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View Full Version : 竜騎士の調整について



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Mocchi
01-11-2012, 08:17 PM
こんにちは。

竜騎士のスレッドにお寄せいただいたご意見やディスカッションを元に、回答を該当のスレッドに投稿していましたが、更に多くの方、そして様々なジョブの方から多角的にご意見をいただきたく、戦術カテゴリへスレッドを立てさせていただきます。

今後もジョブ調整に関する投稿は、戦術カテゴリに行い、攻撃/回復/強化といった役割や目的を軸としたディスカッションやフィードバックをお願いいたします。

※これまでのフィードバックについてはスレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう- (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493)をご覧ください。
 
 
 

調整概要 
飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。


前置きが長くなりましたが、今回は、先日の「竜騎士の調整内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493?p=254217&viewfull=1#post254217)」についてのご意見、ご質問について、いくつか回答いたします。


り、竜剣のヘイスト枠は?
原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。


呪い/呪詛 (Lv60~)
↑このカーズナブレスって死の宣告にも反応してくれるのでしょうか?
白魔法のカーズナと同等の効果になり、死の宣告についても対象となります(ミスする場合もあります)。
先日の投稿にも追記いたしました。ご指摘ありがとうございます。


・ハイジャンプについて
 ハイジャンプに付加価値をつけるのであれば、
 ソウルジャンプとのリキャスト共有を撤廃するべきです。
ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。


・ブレスについて
 使用順はどうなりますか?複数使用するようになりますか?
 選択できるようになりますか?まさかの習得レベル降順ですか?
複数の状態異常効果を受けている場合、キュアブレスで回復できる状態異常は一つのみです。
回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれるようになっていますが、優先順については検討の余地があると考えていますので、ご意見をお聞かせください。

Raidy
01-11-2012, 08:39 PM
原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。


リキャストが4分10秒ー5分のラストリゾートのデスペレートブローですら3分なのに2hアビで90秒にすら出来ないのはどうかと思います。

Yuhatti
01-11-2012, 09:17 PM
とりあえず状態異常回復ブレスの優先順位を

麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い>病気>石化>>> 暗闇 > 毒

キュアブレスの存在意義の8割はキュアパラ。これはもう揺るぎ無し
麻痺で中断しないWSで発動できるのは本当に大きいですね。
闇と毒は「いやそこはTP貯めとけばいいのに~」って時まで治しちゃうのでこの位置です。あと毒薬治さなくていいから!

その他3種の並びは微妙なところですが
この辺を複数使う敵があんまりいないから差は無いかも

Last-Dragoon
01-11-2012, 09:33 PM
竜騎士スレの方で膨大な数の意見があるのにアッサリこっちでやってねって・・・・
あっちのはちゃんと読んでるのかも怪しいですね
スレッド移動で無かったことにしようとしてるんじゃ・・・

Last-Dragoon
01-11-2012, 09:37 PM
ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。

タイマーが足りないならエンシェントサークルとドラゴンブレイカーを削除して割り当ててください
他ジョブに新規アビが追加されていくのにタイマーが足りないってのを何で竜騎士が割を食わないといけないのでしょう
使いどころがないアビにタイマー使うくらいなら削除してもらって結構です


なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。

特殊枠のヘイストと言えば他にデスペレートブローと八双がありますね
デスペレートブローはラストリゾート効果時間180秒の間5段階で+25%でしたっけ?
八双はヘイスト+10%とはいえ5分間ですよね
竜剣の25%が90秒だったとしても上の二つには遠く及ばないと思いますけど

というか竜剣とコールワイバーンをスイッチアビ化してください(効果時間5~10分、リキャスト1分くらいで)
コールワイバーン時は本体7:飛竜3(実際は他アタッカーを10とすると6+1くらいなんですけどね)
竜剣の性能劣化無しなら竜剣時は本体が6から9くらいにパワーアップくらいで丁度良いと思います

Tsugari
01-11-2012, 09:57 PM
原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。



……あの。本当に、これは、心の底からの疑問なんですが
私の投稿履歴を見ればわかりますけども、2011/07/16 08:10に
竜剣のヘイスト枠を見直してくれ、と発言しました。
そして同じスレッドで、2011/07/25 21:55にヘイスト枠は検討しますと返答をもらいました。

それから半年、経っています。検討しますと言われてから、半年間経っています。

半年の間、竜剣についてなんの音沙汰もなく
やっと発表が来たと思ったら、60秒→90秒にします、と、ただそれだけ。
ヘイスト枠はどうなったのか?と聞かれたら、慌てて上記の発言、さらに「やっぱり90秒じゃなくて60秒にします」との事。


改めて言います。

 心 の 底 か ら の 疑 問 なんですが

過去のフォーラムの内容を覚えていますか?その場しのぎの曖昧な返答をしていませんか?

もっと率直に言うなら、 嘘 を つ い て い ま せ ん か ?

本当に特殊な処理を行う必要があり、時間がかかる変更なのであれば
何故、半年前に提示され、検討を開始したヘイスト枠が
その事に全く触れずに90秒にしますなどと発表を行い
それに対して改めてヘイスト枠はどうなったのかと問われた途端
「特殊な処理が必要なので時間がかかります、そしてやっぱり60秒にします」などと言う返答が来るのか。
明らかに矛盾してますよ。

書き忘れで済むと思ってますか?
各ジョブ個別のものであっても、投稿内容はチーム全体で吟味してOKが出た内容である、と以前におっしゃいましたよね?
P、D、開発チーム、全員が見事にヘイスト枠の事だけ忘れてたって事ですか?
文面を纏める時も、チェックの時も?

いい加減にして下さい。
こちらの意見全てを受け入れろなどとは言いませんが、過去のディスカッションを忘れていたり
検討する気もないのに検討しますと言ったり、本当に……


なにが、したいんですか。

feu
01-11-2012, 10:19 PM
竜剣効果時間延長は無しとのことですが、竜騎士は2hアビで強くなっちゃいけないんでしょうか?
そもそも2hアビってここぞという時に強くなったりするアビじゃないんですか?

あとできれば竜剣の効果に、コールワイバーンのリキャが0になる効果をつけて欲しいです。
竜剣後に小竜居なくて弱くなるって形ですと使いづらいので…。よろしくお願いします。

Borges
01-11-2012, 10:31 PM
オートブレス機能がなきゃストナブレス吐く場面が想像
できない。

AKI
01-11-2012, 10:55 PM
竜剣について
アビの効果の幅が広すぎて、使いどころがありません。
子竜に依存するといいながら、子竜がいなくなるのもおかしな話です。
ただ、設定上、子竜と一体となるというコンセプトは竜騎士独自のものであるので、その部分はひとまずおいておいて、
効果自体の変更調整の案をあげてみます。

・効果中、ジャンプリキャストを0(もしくはワルツのように6秒固定)に。
 これに伴い、ヘイスト効果の削除。枠どうのこうのを悩むより、ジャンプを連打できたほうが、竜騎士として楽しいし、
 サポジョブの性能に依存しない攻撃手段の確保が可能。竜騎士にしかできないことで活躍できなければ意味がない。
・ジャンプによる防御力ダウンを、一定時間・被倍撃状態に変更。上書き不可。
・ハイジャンプによるTP消化後、敵を悪疫状態にする。どうせ強リゲインかかっている敵がほとんどなのだから、これでも焼け石に水。
・本体の最大HPの上昇量を子竜の最大HPの1.5倍分に変更。
以上、2hに一回くらい、これくらいできてもバチは当たらない。

新ジャンプ案
・敵の注意を強制的に惹きつけるスーパージャンプ。
 敵の攻撃が届かない位置までとびあがって、その間敵のターゲットを取りつづける。
 敵は竜騎士に対して攻撃を続けるため、アホみたいに連発してくる範囲攻撃も一時的に封殺。
 ただし、敵の視線判定で使うことが前提。

新アビ案
・ドラゴンハート(ネーミングセンス皆無)
 範囲内のキャラの種族を「ドラゴン」にする。
 ドラゴンにひるむ敵などの際に使う。エンシェントサークルとリキャスト共有。

・チャージ制スピリットリンク
 スピリットジャンプorソウルジャンプがヒットすると貯まるチャージ。最大3。
 消費することで、スピリットリンク2(本体のHPを子竜に分け与え、一定時間強リジェネ)発動。

・チャージ制ブレス
 子竜のブレスが発動することで貯まるチャージ。最大3。
 消費することで、キュアブレス1(麻痺、暗闇、呪い)、2(毒、静寂)、3(石化)のいずれかを任意で選んで発動できる。
 サポジョブを後衛に依存せずにキュアブレスの使用を可能にする。


サポジョブによって役割が変化するというエクストラジョブの楽しみ方の一つとはいえ、
竜騎士単体で竜騎士本来の性能がすべて引き出せない現状は明らかにおかしいと思っています。ほかのジョブは、サポジョブの選択によって、
本体ジョブを文字通りサポートしていますが、竜騎士はサポートありきの設定の比重が大きすぎます。(おもに後衛サポによる回復のハードル)
子竜の生存という、他ジョブにはない縛りがある以上、子竜が生きていれば活躍の幅をサポジョブに依存しないよう設計されるべきだと思います。

おそらく、これだけのことをしたところで、子竜は敵によっては即落とされます。

Zefurd
01-11-2012, 11:23 PM
今の仕様だと、ピンチになったから竜剣使う!って絶対しませんよね?
ピンチになってるなら、大体飛竜は落ちちゃってますし。
計画的に使うにしても、飛竜がいなくなることでのソウルジャンプ・スピリットジャンプの弱体化が痛すぎますし。

Yuhatti
01-11-2012, 11:53 PM
竜剣について
個人的に60秒据え置きは妥当という判断です。
これ単体での評価は雑多ですが他にも色々付いてあって
別に強くもなんともないんですけど「いい」技ではあるんですよね。
問題は竜騎士が使うから貧弱に見えるという点です。

短期決戦向きの大技なんざ他に任せりゃいいんですよ。
サポ戦サポ侍とかテンポラリとの相性とかが出てくれば「竜剣」が入る隙間なんて微塵も無いです。
竜騎士が低い評価をされているのは恒常的で根本的な基礎火力なので
正直竜剣の話はスパッと区切りを付けて



調整概要 
飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。
こっちのほうの足場を固めて貰いたいところです。


※あ、でもコールワイバーンのリキャストが0になるのは是非検討お願いします。

Regulus
01-12-2012, 12:04 AM
・レストア/スマイトと同様にキュアブレスも実装して欲しいです。
・すべてのジャンプの射程を延ばして欲しいです。
・竜剣の効果がわかりにくいので、もっとシンプルに。

ryuusan
01-12-2012, 12:06 AM
相変わらず開発の方々は竜騎士の事をよくわかってないような気がします。
今まで見てるだけだったのですが、ちょっと言わせてもらいたく投稿します。

まず、ストナブレスってどういう場面を想定してるんでしょうか?
ソロでは全く使えないのはまぁ置いておいて、PTにおいて他のメンバーが石化している中
攻撃中である竜騎士本人、飛竜共に石化しないでいられる状況というのが想像できません。
後衛の位置で待機してろって事ですか?

そしてスーパージャンプに新たに追加される能力ですが
既に竜剣中のスーパージャンプに同じ効果がついてるんですが、これはどうするつもりなんでしょうか?

竜剣の効果時間延長を据え置きのままというのも納得いかないですね。
ジャンプのリキャスト共有が撤廃されるのであればそれでも構いませんが
そうではなく、今までよりもちょびっとだけ多く飛べるというだけで、他ジョブがそれ以上の能力で暴れている中
なぜそんなにも竜騎士ばかり締め付けられなければならないのでしょうか?

以下要望。
リキャストタイマーがどうのこうのって言うのであれば
エンシェントサークルとドラゴンブレイカーを削除して下さい。
ホントにこいつら要らないんで。

アンゴンの効果のランクをさっさと引き上げて下さい。
せっかく強化したAF2+2手のアンゴン効果アップが、グングニルの追加効果で台無しです。

あとは飛竜が未だに落ちまくりです。
飛竜がいないとその能力の一切が発揮されない装備群、アビリティ群が多いのでその辺何とかして欲しいですね。
再呼び出しをしやすくしてくれるとありがたい。
送還のリキャスト5分とか、そんなに長い必要あります?

長々と書いてしまいましたが、こんなところでしょうか。
いい調整を期待しています。いや、あんま期待してないですけど。


ところで、ドラケンロールとパペットロールの効果が入れ替えられるというのを
コルセア調整のスレでみたんですけど、これはウケを狙ってるとかそういうのですか?

Syanaou
01-12-2012, 12:35 AM
竜騎士スレの方で膨大な数の意見があるのにアッサリこっちでやってねって・・・・
あっちのはちゃんと読んでるのかも怪しいですね
スレッド移動で無かったことにしようとしてるんじゃ・・・

ジョブスレだとメインとアンチくらいしか見ませんから、客観的な意見が欲しいって所じゃないでしょうか。
しかし、やってないと実情わからないんですけどね。
戦モ忍あたりは居ない事が無いくらいだから、どれくらいの強さかわかりますが、
例えば、侍が強いWS連発出来る強ジョブと認識されてたり(実際は通常攻撃を犠牲にしてのトレードオフ)、
75時代のイメージが先行していたりで、誤解されていると逆に公平とは言えなくなりそうです。
なので、まず竜さんの実情を知りたいですね。

susu
01-12-2012, 12:43 AM
スレをまたいで重複ですが・・・

そして・・・改善案再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。

望ましくない追加案
・アタッカーではなくなるようなアビの追加
・子竜のHP超増加(敵のも増えそうなので)

キュアブレスについてですが、「まってろ」or遠間でブレスモードを追加し、
そのモード時のみサポ問わずに、オート使用するとかあると使いやすくなりそうな予感。



Fina009さんへ
弱点を突くために任意のブレスをと言うことだと思いますが、
属性問わず攻撃ブレスが当った時点で弱点を付いたことにできれば楽かなって思います。



竜騎士&弱点設定担当の方へ
個別のブレスでないと設定できないのであれば、
属性ブレス撤廃→攻撃ブレスとして一括りにしてしまうのも良いのでは?
(攻撃ブレス=どの属性の相手にもそれなりに効くように、ウィズインみたいな魔法ダメージ扱いとか)

そもそも弱点属性ブレスでも格上にフルで入るのって最近あまり見てない気もするので・・・
(ペット魔命槍作れ!は勘弁してくださいw)

あとスターダイバーは、レクイエスカットのように、本業以外のために作られた技なのでしょうか?
あるジョブのスターが、竜のスター以上にダメージが出てるのを散見するのですが・・・

Tackt
01-12-2012, 01:47 AM
なんというか、発言役のモッチーさんに全部ぶつけるのが申し訳なくなる程相変わらず失望させてくれますね、担当の方。



原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。



他の方も書かれてますが話題が出てから半年も経つのに時間が必要?
どれだけかかるのでしょうか、いや、どれだけ新人の方が担当されているのでしょうか。
ややって表現はおかしくありませんか。

それとアビ枠にしたら攻撃回数が増えるのでやっぱ60秒にします。そうですか。
それじゃ2時間に1回60秒ヘイスト25%なのであれば暗黒のデスペラスリゾはリキャ5分で3分なので60秒の1/24の2.5秒が適切なんですね。
防御マイナスがある?
こっちは開発さんの大好きな火力がある(と勝手に思ってる)飛竜さんがなくなった上でやっているんですよ。
(その上リキャも回復しないので最大20分使用不可)

開発さんの強さの基準はなんでしょうか。
他の前衛はみんな自己強化アビを持っています。
竜騎士は何もないんですよ?
それなのに攻撃マイナス補正のWSばっかなんですよ?
底上げしてくれないと他の前衛より弱いに決まってるじゃないですか。
WSは弱体修正はすぐするくせに強化は一向にする気ないし。
ならいい加減強化アビ作ってくださいよ・・・
竜騎士はジャンプするジョブだけどさ、そのジャンプですらこれなんですよ?

正直、常時竜剣状態でも他のジョブに勝てる気がしないんです。

戦士さんのスレで開発さんは戦士は装備揃えればDA50%行くとおっしゃってました。

1分間で戦士が何回DA発動していますか?

その回数が竜のジャンプしたい回数ですよ。

1分に短くしても普通のジャンプなんて通常攻撃1割増がいいところ。
しかもDAとは違いWSには乗らないので火力の底上げにならないんです。

リキャストタイマーがもう限界だとおっしゃっていますが、具体的にどれぐらい厳しいのかとか言ってくれないと他のジョブが共有してないのに追加されてるの見ると巫山戯るなと言いたくなるのもわかりますよね。
竜騎士はいっぱいアビがある?
その中で使い物になるのはどれだけありますか?
上げても修正してくれないでしょうしリキャストタイマー共有の上で改善案を出してみましょう。

まず前提としてサポでのロジック変更を無くした上での案です。

サポ後衛ってだけでもうアタッカーさせる気ないと思うので。

1.特性を変更+追加

クアッドアタック追加(WS支援用、TAより更に確率は低く設定。99で5%程なイメージ)
コンサーブTP→セーブTPへ(99で1振り分に調整)

2.竜剣を通常アビにするスイッチアビにする。

どんなに飛竜固くするっていっても雑魚戦とVWみたいなコンテンツと開発さんは両立できなさそうなのでもうコレしかないと思います。

雑魚戦ではヒルブレはもうちょい性能あげれば悪くないので。

竜剣をジャンプ特化型へのモードチェンジにし、本体重視のモードにする。

ジャンプ&スピリットジャンプリキャスト短縮 通常リキャ60秒→竜剣時45秒(メリポ全振り35秒)
ハイジャンプ&ソウルジャンプリキャスト短縮 通常リキャ120秒→竜剣時90秒(メリポ全振り70秒)
全ジャンプ&通常攻撃&WS距離アップ

ジャンプ性能アップ:VITボーナス大幅アップ(VIT×1をDに追加)
スピリットジャンプ性能アップ:ロンゴミアントなどの倍撃を有効化
ハイジャンプ性能アップ:敵のTP減少
ソウルジャンプ性能アップ:同様に倍撃有効化

スーパージャンプとリキャスト共有のジャンプ追加
スーパージャンプと同じ飛行時間で着地時に3倍撃のダメージ。
リキャスト15秒、スーパージャンプを使用すると3分。

攻撃力15%アップ
レベルに応じたSTRアップ

こんなんでいかがでしょうか。
スーパージャンプを短くしすぎるとヘイト切りすぎでそれはそれで強いので、あえてリキャはそのままで代わりに攻防一体のリキャ短いジャンプを追加することで今までなかった防御性能をアップさせる。

ヘイストブーストを逆に一切無くし、命中過多になりがちな点を代わりに攻撃力ブーストに回す。

ジャンプも飛行時間なんでもつけるとそれはそれで機動力なくなるので、火力のジャンプ。TP効率のスピソウル。TP減らして支援かつヘイトダウンなハイジャンプ。という使い分けが出来るかと思います。
なおかつアビなので硬直時間を入れるとそこまで強化しすぎではないかと思います。

代わりの2hはジャンプして30秒飛行してそのままログアウトでいいよもう。

3.飛竜を出す場合は支援特化にする。

攻撃面でのブーストはない代わりに支援能力を強化する。

ヒルブレのロジック変更:レストアブレスのリキャストを1分→10秒にし、常時利用可能にする。
(習得レベルも引き下げる)

キュアブレス性能アップ:支援させるというのであればPTメンバーにもかかるよう範囲化へ。
じゃなければ何回WS撃たせる気ですか。

ディープブリーシング性能変更:威力を3/4にする代わりに範囲化させる。
効果時間はメリポ5振りで常時使用可能に。

スマイトブレス性能変更:敵の弱点を優先的についた上で手動発動。

攻撃ブレス性能追加:属性毎に状態異常付与。

ストレイフ性能変更:ブレスの状態異常深度アップ。スマイトブレス使用時に弱点狙う確率アップ。

エンシェントサークル性能変更:支援ブレスの効果範囲アップ

ドラゴンブレイカー性能追加:自分対象にすると自殺アビへ。経験ダウンしてでもいいのでD4する時間短縮へ。
こんなんでも今よりは使えるよ、ホント

流石にこれだけやれば使える様にはなるかと思います。

セーブTPとQAはやりすぎかもだけど。

最後に。

お金頂いて仕事してるんですし、過去に自分たちがした発言ぐらいはせめて責任持ちましょうよ。
あと一つの考えに縛られないでください。
色々固執しすぎだと思います。
もうちょっと柔軟に考えて頂きたいです。
あ、次こそはカムランとゲイルについて回答してくださいね。
どうかご検討よろしくお願いします。

Mariruru
01-12-2012, 03:16 AM
「ヴォイドウォッチで子竜が落ちて困る」
これは多くのプレイヤーが感じていることでしょうけども、だからといって子竜を落ちなくするのは実質ムリですよね?

円状広範囲で1000とか2000とか食らうWS自体がそもそもおかしいのですが、
これを今更全面的に、前方扇範囲だとか後方扇範囲だとか側面扇範囲に、修正する気はサラサラないですよね?開発の方

となると「子竜がヴォイドウォッチで落ちなくするような調整は不可能だ」という結論にしかなりません


開発の方は「竜剣の通常アビ化」を前向きに実施して欲しいです
そして、竜剣中は子竜のブレスを任意に選んで使用可能にしましょう。そうすればヴォイドウォッチの弱点を付くことに問題は無くなるはずです

リキャストタイマーがどうこうという話ですので、竜剣中に飛竜のブレスを使用可能にする場合は、
スマイトブレス、レストアブレスのリキャストと共有にしてしまいましょう

「ブレスを使用するコストが問題だ」と思われるかもしれないので、それについても既に考えがあります
攻撃ブレスを使用する場合は現在HPの10%をコストとして使用し、威力は現在HP依存にしましょう。TPを使用させるのは勘弁してください
回復ブレスを使用する場合は最大HPの5%をコストとして使用してはどうでしょうか。HPが5%未満で瀕死の時は使用不可です


なんにせよ前向きに竜剣の通常アビ化を検討してください
子竜落とさず子竜と一緒に戦えといってもヴォイドウォッチ相手じゃ絶対にムリです!

Didos
01-12-2012, 04:22 AM
ぶっちゃけ、半ペットジョブ扱いで他前衛職と比肩できる接近戦能力を与える気はないって遠まわし!?に言ってるんじゃないかと思えます(==

AKI
01-12-2012, 05:22 AM
MMOゲームで、PTメンバーから関与されずに、ジョブの性能を100%維持できなくなるジョブというのが、
なんで存在できるのかが不思議でなりません。

そりゃ無理ですよ、子竜を維持し続けるのなんて。
リキャストで制限されてる以上、システムのつくり上、プレイヤーはどうがんばってもあがいても、頭使っても、
時間の経過は絶対なんですから。

ここはコルセアのランダムディールに一発かけてみるというのも手段の一つですが、
なんせ、強化してなけりゃ20分に一回の博打です。博打すぎて戦略に組み込むには無理がありますね。
20分あれば、子竜新しくよべますしね。
コルセアも上げてる身としては、そういうノリは大好きですけども、
オンラインゲームのシビアな戦略には、ちょっと合わない。


それはさておき。
子竜にケアルできれば済む話って、山ほどあると思うんですが。なんでそこはドスルーなんでしょうか。
パーティーメンバーからの支援が、竜騎士の一部である子竜が受けられない理由を、簡潔に述べてほしいところです。
単純に「そういう作りになっていない」ってとこでしょうけど、それってそもそもMMOとしてどうなんでしょうかね。
構造的欠陥だと思いますが?
その点も含めて、竜騎士の一部である子竜の在り方を、設計から見直す必要があるんじゃないですか?
調整で済む問題ではないと、おそらく開発側もお分かりだと思いますけどね。

で、維持できたとして、それでやっと竜騎士は半人前です。
だって、自身を強化するすべはサポ頼みですからね。

他前衛は、サポに頼らず、不意打ちやら、ラスリゾやら、バーサクやら、黙想やら、乱れ撃ちやら、
本体ジョブの特性を存分に強化する「必殺技」を持っているのに。
まあ、上に挙げたアビはサポで使えますが、サポが固定されるという点で、他前衛より劣るというのは確実です。
彼らはそれらの「必殺技」に加えて、防御のかなめ「空蝉」が使えるんですから。


余計な事を言いますが、
約10年の積み重ねによって、竜騎士だけがその積み重ねに追いつけず、組み込まれず、
いつまでたってもぶら下がった状態で、問題を先送りにされたしわ寄せが、
今、このフォーラムという場において爆発しているんだと思います。
言い方悪いですが、自業自得ですね。
開発者が変わってようと、プレイヤーには無関係な話です。
御社の都合に課金しているわけではございません。

Peppermint
01-12-2012, 07:15 AM
確かに竜騎士って今に至るまでずっと、仕様からして縛りだらけで融通の利かないジョブなのに
自らの得意分野でさえトップの性能を与えられることを、常に躊躇され続けているように見えます。
他ジョブの「強すぎました、弱体します」が羨ましくなるほどの慎重ぶりですよね。

開発の方には逃げずに答えて欲しいのですが、ここまで異常なほど竜騎士の強化に慎重になる理由は何があるのでしょうか?

Endon
01-12-2012, 07:16 AM
ステディウィングに状態異常耐性大幅UPかレジストの効果を追加してください
ステディウィングのリキャストを(最低でも効果時間と同じまで)短縮してください

戦闘終了で飛竜のブレスが中断してしまう不具合を直してください
もし仕様でしたら、
戦闘終了で飛竜のブレスが中断してしまう不具合レベルの仕様を変更してください

Karakuri
01-12-2012, 08:34 AM
明後日の方向に向かってたジョブコンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88)と比べると,本体の火力を上げつつ飛竜も強化,というのは大分いい方向に向かってるように見えます.
ジャンプのリキャスト短縮も,火力がどうこうというより,ぴょんぴょんジャンプする感じが竜騎士らしくていい調整なんじゃないかと.
ただ本当に,ちょっとだけ火力が上がって,飛竜もちょっとだけ強化される感じですね.

キュアブレスに関しては,飛竜のTPによって対象の状態異常を1~3こ回復,ぐらいの性能があっていいんじゃないかと思います.
飛竜のTPが300になる事はまず無いとは思いますが,飛竜のTPに意味があった方がいいんじゃないかなぁと.

更に妄想ですが,レストアブレスとリキャスト共有でキュアブレスを指示するアビと,スマイトブレスとリキャスト共有で効果時間中飛竜がブレスを自動発動しなくなるアビなんかがあると面白いんじゃないかと思います.
そうすれば,飛竜の属性ブレスがない分火力は下がるけど,飛竜にTPを溜めさせてここぞという時のヒールブレスの威力を上げるとか,スピリットリンクで本体がTPを貰うとか,ペットとの連携が増えてペットジョブ的な面白さが出るのではないかと思います.

竜騎士Lv1の,様々なジョブからの多角的な意見でした!

Lycorisradiata
01-12-2012, 08:56 AM
回答ありがとうございます。早速ですが、個人的に気になる事があります。


ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。
竜騎士のアビリティが多い為、新規で追加するアビの数に限りがある。
よって、共有されたジャンプのリキャストに、新たな枠を用意して独立させるのは難しい。
私は上記の回答から、そう解釈しました。

そこで疑問が生まれたのですが、現在の竜騎士のアビリティは、本当に多く存在して圧迫する程なのか。
実際に、アビリティの数を軽く調べて見ました。
尚、リキャスト共有されたアビは一纏めで一つの計算。SPとメリポ系も込み。ペットコマンドは除外。
竜騎士、10個
戦士、11個
モンク、12個
シーフ、12個
ナイト、11個
暗黒騎士、10個
狩人、12個
獣使い、8個
忍者、6個
侍、13個
からくり士、8個
踊り子については、どう数えれば良いのか判断できないので除外します。
主にアビリティを多用するアタッカーを比べて見ました。
こうして並べると解りますが、竜騎士のアビリティ数は、突出して多い訳では無いようです。
アビリティの数トップの侍と比べても3枠は存在します。

これは、どういう事なのでしょうか、リキャストタイマーについて詳しい説明をお願いします。

考えられる回答はいくつか予想できます。
1、今後、竜騎士に追加される新規アビリティが二つ以上あるため、枠が取れない。
2、ジョブ全体でのリキャストタイマーに、枠の限りがある。
3、ペットコマンドの数が、リキャストタイマーに関係する。
4、特性の数が、リキャストタイマーに関係する。

恐らく、3と4の回答はありえないでしょうが、いずれの回答にしても解決する方法はあります。
それは、ドラゴンブレイカーとエンシェントサークルを無かった事にして、ジャンプに割り当てることです。
この二つは、不当にリキャストが長く、効果時間が少ない。
そのくせ、使用できる戦況が限定され、本職ですら存在を忘れてることが多い。
正直、このようなアビは削除してジャンプに割り当てても、私個人は構いません。
また、このようなアビを今後、新たに追加される予定であれば邪魔になるだけです、止めて下さい。

ここまで私は、リキャストタイマーについて批判的な内容を書きました。
しかし、リキャスト共有を維持しジャンプの使用間隔を短縮する調整は、一概に間違いとは言えません。
新たな強化アビを実装するために、ある程度の枠は空けておくべきでしょうから。

あと、ジャンプの使用間隔を短縮するなら、1/3と言わずガッツリ半分下げて欲しいものです。

Meetman
01-12-2012, 10:18 AM
あれだけの意見が出ていながらこの調整案…酷すぎるなぁ…。
まず開発さんに聞きたいのは「本当に竜騎士をよくしようと思っているのか?」
これに尽きます。
心の底から竜騎士をよくしよう!と思っているならこんなやっつけ調整案は出ないはずです。

リキャストカウンターが~とか言ってますけど、だったら既に皆さんが言っているように、ブレイカーとサークルを削除して割り当ててください。
サークルの方はドラゴンと戦う時は確かに便利ではあるものの、まず戦う機会が極端に少ない。
そしてアホみたいに長いリキャストのせいで使い勝手があまりにも悪すぎます。
その上ドラゴンは大抵ディスペル技を持っているからさらに恩恵は薄くなります。
ブレイカーの方も用途が極端に限られている上、弱体効果もあまり恩恵の大きくないものばかり。
こんなどうしようもないアビにカウンターを使われるくらいなら、ジャンプ各種に割り当ててもらった方がいいです。
どうしても無理だと言うのなら、ジャンプのリキャストを30秒、ハイジャンプを60秒くらいにして下さい。

竜騎士の現状を知っているのか?
竜騎士に何をさせたいのか?
竜騎士の未来を考えているのか?

どうなんでしょう…本当に…。

unic
01-12-2012, 10:26 AM
竜騎士に限らずサークル系やブレイカーは無用のアビですね。
アビリティ数の水増しにつかってるだけのこれらは他ジョブも含めて削除してほしいです。
そうすれば空いた枠にジャンプを割り振ったりできますしね。

ただジャンプのリキャストが短くなりすぎたり数が増えすぎると操作が大変になりませんかね?
個人的にはダメージを大幅強化してもらったほうが使いやすそうな気がしますがどうでしょう?
あとは使ったジャンプに応じて強化がかかるとか?

kumagoro
01-12-2012, 10:34 AM
現状、敵の範囲攻撃が強力で、飛竜がすぐに落ちてしまうことに関して、これまでの小手先の飛竜強化ではどうにもならないと思います。
発想を変えて、飛竜が落ちないようにするのではなく、飛竜が落ちてもすぐに呼び出せるようにしたほうがいいと思いますよ。
コールワイバーンのリキャストを20分から1分とかにすればいいんじゃないですか?

Sirah
01-12-2012, 10:49 AM
ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。

まず一つ、回答して頂きたいことがあります。
「リキャストタイマーの限界」って、具体的にどういう事でしょう?
そこを説明して頂いた方が、有意義なディスカッションになるかと思われます。
ズバリ「竜騎士の既存アビリティの削除」でどうにかなる話なのか、そうでないのか?ってことですね。

現状、ドラゴンブレイカーなどのブレイカー系や、エンシェントサークルなどのサークル系は
リキャストが長くて種族限定であることから使用機会が少なく
「たまたま、今戦っている敵が当てはまってるし使うか」程度のアビリティです。
他の方も仰っていますが、なくても痛くも痒くもありません。
まあ、ブレイカーとサークルを削除してスピリットとソウルのリキャストを別枠にすることが出来たとしても
別になってること前提での性能ということですので、そこは別途調整が必要になってくると思いますが。


複数の状態異常効果を受けている場合、キュアブレスで回復できる状態異常は一つのみです。
回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれるようになっていますが、優先順については検討の余地があると考えていますので、ご意見をお聞かせください。
これは先日からくり士の調整で行われた、オートマトンの白魔法ヘッドの調整に準じたものでいいかと思います。
ただし竜騎士は他のペットジョブとは明確な違い(はっきり言うと短所)があるのは把握しておりますでしょうか?

