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View Full Version : 竜騎士の調整について



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Borges
01-21-2012, 07:52 PM
大車輪の威力あげたお、飛竜のジャンプ名かえたお時代から
よもだかましまくったツケで、竜に関連する事象について開発
への信頼度は0です。
サルベやナイズルに参加してもいいよってなったのは両手武器
調整のおまけでした。

我々が一番恐れてるのはこの手抜きでまた長期間放置される事
なのです。

sakigake
01-21-2012, 07:55 PM
あら。ごめんなさいね。ここ投稿するの初めてだから。
許してちょw



さっきまでTHF99でしたやん
ま、それはどうでもいいんですけど

竜騎士やってない人ってのは貴方の事ではありません
貴方の書き込みに対してレス付けてませんよね?
たまたまLSでそういった会話があっただけの事です
変な被害妄想でからんでくるの止めてください
あーキモキモ

Dragoon-F
01-21-2012, 08:02 PM
>使ってもあんまりヘイスト+の効果自体は体感出来ない程度だったから

そもそも竜剣ヘイストは25%もあるのでデスペと同等ですが、ヘイストとマチマチ貰ってるとキャップのせいで効果が感じられないだけでは。

>逆エンパシーは賛成だが、スマイトレストアブレスリキャ短縮はしなくていいんじゃないか?
>なに常時ヒルブレ連発を期待してんだよ。そもそもリキャ30秒にしたら攻撃する機会減って火力落ちるだろ?

リキャスト共有でフルになってるアビリキャストカウンターを一個余剰を作るための案なんで
そのままリキャスト共有するとどっちかのブレスが1分に1回になり弱体化されます。
VW的にスマイトブレスを1分に2回撃てる方が利便性があがるかなと。
あと30秒で常時ヒルブレはいかがなもんかと。
PTではレストア頼ることなんてほとんどないし影響ないでしょう。
ソロにしたって魔法で発動と、アビで発動するのと何か違いますか?


>一か月1500~2000円払ってる程度でデカイ口叩くな。

それはプレイヤーの知ったこっちゃ無い話ですね。

Luvis
01-21-2012, 08:05 PM
ソロ能力はもう現状で十分なんですよね。
ここをさらに強化してほしいと思っている人はかなり少ないと思います。
というかむしろ個人的に一番イヤなのは、

「竜騎士本体を強くしすぎたら子竜と合わせた時にソロ能力が上がりすぎるから、本体強化は控えめにしないと」

という方針で、PT時に発揮したいはずの攻撃力アップ要素などを取り入れてもらえないことです。
これが一番イヤというか、ウンザリします。だってこんなこと竜をやっている人ならみんな分かっていることだもの。
だから子竜と引き替えに攻撃力を得る竜剣を通常アビに……なんてことはもう何度書いたか分かりませんね。


PT時の火力についても、自分は戦士や暗黒を追い越したいとは思いません。
近いところまで追いつけるだけでいいんです。
同じ物理アタッカーとして、同じ土俵に立ちたいんです。
現状個人の装備・スキルではどうにもならない本体スペックの差を、もう少し縮めてほしいんです。
これは決して贅沢な望みではないと思うんですけどねぇ……。

Macaron
01-21-2012, 08:28 PM
「ご意見やディスカッションを元に」と言うわりに、サッパリ見当違いの修正案なので、
要望はさて置き、竜騎士の現状の問題点から知っていただく所から再スタートですね。
自分的に思いつくものを挙げて見ます。

飛竜関係
・リキャスト20分で長い
本体が死ぬと飛竜も消える→本体はレイズで復活するも飛竜はリキャ待ちのパターンが最悪です。

・戦闘解除しないと飛竜が殴りっぱなし
強敵との戦いではWSだけ打ち込みに行き、すぐ退避する戦闘が多いですが飛竜が逃げ遅れます。
そして範囲攻撃に巻き込まれます。飛竜が死にます。そしてコールワイバーンのリキャスト待ちです。
送還がリキャ5分と長いですし、HPが僅かでも減っていると呼び出しが出来ません。

・スマイトやレストアブレス、キュア系ブレスでは魅力が無い
FF11では竜騎士といえば飛竜がいる設定な訳ですが、ペットコマンドが不足しておりその特徴的な飛竜が活かされてないです。

・本体について
私は本体に関しては飛竜に色々追加して貰えればあまり文句はありません。
攻撃面は他ジョブに僻まれない絶妙な位置で居てくれていると思います。
しかし、現状の活躍の場がない状態では、飛竜に依存しない本体の攻撃面を大幅強化を望む人がいるのも仕方がありませんね

Rigeo
01-21-2012, 10:29 PM
ひとつリクエスト
槍WSが戦士や侍に食われてる件。

ジョブ特性で槍WSの攻撃マイナス補正を緩和する能力とかどうでしょうか?
これで槍は竜さんが一番うまく使える本来の形になるとおもうのですが。

Jeanya
01-22-2012, 02:53 AM
具体的な話じゃないんですが、ホールケーキ貰ってる人の横で、2ミリぐらいの薄いケーキを5個6個と切り分けられてもですね、
なかなか満足に至らないってのは"勿論"開発の方も理解してますよね。
傾いた地盤の上に不揃いのレンガを積み重ねまくったのは他ならぬ開発自身なんですから、
しっかりその責任を果たしてください。(はぁと)

neophilia
01-22-2012, 06:45 AM
竜騎士にAbトリプルアタック(発動率高めの)を搭載。
*オートアタック時、槍の一振りする音(ドッチャッ)がむなしく聞こえる。槍のイメージ的に、えいえいえいっ!って3連ちゃんで突く感じが欲しい。
@竜剣時のヘイスト+25%(←1分ちょいでは恩恵が感じられない)をトリプルアタック発動率UPの方にしてほしいな。

*sjシ・戦のアビ/多段WS(ペンタなど)/複数回武器うんぬんはちょっと置いといてね♪ (ノ'д')ノ彡●

Atchy
01-22-2012, 10:07 AM
開発としては、もう子竜ありきの調整、基本は子竜出しっぱなしというジョブというイメージしか考えていないのでしょうかね?
ユーザーはそれで良い派と、本来のアタッカーとして本体をもっと強化するなり、槍特化を一部の武器を戦士や侍が装備できないというだけの差でごまかさない本格的な槍特化の差別化が欲しい派に分かれているような気がします。
そしてそれを一つのシステム上でユーザーの好みに応じて使い分けるというような素晴らしい調整が出来るとすれば、竜剣の常時アビ化しかないでしょう。
竜剣中の本体強化の方向性を2アビ想定のものではなくて、ジャンプ等の性能の大幅アップや本体性能の強化、槍スキルの上乗せ、などなど。
あとはアビ発動時のエフェクトをイベントっぽくしてもらえると嬉しいかな。

coffeecafe
01-22-2012, 10:52 AM
もはやだれもつっこまなくなったリキャストタイマー枠の話題。


リキャストタイマー枠の上限について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19452?p=263324#post263324)
すみません、思いっきり数え間違いをしていました。
1~12ではなく、0~12までなので13枠でした……。申し訳ありません。
竜騎士を例に挙げつつ、13枠の内訳をご説明します。

コールワイバーン
エンシェントサークル
ジャンプ(スピリットジャンプ)
ハイジャンプ(ソウルジャンプ)
スーパージャンプ
スピリットリンク
送還
ディープブリージング
アンゴン
ドラゴンブレイカー
ステディウィング
スマイトブレス
レストアブレス

※竜剣(SPアビリティ)は、別枠になっています。
 


なぜだか、全然違うスレッド「1月13日(金)~1月19日(木)までの投稿一覧」に返事?のようなものが出ていました。仕様的な限界はユーザーに言う気がないのだろうと思っていたので、応答があったのはとてもありがたいですけど、なんか素直に喜べない…
なぜここのスレッドでも「リキャストタイマーとはどういうものですか?」でもなく「一週間のまとめ」に?
おそらく作業量に対して人手が足りず、個別のスレッドに書き込むのが難しいほどの激務の中、時間を割いて書き込んでいるのではと推測します。
開発の皆様、どうもお疲れ様です。:D

しかし、書き込み内容についてはMocchiさん個人が勝手に書いているわけではなく大勢でチェックしているとも過去に発言しており、これでまた一つ開発側が現在の仕様について把握していないという実態も明らかに…:confused:

また、これによるとペットコマンドも同じ枠に含まれており、竜騎士はまだタイマー個数に空きがあると解釈していた方も居ましたが、近い将来、何かジョブアビリティを追加する予定はないことも確定しました。

オートマトンやフェローの動きを見る限り、ペット自身もまた独自の枠でアビリティと魔法のタイマーを持っているようなので、こちらに何か追加するのも手だと思います。
せめて飛竜自身から、何とか生き延びるように動いてくれないかなあ…
ただのサンドバッグは勘弁。現状、敵の範囲攻撃を竜騎士だけが強制的に1.6倍食らう仕様。

Jeanya
01-22-2012, 10:54 AM
連投失礼。
なんでこんなに炎上しちゃってるかっていうと、開発コメントに想定してるシチュエーションを書いてないんですよ。
ここにちゃんと、「ソロや少人数で~とてつよぐらいの敵と戦う時役立つよう、小手先ではありますがすぐに出来る修正をしたいと思います」
なんて一言書いてくれてればまた少しは変わって来たんでしょうが、
「竜が盾として機能し、ブレスの回復がどこでも通用するオールマイティなパーティ支援能力」とも取れるような書き方をしている。
(まあ実際そう思ってるのかもしれませんけどw)

だから、このスレの竜騎士は、VW・レギオン・アビセア・リニューアルナイズルなどの、必ずNMと対峙する局面を想定し、ジャンプ以外は無いものと同じじゃないか!と感じてしまった。
しかも、竜ソロ強化といっても今は75時代と違って裏ぐらいでしか使い道がないし、裏でも竜はそこまで適したジョブでもないもんだから(そこそこやれる子ではあるんですが)、そんじゃどこでソロすんだよ!しばくど!!何させたいんじゃボケナスが!!と、怒るのも無理はないわけです。

昔と違い、現在のメインコンテンツはほぼ全てNM戦なので、そっち方面の能力が欲しいってことが・・・
もしかして開発は分かってなかったのかも知れない。
ジョブコンセプトに「NM戦で全ジョブまんべんなく使える子にしたい」とかナントカ書いてた気がするから、ありえないんですが。


・今のままではこれ以上アビを追加できない、追加するにしても時間がかかる。
・だからブレスで支援なんていう苦し紛れのアイデアを出したが、全く歓迎されていない。
・ヘイトカットジャンプは、所詮おまけ程度の能力である。
・NM戦における、上記ジャンプ以外の更なる能力が絶対必要。
・竜騎士の回復はスットロイ+後衛のmpも余っているので、NM戦では使い物にならない。
・更に半年待たされると、もうブチギレてくれる人すらいなくなる。

わかりやすく、開発が認識すべきことを6つ挙げました。
さて、おのずと答えは見えてきたんではないでしょうか。

Suma
01-22-2012, 12:29 PM
ジャンプのリキャ短縮について懸念点があります。
それはメイン竜騎士の保護がされているのか?ということです。
ジャンプ・ハイジャンプはサポジョブとして食うことができます。

ジャンプの仕様上、複数回攻撃やダブルアタックなどがジャンプにのるという事は考慮済みなのでしょうか?
イオリアンエッジなどの属性WSはメイン武器のD値に影響せずにダメージを出すことができます。
つまり、D値の低い複数回武器などでジャンプでTPを稼ぎ、WSでダメージをばら撒けることになります。
竜騎士のメインウェポンは両手槍で、属性WSがサンダースラストとライデンスラストしかありません。

またメインジョブ以上に有効に使えるアビリティを増やすのですか?
竜騎士の強化は必要だと思いますし、ジャンプのリキャスト短縮自体には賛成ですが、
メインジョブの保護もしっかり考えていられることを切に願います。

Alenty
01-22-2012, 01:33 PM
ステディウィングのリキャストを1分に
スピリットリンクをノーリスクに
コールワイバーンのリキャストを5分に
WSの攻撃力マイナス効果撤廃

誇張なしでここからがスタート地点だと思います。

これらを終えたあとに竜騎士の新たな独自の立ち回りについての模索ができると思います。

私も飛竜の調整についてはこれくらいほんとにやってもらわないと「飛竜を生かしたまま」いろんな場面で立ち回れないと思います。
ぜひ上記の意見のような思い切った調整をしていただきたいです。

今のままのペースで不味い料理にさらによくわからない調味料を入れてかき混ぜて変に味を調えようとしていると、旬の料理をおいしく楽しく食べたいと思っている竜騎士の同志の皆さんが、これから追加予定のレギオンや新ナイズル、VWなどのコンテンツで好きなジョブのひとつである竜騎士で応募できない、誘ってもらえない、参加できない状況が続いて、やっとまともな調整が入っているころには賞味期限切れになっている・・・そんな状況が目に浮かんで仕方ありません(泣)。

開発チームの方には明確な調整案を固めて、スピード感を持って取り組んでいただきたいです。

Last-Dragoon
01-22-2012, 02:23 PM
他ジョブとアビリティ比較をするとさらにその酷さが際だつ
某所に貼ってあったのでコピペ

竜騎士

コールワイバーン
エンシェントサークル
ジャンプ(スピリットジャンプ)
ハイジャンプ(ソウルジャンプ)
スーパージャンプ
スピリットリンク
送還
ディープブリージング
アンゴン
ドラゴンブレイカー
ステディウィング
スマイトブレス
レストアブレス


戦士

挑発
バーサク
ディフェンダー
ウォークライ
アグレッサー
リタリエーション
ウォリアーチャージ
トマホーク
リストレント
ブラッドレイジ
???
???
???


すでに枠の無い竜騎士に比べてまだ3枠も残してる戦士
この時点ですでに格差がひどいのに羨ましい限りですね

Liesen
01-22-2012, 02:43 PM
すでに枠の無い竜騎士に比べてまだ3枠も残してる戦士
この時点ですでに格差がひどいのに羨ましい限りですね

こうしてみると、戦士って無駄なアビがないですねぇ。
殆ど、強化アビだしそりゃ強いよ、対して竜騎士は強化アビは「0」ですからねぇ。
各ジャンプ系にそれぞれ自己強化能力も付与されると、良いかも知れませんね。
5種類もあるんだし、効果をそれぞれ別にすれば、ジャンプ・ハイジャンプ再利用されるともいます。

適当ですが、こんな感じ、各効果時間は1分程度
ジャンプ:TPセーブ特性一時付与
ハイジャンプ:防御力アップ
スーパージャンプ:魔法防御アップ
ソウルジャンプ:攻撃力アップ
スピリットジャンプ:クリティカル率アップ

あと、、、ジョブ特性の差の影響も大きいでしょうね・・・

Alenty
01-22-2012, 02:47 PM
連続投稿で失礼します。

竜剣のスイッチアビ化を求める意見もある一方で、使用することで飛竜が消えることによりコールワイバーンのリキャストまで再度飛竜が呼び出せない縛りがつくために使いづらいままです。改善案として
・ 竜剣の効果が切れたらそのまま出戻る(しかもHP満杯の状態で)
・ ジャンプ系アビのキャストリセットと同様、コールワイバーンも竜剣使用時にリキャ回復するように仕様変更する。
※ そもそも、竜剣は合体技というコンセプトなので飛竜が消えるイメージはわかりますが、竜剣発動時にべつに飛竜消えなくていいのではないですか?
・・・と、長い前置きになって申しわけありませんが私は竜剣のスイッチアビ化は面白いと思う中で「飛竜を残したまま」切り替わるスイッチアビになればいいなーという一意見をもっています

※ 繰り返しになりますが竜剣で飛竜が消えないと仮定(妄想)した上での通常アビ化&スイッチアビ化案
スイッチアビ「竜剣」⇔「竜楯」:再使用1分/効果60分(※飛竜が呼び出せていることが使用条件)
竜剣:飛竜の力を借りて攻撃特化
・使用中は飛竜にブレス効果UP
・槍WSの攻撃力・命中・ダメージにボーナス付与
・WSに飛竜のTPを半分ボーナスで付与
・ジャンプ系アビにダブルアタック効果アップ(ほかの方も出していた意見ですがブージエコントスのアレです)
・本体・飛竜ともにヘイスト効果
竜楯:飛竜の力を借りて、防御&支援特化
・使用中は飛竜にダメージカット50%の効果
・ヒールブレスの発動条件緩和(約HP+20%分。たとえばサポ白+DC頭で残りHP50%以下発動のところが70%で発動可能に。また前衛サポ等(タイプA&B)でもPT内へのブレスが可能になる)
・ジャンプアビの有効距離延長
・竜騎士本体に受け流し発動率UPの効果

あはは・・・ここまでするとさすがに自分で書いていても引いちゃうかもです:p
でもFF11の竜騎士は飛竜がいてこそと思うので、飛竜がいることで本体がより強化されるような支援があればと思います。
PTへの支援?・・・私は竜騎士をアタッカーだと思っているので、ヒルブレ等の回復以外はPT支援なくていいと思います。なので、ジャンプ時後方PCへのヘイトダウン効果とかいらないと思っています。このコンセプトを反映しようとしていることに縛られているために前衛としては中途半端、そもそも中衛でもないしでおかしな調整になってくるのではないでしょうか?まず飛竜の支援効果は竜騎士本体を主にして、そこを突き詰めてアタッカーとしての能力を開花させていただきたいです。


あと別件になりますが、スマイトブレス&レストアブレスの習得Lv。使用できるのがLv90~というのは遅すぎると思います。個人的にはLv50位から使えればよいアビリティだと思います。

Borges
01-22-2012, 03:32 PM
竜を中衛と言い出したり、発動が遅いのに1種類しか回復でき
ない状態回復ブレスを嬉しそうに発表したり開発は竜をどうし
たいのかサッパリなので、はっきり明言して欲しい。

Yuhatti
01-22-2012, 03:57 PM
支援アタッカーも、子竜がメヌエットみたいな感じならばと思っていたけど
全くそんな雰囲気では無いし、そもそももう支援という言葉を出す気無さそうだし


しかしそうなると、竜騎士視点ではサポ戦侍やサポ忍が必要な場所において
戦モ暗侍辺りと火力で追随出来ていることが前衛として必須条件なのです。
これについての対策の方法は問いません。
各種ジャンプリキャ短縮と一緒に与ダメ1割程度引き上げる何かをご検討ください。


逆に「ヒルブレを使うことで攻撃力が下がる~」状況って
サポ白等でディア連打とかしないと起こりえない上に、世間一般ではサポ白でPT行かないわけです。
要はソロなわけですが、それにも2種類あって
1.丁度~つよ程度の乱獲
竜騎士が得意とするもので、回避スキルアップ等の強化が恩恵を最も受けると思われるところ
2.対強敵
ちょっと長生きできるってだけで基本的にソロ出来ないジョブ入り

そのうち防御面の改善として求められているのは1では無く2ということです。
ただこれについては、攻撃面が解決してからでいいかなと思いますけども


ちょっと追記
回避アップとかも、竜騎士の下地が出来上がった上で来るのなら
大手を振って喜ぶところなんだけどなぁ・・・

hako
01-22-2012, 05:24 PM
キュアブレスの発動自体は遅くは無いと思います。ゴゴゴが無いですから
でも、トリガがWSですからね。どんな場面で使うんだって話。
せめて範囲にする必要があるんじゃないかと思います。

んが、それは根本的に竜の「強化」じゃないって事も開発には理解して欲しいですね。
今まで死んでたブレスがマシになったくらいです。

Draupnir
01-22-2012, 06:21 PM
リキャストタイマーについてなのですが、2つほど質問があります。

①リキャスト共有の追加
例えば、ジャンプとスピリットジャンプの共有枠に新しく項目を追加させることはできるのでしょうか?
( ジャンプ/スピリットジャンプ/何とかジャンプ )みたいに。

それと、竜騎士のアビリティで現在、共有になっていないアビリティ類に
新しく共有にはなるけれど新アビリティ追加はできるのでしょうか?
( アンゴン/神速のアンゴン )みたいに。


②リキャスト共有の変更
例えば、アビリティ同士、エンシェントサークルとドラゴンブレイカーを一つの共有枠に設定、
あるいは、ペットコマンドのステディウィング、アビリティのスピリットリンクを一つの共有枠に設定
といったようなことはできるのでしょうか?


新しい物を期待したいですが、現状ではリキャスト共有にしてももうできません、と言われてしまえば
それまでで、強化する手段として何ができて何ができないのかが知りたいです。

少なくとも、リキャストの変更と追加効果の付加は調整予定にあることからできるのだと思っています。
そこで、追加効果として、リジェネが好きな私としては。
ステディウィングの効果中だけでもリジェネ(3sec/5-10HP)が欲しいです。
VWみたいに範囲ダメージが大きすぎると焼け石に水ですが、それでも多少は延命になれば、と。

Fuyumine
01-22-2012, 11:35 PM
こんばんは。

新たな回答ありがとう御座います。




これまでにお伝えしている調整案から、さらに以下の変更を行う予定です。



キュアブレスの調整
キュアブレスで回復可能な状態異常から「石化 (Lv99~)」を除外することにしました。

当初、キュアブレスで回復可能な状態異常を増やしてほしいというご意見から、サポ白でのパーティへの利便性の向上として検討していましたが、同時に実際の立ち回りの中で周囲のメンバーが石化している中、自身だけ石化していないという状況はそうそうないだろうという考えもありました。

実際に変更案の公開とテストサーバーへの反映後、同様のご意見がフォーラムなどでも見受けられたことから、このような判断をしています。

なお、キュアブレスで回復する状態異常の優先順位については別タイミングで調整を行いますので、もしこうして欲しいというご意見がありましたら引き続きお知らせください。



そうですか、私はちょっと残念でした。
確かに現状では、自身だけ石化していないという状況はほぼないと思いますが、
逆にいえばこれから先、竜騎士固有の行動によりそれらを叶える調整
(例えばジャンプでいくつかの石化攻撃を回避できるなど)も無いという事なんでしょうね。
現在、ws連動からしかキュアを発動できませんが、
個別のペットコマンドから回復できる可能性も考慮はしていなさそうな回答ですし、
個人的には残念な案件でした。

反対意見も多かったですし、これで作業労力を他に回せるなら、
下方調整ですが無難な対応だと思います。
急ぐような調整項目でも無いと思いますし・・

状態異常の優先順位については、いくつかのパターンを例に挙げてくださるなどして頂ければ、
みんなも回答し易いのではないかと思います。
服毒を回復してしまう件に関しては、出来る限り直せる異常は直して欲しい人と、
毒は回避して欲しい人で見解は解れるかもしれません?(私だけかもですが・・)
この論議に関しても、別途、調整時期が確定した機会でもいいかもしれません。
恐らく多くの人がとり急いではいなさそう?な気がします。
(急ぎ修正希望の人がいたらごめんなさい(-人-;))




本体の調整
<前文が後の文面と無関係なので割愛>
ヒールブレスIVが加わることもあり、それなりの回復能力も有することになります。
ただし、ヒールブレスを発動させる間は攻撃(主にオートアタック)の手が止まり、ダメージを与えることができません。

つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。

現在検討中の調整案は以下の通りです。


HPをC → C+に変更
回避スキルをC- → Bに変更
受け流しスキルをC → B-に変更





上方調整なのですが、経緯がよくわからないです。
ヒールブレスIVにより現在のⅢよりも大きく回復出来る様になるのだと思いますが、
現在よりも回復量が増えるにも関わらず、発動機会が増えるのでしょうか?
普通、回復量が増えると、回復後に対象(自身)のHPが次に半分になるまでの時間がかかるようになり、
1戦闘中の回復頻度は減ると思われるのですが・・・。
そして、この頻度が減る事により、オートアタックの期間が寧ろ増え、
与えるダメージの機会も現状より増えるのではないか?というのが個人的な感想でした。

これは、モ盾などによる懐かしきヒルブレPTの場合も同様だと思いますが、
自身の防御スキル調整ですので、ソロ能力の拡張ですよね?

ソロプレイに関する調整であるなら、
回復量の拡張だけで十分に時間単位のオートアタック回数は増えるはずですから、
それ以上の防御面強化によるソロ向上は、やや やりすぎなのでは?という印象です。
低コストで自己回復が行えますから、逆に反面 被弾時にはそれに見合った被ダメージと、
それに見合った回復頻度も必要だと思っています。
個人的には、現状ではこの点については程ほどに良い状態であると思っていますので、
今回の様な理由であるなら、個人的にはこの調整は反対です。

私は、防御系のアビリティを得るならスキルも併せて調整して欲しいと思います。
将来的に何かしら案があっての布石なら、その案についてご説明頂ければ、
賛否に関して回答し易いと思います。

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ストナブレスの削除、いまいちよく判らないスキル値の見直し、
レスを残して下さるのはありがたいですが・・・正直こんな内容だと気が滅入ってきます。
みんなが書き込んでいる懸念点などへの回答をして頂きたいですし、
竜騎士のビジョンについて、もう少し明確な説明とかをして欲しいですね。

このままテストサーバーに反映されれば、別段新たな見直しもなく
当初の予定通り実装され、竜騎士の調整は当面無い気がします。
長い時間を使用しての成果がこの程度の調整量ですし、
今後どれだけ時間がかかったとしても、もうユーザーが期待できる調整はこないかもしれません。
リキャストタイマーの足枷、それに伴う代案は見直しのコストは高いでしょう。
かといって、比較的に容易に成果が出るような、既存の要素の見直しを訴えても、
開発の変なこだわりにより、コールワイバーンやステディのリキャストなどは見直されません。
もう、ユーザーは色々な意味で手詰まりに陥っている印象です。
まー、寧ろ狙い通りなのかもしれませんが・・・。

すっかり長文になってしまったので、ここまでにします。
毎回長くてすみません。
失礼しました。

Maccheroni
01-22-2012, 11:39 PM
ヒール回数を少なくできる事が、攻撃面での強化に繋がるという根拠となる数字。
調整案によってヒール回数を少なくできる事ができるという根拠となる数字。
そしてその数値で十分であるという他のジョブとの比較。

開発側で納得している、妥当であると考えているからには、数式なり、根拠となる数値なりが、既にあるんじゃないですか?
きちんと数式を出さないと、納得してくれない人も多いんじゃないでしょうかね。

「1戦あたりの平均で、なんと、0.25回の攻撃回数低下を抑えることができます!一日あたりの平均戦闘時間を○時間として、全体で数%のダメージアップと同等の結果を得ることができます!」なんて、実質的に無意味な数値であれば、熱心な竜騎士プレイヤさんは納得してくれないような気がしますから、できれば、「10万回ダメージのやりとりを繰り返す」といった机上の空論ではなく、実際に起こりうる戦闘1戦1戦においてきちんと有効に働くようになる、という数字を出して欲しいところです。

Hassan
01-23-2012, 01:40 AM
どうも皆さんこんばんは。

Fuyumineさん、ストナブレスについては不思議な回答でしたね。
そもそも竜騎士から要望が多かったキュアブレスってぶっちぎりNo1はサイレナブレスなのに、そこはスルーですし
しかも、「そうそう無い」って逆に言うと、たまに使えるって意味で、削除の理由に繋がってないんですよね。
色々謎です。


ところで最近、英語フォーラムだと意外と調整に対して好意的なのか?と思って読んでいたんですが
向こうの人達の方が数字にシビアでかつ、”竜騎士はアタッカー”という思考が強いので
むしろラストリゾート、バーサク、八双のような自己強化アビを求める要求は我々より多いぐらいでした。

また向こうのスレでも、おなじみの6属性ブレスに6種の弱体/支援効果を付ける案が提案されてますし
竜騎士をまともにプレイしている人間であれば、洋の東西を問わず、考える事は一緒だと言う事が良く分かりました。

であればこそ、と言うか、日本語フォーラムでも英語フォーラムでも、求めてられていなかった強化案は
一体どこから出てきて、誰に向けているものなのか非常に疑問に思います。


最後に、もし竜をソロジョブにしたいのであればですが
カラクリ士のようにそれなりに装備があればソロでドラグアを倒せるとか
獣使いのようにトレハン付きペットを呼び出せて裏で効率良く貨幣を集められるとか

ソロジョブにするならするで、そのぐらいの能力は必要だと思います。


いい加減竜騎士に何させたいか、ディレクター直々にスレに来て語るべきだと思いますが
どうですか?

Neko
01-23-2012, 02:19 AM
現状のソロ性能は十分という意見に関して、私は少し疑問です。
確かにヒールブレスは便利ですがアトルガン時代ならまだ竜騎士ソロ強いといえましたが、
現状は他ジョブとならんでも強いといえるか微妙な気がします。
例えばメリポがちょっと足りないあと1万ぱぱっと稼ぎたいって時アビセア等いっても回避ジョブのが明らかに稼ぎやすいですよ。
すでに他ジョブのが数歩先に伸びているので、
明らかに成長していない竜騎士は今回のステ見直しのようなことはやっていくべきです。
もともとの基本性能低すぎますから、モンクみたいにHP盛ってもいいくらいですよ。
HP増えるだけでもヒルブレの性能上がったようなものですしね。

もちろん、ソロ性能よりPTでの攻撃性能上げて欲しいという意見には賛成しますが、
攻撃性能上がればタゲをとるようにもなり、現状の戦闘パターンを考えると後衛が回復で支える場合に
いつでもスパジャンでヘイトカットしていい場合ばかりでもなく、
ある程度タゲきても死なない防御性能も必要になってくると思います。
一時期モ盾がもてはやされたようにカウンターや踊り子の扇の舞などアタッカーしつつ
防御性能を上げることに成功してるジョブもあります。
飛竜をそういった意味で防御方面に使えないかと私は考えて
飛竜維持のメリットで被ダメカットとかを以前の意見に出させてもらいました。

Lycorisradiata
01-23-2012, 12:45 PM
1.コールワイバーン 2.エンシェントサークル
3.ジャンプ(スピリットジャンプ) 4.ハイジャンプ(ソウルジャンプ)
5.スーパージャンプ 6.スピリットリンク
7.送還 8.ディープブリージング 9.アンゴン
10.ドラゴンブレイカー 11.ステディウィング
12.スマイトブレス 13.レストアブレス

こうやって見ると、随分と無駄なアビが多い印象ですね。
特に、エンシェントサークル、送還、ドラゴンブレイカー、スマイトブレスが枠の無駄すぎる。
枠が残り少ないのが理解できていたのに、ステディウィングなんて追加してお茶濁し。
こんな物を追加せずとも子竜の被ダメを-70%にしたら済む話だったのでは?

