの能力とか誰も使わないよ。
Aardvark
01-15-2012, 12:42 AM
キャップ解放からそれなりに履行追加されてるけど、結局使うのは70履行とメリポ履行なんだよねぇ
メリポ履行といえば話しは変わってしまうんだけど、履行の効果を追求するなら5段階振りたいし、でもVWなんかは全属性持ってないと参加できないし、
召喚に力を入れてる人ほど召喚で参加出来ないとか酷すぎるw
開発の方もがんばってるのはわかるんだけど、根本的にユーザーの考えてる事とずれてしまってると思う。
ヘヴンズハウルも含めて。
OO_Dirna
01-15-2012, 02:45 AM
メンバーのストアTPアップなら多少使い物になるんですがね(チラッ
zensan
01-15-2012, 03:08 PM
ほぼ召喚獣を呼びっぱなし可能なアビセア内でさえ使う履行技は限られています。
同じカテゴリーの履行は1分近いリキャストを経なければ使えないからです。
正直「それに見合う」コストや性能でないと誰も使いません。
勿体ないからです。
夢想阿修羅拳を覚えた後に「新WSとしてコンボを実装しました」って言われてるようなもんです。
開発の方の試行錯誤や努力はわかりますが、プレイヤーとしての感想は偽らざる気持ちとして
こんなもんだと思います。
Fuyumine
01-16-2012, 06:32 PM
こんばんは。
メイン召喚士ではありませんが、一応レベルは上げてるので意見を。
どちらが優れているか?というよりも、それぞれのアビリティの特性を熟知して、使い分けていただきたいところです。
<中略>
検討中の案である「二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにする」ことで、このあたりももう少し変わってるかとは思います。
えっと、とりあえず熟考して、やっぱり使用する機会は薄いと思います。
二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようになっても大差ないです。
特性や効果の大きさとか、そういった事とは違うところに問題があると思いますし。
召喚士が履行を使用するための仕組みとか、色々な要素もあいまって
選択肢にはいらないかなと思います。
この履行を考えた人、思いついたとき何も疑問に感じなかったんでしょうかね?
それはそれで凄いと思いますが・・。
性能の変更が可能なら、早めに全く違う能力に変えた方がいいと思われます。
最後に覚える履行がこれだと恐ろしいほどのがっかり感です。
あと、月齢に影響を受けるという要素ですが。
アイディア自体は嫌いではないのですが、
満月や新月は意図してユーザーがタイミングを選べる訳ではないと思います。
もう少し、月齢が能力に与える影響は、アイディアを出して提供を工夫しないと
なかなか遊んで貰えないし、ありがたみも有効性も見出せないかなって思いますけど。
ネタ不足・・?なのかな^^;
Fina009
01-16-2012, 06:51 PM
仮に性能据え置きで、変化を与えるなら
ヘヴンズハウル
エンドレイン エンアスピル Petスフィア
発動範囲:フェロー、子竜、召喚獣、呼び出しペット、オートマトン
効果:かけられた本人の周囲にいるペットにエンドレイン、エンアスピルを与える
これだとLV96に追加された、限られた範囲で強力な支援を得られる
となり使い道もあります
フェンリル以外を呼び出しても使えるし、用途も広がります
Mistmirage
01-16-2012, 06:56 PM
仮に性能据え置きで、変化を与えるなら
ヘヴンズハウル
エンドレイン エンアスピル Petスフィア
発動範囲:フェロー、子竜、召喚獣、呼び出しペット、オートマトン
効果:かけられた本人の周囲にいるペットにエンドレイン、エンアスピルを与える
これだとLV96に追加された、限られた範囲で強力な支援を得られる
となり使い道もあります
フェンリル以外を呼び出しても使えるし、用途も広がります
むしろ神獣の加護を削除して、その効果だったものをすべてスフィア化してもいい感じもする・・・。
ランク気にしたりもしないとだし、結局何させたいの?ってのが個人的意見。
履行撃った後は、リキャスト待ちの加護で棒立ち?それって支援って言えるんだろうか?
