View Full Version : 最近のFF11の戦闘バランスについて
Rental
01-08-2012, 01:20 AM
主にヴォイドウォッチのNMの話になりますが、最近のFF11の戦闘がおもしろくない点をいくつか挙げます。
1.イージスやテンポラリアイテムを使うことを前提とした強烈な範囲攻撃が多すぎる。
これのせいでナイトはイージス持ち以外お断り、前衛はテンポラリアイテムがないときは近寄ることすらできません。範囲攻撃があること自体は問題ないですが、避ける余地のある範囲攻撃(例えば敵のウェポンスキルの構えがでてから3秒以内に範囲外に逃げないとダメージを受ける等)にすれば、前衛アタッカーも近づいて攻撃することができるようになるはずです。それに加えて魔法を詠唱するモンスターが多すぎること、これもイージス必須を助長しています。どうみても黒魔法を詠唱できそうにもないようなモンスターにまでとりあえず強い魔法を撃たせとけば強いだろうという感じで無理矢理魔法を詠唱している感が否めません。
2.治癒不可の状態異常が多すぎる。
白魔法のナ系はなんのためにあるのでしょうか。これによって白魔道士のケアルタンク化が加速しています。
3.ヘイトリセットのウェポンスキル(敵)が多すぎる
盾に常時固定してしまうと戦闘が単純化しがちなので、多少はあったほうがいいとおもいますが、頻度が高すぎると、盾ジョブそのものの存在価値がなくなり、後衛ジョブも装備で敵対心を下げる意味がなくなります。
ヘイトをリセットしてしまうのではなくて、敵が突然後衛のほうを向いて前方直線状の範囲攻撃をするとか(もちろん避ける余地のある)、FF14の蛮神イフリートのように地面がわれて近くにいるとダメージを受けるとか、そういったものの導入も是非検討していただきたいです。
Aquatarkus
01-08-2012, 11:32 AM
私も同じように感じます。
FF11には様々なジョブがあります。
様々なアビを使うことにより戦闘を有利に導いていくことが望ましいと思います。
が、苦戦という状況を演出する手段が、PCの手を封じることに主眼が置かれているような気がします。
開発としては、思いがけないハプニングによる不利を覆す機転を期待しているのだと思うのですが、
可能な限り不確定要素の芽を潰したいと考えて戦法を構築するのは当然ですよね?
1度きり勝利すればいいミッションの敵なら勝つまでチャレンジでいいかもしれませんが、
連戦してコツコツとレアなアイテムを揃えたいなら勝率の低い戦闘は論外ですもの。
現状、ランブム弱点専門のジョブを入れるくらいなら(それ以外にほぼ役立つ場面がないため)
堅い盾役で固定して非近接攻撃で削り、
大火力前衛がテンポがあるうち、もしくは運良く弱点で敵が停止した時のみ削る、
という戦法が全ての敵に対して有効になっています。
結果ジョブ格差が助長されてしまうことになります。
折角連続物のコンテンツなのだから、敵毎に有効な戦法が全然違ったりしてもいいと思います。
ランダム弱点ではなく、この敵にはこのアビが特に有効とか。
ジラートルートのような複数の敵が発生するのも各人の役割がそれだけ分担されてよかったと思います。
もうちょっと、20種類ものジョブがあることに意味のある戦闘バランス…作れないのでしょうか?
このアビがまあまあ有効だけど、それよりエンピリ持ちが削った方がずっっっと早い、
なんていう場当たり的な調整でないことを望みます。
着替えるのめんどくせーから反対、って意見もあるとは思いますけどね∩( ・ω・)∩
全体のバランスではなく、個々に焦点を当てた話なんですが
デスロード・ロッジグノッジ
攻撃力が理不尽に高いが攻撃隔も極端に長く「中らなければどうとでもない」
アパデマク
Lvと相まってフルミーネションがバランスブレイカーだが、LvUPしなければ使わない
タゲ持ちの位置でWSを絞ることが出来る(でもやっぱり少し理不尽な気もする)
インドリック
一属性吸収、吸収量によってはシンチラントが即死級に
ただし弱体を複数かけるとヘラが強制発動してTPを消滅させられる
それぞれ
「攻撃力が高い分、攻撃回数が少ない」
「WSが強力だが、PCの行動で操作できる」
「シンチラントが即死級だが、完封する手段がある
と何かに特化しただけ大きな弱点があります
バランス(吊り合い)ってこういうのを言うのではないですかね
それぞれ
「攻撃力が高い分、攻撃回数が少ない」
「WSが強力だが、PCの行動で操作できる」
「シンチラントが即死級だが、完封する手段がある
と何かに特化しただけ大きな弱点があります
バランス(吊り合い)ってこういうのを言うのではないですかね
激しく同意します。
こういう敵の特性によって盾を忍者にしたりナイトにしたり、黒を多く入れたり前衛を多くしたり、
そうした中でジョブの需要を増やす、というのが理想ではないかと思います。
その上で、例えばドーモ君のアッパーカットのような、忍者が得意だけど蝉を切らしたら即死級ダメージ、みたいな
「事故」を起こさせる技を入れていくのがいいかと思います。
KitsuneUdon
01-08-2012, 07:14 PM
PC側が強くなりすぎたから調整が難しいのでしょうかね。
とりあえず「強敵になるだろう」ということで
通常攻撃のダメージ量大幅増加(下手すれば1回殴られただけで即死)
範囲大ダメージ
範囲魅了
範囲脱衣技
範囲死の宣告
範囲衰弱
範囲アイテム使用不可
などなどのとりあえず、これやっとけば強敵になるだろうなっていう要素をいくつか選んで入れてるだけな気がします。
Fina009
01-08-2012, 09:22 PM
もっとお馬鹿なNMとか、遊びがあってもいいんだと思う
バトルプランナー担当に、有能な人を置いておけばいい
例えば、30分間に500万ダメージを入れないと勝てない、体力自慢NMとかね、
そうすればPCを弱体する調整じゃなくて、脳筋万歳となるとか
単純にして、奥深いバトルのアイデアを作ればいいのに
または、参加する18人全員の防御力を全部反映する敵:オハン持っていると敵がダメージ90%カット
つまり武器以外持たないで戦えば勝てる>裸のBCとか
お馬鹿方面に向かっても、色々出来るはずなのに
一部特定JOBや装備だけを見てしまうから、つまんない縛りが出来てしまう
範囲死の宣告を食らうと、大ダメージが叩きだせるようになる、ならゾンビアタックも戦法の一つになりうるし
VWの弱点システムも、逆手にとって:弱点 ガルカだけダメージ与えられるとか
火曜日エルヴァーンだけ、強くなるつぅ痛い考えも、いいんじゃないかねぇ
ゲーム=遊びなんだから
Rental
01-08-2012, 09:43 PM
Finaさんの弱点を逆手にとる意見はおもしろいですね。
Twohand
01-08-2012, 10:05 PM
少し観方違うかもしれませんが今メインのVWとかって明らかに超高難度ですよね
本来そういう難度が高いものってごく一部で良いと思うんですよ
まずはフレや軽く募集して気軽に出来るぐらいの難度が多い方が自然じゃないでしょうか
アビセアってそういう意味ではフレ同士の少人数でも野良やLSの大人数でもみんな楽しめるから良かったんです
まずはみんなが楽しめるものを増やしてくれないことには何も始まらないと思いますよ
