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View Full Version : コルセアの調整について



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reft
02-13-2012, 07:10 PM
バーサクラスリゾかまえるがデメリットなしの超性能アビリティだということがよく分かりました。

Chocotto
02-13-2012, 07:10 PM
開発さまへ
詳細な検証データをありがとうございました。
個人的には、とても興味深い内容でした。
他の皆さま方は、やはり揃って意味がないと仰っていますが、イッグアリマは、あくまでテンポラリが前提のヴォイドウォーカーですから、防御力が意味をなさないのも仕方がないと思いました。
高火力、瞬殺を旨とするVWには、防御力というファクターはどう吟味しても意味を見出すのは難しいでしょう。
ただ、今後追加されるコンテンツ次第では、生きてくる場面もあるかな?という感触は得られました。
激減した与ダメヘイトを昔の様にダマWSで補い、PTの連携プレイで盾役が盾役として機能する、そういった遊び方をもう一度楽しみたいものです。
気候が安定せず体調を崩しやすいと思いますので、風邪など召されない様、ご自愛ください。
今後のコンテンツに期待します。

743
02-13-2012, 07:12 PM
リアルでもマスケット銃の登場という攻撃力のインフレに伴って防御力は無意味化しましたが、
それがゲームの中でも起こるというのは実に興味深いです。
今の前衛はさながら戦列歩兵ですね。
ときどきカノンで吹っ飛ばされる、やたら攻撃力の高い肉壁。
閑話休題。
どの道瀕死になるんだから攻撃力上げて削ったほうがタゲも安定するし、早く倒せばその分被害も小さい。
大ケアルで一瞬で回復できるし、「死ななきゃ安い」でごり押しだ!
というように、運用面で出番が無い、というのが実状でしょう。
ただ、ファランクス効果とどちらがいいかということであれば、
大元のダメージをダイレクトに減少させられる防御力アップのほうがいいかなとは思います。
一応被物理ダメージを10%ぐらいカットしてるわけですし・・・。

被ダメージの結果

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)   ←ロール無しと比べて-59。約10.5%カット
---------------------
条件5:645 (±0)



通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)   ←ロール無しと比べて-88。約10.4%カット
---------------------
条件5:967 (±0)



通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)   ←ロール無しと比べて-160。約10.5%カット
---------------------
条件5:1,743 (±0)

Higs
02-13-2012, 07:24 PM
防御力自体には極端に上げれば目に見える効果はある、という数値に見えます。
ここで簡単に上がる問題点としては、
・結局、物理無効になる薬がある&連戦する事でアイテムを得るコンテンツの為、必要ない。
・ターゲットを維持出来ないので意味が無い。という所に集約してるように思えます。

後者は解決する方法はあれどぐっと火力が落ちてしまうので、前者でゴリ押しできる現状やらない。というのが現実ですね。
1匹倒すことに比重を置いたコンテンツ(連戦不可)でも出ないとナイト同様出番は無いかもしれません。
イージスオハン前提が~とプレイヤーはよく言いますが現実には脳筋ゴリ押し募集ばかりです。

しかし、これはロールの問題ではなく、コンテンツの問題じゃないかな。ロール自体の性能としては妥当なんじゃないでしょうかね。

katatataki
02-13-2012, 07:26 PM
敵のD値が高い場合、攻撃力は抑え目にしてくれるなりして、敵側をいじってくれると、
防御力上げる意義も大きくなると思います(それにしてもナイト限定でしょうが)。
凶悪なダメージ撒き散らすWSも、攻撃力補正にはマイナスかかっているとかあれば……
現状、攻撃力は低め設定でD値だけ高い敵WSってのもありますかね?

経験談ですが、75時代にイルベガンとやる際、尻配置でダンシングテールを横に動いてかわすのが主流でしたが、
あれは防御上げまくると威力えらく下がるんで、ナイトがサポ戦ディフェしてミンミンかけておくと、
かわす必要無くなるとフレに教えられ、実際やってみたらその通りヌルゲーになりましたし。
まあ俺はこれしか例知らないけれど……

cube
02-13-2012, 07:40 PM
面白い検証ですね。
ところで「1273」この数字なんだと思いますか?
タルタル ナ/戦 Lv99時の素のHPです。
(私自身はナイト99まで上げていないので拾いものです、
なので数値に誤りはあるかもしれません。ごめんなさい)
実際には装備やメリットポイント、支援等でもっと増加すると思いますが、





通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)




これを見る限り、防御力に特化しようが何しようがHP満タンから即死するんですよ。
実際にはHP満タンなんて維持できないでしょうし。
これが防御なんて意味が無いって言われている原因なんです。
お分かりになりましたか?

amin
02-13-2012, 07:42 PM
イッグアリマ攻撃力4桁とか凄まじいなぁ
HP低いPCがこんな凄まじい攻撃食らってりゃガチナイト盾が一向にはやらないのも頷けるわ

crystelf
02-13-2012, 07:43 PM
黒カレーで防+55? あれってキャップありましたっけ。
まあ、それはともかく。


攻防比について、おおよその考え方を知っている方であれば、
なんでこんなクソ高い奴を比較対象としたのかは見当はつくかと思います。
まあ、要するにそういうことなんですよねw 具体的な計算式知っているのならば、
振り切ってる敵相手に「ここまで上げれば一気に変わる」数字を出しやすい。

敵攻撃力(1059)を100%とした時、こちらの防御がその32%でも43%でも被ダメは変わらない。
そして、条件1、2、3はそれぞれ54%、59%、77%の数字。結構作為的な数字ですねぇ。
敵攻撃力の75%を超えるかどうかは、攻防比ですごく重要なポイントですから。

もっとぶっちゃけて書きますね。
ガランツ11だと77%。でもガランツは常に11とは限りませんよ。
「デフェンダーに食事にガランツかけても敵攻撃力の75%を超えない場合」という、
普通想定されてしかるべき条件を意図的にはずしていませんか。

攻防比が1:0.75を超えるとそれなりに効果はある、けれど超えられないなら、
ロール枠1つ潰すほどの効果はない。プレイヤー側はそれをちゃんと知っていますよ。


VWでのコルセア枠は決して多くありません。安定して75%超えることを期待できないなら、
盾PT以外に入れて他のロールかけます。
とてつもなく攻撃力の高い相手に、防御ガチガチに固めたナイトで対抗しようとするのがいかに無意味か、
今回のこの数字が物語ってくれているわけですが、それはほとんどのプレイヤーが身をもって実感し
理解していることなんですよ。

joshua11
02-13-2012, 07:51 PM
通常攻撃3・・・PCは死ぬ
鉄巨人とかカトゥラエとかアビセアの超ブーストだからいいんであって他のコンテンツに入れちゃダメだろ・・・
なんか75時代のAbsolute Virtueみたいな敵ばっかりだよね
もう僕の最強モンスターはやめてくださいな

Deny
02-13-2012, 07:51 PM
そうだね、防御力上げると効果はあるね。

敵の攻撃力がおかしすぎて防御力上げる事の価値がないってみんな言ってるんだけどね、
防御力+100するような防具も無いしね。
もう分かってくれそうにないので防御力効果アップでいいよ、一生使わんと思うけど。

追記
何にガッカリしてるかって?
vwなどの格上からの攻撃が強烈過ぎないかという意見も十分理解しております。
ただダメージ下げるだけでは~云々と一言あれば
ちゃんとユーザーが何を訴えているのか分かってくれてるんだなぁと思えたんですけどね。

なんかもういいや。

Heatguyj
02-13-2012, 07:55 PM
検証ご苦労様でした。
今回の開発さんからの検証ははとても優れたありがたいものでした。
ただ「検証の内容が良かった」であって「ガランツロールの性能に納得がいった」訳ではないので其処は認識して欲しいと思います。

今回の検証の一番の内容は

参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。

この部分ですね・・・VWやエコーズ、次回実装のレギオンではバーサク等の防御ダウンのデメリットは0に等しいという事が証明されたことですかねw

追記

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)

しかし何でこれを通常攻撃で設定したんだ・・・wこれもうWSですよ・・・w

widow
02-13-2012, 07:55 PM
VWはメインコンテンツ・・・
VWはメインコンテンツなんだ・・・

逃げちゃダメだ・・・逃げちゃダメだ・・・逃げちゃダメだっ!