1、「たたかえ」「もどれ」「まってろ」コマンドがない
=言うまでもなく、これらのうち1つでもあれば飛竜の維持は大幅に容易になるでしょう。
2、本体が攻撃を解除すると、攻撃を中断しその場から離れる。
=納刀する硬直時間中はその場を動けず、竜騎士共々逃げ遅れるケースが多い。
3、本体が殴らないと、飛竜もその場に留まらない。
=飛竜は絶対に範囲攻撃が当たる位置にしかいる事が出来ない。
逃げる選択肢もあるが、当然本体が逃げる必要=2の不利が必ずセットです。

上記3点の理由から、敵と飛竜の距離の調整が本当に困難です。
(オートマトンの白魔法戦・射撃戦が、ある程度距離を置くことすら羨ましい)

以上の事から、竜騎士がどう頑張っても範囲攻撃にさらされる場面が多くあり
ペットの中でも飛竜は格段の扱いにくさ、打たれ弱さを併せ持ってしまっています。
(竜騎士はマスター/ペットの力関係でマスターに比重が大きいジョブだと考慮しても…でも獣さんは両方強いような)

ですので、今後キュアブレスの調整を施すというのであれば
あわせて竜騎士版「たたかえ」「もどれ」「応急処置」などの実装がないと
今まで通り範囲攻撃の強烈な敵において「飛竜が落ちてリキャ20分」の不利が常に付きまとう
という、イマイチありがたみの薄い調整になってしまいます。

落ちやすいのになぜかコールワイバーンのリキャストは20分のまま。
なぜ、それらを考慮して5分程度に短縮できないのか不思議です。
昔は2時間アビで今よりもひどく、飛竜がやられた直後にログアウトしてふて寝したものです:(

竜騎士に限ったことではありませんし「思い切って大幅な強化を実装する」ことにためらうのもわかりますが
飛竜に関しては他のペットジョブに並ぶくらいのコマンドの追加があってしかるべきです。

調整、大変とは思いますが陰ながら応援しています。


提案「もどれ」「まってろ」「応急処置」を今後も入れないのでれば・・・こんなのはどうでしょう?
アビじゃないからリキャ関係ないですし、イイと思うんですが。

kumagoro
01-12-2012, 10:55 AM
竜騎士の2Hアビについての感想

2Hアビの竜剣ですが、導入されて以来、わたしは実際の戦闘で1度も使ったことがありません。
このアビは、仕様がごちゃごちゃしていて、いろんなアビをつめこんだ「ごった煮の2Hアビ」です。
どのような場面で使えばいいのかよくわかりません。 他の方がすでに指摘されているように、ピンチのときに使うと
もっとピンチになりそうです。

2Hアビは、モンクの百烈拳、戦士のマイティストライク、シーフの絶対回避、ナイトのインピンシブル、白魔道士の女神の祝福、
どれをとっても単純明快、しかも強力なアビです。こういう単純かつ強力なものこそが、ピンチのときに役に立つのです。
竜拳のように、小竜からHPやTPや各種ステータスをもらい、ジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプで敵の防御力削減や
TPの削減や味方PTメンバーのヘイト削減など、こんな面倒なアビをピンチのときに、いちいち考えて使ってられませんよ!

開発の方にお願いすることは、複数の戦闘能力アップのアピを、1つにまとめるのではなく、
「単純で強力な能力を、使う側でうまく組み合わせることで、いろんな場面で役立つアビリティ」の追加をお願いします。

Mariruru
01-12-2012, 10:58 AM
リキャストタイマーについては、是非開発者に直接答えて欲しいものだけど

プレイヤーが経験上理解しているであろうことは
「魔法はエリアチェンジするとリキャストが回復する」「アビリティはエリアチェンジしてもリキャストが回復しない」
ってところですかね
エリアチェンジすると、チョコボのマズルカみたいなリキャスト長い歌でもすぐにまた歌えるようになるんですよね

アビリティの数だけなら竜騎士が圧倒的なので、サポジョブのアビリティまで含めると、
たぶんカウント出来るタイマー数が上限達するのでしょうけども、
開発自ら具体的にタイマーの最大数がいくつなのか、説明してしまえば全て丸く納まりますよね
具体的に竜騎士にどのサポートジョブをつけた際に数がギリギリになるのかまで語ってみて欲しいところ

youko
01-12-2012, 12:37 PM
飛竜のHPに気を配って欲しいという割には回復手段がスピリットリンクとアルタナムスルムという常時使えない物しかないし、じゃあすぐ落ちてもいいからコールワイバーンのリキャ短縮して下さいって意見には頑なにNOと言う。さらに竜がいなくても戦えるように竜剣とコールワーバーンのスイッチアビはどう?って意見に関しては完全スルー、でここにきて半年前に検討すると言ったジャンプのリキャ共有撤廃はやるやらないではなく、今さらながらゲームの仕様上難しいとおっしゃる

VWじゃ飛竜落ちると弱点もつけなくなるから、弱点くるまで飛竜をださないまま戦え!嫌ならスタックできないムスルムを大量に持ち歩け!スピリンのリキャ回復するまで後方で待機しろ! なんか開発さんからこう言われてる気分です
仕事で上司が部下に無茶な注文を無理やり任せるのになんか似てますね。それくらい開発とユーザーの意識には違いがある事を理解していただきたいです

The-Greed
01-12-2012, 12:54 PM
ざっくり見ていたのですが、ジャンプ系のリキャスト共有をやめて欲しい。そのためにエンシェントサークルとドラゴンブレイカーを削除してもいい。というのならスピリットジャンプ、ソウルジャンプのリキャストタイマー共有先をエンシェントサークルとドラゴンブレイカーに変更して欲しい、という要望でもいいのではないでしょうか。
踊り子ではワルツ内で8種のリキャストを共有していますからアビリティ毎にリキャストが違っても共有はできるんじゃないかと。そうしたらリキャストタイマーの数を増やさずにジャンプ系のリキャストを分けられますよね。

ただその場合「単位時間内に飛べる回数が多くなりすぎるので個々のリキャストを延長します」と言われる可能性も高いですが。

ジャンプに拘らない場合は、エンシェントサークルに敵種族に関係なく自己強化能力をつけてもらうという要望もいいと思います。これはサークル系アビ全体の修正案でもありますね。

koshian
01-12-2012, 01:02 PM
 

調整概要 
飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。


ジョブ特性にジャンプ系hitで一定時間攻撃力アップ
攻撃アップ中にジャンプ系hitでジャンプリキャスト待ちを短縮

単純にジャンプのりキャストが減るだけでもありがたいのですが
もう一声こんなジョブ特性などつけてみてはいかがでしょうか

coffeecafe
01-12-2012, 06:07 PM
飛竜が強力なNMの範囲攻撃で非常に落ちやすいことについて(竜騎士というジョブ自体の調整は迷走しすぎてまだまだ時間がかかりそうなので)、すぐに導入できそうな範囲で少しでも延命させるには?を考えてみます。

飛竜のHP回復手段は通常、スピリットリンクとアルタナムルスムに限られます。
これがヴォイドウォッチではテンポラリアイテムも加わります。
具体的にはヒールオイルI、ヒールオイルII、クリアオイルIIが使えるようになります。しかしその条件はというと…

ヒールオイルI:順応の暗色ジェイド(バスstep2グスゲン鉱山 クロット族亜種ボイルLorbulcrud)
ヒールオイルII、クリアオイルII:適合の暗色ジェイド(ジュノstep6ブブリム半島 フラン族?プリン?Botulus Rex)
Lorbulcrudはともかく、Botulus Rexは最強のNM(慣れたパーティで100回挑戦しても片手で数える程しか勝利できない)、しかも最後のStep6であるため、ここまでたどり着くこと自体も困難であり、むしろ道中でこそ使いたいアイテムです。スクエニ的にはここまで到達したPCへのご褒美という位置づけのつもりかもしれませんが、飛竜の回復というのは獣使いやからくり士以上に他に代わりうる手段がなく、必須なのです(現にビシージやアビセアでは最初からほとんど無条件で使えます)。バランスが非常に悪いと言わざるを得ません。

なのでこれを両方ともLorbulcrudを倒した時点で使えるように。1個づつじゃ足らないだろうから牧者の薬と竜鳴丹も追加。
またアルタナムルスムも、競売相場より高くてもいいからジュノと白門で店頭販売もアリに。
この程度であればすぐさま実現できるはずです。

もっと言えば、テンポラリの各種バリアがペットにも有効ならいいのでしょうけど…(戦士などの場合は弱点を突いて補充される度に1分間暴れ放題)。

Ryo-co
01-12-2012, 07:07 PM
もうペット化やめて、本体の行動に合わせて
子竜がとんできて支援なり追加ブレスなりしてくれるように出来ないのかな
子竜の通常攻撃の与TPの問題とか、すぐ落ちて使い物にならないんじゃ
もう無理でしょ、まってろの追加もしないようなことを言ってた気がしますし
現状を変えるにはどうしてもある程度大きい変更が必要になる

ここまで意見が出ているのに、開発からの不透明な理由でのこれはダメ、あれはダメと
わざと時間かけて延命させる作戦なのかと思えてきました

Hachi8
01-12-2012, 08:20 PM
竜騎士はサポレベルまでしかやっていませんが、応援ageという事で。

竜剣を通常アビにして、竜剣⇔コールワイバーンでモードチェンジという案が理想的に見えますね。
モードチェンジなら竜騎士に槍を求める人、小竜を求める人、双方に応える事が出来ると思います。
小竜込みで考えるとアタッカーとして強化しにくい問題も、竜剣時は小竜がいないので、純粋に槍アタッカーとして強化することが出来ます。
2Hアビ→通常アビということで、効果はそのままというわけにはいかないと思いますが、八双あたりを目安に効果を調整するとよさそうです。

もし竜剣を通常アビ化した場合、2hアビが空白になるので、こんな新2hアビがあったら面白そう案。

・効果時間30~60秒で、踊り子のトランスのようにジャンプ系のリキャストを6秒で固定。
・竜剣モード時は、従来の竜剣と同様にジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプに特殊効果追加。
・コールワイバーンモード時は、小竜無敵化。

竜騎士と言えばジャンプ!ということで、短期決戦にも使える爆発力のある2Hアビはどうでしょうか。

Atchy
01-12-2012, 09:46 PM
前から何度も言ってるように、過去のFFシリーズで竜騎士が獣使いだったことはないと思います。
飛竜に乗り上空から大ダメージを槍で与える騎士でした。
初期の試行段階でペットジョブの可能性を探るような試みで子竜を導入されたのかもしれませんが、今ではフェローなどもあり、からくり士もありと、ペットジョブはそれなりに理由のあるものが揃っています。
しかしながらいまだに竜騎士が子竜を引き連れて戦うというヴァナの状況を実際のファンタジー世界に当てはめた場合、全くイメージできないのです。
子竜があるために、その調整に四苦八苦しているようにしか見えません。
どうしても子竜を使いたいというニーズがどれくらいあるのかわかりませんが、必要なときにアビとして存在したら良いだけで、横に常時いる必要性も感じませんし、中途半端に攻撃するのもそれが理由で本体の火力を上げられないのであれば、なくして本体強化を望みたいです。

はっきりいって子竜の役割はもう終わっていませんか?

ryuusan
01-12-2012, 11:07 PM
開発からの竜騎士に関する発言は、どれも竜騎士をやっていたらありえないような珍発言ばかりなんですけど
開発チームの方々は「絶対に笑ってはいけないフォーラム」でもやってらっしゃるんですか?


これだけだとアレなので要望を。
グングニルのアフターマスをもう少しマトモなものに変えていただけませんでしょうか?
ただでさえ弱くて使うことがないゲイルスコグルなのに、アフターマスまでショックスパイクではお話になりません。
僕は今までこのアフターマスが役に立ったという事が1度もないです。
空蝉やらなんやらで攻撃を回避するのが当たり前の今日、20秒だかそこいらのショックスパイクで
反撃効果18ダメージ(ドヤァ 
とか言われても困ります。

そろそろ真面目に仕事して下さいね。

Luk
01-12-2012, 11:11 PM
他ジョブメインですが
マニューバみたいなので飛竜に属性を付与できると良いかも(リキャストタイマーも同じものを使用)。

通常攻撃が属性攻撃になる
次に使用したスマイトブレスがその属性になる
ブレス使用後は属性が消える

とか良いんじゃないかな?
りゅうーさんがわかりやすくなります(゜▽゜)

Crot
01-13-2012, 12:57 AM
【竜剣】
現在の前衛能力付加では、ただの強化戦士でしかありません
飛竜を吸収?しているのですから、エンブレスが「らしい」と思います
HP100%で100ダメージくらいですかね。2chにたったの1分なら、もっと高くてもいいかも
ヘイスト強化が無理なら、攻撃1回のダメージを上げるのが良いと思います(与TP少なくなりますしね)


【ドラゴンブレイカー】
散々言われてますが、わざわざこの性能で実装したのか理解できません
命中率、回避率、魔法命中率、魔法回避率、ストアTPダウン
他ジョブの同系アビでも言えますが、下がるものが中途半端すぎます
サークルと併用すれば攻防も有利になりますが、ならば最初からサークル効果に纏めた方が使いやすいです
「ウィルムやるときは竜騎士入れろ。全然違う」と言われて始めて「正常」だと思います

Neko
01-13-2012, 01:09 AM
私は飛竜を戦闘のたびに操作するのは竜騎士の弱体化だと思うので、獣使いのようなペットコマンドいらないと思います。
槍の攻撃性能を上げるジャンプ以外のアビを竜騎士単体につけるべきです。
理想を言えば攻撃力を上げれるようなアビがいいです。

しかしながら、私は飛竜がいらないとは全く思いません。
踊り子や獣使いのソロ性能には現状はかなわないですが、
ヒルブレでの竜騎士ソロもまたFF11の竜騎士の遊び方のひとつだと思うからです。
ヒーラーという点では飛竜がフェローに劣るということは全く無いと思います。

話が少しそれましたが、飛竜を防御性能を上げるために使えたらどうでしょうか?
以前のヒルブレPTでは防御が低いのを回復量で補っていました。
今の戦闘では回復量や発動条件、発動速度でからくり士に劣っており出番があまりありません。
召喚士の加護のように近くにいるだけで物理カットやHP増加があれば、
飛竜を生存させるのに手間が発生したとしても飛竜の存在価値ができないでしょうか。
どちらにしても維持が大変な飛竜ですから生存してるときは強すぎてもいいんじゃないかなと思います。

命中というステータスが現状死んでるので、グングニルはネタ武器代表みたいに言われてて正直悲しいですね。

KalKan-R
01-13-2012, 01:26 AM
竜剣を通常アビにして、竜剣⇔コールワイバーンでモードチェンジという案が理想的に見えますね。
モードチェンジなら竜騎士に槍を求める人、小竜を求める人、双方に応える事が出来ると思います。
小竜込みで考えるとアタッカーとして強化しにくい問題も、竜剣時は小竜がいないので、純粋に槍アタッカーとして強化することが出来ます。
2Hアビ→通常アビということで、効果はそのままというわけにはいかないと思いますが、八双あたりを目安に効果を調整するとよさそうです。


まったく同感です(*'-')  応援ageごーごー♪
この線で調整するのが、小竜が好きで支援アタッカー志向の方も、純アタッカー志向の方も双方満足できそうですよね。
スイッチアビ感覚なら、テクニカルに切り替えもできるし!楽しそう!≧∇≦b

あと、個人的には・・・小竜単体でミサイル戦術が基本的にできない時点で、
小竜のHPは足枷以外の何者でもないと思います;w;
小竜は敵のターゲットをとらないようにして、無敵にしちゃえば・・・回復系アビも削除できるので、
リキャストタイマー(詳細はよくわからないけど@@)が云々といったことも若干、軽減できるのではないでしょうか。

獣か召は、ペットの位置を調整できるため、範囲攻撃にもある程度の対処ができますが・・・
小竜は「召喚しない」ことしか対処手段がない気がします。
せっかくの竜騎士の魅力の1つなのにそれじゃあつまらないよね(´;ω;`)

purro
01-13-2012, 02:06 AM
竜剣ですが
現状の仕様だと使ってもいまいち強くなった気がしませんし
ソロだと飛竜を消して、わざわざ回復手段を断ってまで使う程でもないので

さらに追加でこんな効果を是非

リジェネ 最大100HP/3秒(回復量はLv+1)
リゲイン 10tp/3秒
セーブTP +20
防御力  +50%

もともと、いろいろな効果が付いてますし
2時間に1回で60秒だけって事なら、このぐらいあっても良いのかなと思います

hako
01-13-2012, 02:34 AM
最近、ソロしてないのでうる覚えですが
キュアブレスってWSがトリガですよね?ソロ以外で使う機会ってないよーな?
これで支援ジョブだって言うつもりなのかな?

あと竜騎士スレッドで話題の竜剣モードチェンジに対してのコメントが欲しいですね。

Sirah
01-13-2012, 06:34 AM
今の仕様だと、ピンチになったから竜剣使う!って絶対しませんよね?
ピンチになってるなら、大体飛竜は落ちちゃってますし。
計画的に使うにしても、飛竜がいなくなることでのソウルジャンプ・スピリットジャンプの弱体化が痛すぎますし。

これ、設定的に「竜剣」中は飛竜と融合してるんだし「コールワイバーン中」扱いでいいですよね。
呼び出してるどころか融合しちゃってるんだから・・・
むしろ「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」は通常時よりパワーアップするなり

竜魔人化して、ドルオー〇を放つとか!:rolleyes:
すいません、半分冗談です。(半分かよ)

ついでに提案
1:スピリットジャンプ、ソウルジャンプのリキャスト共有撤廃について
(仮に)リキャストタイマー云々の話→竜騎士のアビが多くてリキャスト分けるの無理だってことだとします。
で、エンシェントサークル、ドラゴンブレイカーの削除の話がチラホラ出てきてますよね。
でも多分、竜騎士としての特性が無くなるからダメって考えが開発様にもありそうな気がします。
そこで!
いわゆるサークル系は、効果を下げるなりして「ジョブ特性」にすれば解決!
「〇〇キラー」みたいな感じで・・・ダメかなあ。

2:味方を抱えてジャンプ!(レスキュージャンプ【仮名】)の追加
竜剣中のハイジャンプ、スーパージャンプの効果を改めて考えると
竜騎士の後ろにいる人のヘイトを下げる!ってなるから使いにくいですよね。
いっそ攻撃でなく味方を抱えて一緒にジャンプ!しちゃうアビ追加はどうでしょう。

以下の検討事項がありますが。
・ヘイト抜き、効果時間中無敵のどちらの効果を適用するのか。(もちろん両立したいところですが)
・抱えられたPTメンバーの挙動をどうするのか。
 無敵にするなら、スーパージャンプ同様ケアルなどの回復も受け付けないようにするべきか?
・抱えられたPTメンバーも、見た目的にその場から消えた方がいいのか。

竜も抱えられたPTメンバーもヘイトが減少、出来ればどっちも無敵だと嬉しいですね。
紳士&淑女な竜騎士にぴったりなアビリティと思いますが如何でしょうか。

Yuhatti
01-13-2012, 08:22 AM
竜剣の通常アビは・・・善悪はともかくやらないんじゃないかな。

開発はこういう判断をすると思います。
「ペット付きジョブにしたのにみんなペット呼び出さずにいるようなことがあっては困る」
設定や世界観だけは必ず守るというのは
ドラゴンブレイカーの件からも容易に想像がつくところ

デフォルトで竜剣相当のジョブ特性か子竜無関係の攻守モードチェンジを要望するほうが
まだ現実的かと思いますが

nanamigo
01-13-2012, 10:09 AM
アビタイマーっていうのが納得できません。
月に1度、週に1度使うかどうかのサークルにドラホンブレイカーを
実装しちゃったのは開発ではないんでしょうか?そして
リキャ共有でジャンプ・ハイジャンプも使っていません。
これでタイマーがむりって通りません。

Tukaware
01-13-2012, 12:20 PM
ここであれこれ言おうが、竜剣の仕様も今と変えることは無いでしょう。
ヘイスト枠が変わるかもしれませんがw
そこだけ変わっても、結局何も変わりませんよ?
(VWで誘われたり、新コンテンツで呼ばれたり、ソロが強くなったり)

○○というコンテンツをするなら竜が圧倒的!モモモモモ召の限界の如く絶対いれないと!
○○というコンテンツをするなら仕様上竜が1枠必須!絶対入れないと!
○○やるとき、竜でやると楽すぎwwwww

こういう要素を求めてるわけです。
火力が10%~20%上がったとしても、何の意味もなしません。
極論、ドラゴンブレイカーに”HP強制50%ダメージ”とかつけてしまったっていいんです。
そうすりゃドラゴン戦だけでもキャージョブになるでしょう。
(他ジョブのブレイカーがすごい事になりますが・・・まあHP率はアビ毎って事で)

Q-V
01-13-2012, 01:13 PM
リキャストカウンターの制約を押し付けられると現状のアビ、特性の中で強化を考えなければならなくなる。
仮にそうだとしたら正直なとこ、他の前衛に追いつくのは無理でしょう・・・
ジョブ特性の物理命中UP、攻撃UP特性を1,2段階くらい引き上げたところで他ジョブの特性も上がったとしたら現状とほぼ変わらないし
ジャンプのリキャストを短くするのは確かに有効ではあるけれどそれだけではどうしょうもない、竜剣のヘイスト枠の件もそれだけ変えてもどうにもならない。
仮にジャンプ・ハイジャンプ・スピリット・ソウルを全部個別に出来たとしても前スレで危惧された方がいますがそれほど強くなることはあり得ないと思う。

まあ文句を言うだけではだめだと思うので現状の枠の中での改善案でも・・・
・ドラゴンブレイカー・エンシェントサークルとリキャストを共有する新規アビリティ追加
 サポにとらわれない自己強化アビが欲しいところ。ただし現状のリキャ10分効果1分では話にならないので、効果時間3分・リキャ5分程度にする 
・ジョブ特性、物理命中・攻撃UPの段階引上げ
 命中・攻撃を引き上げることで火力不足をわずかながら改善、装備も多少は融通が利くような感じに・・・なるかも

とりあえずパッと思いついたものだけでも書き連ねてみました・・・が、これだけじゃ絶対足りないww
またなんか思いついたら書き込みでも・・・

あ、キュアブレスは麻痺を確実に治せる点に価値があると思うので麻痺を優先にしてほしいですね
あと、やっぱキュアサイレナ・・・やまびこあるし無理か・・・・・・いやあ、ワルツもあるしなぁ・・・(/ω・\)チラッ

AKI
01-13-2012, 01:24 PM
あまり声があがっていないので、一応あげておきます。
ぼく個人としては、子竜がいるからこそFF11の竜騎士だと思っていて、
子竜が今のような形でついてこないの竜騎士なら、たぶんやってなかっただろうなと思っています。

声としては少なく小さいかもしれませんが、子竜は絶対いてくれないとイヤという、一つの意見をあげておきます。

別に竜騎士で火力ナンバーワンになりたいわけでもないです。
竜騎士として、パーティーの戦力として確立される調整がなされてほしい。
それは子竜がいることを前提としてほしい。
望みはこれくらいです。
それが難しい事は9年前からわかっています。誰もがわかっていたことです。
でも、難しいからと目をそむけて、やれ支援アタッカーだ、やれ2hアビの強化だ、やれ既存アビのリキャ短縮だと、
根本的な解決にならない調整を続けても、パーティー内に竜騎士というジョブの席は用意してもらえません。

やるなら、根幹からです。
難しくても、です。

Last-Dragoon
01-13-2012, 02:46 PM
プレイヤー側と開発側の認識のズレをには困った。

開発には的外れ、期待はずれな強化案を出す前に今現在の竜騎士の現状を正しく把握してもらいたい。
実際にプレイしている竜騎士の多くがジョブ格差に悲しみ、どんな強化を望んでいるのか
そしてなぜ開発の強化案をはここまで受け入れられないのか
答えはとても簡単で強化案を考えている開発に竜騎士をプレイしている人が居ないからです。(過去の勘違い発言から容易に想像できます)
それ故に竜騎士が何を望んでいるのかがわからないのです。

まずは素直になって実際にプレイしている竜騎士の声に耳を傾けて
プレイヤー側と開発側との認識のズレを修正してください。

上の発言に竜剣のヘイストが特殊枠になったら手数が増えて強くなるから60秒に据え置くと言ってますが
強化案なんだから強くなって何が悪いのでしょう?
強いジョブの強化案なら慎重になるのもわかります、ですが竜騎士ですよ?
現在アタッカーの中で底辺とも言える位置にいるジョブです
強すぎるくらいの強化をしないと追いつけないんですよ
他ジョブだって今後強化はされるんですし今、一歩近づいても、その後二歩三歩を引き離されるのが目に見えてます。

そういった意味でも竜剣はSPアビではなく通常アビにしてコールワイバーンとのスイッチアビ化にして欲しいくらいです。
ヘイスト枠が特殊枠になった上で常時竜剣状態だったとしても戦モ侍暗など他アタッカーに近づくことはあっても追いつくことはありません。

それからコールワイバーンを分岐させて各属性飛竜を任意に呼び出せるようにして欲しい。(闇と光も追加してくれると嬉しい)
もしくはからくり士のマニューバのようなもので属性ブレスを任意に吐けるように。
VWで弱点を狙うのに詩人のスレノディなど他ジョブの力を借りないと弱点を狙えないのは竜騎士だけじゃないでしょうか?(レジはスキル装備で回避できますし)


開発さんには是非とも検討して欲しい
・竜剣、コールワイバーンのスイッチアビ化(それに伴う新SPアビ)
・飛竜の属性分け、もしくはアニューバ化

自分たちの考えたジャンプリキャスト関連やキュアブレス関連だけに返事をしないで
プレイヤーの考えた強化案にも返事をいただきたいところです

個人的には貴重な強化枠をこれに取られるくらいならキュアブレス強化とか白紙撤回してもらいたいくらいです。

最後にもう一度言いますけど
開発側が強すぎる!と思うような強化案がプレイヤーにとっては普通の事で
それくらいして丁度良いくらいのジョブ格差だと認識してください。

monako660
01-13-2012, 05:48 PM
スイッチアビ

参考(侍の八双、星眼)



まず前提調整として
・ジャンプ系のすべての使用可能距離を拡大
・ジャンプ/スピリットジャンプの再使用時間を90秒→60秒に短縮(メリポで-10秒)
・ハイジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を180秒→120秒に短縮(メリポで-20秒)
・ハイジャンプ/スーパージャンプに、「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少」を追加
※ハイジャンプに追加された場合、サポートジョブでも適用されるのか?
・飛竜の使用するブレス系すべての射程距離を拡大

ここからスイッチアビリティ

【竜槍】
両手槍使用時にジャンプ系にボーナスを得る代わりに詠唱時間、再詠唱時間が延びる。飛竜がいる場合使用不可、コールワイバーン使用不可。さらにジャンプ系使用時にダブルアタックする確率を得る。

Lv35 効果時間5分 再使用時間1分

メリット
・スピリットジャンプ/ソウルジャンプの「ワイバーンがいると効果アップ」を常に受けられる。
・ジャンプ/スピリットジャンプの再使用時間-10秒(メリポと合わせて再使用時間40秒まで可能)
・ハイジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間-20秒(メリポと合わせて再使用時間80秒まで可能)
・スーパージャンプの再使用時間-30秒(メリポと合わせて再使用時間120秒まで可能)
・ジャンプ/スピリットジャンプ/ハイジャンプ/ソウルジャンプ使用時にダブルアタックする確率を付与。(メイン竜のみ)

デメリット
・【竜の魂】と併用不可
・飛竜がいる場合使用不可、コールワイバーン使用不可
・魔法詠唱時間/再詠唱時間+50%


【竜の魂】
自身の技能を犠牲に、ワイバーンの性能アップ。

Lv50 効果時間5分 再使用時間1分

メリット
・ヒールブレス発動条件緩和
 タイプC サポ:白黒赤青学(召)
  HP33%以下→HP50%以下(AF1頭装備時HP75%以下)
 タイプB サポ:ナ暗吟忍
  HP25%以下→HP33%以下(AF1頭装備時HP50%以下)

・キュアブレス効果アップ
 技名が「キュアブレス」になり、回復可能な状態異常を2つ治す
 ※キュアブレスの発動条件:本体がWSを発動した時。

・6属性ブレスダメージ/命中率アップ
 ブレスダメージ+25%
 命中率+10%

・ステディウイング効果アップ
 ステディウィング効果中、飛竜の被ダメージ-20%(特性と合わせて60%)
 ※これはステディウィング標準についてても良いと思う

・スピリットリンク効果アップ
 スピリットリンク使用時、飛竜にリジェネ付与(20HP/3秒、効果時間60秒)
 ※これはAF1頭+1やAF3手+1、+2のスピリットリンク効果アップの効果にしても良いと思う

デメリット
・【竜槍】と併用不可
・攻撃間隔+25%(TP増加有り) ←ジャンプ時のTPにも影響、キュアブレスの頻度アップにつながる
・与ダメージ-25%
・与クリティカルヒット率-25%


これらが実現した状態での各サポートジョブの動き

■タイプA サポ:戦モシ獣狩侍コか踊
【竜槍】
飛竜のメリットをすべて排除して、ジャンプ特化モード。
ハイジャンプとスーパージャンプでヘイト抜きアタッカー。
【竜の魂】
使用するのであれば、
与ダメは下がるがWS頻度が上がって6属性ブレスによるブレスダメージが期待できる。

■タイプB サポ:ナ暗吟忍
【竜槍】
タイプAと同様。
ただし魔法詠唱時間/再詠唱時間が延長されているのに注意。
フラッシュやスタン、空蝉の術を確実に使いたい時は考えるべき。
【竜の魂】
ヒールブレスの条件が緩和されているが対象は自分のみのまま。

ナ暗忍とサポートジョブ能力が特殊なのでそれを生かした戦術をするだろう。

■タイプC サポ:白黒赤召青学
【竜槍】
コールワイバーンのリキャスト中には竜槍を使って与ダメージやヘイト抜きの頻度を上げられる。
【竜の魂】
AF1頭を使って後衛ポジションからHP75%以下の対象に低燃費回復。 
ジャンプでTPをためてWSを使ってキュアブレス。
スマイトブレスのブレスダメージも期待できる。

あと【竜槍】はサポートジョブで使用可能も有りかと
戦侍が両手槍で本気出すときサポ竜でジャンプとハイジャンプ(ヘイト抜き有りとするか?)とかなんとか
【竜の魂】あれば両手槍の物理アタッカーとしての出番が他のジョブであっても自分は気にしません。



ここまでやれてやっと1つのジョブとして動けると思ってる。
あと現状のメリット/デメリットなしの状態は、ソロでのダメージとヒルブレの両立ができるモードだと思う。
つまり現状はPTだと攻撃も支援も微妙な状態ということ。

リキャストタイマー云々は
自分はジャンプ系の共有は有りだと思ってるのでそれはいいんですが、
新規アビリティ実装に問題があるなら
エンシェントサークルとドラゴンブレイカー削除、もしくは
エンシェントサークルとドラゴンブレイカーのリキャストタイマー共有化で1枠作れると思います。
(ナ暗侍のサークル/ブレイク系も同様にすればナ暗も新規アビリティ増やせるよね)


”支援”アタッカーと銘打ったからには、”支援”部分と”アタッカー”部分の魅力を出せるような”竜騎士”を作っていただきたい。

Jhonny
01-13-2012, 06:06 PM
いっそ、ジャンプ系アビリティを全て時間管理型からTP消費型に変えて(ジャンプでTP40以上消費位、スーパージャンプでTP100以上消費など)、2hは侍の明鏡止水のように発動=TP300獲得、TP消費量上限100とかにする。
ロジック的には明鏡止水なので開発も楽なはず。

あと、基本的に竜騎士自体の攻撃力アップ(侍や暗黒騎士のようなアビに依るものでも可)と
子竜はスピリットリンクで維持する方向で、ただし今より若干の攻/防アップの基礎体力修正を施す。

Atchy
01-13-2012, 07:53 PM
ここであれこれ言おうが、竜剣の仕様も今と変えることは無いでしょう。
ヘイスト枠が変わるかもしれませんがw
そこだけ変わっても、結局何も変わりませんよ?
(VWで誘われたり、新コンテンツで呼ばれたり、ソロが強くなったり)

○○というコンテンツをするなら竜が圧倒的!モモモモモ召の限界の如く絶対いれないと!
○○というコンテンツをするなら仕様上竜が1枠必須!絶対入れないと!
○○やるとき、竜でやると楽すぎwwwww

こういう要素を求めてるわけです。
火力が10%~20%上がったとしても、何の意味もなしません。
極論、ドラゴンブレイカーに”HP強制50%ダメージ”とかつけてしまったっていいんです。
そうすりゃドラゴン戦だけでもキャージョブになるでしょう。
(他ジョブのブレイカーがすごい事になりますが・・・まあHP率はアビ毎って事で)

とりあえずウィルム族とやるときは飛竜がいるとウィルムがほぼ常時ひるむくらいでないとやってられませんねー。

Neko
01-13-2012, 08:14 PM
スイッチアビを推奨してる人に質問なんですけど、飛竜が落ちて呼べない状態でもスイッチできるんですかね?
それだと結局飛竜呼んでる竜騎士とかいなくならないですか?

