View Full Version : コルセアの調整について
Foxclon
01-11-2012, 08:27 PM
※以下の投稿はコルセアフォーラムでいただいていたフィードバックに対するものですが、戦術フォーラムが誕生していますので、より幅広いフィードバックを得るため、こちらに移動しました。以降のディスカッションはこちらで行なっていただけると幸いです。これまでのフィードバックについては「スレッド: ファントムロール、ワイルドカードについて」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/575)をご覧ください。
こんにちは。
お待たせしてしまいましたが、前回に引き続いて質問に回答していきたいと思います。
ドラケンロールに至っては、ペットの魔法攻撃力をアップさせても子竜の攻撃ブレスには影響がでませんし、
そもそもペットの魔法攻撃が主体となるような戦闘の場合、ボーナスジョブである竜騎士がPTメンバーにいません。
それぞれのジョブボーナスをより有効に働かせることを意図し、ドラケンロールとパペットロールの性能を入れ替えることを検討しています。今回のロール調整に合わせてテストサーバーに導入できるよう準備していますので、少々お待ち下さい。
[変更前]
ドラケンロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ
[変更後]
ドラケンロール:ペットの命中アップ
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
また、その他ロールとして、ブリッツァロールの効果を修正できませんでしょうか?
現状では、ブリッツァロールをかけると得TPが減ってしまうため、ストアTPを調整しているような前衛の場合、効果を十全に発揮できません。
ヘイストやマーチのように、攻撃間隔は短縮するものの、得TPには影響しないような効果への修正は無理でしょうか?
ブリッツァロールの効果は、マーシャルアーツなどと同様に攻撃間隔を短縮するもので、得られるTPにも影響するようになっています。ヘイストなどは魔法に影響を及ぼすため扱いが異なり、同様の効果に変更する予定はありません。
そこで、指定したロールの1~6がPTメンバー1人にかかる、ピンロールって作れないでしょうか?
リキャスト15秒くらいで、ダブルアップは不可能でいいです。
ピンロールがあれば、使いにくいペット関係のロールがほぼ全部使えるようになります。
新ガランツも盾の人だけにかけることができます。
ロールの単体効果についてですが、この点はコルセアというジョブを設計したコンセプトとセットでお答えします。
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
ロールを効果的に使用するために単体効果を検討することはもちろん可能ですが、ロールの使用頻度が上がることにより、立ち回りがこれまでとは大きく変わってくることが予想されますので、「これが望まれているコルセアのスタイルに合致するのかどうか」ということを慎重に考慮したうえで検討を続けたいと思います。
被ケアル回復量アップって、ワルツでもおkですよね?ですよね?
ヒーラーズロールの被ケアル回復量効果アップでは、残念ながらワルツの回復量はアップしません。
似た効果ではありますが、性能としては分かれているうえ、白魔道士のロールということでご容赦ください。
DRAGONKUN
01-11-2012, 10:42 PM
ヘイストやマーチの効果には、得TPが減らない攻撃間隔短縮の他、魔法のリキャストの短縮等の付加効果もあり
更にブリッツァより高い安定した攻撃間隔短縮が望めます
ブリッツァは、得TPが減少するペナルティがある他
魔法のリキャスト短縮のような付加効果が無く
安定しないわりに攻撃間隔短縮効果も低いのであまり使う機会が少ないです。
もう少し使いたくなるような効果にできないでしょうか。
niflheim
01-12-2012, 12:32 AM
こんばんは。
ご返答ありがとうございます。
それぞれのジョブボーナスをより有効に働かせることを意図し、ドラケンロールとパペットロールの性能を入れ替えることを検討しています。今回のロール調整に合わせてテストサーバーに導入できるよう準備していますので、少々お待ち下さい。
ドラケンロールの効果変更に考慮いただき嬉しく思います。
ただ、パペットロールと効果を入れ替えたとしても、竜騎士がPTにいる状態でドラケンロールを使用することがあるかどうか疑問の余地があります。
ペット系のロールを使用する状況を考えた場合、まずパーティメンバーにペットジョブが複数いることが予想されます。
そういった構成になるのは、範囲攻撃が強いなどPCが近寄れないケースが多く、PCはペットに攻撃させて離れてみているだけになると思います。
さて、そのような戦闘を考えた場合、
・竜騎士はPC本人が敵に対して直接物理攻撃をすることで、子竜も同じ敵に攻撃を行う
・竜騎士が戦闘解除をすると子竜も戦闘解除となる
・子竜の回復手段が他ペットジョブと比較するととぼしい
・子竜の耐久力が他ペットと比較すると数段劣る
・子竜の攻撃手段は通常攻撃とスマイトブレス、及び本体がWSを使用した際のブレス(サポ依存あり)
・ブレスの威力は子竜の現HPに依存し、格上相手の場合、レジスト率が非常に高い
といった要素から、パーティメンバーとしては召喚士や獣使いが多く、竜騎士はメンバーにいないと想定できるのですがいかがでしょうか?
今回、ビーストロールも修正予定なっておりますが、
・ビーストロール:ペットの物理攻撃/物理命中アップ
・パペットロール:ペットの魔法攻撃/魔法命中アップ
といったように物理系と魔法系1つずつのロールにまとめしまい、ドラケンロールの効果を新しい効果にするというのはいかがでしょうか?
新効果に関してはフォーラムで議論を行えば、ユーザもこれなら使用する、という案がでてくるのではないかと思います。
私自身あまりアイデアはないのですが、グングニルの追加効果、アンゴンや竜剣中のジャンプに防御力ダウンといったところから、例えば攻撃時に確率で敵の防御力を無視するなどを思いつきます。
これはドラケンロールの効果よりも、竜騎士のジョブ特性とした方がよいかもしれませんが。
ブリッツァロールの効果は、マーシャルアーツなどと同様に攻撃間隔を短縮するもので、得られるTPにも影響するようになっています。ヘイストなどは魔法に影響を及ぼすため扱いが異なり、同様の効果に変更する予定はありません。
そうですか……残念です。魔法に影響を及ぼさなくても、八双やデスペレートブローのようなアビリティ枠のヘイストになれば嬉しかったのですが……
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
少々見過ごせない一文です。
攻撃などに時間を割ける余地を作りたいとのことで、そのために射撃スキルがあるのでしょうが、
・射撃スキル(B)よりも短剣スキル(B+)の方が高い
その割に短剣メイジャンはなく射撃武器メイジャンのみ
・高D値の弾丸が使用できない
・敵範囲攻撃外から攻撃しようとすると、射撃の適正距離では攻撃できない
といった問題があります。このあたりの今後の予定があれば教えていただけますでしょうか?
下2点に関しては、クイックドローやタクティクスロールでTPを貯められるようになったり、ワイルドファイアのおかげで比較的解消されてはいるのですが…
以上、長文失礼しました。
RX75GUNTANK
01-12-2012, 01:30 AM
こんにちわ、コルセア調整についての回答ありがとうございます。
それぞれのジョブボーナスをより有効に働かせることを意図し、ドラケンロールとパペットロールの性能を入れ替えることを検討しています。
白魔道士のロールということでご容赦ください。
今回の回答の中で、上記2つの文にちょっと注目してみました。
(全体として)ジョブボーナスを有効に働かせること、
(ヒーラーズロールについては)白魔ロールなので、白魔有利(?)な能力に、
という意味合いで発言されてるかと思います。
さて、ファントムロールには「スカラーロール」がありますが、
そもそも学者は、ジョブ特性でコンサーブMPすらもってません。
「スカラーロールは学者のロールなので…」と、同様に語ることが出来ない内容だと思います。
マイザーロールは「コンサーブTP」から「セーブTP」に修正していただきましたが、
せめてスカラーロールも「セーブMP」にするか、
あるいは学者のロールとして、「リジェネ効果アップ(11で+50%)」とかに変更できないでしょうか。
定番以外のロールを、もう少し使いたくなるような効果にできないでしょうか…
あと、個人的にはジョブボーナスに対応してないロール、
エンピリアン装束でしか強化出来ないロールも、対応ジョブを設けてジョブボーナスを付けて欲しいです。
アビセアを購入してないと、ロールボーナスが得られないのは…なんか感覚的にもにょるところなのです。
Vorpal_Bunny
01-12-2012, 04:12 AM
[COLOR="darkslateblue"]※以下の投稿はコルセアフォーラムでいただいていたフィードバックに対するものですが、戦術フォーラムが誕生していますので、より幅広いフィードバックを得るた
[変更前]
ドラケンロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ
[変更後]
ドラケンロール:ペットの命中アップ
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
えーと、これだと白兵マトン射撃マトンがパペットロールのボーナスを受けられない気がするのですが……。
soups
01-12-2012, 05:21 AM
ブリッツァロールの効果は、マーシャルアーツなどと同様に攻撃間隔を短縮するもので、得られるTPにも影響するようになっています。ヘイストなどは魔法に影響を及ぼすため扱いが異なり、同様の効果に変更する予定はありません。
これに関しては、コルセアの皆さんなら判ってると思います。
というか全ジョブ、一度使えば判ります。
それが何故変更する予定がないのでしょうか?
DRAGONKUNさんも仰られていますが、得TPが減り、魔法のリキャストにも影響せず、さらにはロール枠一つをとるという縛りもあります。
マーシャルアーツなどと同様に、と仰られますがあちらはジョブ特性であり常に効果が発動するという大きなメリットがあります。
なぜ呪歌と同じようにヘイスト枠ではだめなのでしょうか?
魔法枠で簡単にキャップまで到達できるから、というのなら呪歌など特定のものと同時に効果が発動し無くてもかまわないと思います。
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
ロールを効果的に使用するために単体効果を検討することはもちろん可能ですが、ロールの使用頻度が上がることにより、立ち回りがこれまでとは大きく変わってくることが予想されますので、「これが望まれているコルセアのスタイルに合致するのかどうか」ということを慎重に考慮したうえで検討を続けたいと思います。
その割にはDUのリキャストで妙に時間とられたりしますが…
フォールドでバストを消せる場合は強気にいったり、スネークアイで調整したりなどしていると普通に呪歌と同じだけ時間がかかったりそれ以上になったりもします。
XI効果時間のバスト効果なしとかもありますが、まあこの辺はプレイヤーが好きでやってることだからいいんですかね。
ただピンロールに関しては、死にロールの活用ということで私も是非前向きに検討して頂きたいと思います。
(この辺りはコルセアスレで何度も言われているとは思いますが)
そもそもPTにかけること前提のロールですが、その割にはPTにかけても効果を十分に引き出せないものが存在します。
旧ガランツなんかはまさにその典型で、6人中1人しか効果を得られない(殴られない)にも関わらず、
殴られている盾にかけようとおもったら、殴っているアタッカーにもかけなければなりません。
呪歌のように位置調整すればいいのですが、ロール時・DU時と複数回の判定があり、また呪歌とは違ってリキャストは共通一分縛りです。
これなら盾にもアタッカー系ロールをかけるほうが、となるのは当然です。
コンセプト的には(ロールする時間を減らすという意味では)いいのかもしれませんが、それなら防御系やペット系など全体に使いづらいロールの効果は新しくしていただきたいです。
防御系・ペット系というようにPT全員が恩恵を受けづらいロールがある以上ピンロール(もしくは効果範囲を狭めるアビリティ)は必要だと思います。
懸念されているロールの使用頻度ですが、元になっているBravoさんの案のようにDU不可とすればそれほど問題にならない気がします。
というかジョブ調整コンセプトで「ロール枠三つにする強化」って言ってたのはなんだったんでしょう。
あれこそロールの回数が増えて立ち回りが大きく変わるものだったんですが、結局適当にお為ごかししてただけだったんでしょうか。
Yuhatti
01-12-2012, 08:04 AM
ドラケンロールですが、物理火力は子竜よりも竜騎士本体の方が高いので
子竜への命中・攻撃・手数といった部分が上がっても、竜騎士+子竜のトータルでは
ハンターやカオスといった一般向け前衛ロールに遠く及ばないのでまず使わないなといったところです。
そもそもエンパシーで直接送れたりできちゃうんですよ・・・(ランダムですが)
なのでどんな効果になるにせよ、竜騎士本体に直接効果があるロールのほうがありがたかったりします。
ペット向きでどんな効果なら使い道があるかといえばTPボーナスか被ダメ軽減くらい
(子竜以外のペットのことを考えなくてもいいならマスター側に発動→エンパシー、獣召マトンを含めるなら両方が適)
Karakuri
01-12-2012, 09:59 AM
既に導入の準備中という事で遅いのかも知れませんが,からくり士からの意見として.
ペット魔攻が竜騎士向きでないというのは分かるのですが,からくり士にもいらないです.
黒マトンでの精霊マラソンというのはLv75時代のもので,火力や自己強化,回復能力が大幅に上がってる現在ではほとんど使われていないと思います.
実際,今現時点で既にドラケンロールはメリポ履行を使う召喚士専用ロールになっているのに,それをからくり士に押し付けられても.
エボカーズロールの方がよっぽど相性がいいので仕方ないとは思いますが.
からくり士に一番相性がいいペット強化ロールはコンパニオンロールです.
他のペットジョブ(獣使い,召喚士,竜騎士)と違い,オートマトンはTPが100を超えると自動的にWSを使うので,他のペットジョブにとってはTP修正分ちょっとだけ強くなる程度のロールでも,からくり士にとってはロール1枠分使うだけの効果があります.
ですので,
ドラケンロール:ペットの命中アップ
パペットロール:ペットにリゲイン、リジェネ
コンパニオンロール:ペットの魔法攻撃力/魔法命中率アップ
にしてくれると非常に嬉しいです:D
そもそもなぜペット用ロールにしなければならないのか?
全てのロールの効果が本体とペット同時にかかるようにしてほしいです。
ロールに限った話ではありませんがペット用の強化をすると本体の強化が出来ません。
結果ペット用ロールが使われることはありませんしペットジョブがPTから敬遠されるひとつの理由にもなります。
また防御系のロールは基本盾役のひとりにしか意味がありません。
なので一人を対象にかけられるようにするか他のロールとかぶってもいいから攻撃性能をつけるかしないと使用されません。
最後にブリッツァロールやサムライロール等の多ければいいというものではない効果はロールとの相性が大変悪いです。
こういうものは効果をロールと相性のよいものに変更するべきだと思います。
Sirah
01-12-2012, 12:36 PM
ロールの単体効果についてですが、この点はコルセアというジョブを設計したコンセプトとセットでお答えします。
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが
①戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。
ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
②ロールを効果的に使用するために単体効果を検討することはもちろん可能ですが
ロールの使用頻度が上がることにより、立ち回りがこれまでとは大きく変わってくることが予想されますので、「これが望まれているコルセアのスタイルに合致するのかどうか」ということを慎重に考慮したうえで検討を続けたいと思います。
①について
ロールのリキャストが長い件についてですが
現状、リキャストが1分と長すぎて、結局攻撃も支援もしにくい状態だと考えますが
他のコルセアの皆さんはどう考えているのでしょうか?
せめてリキャスト30秒位でもいい気がします。
②について
ズバリ、望まれていると思いますよ。
コルセアのスレッドで実際に要望もありますし、PC側も遠隔攻撃に特化したいなら狩人を選択するでしょう。
開発様自身がおっしゃる通り、支援と攻撃両方があるからコルセアを選択しているわけです。
というか「単体効果」が実装されれば、距離の調整を考えずに済む分攻撃に割ける時間が増えますし
コルセアとしての立ち回りに良い影響しかないと思います。
ロールを単体効果にするアビのリキャストがファントムロールと共有するかしないのかで変わってきますが。
攻撃などに時間を割ける余地を作りたいとのことで
そのために射撃スキルがあるのでしょうが
・射撃スキル(B)よりも短剣スキル(B+)の方が高い
その割に短剣メイジャンはなく射撃武器メイジャンのみ
特に、この一点について同意します。
メイジャンで短剣(ついでに言うと片手剣も)が選択出来ないのは釈然としません。
コルセアも短剣が装備できるようにしたうえで
・AGI、飛命アップ
・魔法攻撃力アップ
などの試練の実装を検討して頂けませんかねえ・・・。
遠隔攻撃が強くなりすぎてダメ!って言われるかも知れませんが
メイジャンで作れる「回避+短剣」の二刀流は強力ですよね。
てか杖を背負って射撃!なんて、FFXIくらいのもんじゃ?
PCが選択していることとはいえ、もうちょっと見た目をどうにかしたい:rolleyes:
Voodoo
01-12-2012, 05:30 PM
パペットロールとドラケンロールの変更はからくり士としてはうれしいです。
HNM相手に黒マトンで削り役として貢献しやすくなると思います。
竜騎士としてはどうなんでしょうか?
ペットの命中アップよりも竜騎士に新しいジョブ特性でも追加してそれに合わせたロールにしたほうがみんな喜ぶと思います。
POKIEHL
01-12-2012, 08:47 PM
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。
残念ながら現状ではコルセアはドローやロール効果などでTPを貯めてたまにWSを撃つくらいで、
通常の遠隔攻撃でTPを貯めることはまずありません。
問題は今のヴァナにおけるほとんどのNM戦において、
中途半端な攻撃はしないほうがいい、どころか、
やってはいけないというところにあります。
原因は与TPです。
現状のヴァナにおけるNMの強さは、
ひとえにTP技の凶悪さで決まると言っても過言ではありません。
故に中途半端なダメージしか与えない攻撃は百害あって一利なしとなります。
コルセアは本職である狩人の攻撃力を越えることはないですし、これからだってないでしょう。
なのでなおさらその傾向が強いです。
この辺をなんとかしなければ根本的問題は解決できないでしょうね。
まあこれはコルセアの問題と言うよりゲームバランス全体に関わる問題でしょうけど…
FF11WN
01-12-2012, 10:08 PM
VWでディア連打で魔法弱点の報告役やったり、WS弱点役を分担できたりというのも
ロールをかけるのに時間をとられないようにしてくれる配慮が活きてるおかげです。
個人的には好きじゃないけど昔のメリポPTでケアル役やる人もいたし、
ロール以外の行動をできるように、というコンセプトはありがたく享受させていただいています。
ただピンロールをできるようになったとしても
ロール自体のリキャストがかわらなければロールを振る機会自体は基本的に増えないですよね。
以前から通常遠隔含めて合間の攻撃をやってきた経験から断言しますが
ピンロールができるようになっても、なんら攻撃の邪魔にはなりません!
ぜひ導入をお願いしたいです。
ブリッツァロールの効果は、マーシャルアーツなどと同様に攻撃間隔を短縮するもので、得られるTPにも影響するようになっています。ヘイストなどは魔法に影響を及ぼすため扱いが異なり、同様の効果に変更する予定はありません。
両手武器持ちにとってはTP100になる速度が低下するだけのマイナスロールなので
効果を伸ばされて少しでも使われるようになると逆に困ります。
ロールを手動で切れるようにするか、効果自体を変えてくれないと・・・。
残念ながら現状ではコルセアはドローやロール効果などでTPを貯めてたまにWSを撃つくらいで、
通常の遠隔攻撃でTPを貯めることはまずありません。
問題は今のヴァナにおけるほとんどのNM戦において、
中途半端な攻撃はしないほうがいい、どころか、
やってはいけないいうところにあります。
VWでは射撃できるコルセアさんはけっこう人気ありますよ:p
ワイルドファイア撃ってるかもだけど。
Cicanic
01-13-2012, 01:41 AM
それぞれのジョブボーナスをより有効に働かせることを意図し、ドラケンロールとパペットロールの性能を入れ替えることを検討しています。今回のロール調整に合わせてテストサーバーに導入できるよう準備していますので、少々お待ち下さい。
[変更前]
ドラケンロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ
[変更後]
ドラケンロール:ペットの命中アップ
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
これってぶっちゃけロール実装当時からのバグじゃないですか?
構想段階ではドラケンに命中、パペットに魔法系じゃなかったんですか?
竜騎士には物理命中率アップの特性があるわけですし、オートマトンには魔法戦がありますし。
コルセアになんて興味が無いから見落としてたんじゃないですか?
アビリティの性能をそっくり入れ替えるなんて行為からそうとしか思えません。
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
それは75時代までの話です。しかもレベリングや仲間内で遊んでいる時です。
ゲームバランスは変わっています、あなたたちがそうしたからです。
それなのに75時代と同じ感覚で調整されても困ります。
QDだけでTPを貯めてワイルドファイア撃つことが前提になってます?
スレ違いですが、元のスレが盛り上がらないのでここで言ってしまいます。
AF3+に付けられる○○ロール効果アップっていうのを任意のロールに付け替えられるようにしてくれませんか。
開発側から使うロールを強制されるいわれは無いです。
RX75GUNTANK
01-13-2012, 02:01 AM
昨晩に引き続き、気になった文に注目で。
ロールの単体効果についてですが、この点はコルセアというジョブを設計したコンセプトとセットでお答えします。
コルセアはロールによるパーティ支援という吟遊詩人と似た方向性の能力を持っていますが、戦闘中の多くの時間を歌による支援に費やすことが多かった吟遊詩人よりも支援の頻度を少なくし、攻撃などに時間を割けるような余地を作りたいと考えられています。ロールの効果時間、再使用間隔が歌よりも長めに設定されているのもこの理由によります。
ロールを効果的に使用するために単体効果を検討することはもちろん可能ですが、ロールの使用頻度が上がることにより、立ち回りがこれまでとは大きく変わってくることが予想されますので、「これが望まれているコルセアのスタイルに合致するのかどうか」ということを慎重に考慮したうえで検討を続けたいと思います。
吟遊詩人もやっている身からすると、詩人の方が詠唱時間が固定されている分、
他のことをやりやすいという実情があります。
コルセアの場合、一発目でラッキーを引き当てればそれでいいのですが、
そうでなかった場合、ダブルアップ、フォールド、スネークアイを駆使して、
納得のいく数値に調整しなけければいけないので、45秒いっぱい使うこともあります。
(個人的にバスト覚悟で回す場合は、45秒ギリギリまで待ってDUすることもします)
そうすると、次のロールまで基本15秒。この間がコルセアの最低保障自由時間なわけで、
間隔582の銃を撃とうとすると、一回撃つのが限界(クイックドロー2連射なら出来るか…)。
その他の行動にしても、「何か一回」程度が限度であり、
とても「攻撃などに時間を割ける余地」とは言えないと思います。
一回目でラッキーをひく確率は1/6なのですから、5/6が上記のケースに当たると考えると、
コルセアに自由な時間が多く与えられるケースというのは、
開発側で考えている程、多く無いのではないでしょうか。
それに絡んで、ロールを「単体効果」にも出来る可能性なのですが、
個人的にはファントムロールの仕様が現状のままであるならば、
「あれば有り難いけど、多分使う暇はない」となると思います。
効果時間5分のファントムロール。1キャラあたり2枠のロール効果枠。
1度回したロールが切れてかけ直すタイミングが来るまでに、
ファントムロールを最大で4回行うことができますが、実質上、3回が良いところ。
何度も言われている通り、4種類の選んだロールを回し続けるのが現状であり、
前衛2種類、後衛2種類、それぞれどのジョブでも汎用的に効果のあるロールを選び、
かけて回るのが、多くの人の選んでいるスタイルとなっているかと思います。
そのローテーションの中に、「一人にしか効果がないロール」を回す余地があるでしょうか。
ギリギリいっぱいの時間を使えば、1回だけ時間は捻出できるかもしれませんが、
それこそ「攻撃などに時間を割く余地」を更に失わせるだけです。
「ロールの使用頻度が上がることにより立ち回りが変わることが予想される」と仰ってますが、
普通に回せるだけの回数はもう常に回しているのです(手を抜いても3ロールは回してます)。
ギリギリあと一手、限界まで時間を使うかどうかの選択肢が残ってるくらいで、
ダブルアップにかかる時間は、単体でも範囲効果でも変わりません。
「大きく変わること」なんて余地はそもそも無いように、開発側で設計されているんではないでしょうか?