なんかネガティブ思考ばかりに陥る・・・(汗)
Fina009
01-16-2012, 07:11 PM
開発は 常に召喚士に対し、あらゆる場面で使える履行を出さずに
限定したときにしか有効でないようにしています
全履行がそういうつくりになっています
そして、開発からの言い訳は常に 強すぎるからです
初期はケアル士である
現在はアレキサンダー士であって、それ以外は迷走しています
ユーザーの意見もフォーラムでの検証も全部斜め下であり
優先順位は最後です
世の中結果が全てであり、それが現実です
召喚PTで、取れにくくなるように、わざわざバトル検証をして作ったディアボロスBC
強すぎる理由でLV60以降の強さが頭打ちになるようにした全アストラルフロウ
強すぎるから通常攻撃は弱い召喚獣
強すぎるから格下相手の70履行に上限追加しました
強すぎるからAF2+2揃えても履行は45秒上限ですの短縮装備
強すぎるからパボルノクターナスは、ディスペル時々死
初期から現在まで一貫しています
嘘ではなく全部公式発表です
Fina009
01-16-2012, 07:27 PM
仮にそんな事は無いと開発が反論する気があるなら
青魔法はどんどん追加され
獣使いのペットを修正
からくり士は、全アタッチメント見直し
学者はリジェネや計略の見直しをしました
何故 そこで履行を全見直しできないんでしょうか?
学者のリジェネや計略はようやく1回目の見直しが入ったレベルでまだまだ使えるものじゃありませんよ。
召喚士のヘイスガ、メリポ履行は7,8年かけて3、4回見直しが入ってようやくまともになった代物です。
他は1、2回くらいしか見直し入ってないから、無能なままですね。
何でか微妙バージョンアップを長期間で何度もやりたがる傾向がありますよね。FF11の開発陣。
青魔道士だけ毎度10個とか新魔法投入してくるけど
それで全力投球して力尽きてるんじゃなかろうか・・バランス悪いよ。
toyfuji
01-18-2012, 05:59 AM
開発さんももう素直に「召喚士判らないんでユーザーサイドからアイデアだしてください」って言った方がどっちも幸せになれる気がします。
てか、このフォーラムの意義はそういった側面もあると思うんですけどね。
召喚士について、開発とユーザーが話し合って何か変わったのって・・・
・75>80の時の維持費(フォーラム設立前、ついったー上での意見交換で改善した)
・新ディアボロス履行の判定ミス時の追加要素
あとなにありましたっけ・・・
これ以外はユーザーが望んでもいないことを追加してるだけの気がするんですが?
スレ違いな内容になってきてしまっていますが、そもそも勘違いをしているのは開発さん側だということをいい加減認めてください。
AF3やメイジャンの導入で念願の永久召喚が叶いました。
でも、それ以降の追加要素はひどいもんです。
最強にしろとは言いません。 まともなことしてください。
たった1年でなんでこんなにも開発の方針が変わるんでしょうかね???????
Wonderful
01-18-2012, 07:29 PM
たった1年でなんでこんなにも開発の方針が変わるんでしょうかね???????
多くの人が指摘しているとおり、ディレクターが変わったからでしょうね。
他のジョブに関するスレになりますが、開発側があまりにもユーザー側の意見を聞いてくれないもので次のように叫ぶ人がいました。
松井さん帰ってきてーーーーーーーーーーーー!!!