もっと単純に竜騎士の槍の攻撃は飛竜がいようといまいと強化されたらだめなんですかね。

Last-Dragoon
01-13-2012, 08:28 PM
スイッチアビを推奨してる人に質問なんですけど、飛竜が落ちて呼べない状態でもスイッチできるんですかね?
それだと結局飛竜呼んでる竜騎士とかいなくならないですか?

もっと単純に竜騎士の槍の攻撃は飛竜がいようといまいと強化されたらだめなんですかね。

ダメとは思わないけど開発側が本体+飛竜で7:3とかいう謎の数値を決めてる以上
飛竜が3のまま本体を8や9にしてくれるわけが無いでしょう?

それと飛竜が落ちてる間(コールワイバーンリキャスト待ち)は
竜剣もリキャスト待ちにすればいいだけじゃないかな?

Mocchi
01-13-2012, 10:04 PM
こんにちは。

いくつかの質問への回答です。


まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。

アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。

元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。



とりあえず状態異常回復ブレスの優先順位を

麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い>病気>石化>>> 暗闇 > 毒

キュアブレスの存在意義の8割はキュアパラ。これはもう揺るぎ無し
麻痺で中断しないWSで発動できるのは本当に大きいですね。
闇と毒は「いやそこはTP貯めとけばいいのに~」って時まで治しちゃうのでこの位置です。あと毒薬治さなくていいから!

その他3種の並びは微妙なところですが
この辺を複数使う敵があんまりいないから差は無いかも

上記順位で問題なければ、その方向で検討します。
悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?


麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

ということです。



また、先日お伝えした内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493?p=254217&viewfull=1#post254217)とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。

一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。

Jeanya
01-13-2012, 10:18 PM
ほかの異常はサポ白時自分のナ系で治せますが、麻痺だけは麻痺してパラナが発動しない事態がよくあります。
深度によっては即死と同じですので、パラナを最上位に置いていただいていただければ、後は何でも良いです。

Ryo-co
01-13-2012, 10:21 PM
いまさらですが
なにも1種ずつのブレスにわけなくてもいいのでは?
チャクラや、エスナのように複数の異常を治すブレスにしても
まったく問題がないと思うのですが……。

Borges
01-13-2012, 11:01 PM
回復アイテム追加して飛竜問題ごまかすのも止めて欲しい。
侍やからくり並にてこ入れしないと駄目な現状って認識の
ユーザーと、何も考えて無い開発って図式ですなぁ。

Tukaware
01-13-2012, 11:05 PM
キュアブレスの優先順位はそのとおりでいいと思います、麻痺だけは、本当に唯一のメリットなので。
リキャストタイマーはサークル/ブレイカーを共有にしちゃえば1枠空きますね。
あっても無くてもいいアビですし。

個人的にはジャンプ系はリキャ共有でいいと思います。
只スパジャンとリキャを共有して且つ滞空時間があって且つ攻撃するジャンプが実装されれば・・・

feu
01-13-2012, 11:09 PM
他所でいいなと思う書き込みがあったのでコピペ。


キュアブレスの優先順位の話みてて思ったんだけど
フェローのランデブーポイント見たいの作って子竜に戦闘関連の相談?できればいいのに
たしか「まってろ」とかの「命令」が設定的に無理みたいなのあったと思うから、
フェローと同じような戦闘相談なら問題ないだろうし
キュアブレスの優先順位の決定とか、HP半分切ったら魔法範囲外まで移動ないし上空待機とか
獣は指示、からくりは部品による行動制御、子竜は相談、的にすれば世界設定にも無理ないと思うけど


フェローのシステム流用してできないでしょうか?

youko
01-13-2012, 11:51 PM
回復アイテムの追加は別に構わないのですが、戦闘解除しないとミカンが敵に張り付いたままの状態なので、痛い範囲が来た場合①本体が後方に下がる②戦闘解除するの2ステップ必要な訳でして本体は逃げてもミカンは避難できずに2発目をもらって死んじゃう事もあります。
長時間のスタンとかテラー、睡眠といった本体が行動できない状態範囲だとアイテムも使えず結局落ちやすさに関していままでと変わりないです。
利点を挙げるとするならミカンのHPを回復できる事によって飛竜〇の状態で戦線復帰しやすい事だけですね。今はミカンが瀕死だと死ぬのを覚悟で突っ込むかスピリンを待つかなので
飛竜のHPに気を配るのは当然かもしれませんが、飛竜だけ落ちてもアウト、本体だけが落ちても飛竜はアウト 本体と飛竜も生かしつつ戦うのって難しいですよ。今の敵の異常なインフレダメですと。
あと飛竜+本体ですらアタッカーとしては微妙な位置なのに何故ここまで呼び出しに関してシビアなバランスなのかわからないです。

Jeanya
01-14-2012, 12:04 AM
あ、そうそう。
タイマー問題でエンシェントサークル、ドラゴンブレイカーを消せとは言わないので、アビを追加できないというのなら、これらをちゃんと使えるレベルにまで強化してください。

・理由

1.そもそも効果があっても無くてもいいレベルで低い。存在を忘れるぐらい。
 サークルのひるまないひるみ、体感出来ないダメージアップ。
 ブレイカーの微妙な命中回避、魔法命中回避、ストアTPダウンなんてマジ無いのと同じ。

2.上記の低い効果にも拘らず、持続時間すら実用レベルではない。
(ブレイカー効果3分/リキャ10分・サークル効果1分/リキャ10分) 

3.ていうか使える敵が"超"限定的、かつ竜騎士自体必要無い。


・そんではどのくらいの性能であれば良いか

1.今後、VWやレギオンで実装されるであろう竜型NMには絶対入る。(必須)
 たとえば、今でも3章砂丘のNMにはデーモンキラーが通用しますよね。そんな感じで。

2.効果を体感レベルにまで引き上げる。

 例)サークル:被ダメージを30%カットを追加。
   ブレイカー:元の性能を倍にした上で、モンスターの被ダメージ10%アップを追加。
 「ナイトが固すぎる、アドルなどと併用した場合ウンタラカンタラ」は何も分かってない証拠なので、考えないでください。
 「ザコ相手に強すぎる」って言葉もいりません。ザコなんて何やっても勝てるんで。
 これだけやっても、価値的には敵限定コルセアくらいだと思います。
 竜がいるからドラゴン相手にちょっと楽になる特権ぐらい貰ってもいいと思いません?

3.効果時間を"実用"レベルにまで引き上げる。
 
 「パーティ全員に効果が及ぶためウンタラカンタラ」は何も分かっていない証拠なので、考えないでください。
 上記効果であっても、サークルは効果5分/リキャ5分でかけっぱなしに出来る、ブレイカーはリキャを5分に短縮で問題ないです。
 理由は、相手が超限定的であることと、高レベルのHNMはディスペルを標準装備しているからです。


竜騎士について確かなビジョンを持って、しっかりした強化をしてくれとは言いません。
新しいアイデアを起こして、イチから開発内で練ってなんてのは、おそらく誰も期待していないでしょう。
そこまで手も回らないんでしょう。
だから、既存アビの効果をちょろっといじって、あとは竜スレ内のアイデアから適当に作ってくれたらいいです。
高くは望みません。

nanamigo
01-14-2012, 12:26 AM
早い返事は見捨ててませんという答えと受け取ります。
タイマーが増やせないのは解かりましたし、ジャンプのリキャを別にするとジャンプ間隔を延長しないと
いけないというふうに「やりすぎ」なほど強化されてしまうという認知ということもわかりました。
順序だてて強化していくということで期待をしています。頑張ってください^^

Draupnir
01-14-2012, 12:38 AM
Mocchiさん ちょっとお伺いしたいのですが。

「リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。」
これは、今の状態で竜騎士に新規アビリティを追加する場合、
リキャストを独立させた新規アビリティは困難? あるいは不可能? のため、
既存の何かしらのアビリティとリキャスト時間を共有しないと新規アビリティは望めないということでしょうか?


「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加は嬉しいのですが、
今の飛竜では、回復させるだけで手一杯になってしまいそうです。
竜剣を通常アビリティに等々の声が挙がるほど飛竜の存在意義が・・・なので、
もう少し根本的なところから飛竜の調整を行ってもらいたいです。

Doalakkuma
01-14-2012, 12:49 AM
アビリティの数に限りがあるなら
エンシェントサークルはワイバーンのディスペルウィンド
              ダハク・ドラゴンの負の歌・無の歌
              プークのイルウィンド
              ハイドラのトレンブリング
と、どのドラゴン族も魔法効果消去があるので使い道がありません。
ドラゴンブレイカーをレベル5で覚えれるアビリティに変更してエンシェントサークルを削除で。

竜剣も使うこと無いから削除でスーパージャンプをSPアビリティにして
スーパージャンプ+αで物理ダメージを4~5連続程度(滞空時間が同じものをで30秒の間に連続)

アンゴンを通常アビリティに現在のドラゴンブレイカーの取得レベルの87に


このぐらいやってアビリティ枠に空きを

ジャンプとブレスの射程を2倍にして
飛竜にディスペルウィンド単体ぐらいを追加して欲しい

Hassan
01-14-2012, 12:55 AM
竜スレに書いた案が完全に無視されてるのでもう一度書きますが
以前私が提案したのが以下の順序です。

石化→麻痺→呪い→暗闇→毒→病気

ただ、今気付いたのですがこの場合少人数Pt等でペイスト族とたたかって麻痺と石化が同時に来た場合
麻痺を直さずに延々と石化を直そうとしてしまうので

麻痺→石化→死の宣告(呪い)→暗闇→毒→病気(悪疫)

と言う案にして再提案しときます。理由としては
深度の深い麻痺、石化、死の宣告は対処しないと確実に死ぬので、この3つは最優先としています。
毒に関しても最近はスリップ量が高い毒が多く(服毒との相性は悪いですが)直せるなら直すべきと考えています。
病気と悪疫は別にほっといても死なないので、常に死と隣り合わせの竜/後衛としては優先度低いかなと思います。


この問題で多くの人が言及してるキュアサイレナについて一言も無いのが残念ですね。

Last-Dragoon
01-14-2012, 12:58 AM
都合の良い所だけ返事して、触れたくないところはスルーしましたってな感じですけど


アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。

じゃー全く使い道のないエンシェントサークルとドラゴンブレイカーを削除して有用なアイリティに割り当ててください。
もしかして変なプライドがあって一度付けたアビリティを削除するのは負けたと思ってしまって出来ないんでしょうか?
上記の二つは使ってません、ホントに使ってません。使いたい敵に使えないようにされてますしね。




仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。

あれ?リキャストってスピジャン、ソウジャン追加前から同じじゃありませんでしたっけ?
新しいジャンプ追加します、リキャスト共有なのでリキャスト短くしますねってアナウンスありましたっけ?
ここはちょっと記憶にないので誰か解る人いたら教えてください。



麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

ということです。

竜騎士やってる人が開発にいるなら聞かなくてもいい問題ですよね・・・・
まぁ居ないのはわかってましたから聞かれないで突っ走られるよりはマシですけど。



「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。

アイテムの追加は歓迎しますけどスタック出来なかったら鞄の空き的に持ち歩かないので使い勝手が悪そう



一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。

(他アタッカー>>>>>>>>竜騎士という)バランスを大きく変えてくれないと底辺のままなんですがね・・・
何故か開発は竜騎士を強いと勘違いしてるんじゃないでしょうか?
ちょっといじると強くなりすぎてしまう!!みたいに思ってませんか?

竜騎士プレイヤーは逆です
かなり大きく強化しないと他アタッカーの背中が見えてこないんです。
その認識のズレをどうにかして欲しいです。

何か馬鹿の一つ覚えみたいにコレばっかり書いてて申し訳ないですけど
竜剣とコールワイバーンノスイッチアビ化
検討してもらえないですかねぇ・・・・

monako660
01-14-2012, 01:09 AM
リキャストカウンター云々をはっきりさせたく

全ジョブアビリティ/ペットコマンドタイマー数
 ()内の共有数は、アビリティ一覧を見た際に見える共有アビリティの数
 ファントムロールや契約の履行、サンバモードや戦術魔道書はカテゴリ内共有ですが()内表示には含まない

■全ジョブ共通スペシャルアビリティ 1
 ※新規追加予定のSPアビリティは旧SPアビリティとタイマーを共有ですね?

■戦士 アビリティ10



■モンク アビリティ10



■白魔道士 アビリティ7



■黒魔道士 アビリティ4



■赤魔道士 アビリティ4



■シーフ アビリティ11(共有2)



■ナイト アビリティ9



■暗黒騎士 アビリティ9



■獣使い アビリティ7 ペット9



■吟遊詩人 アビリティ5



■狩人 アビリティ10(共有1)



■侍 アビリティ12



■忍者 アビリティ5



■竜騎士 アビリティ9(共有2) ペット4



■召喚士 アビリティ2 ペット6



■青魔道士 アビリティ6



■コルセア アビリティ7



■からくり士 アビリティ8 ペット4



■踊り子 アビリティ11



■学者 アビリティ8



以上から、侍の通常アビリティ数が12なのでSPアビリティは数に含まれないこと。
ペットコマンドはアビリティリキャストタイマー数に含まれない?
ペットコマンドと合わせると獣使い16、竜騎士13となる。



このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。


この発言にはどういうからくりがありますか?ぜひ教えていただきたく。


ジャンプ類はタイマー共有で問題無い派なのでそれはいいんですが、
アビリティが9であと3つアビリティを追加する余地があるように見えるのは違うのですか?

Yuhatti
01-14-2012, 01:13 AM
悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?


麻痺 >>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

ということです。

WSトリガーのTP自体減らされる悪疫もキツい状態異常には違いないですが
大抵maxHP減らされる呪い解除してヒルブレで粘るほうが先なので問題ありません。宣告は言うまでも無し
ただ悪疫じゃない「病気」のほうは別に治さなくてもいい場合も多いので非常に悩ましいところ・・・
石化は↑と同時に食らう状況が出てくれば優先順位が上がるかもしれませんが
現時点で思いつかないのでこの位置です。



また、先日お伝えした内容とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。

ついに竜鳴丹が来るのか!
個人的には大回復系よりスタック可で小回りの効く方をお願いしたいところです。

KalKan-R
01-14-2012, 01:21 AM
フェローのランデブーポイント見たいの作って子竜に戦闘関連の相談?できればいいのに
(中略)
フェローのシステム流用してできないでしょうか?

うああ、こんなのできたらマッハで竜騎士99にしてきちゃう(*ノノ)
ランデブーポイントで、Mikanたんとキャッキャ♪ウフフ(*´Д`*) 
チョコボ育成で定評?のあるのフジトさんが萌え小竜のイベントをつくってくれるのですね!
コマンド指示だけだと、ちょっとさみしいなw 贅沢なんだろうけど。

Luvis
01-14-2012, 01:27 AM
子竜をより長持ちさせられるようになるのはいいとして、どうしてそのための手段が子竜にストスキを張るステディウィングのリキャ短縮ではなく、対価として竜騎士のHPを消費するスピリンのリキャ短縮なんでしょうか?
このあたりからしてもう足かせなんですよね。今の竜騎士はペットジョブでもアタッカーでもなく、足かせジョブと言えると思います。

子竜がいても一人前とは言いがたい性能なのに、その子竜を維持するためにあれやこれやと多数の足かせがある。
そして子竜という足かせがあるから、開発は素直に竜騎士本体の強化をしてくれない。
竜剣の通常アビ化を唱える声が大きいのも、足かせから逃れたい一心からの心の叫びと言えると思います。


戦士のバーサクや暗黒のラスリゾ、そして侍の八双・星眼など、これらのアビにはそれぞれリスクやデメリットがありますよね。一時的に攻撃力を上げる代わりに支払う代償です。
竜騎士の場合は子竜の足かせがこれに当たると思うのですが、これらのリスク・デメリット・足かせなどの負の部分と、それによって得られるメリットを比べた時、果たして竜騎士が得られるメリットはどうでしょうか?
自分は他ジョブと比べ著しく劣っていると思います。


少し話が逸れますが、キュアブレスの状態異常回復の優先順位についてプレイヤー側に相談されるなら、もっと他のことについても聞いてほしいです。
竜騎士にしろ他ジョブの方にしろ、聞けば何だって答えてくれると思いますよ。
正直今の開発さんにはあまり竜を愛している方がいらっしゃらないように見受けられますので、竜騎士をプレイする人達が何を思いどう考えているのか、もっとしっかり聞いてその声を調整に反映させていただきたく思います。

Liesen
01-14-2012, 01:28 AM
お疲れ様です、mocchiさん

「リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。」

やっと理解できました、リキャストタイマーなる制限があるから、学者の調整でも既存アビにテコ入れするだけで、いろんな追加アビの要望が有ったのに一切聞き入れられた無かったのは、これが原因だったんですね。
学者もアビが多分12個あるから恐らく竜と同じ状況だったんですねぇ。

そうなると、今後の強化の方向性も限定されますね。
可能な方法は、3パターンくらいでしょうかね。

・既存のアビへのテコ入れによる強化。(まったく別の性能に変えるか、追加機能を付与するか)
・サークル/ブレイカーのリキャ共有による、1アビ追加による強化。
他の方もいわれているように、この二つは、ほぼ使う機会が無く、使っても効果を体感できないレベルで存在を忘れがちになってるような、死にアビと化してます。
別のアビへトレードオフでも良いですが、存在するアビを削除できないなら、せめて共有アビにして1枠あけて自己強化アビの1つでも追加して欲しいです。
・後は、タイマーの必要が無い、ジョブ特性の追加による強化。

強化案をディスカッションするにあたって、先ず知りたいのは、死にアビの廃止が可能か。
若しくは、共有化によりアビ枠を確保する事が可能か。

この二つが無理なら、強化方法は、既存アビへの追加効果付与か、アビ特性の追加案しか出すだけ無駄と言う事になりますね。
竜ばかりに回答する訳には行かないかもしれませんが、今後ディスカッションするにあたって大事なので回答頂けると有りがたいです。

あと、スピリンの短縮は、嬉しい限りです。
追加される飛竜回復アイテムは、最低でも12スタックでお願いします。(できれば99個が嬉しいですが、多分それは無理ですね)
あと大事なのは、入手手段ですね。
安価な店売りが一番有りがたいです。


最後に、素朴な疑問ですが、アビタイマーが各ジョブ12個までとの事ですが、今数えたら普通の竜アビとメリポアビ(アンゴン・ディープ)+ペットコマンドに属する、送還・ブレス2種で13個有る気がしますが、2hアビが別枠とかなんですかね。
まさか、、、基本12個で竜さん特別に+1されてるの!?

~追記~
あ、ステディの存在わすれてた!!!
あれ14個ある、、、ペットコマンドは別枠なんですかね、単純にタイマの数で考えると、魔法なんてもっと多いし、12個制限というのは、あくまでジョブ毎の目安なんでしょうか?
なんだか判らなくなって来ましたね。
まぁ、強化さえしっかりやってもらえれば、アビの数を平等にしろとは言わないし、今のままではアビが増やせないと言うのは解りましたので、現状から竜枠内でタイマー枠を減らせば、別のアビを追加することが可能なのかだけ教えて欲しいですね。

Kaigen
01-14-2012, 01:40 AM
状態異常回復ブレスの順番はすこしはわかってるのかと思いましたが

飛竜のHPはLV95で1300と用語辞典で見た覚えがあります
元の数値から考えて、LV99でも100も200も増えてないんじゃないですか?
被ダメー50の特性があってこれからHP回復アイテムがきたとしても
連打せざるえない、または、使う前に死んでるとか出てくると思います

飛竜のHPを増やすとスピリン効果見直し、ヒールブレスの回復量見直しなどやることは多いでしょうが
HP3000ぐらいに調整を考えてみてください

雑魚敵連戦では、飛竜HP増加による攻撃ブレス強化で戦力底上げ
来るべきレギオン(決戦の地での飛竜の生存率UP)

いろいろ問題はありますが考えてみてください

Catslave
01-14-2012, 01:53 AM
しかし、リキャスト枠でアビ追加が出来ないってことは
メリポ3が来てもアビ追加は無いってことか

特性アップとかなんとかで乗り切れるんだろうか・・・

KalKan-R
01-14-2012, 01:54 AM
連続投稿すみません(*ノノ) ちょっと前に小竜は無敵でいい!と投稿したのですが・・・
開発さんは絶対聞いてくれないだろう;w; と思いますので、こゆのはどうでしょう?
既に竜騎士スレで出てる案でしたら、申し訳ありません。

今回の案は「竜騎士本体と小竜のHPを共有する」というものです。
仮の数値ですが・・・竜騎士本体がhp1600、小竜がhp400とします。
合計すると竜騎士のhpが2000(1600+400)になります。
そして、現在HPが小竜のHPである400を下回ると、小竜は落ちてしまいます;w;
うーん、文章にしづらい!こんなイメージです!

 ・「現在hp2000/最大hp2000(本体1600+小竜400)」で、1500ダメージを受けたとする。
 →「現在hp500」に。小竜のHP400は下回ってないので、普通に回復できる。

 ・「現在hp2000/最大hp2000(本体1600+小竜400)」で、1800ダメージを受けたとする。
 →「現在hp300」 小竜のHP400を下回るので、小竜が落ちて竜騎士のみの最大hpとなる。
  →「現在hp300/最大hp1600」に変更。

うーん、これでも読みづらいな;w;

HPを共有にすることにより、以下の利点が生まれます。

 ・普通のケアルで回復可能に。
 ・範囲攻撃に対して、2体別々にダメージを受けることがなくなる。
 ・竜騎士の最大HPがアタッカーの中で最大クラスになる。モンクと同じか、やや高いぐらいに。
  (小竜が落ちると本体のみのHPとなるので高HP面でのモンクの優位性は変化がないはず)
 ・小竜を回復する関連のアビ削除でリキャストタイマー確保。
 ・本来なら死んでいたはずのダメージを、小竜が身代わりで防いだというイメージの追加(爆)

まさに一心同体で戦ってる感じで!≧∇≦b

haskil
01-14-2012, 01:56 AM
(我々とあえて書きます、そうでない方はごめんなさい)
我々竜騎士が望むのは、槍アタッカーとしての強化です。
要望:竜剣のジョブ特性化:独自ヘイスト枠
    雲蒸竜変の攻撃力マイナス補正の撤廃
    飛竜呼び出し時 竜剣解除(送還により竜剣復活)
    新2アビ コールウィルム:真龍呼び出し 竜騎士の攻撃対象にオートアタック 竜騎士のTP全投与 ブレス攻撃 効果時間3分 
ちらしの裏ですいません。

Hassan
01-14-2012, 02:14 AM
さて、皆さんこんばんは。しばらく静観しておりました。

たくさんの方からの意見が聞きたいから~と言って600レスある竜スレを閉じた割には
英語フォーラムのDragoonスレッド方では、40スレちょいしかないのに戦術にもジェネラルにも移さないので
よっぽど日本語フォーラムの竜騎士の皆の諫言を見たくなかったんだな、と思っていたんですが。

今日のこれ ↓ を見て少し違和感を感じました。
「リキャストを共有しないといけない状態だったため、企画段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています」


何故かと言うと、実はジャンプのリキャ共有撤廃を最初に匂わせてきたのは開発だからです。
当時の竜スレでヘイトダウン、属性耐性ダウンブレスの撤廃を求めていた時に来たのが以下の回答です

竜騎士スレッド 2011/07/25 21:55 #71

「ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加」は、
実用性にかけるのではないか

1)スピリットジャンプ/ソウルジャンプが強力なので、飛竜がいるならジャンプ/ハイジャンプは使わない
2)現状の有効射程は短いので、後衛の敵対心を抜きたい場合には敵の攻撃範囲内まで
後衛を連れくることになるのではないか。
ジャンプの射程を長くし、さらにはリキャストを全部個別にする必要があるように思える

私たちも同じ認識でいますので、検討します。


Tsugariさんが指摘したヘイストの件など、色々考えてみると実は開発が本当に無かった事にしたいのは
私達の意見も勿論ですが、自分達が過去に投稿した公式見解を一番無かった事にしたいのではと思えました。

長々と書きましたが、今回私が一番聞きたい事は
竜スレの600レスを白紙にしたとして、とりあえず今回ジャンプのリキャを短縮して、次にペットフードが追加されて
さらに夏を超えて半年後ぐらいスピリンのリキャが短縮された後


それで結局、竜騎士って何をするジョブなんですか?

って事です。

AKI
01-14-2012, 03:12 AM
サークル、ブレイカーは、誰も使わないっつってんのに、
「自分たちが考えたアビだから削除しない」ってことなんでしょ。
プレイヤーの意見なんか聞く気ありませんやん。

そら、プレイヤーからの強化案は、
妄想に妄想を連鎖させてるような、途方もない作業量の案ばかり出ているんでしょう。
ぶっちゃけ、自分が担当者なら涙目になって画面見えなくなりますわ。
でも、今のままで、提示されてる調整程度では、竜騎士に席は無いんですってば。
居場所はプレイヤーが作る物だとおっしゃりたいのでしょうけど、
いても役に立てないから参加もしないし呼ばれないんですよ。今のままじゃ。

その原因の一つが、サークル、ブレイカーによって、リキャストタイマー枠を持っていかれ、
自己強化をジョブ単体でできない部分にあるってことでしょ?
誰の力も借りずに、自分の能力を底上げできる能力をもっていないからでしょ?
子竜を呼んで底上げした力を20分間保つことが不可能だからでしょ?
で、リキャが短くなったスピリンで本体を危険にさらして戦力を保てと?
スピリンした瞬間に強烈範囲飛んできたら元の木阿弥ですわな。
今度は槍振ることすらできなくなる。最低戦力ですらなくなってしまう。
回復アイテム用意します?麻痺でつぶれるやん。余裕で。(ロストがないだけで結局回復できないのであれば無意味)
竜騎士だけ麻痺しないような特殊な状況つくれましたっけ?
竜騎士が装備してる両手槍は、敵の攻撃が届く範囲にいないとふるえないんですよ。
両手槍を遠隔武器か何かと勘違いされてませんか?

何をもって納得しろと。

こちとら、いい加減な気持ちや嫉妬やただの煽りで強化を要望してるわけじゃありません。
実装以来、本気でどうしようもない状態だから是正してほしいと申し上げている。
槍振ってWS撃ってるだけで他の前衛と横並びになれるなら、こんなこと誰もいいませんよ。
面倒くさい。

面倒でもこんな時間でも書き込みしてんのは、
このままほっといたら、どんどんあさっての方向に進むか、何も変わらないからじゃないですか。

それでも実装したものは取り下げないんでしょうね。
その姿勢を崩さないのであれば、調整作業すら無駄ですよ。なんにも変りません。断言できます。
提示された調整案では、何一つ竜騎士の状況は変わりません。目に見えています。
リキャストの数字が変わるだけで、竜騎士に席がない状況を覆す事はできません。

そんなことはない!と言い切る自信がおありなら、
ご自分たちの考えた物が最上のものであるという証拠を、プレイヤーに見せてください。
それができなければ、竜騎士を選んだプレイヤーの心から、炎が消える事はないでしょう。
ジョブのプレイヤー人口少ないからって、なめすぎですよマジで。

Liesen
01-14-2012, 04:20 AM
開発さんが、アビタイマー枠の最適化が可能か、アビのリサイクルが可能かの回答をくれるか解らないので、取り合えずアビ枠に関係ない部分での強化を検討してみようかと思いまして。

まず竜騎士として、一番気に入らないのは、同じ性能の槍を戦士あたりにもたせたら、間違いなく竜騎士より1.5倍くらい良いダメージを出せてしまうであろうと言う部分です。
戦士は、様々な武器の取り扱いに精通している戦闘プロフェッショナルということなんでしょうが、竜は槍を自在に操る槍のエキスパートだと思っていますので、やはり槍でだけは負けたくありません。

ので、ジョブ特性として、『ランスマスタリー』なる物を追加。
当然、槍装備の時にのみ影響
ダメージボーナス1.2倍
受け流し率アップ15%
クリティカル率アップ5%
DA率5%

まぁ、これくらいあっても罰は当たらんのではないでしょうかw
え!?やりすぎ???(@゜ω゜) でもこれ位しても多分、戦士には適わない気がするなあぁ。
本当の試しで、テストサーバーに実装してくれないですかねw

取り合えず変化球的な強化は良いので、竜騎士本体をこれくらい直球な強化して欲しい!w
割と控えめに書いたつもりですよ。


もう1個ジョブ特性として、『エアマスタリー』
なにそれ!的な適当な名称をつけてみましたが、何かと言うと単純にジャンプ系限定のDA特性を付与。
ブージエコントスについてるあの効果ですね。
使ってた体感、ジャンプDA10%~15%位?
WSに載らないので、高めの設定で良いのではないでしょうか。

ヴァナ・ディールの空は、竜さんのもの!o┤*`Д´*├o
そんな思いを込めたアビ特性です。


『チャージジャンプ』
※スーパージャンプと共有タイマ
突進ジャンプといった意味合いですが、FF11はどうも武器による射程の概念が遠隔か近接しかないようですので、槍の本来の優位性であるロングレンジからの攻撃の意味合いがありませんので、せめてジャンプで・・・
要は、最大射程の横飛びジャンプです。
射程距離は、遠隔武器と一緒で、発動前に硬直(溜め)あり(ゴゴゴー!?)。
クリティカル100%、クリティカルダメージアップ30%、大ダメージジャンプなST補正でジャンプの1.5倍位!。


あとは、無駄なアビ枠をつかっている死にアビを別々にタイマー共有アビに
両方とも、対竜族弱体用のアビのため使う機会が少ないので、対竜族強化用アビとセットアビに
要は、飛竜の強化アビとセットにしましょう。敵の竜に弱体で使うか、自分の竜の強化に使うかです。

『ドラゴンフォース』 / エンシェントサークル(効果1分、再使用10分)
効果時間内に飛竜が受けるダメージで、1回のダメージでHPの1/3を超える物を無効にする。
※効果時間内は、何回でも有効。


『ドラゴンクライ』 / ドラゴンブレイカー(効果3分、再使用10分)
効果時間内に飛竜が吐くブレスの命中50%アップ + テラーの効果付与(テラー効果15秒位)

青魔アビのノートリアスナレッジ(効果1分、再使用5分)で使えるアブソルートテラー(詠唱0.5秒、リキャ30秒)が効果時間25秒なので、同じ程度の価値感でどうでしょう。
これくらいなら、存在価値のあるアビに生まれ変わるのではないでしょうか。


取り合えず、この範囲ならアビタイマー問題に触発しないですよね?

Lycorisradiata
01-14-2012, 04:23 AM
わぁい^^ 竜スレに活気が溢れてる てことで、返答ありがとうございます。

件のリキャストタイマーというのは、アビリティ12個制限でしたか。
現在の竜騎士が持つアビリティ数はSPを除いて9個。
つまり、既にミーティングの方で新規アビリティ案が、いくつか挙がっていると解釈しました。
新規アビリティの内容公開を楽しみにしてますので、頑張ってくださいね^^


さて本題ですが、飛竜が存在しないと発動出来ないアビ、スピリットリンクのことです。
これをペットコマンドに移してリキャストタイマーの節約ができないでしょうか?
ステディウィングがペットコマンドであることから、不可能ではないと踏んでいますが。


あとジョブ間のバランスのことです。これは向こうでも書きましたが、あえて再び。

現在、竜騎士の調整は、本体+飛竜=一人前、で調整されてると思います。
これを数値に出すと大体こうなります。
本体(7)+飛竜(2)=一人前(10)
えっ、計算がおかしい? いやいや、現時点の性能はこんなもんでしょう。
これを、本体(8)+飛竜(5) または、本体(9)+飛竜(4)にして欲しいわけです。
上記の性能改善をし、初めて子竜を生かすという選択肢が生まれるのだと、私は思っています。
飛竜の存在は足枷にしかなっていないので、今のままでは子竜不要論がより加速してしまう可能性が高いです。

Eileen
01-14-2012, 10:01 AM
リキャストタイマーが足りないために共有にせざるを得ないのであれば、
何故スピリットジャンプ追加時にエンシェントサークルではなく、ジャンプと共有にしたのでしょうか。

Sirah
01-14-2012, 10:29 AM
リキャストカウンター云々をはっきりさせたく

全ジョブアビリティ/ペットコマンドタイマー数
 ()内の共有数は、アビリティ一覧を見た際に見える共有アビリティの数
 ファントムロールや契約の履行、サンバモードや戦術魔道書はカテゴリ内共有ですが()内表示には含まない

■全ジョブ共通スペシャルアビリティ 1
 ※新規追加予定のSPアビリティは旧SPアビリティとタイマーを共有ですね?






