ファントムロールの基本仕様が変わらないのであれば、
余程、全てのロール効果を「能動的に発揮する」ものにしないと、大きな変化はないと思います。
少なくとも、「受動的に発揮する」ものを新たに入れられても、選択されることはないでしょう。
●望まれるコルセアのスタイル
最後に、開発側から大事な言葉がったと思いますが、これをハッキリと提示しないといけないのかなと。
多分、同じコルセアでも望んでいるスタイルは各自で差異があると思うので、
フォーラム上で声を上げて、ある程度すりあわせていくのがいいのかなと思います。
ちなみに自分は、ファントムロール+クイックドロー+WSを中心に立ち回りたいと望んでます。
(現状のファントムロールのシステムであるならば)
それに現状で一番足りてないのは「クイックドローのチャージ数」です。
ロール→ドロー2発→ロール→ドロー2発…→WS→ロール…くらいのローテーションが出来るといいなと。
なので、「クイックドローのチャージ数を6ぐらいにしてもらいたい」となります。
あるいは、「ファントムロールの効果時間を基本10分にしてもらい、自由時間を圧倒的に増やしてもらう」でしょうか。
…まぁ、出目が悪いと逆につらくなるかもしれませんが…w
魔法使いでもないのに
狩人、コルセアはバルカンが手放せないって、やっぱ変だよねw
望まれてるコルセアのスタイルを語るなら、ロールよりQDや2丁拳銃なんですけどね。
望まれてるコルセアのスタイルですかぁ。
XIボーナスでも人によって大分差異がありましたが、各種コンテンツに誘われやすいという理由でなく
単純にコルセアっぽさが好きでこのジョブを選んでる人の望むスタイルは
やっぱり狩+詩だと思うんですよ、多分。多分ね。
そういう意味では開発投稿の「ロールにばかり時間を割かず、攻撃等も行えるようにしたい」という考えは
それほどズレた物ではないと思います。
ただし、既に何人かの方が述べられているようにいくつか運用上の問題がありまして
まず攻撃などに割く時間を作る点について問題となるのは
・ロールを前衛2種、後衛2種掛けるだけでも位置取りやらDupの繰り返しで多くの時間を取られる
→ 攻撃間隔の長い射撃武器などは使えても1-2発が精々
→ 更にペットロールや盾ロールなど、PT内の限られたPCにしか有効でないロールを掛けようものなら素の効果時間5分ではロールで手一杯
・ロールによる支援を期待してPTに誘われる以上、コルセアに攻撃的なロールがかかっている時間は限られる
次に、なんとか攻撃に割く時間を作れたとして
中途半端な攻撃は与TPマシーンとして嫌われる。敵によっては禁止レベル。これは本当に厳しい問題です。
QDは高い魔命と優れたダメージ、与TPも無ければ距離の影響も受けず即時発動という性能で
・攻撃に割く纏まった時間が取れない
・必ずしも攻撃的なロールを維持できない
・与TP
この辺りの問題を一気に解決してくれる素敵なアビリティなのですが
弱体魔法の深度アップという役割もあり(最近は弱体が非常に入りにくいそうですが
攻撃用に使うとなると圧倒的にチャージ数が足りないという別の問題を抱えております。
ロールの効果時間やリキャストを調整して空き時間を作ったところで
そもそもの攻撃力不足からサポ白で回復治癒というスタイルが出来上がってしまう以上
個人的にはQDの調整で狩(黒?)+詩なコルセアプレイを楽しんでみたいと思います。
Cicanic
01-14-2012, 12:06 AM
ロールの効果時間やリキャストを調整して空き時間を作ったところで
そもそもの攻撃力不足からサポ白で回復治癒というスタイルが出来上がってしまう以上
個人的にはQDの調整で狩(黒?)+詩なコルセアプレイを楽しんでみたいと思います。
同意します。
ロールが行き詰っている現状攻撃面強化に手っ取り早いのがQDの強化じゃないでしょうか。
物理遠隔での調整をされると狩の方々が面白くないでしょうし。
それにはまずチャージ数が2じゃどうにもなりませんよね。
少なくとも4は欲しいです。
ライトショット連発による睡眠を気にしてるのでしょうけど、現状そんなに活用する機会もあまり無いような気もしますが。
あとはもう魔法属性遠隔アタッカーの側面も持たせるのなら、魔攻アップの特性も欲しいです。
装備品だけじゃどうにもなりません。
あとはもう2丁拳銃ですね~。
これはもうなんとしても実装して欲しいところです。
Audey
01-14-2012, 12:28 AM
昔からずっと言ってますけども、
防御ロールは盾専用、ペットロールはペットのみ・・
こんな状態では、他のロール使うのは当たり前でしたよね。
専用ロールが増えれば、増えるほど、掛分けが多くなり、
開発さんが望まれる、ロール以外のコルセアの活躍する時間も奪われていきます。
ぜひ、一度、FF11内で、各ロールの使用確率の集計取ってみてはいかがでしょうが?
単体用のロール作ると、支援の時間が多くなると、開発さんはおっしゃってますが、
それでしたら、自身強化専用のロールを作って、効果時間を長くするとかの工夫で簡単に解決できますよね。
30分効果のロールを以下の三種類で作成。
どれか1つのみ回せる。(勿論、バスト類の考えは共通)
攻撃・命中アップor非命・魔攻アップorリフレ・リジェネアップの三種類
コルセアのスタンツによって、掛け分けるアビリティですね。
ランダム要素が高く、様々な状況に対応できるコルセアらしいアビリティです。
DRAGONKUN
01-14-2012, 01:12 AM
結論を先に書くと
武器スキルが低い、装備可能な武器がやたら弱い
ワイルドファイアが撃てないコルセアは基本ヒーラー的な立ち回りが要求されることが多い
開発さんクイックドローのこと忘れていませんか?
AF+2タクティックや特定の条件下におけるマイザーのように強いロールは強いが、それ以外はゴミのような性能なのでロールの選択肢が少ない
以下本文
。。。。。。。。。。。。。。
ロールのリキャストが1分なのも
ロールが単体向けに使用できないのもきちんと前提が通ればそれで良いかと思います。
現状狩人と40近く離される武器D値が大したペナルティにならない、ワイルドファイアが撃てればアタッカーとしての立ち回りが求められる可能性はありますが
そうでない場合は、ヒーラーとしての立ち回りが求められることがほとんどかと。
武器D値が低い、武器スキルも低い
コルセアが1番得意とするのは銃じゃなくて短剣なのに強い短剣が装備できない。
また11を出したとしても魔法や呪歌に劣るロールがあるのもどうかと。。
ブリッツァについては、詠唱短縮の効果が無く得TP減少のペナルティつきな上に
常にラッキーや11を狙わないとヘイスト、マーチのような実用的な攻撃間隔効果が得られないのも微妙なので
せめて6〜8でマーチ程度、9〜10でヘイスト程度、ラッキー11でマーチ+ヘイストを合わせたときと同等程度の効果が得られても良いのではないでしょうか。
タクティックにおいては、AFが無いとアンラッキーで『効果なし』これもどうかと。。
他のロールと同様にアンラッキーでもなんらかの効果が得られるように出来ないのでしょうか。
また効果見直しロールの一覧にエボかーロールがありせんでしたが
ずっとこのまま平均2mp/3secの低い効果なんでしょうか?
最近の装備1部位による強化よりも効果が劣るファイターやローグについてももう一声欲しいです。
過去の調整の際にJBがあれば呪歌1曲分、11で2曲分の効果になるような調整と公言されてましたが
ほとんどのロールがそのような調整となっていません。
今じゃ当時公言されていたコルセア用の高いと呼べるDの高い弾なんてありません。
高いのは値段だけです。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/2208/detail.html
コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。
上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します。
開発様!もう少しコルセアを愛して下さい!
このままユーザの片思いのままなんでしょうか。
Henehefu
01-14-2012, 09:28 AM
それぞれのジョブボーナスをより有効に働かせることを意図し、ドラケンロールとパペットロールの性能を入れ替えることを検討しています。今回のロール調整に合わせてテストサーバーに導入できるよう準備していますので、少々お待ち下さい。
[変更前]
ドラケンロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ
[変更後]
ドラケンロール:ペットの命中アップ
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップ
問題は竜騎士とからくり士どちらがふさわしいか?ではないですよね。
根本の問題はペット強化が独立したロールで通常編成に組み込みづらく
結果としてペットジョブを排斥する形になりやすい。
ペット強化系のロールをPC強化系のロールに統合して
ビースト、ドラケン、パペットロールは他のジョブにも
恩恵が有るような効果にしたほうがいいんじゃないですかね。
[変更前]
ビーストロール:ペットの攻撃力アップ
ドラケンロール:ペットの魔法攻撃力/魔法命中率アップ
パペットロール:ペットの命中アップ
[変更後]
カオスロール:PC/ペットの攻撃力アップ
ハンターロール;PC/ペットの命中アップ
ワーロックスロール:PC/ペットの魔法命中率アップ
ウィザーズロール:PC/ペットの魔法攻撃力アップ
ビーストロール:モコモコ効果アップ
ドラケンロール:ジャンプ滞空時間アップ
パペットロール:キモいから名前で呼ぶな効果アップ
Sirah
01-14-2012, 11:23 AM
同意します。
①ロールが行き詰っている現状攻撃面強化に手っ取り早いのがQDの強化じゃないでしょうか。
物理遠隔での調整をされると狩の方々が面白くないでしょうし。
それにはまずチャージ数が2じゃどうにもなりませんよね。
少なくとも4は欲しいです。
ライトショット連発による睡眠を気にしてるのでしょうけど、現状そんなに活用する機会もあまり無いような気も しますが。
②あとはもう魔法属性遠隔アタッカーの側面も持たせるのなら、魔攻アップの特性も欲しいです。
装備品だけじゃどうにもなりません。
③あとはもう2丁拳銃ですね~。
これはもうなんとしても実装して欲しいところです。
とりあえず、全面的に賛成ですw
①のクイックドローのチャージ数、学者のチャージに合わせろとまで言いませんが
せめて、あと1は欲しいところです。
②魔攻アップの装備、狩人さんよりは充実してるって話ではありますが、もっと増えると嬉しいですね。
③2丁拳銃・・・もちろんコルセア専用で手数重視の銃、みたいに狩人と住み分けができるといいですね。
弾代大変なことになりそうですがw
Neumesser
01-14-2012, 03:53 PM
RX75GUNTANKさんのように実際のプレイに基づく具体的な意見は素晴らしいと思います
開発側はコルセアがヴァナで今何を考えているか?を求めていると思います、それがプレイヤーにとって
常識でも構わずに重ねて書くべきです
ロールの合間の行動ですが、遠隔攻撃をする場合は銃の600フレーム近い長大な間隔が
やはりネックです、撃ち終わった後にアビや魔法の行動を受け付けない奇妙な
硬直が僅かに残るのも咄嗟の状況に対するリアクションを妨げていて実に不便です
トリプルショットの実装などを見ると、もう少し撃ちやすくしたいとは思っているようですが…
メイジャン実装のタイミングで専用のヘキサガンタイプを別系統にしておけば色々いじれたかもなぁ
とか思いますが、いまさら言ってもしょうがないことなので自分としてもQDの利便性を向上する
方向がいいと思います、カードの消費という代価を払うアビリティですので強化の理由も十分かな、と
その場合カードの知識を特性化、またはAFなどに追加(こないだのレリック防具で絶対付くと思って
用意してたのに!)、一番肝心なチャージ数の増加は何かと引き換えでも是非欲しいところです
Audey
01-18-2012, 05:57 PM
コルセアのロール、そういえば歌2曲なんて言われてましたね・・
99現在の歌1曲で、ロールの11が負けてる場面が・・・
実装当時は早打ちっていうスタイルで、長い間隔の従来の銃とは違う可能性を期待してましたが、
最近は、狩人との共用前提で作るためか、ベッドラムみたいな銃が主体ですよね・・
いつの間にか、ダメージ出すには、ドローやワイルドファイアで戦うのが主体になっていますし・・
今回、登場したシュテルテベカーも、レデンやラストスタンドではなく、ワイルドファイアに使えれば希望になったんですが・・
そういえば、前にロールの硬直は、モーションの関係上、もう短縮できないって聞いた覚えありますけど、
皆さんはあのモーションどう思います?
個人的には、胸を貼りながら、サイコロ投げることを考えと頭痛いので、
もっと短い、指を弾く程度のモーションだと、デザインも性能も大助かりなんですが!
Mocchi
01-18-2012, 08:55 PM
こんにちは。
ロールと並ぶコルセアの代表的アビリティの一つである、クイックドローに関するご意見について回答します。
ちなみに自分は、ファントムロール+クイックドロー+WSを中心に立ち回りたいと望んでます。
(現状のファントムロールのシステムであるならば)
それに現状で一番足りてないのは「クイックドローのチャージ数」です。
ロール→ドロー2発→ロール→ドロー2発…→WS→ロール…くらいのローテーションが出来るといいなと。
なので、「クイックドローのチャージ数を6ぐらいにしてもらいたい」となります。
チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。
アビリティですので発動が早く硬直も短いという点で通常の遠隔攻撃よりも利便性が高く、工夫すればウェポンスキルに迫るダメージを出すことができるため、単純にチャージ数を増やした場合、同じく遠隔攻撃を主体とする狩人と比べても攻撃力が勝ってしまうことになります。
よって、もしチャージ数を増やす場合は、威力を抑える調整を合わせて行うことになると思います。
威力を抑えてでも、チャージ数を増やし、他方面での恩恵を強くするべきかどうかという点は、ご意見を伺いつつ検討したいと思っています。
なお、今後予定している弱体魔法の調整に伴って、弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込みですので、その辺りにも期待してもらえればと思います。
POKIEHL
01-18-2012, 09:19 PM
もしチャージ数を増やす場合は、威力を抑える調整を合わせて行うことになると思います。
威力を抑えてでも、チャージ数を増やし、他方面での恩恵を強くするべきかどうかという点は、ご意見を伺いつつ検討したいと思っています。
なお、今後予定している弱体魔法の調整に伴って、弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込みですので、その辺りにも期待してもらえればと思います。
純粋なダメージ目的でクイックドローを使っている人ってどのくらいいるのでしょう?
まあ勿論雑魚敵の追い込みなどで連射することなどはありますが、
現状、自分の使い方は
・睡眠やディスペルのためのライト&ダークショット
・WSを撃つためのTP貯め
・弱体効果の強化
・ワイルドファイアのダメアップを目的としたファイアショット(エンピ装束足効果)
この4つがほとんどであり、基本的にはダメージのために使用することはありません。
ですので威力を下げてでもチャージ数が増えるというのは、
むしろ願ったりなのですが…みなさんはどうなんでしょうか?
marthur
01-18-2012, 09:33 PM
ダメージで考えれば300x6連射くらいできたりすると確かに強いと思うけど、
一発辺り150~200なるとしても、他の性能据え置きで6チャージとかできるなら、チャージが増えたほうがいいと思う。
主な用途はpokiehlさんと同じような感じと考えてるので。
Rocca
01-18-2012, 09:53 PM
・睡眠やディスペルのためのライト&ダークショット
・WSを撃つためのTP貯め
・弱体効果の強化
・ワイルドファイアのダメアップを目的としたファイアショット(エンピ装束足効果)
この4つがほとんどであり、基本的にはダメージのために使用することはありません。
私も同じ意見です。
ただ、クイックドローでのダメージが意外と役に立つ場合もあるので、もし極端に威力が下がってしまうなら残念な気もします。
(たまにWS並みの威力が出ると脳汁が出ます)
威力を下げる調整をする際に、ナバーチアタイア+2の「クイックドロー性能アップ」の発動率をやや上げていただくようにはできないでしょうか?
No_0816
01-18-2012, 09:54 PM
現状のライト&ダークショットとそれ以外の6属性のショットのリキャストを分けたりすることは出来ないのでしょうか?
一度にライトやダークを何発も使わなければならないような状況なんて通常ではありえませんし、単純にチャージ数を増やすよりも幻術と験術のように分けて欲しいです
bigsignal
01-18-2012, 10:08 PM
クイックドロー単体に関してはあまりダメージを期待していませんので、
引き下げでチャージ数が増えるならばそちらでお願いしたいところです。
>チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。
たとえチャージ数が増えても、チャージ時間が変わらなければ、長期戦の場合与ダメージはあまり増えないと思うのですが、
チャージ数は増えますが、チャージ時間は変わりません。ということはないですよね・・・・・・?
基本チャージ時間60秒のままチャージ数が増えて、威力が引き下げ。
ということなら、今のままでもいいかなぁ。と思ったりします。
FF11WN
01-18-2012, 10:25 PM
なぜかチャージ制ってジョブチェンジ後などのリキャスト初期化の際にフルチャージされちゃいますが
初期化時のチャージ数は2のまま、でも最大で6まで溜まる、というようにできないのでしょうか?
これだけでバランスへの影響はかなり抑えられると思うんですが・・・
現状は「いざというときのためのライトorダークショットのためチャージを残さないといけない」
という運用になりがちで扱いにくくなっています。(クイックドローだけではありませんが)
この問題の解決のため、チャージ数増加はぜひお願いしたいです。
Bravo
01-18-2012, 11:21 PM
チャージ数を10くらいにして
ダークとライトは1消費、それ以外は5消費、にすればいいんじゃないでしょうか。
Sassongher
01-18-2012, 11:38 PM
威力下げるとなるとプレイヤーが想像しているよりも大幅に下げてくると思いますのでチャージ数の増加は望みません。現在の使い方はワイルドファイアの前にファイアショットを撃つしか使ってないですし、「連射できるから次の属性ダメージ増加も下げます。ついでにクイックドローでTP貯まらないようにします。」となるのが怖い。基本的にクイックドローが強いからみんなチャージ数増やして欲しいと考えるんじゃないかな。チャージ数は現状のままでもっと基本的な性能を上げて欲しい。
とはいえ、2チャージでいいからチャージ時間を1分から若干でいいので縮めてもらいたいな。メリポで短縮できますが1段で3秒短縮にするとか希望。
RoidAndoh
01-18-2012, 11:50 PM
クイックドローのチャージが当初のヘキサガンから連想される6にできてリキャストが30秒くらいになるのなら、バランスを取る調整でダメージ自体が半分になってもいいかなと思っています。意見としてすでに多くあがっているようにQDでダメージを蓄積していきたいとはあまり思わなくなったので。
ワイルドファイアを撃つためにTPを貯めようにも物理の射撃は硬直が長いわりに当たらないし、ロールを回しながら攻撃するスタイルと必中のQDはとても相性がいいと・・・。開発側がどう想定していたのかは解りかねるのですが、ワイルドファイア+タクティック+マイザーによって魔法銃の使い手っぽくなっているような気がして、個人的に結構いいなとおもっております。
銃の使い勝手をあげてほしい(つか当たるようにしてほしい)という要望もあるのですが、もし無理そうならクイックドローを潤沢に使える方向での調整を希望します。
Tommy
01-18-2012, 11:58 PM
実際に装填数が幾つになったら狩人ぶっちぎるのか参考までに伺いたいです。
「他のジョブと比較して強くなり過ぎる」という言うからには、当然根拠と
なるシミュレーションの結果が存在する筈ですので。
チャージ数が増えて且つリキャストも短くなる、それで現状から同等未満にならない数値でしたら、威力低下も問題となりません。
是非に。
niflheim
01-19-2012, 12:03 AM
こんばんは。
クイックドローに関する返答ありがとうございます。
現状ですと、弾丸のD値の関係上単純なダメージで比較した場合、狩人の方がダメージを出せる状況となっており、また射撃スキルが関係もあり、狩人の方が命中率が高い状況となっております。
命中率に関してはエンピリアン装束の性能、ダメージに関してはコルセア用にオムファロブレットも追加されておりますが。ただ、後者はRareExの上にdropがあまりよくないと思います。
また、弱体魔法の強化効果に関してもメインコルセアとサポコルセアで差はありません。
今後メインコルセアのクイックドローに対して、何らかのアドバンテージを追加する予定はありませんでしょうか?例えば、メインコルセアのアースショットなら、スロウにおける遅延率の上限を突破できたり、また逆にアースショットを事前に打つことで直後の土系魔法のレジストがなくなるなど。
今後予定している弱体魔法の調整に伴って、弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込みですので、その辺りにも期待してもらえればと思います。
弱体魔法の調整とありますが、各種コンテンツ系NMにおいては、弱体魔法そのものに対して耐性をもっていることが多くなっております。そのためクイックドローが弱体魔法の強化として使われることがなくなっているというのが現状です。
そういった点も含めて調整されるということあれば、是非とも期待しております。そのためにもメインコルセアのクイックドローならではのプラス効果も期待したいところです。
以上です。
pokiehlさんとほぼ同じ意見になってしまうのですが、
クイックドローのダメージを現状の1/2位に、
チャージ数を4~6位に、チャージ時間を30秒にならないでしょうか?
支援ジョブという事で立ち回り上発射数を上げられる事で、
弱体効果としての期待も出来るので
現状のチャージ2で今のダメージよりは使いやすくなると思います。
別のクイックドローについてのスレッドでも色々意見がでておりました。
1.弱体ドローとダメージドローに分けて欲しい。
2.チャージ数を上げて欲しい
以上2点が主になっていたと思います。
上記を検討でチャージ数を上げて頂くのであれば 例えば
チャージ数4 ダメージドローの必要チャージ2 弱体ドローの必要チャージ1
という風に分けて考えて頂ければダメージ総量は今までと同じで
弱体ドローの回数が増える分立ち回りが増えるようになる。
(時間当たりのダメージ量を同じにするにはチャージ充填時間を30秒にする必要があります)
以上ご検討くださいませ。
Kanoko
01-19-2012, 06:18 AM
皆さんの意見を拝見した限りでは、少数派かもしれませんが・・・
私はダメージソースとしてクイックドローを使う意味合いが薄れてしまうのであれば、
極端なチャージ増加は必要ないと思ってます。
ですが、VWでコルセアが2人でスムーズに弱点を狙えるようにせめてチャージは3にして欲しいです。
#38の投稿でniflheimさんも仰っていますが、
メイン狩人のほうが純粋にD値の高い弾を使うことができる点やスキル問題が大きいですが
現状のクイックドローはメインコルセアにこだわらずとも問題ないといった状況にあると思います。
その差を埋めるためのエンピリアン装束によるコンビネーション効果だとするのであれば、
ダメージ引き下げは本末転倒な気がするのです。
(正直、極端なほど大幅に引き下げられてしまうのではないかといった不安が強いです)
支援・弱体方面の強化に伴う「チャージ数か・ダメージ値か」であるなら、
先ずはどのような効果に変更されるのかを開発側から提示していただいて
その新たなクイックドローの効果を、
・実際のプレイ環境で活かすにはチャージがいくつ必要か
・そのチャージ数にするためには、現在のダメージ値で問題ないか(狩人との比較)
(また、メインコルセアで使用した際のアドバンテージ等)
を検討したほうが良いのではないでしょうか。
元々、パーティ前提の支援ジョブではありますが、
ソロに弱いコルセアにとって貴重なダメージソースであることも考慮いただければとおもいます。
Sirah
01-19-2012, 07:48 AM
にわかコルセア(支援重視)ですが、参考になれば。
クイックドローの用途としては、以下の通りです。
・ライトショット
・ダークショット
・ファイアショット(ワイルドファイア前に撃ってダメージアップ)
今のコルセアって
「狩人よりも全体的な火力は低めだが、安定したダメージ源」になりつつあり
同じ遠隔攻撃ジョブでも、両者に明確な違いが出てきているように思います。
そこに更にChargeを増やす事で、尖らせてほしいというのが私の願いです。
私は、Charge数が増えるのであれば威力が落ちても構わないと思っています。
(ミシック銃は凄いとの事なので、そっちは上方修正で)
ちなみに「連射」するのは、一度に多数の敵を寝かせる時がほとんどですね。
Chargeが2では足りないと思うのも、この場面が一番実感します。
「支援しつつも攻撃に時間がさけるように」っていうジョブ設計なのであれば
クイックドローのCharge数アップが、最もふさわしく思います。
とりあえず、Chargeを1増やして様子を見るっていうのでもいいんじゃないでしょうか。
(もしくは、Charge蓄積時間の短縮でも・・・)
クイックドローのチャージ数を単純に威力などの減衰をさせて増加することに対しては
正直疑問におもいます。
(チャージ6にしてほしい声が多いですが、単純にチャージ3倍にするなら威力は1/2程度で抑えられるわけがないと危惧もあります。)
一発の威力を落としてまで連射するという形をとるのはどうかと・・・ これはkanokoさんと同意見です。
ただ、2チャージのままで本当にいいの?というのは疑問に思います。
その理由としてはクイックドローがサポも同性能のままチャージ2で行えるから。
メインでもサポでも性能同一のままというのがちょっと疑問です
同じチャージ系のアビリティをもつ学者でさえLvが上がるにつれてチャージ数のアップとリキャの減少が
できているのに対してコルセアのクイックドローは一度習得したら性能据え置きだからです。
ファントムロールとクイックドローはあくまでもコルセアの特徴を持たせた代表的なアビリティだと思います
性能の見直しはもちろんですが、メインであるから優遇する部分はあってもいいのではないでしょうか?
結局、クイックドローにTPを得られる性能が付加されてるんでウェポンスキルを打つための用途で
使うということをほとんどの方は言われていますが。(ほとんどがワイルドファイア)
TPを得られるからチャージ数を増やしてと言ってるのと同じような気がします。
単純に多種多様の支援をしたいからチャージ数を増やしてというならいいような気もしますが
攻撃性能だけを高めるためにチャージ数を増やしてではちょっと疑問を感じます
(あとコルセアにはロールでタクティックとマイザーがあるため得TPを優遇したら単純に問題かと)
上のレスにも言われていましたが
ライトショットとダークショット と 他6属性のショットを切り離して使えるために
チャージが増えるなら個人的にはありだと思います。
あと、チャージ数やリキャストも含めてジョブ自体をいじることがあまり容易でないならば
専用の装備品等などで補える形はとれないかということはできないのでしょうか?