公式サイトで新規さん募集的なことしてるのにもう少しそういうの増やしましょうよ!もしくは調整し直しましょう
Manta-ray
01-09-2012, 12:04 AM
ヘイトリセット
大ダメージ
瀕死ダメージ
即死・死の宣告
範囲
大スリップダメージ
近づくと○○
これらの組み合わせ本当にやめて欲しいです(/ω\)
少し観方違うかもしれませんが今メインのVWとかって明らかに超高難度ですよね
本来そういう難度が高いものってごく一部で良いと思うんですよ
まずはフレや軽く募集して気軽に出来るぐらいの難度が多い方が自然じゃないでしょうか
アビセアってそういう意味ではフレ同士の少人数でも野良やLSの大人数でもみんな楽しめるから良かったんです
まずはみんなが楽しめるものを増やしてくれないことには何も始まらないと思いますよ
公式サイトで新規さん募集的なことしてるのにもう少しそういうの増やしましょうよ!もしくは調整し直しましょう
まったく同意見です。
高難易度のコンテンツは大いに結構です。望むところです。
しかし、フルアラが揃わなければなかなか勝てない、ジョブ縛り武器縛りをしなくては勝ちづらい。
こういうものを、これからのメインコンテンツに吸えるというのは大きな間違いです。
VWは他にやることのなくなった人たち向けの高難易度コンテンツ。
まだまだレベル上げやAF集めをしている層が、もっと気軽に楽しめる、こっちをメインコンテンツにすべきでしょう。
アビセアのおかげで、レベルキャップに到達するのは早くなりましたが、じゃ、レベル上げて何するの?と問われた場合、仲間内でさくっと遊べるコンテンツってありませんよね。ささっとレベル上げて飽きてやめてしまう、今はこういう状態です。
VWは否定しません。ですが、もっと他にコンテンツの追加が急務のはずです。
もう少し11にお金も人も回してはもらえないんでしょうかね。
Glatto
01-09-2012, 12:28 AM
というか、他スレにも書きましたけど。アビセアの敵を表にもってきただけのような調整はもう勘弁です。
一発一発が重すぎて、イヤラシイ技ばっか持ってるだけが強敵ではないですよ。
個人的には、テンポとかアートマとかなしで、戦術を工夫しなければいけないような敵の実装をお願いしたいものです。
HumA2
01-09-2012, 11:20 AM
個人的には、テンポとかアートマとかなしで、戦術を工夫しなければいけないような敵の実装をお願いしたいものです。
この点に同意致します。
また、その点に加え弱点もない戦闘の実装もお願いしたいと思います。
現在のVWは以下のバランスで作成されていると思います。
・レリック・ミシック・エンポリアン装備流通増により一部突出したモノをベースにした戦闘
・章が進むにつれて顕著化するアートマ霊子のアビセア化
・章が進むにつれて増えるタリスマンジェイドによるテンポラリアイテム
・上記3点を踏まえた上で弱点システムを前提としたモンスターの難易度調整
別のスレッドでも書いた事ですが、戦闘後の報酬に影響を及ぼす弱点システムをそもそも前提とした戦闘バランスは既にWVのコンセプトや目標とするものを破綻させていることに気が付いて欲しいです。
また、コンセプトを一新する覚悟で調整をしているのであれば、弱点システムそのものの撤廃をお願いしたい所です。
シャウトでのジョブ縛りは主催の効率を求めた姿である為、回避する事は出来ませんが、
身内で進めるに当たっても報酬に影響する為、弱点は無視できなく、それによって主として強化してきたジョブを出す環境が無い人がいない訳ではありません。
ユーザーが結果として制限をするのはユーザーの事情ですのでシステム側に不満を言う事はありませんが、こういったシステム側での強制はただの無茶振りでしかない大雑把な調整の為、一刻も早い見直しをお願いしたく思います。
最後に、やりたいことだけ一頻りやった後では問題だけが山積し、後からの調整が困難になる事は既に体験されていると思います。
オンラインゲームはリアルタイムに修正・変更できる特性を持っている点ご理解いただき、コンシュマーゲームと同じ体制で取り組む事がどれだけ歪みを生むかを考えて頂きたいと思います。
※VU内容がプログラム的・ゲームシステム的・ゲームバランス的に完璧に近くなければこの体制は成り立ちません。
印章バトルフィールドはあまり話されてませんが、VWより人数少なく行けるコンテンツだと思いますが
あまり、重要視されてませんが意外と気楽に行けるコンテンツだとは思いますが。
(魅力的な戦利品が少ないとかは言わないですよね?まぁないのですが・・・)
VWにおいては、戦術がいろいろ言われていますが、18人集めてジョブを決めて編成することも
一応戦術だとは思います。
あと、必要なタイミングで必要なアイテムを使うことも、プレイヤーのテクニカル的な動きの一つだとも思います。
(別に18人集めなくても、戦闘自体は開始できますが大体18人みんな集めてます)
遠隔で削る、弱点を必死になってついて敵を止めて削る、魔法をもって削る
これらも一応単純ですが戦術だとは私は考えています。
たしかに、前回のバージョンアップで追加されたVW第3章の敵の一部は確かに理不尽なまでに強いと思います。
実際にある程度偏った考え方しないと倒せないというのはあります。
(ですが、昔のAVやパンデモニウムのように本当に勝てないという報告はあまり聞きません)
一部の敵も、安定して勝つためにレリックなど必要と考えるのは無理ないとは考えてます。
ただ、それらがないと勝てない、勝てる要素を見つけれない敵は問題だとおもいます。
VWの敵において、範囲攻撃のばらまきは個人的においてもあまり好みません。
範囲をやるならある程度の決められたパターン的な動きを踏まえたうえでやるのは攻略要素があるとして
好意的に受け止めれるのですが。通常攻撃が範囲はちょっと考えるものがあるとおもいます。
ヘイトの問題にしても、ある行動をとればヘイトが減少しないとか、ヘイトが加算しないなどの
要素があると、攻略要素として受け止めれます。
(ヘイト減少する要素はたぶん、現状でも何かしらトリガーがあるんだとは思いますが)
ただ、そういう要素があるならヒントなり何かあるといいと思いますが。
危険を冒してまで、特異的な行動をするのはなかなか難しいと思うので、わかりやすい内容があるといいと思います。
(ゲーム外の読み物記事でボスNMなどの特徴など示してもいいと思うのですよ)
Twohand
01-09-2012, 05:26 PM
印章バトルフィールドはあまり話されてませんが、VWより人数少なく行けるコンテンツだと思いますが
あまり、重要視されてませんが意外と気楽に行けるコンテンツだとは思いますが。
(魅力的な戦利品が少ないとかは言わないですよね?まぁないのですが・・・)
そういう意味でしたらビシージ・カンパニエなんかはMMOらしさもあり、誰でも楽しめる良いコンテンツだと私は思います
今はやってる人も多くない、少なくない丁度良い感じなのでそう思うかもしれませんが昔のは多すぎて参加してるんだか
まぁこれも人によるかもしれませんね
あとこれも個人的な意見ですが、倒せる倒せないではなく、楽しめる楽しめないか
すごく面白い!でもいいですが、普通に面白くてわいわい出来るものでも十分です
そういうものが増えたら嬉しいかな
デュナミスのレベル99からみて丁度の敵ってすごく強く思えませんか?