仕事してますアピールするなら、もっとマシな内容をお願いします。

Jeanya
01-23-2012, 01:15 PM
よーしまだまだ書いちゃうぞお。

リキャストカウンターに制限されない火力増加、パーティ支援についての、実質的な解決法


1.ブレスをどうにかする
 開発が示したアイデア、攻撃ブレスに弱体効果を付加。

 ・この案の問題点
  弱体効果がお話にならない。
  ていうか狙って撃てない弱体に価値がない。
  そもそも弱体効果しか考えていない。
  素のダメージが低すぎる上、格上にはブレスが95%レジされて20ダメージとかしか出ない現実を開発が知らない。

 ・改善案
  どんなブレスでも、単一の"強力な"弱体効果を与える。
  竜騎士の火力増加という要望を織り込んで、ブレスの素ダメージ500ぐらいまでアップし、レジストをなくす。


2.アビリティ発動を介さず、自動で発動にするものを追加
 新たなジョブ特性や、飛竜を中心としたスフィア効果(召喚獣と同じもの)を自動発動など。

 ・スフィア効果は個人的に推したい案のひとつ
  飛竜がいるだけで範囲内のパーティメンバーに支援効果が及ぶ。ディスペルの影響を受けない。
  たとえば、サポ前衛時:STR/DEX/VIT/AGI/INT/MND/CHRがそれぞれ+20される。
  サポ後衛時:被ダメージ-20%(50%キャップにはかかる)
  サポナとか忍とか:全ステ+10/被ダメージ-10%
  レベル99においては、+10では弱すぎるので、20はちょうどいい値だと思います。
  低レベルでは強すぎるので、レベル制限をかけるとか、効果量=(Lv+1)/5とかで対応。
  
 ・問題点
  いじるだけ、既存の物の流用なので、特になさそう。
  "飛竜の成長に応じて効果アップ"になった場合、経験値を得られないコンテンツではザコなのでやめてほしい。
  
 ・突っ込まれそうなところ
  竜ソロが強くなりすぎるんじゃ?→回避特性、空蝉、扇の舞、hpに依存しない回復がある踊り子の方がまだ強い。
  アディで+25が最大なんですけどずるくない?→アディだけが仕事じゃないですしおすし。
  他強化との重ねがけやばくね?
  →詩人6人がネタであるように、bufferが増えるほど、buffを活用する人数が減るので問題ない。


3.既存のアビをいじる
 これは支援や攻撃というよりも、根本的、初期不良的な問題を解決する案が多い。

 ・サークル、ブレイカー使えなさ杉ワロタ問題
  効果量、効果時間ともに低すぎてどうしようもない。
  ていうか使う敵がいないワロチ。

 →改善案
  対ドラゴンに限り、歌やロールレベルのぶっ飛んだ効果にする。

 ・コールワイバーン20分、送還5分問題
  主にヴォイドウォッチにおいて、被ダメージマイナスやステディウィングを貰った今ですら、
  弱点で固め続けないと飛竜が吹き飛ぶorマスターが戦闘不能になる問題。
  気軽に呼ぶどころか、気軽に返すことすら出来ないイライラ感。

  →改善案
  "成長をリセットする"デメリットを負うので、送還するとコールワイバーンのタイマーが0分に戻る。
  スピリンのリキャスト短縮が来るので、一緒に送還を30秒まで短縮する=出し入れしやすくなる。
  JA暗黒のように、スピリンのHPコストを半減する。
  飛竜の被ダメージカットを40%→70%程度まで引き上げる。


個人的に、リキャストカウンターの拡張ウンタラカンタラっていうのは、
いつかスゴイ天才が現れて、エネルギーとか食料とか経済とか戦争とかそういう問題を全部解決してくれるはず!
って祈るようなもんだと思ってます。

AKI
01-23-2012, 01:39 PM
ジョブ特性にも、「実は数に制限がありましたー」とか言い出すに一票。

Xan
01-23-2012, 10:22 PM
サポで食われることを懸念している方もおられますが、そういった問題も解決できてジャンプ系アビリティの使い勝手の悪さを改装する案として
戦術魔道書と同じ形でチャージ式にしてチャージ数が増えればリキャストも減るようにするのはいかがでしょうか。
例えば ジャンプ、スピリットジャンプの場合はチャージ数0の時に現在のリキャスト(90秒)で、1貯まる毎に10秒ずつリキャストが少なくなるようにし、(ハイジャンプ、ソウルジャンプならば20秒ずつ)
Lv65~:チャージ数上限(2) 75~:チャージ数上限(3) 85~:チャージ数上限(4) とすれば85からはチャージ3を維持すれば修正後のリキャスト(60秒)になります。
低レベルにおいては現状でもトップクラスのアタッカーですから低レベルの火力は増やす必要性もないわけですから、問題はないでしょう。

Eileen
01-23-2012, 11:02 PM
こんにちは。

サークル系のジョブアビリティ(ホーリーサークル/アルケインサークル/護摩の守護円/エンシェントサークル)およびセプルカー/アルケインクレスト/ドラゴンブレイカーについて、より高い頻度で活用してもらえるよう、効果時間/再使用時間の調整を予定しています。
具体的には以下の2案を検討中です。

効果時間1分 再使用時間3分
効果時間3分 再使用時間5分

1案は効果時間を変えないため、やや頻繁に使用する手間があります。
2案は持続時間が長くなりますが、ディスペルなどで効果が切れた場合に1案よりも待たされます。
ご意見などがありましたらぜひお聞かせください。

エンシェントサークルとドラゴンブレイカーは効果時間とリキャストの調整だけで十分という判断ですかそうですか・・・(´・ω・`)

Eyvel
01-23-2012, 11:44 PM
とりあえずサークルも調整しときましたーって件数稼ぎなんじゃないですか?w
っていうか、馬鹿馬鹿しすぎて笑えるw

リキャストが少々長かったり、少々効果時間短くても、すごく性能が良ければ使うと思うんですけど。

使わない理由として、
使えない性能が一番上にあって、使い勝手が悪い(効果時間短い、リキャスト長い)だと思うんですが。
わかりませんか?普通にわかると思うんですけど。

そんな時間調整だけしたって時間と労力の無駄です。
余計なことせずに、別の調整に力入れて欲しいもんです。

Yuhatti
01-24-2012, 12:47 AM
サークル系は竜騎士に限った話ではないからまぁいいんですが
先の見えない中での小出し小出しで訳わかんないことになってきてるので
最終的な全体像があればなぁ・・・


>•調整概要 
>飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定>です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。
防御と支援もあるけどとりあえずこれ
ベースは分かりやすいですが最終的に何処の基準にまで調整するのかがあると助かります。

Luvis
01-24-2012, 01:36 AM
このスレッドの冒頭の投稿で、モッチーさんは確かに


今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、
これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。


と仰ってますよね。
それなのに発表されたのは唐突な防御面の強化(という名のお茶濁し)

竜騎士本体の調整はこれだけでは終わらないはずですよね?……ね?

Voodoo
01-24-2012, 02:14 AM
HNMは強力な範囲攻撃の構え
竜騎士のジャンプ
竜騎士以外のメンバーに大ダメージ(竜騎士は無傷)
ってできるようになったら竜騎士らしい強化だと思うんですが。(ff11の竜騎士をあまり知らないプレイヤー視点)

それとかジャンプの効果を「次回の攻撃時にジャンプ攻撃」に変更して不意WSみたいにジャンプWSが可能にするとか…
そしてジャンプカムランを強くするとか…

竜騎士をやってる方からしたら的外れな意見かもしれませんが…。

Liesen
01-24-2012, 04:10 AM
HNMは強力な範囲攻撃の構え
竜騎士のジャンプ
竜騎士以外のメンバーに大ダメージ(竜騎士は無傷)
ってできるようになったら竜騎士らしい強化だと思うんですが。(ff11の竜騎士をあまり知らないプレイヤー視点)

それとかジャンプの効果を「次回の攻撃時にジャンプ攻撃」に変更して不意WSみたいにジャンプWSが可能にするとか…
そしてジャンプカムランを強くするとか…

竜騎士をやってる方からしたら的外れな意見かもしれませんが…。

10秒毎につかえる、回避ジャンプってのを実装して、敵WSを目で見て回避!シーフは自動回避ジョブ
竜騎士は、手動回避ジョブっという新たな境地に・・・
攻撃能力とは、変わらなくても、それは、それで面白そうですよね。
まず、絶対やってくれないでしょうがw

Sirah
01-24-2012, 12:47 PM
ドラゴンブレイカーも、エンシェントサークルも
「ドラゴン族が相手の時」って制限があるから削除しちゃってもいいんじゃない?と
竜騎士を使ってる人の、おそらく大多数が考えていると思っています。

種族限定を外して、「飛竜自身のスフィア効果」にしちゃうのは・・・ダメかな・・・w
今よりも飛竜との一体感が出ていいような気も。
あわせて飛竜の打たれ弱さの改善が必須ですけど。

Dogfood
01-24-2012, 05:16 PM
サークルで盛り上がってる所に空気を読まずに投下。
サークルは削除かバーサク並の性能が希望です。

狩人のVW時の強衰弱時に弱点が付けない問題への対応にて範囲ダメージの減少が検討されましたが、
子竜はやはりすぐに落ちてしまうのではと思います。
ですので自分なりに検討への方向性の案としてVWなど子竜が居づらい場面を想定して、
以前からある面白い案を含めて自分なりに3つほど。

1、子竜無敵&フェローみたいにカスタマイズ可能に。
  以前私の書いた物をさらに昇華してくれた方がいたので追加。
  サポではなく攻撃回復こちらで子竜のタイプ選べると面白そう。
  ※書きながら魔法でヒルブレ吐けない場合吐く頻度が下がり弱体になりそうな予感がするので難しいか。

2、八双・星眼のような竜剣・コールワイバーンのスイッチアビ化。
  八双に近い性能に竜剣をすればVWなどで子竜が落とされる状況を打破できるのでは。
  以前から上がっていた案で私は面白いと思います。

3、ジャンプによる狩人に並ぶ遠隔アタッカーに。
  範囲を食らいにくい距離からジャンプによる遠隔攻撃が出来るジョブに変える。
  ジャンプをリキャスト大幅短縮、射程を遠隔と同程度に変更しジャンプ専用槍(通常攻撃弱い)を追加。
  書きながら難しいと思いつつこんな方向も面白いのではと。

最後に開発の皆様へ
皆さんに色んな意見を出して欲しいと常々言いながら、
無視をしたかのようなサークル調整の話だけ出されたのが荒れた原因だと思います。
以前から思っていましたが方向性を決めているならそれを事前にアナウンスして欲しいです。
そうすればフォーラムでもその流れに沿った有意義なディスカッションが出来るのではないでしょうか。
ご検討お願いします。

Ness
01-24-2012, 05:22 PM
開発の提示している調整は、ヒルブレ可能なソロやレベル上げ程度の範囲までにおいては
確実に有効で良いものであるとは思います。

が、竜騎士がもっとも評価されない場面ってバトルコンテンツでしょう。

バトルコンテンツではジョブコンセプトをフルに発揮することが求められ、
それがどれほど役に立つかが評価の分かれ目……になるのが普通なんですけど、
そもそも竜騎士はバトルコンテンツのような厳しい戦いになればなるほど
その性能をフルに発揮できるか怪しくなるため根本的にお話にならない状況なわけで……

スピリンのリキャ短縮はありがたいですけど、他のペットジョブのように
衰弱回復待ち程度を利用して再呼び出しと最大HP付近までの飛竜の復旧が出来るくらいにならないと
飛竜がからむ性能については確実性があるもとのされず、「飛竜と共に戦う」というコンセプト自体が
バトルコンテンツにおいてにマイナス評価の一因になることに変わりはないと思います。

Regulus
01-24-2012, 05:43 PM
サークルは削除かバーサク並の性能が希望です。


バーサク 攻撃+25% 防御-25%
サークル ダメージ+15% 被ダメージ-15% キラー効果+15%

バーサク並みにされては困ります
これまで対応種族少ない/効果時間短い/再使用時間長いの三重苦だったのが2つ解消されようとしてるのです
サークル系の性能の認知度の低さがいろいろ物語っていますね・・・

Last-Dragoon
01-24-2012, 06:13 PM
ナイトと暗黒騎士はバッシュリキャスト短縮ですか
そういえばナイトは漢字で書くなら聖騎士、そして暗黒騎士に竜騎士
おなじ騎士仲間なのに竜騎士にはバッシュ系のアビリティが無いですよね

エース仲間だった侍にも峰打ちがありますし・・・
バッシュ系欲しいなぁ(チラッ

Mikanの尻尾を掴んで投げつけるミカンバッシュとか・・・

unic
01-24-2012, 08:01 PM
バーサク 攻撃+25% 防御-25%
サークル ダメージ+15% 被ダメージ-15% キラー効果+15%

バーサク並みにされては困ります
これまで対応種族少ない/効果時間短い/再使用時間長いの三重苦だったのが2つ解消されようとしてるのです
サークル系の性能の認知度の低さがいろいろ物語っていますね・・・

(困るの意味がどっちの意味で言ってるのか微妙なところですが。)
種族限定な時点でバーサク並どころか遥かに越える性能があって当然だと思います。
認知度が低いってのは結局たいして役に立たない、弱いってことですよ。
本当に役に立つものや強力なものは認知度が高いものばかりです。

pocotwin
01-24-2012, 08:20 PM
とりあえず開発は現在のメインコンテンツを戦、暗、侍、竜で1時間ずつでいいからやってみるべき。
やっててこの有様だったらもうどうしようもないなw

Chocotto
01-24-2012, 11:01 PM
開発さまへ

お疲れ様です。こんばんわ。
いきなりで申し訳ありませんが、竜騎士のジョブコンセプトについて、ご意見申し上げます。
竜騎士を支援アタッカーと仰られますが、これは明らかに後付け設定であると言わざるを得ません。
古くはジラート初期、竜騎士を目指した方々は支援アタッカーがやりたくて竜騎士を始めたのでしょうか?
違いますよね。
支援アタッカーなんて、近年開発さまより一方的に提示されたジョブコンセプトにすぎません。
心血を注いで竜騎士を上げていた方ほど、いつ私は支援アタッカーになったの?と、首を傾げたでしょう。
竜騎士関連のスレッドが荒み放題なのは、そもそも開発さまの想い描く竜騎士像と、プレイヤーの求める竜騎士像が、剥離している証拠に他なりません。
ここをご理解いただかなければ竜騎士に未来はないと断言できます。
そして、その未来を閉ざしているのは、開発さま、あなたなのです。
今一度、竜騎士を愛するプレイヤーの目線に立った修正案を考えてください。
よろしくお願いします。

Dragoon-F
01-24-2012, 11:39 PM
すいません、実装直後から竜騎士やってますが正直支援アタッカーでも構わないと思ってます。

まぁプレイヤーにも色々竜騎士像があるかと思いますので。

自分の考える竜騎士はジャンプで攻撃し飛竜が本体及びPTを支援する形が理想と思ってます。
ともかく現状はPTに利益がなさすぎる・・・

Catslave
01-24-2012, 11:44 PM
(困るの意味がどっちの意味で言ってるのか微妙なところですが。)
種族限定な時点でバーサク並どころか遥かに越える性能があって当然だと思います。
認知度が低いってのは結局たいして役に立たない、弱いってことですよ。
本当に役に立つものや強力なものは認知度が高いものばかりです。

デメリット無しの超上位ラスリゾで効果が限定的なだけだと思いますけどね
問題はめんどくさい竜族と戦うのがミッション程度しかなく、神竜とかがなぜか竜扱いじゃないこと
いやこれどういうこと?と思う

Draupnir
01-25-2012, 12:13 AM
すいません、実装直後から竜騎士やってますが正直支援アタッカーでも構わないと思ってます。

まぁプレイヤーにも色々竜騎士像があるかと思いますので。

自分の考える竜騎士はジャンプで攻撃し飛竜が本体及びPTを支援する形が理想と思ってます。
ともかく現状はPTに利益がなさすぎる・・・
ほぼ同意見で私も支援 アタッカーでもいいかなーと思っています。
なぞるようですが、竜騎士は人によって竜騎士像が分かれますね。
どちらかといえば純粋にアタッカーとして考えている方が多いように思えますが。


サポートジョブを変えることで、ヒーラーっぽくもなり、アタッカーぽくもなるのはいいのですが、
まず、竜騎士ってどんな役割を持ったジョブなのかを明確にしてもらいたいですね。
いろいろと詰め込みすぎて中途半端な状態が今だと思いますし、
竜騎士の場合、役割が定まらないとコンセプトも変な方向へと進み、ひたすら迷走するジョブに。
もう少し突き詰めた調整をお願いしたいです、

Rental
01-25-2012, 12:21 AM
そもそも範囲ですぐに落ちる小竜を前提に火力が調整されているから弱くてあたりまえなんですよね。
個人的に竜騎士は竜のごとく戦うアタッカーであって、小竜をつれて戦うアタッカーではないとおもうんですが。
歴代FFでもこんなわけのわからん竜騎士って11しかないですよね。
小竜は完全に削除して 突弱点のモンスターに対しては最強のアタッカー+アンゴンやジャンプの追加効果で支援可能っていう位置づけが良い気がします。

Liesen
01-25-2012, 12:48 AM
そもそも範囲ですぐに落ちる小竜を前提に火力が調整されているから弱くてあたりまえなんですよね。
個人的に竜騎士は竜のごとく戦うアタッカーであって、小竜をつれて戦うアタッカーではないとおもうんですが。
歴代FFでもこんなわけのわからん竜騎士って11しかないですよね。
小竜は完全に削除して 突弱点のモンスターに対しては最強のアタッカー+アンゴンやジャンプの追加効果で支援可能っていう位置づけが良い気がします。

確かに歴代のFFからみるとFF11の竜騎士は分けのわからん竜騎士ですねw
飛竜をしもべとしつつも、ドラゴンキラー(スレイヤー?)能力を保持しているという、一見すると矛盾する能力を持っています。
ドラゴンテイマー+ドラゴンスレイヤーっていう (´・ω`・)エッ?どっちなの?

小竜が存在するがゆえに・・・という気持ちは物凄く分かりますが削除はちょっと・・・ミカンは人気者です!
設定てきにも、聖なる印の浮ぶ竜は保護し、悪しき印が浮んでしまった竜は殺すという使命が竜騎士にはあるのかもしれません。
そうかんがえると、矛盾した能力とも言い切れない。一部の設定から読み解いた勝手な妄想ですが!

Rentalさんの書き込みをみて、チョット思いついた案ですが、アンゴンの効果に『相手に突弱点を付与する効果』も付けていただけると、良い感じなんじゃないと思っちゃいました。

アンゴンを撃ち込んだ装甲の穴を更に突武器で攻撃する事による効果って感じですね。
突武器をメインウェポンとして使うアタッカーって竜位ですから他のジョブとのバランスを崩す事無くって良いんじゃないですかね。
シ踊あたりにも効果は、ありますが別に構わない部類のジョブなのではないかと思います。

開発さん是非検討を!
既存アビなのでアビタイマー気にせず調整できます!!
プログラム改修が大変な部類になるかもしれませんがw

Last-Dragoon
01-25-2012, 01:10 AM
逆に私は支援アタッカーなんてまっぴらゴメン派なんですが
もちろん支援アタッカーが良いという人が居るのも理解しています
なので竜剣とコールワイバーンのスイッチアビ化こそが、その両方の人に歓迎されると思ってます
純粋にアタッカー能力を伸ばしたいときには竜剣モードに
飛竜と一緒にPT支援したい人はコールワイバーンモードに

でも開発さんにはガン無視されてますけどね

hako
01-25-2012, 01:15 AM
支援アタッカに望みを持ってる方もいるようですが、正直、理想の支援アタッカーってかなりのテコ入れしないと無理だと思いますよ。
それは純粋アタッカーにするより難しいと思います。コルセアより火力があって、支援もできるなんて微妙な調整ができるとは思えない。
青魔や踊り子のが優秀でFAになるのが今でも予想できますw
特に青魔は選ぶ魔法によって随分性格が変わるジョブで魔法ジョブにも近接ジョブにもなれる仕様です。
つまり、望まれてるスイッチアビのような物をすでに持ってると言えます。
サポでできる事が変わる竜だからこそ、やはりスイッチアビが相応しいと思えるのですが。

marthur
01-25-2012, 01:51 AM
竜使いと竜殺しってことで、お題を受けてきて(ラーアルあたりから)、竜系の何かを数匹やってこい。とかで
達成すると、倒した敵の使うのと似た特殊攻撃を小竜が覚えていく、とかが個人的によかったなあ。で、覚えた特殊攻撃を小竜に使わせるドラグナーモードみたいなのと、ジャンプ主体のアタッカーでいくぜのランサーモード的な。




そういえばサークルの性能を誤解してた(追加されたのをしらなかったんでs)あんぽんたんは私です。皆様に迷惑をかけて本当にもうしわけございませんでした。もう目鱗ぽろぽろです。

susu
01-25-2012, 02:29 AM
サークルは本当に言ってるようなスペックなのかな。攻撃力+15のまちがいじゃなくて?
ブレイカーがいらない子なのは変わらないけど。

リキャカウンターが増えてもアビ多いし、このままでいいよね^^とかないよね?

Kaigen
01-25-2012, 03:23 AM
リキャストカウンターの数は増やす、しかしこれはいつ実行に移すか決められていない…
数年後、数十年後かもしてない あなたは利根川ですか!
増やすと言うなら何時するか言ってくれないとね? あるある詐欺か! あるある探検隊か!
リキャストタイマーを増やすと言うなら、何時するかぐらい言ってくれないとね
先にお金払って逃げられるほど、俺らは馬鹿じゃないんだよ (´・ω・`)

リキャストタイマー増やしてますからちょっと待ってね? ぐらいの嘘と腹芸もない出来ないくせに
偽りでも夢を与えられない人間がゲーム会社の社員とは…時代もかわったものよ

挙句にトレーディングカードで安易に収益をだそうとは金稼ぎ自体も下の下
折角のクリスタポイントで課金するようにしても生かしきれてないですし
映画で失敗してからパッとしませんな…

Liesen
01-25-2012, 03:56 AM
NM戦では、相変わらず飛竜落ちやすいよ問題について、1案思いついたので。

昔、某ファンタジー映画で、ドラゴンには2つの心臓が有りドラゴンと契約を交わした人間はドラゴンの片心臓を得て、契約のドラゴンが存在する限り不死となるという設定の映画がありました。

これを、拡大し再現を
アビリティ特性:ドラゴンハート !?(Lv99取得) ※竜騎士と飛竜が特性として取得

【発動条件】
竜騎士と飛竜で、片方だけが戦闘不能になった場合、生き残っている方が発動する可能性がある。(50%程度)

【効果】
発動した場合、戦闘不能になった方に、強制完全復活の効果(アレイズ?)
衰弱無しでHP全快で復活します。

つまり、飛竜が竜騎士より先に落ちた場合、コールワイバーンのリキャストに関係なく復活する可能性があります。
もちろん、逆も然り、稀に竜騎士の方が先に戦闘不能になる事も場合によってはありますが、その場合も発動する可能性があります。
※発動しても、コールワイバーンのリキャストカウンターが20分になることはありません。

衰弱無し・HP全快で復活する理由は、この効果はあくまでも強制である為、要は通常のレイズ等の復活の際には「復活しますか」と応答がでて、蘇生のタイミングは任意で計れますが、この特性は生き残った方から強制的に発動するため、問答無用で即時復活します。
衰弱状態や、HPが減っている状態で復活した場合、大抵は間を置かずにもう一度、戦闘不能に逆戻りです。
それでは、このアビの意味がないので、完全復活という形を取っています。

微塵なども似たような形で復活しますし、強靭なドラゴンの生命力を体現する感じでどうでしょう。
コールワイバーンのリキャストを変更しないで、これ以上に飛竜の性能自体を強化せず、しかして長生き?する可能性を与えてみました。
Lv99で取得ということで、長年にわたり飛竜と苦楽をともに戦ってきた結果、強い絆を得て遂にこの特性を!

Mariruru
01-25-2012, 04:08 AM
「支援アタッカー」なんて言葉がありますけどね、
そもそもこんな言葉が存在すること自体おかしいんじゃないですかね?

だって、アタッカーのトップジョブはモンクでしょ?「メレー」なんだから、通常削り+WS削りでひたすら殴り続けた時の攻撃力が一番高い、
そういうジョブとしてモンクが設定済なわけで

とすれば、モンク以外のアタッカーは全て、攻撃力+その他能力を持ち合わせているようにしないとダメなんですよ
「支援アタッカー」?それはモンク以外全てということになるはずなのですけども

実際、戦士は挑発だのトマホークだのありますし、侍も連携を起こすことでマジックバーストを呼び込むなど工夫可能なら確かに支援アタッカーになりますよね
で、竜騎士はジャンプやアンゴン、と


書けばすぐにわかることですよね
「その他+αの能力をそれぞれ持たせているにも関わらず、ソレらが有効活用されていない or 有効活用しようにも効果が薄すぎる」
というだけのお話


竜騎士にテコ入れするのはわかります
けれど、「支援アタッカーだから攻撃力下げます」は通らないんですよ、そんなの
戦士だろうが侍だろうが暗黒だろうが竜騎士だろうがそれらは本来全て「支援アタッカー」であって、竜騎士だけ差別するのは明らかにおかしいんです


まぁもうちょっとね
トマホークだの連携&MBだのアンゴンだのそういうのがちゃんと戦略の肝に据えても大丈夫そうな、
そういうバトルコンテンツを組み立てなおしても良いんじゃないかな?と思ったりしますよ

Draupnir
01-25-2012, 07:09 AM
支援アタッカに望みを持ってる方もいるようですが、正直、理想の支援アタッカーってかなりのテコ入れしないと無理だと思いますよ。
それは純粋アタッカーにするより難しいと思います。コルセアより火力があって、支援もできるなんて微妙な調整ができるとは思えない。

支援の方法にもよると思いますが、主に相手を弱体させる方面であればいいなーと思っています。
タイマー問題はありますが、追加効果を付加させることはできるみたいですので、
今あるアビリティ等に追加効果で弱体による支援ができればと。

元がアタッカーですので、火力増でもいいのですが、その場合
数あるアタッカーでも常に上位であり続けないと結局は昔に逆戻りみたいな感じがします。
どっちが正解というべきものではありませんが、
PTに貢献できるようなジョブとして調整していただきたいですね。

また、今の竜騎士の火力はコルセアさんより下回っているのでしょうか?
コルセアより火力があって の一文が気になりました。

AKI
01-25-2012, 12:23 PM
すいません、実装直後から竜騎士やってますが正直支援アタッカーでも構わないと思ってます。

まぁプレイヤーにも色々竜騎士像があるかと思いますので。

自分の考える竜騎士はジャンプで攻撃し飛竜が本体及びPTを支援する形が理想と思ってます。
ともかく現状はPTに利益がなさすぎる・・・


「ちゃんと席があるように作ってもらえる」事が大前提で、こちらの意見には賛同します。

以下は個人の感想ですが、
FF11の竜騎士は子竜ありき、とずっと思っていますし、火力面でナンバーワンになりたいとも別に思ってません。
PTの戦力として十分数えられるというのであれば、火力アタッカーだろうと、支援アタッカーだろうと、
別にいいと思っています。

子竜が堕ちなくする案をいくつか挙げているのもそのためです。
子竜がいるから可能性が広がるわけですし。

サポジョブ依存の形でしか役割を保てないジョブ設計である部分と、
子竜の存命が、アイテムやアビリティに頼るしかないという方向性は、
絶対に見直してほしい部分だと思っています。
サポジョブ縛りが竜騎士の活躍の幅を縮めているのは、明らかにジョブ格差だと思っています。

Yuhatti
01-25-2012, 12:32 PM
支援アタッカーは許容派です。
ただし「味方の火力を引き上げる」方向性ならという条件ですが

火力が
戦>竜 でも 戦戦竜>>戦戦戦
以前色々考えましたが、PT前提で機能する支援+アタッカーを考えるとこれしかないんじゃないかなといったところです。
それ以外じゃないと駄目って言われると竜騎士を組み込むビジョンが見えないんで
純前衛化をお願いしたいですかねぇ

ソロ用途だと何でもいけるんですけど

Wonderful
01-25-2012, 02:25 PM
サークル・ブレイカーの調整について。
サークル・ブレイカーの専用スレはありますけど、竜騎士に限定された内容ではないのでこちらに書き込み。(専用スレの方は、竜騎士をうまいこと利用して、いかに自ジョブを強化するか、になっている部分も見られるので)。


以前Last-Dragoonさんがこういっておられました。


<略>
……あくまで竜騎士を他アタッカーに追いつかせる為の強化案なので
全ジョブのサークル、ブレイカーを一気に同じ調整させると差がまったく詰まらないんですよね
それどころか戦う機会の少ないドラゴン族のサークル、ブレイカーがさらに置いてきぼりをくらうだけで実質、相対的弱体にすらなりかねないのですよ
開発さんはそこら辺の事までちゃんと考えてくださいね

 いくら開発でも全ジョブのサークル、ブレイカーを一律調整するというところまではしないだろうと思っていました。ナ暗侍獣らからサークル、ブレイカーの改善要望がでたわけではないし、あくまで竜騎士強化調整における話題でしたので。当然のことですが、一律調整すると、強いジョブはより強くなり差が広がるだけでしょうし。

 しかし、しかし、まさかの一律調整。竜騎士はLast-Dragoonさんらが言われているような理由から、当然反対。
 逆に同じエースでも暗黒は大喜び。特に強化要望なんてだしていないのに強化され、暗黒の場合は比較的戦うことの多い敵が対象だから。

某匿名掲示板の「暗黒スレ」における反応を抜粋。
「サークル効果は対応敵相手だとかなりバグい。 レッデリとか全部別枠で与ダメ+15%、被ダメ-15%されるから相当えげつないぜ。 これバーサクと同時間とか対応敵相手に暗黒なら一強名乗れるレベル。」
「竜騎士にキレさせといてタナボタもらうのが間違いなく一番賢いなw 」
「竜騎士ども、もっとやれw。 なんか無限に強くなりそうで夢が膨らむなwww」
「フォーラム見てきたが、竜騎士の戦士コンプレックスはマジ使えるなw
サークル・ブレイカー系アビの強化は大歓迎だぜ。使わねーからアビ削除とか言ってる馬鹿は氏ね。」
「タナボタオンパレードだなおいwwwwwww」
「斜め上すぐるwww」


 別に暗黒を悪くいうつもりはないです。竜騎士が頑張って開発に訴えたことが、逆に、竜騎士が他ジョブからバカにされる結果になっています。これも開発が一律強化なんてしようとするからです。


 戦モ・ウッコビクスマが弱体されたとすると、暗黒が一強となるでしょう。
さらに、アルケインサークル/アルケインクレストの強化。(さらにバッシュも強化とか)
Hassanさん曰く「暗黒騎士にとっては、魔法生物は他サークルに比べ対象種族も多く暗黒自身のラストリゾート、デスペレートブロー、各種魔法の充実を考えると、種族限定とは言え破格の強化です。」です。その通りだと思います。
開発は暗黒一強にしたいのですか?
弱い竜騎士を強化するというのが本題だったんじゃないですか?
結局、強いジョブ(暗黒)はどんどん強くなり、弱いジョブ(竜騎士)はほんの少し強くなっただけで格差が拡大するだけです。一律調整なんてすると竜騎士が追いつくのはまずます無理です。

 調整しようとしてくれてるのはわかりますが、開発は現状を把握していない、どこかずれてる、としか言いようがありません。

Jhonny
01-25-2012, 03:15 PM
「支援」アタッカーという視点なら、各ジャンプに「スタン」効果を付加してみてはどうでしょう?
「スタン」発生率もしくは効果時間はジャンプの種類によって差を設ける。

リキャストの管理という足枷を各自でマネージメントする手間とトレードオフする形で、
敵の嫌らしい特殊技を封じる事が出来れば、十分「支援」できるジョブになるかな、と。
まあ、それでも子竜の耐久力アップ&本体の攻撃力アップは必須かと思いますが。

あ、今自分で書いてて思いつきましたが、フェローに装備を渡す様な感じで子竜専用防具を
設けて、からくり士みたいな手続きでNPCにアイテム渡して、自身の装備変更する際に
本体/子竜どっちの装備を変更しますか?って出して(からくり士、と同様な手続きですね)
任意に強化できるといいかも。
〜近接物理特化、防御特化、攻撃ブレス特化、支援ブレス特化なんていう風に・・・。
 ↑サポに依存しない子竜の挙動パターンに改修する必要がありそうなので、開発から速攻×出そうですねw

さらに欲を言えば、そのアイテム次第で数パターンの子竜の外観の変化があるともっと嬉しいな、と。

Fuyumine
01-25-2012, 03:46 PM
こんにちは。

>Hassanさんへ


そもそも竜騎士から要望が多かったキュアブレスってぶっちぎりNo1はサイレナブレスなのに、そこはスルーですし
サイレナブレスに関しては、完全にスルーされてますね(´・ω・`)
話題にも触れない事で、過去スレッドの声も完全に無かった事にしたい感が満載ですが・・・
回復の優先順位とか、どのタイミングで調整して実装していくのか不明ですけど、
こちらのスレッドで改めて声を上げ直さないとダメなのでしょうかね・・
声の上げ直しとか、いったい何度手間になるのやら。

-----------------------------------------------------------------------------------
VW側の調整ですが、



以下のモンスターについて、ターゲットPC以外(※)への範囲攻撃による与ダメージ量を引き下げ
※ペットなどへの与ダメージ量も引き下げられます。

<リスト中略 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19025-ヴォイドウォッチ改善案?p=266501&viewfull=1#post266501)>
 
今回の範囲攻撃の調整によりバトルがどのように変化するかの確認をしながら、継続した調整を行っていきます。
引き続きよろしくお願いいたします。

「ペットなどへの与ダメージ量も引き下げられます。」と、やんわり告知してますね。
バトルへの変化/影響を事前に把握できない様で、
実装してユーザーの反応待ちみたいな感じ?でしょうか。
VWに関しては、これでなんとか改善されれば、現状は凌げるのかもしれませんけど、
今後も強力な敵が実装されるたびに浮き彫りになる問題ですから、
別途、根本的な改善にちゃんと着手して欲しいところです。

-----------------------------------------------------------------------------------
リキャストタイマーについてですが、


こんにちは。

ここまでのご意見を元に、「効果時間3分 再使用時間5分」で調整を進めます。
対象は、以下のアビリティです。


ナイト
ホーリーサークル/セプルカー
暗黒騎士
アルケインサークル/アルケインクレスト

護摩の守護円/破魔の刃
竜騎士
エンシェントサークル/ドラゴンブレイカー

※前回のお知らせでは「破魔の刃」を記載していませんでしたが、対象に含まれます。


この変更に伴い、メリットポイント グループ1の各アビリティに対応した項目についても、能力値1で20秒→10秒短縮に調整します。

結果、装備品やメリットポイントの効果を最大限に活用することで、「効果時間3分30秒 再使用時間4分10秒」という状態を作ることが可能になります。また効果の妥当性については、次のように考えています。
 
 

効果そのものについて
特定の種族のモンスターに対して「15%の確率でひるみが発生し、与ダメージ量+15%、被ダメージ量-15%」という効果は、有効だと判断しています。
もう一声!というご意見も見受けられましたが、効果時間の延長、再使用時間の短縮という形でまずは様子見をさせてください。
 
活用の場について
効果が弱いというご意見に加え、対象となるモンスターが少ない(使える場面が少ない)というご意見がありました。
どんなに良い性能でも使える場面がなかったり、少なければ意味がないというのはその通りですので、例えば、現在テストサーバーで公開中のレギオンにこれらのアビリティが有効なNMを追加するなど、場面をしっかりと用意していきます。
 
アビリティの削除について
さらに、リキャストタイマーの枠が上限になっている、もしくは迫っているという側面から削除を望まれている声もありました。
すでにご理解頂いているかもしれませんが、もし取り違えがあると前提がズレたままお話を進めることになりますので改めてご説明しますと、リキャストタイマーの枠が最大13個なのは現段階でのお話です。
将来的に増やせるようにする予定がありますので、これだけを理由としてアビリティを削除することはないとお考えください。




サークル系のスレッド側で回答されていましたね。
リキャストタイマーのお話が竜騎士のスレッドから始まっていたため、
むこうもこちらも、回答内容と話の流れが補完しきてなくなってきているでしょうか・・・

「アビリティ削除」の回答ですが、単純に枠が最大13個なら
削除して新しいアビリティに取り替えて欲しいという声ではなかったと思います。
現状の竜騎士の問題を打開する為に、改善力のあるアビリティ等を検討/追加して欲しいから、
枠最大が足枷なら、削除でも構わないアビリティ候補は、
能力と使用頻度も考えてこれではないか?という意見が大半だった気がするのですが・・・
なので、「削除」だけではなく、既存の物とリキャストを共有して増やせないか?
といった意見など、様々に声が上がっていたはずです。
プレイヤーが、決して回答にある「これだけ」を理由としていた訳ではない事を、
理解して欲しいと思います。

あと、「将来的に増やせる予定」ですから、
「いつになるか」は不明瞭で、「予定」なのでやらない可能性もあるかと思われます。
枠の拡張が出来なかった(しなかった)場合も考慮して、現状の様々な調整を検討して欲しいと思います。
宜しくお願いします。

Q-V
01-25-2012, 05:30 PM
サークルやブレイカーを削除する気がないだろうというのはまあ予想出来たことだけど・・・
竜騎士に関しては効果時間の見直しだけじゃほぼ意味がないってことを理解できているのだろうか?