今のクイックドロー関連の装備品は威力アップ的な意味合いのものが多いと思います。
(代表的なのがオムファロブレッドなどの魔命 魔攻装備)
逆に、課金クエスト報酬でえられるマルク胴のようにクイックドローリキャスト短縮や
チャージ数+みたいな装備品は、ここ最近は追加されていませんのでその辺で調節できるのであれば
それはそれでいいのではないかなと考えております。
(例えばコルセアのAF2の強化につくオーグメントでそういう点に変更してもらってもいいかなと・・・)
開発へ
何事もトレードオフでしかバランスが取れないのは、考える事の放棄と見てとれますが?
「ダメージがある」→「チャージ数はそれなり」
「チャージ数増やす」→「ダメージ減らす」
戦略もなにもあったもんじゃないですよね。
じゃあなんでそのダメージ値にしたのか、チャージ数はなぜその数にしたのか。
何を根拠に設定されているのかわからないのに、中庸の数値を取ることでしかバランスは取れませんというのは、
ゲームとして仕様が破たんしかかっているのと同義です。(別の場所でも似たような事書きましたが)
例えば、現状のチャージの貯まり方に加えて、ロールでラッキー№が出ればチャージが1貯まるとかなら、
プレイヤーが起こしたアクションのオマケとして「ほんとにラッキー」と思える。(もちろんチャージ上限はあったとして)
ラッキーナンバーを率先して狙うという一つの戦略にもなるでしょう。
「@@@は強くなりすぎる」っていう理由でもって、トレードオフでしか調整ができないのは、
「遊び」という一番重要なポイントでプレイヤーを楽しませるという観点が欠落していると思います。
Puzzle
01-19-2012, 01:55 PM
コルセアはいつから支援重視のジョブになってしまったのでしょうか?
元々のスタイルは別だったと思うのですが、開発陣の方向性は支援と言う事でよろしいのでしょうか?
支援ジョブということは、PTを円滑に動きやすくするためのジョブですよね。現状での支援は主にロールのみ、ロールは調整されていくようなのでここは置いておいて、クイックドローしか他に支援することができません。
クイックドローのメリット
①弱体効果の深度を1段階引き上げる
②与TP0でそこそこのダメージを与え得TPも得る
③寝かしやディスペルも可能
デメリット
①リチャージが1分
②単体にしか効果がない
③8属性全て合わせて2チャージしかない
ここで起きてくる問題は寝かし役にはまるでなれない、ディスペル撃つのも勿体無いくらいのリチャージの長さ。
エンピリアン足では他の6属性のダメージを20%上げるという破格ではありますがある種の支援効果にも役に立っていると思います。当初は深度が上がるとか弱体が付加されるんだろうなぁと楽しみにしていましたが斜め下だけど使い道があったのでまだよかったです・・・。
開発陣は狩人を超えないようにバランスを取りたいようですが、支援ジョブと言えども1つのジョブなので一緒に肩を並べて戦いたいものです。ロールしたら下がってろというようにしか読み取れません。
いっそのことクイックドローのダメージを無くしてもらって弱体効果を付加+連射で深度上昇にすればダメージなんて気にしなくてもよくなり支援としてらしくなってくると思います。これならチャージ数を増やしても強くなりすぎるということはないと思います(チャージ数よりリチャージを大幅短縮だけでもいいのですが・・・)
caran
01-19-2012, 03:23 PM
コルセアさんが魔攻、魔命装備に着替えた状態で、クイックドローを使った場合、
最大でどのくらいダメージが出るものなんですか?
VWのPilのバリアを破壊する際に全ての属性に対応しているクイックドローで破壊することがあります。
サポのクイックドローでは250ダメージくらいがいいところなんですが
チャージ数とトレードオフ関係になるくらいダメージ出てるんでしょうか。
No_0816
01-19-2012, 05:02 PM
コルセアさんが魔攻、魔命装備に着替えた状態で、クイックドローを使った場合、
最大でどのくらいダメージが出るものなんですか?
VWのPilのバリアを破壊する際に全ての属性に対応しているクイックドローで破壊することがあります。
サポのクイックドローでは250ダメージくらいがいいところなんですが
チャージ数とトレードオフ関係になるくらいダメージ出てるんでしょうか。
単純に狩/コとコ/赤の比較だけでもサポの特性で魔攻差が24ありますね
クイックドローの利点の1つとして、魔法カットや魔防の高い敵以外には格上でも練習相手でも固定ダメージを与えられると言うものがあります
参考までに↓はファイアショットの撃ち比べです
今のままでも貴重なダメージソースなので、このままチャージ数が増えれば瞬間的なダメージだけは伸びますね
とは言え、基本的には60秒で1チャージなので狩の遠隔と比べてどうなのか、僕は狩をやってないのでそこは分かりません
Mocchiさんの言う"クイックドローの使いどころを増やす見込み"と言うのは有難いのですが
クイックドローを「ダメージ&得TPを1/4~1/5程度に引き下げ、チャージ数を4つに、リキャストを40秒にしました」となるような調整はやめて下さい
どちらかと言うと、「威力や得TPを抑える代わりに、連射性を増すようなアビリティ」として状況に応じて現行と使い分けられるようなものを希望します
caran
01-19-2012, 05:19 PM
No_0816さん
ありがとうございます。
結構いいダメ出てますねー
装備そろえると1発500くらい出るのであれば十分ダメージソースになってる気がしますね。
ダメージソースとして使っている方は
威力が落ちて回数が増えるのは好ましく思わないかも知れないですねー
Blacktailed
01-19-2012, 09:23 PM
戦略もなにもあったもんじゃないですよね。
じゃあなんでそのダメージ値にしたのか、チャージ数はなぜその数にしたのか。
何を根拠に設定されているのかわからないのに、中庸の数値を取ることでしかバランスは取れませんというのは、
おそらく、リキャスト(=時間)あたりの与ダメージ(=装備できる銃のD値魔攻、ロール効果)から決められた数値なのだと思います。
仮に
純アタッカージョブが、1分間で合計1000ダメージ出せるとして
(ただし、支援や妨害能力は持たない)、
コルセアは近接遠隔で500ダメージ、クイックドローは250ダメージ、合計750ダメージだせる
(ただし自他への支援能力を持ち、遠隔&ドローで範囲攻撃の外から攻撃する選択肢も)
という比率を基準として(=バランス)以後の調整を行う場合、そこから著しく逸脱しないように調整するのだと思います。
単純にダメージ据え置きでチャージ3倍(6発)にした場合、
「支援も出来ず、範囲でケアルスポンジ、与ダメ能力が劣る純アタッカージョブイラネ」
が予想されますね(特定ジョブ武器WSが強い時代)。
では、
「コルセアが上がる分、純アタッカーも上げればいいじゃないか」
となると(与ダメージインフレ状態)、盾ジョブも回復ジョブも必要ない勢いで敵が死んでいきますから、それらのジョブが要らない子になるかもしれません(猛烈に敵が狩られていく時代)。
じゃあ、
「敵のHPを上げる等強化して、盾やヒーラーも強化を」
となると、通常攻撃で凶悪な範囲攻撃をしてきたり、即死系の能力ばかりだったり、イージスオハンが求められたり、補助ヒーラーが要らない子になったり、あげくに何かとてとてな支援(テンポラリやアートマ)が無いと厳しくなるかもしれません。
また、要らなくなりがちな子に出番をあげるために、例えば
「そのジョブの能力が無いと攻略できない、ドロップが渋い」
となるかもしれません。
要するに近年FF11がたどった歪なゲームバランスの元凶がここにあるのではないでしょうか?
例のインタビューにあった失敗の話、基準となる戦士のバランス調整から行う話、まずインフレ抑制して今後いろいろなジョブに楽しんで貰えるコンテンツ作りをするという話を考えると、線引きがどこかにあり、今回のクイックドローチャージ数の件についてはNOなのだと思います。
そこを改めようとしているようなので、もう少し見守ってみるのもいいんじゃないかと。
なお、そもそも最初に開発さんの構築したバランスは適正か?については「NO」だと思ってますよ。
コルセアのジョブイメージ考えたらチャージ6で設計すべきでしょう!
・・・長文失礼しました。数少ない持ちジョブなので。
Drake
01-19-2012, 11:57 PM
星眼中の心眼はリキャストが凄く短くなりますよね?
・自身に掛かっているロールを強制的にバストさせ、変わりに再チャージにボーナスを得る。
・自身にロールが掛かっていないとき使用不可能。
とかならどうでしょうか。
強制バストアビ効果中にQDチャージは例えば、30秒。
これなら攻撃力が高まりながらもデメリットや現状回復を考えるとバクチです。
どうです、コルセアらしくないですか?疾風のクルタダ船長も納得じゃないですか?
イメージとしても形振り構わず演技をかなぐり捨ててでも、海賊としての凄味を表に出さなきゃならない瞬間があると思うんですよね。
RX75GUNTANK
01-20-2012, 12:46 AM
こんばんわ。クイックドローについて、取り上げていただきありがとうございます。
チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。
アビリティですので発動が早く硬直も短いという点で通常の遠隔攻撃よりも利便性が高く、工夫すればウェポンスキルに迫るダメージを出すことができるため、単純にチャージ数を増やした場合、同じく遠隔攻撃を主体とする狩人と比べても攻撃力が勝ってしまうことになります。
よって、もしチャージ数を増やす場合は、威力を抑える調整を合わせて行うことになると思います。
なお、今後予定している弱体魔法の調整に伴って、弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込みですので、その辺りにも期待してもらえればと思います。
まず最初に自分の主観だけの意見を述べさせていただくと、
QDは、ダメージにも弱体効果上昇にも、寝かせにもディスペルにもと、
およそ持ってる能力に関しては使い切っています。
逆に言いますと、ポテンシャルを使い切っているからこそ、チャージ数が足りないので、
簡単にダメージ減と言われてしまうと、「ダメージ狙い」が薄くなるので何とも言えないところです。
やはりダメージを減らすのであれば、「新しいダメージの計算式」を開示していただけないと、
検討するのも難しいかと思います。
しかしながら、自分はチャージ6を望みましたが、
実際、チャージが3~4程度であれば、それほど大きなダメージ差にはならないと思います。
なぜなら、実際に動いている時は、寝かせ用で1~2は使わないでしょうから。
(まぁ増えた分がダメージ純増ですが、それは今まででも使う人は使っていたレベル)
おそらく、実際にコルセアで戦っている仲間は、
チャージ数増加がそれほど大きなダメージ純増にはつながらないと、肌で感じてると思います。
ですが、開発側でそう考えているのであれば、その想定をご教示いただきたいです。
(コルセアフルアラ18人が全員デスペナルティ95持ちで、700ダメージのQD6連射すると、
5万ダメージが一瞬で入るから…とか、極端な例ではないですよね?)
多くの皆さんが声を上げているように、狩人+詩人のハイブリッド、攻撃は魔法射撃に特化、
二丁拳銃があれば尚良しというのが望まれているスタイルだと思います。
開発側として、現在はどこに向けて調整をされているのでしょうか?
チャージ数の増加は、瞬間火力の増加に繋がってしまうというのは、理解できます。
先の意見でも見受けられましたが、やはり学者のようなレベル毎のチャージ回復間隔の短縮というのが良いと思います。
40レベル:チャージ2(チャージ回復間隔1分)
70レベル:チャージ2(チャージ回復間隔45秒)
99レベル:チャージ2(チャージ回復間隔30秒)
ここにクイックドロー使用間隔のメリポも入ってくるので、メリポ5振りなら、チャージ3と同等くらいな使い方ができますし、
サポコとの差もでて良いかと思います。
Windy
01-20-2012, 05:14 AM
威力を出す時用のカードを用意できませんか?
むづかしいなら、
サンダーショットを威力専用のカードにするとかでも:p
ADAMAS
01-20-2012, 06:08 PM
長く書いてもアレなんで、提案だけ。
ドラケン⇒ペットの攻撃/飛攻アップ (ペット版カオス) ※マトン対応。
ビースト⇒ペットの命中/飛命アップ (ペット版ハンター) ※マトン対応。
↑ 上記②種は逆でも。
パペット⇒ペットの魔法攻撃力/魔法命中率アップ ※ここは改善案通り。
ガランツ⇒「ptに属する全ての」被ダメージカットアップ (無論ペットも該当)
スカラー⇒セーブMP ※コンサーブ程度じゃヌルイ。
ブリッツァ⇒ヘイスト扱い(マーチ~ヘイスト位の範囲で&遠隔も該当)
↑ コレに伴い、コアサーズ消しでも。ぶっちゃけ1ロール潰してまで使うことありません。
ヒーラーズ⇒現状維持 ※ヒーリングMP
んで、上で削除候補になったコアサーズ枠に新設で
クレリクロール(名称は仮)⇒追加予定の被ケアル率アップ。掛け手のケアル50%キャップとは別枠。
こうなるなら、私であればロールの取捨選択に迷う位使い勝手が良くなるかな?と思っています。
既存ロール枠でもう枠ねぇよ!とか言われる前に削除候補挙げておきました。是非ご検討を。
Audey
01-20-2012, 09:35 PM
威力下げても連射可能が嬉しいですね。
ただ、単に威力下げて、連射数増やすよりは、
同じショットを複数回連続することで、効果が重複したりするなど、一工夫欲しいです。
ダメージ出しすぎるのが問題だと言うのであれば、ダメージよりも他のメリットを増やすべきです。
Mocchi
01-20-2012, 10:01 PM
こんにちは。
クイックドローについて多くのご意見をいただき、ありがとうございます。
チャージ数の増加に関して、賛成・反対それぞれを注意深く拝見させていただいています。
主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
バランスを取るということに関して、数値的な調整の見当をつけることはできますが、実際に皆さんがどのような活用を意図しているのかによって、妥当性が変わってくるとも考えていて、ぜひ参考にしたいところです。
続いて、いくつかのご意見への回答です。
現状のライト&ダークショットとそれ以外の6属性のショットのリキャストを分けたりすることは出来ないのでしょうか?
一度にライトやダークを何発も使わなければならないような状況なんて通常ではありえませんし、単純にチャージ数を増やすよりも幻術と験術のように分けて欲しいです
別のクイックドローについてのスレッドでも色々意見がでておりました。
1.弱体ドローとダメージドローに分けて欲しい。
2.チャージ数を上げて欲しい
以上2点が主になっていたと思います。
上記を検討でチャージ数を上げて頂くのであれば 例えば
チャージ数4 ダメージドローの必要チャージ2 弱体ドローの必要チャージ1
という風に分けて考えて頂ければダメージ総量は今までと同じで
弱体ドローの回数が増える分立ち回りが増えるようになる。
(時間当たりのダメージ量を同じにするにはチャージ充填時間を30秒にする必要があります)
クイックドローの持つ「ダメージ」「弱体強化」という二つの効果を切り分ける案は検討したこともあるのですが、ショットの数(=アビリティ)が単純に2倍に増えてしまうことになり、メニューからの選択やマクロを作る手間が増えてしまうことを考慮して見送っています。
コルセアはファントムロール・クイックドローで多くのアビリティを持っているので、その他の行動も含めて考えると、あまり操作が煩雑にならないほうが力を発揮しやすいだろうという考えです。
コルセアはいつから支援重視のジョブになってしまったのでしょうか?
元々のスタイルは別だったと思うのですが、開発陣の方向性は支援と言う事でよろしいのでしょうか?
パーティ支援+遠隔攻撃を主体とした攻撃参加というコルセアのコンセプトは一貫してこれまでと変わっていません。
純粋な遠隔攻撃面では狩人に及びませんが、パーティ支援の側面を併せ持つことで活躍するジョブ、という位置づけです。
それでは、引き続き活発なディスカッションをお願いします。
Sassongher
01-20-2012, 10:52 PM
WF→QD連射→WF 連携ダメージとかかなりのダメージ源になると思われ、どっかに弱体がきそうじゃないですか?ただでさえマイザーとタクティックでTP増えやすいというのに。現状のQDでも十分に強いですしチャージ数増やして他が弱体されるというのはカンベンしてもらいたい。私の運用でライトやダークを撃つのは非常時のサポートぐらいでしかありません。非常時にチャージが残ってれば使うという程度。周りのコルセアを見てもみんな同じ感じなんですけどね。
たくさん寝かせたいとかいう要望があるのなら「散弾:前方範囲の敵に睡眠の効果。命中した数だけカードを消費する」みたいなアビを追加してみては?
コルセアとして修正してもらいたいのはソロで海賊骨NMにも勝てない弱さやなぜかバルカン背負って戦わなくてはならない現状です
Sassongher
01-20-2012, 10:56 PM
あー、一つ忘れていた。
そろそろシルバーブレット解禁してくれてもいいんじゃないでしょうか?w
Mizuka
01-20-2012, 11:07 PM
クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?
狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6
みたいな感じで
QDと通常の遠隔射撃の違いで、遠隔射撃は撃った後にWSがすぐに打てない!ってのがあると思います。
これと射撃スキルの低さからくる低命中率でコルセアであまり頑張って射撃を打ちたいと思わなくなります。
なんとかならないものですかね…
Puzzle
01-21-2012, 12:00 AM
返答ありがとうございます。
準アタッカーでありつつ準支援のままということですね。
アタッカーとしてのクイックドローなら現状のままでも十分な威力だと思います。これ以上数撃てると瞬間ダメージとアビの効果でコルセアPTの射撃会場になってしまいますしね・・・。
支援というのであればダメージを完全になくしてしまって状態異常(小)をつけるなんてどうでしょうか?
例えば
ファイアショット → アドル10% 次のファイアショットごとに+5%
アイスショット → 麻痺5% 次のアイスショットごとに+5%
ウィンドショット → 一瞬だけ静寂 主に詠唱妨害(魔法のみスタンの感じ)
アースショット → スロウ10% 次のアースショットごとに+5%
サンダーショット → スタン これは命中率低めのVフラ程度の信頼度
ウォータショット → 睡眠 今までのライトショット枠
ライトショット → ケアル 味方に撃てる、回復量は200~300程度
ダークショット → ディスペル 今まで通り
ドローのリチャージは30秒程
ダメージはないので狩人を脅かすことはなく、支援という面では赤魔道士ほどの効果を即座に使えるわけでもないので準支援としては妥当な数値だと思います。数値はもちろん上限を設定してもらって・・・。
Mizukaさんの言うとおりヘキサガンだとチャージ数+があってもおかしくないですよね。現状ではドローの得TPが間隔が長いほど有利に、しかもDが高いほどダメージも出るためデスペナルティ以外はあんまり使い勝手がよくない状況になっています(飛命や飛攻+を付加されているヘキサガンは多いですが雀の涙ほど)。メイジャン銃は狩人も持てるのでヘキサガン系はなく少々残念ですし別途で使う方法があっても良いと思います。
sinta
01-21-2012, 01:21 AM
クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?
狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6
みたいな感じで
これいいとおもいます。
現状でも、WF→QDで最大8連射までWF打つことが可能なので、アルマゲドンのような長銃タイプと
デスペナルティのような短銃でつかいわければ、QDの増加数=WF連射数×3にもならないですし
なにより現状完全に死んでるヘキサガン系が生き返っていいとおもいます。
No_0816
01-21-2012, 01:57 AM
主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
現状は2発撃ったら45~60秒はチャージに時間を要するので支援としては中途半端だと思っています
例えば、少人数~6人で遊ぶコンテンツ(アサルトやナイズル的なもの)だと、緊急時のことも考えてライトショットのためにドロー自体を撃ち控えるのが実状です
また、今後魔法やらアビやらの弱点の含めないボス戦なんかがあるとして
(これは弱体魔法が一通り入るのが前提になっちゃいますが)
アドル、パライズ、スロウ、ディアの4種は外せないと思うので、この時点で4発撃つことになります
そんなわけで理想を言えばチャージ数を4ぐらい欲しいと思ってはいますが、単純にチャージ数を増やすことよりも、チャージに要する時間を短縮してもらえる方が嬉しいです
クイックドローの持つ「ダメージ」「弱体強化」という二つの効果を切り分ける案は検討したこともあるのですが、ショットの数(=アビリティ)が単純に2倍に増えてしまうことになり、メニューからの選択やマクロを作る手間が増えてしまうことを考慮して見送っています。
コルセアはファントムロール・クイックドローで多くのアビリティを持っているので、その他の行動も含めて考えると、あまり操作が煩雑にならないほうが力を発揮しやすいだろうという考えです。
ユーザー視点で言えば光闇とそれ以外のショットでドローが2種類に分かれたとしても「/ja ライトショット <stnpc>であることに変わりはないのでは?」ってぐらいにしか思っていません
切り分けた場合もっと複雑なことになってしまうのでしょうか?
Neumesser
01-21-2012, 02:56 AM
運用のイメージですか…ドロー一回での得TPが銃600+弾240=16.8、TP100までは6発
sTP20(隔582なら+1)で一回減って5振りならぬ5発、一見無意味なラジャスなど
結構ストアTPを意識してる方も見掛けますね、シュッツェンミトンなどは単体では微妙ですが
その辺意識すると輝くという面白い装備ではないかと思います オレは持ってないけどな!
