View Full Version : 召喚獣,精霊(エレ)の仕様/挙動について
HoofVolley
03-14-2011, 10:53 PM
召喚獣自体の仕様や、挙動についてはここで意見交換しませんか。:rolleyes:
フォーラムのごとで既にジョブは分かれているので、
細分化した方が目にとまりやすくなり(ロール11のスレの例)
これ以上増えたときに見やすいと思い、まとめた方がいいという意見もありましたので
各スレ主ではないですが、そのまま引用して仕分けしてみます。
意見だけでなく、拾い残し等ありましたら
気づいた方こちらに引用して載せて貰えると有難いです。
-----------------------------------
追記:「いいね!」ボタンが導入されました。この引用まとめ型だと投票しづらいですが
引用元:名前[>>]
↑ここを押すと引用元を表示出来ますので、賛同する意見があれば
飛んでそちらで押してくると良いかと思います。
HoofVolley
03-14-2011, 10:54 PM
「召喚士がこの先生き残るには」スレより①
召喚士について、要望をあげましょう。:eek:
まず私から一つ。
召喚士がアビセアなどにおいて嫌われる理由に「表示させることで処理が重くなる」といわれることがあります。
現在のPCなどではほとんど問題にならないと思われますが、PS2などでは複数召喚している人がいるだけできびしいようです。
コマンドや設定などで召喚獣の簡略表示(ローポリゴンとか)できる設定を追加できないでしょうか?:confused:
カーくんを呼び出したときに、カーくんが召喚士以外のPCに「ボクと契約して魔h……ゲフンゲフン
維持費問題は随分落ち着いたので活動しやすくなりましたが、最近の召喚士はあまり元気ないですね。
必須ではないにしろ召喚士がPTにいることでオンリーワンの特典があればいいかもしれないね。
例えば加護するとタイタンで被ダメカット最大20%みたいな、いや適当だけど。
召喚士がヘイトトップになった時に召喚獣が攻撃し始めるのをon/offできるようにしてほしい。
スリプルのヘイト使用変更で下手にケアルしようものなら起こしにいくし、退避しても言うこと聞いてくれないし(´;ω;`)
ウンウン。やめてぇぇぇ!って思うこともしばしば。
そういう時は、戦場からちょっと離れて再召喚しましょう。
そうすれば、召喚→すぐに退避することで大人しくさせられます(´・ω・`)
スレタイとは関係の無い要望スレになってますが、波に乗って要望しますw
1:現状の召喚獣のLVが75のままなのがいただけない。
2:ナズナみたいにならなくてもいいけど、もう少しだけHPを増やしてもいいんじゃないか?
4:契約の履行短縮が最大15秒で45秒キャップだけれど、もう少し短縮させて欲しい
一応要望を・・・
・入手しづらい&流通がほとんどないエレメントがあるんですが、もうチョットだけどうにかなりませんか?
土のエレメンタルなんて、安価に店で売ってますし・・・
カラハバルハのように、完全召喚みたいなことできるようになると楽しそう。
近接戦闘重視のイフリートや回避重視のガルーダみたいな。
履行は物理系はTP、魔法系はMP消費してーとか。
ゆくゆくは、ペットジョブから変身ジョブに華麗なる転身。
ただの妄想ですが。
HoofVolley
03-14-2011, 10:57 PM
「召喚士がこの先生き残るには」スレより②
ひいき召喚獣クエスト、とかどうでしょう。
クエストをクリアすると任意の召喚獣1体と、より強く契約(オーディン・アレキは除く)。
・維持費マイナス
・基本能力アップ
・ジョブ特性の追加(イフはDA、シヴァは魔攻アップ、みたいな)
・神獣の加護効果アップ、加護時の能力の低下を軽減
・履行の追加
・物理版究極履行(アストラルフロウ)の追加
地球時間1週間に1回、再契約可能とか。
イフリートをひいきしたいよ(*'-')
1匹と強く契約はいいですねー。全体的に賛成です。
出来れば追加で強く契約した召喚獣だけ
サイズも召喚獣戦のような大きい版になってくれると嬉しいです。
他スレでガルーダばっかりになる問題で立てましたが、ガルーダ以外使いたい人はいいかもですね。
ガルーダ選ぶと強すぎたらまた…になりますが、バランス次第!