竜<エンシェントサークル!!
ドラゴン<あーはいはい、ディスペルディスペル

効果時間を改善してもエンシェントサークルは間違いなくこうなるというのが予測できる・・・
使う機会がないっていうのもレギオンで使えるようにしてやるっていうので済まそうとしてるのは問題だと思う。
■<ドラゴン族のNM全てにドラゴンブレイカーが効くように修正しました。ぐらいするならまだ分かるけど絶対ないだろうし。

これらを削除せずにアビリティの枠もいっぱいな状態でどうやって強化しようと思ったのか。
ジャンプのリキャ短くした。ヘイトダウンも付けてやったぞ。スピリンも半分にした。本体の防御能力も上げてやった。
竜剣もヘイスト枠別にしてやったし、飛竜を回復させるアイテムも追加してやる予定だ。
サークルとブレイカーもいろいろ言われたしサークルの効果は十分と判断、効果時間とリキャは見直してやった。
ステディも足したことだし充分だろう、頑張って飛竜維持してくれ。あ、コールワイバーンとか送還のリキャは短縮しないから。
まさかこれで強化してやった、じゃあ次行くか!とか考えているのでは・・・と邪推したくもなる。

支援アタッカーにせよどうやって支援させる気だったんだろうか?既存のアンゴンとヒルブレ、あとは開発案の魔法防御ダウンのブレスだけ?ご冗談を。
それともアビリティの枠の制限を解放するまで【まってろ】する気だったのだろうか?
その枠もいつ解放されるか明言されない(明言出来ないというのが正しいのかもだけど)以上竜騎士はどうすればいいのかと。

feu
01-25-2012, 05:31 PM
Mocchiさんへお願いです。
竜騎士のジョブ調整担当の方に一度直接こちらへ書き込みをお願いしてもらえないでしょうか?
担当の方がどのような考えを持っているのか、直接知りたいのです。

その際にできれば
・竜騎士の現状についてどの程度把握しているのか
・最終的に竜騎士をどのような形にしたいのか
・今後どのような調整をしていく予定なのか(アビリティや特性の追加?それとも別方向での梃入れ?等)
  ∟こっちは今後予定が変わるかもしれませんが、今考えている事など聞いてみたいです。

担当の方の意見を聞ければもっと、ここはああした方がいい、こうした方がいいとより良いディスカッションが出来ると思います。
忙しいとは思いますが是非一度お願いします_(._.)_

kalienin
01-25-2012, 07:03 PM
【ナ暗獣侍竜】サークル系、ブレイク系アビリティ スレの話になってしまいますが、23日に調整予定案の投稿をされてから次の日には調整予定案を決定する早さ。 (ユーザー皆さんの意見をちゃんと聞いているかは別として…。)
ここまで早い対応が可能なのであれば、こちらの竜騎士の調整でも早い対応をして頂きたいです。

まず現状での今後の調整予定を教えてください。
いつもそうですがこのように調整しますと一方的に言われるだけで、次の調整予定が何も伝えられないことからユーザーの皆さんはこれだけの調整で終わらされると言う恐怖と失望感を抱いてます。
そして皆さんの意見をスルーし、開発様の判断で根本的な解決にならない調整案で話を進めるのは止めてください。

SK-Pe3
01-25-2012, 08:38 PM
意見をざっとみた感じだと、
「戦士や暗黒のようにダメージ出せるジョブに」や、
「ワイバーンいない状態でも強いジョブに」とか、
「アビタイマー上限ならいらないアビけして使えるものにしろ!」みたいな、
今の竜騎士を全否定するような意見ばっかりな気がします。

たとえ戦士や暗黒ほどのダメージソースになったところで、
戦士のようにいろんな武器が使える訳でもなく、
暗黒のようにスタンや吸収系の魔法がある訳でもないので、
結局のところ2番手 3番手、それ以下のジョブにしか仕上がらないと思います。


と言うわけで、流れぶった切って強化案出してみる( 'Д')ノ


ジョブ調整コンセプトにあった、
「パーティ支援とアタッカー」について考えてみました。

【本体について】
現状、竜騎士でなにかコンテンツに参加するとき、
よく指定されるのがアンゴンのタイミングです。

アンゴンの特徴をあげてみると、
『即発動で強敵相手にも必中』『防御力‐20%』『効果時間最大1分半』
と、かなり優れたアビリティだと思います。

このアビリティを活かす、弱体による「パーティ支援」の方向性はどうでしょうか。

具体案としては、
・メリポアビ「アンゴン」の修正
 現状のような防御ダウン限定ではなく、以下のアンゴン系武器を投げるアビに。

・数種類のアンゴン系武器の追加
 「防御ダウン」「魔法防御ダウン」「被クリティカル率アップ」等

これによって、戦闘方法や相手等、状況次第でかなりの立ち回りが出来るかと思います。

余談ですが、現状の武器で『追加効果:○○ダウン』が付いた武器は、
14種の武器類で、両手槍が一番多いです。(合成HQ品&エンチャント系を除いた場合)
これは、ヴァナ・ディールの「両手槍」の特性と位置づけてもいいんじゃないでしょうか。


【子竜について】
ジョブ調整コンセプトにあった、
「飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与」の実装。

・同属性の被魔法ダメージ○%アップの効果の特性追加(レジスト率大幅低下でも)
 コルセアのNAブーツ+1or+2装備時のクイックドローのようなイメージです。

・スマイトブレス、レストアブレスのフォルダ化
 任意でブレスを指定できるように変更する。
 これもやはり、コルセアのクイックドローや、獣使いの呼び出しペットのしじさせろのようなイメージで。

これによって、サポAタイプの場合、本体WS→ワイバーン:フレイムブレス→スマイトでフレイムブレス
と指定するだけで、戦士や暗黒に引けを取らない程度のダメージソースになるかと思います。
(あくまでカットやレジスト等がない場合の机上の計算ですが)

さらに、パーティに魔法ジョブがいれば、支援として任意で撃たせることも可能な訳です。
キュアブレスも任意で出来れば、使い勝手も上がってくるかと思います。

PTに一人いると、全体的においしい。
他のジョブとの差別化もこめて、この強化案を提案させていただきたいと思います。

欲を言えば弱体系アビをもう1,2個ほしいですが・・w
(ジャンプのどれかにスタン効果の追加とかね!)

以上、長々と失礼しました!

susu
01-25-2012, 09:41 PM
サークルブレイカーの改善?や、アタッカーから、詩人コルセア枠へ人事異動等、
不明瞭な未来を提示されるよりは、
肝心な攻撃力でほかの前衛から、引き離されてしまっているので、
わかりやすい調整が個人的にはうれしいです。

再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
 (現状、片手間槍使いに負けるか、いい勝負程度になってしまう)
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。
・他に追いつくための、ジョブ特性の見直し
・6属性ブレス撤廃し、レジストされにくい1種のみに。(弱点を付き易くするため)

エース仲間と同じか少し劣る程度に活躍したいです。。。

Mocchi
01-25-2012, 09:51 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。

もう一つ、これは以前にもお伝えしており、竜騎士に限った話ではありませんが、調整の進め方についてです。
公開される調整案やテストサーバーの更新内容については、あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしているもので、それが調整の全てであるということでも、他の要素について検討していないということでもありません。

慎重に検討する案件や、導入に時間を要するものも多く、また、検討段階にあり全てをお伝えできていない部分もありますが、調整は継続して行われるという前提でご覧いただければ幸いです。


それでは、続いていくつかのご意見について回答します。


飛竜について
「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。



回復手段について
スピリットリンクの再使用時間の短縮はすでにお伝えした通りですが、さらに生存率を上げるため、そして攻撃の手を止める状況を少しでも減らすという観点からスピリットリンクの回復量を2倍に引き上げることと、スピリットリンクにリジェネの効果を付与することを検討しています。別途検討している旨をお伝えしている回復アイテムの導入については、スピリットリンクの性能見直後の動向を鑑み、再検討する予定です。
 
飛竜のレベルアップについて
飛竜が戦闘を繰り返すことでレベルアップする仕組みは、レベル上げなどの戦闘回数が多い場合は有効ですが、NM戦や経験値が取得できないエリアではこの仕組みが生きていません。そこで、ささやかな補助的なものではありますが、例えばエンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加などを検討しています。
 
範囲攻撃ダメージについて
「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
 
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。

また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
 
キュアブレスについて
キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。

 
 
ジャンプについて
「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)

飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。

Rigeo
01-25-2012, 10:07 PM
飛竜関連とジャンプしか案件の答えがありませんが
自身の攻撃面が強化される「バーサク」等のようなアビがひとつもない事や
槍WSが侍に食われている件
などの調整案は考えておられるのでしょうか?

特にWSに関して雲蒸の攻撃マイナス面や、スターDが侍より竜が劣っている件について真摯に考えていただきたい。

monako660
01-25-2012, 10:10 PM
1つ

キュアブレスをする条件
サポートジョブが白黒赤召青学


そのコンセプトでいくならサポ前衛でもキュアブレスをするべきでは

Lycorisradiata
01-25-2012, 10:21 PM
飛竜について
「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。

あのー、飛竜を維持しようという行動をとる、言いたい事は理解できますが
維持に気を取られるって事は、他の何かするのが遅れるってことなんですよ?

つまり、飛竜を生存させようとする事自体が、デメリットってことなんですよ。
今、いや今後の飛竜に生存させる相応のメリットがどこにあるんですか?
レベルアップ? ヒールブレス? まさか属性ブレス?
正直、私は今後もそんな物は無い、と言い切れそうなのが残念な現実です。

Summoner
01-25-2012, 10:33 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。

[/list]

どう見ても原因は開発のほうにあるように感じますが

Macaron
01-25-2012, 10:40 PM
コールワイバーンのリキャストは、どうしても縮めたくないのでしたら、
「本体が死亡した場合、コールワイバーンのリキャスト回復」は必須事項だと思います。

Tukaware
01-25-2012, 10:54 PM
言葉を荒げるだけの原因を作っているのは開発サイドに明らかに原因があると思うのはさておき、
今回の追加部分に関してはありかなあ、とは思います。

スピリン:回復量2倍&リジェネ
ジャンプ:リキャのみ短縮、変な追加効果廃止やったー
エンパシー:レベルアップ(1段階で確率+20%と期待)

只、下記に関しては・・・やっぱ小手先感を感じます
①コール
二重衰弱のリスクが回避出来てないです。リキャストタイマーを何とかしてでも
「本体が衰弱になるけどコールできるアビ(5分リキャ)」とか用意すべき。
後は送還5分もいい加減なんとかして欲しい
②キュアブレス
既に出てますが、サポ後衛時しかキュアブレスは吐かない以上理由としては弱いかと
③スピリン
消費HPも見直してください。
④回復アイテム
HP回復はいらないけど状態回復はあると一段階新しい便利さが出るかと
⑤ブレス
VWで子竜のブレスが対象ならなんでも付ける様になるならそれでかまわないです。
当選確率が6分の1になっても全然構いません(どーせ誘われませんし)

まあ、結局「子竜生存」の土台作りからはじめるという事ですか・・・

Yuhatti
01-25-2012, 11:10 PM
個人的に一番回答して欲しかった部分が無かったのは残念ですが




そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。

範囲攻撃で特に子竜やマトンが割を食うことはもちろん、
その元凶(と思われる)空蝉とか
インフレの副産物(?)の某盾とか某ペットとか
あと強敵相手に前衛はヒャッホイしたらタゲ取って死ぬ・ケアルシャワーで白は死ぬバランスを崩してはいけないとか
それなりに見直しの意見や苦言を書いてきました。
だから

この一点は全面的に評価します。

tom
01-25-2012, 11:17 PM
範囲攻撃ダメージについて
「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。

VWはやってないし、竜もやってないので間違いだらけだったらごめんなさい。

まずPCはテンポの侠者や愚者なんかで無効化できたりしますよね?
召喚獣は強属性を持っていたり物理カットを持っていたり、汁ペットは種族の特性で魔法に強かったりPCも驚きのHPで耐えられたり、マトンはフレームの特性だったりアタッチメントの見直しなんかでかなり粘れるようになって、小竜に比べたらはるかに耐えられるようになりました。
WVのとんでもねーダメージの範囲攻撃の見直しも大事だとは思いますが、こういう基本的なところをどうにかして!という声が多かった気がするんですがスピリンの調整だけで放置なのかしら(・ω・)
呼び出しにしても召喚はほぼノーリスク、獣は5分、からくりは応急処置を使えば2分くらいで復帰できるようになりましたが、竜だけ頑なに20分なのは何でなんすかね?
一番脆いからこそリキャが一番短くてもいいのではないでしょうか?

あとランダムで小竜のレベルアップ!より妙薬みたいな感じで、小竜に仙豆みたいのをあげて強化(レベルアップ)させられるように!とかだとわくわくします(´ω`)

Dragoon-F
01-25-2012, 11:33 PM
すいません、ジョブコンセプトに関してのコメントはないんでしょうか?

ジョブコンセプトは撤回するのか、それとも撤回しないなら支援アタッカーとして、竜騎士はPTに対してどんな支援をPTに提供する方向性で行くのか明確に何も提示されてない現状は何も解決しないままにするのでしょうか?

支援アタッカーという言葉だけ聞くと、詩人やコルセアとは被らない要素で、前衛陣を強化する能力だけに特化した支援を使えるイメージがあるんですが、他の人も同意見とは考えていません。開発サイドとしての見解をお願いします。


開発の方々は竜騎士をどうしたいのか、支援アタッカーとはどういう物なのか答えをいただけないでしょうか?

unic
01-25-2012, 11:34 PM
スピリットリンクで本体のHPが減ることはご存知ですか?
飛竜が回復したところで本人が倒れればリキャスト回復まで飛竜は呼べません。
リキャストを短縮してほしいのは飛竜を使い捨てにしたいからではありません。
コールワイバーンのリキャスト分竜騎士だけ戦線復帰に余分な時間がかかるということです。
仮に本体だけでも他アタッカーと遜色ない攻撃能力があったうえで20分うまくたちまわれば飛竜分他のアタッカーより強くなれるという設計であればスピリン含めてリキャストがこのままでも文句はありません。
しかし飛竜がいる状態で他のアタッカーと同じくらいの能力になるように設計されているのであれば飛竜は気を使わなくとも常にいて当然です。
でも実際はいても弱い、というか、いるから弱いといってもいいぐらいです。
なぜなら現状飛竜を倒されないように工夫している分攻撃機会だったり装備面だったりで損をするはめになるからです。(まあペット用装備を使って戦闘する竜騎士は少ないですが。)

このままだらだらと飛竜関係をちびちびなぶったところで竜騎士がPTに必要とされる日が来るとは思えません。
なので本体だけでも他アタッカーと遜色ない攻撃能力があったうえで20分うまくたちまわれば飛竜分他のアタッカーより強くなれるという方向にシフトしていただきたいです。
おそらく多くの竜騎士は竜騎士がアタッカーだと思っているはずです。

Regulus
01-26-2012, 12:03 AM
最初に身の上話をさせて頂きます。少々見苦しいので隠しておきます。



回復手段について
スピリットリンクの効果を高める案は大賛成です。
更に、追加されたばかりですがステディウィングを再検討して頂きたい。
回復アイテムの導入は最終手段として、永遠に封印されるように調整されると嬉しいです。

簡単にスピリットリンクとステディウィングの使用例を




飛竜のレベルアップについて
経験値によるレベルアップは排除して4分ごとにレベルアップする仕様はどうでしょうか?
レベルマックス=再コール可能となり、いつでもどこでも常に同じ恩恵を受けることができます。

スピリットリンクのリキャストも3分になるので、レベルアップの合間に使っていけば
2分毎にHP回復出来るのと同じ事になります。
更に保険でステディウィングが残っているという状況が望ましいかと。


範囲攻撃ダメージについて
40%カットのお陰で即死することは非常に少なくなりました。
選択の余地が残るので(離れるorスピリンorステディ)環境は良くなって来てます。

ただし、飛竜と他のペットを同列には考えないで欲しいです。
呼び出し条件や耐久力に大きな差があるからです。


ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
コンテンツ側で調整されるのであれば、今までどおりの攻撃ブレスでいいですね。
属性別を廃止して飛竜のブレスなら弱点を付ける等

「命令を与える」「自在に操作する」というコンセプトは以前から公表されてました?
自分は初めて聞いたのですが、竜と飛竜の関係が一層理解できました。


キュアブレスについて
でしたら毒/呪い/病気なんかも前衛としての行動の妨げにはなってませんよ。
前衛としての行動の妨げが前提なのであれば、ナ系に拘らずキュアスロウなんかがあっていいのではないでしょうか?


ジャンプについて
スーパージャンプにはメンバーの敵対心減少は付くのですね。
あと、ジャンプ仕様距離の広大はどうなるのでしょうか?


今後について
ソロの能力で言えば、気軽に雑魚をやれている現状で満足しています。
一部のジョブのようにNMが倒したいとかはありません。
一番望まれているのはPTに参加しやすくなることだと思います。
これは純アタッカーと支援型アタッカーで意見が割れてるところですが・・・。

Vient
01-26-2012, 12:21 AM
飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないため、「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。
これは飛竜だけの問題で、他のペットには同じことが言えません。
他のペットジョブは本体が安全な場所に退避して、ペットを使い捨てることができるからです。

dragnerX
01-26-2012, 12:53 AM
ぶっちゃけたことを言うと今回あげられている調整すべてあわせても
単にバーサク追加してもらったほうがはるかに有意義です

コンセプトうんぬんは別としてその程度の認識は開発側にも理解してほしいです
そういった意味でも他アタッカーとの調整の差が酷く感じます
スピリット/ソウルジャンプに滞空時間つけてくれるだけでも違った戦闘スタイルを
とれるのですがなんとかなりませんか?

pocotwin
01-26-2012, 01:32 AM
10年近く待ってたところに空回りする修正案・・・・・。
思わず声を荒げてしまうほど現状を打破する何かを熱望してるってことを開発の方には理解して欲しい。

Fala
01-26-2012, 01:39 AM
竜騎士がここまでこじれてるのは飛竜という問題はあるものの
実はヘイトダウンが自ら任意のタイミングで行えるからじゃないかな?

例えば今の状態でカムランを4000ダメージ出せるようにすると
容易にヘイトを盾に固定したまま高ダメージを与え続けられるようになってしまいます。
そのため強化としては簡単なWSダメージの向上(他武器主力WSと同等かそれ以上)での調整ができず、
支援の方向でしか落としどころがなかったのではないのかな?と思うのです。

なので、もしスイッチアビを希望するなら
コールワイバーンではなくハイジャンプとスーパージャンプとの引き換え
そしてスイッチアビとはいえ頻繁に切り替えられない(リキャ20分とか?)
こういった方向はどうかな?と。

後、今回のスピリンとかの調整は強化の第一歩目として
とてもいい調整だと思っています。

hako
01-26-2012, 02:15 AM
やっぱり、どーでもいい支援しか考えてないんですねぇ。現状発表されてるブレス以外は考えてなさそうですし。
命令できないペットなんて、一緒に居てもしょうがないじゃんwドラグーンじゃなかったのかよ。
犬だって主人の命令聞くっつーの。
こんな支援力で、どうしてPTに貢献できると考えられるのか、問い質したい。
雀の涙ほどの支援力が攻撃力の足を引っ張るなら、やっぱり支援なんていらないですよ。
暗黒の魔法のがよっぽど支援として仕事ができそう。
アタッカーにもなれず(レリック、エンピも弱い)
ろくな支援もできず
もはやソロが得意とも言えず
ペットはいう事聞かない
何コレ?
声を荒げてるのは、それだけ開発に不満が溜まってると解釈してください。
竜騎士をどーしたいのか、まるで伝わって来ない。
今のところ、「飛竜を死なせないように努力するジョブ」っていう謎ジョブになってます。

Borges
01-26-2012, 02:31 AM
飛竜について
今のHPが微量すぐる為にwsor魔法で生存しても次の攻撃で沈むのは
避けられません。せめてユリィ並のHPを

ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
召喚以外のペット弱点廃止、明日にもできます。

また、調整の方向性として~
それに見合うHPを。

Eileen
01-26-2012, 02:42 AM
いっそのことMikan無敵にして、Mikanにヘイト乗らないようにした方がいい気がしてきた(´・ω・`)
もちろんMikanミサイル防止のためにMikanの分のヘイトは竜騎士本体へ。

hamura
01-26-2012, 02:47 AM
竜騎士の問題点を開発側はどのように捉えているのでしょうか?
わかってないのではないか?っという疑念・不安から強く言ってしまう人が多いように思います。


アタッカーとして ウェポンスキル 飛竜 ブレストリガー リスクとメリットの比重 本体ステータス HNM戦 コンテンツでの役割
開発側が把握している問題点を
まずはこれらについてどう考えているのか 明かしてみては如何でしょうか?

あと支援能力追加に関する続報を

AKI
01-26-2012, 03:08 AM
この際ヴォイドウォッチに限った話じゃなく、モンスターの「範囲攻撃」の仕組みを見直してほしいです。

敵のTPに依存する形で、範囲、威力、特殊効果の持続力など、プレイヤーのそれと同じように修正をかけてほしい。
かかってるのかもしれませんが、結果凶悪すぎてかかってないのと同じです。
そしたら、現状のブレイカー系のアビリティにも有効な場面が少なからずあるかもですね。
「効果があれば」の話ですけど。

何年、『前衛はザコでTPためて、WSうちにだけ前に出る』なんて、アホみたいな戦闘スタイルとらせたいんでしょう。
前衛は前に出て強敵をなぐりたいんではないでしょうか。普通に考えて。
なぐればいいじゃんとおっしゃるでしょうが、それでは勝てない敵、いーっぱいいますよね。
勝つために戦うんですから、勝てない相手に勝てない戦法などとりませんよ。

前衛が前に出て殴れないのは、敵のTP攻撃が異常だからです。
範囲も威力も異常だから子竜も落ちるし、子竜が堕ちるから竜騎士は戦力を殺がれ、
結果、PTの席がなくなるんですものね。

竜騎士側には落ち度なんてないのかもしれないですね、確かに。


モンスターの範囲攻撃の弱体。
これはただの調整ではなく、「弱体を目的とした仕様の見直し」が必要かと。
ヴォイドウォッチの敵だけできて、他はできないなんて、ねむたいこと言わないでほしいですねぇ。
みんながみんなヴォイドウォッチをメインに楽しんでるわけじゃないですから。

susu
01-26-2012, 03:23 AM
まってろが、そんなにいやなら、マトンのような遠距離のみのモードの実装を。
というより、デフォがそっちでも良いくらいです。
一緒に戦うというスタンスを大きく逸脱したものではないとは思います。
指示を出すこと自体が許されないなら、敵の強さで自動的に遠距離モードにするとか如何でしょうか?
NMや格上の相手には、遠距離で補助。おなつよ未満の場合は、接近戦とか。

WSだけぶつけて離れる戦法でも、飛竜を敵のまん前に置き去りで、死亡ということは、避けられるとおもいます。

個人的には、頑丈にしてもらうより、回復手段を増やしてもらうより、
傷を受けにくいことのほうが、ありがたいです。

コールワイバーン短縮は、使い捨てで命を軽く見てしまうことを避けるためだと思いますが、
守ることすら難しくしてしまう今のオートアタックのみの状態もおかしくありませんか?

Jeanya
01-26-2012, 06:07 AM
まあ、まずは土台なんでしょう。
ずーっとまずはって言ってますけど、そろそろ上に積み上げるもののアイデアも出してほしいもんです。
個人的にはなけなしのパーティ支援ハイジャンプが削られたので、スパジャンのリキャストをもっと短くしてほしい。

Q-V
01-26-2012, 06:27 AM
開発の方はコールワイバーンのリキャスト20分がいかに異常なのかをご理解できないようなのが【残念です。】
呼び出し直後に本体もしくは飛竜が沈んだら20分ペナルティがあるなんて他の全ジョブと比べても異常だと思うのに
ダブルペナルティがある現状が異常だと思われないのは見解の相違ってレベルではないかと・・・
それがだめならせめて送還を30秒くらいにするとかHP減ってても送還したらコールワイバーンのリキャを短縮するとか出来ないものなのか?

あと、荒れる原因は・・・まあ、やめとこう

shigeki
01-26-2012, 06:49 AM
以前に竜騎士は小竜が居り、竜騎士+小竜の攻撃力があるので竜騎士本体の攻撃力は他の前衛に比べると抑えてあるみたいな事を聞いたのですが
(ソースはかなり前のことなので忘れてしまいましたが)
その小竜が現在のメインコンテンツであるVWやエコーズではすぐに死ぬので
「死なないようにして欲しい。」or「死んでもすぐ呼び出せるようにしてほしい。」
といってるのに、
「回復アビなどで死なせないように立ち回ってください」
死なせないような立ち回りで其の間アタッカーとして立ち回る時間が減ることについてどう考えておられるのでしょう。
私はVW・エコーズ共にやってますが小竜は立ち回りをどうこうした程度で生き残れるとは思えませんが。

Draupnir
01-26-2012, 07:04 AM
手厳しい意見が多い中、それほど悪くはないのでは?という印象です。
特にスピリットリンクは、再使用時間の短縮、回復量増加、リジェネ付くかもで使い勝手はよくなるかと。
レベルアップも一定の確率というのが気にはなるけど、今のままよりはマシと思います。
ただ、これだけやってもHNM戦では20分以上の維持は無理かなーと。

ソロ中にふと思いついた提案でも。

① ステデウィングの耐久度の回復
効果時間の3分間どころか、相手次第では1分以内で効果切れます。
減ってしまった耐久度をどーにか回復できて、3分は持たせられるようにできないでしょうか?

② スピリットリンクの余剰回復
回復量が多くなる予定とあり、最大HPを超えて回復する場合もあると思います。
そうなったら余剰分をプチステデウィングとして扱えないでしょうか?

③ 飛竜のTP
ブレスを吹くと溜めていたTPを全部使用しちゃいますが、
コンサーブTP、セーブTPのように幾分か余らせることはできませんか?
スピリットリンクを使用する機会も増えそうですのでご一考下さい。
欲張れば、飛竜のTPを溜める手段もあれば嬉しいのですが。。。


飛竜の持久力引き上げという方向性は個人的には歓迎ですが、
どんなに耐久度を上げても、魅了などで消えてしまう場合もありますよね?
最近では即死とか死の宣告などもあり、これらのことを考えると20分というのは長いかと思います。

Ness
01-26-2012, 07:59 AM
コールワイバーン短縮はありえないってことですか。
それが他のどんなジョブでもありえない長時間リスクの元になっているのに?

ペットジョブが複数いるから色の違いを出したいのかも解りませんが
そういうのは呼び出した後、どんな役割を持たせるかだけに重点を置いてやってくださいな。

RalValiants
01-26-2012, 12:37 PM
こんにちは。


飛竜について
やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や


↑これ、これがそもそも、開発さんとの考えの差異の元だと思う。

開発さんは、全レス読み直してください。

kalienin
01-26-2012, 12:38 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。

早い回答ありがとうございます。
ご指摘の通り熱くなって言葉を荒げてる投稿も見られますが、開発様からの回答が遅く(無い場合もありました)なればなるほど無視されてると思ってお怒りになってしまう方がいることも忘れないでください。
不適切な意見には回答しなくてもそれは良いかと思います。

以下調整案に対しての個人的意見です。

飛竜について
耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫を元(調整予定)にではなく、根本的にコールワイバーン&送還のリキャストの見直し調整して欲しいのですが。


回復手段について
スピリットリンクの再使用時間の短縮/回復量の引き上げ/リジェネの効果を付与は大変ありがたい調整と思っております。それと合わせてHP消費量も見直しを検討して頂きたいです。
回復アイテムの導入も良いのですが、できればアイテムに頼らずに回復できるのが望ましい(アイテム頼りなると出費が…。)ので、是非見合った調整でお願いしたいです。
 
飛竜のレベルアップについて
飛竜のレベルアップする仕組み自体を廃止できませんか?
呼び出した時に常にMAX状態でも良いと思うのですが。
おっしゃるようにNM戦や経験値が取得できないエリアでは無意味ですし、エンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加も何か違うような気がしてなりません。
廃止が無理ということであれば一定の確率ではなく必ずレベルアップでは駄目でしょうか?
 
範囲攻撃ダメージについて
飛竜だけの問題ではないことはプレイヤーの皆さんも承知しておりますので、範囲攻撃の全体的見直し調整をお願いしたいものです。
それとは別として飛竜がタゲを取ってない場合、上空にいてある程度距離を保っている点から【飛竜特性として範囲攻撃に対しては被ダメージカット-60%くらい】あっても良いのではと思うのですが?
 