今がWS+ドロー1+ドロー2ですから、あと2Charge増えればドローとWSだけで
一回ラッシュが出来ますね、それが想定内の速さなのか、それともコルセアには許されざる
領域なのかは開発のみぞ知るというところですか
個人的には支援ジョブであろうともこのくらいの利便性は欲しいところです、全部
まとめて撃ち切った後に同じ事をやるための待ち時間も、他の一気に削る系のアビと
比べればむしろ長いくらいです
ちなみにヘキサガン(含デスペナルティ)では一発15.9、sTP6sTP26でそれぞれ
一回減ります、こっちは結構ハードルが高いと感じるんじゃないでしょうか
そもそも強いWSに素早く繋ぐためのドローという使い方ではないため同列に考えるのは
難しく、ライトショットやダークショットとの相性を考えるべきかと思います
最後にすごい余談ですが、自分はソロのときナビングショット→アイスショットをよくやりますが、
WSの追加効果もちゃんと効果アップされてるんでしょうか
もし無効だったなら、これまで使ったアイスカードの代金の事を思いながら枕を濡らす
ことになりそうです
Rocca
01-21-2012, 03:20 AM
主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
私はコルセアで、PT支援に比重を置いた立ち回りをしたいと考えています。
ジョブの位置づけ的に吟遊詩人と近い立ち位置だと考えているのですが、
詩人と比べると、寝かしやディスペルにリキャスト(チャージ)という大きな制限があるため、コルセアにはそれを期待する事ができません。
ライトショット・ダークショットは、あくまで他の専任者の補助です。
例え5チャージに増えたとしても、単体ララバイ2種・範囲ララバイ2種を持ち、しかもそれぞれリキャストが24秒の吟遊詩人には遠く及びません。
ロールに、バストや、PC単体への強化ができない事や、重ねがけができない事など、大きなリスクを背負っているのですから、
クイックドローくらいは詩人に迫るくらいには活用できるようになりたいです。
VWが盛んな現時点では、ライト・ダークショットを使って支援することはあまりありません。(個人的にですが)
なので、「チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れるか」への具体的な返答がしづらいかもしれません・・・(´・ω・`)すみません。
昔のメリポPTなどでは、寝かしやディスペルをすばやく行う必要があったため、チャージ数問題は切実でしたね。
しかし今後の調整で、コルセアがPT支援に比重を置くジョブになる可能性は大きいと考えています。
新ナイズル島やレギオンで、クイックドローによる支援ができるような調整がされるととても嬉しいです。
POKIEHL
01-21-2012, 08:36 AM
火【病気】【悪疫】【バーン】【火門の計】【アムネジア】【アドル】
土【スロウ】【エレジー】【石化】【ラスプ】【土門の計】【命中率ダウン】【テラー】
水【毒】【ドラウン】【水門の計】【攻撃力ダウン】
風【静寂】【沈黙】【ヘヴィ】【チョーク】【風門の計】【防御力ダウン】
雷【スタン】【ショック】【雷門の計】【魔法防御力ダウン】
氷【麻痺】【バインド】【フロスト】【氷門の計】【回避率ダウン】
光【ディア】【光門の計】【フラッシュ】
闇【暗闇】【睡眠】【呪い】【呪詛】【バイオ】【闇門の計】
その他(不明含む) 【レクイエム】【HPmaxダウン】【MPmaxダウン】【魔法命中率ダウン】
【魔法回避率ダウン】【魔法攻撃力ダウン】【インヒビットTP】【被クリティカルヒット率アップ】
チャージを増やすのもいいですが、これらの異常全部ドローで強化できないものですかね。
現状、ウィンド・サンダー・ウォータショット辺りは精霊弱体系にしか効果がなく、
また最近それらの弱体魔法を敵にかけるケースをついぞ見ません。
(まあこの辺は精霊弱体系自体が抱える問題かもしれませんが…)
また仮に上記精霊弱体を敵にかけたとしても、現状のチャージ数では
1消費してまで効果を上げようとはちょっと思えないですね…
POKIEHL
01-21-2012, 08:57 AM
コルセアの設計思想としては、ロールを一旦かけたらその後ロールが切れるまでの時間は
通常(遠隔)攻撃・ドロー・WSで攻撃に参加。というのを想定していたんだと思います。
しかし蓋を開けてみると、コルセアのサポートジョブは白がほとんど。
ロールを前後衛にかけ分け、それ以外の時間はケアルなどの回復支援に終始。
素のMPがないので装備品でいかにMPを上げるかが課題となり、
MP増強装備は装備変更するわけにいかないことから飛命・飛攻装備をできず、
ただでさえ狩人より低めの飛命・飛攻と限定された遠隔装備しか有さないコルセアは
一切攻撃参加をしないようになりました。
クイックドローでTPが得られるようになったのでWSは撃てるようになりましたが、
通常遠隔が死んでいるという根本的な問題は未だに解決できていないような気がします。
Puzzle
01-21-2012, 11:22 AM
コルセアの攻撃面を強化できないのはきっと、現状メインコンテンツとなっているヴォイドウォッチでのコルセアの優遇っぷりが開発に予期せぬ事態だと思っているからだと思います。
マイザーロールが追加されるときはあまりに微妙なロールなために肩を落とすコルセアがたくさん居ました。タクティックロールの時もリゲインの数値があまり高くないと思われて居ましたが、ヴォイドでの範囲攻撃の凶悪さに近接は近寄れなく、アートマとの性能重複によりおかしなまでのWS回転率、さらには弱点システムなためにTPが必要不可欠になりコルセアと言うかセーブTPとリゲインが相対的に強くなってしまっていて、さらに薬品必須の防御力なために猛者+カオスロールの%アップも相対的に強くなってしまっています。おまけにアルマゲドンでのワイルドファイアは魔法攻撃なために物理攻撃不足な現状だと狩人に迫るor追い越すという非常事態になっています。
ワイルドファイアはお解かりの通り防御が低い相手にも高い相手にも一定したダメージですが、防御の低い相手にはあんまり強くないというイメージになっています。ラストスタンドやスラッグショットの方が最大ダメージは上で、もちろんここら辺のWSは必中ではないので強くて当たり前なのですが、システム上でのバランスがおかしくなっている昨今では狩人より強く出来ないのではなく非常事態なために足踏みをせざる得ない状況だと思っています。狩人の飛攻・飛命はコルセア本体とはまるで別物の強さになっていて飛攻が足りる相手での火力は使っている人なら分かると思いますが、両手ジョブよりも強くなり得るほど強いです。
ある一種の尖った部分を基本にしての戦闘バランスの調整はアンバランスの連鎖を作っていくのでバトルチームには更なる検証と調整を頑張っていただきたいと願っています。頂点の中の下あたりのバランスを整えようがあまり改善されないと思いましたので・・・。
現状、クイックドローでダメージを与える6属性ではTPを取得できる為
クイックドロー自体、TPを溜めるために使われることが多いとはおもいます。
TPを溜める用途で使われる理由としては通常遠隔攻撃がコルセアの性能や立ち回りにあっていないと思われます
コルセアでの通常遠隔は命中率がひくいし、硬直も長い(ラピッドショットの特性もありますが)
コルセアの動きのメインであるロールをこまかく回す、
この行動があるため、通常遠隔して攻撃に参加する余裕もない。
クイックドローは通常遠隔と別にアビリティのため速射できるので、
待ち時間が少なく攻撃に参加可能なので、コルセアに立ち回りにフィットしていると考えています。
よって現状では、弱体を強化する意味合いより、攻撃面、ダメージ面でドローがほとんど使われてると思います。
ライト、ダークを中心とした弱体関連の意味合いでドローはほとんど使われる機会が減ってるとはおもいます。
昔みたいに、寝かしたり、強化をディスペルするという機会のあるシチュエーションが減ってるから
主な理由としては
弱体魔法性能を強化するにしても、一部のNMは弱体が入らないんで強化しようがない。
そのため、弱体魔法を強化するという意味合いで使っているのは少ないと思います。
たぶん、現状の性能のままチャージ数を増やしたとしても大多数の人がTP取得用途として
通常遠隔の代わりとしてドローを使うだけだと、私は考えております。
ダメージと弱体を切り離しは操作の煩雑さの面で難しいといわれておりますが、
魔法かって、種類が増えることにより、操作が煩雑になってきてます。
マクロや選択に関して導入検討を見送ってらしいですが、魔法のマクロや選択も大変なことになってます。
単純に現状の性能のままドローのチャージ数を増やしても、やっぱり攻撃面で尖っていくだけで
あまり、ドローの弱体性能を目的として使われるとは思いません。
現状で弱体関連とダメージ関連と分けるなら、クイックドロー2的な意味合いで
アビリティの検討をしてほしいです。
ドロー2的なものが作られるなら、メインでしか使えないLv帯でつけられると思われますし
メインジョブでの性能の優位性が確立されるんでいいのではないでしょうか?
チャージ数も別のアビなら切り分けもできますから、火力関連の懸念も払しょくできるのではないでしょうか?
bigsignal
01-21-2012, 07:53 PM
ドローのチャージが増えた場合の立ち回りをうかがいたいということで、投稿させていただきます
現在私はドローを主にTP溜めとエンピ足の属性ダメージupの目的で使用しています。
寝かせやディスペル用途ではほとんど使用していません。
50秒に1発しか撃てない現状では敵の強化消しや、複数寝かせる場面に対応できないからです。
弱体深度を高める効果も、50秒チャージということが足かせとなり気軽に使えずあまり使っておりません。
30秒程度のチャージ時間で4チャージぐらいあれば気軽に弱体強化やディスペルなど今までと違った運用も可能になるんじゃないかなぁと思います。
ただチャージが増えることでドローの威力を下げても、その分TPを溜められるのでWSも含めてみると火力があがると思いますが、その辺は開発さん的にはどうお考えなのでしょう。
sTPなど意識すれば1発20TPぐらいは行くので、30秒チャージなら3分で120TP。黙想並なので強いといわれても仕方ないかもですね。ただドローの得TPを0にするとかはしてほしくないです。得TPに調整を加えるということならば、数値によりますがそれでいいですが。
>弱体強化の方向性でクイックドローの使いどころが増える見込み
ということなので、もっと気軽にドローが撃てるようになると色々楽しそうなので、是非チャージ時間の短縮を希望いたします。
POKIEHL
01-21-2012, 08:48 PM
クイックドローはライト・ダークを含め属性ダメージのみに。
新たに8属性のアビリティを追加。
「次の遠隔攻撃が当たった場合、発動したアビリティの属性に対応した従来のドローの効果」
8種のリキャストは共有でアビリティの再使用時間は短め。
てな感じはどうでしょう。
即時発射・確実命中という大きなメリットは失いますが、
そこはトレードオフでリキャストを短めにして連射可能にしてもらうということで。
飛命を上げる意味が大きく出てきますし、
長銃:威力が大きい代わりにとっさの弱体に時間がかかる。NM戦向き。
短銃:威力が小さい代わりに弱体や寝かしが素早く行える。乱戦向き。
など銃による使いわけなんかもできるようになるんじゃないでしょうか。
Audey
01-21-2012, 11:21 PM
クイックドローの弱体としての有用性がいまいちみえないのですよね。
皆さんのおっしゃる通り、そのせいで少し与ダメージアップくらいのスタンスでしか・・
やっぱり、一進一退の激戦の中、クイックドローでTPを貯めて、射撃WS+短剣WSで一人連携。
迫る行く荒波の如く、ラッシュは夢ですね。
NPCのコルセアは、ドローの連打バージョン使ってたりしますし、
クルタダも短剣や銃、ロールで圧倒的な攻めを見せてくれますよね。
あーいうのしたいです!
Catslave
01-21-2012, 11:34 PM
チャージ数が増えると超レアケースだけど
コルセア6でQD連発と言う戦術があり強力だから1発当たりのQDの威力を落とすしななさそうですねぇ
値は適当ですが1発500程度でチャージ2ならチャージ6なら1発160とか
それでも小出しに使えたり寝せたり使える幅は広がりますが
それよりもヒーラーズロールの効果変更を取りやめて欲しい
マイザー、カオス、タクティック・・・それを抜かしても戦侍シですら3枠目があれば使いたい
hMPの方が使えると言うか前衛に披ケアルロールなんてかけることありませんって・・・
DonMakkou
01-21-2012, 11:49 PM
クイックドローは ダメージ、TP、弱体効果 が一体となっていて調整がしゃれにならないぐらい複雑なのは良くわかるんです。(それだけ使いではある良いアビだということ。)
自分のイメージ的にはダメージより弱体深度アップに寄せるほうが…とおもうので 得TPを減らして、チャージ数増加、青魔法にも効果があればなんておもいます。
あと、赤さんの弱体深度がキャップにいってしまっていてクイックドローの効果がほとんどない、もしくは赤さんが絶滅気味で弱体魔法が掛けられていないってのも、何とかして欲しいかなってこのごろ。 (こんな希望が出るくらい弱体強化としては使いにくい状態なのではありますが)
ダメージ、TP、弱体強化、この辺は人によって求める方向性が違うので収集はつかない気もします。
もういっそ分離してしまうほか無いのかもしれませんね。
PS.
ヘキサガンという、いかにも6連射できそうな名前のものをメインにすえてしまったところからボタンの掛け間違いが始まったんだろうなぁ
PPS.
個人的にはシルバーブレットよりスパルタンブレット装備できたらなぁ
marthur
01-22-2012, 09:07 AM
もっと言うと、効果深度程々の弱体弾がほしいですね、それをQDで強化、って感じで。ボウガン、弓にあって、支援を前面に出してるコルセアの武器である銃に弱体弾ないのもなんかなあ、と個人的に思いました。
弓とボウガンで弱体被ってないのが多いから(毒と眠りは共通であったけど)、銃はスロウのトリモチブレット、閃光弾のフラッシュブレットとか。
Ruron
01-22-2012, 02:57 PM
現状のコルセアは、大きく分けて二つのタイプがあるように思えます。
一つはクイックドローとワイルドファイアを中心に、削りを優先するアタッカータイプ。
もう一つはケアルや状態回復を優先する支援タイプです。
また、クイックドローの仕様用途もそれぞれで大きく異なり、
アタッカー思考の人はリキャスト毎、またはWF直前やWS後に使用するといった人が多く、
支援思考の人は威力や得TPよりも弱体深度強化、または弱点用に温存する、といった傾向があるように思えます。
そして、扱う目的が違えば、望む強化も異なってくるものです。
前者が尤も望むのはリキャスト短縮とチャージの増加。
後者が望むのはドロー単体による状態異常付加だと自分は感じてます。
そこで、自分が提案するのはアビリティによるクイックドロー性能の変化です。
白のソラスとミゼリ、侍の八双と星眼、忍者の陽忍と陰忍のようなものですね。
アビリティA(仮名)の効果中はクイックドローの命中率とダメージ、ストアTPにボーナス。最大チャージ数+1。
アビリティB(仮名)の効果中はクイックドローのダメージ及び得TPが半減。代わりに属性に対応した状態異常を与えれるようになる。リキャスト短縮(基本30秒、メリポ5段階で25秒、装備で20秒)
人によって動きが全く異なってくるコルセアだからこそ、こういった使い分けれるアビリティが生きてくるのではないでしょうか。
それでいて状況によって戦い方を切り替えられる、そんなコルセアになりたいものですね。
FF11WN
01-22-2012, 05:06 PM
一部にチャージ2→6になると火力が3倍になるかのような誤解をしてる方がいるようですが
2→6になったとしてもあくまで最初に+4、それ以後はドローを使わないときに2で止まらず蓄積されるだけです。
例えばBFなどでの約15分程度の活動で17~22発程度撃てるところが
チャージ1増ごとに撃てる最大数が+1されるだけなので、この例で言えばチャージ1増は+5%程度の価値です。
分母を約5分で考えれば1増だけでも+12%以上の価値になるし
ナイズルみたいなフルに25分活動するようなケースでは1増が+3%程度の価値になります。
ランダムディールの存在が面倒なのでこのような計算で正しい価値を考えることはできませんが
とりあえず分母0分で考えるのだけはエラーなのでご注意ください。
ただ、ドロー連射だけでTPが100以上稼げるケースはさすがに不味そうですね。
ジョブ性能としてチャージ3、短剣or片手剣によって+1(属性杖では×)くらいがいいなと思いました。
POKIEHL
01-22-2012, 08:10 PM
一部にチャージ2→6になると火力が3倍になるかのような誤解をしてる方がいるようですが
2→6になったとしてもあくまで最初に+4、それ以後はドローを使わないときに2で止まらず蓄積されるだけです。
ああ、そういやそうですね。自分もなんか3倍になるようなイメージしてましたw
チャージ1分ごとに1発撃つようなスタイルではチャージ数が1でも100でも、
一旦使い切ったら1分に1発しか撃てないことに変わりはないんですよね。
例えるなら100m走でスタートダッシュが速くなるだけで、その後のスピードはそのまま。
といったところでしょうか。
ドローはランダムディールなどで回復もできますが、ランダムディールは基本20分アビですし、
チャージが増えても劇的に火力が変わるってことはないかもしれませんね。
Cicanic
01-22-2012, 11:20 PM
チャージ数の増加はそのまま時間あたりの与ダメージ量の増加に繋がるため、慎重に考えたいところです。
アビリティですので発動が早く硬直も短いという点で通常の遠隔攻撃よりも利便性が高く、工夫すればウェポンスキルに迫るダメージを出すことができるため、単純にチャージ数を増やした場合、同じく遠隔攻撃を主体とする狩人と比べても攻撃力が勝ってしまうことになります。
よって、もしチャージ数を増やす場合は、威力を抑える調整を合わせて行うことになると思います。
VWで需要が増えたからといって基本最下層不遇ジョブであるのは変わらないので、現状で十分な強さがあると勘違いしないで欲しいです。
そんなジョブに必要なのは考えられた強化であり、適当な調整ではないです。
チャージが6になったからといっていつもいつも6あるわけではないですし、瞬間的な総ダメは飛躍的に上がるとは思いますが、戦闘時全体を見た総ダメはよくて1.5倍とかじゃないでしょうか(WFを考慮したテキトーな倍数です)
少しぐらい強化されたといってもコルセアをやっていない人からすればどうでもいい事でしょう。
からくりをやっていない私からすると、からくりがいくら強化調整されようがどうでもいいことと同じように(からくり持ちの方すみません)
恩恵を受けるのもアルマゲドン持ちのアビセア・VWでのことだけでしょうし。
Gtaru
01-23-2012, 12:10 AM
クイックドローの威力とチャージ数を装備している銃によって変えるというのは無理でしょうか?
狩人も装備できる銃身の長い銃:威力高、チャージ数2(これまでどおり)
ヘキサガン系統:威力低、チャージ数6
みたいな感じで
現状のコルセアは、大きく分けて二つのタイプがあるように思えます。
一つはクイックドローとワイルドファイアを中心に、削りを優先するアタッカータイプ。
もう一つはケアルや状態回復を優先する支援タイプです。
また、クイックドローの仕様用途もそれぞれで大きく異なり、
アタッカー思考の人はリキャスト毎、またはWF直前やWS後に使用するといった人が多く、
支援思考の人は威力や得TPよりも弱体深度強化、または弱点用に温存する、といった傾向があるように思えます。
そして、扱う目的が違えば、望む強化も異なってくるものです。
前者が尤も望むのはリキャスト短縮とチャージの増加。
後者が望むのはドロー単体による状態異常付加だと自分は感じてます。
そこで、自分が提案するのはアビリティによるクイックドロー性能の変化です。
白のソラスとミゼリ、侍の八双と星眼、忍者の陽忍と陰忍のようなものですね。
アビリティA(仮名)の効果中はクイックドローの命中率とダメージ、ストアTPにボーナス。最大チャージ数+1。
アビリティB(仮名)の効果中はクイックドローのダメージ及び得TPが半減。代わりに属性に対応した状態異常を与えれるようになる。リキャスト短縮(基本30秒、メリポ5段階で25秒、装備で20秒)
人によって動きが全く異なってくるコルセアだからこそ、こういった使い分けれるアビリティが生きてくるのではないでしょうか。
それでいて状況によって戦い方を切り替えられる、そんなコルセアになりたいものですね。
プレイヤーによって選択ができるのっていいですね!
個人的にはQDの種類も増えてほしいので、増えた際チャージ数も増えるといいなと思ってます
弱体強化って支援の支援みたいなもんで、イマイチ実感ないっていうか・・・PT戦での優先順位は低いんですよね。
QD単独で支援できるものが欲しい(現状のライトとダーク)。
以前も言いましたが、スタンさせるQDとかね
さらに威力を下げるなら、QDの自動連射アビが欲しいなぁ。カードを数枚並べて次々撃ちぬく感じで。
Sassongher
01-23-2012, 09:08 PM
さらに威力を下げるなら、QDの自動連射アビが欲しいなぁ。カードを数枚並べて次々撃ちぬく感じで。
ファイナルアタックライド!ディエンド という名前のアビでお願いしますw
Vorpal_Bunny
01-24-2012, 01:52 AM
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップをマトンスキル+にしてください。
魔法攻撃力/魔法命中率をアップされても、白兵マトン、射撃マトンにはなんの意味もありません。
からくり士がPTにいてパペットロールを回してもマトンの種類によってはメリットがない調整はおかしいと思います。
と言ってもスキルの概念がない他ジョブのペットはどうするんだって感じだと思うのでペットのステータスに%で上乗せとかで是非是非
Cicanic
01-25-2012, 01:31 AM
私がコルセアにこうなって欲しいという未来図は、遊んでいて楽しいジョブです。
私見であることは断っておきますが、現状は狩人の劣化版と詩人の劣化版を併せ持ったジョブであると思います。
劣化版である以上そこに楽しみを見出すのはどだい無理な話なのかもしれません。
その微妙なハイブリッドスタイルはもう捨てて、新たな方向性を持たせるのがいいと思います。
そのことから私が考え付くのは
・ヘキサガン2丁拳銃による曲芸ガンナー
→射撃モーションはFF13のアフロのような見ていて楽しいもの
→QDは6チャージ制にして、目くらまし弾や臭い玉によるひるみ効果など新しい効果追加
・銃によってスタイルが変わる
前にいい意見があったので引用させていただきます
→長銃=ダメージ重視
→短銃=QDやそれに付随する効果重視
元々ギャンブラーという設定であったのですから、ドラクエのあそびにんではないですけど遊んでいて楽しい見た目にも楽しいジョブになったらいいなと思います。
追加・調整される能力も他ジョブの引用とかではなくコルセアのためだけのオリジナルのものが欲しいです。
今思いつくだけの理想を言ってしまいましたが、時間的にも経費的にも開発能力的にもまあ無理なお願いなのは百も承知です。
現状のコルセアのスタイルそのものに不満や疑問を持っているプレイヤーはいくらかはいるのではないでしょうか。
RX75GUNTANK
01-26-2012, 02:15 AM
主にチャージ数を増やしてほしい派の皆さんへの質問ですが、チャージ数がいくつに増えた場合、どのように立ち回れる、といった運用のイメージがあれば、その辺りも合わせて聞いてみたいと思っています。
細かく場面を想定しても煩雑なので、ざっくりと方向性だけを。
PTメンバーの状態にもよりますが、2~3発はパライズ・スロウ・精霊弱体などの強化。
0~1発は純粋にダメージと得TP目的で、敵弱点属性に合わせて使用。
1~2発は、周囲の状況に合わせてライトショット用に温存。
1~2発は、敵の能力に合わせてダークショット用に温存。
ですので、『常に2発温存できて、1ロール回し終わり次のロールまでの間に、常に2~3発撃てる』
という状態になっているのがベストでしょうか。
つまり、『チャージ数5~6』で、『45秒で2~3のチャージが回復』が希望ですね。
あと、忘れちゃいけないファントムロールの方なんですが、
ヒーラーズロールは変更なしで、ヒールMPのままに出来ないでしょうか?
あれから実戦で何度もコルセアで出ていますが、
前衛に、被ケアルアップのロールをかけたいと思う場面がありません。
真闇王やパンデモニウムとやる時も、タクティクス+マイザーとかをかけ、
防御は召喚の絶対防御とかですし、VWでは弱点ついてわっしょーいです。
むしろ、アビセア外のNM戦などで、座った後衛に現状のヒーラーズロールを回す機会の方があります。
アラ全滅で蘇生どんどんしなきゃー、なんて時にも役だってます。
ここはどうか再考のほどを…
Foxclon
02-02-2012, 09:25 PM
こんにちは。
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。
様々なご意見ありがとうございました。
Raidy
02-02-2012, 09:40 PM
ナイトではなく、キャノン青くらいにしか使い道のないロールになりそうですね…
Cosmy
02-02-2012, 09:41 PM
防御力アップ、これでも十分「ロール自体が微妙になってしまう懸念」あると思います
とりあえずテスト鯖待ちですかね
アタッカーや後衛が高い防御をもってても
ナイトごと範囲で即死なんですけどねぇ・・・
開発のお方、現状のバトル状況見てますか?
Mariruru
02-02-2012, 10:02 PM
つまり、「敵にターゲットされていない場合のみ範囲攻撃による被ダメージを割合で軽減 10-50%、ナイトがPTにいれば効果2倍!」
ぐらいが理想的だったんですかね
No_0816
02-02-2012, 10:12 PM
防御力の高い方が恩恵があるとか...それならまだ盾発動率&発動時のダメージカット値とかの方が…
防御力が必要なのは既に防御力の高いナイトよりも、むしろ巻き込まれたりする後衛側でしょうし
スケルツォや大地の鎧のように大ダメージカットとかの方向ではダメだったのでしょうか?
RoidAndoh
02-02-2012, 10:21 PM
いやいや、ありがとうございましたじゃなくてww
被ダメージ、つまり魔法ダメージカットしなくなるとユニクロナイトの席が・・・
akaza
02-02-2012, 10:41 PM
防御力自体が死んでるのに何を言っているんだかwww
Sassongher
02-02-2012, 10:45 PM
まあ使われないロール、いわゆる死にロールになるでしょうね。これ死にロールをなんとかしましょうって話じゃありませんでしたっけ?
防御力に意味があるんなら今みたいな回避盾、オハンばかりになってないと思うんだ。
使えるかどうかはおいといて、被ダメージMP変換のほうがおもしろいとおもうなー。
Heatguyj
02-02-2012, 11:08 PM
ナイトのロール何だし盾発動率UPとかじゃ駄目なんすかね・・・?
セニョ盾とかでもロールで11でればイージスやオハン並の発動率になるような効果なら全体の底上げにもなって悪くないと思うのですが・・・
うーん、防御、でもまあ、シザーガード並に硬くなれば防御力もそこそこ効力出ますよ……割合に期待しましょう。
かまえる対策の意味合いもありそう。でも、ナイトのロールだし盾発動率アップとか可能ならそっちが良かったです。
Tackt
02-02-2012, 11:32 PM
防御力に対しての根本の手入れをしない限り、こりゃ確実にクソアビが確定しましたね・・・
盾でのカットをしないと直撃食らえばナイトでも即死な現状で防御いくら上げても無駄な気がしますが。
まあ、防御力の仕様変えた所で今度は防御-80%のスフィアとかを何事もなかったかの様に実装してくれるんでしょうけどね。
アホみたいな火力と全てのWSに悪質な状態異常、その上回復不可能なものもある。
これ以上陰湿なのをどう実装してくるやら。
開発さんの手腕、期待してますよ。
うーん、使い道のないロールの効果を変更して使い道のないロールを作ってどうするんです?
防御力が機能するように調整したうえで、そのあと防御力アップのロールの順番が妥当ではないかと思うのですが。
RX75GUNTANK
02-03-2012, 12:06 AM
こんばんわ、まずはコルセアスレへの書き込みありがとうございます。
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
ガランツロールの性能変更が示唆された後、「被ダメージカット」よりも、
「防御力アップの方が望ましい」という書き込みはありましたでしょうか?
自分が見た感じでは、被ダメージカットを歓迎するか、もう一声%カットにして欲しいという、
そのような書き込みが大勢を占めていたと思われます。
また、防御力ということは、プロテスなどど同じ計算の中に入るということでしょうか?
現状、多くのユーザーが防御力に対して認識しているのは、
「あまりブーストしても効果が得られないステータス」だと思われます。
実際に内部の計算式は不明ではありますが、実質500程度で効果が頭打ちという話しも聞きます。
(古い記憶なので間違っていたらすいません)
その様な中で、何故「フォーラム内で声の上がっていない効果に変更することにしたのか」
もう少し、具体的な経緯の説明と、実際の効果値の提示、
および、それを実戦で使った際のサンプルケースを提示いただけないでしょうか?
それを持って、また活発なディスカッションをしていきたいと考えます。
サンプルケースについては、今メインで行われているVWのNMなどが妥当かと思います。
新ガランツがなければ、1000ダメージだが、新ガランツで11だと、○○ダメージ、1だと××ダメージ、
などという形で、ご提示くださいますでしょうか。
なお、本スレッドもその他のファントムロール、クイックドローについてなど、
開発側から意見を求められて各人の発言が行われていますが、
ご回答のないまま、違うモノへと流れ、謎の決定がされております。
なるべく、一案件ずつ片を付けるか、新しい話しを出される際は、ペンディングになっている案件について、
途中経過を提示していただけないでしょうか(この形で検討中です~など)。
以上、宜しくお願い申し上げます。
niflheim
02-03-2012, 12:09 AM
こんばんは。
ドラケンロールの変更にしてもそうなのですが、開発側で行った検討内容に関して、具体的に公開していただけませんでしょうか?