以上から、侍の通常アビリティ数が12なのでSPアビリティは数に含まれないこと。
ペットコマンドはアビリティリキャストタイマー数に含まれない?
ペットコマンドと合わせると獣使い16、竜騎士13となる。



この発言にはどういうからくりがありますか?ぜひ教えていただきたく。


ジャンプ類はタイマー共有で問題無い派なのでそれはいいんですが、
アビリティが9であと3つアビリティを追加する余地があるように見えるのは違うのですか?

全ジョブの一覧作成、お疲れ様です。
こちらにスレッドが立っていましたので、まるごと引用させて頂きます。


リキャストタイマーとはどういうものですか?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19486
今後リキャストタイマーを中心に語る場合は、こちらが良いかと思います。

Greg
01-14-2012, 11:39 AM
1000超え範囲攻撃が乱発される中で回復アイテム連打しろってことか?
支援どころかアタッカーとしても活躍できねーよw
他前衛が全力で攻撃し、後衛が全力でこれを支える中、飛竜生かすためにアイテム連打してるような奴をPTに加えたいですか?

今竜騎士が抱える問題点を深く考えようともしてませんよね?

最近話題の「竜剣通常アビ化」は竜騎士らしさがなくなるので反対ですが、
上記のアビが提案されるのは「飛竜が足枷になっている」というユーザーの声を無視し続けたからではないでしょうか?

自分はまだ開発が飛竜と共に戦えるように調整してくれると信じているので、
今回の回復アイテムの追加検討中ってのは調整放棄のように見えてとても悲しくなりました。


それはそうと「スピリンのペットコマンド化」は是非やってもらいたいですね!
竜騎士は仕様に欠陥が多すぎるので、こういう基本的なところから見つめ直していくのが
竜騎士の強化に繋がっていくと思いたいです。

これをやらずに「リキャストタイマーがぁ~^^;」ってのはなしですよー

Dragoon-F
01-14-2012, 11:41 AM
とりあえず開発の方から提示されている内容に沿って竜騎士の性能を考えてみた上でどうすべきかを考えてみました。
現状リキャストが共有されているジャンプとスピリットジャンプ、ハイジャンプとソウルジャンプ
現状でも色々な面で使いやすいです。
しかし、手数を増やすといっても実情はアビリティタイマー2個使って、戦士の特性ダブルアタック以下の性能(状況によっては上回りますが、ダブルアタックの場合通常攻撃の上昇以外にもWS強化等もされます)
ヘイストが積み重なれば積み重なるほど更に差は開きます。
ただ現状の性能のまま、ジャンプを絡めた手数での攻撃って方向性を突き進むにはとても難しいかと思います。


ジャンプ関係のアビリティ改築案

もっとジャンプをしたい!おそらく竜騎士をやっていれば皆が思うことかと考えます。
そこでいろいろなジョブのアビリティ性能を調べて思いつきました。
踊り子のステップとフラリッシュの関係です。踊り子がステップを連発するように竜騎士もジャンプを連発できないかと。そこでこんな変更はどうでしょうか。
ジャンプのダメージ等はそのまま据え置きにし、ステップと同様に再使用時間を15秒に変更、TP10消費で命中によってTPは貯まらないようにする。ジャンプを当てるとフィニシングムーブの様にチャージを得る。(VITのダメージボーナス付きジャンプ以外にも,他のステータス異常等の付加効果ありのジャンプを数種追加されるとうれしいです)

ハイジャンプ/スーパージャンプ/を特殊ジャンプ1(仮)として分類し、超高ヘイト且つチャージ全使用でチャージに応じたダメージを与える新規ジャンプを同カテゴリーに追加。
30秒リキャストでカテゴリー内共有として使い分ける。

スピリットジャンプ/ソウルジャンプを特殊ジャンプ2(仮)とし,加えて5チャージ全使用で自身のヘイト量に応じたダメージボーナスを得る新規ジャンプアビリティを同カテゴリーに追加
30秒リキャストでカテゴリー内共有として使い分ける。

そしてスピリット&ソウルジャンプは飛竜がいるいないにかかわらず,飛竜がいる状態でのダメージ計算式として、さらにスピリットジャンプには与えたダメージ分飛竜のHP回復。ソウルジャンプはヒット時の取得分TPに加えて、チャージ全消費で消費した分をTPに変換。


こんなのいかがでしょうか。
これでリキャスト共有ならば新規アビリティ5、6つくらい追加する位の余裕は出来ませんか

monako660
01-14-2012, 12:23 PM
ジャンプをサンバモードや戦術魔道書のカテゴリ式にして種類を増やす。

ジャンプI カテゴリ内共有再使用時間60秒
 Lv10 ジャンプ 現状のジャンプ
 Lv77 スピリットジャンプ 現状のスピリットジャンプ
 Lv45 ジャンプI-3 標的をスタンさせる。レジストされやすい。 (V.フラリッシュのようなもの)

ジャンプII カテゴリ内共有再使用時間120秒
 Lv35 ハイジャンプ 現状のハイジャンプ
 Lv85 ソウルジャンプ 現状のソウルジャンプ
 Lv60 ジャンプII-3 ステータスボーナス無し 自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少。
  (ハイジャンプに追加予定だったもの)

ジャンプIII カテゴリ内共有再使用時間180秒
 Lv50 スーパージャンプ 現状のスーパージャンプ
 Lv75 ジャンプIII-2 高く飛躍して敵の攻撃対象から一時的に外れる。自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少。
  (自他ともにスーパージャンプの50%程度の減少量)
 Lv99 ジャンプIII-3 高く飛躍して敵の攻撃対象から一時的に外れ、その後敵の一点を突く。
  (敵対心減少無し。スーパージャンプと同様の滞空時間後、クリティカルヒットジャンプダメージ)

メリットポイントによる再使用時間短縮は
 ジャンプ使用間隔 → ジャンプI使用間隔
 ハイジャンプ使用間隔 → ジャンプII使用間隔
 スーパージャンプ使用間隔 → ジャンプIII使用間隔
に置き換える。

monako660
01-14-2012, 03:04 PM
レストアブレスとスマイトブレスの部分を変更

ペットコマンド

ワイバーンブレス ストック3 回復時間60秒
 レストアブレス Charge1

 スマイトブレス Charge1 以下から弱点を思考(サポートジョブやAF1頭で確率アップ?)して使用
  属性が選べるならば以下
  フレイムブレス Charge2
  フロストブレス Charge2
  ガストブレス Charge2
  サンドブレス Charge2
  ライトニングブレス Charge2
  ハイドロブレス Charge2
  *セイントブレス Charge2 光属性
  *ダークブレス Charge2 闇属性

 キュアブレス Charge1 以下から優先度の高いものを使用
  回復したいものを選べるならば以下
  キュアポイズン Charge2
  キュアブラインド Charge2
  キュアパラライズ Charge2
  *キュアウィルス Charge2 病気/悪疫
  *キュアカーズ Charge2 呪い/死の宣告
  *キュアブレイク Charge2 石化
  *キュアサイレント Charge2 静寂


現状ブレスは対象も内容も任意に選べない。

こんくらいできても良いと思う。

とりあえずレストアとスマイトをチャージに統合すればアビリティ1つ追加できるよね。

Promyvion
01-14-2012, 07:35 PM
ブレスで支援アタッカーとかジャンプで後方のパーティメンバーの敵対心さげるとか
回答来るたびブレブレでこのジョブは何処に向かってるのかいつも疑問です。

治療なら白や青の虚無の風など治療にはスペシャリストというか使い勝手いいのがありますし、
敵対心制御ならジャンプでわざわざ立ち位置指定されなきゃ敵対心さげれないなら
シーフでアカンプリス・コラボレーター、黒でエンミティダウス使います。

ブレス関係を掘り下げて行ってる様なんですが、
手間だけの増えた治療ってパーティで必要でしょうか?
ブレスって使う相手も種類も選べないし、
いっそのことアムネジアとか現状魔法で直せないものを直す方向じゃだめなんでしょうか。

リキャストタイマー問題はスピリットリンクをペットコマンドにすれば1つあきますよね。
エンシェントサークルとドラゴンブレイカーも削除して欲しいくらいです。

子竜ありで125%。なしで100%くらいの戦闘能力の調整もお願いします。
現状子竜なしで75%です。

Kylme
01-14-2012, 07:58 PM
アビリティ方面の調整が難しいならジョブ特性方面での調整でも良いのかな、と思います。
DA一段階付けるとか、コンサーブTPをセーブTPに変更するとか、ストアTP付けるとか、物理攻撃力アップ特性1段上げるとか、ワイバーンピアスにヘイスト付いてることだし特性でヘイスト+付けるとか、ジャンプ系のアビが強くなる特性とか etc ……

minorich
01-15-2012, 12:08 AM
とりあえず飛竜の使い勝手がもっともっと良くならないと「飛竜の行動バリエーション」を増やしても全部無駄になるでしょうね・・・

「まってろ」ぐらいくれてもいいだろ・・なぜステディとか考える前に追加してくれない・・

Endon
01-15-2012, 12:42 AM
スピリンのリキャ短縮は雑魚狩りにはいいですね
でも 回復アイテム 追加しても意味無いので
ステディウィングのリキャストを1分にしてください
もしくはコールワイバーンのリキャストを5分にしてください

飛竜が死ぬのは、本体が睡眠麻痺石化他行動不能やタゲ持ちで逃げれなくて
魔法や範囲攻撃で(一瞬で)蒸発する場合がほとんどなので
「飛竜のHPが減ってるけど回復手段がなくて困ったよ~どうしよ~」という状況は極めて稀です

もし回復アイテムやアビを有効に使うなら、飛竜の被ダメカットを倍に引き上げるとかしないとダメです

serYoru
01-15-2012, 01:04 AM
あんまり考えないで思いついた安 子竜は抜刀したら現れ支援して竜剣か竜騎士が倒れない限り消えなくしたらどうだろう
ちょっと考えた安 竜剣の効果時間切れたら子竜が呼び出さなくても戻ってくる

子竜落ちるのが防げない敵ばっか出てくるのに竜騎士が子竜居るの前提の性能になってるならコールワイバーンのリキャ2~3分位でもいいんじゃない?  竜騎士やってない奴が言うことじゃないかもしれんが

susu
01-15-2012, 01:30 AM
・・・リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。


・・・「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。

・・・一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。

ジャンプ系の共有分離について
リキャスト分離を望まれる方が多いようですが、リキャストを伸ばされるくらいであれば、
個人的にはサンバのように共有扱いでも構わないと思います。
複数のリキャストを確認するのも大変なので・・・。
その代わりにとてもとても短くするか、ジャンプする旨味検討をお願いします。


飛竜回復アイテムについて
回復手段の追加は、助かりますが、高額なものでは困ります。
(所持アイテムが増えてしまうので、微妙な心境も)
スピリン短縮はソロにはありがたいですが、PT内で使うときには、
ヒルブレは、発動が遅いですし、回復役に気を使いながら使うことになるので、
素直に喜べない部分があります。
延命措置ではなく、撃墜予防の工夫ができませんか?
まってろ や ブレスのみ遠距離モードを追加するだけで喜ぶ人は絶対多いはず。
リキャストタイマーの問題があるなら、肝心なNM戦で役に立たないサークルやブレイカーを削除してもいいです。
そもそも他のキラーと違って効果的に作用する竜族雑魚が少ないことをご理解ください。


飛竜の配置指示アビ追加同様、回答をスルーされているようですが、WSの攻撃力ペナルティの見直しをお願いします。
主力武器で他ジョブにまけるって・・・;;

spriggan
01-15-2012, 01:45 AM
竜騎士のジャンプに関して調整はかなりいい感じではないでしょうか
敵対心に関してですが、シや黒のアビも単独では完全にはカバーできない作りに設定されていると感じますし。
そもそもシリーズを通してみても敵の攻撃をかわして大ダメージをあてるスタイルのため、非ダメを完全にフォローできることが多いff11では
他前衛に遅れをとってしまっているわけなんですよね・・・・
せめてスーパージャンプみたいなのもう一つほしいなあ
l

AceS
01-15-2012, 02:38 AM
ふと思ったんだ・・・
ミカンの回復手段増やす・・・でもこれって
ミカンを維持しないとイケナイ状況ってのが仮にあったとして、
よわっちいミカンの回復維持に本体が四苦八苦して何も出来ない、もしくはニ手三手遅れるのであれば

本末転倒だと思うんだ・・・

本体はミカンのヒーラーに向かうと言う方向はある程度は仕方ないとしても
竜騎士本体のアタッカーの方向性ともPTへの支援の方向とも違うと思います。
まずアタッカーないし支援の方向示した上でのミカン維持ではないかと
しかしその考えが悪いとは思いません。ただ順番が違うと思います。
今のまま回復手段増やしても根本的な解決にはなっていないので。


いっそ新生させてみてはどうでしょう。
少しの調整で最大の効果を得ることはもう限界だと思います。
もうマジでこんなんやるのか?と言うような作り替えしてみてはどうでしょう。せっかくテストサーバあるわけですし。
何よりアイディアは大量にココにあると思います。

自分でもかなりメンドクサイ事書いてるのは理解してるつもりですがなにとぞ

Kaigen
01-15-2012, 04:49 AM
ジャンプのリキャストタイマーとか言うんだったら
ドラゴンブレイカーなどのリキャをサークル系と共有させるよう、他部署に話しを持ち込め
それか、サークル&ブレイカー系を削除してリキャストタイマーの空きつくるのが
他ジョブも含めてもっとも喜ばれるんじゃないですか?

あと、今からリキャストタイマーがないとか言ってたら、支援ジョブとしての調整はどうするんですか?
飛竜の分のタイマー使うなら、有効につかってくださいね?サークル&ブレイカーみたいにならないように

ただ単に大幅なプログラムの書き換えする人的余裕がないから言い訳してるだけなんでしょ?

coffeecafe
01-15-2012, 09:38 AM
竜騎士というジョブの方向性について。
コンセプトは、獣使いや召喚士のように飛竜に対して直接指示をだすことができないというジョブだったはずですが、なぜ最近になって急にスマイトブレスとレストアブレスが追加されたのでしょうか。
推測するにヴォイドウォッチで弱点を突く、実装時期も全く同じですし、ただそのためだけに用意されたとしか思えません。しかも肝心な攻撃ブレスの内容はランダムのまま。ファントムロールや契約の履行と同じ仕組みで選択式でよかったはずです。
飛竜はオートマトンとも召喚獣とも異なる、独自の意思をもつ存在。そう言いたいのかもしれませんが、直接指示をだせないのであればランダムではなくオートマトン並のAIが必要でしょう。現状では、能力は持っているのに指示もろくに聞かず自分からは何も動かず、落ちそうになってもケアルもかけられないデクノボーです。

飛竜自体が不要だとする声もありますが、このまま活かす方向で考えた場合、今後の方向性は2つだと思います。


飛竜が自立的に動く。そのためにはAIに手を入れる必要があります。範囲攻撃から避難する(強力な範囲攻撃が何度も飛んでくるのですから独自の判断でスーパークライムくらいはするべきです)、魔法戦ヘッドのように敵から距離を置くか近寄るかの判断、瀕死のメンバーの側に移動する(近くに瀕死のPCが居るのにそっちは無視して、明らかに遠くにいるPCにヒールブレスを試みて「届かなかった」となる様なアタマの悪さ)。
竜騎士本体からこまかく指示を出せるようにする。指示はペットコマンド(タイマー12個問題あり)か、ダメなら指示専用魔法の追加で。


ふと思ったんだ・・・
ミカンの回復手段増やす・・・でもこれって
ミカンを維持しないとイケナイ状況ってのが仮にあったとして、
よわっちいミカンの回復維持に本体が四苦八苦して何も出来ない、もしくはニ手三手遅れるのであれば

本末転倒だと思うんだ・・・

竜鳴丹的なHP回復アイテムを検討するそうですが、これも自立という方向で考えるなら、バトル前に竜騎士が使用した時点で飛竜にアイテムを渡した扱いでいいんじゃないでしょうか。
飛竜がダメージを食らった時、飛竜自身の判断でアイテムを使いHPを回復させる。空蝉の性能を考えれば1回渡しておけば3~4回は回復できてもバチはあたらないはず。

coffeecafe
01-15-2012, 10:15 AM
竜騎士本体と飛竜の調整について。
何人かの方がおっしゃっているように、抜本的な変更ができるのであればそれに越したことはありませんが、察するに今の開発側は人的リソースがかなり限られており、しかも今後増やせるメドもたたないように思えます。
そこで、現在の仕様をなるべく活用しながら調整しやすい方向に持っていく事を考えて見たいと思います。
ジョブアビリティとペットコマンドのリキャストタイマーが合計12個までという縛り(正確な解釈か疑問の余地もありますが)を踏まえたうえで

飛竜に指示を出すペットコマンドにスマイトブレスとレストアブレスがあります。これを魔法枠に移動できないか?
設定でも竜騎士と飛竜との間にはテレパシー=超能力的なつながりがあり、これを魔法と見なすことは不自然でないと思います(スクエニ発売の他のゲームに「竜言語魔法」なんて設定もありましたね、モトネタはソードワールドらしいですが…)。
また、魔法枠に移動させることで数を気にせず指示を細分化させることもできるでしょう。6属性攻撃ブレスとヒールブレス系を使い分けることが現実的に。竜騎士版「もどれ」「たたかえ」「まってろ」が仕様上は追加可能に(追加しない予定だそうですが、であればそれに代わる何か、例えば敵の範囲攻撃に反応してスーパークライムでも使うようにしてくれるのでしょうか?)。
ネックは消費MPも詠唱時間も0だとしても、独自の詠唱モーション追加の手間(白魔法あたりに含めれば不要?)、弱点が従来のアムネジアからサイレスに変わることで(もともとサポで魔法を使うことも多いとはいえ)バランスも若干変化してしまうこと、もともと魔法をトリガーとしていたヒールブレス系との兼ね合いでしょうか。竜騎士専用装備との衝突は見当たりませんでした。

リキャストタイマーが合計12個しかないから竜騎士に前衛能力を追加しない、というのであればこのような変更が必要なのではないでしょうか。エンシェントサークル、ドラゴンブレイカーを全く別の実用的なアビリティと差し替えろという意見も多いですが、スクエニ的にはせっかく作ったのだし今更引っ込める気もないでしょう。

Luvis
01-15-2012, 11:02 AM
もし本当にスピリンのリキャ短縮を検討されているのでしたら、ブレス発動時に子竜がTPを消費しないよう変更することを要望します。
こうすればスピリンをするたびに子竜からTPを分けてもらうことができ、単純に竜騎士の攻撃力アップに繋がります。
また苦労をしながら前線で子竜と共に戦い、それを維持する、という行為に対しての意味やメリットも現在より大きくなりますから、子竜ありきの方向で調整をしたそうな開発さんのお好みにも合うんじゃないでしょうか。



想定される返答として、「子竜維持が容易であるソロ戦闘時などに強くなりすぎるからダメです」といったものが想像されますが、ならばその言葉にはこう返すしかないでしょう。

じゃあ竜剣の通常アビ化をして下さいよ!

子竜ありきの前提で竜騎士本体を強化したら、ソロ時などに強くなりすぎる。
みんなそんなこと分かってるんですよ。だから控えめに、あるいは常識的な方向として、
「子竜が呼べなくなるデメリットと引き替えでいいから、竜本体の攻撃力アップをしてほしい」
「竜剣が通常アビなら、ヒルブレなどの支援モードと攻撃重視モードを切り替えることで、ジョブとしての幅も出るよね」
というようなことを言ってるんですよ。
なんと言いますか、本当に気持ちを汲み取ってほしいです。


少しキツい口調で書いてしまいましたが、
ブレスTPの件、竜剣の件、どちらもご検討いただければ幸いです。

Yuhatti
01-15-2012, 11:34 AM
折角竜スレが独立したことですし、ちょっと皆さんに聞きたいことがあります。

「PTでの火力は、ずばりどの程度引き上げるのが妥当か?」

横の選択肢や子竜については問題点はすぐわかるのですが
他前衛との火力の比較については竜騎士だけの意見ではなく、主に客観的な判断として是非お願いします。
それが攻撃力か手数なのがとか、ソロがどうのはさておき
とりあえず大まかな目安が無いと細かい案があっても評価がしにくいところです。

Syanaou
01-15-2012, 11:35 AM
アビとかはわかりませんが、同じエースジョブとして意見させてもらいます。


本体(7)+飛竜(2)=一人前(10)
これを、本体(8)+飛竜(5) または、本体(9)+飛竜(4)にして欲しいわけです。

本体を戦士並(10)+飛竜(2)くらいでいいかなと思います。
これなら「飛竜が居ないと弱い」から、「居なくても強い」、「居たらもっと強い」に。
飛竜を強くし過ぎると、本体が戦う必要がなくなりそうですし。
飛竜込みの攻撃面で戦士を上回っても、格上相手の盾は厳しいのだから特に問題は無いと思いますね。
このゲームの一番バランスがおかしい所は、エースがネタジョブになってる所なので。
防御で劣るのに、攻撃でも盾を兼ねられるジョブと同等以下じゃ、居場所なんて在る訳無いですよ。

Puppet
01-15-2012, 01:19 PM
ここまで飛竜ありきの調整になったのだけど
他のジョブが一番そのジョブの真価を発揮できる時。
SPアビリティの時にその飛竜を代価に支払ったパワーアップが
現状の竜剣の効果では不足している・・・とほとんどの人が感じてると思います。

これ以上飛竜が落ちないようにするよりは、落ちた時に竜騎士の怒り爆発でパワーアップの竜剣発動し
現状の竜剣の効果は飛竜が落ちた時に発動する、自動発動タイプにすると良いんじゃないかなと!
「よくもボクのミカンをやったなぁぁぁぁ!」って感じのイメージです。

そして飛竜を活かすことで、より強いSPアビリティを発動できるように
飛竜現存状態、且つ次のコールワイバーンが再チャージされた状態で
飛竜とコールワイバーンを再チャージ前に戻す代価を支払うことによって発動できる強化SPアビリティ
30秒間限定の全ステータス999、最大HP9999、最大MP9999、強力なリジェネ、リフレシュ、リゲイン発動!
・・・とかあっても罰は当たらないじゃないかな?

SPアビリティに代価を支払わなくてはならないのはおかしいのでは・・・
その代価がそのジョブの軸になってるのならば、それ相応の見返りが欲しいですね

hako
01-15-2012, 01:29 PM
これは少数意見かもしれないけど
竜剣スイッチアビが実現できるのであれば、それが2hアビでもいいです。
その代わり、ジャンプじゃない使える新アビ欲しいです。

coffeecafe
01-15-2012, 01:59 PM
2:味方を抱えてジャンプ!(レスキュージャンプ【仮名】)の追加

ガルカ狩人をお姫様だっこして軽々と数十メートルも飛び上がるタル竜が見えたヽ(´ー`)ノ

RalValiants
01-15-2012, 02:39 PM
流れぶった切って要望。

・ジャンプ類は全部竜さん専用のWSに変更して欲しい。
 TP300溜まってないとダメとかでもいいので。

・呼び出しておけるのは1匹でいいので、複数種類の飛竜を呼び出したい。
 できれば色違いで、赤色っぽい飛竜は攻撃的~とか、緑色っぽいのはブレスしまくりとか~種類別に特徴があるとうれしい。
 獣使いさんだって、召喚士さんだって複数種類の相棒がいるのに、竜さんだけ1匹だけとか。悲しすぎる。

・飛竜を回復するアイテムより呼び出しリキャを減少するアイテムのほうがいい。

・というか、呼び出しリキャは獣使いさんと同じぐらいでいい。20分とか意味不明。

・飛竜に乗って移動したい。飛ばなくていい。ちっこい足でがんばって欲しい。

・飛竜に服きせたい。性能関係なく、見た目が可愛くなればOK

・Mikanたんが可愛すぎて生きてるのが辛い ってなるモーションの追加希望。

・竜剣のスイッチアビ化に一票。2アビは色んな飛竜がいっぱい出てきてフルボッコでいい。

Jeanya
01-15-2012, 08:14 PM
そうだ、スピリンのhp消費半分欲しいなー。
子竜の被ダメカットも全然足りないから70%ぐらいほしいなー。

Mariruru
01-15-2012, 11:49 PM
折角竜スレが独立したことですし、ちょっと皆さんに聞きたいことがあります。

「PTでの火力は、ずばりどの程度引き上げるのが妥当か?」

横の選択肢や子竜については問題点はすぐわかるのですが
他前衛との火力の比較については竜騎士だけの意見ではなく、主に客観的な判断として是非お願いします。
それが攻撃力か手数なのがとか、ソロがどうのはさておき
とりあえず大まかな目安が無いと細かい案があっても評価がしにくいところです。

そうですね
とりあえず私の考えを言ってみます
前衛のあるべき火力順としては

モンク>>竜騎士=暗黒>戦士=侍>忍者=シーフ

別枠 狩人、獣使い

モンクが現状でも非常に強いジョブだとは思うのですが、それに関しては仕方ないと思ってます
元々モンクは、ゲーム的役割として「メレー」みたいなのがあるわけですよね?AF2の名称にもなってますからね
なので、総合的攻撃力などはモンクが1位になるのは仕方ないのですが

問題は、2番手です
単純な攻撃力のトップとしてはモンクがいるので、他のアタッカーは攻撃力+その他能力で考えるべきだと思います

とりあえず、シーフと忍者に関しては高い回避性能を持つので攻撃力が一段下がるのは仕方ありません
また、狩人は遠隔という点では別枠で考えざるを得ないでしょう。(最近メイジャン用に狩人出した際は、回避低すぎて本当にひどかったですけど)

となると、後の面で考えると、侍はなんだかんだでそれなりに防御手段があったりスイッチアビがあったり充実していて、
戦士は基本面で必要なものが充実していています(防御には役に立ちませんが、リタリエーション自体は非常に優秀です)


となるとそこらへんが比較的充実してない2ジョブ、暗黒と竜騎士が2番手のアタッカーになるのが良いんじゃないですかね
実際に暗黒は、最近だと強化されたラストリゾート&デスペレートブローとレゾルーションもあるおかげで既に2番手になってますよね?


既にいくつも、竜騎士と暗黒を比較するような書き込みが見受けられると思うのですが、それは全くもって正しいと思います
竜騎士は防御面が弱いので、アタッカーとして優れていて何の問題も無いはずです

「防御面が弱いので」と書きましたが、ココが問題です。「子竜が回復ブレス吐くから防御面弱くないよ」とか言われてしまうことが問題です
そんなことが問題になるぐらいなら、子竜封印モード作ってそれで調整しろという話です


だから結論が
竜剣を通常アビリティ化してください
なんですよね

AceS
01-16-2012, 12:54 AM
竜騎士新生案

過去に自分もモードチェンジアビなんかを考えてたりしましたが今回は結構意見のある
「竜剣」をモードアビにしたらどうかという案を踏まえて考えてみました。かなり折衷案ぽくなってるのはご愛嬌・・・

新生「竜剣」近接物理モード  本体10:竜0状態
 現在の2hアビから通常アビリティへの変更、(この際2hアビは新規に別のものを考案)
 使ったらミカンは消滅近接攻撃能力を他の前衛と同程度の火力を得る自己強化モード
 なおアビタイマーの数の制約?によりアビ枠がもう無いらしいので
 エンシェントサークルかドラゴンブレイカーどちらかとタイマー共有、もしくは
 サークルの効果をモードアビ特性に組み込んで竜剣/サークルの一個のハイブリッドアビとする等でタイマー数の制約問題は解消。

効果は現在とほぼ同じでジャンプのヘイト抜き効果を抜いた感じか
侍の八双、もしくはジャンプリキャ短縮等近接物理において有利に働く効果が望ましい。
いずれ他の前衛を超えないまでも同程度の只のボンクラ槍騎士と呼べない火力は出せるような効果。(効果は要考慮

利点・当然火力面で他前衛に等しい火力を得る事によって前衛として正しく機能し、戦える。
   なおコールワイバーンで普通に今までのような回復支援可能なミカンの居る状態にできる。
欠点・ミカンが居なくなるため基本ソロ、回復能力が皆無になるので、支援等はまったく望めない。


新生「現在の延長回復支援モード」本体8?:竜2?状態
 今までの竜騎士+αでソロ能力、回復支援、ヘイト管理などを行う。要は今までの延長線上にあたる。
 今の回復支援・ヘイト抜きジャンプ等の方向性も一つの可能性として残しつつ、新たな可能性をも模索する。
 基本的な運用は今までどおり。

利点・今までのほとんどのアビがそのまま運用できる。
   回復支援、ヘイト抜き及び新しいアイディアによるソロ、支援能力向上
欠点・今まで上げられてきた問題等がそのまま欠点に。(ミカン維持・微妙な回復能力、低火力等々

上記ふまえてミカン維持の新たな案
・忍術:身代わりの術に類する防御法
 効果は言うまでも無く即死級のダメを回避する効果。
 通常のダメは普通に食らうので地味な攻撃で落ちる可能性を残す。
 故に今まで実装されたステディウイング、スピリン等もそのまま生かす事ができる。
 運用するにあたって特性・アビ・アイテム等色々考えられる

 特性:オートスーパークライムと称したらイメージ的にわかり易いかもしれない。超便利。個人的にはこれでいい気も
 アビ:タイマー数の制限によりスピリン、ステウィングとの共有の可能性、そのまま共有ではリキャの問題で微妙
 アイテム:銭投げで超ラクチンミカン維持。故にそれなりの効果を考える。貧乏な私にはきついでs

・本体の立ち位置による自動追従回避案
 本体が構えて敵を殴るとミカンが追従して殴る挙動はそのままに
 本体が殴れない位置、つまり敵との距離を置くことで普通に攻撃中止をして本体に追従する事で
 今まで上げられてきた問題をも回避する。(寝かした敵を殴る、運用が重いため範囲で沈みやすい等)
 なお今までのステウィング、スピリン等も同じように運用可能。


最初の竜剣アビの通常化により空席の2hアビを考える。
・一撃ドッカン、ジャンプ絡めた竜騎士らしいものからミカンのトンデモフレア等の攻性の強い物から
 召喚のフロウのように召喚獣により効果が異なる案(オデン、アレク)も考えられる。
 
 ここからはあくまで上記の案を踏まえた上で考えてみる。

新2h「ハイウインド」
 竜剣時と通常時で異なる効果を持たせてみる。
 これにより前衛竜騎士とミカンありきの竜騎士の両方の意見をある程度両立できる。

仮案
・竜剣時:ジャンプリキャを30秒0にする。(平たく言うと手動百烈拳)
     槍騎士としてのイメージの強い効果の物が望ましい。(他にアイディア求む
・通常時:ミカンがトンデモフレア(仮)を放つ(単純に大ダメか追加効果持たせるかは要考察
     他にも範囲超回復、超支援効果等も可能性としては面白い。
     ミカンが助けてくれる大効果の物が望ましい。(他にアイディア求む


これでも実はざっくりだったりします。細かいところ詰める所は結構ありますのでその辺は機会がありましたら追々

えーっと・・長くてスマセン(;´Д`)

AKI
01-16-2012, 02:32 AM
あくまでも「子竜をつれている事が前提」で強化をしてほしい自分としては、スイッチアビは、PT時専用だなぁと思ってみています。
悪いと言っているわけではなく、PTでしか使わないなという個人的な見解です。

さて、あくまで「調整」という方針から考え方を変えないのであれば、「調整」案をまた上げときましょう。
一応、公式サイドは「子竜を連れて戦うアタッカー」という見地から色々考えようとしてくれているような雰囲気を感じるので、
ならば子竜が堕ちないようにするための方策を考えます。

・スピリットリンク
 リキャスト:15秒
 メリポ効果:使用時の本体消費HPの緩和(5段階で消費HPが竜騎士本体の1/10程度に)

・ステディウイング
 効果:ストンスキンに加えブリンク(空蝉といわないだけ優しいなぼく)
 効果中は、子竜が時々「絶対回避」を行う。(魔法はくらうだけ優しいなぼく)
 もちろん、効果時間とリキャストは3分。

・エンパシー
 呼び出した瞬間から竜騎士にかかっている強化を子竜にも付与。
 魔法、忍術、歌、ロール、アビリティすべての効果です。もちろん。
 なおこの効果は竜騎士自身にかかっている効果が切れた時点で、子竜にかかっている効果も消える。