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
ヴォイドウォッチに関しては参加すらできない環境なので回答できませんが、竜騎士としてコンテンツを遊びやすくなるよう調整をお願いしたいです。
 
キュアブレスについて
サポートジョブ/発動トリガーTPといった縛りがあり思ったように回復できないわけですから、もっと回復可能な状態異常を増やしても良いと思いますが。
 
ジャンプについて
飛竜が今後落ちにくい調整で進めて行くことを踏まえると、現能力としては「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わない状況になると思いますので、「ジャンプ」「ハイジャンプ」の有効度差別化はしっかりお願いしたいですね。



あと他の方もおっしゃってますが開発様の考えた竜騎士のコンセプトはどうなるのでしょうか?
ご回答よろしくお願いします。

AKI
01-26-2012, 12:39 PM
あと何気に大きな話に埋もれがちですが、
子竜HP上昇装備の効果反映までのタイムラグが早かったり遅かったりするのはどういうことなんでしょ。
即時で反映されることもあれば3~5秒ほどかかるときもあります。
「できたりできなかったりする」ような状況はバグなんじゃないでしょうか?
プレイヤーの腕次第で調整できたりするのかな???(ぼくが着替え下手なだけ?)

Meetman
01-26-2012, 12:51 PM
飛竜の持久力を上げるというのはわかるんですが…本体が強烈な攻撃で即死したりした時は意味がないんですが…。
やはりコールワイバーン20分は長すぎます。せめて10分に…。

回復手段のスピリンですが、リキャスト短縮、回復量アップ、リジェネ効果はいいと思います。
ただ、本体の使用HP量をどうにかしてもらえんでしょうか。
使うと大抵HPが黄色くなるので、生命感知がいる相手のところじゃ易々と使えません。
レストアブレスで自己完結できるようになったとはいえ、発動までのプロセスの間にケアルが飛んできたりして心苦しい時もあります。
ストルワートソウルのようにスピリンの使用HPを減少させる特性追加…もしくはスピリン効果アップ装備に使用HP減少効果を付けるとか。
気軽に使えるようになれば、飛竜のTP譲渡も相まってかなり評価が変わってくると思います。

飛竜のレベルアップについてですが、これも微妙な面が多々あります。
アビセアのHNM連戦だとよくあるんですが
どうにか飛竜を守りながら倒す→1000以上の経験値取得で一気に完熟→次の相手で回復・防御手段のリキャストが間に合わず撃沈。
レベルアップの意味が無いですよね。
次の相手でどうにか倒されずに撃破しても、既に完熟しきっているためレベルアップは行われずにHP回復はなし。
スピリン・ステディのリキャストが回復しても、もつのはその戦闘だけで、さらに次の戦闘では確実に沈みます。
そしてコールワイバーンは20分という長大なリキャストのため使えない。
すぐ完熟してしまう現状だと、レベルアップ時に全快するメリットが生かしきれていません。
完熟以降も、経験値1000取得以降全快または半分回復するといった処置が欲しいかなと。

こういった面も多々あるため、飛竜の持久力引き上げに関しての調整はまだまだまだ不十分に感じます。
どーーーしてもコールワイバーンのリキャストを20分から変えたくないのであれば、開発がやりすぎと感じるくらいの調整をしてもらわないとどうにもなりません。
再考、お願いします。

Regulus
01-26-2012, 01:51 PM
どうにか飛竜を守りながら倒す→1000以上の経験値取得で一気に完熟→次の相手で回復・防御手段のリキャストが間に合わず撃沈。


そしたら レベルマックスになるとリキャスト回復する とか?

Last-Dragoon
01-26-2012, 01:54 PM
まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。

これの原因は明らかに開発側にあるでしょう
開発のコロコロ変わるコンセプト
小出しすぎる強化案
ディスカッションしてくれというわりにはユーザーの声など聞いてはいない(聞いてるけど無視)




また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。

スマイトブレレスとレストアブレスは明らかに命令なんだが?
これが命令じゃないなら同じ理由付けで6属性ブレスも付加できないとおかしいんじゃないですか?
プレイしてない人間が適当な理由を後付けしてもプレイしてる大多数の人間にはすぐに矛盾が見えてきますよ

竜騎士だけが特別強いわけでも、便利なわけでも無いのに何故もこんなに足枷、デメリットが多いのか理解できない

VWでは他ジョブの力を借りないとまともに弱点を狙うことが出来ない
飛竜の生存に気を遣わないと全力が出せない(気を遣ってる時点で全力なんて出せませんけどね)
他ジョブより手間をかけてるなら他ジョブより強いor便利でなければバランスが取れないのに
他ジョブより手間をかけてやっと他ジョブの7割か8割程度の性能

開発には竜騎士の現状を理解していただきたい
理解もしないまま的外れな強化案を出され、その以外の強化案はすべて無視するやり方は汚い

hako
01-26-2012, 02:19 PM
飛竜が唯一無二(という設定)なので、簡単に再召還できない。ってのは一定の理解はできます。
なのでスピリン回復量アップは歓迎したい。
でも、前々から思ってましたけど飛竜のレベルって最初からMAXで、なんか問題あるんですかね?
エンパシー云々より、そこから考え直して欲しい。
飛竜がいないと0.8人前というリスクを背負ってるのに、居ても他のアタッカーより見劣りするのが、大元の原因な気がします。
それとキュアブレスはタイプCが前提ですけど、タイプAの強化案の提示もお願いしますよ。
私の案としてはタイプAの場合ワイバーンWS発動。HP依存の攻撃ブレスなんてスマイトだけでいいです。
ついでにタイプBは消去してAとCに振り分ける。ナ暗忍はA、吟はC。

Rincard
01-26-2012, 02:59 PM
私的見解ですが、

飛竜のレベルアップについて
戦闘回数ではなく、「コールワイバーンしてからどれだけの時間を共に過ごしたか」でレベルアップする仕組みは作れないでしょうか?
例えば、10分毎といった時間経過とともにレベルアップすることによって死に難くなれば、VWの連戦や30分あたりの短期コンテンツ、数時間の長期コンテンツでも活動しやすくなると思います。
それに、それだけ一緒に過ごして強くさせれば、開発の方が言うように「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象をPC側も意識して、”死なせない為”の工夫するようになると思います。

 
範囲攻撃ダメージについて
「これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます」と仰っていますが、召喚獣、ペット、マトンはそれぞれ死に難くする為の手段や、死んだ場合のリカバリーの手段が飛竜とは違います。
召喚獣は飛竜よりもHPがなく死にやすいですが、MPのある限り何度でもすぐ呼び出し可能です。
ペットはよびだすのリキャストが5分(メリポで短縮可能)、且つ飛竜よりもHPも多く、銭投げを伴いますが豊富な回復アイテムもあります。
マトンはからくり士を上げてない為詳しいことは書けませんが、回復アイテムもあり、細かく指示を出して生存能力を高めることも可能だと思っています。

飛竜ももう少し敵に対するアドバンテージがあってもいいのではないかと思うのです。
上の方でも言っておられる方がいますが、常時飛行しているという状態にもっとメリットをつけて欲しい。
他にもスーパージャンプとリキャ共有で、飛竜のみ上空回避(上空滞空中は強リジェネ等)追加するとか・・・。


ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
ブレスを選択可能なようにと言う人も多いとは思いますが、飛竜のブレス自体が弱点をつく条件になればもっと良いと考えているのではないでしょうか? 別に新しく弱点アビリティを作らずとも、6属性ブレスではなく、その手前の”飛竜のブレス”という行動で弱点が突けるようになれば良いと思うのです。
これは竜騎士に限らず、学者の陣や、コルセアのクイックドローもそういった変更にして頂きたいのです。
1/??の確率の弱点ではなく、1/1になる弱点として採用して欲しいです。

また、主従の関係云々システムはともかく、危なくなったら「離れてろ、休んでおけ」と思うのはペットを持つジョブ全てに共通する思考だと思うのですが。
飛竜と心を通わせられなくて何が竜騎士か?? 

Fuyumine
01-26-2012, 03:23 PM
こんにちは。

多くの事柄への回答ありがとう御座います。
※以下、相当に長いので、面倒な方は読み飛ばして下さい。


こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

まず最初にお願いです。活発なディスカッション・提案はたいへんありがたいのですが、熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします。


怒りのこもった投稿に、回答しないのはお好きにされればいいと思いますが、
その内容に記載された問題点については、ちゃんと吟味して検討して下さい。
そこには怒るだけの理由があると思います。

みんなだって、気持ちよくフォーラム利用したいと思いますよ?
実際、荒れることもなく気持ちよく使用されているスレッドもあるのですから・・



もう一つ、これは以前にもお伝えしており、竜騎士に限った話ではありませんが、調整の進め方についてです。
公開される調整案やテストサーバーの更新内容については、あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしているもので、それが調整の全てであるということでも、他の要素について検討していないということでもありません。

慎重に検討する案件や、導入に時間を要するものも多く、また、検討段階にあり全てをお伝えできていない部分もありますが、調整は継続して行われるという前提でご覧いただければ幸いです。


多く求められている回答の中で、竜騎士の未来像(ビジョン)があると思います。
「あくまで現段階で具体化されているものや、導入可能になったものを順次お伝えしている」ではなく、
もっと前提のジョブコンセプトの詳細について説明する必要があるのでは無いでしょうか?
未来像が見えづらい為、現在の調整がビジョンを叶えるための「どのあたりなのか?」がほぼ把握できず、
それがそのまま「調整がここで終わり」という不安に繋がっているのもあると思います。
未来像が見えていると「今回の調整は、地盤と布石までの調整」なのかや、
「とりあえず現状を打開するのに効果的な項目を先んじて対応」なのかも判りやすいのではないかと思います。
勿論、その旨を一言二言付け加えて回答頂ければ、更に良いと思います。

支援アタッカーというような路線を示していますが、これまでの調整内容をみる限り、
どのような形でパーティプレイに貢献するジョブなのか、ユーザーには全く伝わっていないように思います。
「支援」と「アタック」、この二つの要素に対してどうアプローチする案なのか、
一度、そこに到る為の、調整点や追加項目についても回答頂ければ幸いです。

・・・実はビジョンはなくて、なんとなく調整したらそう完成するかな?とか、
甘い見積もりの可能性もありそうですけど、出来る限りお願いします・・・。



飛竜について
「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。


持久力を引きあげるだけでは、維持は難しいですね。
範囲の死の宣告やデス、魅了もそうですが、色々な要素で飛竜は消えます。
また、物理/魔法ダメージへの対応でもやはりハードルは高いと思います。
あくまで一例ですが・・・

①範囲魔法ダメージで竜騎士・飛竜共にダメージを受ける。(ステディは剥がれリキャ待ち)
②本体はケアルによる回復。
③スピリンが可能だが、強力な範囲攻撃があるので本体のHPも減らしにくい。
 ∟④一旦、戦闘解除→離れてスピリンをしようとするものの、手間がかかり手順中に範囲攻撃で飛竜死亡。
 ∟④急ぎで構わずスピリンするものの、HPが減った直後に範囲攻撃で本体が死亡。

ちょっと極端な例になりましたが、「オートアタック中は本体が離れても飛竜が敵を攻撃し続ける」ので、
離れるのに手間がかかったり「スピリンで自身のHPが減る不利益」についてもなんとなく伝わると幸いです。
(まー、こんな敵にはそもそも近づいて戦わないとは思いますけど・・・。)
つまるところ、色々な竜騎士の仕様が弊害になって回避する事も守る事もできませんので、
見直す時は、多角的な視点を忘れずに意識して頂ければと思います。
恐らく、今一番飛竜を守る方法は、「飛竜を必要な時以外呼び出さない」です。
今後、どんなに耐久を上げても、死の宣告や魅了の敵と相対すれば、
送還した状態で戦う事が必要になるので、現状の開発さんが考える「意図」を叶えるのは、
ゲーム的に相当困難であると認識して頂ければと思います。

※「飛竜のレベルアップを生かす」つもりがあった事に驚きました。
  これまで一切触れてなかったですから、正直もう仕様の存在は忘れてると思ってました・・・



回復手段について
スピリットリンクの再使用時間の短縮はすでにお伝えした通りですが、さらに生存率を上げるため、そして攻撃の手を止める状況を少しでも減らすという観点からスピリットリンクの回復量を2倍に引き上げることと、スピリットリンクにリジェネの効果を付与することを検討しています。別途検討している旨をお伝えしている回復アイテムの導入については、スピリットリンクの性能見直後の動向を鑑み、再検討する予定です。


スピリットリンクの回復量を2倍にすると、攻撃の手が止まらないというのがよく判りませんが、
良い方向に改善しようとしているみたいなので、良いんでしょうかね・・・
リジェネはつけるのはいいですが、回復力が微妙だと焼け石に水になりそうですね?
希望されていた方もいる要項ですし、無いよりはいいのかもしれませんが・・・。
竜騎士本体のHPが減る量を改善できないのは、何か理由があるのでしょうか?
こちらも希望が多い要項だと思うのですが、回答可能であれば宜しくお願いします。

回復アイテムは、回復を実行させるアビリティが新規に必要だから、
手間から考えると「様子見」という事にした感じでしょうか。
アイテムから直接利用できると、スピリンの回復はTPのやりとり(エンパシー等)でしか使用せず、
基本的に回復はアイテム依存になるでしょうしね・・・。
やはり回復アイテムの使用も、リキャストをつけて管理したかったんでしょうし、
再検討というより、ここでやらなければ実装されなさそうな気配ですね・・・。


 
飛竜のレベルアップについて
飛竜が戦闘を繰り返すことでレベルアップする仕組みは、レベル上げなどの戦闘回数が多い場合は有効ですが、NM戦や経験値が取得できないエリアではこの仕組みが生きていません。そこで、ささやかな補助的なものではありますが、例えばエンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加などを検討しています。


個人的にこの回答が一番驚きました。覚えていたんだな~と・・・。
正直にいってしまうと、「ささやかな補助的なもの」という捉え方が、
やっぱりオマケ程度しか生かす気が無いんだなと思いました。
あまり重要に捉えてないのなら、労力がかかる調整はしないほうがいいのでは?
とは思いますけど・・・他の問題が山積してますし。

個人的な感想ですが、「エンパシー」の効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」
といった効果の追加との事ですが、まず

・メリポを振らないと利用できない。
・Lv75以下では活用できない。
・エンパシーに振らない人は恩恵がない。
・「一定」といった確率のものは、利用しにくい、勝手が悪い。

といった懸念点があると思います。
それらを納得の上で検討済みであるならあまり言う事はありません。
個人的にはスピリットリンクになんでも付加効果を付けるのは反対だったので、
あまり好ましくは感じていませんが、レベルが上がる機会が無いよりは良いかと。

※理由は・・余談なので閉じておきます
 



 
範囲攻撃ダメージについて
「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。


これは、他のペットと同じではないですね。
もう既に、他の方から言われていますが待機させるペットコマンドの存在があり、
ペットが近づかなくてもいい様に、呼び出しておく事は可能です。
また、再呼び出しの時間が短ければ、呼び出し可能になっている事を見越して、
死なせながらも割り切って戦う事が可能です。
他にもペットをコントロールする手法については差がありすぎるので、
これはまとめて検討するような事ではないはずです。

現状の苛烈な範囲攻撃を見直して頂けるのは有り難いですが、
VWに限らず、アビセアの中ですら同様の問題が無いわけではありません。
今後のコンテンツやボスクラスのHNMでも同様でしょう。
ペットの調整だけで解消できる問題では無いかもしれませんが、
ペット側がしっかりと調整されていなければ、今度はコンテンツ側の調整の足枷になるのではと、
やや気になる流れではあると感じました。


 
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。

また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。


・調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません
・「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していない

との事ですが、それなら何故「レストアブレス」と「スマイトブレス」を追加したのでしょうか?
ちょっと何がしたいのかよく判らないのですが・・・、
そもそも竜騎士はブレスを本体の行動に連動して行う作りだったはずですが、
ペットコマンドからブレスを行える様にしたからには、そういう方向性と見られても仕方ない気がします。
VWは弱点の見直しでなんとかなるかもしれませんが、
今回の回答で、飛竜のペットコマンドはいったいどうしていきたいのか、
理解に苦しむばかりです。


 
キュアブレスについて
キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。
[/LIST]


やっと回答して頂けましたね、ありがとう御座います。
「原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心」との事ですが、
これだと逆にサイレナは含むべきではないでしょうか?
前衛としてサポジョブでの魔法能力を再使用可能にするのは、
寧ろ回答内容に添った要素と思われるのですが。

サイレガなどを受け、前後いずれのジョブも沈黙に陥っても、
竜騎士が他とは異なるアプローチで沈黙解除できるのは、
ちょっとした味付けとしても、全体のバランスとしても、
問題はない様に見受けられますが如何でしょうか?
 

 
ジャンプについて
「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)

飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。


えーっと・・・、再検討頑張ってください・・。
ちなみに、ハイジャンプのリーチの拡張についても見送りなのでしょうか?
希望の方の多くは、全てのジャンプのリーチ拡張を希望していたと思いますが、
この辺りも何かの機会に回答頂ければと思います。
宜しくお願いします。

以上となります。
長々とすみません。失礼しました。

pocotwin
01-26-2012, 03:44 PM
アビリティの枠がいっぱいなのでもうこれ以上アビでは強化できない、そして使えないからといってアビ削除はできない。
今後アビリティ枠の拡張は行っていくし攻撃面の強化も予定している。
なので今できる事、既存のアビリティやスキルなど基礎を底上げする。
これからも強化は行っていくと仰ってますけど10年待たされた側としては正直不安でいっぱいだと思うんですよ。
頭では分かってるんですがもうもう一声なんとかなりませんか?
例えば・・・。ジョブ特性で装備枠でもいいのでヘイスト6~10%(数字は適当です)付けるとか・・・。
個人的には今回の修正予定内容はレベリングPT全盛の時にすでにあってて欲しかった内容です。
何かしらあと一声ないと皆さんとりあえず納得して今後に期待するってのは難しいと思います。

Hiyuu
01-26-2012, 04:40 PM
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。

調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。
これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。


ブレスを選択出来ないのは仕様であるとしつつも、ブレスを選択しないとまともにその弱点属性を突くことができない。
という事情を理解はして居るんですよね?
ということであれば、やはり弱点になりえるのは「飛竜のブレス」であって、属性は必要ないのではないかと。
飛竜がどのようなブレスを放とうと、飛竜のブレス全体が弱点対象になれば、何の問題もないと思います。

それでも開発側が「属性」に拘るのであれば、
そのVWの敵の、弱点属性のみにしか、
飛竜の該当のブレスが弱点対象にならないなど、
面倒ながらもするしかないですね。

Kaigen
01-26-2012, 04:40 PM
よくも消してくれたな!
それは置いといて、開発さんがFF分かってないのがよく分かりますね
学者さんと召喚さんにきた調整の内容も意味不なものですし
あの程度の内容なら、両ジョブの基本調整のひとつとして複数まとめて報告する中に入れる程度の物

スピリンの回復量が2倍になるのはいいけど、リジェネの回復量は200ずつぐらいあるのですかな?
回復は回復量の多さと次の回復の速さが大切です
リジェネが今イマイチ活用されてないのは、回復の速さがないからです
リジェネを先にかけてもMPの無駄だしケアルの方が詠唱速い
これらは、今回のスピリンの事にも言えるのではないでしょうか?
飛竜のHP少ないし、スピリンのリキャが短くなっても分単位でリキャがあるのでは間に合いません
次使うまでに大きな一撃を耐えるだけのHPの増加と、リジェネの大回復量が必要です

あとね批判・糾弾されるのがいやなら、フォーラムなんか作らなかったらよかったんですよ
開発さんの今までの責任のがれの言葉から批判・糾弾がくるのは仕方ないんじゃないですか?

これぐらいで消されるかな( ・ω・)?

あ、後ね、VWとか箱開けたりしなきゃ経験値は入らない場合は
小竜LVアップしなくないですか?

kalienin
01-26-2012, 04:51 PM
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。


Last-DragoonさんやFuyumineさんもご指摘されておりますが、「レストアブレス」と「スマイトブレス」は命令を与えて発動するペットコマンドです。
スマイトブレス 「ワイバーンに攻撃ブレスを指示する」
レストアブレス 「ワイバーンに回復ブレスを指示する」
(送還/ステディウィングに関してはとりあえず置いておいたとしても)

既にペットコマンドを導入してる今となっては任意ブレスが行えても良いのでは?と言う意見が多いのは当然の結果であり、開発様の回答では矛盾が生じております。
今と昔では事情が違うのは分かりますので、任意ブレス可能な方向(修正方向の見直し)での再検討をお願いします。

Vient
01-26-2012, 06:23 PM
いっそのことMikan無敵にして、Mikanにヘイト乗らないようにした方がいい気がしてきた(´・ω・`)
もちろんMikanミサイル防止のためにMikanの分のヘイトは竜騎士本体へ。

同じ意見です。自分も去年の8月に似たようなこと書き込みしてます。
その時は個体としての概念まで否定してますが。


飛竜が範囲でやられるのは昔からで、LV上げPTですら問題になっていました。
ウェポン・スケルトン・ゴブリン・トカゲ、このあたりと戦わないといけなかった。
最近でもデュナミスで、PTメンバーの飛竜が雑魚のゴブリン・オーク・ヤグートの範囲ですぐ落ちたりしてました。
なにか違うよな~と、このあたりは竜騎士と組むといつも感じていました。

だからこそ長年いろいろ調整されてきたようですが、解決しましたか?いまだにやってますよ。
そもそも飛竜にHPの概念は必要なんでしょうか?

飛竜の問題を解決し、アタッカーとしての行動に集中できるようにしないと解決しないと思います。

hamura
01-26-2012, 06:53 PM
攻撃ブレスで攻撃してもダメージあまりにも弱すぎてスマイトのリキャストきてても使わないです。

コンテンツで弱点に指定される ではなくそれ以外でも使いたいと思える効果があるべきではないでしょうか?

Actinidia
01-26-2012, 07:41 PM
飛竜について
「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。



「子竜が倒されないように戦う」というのは個人的に好きで、(方針は)良いと思っているのですが、現実問題として治癒タイプのフェローの方が優秀な気がします・・・。強化くれるし、ケアルできるし、タクティクスのリキャ10分だし。鉄壁タイプは自己ケアルも勝手にしますよね。
もし子竜とフェローが居る状態で、(爆弾投げ等の)範囲が来たとき、おいらはフェローの回復を優先しちゃうだろうなぁ(>_<)
というあたりをふまえると、現状の子竜って「PC(竜騎士)におんぶされたうえで生存している」んだと思うのです。
ここから他の方の案も入ってきますが、
それ(おんぶ)が前提なら、他のペットジョブと同じなので「まってろ」「コールワイバーン短縮」「ついでにブレス細分化」という話しに。
子竜はPC共に戦う仲間(#317 Mocchi VWの~ 後半)前提なら、竜騎士系別スレであったきがしますが「カーバンクルのようにオートリジェネ」とか「無敵化(個人的にこの案は好きじゃない)」「(個人案として)抜刀時に1分間隔くらいで回復系ブレスを使う(対象は本体/子竜/PTメンバー、レストアとは別枠)」など。

ステディについて
テストサーバー実装時にリキャ短縮をとか言われてた挙句、本サーバー実装後の現在でも言われてるので少し考え直したほうが・・・。

サークル/ブレイカーについて
他ジョブのに関しても同じですが、竜騎士スレなので竜で例えると「敵がドラゴン系(ウィルム系)だから、竜騎士1人は最低でも欲しいね」って会話が発生するくらいの効果だったら良かったと思います。色んな意味で【残念です。】

=== おまけ ===
ジョブ特性の「ドラゴンキラー」、具体的にどう「竜系のモンスターに対して優位に戦えるのか」わからんのですが・・・・。まさかひるむだけ・・?
他に効果など判る方いらっしゃれば、プレイヤーさんでも開発さんでも教えていただけると幸いです。_(._.)_

monako660
01-26-2012, 08:13 PM
現状あるものでテコ入れしていく考え

送還使用時に無条件でコールワイバーンの再使用時間が回復する

送還の再使用時間5分

5分の応急処置みたいな考え


コールワイバーンして送還せずに飛竜が戦闘不能になった場合
送還のタイマーが完全に空いてますよね
上の案でも生きているうちに送還しないと意味ないんですけど、
現状の竜騎士のタイマーがいっぱいの状態で、送還に有効な効果を持たしてほしい
(エンシェントサークル、ドラゴンブレイカーは別件)

Yuhatti
01-26-2012, 08:43 PM
竜騎士側が死ぬor魅了・あと竜剣での子竜の消滅の時に限り
「その時の子竜のHPに応じてコールワイバーンのリキャスト短縮」
みたいなことはシステム的に出来ないのかなぁ?

子竜HP 750/1500(50%)での消滅時にはリキャスト10分
ただし元々呼び出して15分後で残り5分だった場合はそっちを優先といった感じに

魅了って対象が単体なら、最悪PTでタゲ取らなければ避けれなくは無いですが
範囲魅了となると戦闘参加のしようがないので・・・

Sirah
01-26-2012, 10:46 PM
飛竜のレベルアップについて
飛竜が戦闘を繰り返すことでレベルアップする仕組みは、レベル上げなどの戦闘回数が多い場合は有効ですが、NM戦や経験値が取得できないエリアではこの仕組みが生きていません。そこで、ささやかな補助的なものではありますが、例えばエンパシーの効果に「一定の確率で飛竜がレベルアップする」といった効果の追加などを検討しています。

いっそ、飛竜のレベルアップの仕組みそのものを変えることはできませんかね?
経験値ではなく、時間経過で上がるようにするとか。
TPをためた量に応じて上がるようにするとか。
何も経験値の獲得=レベルアップじゃなくてもいいような気がします。 


範囲攻撃ダメージについて
「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。[/list]

その場から即時退避させるには送還しかできず
本体が戦闘解除しないと飛竜も攻撃をやめない=戦闘解除するまでは敵を殴りっぱなしなのは大きなハンデです。
また、そちらでも把握されている通り、細かな命令ができなません。

竜騎士が範囲攻撃を被る場合、確実に飛竜も一緒に攻撃をくらいます。
それらの挙動も把握した上で、竜騎士が飛竜に命令することはコンセプトではないというのであれば
結構強力な持久力を飛竜に与えることになるんじゃないかと思いますが・・・。
命令させるのがダメなら、もう自律的に飛竜が自身を回復するしかない?

Heatguyj
01-26-2012, 11:49 PM
[QUOTE=Mocchi;267653]こんにちは。


ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。

また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
 

・・・・はい?!一寸待ってくださいよ?!
つまりPC側で操作できない事を前提にしているブレスの属性をVWで一番重要な弱点要素に当てたって事ですか?!
意味不明すぎますよ!?
PC側の操作を考えていないというなら!今すぐ!VWにおける子竜ブレス弱点の属性を抜かしてください!
他のペット系も!どれが来るか出さえ運なうえにPCが任意で選べずその行動をするかも運な要素なんかをコンテンツのキーポイントに持ってくるとか正気の沙汰じゃありませんよ?!

DRAGONKUN
01-27-2012, 12:50 AM
せめてヒールブレス発動の条件を緩和できないですか?


サポートジョブ 発動条件 発動条件
AF時 対象
白黒赤青学 HP33%以下 HP50%以下 PTメンバー一名
ナ暗吟忍 HP25%以下 HP33%以下 竜騎士本人のみ


それぞれ20%くらい緩和できないですか?
MPに困ることがあまりない現状のパーティだとHP50%以下になるまで放置されることがあまりありません

あったとしても発動が遅すぎて
すぐに他のジョブに回復されてしまいます。

アタッカーとしての戦闘面においても活躍の場があまりないです。
もっと飛竜を維持したくなるような、飛竜がいればセーブTPとかオートリゲインとかが発動するような特性や
もう少し竜騎士強いぞ!ってイメージがつくような調整は難しいですか?

pass
01-27-2012, 01:52 AM
現在ソロジョブとしても使えないし、VWでも使えない!竜騎士で竜なんか殺さないし!2hアビなんか使う前に死ぬので根本的な
改善されない限り誰がやるのでしょうか?
竜騎士に餌を与えて飛竜が竜騎士に餌を与えて飛竜が使用するブレスが選択できたり強化出来るようにすればいいんでは無いでしょうか!

Hassan
01-27-2012, 02:08 AM
どうも皆さんこんばんは

全然関係無いですけど、竜の髭持ってたLutsさんもフォーラムとのリンク切っちゃったんですね。
色々と使い心地を聞いてみたかったんですが、もう無理だと思って辞めちゃったなら非常に残念です。


以下本題

個人的に、今回のリピリンにリジェネ付与等に関してはDraupnirさんと同様、悪く無いと思いました。
もし開発がエンパシーを使わせたいと思っているのであればスピリンの回復量を2倍にするのではなく
回復量はそのままで2倍になる分をリジェネで回復させた方が使い勝手が良いのではと思います。

逆に、エンパシーに「たまに子竜のレベルアップ」付与に関しては、以前のスレでも言いましたが
Fuyumineさんが提案していたジャンプを当てる事でレベルアップさせられると言う方が良い案だと思います。


最後にスマイトブレスについてですが
そもそも子竜のブレスはダメージが低すぎる上に格上の敵に対してはレジが目立ちます。
さらに本体に無駄なアビ硬直を発生させ、子竜のTPが0になる事でスピリンTP譲渡も出来なくなり
子竜は子竜でゴゴゴ硬直が異様に長いので、使うと確実に弱くなれる不思議なアビになっています。

VWと裏の弱点付きに使えるので今までブレイカーのように削除運動が起きた事はありませんが
もしVWの敵の範囲攻撃が緩和され、子竜が普通に前線で敵を殴ってブレスを吐けるのであれば
少なくともVWの弱点用としても意味が無くなるのでは?と思っています。
裏のアビ弱点の為だけに、アビリティ枠を一つ使うのはあまりにも効果が見合って無いのでは無いでしょうか。


弱複数回武器があるので、普段の子竜のブレスを強くしたく無い気持ちは分かりますが
スマイトブレスに関してはそういった要因とは無縁のアビですし、強くするなり、付加効果を付けるなりして
折角潰したアビ枠を無駄にしないで頂きたいと思います。

Fina009
01-27-2012, 08:34 AM
アビセアでHPを伸ばし、ヒールブレスIVの限界を見てきました
Drg/Rdm

WMアーメット+2を装備しディープブリージング+レストアブレス 2.8倍
コンバートしてHP180/4500

1880回復

外で
ヒールブレスIV 初期680回復
1回ステータスアップ
ヒールブレスIV 734回復
2回ステータスアップ
ディープブリージング+レストアブレス
1261回復


 

coffeecafe
01-27-2012, 09:22 AM
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
異議あり!!と言わざるを得ません。#97で私も申し上げ、#349でLast-Dragoonさんが、#351でRincardさんが、#352でFuyumineさんが、#356でkalieninさんが、#363でHeatguyjさんが、それぞれ仰っていましたが。
「飛竜に対して直接指示をだすことができない」という明確で強烈なコンセプトがあるのであれば、VWのためだけにスマイトブレス(とレストアブレス)を追加するべきではなかったと思います。
もし、ど~~しても飛竜に弱点を突かせたいのであれば(すぐに撃墜される件は別として)飽くまでもランダムなのだから、6属性攻撃ブレスのどれでも弱点を突けるようにすべきでは。

しかし結果としてランダムのまま、竜騎士プレイヤーに丸投げした。
これは開発側が、弱点を突けるかどうかの最低限のバグチェックしかしておらず、竜騎士そのものの仕様も把握しきっておらず、竜騎士で実際にVWをプレイしてみて楽しめたかどうか、その調整まではしていないのでは。
そのような時間と人を割く余裕さえない。少なくとも私にはそう見えます。:(
それを隠そうと後付けの理由としての「現状でも装備とサポでブレスをある程度選択可能」「同時にあちこち変更せず、その都度様子見」「キュアブレスは(サポ魔道士でしか使えないが)前衛能力のみ回復」発言であれば、発言の意図も解せます。
批判がしたいのではありません。開発側が深夜まで苦戦しており大変なことは分かります。私にはフォーラムに意見を述べることで、影ながら開発側を応援することしか出来ませんが…

これだけではタダの愚痴でしかないので、代案を。
竜騎士がWSを撃つ⇒(調整したスピリットリンクか新アビで)飛竜からTPをもらう⇒2度目のWS、連携発生⇒飛竜がそれに対応した攻撃ブレス⇒マジックバースト!これで間接的に6属性を選んで弱点を突く
…やっぱムリか。ヤリだけで6属性カバーできないし他のプレイヤーと協力する前提なら、今のスレノディをもらう形と同じだし。

Neko
01-27-2012, 10:12 AM
VWの弱点システムは、ペットジョブ関連はだいたい失敗だったと思いますよ。
おそらく各ジョブの仕様を深く考えない人が設定したのでは?
そこは開発が今後のために反省してもらえばいいだけで、
竜騎士にはそのためのアビとかペットコマンドとかいれないでもいいです。
レストアブレス、スマイトブレスが現状の竜騎士の強化の妨げになっていて、
システム的な限界もあったりして、どうみても現状開発は手のかかる大改修しようとはしてませんよね。
できないのかやらないのかはわかりませんが。
1コンテンツの為の間に合わせのアビなりなんなり追加されて、竜騎士強化のお茶を濁されるのはもうこりごり。

susu
01-27-2012, 12:05 PM
フォーラム意見にないものをわざわざ提示してサプライズするのではなくて、
もう少し耳を傾けてみるのも良いのではないでしょうか?
これは良アビっていうよな。良い意見もきっとあると思います。

再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
 (現状、片手間槍使いに負けるか、いい勝負程度になってしまう)
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。
・他に追いつくための、ジョブ特性の見直し
・6属性ブレス撤廃し、レジストされにくい1種のみに。(弱点を付き易くするため)

Luvis
01-27-2012, 01:24 PM
スピリンのリキャを短縮し、回復量アップに加えおまけのリジェネをつけ、さらにエンパシーを通じて子竜のレベルアップをも図る。
現在検討されているこの案は子竜維持の点から見れば決して悪くはない調整ではあるんですが、一つ疑問に思うことがあります。

なんだかこれ、竜騎士から子竜にあれこれと与えてばかりだと思いません?