ガランツロールを防御力に変更することによって、どのような状況でPCがこのロールを使用するのか、使用した結果どのように戦闘が有利になるのか、私には少々想定することができません。
その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。
婉曲的な表現が苦手なものですから直接的な言い方になってしまうことをご容赦ください。ガランツロールを防御力アップにしてもその効果は微妙で、使用する価値を見いだせません。
なぜ「被物理ダメージカット」にした場合、効果値をあまり大きくできないのでしょうか?アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つほどのロール効果がなければ、使用されることはないと私は考えます。
逆にそれほどの性能であれば、ヴォイドウォッチに代表されるような対NM戦闘において使用する価値がでてくると思いますし、それこそが支援ジョブであるコルセアがパーティに貢献する手段ではないでしょうか?
もう1度再検討をお願いしたく思います。
また、ガランツロールだけではなく、フォーラムにおいては性能据え置きで新ロールにしてほしいという声が多かったように見受けられるヒーラーズロール、その他多くのロールに関しても、その効果を見直していただきたく思います。
以上です。
防御力って意味あったんだっけ・・・?
防御力を上げることでダメージカットできるなら、なんで「ダメージカット装備」を誰も彼も身につけるのか?
防御力の仕様知ってますか?
ちゃんとゲームしてますか?
大丈夫ですか?あんた(開発&仕様決定者)たち?
「10年も続いてるゲームの事なんか知らないよ!」とか心で叫んでない事を祈ります。
頑張ってゲームしてる人たちを舐めてるんですか!!
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
なんかFF11の防御力の仕様、根本的に勘違いしてない?
Chocotto
02-03-2012, 12:15 AM
開発さまへ
防御力にもう少し意味を持たせてください。
防御力って数値は値が減ると、被ダメージが目に見えて増えるのに対し
数値を上げても目に見えて被ダメージが下がらないと思いますが
そこはどうお考えでしょうか?
VITの値もそうですよね。
同じような書き込みを数多く見られますが
ユーザーは同じことを思っているようです。
もう少し防御力という数値に意味を持たせる調整をお願いしたいと思います。
そうすることで、今回のガランツロールの効果変更も
生きてくるのではないでしょうか?
niflheim
02-03-2012, 12:48 AM
こんばんは。連投失礼します。
先ほどの投稿後によく考えてみたのですが、アタッカー防御性能を併せ持つ=ナ盾ではなく、戦盾やモ盾が可能になってしまいますね。いささか短慮でした。
かといって防御力アップでは使うに値するかというと、少々首をかしげますね・・・・・・防御力にもう少し価値があればよいのですが・・・・・・
防御力関連のスレッドがあったはずですから、開発側からそちらにも何かしら返答があることを期待したいです。
以上です。
Reshio
02-03-2012, 01:31 AM
ヒーラーズロール=敵対心-効果(50キャップを限界突破最大90まで)
ガランツロール=被ダメージカット(50%キャップを限界突破 最大90%まで)
このくらいで調整お願いします
Masorix
02-03-2012, 01:34 AM
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
これ、PCの防御力の割合によって被ダメージカットじゃだめなんですか?もちろん割合でなく固定数値で。
そうすればユーザー側の主張と開発側の懸念が両方とも解決できるように思うのですが。
でもまあ11を出せば99ナイトの防御力がカンストする!くらいのレベルであれば
多少の意味はあるロールになる?かも?
ナイトで甲羅強化をもらった時はかなり目に見えてダメージが減ったので。
アビセアの雑魚相手ですけどね。
被物理ダメージカットだと効果値を大きく出来ない=防御力なら大きく出来ると受け取ってちょっとだけ期待します。
pokotaru
02-03-2012, 01:40 AM
ところでその豊富なカット装備を持つナイトですら即死する現状について
開発さんは理解されてるのか心配です
Tyotyo
02-03-2012, 02:05 AM
盾にミンネをかけてる詩人がいるでしょうか
前回の数字でもいいので前のカットに戻していただいたほうがいいです
pneumo
02-03-2012, 02:18 AM
>効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。
ラッキーで2%、アンラッキーで-5%、11で3%、他全部カット1%のジョブボーナスなしでも防御が上がるより役に立つと思います。
ガードスキル上げのお手伝いとかで。
だって、
VW:防御100上がってもしぬかしなないかの50%にゃー^^
アビセア:そもそも盾に防御もとめることがないにゃー
他:どうせ攻防比ほぼキャップだしダメージちょっと減っても意味ないにゃー
>比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため
私の記憶が正しければ、召喚士の履行短縮がキャップを超えるのはどういう事かという質問に対し
「その分をほかの装備に回す事が出来る」と回答なされていました。
召喚士はよくてもナイトはカット分の装備を攻撃等にまわしてはいけないんでしょうか。
ナイトさんとってもかわいそう。
余談ダガー(D24隔201)
あれれー支援ジョブじゃなくて回復特化のはずの白魔道士さんがつかうシェルラVは魔法カット約25%もあるにゃー?^^
そんなに物理カットが嫌いかにゃー?
それとも防御力をいじめてるのかにゃー?
Kalxath
02-03-2012, 02:56 AM
カオスロールとの対比という意味で妥当だとは思います。
ただ面白みが足りない。
オハンの優位性に影響を与えてしまいますが、盾の発動率アップをつけることはできないでしょうか。
ペットがいなければ意味がないロールもあるんだから、盾を持ってなきゃ意味が無いロールがあってもいいじゃないかという発想です。
完全に別のロールとして独立させる案も考えたんですが、せっかくガランツロールが修正対象になってるのだし、
ラッキーや11の時だけでも・・・・ダメですかねえ
Yuhatti
02-03-2012, 09:26 AM
ロールが1人2枠かつピン掛けしにくい今の仕様で
盾向きのロールに道はあるのか・・・
ところでその固定値被ダメカットですが、このまま海の藻屑にするくらいなら
ドラケンロールにそのまま流用してくれないかなと思ってみたり。
Lv.75~なら自前で子竜にコピーできちゃうのでペット向けに効果を変更する必要もありません。
どうせペットの命中率アップじゃ出番ないですし
現状だとナイトよりも後衛を守れる効果の方が価値があると思います
ナイトのほうも装備で差が大きく出るジョブだけに、修正前の効果の方が色々潰しがきくかと
Nightmare
02-03-2012, 07:05 PM
ピン掛けが容易なミンネがどれだけ使われているか
ピン掛けが容易ではない&アビのリキャストが長いロールでどれだけ使えるのか
もうちょっと考えてほしいです コルセアのロールに限らず色々と
Foxclon
02-03-2012, 09:05 PM
こんにちは。
ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)
防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
Mariruru
02-03-2012, 09:09 PM
こんにちは。
ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)
防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
ちょっとまって!
被物理ダメージカットが上限に達するような、開発の想定している装備について教えてください!!!!
Cosmy
02-03-2012, 09:17 PM
開発さんは自分たちの拵えた防御力の仕様を正確に把握されてるんでしょうか・・・
シェルのようにパーセントでカットしてくれるならともかく、
格上の強敵相手の場合、大抵レベル差補正の前には無力であるケースが多いのですが。
それこそオハンの超性能が持て囃される所以でもあるわけです。
いつぞやのダブルアタックがあるからナイトのサポは戦士がいいよ、っていうコメントを彷彿とさせますね
Tackt
02-03-2012, 09:19 PM
こんにちは。
ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)
防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
防御防御と言いますが、防御力を上げて劇的に変わるのであれば皆さんもっと防御高い装備を考慮してたり75時代もケーニッヒ装備の人多かったんじゃないですかね。
上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
とありますが、結局はオハンイージス前提での話という所でしょう。
まさかオハンイージスでもきつい敵作っちゃったんでもっと減らすにはもう防御力しかないかな^^;ってオチでしょうか。
流石にそれはないですよね?まさかね。
防御アップの効果でいいから、装備ウィンドウの攻防表示を4桁対応してほしい・・・。
Coati
02-03-2012, 09:34 PM
ダメージ固定カットは魔法にも効果があるのに対して、
防御力アップは魔法に効果がありません
物理ダメージが減るよりも、魔法にも効果があったほうがうれしいんですが……
以前のこのロールを使う場面を(ムリヤリ)想定するなら、スパイクがキツイ敵に使うとかでしょうし
どちらにしろ、使う機会はないとおもいますが
Reivunxx
02-03-2012, 10:26 PM
開発としては、25%防御をあげるディフェンダーは被ダメを劇的に軽減できる神アビなのでしょうか? 防御食は被ダメを以下略
仕様から言うとそうなっているのですか? すごく乖離している気がします。
私の知る限り、誰一人としてHNM相手に防御を重視とした人はいませんし、重視しろという話を聞いたことはありませんし、実体験としてディフェンダー様様が役に立った経験などありません。全く。欠片も。これっぽっちも。
HP5%でもあがったほうがナイト的にはよっぽどマシです。
Catslave
02-03-2012, 10:30 PM
防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
レギオン、VWで600程度の防御力のナイトが30%防御力上がって800になったとして
どの程度ダメージが減るか開発の方は試算しているのでしょうか?
各上のレベル補正を理解できているのでしょうか?
それにナイトはダメージを減らすことは対して望んではないのです
無論即死を免れるダメージカットなら大歓迎ですが
ダメージそのものはヘイトを稼ぐ手になりえます
まぁ、元より使うあての無いロールが別の使うあての無いロールになっただけなので良いです
ヒーラーズロールが現段階でまだ使い道があるのに被ケアル量アップのようにより使えなくなる修正を取りやめてください
ガランツロールについて。
固定ダメージカットならファランクスと組み合わせて結構使えるな~
楽しみに追加待つかと思ってたら防御力アップに変更予定とか、なんですかこれ。
XIで防御力+30%かぁ。。。
申し訳無いんですけど私も防具の防御値なんか気にしたこと無いですね、一応ナイトやってますが。
私なりに思いつく、防御力アップの効果が微妙である理由は三つありまして
1:ナイトが盾役として必要になる相手は、基本的に超格上であって防御力の恩恵が薄い。
200や300上がったところで、そんなに変化があるのかなぁ?という印象です。
2:ナイト自身、敵のターゲットを得る手段の優先度は、高い順に
与ダメ > 魔法 > 高HPによるヘイト抜け軽減 > 防御力 であること。
プレイヤーや状況によって若干前後するでしょうが、それでも防御力を高い優先度に上げる人は、ほぼ居ないと思います。
揃えるとして防御力よりダメージカット装備でしょうね。
3:防御力がある程度有効な敵は、アタッカー盾や回避盾が成立するので攻撃や回避を高める方が効率が良い。
このような理由から、基本的に防御力を気にすることがありません。
開発チームからすれば「どっちにしても文句言うのかよ。」という展開で非常に申し訳ないのですが
私は固定ダメカットがいい派です。
防御力アップの方向で行くなら、この際ダメージ計算式やレベル補正を見直すとウケが良いかもしれません。
…まぁちょっと無理そうですが。
*******何となく追記
防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。
この一文を読んでちょっと気になったのですが、"戦いやすくなる"とは
格上の敵と"実際にバトルを行われた上で"の考えなのでしょうか。
それともダメージ計算のみを行って、被ダメが低くなっているから戦いやすくなる、と考えているのでしょうか。
魔攻アートマバリバリならダメージ出るから、クラウドスプリッタは強い。という発言の時にも思いましたが
そのために捨てるものだとか、実際の運用をもう少し考えてみてください。
もしかしたら防御力のみをひたすら追求すれば、格上でも十分なダメージ軽減が出来るのかもしれません。
でも多分そのキャラでは、防御力を生かすために"敵のターゲットを得る"ということが不可能なんじゃないかと思います。
もぉ いっそHP10%~30%upでいーんじゃないの???
Coati
02-04-2012, 02:13 AM
うーん、さらにマイザーの相対的弱体ですか・・・
とりあえず、ガランツの防御力アップは反対
マイザーは現状の数値に+20ぐらいにしてくれればまぁ・・・
Churchl
02-04-2012, 11:34 AM
詩歌やロール、防御食やアビなどで防御力をあげて、防御力が999になったらアートマなしの状態で範囲5000ダメージが1500くらいに軽減さる!とかなら価値も見出せるとはおもうのですけどねー(・ω・`)
今の仕様で3ケタが限界なら、防御力なんてないにひとしいのではー?
それとも防御力って999こえましたっけ?
ナイトないからわかんねぇ!
DRAGONKUN
02-04-2012, 12:04 PM
低レベルで雑魚連戦するときくらいしか
防御力の恩恵を体感できないゲームなのに微妙な調整すぎますね。。。
Lucy7
02-04-2012, 03:57 PM
こんにちは。
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。
様々なご意見ありがとうございました。
予定していた数値の半分でもいいので、被ダメージカットに戻してください。
そもそも、防御力が+30%になったところで、PC側の被ダメージに何かしらの変化が
あると、本当にお思いですか?そういう結論にいたった経緯、根拠は何ですか?
とうぜん、何かしらの検証作業を行った上での、議論ですよね?
結果だけでなく、その結論に至った検証した結果の数値もあわせて提示してくれないと
ユーザー側は納得できません。
ためしに、VW砂丘Ig-Alima相手に、標準的な前衛の戦士で被ダメ検証を行って
みてはどうですか?
タブナジア風タコスがちょうど防御+25%で丁度いいですね。
食事ありとなしで、Ig-Alimaから食らうダメージがどれだけ違うか検証されては
どうですか?それくらいの作業は、テストサーバーに参加しているユーザーではなく
開発チームのデバッグメンバーで行えますよね?
その上で、本当に防御アップが有効なのか、再度ご検討をよろしくお願いします。
Audey
02-04-2012, 04:08 PM
防御が死ステってよばれてるこのゲームの現状を考えて下さい・・・・
レベル1とかならともかく、99で防御ロールなんて使いません・・・
どうしても変更するなら、変更前と変更後の、
時間辺りのダメージ総量とかしっかり教えてください
Neumesser
02-04-2012, 06:50 PM
た、確かに今のガランツよりは使えそうに見えますが、ちょっとこれは…
一つ前の案の範囲ファランクスもどきが強すぎたんですかね?
Karyoubin
02-04-2012, 10:15 PM
30%か・・・
11出て30%・・・この数値が実感できるといいのですが・・・
個人的にはガランツのようなピンで使いたいロールは、
出た目で時間が延びるようにしてもらいたいです。
他のメンバーには違うロールかけるでしょうしね。
何度も距離考えてかけ直ししなくてもいいようになると、
柔軟に動きやすいと思います。
例)
1~2:5分
3:10分
4~6:7分
7:3分
8~10:10分
11:20分
効果がビミョー(だと思えるような)だったり、一部のジョブでしか活かされない
ようなロールは、現状の11の数値で、時間の増減ぐらいにしてもらいたいです。
Ellard
02-05-2012, 12:43 AM
Lv8の青魔法でも、防御力は+50%いきますよね。
自分でかけるか、人にかけるかの違いこそあれ。
あくまでも防御力あげる方向で調整しますってんなら、ジョブボーナス付で+100%くらいいかないと、他ロールに席譲ってもらえないような気がします。
スケルツォや大地の鎧と似たような効果は二番三番煎じになりかねないけど、アタッチメントのイコライザーみたいに非ダメージが大きいほどカット効果が高くなるような支援ってつけらんないんですかね?
もしくはフラッシーショットみたいに、レベル差補正カットして純粋に防御力の数値勝負になる効果とか。
Heatguyj
02-05-2012, 01:25 AM
こんにちは。
ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)
防御力の効果は敵の攻撃力との兼ね合いで変わりますので、防御力を上げることで格上とも戦いやすくなるという点は常に固定値カットのファランクスと比べて利点があります。また、累積効果を期待できるので、上限値に到達してしまうとそれ以上効果が伸ばせない被物理ダメージカットよりもナイトへの恩恵が高くなると考えています。
以上の観点から、よりメリットのある効果と考えて防御力アップへの変更を行っています。
ぶっちゃけ無い無い(=ω= )
以前オハン無しでAelloの雑魚の盾をやった事がありますがこの程度の相手でもDF(25%UP)してもしなくてもダメージ量変りませんでしたぜ( =ω=)
食事有で防御700でこの状況、攻撃は999を超えても効果があると聞いたことありますし防御も999超えても効果あるとしてもとてもとても開発の方々が考えるような効果あるなんて思えません。
効果があります!というのであれば実際に試した数字を出してください。
どの敵に 防御幾つのJob&装備で ロール無しはダメージ○○~○○ ロール有では○○~○○で平均すると○○の差がありダメージカットよりも有効です。
という証明してください。殴られる回数は10回位のクリ封印とかの開発特殊使用でも構いませんからまずはきちんとした数字出してください。それが無ければ賛否論議すらできませんよ。
RX75GUNTANK
02-06-2012, 12:07 AM
追加の情報、ありがとうございます。
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。軽減効果は敵の強さや自身の防御力により差が出ますが、防御力が高ければ、当初ファランクス効果で予定していた30よりも高い軽減効果を期待できる調整になっています。(更にそこから装備やファランクスなどによるダメージカットが行われます。)
現状、Lv99、防御430程度のユニクロ戦士で、Lv80程度の某ツェールンのコウモリから受けるダメージが、20~70程度。
そこにディフェンダー(防御+25%)で防御を550まであげても、ダメージの幅は20~70程度のままでした。
逆にバーサク(防御-25%)で320まで下げると、途端にダメージに90台が出てくるという様相。
格上も調べようと、コルセアでタブナジアタコス(防御+25%)を持って裏ジュノの真ボスに殴りかかりましたが、
食べる前と後でくらったサイモンズストンプのダメージは、30減ったかが計測できるものではなかったので、
まぁ、これは余興としておいとくとしますw
とはいえ、開発の方が想定されているダメージ変動について、ほぼ近い数値でシミュレートしてみましたが、
格下の相手にすら、ダメージが軽減される結果にはなりませんでした。
これでは、「防御を30%あげるので、30ダメージカット以上の効果があります」という言葉は大きな疑問符がつきます。
そも「30以上カット」というのは、超格上であっても、超格下であっても、一律に発揮される効果なのでしょうか?
レベル差補正がかかる以上、同じ結果というのは、どうにもおかしい感じがします。
(すいません、詳しい計算式知らないので、間違ってたら指摘ください)
それとも、真裏闇王ほどの相手で、ボトム30カット確約で、格下であれば効果が上がる…という感じなのでしょうか。
ともあれ、防御力というモノのあり方に、ユーザーと開発で齟齬がある感じがします。
開発の皆様にはお手数をおかけして申し訳ないのですが、
防御力の計算式をご開示していただき、新ガランツの30%が計算式のどの部分にかかる数値になり、
同一のキャラクターが、真裏闇王相手に通常攻撃などを受けた場合と、楽な相手から攻撃を受けた場合とで、
どの様なダメージが出てくるのか、ご教示いただけないでしょうか。
その結果がおっしゃっている「30以上カット」になっていれば、多くのコルセアが納得行くでしょう。
また、その変更決定についてなんら異議を唱えるところではありません。
ただし、現状のご説明では、ユーザーがなんら理解を示すことができないことについては、
十分にご承知おきくださいませ。
以上、宜しくお願い申し上げます。
Mocchi
02-08-2012, 09:46 PM
こんにちは。
防御力について、効果を体感できないという方も見られましたので、もう少しご説明します。
防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。
よって敵が格下で防御力が大きく上回っている場合、それ以上防御力を上げても大きな伸びを得にくくなります。
PC側の防御力が上回っている状態で防御力を下げた場合、敵の攻撃力との差が縮まることになるため、軽減量の変化も大きくなります。(防御力を下げることで被ダメージが増加したというのも、防御力の数値に意味があるということを示しています。)
同じくらいの強さの敵に対して、装備品を外した状態と、装備を固めた状態での被ダメージを比較してみる等も効果を体感しやすい方法かと思います。
防御力は積み重ねにより伸びていくもので、敵の強さにも影響されるため効果を計りにくい部分ではあると思いますが、恩恵は少なくないものと考えていますので、その点も踏まえつつのご意見をいただけると幸いです。
レベル差で補正がかかること知らないんですか?
追記:限定的な場面(しかも望んでいる状況ではない場面)を抜き出してきて効果がありますと言われてもしょうがないです。
レベル差補正忘れてるわ、
75時代からhpもほとんど増えておらず、敵の攻撃力はウナギ登り、魔法のダメージもウナギ登り、
素の防御力も75制限時代に比べて前衛ですら50そこらしか増えておらず、
前衛も後衛もディフェンダーして防御食を食べて近づいた瞬間だけ手動で切れって言うこと?
お願いしますからデータだけ見て物を言うのやめて、
プライベートキャラで一度参加してから言ってくれますか?
ZACZAC_DOG
02-08-2012, 10:04 PM
誰もおなつよとか格下相手の話なんか興味ないんじゃ?
そもそもおなつよとかに防御あがるロールなんて使わないし
大体大勢の人が想定してるのは、VW等超格上の話でしょ
その超格上に対して防御が攻撃上回ることなんてほぼ無いし
散々言われてるのがVWとかの超格上の敵の攻撃力が高すぎて、防御上げても意味無いって話なのに
おなつよで体感できますって言われても・・・
もしかして開発側は、ガランツロールをおなつよ程度の相手に使うものとして想定してる?
それだと当初の30カットとかいうしょぼい数値で効果が高いとか頓珍漢な回答も頷けるんですが
Mocchi
02-08-2012, 10:08 PM
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
言いたいことのある程度は分かった、
けど防御力200上げることがどれだけ厳しいのかということと、
200も上げて50しか減ってなくpgrっていうのが正直な感想です。
1000ダメージまき散らす敵を相手に防御力200上げたら950に減った!
こうですか、わかりません><
全部位着替えて50減らすぐらいなら黄昏首つけるわ。
tebion
02-08-2012, 10:23 PM
防御力に大した意味がないということを自ら証明されたということでしょうか?……
Cosmy
02-08-2012, 10:25 PM
なんというか格上の敵に対してどうこうよりも、
格下の敵に対してカチカチクポになることを脅威としてるような気がしてきました
某所で猛威を振るってるアレがさらにヤバいことにならないように・・・
Ihasan
02-08-2012, 10:26 PM
なぜ
バーサク時(防御390)のダメージがないのか
どこぞで開発を馬鹿にするなとか暴言云々って聞きますけどこれじゃあねぇ・・・w
Zeppeli
02-08-2012, 10:29 PM
どれだけ防御力に意味が無いのかわかっていただけたようですね:-)
Gukumatz
02-08-2012, 10:33 PM
昔、ジョブ調整を担当していた方がナイト/戦士はダブルアタックとディフェンダーがあるからうんたらかんたらといっていたことを思い出した。
思い出をありがとう^^
流れが糞わろたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
Reshio
02-08-2012, 10:36 PM
ナイト前提で話してるのかな?そもそもナイトでも被ダメージ200前後とかくらうならサポ忍で空蝉するか
オハンと物理カットでダメ抑えるからやっぱ防御力アップとか使えないような
防御力の数値を変えれば被ダメージが変わるっていう仕様自体は誰でもわかることで、
みんなそんな話をしてるんじゃないと思うんですよ。
Lv99まで上げてもおおよそHP1500前後しか増えないプレイヤーキャラのHPに対して
2~3発、エコーズやVWだと1発で即死するようなダメージを与えてくるのが当たり前の
最近のコンテンツの仕様に対して、防御力なんて意味が無いって話をしてると思うんですけどね・・・。
Tetsunoji
02-08-2012, 10:39 PM
まず、15レベルも上のモンスターから殴られて246しかダメージを受けない
という設定がそもそもおかしいと思います。
VW最上位NMイッグアリマ辺りで防御力を200上げてどれほどの効果があるのかを
試してみてはいかがでしょうか?
自分たちの設定している数値や調整がいかに無意味か思い知るでしょう
ZACZAC_DOG
02-08-2012, 10:44 PM
そうか! 実はVWやエコーズで1000~2000とか食らうのは実はバグで、正常な値は100~200とか!
だから開発は正常な数値で語って、ユーザーはバグの数値で語ってるから話が噛み合わないんだ!
きっとそうに違いない・・・・
Mokoisan
02-08-2012, 10:49 PM
どの状態を想定しての比較なのかはちょっとわかりませんが
現状VWにおいて最上クラスの敵に狭者や愚者を切らさないように戦闘してすばやく弱点を
突かないと死ぬしかない
この状態でガランツロールの効果が報告にあったような性能差になってなんとかなると思いますか?
そもそもそれならプロテスという魔法を物理ダメージカットする魔法にする、敵の異常なまでの
攻撃や状態異常のオンパレードこっちを見直す方がよいのではないでしょうか?