ボヤーダの奥地にレベル99から見て、「とて」や「とてとて」の敵が配置されましたが
被ダメージの量がたいしてかわらないような気がします。
与ダメージに関しては断然裏の丁度の敵の方がダメージが通りません。
デュナミスでの敵の強さに不具合があるんじゃと思ってしまうほどです。
開発陣に調査をお願いしたいです。
バトルコンテンツによって求められるバランスは全部違いますから
それぞれ専用のスレッドにて語るべきかなとは思いますが
ここ最近のバトルプランナー?バトルデザイナー?か知りませんが
共通してやっている調整は明瞭で
とにかく戦闘不能になれ!
としか受け取れない調整しかしてませんよね。
VWのようなコア層のものならまだしも
エコーズのような万人向けを目指したはずのものも
限界突破BFでもとにかく即死させようと必死です。
このゲームで戦闘不能になるとデスペナもありますが基本
ペットジョブ以外は衰弱中は役にたたなくなり「つまらない」の一言しかでません。
どんなに装備を工夫してもナイトのようにダメカットを目指さないジョブは即死するだけ。
それを補うのが弱点やテンポポラリ・アートマに頼った調整のみ。
ジョブを育てる楽しみはほぼないと感じる人は居ても可笑しくないかと。
カンパニエ以前に導入されたコンテンツなら成長したのを楽しめますけどね。
新生ナイズルに弱点・アートマ・ジェイドが導入されないことを祈ります。
Satsu
01-09-2012, 10:59 PM
どこだかで「年末はコレでいっぱい死んでください」的なインタビュー記事を目にしました。
通常の戦闘では味わえない様な理不尽な敵の猛攻、状態異常、HP、数。
それが非日常であるなら、それは非常に良いスパイスなんですよ、大歓迎です。
でも、ああいう戦闘は一度で十分です。
乗り遅れた人のお手伝いで再攻略する、ってんでなければ何度もやりたくはありません。
Kylme
01-09-2012, 11:00 PM
バトルコンテンツによって求められるバランスは全部違いますから
それぞれ専用のスレッドにて語るべきかなとは思いますが
ここ最近のバトルプランナー?バトルデザイナー?か知りませんが
共通してやっている調整は明瞭で
とにかく戦闘不能になれ!
としか受け取れない調整しかしてませんよね。
これは確かにそうですよね。
75時代のナイズルやアサルト、サルベージなどは時間との戦いといった面がありましたけど
今は戦闘不能にさせることばかり考えられていますよね。
ChuckFinley
01-10-2012, 12:02 AM
薬ジャブジャブでゴリ押しするコンテンツ確かに面白みがあまり無いですが、
工夫でなんとかするような相手だと、これまた今以上にジョブ縛りがきつくなるだけでしょうね。
過去で言うと、サルベージみたいに最適化された編成でそれ以外要らないような。
だからと言って、ジョブ縛りなく誰でも参加出来るようにすると、エコーズやビシージのようになっちゃうんですよね。
さじ加減難しいとは思いますが、開発さんたちには頑張って良い物作ってもらいたいですね。
KalKan-R
01-10-2012, 12:17 AM
様々な戦闘スタイルのコンテンツが充実してくれば不満も減るんでしょうね。
今は主流のVWとエコーズが過激なので、そのイメージが強いのかも?
各ジョブが得意分野を活かせる多様なコンテンツが実装されて、適材適所で活躍する場所があれば!
裏リニューアルは貨幣の産出量問題(;´ρ`)はありますが、裏に縁のなかったライトユーザーも遊べるようになり
今回のAF2+2素材で、強い雑魚を狙う需要や経験値狙いができたりで、悪くない感じかなと思います。
これで新ナイズルがユーザーの期待に応える出来ならば、カジュアル路線コンテンツが増えていい感じになりそうです(*'-')
ヘビーユーザー向けだけでなく、バランスのとれたコンテンツ実装を行っていってほしいですにゃ。
Neumesser
01-10-2012, 12:30 AM
エコーズなどは遂にオートリレイズ前提というバランスにまでなりました
個人的には、死んで薙ぎ倒されて大騒ぎというカオスでメイヘムな展開は大好きです、凄く好きです
ですが、好みを抜きに俯瞰して考えると今のプレイ感覚は非常に危うい、単にバランス調整を
放棄してるだけだと言われて反論できるでしょうか、プレイヤーにはその違いが分かるでしょうか
アビセアではPCが強化されすぎてしまい、問答無用で即死する禁じ手のような攻撃でなければ
敵が勝つ可能性が無かったのだと思います、一言で言うならバランスの行き止まりですが、
件のインタビューでもアビセアの教訓を次のコンテンツに生かすという発言があったはずです、
ぜひこまめに調整を続けて完成度の高いバトルを体験させて欲しいです
とりあえず強烈な範囲攻撃には溜めを長くして、バラバラに走って被害者を限定できたり、
前方扇状や後方反撃に絞って避ける余地があるような「戦うための手がかり」を残すべきです
今のように敵からの一方的な攻撃に対抗するには、こちらも絶対防御をぶつけるような
やり方しか残されておらず全く対話になっていません
こんばんは。 VWの敵の多くは「強い」のでは無く、「うざい」「いやらしい」だけですよね。
普通に敵を作ってもマイナーチェンジが限界で面白味を付加できないので
無理やりプレイヤーを苦戦させているようにしか見えません。
例えば、30分間に500万ダメージを入れないと勝てない、体力自慢NMとかね、
そうすればPCを弱体する調整じゃなくて、脳筋万歳となるとか
このFina009さんの案とか面白いなーと思いました。
以前も時間内に削らないと爆発して終了的なBCがあったような気がしますが
たまにはこういう直球もいいですよね。
与TP気にしてペチペチ叩くのではなく、みんなで【全力で攻撃だ!】とかってのも欲しいです。
終始殴るだけでは流石に単調で、飽きもくるので何かの弱点をきっかけに
一定時間与TPを気にせず殴りまくれるとかでも良いと思いますし。(テラー状態になってもいいし、特殊技を封印でもいいし)
また、その際にある程度以上ダメージを稼げなかったら手痛い反撃を貰ったりしても良いとも思います。
何の告知も無くいきなり大技かまされても困るので、シタデルバスターみたいに対策とれるといいかもですね。
「そろそろモンスターが動き出しそうだ・・・」とか
「モンスターは右腕(シッポとか翼とか部位は色々ありそうですが)に力を溜めている・・・」とか
こういう表現だと次の技も予想できてそれに合わせた対策を行う事もできて面白そうな気はします。
カウントダウンは機械的で生物系のモンスターにはあわないのでこんなメッセージながれたら逃げろー的な
まぁあんまり逃げすぎるとVWの場合離脱扱いになりそうであれですけd
面白いコンテンツの開発頑張ってください。
Mogwai
01-10-2012, 12:59 AM
ヘイトリセット
大ダメージ
瀕死ダメージ
即死・死の宣告
範囲
大スリップダメージ
近づくと○○
これらの組み合わせ本当にやめて欲しいです(/ω\)
↑に加えて
脱衣+装備変更不可能
アイテム使用不可
アムネジア
これらの多用もやめて欲しいですね。
せめて効果時間をもうちょい短くして欲しい。
10秒から30秒程度に。
無駄に戦闘時間を長引かせるだけ攻略する余地がなさすぎる。
あとは弱体魔法の強烈な耐性。
VWでいうと弱点になっていない弱点とか…。
耐性のある弱点とかどうしろと…w
個人的にはアビセアのNM群はバランス取れているほうだと思いましたよ?