開発様自ら「自在に操作するようには設計していない」と明言される子竜たんですが、
この言うことを聞かないだだっ子のために、竜騎士は時に自ら攻撃をやめ
前線から退いて子竜の安全を確保し、また時に自身のHPを消費して子竜の体力を回復し、
さらに子竜のレベルアップを夢見て自身のHPを危険にさらしながら何度もこれを繰り返す……。


これ、ホントただの足枷ジョブだと思いませんか?
子竜のお守りをしているだけの哀れなジョブに思えてきませんか?


子竜は竜騎士の相棒なわけですから、「子竜を維持しながら共に戦え」とおっしゃるなら、
もっと子竜から竜騎士に与えてくれる恩恵がたくさんあってもいいと思います。
子竜からワイバーンの力を得て、それを竜騎士本体の攻撃力に代えるようなイメージで。




というわけでいくつか妄想案を。

・子竜がレベルアップするたびに、竜騎士自身の攻撃力がアップする。

スピリットリンクはすなわち子竜とのリンクを強めるアビなわけですから、
子竜がレベルアップしたならそれとリンクして竜騎士が強くなってもいいじゃないということで。
子竜は最大5レベルアップしますから、それと同調して5段階強化とし、
竜騎士の攻撃力なり特殊枠ヘイストなりが段階的に強化されるというのはどうでしょうか。
具体的な数値はなんとも言えませんが、バーサク・ラスリゾ・八双あたりのアビに並べるようにはしていただきたいところ。
これら三つのアビには防御面ダウンのリスクがありますが、
竜騎士は子竜を常に維持しなければならないデメリットがあるわけで、バランスは取れていると思います。
ただもしこの案が取り入れられるならば、スピリン時の子竜レベルアップはランダムではなく確実にアップするようにしてもらわないとダメですね。



・コールワイバーン後一度でもスピリンを使うと、以降子竜が得るはずのTPが全て自動的に竜騎士に入るようにする。

これも子竜とリンクした結果ということでどうでしょうか。
確か子竜は一撃殴るごとに8前後の得TPがあったと思いますが、
これが自動的に竜騎士に入ってきたらなかなかの火力アップに繋がりますね。
あくまで子竜が前線で殴っていることが前提なので、子竜維持のデメリットもしっかり残っていると思います。


あとはやはり子竜中心のスフィア効果などでしょうか。
もしくは何かしら攻撃力アップ系の特性を追加していただき、スピジャンやソウルジャンプのように子竜の有無でその性能が変わる特性というのも面白いと思います。




いくつか他愛もない案を挙げましたが、自分の妄想案への回答などはもとよりして頂けると思っていません。
ただ、竜騎士の攻撃面の調整についてはぜひ何かしらの回答が欲しいです。
竜剣の通常アビ化などはもはや1ミリも考えていらっしゃらないのかもしれませんが、
あれだけ多くの要望があったのですから、ダメならダメでそれなりの理由を聞きたいのが人情ってもんです。

言葉を荒げての投稿云々というのも、竜騎士の攻撃力面の調整について何も語らず、
また多くの要望をスルーばかりしてきたからというのが一番の原因だと思います。
せっかくフォーラムがあるのですから、もっとプレイヤーとコミュニケーションを取りましょうよ。
先日の召喚士の調整案など、冗談抜きでひどいと思いますよ。
あれはあれで開発様なりの先を見据えた考えがあり、
その調整の一環としてまず手をつけただけのことで――などと背景を想像することも出来なくはないですが、
それにしたってその「先」のことについて予定していること・考えていることを話さないと、反感を買い、信頼を失うだけだと思います。


長くなってしまいましたが、ご検討、ご回答のほどをぜひよろしくお願いします。

margchan
01-27-2012, 01:39 PM
VWのペット弱点はブレスを吐くだけにすることは出来ないのでしょうか?
子竜に限らずペット弱点関連は色々破綻していると思うのですが。

Bison_Cima
01-27-2012, 02:19 PM
熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。

読んでいて疑問を感じたので指摘させてもらいます。

怒って言葉が荒げるのも無理ないんじゃ?
「紳士的に発言をして」って言いたかったのは分かりますが
多くのユーザーが提案や疑問を投げかけているのにスルーして調整を発表してますよね?

(個人的には)怒っちゃいけないとは思いません。
人間なんだから、嫌なことをされれば怒るのは当然です。
私たちはビジネスではなく、遊んでいるんです。我慢にも限度があります。

ルールはあってしかるべきですが、人間の感情まで制限しようとするのではなく
「声を荒げるな」って言う前に、開発のユーザーに対する姿勢を直すべきだと思いますよ。
罵倒しあうのは良いとは思わないので、そういう風に捉えないでください。

開発が仕事をしていないとも思っていません。
FF14が脚光を浴びたとしても、自分の担当がFF11ならそこに全力を尽くさなければなりません。
また、誰が決めたのか、作ったのかすら定かでないくらいのボリュームがあって大変なのでは。
これからは「ユーザーと一緒になってゲームが盛り上がってるねー。意見言うと結構反映されるよ。
開発は大変そうだけど。」と言われるような体制にしたほうが最終的に人気がでると思いますよ。

つまらない話ですみません。
せっかくのフォーラムですから、本当はユーザーと開発が協調して良い話ができればいいんですけどね。

Kaigen
01-27-2012, 04:04 PM
スピリットリンクもHP消費じゃなくてアイテム消費になりませんかね
竜騎士の投てき枠 アンゴン ホワイトタスラム ハグネアストーン シュウボム 攻撃15のボム
最近増えてきましたけど、竜の投てきは貧弱なイメージ(´・ω・`) 
なので、この枠を使ってペットフードみたいなのお願いします

本体強化無理なら、何回もいってますがNMにもブレスのレジしないようにしてください
メリポカテゴリも、ブレス命中率のとこを+ダメージアップをつけてください
600ぐらいダメでて小竜しにくくなればWSのダメを間接的に上げられますし・・・
ディープで1200でたらたいしたもんです

Ish
01-27-2012, 05:34 PM
竜騎士の調整について、回答ありがとうございます。

<飛竜について>
プレイヤー側で「飛竜を倒されないように戦う工夫」する方向性は賛成ですが、
範囲攻撃の激しいHNM戦においては現状ムリな場合がほとんどです。
かといって、上記HNM戦に合わせて「持久力の引き上げ」をしても、雑魚戦で防御面が強くなりすぎるので、
やはり状況に応じて飛竜の性質を切り替えるアビにより、雑魚戦/HNM戦と住み分けさせた方がいいのではないでしょうか?

リキャストタイマーが現状限界とのことですので、コールワイバーンとリキャスト共有し、
現仕様の飛竜/範囲攻撃の激しいHNM戦向けの飛竜と、呼び出し時に性能切り替えを行うのはどうでしょう?
後者の飛竜については毎回書かせていただいていますが、
オートアタックなし、被ダメ40%カットから80%カットに、本体WS発動時の攻撃ブレスなし、
スピリット及びソウルジャンプの飛竜ボーナスあり、スマイト及びレストアブレス使用可能、
本体戦闘体勢中も本体について移動する。といった感じでしょうか?

あと、送還のリキャストは現状においては長いと思います。


<VWでのブレス弱点ついて>
コンテンツ側で調整するとのことですが、
ブレス自体を弱点から外して、スマイトブレスを弱点対象にしてはいかがでしょう?


<ジャンプについて>
「リキャストの短縮のみ」ということなので、ハイジャンプの射程延長も見送りされるのですね(´Д⊂


<その他>
WMグリーヴ+2ですが、なぜ飛竜のHPアップとエンパシー効果アップを同じ装備品の性能にしたのでしょうか?
飛竜のHPアップ装備は、装備してしばらくしないと飛竜のHPメーターに反映されないため、
HPアップ効果が発動するのに遅れがあるものだと思っていたので実装時は問題に思わなかったのですが、
実際は内部で即効果出ているようです。
飛竜のHP100%時から、同じマクロでWMグリーヴ+2を装備してスピリットリンクを使用した場合、
飛竜のHP増量分回復して本体のHPが減りました。

エンパシー効果アップの恩恵を受けるために、
「エンパシー修得後、飛竜のHPが100%の場合は本体HPの消費なし」の性能を殺していますが、
このエンパシー効果アップはその性能を殺す必要があるほど効果が大きいのでしょうか?
どう効果が上がるかはまだわからないので、まだ自分自身で比較できないです。
まさか全ての所持者が「この装備を常時装備している」または、「他の手段で飛竜のHP+10%の状態を保っている」
という想定で設定されたわけではないですよね?
飛竜HPアップ性能はヒールブレスの回復量を上げれるので良装備なのに、この組み合わせ方が残念です。

アンゴンの上書きランク調整をお願いします。武器の追加効果でアンゴンが潰れるグングニル持ちは謎生物です。

Wonderful
01-27-2012, 08:12 PM
ここ最近の開発の悪癖に「一律調整」「一律実装」というものがあります。竜騎士関連だと下の3つでしょうか。3つとも竜騎士からすると、「一律」ということは悪い方向に働いたといえます。

1、新WS
 新WSはスキルC以上のジョブを一律使用できるようにするというものでした。
その結果、侍の「無限スターダイバー無双」なんていうものを産み出しました。
特に侍から強力な槍WSの要望があったわけでもないでしょう。
素直にスターダイバーを竜騎士専用にしておけば侍の「無限スターダイバー無双」といった問題も発生しなかったでしょうし、もっと強力なWSにできたはずです。

2、レリックWSのダメージ%率
 レリックは99でWSダメが一律40%アップのようです。ここでもアポカリあたりが非常に強くなり、グングニルあたりは少し強くなるだけで差が拡大する一方のような気がします。

3、サークル・ブレイカー
 ナ暗侍からは特に、サークルブレイカーの強化要望はでていなかったと思いますが、ここでも一律調整。
Hassanさん曰く「暗黒騎士にとっては、魔法生物は他サークルに比べ対象種族も多く暗黒自身のラストリゾート、デスペレートブロー、各種魔法の充実を考えると、種族限定とは言え破格の強化です。」です。その通りだと思います。
対して、竜騎士は少しの強化といったところでしょう。暗と竜の差がさらに広がるかと。


 この「一律」という言葉、聞き様によっては「みんななかよく」といったいい言葉に聞こえますが、実際はそうではありません。ジョブ間や装備の格差を拡大させる一方です
ジョブや装備の調整は、一律ではなく、個別にやっていただきたいと思います。

Rigeo
01-27-2012, 08:40 PM
ん~
PC本人が死んでも、魅了されても、竜剣使っても飛竜は消えます
頼みます、コールワイバーンのリキャスト、再考願います(T_T)

特にメインコンテンツ?のVWの制限時間が30分しかないんです!!

nanamigo
01-28-2012, 01:14 AM
もう竜騎士で遊んでいる人は好きで好きでやっているんですよ。
強いから◎◎××ジョブやるっていうのには絶対入りませんから。
wsが弱いグングン、、アフターマスがショックスパイク。
カムランは大車輪以下、、、百も承知ですから。でも作ってますよ。好きだからりゅーさんが!
好きで遊んで、真剣に意見を出す人が本当に多いジョブだと思います。
すぐにジョブチェンジしてメインがコロコロとするのとはわけが違います。
そういう意見こそ無下にしちゃいけないんです。りゅーさんで如何に他コンテンツに参加するかとか
Mikanを生存させるとか、、2chやなんかでは着替えて他ジョブになれでFAです。
難しいとは思いますが応援しています。

Regulus
01-28-2012, 02:51 AM
wsが弱いグングン、、アフターマスがショックスパイク。
カムランは大車輪以下、、、百も承知ですから。でも作ってますよ。好きだからりゅーさんが!


ゲイルスコグルもカムランも単発WSですからね。
素撃ちでスタダや雲蒸並になってしまうと、不意乗せダメージがとんでもない事に。
今でも不意のせたら不意スタダや雲蒸より強いですしね。

Dragoon-F
01-28-2012, 12:39 PM
カムランに関しては防御カットの割合の話ではないですかね。
ちなみに現在は防御カット率が低すぎる&補正がVITのせいで防御カットが有効な堅い敵だと

カムラン=大車輪になるというお粗末な状態ですからね。

niflheim
01-28-2012, 06:03 PM
こんにちは。
過去に他の方が同じ内容でコメントされている点もあり重複してしまう部分もありますが、ご容赦ください。

昨年の7月にジョブコンセプトの発表があり現在に至っておりますが、竜騎士をどのようなジョブにしたいのか、最終的な到着点がどこにあるのか、開発側でも方向性が定まっていないように感じられます。
その結果、ユーザが竜騎士の何に対して議論を行ってよいのかわかなくなっているのではないかと、私には見受けられました。
開発側からは、飛竜と一緒に遊んでほしい、というのだけは伝わってきているのですが…

当初の発表でありました、
・ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加

という案は、ユーザ側から実用性がないという指摘をうけ、07/27に「私たちも同じ認識でいますので、検討する」という開発側からのコメント。その後音沙汰がなく、12/28にハイジャンプとスーパージャンプに後方パーティメンバーの敵対心減少と、当初案が採用された続報があり、そのまま01/20 [dev1070] ジョブ調整:竜騎士として発表。
このまま突き進むのかと思いきや、ユーザの反対を受けて結局ハイジャンプにおける後方パーティメンバーの敵対心減少は見送りに。
(ただ、01/25のMocchiさんのコメントにハイジャンプに関する記載はありますが、スーパージャンプに関する記載はないため、おそらく採用されるのでしょう。)

このように、ジャンプに後方パーティメンバーの敵対心減少効果という案だけでも二転三転しております。

竜剣の効果に関しても同じような点がありますね。
竜剣のヘイスト枠を別枠にしてほしいとユーザからの要望があり、せっかくの2時間アビリティだから検討します、と07/25に開発側からコメントがありました。この時点では特殊な処理が必要というのは一切情報がなく、すでに八双やデスペレートブローで実現できていることから、ユーザは、既存であるアビリティ効果だから難しいことではないのだろう、と考えたのではないでしょうか?
その後、12/28の続報で竜剣の効果が90秒に延長とだけありヘイスト枠に関する情報はなし、ユーザからの指摘を受け01/11の追加情報で「特殊な処理でやや時間を要する。なんとか実装の目処がついた、そのかわり効果は60秒のままにします」、というコメント。

発表の時期と年末年始を考慮すると4営業日ぐらいですかね、やや時間を要するというのはなんだったか、時間を要するのなら12/28の続報で発表するところではないのか、90秒に延長するという発表は何だったのか、などユーザが疑問に思うのも当然ではないでしょうか?

追加アビリティに関しては、もはや言うまでもないことになっておりますね。そもそも当初の案であった下記ですが、
・飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整

こちらのジャンプをテクニカルに使用できるアビリティの追加、というのは本当に予定にあったのでしょうか?あの時点で追加アビリティ枠は1つしかなかったように思われますが、それをステディウィングに使ったということになるのでしょうか。

もう1度、開発側から竜騎士の方向性を提示してみてはいかがでしょうか?飛竜の耐久性を改善するという方向はつかめるのですが、竜騎士+飛竜としてどのような形でパーティに貢献するのか、それがユーザ側からは見えなくなっているのではないかと、私は思います。
直近で言えば、以下です。




調整概要 
飛竜のブレスとジャンプを中心とした調整を導入する予定ですが、引き続き竜騎士自身についても、これまでの調整を踏まえつつ検討を進めていく予定です。今回、ジャンプの再使用間隔を短縮し、ジャンプを絡めた攻撃の手数を増やす調整をしますが、これをベースに今後攻撃力面の調整を行っていきます。


と、攻撃力面での調整を行うというコメントがあり、この内容からしますとアタッカー方面の調整があるのかとユーザは期待します。
ですが、今まで検討案の中にもなかった防御力方面の調整、その理由もヒーブレス中はオートアタックの手がとまるからという内容の発表が唐突にあったものですから、「え、なんで?」とユーザ側が思ってしまうのも、そういった背景があるのではないでしょうか?
そして、これで竜騎士の調整を行ったからしばらく様子を見たいと思います、となってしまうのを、何よりも不安に感じているのではないかと。
竜騎士の調整が順調に進んでいる中での、防御力方面の調整ということであれば、諸手を挙げて歓迎されたと思われます。

以上、長文・乱文失礼いたしました。

Liesen
01-28-2012, 06:45 PM
もっちさん、レギオンテストイベント!?お疲れ様でした。
残念ながら私は都合が悪く参加できませんでしたが(´Д⊂








飛竜について


「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。
飛竜の耐久性・リキャスト問題について、私的には今提示していただいている、スピリンの短縮・回復量2倍+リジェネは、中々良いんではないかという感じがしています。
リジェネは多少強力なのが希望です、一桁クラスのリジェネだと余り意味がないかなという気がします。
AFに飛竜リジェネの装備がありますが、微妙すぎて預けたまま使用していません。

飛竜のレベルアップについて、エンパシーにより一定の確率でレベルアップというのは、恐らくメリポ振りの段階で確立を変えるのかと思いますが、5振りで100%、1振りで50%位にはして欲しいかなと思います。
また、飛竜のレベルアップが現状5段階までですが(1LvでHP+50、最大で+250)耐久性の観点からも上限を10段階か20段階まで増やせないでしょうか?

別件ですが、飛竜のHPアップ装備をしてる時に、うっかりスピリンをしてしまって本体のHPが減るのが、以外とストレスなんです。
本当にダメージを受けてHPが減ってしまっている状態でのスピリンで本体がダメージを追うのは致し方ないのですが、装備変更によるダメージは何か鬱陶しいです。
飛竜のHPアップ装備時に増えたHP分も回復できるのが望ましいですが、それだと連続装備変更でHP回復ができてしまうので、恐らく無理なんだろうと思いますので、せめてスピリン時の竜騎士のHPへのダメージを回復する割合に合わせて変動する感じとかにできないでしょうか。
最大回復時が現状の状態とし飛竜のダメージが少ない場合のスピリンは、今より割合を減らす感じにしてほしいです。









範囲攻撃ダメージについて
「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。



VWの範囲攻撃だけを調整していただいても余り意味はなく、アビセアのHNMなどの範囲攻撃でも同様に飛竜はあっさり蒸発してしまいます。
現在発表されているVWに限った範囲攻撃の調整だけでは不十分です。
コンテンツでの調整とは別に、ペット自体の調整が必要なのでは?
レギオンなどでも範囲攻撃の猛攻は続くのですよね、一定のダメージ以上の攻撃に対して、更なるダメージ軽減特性を付与するとか、無効にするとか。
ステディウィングに、その効果を追加してもいいと思いますが、その場合は効果時間とリキャストの見直しは欲しいです。
効果3分リキャスト5分、3分間にどれだけの範囲攻撃+範囲魔法が発生するのか、同様に5分間にどれだけ発生するのか、その猛火の中で本体がスピリンを使う余裕はありません。
戦線離脱をすれば勿論可能ですが、そんな無駄な行動を取る必要のあるジョブは、アタッカーとして如何思われるでしょう?
また、他のペットでも同様の問題とのことですが、他のジョブのペットの再呼び出しに掛かる時間と、飛竜の再呼出の時間を考えれば、同様の問題とはいえません。
他のジョブであれば直に次のを呼び出せば対応できますが、飛竜はそういうわけにはいきません、そのための飛竜耐久性向上案であることは、わかりますが上記で述べている様にスピリンによる維持は、上記の様な戦闘では不向きです。
別途、検討は必要かと思います。
コールワイバーンの短縮以外でかまいませんが、現行仕様のスピリンでは対応しきれません。
結果として本体が戦闘不能になりかねないのでは意味がありません。

また、魅了攻撃についての検討もしていただきたいです。
裏の仕様が変更され占有型から非占有型に変わった結果、NMがトリガータイプとなりその結果、NMの連戦が可能となりました。
サンドや氷河にいるオークNMの中には、範囲魅了を連発するタイプの敵がいますが、魅了を喰らうと飛竜が問答無用で蒸発します。
過去の占有タイプなら同じNMとの連戦は無かったの1回の侵入で1,2回戦う程度で1回目と2回目のスパンもあるので問題なかったのですが、現在の様な方式だと、もはや如何にもなりません。
スーパージャンプで1度なら回避することも可能ですが、結局他のPCに着地と同時に袋叩きにされ結果として飛竜は本体没と同時に消え去ります。
また、今後リニューアル予定となっているサルベージなどにも魅了を連発してくるタイプの敵がいるはずです。
竜騎士が魅了された場合に飛竜が蒸発するのをやめれないでしょうか?
設定的には、魅了で飛竜が消えた場合はコールワイバーンのリキャストカウンターが0になるでも良いと思います。
本体の気が狂ったから、どこかに飛び去るっていうことなんですよね?
でないと消える意味が判りません。
正気に戻ったら普通に戻ってきて問題無いと思います。








キュアブレスについて
キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。
 
自身を主とした前衛行動の妨げになるというのは、メインジョブが竜騎士としてという意味でしょうか。
サポ後衛による、所謂type-C の飛竜しかつかえないキュアブレスにおいて最も妨げとなり、最も直して欲しいのはサイレス状態ですが、痒いところには手の届かない飛竜を目指しているなら、まぁそれで良いかと思います。(やまびこを所持しておけということでしょう)

そんなことより、竜騎士は前衛というスタンスでいいと言う事のようで、そちらの方が嬉しく思います。
前衛向きの調整検討をお願いします。
前衛としては、ありえないほど攻撃面の自己強化能力に欠けています。







 

ジャンプについて
「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)

飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。
目的に応じて、ジャンプとスピリットを使い分ける様にしたいのなら、スピリット・ソウルの用途を考え、その用途が不要となる時にジャンプ・ハイジャンプが、必要となる状況向けにすれば良いのではないでしょうか。

スピリット・ソウルの用途は、TP確保が主な使用目的です。
ダメージアップは二の次です。
つまりTPを十分に確保出来ている状態で、ジャンプリキャストが余っていた場合は無駄に使う気はありません。
TPを消費後に取っておくのが現状です。

TPが確保されている時に、ジャンプ・ハイジャンプで更にプラスとなる能力を付与できるなら、使い分けもできるかもしれません。
ただし、スピリット・ソウルの得TP能力は優秀ですから、TP消費後のTP確保用スピ・ソウルを捨ててまで使いたくなるほどの強力な能力付与が無かったら、結局使われずTP消費後のTP取得としてスピ・ソウルが選択されるだけになります。
その能力が、他の前衛の支援となるような内容なら良いのかも知れません。

もう一つの選択しとしては、ジャンプ・ハイジャンプの得TP計算もスピ・ソウルと同等まで引き上げ威力のスピ・ソウル、別能力のジャンプ・ハイジャンプとするなら、使い分けは容易になるとも思います。
例えば、得TPは同じ程度でジャンプ・ハイジャンプは威力が弱いが、スタン効果が付いているとかですかね。
ウエポンバッシュ的な使い道ができます。

どちらにしろいえることは、前衛にとって得TP能力は貴重で捨てがたい能力です。
そこを捨ててまで、選択しうるジャンプとハイジャンプにしなければ、中々使うものではありません。
少なくとも、他人のヘイトコントロールの為に貴重なTP取得チャンスを捨てるのは、如何考えても前衛の役割とはいえませんでした。

Regulus
01-28-2012, 07:04 PM
カムランに関しては防御カットの割合の話ではないですかね。
ちなみに現在は防御カット率が低すぎる&補正がVITのせいで防御カットが有効な堅い敵だと

カムラン=大車輪になるというお粗末な状態ですからね。

そうですね、カムランに関してはカット率を上げることによって素撃ちのダメージを引き上げつつ
最大ダメージは同じ(WSDが変わらないため)状態で強化できますね。
ちなみに大車輪はカット率が高いですがWSDが低いので、不意を乗せるとカムランと大きな差がつきますね。

Endon
01-28-2012, 07:24 PM
魅了状態でなぜか飛竜が消えてしまう問題は重要ですね
いっそ、魅了状態の竜騎士を飛竜が2~3発叩いて正気に戻すというのはどうでしょうか
一定確率で。お互いを助けあって開発さんのコンセプト通り共に戦う感じが強くなると思います
つまり

お れ は し ょ う き に も ど っ た !

ということですね

hako
01-28-2012, 07:36 PM
不意を乗せるとダメージがでかいんですね。知らなかった
でも竜/シで結構なダメージ出せるよ!
って言ってもPTメンは見向きもしないだろうなw
逆にWS強化の足枷になってるって事ですね

Skystrider
01-28-2012, 08:44 PM
いっそ飛竜には武神様のように一発の被ダメージに最大HPの1/5前後…という上限をつけてしまえばいい。
アルタナムルスムや強化されたスピリットリンクと合わせることで無敵の盾に…などという懸念もあるかもしれませんが、そもそも飛竜自体には大きく敵対心を稼ぐ能力は無いため、Lv99の竜騎士が2人以上のPTを組んで戦うような強敵相手にまともな盾として機能することはまず無いのではないか、と考えます。
そして現在のVWや今後実装のレギオン等の強烈な範囲攻撃が飛び交うコンテンツにおいても、最大HPからなら4発耐えられる…程度であればステディウィングと合わせれば本体ともども退避するまでに何とか落ちない、程度の耐久力にはなるんじゃないかと思います。

ところで、静寂回復ブレス(キュアサイレス)を要望する声が多いですけど、これってそんなに必要なものでしょうか?
万能薬の使用そのものがキャンセルされてしまう(そしてキュアパラライズのトリガーとなるWSは絶対に潰れない仕様である)麻痺と違い、やまびこ薬を持っておけばあっさり回復できてしまう状態異常なので私は必要性を感じないのですが…どんな状況下でこれが欲しいのか、要望してる皆さんによかったら聞かせて頂きたいです。
実装予定のキュアウィルス?が悪疫まで治せるからと言って、キュアサイレス実装したところで全ての(やまびこ薬で治せないタイプの)沈黙まで直せる仕様になるとは限りませんし…ちょっと私の想像の中では必要性を感じられません。

Azurewind
01-28-2012, 10:39 PM
魅了状態でなぜか飛竜が消えてしまう問題は重要ですね
いっそ、魅了状態の竜騎士を飛竜が2~3発叩いて正気に戻すというのはどうでしょうか
一定確率で。お互いを助けあって開発さんのコンセプト通り共に戦う感じが強くなると思います


これについては、「魅了」というステータス異常が、
・相手のペット扱いになる
・ペットはペットを持てない
という二つの制約から成り立っていたように思います。
システム的に無理な処理のような気もするので、魅了による飛竜消滅は致し方ないかと。


ところで、ジョブ調整の案が出されてからしばらく立ちましたが、ここでの批判や意見を受けて具体的に公式から、
「こういう意見があったのでこうする」
っていうのはジャンプのヘイト減少等以外にないんですかね。
防御面の補強があるのは嬉しいのですが、「飛竜とは共闘するため命令してキュアブレスはできない」>「スマイトレストアは?」みたいなよくわからない流れしかできてないように思います。

やはり一度竜騎士担当の方にお出でいただいて、これからこのジョブをどういう方向性に調整したいのか明確に見通し案を出してもらったうえで、しっかり意見を交わしていくのがいいと思います。
微妙な調整を急ぐよりは、実装が半年くらい遅れてもいいのでしっかりとした、PTで、これからのコンテンツで役に立てるような調整をしていただきたいものです。

Regulus
01-29-2012, 01:09 AM
やはり一度竜騎士担当の方にお出でいただいて、これからこのジョブをどういう方向性に調整したいのか明確に見通し案を出してもらったうえで、しっかり意見を交わしていくのがいいと思います。
微妙な調整を急ぐよりは、実装が半年くらい遅れてもいいのでしっかりとした、PTで、これからのコンテンツで役に立てるような調整をしていただきたいものです。

開発側としては純アタッカーから支援アタッカーにしたいんでしょうね。
ですが、竜騎士ユーザーは純アタッカー希望が多いので…。
個人的には戦戦戦<戦戦竜ってなるような支援アタッカーで言いと思うんですけどね。


不意を乗せるとダメージがでかいんですね。知らなかった
でも竜/シで結構なダメージ出せるよ!
って言ってもPTメンは見向きもしないだろうなw
逆にWS強化の足枷になってるって事ですね

不意は1分縛りがあるので、サポ戦侍に比べて総ダメージでは劣るんですけどね。
でも大ダメージが出せるということで、抑えてる部分はあるんじゃないかと思ってます。

Mariruru
01-29-2012, 05:04 AM
何度も同じことを主張しますけども、
竜剣の通常アビ化でほぼFA

いい加減開発も諦めてこの案を呑んだ方が良いです
もちろん既にアビリティの枠が足りていないので、何らかのアビを削除しないとダメですけどね


竜剣を通常アビ化すると

1:飛竜が落ちても戦えるようになるし、竜騎士なりの持ち味が出せるようになる
2:ジャンプには防御ダウン、ハイジャンプにはTPダウン、スーパージャンプには後方の味方のヘイトダウン効果が竜剣に付加される

ココでね、ジャンプの防御ダウンを通常の防御ダウンとは別枠にして、更にアンゴンの防御ダウンも別枠にしてしまえば、
ジャンプで防御ダウン、アンゴンで防御ダウン、他の方法なりで防御ダウン(グングニルには通常追加防御ダウンがついている)という3種の防御ダウンにより、
敵の防御力を根こそぎ奪い去るジョブとして竜騎士が完成されるのです


支援アタッカーってそういうものじゃないの?


ついでに言えば、敵の防御力を大幅にダウンさせてしまえば、
攻撃力にマイナス補正のある雲蒸竜変とかでも十分ダメージ出せるようになりますよね?
その点でも理に適っています

Eyvel
01-29-2012, 11:02 AM
Mariruruさんが上で言われてるようなくらい、強烈な支援できないと私個人としては、
支援アタッカーなんて成り立たないと思います。

結局適当でどうでもいいような支援効果を付けられても、そんな中途半端な支援できるジョブなんて
席があるわけがないじゃないですか。

すでに吟遊詩人とコルセアという支援ジョブが存在しますしね。

吟遊詩人、コルセアではできない強烈な支援ができなければ、価値はないです。
ずいぶん経ちますが、ココにきてのいきなりの、支援アタッカーというコンセプト発表なんですから、
それくらいの配慮はしてくださいよ。

まぁ…このまま支援アタッカー推し進めるのか、まだ迷走してるのかわかりませんけど。
そのあたりもいい加減なんとかしてくれませんか?

marthur
01-29-2012, 12:37 PM
何度も同じことを主張しますけども、
竜剣の通常アビ化でほぼFA

いい加減開発も諦めてこの案を呑んだ方が良いです
もちろん既にアビリティの枠が足りていないので、何らかのアビを削除しないとダメですけどね


竜剣を通常アビ化すると

1:飛竜が落ちても戦えるようになるし、竜騎士なりの持ち味が出せるようになる
2:ジャンプには防御ダウン、ハイジャンプにはTPダウン、スーパージャンプには後方の味方のヘイトダウン効果が竜剣に付加される

ココでね、ジャンプの防御ダウンを通常の防御ダウンとは別枠にして、更にアンゴンの防御ダウンも別枠にしてしまえば、
ジャンプで防御ダウン、アンゴンで防御ダウン、他の方法なりで防御ダウン(グングニルには通常追加防御ダウンがついている)という3種の防御ダウンにより、
敵の防御力を根こそぎ奪い去るジョブとして竜騎士が完成されるのです


支援アタッカーってそういうものじゃないの?