 これ、何がしたいかというと「オートリレイズを子竜に付与する」です。
 サポを白に限定しないため、リレイズアイテムの使用が推奨されますが、
 竜騎士自身にリレイズがかかっていれば、子竜がどれだけ落ちても、オートで戻ってきてくれます。
 (その際、成長した分はリセットされるのは仕方なしとしましょう)
 麻痺でつぶれる回復アイテム使うくらいなら、戦闘前に呪符リレイズを使っておく保険の掛け方はアリです。
 もちろんディスペルでリレイズがぶっとばされる事はあるので、その際はリレイズアイテムを使用しましょう。
 竜騎士専用のリレイズピアス(100回くらい使えるやつ)があってもいいかもしれませんね。

これくらいやるなら、子竜がぽんぽん落ちても、戦力のガタ落ちは多少緩和され、
子竜をつれて戦い続ける事ができるかもしれませんね。
子竜のお守りをする騎士ではなく、子竜とともに繋がって戦う騎士になれるでしょう。


ただ、これらは「子竜が堕ちても大丈夫にする案」です。
なんて後ろ向きな案でしょう。

koshian
01-16-2012, 04:11 AM
折角竜スレが独立したことですし、ちょっと皆さんに聞きたいことがあります。

「PTでの火力は、ずばりどの程度引き上げるのが妥当か?」

横の選択肢や子竜については問題点はすぐわかるのですが
他前衛との火力の比較については竜騎士だけの意見ではなく、主に客観的な判断として是非お願いします。
それが攻撃力か手数なのがとか、ソロがどうのはさておき
とりあえず大まかな目安が無いと細かい案があっても評価がしにくいところです。

活躍できる場面が欲しい、たとえば突攻撃を得意とする槍を使った突弱点の敵に対してや、
得意とするはずの竜族に対しても攻撃面、防御面ともに槍を使われるまでも無く他アタッカージョブに追いつけなかったりもします

遊んでいて楽しめるという意味とジョブの特徴を出したいのならば、スレッドどこかで見かけた気がしましたが
竜騎士の特性で各種ジャンプにダブルアタックが出る機会を得る。
確立によりますが3割程度あってもいいんじゃないかなと思います。

ともあれ突弱点や竜族相手なら負けない!ってくらいにはなりたいですね

Syanaou
01-16-2012, 01:47 PM
そうですね
とりあえず私の考えを言ってみます
前衛のあるべき火力順としては

モンク>>竜騎士=暗黒>戦士=侍>忍者=シーフ

モンクが現状でも非常に強いジョブだとは思うのですが、それに関しては仕方ないと思ってます
元々モンクは、ゲーム的役割として「メレー」みたいなのがあるわけですよね?AF2の名称にもなってますからね
なので、総合的攻撃力などはモンクが1位になるのは仕方ないのですが
となると、後の面で考えると、侍はなんだかんだでそれなりに防御手段があったりスイッチアビがあったり充実していて、
戦士は基本面で必要なものが充実していています(防御には役に立ちませんが、リタリエーション自体は非常に優秀です)

まず、侍の盾能力はまったく実用性皆無です。やってる人いないでしょう?盾スレッドにも無いし。
HPも防御も平均レベルですし、通常攻撃は威力も手数も無いからタゲ維持出来ません。
星眼は雑魚狩ではそれなりに使えますが、それなら竜さん回復出来るしツエー!って事に。
竜さんにとって子竜が足枷になっているように、侍は無駄に微妙にある防御能力にも縛られているんです。
本気で盾役にしたきゃ、ナイトや忍くらい実用的な防御能力をよこせと開発に言いたい。

また、スイッチアビ化を望まれてる方が多いようですが、先駆者としてはお勧め出来ません。
何故なら、それがあると、今後常に強い方の状態で扱われるからです。
侍で例を挙げますと、八双・星眼で攻・防が各2割増しになるとして、
仮に戦と侍の攻撃と防御を同等にするとこうなります。
戦5:5=侍4(八双+1):4(星眼+1)
一見同じですが、両立出来ないので実質トータルで1減ります。
サポ忍で蝉優先したら、2割減っちゃいますね。
更に、戦士に与えられる武器が120なら、侍は100になります。
ええ。八双すれば120で同じ…な訳ないですよね?
本来、素の能力下げられた時点で±0になってるはずなのに、2重に下げられてます。
そして、これが万事に付き纏い、気づけば大きな格差に。
その辺は竜さんもわかると思いますが、スイッチ化は新たな枷になる可能性も有ると、
忠告させてもらいます。

私は素直に、
エース>戦モ>ナ忍
盾能力が無い順、つまり、攻+防のトータルが大体同じになるのが一番バランスがいいと思いますよ。
逆にこれが守られて無いから、強ジョブ、弱ジョブが生まれ、不公平感が募るんです。
モが削りでも一番なら、モだけでいいじゃんって話に。
エースはサッカーで言えばFWなんだから、点取る能力を譲ったら万年ベンチですよ。

Regulus
01-16-2012, 04:13 PM
私は素直に、
エース>戦モ>ナ忍
盾能力が無い順、つまり、攻+防のトータルが大体同じになるのが一番バランスがいいと思いますよ。


俺も攻+防のバランスが大事だと思います。
ただ、防御能力と盾能力は違うんじゃないかと。
(現状はナイト以外火力依存なタゲ取り能力)

単体の防御能力に関しては、以下の順と思ってます。
ナ(イージス/オハン/回復・強化魔法)>忍(空蝉/回避)>モ(カウンター/回避/HPA)>侍(星眼/心眼)暗(暗黒魔法)竜(ヒルブレ)>戦(ディフェンダー)

火力を抜いた盾能力は
ナ(フラッシュ/各種アビ)>戦(挑発)>忍(忍術/蝉でのヘイト抜け小)>モ侍(カウンタ心眼でのヘイト抜け小)>暗(特に無し)>>>>>竜(ヘイト下げるほうが得意)

防御能力や盾能力を考慮した削り能力を想定すると
竜>暗>侍>戦>モ>忍>ナ

・・・いろいろ御託を並べた割りには結論は一緒でしたっとw

Fuyumine
01-16-2012, 04:36 PM
こんにちは。
色々、ご回答ありがとう御座います。
なんとコメントしていいか参ってしまい、長々と考え込んでしまいました。
以下、かなり長くなったので、面倒な方は読み飛ばして下さい。




調整概要 
飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。


「これまでの調整を踏まえつつ検討」し「これをベースに今後攻撃力面の調整を行う」との事ですが、
最初の発表からかなり期間が経っています。
慎重な姿勢を理解しない訳ではありませんが、調整の物量に対してこのペースと内容は、
正直遅すぎると思います。
竜のスレッドや他スレッドでもよく「今後~する予定です。」「今後も引き続き調整します。」と
言ってその場を切り抜ける事がありますが、この頻度が多いと流石にやるやる詐欺みたいに感じます。
後に伸ばして問題を先送りにしていく間、ユーザーは現状のバランスで遊び続けており、
新規のコンテンツもこのバランスで遊んでいかなければならないという事を、
心にとどめておいて頂きたいと思います。



原則としてヘイストの効果は装備/魔法のいずれかの枠に収まるよう設計されています。竜剣は現在魔法と同じ枠になっていますが、これを装備枠でも魔法枠でもない扱いに変更するためには、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、やや時間を要しています。

先日の調整予定の際にはお知らせできませんでしたが、八双と同様に装備/魔法と独立したヘイスト効果に変更できる目処が立ちましたので、こちらもジャンプ/ブレスの調整に合わせてテストサーバーに導入したいと思います。

なお、この調整を行うことにより時間あたりの攻撃回数が増加するため、先日お伝えしていた竜剣の効果時間延長については60秒に据え置く予定です。

う~ん・・、すみません。
流石にこちらの回答は、調整の目処が立ったタイミングに違和感を感じずにはいられません。
半年近く前に検討を始めて、プログラム的に特殊な処理を行う必要があり、時間を要していたんですよね?
目処が立っていないから、竜剣に関しては時間延長の調整のみ発表したのに、
ユーザーからの指摘があった途端に「目処が立った」と言い出すのは、流石に無理があるのでは^^;
忘れていたんだと言われても仕方ないと思います・・・。

あと、竜剣の延長時間の据え置きについてですが、何故60秒に据え置いたのでしょうか?
ヘイスト枠の調整については「以前」から検討されていたはずです。
今回、竜剣の効果時間を変更したという事は、ヘイスト枠について検討しつつも、
「効果時間についても見直す必要があった」という事でなければならないと思います。
竜剣の調整をしている人の間で連携ができていなかったのでしょうか?
それとも、「ヘイスト枠の目処が立たないからとりあえず効果時間の延長を実装」
→「目処が立ったので、ヘイスト枠を実装した後、効果時間を90秒→60秒に戻します」
と言うつもりだったのでしょうか・・・どちらにしても論外だと思います。

60秒でも90秒でも、かかえている問題は別のところにあるので別に構いませんが、
開発内の情報のやりとりに問題があるなら、今後他のジョブでもこういった
よくわからない調整を行う可能性があるので、解決して欲しいと思います。



ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。

↓(引き続きの回答


まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。

アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)

このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。

元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
仮に、リキャストのタイマー枠の問題が解消して、リキャスト枠を分ける場合は、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間は延長することになると思います。

リキャストタイマーについての解答ありがとう御座います。
タイマーの管理枠とアビリティ個数の管理枠が一緒なのは意外でしたけど。
私自信はジャンプの共有については撤廃希望でしたので、非常に残念な結果でした。
※もう共有前提の調整しかないと思われますので、
 共有撤廃に関する個人的な見解は余談として↓に閉じておきます。


ジャンプは共有前提という事での見解ですが、
共有という遊びは、相対(表裏)した性能や極端に強力である選択を一つに管理する事で、
敵へのアプローチを狭めている分、プレイヤーの選択により大きな見返りを得るものではないかと思います。
現状ですと・・、共有しているジャンプの性能に相対性や関係性が無く、
戦闘における各ジャンプの使用箇所も共有して使い分けるには、性能が乖離しすぎている様に思います。
えっと、つまるところ共有しているジャンプが、お互いに同等の性能の高さが設定されておらず、
戦局に合わせて使い分けられるような性能付けも無いので、一方のジャンプに使用頻度が偏ったり、
共有した性能を使い分けるという要素は楽しみにくい状況です。
例えばですが・・

■共有-表裏・相対タイプ-(あくまでイメージ例です)------------------------------------ 
 ▽ジャンプ                    ▽スピリットジャンプ
|命中時、敵のTPを大幅に削る。|  ⇔  |命中時、得TPを大幅に得る。|
                 
 ▽ハイジャンプ                  ▽ソウルジャンプ
 |命中時、自身の敵対心を下げる。|  ⇔  |命中時、自身の敵対心を上げる。|

 ▽スーパージャンプ             ▽相対になるジャンプ
 |攻撃無し、自身ヘイトリセット。|  ⇔  |攻撃無し、他者ヘイトリセット。|

 ※全ての攻撃判定のあるジャンプは、ジャンプのダメージ計算等は一律で、
  効果以外では差が出ない方が好ましいと思います。
  そうしておく事で、効果を目安にジャンプを選択し、それ以外の要素では
  一定の能力を保障する事で、使い分けにあまり迷いが生じないようにできると思われます。
---------------------------------------------------------------------------

こんな感じで、真逆であったり相対、関連した効果のジャンプであれば、
局面に合わせて必要な効果をチョイスし、使い分ける意味もある程度出せていたかもしれません。
ただ、既に飛竜が居る時に得TP2倍の効果をスピリット/ソウルだけにつけていたり、
「ハイジャンプ」に背後のPCの敵対心ダウン要素で拡張予定ですので、
こういった関係性をもつ調整はもう不可能な感じもします。
もう、どうしていけばいいのか難しい状況になっている気がしますが、
リキャスト時間が短縮され、スピリット/ソウルでの得TPが容易になるなら、
火力は増してまぁ良くなるんでしょう。
より共有しているジャンプの一方ばかり偏って使うとは思いますけど・・・

こうなってしまうと、飛竜が居なければスピリット/ソウルは活かせないですから、
「飛竜を連れて歩いていても問題ない様にする」「飛竜をすぐに呼びなおせるようにする」
「飛竜を落ちにくくする」などとりあえずなんとかして欲しいです。
飛竜の維持を打開する調整能力が無いのであれば、飛竜がいなくてもスピリット/ソウルの恩恵や、
エンピ装束のコンビネーション効果が発動する様にしてほしいところです。
あと、共有のままであるなら「ジャンプ」に関しても、何かしらテコ入れがあった方が良いと思います。
このままだと飛竜が居る限りはスピリット側しか使わないでしょう。
(本来「スピリット」「ソウル」実装時に、同時に行わなければいけなかった対応かな・・と思いますけど。)



上記順位で問題なければ、その方向で検討します。
悪疫が病気に分類されますので、「死の宣告」と「悪疫」も入りますが、「死の宣告」は「呪い」と「悪疫」は「病気」と同じでも問題ありませんか?


麻痺 >>>>>>>>>>>>>>呪い=死の宣告>病気=悪疫>石化>>> 暗闇 > 毒

ということです。


こちらですが、私もHassanさんと同様に、

麻痺→石化→死の宣告(呪い)→暗闇→毒→病気(悪疫)

と言う案にて再提案させて頂きます。
理由は、深度の深い麻痺、石化、死の宣告は対処しないと確実に死ぬという事は同じで、
石化が優先なのは、石化と死の宣告が同時であった場合、石化を先に解除してあげられれば
直った本人が聖水を連打できるようになると思うので、こちらを推します。
(死の宣告はミスもあるとの事ですので、飛竜のブレスの発動速度から考えると、
動けるようにしてあげる事が、有効かな?という印象です。)
あと、毒の治療についてですが、任意でキュアブレスをペットコマンドから使用は難しそうなので、
毒の治療をなくしてもいいかも?とも思います。
毒薬を飲んでいるのを治療させるのも困り者なので、薬品で妥協すのもの手かとも思いました。
もちろん毒薬を飲んでいた場合は回復をさけられるなんて器用な調整が可能なら別ですが・・・。



また、先日お伝えした内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493?p=254217&viewfull=1#post254217)とは別に、「スピリットリンクの再使用間隔の短縮」と「飛竜のHPを回復させるためのアイテムの追加」も検討しています。


スピリットリンクの時間短縮と回復アイテムの追加はありがたいです。
ただ、スピリットリンクの回転を上げた場合、PCのHPを消費する頻度も上がります。
しかも、飛竜がダメージを受けるという事は、概が範囲攻撃で「竜騎士自信もダメージを受けている」
という状況が殆どです。
後衛にHPを回復してもらい、回復したところをスピリンでまた減らす。
今は、ヒールブレスを任意で使えるものの、HPが減れば後衛がブレスよりも素早く回復してくれます。
とてもありがたい事なのですが、やっぱり遊んでいるとここはとても心苦しくなるところです。
できれば併せて消費されるHP量についても見直しをお願いします。
結果的に、他のメンバーから回復を受けてしまうにしても、
MP消費の多いケアルをなるべく使用させないようにしてあげたいというのが本音です。

回復アイテムについてですが、使用は「いたわる」などのアビリティ(ペットコマンド)などによる
使用になるのでしょうか?
嬉しい要素ではありますが、もうリキャストカウンターが厳しい状況にも関わらず、
コマンドによる拡張はやや不安があります。
ここで追加されると、何かとリキャスト共有・あるいは最後のコマンドとなるのでしょうか・・。
できれば、アビリティやペットコマンドが必要ないタイプでお願いしたいところです。
また、他の方と同様、アイテムの入手は店売りで希望です。



一度にあれもこれもと詰め込んで、大きくバランスを変えたり、それぞれのアビリティの効果を見えづらくしてしまうと、かえって混乱を生じることになってしまいますので、様子を見ながら順番に行っていく予定です。

竜騎士は「大きくバランスを変える」必要があるほど行き詰っている状態だと思います。
様子をみるのは結構ですが、たぶん方法的にも内容的にも現状を打開するには調整量が不足しています。
混乱させると言われますが、せっかくのテストサーバーですし一度に組み込んでみては如何でしょうか。
ユーザーの反応が混乱している様なら、いくつか見送るのも手だと思いますし。

特に飛竜の存在については、飛竜を出している状態を自然(あたりまえ)として遊んで欲しいのか、
飛竜は戦闘で出し入れしなければ保護できない路線にしたいのかよくわからない状態です。
VWの様に、普段は呼び出さず弱点の際に呼び出し→ステディ→近づいて弱点→送還、
確かにこの方法で落ちる率は下がっていますが、装備の恩恵は捨て、ジャンプも出せる能力は発揮しにくく、
与えられている要素から考えると、どうしたいのだろう?と首をひねる感じです。
ステディやダメージ40%カットだけでは維持はダメで、結局回復アイテムを追加するのかとも思いますが、
こうなってくるとステディって必要だったんでしょうか?
貴重なコマンドの枠を消費されるぐらいなら、「HPを増やす」「カット率を上げる」
「コールワイバーンのリキャ短縮」「回復アイテムの追加」などでよかったのでは?
と考えさせられるばかりです。

苦言ばかりで申し訳ないのですが、最後にもう一つ。
「元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、
リキャストを共有しないといけない状態であったため、
企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。」との事ですが、
つまり、この時点から「アビリティ」の追加はもう厳しい状態であったのですよね?
フォーラム上で、新規のアビリティ案とか色々多くの意見をだしてくれていますが、
「どんな案を出されてもアビリティはほぼ実装不可能だった」という事かと思います。

事前に告知してあげてもよかったのではないでしょうか?
皆さん懸命に意見を出して書き込んでくださっていると思うのですが、
これが解っていれば、出る意見は全然違っていたと思うし、
出した意見が無意味だったと感じている人もいると思います。
正直、ユーザーのアイディアとかは、軽んじているんだなと感じずにはいられませんでした。

以上となります。
乱文・長文にて失礼しました。

Last-Dragoon
01-16-2012, 04:46 PM
竜剣時とコールワイバーン時でSPアビの性能が変わるってのは面白いですね
残念なのは今の開発にそんな技術力を期待できないって所でしょうか

竜剣時のSPアビは攻撃特化型
飛竜の代わりにコールウィルムとかもいいかも

コールワイバーン時のSPアビは飛竜のブレスによる回復or支援特化型とか楽しそう

minorich
01-16-2012, 04:54 PM
混乱を生じる(笑)
今のバランスがクソすぎるから大幅な変革が必要なんじゃないですか?

リキャストタイマーの限界とか言っといてドラゴンブレイカーとかエンシェントサークルとかの死にアビを放置してるし・・
スピリットジャンプ、ソウルジャンプはアサシンみたいにジョブ特性で性能を付加する形にはできなかったんですか?「飛竜が健在の時」ってわかりやすい条件づけされてるのに

竜剣は爆発力もないくせに飛竜が消えるっていう自爆級のデメリットがあるのに「手数が増えるから」って理由で60秒とか失笑レベル。
前スレから散々言われてますけど竜剣を2時間アビに据えられても使い道がありません。リキャ5分効果時間3分くらいのアビにしてやっと使えるレベルのアビ。
つかデスペラスリゾは良くて竜剣はこの扱いってギャグか?使えるわけねえだろ。

Jeanya
01-16-2012, 11:50 PM
もういっそ竜言語魔法実装しようぜ!
これでリキャストタイマー問題も解決だし、いっぱい支援を追加できるぞ!【やったー!】
フスロダー!

■<すまないが膝にスイートロールを受けてしまってね、めんどいから無理だ。

Doalakkuma
01-17-2012, 12:26 AM
竜騎士をソロだと近接アタッカー PTでジャンプによる遠隔アタッカーにしたほうがPTで使える気がする
ので

前の投稿+α
スピリットジャンプ・ソウルジャンプの射程距離を遠隔攻撃と同じに
アンゴンを消費した通常遠隔攻撃も
竜騎士しか使えないWS スキュアーをジャンプスラスト(時々2~3倍撃)に作り変えてみたらどうですか?

両手棍・片手剣でもジャンプが可能になれば遠隔打撃アタッカーと遠隔斬撃アタッカーという新しい分野が開ける気がする(使えるWSは近接のみ)
飛竜は竜騎士の近くでブレスのみ


遠隔攻撃のプロの狩人に追いつかない程度でいい

dragnerX
01-17-2012, 01:46 AM
散々既出なことですが他前衛とは違った路線のアタッカーになるなら
現在のジャンプをリキャ30秒程度、滞空3秒くらいにして従来のFFと同じく
回避かつ攻撃できるジャンプアタッカーにしてほしいですね

某ジョブを食う可能性がありますが、おそらく居場所はできると思います
範囲による被ダメを食らわないもしくは無効にできるアタッカー、本来の竜騎士の姿ですね
あとは竜剣の通常アビ化で火力の底上げすればようやくPTに誘われるようになるかもしれません

Hassan
01-17-2012, 01:51 AM
竜騎士に限った話しでは無いですが、今の開発チームの調整は、すごく無難で
当人たちは、ソレをバランスの良さと勘違いしてるのかも知れないけれど、そのすごく無難な調整は

独創性も、新鮮味も無いし、すぐ計算出来る事ばかりで、私は何一つとして面白味が無いと感じてます。


限界が来ているのは、リキャストカウンターの容量では無く
そこに限界を見出して無難に満足しようとしている人の方では無いでしょうか。

今の開発チームに、バグ以外でプレイヤーを混乱させられる程の調整が出来るなら、是非やってみて下さい。
もしバグではなく、本気で竜騎士に白昼夢を入れようとしてたならアレは非常に良い案だと思います。

coffeecafe
01-17-2012, 02:41 AM
SPアビリティ、竜剣が何かと槍玉に上がっていますが、これをモードチェンジや通常アビに変更する場合、または第二のSPアビリティ追加の際にこんなのどうでしょう。
ワイバーンの力を借りてパワーアップというコンセプトなのだから、いっそのこと竜騎士本体がドラゴン類の姿に変身してしばらく戦えるってので。その大きさはLvに比例。あるいは飛竜の得た経験値に比例。強力なHNMと巨大怪獣対決!さらにメガフレア、オーラ(学者とは別物)などのドラゴンにちなんだお馴染みで強力な選択肢が加わる。単なる思い付きです。バランスとか設定とか無視してますが。
竜騎士の生命線である飛竜が消えてしまうんですから、これくらいのインパクトは欲しい。ドラゴラム!!!

後で思い出したけど、カンパニエにアレヴァトっていう竜神様がいたっけ…

monako660
01-17-2012, 04:29 AM
スピリットリンクが何分になるか気になるところですが
こんなの考えました。

ソウルリンク Lv99 再使用時間3分 スピリットリンクと使用間隔を共有
 自分のHPを代価にワイバーンを呼び出して従える。

コールワイバーンは20分に1回ノーコストで使える。
これは自身のHPの50%を消費して強引にコールワイバーンをする。
飛竜とのつながりは自身とのつながり、というイメージで。

ほんとは応急処置レベルがほしいけど、こんぐらいの妥協案ならどうですか。


スピリットリンクが再使用時間1分になれば、
自分のHPを回復してリンクしていけば飛竜に擬似ケアルみたいなことができそうな。1分でも長いか。
スピリットリンク1分、ソウルリンク5分で
ソウルリンク後5分はスピリットリンクによる回復ができないからステディとかで耐えぬけよ!って感じ。


回復アイテムはアビリティを介さないで使用するものですよね?
リキャストタイマーがめいっぱい()なんですから。

minorich
01-17-2012, 03:16 PM
いっそのことHPが減っていようがなんだろうが送還さえできればコールワイバーンのリキャ復活でいいんじゃない?

Fuyumine
01-17-2012, 04:45 PM
こんばんは。

こちらのスレッドにも、これまでにあった竜騎士関連の開発回答を
以下にまとめて記載しておきます。
※非常に長いので折りたたんでおきます。

ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト より



スレッド: ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-より

 ■2011/07/25 21:55 #71 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493-ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-?p=153424&viewfull=1#post153424) の回答です。



 ■2011/08/16 22:00 #199 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493-ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-?p=170559&viewfull=1#post170559) の回答です。



 ■2011/08/24 21:52 #250 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493-ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-?p=177997&viewfull=1#post177997) の回答です。



 ■2011/10/13 22:12 #347 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493-ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-?p=212083&viewfull=1#post212083) の回答です。



 ■2011/10/28 22:05 #390 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493-ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-?p=218537&viewfull=1#post218537) の回答です。



 ■2011・12・28 20:30 #477 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11493-ジョブ調整コンセプトを受けて-竜騎士について要望、修正案などを議論しましょう-?p=254217&viewfull=1#post254217) の回答です。



現在のスレッド: 竜騎士の調整について

■2012/01/11 20:17 #1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19452-竜騎士の調整について?p=260385&viewfull=1#post260385) の回答です。



■2012/01/13 22:04 #56 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19452-竜騎士の調整について?p=261352#post261352) の回答です。



スレッド: [dev1024]ステディウィングについて より

 ■2011/09/02 20:20 #22 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13781-dev1024-ステディウィングについて?p=187107&viewfull=1#post187107) の回答です。




以上となります。
(編集で観づらくなってるところがあったら御免なさい。)

※追記:回答日の「#数字」部分にリンクを張りました。
     回答の前後の流れも確認したい場合にご利用下さい。

AKI
01-17-2012, 08:11 PM
開発サイドへ
まとめを読んでいて思ったこと。

・「コールワイバーンの再使用時間」については、現状では調整の予定がありません。

→なぜ無いのか。理由が述べられていません。

・「飛竜の調整」を行う場合には、(コールワイバーンの再使用時間を短縮する方向ではなく、)現在の再使用時間を基準とし、
 さらなる調整を加えていくことになります。

→「コールワイバーンのリキャスト」での調整ができない理由が説明されていないのに、
 いきなり「代わりにこういう方法考えてるから」と言われても納得できません。
 要望に対して明確な返答がなされていないのに、代替え案を出してくる理由はなんですか?
 「できません」の理由と真相が知りたいのです。
 「できない」のと「やらない」のとでは話がまったく違います。

 まず、根本的な話をしますが、
 ふつう、こういった場で調整を求める声があがった場合、プレイヤー側からは「要望」がまずあります。
 この件でいうと「コールワイバーンのリキャストを短縮してほしい」です。
 その「要望」を叶える事が可能かどうかの精査を開発が行い、「できるかどうか」と「実行するかどうか」が話し合われ、
 「できない」という結論が出た時に、その結論に至った経緯・理由が説明されてから、
 初めて代替え案というものが用意されるべきではないでしょうか。

 本件は、そのもっとも重要な部分である、「要望」を叶える事ができない理由が述べられておらず、
 突然代替え案として、飛竜の物理耐性や、リキャストカウンターを消費するアビリテが、いきなり実装されています。
 しかも、リキャストカウンターによる制限の存在がプレイヤー側に周知される以前にです。


開発サイドにお答えいただきたいのは以下の2点。

 ・コールワイバーンのリキャスト短縮ができない理由(これは、プレイヤーが納得するしないではなく、本当の理由)

 ・突如もたらされた謎の代替え案を実装した理由(飛竜を落とさないため、という理由ではなく、なぜその手段をとったのか)


これ、そんなに難しい事言ってるつもりないんですけど、いかがでしょうか。


開発サイドの理由・意向に自信がおありなら、すぐに回答できるはずです。
回答がないという事は、ご自身の意見にプレイヤーを納得させる自身も材料も
情報も足りないのと同義で、それは、仕様の破たんを認めていることと同じですよ。

破たんした仕様のままでいいんですか?
それでお金を取りつづけることは、はたして正しいのでしょうか?

Foxclon
01-17-2012, 10:02 PM
こんにちは。

リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

リキャストタイマー枠の上限について

リキャストタイマーが最大で13個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には13個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。

アビリティの入れ替え提案について

次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、

まず数値やパラメータの見直し
数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。

以上のことを踏まえ、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。

Tackt
01-17-2012, 10:41 PM
こんばんは、早速意見させて頂きます。


こんにちは。

アビリティの入れ替え提案について

次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、

まず数値やパラメータの見直し
数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。



エンシェントサークルについては既に1,2の過程を過去に行なってきたにも関わらず、相変わらず使いものにならないという判断をユーザーから受けている結果が皆さんの意見だと思います。
ドラゴンブレイカーについては1,2共に過程を踏んでいませんが、仮に全てのドラゴン族に常時効果が継続するようになっても正直まだまだ微妙と言わざるを得ない性能だと思います。
正直ドラゴン族相手には竜騎士がいると明確に違いが変わるぐらいの性能がなければ理解して頂けないのではないでしょうか。

もし1,2の過程を踏むのであれば相当な強化がないと理解を得られないと思います。

ただでさえ不遇なのにも関わらず、87という高レベルで習得するアビリティが使い物にならないゴミアビリティで、戦士やモンクという優遇ジョブにはブラッドレイジやインピタスという超高性能アビリティが追加された時の竜騎士諸兄の気持ちをお願いなので理解して頂けないでしょうか。

正直いくら性能あげられてもドラゴン族限定という条件では汎用性に欠けている事には違いはないので私個人の考えではエンシェントサークル・ドラゴンブレイカーは削除に一票入れさせて頂きます。

その枠を削ってどうか自己強化アビリティや新規ジャンプ、またはスピリットジャンプとソウルジャンプのアビリティ独立化を行なって頂きたいです。

あ、あとリキャを共有解除したらリキャが延長になるかと思いますという発言がありましたが、解除して当初の予定通り短縮したとしても竜騎士本体のステータスが追い付いてないので他ジョブには全然追いつけないレベルだと思いますよ。

ricebaaler
01-17-2012, 10:46 PM
サークルがどれだけ使われてるかわかってんすかね(苦笑)←久しぶりに使いました

unic
01-17-2012, 10:48 PM
1.まず数値やパラメータの見直し 
とは言いますけど、あれもダメこれもダメと言うのはいつも開発さんですよね?
だからそれなら使えないアビを削除して新しいアビを追加してくれいう意見が出るわけですよ。

Sord
01-17-2012, 10:56 PM
使えないアビリティの数値、パラメータ、効果の見直しなんて
してくれたことないじゃない!
ということは、↑のコメントも振りだけかな

Annasui
01-17-2012, 10:59 PM
どうせ、バランスが~とかいって当たり障りない効果にするに違いないから、
3段階踏んでも、ドラゴンブレイカーが役に立つようになると思えないよ。

ドラゴンブレイカーで開く扉、宝箱とか作るなら別だけど。

AKI
01-17-2012, 11:09 PM
ああいえばこういうとお思いでしょうけど、

つまり、いつになるかわからないリキャストタイマーの増加まで、現状で辛抱しろということですね。
そもそも、そんなの予定にあったんですっか?
過去のロードマップでそんな話されてないし、リキャストタイマーの増加を前提に
今までの調整がなされていたとは到底思えません。
まあ、されてなかったんでしょうけど。

また、アビリティの入れ替えについて言及されていますが、
使われもしないアビリティの数値の何を気にされているのかよくわかりません。

何度も言いますがサークルもブレイカーも「使う場面」もなければ「使う機会」もないんです。
圧倒的に「ドラゴン」と相対する場面が少なく、相対する機会のある「ドラゴン」には効かないんでしょ?
開発ご自身が「NMや真竜には効かないのが仕様」と断言されましたよね?
そいつらに効果があるなら、まだ調整の意味もあるでしょうけど、
使わなくても勝てるようなザコドラゴンに、わざわざ使えと?
そんな開発者のエゴの塊みたいな仕様、おしつけられても困ります。

・まず数値やパラメータの見直し
   ←HNMや真竜相手に効果がないのは仕様と言われた時点で数値もくそもないんですがね。
     選択肢からすでに除外されているのに、何を調整されるおつもり?