即死

お疲れさまでした!

JPS
02-13-2012, 08:02 PM
今の開発でデータ出したのはいいと思うけどさらに言えば被ダメカット50のデーターも付け加えたらよかったかなと思います。
防御力は積み重ねが重要という考えはユーザー誰しもわかってることだと思います。(裸よりはw)
ここで問題なのは多くの方が言ってることで

仮にナイトさんがガチガチの防御にしたところで、盾能力は上がったとしても鉾能力は下がります。(前衛ジョブでも)
鉾の能力下がった状態で、どのようにして盾ジョブとして敵をキープもしくはダメージを与えるのか疑問です。
ナイトは盾ジョブではないと言われるのであれば、話はここで終わりますが。

ユーザーが何故被ダメカットが良いかいうと、開発さんも言われてる通り、攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフしやすからです。
これが一番大事なことですが、被ダメカットを積み重ねたほうが効果が大きいことです。

防御力について75キャップ時代以前も裸よりはマシだねて性能です。
ここで今さらながら、メスを入れますよて言われても、ユーザーにNO!て言われて当然かと思います。
更に言えばメス入れてもらえても、いつの話だよてことで、このあたりは開発さんの責任ではないでしょうか?

なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」うんたらかんたてとこは、まさに開発さん自身が何もしてないことの証明ではないですか?
 
最終的に、人がいないとか、他にやることあるとかユーザーが気にしなくていいことも考えたうえで
もう一つ付け加えてVWやエコーズの範囲攻撃を早急に直すことが出来ない以上は
当初の予定通りの被ダメカットを推奨します。
(オハンやイージスが更に強くなるというのはもう良いという考えです。)

Reshio
02-13-2012, 08:19 PM
被物理ダメカット50% オハン発動時65%カット ファランクス30 

•通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645→82.875
条件2:614 (-31)→77.45
条件3:563 (-82)→68.525
条件4:504 (-141)→58.2
---------------------
条件5:645 (±0)→82.875
•通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967→139.225
条件2:920 (-47)→131
条件3:845 (-122)→117.875
条件4:757 (-210)→102.475
---------------------
条件5:967 (±0)→139.225
•通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743→275.025
条件2:1,659 (-84)→260.325
条件3:1,521 (-222)→236.175
条件4:1,361 (-382)→208.175
---------------------
条件5:1,743 (±0)→275.025

オハン装備してサポ戦士でバーサクしてタゲとれって事だったんだよ!!!

普通に考えれば
サポ戦でディフェンダーして防御食事してミンネ貰ってガランツ貰ってタゲとれとか

 ( ⌒ ) ポッポー
   l | /
  
⊂(#・∀・)    取れるわけないだろ!!
 /   ノ∪         もうやってらんないっすよ!!
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
      (_)  
     )(__)(_
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒

DRAGONKUN
02-13-2012, 08:19 PM
【かなり積み重ねること】で効果が実感できそうですね。

条件4の状態だとかなりタゲが取りづらくなると思うんですが防御力上昇に合わせて

被ダメージで敵対心が減少しにくくなる

若しくは

敵対心+

の効果をつけるのは難しいですか?
積み重ねることで効果が実感できるようになるのはわかったのですが、このままだと新ガランツを運用するためのが前提が煩わしすぎて
はなっから使われないような気がします…。

keeper
02-13-2012, 08:21 PM
おうのー!
プレイヤーの防御力は、自分が思っていたよりも、とても被ダメを下げにくく価値がなかったのね!(涙

ほんと検証ありがとうございます!

Irou
02-13-2012, 08:32 PM
要約:お前ら全員通常攻撃で死ね

Hachi8
02-13-2012, 08:46 PM
興味深いデータありがとうございます。

ただ、ボトムを抜ければ防御力を上げる事で被ダメージを抑えられるのは、ナイトをやっていれば体感でわかるのです。
なので、自分が知りたいのは「一定以上の防御力は上げても被ダメージを抑えるのには効果が薄い」というのは本当か?ということです。
つまり、防御力を821以上に上げた場合のデータが欲しいです。(もしくは敵の攻撃力を下げた場合)

プロテスV、ミンネ、サポ青コクーン、食事をタブナジア風タコスに変更、敵にバイオIIIをかける等でどこまで被ダメージを抑えられるのか、どこで過剰になるのかのデータを見てみたいですね。
今回出してもらったデータでは被ダメージを2割程抑えられていますが、最大で4~5割抑えられるということなら、味方の防御力を上げる(敵の攻撃力を下げる)事が戦術の一つとして重要視されるようになるかもしれません。

Lusu
02-13-2012, 08:56 PM
面白い検証ですね。
ところで「1273」この数字なんだと思いますか?
タルタル ナ/戦 Lv99時の素のHPです。
(私自身はナイト99まで上げていないので拾いものです、
なので数値に誤りはあるかもしれません。ごめんなさい)
実際には装備やメリットポイント、支援等でもっと増加すると思いますが、



これを見る限り、防御力に特化しようが何しようがHP満タンから即死するんですよ。
実際にはHP満タンなんて維持できないでしょうし。
これが防御なんて意味が無いって言われている原因なんです。
お分かりになりましたか?

こんばんは。タルタルのHP・・・泣きそうですね('~')

開発からの今回のデータでバーサクしても被ダメが増えないと言うデータがでたので
つまりはどんなに防御力低かろうが(見た目がダサかろうが)、被ダメカット50%のキャップに到達できれば
実際の被ダメを800程度に軽減できると言う事ですよね?

どう見ても防御力を上げるよりも魅力的に思えますが・・・

被ダメを押さえるという事に対して、多角的なアプローチをユーザが出来るようにしたいのかもしれませんが
ロールの調整の前に他の事を色々とやらないとあんまり歓迎ムードにはならないんでしょうねw

自分はナイトなのでロールを貰う側ですが、きっとコルセアさんがこのロールを掛けてくれる事はなさそうですねw

Glatto
02-13-2012, 08:59 PM
えー。まずは詳しい検証していただいたことにお礼申し上げますね。ありがとうございます。
これで防御力に関するデータがわかり、防御力を上げる重要性の低さが証明されました。ありがとうございますね!

被ダメの減少に関しては予想できる程度の内容でしたが、個人的には、バーサク等で防御下げても最初から攻防差がキャップに近い状態なので被ダメージが増えるというデメリットが存在しないに等しいという結果に非常に驚いています。これで安心してラスリゾできるというものです。

さて、エルナイト99でも裸の状態でHPは1500程度です。装備固めても大体1900くらいですね。そのくらいしかHPないのに、通常攻撃・・・つまり数秒に一回してくる普通の攻撃でこのダメージはありませんね。ダメージカット施しても、数発食らったら沈みます。
しかもこれは通常攻撃であり、これに特殊技など入れると目も当てられない結果になるわけでして・・・こんなバランスしてるから、防御力を重視せずに空蝉で無効化したり、ダメージカットが推奨されるわけです。だって防御上げてもこの程度の結果しか出ないわけですし。

防御が高いナイトでもこんな一発一発が数百クラスのダメージ食らうのばっか実装するから、空蝉が重要視されるんです。だって数百クラスが0になるわけですからね。ケアル分のMPも節約できるし、ケアル4以上の回復魔法の消費MPもバカにならないし、MPが無限に沸いてくるわけでもないし。

ま、どの道この道、ガランツロールが使われることはこの先も皆無ですね。この結果が証明してます。ありがとうございました。

ezi
02-13-2012, 08:59 PM
いやあ、現時点でこれだから次のヴォイドウォーカーはもっと凄いのが出てきそうで凄く楽しみです^^

keeper
02-13-2012, 09:09 PM
つまり、防御力を821以上に上げた場合のデータが欲しいです。(もしくは敵の攻撃力を下げた場合)


とてもほしいですね!
でも、今回提示してくれたデータと
PCが攻撃力1059でNPCの防御575,630,821の敵を攻撃したデータとをくらべると
防御力821の敵にはこんなにもダメージは当たらずもっと軽減されるはずなんです・・・
予想ですが、PCの防御力を上げていくとNPCが防御力をあげた場合よりも、もっとずっと被ダメ軽減効果が低い
という結果がでそうです;;

Tarutaru
02-13-2012, 09:17 PM
問題なのは敵のD値じゃ?