アートマ・ジェイドは苦労しましたがそれに見合う性能でより有利に、
でもそれだけで勝てるような戦闘は少ない気がします。弱点も無限につけませんし。テンポラリも。
天神は例外。あれはすべて終わってからの祭アイテムだと思ってます。
実装時のレベルを想定すれば今弱いのは当然だと思いますしね。
エコーズはなんというか・・・後半の数字になればなるほど
獣・召喚以外がまともに役に立ってる姿が見受けられません。
召喚以外で参戦すると8割近く衰弱してるイメージしかありませんね・・・。
VWはもうバランス崩壊してるとしか感じません。早く終了してほしいコンテンツです。
無限につける弱点、無限に支給されるテンポラリシステムを前提にしか調整できないでしょう。
今後敵がどんなに強くなっても、侠者・愚者を中心に使い弱点で完封狙いしか見えません。
これ以上よくなるとはとても思えません。装備取るためだけに仕方なくやりますが。
結構話題にでる強力な範囲攻撃には予兆があるべきだって奴は
昔なら斬鉄剣の予兆なんかが代表の予兆台詞であったり、HP連動での発動技であったり、
メテオに代表されるいわゆる魔法詠唱時間だったんですけどね。VWやエコーズでは即発動ですな。
長々と書いてて思ったことを一つ。
昔のように成長や、1つの装備を取る喜びが減りました。理由は装備の種類が豊富だからではなく、
装備を集め仮にプレイヤーが+10の能力を得て、さらに着替えを駆使して+20の能力を得て、
戦術などを駆使ししてそれを+30の能力を得るように努力しても
今はテンポラリ1つで+200とかになってしまう感覚があります・・・。私だけでしょうか?
RX75GUNTANK
01-10-2012, 01:32 AM
自分も工夫する余地のある戦闘バランスを強く望んでいます。
と、いうかそうでないとやってて楽しくないです…
盾一枚残してボーっと見てるだけの前衛とか、何が悲しくて…という。
しかし、工夫した戦闘にするとジョブ縛りがまたきつくなるという意見もあります。
…ということは、ジョブバランスを入念に取ってからでないと、
バランスの良いコンテンツが作れないのではないのでは…?
なんだか、コンテンツもジョブバランスもと、両方をちょこちょこと手を入れてるから、
いつまで経っても状況が好転しないのではないかという疑念がw
いったんコンテンツ追加の手を止めてでも、ジョブバランスをある程度まで完成させた方が、
最終的には良い結果が生まれるんじゃないでしょうか。
…学者とかいつまで放置されるんでしょうねぇ…
Lv75時代は薬品をうまく使いこなすのもゲーム性だと思っていましたが、
最近の低リスクのテンポラリ薬品使用を前提とした戦闘はメインコンテンツと称されるには雑ですよね。
各コンテンツのテンポラリアイテムには、敷居の高い環境(イージス&オハンなど)を揃えることが困難な人への
「救済アイテム」としての側面もあるのだろうと思っていますが、実際のところは救済アイテムとしての役目よりも
攻略手段の狭隘化、単純化を進めてしまったように感じています。
実装直後から少人数&天神地祇前提になってしまったアビセア最終BFなどが良い例だと思います。
「頑張ってみたけどどうしても勝てないので天神を使う」くらいの位置付けならまだ良かったと思いますが、
大多数の人にとっては最初から天神前提で、神竜がどんな技を使用するかすら記憶にない人がほとんどだと思います。
テンポラリ薬品漬けでビシージのようなお祭り感を持ったコンテンツがあるのも良いとは思いますが、
レベルキャップ解放以降そればかりで皆飽きているのではないでしょうか。
Sirah
01-10-2012, 01:39 PM
面白い戦闘・・・。
たぶん凶悪な攻撃を「PC側で対処することができるかどうか」じゃないのかなあ。
例えば、Odinの斬鉄剣なんかはヒーリングしてないと即死するそうです(未経験)が
発動するまでに予告メッセージが何度か流れて
発動時にヒーリングしてれば頭上をかすめるだけで済むっていう面白い特徴があります。
ですので、戦闘を面白くするカギは多分
・予告メッセージ→凶悪な特殊攻撃
=メッセージを確認していれば、確実によけられる攻撃。
例:Odin(斬鉄剣) 屍臭病予防のモルボル(生臭い息)
・発動までが遅い(スタン可能)が凶悪な特殊攻撃
例:ゴブリン(爆弾投げ) ドール(メルトダウン)
一撃で即死するくらい凶悪な攻撃は、上2つの条件のどちらかが当てはまっていればいいのかなと。
何でもかんでも範囲即死ダメージでは、全アビリティ、全魔法、全戦術の否定になってしまいます。
jmiyazi
01-10-2012, 02:39 PM
VWに限って言えばほぼ全ての敵において、
「テンポラリを使った無敵状態で弱点を突き続けて敵をハメ殺す。」
という攻略法を取ることが、時間的にも効率が良く、安定して攻略できるようになっています。
でもPCから見たら敵強い!ジョブ格差大きい!装備格差大きい!と見えるわけですが、
どうしてそう見えるか、考えてみますと、
1.ジョブ格差に対応するため、色々なジョブでPTが構成されるよう弱点を設けた。
2.弱点を無視されると困るので、戦術的に弱点を突くことが重要になるよう、弱点を突くと薬品が手に入る様にした。
3.プレイヤーのスキル・装備差で攻略が不可能にならないよう、弱点を突いた時の薬品の補充をより多く設定した。