Evrae
02-08-2012, 10:50 PM
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
これじゃ参考にならんです。装備、被ダメージカット系の装備はしてたのかとか?敵の攻撃力とかも出して頂かないと…
皆さん加熱してるようですが、推測するに格上相手でも当初のファランクス仕様と同程度の効果はあるって言いたいだけなんじゃないかな?
ヒーラー能力も過剰で大雑把な戦闘になってる現状で50ダメージの差は体感出来ない、というのは分かりますけどね。
Chocotto
02-08-2012, 10:59 PM
開発さまへ
例えばVWには、ナイトですら1撃で1000ダメ食らう敵がいますね。
ダメージカット装備をそろえ、キャップの50%まで高めたときの被ダメは500です。
500ダメージも軽減できました。
さて、ディフェンダーを使って防御食を摂り、攻撃力をスポイルしてまでかき集めた防御力(+200)で軽減できたダメージは50ですか……。
防御力に意味がないといった意味が少しは伝わったでしょうか?
Chipe
02-08-2012, 11:11 PM
ロールが3個ふれるようになれば選択肢もふえるのだが・・・
Reivunxx
02-08-2012, 11:27 PM
こんな例を書かされてしまう1プレイヤーでもあるもっちーさんが可哀想過ぎます
とりあえず開発陣に半年休みあげて、業務時間分毎日FF11プレイを義務付けては如何でしょうか?
少なくともぼうぎょりょくあっぷ(笑)ロールなんて意見は出てこないでしょうし、その有用さを表す例として、まさかのまさかまさかまさか、『通常』モンスもってくるなんてことはあり得ないとご理解頂けることと存じます。
わかってやってるなら流石プロDAZE♪
bosschicken
02-08-2012, 11:28 PM
開発さまへ
例えばVWには、ナイトですら1撃で1000ダメ食らう敵がいますね。
ダメージカット装備をそろえ、キャップの50%まで高めたときの被ダメは500です。
500ダメージも軽減できました。
さて、ディフェンダーを使って防御食を摂り、攻撃力をスポイルしてまでかき集めた防御力(+200)で軽減できたダメージは50ですか……。
防御力に意味がないといった意味が少しは伝わったでしょうか?
ダメージは攻撃と防御の「比率」で計算されていると思います。
この例では約1/5ダメージ軽減されているので、元のダメージが1000なら200程度軽減されるのではないでしょうか。
そしてダメージカットと防御力は同時に恩恵を受けることができますよね。
(アビ、食事、ロールなど装備と独立したファクターでは特に)
決して意味が無いとは思いません。
ナイト視点だと現状はオハンとファランクスで物理防御力は飽和状態なので、利用価値は薄い気がしますが、
オハンでも大ダメを食らうような敵が追加された際には活躍するロールになるかもしれませんね。
Fina009
02-08-2012, 11:28 PM
pld/dncとdrk/dnc、同じ装備で
アビセア-アルテパのドール相手に防御力重視と、アビなどを使わない通常を使って検証してみました
結果なんですが、防御重視を極めていくと被ダメージはどんどん減少していきます
NM以外の場面で使う分には防御の数値は意味がある
ですがPT場面でのナイトの役割で見た場合
最大HP2300前後で防御重視+カット装備であっても、オハンイージス盾がなければ、すぐに沈んでしまいます
防御を高めても敵NMのダメージが500-1000クラスの場合、ケアルシャワーが一瞬遅れたりしたら
2300がすぐに真っ赤になってしまいます
そこでの防御+50は無意味です
ナイトがナイトとして必要な場面では、ガランツロールは選択されないでしょう
仮にガランツロールを使う、コルセアがいる場面で同じ強さ以下とと戦う時は、別のロールを選択するんじゃないでしょうか?
Jeanya
02-08-2012, 11:37 PM
まあ素で言ってるんでしょうけど、シチュエーションがひとつしか提示されていませんね。
これではデータとして不足ではないでしょうか。
特に我々がほしいデータは、
「VW最終レベル、HNM級の敵から受ける通常ダメージ、及び最大威力の物理WSダメージをどれだけカットできるか?」
です。
とてとてのザコ相手ではありません。
そういった相手には、攻撃系ロールを回し早く倒すことで結果的に総被ダメージを減らす手法を取ります。
500ダメージ以上の通常攻撃を範囲で撒き散らすような相手のデータが欲しいんです。
そういった相手にディフェンダーを張っても、まだまだ防御力のボトムを抜けてない可能性があると言われても、このデータには否定する材料がありません。
本題に入りましょう。
HNMクラスの敵相手に、ナイトで、死なないように立ち回るため、ディフェンダーと防御食を併用する。
なかなかそれっぽい答えなんですが、現実問題これだとタゲがとれないんですよ。
周りの火力が上がりすぎて、多くのナイトは攻撃的な立ち回りでのダメージヘイトを考えていると思うんです。
ディフェンダーを張り、防御食をした場合、ナイトの攻撃力はマジでゼロにまで落ちるので、微妙に高い防御+ケアルヘイトによるターゲット固定に比べ、普通の防御力+ケアル+ダメージヘイトのほうが、遥かに効率的なのです。
次回VU以降、ケアルの回復量がアップし、ケアル1回当たりのヘイトは上昇しますが、ナイトはそこまでケアル回復アップ装備を積めるわけではありません。
確かに、理想としては周りが手加減したり、シーフが騙したりヘイト盗んだり、竜騎士が低へイトで削ったり、
そんな戦い方もあるんですが・・・
残念なことに、全員でボコスカやったほうが早くて安全という現実が重くのしかかります。
実現するだけの経戦能力も、レベル99の我々は持ち合わせています。
今はそんなバトルバランスなのです。
さて、それらを踏まえた上での、今回のガランツロールについてですが、"ラッキーナンバー以上を出して"ようやくディフェンダーレベルの性能ですよね。
期待値としてはもう少し下がるものと思われます。
もちろん、ガランツロールを使うとするならば、他の攻撃系ロール枠とはトレードオフになります。
ヘイト面から見ると、微々たる被ダメージによるヘイト減少と、与ダメージによるヘイトは等価ではありません。更に最近はヘイトリセットもてんこ盛りですから、なおさらヘイト減少を防ぐよりも、ヘイトを稼ぐ重要性が高まっているんじゃないでしょうか。
開発側から提示された数字を見るに、同じ伸び幅でも徐々にダメージカットの伸びが小さくなっています。
これは攻撃/防御の比よる計算がされているせいでしょうが、おそらくこれをいくら伸ばそうと、レベル差補正によって被ダメージ100にまでは落ちないんでしょう。
防御力による被ダメージキャップ下限、および伸び率が低すぎる上、攻撃力を伸ばすことと比べて失うものが大きすぎるんです。
ガランツロールとメガスズロールを区別し、物理防御力限定かつ、防御力そのものを上昇させるロールにするのならば、期待値で50%、最大で70%、それもジョブボーナス無しで発揮出来てもいいんじゃないでしょうか。
(あくまで、15レベル上のザコ敵相手に使ったときの被ダメージデータを元にした数字です。もっと強いモンスター相手に対して同じ効果が期待出来ないのであれば、話は別です)
まあ50%という数字もコクーン1発分ですし、サポ青ナイトなんてのを見ない現状を鑑みるに、本当は100%ぐらい上げてほしいところですけどね。
もしも、防御力の仕様が変更され、コクーンとガランツロールと防御食があればHNM相手に被ダメージを半分にまで落とせます!!
なんて風になれば、現状の効果でも物理主体の敵に対する戦術として盛り込まれるとは思います。
しかし、これだけやってせいぜい2割か3割ですよね。
盾防御、被ダメージカット装備と効果を合わせたとしても、この程度の性能では使いどころが無いという評価を下さざるをえません。
という認識が、ユーザーにはあります。
だからこそ、これだけ否定されているという現状をご理解いただけないでしょうか。
よろしくおねがいします。
saorin
02-08-2012, 11:42 PM
ガランツロールの11だしたときに、防御力+1000とかでもされない限り
使い道がなさそうね…。
Gukumatz
02-08-2012, 11:50 PM
レギオンプレイ会よりVWプレイ会で開発がナイトとコルセアやって、
オハンイージスなしでイッグアリマなんかをプレイヤーとやってみればいいんじゃないですかね。
そうすればオハンオージスなしの前提で調整してるかもわかるし、
いろいろな面で有益なデータが取れると思うんですが。
今回の調整は、あくまで「ガランツロール」の調整であって
「VWやHNMなどのアホみたいな威力の攻撃に対して使えるロール」では無いと思います。
このように考えたら、開発さまの提示されたデータはなかなか有用なのではないでしょうか?
どのみちVWでは攻撃系ロールになるんでしょうし。
Reivunxx
02-09-2012, 12:02 AM
今回の調整は、あくまで「ガランツロール」の調整であって
「VWやHNMなどのアホみたいな威力の攻撃に対して使えるロール」では無いと思います。
このように考えたら、開発さまの提示されたデータはなかなか有用なのではないでしょうか?
どのみちVWでは攻撃系ロールになるんでしょうし。
『どのみち全コンテンツでは攻撃系ロールになるんでしょうし』
と私は返します。
「防御力アップがロール1つを潰すほど有用である状況」 を1つでもあげて頂けたらなと。
現状において、かろうじて防御力が意味を成す、かもしれないかもしれなくなる、コンテンツが、HNMというか、被ダメが超イタイNM系でしょう。
現状ではゴミがゴミになるだけデス。
あああったわ キャノンボール専用ロール?w
Type08-Ikkyu
02-09-2012, 12:03 AM
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
こんばんは。
こんな事言うのも手厳しいですが、そういう条件を付けたデータを提示するなら戦士で素っ裸+盾無しとかそういう方向で検証を。
素の状態 というのが、アビリティを使用中なのか裸なのか、更には盾を使ってるのか?ハッキリしません。
(盾使ってたら検証にもならない)
物理防御UPを6段階で備えるナイトでデータを出すのは卑怯です(´・ω・`);
戦士を指名したのは、提示されたディフェンダーを備えるジョブであり前衛のバランスを取る基本と考えた上です。
(物理防御一段階ありますが誤差でしょうし・・・)
他の方も仰ってますが、レベル差補正との兼ね合いとかをきちんと提示し、その上で効果を見越せる発言を出来る状態で、
なおかつゲーム上言える範囲の仕様の発言として開発サイドの意見を提示下さい。
今時の範囲攻撃とかを全否定してる開発意見に読めてなりません。
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
•Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
(中略)
ひとつの参考としてご覧ください。
おま…人が折角
もしかしたら防御力のみをひたすら追求すれば、格上でも十分なダメージ軽減が出来るのかもしれません。
でも多分そのキャラでは、防御力を生かすために"敵のターゲットを得る"ということが不可能なんじゃないかと思います。
と書いてるのに、被ダメ計算だけ行った結果が返ってくるとは…。
そのナイトで、味方に目一杯お膳立てしてもらわずにタゲ取れるなら取ってみて下さいよ。
取れなくてもモンスターを倒せるなら、そのナイトはそもそもPTに必要ありません。
200も防御上げて245→197じゃ、やっぱりダメージ軽減は防御力ではなくて
可能な限り被ダメカット装備で済ませ、残りのプロパティはHPと攻撃要素に注ぎ込みます。
ナイト(防御キャラ?)じゃないと耐えられない敵は、ナイトがタゲを持たないと意味が無いんです。
ナイトじゃなくても耐えられる敵は、アタッカーorペットでそのまま殴り倒すんです。
提示されたデータでは
防御力そのものに意味は在るが、他の能力を上げる機会を失ってまで防御を上げる意味は無い
ことを証明しているだけに見えます。
公式のAV攻略動画で、赤盾の横でフルケーニヒナイトが土杖構えて立ってるだけのシーンを思い出しました。
あれなんだったんですかねw
ナイトだけを主眼にしてるならピンロール実装してください。
さすれば、他のロールも輝きを取り戻すかもしれません。
こういうやり取り見てると、死に歌や死にロールが多いのも頷けます。
開発は種類を増やすことで満足しちゃってる感じがするんです。
オフゲ感覚で作ってるって言ったら怒るかな?
オフゲより遥かに長時間遊ぶゲームなので、一つ一つ大切なアビや魔法であってほしいです。
RoidAndoh
02-09-2012, 12:25 AM
前の案の「被ダメージカット」ならナイトとコルセアの新たなペアリングができると思ったのに、本当に残念です。
一番わかってないのは、ナイトにミンネするためにわざわざ詩人を用意しないのに、わざわざコルセアを連れてきたりしないという点です。
開発側で防御力の積み重ねは意味がないと言っているように受け取ったのですが、いいのでしょうか・・・
Macaron
02-09-2012, 12:29 AM
要するに吟遊詩人のミンネのコルセアverって事ですけど、
ミンネの人気の無さを考えれば、今回の調整は無駄になると思います。
ミンネを歌う吟遊詩人は、今だかつて見たことがありません。
寝る前に冷静になったので一言。
確かに防御力を上げる事で被ダメ減少の効果はあるかないで言えばあった。
が、防御力を上げる際のトレードオフが大きすぎるのと、
ヘイトキャップなんかがあるせいで攻撃をしないことでタゲを維持する事がまず不可能。
後固定数値でのカットはオハリアンやフェルクリーヴ無双を増長させるのも好ましくないのも分かる。
VWやレギオンに関しては範囲ダメ減少という措置が取られるようなので、そこは様子見。
仮に敵の範囲攻撃が痛くなくなれば攻撃ロールに切り替えるだけで、やはり防御力に意味を見いだすのは難しいんですよね。
HNMの攻撃が500ダメージから200-250ダメージに軽減され、かつナイトがうまく立ち回ればアタッカーが本気を出してもタゲを維持できる。
そんな調整が理想ではなかろうかなと思う次第。
これをするにはどうしたらいいかって言われたらそこまで思いつきませんデシタ。ネマス。
Mizuka
02-09-2012, 12:59 AM
ダメージカットなんかで、いつまでも誤魔化していずに、
殆ど意味の無くなっている防御力ってステータスにもう少し意味を持たさないといけない時に来ている気もします
装備を選ぶ時、防御力なんてもう全く気にしてませんし・・・
その辺の修正をやった後にこのガランツロールの修正ならみんな納得行くんじゃないのかな~?
ただ、敵があまりにも固くなりすぎるのは困ります
裸時の防御力にプラスされた、装備や魔法などの効果の部分のみに特に強いダメージ軽減効果を持たせて欲しいです
Kaigen
02-09-2012, 01:21 AM
ところで、右下のいいねボタンの隣か上下かにだめだボタン作ってくれませんか?
いいねボタンだけだと、どんなクソな意見でも、それだけよりだしてインフォとか貼られるとパットみよく見える
それが気に食わない (´・ω・`)
印象よくするためにいいねボタンだけにしてるんだろし、開発を糾弾するな言うだろうけど、それをやりたいのよ
初めて開発のコメントみる人も世論がみえていいんじゃない?
もう、開発が一方的に決めて、それを受け入れるだけの時代は終った
DRAGONKUN
02-09-2012, 01:31 AM
検証ご苦労様です!
セーブTP弱体の件から
開発様とプレイヤー間で激しい温度差があると思っていましたが…
今回も少しながら開発様との温度差を感じてしまいました。
でも検証していただけたことは、とても嬉しいです。
ありがとうございました!
追記
防御力にもっと意味を見出せるゲームバランスになれば
この仕様のガランツロールも生きるかと思います。
高レベルでは、最も重視されないステータスが防御力ですからね。。
基本重視は、回避
回避が有効じゃない場面では、防御よりもHPの多さですからね〜
ガランツは、防御力アップ(JB11で50%程度)+盾発動率アップ(JB11で50%程度)
みたいな効果だったらまだ使えそうですが…
AIR-ONE
02-09-2012, 01:32 AM
昔々の話ですが、当時はソコソコの難易度(だったかなぁ?)のBCでミンネミンネを実践したことならあります。PMのBC「畏れよ我を」でしたっけ。前半戦でマメットが沢山出てくるアレです。
当時からすでに回避装備に身を包んだ忍者等にマンボマンボかけてマラソンするのが当たり前でしたが、とある事情により自分はナイトにミンネかけて突っ込ませる作戦をとりました。
結果は特に問題なくクリア。そのときどっしり構えて(指示が悪かったのかその場で棒立ちでした><;)マメットの攻撃を一手に引き受けてくださったナイトさんはものすごく頼り概があった。様な気がしました。
以上、ミンネを歌った事のある詩人の経験談でした!
ではなく、スレの流れ的に防御力の有用性などについて話すべきですかね・・・。
自身は防御力については上げれば確かに効果があり、その一環としてロールの性能が防御アップになることも以前の性能に比べれば決して悪くはないとは思います。あくまで以前と比べればですが・・・。
防御力を上げることにあまり意味がないといわれる理由は、一言で言えば今の戦い方は「攻撃こそ最大の防御」となっているからだと思います。VWはその究極の形ですよね。相手の動きを止める(弱点によるテラー効果)のも攻撃、相手の攻撃を防ぐための薬品の補給も攻撃、そして被害が出る前に沈めるための攻撃。全て攻撃が重要な鍵です。必然、ソレに対する支援は攻撃を補佐するものに偏るでしょう。そして補給される薬品にも攻撃能力をあげる薬品は数多くあれ、防御力を上げる薬品なんてありませんよね(完全に無効化するキョウシャはこの場合別物として)。積み重ねが重要とおっしゃっているにもかかわらず、攻撃補助に比べてあまりにも防御力は積み重ねるものが少ない気がします。この辺りも昨今の戦闘のあり方が象徴されているように思います。
メインコンテンツと謡われるVWがこんな状態で防御力の重要性を説いても誰もまともには聞かないと思いますwかといって今更昔のHNMのようにまずは攻撃に耐える体制を整えることが重要!なんて地味な戦闘は受けが悪いでしょう。そんな戦闘場面では大抵前衛が無力、もしくは邪魔ですからね(もしくはそんなイメージが強い)。
ガランツロールのあり方と言うのがそもそもナイトに対応したロールである以上、その効果は防御力、あるいはそれに類するものになるのは当たり前です。ですがソコの説明に防御力の有用性などを持ってこられても上記のような現状がある限り誰もまともには聞いてくれないと思います。今回の防御力の話は正直余計だったのではないでしょうか・・・。
何々特化したらそこだけは強くなるのはわかってるよw
それだと、開発さんのお好きな戦闘での「バランス」おかしいでしょw
だからそういうの含めてダメカットのほうが調整しやすいから、お願いしますてことなんだけどね。
Masorix
02-09-2012, 02:09 AM
皆さん、今後LV75時代のゆがみとやらを解消して成長曲線を修正するということを忘れていますよ。
きっとゆがみが解消されるとLV99のHPが6500くらいになって
200程度のダメージなんて屁でもないくらいになるんです。
知らないけど絶対そう!
もちろん開発様はそれを前提にお話しされているのですよね?
でもそこはまだ公開するわけにはいかないからどうしても話がすれ違ってしまう。
そうですよね?
そうでなければ自ら防御力の数値が破綻している証拠を出すわけないじゃないですか。
防御力を上げるとHP1500のナイトが6回殴られて死ぬ状況を7.5回に軽減できますよ!
なんてナイトの存在を否定するような修正をするわけがない!
我々の知っているスクウェアエニックスはそんなに愚かではないはずだ!
え?ナイトがHP1500は低い?細けぇこたあいいんだよ!
coffeecafe
02-09-2012, 02:51 AM
ふと思いついた。流れを無視して申し訳ない。
枠が2つだけのイス取りゲームであること、全員にかかってしまうから使い道がないロールが必ずあるわけで。
一人だけにしか効果の要らないロール
・ペット向け(パペット、ビースト、ドラケン、コンパニオン)
・盾向け(ニンジャ、メガスズ、ガランツ、ダンサー、カウンター)
これらは別枠(3個目)でいいのでは?効果は範囲のままでも構いませんけど、従来の2枠と独立した1枠を上記9個が共有。つまりこの9個の中でしかイス取りゲームしない。
特にナイトの方は、カオスでみんなの攻撃力が上がっている中、一人だけ攻撃力を上げずに防御に特化することはありえない。なぜならダメージを少しでも稼がないと敵が向いてくれないから。
パーティのみんなと同じ割合で攻撃力が上がった上で、さらに防御力も上がるのであれば、ひょっとしたら使うことがあるかもしれません。
将来、防御の数字に意味を持たせるようなバランス修正が来ることが前提ですが。
既出の考えでしたらゴメンナサイ。
にしても、なんでファントムロールに限ってペットを強化できるんだろ?ふしぎ。:confused:
Sassongher
02-09-2012, 03:12 AM
実際にプレイせずに数字の上だけで効果あると言ってるのを自ら証明するとは…なかなかのツワモノ。
そりゃ1でも減ってれば効果あるといっていいわな。でもそんなん誤差で意味ないとみんな言ってるわけですよ。
いま一番ゆがんでるのは、開発とプレーヤーが使う言葉の意味だと思う。効果が高いという言葉の意味は互いに合わせないと議論がかみ合うはずがない。
Sassongher
02-09-2012, 03:15 AM
もうさ、変更入って余計なバグ入れられるの嫌だし、ガランツロール変更なしでよくない?
どうせ使わないんだから関係ないっしょ
イッグ・アリマにテストサーバーで殴られてみようと思って、同じ条件でテストしようと思ったらブラックカレーパンはモグからもらえなかった…
データコピーしなおしか…
Earthgard
02-09-2012, 03:42 AM
効果を+30%ぽっちじゃなくて最大+100%くらいにしたらどうでしょう。もっとでも大丈夫かもしれませんね。
それぐらいなら他のロールと比較しても十分な効果が得られる、つまり新たな戦術選択の余地がわずかに生まれるとおもいます。
「わずか」なのは、そもそも現状ナ盾的な戦術は取られにくいからです。
なんか断定的ですね。ナマいってすみません。
SIN60
02-09-2012, 05:51 AM
最初の提言である「ファランクスと同様だが、別枠の直接軽減」では
ファランクスとロールで60チョイぐらいを引き算で軽減できることになってしまいました。
それで、盾を装備した時(特にオハン)に
基礎のダメージ計算結果だして(モッチーさんの投稿の様なもの)
↓
盾やカット装備でダメージを割り算(%カットだから掛け算と言うべき?)で減らして
↓
最後の最後にファランクスやエクストリームガード分を「引き算」で減らす
から、オハンだけ0連発コリャダメダになるのはよーーーくわかります。
色々言われてますが、そのまま実装していれば、即日「オハン強すぎる」という罵声がまた飛び交うでしょう。
そしてそれは罵声こそ飛ばしませんが、私もそう思うでしょう。
なので、ある意味英断であったと私は思います。
手前の投稿のリンク先とかぶりますが・・・
全てを投げ打って手に入れた防御力でこの程度の性能では、そりゃ誰も選びません。
だって、空蝉ってたとえ防御力0でも3~5回、モッチーさん投稿のダメージを0にするんですもの。
もちろん、空蝉の効かないWSなんか飛んできたら即死ですが、
その時はナイトさんもそこそこのダメージを受けてしまっているはず。
(モッチーさんの投稿には通常攻撃しか載ってないので、防御力がどの程度効くか分かりませんけどね)
というか・・・防御力ってこんなに効果あったんだと驚愕するばかりです。
そりゃ、かまえるして物理WS食らったらえらいことになりますが、アレは例外と思ってました
いつもお守り程度にプロテス5してるけど、変わった気しないんだけどなぁ・・・
最後に、LV75からLV99になってあんまりHP変わった気しないのも問題と思います。
もう少し上げてあったら(タルモ裸で2000ぐらい?)ここまで物議を醸し出さなかったと思う。
Cosmy
02-09-2012, 06:43 AM
いつかのアートマ盛ればクラウドスプリッタ強いよ!っていうあれを思い出しますね
そりゃ属性アートマ盛れば強いでしょうけど、そのために犠牲にする通常ダメージなんかと比較して
到底割に合うものなんかじゃないのに・・・っていう
防御面に特化した装備・食事・魔法アビを盛れば被ダメージ軽減はできるんでしょうけど
そのために犠牲にする部分、具体的には攻撃命中と比べて割に合うのかどうか
開発さんの意向としては両立目指すよりどちらかに特化してくれってことなんでしょうか
Puella
02-09-2012, 06:52 AM
開発の考え方が昔のレベル50~60くらいで止まっているように見えるのですが・・・。
そんなロール使うくらいならカオスロール使う人のほうが多いと思いますけどね。
ガランツロールだけじゃなく詩人のミンネが使われない理由も同じ。
Raidy
02-09-2012, 07:04 AM
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
以前に
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
と言ってますよね。ということはラッキー№でディフェンダーと同程度の約30ダメージ減ということになります。
被ダメージカットの場合のラッキー№で-24だったので差は6で防御の方が有利…かに見えますが、盾発動した場合には約60%カットですので30から60%減で12です。
毎回盾が発動する訳ではない事を考慮しても物理魔法両方に効果のある被ダメージカットの方が効果が高いと思います。
ナイトが盾未発動時に500や1000ダメージを受ける事を基本に想定してるなら話は変わってくるかもしれませんが、HPが2000程度しかないPC側のナイトで500や1000ダメージも受けるのをバランス取れてるとは言いませんよね?