・数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
   ←効かないんだから使いませんよ。
     それに効果案は多数出ていますがオールスルーですよね。

・それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
   ←イマココですよ?すでに。


それとも、アビリティが1つ2つ消えることで多大なバグが発生する可能性があるという意味での
数値の調整が必要ということでしょうか?
例えばブレイカーをスピリットジャンプに入れ替えるだけでもバグが発生すると。
(まあ、するかもしれないでしょうけどね)
もしそうなら、そうおっしゃられたほうが、受け答えとしては無難ですよ。
だれもバグを生んでまで断行しろとは言わないでしょう。

Lusu
01-17-2012, 11:12 PM
こんばんは、早速意見させて頂きます。



エンシェントサークルについては既に1,2の過程を過去に行なってきたにも関わらず、相変わらず使いものにならないという判断をユーザーから受けている結果が皆さんの意見だと思います。
ドラゴンブレイカーについては1,2共に過程を踏んでいませんが、仮に全てのドラゴン族に常時効果が継続するようになっても正直まだまだ微妙と言わざるを得ない性能だと思います。
正直ドラゴン族相手には竜騎士がいると明確に違いが変わるぐらいの性能がなければ理解して頂けないのではないでしょうか。

もし1,2の過程を踏むのであれば相当な強化がないと理解を得られないと思います。

ただでさえ不遇なのにも関わらず、87という高レベルで習得するアビリティが使い物にならないゴミアビリティで、戦士やモンクという優遇ジョブにはブラッドレイジやインピタスという超高性能アビリティが追加された時の竜騎士諸兄の気持ちをお願いなので理解して頂けないでしょうか。

正直いくら性能あげられてもドラゴン族限定という条件では汎用性に欠けている事には違いはないので私個人の考えではエンシェントサークル・ドラゴンブレイカーは削除に一票入れさせて頂きます。

その枠を削ってどうか自己強化アビリティや新規ジャンプ、またはスピリットジャンプとソウルジャンプのアビリティ独立化を行なって頂きたいです。

あ、あとリキャを共有解除したらリキャが延長になるかと思いますという発言がありましたが、解除して当初の予定通り短縮したとしても竜騎士本体のステータスが追い付いてないので他ジョブには全然追いつけないレベルだと思いますよ。

こんばんは。自分は竜騎士はほとんど上げていませんが
エンシェントサークル・ドラゴンブレイカーに対する果てしないガッカリ感は多少理解できます。

自分のメインはナイトですが、同様のアビリティが存在するからです。
他にも、侍や暗黒などもそうですよね。
つまり、このアビリティの改修に手を着けると他ジョブにも影響を及ぼす可能性も低くなく
そうなった場合、開発にかかる負担は決して低くは無いのではと思うわけです。

たしかに全くといって良いほど役に立たないアビですが、とりあえず問題点として注目はしてくれているようですし
多少時間がかかっても良いので、他ジョブも含めて調整をお願いしたい限りです。

Last-Dragoon
01-17-2012, 11:40 PM
もうそんな段階はとっくに過ぎてる。




まず数値やパラメータの見直し
数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討

エンシェントサークルの関しては1,2はすでに終わってるので
あとは3だけですし削除してもらえるんですね
てか○○サークル系はジョブ特性でいいような・・・

ドラゴンブレイカーに関しては仮に数値やパラメーターをいじった所で
使いたい敵にそもそも使えないんじゃ意味がないですし
まぁブラッドレイジやインピタスに比べて無意味なアビリティにタイマー枠を取られてる事に代わりはありません


以上のことを踏まえ、引き続き活発なディスカッションをお願いいたします。

もう竜騎士の多くはサークル、ブレイカー削除希望でディスカッション終了してます。

Dragoon-F
01-17-2012, 11:46 PM
ブレイカーは効果が短すぎる&再使用が長すぎます。
再使用時間を大幅に短くして踊り子のステップなどの様に段階で累積型にして戦闘が長引く相手ほど効果がはっきりわかるようにしてください。(他のジョブも同様に)

エンシェントサークルはドラゴン狩るときには常時効果を持続できるくらい再使用時間を短く,効果時間を長くしてください。

あと支援アタッカー向けの調整なんですが
アンゴンを投げるのとジャンプでPTメンバーの敵対心下げるだけで支援アタッカーとか言わないですよね?
ヒルブレやキュアブレスのためにサポ白や赤にしたとしてもアタッカーとしても微妙になっただけでなく,支援能力自体そこまで強化されるわけでなく。竜騎士の存在自体が微妙なんですがそのあたり考えて調整してますよね?
飛龍関連の現状の能力の延長上で追加してもサポ縛りで50〜60%しか実際には発揮されないって事を把握した上での現状ですよね?

どうするつもりなのか一度全て箇条書きで書いてもらえませんか?長々と説明するだけで実際の調整や追加をどうするのかといった内容がなさすぎます。

Q-V
01-18-2012, 12:07 AM
エンシェントサークルとドラゴンブレイカーについてどう思うか、いっそ公式でアンケートとってもいいんじゃよ?w
サークルは昔からあるのでともかくとしてブレイカーの方はなんでこんなものをこのレベルで追加したのか訳の分からない。
現状ほぼ使われてないでしょ、両方とも・・・というか使ってる人ほとんど見ないし自分もほとんど使わないというか機会がない。

ブレイカーは一部NMには効かないのは仕様(キリッ、使ったとしても劇的には変わらない、そもそもドラゴン族と戦うこと自体そんなにない
サークルも与ダメうp、被ダメ-があるとはいえキラー効果がそもそも微妙、効果時間が短すぎ、リキャスト長すぎでほぼ役に立たない、そしてそもそも(ry

というかそれくらいインパクトのある調整をしないと竜騎士の立ち位置は変わらないんですけど

Borges
01-18-2012, 12:21 AM
パラがどうとかジャンプ四種類別にしたらどうこうとか
リキャストタイマーとか無駄アビがどうとかは本題で
はなく。
さっさとてこ入れして欲しいの一点。

斜め上の調整ばかりでうんざりですわ。

hamura
01-18-2012, 12:29 AM
サークル ブレイカーは削除レベル
スーパージャンプ 竜剣は効果修正レベル
コールワイバーン ステディウィングはリキャスト短縮レベル

本当に必要なのは竜騎士特有の闘い方を提示することで現状のアビにその方向性は見えない
他のジョブの方が有効だったり代わりがきく という現実なのです。

niflheim
01-18-2012, 12:36 AM
こんばんは。

エンシェントサークル/ドラゴンブレーカーに限った話ではありませんが、ちょうど話題がもりあがっているところなので、こちらのスレッドに投稿いたします。

これらのサークル/ブレイカーですが、竜騎士であればジョブ特性のドラゴンキラーにその特性をあわせてしまってはいかがでしょうか?それに加えて、スフィア効果として範囲内のパーティメンバーにも効果が及ぶようにしてはいかがでしょう?
このようにすれば、ドラゴン系相手であれば竜騎士が、アルカナ系相手であれば暗黒騎士が、パーティメンバーにいるだけで有利に戦えるようになると思われます。

開発側からは「強すぎる」「バランスが」という返答がありそうですが、「強すぎる」のであればどういった状況で強すぎるのか、またバランスがとれないのか、具体的な根拠を示していただきたいと思います。

汎用性に優れ戦士・モンクがどのような相手でも十分な強さを発揮できるのであれば、一般的な相手では一歩後れをとったとしても、竜騎士であればドラゴン系のように、得意な相手にはその2ジョブを上回りつつパーティも恩恵をうけることができる、このような得手不得手があってこそバランスがとれているのではないかと、私は考えます。

以上です。

hako
01-18-2012, 12:47 AM
今は黒青のスタンを筆頭にシーフのまどわすとか、サークルより優秀なものがある中
竜に限らず〇〇サークルが役割を果たして無い事を開発は分かってなかったのかと疑問に思う。
調整の余地ありと思ってんなら、もっと早く何らかの調整をしなきゃいけなかったんじゃない?

ぁー無情

竜でアビ削除できたら、他ジョブも要望してくるでしょう。それが面倒なんでしょうね。

Liesen
01-18-2012, 01:26 AM
まず数値やパラメータの見直し
数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討



Foxclonさん、夜遅くまでお疲れ様です。

回答ありがとうございます。
最終手段とはいえアビ削除の検討する余地があることはわかりました。
他に手段があるなら、私も消すべきではないとは考えています。
消すにしてもAF効果の再調整など手間がかかるので、どちらにしろ手間を掛けるなら、別の方法で手を入れて欲しいです。
「2.」の効果自体の見直しですが、以前の調整で与ダメージアップと被ダメージダウンをおこないましたが、現状としては、効果時間と再使用時間の関係、対象が限定的すぎて正直忘れ去られた存在と化しています。
削除要望が多いのは、やはり使う機会が少なすぎるので出て当然の意見だと思います。
またジョブとして、戦士の様な完成度であったならば、こんな意見は出てこなかったはずです。

消す事よりも活かす方向で、調整をしていただくなら、効果の見直しを再度行う必要があるかと思います。
もっとも、問題なのは使う機会が限定されすぎている部分です。
どんなに効果を変更しても、ここが見直されなければ死にアビと化すのは目に見えています。
ある意味2hアビよりも使いどころがありません。

ので、以前上げた案を少し見直しただけですが、まず飛竜の生存率の確保も含めた調整として
アビをタイマー共有化し、片方のアビはいつでも使う事ができる、飛竜強化アビとセットにすることで、少なくとも占有してしまっているタイマーを無駄にしないようにしましょう。

『ドラゴンフォース』 / エンシェントサークル :(効果5分、再使用5分)
効果時間内に飛竜が受けるダメージで、1回のダメージでHPの65%を超える物を無効にする。
※効果時間内は、何回でも有効。

エンシェントサークルについては、使う機会が限定的すぎるので、少なくとも使える機会には、常に使える効果時間と再使用時間にして下さい。
現状としては正直、つかっても体感が無いレベルなんですが、使う機会が少なすぎて余り効果を明確に確認していませんw ので、常に使うには性能が良すぎるというなら、併せて性能を下げていただいても構いません。


『ドラゴンクライ』 / ドラゴンブレイカー :(効果3分、再使用10分)
効果時間内に飛竜が吐くブレスの命中50%アップ + テラーの効果付与(テラー効果10秒位)

ドラゴンブレイカーも基本的に言いたい事は同じです。
使う相手が限定されすぎてる上に、効果時間と再使用時間が、酷すぎます。
しかもこちらは、本当に使いたい相手には効かないという落ちまで付いています。
現在の効果時間と再使用時間だとユーザから見たら明らかにNM様です。
雑魚にワザワザつかう様なアビには見受けられません。
もし、雑魚を想定したアビ設計であるなら、対する雑魚には常に使える位の再使用時間に設定するべきです。
「効果1分、再使用1分」とかなら雑魚相手に使っても良いかと思います。
性能も雑魚様に下げていいです。

が、できるなら対HNM様の切り札的なアビとして残し、普段は飛竜の強化用として占有されているタイマーの有効活用として欲しいです。

Tukaware
01-18-2012, 01:31 AM
削除して別のアビつけたり、ジャンプのリキャに使ったとしても
またゴミアビだったり、今度は只のジャンプのリキャが3分とかトンでも修正しかしてこないだろうから
削除しなくてもいいとは思う。

そもそもリキャストタイマーは「12個が限界」といいつつ竜騎士が使っているのは10個という事に触れてないわけですが。
もうブレイカー系はリキャ1時間にしちゃって、変わりに対種族に対してオーディンと同じ効果にしちゃいましょうよ。
(雑魚なら単体だけど即死、NMなら1割ダメージ)

Yuhatti
01-18-2012, 01:32 AM
サークルブレイカーもこれ単体では笑い話ですが
ヴァナの敵が全部ドラゴンかつ一人だけ常時サークル状態にしてもなお
前衛として劣化火力の竜騎士視点ではどうしようもないところですね。

火力アップ方面は数値で示せてPTに前衛として参加出来るんならどんな形でもいい。この際なんでもいい
なので出来るものをやって下さい。
既存アビリティに手をつけるならそれでいいしジョブ特性等で解決といった方面でも大歓迎です。
これだけは形振り構っていられません。


ソロとか少人数といった防御方面・あと支援方面の類は具体的に色々あるのですが
リキャストカウンターが空いてないと厳しいかなと思いますので
アビリティ削除云々のメドが立って上で

・攻撃力を犠牲にして守り(支援)に特化する
みたいなアビで帳尻を合わせればいいかなと思います。

serast
01-18-2012, 01:38 AM
議論はすでに尽きていますので、エンシェントサークルおよびドラゴンブレーカーの削除を希望します。

Endon
01-18-2012, 01:46 AM
パラメータや効果の見直しでなんとかなるレベルではないです
有用なアビを増やせない言い訳に使われるくらいなら
エンシェントサークル ドランゴンブレイカーは削除でお願いします

Liesen
01-18-2012, 02:24 AM
連続投稿ぎみですが、序に2hアビの見直しについても。

現在の2hアビは、恐らく下記の様な効果に設計されていると思われます。
公式に性能が開示されているわけでは無いので、他にも秘められた効果や、性能に若干差異があるかもしれませんが、凡そ合っているのではないかと思います。

竜剣(再使用120分)


さて、一部の効果は、侍が使う八双に酷似し、また一部の効果は竜の別のアビと被り(というか劣化)、また一部の効果(命中50)は竜的には、もはや無用の効果となっております。
また、後方の見方のヘイトカットは、最近聞き覚えのある調整内容に酷似しており、実装されればこちらが劣化性能となるでしょう。

もはや2hアビとしては、如何な物かという感じの性能です。
通常アビにとの要望が多数あがっておりますが、開発側として通常アビ化するにあたってネックになる効果を調整し、通常アビへの変更を検討して欲しいです。
そして、2hアビについては、過去に行ったように、別途今必要とされるようなアビに変更して欲しいです。


一応案として、これもコールワイバーンのリキャスト要望と併せて、タイマー共有のスイッチアビにしては、如何でしょう。
※コールワイバーンの再使用時間を変更する気が今のところ無いのは知っています。

『 コールワイバーン / 竜剣 』(効果5分、再使用5分)
※竜剣使用時に、飛竜が存在した場合は強制融合し消える。
 存在しなくても、竜剣の発動は可能、竜剣中にコールワイバーンをした場合は、竜剣効果が終了。

・攻撃力の増加 (飛竜の最大HP依存、HP/15、Lv99で90~120程度上昇)
・STRの増加 (竜騎士のLv/5+1、Lv99+20の増加)
・飛竜のTPすべての譲渡(飛竜が存在しないで使用した場合は、0)
・約10%のヘイスト効果 (特殊枠)
・命中率上昇効果 (+10程度)
・ジャンプ系に、与えたダメージの1/2をHP吸収する効果を付与
・スーパージャンプに、累積ヘイトに応じたTP変換の効果を付与

とても強力なアビとなっています。(たぶん)
理由は、開発コメントとして竜騎士の能力が飛竜との割合で(7:3)となっているとの事なので、飛竜の3割部分を本体に還元した形です。
尚、飛竜を呼び出して、成長した後に竜剣を使用した方が、より高い効果を得れるアビとしています。
5分で効果がきれるので、その後もう一度飛竜を成長させないと、常に最大の効果は得られなくなっています。
また、ジャンプ系への追加効果は、歴代FFシリーズに近い効果として合わせました。
ただ、八双と類似のアビと言う部分は変わりありませんね。(向こうは擬似DAの機能がありますが)
八双の侍っぽい部分が、こちらは竜騎士っぽい部分に変更した感じでしょうか。
八双は、詠唱遅延のデメリットがあります、竜剣のデメリットは、飛竜が消えることですね。
飛竜が不在な為、ソウル・スピリットジャンプの性能が落ちた結果、時間当たりの得TPは激減するので、WSの回転率は落ちてしまいます。
また、回復能力もガタ落ちするのでソロには余り向かないアビです、支援ありきのPT専用として。

あわせて「送還」の変更も、(再使用5分) → (再使用1分)


New2hアビ案として、

『竜槍』(効果90秒、再使用120分)
飛竜が無敵となり、竜騎士は連続ジャンプモードへの移行。
オートアタックが不能となり、ジャンプアビの再使用時間が、一律5秒となります。
※「攻撃」で構えることは可能、WS、魔法、ペットコマンドは使用可能。
オートアタックが止まるので恐らく飛竜の攻撃も発生しません。(ブレスのみ)

正直、適当に考えたので実際につかってみないとどんな感じなのかわかりません。
もしかするとオートアタック普通にしているほうが強いかもしれません(@゜з゜)
でも竜騎士はジャンプしまくりたいのです!ジャンプしてこその竜騎士です!!
しかし開発は、ジャンプの再使用時間を今の検討時間より短くする事は無いと思うので、間をとって2時間に1回90秒だけなら良いんではないかと思いとりあえず書いてみました。
できれば、できれば、、、実際に実装するかは別としてテストサーバで試させて欲しいですね。
すごく使えないかもしれないし・・・

序なので、以前上げたアビ特性をこれに追加して、ここまで強化してくれると、竜騎士、、、強くなったかもっと言う気にさせられます!



でも、、、実際にはここまで強化してもらってやっと、抜く事はない程度の戦士に並ぶ性能の竜騎士になるだけなんだと思いますがね。
現状、それくらいアタッカーとして性能差があるということです。

SIN60
01-18-2012, 02:44 AM
個人的には、安易に削除というよりは、本当の意味で1,2をしてもらって
他のサークル、ブレイカー類も使えるアビに変わった方がうれしいです。
ただし、現状orチョットの小手先変更程度だと意味をなさないので、
削除で問題ないというのは同意しております。

とりあえず、ウィルム系とかに効かないってのはねぇ・・・
竜騎士一人いるだけで、最大18人の相対能力が上がるってのは確かに強すぎるという開発の意見も
分からなくはないですが、極々一部の敵に強いなんて面白いじゃないか。とはならんか・・?

Fala
01-18-2012, 03:35 AM
個人的には飛竜がいない場合とのモードチェンジアビには反対です。
飛竜がいてこそ竜騎士だと思います。

なので調整の方向性としては、飛竜がいない状態の強化よりも
飛竜がいることでメリットがある方向性を希望したほうが良いかなぁ。
ということで飛竜強化案です。

1.飛竜攻撃ブレスの火力強化。
攻撃ブレスのダメージUP、レジスト&カット率を大幅にダウン。
現状350(あたりかな?)の基本ダメージを450まで引き上げ。
ブレス用装備・弱点によりプラスα
…槍WS強化されても喜ぶのは他ジョブですし。どうせならブレスかなぁと。

2.スマイトブレスの変更
PTメンバー範囲強化ブレスに変更。
コンサーブTPかセーブTP+何か的な。ディープブリージングで強化可能。

3.レストアブレスを範囲化。

とはいってもさすがに本体も微妙感が…
ただ本体能力UP案は実現性が低いアビリティ削除による追加よりも
ジョブ能力・特性における本体強化がいいかなぁということで2案。

1.特性ランスマスター●両手槍における攻撃命中を段階的に8%UP
2.ジョブステータスの変更●HP・VITをAに。       

最後に。
飛竜ブレスによる敵弱体案には違和感を感じました。
敵弱体であればアンゴンがらみで統一しちゃったほうがいいのでは?
ということで、

アンゴンを必中投擲アビリティに変更。
装備するものにより敵弱体効果が変化。
魔法防御ダウン、攻撃力ダウン、魔法攻撃力ダウン、弱体完全耐性ダウンなど。

なんにせよNMの全方位範囲攻撃をある程度方向範囲にするとか
全体範囲攻撃はガ系や針千本のように喰らう人数でダメージを分散したり
大ダメージなら止める手段やダメージを軽減する弱点を用意するとか
バトル側での調整も同時にやらないと
竜騎士はいつまでたってもバトルコンテンツには不向きでしょうね。

Liesen
01-18-2012, 07:45 AM
1.飛竜攻撃ブレスの火力強化。
攻撃ブレスのダメージUP、レジスト&カット率を大幅にダウン。
現状350(あたりかな?)の基本ダメージを450まで引き上げ。
ブレス用装備・弱点によりプラスα
…槍WS強化されても喜ぶのは他ジョブですし。どうせならブレスかなぁと。


1.特性ランスマスター●両手槍における攻撃命中を段階的に8%UP
2.ジョブステータスの変更●HP・VITをAに。       

素朴な疑問ですが、今に始まったことではないのですが、飛竜のブレスダメージ350ってフルで入った値だと思いますが、私的に75時代から100前後、主に二桁しかでませんがメリポで命中5振りとかするとレジストされなくなるものなんですか?
2振りだと余裕でレジストされてるんですがディープ使用したときくらいしかまともなダメージが出ていないですね。
入るなら振り直しを検討しようかと・・・

後、命中てLV99でスキル青いとDEX補正と物理命中特性もあいまって95%行ってませんか?
どちらかというと、攻撃力が不足気味で困ってますが。

因みにアンゴンは、必中ですよ。
同系統弱体効果が、先に入っていると上書き上下関係で、効果なしとなるだけです。

Dchan
01-18-2012, 08:02 AM
・・・ネガりが多すぎて、話が前に進んでいないと感じるのは私だけでしょうか?

minorich
01-18-2012, 08:21 AM
ネガってか問題点挙げまくられて開発が日和ってるだけ

Fuyumine
01-18-2012, 08:29 AM
こんにちは。
補足回答ありがとう御座います。


こんにちは。

リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

リキャストタイマー枠の上限について

リキャストタイマーが最大で12個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には12個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。


タイマーの改修を行うには相応の時間が掛かるとの事ですが、
以前の回答にある



元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。

から察するに、Lv75以降のレベル開放とそれに伴うジョブ調整の企画段階以前から、
この問題については把握されていたと思います。
最初の「ジョブ調整コンセプト」でどう告知されたか覚えておられるでしょうか?

「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの
活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます・・」

といった内容を伝えていらっしゃいますが、こういった調整を行う場合、
このゲームにおいて「アビリティ」という要素は重要なファクターになると思います。
その重要なファクターを増やす事が困難な状況というのは、
開発する為の地盤がしっかり出来ていないという事です。
地盤も固まっていないのに、

「どのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想」

とすることなど、とても不可能だと思います。
しかも、当初の企画段階で問題だった事を把握しながら、
アビセアの全実装完了~ヴォイドウォッチの多くが実装され、
レギオンが実装されようとしているこの最中もまだ、
枠を増やせるようにする「予定」のままです。

相応の時間がかかると判っていながら年単位で放置し、
現在も「予定」程度の状態では、「将来」というのは何年後の話をしているのか・・・。
そして、現在、既存/新規のコンテンツへ向けてのジョブ調整は、
「短期的には現状の枠の中でやり繰りをする」必要があり、
その程度の調整しか行われないジョブで、ユーザーは今後コンテンツを遊び続ける必要がでています。

長々と書いてしまいましたが、
この問題は、ジョブを開発する前に行うべき地盤固めを行わずジョブ調整を開始し、
その歪みでユーザーが立ち行かなくなっているという、なんとも呆れたお話です。
初期の段階から、タイマーの拡張に取り組むべきだったのでは?と云わざるえません。

竜騎士のスレッドではありますが、これは竜騎士だけの問題ではないので、
お願いですから、「将来」などと言わず、出来る限り早く対応しはじめて頂ければと思います。


アビリティの入れ替え提案について

次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、

まず数値やパラメータの見直し
数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。


既に多くの方から、サークルとブレイカーについては
使用価値の無いアビリティであると言われていると思います。
私個人の見解としても、同様の感想を持っています。
私自身は開発が再調整に自信がおありならすればいいし、
無いなら削除すれば良いかとも思っていますが、
ただ、いえるのは、

①まず数値やパラメータの見直し
②数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
③それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討

の工程を慎重に踏んでいては決断が遅すぎるという事でしょうか。
最終的に削除となってしまった場合、その後に代案の構築になるので、
新しいアビリティの成果が出るのも後手後手で、さらに具合が悪い様に思います。
そんなに待っていられる状況でも無い様な気がしますし・・

また、数値やパラメータの見直しや、効果の見直しを行うことにコストをかけると、
例えユーザーが引き続き「活かせない」と評価しても、「削除」への足は非常に遅くなるのではと思います。
(一度「テコ入れをしました」と作業を収めると、長々とそのまま放置する傾向にあるのは、
開発さん自らの行動で示してきたことだと思いますし。)

そう考えると、開発さん的に、どんなにインパクトのある行為でも、
ささっと削除してもらう方が良い様にも考えてしまいます。
そもそも、現状普通にゲームをプレイして該当のアビリティを使用し、
その効果が使い物になるかどうかも把握出来ないようだと、
パラメーターの見直しや効果の見直しに成功するとも思えませんし・・・。

Kaigen
01-18-2012, 10:30 AM
リキャストタイマー増加に関しては予定ですからね
開発さんが今まで予定してきたなかで、実現されてきたのがどれくらいなのか・・・

はっきり言って信用にかけますな!

竜剣のヘイスト枠を特殊枠にするよう検討しますと言ったことも、少し前で忘れられてるのが出てましたしね

サーバ統合、課金制度の変更 これらにユーザーを第一に考えたものがあったでしょうか?
一部の例だけで印象操作かもしれませんが、自分本位の行動も多いことを考えてみて下さい

不要なアビ削除で生ずるプログラムなどの修正に時間がかかるといいますが
それをやらなくて他にすることあるの? まさに、それらがあなた達の仕事だろうと思うしだいです

モンハンして片手間にするような光景を、今の開発さんから想像させられます
なまけて楽しようと言い訳する暇で、さっさと修正かかれや

Sord
01-18-2012, 10:53 AM
開発が、やらない事(やりたくない、できないだけかもですが)の言い訳をしてるだけですね

Jeanya
01-18-2012, 11:45 AM
やってることが悠長すぎるんですよね。
こんだけ言われてもなお、ジョブコンセプト発表のころと状況と認識が一切変わってないし、見通しも全然立ってないっていう。
そんでいつマシになるの?っていうビジョンがまったく見えてこず、竜騎士は「ああやっぱめんどいから放置なんだ」って邪推するわけです。
「まずは」、「慎重に」、「順を追って」、あらあらモチロン他ジョブにも色々追加されるっていうのに、そんなペースでいいのかしら。
ラスリゾ延長のせいで及び腰になってるんでしょうけど、やった!竜が強化されたぞ!って体感した頃にはVWやレギオンは遊びつくされてるんでしょうね。
このスレにいる竜騎士も何人生き残っているやら。
ああ恐ろしい恐ろしい。

Klein
01-18-2012, 12:32 PM
アビリティの入れ替え提案について
1.まず数値やパラメータの見直し
2.数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
3.それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討


とのことですが、まだ1. 2.を実施されるというのであれば、効果対象を竜から空を飛ぶモンスター全般に拡張して頂けないでしょうか。
これであれば、メインウェポンの両手槍とも相性が良いですし、対象が増えるので使い勝手が良くなるのではないでしょうか。

coffeecafe
01-18-2012, 12:52 PM
ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。


まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。
アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)
このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。


こんにちは。

リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

リキャストタイマー枠の上限について

リキャストタイマーが最大で12個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には12個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。


そもそもリキャストタイマーは「12個が限界」といいつつ竜騎士が使っているのは10個という事に触れてないわけですが。

「リキャストタイマーが12個まで」の内訳は、何人もの方がいろいろな解釈をしており、イマイチ判然としません。:confused:
私は「ジョブアビリティとペットコマンドが12個まで、排他関係にあるコールワイバーンと送還は合わせて1個と数え、SPアビと魔法は別枠」と予想し発言しましたが、それで正しいのかどうかも回答なし。それでいて今の仕様の説明ではなく遠い将来の話を急に始める・・・:mad:
この発言を見るかぎり、仕様的な限界については(商品価値を下げないよう)伝える気が無い、うっかり口を滑らせたけど(実現する予定は今のところないが、完全に不可能ではないという意味で)改善の余地はある、と言い張っているようにも見えます。
おそらく今後も、ユーザー側に開示することはないでしょう。

ユーザー側と開発側が同じ前提を共有してディスカッションできるのが理想ではありますが、叶わない夢なのかもしれません:(
絡繰士は以前にくらべとても面白いジョブに変貌し、XBOX360の不具合も直るメドがたったことなど、最近の開発はすごくがんばっているなと思っていただけに、残念でなりません。

coffeecafe
01-18-2012, 01:07 PM
コンセプト段階では竜騎士=ドラゴン類に強い、だったわけですが、ドラゴン類はレベル上げで戦う相手としては最も敬遠される相手であるだけでなく、今に至るまでザコといえばせいぜいプークくらい、ウィルムやアヤッタラなどを含めて考えても、そもそも生息場所がアンデッドやアルカナに比べ非常に限られています。というのも当然。
なぜならドラゴン類はどれも、挑むのが全く割に合わない(何かお宝でも持っていない限り)ほどの強敵、そんなのがそこらじゅうにごろごろしている方が不自然です(デーモン類にも全く同じことが言えます)。
よって竜騎士はその特性を活かせる場面はレベル上げでもソロでも存在せず、かといってHNM戦で何かしらアドバンテージがあるわけでもなく(敵がひるむのはキラー持ちPCをタゲる時だけですが竜騎士の防御能力は皆無)、コンセプト段階で既に迷走していたとも言えます。

「ドラゴン類に強い」と聞いて、竜騎士を選んだ多くの方の期待していた方向性は「強敵全般(とりわけドラゴン類)に対して」何かしら優位な条件を持って戦えるというのではないでしょうか。数字で示せば強敵全般に+20%、ドラゴン類限定で+23%、といったイメージ。
少なくともユーザーの選んだ「竜騎士ならではの何か」は、アンゴン投げて防御力ダウン、ジャンプのTP獲得とヘイト減少、飛竜の支援能力、ブレスで敵耐性ダウン、だとは思えません。

格上の強敵にもダメージが通るといえば真っ先に思い浮かぶのはクリティカルヒットに特化することです。
前衛で物理命中率アップを3段階まで持っている竜騎士こそがクリティカルヒット特化に相応しいのではと思いますが、これはなぜか現状、戦士とウッコフューリーが独占しています。汎用性と装甲が充実している戦士が、なぜ攻撃面でも全ジョブ中最強なのか?という問題も解決しなければならないとは思いますが、それはいったん置いといて。
クリティカルヒット特化とは別の方向性、例えばソロではとても敵わないようなHNMに対してのみ、ジャンプやWSのレベル差補正を緩和するような能力です。そのために飛竜を死なせない、などの縛りをつけてもいいでしょう(もちろん死なせないようにプレイヤーが工夫する余地があるのが前提です)。

ソロでは従来どおり、両手武器を振るう攻撃能力とある程度の補助的な能力も持ち、強敵全般(とりわけドラゴン類)に対して飛竜の加護を受けて真価を発揮する。そんなジョブであって欲しいです。
もちろん、何人もの方が仰っているように竜剣をスイッチにし、飛竜と引き換えに単純に前衛に相応しい火力を発揮するという方向性もアリだと思います。

Ryo-co
01-18-2012, 04:56 PM
ほんとやることが数年遅い

リキャストタイマーの件をだしたら
ユーザーから色々言われたのでめんどくさいけど増やそうと思います

増やせるなら最初からやってください、キャップ開放する段階でタイマー増やす案はでなかったんですか?

あーだこーだと開発者しか知らないような仕様を言い訳にされても
ユーザーが「じゃあしょうがない」ってなるわけない
ぐだぐだと言い訳を考える時間があったらなんとかしようとする姿勢を見せてください

Vient
01-18-2012, 06:24 PM
エンシェントサークルとドラゴンブレーカーは削除でいいです。
開発者自身が、このアビリティーを残したいと本気で思っているのならジョブ特性で残せばいい。

エンシェントサークルはジョブ特性でスフィア効果にする。
これで1個アビリティー消せませんか?


追記による返信:Liesenさんの意見ももっともです。
エンシェントサークルのスフィア効果は例示とお考えください。
例えばの話で、そこまで考えて無かったです。

Liesen
01-18-2012, 07:22 PM
エンシェントサークルとドラゴンブレーカーは削除でいいです。
開発者自身が、このアビリティーを残したいと本気で思っているのならジョブ特性で残せばいい。

エンシェントサークルはジョブ特性でスフィア効果にする。
これで1個アビリティー消せませんか?

私も別途強化の為に削除するというなら、それでも構わないのですが、残したまま強化できるならそれに越した事は無いと思います。

しかし、スフィア特性化というのには、一抹の不安を憶えずに入られません。
スフィア効果というのは、自身には効果がありませんが問題ないですか?
私的には、残すなら自身にも効果を一応入れておいて欲しいですw
飛竜の特性として発動するようにすると、とりあえず自身にも効果を得られそうですが、システム的に実は1キャラの得られるスフィア効果に数制限があったりすると、のちのち邪魔になりそうな気も・・・

Eileen
01-18-2012, 07:38 PM
開発さんがエンシェントサークルとドラゴンブレイカーというふたつのお荷物を
他アビとリキャスト共有にしたり、これらのアビを削除したりするのを頑なに拒むのは恐らく、
竜騎士だけにそれをやるとナイト、暗黒騎士、侍、獣使いから不満が噴出して、
結局4ジョブすべてに代わりの新アビリティを与えるなどしなければいけないことになる、
という状況を恐れてるんでしょうね。作業量大幅アップ間違いないですし。

Kaigen
01-18-2012, 08:35 PM
故に、竜騎士担当は、他部署に話を持っていき頭を下げろと申している!
そもそも、サークルはおいといて、ドラゴンブレイカーなんて物を考え無しに実装するからこういうことになる

実装最近よ?リキャストタイマーなくなったのは開発、お前らのせいじゃないか!!