Mariruru
02-13-2012, 09:22 PM
問題なのは敵のD値じゃ?

D値と攻撃力の両方ですね
特に、防御力に意味がない件に関しては攻撃力が高すぎるのが原因です

そこらへんを大雑把な計算ですが別スレで既に書きました
敵の攻撃力を半分にして、D値を2倍にしたらどうなるか、です
その場合、バーサクやかまえる等すると従来よりもダメージが跳ね上がります
一方で、防御力を上げた時は従来よりもダメージが下がるようになります

Mocchi
02-13-2012, 09:28 PM
こんにちは。

ガランツロール以外の追加投稿、またバージョンアップ直前での投稿となり恐縮です。

テストサーバーでの動向や検証の結果を受け、コーラルロールの効果値を再調整し、従来のテストサーバーの値よりも効果をやや引き上げます。

これにより、バージョンアップ時の最終的な効果値は以下のようになります。

コーラルロール(詠唱中断率ダウン)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">-4%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-8%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">-17%</td><td bgcolor="#f5fafb">-42%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">-5%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-11%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">-6%</td><td bgcolor="#f5fafb">-15%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">-7%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-19%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">-2%</td><td bgcolor="#f5fafb">-4%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">-8%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-23%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">-10%</td><td bgcolor="#f5fafb">-27%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">-11%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-31%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">-12%</td><td bgcolor="#f5fafb">-35%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-21%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-50%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">+8%</td><td bgcolor="#f5fafb">+25%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">-8%</td><td bgcolor="#eaf2f3">-25%</td></tr></table>※前回は効果の割合を計算する前段階の数値で示されていましたが、今回から実際の詠唱中断率ダウンの割合に表記を変更しています。

Irou
02-13-2012, 09:31 PM
死んだら詠唱中断率100%ですよね

Keii
02-13-2012, 09:31 PM
物理所詮10%カット程度ならどう考えてもコルセア入れないで白もう一人入れるだろう。

もうこの効果常にフル効果でアラ全員かかるように変更してタイタンの新しい履行にでもしておいてよ。

・・・ってなんだコーラルって。
詠唱中断なんてアクアベールでもくばっときゃ済む話じゃない?
強引に話題変える方法できたね。

Kalxath
02-13-2012, 09:35 PM
それだけの手間暇があるのなら、とは言いますが何も一人で作業をしてるわけじゃないでしょうし。
そもそも想定してるコンテンツとしてVWというかアライアンスレベルの戦闘が入ってるのかどうか。

構成としてコルセアを入れるかどうかというものではなく
コルセアがいる場合のロールの選択肢としてあってもいい、くらいのものだと感じますけどね。

ゲームバランスとしての部分で、他のジョブと置き換えるほどは強化は現時点では
行わない、というだけじゃないですか?クレクレしだしたらきりがないですし。

どうせなら脱衣させられてもロールがかかった時点での上昇防御力は
維持とかおもしろ性能だったらいいなくらいは思いますが(笑)
いいんじゃないですかね、とりあえずこれで貰っとけば。


あと先日はVW混ぜていただいてありがとうございました。

Annasui
02-13-2012, 09:47 PM
イージスの発動率を上限とした盾発動率アップじゃだめなの?

Irou
02-13-2012, 09:51 PM
154 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/02/13(月) 21:45:14.97 ID:3Vg31eOy
思いついた!
敵の攻撃で戦闘不能になった場合に一定確率で
HPが1桁残るって効果にしたらいいんじゃね?

OO_Dirna
02-13-2012, 09:55 PM
開発様はD値とか防御力とか、そんな話よりも
ナイトが終始タゲをろくにとれない戦闘内容でユーザーが勝利数を稼いでいるという
ヴォイドウォッチの現状のバランス、プレイスタイルを理解されていないのではないでしょうか。
ナイトがガッチリタゲをつかんでいる隙に、アタッカーや後衛がちまちま弱点をついている、
という古い固定観念は捨て去って、
ヴォイドウォッチの今のプレイスタイルをあらためてご認識いただければとおもいます。

一方で、ガランツロールとかコーラルロールなどは、とくにそのまま実装いただいても問題ないとおもいます。
必ずつかわなくてはならないロールである必要はありませんからね。
(皮肉っぽくいうと、修正の意味はないことになりますが)
すべてが使う価値のあるロールであるべきだとするならば、
ミンネやガボットなどの歌もおなじように、もっと汎用性に富んでいなくてはおかしな話になりますので。

Mariruru
02-13-2012, 09:57 PM
154 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/02/13(月) 21:45:14.97 ID:3Vg31eOy
思いついた!
敵の攻撃で戦闘不能になった場合に一定確率で
HPが1桁残るって効果にしたらいいんじゃね?

/equip 腰 きあいのタスキ

効果:HPが満タンのとき、一撃でひんしになるダメージ、もしくは一撃必殺技を受けてもHPを1残して、持ちこたえる。ただし1度効果を発揮するとなくなる。

The-Greed
02-13-2012, 09:57 PM
せっかく普段見えない敵の攻撃力という数値が出たので別アプローチ

攻撃力1000の敵。 に バイオIIIで攻撃力約ー15%。青魔法Dロアで約ー20% を与えると敵の攻撃力は680くらい?条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)とあわせるとなぎ払う攻撃のダメージは300くらいになるのかな?

バイオIIIに5振りしてる人がいないとか、早く削りたいからディアIIIを入れるとかそもそもDロアは入らないとか別の話がありますがあんまりにPCのほうだけ見てるので即死するから意味ないばかり言わずにそういう手段があることも思い出してほしいと思います。

ガランツロールの効果自体はこれでいいんじゃないですかね。ファランクスがダメ、%カットもダメ、元のダメージ反射はゴミすぎ、ではこれくらいしかないような・・・

Catslave
02-13-2012, 10:03 PM
防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)



被ダメージの結果



通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)





データの提示非常にありがたいですし
これはこれで面白いと思います
ありがとうございます


ただ、このNMは
ディベストゲイル 全部位脱衣、装備変更不可
オブリビオンマント 衰弱、死の宣告

死の宣告は目をつむるとして
脱衣したら盾は発動しませんし、装備変更不可されるとその積み重ねと言える防御力が意味をなしません
衰弱するともろもろでカットしても1300喰らうとガルカでも死んでしまいます

ガランツロールを強化(実際には変更にしか値しないけど)し
敵の範囲攻撃をちょっぴり下げた

だから、現在の弱点&テンポゲー(侠者)じゃなくても大丈夫だと早計な結論だけださなければOKだと思います

dlel
02-13-2012, 10:24 PM
正直爆笑しました


参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。
この一文を投稿内容に加えるのだって、一応何人かで話し合って決めたことなんですよね?
1人ぐらいwwwwおかしいとwww言わないのかwwwwww
バーサクラスリゾは実質デメリット無し!!