Chocotto
02-09-2012, 07:51 AM
開発さまへ
詰まるところ、今回のガランツロールの効果変更は、オハンがあるから変えざるを得なかったのだと思いました。
ファランクスと別枠で最大30のダメカットができたら、ファランクス込で約60程度を無効化できてしまいます。
オハンが盾発動率ほぼ100%でダメージを65%軽減しますので180位のダメージならば恒常的に0ダメにできてしまいますものね。
苦肉の策であることは理解できますが、やはり防御力アップは現在のコンテンツにおいては有用性が薄く、結果、使われずに終わるだけではないかと思います。
という訳で、提案です。
新ガランツロールの効果を盾発動率&ダメージカット率アップにできませんか?
現在のコンテンツ全般にいえることですが、「オハン、イージス持ちナイトさん募集」などと言った、限定装備を必須にされた高難度の敵が多く、コンテンツへの参加をしにくくしています。
開発サイドでは「オハンなくても工夫で勝てる」という認識であることは承知していますが、残念ながら、プレイヤー間にその認識はありません。
開発さまは、この点をまず理解してください。
で、オハンがなくてもガランツで耐えられる程度に盾が強化されれば、オハンなしナイトさんもコンテンツに参加しやすくなりますし、オハン持ちナイトさんは、攻撃系ロールに枠を割くことができ、戦術の幅を広げることができます。
私としては、特定廃装備必須の現状はMMOをつまらなくさせていると感じます。
ただ難易度を下げろといっているのではなく、PTを組むことで欠点を克服できる様な、そんな調整をお願い致します。
crystelf
02-09-2012, 08:54 AM
開発的には、ナイトは簡単にダメカットがキャップするジョブで、
プレイヤー的には、防御が30%上がったところで意味を成さない。
だったらいっそ、被ダメ関係なしに、全状態異常レジスト率アップにでもしたらどうですかね。
ジョブボーナス15%、11で65%、ラッキーで55%ぐらいなら、ラッキーでも計70%。これだけあれば実用レベル。
他で簡単にレジスト率90%以上にできるなら不要ですけど、常時フィールティ維持できるわけじゃないですから。
ジョブ性能の見直しついでに、プレイヤー側に対抗策のない理不尽な状態異常増やしまくったことも見直して、
プレイヤー側にちゃんと対抗策を用意して、一体改革といきましょうよw
ブレクガサイレガアムネジアを撒いて、衰弱、死の宣告、脱衣装備禁止をガンガン使う敵がいっぱいいるのに、
「防御上げると意味あるんですよ」とか力説されても説得力カケラもないです。
常時完璧な状態でいられて、物理しか使わない敵ばかりなら、みんなダメカットキャップさせた上で防御上げてますよ。
無詠唱でジャ系使う敵を増やしすぎたという認識があれば、防御上げなんて肯定できないと思うんですけど。
Beobeo
02-09-2012, 09:38 AM
少し、別方向からのアプローチを考えてみました。
ガランツロールの効果を【盾発動率アップ】に変更はできませんか?
ナイトと言えば、防御力もそうですが【盾】のイメージを持っています。
11で、ジョブボーナスありで【最大45%アップ】
このくらいの効果があれば、使用ロールの選択肢になる場面もあると思います。
オハンやイージスが無くても、ガランツロールが掛かっていれば戦況を有利に出来る。
もちろん、あれば他のロールが掛けられるので
又違った戦略が立てられる。
そんな状況で使い分けが出来るロールをお願いします。
検証して頂いたデータを見る限り現状の防御力アップでは、
他のロールとトレードオフする魅力が見当たりません。
OO_Dirna
02-09-2012, 09:50 AM
こんにちは。
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。
様々なご意見ありがとうございました。
うーん
何度見ても「被ダメージカット」とは、物理ダメージ・魔法ダメージ問わずに
全てのダメージに対して一律カット率を保持、
という意味であることを理解されてないとしか思えないですね。
「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更→どうみても劣化ですw
もうダメージ路線は止めて
最大HPアップか、揮発ヘイト限界突破ロールにしたがマシだとおもいます。
Glatto
02-09-2012, 10:23 AM
こんにちは。
防御力について、効果を体感できないという方も見られましたので、もう少しご説明します。
防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。
よって敵が格下で防御力が大きく上回っている場合、それ以上防御力を上げても大きな伸びを得にくくなります。
PC側の防御力が上回っている状態で防御力を下げた場合、敵の攻撃力との差が縮まることになるため、軽減量の変化も大きくなります。(防御力を下げることで被ダメージが増加したというのも、防御力の数値に意味があるということを示しています。)
同じくらいの強さの敵に対して、装備品を外した状態と、装備を固めた状態での被ダメージを比較してみる等も効果を体感しやすい方法かと思います。
防御力は積み重ねにより伸びていくもので、敵の強さにも影響されるため効果を計りにくい部分ではあると思いますが、恩恵は少なくないものと考えていますので、その点も踏まえつつのご意見をいただけると幸いです。
敵の攻撃力を防御力が上回ればダメージが減る・・・何を当たり前のこと言ってるんですか?
今の敵の攻撃力がバカみたいに高くて防御力がおっつかないし、そもそもレベル差補正かかってるんですよ?
あなた方が最近実装したNMの攻撃力値を上回る防御力値って一体幾つですか?2000とかですか?不可能ですよ。
それに防御だけ上げてりゃ敵の攻撃に「耐え続け」れるわけじゃありません。敵対心を上げたり、与ダメヘイトやアビ・ケアル等のヘイトも稼がないといかんのです。防御力だけ上げてたのでは、他に犠牲にしなければいけない必須性能が多すぎるんです。
それに検証結果見ましたけど、検証時の装備や敵は置いといて。防御200上げて平均ダメージ50ダウンじゃ効果薄としか言えません。
それに防御高すぎてもキャップあるのなら、防御力低くてもダメージカット装備つけたほうが遥かに効果高いです。
それほど今の防御力の性能が高いというのなら、一回開発陣のキャラ全員ナイト(勿論オハンイージス無しで)でVWの4段回目以降のNM突撃してみてください。防御力を高めることの意味と効能がよーくわかりますよ。
それと防御力のキャップがあるのは、高レベルキャラによる格下の敵の乱獲防止のためとか聞きますけど。今時そんなの考えにくい(メイジャンならともかく、素材狩りでレベル上げPTやソロの獲物かっさらうって場面今ではないんじゃない?)し。撤廃してもいいんじゃないですかね?
それかレベル差補正を逆手に取って、明らかに圧倒的格上の敵からの攻撃には防御力値に応じてダメージカットがかかるとかね。
そんなくらいしないと防御上げる意味はないかと思いますよ。
Ostrea
02-09-2012, 10:45 AM
盾発動率アップのロールにすればよいのでは?
Gukumatz
02-09-2012, 11:28 AM
盾発動率アップはあってもいいと思いますが、事実上対象がナイトのみになってしまう点がネックになってしまいます。
貴重な開発リソースをもっと他のものに有効活用してもらいたいものです。
防御力アップにしろファランクス効果にしろ、攻撃系ロールに取って代わる代物になるほど劇的な効果アップにならないと思うので。
RX75GUNTANK
02-09-2012, 12:43 PM
まずは、ご返答ありがとうございます。
いくつか確認をさせていただきたいので、よろしくお願いします。
一例ではありますが、実例としてダメージ数値の変動を提示していただき、ありがとうございます。
当該例を拝見する限り、当初の被ダメージカットで予定していた、
「最大30ダメージカット」並の効果が発揮されるのでは、ということは確認できました。
ですが。
防御力の仕組みとして
「防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。
よって敵が格下で防御力が大きく上回っている場合、それ以上防御力を上げても大きな伸びを得にくくなります。」
(原文ママ)
というのであれば、「どの相手にも被ダメージを30以上カット」という性能は、
発揮されないということになりますが、その間違いはありませんでしょうか。
もし、そうであるなら、元の「被ダメージカット」の方が、性能が高いということになります。
ですので、そちらの方が場合によっては使い道も残されてるかと思われます。
また、防御力では物理ダメージのみとなってしまいますので、
当初に予定していた性能に戻していただくほうが、いろいろと有意義だと考えます。
(ナイト本人も、被ダメカット装備を、攻撃装備に変更できますし)
実戦を考えていただければ、開発の方ならすぐにご理解いただけるかと存じますが、
格上と戦う場合、30ダメージ程はほとんど誤差の範囲であり、
大きな効果を得られるとは、とても言い難いダメージを、開発の皆さんは設定されてます。
翻って、格下との戦いには、計算上効果がまったく発揮されないとなると、
修正後のロールに存在意義を見出すことは、非常に難しいと言わざるを得ないかと思います。
次いで、一例としてご提示いただいたサンプルなのですが、
「15Lv上の敵からの攻撃をナイトが受ける」となってます。
ですが、私個人が書き込みでお願いしたのは、
「arch dynamis lord(真裏闇王)が」と記載させていただきました。
大変お手数で申し訳ないのですが、再度サンプルケースとして、
「arch dynamis lordからの攻撃を、戦士99/忍者49が攻撃を受けた」として、
ディフェンダーの有無、バーサクの有無でご提示いただけないでしょうか。
戦士の装備は、フルAF3装備でかまいません。
できれば、通常攻撃とオブリビオンスマッシュ、バイオレントラプチャーの場合で提示いただけると助かります。
以上、よろしくお願い申し上げます。
敵の攻撃力を防御力が上回ればダメージが減る・・・何を当たり前のこと言ってるんですか?
今の敵の攻撃力がバカみたいに高くて防御力がおっつかないし、そもそもレベル差補正かかってるんですよ?
あなた方が最近実装したNMの攻撃力値を上回る防御力値って一体幾つですか?2000とかですか?不可能ですよ。
それに防御だけ上げてりゃ敵の攻撃に「耐え続け」れるわけじゃありません。敵対心を上げたり、与ダメヘイトやアビ・ケアル等のヘイトも稼がないといかんのです。防御力だけ上げてたのでは、他に犠牲にしなければいけない必須性能が多すぎるんです。
それに検証結果見ましたけど、検証時の装備や敵は置いといて。防御200上げて平均ダメージ50ダウンじゃ効果薄としか言えません。
それに防御高すぎてもキャップあるのなら、防御力低くてもダメージカット装備つけたほうが遥かに効果高いです。
それほど今の防御力の性能が高いというのなら、一回開発陣のキャラ全員ナイト(勿論オハンイージス無しで)でVWの4段回目以降のNM突撃してみてください。防御力を高めることの意味と効能がよーくわかりますよ。
それと防御力のキャップがあるのは、高レベルキャラによる格下の敵の乱獲防止のためとか聞きますけど。今時そんなの考えにくい(メイジャンならともかく、素材狩りでレベル上げPTやソロの獲物かっさらうって場面今ではないんじゃない?)し。撤廃してもいいんじゃないですかね?
それかレベル差補正を逆手に取って、明らかに圧倒的格上の敵からの攻撃には防御力値に応じてダメージカットがかかるとかね。
そんなくらいしないと防御上げる意味はないかと思いますよ。
自分の意見も同感です。イッグアリマの範囲通常攻撃をガチナイト盾する場合、レベル差補正込みでどれほど防御力を
あげればいいか開発は参考で一度数字出してみてはいかがです?
レベル差補正も気にならなくなるくらい、しかもNMだから攻撃力糞高いこと考えると防御力数万あげればいけるかも
。
GMの装備してるあの最強防具使用しても数発の攻撃で蒸発しそうですねナイト。
要するに吟遊詩人のミンネのコルセアverって事ですけど、
ミンネの人気の無さを考えれば、今回の調整は無駄になると思います。
ミンネを歌う吟遊詩人は、今だかつて見たことがありません。
ミンネの様に防御系が使用されない第一要因ですが以下の様な考察ができます。
前提条件
・タゲ固定戦術
・前衛3後衛3の構成
・攻撃力の数値と防御力の数値が等価である(現状等価というにはほど遠いですが)
・敵の通常攻撃が、単体、単発攻撃である
メヌは、3人に効果があり、ミンネの効果は1人の恩恵しかないことから単純にこの価値を等しくするには防御の効果が3倍程度ないといけない。
この理由は、攻撃は常時3人が効果を反映できていますが防御の方は3人のうち1人しか反映できない為です。
実際はもっと複雑な評価が必要ですが、ものすごくシンプルに考えるとこういう風にみえるのではないでしょうか?
プレイヤは試行錯誤し、最も安定して良い効果を選択した結果、メヌ>ミンネとなるわけです。
もし仮にFFの戦闘の基本が、多対多の戦闘であれば攻撃力=防御力という評価もわからないではないですが現実的に考えると1対多の戦術が基本です。
そういう事情を考慮すると少なくとも範囲防御効果のものは基本的に、攻撃力=防御力のバランスのときでももっと効果をあげてやらないと使用される選択肢にはいるのは難しいといえるのではないでしょうか?
次に防御の評価について、みなさんも仰っておられますが防御力が意味ないというのは極端な言い方ですが言いたいことは攻撃力と比べると効果が低いのでダメだと言っているわけですね。
これは、どういう事かと考えるとFFでメインの戦闘では1対多(仮に6人PTとして)を想定しているバランスの為に単発単体攻撃の敵は3倍以上のダメージを叩きださないと均衡した戦闘にならないと思われます。
そうすると、結果的の攻撃力は3倍近くに設定されているのではないでしょうか?
で、ここで問題になるのが攻防比がボトムに張り付いてしまう為、ちょっとやそっとでは満足する効果がでるまで防御力をあげるのは困難でダメージを多く与え倒す方が効率的だという判断になっているのではないでしょうか?
従って、防御力はあまり意味がないとい表現になっているんだと思います。
正直、言葉通りとって意味あるよ?という検証をしても意味がないです。(そんなのはみんな知っています)
赤ソロで赤サポ青で強めの敵を倒せるという情報も防御が意味がないというのであればサポ青やサポ戦の選択肢はないと思いますが、意味はなくはないが効果が薄いという事をプレイヤの多くが言っていると認識してほしいです。
pokotaru
02-09-2012, 04:16 PM
ディフェンダー+ブラックカレーパンwww
その状態でどれだけ削れるんでしょうかねw
さらにガランツで防御をあげましょう!って?
ちょっと何言ってるかわからないですね
バーサクレッドカレーカオスメヌメヌしてやっとまともなダメージ出せるって言うのに
pokotaru
02-09-2012, 04:28 PM
とりあえずAVの時のようにイッグアリマあたりを開発メンバーだけで討伐してみて欲しいですね
ご自慢の防御重視、レリミシエンピ無しで
ナイトディフェンダーダブルアタック公言しながら赤盾してた時みたいに弱点ハメとかやめてね・・
Dranker
02-09-2012, 04:40 PM
ログインが半年ぶりくらいなため、既出でしたらすみません。こういう調整があればうれしいなと思ったことを少し投下しておきます
まず、もう遅いかもしれませんがファントムロールの仕様変更に関して
75以上にジョブ特性を付与してアートマのようにハイブリット性能にできないかと考えました
簡単な例を少々…
※既存、または調整後のロールにジョブボーナス[固定値](Ptメンバーに該当するジョブがいることを前提とした効果、数値は適当です)
コルセアズロール:スキル上昇率アップ
エボカーズロール:maxMP10%上昇(超過分は回復、ファントムロール使用時に発動。ドラクエでいうマホイミw)
ローグスロール:トリプルアタック+3%
ファイターズロール:クリティカルダメージアップ+5%
カオスロール:暗黒魔法命中率アップ+いっぱいw
ガランツロール:時々ダメージ無効
ドラケンロール:ペットダメージカット
ビーストロール:ペットヘイスト+2%
こういうのならまだ使い道あると思います。
あとはメリポカテくらいで
天運(名前適当)確率でロールの数字がXIになる
メリポ段階別 12/256 24/256 36/256 48/256 60/256
DU毎に抽選
5振りで4回に1回は…やりすぎかw
エフェクトは一度IVとかに当たった後ぐるーーーーーっとXIに巻き戻す感じでお願いします
内部判定はわからないのでこんなもんで(^u^)ノシ
Evrae
02-09-2012, 04:50 PM
■<死に魔法、死に歌、死に忍術、死にアビ、死に装備あるんだから死にロール1つ増える位いいだろ。
ダメカット装備追加してるんだかそれ集めて頑張ってください。それでは良い旅を!
ってことなんだろうね…
ダメカット装備追加したぶん理不尽なダメージでバランスとってるつもりなのでしょうか?
RalValiants
02-09-2012, 05:27 PM
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
防御力がここまで意味の無いものだったなんて・・・初めて知りました。
検証ありがとうございます。
今後、装備を選ぶ際には防御力は気にしなくて良さそうですね。参考になりました。
Chocotto
02-09-2012, 09:11 PM
開発さまへ
ものすごい叩かれようですが、私は此度のアナウンスは、ウケを狙ったネタだと解釈いたしました。
たいへん楽しませていただきましたので、調整の方はネタ抜きでお願いしますね。
がんばってください。
ちょっとスレ長いので・・・
要約すると、最初は最大ダメージ35%くらいカットするって言ってた話が、
「そこそこの強敵クラスなら、最大12%くらい物理ダメージだけカット出来るよ」
くらいまで落ち込んだんだよね。
そりゃ叩かれるだろうよw
Jeanya
02-09-2012, 09:55 PM
いいえ最初はファランクス効果で、割合カットではありませんでした。
Catslave
02-09-2012, 10:07 PM
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
検証ありがとうございます
素の状態(防御力460):245ダメージ
この場合25%防御力が上がって
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
つまり29ダメージが減ったことになるので
防御力30%あがれば30カットのファランクスより良いと言う結果にもなりますし
平均250以上の敵であればそれ以上減衰できる可能性があるのでこれはこれで有難いです
問題はLv15以上敵と戦う機会がLv99の現在はVWしかなく
VWでは4-500のダメージが通常
WSは1000以上が飛び出し、WSには攻撃力等補正もあるものが多いので効果が薄い
と言うか盾でダメージカットできるナイト以外が吹き飛んでいく
ガランツロールを覚えるLv55としては防御力400なんて言っておらず
習得するレベルに対しての効果が剥離していること(Lv55基準では30ファランクスの方がマシ)
結局ナイトとで防御重視、ディフェンダー張っていては今の前衛からタゲが取れない訳で
おのずとかけるロールも前衛ロールしか無いので選択肢にあがることはないでしょう
Decoy
02-09-2012, 11:12 PM
防御アップだとこれほど効果があります!すごいでしょ!(ドヤ顔)
って開発の方々がアピールしてるみたいですけど、正直範囲で防御力あげるならば
ディフュージョン+甲羅強化の方がよっぽどムラなく実感できるから正直このロール調整無理があると思うんですけどねぇ…
そりゃ、ロールの方が効果時間とかけ直しのやりやすさで言えば勝るけど、プレイヤーが欲しいのは確実な効果だと思うんだけどねぇ…
Kingdom
02-09-2012, 11:29 PM
つまり「ペスカトーレ完全死亡のお知らせ」と捉えてよろしいか?作り置きしてある30Dどーしよう;
つまり「ペスカトーレ完全死亡のお知らせ」と捉えてよろしいか?作り置きしてある30Dどーしよう;
腹いっぱい自分で食べましょうw
Heatguyj
02-10-2012, 12:14 AM
っと参考までに、防御力の比較テストを実際に行った結果も投稿してみます。
条件:
Lv99ナイト/戦士(防御力460)に対し、15レベル上の戦士タイプモンスターが攻撃を行い、以下の3条件で被物理ダメージを比較
素の状態/ディフェンダーを使用した状態/ディフェンダー+食事効果(ブラックカレーパン)
※乱数などによるダメージの揺れはカットしています。
結果:
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
もっちーさん検証お疲れ様でした&データありがとうございます。
データを見る限りでは確かに以前の固定ダメージカットよりは効果のある場面があるということは解りましたが・・・
やはりこの性能では誰も使わないと思います。
折角効果見直しになったロールが使われないのはやはり寂しいので防御UP以外に以前書いた事もありますし他の方も言っていた盾発動率UPとかに切り替えて欲しいです。
又防御力UPに拘るのでしたら付加価値が欲しい所です。
敵の使う防御ダウン等の上位に位置してガランツロールがかかっている場合は防御力ダウン状態にならないとか・・・
ナイトがPT内に居る場合はさらにアビ(バーサク、ラスリゾ、かまえる等の)防御ダウンも無くなる、等特定場面で輝くような物が無ければ折角の調整が無駄な事にだけ時間を使った事になってしまいそうで勿体無いと思います。
Fenydia
02-10-2012, 12:54 AM
ほんともう、これ考えた人正直に名乗り出てよ、、、
そして実際コルセアでどっかの鯖潜り込んでVWしてきてよ(´・ω・`)
そして結果を私たちに報告してねw
まぁ十中八九、うちらは冷めた目で見ることになるでしょうがね
Ruvelya
02-10-2012, 01:52 AM
Lv55で覚える、Lv55付近で有効な、あくまでLv上げPT用ってことですかね。
そう考えるとこの修正は良い性能なの?
tebion
02-10-2012, 02:47 AM
さて防御力にあんま意味がなさそうなので、別の案でも試案してみましょうか。
(もう何を言っても実装するというのであれば、意味ないですが)
まず、一人一人にロールを振れないことから
(詩人のようなピアニッシモのアビもないし、再ロールに1分間という足枷があるため現実的ではないでしょう)
盾発動率アップは、ちょっときびしいかと。前衛全員が盾を持って戦闘する場面は
少し考えにくいので……
では、PTメンバー全員 あるいは 前衛のみ 後衛も含んだ具体的によさそうな効果は何かと
考えてみなくちゃいけませんね。
ナイトという観点からみると防御系が一番のように感じます。
被ダメカットが強すぎてダメという事になった為に、防御力アップという案になったとは思いますが
このスレで散々言われているように防御力はほぼ無意味であり
2つしか振れないロールの1つに振り分ける事は、事実上ないかと思います。
魔法防御 リフレ は既にほかのジョブで実装されていることから、他を考えなくてはいけません。
被ブレスダメージカット? うーん使いどころがない
魔法回避率アップ 有用かもしれないが、あんまりパッとしない
あんまりいいのがありませんね。ともったらフィールティどうでしょう?
弱体魔法に対して耐性アップ。 よさげじゃないですか?使えない?
これなら死の宣告等状態異常が嫌らしい敵に対しても、
XIで30%レジれるなんて状態になれば使われるような気がします。
ちょっと流れが全体的に見えてないからあれですが、被ダメがだめだから防御力っていうのは
安直だとおもうので、別の観点から攻めてみるというのも手ではないでしょうか?
死の宣告5秒とかは耐性うんぬんよりも論外ですが……
RalValiants
02-10-2012, 04:46 AM
ナイトさんってちょー硬くて、その代わり攻撃弱いジョブだと思ってたけど
防御力200も上げて、あれだけしか減らないのが分かったらイメージ変わりました。
けっこうふにゃふにゃで攻撃弱い、タゲも取れないジョブ・・・
うわぁ・・・
なるほどそれでオハンとかが無いとダメなのか・・・
もうガランツロール一旦放置して
ナイトさんを堅く硬く、かたくてステキー!になるようにして
タゲとる手段も増やしてあげてください。
それからロールの話しましょうよ、ね?
Mariruru
02-10-2012, 06:09 AM
黄金の鉄の塊で出来ているナイトが皮装備のジョブに遅れをとるはずは無い
というか金属鎧系は防御力とか設定してもどうにもならないのだから、全てに物理ダメージ -x%をつけておいてくださいよ
Amagael
02-10-2012, 08:46 AM
目を通していたらなんとなく気になったので書き込みを。
Mocchiさんの発言とプレイヤー側の発言の温度差を見るに、
Mocchiさんの発信・受信システムに問題があるように見えます。
妄想でコトを語るならば・・・
・スレッドから意見を汲みあげて、協議に乗せるチーム(受信スタッフ)
・実際のゲーム開発に携わる開発スタッフ
・スレッドに協議の結果を書き込むチーム(発信スタッフ、あるいは個人か)
当然、ゲーム開発されている方がすべてのレスに目を通す時間があるわけではないですからね。
以上に分業されてると仮定します。(受信・発信は同じスタッフかもしれません)
で、何が起きるか。
1.受信スタッフが意見をまとめる。「防御力ロールなんて意味ない」(議題に乗せる為、簡潔にします。大部分の文章は削がれます)
2.協議の場に出す。「防御力ロールなんて意味ないよ、と意見があがってます」
3.開発スタッフは文章だけ受け取るしかない。「いやいや防御力は上がるとダメージ減らせますし。なんなら検証データ出しますか」
4.発信スタッフはその言葉だけを発信する。「驚きの検証結果が出ました!」
これがその温度差じゃないですか?