4.章が上がったら強敵にならないとおかしいので、プレイヤーの装備・薬品使用を阻害する敵を用意し、敵自体も強くした。
章ごとに1~4を繰り返すことで、現在のおかしな敵へと成長したように思います。
よく言われるように「オハンイージスじゃないと成立しない戦闘」が
本当に存在するならまだマシで、
PCが如何に装備を鍛え、事前準備を工夫しても、結局は同じように弱点を突いて
同じ様に薬を飲んで、同じように敵をハメ殺すだけなのが実際です。
VWの戦闘が「つまらない」と言われる本質はそこにあると思います。
(薬の前には全てのPCは等しく無力、という点において、ジョブや装備のバランスは
取れていると言えるかもしれませんが)
ジョブバランスや装備バランス云々以前の、薬前提の戦闘バランスを
見直すべきじゃないでしょうか。
開発者が用意する「敵」という問題に答えるために頭を絞り、装備を調え、
行動するのはプレイヤーであるべきです。
Tarumo
01-10-2012, 03:49 PM
実質18人推奨ということを考えると仕方ないかもしれませんが、確かに最近ひどい敵ばっかり追加されてますよね。
99向けのVW以外のコンテンツならまた違った敵になるでしょうし、早くコンテンツを充実させてほしいです。
今回実装のVWで最初に躓いたのはKalasutrax (カルゴナルゴ城砦〔S〕 - ナラカ族)でした。
PS2やXBOX360が落ちやすいのは完全に考慮外として、最初はなかなか面白いNMだと思いました。
最初はブブリムや砂丘には気づいていなかったので、これがラスボスか!と思っていましたし。
まず、最初にオハンナイト二人で挟んでタゲを固定して羅刹之断・黒牙、鬼神技・閻魔、デスをスタンしコツコツと削っていきました。
しかし、敵が非常に硬く、スタン漏れなどでタゲ固定が難しくなり、ゾンビになりつつ30分時間切れ…
危険な技をスタンで止め、ヘイトコントロールを考えながら精霊、ワイルドファイアで削るのかな?と考えてコルセア、狩人、黒を増やし、デコイショットでナイトにヘイトをなすりつけながら、スタンをきっちり決めて29分で倒したときにはちょっと感動しました。
しかし、その後挙動が徐々に明らかになってくると…敵が固いから物理じゃ削りきれないと思っていたら羅刹之型自体をスタンすることで物理カットが発生しなくなり、その結果開幕からテンポラリを使って、密着して開幕からフル薬品でタコ殴り…戦略も何もあったものじゃありませんでした。
ちーりん瞬殺戦法とか命名されて、作戦説明もおざなりになり、話すことは弱点担当の打ち合わせのみ。
連戦するときはPC限定、経験者のみ、ジョブも厳選なので瞬殺するか捨てるかの二択でサクサク倒されてしまいます。
昨日久しぶりにクリア目的で討伐したんですけど、未経験者、PS2込み、ジョブもいるジョブで辻褄合わせしてだとやはり難しかったですね。
1~2戦目は私の説明もまずく、スタン漏れが起きてしまい半壊、時間切れ。3戦目はスタン完封、弱点ラッシュがつながり、PS2組が落ちそうになって赤玉になったころには敵が死んでいて、PS2組がログインしなおしできたころには箱がすでに消滅…クリアフラグは取れているけれど、アートマが取れていないかわいそうなことになっていました。
特殊な挙動は面白いんですけど、それが弱点システムとテンポラリアイテムのおかげですべて台無しになっているというのが率直な今の感想です。
そろそろ早くVW以外にも皆が楽しめる先頭コンテンツを追加してくれないと、食傷気味なのではないでしょうか?
印章BCもそれぞれ特徴があり、歯ごたえがあって楽しいのですが、戦利品に魅力がない、レベルキャップ解放とともに陳腐化してしまったなどから非常にもったいないことになっていると思います。ENMなどのように繰り返しチャレンジできるものがあってもいいのではないかな~と思っています。
Hirame
01-10-2012, 05:32 PM
VWで「テンポラリが無かったら絶対に勝てない」っての何とかなりませんかね?
特にジュノ2Step6現代。
ジョブの構成はまだ何とかなるにせよ、テンポラリが無ければ戦いになりません。
しかも完全耐性が弱点指定とかになってて、どうにもならなくなる事が多々。
せめてレジストでも弱点突けるようにしてくれないと、完全な運じゃないですかこれじゃ・・・。
「薬補充して!」
「ヤクくれヤク!」
「みんなで一斉に薬飲んで!」
・・・わたしらプレイヤーはジャンキーですか?(´・ω・`)
アビセアとは別の物を作りたいと言われつつ、明後日の方向のバランス取りに行っちゃってるんです。
アビセアのようなインフレさせたくないというなら、弱点を突いた時のテンポラリ補給を一切無しにして。
そのテンポラリ補給なしでの、敵をバランス取りすればいいのですよ。
限られた薬を何処で使うのか?と言う点で戦略も面白くなるでしょうし、運の要素も減ります。
何で無限にテンポラリを補給できるようにした上で、その無限テンポラリ前提の難易度にするのかなあ・・・。
Kapulyn
01-10-2012, 05:57 PM
少し言い方は悪いかもしれませんが、最近のVWを見ていると
開発の悪意しか伝わってきません。
とりあえず極悪な範囲ばらまいて、PC殺しておけばいいやみたいな・・・
戦略性もへったくれもない、薬漬けでのみ攻略可能な現状を
開発責任者の方はどうお考えなのでしょうか?