ついでに言えば、敵の防御力を大幅にダウンさせてしまえば、
攻撃力にマイナス補正のある雲蒸竜変とかでも十分ダメージ出せるようになりますよね?
その点でも理に適っています

この案は攻撃力が低くなりがちな片手ジョブとしても歓迎できますね。
最近の敵は異常に硬いのも多いですし、一石を投じるものになりえます。
クリティカルに頼れないwsが活路を見出すきっかけにもなったりしないですかね?(あれ、ウッコビクスマの件まで解決してしまうんちゃう・・・?)

unic
01-29-2012, 01:06 PM
開発側としては純アタッカーから支援アタッカーにしたいんでしょうね。
ですが、竜騎士ユーザーは純アタッカー希望が多いので…。
個人的には戦戦戦<戦戦竜ってなるような支援アタッカーで言いと思うんですけどね。


攻撃能力が、戦他5=竜他5(同程度の装備、他5は同じ構成として)とならなければPTに席は出来ません。
そのうえで竜の支援がある(戦竜が同じPTにいるとき)、戦>竜となるのなら支援アタッカーと言えると思います。
しかし今までの経験上支援アタッカーと言われてもどっちも中途半端にしかならないんですよ。
攻撃もイマイチ支援もイマイチというまさにボンクラジョブが誕生するだけです。
現状はそのボンクラジョブ(能力)に飛竜維持という手間がかかるからさらに使えないジョブになってます。

なのでやはり本体のみでも他アタッカーと遜色ない火力が必要だと思います。
そのうえで飛竜を維持すればPT全体の攻撃力がアップするという調整方法が一番よいと思います。

そうでないのなら飛竜は無敵かつ敵にTPを与えないマスコット的存在にするか獣のペットぐらい強化しないとどうしようもないでしょう。

pocotwin
01-29-2012, 02:00 PM
攻撃能力が、戦他5=竜他5(同程度の装備、他5は同じ構成として)とならなければPTに席は出来ません。
そのうえで竜の支援がある(戦竜が同じPTにいるとき)、戦>竜となるのなら支援アタッカーと言えると思います。
しかし今までの経験上支援アタッカーと言われてもどっちも中途半端にしかならないんですよ。
攻撃もイマイチ支援もイマイチというまさにボンクラジョブが誕生するだけです。
現状はそのボンクラジョブ(能力)に飛竜維持という手間がかかるからさらに使えないジョブになってます。

まったく同感です。
現状PT時における子竜がいることのメリットがないんですよね。あるにはあるんだけどデメリットのほうが目立つ。

メリット(ほぼなかったので多少無理やりです)
●スピ、ソウルジャンプで得TPが増える
●子竜オートアタック分火力が増える
●ガ系や一部の範囲を被弾したときほんの少し被害が減る
●サポに依存するが各種ブレスを吐く
●子竜が可愛い(そう思われる方も稀にいる)

デメリット
●子竜オートアタック分与TPが増える。子竜火力と与TPを天秤に掛けたときにつりあっていない
●ガ系など範囲を被弾したとき子竜分だけ回復コストが増える
●カウンター技、吸収技を持つ敵に対して子竜のオートアタックがあるから戦闘解除しないといけない
●単純に邪魔(そう思われる方もいる)

開発の方は竜騎士をいったいどうしたいのでしょうか? そこに関するお返事や提案がほぼないので竜や他ジョブの方達まで
「こうしたらいいんじゃない?こういうのもいいよね。」ってたくさんの案を出してるのに一方通行じゃ悲しいですよね。

hako
01-29-2012, 04:15 PM
中途半端な支援能力はいらないって事を随分前から言ってきたけど、それの回答はサッパリ無いなぁ
みなさんが仰る通り、他に専門職がいる支援能力ではPTに呼ばれない。
最近VWにコルセアが必須なのはリゲインとセーブTPがコンテンツの仕様にピタっと当てはまり
詩人ではできない能力だったからです。(あとWFの火力)

竜だけができる支援で、それによって戦局が変わるぐらいの能力じゃない限り、いらない能力なんじゃないでしょうか?
でも、今回のキュアブレスを見ても、そんな能力を開発がOKするとは思えない。
そりゃ、少人数の内輪で遊ぶ分には十分楽しそうだけどw

そうすると、やはりスイッチアビは要検討に値すると思います。
支援モードは少人数で遊ぶ時用(サポC限定という制限を設けてもいい)
アタッカーモードはコンテンツ用(サポA限定という制限を設けてもいい)
タイプBはモードチェンジ不可能という制限を設けてもいい
個人的にはタイプBって枠組み要らないです。どっちかにして!

Dragoon-F
01-29-2012, 07:19 PM
中途半端な支援はいらないってのは最もですが、後衛枠での支援のコルセアや詩人とは全く被らず、前衛枠での前衛支援ということであるなら支援がつく価値が見出せるかと思います。

ヒルブレやキュアブレスって結局、後衛の回復補助役。後衛の支援なんですよね。


モードチェンジで竜剣はそのままの効果ならいいですけど、開発の言葉だと結局弱体されて使い物にならないってことになりそうですけどねぇ。

2時間から再使用短縮されるから効果弱体、効果時間延長したらさらに弱体etc...

とかやりそう

Fuyumine
01-29-2012, 07:55 PM
こんばんは。

>Hassanさんへ



私が過去のスレッドで出していた、ジャンプによる飛竜のLvupですが、
あの案も、ジャンプで貯めたポイントを消費して、
ペットコマンドからスピリットチャージ(レベルアップ)を行うタイプなので、
現状だと無理がある感じですね。(内容自体はかなりの妄想ものですし・・)

純粋に「ジャンプを行う」あるいは「ジャンプを命中させる」事で、

・一定確率でレベルアップする。
・ジャンプの内部経験値をカウントして、累計に達するとレベルが上がる

などの手法も考えられなくはないですが、
開発さん的に負担は大きいかもしれません。
「飛竜のLvup」という要素に、開発さんがどれぐらい重さをおいているのか、
正直まったく解らないので、なんともいえない感じです。

でも、あんなに昔の案を覚えて頂いていたうえに、
推して頂いて、ありがとう御座います<(_ _)>

Dragoon-F
01-29-2012, 08:38 PM
•コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ

飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


•ジョブ調整例

•飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与

•飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加 

•ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加


一応、開発の方針としては飛竜が支援ってなってますから、とりあえず飛竜が支援って部分を撤回させないとどうにもならないんじゃないんですかね

Kylme
01-30-2012, 01:06 AM
何度も同じことを主張しますけども、
竜剣の通常アビ化でほぼFA

いい加減開発も諦めてこの案を呑んだ方が良いです
もちろん既にアビリティの枠が足りていないので、何らかのアビを削除しないとダメですけどね


竜剣を通常アビ化すると

1:飛竜が落ちても戦えるようになるし、竜騎士なりの持ち味が出せるようになる
2:ジャンプには防御ダウン、ハイジャンプにはTPダウン、スーパージャンプには後方の味方のヘイトダウン効果が竜剣に付加される

ココでね、ジャンプの防御ダウンを通常の防御ダウンとは別枠にして、更にアンゴンの防御ダウンも別枠にしてしまえば、
ジャンプで防御ダウン、アンゴンで防御ダウン、他の方法なりで防御ダウン(グングニルには通常追加防御ダウンがついている)という3種の防御ダウンにより、
敵の防御力を根こそぎ奪い去るジョブとして竜騎士が完成されるのです


支援アタッカーってそういうものじゃないの?


ついでに言えば、敵の防御力を大幅にダウンさせてしまえば、
攻撃力にマイナス補正のある雲蒸竜変とかでも十分ダメージ出せるようになりますよね?
その点でも理に適っています


良い案だとは思うんですけど、これをやろうとしたらアビを一つ増やさざるを得ないんですよね。
2アビを通常アビにするんですから、代わりになる2アビを追加しないといけない。
でもそれはリキャストカウンターが足りないからという理由でダメ
つまり何が言いたいかと言うと、

リキャストカウンターはいつになったら増えるんです?

Hassan
01-30-2012, 02:16 AM
Fuyumineさん、Lutsさんの件教えて頂きありがとうございます。非常に残念です。


さて、本題として、何故か英語フォーラムを荒らしているキュアサイレナについて(追加されると思ってませんが)
実装されても使う機会があるの?と言う話がこちらでもあったので、一応書いておきます。

具体的に言えばエコーズ(ソロ)とナイズル(Pt)で使えると思います。
特にエコーズは追加される雑魚が必ず範囲麻痺か範囲静寂のどちらかの魔法orWSを使って来ます。
解放前のアントリオンや一撃300前後のダメージにDAと範囲魔法でサイレガを使ってくるクァール等と戦う場合
常に死と隣り合わせでアビやアイテム仕様の硬直2秒が死に結びつく事が多々あります。

特にガ系の魔法+WS(+静寂)やサイレガ+DA+WSなどが組み合わされた場合は下手すると即死です。
こういった時普段は足払いで対処しますが、WS→硬直→やまびこ→硬直→ヒルブレと言う手順は結構危険です。
WS(キュアサイレナ)→硬直→ヒルブレなら間に合う場面と言うのが竜騎士の戦闘においてはそれなりにあるでしょう。


ナイズルについては言うまでも無いかも知れませんが、カエルの水風船爆弾など範囲静寂WSが揃っているので
自分がやまびこ使って他の人を回復するでも、足払いでスタンさせつつ自分の静寂を直してサポートに回るでも
どちらでもそれなりに支援として役に立てると思います。


長々と書きましたが無いよりはあった方が良い、と言う話しをしているだけなので
そんなに深く考えるような話しでは無いんじゃないかと思います。


ちなみに英語フォーラムの方では、前衛能力云々ならキュアスロウとか、キュアバイオとかあるべきじゃね
みたいな話しも出てますよ。

Draupnir
01-30-2012, 06:54 AM
飛竜がいる今の竜騎士が好きなので、竜剣のモードチェンジは反対です。
もし実装されればPTでのメリットが大きいことはわかりますが。



モードチェンジで竜剣はそのままの効果ならいいですけど、開発の言葉だと結局弱体されて使い物にならないってことになりそうですけどねぇ。

2時間から再使用短縮されるから効果弱体、効果時間延長したらさらに弱体etc...

とかやりそう
言われているとおりだと思います。
今の竜剣は2時間アビリティだからあの性能ではないかと。

それなら飛竜がいることのメリットを増やしてほしいと思っています。
火力でも支援でもいいので、飛竜がいたほうが得と思える要素がもっと増えればいいなーと。
少数派とは思いますが、こういう竜騎士もいるということで。。。

ちなみに、火力増を希望されている方は、あくまで竜騎士本体の火力増加希望なんですよね?
飛竜の火力が2-3倍になりました! では納得できない、とお思いなのでしょうか。

Yuhatti
01-30-2012, 12:15 PM
モードチェンジ自体は賛成ですが、無理に竜剣混ぜずとも
バーサク/ディフェンダーのような形にすればいいのでは?

ただでさえHP半分でないと発動できないヒルブレを
バーサク使ってまでやるのはリスクが高すぎ=ソロ云々は特に問題なさそう。
高いHP+そこそこ回避+カウンター持ちのモンクなら別ですが

hako
01-30-2012, 12:41 PM
自分は飛竜が居ても居なくても、どっちでもいい派です^^
竜剣スイッチって名で定着してるけど、別に竜剣の効果そのままじゃなくてもいいです。
まったく別の効果でも構わない。(どういう強化がいいかまでは考えてませんが)

飛竜が居たままの場合は、属性ブレスじゃなくて強力なワイバーンWSで連携させて欲しい。
HP依存のブレスじゃ、「?」なダメージしか出ないし。今までMBが成功した事なんて2,3回しかないですからw

Regulus
01-30-2012, 06:00 PM
何度も同じことを主張しますけども、
竜剣の通常アビ化でほぼFA

個人的には嫌です。


敵の防御力を根こそぎ奪い去るジョブとして竜騎士が完成されるのです
支援アタッカーってそういうものじゃないの?

この案は大賛成です。
ジャンプに防御ダウン(5%ディア程度)を付けて、ハイジャンプに(10%ディア2程度)付ける
アンゴン(20%)と3種全部重複してトータル35%ダウン(AF2+2で更に+5%?)
これに伴い既存の防御力ダウンとは別枠でとすれば、ランク調整も全部解決するのではないでしょうか?

飛竜が居るときはジャンプの強化でアタッカー
飛竜が居ないときは防御力ダウンで支援アタッカー

Mariruru
01-30-2012, 06:27 PM
個人的には嫌です。



この案は大賛成です。
ジャンプに防御ダウン(5%ディア程度)を付けて、ハイジャンプに(10%ディア2程度)付ける
アンゴン(20%)と3種全部重複してトータル35%ダウン(AF2+2で更に+5%?)
これに伴い既存の防御力ダウンとは別枠でとすれば、ランク調整も全部解決するのではないでしょうか?

飛竜が居るときはジャンプの強化でアタッカー
飛竜が居ないときは防御力ダウンで支援アタッカー

竜剣中のハイジャンプは、敵のTPダウンですよ(現在でもその性能)
敵のTP減らされるのがイヤな開発が、そこらへん隠してハイジャンプにも後方ヘイトダウン付けようとしてましたけどね

あと、竜剣中のジャンプが現在の性能で既に20%ダウンらしいです
それぐらいないと強みにならないです。竜剣ジャンプ+アンゴンで40%ダウンなら素晴らしいんじゃないですかね

グングニルなら、効果よくわからないみたいですがそこに更に10%~ ぐらい上乗せですね


飛竜がいる時の強みがスピリットジャンプ、ソウルジャンプになってくるので、
竜剣を通常アビ化するのと同時にスピリット&ソウルを超強化したら良いと思います

Neko
01-30-2012, 08:33 PM
グングニルなら、効果よくわからないみたいですがそこに更に10%~ ぐらい上乗せですね

実は変更されてるとかなければ現状は18.75%ダウンだったと思います。
レリックなのにアンゴンが強化されるほどに使いにくくなって、ひどい仕様だと思います。

私は竜騎士本体の攻撃力を上げる必要性は感じますが、
飛竜とのスイッチアビにする必要はないんじゃないかなあ・・・と思うのです。
変にコールワイバーンと結びつけたら仕様によっては20分に縛られる可能性もあるし、
PT戦で自分で飛竜を出さない選択をするのではなく、出したらダメになるような仕様はなんか歪んでるように感じます。
単純にWSやジャンプと合わせて使ったら与ダメージアップさせれるようなアビが欲しいですね。

キュアブレスのことを考えてたら、ブレスはいて治すんじゃなくて
白のサクリのように吸い込んで竜騎士を治しつつ、悪い効果を敵に押し付けるブレスとか妄想しました。
そこまでやってくれたら飛竜使えるんだけど・・・

Regulus
01-31-2012, 08:28 AM
竜剣中のハイジャンプは、敵のTPダウンですよ(現在でもその性能)
敵のTP減らされるのがイヤな開発が、そこらへん隠してハイジャンプにも後方ヘイトダウン付けようとしてましたけどね

あと、竜剣中のジャンプが現在の性能で既に20%ダウンらしいです
それぐらいないと強みにならないです。竜剣ジャンプ+アンゴンで40%ダウンなら素晴らしいんじゃないですかね

グングニルなら、効果よくわからないみたいですがそこに更に10%~ ぐらい上乗せですね


飛竜がいる時の強みがスピリットジャンプ、ソウルジャンプになってくるので、
竜剣を通常アビ化するのと同時にスピリット&ソウルを超強化したら良いと思います

竜剣中ではなく、通常状態に防御力ダウンの追加効果です。
ディアLv1ダウン5.1%/ディアⅡLv31ダウン10.1%
ジャンプLv5ダウン5%/ハイジャンプLv35ダウン10%
ディアと参考に効果を考えてみました。

ジャンプ・ハイジャンプは髭持ち以外殆ど使われていないので、
付加価値を付けてスピリットジャンプ・ソウルジャンプと選択できるようになればいいかなと。
飛竜が居ない状態でも支援アタッカーとして活躍できますし、
飛竜が居る状態では両方選べるというメリットが生まれます。

個人的にはリキャスト30秒で使用距離が魔法並みのジャンプバッシュ実装でナイヤガラ(ry

Mariruru
01-31-2012, 10:00 AM
竜剣中ではなく、通常状態に防御力ダウンの追加効果です。
ディアLv1ダウン5.1%/ディアⅡLv31ダウン10.1%
ジャンプLv5ダウン5%/ハイジャンプLv35ダウン10%
ディアと参考に効果を考えてみました。

ジャンプ・ハイジャンプは髭持ち以外殆ど使われていないので、
付加価値を付けてスピリットジャンプ・ソウルジャンプと選択できるようになればいいかなと。
飛竜が居ない状態でも支援アタッカーとして活躍できますし、
飛竜が居る状態では両方選べるというメリットが生まれます。

個人的にはリキャスト30秒で使用距離が魔法並みのジャンプバッシュ実装でナイヤガラ(ry

うーん・・・ちょいと色々言いたいことあるんですけどもね

まず今回は竜騎士の話ですけども、とりあえず竜騎士は基本見かけないというか、弱すぎてPTに入らない、入れないですよね
それに

今そのジャンプとハイジャンプに5%だの10%だの防御ダウン付けたらっていいますけど・・・
踊り子のボックスステップってどれぐらいの性能か知ってます?1段階で5%、5段階で13%カットです
さて、踊り子は防御カット目的でPTに誘われていますでしょうか?


・・・というわけでしてね
そんな少量のしかもめんどくさいカットじゃ、実用にならんのですよ

「竜剣中にジャンプ+アンゴンだけで一気に防御力40%カット保証!」
コレぐらいぶっとんでないと、本当にお話にならない。コレぐらいの性能無ければ、わざわざ竜騎士を誘うわけがない
コレをしっかり認識していただきませんと・・・

また、竜剣ハイジャンプはやはり敵のTPダウン性能をつけるべきです
開発が「強すぎる」と考える効果ですが、ハイジャンプってジャンプリキャストを3分から2分にしたとしても、それでも2分アビですよ?
2分ってなんだかんだで長すぎです。必殺の効果を持たせても良いと思います

竜さんが12人ぐらい、交代でハイジャンプして敵にTP技撃たせないみたいな戦闘があっても良いと思います
だって、ジャンプもハイジャンプも必中じゃないでしょ?
確率面で運任せな危ない橋を危ない構成で渡るのなら、ソレぐらいのこと出来ても全然構わないと思いますけども
まぁそもそも再使用が2分に短縮されても10秒に1人がジャンプだから、10秒以内に敵のTP100まで溜まってWS撃たれると思いますが

それと、「使い分けが出来るように」とかそういう言葉は美しく見えるかもしれませんが、
使い分けするような微妙な性能で分けることは絶対に間違っています

飛竜いる時はスピリットジャンプ&ソウルジャンプ、飛竜いない時は竜剣発動させてジャンプ&ハイジャンプとしっかりと分けた方がよっぽど良いです
飛竜いる時にジャンプやハイジャンプを使うことに付加価値とか付ける必要性は一切無いのです
そんなことするよりも、スピリットジャンプとソウルジャンプの性能を大幅に上げたほうがよっぽど良い!

といっても、スピリットジャンプとソウルジャンプって今でも子竜いる時相当強いらしいですね
だから現在ジャンプとハイジャンプの価値がない、子竜が落ちた時のジャンプ性能ダウンが痛すぎて涙目ってことですね
ジャンプ90→60秒、ハイジャンプ180→120秒の修正がくれば、ソレだけでもかなり良くなるのでしょう

けども、竜剣を通常アビ化して、更に竜剣ジャンプ、ハイジャンプに2Hアビ時と同じ付加効果を付けるとしたら、
ソレでもスピリットジャンプとソウルジャンプの魅力が薄くなるという懸念はあるのかもしれませんね


もう、スピリットジャンプ2倍撃、ソウルジャンプ3倍撃にでもしたら良いんじゃないですかね
もちろん子竜いる時限定で
そしたら、ジャンプで自分がダメージ出したい人は子竜をなんとか維持して戦うように、
子竜が落ちた or PTメンバーの削りをサポートしたい人は竜剣してジャンプって使い分け出来るようになるでしょう

Regulus
01-31-2012, 10:54 AM
今そのジャンプとハイジャンプに5%だの10%だの防御ダウン付けたらっていいますけど・・・
踊り子のボックスステップってどれぐらいの性能か知ってます?1段階で5%、5段階で13%カットです
さて、踊り子は防御カット目的でPTに誘われていますでしょうか?

・・・というわけでしてね
そんな少量のしかもめんどくさいカットじゃ、実用にならんのですよ

「竜剣中にジャンプ+アンゴンだけで一気に防御力40%カット保証!」
コレぐらいぶっとんでないと、本当にお話にならない。コレぐらいの性能無ければ、わざわざ竜騎士を誘うわけがない
コレをしっかり認識していただきませんと・・・

えっと・・・重複前提でお話されてますよね?
ジャンプ5%+ハイジャンプ10%+アンゴン20%=35% アビが3つなので、6秒でマックス効果発揮できますね。
(効果に関しては適当に変えればいいかと思います。個人的に妥当そうな数字を入れただけなので。)
Mariruruさんの案も竜剣ジャンプアンゴンとアビが3つなので同じ6秒でマックス効果と解釈しています。
(竜剣モードにしてしまえば、以降はアビ2つで済みますのでその点は有利ですね)
竜剣を通常アビ化に否定派だったので、似たような代案を出てみました。


竜剣ハイジャンプはやはり敵のTPダウン性能をつけるべきです
開発が「強すぎる」と考える効果ですが、ハイジャンプってジャンプリキャストを3分から2分にしたとしても、それでも2分アビですよ?
2分ってなんだかんだで長すぎです。必殺の効果を持たせても良いと思います

TPダウン性能に関しては既存の状態ではまともに機能しないので考えてませんでした。
竜剣通常アビ化すれば何かしら使える用途があるかもしれませんね。
ちなみに、効果はダメージの2倍相当のTP消失です。


子竜が落ちた or PTメンバーの削りをサポートしたい人は竜剣してジャンプって使い分け出来るようになるでしょう

竜剣というアビリティーは飛竜の力を一時的に本体へ宿す能力です。
つまり飛竜が居ないと使えないという制限があります。
Mariruruさんの案だと、飛竜が落ちてしまうとスピ/ソウルが使えず、竜剣モードにもなれないといった状況になってしまいます。

なので、最低限支援アタッカーとして活躍できるようジャンプ/ハイジャンプに付加価値を付けて
飛竜が居る状況ではスピ/ソウルの活用も視野に入れた動きが出来るようにと思いました。

Mariruru
01-31-2012, 12:25 PM
えっと・・・重複前提でお話されてますよね?
ジャンプ5%+ハイジャンプ10%+アンゴン20%=35% アビが3つなので、6秒でマックス効果発揮できますね。
(効果に関しては適当に変えればいいかと思います。個人的に妥当そうな数字を入れただけなので。)
Mariruruさんの案も竜剣ジャンプアンゴンとアビが3つなので同じ6秒でマックス効果と解釈しています。
(竜剣モードにしてしまえば、以降はアビ2つで済みますのでその点は有利ですね)
竜剣を通常アビ化に否定派だったので、似たような代案を出てみました。



TPダウン性能に関しては既存の状態ではまともに機能しないので考えてませんでした。
竜剣通常アビ化すれば何かしら使える用途があるかもしれませんね。
ちなみに、効果はダメージの2倍相当のTP消失です。



竜剣というアビリティーは飛竜の力を一時的に本体へ宿す能力です。
つまり飛竜が居ないと使えないという制限があります。
Mariruruさんの案だと、飛竜が落ちてしまうとスピ/ソウルが使えず、竜剣モードにもなれないといった状況になってしまいます。

なので、最低限支援アタッカーとして活躍できるようジャンプ/ハイジャンプに付加価値を付けて
飛竜が居る状況ではスピ/ソウルの活用も視野に入れた動きが出来るようにと思いました。

竜剣を通常アビ化するのなら、当然使用条件から子竜がいる条件を外す前提ですよ
子竜がいる場合のみHP回復やTP譲渡などのボーナスをつけたら良いかと、ってことを前にも何度か書いているはずです

Yuhatti
01-31-2012, 01:21 PM
飛竜がいる今の竜騎士が好きなので、竜剣のモードチェンジは反対です。
もし実装されればPTでのメリットが大きいことはわかりますが。


言われているとおりだと思います。
今の竜剣は2時間アビリティだからあの性能ではないかと。

それなら飛竜がいることのメリットを増やしてほしいと思っています。
火力でも支援でもいいので、飛竜がいたほうが得と思える要素がもっと増えればいいなーと。
少数派とは思いますが、こういう竜騎士もいるということで。。。

ちなみに、火力増を希望されている方は、あくまで竜騎士本体の火力増加希望なんですよね?
飛竜の火力が2-3倍になりました! では納得できない、とお思いなのでしょうか。

飛竜の火力2-3倍での方向も無いわけではないんですが
その形で前衛としてちゃんと評価されるかどうかが未知数なんでちょっと分からないところ

簡単に言えば、汁ペットの火力を2ー3倍にすれば
獣使いは戦モ暗侍に混ざることができるのか?という疑問

そもそも火力を増やして欲しい理由って「周りから前衛として評価される」ことなんで
竜騎士本体の火力が増えるのは単純明快で賛同しますし、子竜の支援でPTメンバーの火力アップも賛同できます。
(モードチェンジは○ですが竜剣でのそれは絶対やらないんじゃないかなという意見でノーコメント)
アンゴン士でも問題無いですし、子竜の火力アップでもちゃんと評価されるんなら構わないのですが

火力引き上げ要素は必要だけど別にサイキョ~になりたいとかではない。
なのでこの方面では最大限の妥協をする予定です

Reshio
01-31-2012, 03:03 PM
ジャンプのリキャストを30秒 ハイジャンプのリキャストを1分 スーパージャンプのリキャストを2分

ジャンプ:ダメージ+防御力15%ダウンの効果 効果時間1分 ソウルジャンプはダウン+5%アップ
ハイジャンプ:ダメージ+ヘイト減少+敵TP減少 スピリットジャンプは+インヒビットTPの効果 効果時間1分 
スーパージャンプ:5倍撃ダメージ 追加効果スタン 自分と後方のPT面のヘイトリセット
アンゴン:防御力25%ダウン ジャンプの防御力ダウンと重複可能

他のアタッカーが強くなりすぎて このくらいの効果を素で追加しないとアタッカーとしてはダメな気がするかな

敵防御力ダウン型アタッカーとなれば、HNMやVWなど敵の防御力高すぎな敵に対して
一人は居たほうが有利に戦えるくらいにはなるかも

Yuhatti
02-02-2012, 03:39 PM
ちょっと間が空いたので別の話を

本体の調整
ジャンプ/ハイジャンプ/スピリットジャンプ/ソウルジャンプのリキャスト短縮をして、与ダメージ量を引き上げました。
またヒールブレスIVが加わることもあり、それなりの回復能力も有することになります。

ただし、ヒールブレスはあるものの、ヒールブレスを発動させる間は攻撃(主にオートアタック)の手が止まり、ダメージを与えることができません。

つまり、ヒールブレスの発動回数が多ければ多いほど、与ダメージ量が少なくなることにつながっているため、防御面の強化を行います。


ヒールブレス(とキュアブレス)をPTで活用するのを前提にしているようなのですが
・サポ白等でないと使えない
(サポ前衛でのレストアブレスはそのほとんどがスピリンで減った自HPのリカバリ扱いになっている)
・そもそもサポ白等でPT行かない
(あくまでソロ用のサポジョブなので、その延長で2~3人PTを組む程度)

あと回避スキルアップ等の改善案がありましたが
ソロでヒルブレ連打しないといけない相手(目安:とて以上)だと
元々の回避手段に乏しい竜騎士結局ほとんど避けれないのです。これは両手武器勢全般にも言えますが。
何より他ジョブのようにサポ踊(回避アップ2段階)やサポ忍(空蝉)を選択することが出来ないのが致命的


ここで分岐点
1.あくまでサポ白等でのソロ能力の向上が目的
2.他前衛が主にサポ忍等での6人PTの中に竜/白で参加する的な構想を組んでた
3.そもそも6人PTは想定外

公式見解が3の場合は特に何も言うことはないのですが
もし1や2の場合は意見や要望がちょちょいとあったりします。

まぁソロでNM突貫してみたり竜/白でナイズル募集かけるような変人の少数意見ですし
全会一致で先にやって欲しい点があるのは間違いないので
記憶の片隅にでも置いといてもらえれば幸いです。

Eileen
02-02-2012, 10:11 PM
いっそのこと、Mikanが敵のWSや魔法に反応して自動でスーパークライムしてくれるようになれば
範囲攻撃に関してはある程度凌げそうかなぁ、とか。通常攻撃が範囲の敵はどうしようもないけど。
ただこの案の場合、MikanにTPリセットがかかりまくりですが…(-_-;)

現状スピリットジャンプ/ソウルジャンプに比べてジャンプ/ハイジャンプの価値が低いので
使い分けができるようにジャンプ/ハイジャンプに付加価値をつけるようなジョブ特性を追加して欲しいですねー
既にジャンプにはVITによるダメージボーナス、ハイジャンプには自分のヘイトを減少というスピリット/ソウルにないものがありますけど、もう一声!って感じで。

Lv50以上でそういう特性がつくようにすればサポ竜との違いも出せますし。
もちろん後方直近のパーティメンバーのヘイト減少^^;とかではなくて
たとえばジャンプにスタンがつき、ハイジャンプはえ~っと…何がいいのかな、まぁ別の効果がつく感じで。

susu
02-03-2012, 01:12 AM
飛竜について
「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。


前述の倒されにくく調整する・・・の一言に期待してます。
敵が強い場合は、距離をとってブレス等する「遠距離モード」だといいなぁ。
敵もろとも飛竜耐久力激増とかは、スピリン短縮で終了とかやめてくださいね。

また先日の書き込みで回避アップも検討されているようですが、
これは、他の面の調整はなしってことではないですよね?