しかし、運営側?か開発側?によって削除されてしまいました。(そのため現在では確認できません)
ここまでくると言論統制ですね。
つい先日発表された、LV99におけるレリミシエンピのアフターグロウをみても……
レリックウェポン用アフターグロウ:命中+/飛命+
ミシックウェポン用アフターグロウ:攻+/飛攻+
エンピリアンウェポン用アフターグロウ:クリティカルヒット+
……とみごとに前衛ジョブしか考えていないものになっています。
ペット命中+、ペット攻+、ペット魔命+、ペット魔攻+、ペットクリティカルヒット+といったものもあってしかるべきなのに。(もちろん後衛用に、魔命+、魔攻+といったものもあるべきです)。
開発さん、あなたの開発しているFF11にはペットジョブは存在していないのですか?と声を大にして聞きたいです。
追記)上のSummonerさんの投稿は以前見たときは削除されていたのですが、いつのまにか復活していました。さすがにあの内容ぐらいで削除はまずいと思ったのか、ユーザーからの批判があったからなのか……。
多くの人が指摘しているとおり、ディレクターが変わったからでしょうね。
(中略)
開発さん、あなたの開発しているFF11にはペットジョブは存在していないのですか?と声を大にして聞きたいです。
ペットジョブどころか不遇ジョブ全般居ないものとして扱われてますね。
つい先日も学者の計略サポ解放で学者がVWから追い出されました。
過去にサルベージだってずいぶん批判あったけど結局酷いジョブ縛りコンテンツのまま一切手打たなかったし
カンパニエの壁固くしたディレクターだし、そういう思想なのだという評価をよくききます。
TP吸収のエン系は大味になってしまうとありましたが、単純に
ヘヴンズハウル : パーティメンバーにリゲインの効果
じゃダメなのかな?付与ステータスは履行枠で、
上弦期間 → 2 / 3秒
下弦期間 → 1 / 3秒
とかとか。
PT組んだ時は効果薄くても使うよ!w
Raurei
01-21-2012, 02:48 AM
TP吸収のエン系は大味になってしまうとありましたが、単純に
ヘヴンズハウル : パーティメンバーにリゲインの効果
じゃダメなのかな?付与ステータスは履行枠で、
上弦期間 → 2 / 3秒
下弦期間 → 1 / 3秒
とかとか。
PT組んだ時は効果薄くても使うよ!w
一応魔法履行がTPのるんでよく98%までたまって@1回殴ればいいんだが上位の敵にはカラブリ目立つ!ってときにリゲインが地味に有難く面がありますよね。
Fina009
01-21-2012, 04:29 AM
1月13日(金)~1月19日(木)までの投稿一覧
に載せてなかったので
半年から1年
またはいつもの通り、2-4年して何か返答があるんだと思います
つまり、やる気は無いんでしょうね
Raurei
01-21-2012, 09:05 AM
いあ、からくり士は白マトンAIを改善に力入れた後バグ調整にはいって今度は竜とコルセアに力を入れてるから、そっちも調整にはいったくらいに召がきてくれるよ…。きっと…一番最後なきもするけど。
月ごとにジョブスケジュールを組んでいたりするのかな?ずれ込み式で。(バグでまくったりすると…)
いままでの開発の投稿とかを見て行くと3ジョブずつしか手が付けられないように見える。
アンケート機能が実装されたら聴きたい事がいっぱいある…。
Impact
01-21-2012, 04:46 PM
「別の優先案件があるからちょっと待ってね」くらいの返答があってもいいんじゃないかと思います。
何の返答も無いままだと、やる気が無いと受け取られても仕方ないですね。
今回追加された履行は二つとも実用性に乏しく、削除されても全く困らないレベルです。
これでOKを出すディレクターも全く信用できません。
今後、新履行が実装される際は、構想段階で報告頂きたいものです。
「もう作っちゃったから、このまま実装しますね」はもう勘弁してください。
Fina009
01-22-2012, 04:29 AM
開発の待ってくださいは、とくに召喚に限って言えば、数年単位は当たり前
2003年にジラート 召喚士
2004年にプロマシア バハムートのムービーで期待をあおる
バハムートは絶対に実装しないと断言 フェニックスについては言及すらしない
2005年 ディアボロス追加
2006年アトルガン
2006年 契約の履行 分化
2007年 アルタナ
2010年 オーディン アレクサンダー追加
2011年 ケットシーとアトモスを予定だけ発表 :でも、数年来ませんと発表
という流れです
約2年に一度 召喚に関しての、アナウンスがあればいいほう 実装とは別
開発さんには
「問題はへヴンズハウルだけに限ったことではない」
ってこともしっかり認識しておいてもらいたい。
76以降の履行はどれもこんな調子だよ。
Raurei
01-22-2012, 01:57 PM
履行間隔の短縮上限15秒(45秒までしか短縮できない)を見直して!
履行の性能の見直しをして!使えない履行、性能がLvに追いついていない履行が!
ペットの強さを見直して!
そろそろ神獣を!
精霊召喚の動きの見直しを!