MocchiさんはFF11の事をもちろん知っておいででしょうが、そこまで様々なデータに精通しているわけではないと思います。
ましてやスレッドの意見を汲み取るスタッフもです。(いるとしたら、ですが)
まとめましょう。
これ、意見の汲み取り方に問題ないですか?
marthur
02-10-2012, 09:07 AM
かばうロールってことで、即死ダメを軽減、回避する大地の鎧やスケルツォや身代わりの術みたいなのでいいんじゃないの、もう。
出目の数で回避する回数か、発動するダメージ量かは知らんけど。
なげやりですまない、けど呆れて疲れてきたよ。
Glatto
02-10-2012, 10:12 AM
かばうロールってことで、即死ダメを軽減、回避する大地の鎧やスケルツォや身代わりの術みたいなのでいいんじゃないの、もう。
出目の数で回避する回数か、発動するダメージ量かは知らんけど。
なげやりですまない、けど呆れて疲れてきたよ。
いや、それかなりいいアイデアかも。ナイトは死んでも死なず味方を守ってこそ盾の誉れです。ロールとなって味方を特大ダメージから守るパワーになってもらいましょう。
1で最大HPの90%、アンラッキーで95%、ラッキーで65%、11で50%以上のダメージは無効。
回数もそれに出目に順じ、1で2回、アンラッキーで1回、ラッキーで3回、11で5回無効。
ジョブボーナスでカット率ー10%と回数+1回ボーナス。これなら簡易絶対防御になるかも。
Voodoo
02-10-2012, 10:52 AM
ガランツロールを〇〇%の確率でダメージを無効化するロールに変更してはどうでしょうか?
uchoten
02-10-2012, 12:48 PM
毎週累計を取って「使われてないロールのワースト3」は次の週だけ3枠目として使うことができるとかね。
歌とかもそういうのやってみればいいと思うんだけどな。
毎週戦略が少しだけ変わるって変化があって楽しいじゃないですか。
Lucy7
02-10-2012, 02:21 PM
こんにちは。
防御力について、効果を体感できないという方も見られましたので、もう少しご説明します。
防御力が敵の攻撃力を上回っていくと、軽減するダメージ量は徐々に少なくなります。
よって敵が格下で防御力が大きく上回っている場合、それ以上防御力を上げても大きな伸びを得にくくなります。
PC側の防御力が上回っている状態で防御力を下げた場合、敵の攻撃力との差が縮まることになるため、軽減量の変化も大きくなります。(防御力を下げることで被ダメージが増加したというのも、防御力の数値に意味があるということを示しています。)
同じくらいの強さの敵に対して、装備品を外した状態と、装備を固めた状態での被ダメージを比較してみる等も効果を体感しやすい方法かと思います。
防御力は積み重ねにより伸びていくもので、敵の強さにも影響されるため効果を計りにくい部分ではあると思いますが、恩恵は少なくないものと考えていますので、その点も踏まえつつのご意見をいただけると幸いです。
恩恵は少なくないものと考えています
『考えています』じゃなくて、実際に試した検証データ・数値を出してください。
机上の空論はもうコリゴリです。
そもそも、被ダメカットを防御力アップに変更するに至った経緯は何ですか?
何かしらの検証の結果ですか?それとも会議室でなんとなく議論した結果ですか?
PC側のメイン/サポジョブ
PC側の装備
敵の種別、できればVWStep6クラスのHNM・おなつよ・練習相手3種類で
PCの防御値
実際に受けたダメージの試行回数と平均値。
これらのデータが提示されれば、みな納得するはずです。
ちなみに、ナイトも99でやってます。
75時代は、土杖ナイトなんてのも経験しています。
花鳥風月では、サポ戦でディフェンダー&タブタコスなんか食べるより
サポ忍でスシくってロイエ連発でした。
これらの戦い方は、すべてユーザー側の試行錯誤の結果、防御力
なんか意味がないという結論に至ったためです。
仮に開発側が防御力に意味があるというのであれば、その意見の
元となっているデータを開示してください。
本当に防御力に意味があるなら、パラニンなんて戦術が出てくる
わけがありません。
Kalxath
02-10-2012, 05:07 PM
防御力アップではユーザーが納得できない(VW等の大ダメージ攻撃には雀の涙)
ダメージカットは開発側が強すぎると判断してできない
というので、もう物理ダメージに関わる部分では落とし所が見つからない気がします。
前回盾発動率アップでどうだろうかとも書いたんですが、
ナイトのフィールティを意識して状態異常確率大幅ダウンなんてのはどうなんでしょうか。
もちろん本物のフィールティみたいにほぼレジスト確定みたいなのはやり過ぎだと思いますが
魅了によるヘイトリセットだとか、アムネジア技のせいで近寄れないだとかいう状況に対して
面白いロールになると思うのですが・・・。
せっかくテストサーバもあることですし、この確率部分に関してチェックなどしてもらえるならーなんてのも
考えました。ご一考ください。
BlackCosmo
02-10-2012, 06:21 PM
提示されたガランツロールの効果を有効なものにするには
ガランツロールそのものの数値やオハン等の一部装備を見直すより先に
「防御力」というパラメータを「1」上げることに対して重みを持たせることが重要ではないでしょうか。
「ブーストしても効果が薄い」という問題に対する開発の方々の回答が
①数値の上昇 ②ロール効果を違うものにすり替え ③そもそも認識してない。
ではいずれの答えを以てしても防御力というパラメータが空気という現状が結局先送りになるだけだと思います。
それでしたら盾役の任に就く者がこぞって上げたくなるような
防御力という数値がその名の通りステータスとなるような意味をもたせるべきだと思います。
今よりも堅さが実感できるだとか、敵対心に今より密接に絡んだものにするだとか、
もし防御力がプレイヤーにとって1でも高めておきたいという認識のものであればガランツロールの存在意義もでてくるのではないかと。
とはいえ防御はなにもナイトだけがもっているパラメータではないですし、
根本を変えるとすべてのバトルに影響がでてくるでしょうが
レベル75以降のみ防御の重みが増す仕様なり特性なりなにかしら抜け道はあるような気がします。
もし防御の空気っぷりが私の思い込みでなければの話ですが
開発様の検証で防御という数値に目が向けられている現在が見直しの良い機会なのではと思います。
Masorix
02-10-2012, 06:29 PM
なんかもう、いいんじゃないかな・・・
防御力にせよ、ファランクス効果にせよ、
ガランツロールが一線級になることはないんだし。
結局タクッティックマイザーの牙城は揺るがないだろうし
マイザー弱体後でもタクティックカオスorハンターor...と
ほかに主流のものはいくらでもあるからなぁ
これ以上こだわっても仕方がない。もう決定事項となっているでしょうし。
結局ガランツロールは二度死にました、ということでもう忘れましょう・・・
ただ、今回の件はユーザーと開発とで見ているポイントのずれがあると思います。
(私を含めた)ユーザーとしては、ハイエンドコンテンツでも役に立つロール、
大ダメージを受けるような状況でもしっかりと効果が体感できることを期待
開発としては、おそらく通常の雑魚戦を主眼に、ハイエンドコンテンツでも
多少の効果はあるような調整をしたい
ユーザーの期待するようにVWなどの大ダメージを受ける状況で調整してしまうと
雑魚戦ではあまりにもダメージをカットしすぎてしまい無敵になってしまう。
現在主流になりつつあるGoVでの楽乱獲では危険がまったく無くなってしまう。
そういうところを危惧しての調整だったのではないでしょうか。
そこをうまいこと折衷案をひねり出すのが開発の腕の見せ所だと思いますが・・・
まあ、あまり期待してあげるのも酷な話なのかな。
ゲームで飯食うならできなきゃおかしい話だとも思うのですが。
たとえば、以前にも何度か書いた記憶がありますが、
魔法攻撃力アップのようにレベルが上がるとロール効果がアップするジョブ特性を付けるとか、
実装をアナウンスされていたメリットポイントグループ3にロール効果アップの項目を付けるとか、
次のロールだけ効果を飛躍的に高めるアビリティを追加するとかやりようはあるでしょう。
一個のロールですべて解決しようとするからねじれwが生じるんじゃないですか。
上位ロールを否定しているのですから別の方法で段階的な効果アップを図ればいいのに。
正直、ガランツロールでこれなのだからほかの調整もさっぱり期待できないことがわかって良かったです。
これからコルセアを育てる方へ・・・箱上げでやるならお金がもったいないから
エボカー、ワーロック、ウィザーズ、ハンター、カオス、タクティック、マイザーくらいあれば十分です。
防御力に価値は少ないと言うことが公式に認知されたので思わぬ収穫はあったなということで。
Masorix
02-10-2012, 06:40 PM
連投失礼。
開発様の検証で防御という数値に目が向けられている現在が見直しの良い機会なのではと思います。
激しく同感なのですが、防御力の調整をするとなると
もう全てのジョブ、モンスターについての調整が必要になりそうですね・・・
トレハンテーブルでさじを投げた今の開発様にその技術力も体力もないと言うことが
容易に想像できるのが非常に悲しいです。
フォーラム開設初期に私が投げた
「今の開発に大きな修正をする技術力はないということですか?」という無粋な質問に
「あります!」と力強く答えてくださったのはなんだったのでしょう・・・
まあ、そこで「ないです・・・」とは答えられないというのは百も承知ですが。
このロール、有用無用のボーダーどこだと思ってるんだか。
支援ジョブとしてナイトに掛ける以上、回復ジョブ一人押しのけて支援ジョブ入れたほうが強いレベルにならないと
こういう能力は結局使われない。
防御系は「これ強すぎじゃね?」ってくらいじゃないと誰も使わないんだよ。
製品を作った人は、一番製品を知っていると思っている。
が、一番知っているのは使用者である。
作成者は、自分が知らない仕様を提示されるとムキになって否定する。
これは「何も知らないのに、プライドだけ異様に高い」開発者によく見られる光景です。
もう一度、冷静にシステムを見直して貰えませんかね・・・・。
それがプロってものでしょう
keeper
02-11-2012, 06:20 AM
防御力が効果覿面!になると、とてとてカブトムシやカニがとんでもなく硬くなりそうw
ディフェンダーしてガランツロールをもらってターゲットをとるのは無理そうなので
バーサクしてガランツロールをもらうか・・それならば、ディフェンダーしてカオスロールをもらうか、
バーサクしてカオスロールがほしいですねww
ものすごく私感、大雑把で、妄想話ですが、
防御力を極めることは効果がとても薄いです。
レベル114の敵となれば、予想としては攻撃力500や600ぐらい?いってそうですし。
おそらく防御力0~300(敵攻撃力の半分)ぐらいまでは被ダメージに差はなく最大で、
防御力が500~600ぐらい(敵攻撃力と同じ程度)で被ダメージは半減し、
防御力1000や12000ぐらい(敵攻撃力の倍程度)でさらに半減しない程度(総合で1/3~1/4)する程度
レベル差補正はD値に係り、↑の割合の関係はレベル差では変動しないように思います。
防御力が300超えたあたりの人は、プロテスVですら効果が眼に見えると思います。
その程度の防御力の人は防御の恩恵が大きいと思います。
同じようなことが攻撃力にも言えます。
ただし攻撃力はレベル差補正で攻防比にレベル差1ごとに-12/256程度のペナルティを受けます
なのでレベル差15で敵の防御力が500程度(適当)だったりすると
おそらく攻撃力0~600程度(攻防比128/256)までダメージは0ダメージがでる程度(クリティカル最高!!)で
攻撃力850程度(256/256)で倍のダメージがでるようになり
攻撃力1350程度(512/256)でさらに倍のダメージがでるようになると思います。
それで、防御力、攻撃力、ともに上昇1がもっとも効果の高い数字、防御300、攻撃600のステータスを持った人がいて、
防御力を倍にすると被ダメージが半減し、攻撃力を倍にすると与ダメージが3~4倍します
もちろん、耐えられる耐えられないのボーダーライン付近ではいっしょくたに考えられない部分ではありますが・・・
ナイトが防御力を重視し、耐えられるようになるのはとても重要なことですが
攻撃力をあげないことには盾役ができない現状です。
ナイトの防御力の上昇は無視しできれば素のままで、防御性能の上昇はシールドの性能にすべてゆだね、
攻撃力をあげたほうが、盾役として優れるのではないでしょうか。
防御力に意味がないのは、
防御力をあげると盾役として性能があがらないからだと思います
また、アタッカー役も防御をあげるよりもまず攻撃力がほしくなります
後衛はそもそも範囲攻撃をくらうとケアルが足らなくなり大人数で挑んだら、少人数で挑んだときより難易度があがった!!なんてことになります
monako660
02-11-2012, 06:33 AM
ガランツロール、時々被ダメージ吸収にしようぜ!
ナイトのエンピリアン装束のコンビネーションに「時々被ダメージ吸収」ついてるしナイトロールにばっちしやろ!
盾ジョブ以外のPTメンバーにロールがかかっても、たまに被ダメージを吸収してくれるよ!
効力は11で8%、ジョブボーナスで10%
ほかの出目は1~7%くらいで
バストは時々被ダメージ2倍でどや!
Lucy7
02-11-2012, 12:54 PM
防御力が効果覿面!になると、とてとてカブトムシやカニがとんでもなく硬くなりそうw
ああ、そういうことですか。
修正変更の理由をはっきりと提示できない理由が理解できました。
VWが開発の想定より早く倒されてしまったため
まず第1にウッコビクスマを下方修正。
第2に、建前として防御力の積み重ねが効果あると言っておいて
その実、敵がむちゃくちゃ硬くなるんですね。
『スレッド: 【要望】狩人の強衰弱の効果を見直して欲しい』でも
以下の通り仰っておりましたよね。
そもそも、PC側が強衰弱中に現れるステータスが、敵にも反映される理由も不可解ですが。
こんにちは。
ご意見ありがとうございます。
必ず「ミス」になるわけではありませんが、衰弱中にさらに戦闘不能になった場合、補正により攻撃の命中率はかなり低くなります。この影響は、近接攻撃と遠隔攻撃の命中判定方法が異なり、命中率の下限が低い遠隔攻撃のほうが顕著です。
そこで、この下限を引き上げることはできないのかというのが要望になるかと思いますが、その場合、モンスターも例に漏れず同様の影響を受けることになります。
ユーザー側にとって利益となることについては警告を発する。
逆にユーザー側に不利益となることは明言を避ける。
実に不誠実な対応ですが、今の開発側の体制をよく表していますね。
Vorpal_Bunny
02-12-2012, 01:56 AM
白兵マトン、射撃マトンにもパペットロールの恩恵を
忘れないでくださいね~!
防御力が効果覿面!になると、とてとてカブトムシやカニがとんでもなく硬くなりそうw
それが本来のゲームのバランスとしては正しいのかと。
いやらしい攻撃を持っていない分「固い」の部分が想定より利きが悪いから
カブトムシやカニばかり狙われるゲームになっちゃってたわけなので、
本来は直されるべきですね。
keeper
02-13-2012, 06:36 AM
防御力は今ぐらいでゲームのバランスとしては正しいと思っています。
確かにカブトムシやカニは狙われるほうの敵ですけどねw
防御力は下げる手段やこっちの攻撃力を上げる手段が豊富ってのもあると思いますよ
カニのシザーガードやイモのコクーンが消せなかったら多分誰もあの防御力を相手にはしないです。
個人的には
ユニクロナイトよりもユニクロキャノンボール士のほうが固く、タゲ取り能力も優れる・・・とかなったらいやですw
全ての盾役が防御力をあげない原因は、防御力をあげないほうが優れた盾役になるからだと思っています。
もしかしたら、ナイトを使う場合、アタッカーはだまし討ちやジャンプを必須とするようなことを考えているのかもしれませんが
Ellard
02-13-2012, 03:04 PM
もう今晩バージョンアップだから、今更何か言っても大勢は変えられないかもですが…。
素の状態(防御力460):245ダメージ
ディフェンダー(防御力575):216ダメージ
ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
状況により必ずこの数値になるというわけではないと思いますが、ひとつの参考としてご覧ください。
開発<「防御あげたら目に見えてダメージが減った!」
プレイヤー<「200上げて50減るだけならダメカットのが効果ある!つーかVWだと前提が無意味!」
と言う風に一部では話が流れているように見えます、が、ちょっと違和感があったので。
(盾がセニュなので)それなりに防御力重視してるユニクロナイトの視点から。
なんか、しっかり検証したように見せかけて、随分スタートラインを低くしてるのを誤魔化してるように見えるんですよね、この数字。
当方タルナで、ナ/戦の裸の状態で防御242です。(VITに多少メリポ振ってます)
「素の状態(防御力460)」は、強化前のクリード装束5部位のみを装備した程度の数値です。盾すら持ってません。
ちゃんと盾を装備して、何部位かクリードも強化し、おまけ程度の防御力でもアクセサリーを装備すれば、それだけで「ディフェンダー(防御力575)」に近い状態になります。
あと、食事のブラックカレーパン。
575→663って、15%しか上昇してないんですが…なんでソロ前提?
「防御力は上げれば上げるほど効果が高い」というのが開発の主張であるなら、フルに効果を発揮する、パーティで食べたときの25%を持ってくるべき。
で、この検証で一番大事なのが欠けてるんですが、、
ここまで出してもらった数字は、今の段階でプレイヤー側が当たり前に稼げる防御力で、
”ここに最大30%の防御効果上乗せのガランツロールが乗って、更にどれだけダメージが減らせるか”
が争点なんじゃなかったんでしょうか…。
この検証、もっと実戦に近い数字でとってもらって、もう一回↓の防御に対してのダメージ軽減効果を出してほしいですね。
素の状態(防御力542) … 私のナイトの素の防御力です
+プロテスV(防御力602) … ロールがかけられる状況で、プロテスがかかってないてことはたぶんないですよね
+ディフェンダー(防御力752)
+食事(防御力940) … タコスだと+150でキャップなので、その場合900くらいを想定してもいいかも
+New!ガランツロール(防御力1200↑?)
ロール効果で防御力900前後から1200に上がることで、レベルが15以上格上の相手からの被ダメージが、検証によって提示された割合と同じくらい軽減されるのであれば、充分有用なロールだと思います。
検証では防御が200上がって被ダメージが50減ったから、
ロールで防御が300上がったら、一発あたり75減りますかね?わぁすごい。
Mocchi
02-13-2012, 04:58 PM
こんにちは。
もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。
(Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)
比較条件
攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
被ダメージの結果
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)
通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)
防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。
----
今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。
ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。
被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。
なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。
防御たくさんあげても結局2発か3発でこっち死ぬんですね
miyabigj
02-13-2012, 05:30 PM
通常攻撃3・・・・・
ナイト以外は蒸発しますよね・・・・
ナ/戦でバーサクレッドカレーカオスロールでシャンデ連打と、ナ/戦でブラックカレーパンディフェンダー新ガランツロールだと前者のほうがタゲ安定する気が…
さすがにそんな敵はVWやアビセアのようにテンポ、アートマゲーの中だけか。
Jyamca
02-13-2012, 05:32 PM
常時カット50%装備にしておかないと前衛は即死、という事だけ分かりました。
トレードオフして防御あげろ!という結論なのは理解しましたがが防御力特化の装備ってほぼ無いですよね。
鎧とかの防御力が布と10,20しか差が無いし、防御力に関する数字を上げていかないと受け入れてはもらえない気はします。
現状一番硬いナイトで上の検証結果なのが問題なのではないでしょうか。
珍しく細かい詳細出していただいた事はうれしいですが、結局ガランツロールは使わないまま終わりそうですね・・・。
Chibisuke
02-13-2012, 05:34 PM
防御力の有用性についてはこの検証でプレイヤーも開発さまもよく理解されたと思いますが、
問題はモンスターのD値設定が高すぎる、もしくはレベル差による修正が大きく、結果として大ダメージを受けてしまうことです。
条件4のナイトで1,361ダメージ受けてしまう場合、それ以下の防御力しか持たず盾もないジョブは即死しかねませんから、
防御力の効果を示されても無意味と同義に扱われてしまう状況があり、これが侠者の薬や絶対防御が前提となる戦術につながっています。
プレイヤー側のHPが2,000程度しかないのに、1,743ダメージも受けてしまう"通常攻撃"を使われては真っ向から太刀打ちできません。
これを理解しているからこその侠者の薬や絶対防御なのかもしれませんが、それではバランス調整を放棄していると言われてしまいますよ。
Puzzle
02-13-2012, 05:35 PM
つまり防御特性を持っているナイトには効果が重ねるほど現れるけど他ジョブでは11を出して30%が出ても底辺のままなので効果なしと言うことですね?
防御装備同じにしてもナイトは防御+73の特性があるので他ジョブの場合は460-73=387
387*1.3=503実際はもっと低いと思います。防御食事を食べる前衛も攻撃力不足の「今」ではありえないので完全な死にロールにしかみえません。
防御に意味を持たせない限りナイト以外は裸と一緒で防具=攻撃を上げるものという変な形にしかなっていませんよ(`・ω・´)
Mariruru
02-13-2012, 05:52 PM
何?敵の攻撃力が1000超えてるって?しかもレベルが21上?
防御力まともにあげて抵抗するなら、こっちの防御力1500-2000ぐらいまで伸ばせるようにしないとムリじゃない?
例えばそうだな
ミンネ5で防御+500
ミンネ4で防御+400あたりあがるようにしてみよう
素の防御力460に900を足せば1360
ここにガランツロールを上乗せで防御1700超えてくるだろうから、
これでようやくある程度防げる程度の防御力になるかな?
ワリとマジメにそれぐらい防御力ないと、防御力によって耐えられるラインにならないはず
一体何を考えてそんな設定にしたんだ
コレだから、物理バリア薬前提のつまらない敵っていわれるんじゃないの?
Kalxath
02-13-2012, 06:12 PM
回復なしで食らえる回数が問題視されるので、その部分に影響を与えるレベルまでこないと納得しない人は多いんでしょうね。
仕様変更=従来のロールに取って代わるレベルの強化じゃないと納得できないというのは、とてもおかしな話だとは思いますが・・・。
NMのレベルと攻撃力の明示ありがとーございます・・!
Borges
02-13-2012, 06:15 PM
ガランツロールとミンネが使えない証明にしか。
ZACZAC_DOG
02-13-2012, 06:19 PM
3回攻撃の場合は、色々犠牲にした上で防御あげた条件4だろうが、バーサクしてる条件5だろうが
次に敵のWSきたら死にますよね
だからどうせ死ぬなら、防御なんかに回さないで他のロールかけたり食事したり攻撃面あげたほうがマシ
って話じゃないんですかね?
2回しか耐えられないのが3回耐えれるようになったからってナンボのもんやねんと
防御上げただけでどうにかなるならオハンがこれほど騒がれていないと思うんですが
というか根本的に被ダメがでかすぎって思いませんか? こっちのHPは3000も4000もありませんよw
回復なしで食らえる回数が問題視されるので、その部分に影響を与えるレベルまでこないと納得しない人は多いんでしょうね。
仕様変更=従来のロールに取って代わるレベルの強化じゃないと納得できないというのは、とてもおかしな話だとは思いますが・・・。
コルセアのロールのバランス調整の話ですから、既存のロールと使い分けができるぐらいの価値があることを求めているのだと思います。
死にロールだったガランツロールを調整して、新たに死にロールを作っていただいてもいりません。それだけの手間暇があるのならもっと先にやるべきことがあるでしょうということです。
きちんと使い道があって、○○というケースではガランツロールをかけるために盾PTに一人コルセアを入れて、新ガランツロールを掛ける機会があるのであれば別に問題はないと思います。
例えば私の場合であれば、盾PTはナナ白白赤詩としていますが
ナナ白赤詩コにするメリットがあるのか
ナナ白白赤コやナナ白白詩コに変えることができるのか
ナ白赤詩コでも耐えられるようになるのか
を考えたところ、現時点では盾PTにコルセアを入れる選択肢はないな、と思っています。
maroro
02-13-2012, 06:32 PM
Ig-Alimaのような攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手にはバーサクしても被ダメが増えないってのは目から鱗だったw
widow
02-13-2012, 06:44 PM
これって最早コルセアとかロール云々の問題じゃない気がするんですが・・・
防具の価値はグラフィックだけ?泣けてきました・・・
akaza
02-13-2012, 06:48 PM
防御力に意味無いって言ってるのは、
1700ダメが1300になったってどのみち即死に変わり無い
と言っているんです。次の通常一発食らったら死ぬでしょ?
防御上げてダメージ減るのは言われなくても解ってますから。
減り幅が少なすぎて効果が薄すぎると言っているんです。
何故開発さんはその事が理解出来ないの??
Evrae
02-13-2012, 06:55 PM
防御力を特化させたときの効果は納得しました。
しかし特化させない限り防御力にはやっぱり意味がない事を自ら証明してしまいましたね。
戦闘不能から復帰したPCへのプロテスはMPと時間の無駄ですね。
Vient
02-13-2012, 07:04 PM
今回の検証は、後衛陣が防御食を食べても、最近の強敵相手に対しては他の防御力+支援が加わらないと意味が無いという証拠になりました。
基本後衛な自分でも、倒せるか分からないような強敵相手には防御食を食べてダメージを軽減していましたが、他者の支援も貰わないと軽減できない領域になっている状態では防御食を食べる必要は無いですね。