再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
 (現状、片手間槍使いに負けるか、いい勝負程度になってしまう)
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。
・他に追いつくための、ジョブ特性の見直し
・6属性ブレス撤廃し、レジストされにくい1種のみに。(弱点を付き易くするため)

Liesen
02-03-2012, 07:49 AM
飛竜の挙動で、自動化を望む場合、自動回避にしろキュアブレスにしろ、その行動が竜騎士以外の何らかの行動に対して反射的に自律行動させると、竜騎士がその瞬間望んでいた行動を不発させる危険性もあるという事を考慮しないとmikanがアホの子になっちゃいますよ。

例えば敵のWSをトリガーに回避や、味方の状態異常をトリガーにキュアブレスなんてさせると、タッチの差でヒルブレやレストアブレス、或いは弱点でも突こうスマイトブレスをさせようとしたのに、直前に別の行動を取ってたが為に不発!がおきかねません。
逆に不便になりませんかね。

飛竜の自律行動は、基本的に竜騎士の行動をトリガーにしないと本体の予期せぬ動きをしてしまいアホの子誕生になってしまうので、いまいちなんじゃないかと思います。


ソロとPTプレイで望む挙動も変わってくると思いますので、一概に自律行動がいいとは思えません。

susu
02-03-2012, 12:25 PM
飛竜の挙動で、自動化を望む場合、自動回避にしろキュアブレスにしろ、その行動が竜騎士以外の何らかの行動に対して反射的に自律行動させると、竜騎士がその瞬間望んでいた行動を不発させる危険性もあるという事を考慮しないとmikanがアホの子になっちゃいますよ。

例えば敵のWSをトリガーに回避や、味方の状態異常をトリガーにキュアブレスなんてさせると、タッチの差でヒルブレやレストアブレス、或いは弱点でも突こうスマイトブレスをさせようとしたのに、直前に別の行動を取ってたが為に不発!がおきかねません。
逆に不便になりませんかね。

飛竜の自律行動は、基本的に竜騎士の行動をトリガーにしないと本体の予期せぬ動きをしてしまいアホの子誕生になってしまうので、いまいちなんじゃないかと思います。


ソロとPTプレイで望む挙動も変わってくると思いますので、一概に自律行動がいいとは思えません。

殴られて中断、行動中に戦闘終了で中断、なんかはよくあるけれど、
フェローやマトンを見てる限り、戦況変化で直前行動の自律中断や動作変更は、なかったと思いますよ。
行動が終わってから、次の行動に移るはずです
(ヒーリング等での中断や、距離で失敗は別として)。

調整後の飛竜がどうなるのかは、わかりませんが、
PCと開発の認識齟齬が続いていますが、さすがに慎重な調整をしてくれると思います。
「ちょっと硬くして、はい、おしまい」やLieseさんの危惧するアホの子誕生(笑)は、無いと期待したいです。

私としては、強い相手には近づかず、ブレス等攻撃、回復ブレスで補助。
痛い範囲をもらったらステディを自己発動する感じが良いのかなって思います。
開発の謳う「共に闘う」っていうコンセプトからも逸脱しないですしね。




要望再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
 (現状、片手間槍使いに負けるか、いい勝負程度になってしまう)
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。
・他に追いつくための、ジョブ特性の見直し
・6属性ブレス撤廃し、レジストされにくい1種のみに。(弱点を付き易くするため)

Regulus
02-03-2012, 04:06 PM
そもそもが自身の持っていない能力がトリガーというのもなんだかという気がします。
トリガーは全てWSでタイプAは攻撃ブレス/タイプBはキュアブレス/タイプCはヒールブレスでもよかったような。
そして、スマイト/レストア/キュアをリキャスト共有の20秒アビで低レベルから開放するとか。
上記だと、WS連動ブレスよりアビブレスが主となり、サポに依存しにくくなって良いかと。

ソロ性能も蝉orワルツの両立が出来るので今とさほど変わらないと思う。
逆にHP:50%縛りが解消されるので楽になるものもあるかもしれませんね。

monako660
02-03-2012, 06:59 PM
上の敵の特殊技見て自動でスーパークライム

オートマトンなら敵の特殊技見てシールドバッシュするんですよね

それと同様の仕様で、スーパークライムの再使用間隔を1分前後にしてくれれば結構避けてくれるかも

竜騎士が指示するわけじゃないからm飛竜調整の方向性としては合ってますよね

ただソロ時とかヒルブレ欲しいときに勝手に飛ばれる可能性が大という諸刃の剣

pocotwin
02-03-2012, 09:38 PM
他ジョブのメリポアビ調整案がでてましたが竜はどうなるんでしょうね。
ちゃんとアンゴンの防御ダウンランクの調整は入るのだろうか。
もう全然期待できない・・・・。

Mariruru
02-03-2012, 09:41 PM
他ジョブのメリポアビ調整案がでてましたが竜はどうなるんでしょうね。
ちゃんとアンゴンの防御ダウンランクの調整は入るのだろうか。
もう全然期待できない・・・・。

防御ダウンランクとかよりも、別枠にしろと要望した方が良いんじゃないの?

Regulus
02-04-2012, 12:40 AM
上の敵の特殊技見て自動でスーパークライム

オートマトンなら敵の特殊技見てシールドバッシュするんですよね

それと同様の仕様で、スーパークライムの再使用間隔を1分前後にしてくれれば結構避けてくれるかも

竜騎士が指示するわけじゃないからm飛竜調整の方向性としては合ってますよね

ただソロ時とかヒルブレ欲しいときに勝手に飛ばれる可能性が大という諸刃の剣

敵の行動に対して飛竜が自律した行動をとるような事は今までありませんでした。
なので、ジャンプ/ハイジャンプにもアビ硬直分(2秒)のクライムを発動のほうが今までどおりっぽいかも。
ついでに本体にも2秒の無敵時間が追加されたらウハウハなんですけどねw
ちなみに、スーパークライムをするとTPがゼロになってしまうデメリットがあります。

Liesen
02-04-2012, 12:45 AM
ディープブリージングも再使用時間短縮系のメリポアビですが、調整対象じゃないんですかね。。。
振り毎の強化は、ダメージ?%アップかブレス命中アップになりそうですが。
そのどちらかなら、命中アップだと攻撃ブレスにしか影響でないから、ヒルブレにも影響のでる威力アップが良いかなぁ。

もっとアレンジの効いた、ブレスにテラー効果付与、効果時間+とかなら、2振り以降がヒルブレに効果なくても許せる(@゜з゜)

Liesen
02-04-2012, 01:13 AM
はて、、FF11のトピックスに2月3日付けでDev1070が更新されましたと出てるので内容を見てみると
ハイジャンプの後方メンバーへのヘイト減少効果が記載されてる(されたまま?)なんですが、これ再検討するので取り下げた事になってませんでしたっけ?
修正漏れなら後で直してくれれば別に良いですが、検討しなおしてやっぱり追加ではないですよね?
どこかで再検討するって開発のコメント有ったと思ったんですが、見失っちゃった。(言ってましたよ、ね?)
キュアブレスの石化治療がしっかりきえてるのに、こっちが残ってるとちょと怖いんですが。。。まさかの復活?
射程拡大は、そのままの方が嬉しいんですけどね。


ハイジャンプ

再使用間隔を180秒 → 120秒に短縮
使用可能距離を拡大
自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果を付与

 
後、以前言われていた、
『ジャンプ/ハイジャンプ/スピリットジャンプ/ソウルジャンプのリキャスト短縮をして、与ダメージ量を引き上げました。』
は、やっぱり再使用時間短縮に伴い、時間当たりのアビ使用回数が増えた為に結果的に総ダメージが上がったって事だったんですね。。。
ジャンプの威力自体を上げてくれるのかなっと、ちょっとだけ期待してたんですが、、、、予想通りの意味でした!


攻撃回りの強化は、内々で検討中と信じて待ってますよ!!!!
まさかとは思いますが、攻撃面の強化がジャンプの短縮だけじゃないですよね・・・

~追記~
#317でやはり見送りますといってますね、何時もの修正漏れと信じてますよ。
この件で、余り盛り上がるのは止めましょうね(;^ω^)

Q-V
02-04-2012, 07:49 AM
最後の回答からはや1週間、竜騎士の事は忘れ去られてるんではと不安になってきますな・・・

Sord
02-04-2012, 10:22 AM
何年も放置されてますからね

kalienin
02-04-2012, 11:02 AM
開発様
そろそろ何かしら回答して頂きたいのですが?
毎度放置気味にされますと皆さん不安がどんどん増していき、せっかくのディスカッションが台無しになりますので、他の調整もあるので忙しいとは思いますが、皆さんの意見に対しての回答よろしくお願いします。

Eyvel
02-04-2012, 02:51 PM
開発側との認識の差が大きすぎて、どうしようもないですね。
っで、ジョブコンセプトは、支援アタッカーで決定なんですか?
すぐ死んでしまう飛竜でどうやってどんな支援しましょうか?w

【「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。】

他のペットやPCにも同じことが言えるって…竜騎士は本体と飛竜両方なんですけどね。
しかも本体は、飛竜が死んで100%能力が出せないというオマケ付。飛竜呼び出すまで、最大20分とかいう縛りも付いてます。
獣ペットは飛竜より、ずいぶんHP多いですよね。回復も安易に可能ですし。獣本体は離れてても大丈夫ですし。

なぜ竜騎士を単純に強化するということをココまで拒むのか、私には理解できません。

範囲攻撃の見直しの修正はありがたいですけどね。VWなんて死んで当たり前コンテンツだと思ってますから、
どうもやる気でませんし。

その強化(?)の為の調整案にしても、個人的にどこか抜けてると言わざるを得ないです。
たまには、ダメだし出ないような完璧な調整案を開発側から提示していただけないですかね?
フォーラムでプレイヤー側から挙がってた案を参考に少し捻りました~みたいな調整案だったり
どこか変化球または、抜けてる調整案ばかりで何とも期待ができない。
これじゃ全く改善はされませんよ。

【「熱くなって言葉を荒らげての投稿が散見されています。これは健全なディスカッションを阻害するほか、行きすぎた投稿は削除の対象になるなど、せっかくのフィードバックが生かされないということにもなってしまいます。もちろんそう言った投稿には、内容に関わらず回答は行いません。全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるよう、どうかご協力をお願いいたします」】

これは、あんまりうるさいと放置しますよという脅しですか?w
現に今週はコメントありませんでしたしね。
いつまで経っても改善されないことに対して、不満があることの象徴だと思いますよ。
そういったことも配慮していただけるとありがたいんですけどねぇ。
全ての方が気持ちよくフォーラムを利用できるようにとかって、ごまかしてるとしか思えませんw

Last-Dragoon
02-04-2012, 04:21 PM
私が竜騎士を始めた時は支援アタッカーのしの字も無かったんですけどねー
後からとってつけた支援アタッカーを強要されるのが嫌すぎ
アタッカー指向にも支援指向の人にもメリットがあるようにスイッチアビリティを導入してほしい

Yuhatti
02-04-2012, 05:28 PM
火力・支援・あと防御寄りをスイッチ出来るのは理想ではありますよね。
ヒルブレは要らないときはとことん要らないし、支援も子竜が吹き飛ぶんじゃ支援にならないし、いつでも火力一辺倒でもないし、
いちいちピーキーな部分を解決出来ないなら回避すればいいって感じでしょうか。



今更だけどアビリティのリキャストタイマーが限界なら
魔法枠にすればいいじゃないと知人に言われた

JoldyJoels
02-04-2012, 07:15 PM
•リキャストタイマー枠の上限について
すみません、思いっきり数え間違いをしていました。
1~12ではなく、0~12までなので13枠でした……。申し訳ありません。
竜騎士を例に挙げつつ、13枠の内訳をご説明します。
1.コールワイバーン
2.エンシェントサークル
3.ジャンプ(スピリットジャンプ)
4.ハイジャンプ(ソウルジャンプ)
5.スーパージャンプ
6.スピリットリンク
7.送還
8.ディープブリージング
9.アンゴン
10.ドラゴンブレイカー
11.ステディウィング
12.スマイトブレス
13.レストアブレス
※竜剣(SPアビリティ)は、別枠になっています。
 

上記の開発チームの方からの文章を読んで、ふと疑問に思ったんで、開発チームの方に質問させていただきます。

シーフのアカンプリスとコラボレーターのように、再使用時間が異なる複数のアビリティのリキャストタイマーを共有している例があるわけですが。
既存のアビリティのリキャストタイマーを共有させて、限界に達した枠を空けることは可能でしょうか?

例えば、コールワイバーンと送還(正直、送還の再使用時間が5分って意味不明なので、送還は1分にしてほしいですが)のリキャストタイマーを共有することで、リキャストタイマーの枠をひとつ空ける。
スマイトブレスとレストアブレスの再使用時間を共有させれば、さらにもうひとつ枠を空けることができます。

竜騎士の調整に関しては、他にもいろいろと言いたいことはあるのですが、
「アビリティの追加は、(あと何年かかるか分からないケド)リキャストタイマーの枠が増えるまで無しです。既存のアビリティの削除もしません。」ということでしたら、今後も強化されるという安心感を保証する、それなりの代替処置はしていただけないでしょうか?

Eileen
02-04-2012, 07:46 PM
>スーパークライム
スーパークライムやブレスが特殊技(WS)扱いではなく、オートマトンのアタッチメントの機能のように
アビリティ扱いになればTP消失もゴゴゴもなくなって扱いやすくなりそうだけど流石に夢見すぎかなぁ・・・。

>リキャストタイマー
他の方も仰っていますが、既存のアビリティの再使用時間を共有させてリキャストタイマーを空ける、という方向の調整はできないでしょうか。
たとえばスマイトブレスとレストアブレスを共有にするとか、エンシェントサークルとディープブリージングを共有させるとか。
(他の再使用時間共有アビリティを見るとあまり共通点がないものはジグモードくらいで、どうも方向性の違うアビリティでの共有はあまりしたくないようですが・・・)


あと、ストレイフはアビリティじゃなくて、ジョブ特性でございます。
おっと、これは失礼。訂正させていただきました。

JoldyJoels
02-05-2012, 12:14 AM
>リキャストタイマー
他の方も仰っていますが、既存のアビリティの再使用時間を共有させてリキャストタイマーを空ける、という方向の調整はできないでしょうか。
たとえばスマイトブレスとレストアブレスを共有にするとか、エンシェントサークルとディープブリージング、ドラゴンブレイカーとストレイフを共有させるとか。
(他の再使用時間共有アビリティを見るとあまり共通点がないものはジグモードくらいで、どうも方向性の違うアビリティでの共有はあまりしたくないようですが・・・)

サークル系アビリティやドラゴンブレイカーなど、他ジョブと効果がほぼ同じ仕様(効果のある種族のみ異なる)のものは、一律変更するという方針のようです。
アカンプリスとコラボレーターは実装期間に4か月ほどの間があったので、後からリキャストタイマーを共有することは可能だと思うのですが。

あと、ストレイフはアビリティじゃなくて、ジョブ特性でございます。

Natant
02-05-2012, 02:07 AM
私も思いを述べたく。カキコさせていただきます。
(竜騎士もってませんのであまりにも的外れでしたらすみません(;´д⊂))

竜騎士のコンセプト=支援アタッカー→他の追随を許さない削り能力に突出したアタッカーに変更を。
(まず無理なことは百も承知です(´・ω・`))

ナイト修業時代に1発でタゲを持っていってくれた竜騎士さんの姿が今も目に焼き付いて離れません。

というわけで以下の案を私は押したいです。

・竜騎士使用時のみ両手槍wsの攻撃力マイナスを廃止
・戦士のバーサクに相当する攻撃力あっぽのアビリティを実装
・各種ジャンプの攻撃力を大幅あっぽ
・飛竜に無属性の攻撃系ブレスを追加
・飛竜召喚中は攻撃力あっぷ&ストアTPの効果
・ペットを【かばう】できるようにする

個人的に各種支援系のアビや魔法が充実してる戦士や暗黒騎士のほうが
支援アタッカーという言葉がしっくりくるんですよね(´・ω・`)

pocotwin
02-05-2012, 04:54 PM
後からとってつけた支援アタッカーを強要されるのが嫌すぎ

この部分にはすごく共感できます。
ただ内容にもよりますがスイッチアビに関してはソロでは支援モード
PTでも「攻撃モードじゃなくて支援モードでお願い;」結局こうなりそうな気がします・・・。
アタッカーモードで殴り続ける竜がいた!とか言われないような感じなら大賛成です。

Yuhatti
02-06-2012, 05:35 PM
そうそう、もっちー氏の#186では
•HPをC → C+に変更
なんですが、ギルドレイン氏(でいいのかな?)の検証作業中のところだと
•HPをC → Bに変更
になってるので統一をお願いします。

Chocotto
02-06-2012, 11:07 PM
開発さまへ

竜騎士のSPアビリティを変更してください。
SPアビリティは、本来、当該ジョブを象徴するものであるべきだと思います。
しかし、竜剣は効果が雑多すぎて「竜騎士のSPアビリティ」として竜騎士を上手く表現できていないと思います。
(案)竜騎士新SPアビリティ
【名称未定】
効果:ジャンプのリキャストが回復し、効果時間内ジャンプのリキャストが0になる。
効果時間30秒

踊り子のトランスと同じ感じでしょうか。
竜騎士は、やはりジャンプありきだと思います。

Regulus
02-07-2012, 01:05 AM
開発さまへ

竜騎士のSPアビリティを変更してください。
SPアビリティは、本来、当該ジョブを象徴するものであるべきだと思います。
しかし、竜剣は効果が雑多すぎて「竜騎士のSPアビリティ」として竜騎士を上手く表現できていないと思います。
(案)竜騎士新SPアビリティ
【名称未定】
効果:ジャンプのリキャストが回復し、効果時間内ジャンプのリキャストが0になる。
効果時間30秒

踊り子のトランスと同じ感じでしょうか。
竜騎士は、やはりジャンプありきだと思います。

なんか色々あってよくわからないという印象はありますよね。
ペットがいてブレスがあってジャンプしてアンゴンしてヘイトダウンして・・・。
まさに該当ジョブを象徴してる2hととらえる事もできます。

揶揄さておき、俺も現状の2hはイマイチだと思っています。
もっとシンプルにと二つほど考えてたのですが
1つはジャンプ版トランスでChocottoさんと同じ感じですね。

もう1つはブレス版トランスでスマイトレストアのリキャストが0になって効果時間中ディープ並みの威力にって感じっす。
こちらは飛竜が居ないと使えない上にレストア目的だと飛竜が落ちてる可能性が高く、
スマイトだと火力的に微妙なので、特徴は捉えてるけど効果は保障できない感じですがw

Chocotto
02-07-2012, 01:24 AM
もう1つはブレス版トランスでスマイトレストアのリキャストが0になって効果時間中ディープ並みの威力にって感じっす。
こちらは飛竜が居ないと使えない上にレストア目的だと飛竜が落ちてる可能性が高く、
スマイトだと火力的に微妙なので、特徴は捉えてるけど効果は保障できない感じですがw

SPアビリティの発動に合わせて飛竜が復活する様な仕様であれば有用性が高まると思います。
コールワイバーンのリキャスト待ち状況で飛竜を召喚するという使い方もできますね。

ただ、低レベル時のことを思うと、スマイト・レストアありきのSPアビは現実的ではないかな?と思ったりします。

Liesen
02-07-2012, 05:34 AM
2月3日に更新された『[dev1070] ジョブ調整:竜騎士』の内容について、不明瞭な点があるのですが、ここに記載されている内容は、取り合えずテストサーバーに反映するから試して、使用感を教えて欲しいという意図なのでしょうか?
スレッドの場所的に、検証作業中の工程にはいっているので、テストを終えている様にも思えますがどうなのでしょう。

キュアブレスについて、撤回された石化治療が削除されています。
ハイジャンプについて、撤回された後方他者へのヘイト減少効果が記載されています。
ステータス調整について、HP設定が「C-」との発言から「B」に変更されています。

修正漏れかと思っていたのですが、週明けても修正された様子がありません。
最終的にDev1070に記載されている内容が、現段階では全て正しいという事でしょうか?
所々で発言されていた、内容と最終的に整合性がとれておらず、現時点でどの内容が正しいのか不明瞭になっていると思います。
修正するなり、記載内容の意図を説明いただけるなりしないでしょうか。


撤回された機能について、【あくまでもテスト】として実装するかは別とし、テストサーバで使用感を募るのは有りだと思います。
実際ためしてみたら意見が変わる人もいるかもしれませんしね。

FF11DRAGOON
02-07-2012, 12:08 PM
はじめまして。
いつも皆さんの意見を興味深く拝見しております。

支援ジョブという方向性はあまり歓迎されていない空気ですが、
先日酒の勢いで妄想が膨らんだので、空気を読まず投稿いたします。

以下、自分のツイッターから転載・修正。
乱文ご容赦下さい。



パン(アビ枠)が無いなら、お菓子(魔法枠)を食べればいいじゃない、ってコトで竜騎士にMPを追加してみよう。
ナイト、暗黒騎士の騎士仲間もMP持ってるんだし、竜騎士にもクレクレ。

んで新魔法として、「竜言語魔法」.の追加をしてみよう。MP使って飛竜を心を通わす…不自然ではないよね?
んで付随して魔法スキル「仲良し」を追加してみよう。
はい、ネーミングセンスは皆無ですよー

魔法は支援系のみで自己強化は一切なし。
支援によって自分にも恩恵があるのはOKだよね。

命令はNGらしいので、魔法名は「○○しちゃって下さい先生!」的な。

支援は、…そうだな、例えば、敵が持ってる突耐性を削り取る、とか。
100%耐性持ってるヤツも20~30%まで削り落とす、効果は60~90秒、スキルによって変動、
耐性無いヤツにはボーナスダメージが、とか。
打、斬も。ほら、3つも新魔法が!

魔法詠唱は無しで、アビっぽく。飛竜のブレスを竜騎士が受け取って敵に打ち込む感じが良いな。
キュピーン!→ゴゴゴ…→ぶはー→ひゅるる(大車輪っぽいモーションでブレスを巻き取り武器に宿す)→ずばしゃーん!=詠唱時間、とか。
ダメージ無し、耐性ダウンを打ち込むだけ、敵と密着してないと不発。

3種は重複せず上書き可。2回連続で使ったらガルカ竜騎士のMPが空になるくらいのコスト。
必中ではなく、スキルによって2~5%でミスあり。
その時、竜騎士自身がダウン効果をかぶり、頭が爆発アフロになる。頭が爆発アフロになる。大事な事なので2d(ry

同じように、魔法属性の6+2種も。レジスト率ダウンと耐性ダウン+蓄積による耐性をリセット。
黒赤詩学Lv1じゃけぇ、細けぇコトはよぉわからんちぃ、雰囲気で書いとるよ。
スタンが効かなくなった→ずばしゃーん!→リューサンキターってなイメージ。

この時、効果時間内なら、ダウンさせた魔法属性に応じたブレスを100%で吹くようにすれば、VW弱点問題も少しは改善できるよね?

重複不可、上書き可、コストは、Lv99ガルカ竜騎士が連続3回使ったらMPが空になるくらい。

物理3種、魔法6+2種の竜言語魔法はクエストで習得が良いな。
試練によって飛竜との信頼関係が深まるようなシナリオで。
んで、コンプリートすると最終クエが発生、最後の試練が待ち構える…ドラゴンゾンビとなった飛竜のママが…! とか。

クリアするとスーパージャンプとリキャ共有の新アビ「みんなのジャンプ」を習得。
はいはい、ネーミングセンスは皆無ですよー
効果は所属するパーティー(アラ)人数倍撃。最大18倍撃!



以上です。

開発様へ。
どんな強化・修正でも良いのだけど、もっとプレイヤーを楽しませて欲しいなぁ、と思います。
フォーラムを見ていると、どこか事務的に、流れ作業的に処理するのを徹底しているような印象を受けます。
折角プレイヤーを一喜一憂させられる場所に居るのですから、
プレイヤーを楽しませる事を楽しんで頂けたらと思います。
喜はもちろんみんな大歓迎、憂だって試行錯誤する楽しみがありますので。

長文・乱文、お目汚し失礼しました。

Draupnir
02-07-2012, 11:25 PM
竜騎士の調整は難しいのかお知らせが来ませんね、残念。
ということで、またソロ中に思ったことを一つ。

装備品だったりエンパシー性能UPだったりでもいいのですが、
スピリットリンクのHP回復量の数%をTPに、なんてどうかなーと。

HP減少のリスクを背負う代わりにTPたっぷりもらえます、といった感じに。
飛竜からTPをうまくもらえれば火力UPするのかな?と考えてみましたが、
いろいろと微妙ですね、スミマセン。。



開発さまへ

竜騎士のSPアビリティを変更してください。
SPアビリティは、本来、当該ジョブを象徴するものであるべきだと思います。
しかし、竜剣は効果が雑多すぎて「竜騎士のSPアビリティ」として竜騎士を上手く表現できていないと思います。
(案)竜騎士新SPアビリティ
【名称未定】
効果:ジャンプのリキャストが回復し、効果時間内ジャンプのリキャストが0になる。
効果時間30秒

踊り子のトランスと同じ感じでしょうか。
竜騎士は、やはりジャンプありきだと思います。
これでリンクを張れるのかな・・・!?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15427-メリットポイント-カテゴリー3-導入希望/page4

もっち~さんが新2Hアビリティについてお知らせして下さったスレッドです。
そのため、変更ではなく。

飛竜がいるときの2Hアビリティとして竜剣。
いないときには(案)竜騎士新SPアビリティ として使用できればいいと思いました!

unic
02-07-2012, 11:54 PM
難しいというかあれで強行するようですね、2/14がバージョンアップってことは。
まあ弱体ではないけれど・・・ぱっとしないうえに状況は何も変わらないでしょうね。

さて気をとりなおして強化のための要望を。
アビの追加は無理とのことなのでまずは物理攻撃力アップの特性を5段階ぐらいに引き上げてはどうでしょう。
この程度なら想定外のバランスにはなりえないし、相対的に槍WSの攻撃力ペナルティも少しはましになるでしょう。

Regulus
02-08-2012, 12:49 AM
>>#438
おっしゃるとおりですね・・・。
#441さんの言う飛竜が居ないときにも使えるという事も踏まえて、ジャンプ版トランスがよさそうですね。

ちなみに、現在でもスピリットリンクをすると飛竜の持っているTPの半分頂くことができますよ。
ブレスの度にTPを消費しているので、知らなきゃわからない程度の恩恵しかありませんが。
昔ランサートルクの蜂を侠者1分で倒すときに利用してました。
リゲインアートマであらかじめTPを貯めておき、抜刀WSでブレス吐くのを防ぎスピリンして150頂きます!

Regulus
02-08-2012, 01:01 AM
『[dev1070] ジョブ調整:竜騎士』
ハイジャンプの効果とHPの修正がいつのまにか変えられてますね・・・。

susu
02-08-2012, 03:11 AM
ディスカッションも竜騎士と開発で平行線のまま強硬ですか。
望まれない物つけられて、攻撃面で他との差が大きいまま、かつコンテンツに席もなし。

竜騎士担当さんへ。
とりあえず戦侍竜で各フルアビ使ってスターダイバーを使ってみてください。
野良のVWでブレス弱点を突いてみてください。
竜騎士でエコーズの前線に出て戦ってみてください。

せめて当日までに、良いサプライズがあるといいなと期待して・・・。





埋もれてしまいそうなので要望再記入
・WS攻撃力ペナ撤廃(ペンタ、雲、スター等)&ゲイスコ、カムランの見直し
・スターダイバーにランス系使用時、ダメージボーナス
 (現状、片手間槍使いに負けるか、いい勝負程度になってしまう)
・キュアブレスをコマンドまたは、フェローのように自動で行う位、子竜を賢くする。
・子竜まってろor遠間ブレス、遠距離のみのモード追加(ブレスのみとかジャンプのみ動きをする)
・竜族に対して、必須と言われるくらいの特攻
・サイレナブレスの追加
・サークル、ブレイカーの削除、または一番効果が出て欲しい相手のNMにもキチンと有効に。
・他に追いつくための、ジョブ特性の見直し
・6属性ブレス撤廃し、レジストされにくい1種のみに。(弱点を付き易くするため)

tomy
02-08-2012, 05:55 AM
結局このまま実装されてしまうんですね
バージョンアップなのに全くワクワクしないや

Liesen
02-08-2012, 06:44 AM
『[dev1070] ジョブ調整:竜騎士』
ハイジャンプの効果とHPの修正がいつのまにか変えられてますね・・・。

一応、編集理由に誤記の訂正の旨は記載されていますよ。

ハイジャンプの射程拡大は残してくれたみたいですね、てっきり他者ヘイト減少のオプションなので、そっちも見送られちゃうかと思ったんですが、そこは素直に嬉しいところですね。
HPもBランクだとうれしかったんですが、流石にそれは無かったようですね(@゜ω゜)

この先、気になるのは、2月14日以降の動きですね。
はたして、引き続き竜騎士の調整をしてくれるのか?他のジョブ一巡りするまで調整が来なくなるのか。
攻撃面の強化と支援能力の問題は、どこまで先送りになるんでしょうかね。
その辺りは、早々に教えて欲しいところ。

Fuyumine
02-08-2012, 09:22 AM
こんにちは。

Verupの予定日が告知されたんですね。
結局、多くの問題はそのままで、枝先だけ弄って調整完了となるのかな。

ハイジャンプ/スーパージャンプの飛距離拡大は残るみたいですね。
有り難いのですが・・・これらのジャンプだけ距離拡張されるのに不安もあります。
今回見直さないなら、今後他のジャンプに関しては距離拡張はしない様な気がしますし、
同系列のアクションを起こすアビリティの距離感覚が違うのって、
なんだかストレスがたまりそうな気もします。
(ハイジャンプ→ジャンプと連続しようとして、ジャンプだけが敵に届かず、
 わざわざ近づきなおす必要がある等など)
更にねじれて行かなければいいのですが。

背後のプレイヤーの敵対心ダウンも、スーパージャンプは残すようで。
これの調整にコストを使われた挙句、プレイヤーはこれから背後の人に
注意/調整してスパジャンしないといけないと思うと、
正直なんだかなぁ、、という印象です。

スキル値の見直しも、上方修正なのに個人的には不安ばかり残ります。
調整に到った意味がよくわからなかったですし、
個人的には見直して欲しいスキル値は防御面ではなくて攻撃面のでしたから、
今後それらの変更を希望しても一度スキルは見直したので~と頑なな姿勢になって、
なかなか手が入らなくなるのではと危惧しています。

防御面のスキルを半端に上げられる事で、
今後の調整に色々響かないかと、やっぱり不安しか残らないですね(´_`。)

他のジョブで、いくつかメリポカテゴリの調整がきているので、
今後この調整はありそうな気もしますけど、
大幅な変更は見込めないでしょうから期待薄い感じです。
(ジャンプのリキャスト調整で数値見直すから、メリポ見直すの無かったりして・・あはは、、)

※ちょっと追記(補足です)

Sord
02-08-2012, 10:35 AM
個人的意見ですが
ジャンプ系にヘイトダウンの効果はつけないでください、
開発も使いづらいと認めていたはずです。なのに、
それをそのまま持ってくるのはヤメてください。

支援アタッカーというコンセプトには反対に一票入れさせていただきます
竜騎士はアタッカーです

Regulus
02-08-2012, 05:32 PM
ハイジャンプとスーパージャンプの距離拡大ですが、
現在のアンゴンと同様のリーチに伸びているそうです。
他のジャンプから、2歩程度下がった距離で敵に届きます。←(こちらも試行時のモデルはヒュームです。)

現在の距離を調査してきました。
当方ガルカで敵は南グスのミミズでやっております。
歩幅で計測、わかりやすいようにざっくり10段階評価です。
魔法→10
挑発→8
アンゴン→5
ジャンプ→4
オートアタック→1

~これまでの経緯~
昨年の夏に味方のヘイト減少効果を発表
射程距離に差がありすぎて使えないと反論が多数でる
開発も使いづらいと認め再検討

年が明けて再度味方のヘイト減少効果を発表
今度は飛距離拡大付き
アタッカーとしての火力が大幅に落ちることからハイジャンプに付与は見送り
スーパージャンプのみ効果をつけてテストサーバーに実装
アンゴンと同様の射程と報告が。

この報告が確かならどうしてアンゴンと同等の射程にしたのか説明をお願いします。
使いづらさが解消されたとはとても思いません。

Yuhatti
02-08-2012, 08:44 PM
VU直前に書いてもちょっと厳しいかなと思いつつ

PTにサポ白で立ち回るのを想定している場合
回避・受け流しスキルを直接上げるような長期的に見れば効果のある防御手段ではなく、
例えば「ヒ-ルブレス:追加効果ブリンク」のような
一時的に防げるものであると価値が出ると思います。

1人が延々と殴られ続ける状況=ソロ限定の能力になっていますので・・・

Fuyumine
02-09-2012, 03:02 PM
こんにちは。


現在の距離を調査してきました。
当方ガルカで敵は南グスのミミズでやっております。
歩幅で計測、わかりやすいようにざっくり10段階評価です。
魔法→10
挑発→8
アンゴン→5
ジャンプ→4
オートアタック→1



この記載方法のほうがわかりやすいですね^^;

ジャンプの飛距離拡張については、
皆さんがどれぐらいのリーチで希望されているかにもよると思いますが、
現状だと今のジャンプから本当に僅かに伸びただけなので、
たぶん「これのびたの?」と感じる人も多いかもしれません。

気孔弾ぐらいは・・・と思っていた人もいるのではないでしょうか?
現状、テストサーバーでの飛距離は気孔弾のリーチに遠く及びませんけど・・。

※補足(参考までに)
 リーチは、気孔弾=挑発。
 恐らく、アンゴン=トマホーク。

susu
02-10-2012, 02:50 AM
今日中に何か少しでも夢が持てるような開発さんからの訂正案、追加案がほしい所ですね~。
土日休みで前日の月曜に仕様変更とかなさそうですし。

ここまで要望と開発案がまるでかみ合ってないところみると、
竜騎士担当の人は、ソロしかやってないんじゃ・・・と穿った見方をしてしまいます。

Liesen
02-10-2012, 02:58 AM
dev1070について、スーパージャンプに付与される「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果を付与」についてですが、やはりスーパージャンプの使い勝手が悪くなるので外してもらいたいです。
対象指定で減少させられるなら別に問題ないのですが、後方のメンバーというのが如何にも危険な気がしてなりません。
緊急回避として使ったりもするアビなので、そんな時にいちいち背後を確認する暇はありませんが、後ろを通りがかった不意だまを入れに行こうとしているシーフさんとか、抜いちゃいけない相手からヘイトを奪いそうです。

スーパージャンプ自体が、敵をターゲットしないと使用できないので、そこから更にメンバーをサブターゲットで指定する作りは難しいかと思います。
なので、スーパージャンプの再使用時間を調整しつつタイマー共有ジャンプとして別のジャンプを追加し、そのジャンプは敵をターゲットではなく味方をターゲットするジャンプにしてはどうでしょう。
ただヘイトを抜くだけのジャンプでは、新ジャンプとしては微妙感があるので、対象のヘイト量に比例したTPに変換とかが良いんではないでしょうか。

あと、ハイジャンプの射程は挑発と同程度にして欲しいです、ジャンプの射程が延びすぎると何か問題が有るのでしょうか・・・
どちらにしろ範囲攻撃は受ける距離ですし一歩分程度増やされても微妙すぎるというか、余計なガッカリ感が・・・
そして、ジャンプとハイジャンプの射程は、用途が同じなので合わせて欲しいです。
スーパージャンプは、用途が違うので射程が別でもかまいません。

Liesen
02-10-2012, 03:07 AM
今日中に何か少しでも夢が持てるような開発さんからの訂正案、追加案がほしい所ですね~。
土日休みで前日の月曜に仕様変更とかなさそうですし。

ここまで要望と開発案がまるでかみ合ってないところみると、
竜騎士担当の人は、ソロしかやってないんじゃ・・・と穿った見方をしてしまいます。

攻撃面とか、自己強化面、支援面の発表が早く欲しいですねぇ。
今回のは、概ねソロ性能の強化に力をいれて頂いた感じですね。

ところで、よく聞く〇〇ジョブ担当って、そもそも存在するんですかね。
私的には、〇〇ジョブ調整会議とかが、バトルチームで開かれていて、都度議題に応じた調査が事前に行われて、その情報を元に話し合っているだけなんじゃないかという気がしていますね。
複数ジョブ掛け持ちだとしても担当がいるなら、もう少し実情に適した案や、少なくとも現状の能力を勘違いとかは起こらないんじゃないかと・・・

Eyvel
02-10-2012, 09:50 AM
バージョンアップが告知され、全くコメントないところからみると、
このまま強行なんでしょうね。
テストサーバー反映から、ほとんど(?)そのまま実装ってところはさすがですw

コンセプトもこのまま提示したとおりなのか、見直しを行ってるのかさえコメントくれませんしね。
ちなみに私は、支援アタッカーは基本的に反対です。
どうせどうでも良いような、飛竜がすぐ亡くなって使えないとか、
効果微妙すぎて使う意味のない支援をちょっと付けられて終了ってのが目に見えてますからねw
単純にアタッカー能力UPしてくれた方が、開発側からしても単純で良いんじゃないですか?