そして相変わらずダメージ計算のみの結果を挙げられているわけですけど
そのミスラナイトでタゲ取れるんですか?
自分含め皆何度も書かれてますけど
「防御力自体に価値はある」が「他の能力を犠牲にする価値は無い」ことが問題なんです。
ロールにも装備にも「限られた枠」というものがあるんです。

条件5を見てしまった以上、もうナイトで肉盾中でも気兼ねなくバーサク使えますね。

ところでふと思ったのですが、一応ナイト向けのロールですよねこれ。
他のジョブはまず不要でしょう。
ナイトとしては流石に盾発動時の数字で考えたいので、計算してみました。
オハン前提な雰囲気もありますし、装備と盾発動時の大幅なダメージカットを考えると
ファランクスのほうが実は効果が高いんじゃ?とも思いますし。

私の適当ナイトでも一応自己ファランクスで30はカットできます。
初期修正案のガランツロールXIで更に固定で30カット。
装備のダメージカットが若干変動しますけど35%程度に、オハンのダメージカット率が65%ですからえーと
ファランクスだった場合と防御アップだった場合で、更に装備カットと盾防御を加えて比較するには

条件3に対して*0.65(装備カット)から*0.35(盾カット)して固定で60引いたもの(ファランクスパターン:a
条件4に対して*0.65から*0.35して固定で30引いたもの(防御アップパターン:b
の二つを比べればよいのでしょうか?
実際には条件3-4ほど防御を固めると、まともに盾役として機能し無さそうなのですが
まぁ間違ってたら誰か突っ込んでください、消します。
期待値とかそういう小難しいことは出来ません。恥ずかしいな。

通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
条件a:68.08__b:84.66

通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
条件a:132.23__b:142.21

通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
条件a:286.02__b:279.62

即死寸前の攻撃に対してのみ、防御特化キャラならbパターンの方が極僅かにマシといった感じでしょうか。
うーん・・・。
うーーーーん・・・やっぱり私は固定ダメージカットの方が:-D

widow
02-13-2012, 10:31 PM
バイオIIIはマラソン用に5振りしていますが、ダメージインフレな現状で
果たして敵の攻撃力を下げる戦術が受け入れられるかどうか。
敵に合わせて防御よりも攻撃を下げるのも、もちろん戦術の一つではありますが
調整の度に右往左往させられては、それはそれで不満が出ると思うんですよね。

Quo
02-13-2012, 10:48 PM
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)

私のコルセアはなかなか11が出せませんが・・・・
前も言ったけどHP%upの方がなにかと使えそうな感じがするんだけど。。

Masorix
02-14-2012, 12:08 AM
戦術>盾に防御力についてのスレッドが立っていますね。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20754
さあみんな、思う存分のりこめー^^

というわけで他のロールの話でもしましょうか。
コーラルロール。
まあ、ナとコの二人パーティの時に確実な自己ケアルを目指してもらうために使う、
そんな状況が想像できました。
そんなパーティが出来あがる状況は想像できませんでした。
まあ11の-50%ってすごいですよね。

そういえば、アライズロールって使ったことある方いらっしゃいますか・・・?

Mariruru
02-14-2012, 12:11 AM
コーラルロールってさ

別にロールだからってかかりっぱなしでなければならないなんて決まりはないよね?
アクアベールみたいに、一定回数詠唱中断を確実に防いで、規定回数の効果発揮したら効果時間限界待たずに切れるものにした方が良いんじゃないの?

11でたら5回防ぐ、詩人がいれば更に+2回防ぐとかなら、結構良さそうな気がしますが

Jeanya
02-14-2012, 12:32 AM
バーサク・ラストリゾートはノーリスクなのに対して、飛竜は出しているだけで超ハイリスクなことが理解していただけましたでしょうか。

まあそれは置いといて、結局、積み重ねというものは何かとのトレードオフになります。
食事にしろ装備にしろ強化にしろ、防御に振れば振っただけ他が下がります。
強化の中でも、ロールや歌はプロテスのようにかければ他の強化と競合せずに30分かかりっぱなしの物ではありません。
2枠(エンピ楽器があれば歌に限り3.4枠)の中から最良の物を選ぶのです。
開発側からの検証結果を受けて、やはり、防御力というステータスにはそれだけの価値が無いと判断しました。
防御ジョブであるナイトですら他を上げた方が有効なのですから、もはや選択する余地など無いと言えます。
みなさんも表現は違いますが、同じことを思っているように見受けました。
ガランツロールとコクーンだけで、イッグアリマに対しダメージ3割カットくらいまで持って行けると、ようやく使おうかなと思うレベルです。
他を全て捨て去って、防御力を積み重ねて欲しいと言う気持ちがあるのならば、ナイトの固定能力から防御力の意味から何まで全部見直す必要があるように自分は感じましたし、実際その通りだと思います。
我々は防具に付いている防御力というステータスを見ていません。


さて、開発側から出来るアクションは2通りあります。
 1.このまま実装して放置。
 2.次のVUで再び効果量か効果そのものを見直す。
出来れば2番を選んで頂きたいですが、忙しいのなら1番でもかまいません。
今のところそれほど大切なことでもないので。

色々荒れていますが、勘違いしていた部分や現行のバランスにそぐわないようなアイデアに対して反対意見ばかり出ていることについては、ちゃんと自分が間違っていたのだと認めて、学んでください。
意固地にならず素直に、真摯にです。
その上で、ユーザーのアイデアに対する開発側の意向を述べたり、方向性を示してください。
お互いの考えをすり合わせる、アサーティブな意見交換を行いたいと、ユーザーは…少なくとも自分は思っています。
75限界突破クエストについては、とても良い結果なりましたね。あんな感じです。
もっとユーザーに近い位置で、もっともっとフットワークを軽く、この辺がキーワードだと思います。
どうも、がんばりが空回りして労力が無駄になっているように見えてならないのです。
今のままでは、我々ユーザーにも、開発側にも良くないですよね。
っと、あんまり長々と書くとスレ違いになるので、この辺りで失礼します。

earthbound
02-14-2012, 01:04 AM
ロールの調整というテーマによって思わぬ副産物が生まれましたね。
新しいディスカッションのテーマを生み出したというだけでも、ロールの調整をやった甲斐があったのかもしれませんw

RX75GUNTANK
02-14-2012, 01:56 AM
詳細な数字を用いた返信、ありがとうございました。



(Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)

防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。

----

今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。


自分の希望したArch Dynamis Lordでの数字はお出しいただけませんでしたが、
まぁ、強力なVWでのNMということで、ひとまずは納得しておきます。
また、当初より仰っていた「被ダメージ30カット以上」の効果についても、
今回ご提示いただいた数値を見る限りは、達成されているかと思いますので、
「半分は」今回の修正について、納得は出来ました。

しかし、既に多くの方が仰られている通り、「1,700を越えるダメージの中での30カットは、ほぼ無意味」です。
戦士99/忍者49のエルヴァーンでは、装備込みで1,750程度のHPです。
数秒、生存時間が延びるのみでしょうし、倒れない様にケアルをかけるとなれば、
一人の前衛に対し、二人の白魔導士が必要という状態になって、とても現実的ではありません。
…それであれば、コルセアを入れずに、白魔導士を入れた方が有益ですよね。

前前前白白吟というPTを、前前前白吟コにする際に、求められる部分というのは、
発想として単純に「ケアル6相当のダメージを軽減できるかどうか」という部分ではないでしょうか。
回復スキルもないサポ白のコルセアでは、修正されるはずのケアル4の恩恵がないので、
差し引いたとしても、400程度のダメージを軽減できるかどうかが焦点だと思います。
もちろん、MPを使わないという利点はありますが、ロール枠は2枠であり、常に11が出るわけでもなく、
ケアルそのものに比べて安定しないという部分で、十分トレードオフになってるかと思います。

また、喜ばしいことに格上の相手であれば、バーサクなどのデメリットは無しになるという意外な点が分かったため、
防御を積み重ねて、一瞬生き延びるよりは、「やられる前にやる」戦術が、より有効ということです。
そのため、現状開発の方が考えている新ガランツロールは、格上戦闘には使われることはないでしょう。

さて、先ほど「半分は納得」と書きましたが、残りの半分…つまり格下との戦いです。
格下相手に対しても「被ダメージ30以上カット」は達成されているのでしょうか。
こちらも合わせて達成されていないと、満額の回答とはいかないかと存じます。

格上相手の戦いで有効な使い方を見いだせない以上、新ガランツロールは格下との戦いで有益な、
ロールとして細々と生き残るのが、折角修正を加えるのですから、よろしいのではないでしょうか。

格下から受けるダメージを、20~90あたりのものが、0~50とかになれば、
コルセアがソロで素材狩りをする時などには、非常に使い出があるのではないでしょうか。
ガランツと、ダンサーでかなり長い間立っていられる気がします。
なので、個人的にはこの部分に非常に期待したいと考えてます。