是非とも聞いてみたいです。
Rental
01-10-2012, 06:43 PM
みなさん同じようなことを思っているようですね。
現在良い報酬を得られてフルアライアンスを必要とするコンテンツがヴォイドウォッチしかないため
戦闘バランスの批判=ヴォイドウォッチ批判になってしまいがちですが、それだとヴォイドウォッチ改善案スレ等と被ってしまいますし、ヴォイドウォッチの批判は開発の方も散々目にしているとおもいますので、あくまで戦闘面で皆さんの考える”戦略性のある戦闘”とはどういうものか、ご意見お聞かせ願いたいです。いかがでしょう。
Hachi8
01-10-2012, 07:12 PM
エコーズはプレイする層を考えると、全体的に難易度を下げた方がいいでしょうね。
それから、ウォークごとにもう少しバリエーションを持たせるとペットジョブだけでなく、色んなジョブが楽しめると思います。
例えば、
・雑魚のみ複数のエリア(前衛/ソロ向け)
・ボスのみ1~3体のエリア(盾+後衛/小人数向け)
これらがコイン/ダイス/レジデエリアに各1ずつあれば、現状のように人が入るところには36人入り、0人のところには誰も入らないということは少なくなると思います。
上記2エリアは、従来のエリアと比べると難易度が下がるので、その分報酬で差を付ける必要はあるかもしれません。(装備品が出にくいとか)
他に過疎対策としては、ある程度攻略されない時間が続いたエリアは雑魚/ボスの数が変動(減少)するといった要素があるといいですね。
あと個人的にアイテムのドロップがランダムは嫌いですが、モンスターの出現がランダムってのは結構好きです。
同じ敵と何度も戦うコンテンツは飽きがきやすいですが、何が出てくるか入ってみないとわからないエリアは心の準備が出来ないので緊張感が保てます。(たまには絶望も)
エインやナイズルもその部分は好評だったんじゃないでしょうか。
なので、エコーズにもユニークエリアとしてそういうのが1つか2つあると面白そうだなと思いました。
Hachi8
01-10-2012, 08:17 PM
VWでナイトで盾をしていて有りだなーと思ったのは、Pilのシャーマット(視線テラー+死の宣告カウント10)ですね。
視線系なので、目が光る前に後ろを向いてもいいし、もし受けても別の人がタゲを取って視線をはずしてもらったり、カーズナをしてもらって一時しのぎをしたり(また10カウントから)と対処のしようがあるなら、効果が多少理不尽でもそこは腕の見せ所みたいな感じで。
ただし、即詠唱のデスと死の宣告カウント5、お前はダメだ。
NorthernSnow
01-10-2012, 09:13 PM
別に、即死する様な強力な技があってもいいと思いますけど、タイラントタスクみたいに特定条件下でなる様にして欲しいですよね。
脱衣とかは、盾が食らうと厳しいから、範囲技でも一定以上離れてる人が食らうとなるとか(´ー`)┌
食らわなければいいというような予防法はダメだと思います。
っていうか、範囲が広くて食らわないようにするだけで大変なのも多いです。
Hachi8
01-11-2012, 12:08 AM
脱衣技も脱衣のみなら、マクロで着替えなおしで対処できるんですが、脱衣後一定時間装備変更不可がいやらしいですね。
PCを弱体化させるには確かに有効なんでしょうが、頑張って集めた装備の否定になるので程ほどにして欲しいです。
もし、それをはがさないとどうしてもPCを殺せないというならば、その一部の突出した装備を見直す方向でお願いします。
全裸はさすがにやりすぎたと思ったのか、オシトエさんは武器、防具だけを脱がしてきますね。まるでオハン、イージスさえなければいつでも殺せるんだぞ!と言わんばかりに…
まぁ、殺されたんですけどね。
Sirah
01-11-2012, 03:02 PM
死の宣告カウント5、お前はダメだ。
うはwそんなのあるんですか!
即詠唱のデスは論外として、死の宣告カウント5は・・・!
「なんで5秒泳がせるんだよwwもう一思いに範囲ダメージ9999でも放ってこいよ!」
って思っちゃいますね。
っていうか、範囲が広くて食らわないようにするだけで大変なのも多いです。
その割に、VWだと離れすぎると離脱扱い。
そして、魔法の射程以上の極悪な範囲とか。
密室で時限爆弾を処理している刑事(=冒険者)の気分が味わえますね。
「逃げると懲戒免職(=離脱)、何度でも爆発(=範囲攻撃)」する不思議な爆弾ですが。
まとまった給料(=お目当ての戦利品)を貰うまでに
何百回殉職するんでしょう?この刑事は:rolleyes:
Fina009
01-11-2012, 03:46 PM
VWの魅力はレアな装備
つまりそれを上回る装備が実装されたら、もう誰も行かないと思いますね
メイジャンでの強化用アイテムも、うまみが無いと思えば、同じ
仮にVWを最終まで進めたら、新召喚獣クエスト発生となったら、苦行でしかないかもしれませんが
召喚を餌にしても、後続が来るかどうか怪しい
Rental
01-11-2012, 06:26 PM
アビセアの神竜のようなものはいずれ実装されるでしょうね。
ヴォイドウォッチ改善スレに開発からのポストがありましたが、テンポラリアイテム配布についての見直しが嫌な予感しかしません。
テンポラリアイテム前提の戦闘バランスを是正するために、なぜ先にテンポラリアイテムの配布についての見直しをするのか理解不能です。
弱点をついたときに1分くらいテラーするようにでもなるのでしょうかね。
未だに多くの方に人気が高い、あれは良かった!と言われるバトルコンテンツとして神威があります。
あの頃のスタンスは一体何処に行ってしまったのだろう・・・とVWをやっていると思います。
今のFFはもはやRPGではなく、弾除けSTGですね。1発当たると自機が1つ減るアレです。
難易度って何ですか?即死を如何に避けるかですか?素材を1万個集める事ですか?
パズルで言えば「難しくする?じゃあピース増やそう」、これが今のFFの難易度じゃないかと。
心地良く無いんですね、ただただ面倒臭い、時間が掛かるだけの難易度なんです。
一方神威も当時は高難易度でしたが、どうでしょう?その難易度は心地良かったのは私だけでしょうか?
「ごめん、ヒュムキープちょっとやばい」「OK!じゃあ俺フォロー回るから○○さんこっちお願い!」「了解!」
「ガル@2割!終わったらエルフォロー回るね」「頼みます!」こんな感じでしたよね。
連帯感を感じるというか、全員の力で自然とフォローしあって、勝った時の達成感もヒトシオでした。
VWに、それは有りますか?そういう感覚を感じられるような【難易度】になっていますか?
と、何もアイデアを出さないのもあれなので1つだけ。
敵もPT組んだらどうでしょうね?開幕スリプガとかでは捌けない形で。それこそ神威のように!
Hachi8
01-11-2012, 11:14 PM
うはwそんなのあるんですか!
即詠唱のデスは論外として、死の宣告カウント5は・・・!
「なんで5秒泳がせるんだよwwもう一思いに範囲ダメージ9999でも放ってこいよ!」
って思っちゃいますね。
カウント5の間に聖水連打しながら死んで、「ちょっとこれはないわーw」と。
ただ、それ以外で死ぬ要素がほとんど無いのはそれはそれで問題だなーと思います。
ウッコビクスマ問題には早いとこけりをつけてもらって、一部の盾が強すぎて敵の調整がしにくくなっている問題にも切り込んで欲しいです。
大型のNMには頭手足のようにターゲットできる箇所を複数用意して、
それぞれに弱点属性を設けたり破壊すれば弱体されたり、
敵WSを阻害できたりするともう少し戦略性が増さないかな?