まぁ…あんまりうるさいと放置されるんでしたっけ。
今回の竜騎士の調整は、これで終了とかなりそうですねw
前とほとんど変わってないですよ。

hako
02-10-2012, 05:43 PM
結局、飛竜関係はソロ、少人数での調整でしかありませんでしたね。
なんでタイプAの調整は提示しないんでしょうか。

コルセア調整スレを見てると開発は使える支援能力をコルセアにすら与える事を拒んでるようなので
竜に期待するのは、もう無理なんでしょうね。
素直にアタッカー方面で調整して欲しいです。

DRAGONKUN
02-11-2012, 01:53 AM
飛竜が落ちにくくなる調整についてですが
HNMの範囲の強烈さやがむしゃらに連発してくることから
本気で飛竜を維持したかったら本体がHNMから離れるしかありません。

あらゆるアビやアイテムを駆使しても維持は難しいです。
そこでなんですが単純に飛竜の立ち位置を指定するアビの実装
若しくは特殊攻撃のダメージカットの特性の実装は難しいでしょうか?

おかしすぎるHNMの攻撃力に耐えるには、そもそも攻撃範囲内にいないのが最大の防御になるかと…

現状だと
ストンスキンアビ → HNMの攻撃力に対してダメージカット量が少なすぎる 。範囲攻撃を連発されるのでリキャストが間に合わない。

スピリットリンク → HNMの攻撃力に対して回復量が少なすぎる。連発される範囲攻撃と同じくらいスピリットリンクを連発できないと回復がおいつかない。よほど強力なリジェネがつかないと維持は難しいです。

ストンスキンアビは削除でいいのでもっと実用的な飛竜維持アビが欲しいです。

オートマトンのように
白兵 → 特殊攻撃に備えるアタッチメント & 自己回復 & 盾やカウンターの発動 & 豊富なHP & 豊富なダメージカット手段
射撃 → 範囲外で待機 & 特殊攻撃に備えるアタッチメント
魔法 → 範囲外で待機 & 特殊攻撃に備えるアタッチメント & 自己回復

特殊攻撃に備えたり、範囲外待機の実装は難しいですか?
というか、これだけ維持に必要なアビを備えている白兵マトンですらHMNが相手だと簡単に落ちるのに飛竜で耐え続けるのは難しいかと思います。

あとソロプレイで思ったこと
飛竜は、誰彼構わず本体と一緒に敵を殴るので強力なスパイク持ちの雑魚をガンガン殴って死にかけたりします。
また戦闘開始直後に本体が麻痺してしまい、その間に飛竜がガンガン殴ってターゲットを維持。4〜5発殴られて飛竜撃沈。回復手段が無くなってそのまま本体も撃沈。なんてこともあります。

もう少し賢くならないかなぁ〜と。

あらゆる場面で思うのですが、一緒に殴って欲しくないシーンは沢山あるのに常に一緒に殴ってしまうので非常に扱いにくいです。

またレストアブレスについてですがリキャストを30秒にしてほしいです。
ソロプレイでは、レストアブレスは使わないので1分だろーが2分だろーが何でもいいんですけど。

パーティプレイだとせめて30秒くらいじゃないと実用性がありません。

飛竜が落ちにくくなって
落ちても何らかの手段ですぐに復活してくれて
レストアブレスがもっと実用化できれば

アタッカー兼支援のような立ち回りで必要とされるようになるかもしれません。

開発様側の意思や思いを通したい気持ちもわかるのですが、結局のところユーザー側から必要とされなければなんの意味もないと思いますので…

もう少し…ほんのわずかでもいいのでユーザー側の意見にも耳を傾けてくれたら非常に嬉しいです。。

pocotwin
02-11-2012, 07:57 PM
そもそもなぜ飛竜を維持しなければならないのか分からなくなってきた。
現状だと飛竜維持が困難な状況で飛竜維持することによるメリットが微妙すぎるのがなんとも。
飛竜維持するコストよりメリットのほうがでかければがんばる気にもなれるんですけどね。
愚痴だけだとあれなので例えばスピリンで回復した飛竜HP分を記憶できてレストアブレスでPTメンバーに範囲スキンブレスとか
同じくスマイトで短時間の強烈な範囲メヌ(どの枠にもかぶらない)みたいなのとか出来たら面白いなとは思います。
アビ枠を増やさずに維持コストを上回る効果と言ったらこんなのしか思い浮かばなかった。
まぁメリット云々の前に飛竜が維持できないってのはありますがそこのところ開発さんには急いで欲しいですね。

最後に・・・。(開発の方見てくれてるといいな)
今後どうなるにしても取ってつけたような半端な支援やアビリティはいらないと思ってます。個人的に竜はアタッカーだと思って今までやってきてるし他に支援のエキスパートもいるので。

Control
02-12-2012, 10:05 PM
スイッチアビがきついなら飛竜を出していない時限定の自己強化アビでもいいから欲しい
居ないときの性能ダウンが大きすぎて役に立たない
コールワイバーンと送還リキャ共有にして1個追加できませんかね?

Mocchi
02-13-2012, 09:51 PM
こんにちは。

バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
お知らせとお願いがあります。

まずは、スーパージャンプについてです。
今回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。


続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。

原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。


麻痺
呪い&死の宣告
病気&悪疫
暗闇




投稿例
----------------------------

麻痺
病気&悪疫
呪い&死の宣告
暗闇


----------------------------

Mariruru
02-13-2012, 09:53 PM
前からずっと言いたかったんですけど

キュアブレスって、全ての状態異常を治療するブレス1つにしちゃダメなんですか?
ひとつだけ治すというケチな性能にする理由が全然理解出来ません

unic
02-13-2012, 10:03 PM
「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の」という部分は譲れないのでしょうか?
であればお得意のリキャスト共有でそれ専用のジャンプにしてもらい、成功時には~の敵対心を下げたというログを表示してほしいです。

Catslave
02-13-2012, 10:22 PM
呪い&死の宣告
麻痺
病気&悪疫
暗闇




できれば獣いたわる時のAFの様に
ビーストジャック (http://wiki.ffo.jp/html/6018.html):毒 (http://wiki.ffo.jp/html/1557.html)、麻痺 (http://wiki.ffo.jp/html/1774.html)、暗闇 (http://wiki.ffo.jp/html/1775.html)
モンスタージャック (http://wiki.ffo.jp/html/5597.html):静寂 (http://wiki.ffo.jp/html/1788.html)、スロウ (http://wiki.ffo.jp/html/680.html)、ヘヴィ (http://wiki.ffo.jp/html/1790.html)

の様に
毒、麻痺、暗闇
呪い、悪疫、呪い、死の宣告
とまとめて欲しいという思いはあります

もしくは、ブレス効果アップの効果がある装備に
ソリアンヘルム (http://wiki.ffo.jp/html/14717.html):キュアブレス、ヒールブレスに麻痺回復追加
ウィルムアーメット (http://wiki.ffo.jp/html/2767.html):キュアブレス、ヒールブレスに呪い&死の宣告回復追加
ランサートルク (http://wiki.ffo.jp/html/20327.html):キュアブレス、ヒールブレスに病気&悪疫回復追加
グラスブローベルト (http://wiki.ffo.jp/html/24997.html):キュアブレス、ヒールブレスにに暗闇回復追加

見たいな追加効果や隠し効果がある装備があれば使い分けるのですが
上は例なんで今後追加じゃなくても制御できる装備があればうれしいかなと

unic
02-13-2012, 10:27 PM
麻痺が一番なら他は薬でなおるのでどういう順番でも。麻痺だけは一番に。

pix
02-13-2012, 10:42 PM
キュアブレスがサポ後衛のWS使用時にしか使わないという前提なら・・・

1.麻痺     もはや言わずもがな。
2-4.特になし  サポ白で治せないときの厄介度は悪疫>猛毒>暗闇あたりかな?   
5.呪い死の宣告 聖水で治すので不要。

回復ブレスが増えるのは有難いんですが、ブレスの射程をもっと広げてほしいです。
(せめて、一旦構えに入ったらちゃんとブレスが届くように)

Teego
02-13-2012, 10:59 PM
宣告の回復が100%なら

1.麻痺
2.呪い&宣告
3.悪疫
4.毒
5.暗闇

「SJで後方のメンバーのヘイトが抜ける」というのは、緊急時に間違って盾役のヘイトが抜けてしまいそうなのでない方が安心かな?

Kagurami
02-13-2012, 11:12 PM
1.麻痺
2.悪疫
3.呪い・宣告
4.暗闇
5.毒

毒は睡眠対策なので一番後回しでも

susu
02-14-2012, 12:04 AM
1.麻痺
2.悪疫
3.呪い・宣告
4.暗闇
5.毒

毒は睡眠対策なので一番後回しでも

前より、頻度は下がりましたが、睡眠対策の毒は、大事ですね~。

1.麻痺
2.悪疫
3.呪い・宣告
4.暗闇
5.毒

ブレス以外の調整も他のエースに見劣りしない程度に、よろしくお願いします。

Regulus
02-14-2012, 01:10 AM
やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。


もう諦めて欲しいです。
その都度かき乱されて精神的にツライです。



原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。


麻痺
病気&悪疫
呪い&死の宣告
暗闇



あと、せいじゃ・・・いやなんでもないです。
さっさと追加してください。

Endon
02-14-2012, 01:40 AM
1.麻痺
2.呪い&死の宣告
3.病気&悪疫
4.暗闇
5.毒

PT支援を推し進めるなら最近の状態異常てんこ盛りの敵とか相手だと状態異常の複数回復は必須ですね
装備による強化でも子竜のLVに依る強化でもいいのでなんとか実装して欲しいです

Borges
02-14-2012, 03:23 AM
この期に及んで実装しようと考えてるって驚き。
どうしても導入したくてしかたがないのならオンオフ機能付けて
欲しい、邪魔だから。

nullpo
02-14-2012, 03:28 AM
スピリットリンク
使用間隔を3分 → 1分30秒に変更
「スピリットリンク使用間隔」で短縮される使用間隔を、能力値1につき-6秒 → -3秒に変更
ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ


ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ


ヒールブレスの回復量…

多分スピリンの回復量のことなんでしょうけど、この程度のチェックぐらいちゃんとやりましょうよ…

hag
02-14-2012, 03:30 AM
状態異常の発生間隔と、治療可能になる間隔が釣り合っておりません
1つの状態異常を直している間に、HP減少,他の状態異常発生・・と
ソロはおろか、後衛様サポートがあってもどうにもならない状況が多いです

キュアブレス=2,3個の状態異常を優先順位の高い物から複数治療
使用間隔30秒とかでも、全然追いつかないと思いますよ

susu
02-14-2012, 07:40 AM
結局、平行線ディスッカションの開発側のがそのまま来ちゃったんだね。
聞いて実装してもらえたのはブレスの順序だけ。

またランスがホコリをかぶり、クイントスピアやドラカクーゼを振るう戦侍を眺め、涙する日々・・・。
このまま滅んじゃうのかなぁ・・・。

Liesen
02-14-2012, 08:08 AM
スピリットリンク
使用間隔を3分 → 1分30秒に変更
「スピリットリンク使用間隔」で短縮される使用間隔を、能力値1につき-6秒 → -3秒に変更
ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ


ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ


ヒールブレスの回復量…

多分スピリンの回復量のことなんでしょうけど、この程度のチェックぐらいちゃんとやりましょうよ…

ああ、そういう事でしたか、思わずためしてしまいました(@゜ω゜)
ディープブリージングの効果をスピリンにも付けたのかと思った・・・

tomy
02-14-2012, 08:18 AM
2012.02.14 バージョンアップ情報の竜騎士/ジョブ調整のスピリットリンク項目にある
「ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ」とか一度でも読めばあきらかにおかしいと思うことを
開発の誰も気づかないでそのまま掲載しちゃうとか・・・

もう少し竜騎士に興味もってもらえませんか?

Q-V
02-14-2012, 09:31 AM
まさかブレスが届かないのは仕様じゃなくて不具合だったとは・・・

それはさておき、とりあえずキュアブレスについては

1.麻痺
2.病気&悪疫
3.呪い&死の宣告
4.暗闇
5.毒

ってとこでいいと思います、とりあえずは。

Jeanya
02-14-2012, 11:29 AM
俺はスパジャンハイジャンプに後方ヘイト減少があったほうがいいと思ってたんですが、少数意見だったようでござる。
ハイジャンプだとソウルジャンプと使い分けできるし、こっちに付けて貰ったほうが(竜の髭持ち以外は)誤爆がなくて使いやすいんじゃないかなあ。

あと表記ミスですがこれで3回目でしたっけwwwwはやくあやまっテ!

Mocchi
02-14-2012, 11:49 AM
スピリットリンク
使用間隔を3分 → 1分30秒に変更
「スピリットリンク使用間隔」で短縮される使用間隔を、能力値1につき-6秒 → -3秒に変更
ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ


ヒールブレスの回復量を2倍程度に引き上げ


ヒールブレスの回復量…

多分スピリンの回復量のことなんでしょうけど、この程度のチェックぐらいちゃんとやりましょうよ…

大変失礼いたしました。
正しい表記に修正しました。

Borges
02-14-2012, 12:00 PM
長期間開発に蔑ろにされ、仕様も知らない発言も数度食らって沸点低い状態。
誤植ですねと笑ってられる余裕はないのです。

Draupnir
02-14-2012, 12:24 PM
多分誤記かなーと思いつつ回復量を調べてみれば2倍にはなっておらず。
と思ったら訂正のお知らせがあったようで。
せっかくなのでヒルブレ回復量2倍にしていただいても構いませんw

ところで。
予定にあったスピリットリンクでレベルが上がるかも? リジェネつくかも?は見送りでしょうか?
そもそも今回ではなかったのかもしれませんが。
また、キュアブレスの順序ですが。
1.麻痺 5.毒であれば2-4は特に希望の順はありません。

monako660
02-14-2012, 01:52 PM
キュアブレス順序輝望

1.麻痺
  回復するアイテム、魔法は麻痺によって中断される可能性がある

2.病気&悪疫
  ウィルナのみ。尊者などで回復できないことが多い?ウィルナの消費がMP48と大きい

3.呪い&死の宣告
  聖水を多用できる

4.暗闇
  即治らなくても気にならない

5.毒
  毒は睡眠対策用に自身で服用している可能性がある。毒消しも安いので、キュアブレスから削除してもらってもいいくらい

Yuhatti
02-14-2012, 05:37 PM
キュアブレスは前回結構書いたので略


・スーパージャンプでの他人のヘイト減少
後ろのPCに影響が出ると、常に自身の後ろをチェックしないといけなくなるので負担が大きいーのですが
かといって代案も思い浮かばないところ

スパジャン自体が硬直(滞空)が長い+自身のヘイトも減少して緊急時に修正が効かなくなるので
予防の意味で定期的に使うことが難しいかなと思います。
かといって敵が後衛等のところに走ってる状況になってからではポジション取りする前に壊☆滅
(自前で足止めやタゲ取り手段があれば対応可能ですけど
そこまでしてヘイト減少をする必要があるのかは謎。そもそも足止めがメインでいいじゃん的な感じになりそう)

実用以前になんというかこう、歯車が噛み合わないんですよね
便利グッズが基本的な部分に欠陥を残していくようなら切り捨てたほうがいいかもしれません。

Goro
02-14-2012, 07:25 PM
こんにちは。

バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
お知らせとお願いがあります。

まずは、スーパージャンプについてです。
今 回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪 くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。


続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。

原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。



麻痺
呪い&死の宣告
病気&悪疫
暗闇





投稿例
----------------------------


麻痺
病気&悪疫
呪い&死の宣告
暗闇



----------------------------




麻痺
呪い&死の宣告
病気&悪疫

暗闇


個人的にはこんな感じです

ところでヒールブレス4にキャップ設けたのは何故でしょう?
今手持ちの装備で素のヒールブレス4の回復量が848に対しディープブリージング使用した後の回復量が900
メリポでディープブリージングが2段目の状態でした。
3段目をさらに振って同じく試したところ900と変わらずでした。

細かい検証はまだですが、明らかにキャップしているように思えますが一体どういうことでしょうか?

hanagesin
02-14-2012, 08:09 PM
1、麻痺
2、呪い&死の宣告
3、暗闇
4、病気&悪疫
5、毒


とりあえず戦闘に一番支障をきたす麻痺が1番ですかね。
毒なんかは薬飲んで治せるし優先度的には低くしてみました。
悪疫も困るけど使ってくる敵あんまりいないからいいかなw

死の宣告は高めで設定してみました、生き残ってこその戦闘なので
他の状態異常に邪魔されて治せないとかなって欲しくないですね。

Liesen
02-14-2012, 08:47 PM
ところでヒールブレス4にキャップ設けたのは何故でしょう?
今手持ちの装備で素のヒールブレス4の回復量が848に対しディープブリージング使用した後の回復量が900
メリポでディープブリージングが2段目の状態でした。
3段目をさらに振って同じく試したところ900と変わらずでした。

細かい検証はまだですが、明らかにキャップしているように思えますが一体どういうことでしょうか?

ディープブリージング1振りですが1000越で回復はしてましたよ。
たしか飛竜が成長した状態だったとおもいます。

が、キャップでは無いと思いますが、2倍の威力にはなってない気がしないでもなかったですね。
意識して確認してた訳では無いので、全快していた可能性もありますが。

装備的には、頭首腰がブレスアップ装備、他の部位で飛竜のHPアップ装備をして吹いています。
成長したあとの回復量の伸びが大きかった気がしたので、もしかすると飛竜の最大HPでなにかキャップがあったり?
単純にレベルがあがって威力があがってるのかもしれませんがw

そもそも、ディープブリージングのヒルブレに対する効果って2倍で合ってましたっけ(;´∀`)
攻撃ブレスは2倍なのは憶えてますが、ヒルブレの効果は、記憶が妖しい・・・

まぁ、何らかの制約が掛かっていそうな気はしますね。
1600回復とかはみたことがないですね。

1、麻痺
2、呪い&死の宣告
3、病気&悪疫
4、暗闇
5、毒

Tukaware
02-14-2012, 10:31 PM
ディープは元々倍じゃなくて係数ボーナスとかだったと思います。
(だから装備が整っているほど伸びないと感じてしまう)
大分前に色々条件変えて調べたんですけどどこやったかな・・・

キュア系に関しては散々キュアパラナは~って言われてたんですから
それだけ最優先にしておいても良かったのでは?

1:麻痺
2:呪い
3:病気
4:闇
5:毒

1と5以外は正直どうでもいいです。

Yuhatti
02-14-2012, 11:25 PM
そもそも、ディープブリージングのヒルブレに対する効果って2倍で合ってましたっけ(;´∀`)
攻撃ブレスは2倍なのは憶えてますが、ヒルブレの効果は、記憶が妖しい・・・


ウィルムアーメット等の効果が乗らない上での2倍ですね。
なので子竜HPでの基礎回復量分だけがそのままプラスされる感じになるんで、最終的には1.5倍程度に落ち着きますねー

Regulus
02-15-2012, 01:23 AM
ディープは元々倍じゃなくて係数ボーナスとかだったと思います。


ですね。
素が400でウィルム頭の場合1.5倍で600になります。
ディープとウィルム頭を使うと400の2.5倍で1000になります。
攻撃ブレスでも同じだと思います。

Goroさんの場合は・・・最初のブレスにTPボーナスが沢山乗ってたとか?

feu
02-15-2012, 01:23 AM
1.麻痺
2.呪い
3.病気
4.暗闇
5.毒

ジャンプリキャが短くなったので、スピ・ソウルでTPの貯まる速度が上がったのは嬉しいです。
スピリンも回復量アップ等で、ステデイと併用すれば普通の敵なら落ちにくくなりますね。リジェネ効果とかも早くつくといいな。

Fuyumine
02-15-2012, 03:04 AM
こんにちは。

こんにちは。

バージョンアップ直前のお知らせとなり、申し訳ありません。
お知らせとお願いがあります。

まずは、スーパージャンプについてです。
今回のバージョンアップで追加予定となっていた「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」については、やはり使い勝手が悪くなるという主旨のご意見が多かったことから、一旦見送りとしました。 竜騎士の方はもちろん、他のジョブの方からもご意見をもう少し頂きたいと思います。


前スレも含め、これまでの投稿でかなりの意見が出ていると思いますが・・・
利便性の悪さ・不安要素・イメージの落差・必要性の乏しさ・ジョブ役割の懸念、
皆それぞれに様々な理由が述べられていたと思います。

最初の投稿からかなり時も経っていますから、
読み返してみては如何でしょう。



続いて、キュアブレスの優先順位についてです。
過去に同様の投稿をしていますが、更に多くの方から意見を伺いたいと思っています。

原状、回復する状態異常は習得レベルの高い順に選ばれます。
この優先順位の見直しを行いたいと考えていますので、以下の状態異常から優先的に回復して欲しいものがありましたらお聞かせください。


麻痺
呪い&死の宣告
病気&悪疫
暗闇




以前に提案していますが、念のため再記入しておきますね。

----------------------------

麻痺
呪い&死の宣告
暗闇

病気&悪疫

----------------------------

毒についてですが、服毒を解除してしまうので、私もできれば削除で希望しておきます。
ただ、出来る限り直せる要素は直して欲しい方も多いと思いますので、
色々検討して頂ければと思います。

あと、



呪い/呪詛 (Lv60~)
↑このカーズナブレスって死の宣告にも反応してくれるのでしょうか?

白魔法のカーズナと同等の効果になり、死の宣告についても対象となります(ミスする場合もあります)。

と以前に回答されていますので、「呪い&死の宣告」を高く設定していると、

①「呪い&死の宣告」+「それ以下に設定された状態異常」に同時にかかった
②優先して「呪い&死の宣告」を治癒しようとして、その治癒をミスした。
③結果、なにも治癒できなかった。

という懸念もあります。
限定条件での治癒能力で、ペットコマンドからの発動も見込めない状態ですから、
一度に色々治癒できたほうが確かにいいのかもしれません。

□その他---------------------------------------------------------------------------------
 ところで皆さん、ハイジャンプとスーパージャンプの距離が伸びていると思いますが、
 どうでしょうか・・?
 伸びたかどうかも殆ど体感できていない気もしますが・・・。

 ○ヒールブレスⅣ
  (ヒューム、装備無し、飛竜Lv1)
 
  ・レストアブレス>365回復
  ・ヒルブレⅣ+ディープフリージング>653回復

  ・HP減少状態の魔法反応からヒルブレⅣ発動>365回復
  ・+ディープフリージング>653回復

  でした。


 

Liesen
02-15-2012, 03:19 AM
これまでの竜騎士の調整で当初の調整コンセプト発表から、飛竜が戦闘不能しづらくする
という部分(雑魚限定止まりですが)は、ある程度向上が見られましたが、
飛竜によるPT支援とアタッカー部分の調整や、テクニカルなジャンプを駆使するとい部分が
全く進捗がみられないのですが、今後もこの方向で調整が進むのでしょうか?

ジャンプ系に後方メンバーのヘイト減少という案が2度も浮上し、取り下げるを繰り返している
訳ですが、何か他に検討中の調整案があるのでしょうか?
ユーザからの案を取り込むということもあまり考えてないようですし、かと言って他の調整案が
出てくるわけでもなく、ユーザから見ると竜騎士調整の本筋が殆ど進んでいない様に思えるの
ですが、どの様な状況なのでしょうか何かそろそろ説明が欲しいです。

本筋でないソロ能力の向上は、それはそれで嬉しいですが、結局PT内での立ち位置が何も
変わっていない、弱点システムでもない限り必要とされないジョブのままなのですが、、、

現在ユーザに求めている意見は、キュアブレスの優先度だけですよね。
調整を協力して行くにあたり、何を意見したら良いのかも分からなくなってきた今日この頃です。



竜騎士
コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。




ジョブ調整例

飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加


【検討中と思われる部分】
・キュアブレスの順番
・スピリットリンクにリジェネの効果付与
・アンゴンと他の防御ダウン効果との優先度の調整
・スピリットリンク使用時に一定の確率でレベルアップをする効果をエンパシーに付与
・飛竜の回復アイテムについて

susu
02-15-2012, 06:17 PM
竜騎士調整ってこれで終わりなのですか?
希望を持つか、諦めるか、大事なところなので今後の方針を提示して頂けるとうれしいです。

ナイズルは、未体験ですが、他の多人数コンテンツに席は、ほぼ無いことはわかって頂けてるとおもいますが・・・。
他の両手武器前衛と比較対象になる程度には、何とかお願いします(´・ω・`)

スターダイバーも使用可能ジョブ、フルアビ最強装備で打ち比べてみてください。

Hassan
02-16-2012, 01:29 AM
どうも皆さんこんばんは。ジャンプの射程は伸びた?うん・・・まあ、伸びたかな?って感じですね。

とりあえず、二日間で色々と行ってみました。
1.裏:ジャンプリキャ短縮、回避↑などが一番体感出来る場所だと思いました。でも竜で行く必要性は・・・
2.ナイズル:体力→エンパ→体力二個目でずっとHP↑状態、ヒルブレ4は1000↑ぐらい、でも野良じゃ無理そう
3.エコーズ:雑魚は火力で押しやすくなったが結局範囲が痛い。結局本体が死ぬので子竜が消えてしまう。
4.番外VW:そもそも調整外のバスstep1.2のミミズとクロットの範囲で子竜が吹っ飛んだ。


本当は昨日の時点で色々試していて、何か感想でも書こうと思ってたんですが、”何か違う感”が凄くて止めました。
この感覚はなんなんだろうなぁと、考えていたんですが、結局の所、今回新しいモノが何も無いからかなと思いました。

強い敵と戦うと子竜は吹っ飛ぶし、子竜が耐えても本体が死んでる事も多いし、敵が弱くても魅了されると消える
スピリンも回復量が上がったのは良いですが、やっぱり敵が強い場面だと、自分のHPを減らして良いのか躊躇します。
以前書きましたが、2倍の増加部分をリジェネ扱いにするとか、回復アイテム実装しても良かったと思うんですが・・・


もう一つ言わせてもらえば
私、ジャンプの度にDA↑マクロを使って着替えしているのですが今回のVU以降、マクロ操作が非常に忙しく
正直な話、子竜のHPを気にする時間が減りました。VWstep1.2主催して竜出す機会があったので
子竜が耐えられるか見てたんですが、色々マクロ操作してる間に子竜が消えてしまう事がちょくちょくありました。

子竜を気にしてあげてください、というのは正論だと思います。
しかし気にした結果、竜騎士の削りが遅くなり、ジョブの総合能力が下がるのでは本末転倒です。


「もうちょっとどうにかならないのか」、と言うのが今回の正直な感想です。

monako660
02-16-2012, 06:37 PM
9月の発言でしたが


ステディウィングのリキャストを短くすることで確かに飛竜が戦闘不能になりづらくはなりますが、「このアビリティを使っておけば、飛竜おちないよね。」という状態は、飛竜のHPを気にしなくなりすぎてしまうと考えています。

竜騎士は飛竜がいる事で利便性が向上され、竜騎士としてのジョブ性能を100%発揮できるジョブです。高い性能を保つためにも、飛竜のHPには意識を向けていただきたいと思っています。(飛竜HPの減り具合によるボーナスも、そういった事を意識してもらうための仕様です。)


飛竜のHPを気にしていても、出来ることは

・スピリットリンク 再使用時間1分30秒 瞬間でHP回復(最大900くらいになった?)
・ステディウィング 再使用時間5分 ストンスキン付与(3分持続)
                      HP満タンで500くらい、HPが減っているとその分+
・送還 再使用時間5分 飛竜のHPが100%のときに送還するとコールワイバーンの再使用時間が回復する
               それ以外の時はただ飛竜を返すだけでメリットなし

どれも再使用時間が1分以上あって、敵の特殊技は30秒毎くらいにくるのに回復できないわけですよ。
離れるのが賢い選択だけど、他のジョブはケアルをもらうことで常に100%に近い状態で戦闘しているわけですよ。


スピリットリンクにリジェネ(30HP/3秒、発動時のHPが低いほど効果時間延長とか)と、
ステディウィングを再使用時間3分効果時間3分は早急に調整してほしいレベル。
送還は5分リキャストで変更する気がないなら、
現在HPに関係なく送還した時点でコールワイバーンの再使用時間を回復できるようにするべき。

Mocchi
02-16-2012, 08:14 PM
こんにちは。

ブレスで回復する状態異常の優先順位に関するご意見ありがとうございます!

それでは、以下の順番での導入を進めてみます。


麻痺
呪い&呪詛&死の宣告
病気&悪疫
暗闇



スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。

Aglovale
02-16-2012, 09:14 PM
もう自分等の都合の良いことにしかレスが入らないんですねw

スパジャンの敵対心減少はイランとアレだけ言ってるにも関わらず導入の是非を検討しろとは
笑いのセンスが冴えてるなぁ

pique
02-16-2012, 09:23 PM
スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。


そんなのいらないです

Draupnir
02-16-2012, 09:31 PM
ハイジャンプでもスーパージャンプでもPTメンバへのて敵対心減少は不要と思います。
使い勝手が悪く、狙って使うよりたまたま後ろにいたら下がりました的な使い方しかできないこと、
さらに言えば、これが支援といっても非常に効果が薄いことが理由です。

Rigeo
02-16-2012, 09:45 PM
ジャンプ系の他PCへのヘイト減はいりません。
使い勝手が悪く、使いません、使えません。

開発自身がおっしゃってるように飛竜がいてこその竜騎士で100%の性能なんですよね?
ならば「竜剣」後、飛竜がいなくなって性能減となるため、これではプラスマイナスゼロになってしまします
「竜剣」後は飛竜をまた呼べるように「コールワイバーン」のリキャストを回復させるのは必須ではないでしょうか?