開発の方には重ね重ね大変お手数なのですが、格下相手にも同様の検証結果を提示いただき、
「被ダメ30以上カット」という言葉の裏付けをいただければと思います。
今回が21Lv上でしたので、21Lv下の敵で是非ともお願いします。

もし、格下では防御力の計算式上全く効果が無いというのでありましたら、
次回のVerUPでけっこうですので、即時ガランツロールを再修正し、
格下にもきちんと、開発の方が名言された「被ダメ30以上カット」が、発揮されるよう、
必ず調整されること、なにとぞお願い致します。

以上、宜しくお願い申し上げます。

Mokoisan
02-14-2012, 02:13 AM
おいおい変わっていくと期待したいのですが
コーラルロールがものすごい有用に働く場面が思いつかない
というかロールものすごいいろんな条件下でもここでコーラルが!
なんて場面がいつか来るのだろうか・・・こないよね
薬効のパストラルでしたっけ、ああいう手の歌も使った覚えもない

ロールを使い分けるような面白い時代が来ればいいなぁとは思います
がんばってください

pokotaru
02-14-2012, 02:20 AM
いい加減衰弱を撤廃したらどうです?
そんな1ターン回復が遅れたら死ぬような相手じゃどうしようもないです

開発さんはレリミシエンピ無しで勝てるんですかね?

marthur
02-14-2012, 11:41 AM
戦術>盾に防御力についてのスレッドが立っていますね。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20754
さあみんな、思う存分のりこめー^^

というわけで他のロールの話でもしましょうか。
コーラルロール。
まあ、ナとコの二人パーティの時に確実な自己ケアルを目指してもらうために使う、
そんな状況が想像できました。
そんなパーティが出来あがる状況は想像できませんでした。
まあ11の-50%ってすごいですよね。

そういえば、アライズロールって使ったことある方いらっしゃいますか・・・?

アライズロールはとある戦術で敵によっては必須のアビになるから、そういう意味では使えるアビ。
どういう状況?と言われるとちょっと言いにくいから、気になるなら調べてとしか言えない。

追記:ごめん、必須って言うと誤解があるかもしれないから、効率を大きく上げる可能性がある、とだけ・・・

Vorpal_Bunny
02-14-2012, 01:03 PM
ドラケンロールとパペットロール
まるごと入れ替えただけなんてそんな手抜きすぎる修正が本気で行なわれるとは!(;゜ロ゜)

Ryo-co
02-14-2012, 09:07 PM
やばいでぇ
これはバーサクラスリゾの防御ダウンが
被ダメージ+になる布石やでえ

Masorix
02-15-2012, 04:17 AM
アライズロールはとある戦術で敵によっては必須のアビになるから、そういう意味では使えるアビ。
どういう状況?と言われるとちょっと言いにくいから、気になるなら調べてとしか言えない。

追記:ごめん、必須って言うと誤解があるかもしれないから、効率を大きく上げる可能性がある、とだけ・・・
ほほぅ!ほほぅ・・・!
これは気になる、気になるけれどもなんとなく想像は出来る気ようながします。
最近は連携なんてあんまりやらないから使い道ないよ!と思考停止になっていた自分を反省。
ありがとうございました!

osakana
02-15-2012, 05:20 PM
どれも使おうと思えば、使えるんですけど、
結局のところ使うコンテンツが少(ry

こういう状況ならこれだけ効果あるよってのは開発さんもわかってるんだし
お薬ゲーやリメイクだけじゃなくて、様々なコンテンツを次々と実装して欲しいものです。
別の攻略法が色々考えられるなら、この状況では使えるってのは絶対出てきますし。
(例:大地の鎧スケルツォとか)
ジョブの住み分けや性能の使い分けってのは、
1コンテンツに全部盛り込むんじゃなくて、様々に用意することでしかバランス取れないと思うので。
緩和や修正で既存のコンテンツが潰れるだけなのは、もう勘弁ね!

Winelferit
02-16-2012, 01:10 AM
使いどころがないものって
理論的にどんなに優れていたとしても意味がなかったりするんですよね。

それはそれとして、なんか話が一点集中限定的になっていますよね。
ガランツロールの有用性について一概に「ない」と言い切るのはどうかと思います。
たとえばVWに限ってならばアートマ霊子にロール効果2倍、みたいなの追加とかで
イッグアリマさんについてはガランツが有効な状況を作ることが出来ますよね。
あくまで例ですけど。

しかしまあVWがバランス崩壊していますし、攻撃力よりも防御力の意味が薄いというのは確かなので
ロールの話は抜きにしてその辺の見直しは期待したいところです。
実際盾役にとってダメージカットや空蝉やカウンターが防御力なんかよりはるかに重要ですよね。

このスレで誰かが触れてらっしゃいましたが、布防具と比べて板金防具の防御力が低いと
私も常々感じています。(布は魔法で強化されてる・・・という設定だったり?!)
防御力の根本見直しとなると敵の挙動や各種コンテンツの敵の強さなどのバランスに大きく
響いてきて影響範囲も大きそうなので、金属系の防具の防御力数値の大幅な引き上げなど、
防御力の積み重ねに意味が出てくるような調整があるといいと思いました。
現状アタッカージョブはほぼ防御力なんて無視していますけど、
防具での積み重ねがもっとしやすくなれば、防御力を上げるという選択肢も意味が出てきそうだし
ただ見た目や能力値増強効果だけで、身を守るものというイメージが薄い現状を
変えられるんじゃないかなと思います。

osakana
02-17-2012, 12:28 AM
プレートアーマージョブの被ダメマイナス装備って、
急激に増えたからそうでもないんじゃないかな。(布比べて素の防御力や他付与も多め、逆に布は昔のまんま…)
重装ジョブまったく無い私でも、有り合わせで物理3割減マネキンにできなくもない。
回避の代名詞だった忍者もHPが少ないせいで、HP多めの重装ジョブやモンクと比べると
最近は地面に転がりやすかったり…

個人的には既存ロール調整は取り敢えず置いて、
コルセア単体での空ロール?みたいなロール回しやすい仕様の検討の方を
進めてほしいなー。

RX75GUNTANK
02-18-2012, 08:26 PM
お疲れ様です。
ガランツロールの不具合の件は、別スレッドに譲るとしましてですね。

「ブレスパ効果じゃなくなったのに、あのロールエフェクトはないんじゃないかなー!」

ええ、それだけ言いたかったんですね。
白ロール修正とか、賛成の人ほぼいなかったのに、そのまま実装されてしまったし…
非常に残念でなりません。

まぁ、それでもコルセアメインで戦い続けますけどね…!

hako
02-21-2012, 05:35 PM
ま、死にロールを調整しても死にロールだったって事ですね。
結構な年月を経ての調整だったのに意味ない事だったわけです。
これって開発が無能だって烙印押されても致し方ない状況なんだけど、どう思ってるんでしょうね。

Lucy7
02-21-2012, 05:49 PM
こちらは不具合報告カテゴリですので、ロールの内容の疑問については
コルセアの調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453)
へ、どうぞ

ということなので、敢えて2重投稿させていただきます。
このままうやむやに終わるのは個人的に納得がいかないですし、
議論しましょうということなので。


こんにちは。




結論から言うとこれは不具合ではありません。
また、特に計算上の誤りもなく、ディフェンダーの値も加算されています。

計算式などの公表していないゲーム情報をどこまで提示すべきかは難しいところですが、疑問に思われた部分を拝見すると、下記の点について実際と異なる推測を元に計算しているため、結果が合っていないようです。

固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。

(なお、端々で「2足りない/合わない」といったご指摘をされていますが、これは割合の乗算の端数分によるもので、別途何かを足したり引いたりしているわけではありません。)


最後にお願いです。

実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。

憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。

さて、文句ばっかり言っても始まらないので、こちらの考えを述べさせてもらいます。

先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。

この、侠者の薬がないと死ぬという状況を少しでも改善できる糸口になる可能性があったのが
ガランツロールの被ダメカットだったと思います。
被ダメカットは確かに効果は大きすぎるのかもしれません。
ですが、現状のVWは被ダメが0じゃないと死にます。
それに比べれば、効果が大きすぎるかもしれませんが被ダメカットの方がユーザー側としても
まだVWを楽しめるのではないでしょうか?