欲を言えばWS前には前兆のようなものがあって目視で判断できると
ログ追っかけたりするばっかりじゃなくなりそう。
Glatto
01-12-2012, 09:17 AM
こういうのはどうでしょうか?
トリガータイプで、沸かした時点の人数で強さが変わる。当然多いときほど強い。かと言ってソロでは太刀打ちできない。
ソロで沸かせて、沸かしたらPT入って倒すってのを防止するために沸かした人物がPT入った時点で消滅するかログが流れて強さが調整されるようにします。
HPは最大で15万程度、最小でも4万程度。長期戦必須。空蝉マンセーを防ぐため、尚且つそれも完全否定しないように攻撃は空蝉貫通か消費かランダム。弱体足止め魔法以外は有効なれども、一定時間すると自動的に強制解除+その弱体のガ系(麻痺にしたらパライガなど)のお返し。
HPの残存割合によって、物理or魔法無効になり、護衛の雑魚や分身を召喚し、そいつらはPTにるジョブの2hをランダムで1度だけ使用、ただし弱体は有効。HPは本体のHP割合に依存し、尚且つ召喚する個体数もHP割合に応じて候補数からランダム召喚。更に、召喚したザコを「食って」HP回復、但し食われたザコは消滅。
HPが2割になると発狂モードが無いかわり、スーパーカウンターモード発生。物理には一発250程度の「無属性」攻撃、魔法には即時発動魔法(しかもガ系弱体魔法)でお返し。
総合的に、致命的な威力の範囲技や即死技・デスが無いかわりに、とにかく嫌らしい敵ってイメージを作ってみましたヾ(゜ω゜)/”
Fina009
01-13-2012, 01:17 AM
北欧神話(エッダ)のトールの話、この中で、巨人と力比べをするものがあって
かけっこをする チョコボの配達クエみたいな
PTの中で一番足が速いものとNMで勝負するとか
バインドやスリブル、スタンで邪魔可能
テンポラリアイテムも増やす
力比べで、どれだけダメージを出すか?
敵対心を上げる競争とか
NMが巣にいて敵対心を上げると引き離すことが出来る、、もちろんヘイトリセットもある
なんかこう、皆でjobアビリティを使って遊べるものとか
ただ、耐えて回復して、ダメージという流れ以外の物があってもいいんじゃないかなぁ
Sirah
01-13-2012, 08:09 AM
ここまで、先の自分含めて否定的な意見が多く目につきますので
あえて「絶妙なバランス!」を実感した場面」について。
*戦闘バランスとなっているので、広く解釈させて頂いています。
ナイズル島(LV75当時)
・マップ、敵、作戦内容のランダムさ加減
(毎回新鮮です)
・テンポラリアイテムの出現率
(効果もそこそこ、毎回出るわけでもないので本当に補助的役割)
・入手トークンとワープ代のバランス
(お手伝い&繰り返しを促すワープ代設定と、薬と交換できるので回数こなすほど楽になる)
・5層ごとに記録できるというバランス
(ちょっとずつでも先に進める)
・制限時間が30分っていう絶妙なバランス
(他の要素と絡んで絶妙というしかない設定。45分だったらあの緊張感はなかった)
・今の層で帰るか、先に進むかの選択に迷う絶妙さ
(いい意味で悩む場面が多かった)
・広いジョブで活躍できるバランス
(入らないと何があるか分からないのが吉と出てますね)
・HNMが落とす装備品のドロップ率のバランス
(何度も繰り返しても苦にならないくらい、報酬と性能とドロップ率のバランスが良い)
ナイズル島、本当にいいコンテンツだと思います。
30分間に何が出来るのか?を本当に煮詰めている感じがして大好きなコンテンツです。
サーバーに問合せ中です。←これだけが唯一にして最大のネックですが。
個人的な考えなんですが、バランス=「ハラハラドキドキ度」に直結すると思います。
ナイズルは理不尽な作戦が続いてパーティ壊滅なんかもありますが
それと同じくらいにエキサイトする場面も多かったです。
例えばボス層にて
「あと1分!!2アビ全開で!!」
「ああ・・・@30秒!」
「うおお、ギリギリ勝った!!早く戦利品確定して出ましょう!」とか
記録できる層の手前をクリア、だがしかし残り時間数分。
「一か八かで次に行こう!」
「おおお!!とくちく(特定モンスターの駆逐)来た!」
「うおwすぐそこにいるんだけどw」
「釣った!」
「【全力で攻撃だ!】」
「撃破、急いで出て!クリアー!!」
みたいな興奮する流れがあったものです。
理不尽な何かを入れるなら、それと同じくらいの救い(楽しみ)は必要じゃないかなー。
Rcana
01-13-2012, 10:46 PM
VWなどで即死するほどのダメージがありますが、ケアルV、VIが強すぎるためじゃないかと思います。
900程度のダメージだと、ケアルV1回で回復できてしまい、ほぼ死ぬことがありません。
敵がプレイヤーを倒せるようにするには、中程度のダメージのある攻撃を短い間隔で出すか、
即死させるしか無いのだと思います。
ケアルV、VIの回復量を見直すことで、大味なバランスを改善できるのではないでしょうか?