一応下にいくほど優先度合いはユーザーの間でも低い?ってことで書いたけど…
間違ってる点やら抜けてるというところがあったら是非。(一応召スレッドとか目を通し直したけど…)
中間報告すらコメントしてくれない開発さんの対応が悪いんじゃ!?(どのスレッドでもいえるけど…)
開発様はつまらない履行でも選択肢は増えてるのだから、強化にはなっている。
等とお考えかも知れませんが、召喚士の履行については絶対にそんなことはないのだと言いたい。
選択肢が如何様に増えたところで召喚の履行は45秒縛りに呼び出し時間、ごごごの時間、消費MPの膨大さ等により
一番使えるもの以外は選択しませんし、実質選択できません。
現状のようなどこで使うのか分からない性能のものを追加しつづけるのであれば、
履行の使用間隔45秒上限撤廃と消費MPの見直しをしていただき、増えた選択肢を現実的に使用できるように。
45秒縛りの撤廃が不可能なのであれば、各履行の性能向上のどちらかは行っていただきたいと切に願います。
Ellard
02-18-2012, 10:45 AM
ナイズルやらアレイズやらの陰に隠れて目立ってませんが。
検討中の案である「二刀流のサブウェポンでも効果が得られるようにする」ことで、このあたりももう少し変わってるかとは思います。
この投稿があってから約1ヶ月、このスレ内でそもそも論としてHP/MP吸収の効果が月齢で入れ替わる性能に肯定的な意見てほとんどなかったと思うんですが、、、
ジョブアビリティの調整
ヘヴンズハウル
メインウェポンによる攻撃 → メインウェポンおよびサブウェポンによる攻撃に HP/MP吸収の追加効果を付与に変更
わざわざ召喚スレの中で盛り上がってたトピックを、より広い意見を求めるためと支援スレに誘導したってのに、出した結論がこれって…。
ちょっとあんまりじゃないですか?
「ふぇんりる は きまぐれさんば をおぼえた」
変更の余地がないなら、わざわざスレたてなくても・・・。
もーなんでもいいから、学者の天候魔法みたいに、術者の月齢の満月/新月にできるスイッチアビでもいれといてくださーい。
サポ踊と大差ない支援履行とか、居場所なんてありませんけどー。
ディアボロス用に昼/夜のスイッチアビもよろしくですー。(なげやり)
Raurei
02-25-2012, 04:49 PM
1回の吸収量で言えば、上位のドレインサンバ/アスピルサンバ>ヘヴンズハウルです。
両手武器を用いている場合には、ヘヴンズハウル>サンバI~IIとなりますし、ヘヴンズハウル>サンバIIIとなるかどうかは、攻撃力次第とも言えます。
(サンバは攻撃間隔で1回の吸収量が決まり、ヘヴンズハウルは与ダメージの割合で決まるためです。)
アビリティや魔法での常時TP吸収は、今のところ予定していません。
確かに神履行にはなりますが、かなり大味なバトルになってしまうデメリットの方が大きいかと思っています。
TP吸収は神となるかどうかは吸収量によります。吸収量より与える与TPのほうが大きければ神履行とはなりにくくなります。これは複数で殴っても結局は与えるTPが短時間の中で多くなってることにはかわりはないとユーザーの間では判断されるからです。
またTP吸収でなくても攻撃力次第でアップする今の状態ではごく一部のジョブ以外その恩恵はほぼ0に等しい状態となってます。
そこでダメージから吸収量を得るのではなく、サンバと同じく武器についてる攻撃間隔(隔)の長さから吸収量を得るよう見直してほしいです。
これなら攻撃力がない後衛の両手棍でも恩恵を受けることができます。(どう考えても攻撃力の高い暗黒さん等がズラリと揃う場面が無いことから)
または攻撃間隔から最低減の吸収量をもうけ、さらにダメージによって吸収量にボーナスを得るほうがいいとおもいます。(エンドレイン、エンアスピルでいく場合)
TP吸収履行にした場合の案(神履行とは言えないが、使える履行と判断できそうな性能案)
月齢で吸収量上限アップ、吸収量の上位効果率アップ(満月と新月時が特に上位吸収発生率アップ)
短剣などの攻撃間隔が短い武器での吸収量を0~1(月齢で2へアップ)
片手斧などの攻撃感覚が平均な武器での吸収量を0~2(月齢で3へアップ)
両手剣や両手棍などの間隔の長い武器での吸収量を0~3(月齢で4へアップ)
上位吸収確率も攻撃間隔で設定すればいいかも。
攻撃間隔 月齢最低時発生率 (月齢最高時発生率) 体感 (月齢により開放される上限吸収値)
短い攻撃間隔 =発生しにくい (やや発生しにくい) 基本0時々1 (~2)
平均な攻撃間隔 =やや発生しにくい (普通) 基本0~1時々2 (~3)
長い攻撃間隔 =普通 (やや発生しやすい) 基本0~2時々3 (~4)