NMに効くならよかったが、NMに効かないとか不当な仕様は竜騎士をかるんじてる証拠!
これは、同時期に追加された同じ系統のアビにも言えることですよ

お前らはジョブごとの特性をだしたいのか、つぶしたいのかどっちなんよヽ(`Д´)ノ

侍のストアTPだって91で段階あがる予定だったとかでまかせ言いって
返事はすべて自分たちの擁護のことだけ、小学生のいいわけか!
プレイヤーを軽く見ているからそんなこと言えるんだよ!心に響いてこないんだよ!

susu
01-18-2012, 10:02 PM
バーサク、ブラッティレイジ、ウォークライ等とブレイカー系、サークル系のアビを見比べてみてください。
種族限定なら、上回ってもおかしくはないとおもうのですが・・・。
雑魚相手なら上回りますよ^^ とかは、無しの方向で。

あとスターダイバーは、竜騎士に使われることを想定されていないのでしょうか?
メイン武器が槍ではないジョブが、使った方が強いようですし、既存の技に劣るように見えます。
同じエースなら、照波やレゾのような、ダメージが欲しかったなぁ。。
今からでも遅くないので、竜のみに縛り威力を伸ばすか、
竜でスターを打っても、他のジョブに負けないようなジョブ設定を改めてお願いします。

何度も書きますが、槍のWSに対し、最終武器すら弱く設定したり、
主力の多段技に攻撃力ペナルティを課すのは何故でしょう?
雑魚相手にしか活躍してはダメなのですか?
(一匹の雑魚相手なら確かに強いジョブだと思います。)

Kei-Winter
01-18-2012, 11:02 PM
○○ブレイカーをサークル系アビリティの効果を上げるジョブ特性にするのは駄目なんですかね。
具体例として
既存のサークル系アビ効果+5%加え、敵種族関係なく
ナ:被ダメカット 暗:魔命魔攻アップ 侍:物命物攻アップ 竜:クリティカル効果アップ
-35~-50%位?  +25位?       +20%程       +20%程
再使用間隔(最短8分20秒?)、効果時間(最長90秒?)を考えたら、これくらい効果が上がってもいい気がするのですが、如何でしょうか。

それと、ジャンプ系アビですが、Charge(蓄積型再使用間隔?)制にすれば竜剣の問題と共に解決できそうな気もするんですがw
気のせいですかね('A`) 

Eyvel
01-18-2012, 11:28 PM
私もサークル系、ブレイカーは削除で構いません。使わないからw

各ジョブサークルアビがあって、違いを出そうとしたのかもしれないですけど、
使えない→使わない じゃ意味ありませんからねw
以前から提案ありましたけど、その敵に対して得意とされているジョブに限っては、
他ジョブの追随を許さないくらいの調整で良いと私は思います。
支援面にしても、攻撃面にしてもです。

結局現状は、使えるジョブと使えないジョブに分かれてるだけで、
ジョブ自体そんなにたくさんいるの?って感じになっちゃってますよ。

その調整を今あるサークルを使ってするのか、別アビ追加とかで調整するのかはどちらでもいいですが、
今まで放置してきてるサークルを使って調整というのは、余計に期待が持てませんね。

戦士、モンクに優良アビ追加のシワ寄せが竜騎士に来てるとか…
最初にアビを考えて、基本ジョブから追加していって、結局残り物が、後に回るとかなってたりしてねw

いつも言ってますが、手抜きやわけのわかんない調整は、いい加減にしてくださいw
アビ追加、調整やるなら、ちゃんと開発側で十分に検証してから、テストサーバーに反映させてください。
私はテストサーバーに反映された時点で、もう無理って思っちゃってますからw

Fala
01-19-2012, 12:22 AM
こんばんは。
ブレスはそうですね。アビセアなどの雑魚にしか入らない感じですね。
なので、強化案としてレジストとカット率を下げ、ダメージUPをしてほしいと書きました。

命中はすいません、わかりません。
ただ装備の自由度が上がるかなとは思っています。

アンゴンは、遠隔装備のアンゴンをトリガーとした
必中防御ダウンアビリティだと思っておりました。
なので必中投擲アビリティとして数種類ある弱体用遠隔装備を投擲するイメージでああいった
書き方をしました。

Kalxath
01-19-2012, 01:07 AM
この手のサークル系は言ってみれば時間限定のスフィアです。
サポレベル以上、今で言えば50からはもうアビリティからバージョンアップして
常時発動のスフィアでいいんじゃないですか?
そういう性能にしてしまったほうが運営側の意図に沿う気がしますし、サポとメインの差別化も図れますし。

現実問題、爆発的な数字の違い(ダメージが倍になるだとか)があるわけでもないので、
対象の敵が相手でも使い忘れるレベルです。
すごい効果で一時的なものより、効果は薄めでも常時発動の方がプレイヤーもありがたいです。
メリポ効果もその効果の強度を上げる形にして、5段階振ったら目に見えて楽になる、となれば、
人によってはそこにメリポを振ることも選択肢に入ってくるでしょうし。

ご検討ください。

susu
01-19-2012, 03:28 AM
どうしてもサークルやブレイカー等を残したければ、
NM問わず、数倍撃でもでるようになれば、まだ使いどころは見出せると思います。
そこまで思い切ったことは出来ないでしょうし、
出来ないのであれば削除。ちゃんとしたアビを頂く方が嬉しいです

過去のシリーズや別のRPGでは、自分の属性が得意な相手に当った時とか倍以上ダメージが行ったりする物では?

Kylme
01-19-2012, 03:49 AM
サークルやブレイカーの効果がモンスター相関関係ぐらい(ダメージ増減25%?)あるなら使われると思います。
もちろん、神龍は特別としても各種ドラゴン類NMに効くようにしたらの話ですが。

あと効果時間も短すぎます、バーサクと同じ効果時間&再使用時間で問題ないのでは?

anavelgato
01-19-2012, 01:32 PM
VWスレでモッチさんこのように書いてますが
一つの調整予定について「効果がある」、「効果がない」という意見にとどまらずに、具体的な懸念点や改善の提案を含めたフィードバックをいただけると、改善検討により役立てることができます。ぜひご協力をお願いします。


ココまでの書き込みを見ればわかると思いますが、
これだけ書かれているのにまだ大規模な手直しに着手出来ませんか?(・_・ )

竜関係のスレだまって見てましたが・・・開発の言い訳は【いりません】
大規模な手直しを入れろ とユーザーが声を大にしている事を理解してください。


初期の担当者がもういないから・・・うんぬんかんぬん
今の担当はアナタです!思いっ切りやりなさいよ!w

Last-Dragoon
01-19-2012, 02:31 PM
バランスをとるという意味では
エンシェントサークルやドラゴンブレイカーを削除して他に有用なアビリティを追加したからといって
他ジョブのサークルやブレイカーまで同時に削除する必要はまったく無いんですよ

そりゃ他ジョブの方も使えないアビリティを削除してもっと強力なアビリティを望むでしょうが
あくまで竜騎士を他アタッカーに追いつかせる為の強化案なので
全ジョブのサークル、ブレイカーを一気に同じ調整させると差がまったく詰まらないんですよね
それどころか戦う機会の少ないドラゴン族のサークル、ブレイカーがさらに置いてきぼりをくらうだけで
実質、相対的弱体にすらなりかねないのですよ

開発さんはそこら辺の事までちゃんと考えてくださいね

pocotwin
01-19-2012, 03:56 PM
竜騎士実装からもう10年になろうとしてるけどそろそろ活躍してもいい頃だと思うんだ。
10年近くも輝けてないってすごいよねw 
開発さんも他にやることいっぱいあって大変なんだろうけど・・・・・・。
折角テストサーバーってのがあるんだから1回思い切ったの入れちゃってくださいよ。

何が言いたいかというと「ボクちゃんの竜騎士が10年もボンクラなんてヤダヤダ!早くしろこの野郎。」です。

Lycorisradiata
01-19-2012, 06:18 PM
空気を読まず、クレクレ案を投下。
新ジョブ特性案

コンビネーションアタック
時々飛竜が攻撃しない代わりに、自分が攻撃の機会を得る。
竜騎士版ダブルアタックという、そのままな内容。
ただ、これだとジャンプやWSにも乗らないので、回避不可などの追加効果があると望ましい。
これがジャンプ攻撃ならよりグッド。




貫通
自分に防御力カット率修正の効果を付加する。
Lv25辺りで取得、防御力カット率5%
Lv45辺りで10%に強化、Lv65辺りで15%、Lv85で20%
さらに飛竜存在時+10%
自身のオートアタックと遠隔、防御力カット率修正を持つWSのみ効果が乗る。
せっかくなんで竜騎士っぽい強化&カムラン強化、兼サポ用特性。

Voodoo
01-19-2012, 06:52 PM
竜騎士ってジャンプで敵のWSや魔法を回避しつつダメージを与えるイメージがあるんですが…FF11だとそうではないんですか?
上げてないのでさっぱり…

Mariruru
01-19-2012, 07:32 PM
竜騎士ってジャンプで敵のWSや魔法を回避しつつダメージを与えるイメージがあるんですが…FF11だとそうではないんですか?
上げてないのでさっぱり…

竜騎士上げてないだけじゃなく、竜騎士とそもそもPTを組むことがないってことですよねソレ

Regulus
01-19-2012, 10:55 PM
開発側はサークルやブレイカーについてどのように思っているのですか?
現状維持というのであれば削除希望です。

手直しを加えるのならば再使用5分/効果時間3分でNM等にもブレイカーが効くように。
10分/3分でも5分/1分でもダメですよ!10分/6分も短期決戦が多い現状では合いませんので!

盾ジョブはナイト向けの敵とか忍者向けの敵とかいろいろパターンがありますが、
アタッカーの選考基準は火力のみなので、火力が控えめな竜騎士が苦渋を飲んでいます。
二人で常時発動となれば、敵に合わせたアタッカー選びも出来るようになると思います。



キュアブレスのペットコマンド化もして欲しいです。
3種まとめてチャージ制はとてもよい案だと思います。
タイマーも1つ余裕ができて一石二鳥!



竜剣・アンゴン・グングニル等の防御ダウン調整は早く手直しをお願いします。
これはバグでしょ?ってぐらい酷いです。

同じく飛竜の維持関係ですね。
ペットの中で一番支援力が低くて、維持するのも一番大変というのが飛竜です。
その分本体能力が一番高い!と見せかけて実はからくりさんのが高かったりします(笑)



たまにはコメント返してもらいたいなぁ・・・。

Atchy
01-19-2012, 11:01 PM
竜剣のときってジャンプやハイジャンプに追加効果がありますよね?
あれを、通常のジャンプやハイジャンプ時に常時効果を発揮するか、あれがいまいちステップ等とかぶってるので、いっそ別に設定でもしておくと、追加効果でスタン必中とか、敵の強化を全消しとか、静寂麻痺暗闇かえるゾンビとか。。。
ジャンプがそれくらい輝くアビになると、竜騎士も活躍の場が開けてきそうですね。子竜は。。。まぁ乗れたら何でもいいです。

Didos
01-19-2012, 11:33 PM
ジャンプは無敵があってもいいと思うんですよ。(他のシリーズのように)
ただ安易に無敵では面白くないし強すぎるので、発動の早い魔法や特殊技は詠唱や構えを見てからでは間に合わないようなディレイがあるといいですね。
コマンド実行から何秒後に飛ぶ。先読み必須だけど、うまく読めればどんな攻撃も回避できる!みたいな。
※逆に発動が遅い魔法とか相手だとログみてすぐにコマンド実行すると戻ってくるのが早すぎる。とかね

Hassan
01-20-2012, 02:11 AM
キュアブレスのペットコマンド化を望まれる方が結構居ますが、状態異常を食らうような状況で
1分に1度だけ、誰の何を回復するか分からないブレスに意味があるかなぁ?と、個人的には疑問が残ります。
キュアパラナは良いモノですが、ペットコマンドだと麻痺で潰れますし、魔法のパラナならリキャ5秒以下です。


さて、話しが変わりますが
竜スレが荒れ気味な理由に、開発が竜騎士をどうしたいのか分からないと言う点があると思います。

支援アタッカーの割には戦士や暗黒の方がアビや魔法で支援ジョブとしても誘われやすく、能力も上
かと言ってアタッカー能力では2アビ使ってもデスペレートブロー、八双に勝っちゃダメ発言が開発から飛び出す有様。
ヒールブレスとキュアブレスで白や白マトンを差し置いて回復なんてギャグとしても笑えないレベルです。

サークル、ブレイカーが使えるかどうかという以前の問題で、竜騎士は何をするジョブなのか
開発が竜騎士に何をさせたいのかいい加減はっきりした答えを出すべきでは無いでしょうか?


もし既に何をさせたいか決まっているなら、それに向けて責任を持って行動するのが大人では無いでしょうか。
今のままでは責任を取りたく無くて逃げてるようにすら思えます。もう少ししっかりして頂きたい。

Tajetosi
01-20-2012, 03:03 AM
ペットがいるから本体の戦闘能力が控えめなのも事実。


竜の目指す方向は戦士や暗黒のポジションなのか?それとも竜特有のポジションなのか?

まずこのあたりを明確にしていきたいですね

Yuhatti
01-20-2012, 09:25 AM
竜騎士のポジションとはいったい・・・うごご

Tajetosi
01-20-2012, 11:24 AM
竜騎士のポジションとはいったい・・・うごご

まず竜のコンセプトを開発側とプレイヤー側とで一致しなければ、進展しないでしょうね。

たしかに火力はもう1段階挙げることは必須です。ですが
火力をあげるだけでいいのか?というのも疑問点としてあげられます。

ジョブを募集するに当たって戦士や暗黒等はすでにコンセプトとして確定していますから、誘いやすいというのはあります。

竜騎士の火力の点でいうと、竜をやっている人はわかりますが、圧倒的な火力は持ち合わせていませんが、弱い部類かと言われるとそうでもない。そこそこの火力を持っている。

ですがなぜ誘われないか?竜のコンセプトがプレイヤー間によって認識が違う点が大きいことです。
モンクや戦士、白や黒はどのプレイヤーからみてもどのような動きをするかはわかる。だけど竜はどうだろう?
どの枠で入れれば良いのか?現状弱点要因としての枠があるが、これは別の話。戦略的なお誘いはないのが現状。

ウッコビクスマが弱体されれば竜に出番があるのか?これも違う

私は竜99まで上げておりますが、弱くはない。けどいうほど強くもない。ただしこれは火力の面だけの話。

竜をPTにいれたときの戦略性、PTの貢献度を上げるにはどうしたらいいのか。難しいものではあるが、今一度開発側とプレイヤー側の竜のコンセプトが食い違っていないか確認するべきですね

よく戦士は○○できるのにーという方がいますが、戦士は戦士なので竜を戦士化させるのも意味がないですよね


もしアタッカー枠というのを想定したなら、スーパージャンプのリキャストを30秒というのを希望します
タゲをとらず戦士クラスの削りを出きるなら、戦士暗黒と違った動きができるとおもうのですが。。!

AKI
01-20-2012, 11:27 AM
子竜自体のスイッチアビは不可能なんだろうか。
既出かもしれませんが。

スイッチアビ(仮名)(効果時間:5分 リキャスト:1分)
子竜を「攻撃特化モード」と「支援特化モード」に切り替える。
お互いを上書きし合う。

・攻撃特化モード
 現状のように、子竜が竜騎士に追従する形で対象を攻撃し、本体のWSのタイミングで攻撃ブレスを吐く。
 そのかわり、サポに関係なくレストアブレスの指示以外ではヒールブレスをはかない。(レストアのリキャスト現状通り)
 モード中は、攻撃ブレスの威力を子竜のHP依存を「最低値」に固定。(レジストでダメージ半分に)
 サポ依存のブレス制限を撤廃。
 ストレイフにメリポを1段階振ることで確実に弱点属性をつき、以後は命中率の修正。

・支援特化モード
 子竜がダメージを受けない状態(上空へ退避?)になるかわりに、対象に攻撃を行わない。
 攻撃ブレスもスマイトブレスの指示以外でははかない。
 WSのタイミングでキュアブレスを、以前話題に上がっていた治療優先ではく。
 子竜のTPに応じて、回復する状態異常の数を増やす。(このモード中は攻撃しないため一種の制限に)
 パーティーメンバーのHPの状態に応じてヒールブレスを自動ではく。
 サポジョブ次第で自動ヒールブレスのトリガーHPが変化。(サポが後衛なら75%以下で、前衛なら50%以下でなど)
 スマイトブレスのリキャスト時間が30秒に。


・サポジョブに縛られない能力の解放。
・攻撃力を削る代わりに子竜が絶対に落ちない状況を作る。
・スイッチアビで「子竜が状況に適応」できるようにする。

現状存在する問題視されていないアビリティのリキャスト時間はいじらないのが前提です。
この案は竜騎士の火力面での強化調整をほとんど含んでいません。(子竜のブレス強化は、メリポ前提・生きてる事前提ですから)
ローリスクで支援ができる前衛ってのがコンセプトでしょうか。(火力を抑えてでも支援する意味がどこまであるかですが)

サポジョブのチョイスは、テクニカルな楽しみ方かもしれませんが、
ジョブ単体で全力を出せないこととイコールであってはならないと思っています。
他のジョブは、単体で全力を出せるんですから。
竜騎士をいろんな場面で遊びたければ、サポジョブがいくつも必要ってこと?
もしそれがジョブコンセプトだとしたらきわめてナンセンスだし、ただ単にプレイヤーに「やらせている」だけです。
プレイヤーは何も楽しくありません。

Dragoon-F
01-20-2012, 07:49 PM
・飛竜を活かす前提での支援能力思いつき案

・メリポ特性のエンパシーをLv60からの特性に変更
・メリポ特性のエンパシーの説明は効果アップに変更(つまり現状より強化移せる数が+1で単純強化)
・スピリットリンクのリキャストを60秒〜90秒に短縮
・新規能力で飛竜にかかっている強化効果を範囲内のPTメンバーに付与するアビリティの追加。

これで他の支援ジョブと被ることなく、必要以上に支援アビを追加する必要もなく、竜騎士自身は無茶な強化をされるわけでもなく
サポ能力で味方を支援できるかなと思いますがどうでしょう?

Lycorisradiata
01-20-2012, 09:47 PM
ステータスの調整
HPをC → C+に変更
回避スキルをC- → Bに変更
受け流しスキルをC → B-に変更


なぁにこれぇ

Mocchi
01-20-2012, 09:48 PM
こんにちは。

これまでにお伝えしている調整案から、さらに以下の変更を行う予定です。



キュアブレスの調整
キュアブレスで回復可能な状態異常から「石化 (Lv99~)」を除外することにしました。

当初、キュアブレスで回復可能な状態異常を増やしてほしいというご意見から、サポ白でのパーティへの利便性の向上として検討していましたが、同時に実際の立ち回りの中で周囲のメンバーが石化している中、自身だけ石化していないという状況はそうそうないだろうという考えもありました。

実際に変更案の公開とテストサーバーへの反映後、同様のご意見がフォーラムなどでも見受けられたことから、このような判断をしています。

なお、キュアブレスで回復する状態異常の優先順位については別タイミングで調整を行いますので、もしこうして欲しいというご意見がありましたら引き続きお知らせください。
 
 
本体の調整
ジャンプ/ハイジャンプ/スピリットジャンプ/ソウルジャンプのリキャスト短縮をして、与ダメージ量を引き上げました。
またヒールブレスIVが加わることもあり、それなりの回復能力も有することになります。

ただし、ヒールブレスはあるものの、ヒールブレスを発動させる間は攻撃(主にオートアタック)の手が止まり、ダメージを与えることができません。

つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。

現在検討中の調整案は以下の通りです。


HPをC → C+に変更
回避スキルをC- → Bに変更
受け流しスキルをC → B-に変更



※本日公開した[dev1070] ジョブ調整:竜騎士 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19827)には、今回お伝えした内容も含まれています。

unic
01-20-2012, 10:23 PM
回避と受け流しアップですか。
ますます迷走してますね。

AKI
01-20-2012, 10:25 PM
実装されてみないと何ともいえませんが、
とりあえずキュアブレスは、何度か意見が出ているのでそちらでまとめて
「この形でいいですか?」って形にしてもらえますか。
なんか、OPテレポがどうたらでアンケートみたいなんやってましたよね。

つうか、意見のやり取り見てます?
キュアブレスの話なんか、何回もでてましたやん。

そのほかの「調整」は、もう、はいわかりました。どうぞお好きに。
根本の解決は不可能ってことね。
バカみたいに期待してどうもすみませんでしたと。

pocotwin
01-20-2012, 10:31 PM
私的には回避系のスキルが上がるのはうれしいけどこれは皆さん怒るだろうなぁ・・・・。
本当に開発さんはユーザー怒らす事に関しては天才やで。

Borges
01-20-2012, 10:45 PM
この程度の防御スキルだと楽や丁度を倒してろって事かな?
ジャンプのリキャスト短縮ごときで竜の状況はかわりませんな。

lamune3
01-20-2012, 10:46 PM
ソロしてろってことですか

Doalakkuma
01-20-2012, 11:38 PM
ジャンプの飛距離を伸ばして欲しいね
ファイナルファンタジータクティクスを見習ってください

Jeanya
01-21-2012, 12:25 AM
この、今すぐ出来ることで何か無いかなって姿勢は一応評価したい。

Q-V
01-21-2012, 12:25 AM
まあ、ジャンプとスピリンのリキャスト短縮はありがたい・・・っての事実かな
本体の防御面の調整はまあ・・・ないよりはいいんじゃない?程度だけどというのは否めないかと
キュアブレスに関しては前にも書いた通り麻痺を最優先にしてもらえればなと・・・

なんにせよ、これで調整は終わりですとならないことを祈りたい・・・

Last-Dragoon
01-21-2012, 12:36 AM
またヒールブレスIVが加わることもあり、それなりの回復能力も有することになります。
何度も言われてますがヒールブレス4とか5とか6とか追加されてもですね
トリガーとなるHPが50%のままじゃ上位ヒールブレスもらっても意味がないんですよね
どんなに回復量が増えてもHP50%にしないと発動しない時点で死ぬんですよ
どんな場面を想定してるんでしょうか?
雑魚連戦なら使えますけど、それならヒールブレス3で事足りるんですよね



ただし、ヒールブレスはあるものの、ヒールブレスを発動させる間は攻撃(主にオートアタック)の手が止まり、ダメージを与えることができません。
つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。
現在検討中の調整案は以下の通りです。

HPをC → C+に変更
回避スキルをC- → Bに変更
受け流しスキルをC → B-に変更



与ダメージが量が少なくなるとなぜ防御面を強化するのでしょう?
まったくもって意味不明です
1戦で複数回のヒールブレスを行う相手
丁度良い相手~強そうな相手でしょうか?
格下相手なら防御面の強化より攻撃面の強化の方がよっぽど延命率が上がるんですけど

いままでの開発の回答を見ていて思ったんですけど
ディスカッションして、その声が反映されるのってキュアブレス関連みたいに
「開発の考えたバランスの取れてる強化案(自称)」だけなんですかね?
もしそうなら、もうこれ以上あれこれ考えるのも意味が無さそうなのですね

実際に竜騎士をプレイしてるユーザーの意見はガン無視で
竜騎士をわかってない人たちの考えた強化案の枠の中だけでディスカッションしないといけないなら離脱するので
↑お答えください

monako660
01-21-2012, 12:41 AM
AGIとVITあげてくれたらゲイルとカムランの強化につながるけど
つながるからやらないのか

まあこの2つは根本的なとこから見直してもらいたいんだけど

Mokoisan
01-21-2012, 12:41 AM
まあ今では重装備も色々ある竜騎士さんですが、以前は軽装備系の防具が主体だったので
元々回避率は高くあるべきだったんじゃないかと思います。(イメージ的な話ですが)
変更されて+がある反面それだけではね・・ってのも思います。
飛竜がすぐ範囲で機能しにくくなるってのも侍のスイッチアビみたいに
・今まで通りの傍らについてくれるモード(ブレス威力はUP、ただし範囲を食らうの多少リスクあり)
・飛竜を上空に待機させているという設定のモードで画面上には見えないが
今まで通りブレスも発動する、上空にいるという設定なので範囲は食らわない
ただしブレスの威力は少しだけ落ちる

こういうのじゃダメですかね?まあブレスの威力が落ちるってだけでも反対されちゃうかな
開発さんはスイッチアビには+のある反面-もつけたして実装されるので

「飛竜が落ちにくい」状態がつくれるならこんなのもどうかな・・・と妄想してみました

Hassan
01-21-2012, 01:11 AM
竜スレを閉じて、猛反対されて「後方メンバーへのヘイトダウンジャンプ」を取り下げた事をまず無かった事にし
このスレで”一度”も取り上げずにヘイトダウンジャンプ自体無いかのように見せかけて、時間をおき
さらにこちらのスレには、まとめ内容と見せかけたレスをする事でdev1070に目を向けさせないようにして


こっそりと後方メンバーへのヘイトダウンジャンプを復活させるんですね。


そして、このスレで回避と受け流し修正に目を向けさせておけば、dev1070竜の調整についてスレッドを
新しく立てても、ほとんどの人が目を向けることすらしない、と
このスレで話させないように、この件についてはdev1070を付けて議論して下さい、とわざわざ別スレにするやり方


実に汚いやり口ですね。

既にdev1070スレを別に立てましたので、ヘイトダウンジャンプについての議論は
是非ともdev1070スレでお願いしたいと思います。

それ以外はこのスレで良いようです。

追記

開発に期待している人には悪いですが、私には
調整してやるから大人しく支援=ヘイトダウンを受け入れろよと言っているようにしか思えません。
後方メンバーへのヘイトダウンで、戦士のブラッドレイジや暗黒のスタンに並べるとはどうしても思えないのです。

Azurewind
01-21-2012, 01:24 AM
フォーラムには初めて書き込みをさせていただきます。
今まではROM専を決め込んできましたが、さすがにここまで迷走していると口を挟まざるを得ないです。


HPを上げ、回避を上げ、受け流しを上げ。
それが役に立つ場面はいったいどこなんでしょうか。
確かに竜騎士はソロをするジョブではありますが、今のヴァナのどこでソロをしろっていうんでしょうか。

引き上げられた能力が役に立つ場面といえば盾だと思います。
が、竜騎士は盾ジョブではなくアタッカーであり、そもそもタゲを取らなければいけない場面で他アタッカーに見劣りしているから強化が必要、と議論が起こっている状況なのではないですか?

回避能力を上げたからヒルブレ吐かなくて済むよ、ということでの調整らしいですが、ヒルブレを吐かなければいけない状況というのがどういう状況かわかってその調整を考え出したんでしょうか。
ソロであれば、確かに回避能力があがれば攻撃回数は増えるでしょう。
ですが、PT戦において竜騎士がヒルブレを求められるかと言われればごくごく限られた状況でしかないし、ヒルブレをアテにされてPT編成を行う、という状況はいまのヴァナでは考え得ません。
要するに、ヒルブレを吐かなければいけない状況=ソロであるとほぼ断言できてしまうワケです。

竜騎士はVWやこれから実装される各種コンテンツにも参加することなく、ただひたすらにソロをし続けろ、という開発からのメッセージなのでしょうか。
そういった調整を考え出して、それを是として案を通した竜騎士担当や開発に声を大にして言いたい。


ふざけるな、と。

Luvis
01-21-2012, 01:29 AM
つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。


この部分はどう考えてもおかしいですよね……。
なんというかもうホントにひどい……。

期待を寄せていた竜騎士本体の調整がこれだけで終わらないことを切に願います。

tomy
01-21-2012, 01:46 AM
正直、開発が竜騎士をどのような方向に調整しようとしているのか全くわからないです
むしろ何の解決にもなってない調整案を小出しにされて、どんどん迷走していってる感が半端ないです;;

「一度にあれもこれもと詰め込んでしまうと、かえって混乱させてしまうので様子を見ながら順番に行っていく予定です。 」とありましたが、
まずは竜騎士はこういう風に変わりますっていう全体像を教えて欲しいです

dragnerX
01-21-2012, 01:47 AM
開発の方はわかってないのかもしれませんが他の方からも出ていますが
ヒルブレがPTで求められることはないので「PT参加はあきらめてください」に見えます

Yuhatti
01-21-2012, 01:49 AM
回避スキル368→398 回避27相当
受け流しスキル373→388  受け流し13.5相当
HPはC+の前例無いので数値不明

えーと
防御面の強化にしても、この案は引っ込めちゃって下さい。
既出ですが、中途半端な回避では相性の悪い敵・ちょっとしたNMに対して全く効果を見出せないと思います。
逆に雑魚敵に対しては単純明快で分かりやすいところではあるのですが、そこはもう十分すぎるのです。


っていうか、PTとヒールブレスを完全に切り離すことを理解してください。
何言ってるのか分からない場合はここの竜騎士の総力を上げて一から説明しますよ。

Eileen
01-21-2012, 01:54 AM
現在の【竜騎士】
HP : C  回避スキル : C-  受け流しスキル : C

強化後の【竜騎士】
HP : C+  回避スキル : B  受け流しスキル : B-

参考 : 【侍】
HP : B  回避スキル : B+  受け流しスキル : A

※別に侍さんに恨みがあるわけでもないし、そこが主題でもありません。

【えーっと…】【答えたいけど表現がわかりません。】^^;

裸の【ナイト】(C)よりHPが多くなるよ、やったねリューサン!と喜びでもすればいいんですか?
竜騎士がHP高いジョブになるっていうよりはナイトの純粋なHP値が低いだけなんですけどね。

haskil
01-21-2012, 02:02 AM
もう何回もやっておられるとは思いますが、開発のみなさんで竜騎士いれてVWやってみてください。
飛竜やヒールブレスが機能できるのか確認してみてください。
詩人のスレノディなしで飛竜弱点をついてみてください。
飛竜だしたら、どんだけ攻撃がおろそかになるのか統計でもとってみてください。

話はそれからだ。

Tukaware
01-21-2012, 02:04 AM
防御性能を上げることでヒルブレの回数を減らし、
結果的に手数を増やす・・・という理屈はわかるけど、
結局やってることが丁度レベルの雑魚ソロに対する強化にしかなってないんですよ。

子竜がいると被ダメ-10%!みたいな特性でも追加されるなら、
防御力上昇ってのもわかるんですが・・・ってだからソレは単に雑魚ソロ能力が上がるだけで
PTの有効度は増えないと・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

Akr
01-21-2012, 02:07 AM
何から言っていいのか・・

竜剣に関しても結局60秒ですしヘイスト別枠になったところで何回攻撃回数増えるんですかね。
暗黒のデスペレートブローと比べた回答も欲しいです。

後、皆様が言われている通りヘイトダウンジャンプは必要ないかと。

ジャンプ短縮だけは単純に喜ばしいですが、じゃあ他のアタッカーに追いつけたかと言われるとまったく追いついていません。

下記にもありますが


ただし、ヒールブレスはあるものの、ヒールブレスを発動させる間は攻撃(主にオートアタック)の手が止まり、ダメージを与えることができません。
つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。
現在検討中の調整案は以下の通りです。
•HPをC → C+に変更
•回避スキルをC- → Bに変更
•受け流しスキルをC → B-に変更
発動させるまでに手が止まるという認識は持たれてるようですが、追加予定の飛竜回復アイテムやスピリン使いまくっても手が止まりますよ?
このままキュアブレスを吐くアビを追加したらブレス吐かせるだけのジョブですね。

防御面もないよりかはあったほうがいい強化ですが、なぜ防御面?意味が分かりません、しかも中途半端。
HPがC→C+って実質60くらいしか増えませんよね。

攻撃面に関しても現状、突が有効な敵が少なく、逆にカット率が高い敵ばかりいる気がします。

前からの疑問ですが騎士なので片手剣、両手棍のEXもあって当たり前ではないでしょうか?

WSに関しても弱いものばかり、スターダイバーも格上相手だとまともなダメージでません。
各武器WSの調整行いますよ!と言っておきながらしていることは弱体ばかりですよね、もとより弱いWSには興味すらありませんか。

今回強化しました、と言われても飛竜に構ってる分変わってませんが?
今後も飛竜に構ってる限り本体の行動が止まってしまうので強化にならない気がします。
本体強化アビ案を早く検討してください。

また、今回の強化で開発は満足して竜騎士の調整は検討中といって1年後とかにまた微妙な強化来るのでしょうか。

Regulus
01-21-2012, 02:15 AM
駄目だこいつ・・・早くなんとかしないと・・・。



いきなり出てきたステータスの調整は、どういった意図なんでしょうか?
竜がヒールブレスを連打する状況はソロで強い敵と戦ったり、リンクした時ぐらいです。
状況が状況なので、ブレス連打に不満はありません。
むしろ綱渡り的な状況でしぶとく生き残りつつギリギリで撃破出来た時の達成感は他ジョブでは得られないものだと思ってます。

ちなみにPTでヒールブレスを連打するような状況はありません。
なぜならPTで戦うような敵の場合は飛竜が持たないからです。
更にHP条件が厳しいので、不安定な回復を戦術に取り入れることはありません。

つまり、この調整で向上するのはソロ能力だけです。
っていうか、PTではタゲを取らずに戦うジョブなのに、防御面を上げてどうするのですか。
コンセプトが破綻していますよ。



また、サークルやブレイカーについては検討中なのでしょうか?
ここ数日でかなり意見が出ていたと思うのですが、まったく触れられてないというのも・・・。
個人的には調整次第で有効なアビリティーになるのではと思っているんですけどね。



ジャンプ系は、やはり射程を一律で拡大して欲しかった。
理由はシンプルな方が使いやすいから。
付加効果をごちゃごちゃ付けてもよくわからないアビで終わってしまいますよ。
竜剣とか、他ジョブからの認知度かなり低いと思いますし・・・。



キュアブレスに関してはブレス実装→使用感を検討→優先順位導入でいいと思います。
スピリットリンク・ジャンプ短縮【やったー!】



大半の案が却下された昨年に比べると幾分マシかな?って程度ですね。
竜騎士に対する認識が甘いのではないでしょうか?