もしくは、いくら死んでも運が悪かったで済ませ、もう一度挑戦すれば良いという環境ができると
遊びやすくなるのかもしれません。
VWなどで即死するほどのダメージがありますが、ケアルV、VIが強すぎるためじゃないかと思います。
900程度のダメージだと、ケアルV1回で回復できてしまい、ほぼ死ぬことがありません。
これはありますねー。
4との差がつきすぎて赤さんが悲鳴上げてますし。
自分は回復量ではなく、リキャストの見直しという方向がいいかなーと思います。
使いどころを考えさせるようにする、というコンセプトです。
今の大量回復を際限無く使える状況では、ケアルスポンジという言葉ももはや死語になりつつありますね。
ケアルヘイトも、もっと高くしていいと思います。
Menow
01-14-2012, 02:34 AM
少人数の仲間内で~~はアビセアがエンドコンテンツという認識で良いとは思いますが(比較的現状キャップに対して近いコンテンツですし)
他のコンテンツもナイズル・リンバス・サルベージ をそれぞれ今回のレリック防具打ち直しのように99用に焼きなおせば十分なんですけどねぇ。
Tottoko
01-15-2012, 04:48 AM
VWなどで即死するほどのダメージがありますが、ケアルV、VIが強すぎるためじゃないかと思います。
900程度のダメージだと、ケアルV1回で回復できてしまい、ほぼ死ぬことがありません。
ここは修正しても変わらないと思いますよ。魔法のケアルは連射がききますので。
5を700くらいの回復量にしてみましょう。その後4を使えばどうでしょうか。ということです。
前衛の強衰弱は物理は普通にダメージが通りますので、盾だけ死なせなければいくらでも攻撃が可能なんです。
それにヒーラーは白だけではありませんから。オーバーヒールが可能でしたら修正は全く持って意味がないものになります。
そして実際のところ盾以外のヒーラーも担う場合ケアル56があれば回復の手が足りるかといわれれば正直足りません。
ケアルの回復量を落として敵の攻撃能力を落とすと考えた場合、それこそ簡単に穴埋めが出来てしまいますし、ナイトなどの被ダメはケアル5で結局回復できてしまうのでは?と思います。
敵の攻撃能力=ケアルと考えた場合です。
即死並みのダメージのままケアル56の回復量を落とした場合、結局即死することになるので意味が分かりません。
戦闘バランスの問題としては上記にも上げましたが前衛のゾンビ可というのもVW、アビセアに限ってはありえるのでは。と思います。
過去狩人、黒は衰弱でもダメージを与えられる為、強衰弱という形で修正が入りましたが、今の前衛さんはそのときの黒、狩人の状態ではないでしょうか。
盾だけ生きてればどうにでもなる。という状況です。
即死ダメージも薬を使えば突破可能。というのも問題ですねー。ヒーラーの意味がないし、楽しくもないです。
もう少し敵の攻撃能力を落とし、薬の効果を下方修正することもありなんじゃないかなと思います。
EMANON
01-31-2012, 09:18 PM
攻撃や回復の数値ばかり伸びて
PCのHPの伸び率が少なすぎるものだから行き詰まるんだと思います。
レベルキャップが75から99まで上がったのだから
PCの成長もそれに合わせてリファインするべきなんじゃないですかね。
ginann
02-01-2012, 03:18 AM
VWについては、多様なジョブが参加でき、かつヴォイドストーンさえあれば参加できるという点は非常に評価できる部分だと私は考えます。(それでも、竜踊か獣の文字を見ることはなかなか?というかほぼ?無いですが)
だがいかんせん、敵の攻撃が悪すぎた。
その結果、オハン、イージスナイト募集、前衛はエンピWS必須等の装備縛りが発生してしまった(後者は最近無いかもしれない)
「弱点」という言葉も語弊を招いていると思います。
敵は異界の侵略者、アビセアのPCのようにアートマつけてるとかで
序盤鬼つよ、「!!」を出すをことでアートマを消し去って、徐々に弱体化していく。というのであれば、まだよかったかもしれません。
「両手鎌WSで敵のアートマを消去できそうだ」など
アビセアでPCも自分にあったアートマつけますし、それなら侵略者も耐性のある物を付けてると納得もいきそうな。
効率(戦術ともいう)プレイヤーの発想がジョブ縛りから、装備縛りとシフトしてしまった感は否めません。
とはいえ、かつての野良シャウトのメリポの戦忍赤白詩 サルベの前衛はモンク、アビセアの忍モ黒白詩青にジョブ縛り先祖がえりも、ものすごく嫌だ。
とはいえ、プレイヤーは効率を求めるし、野良であればさらに顕著になるのは明らか
それゆえの、あの強力な敵が生まれてしまったとも感じます。
ビシージ実装時、誰もやってくれないかもしれないと思った、低いレベルの侵略はNPCで対処できる程度に設定した(余りの人気に後に強力なものを追加)というインタビュー(FF11電撃の旅団編ヴァナ・ディール公式ワールドガイド、アトルガンの秘宝編より)も載っていましたし、ビシージと逆の調整方針をやっている可能性もあると。
個人的に旧ナイズルは前衛、後衛、ヒーラーで人を集めることのできる素晴らしいコンテンツだったと思っております(入り口問題は抜きで、ですが)
今あるものに、色々と意見を出すのは簡単ですが、新しいものを生み出すのは非常にたいへんでしょう。開発のみなさん、ぜひとも頑張ってください。
sinta
02-01-2012, 07:11 AM
初期のころのHNMはとてもバランスがよかったと思います。
PCキャラ自体が貧弱だったせいもあると思いますが。
特に、キャシーやファフニール、キングベヒーモスなんかは実装から一ヶ月以上、くるPCくるPC返り討ちにしまくって
ようやくちらほら討伐報告がでるようなレベルだったと思います。
キングベヒーモスなんかは、メテオ落ちたら死体が余裕で5,6体転がるレベルでした。
(今だと、テンポラリ、アートマがなにもない状態で、連続魔がなくなった(メテオはつかう)HP2倍のマツコプリン相手にするくらいのレベルだったと思います)
それでも、戦術が先人の知恵によりそれぞれ確立していきました。
(キャシーだったら敵のTPを極力貯めない、ファフニールの立ち居地、キングベヒーモスのマラソンなど)
それが現在だと、敵のごり押しWSに対して、こちらもごり押しで対抗。 インファイター同士の1ラウンド勝負ばかりになってきている気がします。
極論かもしれませんが、ちからいっぱい殴り士と、ちからいっぱい殴り士を回復させ士、ちからいっぱい殴り士を強化させ士だけ、いればいいようになっちゃってる感じです。
それを打開するための弱点システムだったと思いますが、結局敵の個々の特性に全く関係のないものなので
作業化してつまらなくなります。
だからどうしろって言われると、ほんと難しいと思います。
いっそとんでもなく強いNMをどっかの過疎エリアに配置して、これ倒した人記念品もらえるよー(防1だけのオリグラ帽子みたいな)
みたいなお祭りっぽいのやってプレイヤーの限界計ってみるとかどうですか? おもしろそうですし。
もう少し基本の6人PTでのバランスを取ってほしいかなとは思います。
VWなどでアライアンスになるのは個々のバランスを濁されてる感じがするし
裏は敵の強さが格下(経験値)&戦利品の関係でソロ~3、4人まで、という感じ。
PTというのはジョブごとの個性を活かしながら他のジョブを補うという認識です。
PT力といった目に見えない数値の乗算によって
1+1=2ではない、人数以上の戦力になるのですが
FF11でPT力が最大になるのは6人PTだと思います。
支援や魔法の範囲がPT単位や
与TPシステム(アライアンスで殴れば常時TP技発動といってもいいくらい)
などの仕様の問題や
コミュニケーションの取りやすさやフォローのしやすさなどは
今までの中心コンテンツであったLV上げが証明していると思います。
最近特に気になるのですが
集まるまでの時間>実際の活動時間
になってるのでそのへんも6人中心になれば自然と解決してくれるはず。
(人集めるゲームじゃないと思いますんで)
開発側も6人想定のほうがバランスがとりやすいのではないでしょうか。
ナイズルリニューアルは1PT単位なので楽しみです。
欲をいえばもっと1PTクラスで遊べるコンテンツ追加を期待しています。
追記
ナイズル島の再挑戦には30分おいてから云々の発表で
1PT単位のコンテンツがあまり来ないのは
混雑を回避する目的もあるのかなと思ってしまいますね・・・。