最後に開発側に1つ要望。
フォーラムでのディスカッションをユーザーに望むのであれば、開発側のディスカッションの
経緯も少しは公開してもよろしいのでは?

ガランツロールは被ダメカットの方向で検討しています
議論の結果、防御力アップに変更しました

なぜ、最初は被ダメカットにしようと思ったのか。
なぜ、それを防御力アップに変更したのか。
その経緯がまったく見えません。
全て公開しろとは言いません。ですが、ユーザー側が「ああそういう風に考えているのね」
と、思える程度には、開発内の議論の経緯を公開することも可能ではないでしょうか?

NotApplicable
02-21-2012, 06:11 PM
先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。


まず第一に、VWのことについて。
攻撃に特化して防御カットすらしてない前衛がゴミクズのように消し飛ぶ点について、
バランス上の問題などなにもないと思うのですが、私は少数派なのでしょうか。

これが、防御に特化したナイトが、潤沢に供給される薬を利用して、
なおかつ消し飛ぶことが頻発するのであれば問題でしょうが。
(ジュノの後半ステップをナ盾でやったこと無いから、実際どうかは私にはわかりませんけど)

連戦については、ユーザー側が選択した戦術であり、戦闘バランス上の問題ではありません。
ハイリスク(薬の供給が切れたら死ぬ)・ハイリターン(短時間で戦闘を終結させる)を選択したユーザー側の問題だと思います。

そもそも、VWというコンテンツ自体が、薬ありきで攻撃力など調節されているコンテンツであり、
薬なしで戦闘出来るように調節されてしまえばそれはただのヌルゲーだと思うのですが。
それが面白いかどうかは別にして。


次にガランツロールそのものについて。
開発は終始「コンテンツ単位のバランス調整でジョブはいじらない」と発言していたと思います。
(ジョブの調整についてコンテンツ側で調整しない・・だったかな?)
つまり、ガランツロールの再調整をするにあたっては、VWだけのことを考えるということはありえないと思います。
練習相手に、おなつよ相手に、とてとて相手に、弱めのNM相手に、強めのNMの相手に、、、、
全てトータルでバランスを見た上での考慮した結果が今回の修正であったと思うのです。
なので、ダメージカットのほうがVWを楽しめる という意見については、やや見当はずれではないかと思います。

Lucy7
02-21-2012, 06:56 PM
これが、防御に特化したナイトが、潤沢に供給される薬を利用して、
なおかつ消し飛ぶことが頻発するのであれば問題でしょうが。
(ジュノの後半ステップをナ盾でやったこと無いから、実際どうかは私にはわかりませんけど)


相手は、1発で1000前後のダメージを食らう攻撃を連発してくる敵です。
また、VWの範囲攻撃の修正が入りましたが、ナイトは敵のターゲットを取るジョブです。
敵の攻撃をモロに食らうのでこの修正の恩恵は受けれません。
ですので、オハン・イージスのないナイトはケアルシャワーなしには盾ができません。



連戦については、ユーザー側が選択した戦術であり、戦闘バランス上の問題ではありません。
ハイリスク(薬の供給が切れたら死ぬ)・ハイリターン(短時間で戦闘を終結させる)を選択したユーザー側の問題だと思います。


そもそも、30分じっくり戦おうとするとジリ貧で負けるコンテンツです。
だからこそ、短時間で飽和火力で押し切る戦法となり、短時間で連戦するような
今の状態になっていると、私は考えています。
ナイトとか、防御力とか云々の話ではありません。



そもそも、VWというコンテンツ自体が、薬ありきで攻撃力など調節されているコンテンツであり、
薬なしで戦闘出来るように調節されてしまえばそれはただのヌルゲーだと思うのですが。
それが面白いかどうかは別にして。


私は、ガランツロールが被ダメカットになることで、現状の薬ありきの戦闘だけでなく
ナイトで耐える盾でも攻略できる可能性が出てくると考えていました。
今後のVWはさらに敵が強くなるでしょうし、その方がユーザー側にも選択肢が
増えると考えていました。

NotApplicableさんは、現状の薬漬けの戦闘が普通だと考えていて、また満足しているのですか?
であれば、これ以上の議論は意味をなさないので、これまでとさせていただきます。

keeper
02-21-2012, 07:03 PM
まず第一に、VWのことについて。
攻撃に特化して防御カットすらしてない前衛がゴミクズのように消し飛ぶ点について、
バランス上の問題などなにもないと思うのですが、私は少数派なのでしょうか。

この点だけについて、思うところがあります。
アタッカーが攻撃に特化して、ゴミクズのように消し飛ぶのは
ナイトが防御に特化して、タゲを取れず、ゴミクズのように無視されるのと
同じぐらいに疑問に思います。

盾役も防御性能一辺倒ではなく、攻撃力を高めるべきで
アタッカーも攻撃性能だけではなく防御力を高めるべき
というバランスも、ほんの少しだけありだとは思いますが
少なくとも、盾役、アタッカー役、回復役、補助役を役目を分けて協力して遊ぶのだから
それぞれの役にあった性能を求め、協力しあうことで生きるようなバランスにしてもらいたい。

つまり、アタッカーが攻撃を高め、盾役が防御を高め、回復役が回復を高めると
より強くなるようにしてもらいたい。
尖った性能を持ったジョブが組み合わさることで
お互いの弱点を補完しあえるようなバランスを求めます。


あ、自分、器用貧乏ジョブですんではぶられると思いますが
そういうのはそういうの同士、少人数で遊びやすくしてもらえたらうれしい。

NotApplicable
02-21-2012, 07:27 PM
NotApplicableさんは、現状の薬漬けの戦闘が普通だと考えていて、また満足しているのですか?
であれば、これ以上の議論は意味をなさないので、これまでとさせていただきます。

少なくとも、VWについては薬漬け前提で設定されてるのは間違いないと思います。
これは、私が満足しているかどうか、またプレイヤーが面白いと感じるかどうかとは別の問題です。

なので、Lucy7さんがすべきは、ロールについての調整ではなく、例えば
「弱点をついても薬が補充されないという変更を加えた上で、敵側の攻撃力の調整をする」
といった、VWそのものへの変更要望なのではないでしょうか。

Lucy7
02-21-2012, 08:34 PM
なので、Lucy7さんがすべきは、ロールについての調整ではなく、例えば
「弱点をついても薬が補充されないという変更を加えた上で、敵側の攻撃力の調整をする」
といった、VWそのものへの変更要望なのではないでしょうか。

違います。
VWの敵が強すぎるので弱くしてください、とは言っていません。

VWの敵だけでなく、今後追加されるであろう強敵の猛攻に抵抗する手段と
なりうる可能性があった、ということです。
防御力の有効性の検証もうやむやのままですし、せっかく修正の機会があった
にもかかわらず結局は使えないロールのままということになりそうなのが、一番
残念でなりません。

NotApplicable
02-22-2012, 02:26 AM
先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。

この、侠者の薬がないと死ぬという状況を少しでも改善できる糸口になる可能性があったのが
ガランツロールの被ダメカットだったと思います。
被ダメカットは確かに効果は大きすぎるのかもしれません。
ですが、現状のVWは被ダメが0じゃないと死にます。
それに比べれば、効果が大きすぎるかもしれませんが被ダメカットの方がユーザー側としても
まだVWを楽しめるのではないでしょうか?




VWの敵だけでなく、今後追加されるであろう強敵の猛攻に抵抗する手段と
なりうる可能性があった、ということです。


#305の書き込みでVW以外の強敵について一切言及してないのに、
いきなり今後追加されるでろう~とか出されてもちょっと・・・。
いあまぁ、議論の意味が無いのすでに分かっていますので、返信不要です。

強敵の猛攻に対抗する手段になってほしい という意見については同意しておきます。

Lucy7
02-22-2012, 03:56 AM
NotApplicableさん

詰まるところ、貴方はこのスレッドで何を議論したいのですか?