Syanaou
01-21-2012, 02:17 AM
どうも開発側は、アタッカー面よか支援面強化でいきたいようですね…。
ただ、それならまずどのサポでも100%の支援が出来るようにするべきでは?
今のバランスだと、常に攻撃・ヒール両ブレス使えても何の問題も無さそうですが…。
その上で、ヒールブレスのラグを少なくしたり、ブレスの範囲化、リフレ装備の充実など、
より支援ジョブとして立ち回り易くすべきでしょう。
子竜依存の不確定要素の強い能力なのだから、状況によっては白さん食っちゃうくらいでいいかと。

AKI
01-21-2012, 02:26 AM
要するに

・子竜死なせたくないヤツは範囲攻撃の強い敵に近づくな。後衛の横でぴょんぴょんはねとけ。
・子竜ブレスが弱点だったときはハズレと思え。
・つうかソロで遊べよwww

そんなとこでしょ。
さっさとあきらめろって事なんでしょうね。
なら、正正堂堂とそう言えっつうの。
ブレス弱点だって、お情けで役割与えてやってるくらいの意気込みを感じます。


ジャンプのダメージ量が増えるそうなので、火力欲しいプレイヤーさんには希望はあるかもしれませんね。
今の倍くらいダメージ出たらPTでも呼ばれるかもしれませんねぇ。
・・・うーん、呼ばれないか。
せいぜい50秒に一回の手動ダブルアタックが大化けするには、ダメージ倍程度ではまだまだ足りんもんな。


開発は子竜を諦めましたね。
今回の「たわごと(調整案)」には、子竜が堕ちる事を問題と認識していない姿勢がよくわかります。
だって、子竜が生存する調整なにもありませんでしたもの。
どうでもいいんでしょ実際のところ。

その代り、あんまり火力火力うっさいからジャンプ強くしときましたーって。

『ごはんがないならおかしをたべればいいじゃない』ってことですわ。
それ言った人、最期どうなったんでしたっけ。良く知りませんけど、いい最後ではなかった気がします。


延々叩かれ続けとば?

ryuusan
01-21-2012, 02:35 AM
意味がわからんwwwwwwwwwww

色々議論されていた内容とは全くかけ離れた調整はどっからでてきたんですか?

現在の竜スレはこんな感じ

かいはつw<今日の夕飯、中華で何か食べたいの教えてー
ユーザー1<マーボーがいいな!
ユーザー2<酢豚というのもいいんじゃないか?
ユーザー3<いや、炒飯でしょう!
かいはつw<言い分は分かった。今日はうどんにします。皆と想いが共有できて嬉しい。


一番いいうどんを頼む。

Dragoon-F
01-21-2012, 02:49 AM
いや、ステータスの上昇に関しては強化のためというより、正常化でしょう。

竜騎士って他のジョブに比べると、槍以外のスキル値が明らかに低いですよ。

Kaigen
01-21-2012, 02:53 AM
支援ジョブにしても強力な支援ができる詩人、コルセアなど、その他大勢いますからね
大体アビが追加できないのに支援ジョブの調整できるわけないと思います
FF14で槍術師が支援ジョブ的なコンセプトだったから、そのまま言っただけで具体的な考えなんてないんでしょ?

ソロ能力あげたいならヒールブレスの発動条件を一律HP70パー以下にしてください
今の前衛サポでHP33パー以下発動ははくそ過ぎる(AF1頭つかって)
というかね、これぐらいはWMアーメット+2でドラケンと効果統合・パワーアップで追加しとけばよかったんですよ
回復量アップのチャチイ腰なんかブレス4来る前になって実装するとか、考え無し過ぎる
発動条件緩和装備の方がもっと有意義だったと思うね!

WM+2手のアンゴン効果アップは評価できるけどね、効果強度は上がってるのかな?

送還のリキャ短くしてください(´・ω・`)

Liesen
01-21-2012, 02:59 AM
竜スレを閉じて、猛反対されて「後方メンバーへのヘイトダウンジャンプ」を取り下げた事をまず無かった事にし
このスレで”一度”も取り上げずにヘイトダウンジャンプ自体無いかのように見せかけて、時間をおき
さらにこちらのスレには、まとめ内容と見せかけたレスをする事でdev1070に目を向けさせないようにして


こっそりと後方メンバーへのヘイトダウンジャンプを復活させるんですね。

まったくですね・・・
取りやめて検討しなおしますといってたのになぜ復活させたのか、、、何がダメだったのか理解できて無かったとしか思えませんね。。。
非常に残念です。

たしかに、射程の短いジャンプに後方のPTメンバのヘイトダウンをするなら、後衛が前に出てきてもらうしかないと言う意見もありましたが、そもそもの問題はそこではないのですが、理解いただけてないようですね。
そこを勘違いした結果が、ジャンプの射程を伸ばし+PTメンバのヘイトダウンという解決策に至ったということでしょう。
ジャンプの射程を伸ばせば後衛が前に出なくてもヘイト消せるでしょ、って考えですね。

つまり、竜は前にでるなと、、、何か検討すべき方向性が大きく間違っていませんか?
このために、前にでたり後ろに下がったりしてたら、もはやアタッカーではないですよね。
まず、竜の立ち位置について如何開発が考えているのか、説明して欲しいです。
前衛ではないと考えているのでしょうか?

1万歩譲って遠隔アタッカーでもいいですが、全てのジャンプの飛距離を最大にして、ジャンプ再利用時間を5秒~10秒にして、遠隔射程の槍WSでも追加して下さい。



そもそも、その他者ヘイトダウン機能自体が、竜が望んでいない開発さんの妄想の産物なんです。
それは、竜が望んでいるPT支援とはまったく違う形です。(ていうかそれはPT支援と認識されません)
どうも開発さんは、竜のPT支援の方向をあくまでも後衛支援という形に収めたいようですね。
もう一つの引き下げ案の属性弱体ブレスも黒とかの支援として妄想したんでしょうが、この様な支援を望んでいるユーザは竜に限らず誰も居ないと思います。
というか、これを支援と見る人が居ないと思いますし、この為に後衛PTに竜を入れようなどとは誰も思いません・・・

あくまでもヘイトダウン機能をジャンプに実装するならせめて、せめて対象選択式でアライアンスを対象として広げないと竜さんの使えない能力3号となりますよ。
この方法で実装されたとしても、ソウル・スピリットを封じてあえてこれを使う人が居るとは思えませんが、とりあえず後方キャラという方式は、危なすぎて使えません。
もしかすると、使われなくなったジャンプとハイジャンプの、使う目的を意味づけ様としたのかもしれません、おまけの機能として付けてくれても良いですが、これを調整の内に含ませないで別の調整を検討して下さい。

そして、まず調整の方向性の検討からやり直してくれませんか、、、ていうか前回の案を引き下げた時に、てっきりそこから検討し直してくれてるものだとばかり思ってましたが、根本的な部分を見直すつもりが無かったのですね。

或いは、ペットによる後衛支援から、竜騎士自身による後衛支援に切り替えたと言う事なんでしょうか?
もう一度、検討した結果として、見直した調整の方向性を提示して頂きたいです。
もし、竜をどう調整していくかまったく方向性が見出せていないなら、それこそ幾つかの案をアンケートで取って見たら良いのではないでしょうか?



ジャンプ/ハイジャンプ/スピリットジャンプ/ソウルジャンプのリキャスト短縮をして、与ダメージ量を引き上げました。


ジャンプ短縮したから回転率が早まり結果として時間当たりの総ダメージ量あがりました = 攻撃面の強化とかって意味なら、ユーザの認識からかけ離れてますので、別途、攻撃回りのベース能力の強化をご検討下さい。
言い回しが微妙すぎるので混乱が生じます、ジャンプの威力そのもを上げたと受け取って良いのですか?


愚痴とか、書きたくなかったのに、とめどない愚痴があふれ出してきて止まりません・・・

susu
01-21-2012, 03:03 AM
回避とジャンプのリキャストが伸びるのはありがたいですが、
あれだけ議論で出た提案をすべて通り越して、どうしてその結果にたどり着いちゃうの?

ブレイカーやサークル削除については?
槍メインのスターダイバーが他ジョブのスターより劣っていることについては?
配置アビや竜剣スイッチアビについては?
そもそも槍だけ、主力の多段技に攻撃力ペナルティを課すのは何故でしょう?

アビセアや多人数コンテンツでサポ白の人って何人いるか理解されていますか?
フルアビで有利なはずのドラゴン族等にカムランやスターダイバーを撃って、
ほかのアタッカーの主力技に並ぶことはできますか?

そもそもこのキュアブレスやヒールブレスで、VW等のコンテンツで回復役として活躍できるとおもいますか?
サポ白前提で考えてるあたり、竜はアタッカーとして数えるつもりはないのかな・・・


強化は、うれしい事ですが、せっかくフォーラムで議論された内容にほぼ触れられていないのが悲しいです。

最後にこれだけは、言っておきたいのですが、
竜さん、叩かないで下さい^^;とか言われちゃうような修正はやめてください。

Eileen
01-21-2012, 03:12 AM
送還のリキャ短くしてください(´・ω・`)

これはホントになんとかして欲しいですね。
敵の範囲攻撃から守るために送還!うまくいったのでコールワイバーン、
また範囲攻撃がくるので送かn…「このアビリティはしばらく待たないと使えません。」
→Mikanは<t>に倒された。が日常茶飯事なのはちょっと^^;

うろ覚えですけど確か獣使いの【かえれ】は5秒、召喚士の【神獣の帰還】は10秒、
竜騎士と同様にHPMaxでの帰還で呼び出しのリキャストが回復する
からくり士の【ディアクティベート】は1分だったと記憶していますが、
リキャスト1位の竜騎士の【送還】は2位にぶっちぎりで大差をつけての5分です(´・ω・`)

AKI
01-21-2012, 03:39 AM
プレイヤーの意見ガン無視の姿勢をプレイヤーに感じさせにくくするために、
「開発の見解とは違うため、意見を見送らせていただきます」くらい言った方がいいんじゃないすか。
別に頭下げるわけじゃないんですから、それくらいできるでしょ。

テンプレ返信の案まで考えてあげるなんて、なんて優しんでしょうぼく。
感謝してほしいくらいです。


ここまで見事に完全黙殺でスルーされると、書き込んでる側としては
プレイヤーの意見を「見ていない」「見えていない」「見ようとしていない」「見れない」のだなと思わざるをえないでしょう。

取り入れるつもりがない理由は定かではありませんが、
取り入れる事ができなかった理由は、確実に開発側にありますよね。無いわけがない。
もし万が一、理由がなかったら、マジでブチギレますけどね。

「@@@だから、***という意見は取り入れられない」と言えるはずです。
言えない方がおかしい。
言えないってのは、なんも考えてないか意見を見てないかのどっちかです。
もちろん、その意見が、前後の公式発表と矛盾していたら、それは叩かれます。
当然です。どっかでウソついて、それを公式アナウンスとして使ったんですから。
そんなもん甘んじて叩かれとけって話です。


助け舟は出しました。
これでもガン無視するなら、もうそこまでです。
フォーラム自体無意味であり、あなた方の都合のいい意見しかくみ取らない場なのだと、
少なくとも僕は思う事にします。

前にも書きましたが「できない理由」があって、ある事自体は仕方ないと理解しています。
しかし、プレイヤーを納得させられないのであれば、謝るか、できるまでやるか、ではないでしょうかね。

hamura
01-21-2012, 03:45 AM
ステディウィングのリキャストを1分に
スピリットリンクをノーリスクに
コールワイバーンのリキャストを5分に
WSの攻撃力マイナス効果撤廃

誇張なしでここからがスタート地点だと思います。
竜騎士にはおかしな制限ばかりでそれがメリットに繋がっていません。
是非テストサーバーで試してみてください
折角テストできるんですから。

これらを終えたあとに竜騎士の新たな独自の立ち回りについての模索ができると思います。

Kaigen
01-21-2012, 04:01 AM
•竜剣
•竜剣で得られるヘイストの効果が、魔法や装備品で得られるヘイストの効果と重複するようになりました。

はじめから重複するんじゃなかったですかね?
今までは竜剣のヘイスト効果は魔法枠だったから、ヘイスト+マチマチとか魔法ヘイストの支援が十分にあると効果なかっただけで
わたしの認識不足かな?
竜剣のヘイスト効果が、八双・デスペレートブローと同じ特殊枠になったのなら嬉しいです(´・ω・`)

Kabokurishi
01-21-2012, 04:52 AM
毎回毎回、ディスカッションしているプレイヤーの意見をガン無視して、調整考えました^^^^^^^って、止めてくれませんか?

突っ込みどころ満載の文章とか、読んでいて、頭大丈夫? って感想しか出てきません。
内容をしっかり読みなおしてから、投稿して頂けないでしょうか。

大前提として、皆様がおっしゃられていますが、調整するならば、もっと該当ジョブの現状を理解してからにして下さい。


ジャンプのリキャスト短縮は素直に嬉しいです。でも、だから何? って感じです。今更感たっぷりです。

”とりあえず”調整するなら、まずはコールワイバーンと送還でしょう?
もっと言うなら、ブレス問題も。ヒールブレスのHP条件緩和ですね。
緩和すると、レストアブレスと併せて連射ができるかもしれないので駄目とか?

んー、そういう理由だとすれば、サークル、ブレイカー、ステディウイング(小竜が使うアビリティ化にしちゃう)と一緒に、レストアブレス、スマイトブレスも削除しちゃってもいいレベルかと、私は思います。


あとは、何で竜騎士諸氏が、声を上げて聞いている事を全部スルーするんでしょうか?
答えたくないのなら答えたくないと言って頂けるだけでいいのですが。無かったことみたいに扱うから、怒ってるんだと思いますよ。

NO、OK、この程度でも、素直に答えて頂けると、もっと良いディスカッションが出来るんですけどね…。

hanagesin
01-21-2012, 06:43 AM
•HPをC → C+に変更
•回避スキルをC- → Bに変更
•受け流しスキルをC → B-に変更

この程度回避を増やしてもよけてくれないような気がしますし、回避装備を用意するのも違う気がします。
基本的に防御力が赤魔道士程しかないから痛いのであって、ファランクス
とか使ったら赤魔法使いの方が上の気がします。あくまで騎士なんですから魔法使いに負けている時点でダメですw

ヒールブレスIVはおそらくHP真っ赤の状態から満タンにしてくれそうな感じがしますが、
発動させるにはHP50%切らないとダメなのは知ってますかな?

支援役として考えてるのであれば、PT戦でHP50%を切った状態で放置しておく後衛は皆無のはず。
(つまり竜の回復する出番はソロとかヒルブレPTとかしかない)

もう少し、竜騎士やったことある皆さんの意見も尊重した調整をお願いします。

Dragoon-F
01-21-2012, 09:26 AM
いや、そもそもサポ後衛のタイプCじゃないと他人にヒルブレできないですよ・・・・

shigeki
01-21-2012, 09:43 AM
ジャンプのリキャスト短縮してくれたのは素直に嬉しいですが、これで攻撃面が強化されたので攻撃力の強化はありません!

なんてことはないですよね?

あと小竜のHPを3倍くらいに増やすとかできないでしょうか?
ステディウィングで多少マシになったとはいえ小竜がやはり範囲攻撃ですぐ死にます。
竜騎士でVWに~って方多いですが、エコーズの新ウォークに行ってみても似たようなかんじで小竜すぐ死にます。
現在の主流は獣使いのペット並みのHPなければ簡単に死ぬようなコンテンツばかりなんですよ。

小竜のHP増やせないのでしたらコールワイバーンのリキャスト3分・送還1分くらいにしてください。

hako
01-21-2012, 09:53 AM
キュアブレスも含めてソロ時での強化なんですよねぇ。
スピリンで減ったHPを戻し易いってのはありますがw
開発の考える竜の「支援」って未だに謎です。
もちろん、ブレス追加は嬉しいんですが、フォーラムでの主な話題は
各コンテンツやNM戦での活躍の仕方だったんですがね。

アビ削除や2hアビ変更は、すぐには無理。だから今はこれで勘弁

ジャンプ、スキルを強化したから、これ以上のアビ追加は強くなりすぎる、もう強化しない。

ってパターンが一番嫌なんですけど

omitu
01-21-2012, 10:00 AM
議論されている内容を全スルーで
ぼくのかんがえたかんたんしゅうせいあんwで済まそうってのが伝わってくるのですが。

このフォーラムは一応ユーザーの意見を聞きました体裁をとるためのものでしょうか。

Heatguyj
01-21-2012, 10:21 AM
うーん、確かに竜騎士全般が望んでいる要求を満たしてるとは言いませんが今回の調整を単眼で見るとかなりの飴な気がします。
回避、受け流しBはスキルで見れば25以上。
ヒールブレスに関してもHPの最大値が少し上がっている訳ですから多少なりとも発動させやすくなっている訳ですし。
ジャンプ系のダメージUPとリキャ短縮は引き換えがない分だけ火力向上ですしね。

ただこの調整だけで開発の方に満足はして欲しくないです。あくまで放置よりは+修正だからましって意味ですので。

まあ無理だろうけど希望修正案、現状の子竜は他のペットに比べて落ちやすく、さらに呼び出しにくい現状です。
ダメージをカットするのが無理ならば状態異常系に関してだけでも完全耐性付与してもらいマスターが状態異常化したのを
キーでTP100越えていればオートでキュアブレスを吐くような事出来ないですかね?
↑方式なら今回見送った石化回復能力にも意味が出てくるし状態異常>即では無くTPも絡めればそれなりの能力になると思います。

後タイマーをあけるという意味もこめてDサークルとDセプルのりキャストタイマーを同期させて1個あけて下さい。
NMに効果の無い対ドラゴン族用アビなんて削除でも良いと思いますが開発は嫌そうなので削除が無理ならいっそ一まとめにしてください。
勿論”NM系にも効果出るように改良しました!”という方向性に進むならそれはそれで歓迎ですが・・・無理でしょうし。

tabataba
01-21-2012, 10:26 AM
枠が13個と決まっているなら、青魔法のようにアビリティを選択して付け替えられるようにする、とか。
「枠が決まってるから追加は考えませんよ」と言うことであれば、枠の外に置き場を作るという考え方は無理なのでしょうか。

まぁ実装されたら常に外されっ放しになるアビリティがでるでしょうけどw

Promyvion
01-21-2012, 10:43 AM
再使用間隔の短縮は良いと思います。
更に出来ればジャンプ自体、ほぼ通常攻撃の合間に使って、
TPためるの早める程度の特徴で収まっちゃってるのでなんとかなりませんか?

敵の範囲攻撃範囲外から攻撃できるようになると使い道が増えると思うのですが。
これは攻撃系ブレスにも同様のことが言えますね。

他にも再使用間隔についてはスマイトブレス、レストアブレスの再使用間隔も1分、
送還の5分は長すぎます。

Greg
01-21-2012, 11:08 AM
以前開発信じてる!とか書きましたが最近の適当調整+言い訳は見てて不快になりますね。

とりあえず開発は竜騎士の調整案を金曜に投稿するの止めてくれません?

金曜投稿⇒土日逃避⇒そしてなかったことに… ユーザーと話し合いする気ないでしょ?

ぶっちゃけサークルブレイカーとか竜剣の効果見直しとか後回しでいいんで
コールワイバーン、ステディ、送還のリキャスト、アンゴンのレベル、
ヒールブレスの発生条件と発生速度といった基本的な部分から見直してくれません?
数値いじるだけですよね?

前にも言いましたが竜騎士といジョブは 仕様に欠陥 があるんですよ。
いい加減その辺理解したらどうです?

Dragoon-F
01-21-2012, 11:11 AM
具体的に分かりにくいかと思うので運用方法の説明

サポ戦の場合>竜騎士がバーサク&アグレッサー>エンパシーで飛竜に移す>範囲内のPTメンバーに逆エンパシーで全員にバーサク&アグレッサー支援
赤にリフレ2を受ける>エンパシーで飛竜に移す>範囲内のPTメンバーに逆エンパシーで支援
サポ黒で精霊の印>エンパシーで飛竜に移す>範囲内のPTメンバーに逆エンパシーで支援

エンパシーフルメリポでなら竜騎士に支援盛って、範囲内のPTメンバーに逆エンパシーで全員に付与など

既存の支援ジョブを喰わず、支援ジョブの支援をしていければPTに席できるかなと。
竜騎士ってアタッカー能力的には、雲蒸の攻撃力-補正やゲイルスコグルのAM、カムラン自体のWS性能の弱さ位でそこまでひどくは無いです。

ですが、飛竜関連の攻撃補助や攻撃ブレス等の弱さ、耐久力の脆さ、PTに対する+α効果の無さ等があります。
そこで使い方を考えれば強力な思い切った支援能力ってことで、サポ能力そのまま支援に渡せるとか面白いかなと。

でリキャストカウンターの問題ですが、スマイトブレストレストアブレスをリキャスト共有にして30秒に短縮でカウンター一個空きを作ってもらえませんか?

Lycorisradiata
01-21-2012, 11:15 AM
うーん、これは事実上の開発放棄宣言と認識して良いのでしょうか。
何か此方の言ってる事が全く通じてないというか、何というか。

アーアー、日本語が通じますか?

Goro
01-21-2012, 11:17 AM
でリキャストカウンターの問題ですが、スマイトブレストレストアブレスをリキャスト共有にして30秒に短縮でカウンター一個空きを作ってもらえませんか?

こういう調整は大歓迎です

Hassan
01-21-2012, 11:45 AM
私達は「HNM戦や各種コンテンツでどのジョブも同じぐらいPtで活躍出来るようにしたい。」と言う開発の言葉を受けて
竜剣を通常アビに~、ジャンプモードを~、子竜が範囲支援を、など、PTに役立つアビを議論していたと思います。

実際竜剣も、ジャンプモードもソロでは有用とは言えないですよね。


何故開発から示される強化はソロ限定なのか・・・
回避スキルと受け流しなんて、ソロ以外で効果を発揮する場面が見当たりませんし

勿論上方修正なので、これはこれで良いとは私だって思っていますが。
他の多くの方もそうでしょうが、竜騎士の調整がこれで終わりなのでは?と言う懸念の方が大きいです。


学者やカラクリの時のように、最後に次のVUでも竜騎士の調整をしていきます。と明言されていればマシですが。
VWでの出番を奪われた学者さんの前例を見ているだけに、これで希望をもてと言う方が無理な気がします。

Regulus
01-21-2012, 11:47 AM
飛竜が落ちたら怒りでコール回復まで攻撃+25%に上昇でいいよ
これだと、ソロで火力が上がりすぎることもないし
PTでもアタッカーとしてがんばれるので

Hachi8
01-21-2012, 11:55 AM
とりあえず、今回のキュアブレスと本体の調整を受けた上で

「まだまだ他の前衛に追いついてないよ!」
「全然PTでの出番が増えてないよ!」

と訴えて、次の強化ステージに進んだ方が健全に思えますがどうでしょうか。<竜騎士の皆様
開発から提示されている案を見るに、火力が少し伸び、小竜のブレスの使い勝手が少しよくなり、ソロが捗るようにはなるが、パーティプレイを考えると欲しい強化が足りないように見えるのは確かですが、ここで止まっている時間もまたもったいないと思うのです。
それならまだ強化を受けた上で、「ソロ性能は上がったけど、パーティプレイ面での強化がまだまだ足りない!」と前向きに訴えていった方がいいのではという事です。

自分は他ジョブメインですが、「この強化で竜騎士の調整は一旦終了です」とはならないように、全面的に応援ageしていきますよ!

pocotwin
01-21-2012, 12:06 PM
何度も言いますがテストサーバーでワンクッション置けるんだから大胆なのお願いしますよ。
何の面白みもないマイルド調整より尖った調整お願いしますよ。
マイルド調整が許されるのは完成されたジョブだけ。 ここテストに出ますからね。
PTに誘われるジョブってのは何かしらここだけは負けないって物を尖った部分で持ってます。
自分やPTメンバーのヘイト下げれるって? 使いませんよ。そもそもそこ(PTに入る)にいくまでが難しいよ。
大体それだって今回の調整案でサポのがうまく使えるんじゃないの?
どんなの入れたらいいか分からないって?
そうだなぁ、例えば竜が白昼夢使えちゃったりするようなパンチの効いたやつお願いします。

Eyvel
01-21-2012, 01:33 PM
他にもいろいろ問題ありすぎだけど、サークル、ブレイカーの件でこれだけザワザワしてるのに、
それに対してもノーコメントですかぁ?

竜剣を通常アビにとか、スイッチアビとか結構たくさんの人が言ってましたけど、読む気にもなれませんかぁ?

意地でも自分たちの考えた案を、そのまんま推し進める気ですかぁ?
何のためにフォーラム作ったのか回答ください。

これだけ竜騎士について、いろいろ考えたり、案出してくれてる人がいるのに、全く反映されないってどういうことw
何も言わなくても強化され続けてきたジョブもある中、竜騎士の調整ってなんなんですか。

こちらを馬鹿にしてるとしか思えません。

susu
01-21-2012, 01:47 PM
回避とジャンプ短縮が最初の一歩、これから続きがあるよという事を期待します。
(今の状況では、回避アップは攻撃能力の相対弱体という不安もよぎらせてしまいます。)

ジョブアビリティは各ジョブ固有ですが、特性については、複数のジョブがもつケースもありますよね?
ダブルアタック、トリプルアタック、Cインクリを少し足すのも良いではないでしょうか。
槍メインなのに、槍技で負けるという不具合は、直せるかもしれませんよ。

竜騎士や槍使いは、大柄な得物の割りに身軽さをウリにしてるキャラクターも多いことですし、
追加予定の回避も納得するとして、手数が多くてもいいんじゃないかな~。

kalienin
01-21-2012, 03:33 PM
ROM専でしたが竜騎士プレイヤーとしてこのまま黙っていても何も改善しないので参加させて頂くことにしました。
一ユーザーの意見として目を通して頂ければ幸いです。

開発様
現状での竜騎士は欠陥仕様のジョブだと言うことは認識して頂いてますよね?
多くの方がおっしゃってますように問題点を挙げていくとキリが無いくらいです。
一度に完璧な修正案を出すのは難しいでしょうが、慎重に段階的修正になっていくにしても、放置され続けた竜騎士プレイヤーはすぐにでもまともになる根底部分の修正を切望してます!
他の方も述べられてますがユーザー要望に対して【できる か できないか】【できないのであればできない理由】を明確に回答してください。
これだけの要望に回答が無く、返ってきたかと思えば的外れな修正案をポっと出されててはせっかくのディスカッションの場が無意味ですし、ユーザーの皆さんがお怒りになるのは当然のことと思います。
皆さんの意見にもっと耳を傾けてしっかり受け止めてから回答願います。

lamune3
01-21-2012, 04:07 PM
ゴミジョブはゴミジョブのままでいろと言っておられる

Dogfood
01-21-2012, 04:22 PM
話の流れを換えてしまう発言だと思いますが、子竜がダメージを受けなくなり子竜のヘイトが竜騎士に全部行く仕様にするのが竜騎士修正の前提だと思います。
子竜が居る為に攻撃力を落とされているわけですから、その子竜がさらに居なくなるという仕様が議論されている根本的な原因と思います。

Endon
01-21-2012, 04:41 PM
情報を小出しにしているせいで余計に混乱している気がします

一生懸命色々考えてるところに全く関係ない決定をポンと出されましても
これで竜騎士の調整は全部終わりなのか、まず本体だけなのか、これに子竜の調整を加えるのか加えないのか
それぞれが勝手に予想するしかないので(開発さんから一言あれば別ですが)
こちらとしては最終的にどうしたいのかどうなるのかが全く見えないです

提案なんですが開発さんの持ってる案を素案でもいいので一度全部出してもらえませんか?

それを元にみんなの意見を聞きながら取捨選択して行った方が
竜騎士自体だけではなく他ジョブも含めた立ち位置においても
よりよい調整ができると思います
どうかご一考下さい

Kaigen
01-21-2012, 05:16 PM
というか竜剣のヘイスト効果重複するようになったというのが、八双とかと一緒の特殊枠になることだとして
それをするにはプログラムの特殊な処理がいるから時間がかかるとか言ってなかった?
急いでやってくれたんだったら嬉しいことだけど
このぐらいの時間でできることを出来ないとか言ってたのってなによ?

RalValiants
01-21-2012, 05:18 PM
もう飛竜無敵でいいんじゃね?っておもったら、書いてる人がいたw

ついでに、小竜の挙動もサポで制限されているのを、
フェローみたいにタイプ別で行動してくれるようになってくれると
サポが自由に選べていいかな・・・

Hassan
01-21-2012, 05:53 PM
・・・どこを縦読み?


追記
このスレッドの最初に書いてありますが、開発は幅広いプレイヤーから色々な意見が出る事を望んでます。
竜騎士をやっている人の意見も、やっていない人の意見もあるのが正しい姿であり。
その投稿一つ一つに貴賎はありません。

同様に、初期から竜騎士をやっている人の意見も、アビセアから始めた人の意見も同じ一つの意見です。
議論をする上でこの前提を守れなければ、それはただの個人意思の押し売りにしかならないと思います。

Last-Dragoon
01-21-2012, 06:04 PM
何処を縦読みか見つけられなかった・・・
竜騎士やってない人に開発の強化案見て「竜騎士すごい強化じゃん、やったね」って言われるのが一番嫌だ。

sakigake
01-21-2012, 06:42 PM
OdinのZevhaです。

貴方、メインジョブ竜騎士Lv99って出てるよね。俺の情報に。
ちゃんと竜騎士は上げてるし装備も揃えてるよ。
昔から上げてるからヒルブレPTも経験してるし、ずっと竜騎士のVUPの変遷は見てきてるよ。

竜騎士やってない人ってのは何を元に判断されたのです?
直接私に確認しました?なんならOdinに来てもらって直接確認してもらってもいいですよ?

それはさておき、
今回のVUPをAgeと俺が判断したのは、
AF2+2の性能が割と良いから、今回程度の調整で十分なんじゃね?
と思ったからなのよ。

WMアーメット+2→ヒールブレスの回復量が1.8倍(強化前は1.5倍)
WMメイル+2→竜剣の効果時間+20秒(計1分20秒継続)
WMフィンガー+2→アンゴン効果アップは防御ダウンが20%が25%
WMブレー+2、WMグリーヴ+2のストレイフ、エンパシーの効果は現状よくわからないが、
特にエンパシーの効果化ければ相当使えるようになる感じだろ?

この状況で常時子竜が居続けたら(無敵とかいってる奴もいるが)、ソロで相当なアドバンテージを得るよね?
踊り子だってケアルワルツするのにTPを大量消費するのに、竜騎士はディア、ポイズン程度の低MP消費を
リフレで相殺出来れば無限に使えてWSもガンガン撃てるってのに、常時とか無敵とか 
虫がよすぎるんじゃないの?
というわけ。

わかりましたか?

Last-Dragoon
01-21-2012, 06:51 PM
さっきまでTHF99でしたやん
ま、それはどうでもいいんですけど

竜騎士やってない人ってのは貴方の事ではありません
貴方の書き込みに対してレス付けてませんよね?
たまたまLSでそういった会話があっただけの事です
変な被害妄想でからんでくるの止めてください
あーキモキモ

sakigake
01-21-2012, 06:58 PM
いやいや。現状でもメリポ5段階すれば一回で5ついっぺんに強化うつせるでしょう?
例えば、移した効果時間を1.5倍にするとか、単純に効果を倍にするとか
出したらきりないのでこの辺にしておきますね。さようなら。

susu
01-21-2012, 07:38 PM
とりあえず今回頂いた調整内容では、PTでの存在価値は、私は今までと変わらず低いままだと思います。
雑魚相手のソロは強くなるけどね~。コンテンツで他の両手武器前衛程度にかつやくできればなぁ・・・