VWに関しては、現状のままでもコルセアに席はあります。
それ以外でも、メリポWS、特に強いと云われているアレらを5振りしていれば
席は安泰でしょう。
でも、現状はかわらないままです。

私は、その現状が変わる可能性があると思ったからこそ、議論の対象としているのです。
VWは薬漬け前提?今後のメインコンテンツと据える予定のコンテンツがそれでいいのなら
いいのではないでしょうか。
自分も、コルセアやモンクで速攻PTの連戦に参加していますし。

ですが、今後のメインコンテンツとされる予定のVWがそれで本当にいいと思っているのですか?

余談ですが、私はメガスロールは評価していますよ?
防御力よりも明確に効果が見える、魔防アップですからね。
それ以外でも、検証の難しいワーロックスロールや、召喚PTに入った時用にドラケンロールの
マクロも作っていました。
ですが、過去も、今後も、今の性能のままではガランツロールのマクロは作成しないでしょう。
重箱の隅をつつくのがお好きであれば、ご自由にどうぞ。

osakana
02-22-2012, 05:05 PM
この流れでボルターズロール見なおしてほしいなーとか
ラッキーが1ならスネークアイと合わせてラッキーが常に狙えるなーとか言いづr

オハンイージスに次ぐくらい盾の発動率底上げならガランツも使い道できるんですけどね。
最終盾持ちなら別のロールかけて、固定力アップはかれるわけですし
ディスペル持ち相手だと無力なので万能ではないって点でデメリットwもあるわけで、強すぎるわけでもないと思うのですが。
今の仕様だと仮に有効な戦闘があったとしても、ガランツ持ってなければ別のロールでいいよレベルだしなー。
もっとも位置づけを「そういう曖昧なもの」にしたいのかもしれませんけど。

DRAGONKUN
02-28-2012, 10:40 PM
マイザーの相対的弱体と他ロールの微妙調整のみで
次回は上方調整無しですか??

Voodoo
03-12-2012, 01:15 AM
食事の効果が上がるロールがあったら面白いかもしれない。

AAA1
03-18-2012, 04:13 AM
11を積極的に狙えるようになったのはいいのですが、いちいちエフェクトがうざいとよく言われてしまいます。
そこで、今までのようにロールを回して毎回全員に効果がかかるのではなく、ブラックジャックのスタンドのように「この数字で止めたい」という時にアビリティを使って初めて効果が決定されエフェクトもかかるという仕様には出来ないでしょうか。
そうすれば各パーティーメンバーにいちいちエフェクトがかかったり動きを止めたりする事なくロールを回せます。

Mocchi
03-22-2012, 10:06 PM
食事の効果が上がるロールがあったら面白いかもしれない。

こんにちは。

「XIがでた!やべぇwwwwいつもよりおいしく感じるwwwww」というシチュエーションを想像すると思わず笑みがこぼれるのですが、ちょっとデメリットの方が大きいかなぁという印象ですね。

前衛の食事を例に挙げてみます。

主流は攻撃や命中の食事ですが、これらの効果をアップをできたとして、恐らく「カオスロールで良いのでは?」と思われる方が多いのではないでしょうか。
ここでカオスロールを超えるとなった場合、特定の食品の強制化(例えば、レッドカレーパン必須とか)が著しく進み、殺伐としてしまう可能性が高いのも懸念として挙げられます。
(いずれにしても、既存のロールと似たような効果になってしまうのではないかと思います。)

そしてロール自体の有用性が高まるほど、食事アップのロールだけを回す状況が延々続くことになってしまうので、微妙な立ち回りになってしまう気がします。


また、バトル以外のステータスの効果がアップしたとします。(仮定の仮定です。)
結果、何が起こるかと言うと、街中で職人の隣には常にコルセアが居て、ロールが回り続けることになるため、別の意味でカオスになってしまいます……。


こういうネタは大好きなのですが、そんな訳で今回の件は予定なしとさせてください。

Chocotto
03-22-2012, 10:32 PM
望月さまへ
とても冴えたコメントで、楽しませていただきました。
面白かったです。

Zeppeli
03-22-2012, 11:17 PM
どちらかというとスキル上昇率アップ等の食事効果アップなんかを望んでるんじゃないでしょうかね。
職人の横でロールが回る。バトル以外で使うロールがあるなんて大変結構なことじゃないですか:-)

Voodoo
03-22-2012, 11:34 PM
ちょっと思いついたネタを書きこんだら思いもよらず開発から返事が来てた件。

わざわざありがとうございます。笑わせてもらいました。

The-Greed
03-22-2012, 11:41 PM
戦闘に使う以外の食事効果アップがダメなのは、学者の陣がメイジャンに使えないのと同じような理由なんじゃないでしょうか。
「このジョブがいたほうが効果あがるよ!楽になるよ!」のつもりで用意したら「このジョブが必須なのはつらい!おかしい!」って捉えられちゃうのはシーフのトレジャーハンターで十分経験したかと思います。最近ですと弱点システムもそうでしょうか。

これが当たってるのかはずれてるのかはともかく、新ロールを追加してほしいっていう要望を考えるときに省くベクトルの一つがわかったかと思います。つまり「スキルアップしやすくなるロールは実装の見込みなし」。HQ率アップもかな?

ただ、コルセアやボルターのようなものもあるので、戦闘以外で役に立つロールはあったら楽しいですね。出目で行き先が変わる街テレポロールとかw

SIN60
03-23-2012, 12:01 AM
あれ?ちょっと疑問が浮かんだんですが、食事効果って「食べた瞬間を保持」じゃなかったのかな?
サンクションやシギルで3時間食事を7~8時間にした後、シグネットにしても7~8時間保持だし
イエローカレーパンを4人以上で食べた後解散しても効果は最高状態じゃなかったっけ?

それこそ食べる前に11出して食べる→強力になった食事が保持する為、次食事するまでそのロール不要
という一発屋アビとしても、なんだかなぁとなりますね。(自己完結してしまった)

と思ったら、モグシールドだっけ?で食べた後でも効果時間2倍になるという仕様あったな。

Dorotea
03-23-2012, 01:17 AM
「支援ジョブなのか、攻撃ジョブなのかはっきりしない」なんて、実装当時良く言われてましたねぇ・・・
今でも殆どそこら辺の評価は変わってないと個人的に思いますが(ワイルドファイアのお陰で多少変わった気はしますが)。

遠隔武器自体がそもそものジョブコンセプトをぶち壊してる事はガン無視っぽいのが何とも
無駄に長い攻撃隔と撃った後の硬直隔を見直すかと思えば、実装されていくのは狩人と共通の隔600超えの長銃系とか、どんだけ・・・

攻撃系アビリティのトリプルショットは、効果時間と銃の攻撃隔の関係上、殆ど期待できないし
そもそも物理命中特性の無い上に射撃スキルランクの高くないコルセアでは当たらない・・・そして当たったとしても弾のコストと威力が見合わないと
しゃーなし近づいて近接攻撃でTP貯めようにも範囲攻撃で消し飛ぶ現状、何すれば良いの? っていう・・・

もうロール蒔いたらクイックドローをリキャスト毎に撃って、テキトーにケアル蒔いて薬呑んでワイルドファイア・・・
そんなジョブ。

まだ席あるだけマシって言われればそうですが・・・

Bravo
03-23-2012, 03:57 AM
食事は却下されましたけど、
受け側の状態で効果の決まる補助魔法も面白いかもしれませんね。

装備している武器で効果が変化するとか。

Seloth
03-23-2012, 04:06 AM
武器、魔法のスキル上昇効果アップのロールくらいはあったら良いな 食事とあわせてサクサクアップとかできたら楽なんだけどねー
受け流しとかガードとか結構大変

hako
03-27-2012, 11:18 AM
コルセア、Verうpからスルーされましたね・・・

banjoe
03-28-2012, 03:21 PM
[QUOTE=Mocchi;297088]こんにちは。

「XIがでた!やべぇwwwwいつもよりおいしく感じるwwwww」というシチュエーションを想像すると思わず笑みがこぼれるのですが、ちょっとデメリットの方が大きいかなぁという印象ですね。

美味しく感じる→食が進む→効果がアップするが食事も沢山食べてしまう→30分が25分になる とすると面白いですね
プログラム的には大変なんでしょうけど・・・。

RX75GUNTANK
03-30-2012, 12:42 AM
今回のVerUPでは、マイザーロールが事実上弱体されただけで終了したわけですが、
このスレッドの初めの方で議論されていた、クイックドローの話題や、
コルセアのスタイルなど、開発側からの返信が途絶えて、宙に浮いてしまった話題は、
開発の方の中では一体どうなってしまったのでしょうか…

正直、一ヶ月以上放置されると、「ああ、もうダメなんだな…」と思ってしまいます。
「コルセアの調整について現在の進捗」みたいな感じで、一回返信が欲しいですねぇ…(遠い目)

Motowa
03-31-2012, 02:55 AM
ガランツ、ニンジャ、メガスズロールとか防御系ロールの専用の1枠が増えれば、どれも活用できるのではないでしょうか。
敵によって使い分けができると思いますし、過剰なダメージの緩衝材にもなるんじゃないかな。

枠自体は詩人さんの楽器で増やせてるみたいなので、技術的にはできるんじゃないかと思いますが、それとは違う方向でこういう「ロール枠の追加」も面白いのではないでしょうか。

ロールばかりで攻撃してるヒマがなくなる、ロールを回しきれない、とかデメリットもありそうですが、既存の2枠を他のロールと競合させていたらなかなかチョイスされないと思いますので。。。

osakana
04-03-2012, 03:42 AM
防御専用にもう一枠っていいですねー。
カウンターやヒーラーズなんかも掛けられるとより良いかも。

3枠目はダブルアップしないとかなら
コルセアの動きが制限されず、強すぎる効果にもならずに結構良いんじゃないかと思わなくもない。

coffeecafe
08-31-2013, 03:28 PM
このスレッド、1年以上だれも書き込んでいませんね・・・
アドゥリンでジョブが追加されたわけですが、風水士と魔導剣士のダイス、追加する予定は無いのでしょうか?
選択肢に入らないダイスの方がずっと多いわけで、ただ種類が増えればいいというものでもないでしょうけど、せっかくの5年ぶりの新ジョブ追加、何か欲しい気はします。パーティ組んでも風剣だけジョブボーナスが無いというのもちょっとさみしい。
具体的にはこんな感じ。

風水士のダイス…魔法強化系は既にあるから、ペット強化を推したいところ。被ダメージマイナス羅盤の効果時間/効果値が増える何か。
魔導剣士のダイス…魔法防御力アップは既にあるから、全状態異常のレジスト効果(テナシティ)アップあたり。

ロールを覚えられるLvも現在はきっかり3Lvごとに1つですが、ここが多少いびつになってもいいのでは。
というか3Lvごとに1つ増えることにこだわる理由は無いと思います。

coffeecafe
08-31-2013, 03:46 PM
ついでに言うと、全てのアビリティ・魔法の中で唯一、以下のファントムロールだけは他人のペットに効果があるのですが・・・

ドラケンロール…ペットの命中率アップ
ビーストロール…ペットの攻撃力アップ
パペットロール…ペットの魔法攻撃力、魔法命中率アップ
コンパニオンロール…ペットにリゲイン、リジェネの効果

どのような局地戦でも使っている人を見かけたことがありません。
これらが4つともサポで使えれば、ゲームバランスに悪い影響のない範囲で使いどころが出てくるかもしれません。

Jcor
11-19-2014, 10:38 AM
一年以上書き込みないですね
また風水士魔導剣士実装からもだいぶ時間経っておりますがこの2ジョブ対応のロール実装はまだでしょうか?
お待ちしております。

Lomloon
11-20-2014, 09:52 PM
一年以上書き込みないですね
また風水士魔導剣士実装からもだいぶ時間経っておりますがこの2ジョブ対応のロール実装はまだでしょうか?
コルセアの調整についてお待たせしています。
風水士や魔導剣士に関するロールも今後追加する予定です。

作業に優先度を付けて順次対応していますので、もうしばらくお待ちください。

Fuyumine
11-21-2014, 12:21 AM
コルセアの調整についてお待たせしています。
風水士や魔導剣士に関するロールも今後追加する予定です。

作業に優先度を付けて順次対応していますので、もうしばらくお待ちください。

・・?
コルセアのジョブの在り方として、
各ジョブに対応したロールってコルセアをあらわす要素の一つだと思うのですが、
これってこんなにも優先度低いんでしょうか・・・?

本来、ジョブが追加されると同時か、
なるべく早く入れるものの様な気がするのですが、
そう感じる私がおかしいのでしょうか・・。

当たり障りの無い回答ですけど、
なんだか残念に感じてしまいました。

mahoroba
11-21-2014, 10:38 AM
Lv75時代では召喚PTにコルセア入れて底上げとかしていましたが、でもそれはフルアラコンテンツなんですよね。
フルアラで戦うことが稀になってきてる今だと ロールローテーションの中でペットジョブのために貴重な2分を割くとかやりにくいわけで。 そうなるとペットPTになっていくわけですが、ロールを廻してやっと攻撃が当たるって感じなのかな? 
あとはまあぺっと側のスレッドでは攻撃に耐えられないって言っていて、それに対応するようなロールは持ち合わせていないわけでロールの効果をもう少しまとめてあげたら希望があるのかもしれません
  ダメージカット&敵対心/物理命中攻撃/魔法命中攻撃/リジェネリフレリゲイン に変更して今と同じ効果分上がれば昔レベル上げでペットJobばかり集めて楽しんだみたいに出来るといいなー。


魔道剣士のダイスだと魔法回避か属性UPになると思うので早く欲しいですよね。
風水士のダイスって効果なんだろ・・・

Goblintrap
11-21-2014, 03:24 PM
順次対応するから心配しないでというのが趣旨なのだろうとは理解できるのですが、お待たせしているのは作業に優先度をつけているから=優先度が低いから後回しにしている、とも取れる言い方はみたいに言われると釈然としませんね。
ゲームへの影響が小さい部分の要望に関して「優先度が低いのでもうしばらく我慢してほしい」と窘めるのは理解できるのですが、ジョブの根幹能力に関してこのように言われるとムッとする方が多いのではないかと思います。
コルセアにおけるファントムロールは青魔導士における青魔法くらいには優先度が高いと思いますし、長らく黒魔導士の精霊魔法、詩人の呪歌が実装されていない理由も青魔法より優先度が低いからだ、というわけではないのでしょう?

Bergamots
01-27-2015, 08:06 PM
コルセア調整案スレということで一つ要望を…

いつぞやのVUでシーフ、獣使い、からくりさん等の武器スキル上限がワンランクアップしましたが、
コルセアの射撃スキルもワンランクアップ(B→B+)していただけないでしょうか?
スキルアップが大人の事情で難しいというのならば、B+と同じくらいになる物理命中率upのジョブ特性でもいいのですが…。

あ、物理命中率upのほうが他の武器も命中上がっていいかも…?

何卒ご検討の程よろしくお願い致します。

Kobutanuki
02-09-2015, 04:46 PM
過去に調整予定はないとされているブリッツァロールですが
これを攻撃間隔短縮→ヘイスト(できればアビ枠)に変更を希望します。
現状得TP減少+若干の攻撃速度アップではやはり使い勝手が微妙で、使ってる人はほぼ見かけません。
以前とは違いヘイストキャップでの戦闘が主流になったと認識しておられるみたいですし、
この機会に再度お願いをしてみたく思います。

数値によっては詩人必須(風水ヘイスト+ヘイストもありますが)という状況から抜け出せ、ジョブ編成に幅が持てると思います。
また、アビ枠でのヘイストならばヘイストキャップに届かなかった前衛ジョブにも喜ばれると思います。
再度ご検討していただけますよう、よろしくお願い申し上げます。