闇精霊光精霊取得きついですねえ。
取得難度に見合った性能というならまだがんばれますが。
ザルカのデーモンしばきに行きましたが、半日くらいしても出ませんでした。
ヒイキ召喚獣いいですね!
履行使用間隔-のキャップ45秒をもうちょっと短くして欲しいですねー。
個人的には召喚士は現状弱いジョブだとは思っていないんですが、
敵の範囲外からタゲを気にせず攻撃出来ますし、敵に与えるTPも少ないですしアートマのおかげで履行も強力ですしMPも無尽蔵に出てきますし。
ただ他の前衛ジョブのTPのたまる速度が早過ぎてオマケ程度の扱いになってる気がします。
(前衛みんなが、という訳ではないですが履行の倍速ペースでWSを撃つ人も見かけます。)
アビセア以降各前衛ジョブの装備がいっきに強くなって、そのTPの速度に追いつけてない印象があります。
履行使用間隔そのものを短くするのではなくキャップだけでもいいのであと5秒ほど、出来れば10秒程度キャップを緩和して欲しいところです。
HoofVolley
03-14-2011, 11:05 PM
「召喚士に追加してほしいこと」スレより①.
召喚士に追加してほしいことをどんどん上げて、開発にアピールしましょう!
やってほしいこと
1、オーディンとアレクサンダーですがスタンやスリプルで履行が止まります。
他の召喚獣が寝るのはいいんですが、この2体が寝るのはアトルガンをやってる人
から見たら異質です。ディアボロスのように完全睡眠体制にしてください。
アビセアでビジタントを成長させるためにいろんなジョブがあの手この手しますが、、召喚は戦闘の要である召喚獣の攻撃が履行も含めてすべてアビリティ扱いのためか白しか光らすことができません。魔法系履行と物理系履行がせっかくあるので、青弱点だけでも召喚獣の攻撃で出せるようにならないでしょうか?赤白黄青と全部つけれるジョブはむしろ少ないので、仕様と思えば仕方ないのですが。
履行再使用時間のキャップが、現状45秒であります。
いろんな再履行時間短縮装備が実装されてうまく組み合わせるともっといけるようですが、5秒でも10秒でもさらに再履行時間が短縮できると、幅が広がると思います。
アートマなどでいわゆる魔法などは強烈なファストリキャストや歌時間短縮などありますが、アビリティである召喚の履行は短縮できるのが装備でしかないため、バランスとりが難しいのかもですが、希望したいです。
竜騎士のてこ入れのときになったのか忘れましたが、ターゲットしている敵が履行途中で討伐されたとき、履行キャンセルされずそのまま発動失敗・再履行時間しばり、となるのはシステム的に改善できないのでしょうか。
一部の召喚獣の履行のエフェクトが間違っているのがずっと放置されている様ですが、あえて修正しないのでしょうか。
維持費に関して、かなり寛大な処置(アビセア以外でも、それまでの召喚プレイヤーの夢であった永久召喚がある程度の装備次第で可能な程度に、レベルに伴う維持費上昇を抑えていただけた)に感激しておりますが、まだまだ、これからの発展も期待します。
今現在、1分毎に契約の履行:幻術・験術を各1回ずつ使える仕様になっていますが、これをチャージ式に変更して1分毎にチャージ+2(上限は2、履行間隔-装備でチャージ時間短縮も可能)で、チャージ1消費で幻術・験術好きな方に使えるようにして欲しいです。
そうすれば、召喚士の行動に自由度が増えると思います。
(履行攻撃2連発で一気に削ったり、真空の鎧・大地の守りを連続でかける等も可能に)
1.昔から思っていたことですが、履行技が即発動されるような仕様にして欲しいです。
「召喚魔法 プレデタークロー」「召喚魔法 サンダースパーク」みたいに。また、ペットを
呼び出していないため本体が無防備になるというリスクもありますので、ペットに
撃たせるよりも威力は高くてもいいと思います。当然、この場合のダメージによるヘイトは
本体に乗る、といった形にすればそれ程バランスも崩れないのではないでしょうか?
さらに、「召喚魔法 カーバンクル召喚」などで今まで通りペットとして扱うこともできる
というのはどうでしょうか?この仕様では召喚士が強くなりすぎてしまいますか?
皆さんの考えも聞かせて欲しいと思います。
2.他の方も書き込まれていますが、「履行命令→ターゲット討伐→履行失敗」でリキャストが
発生するのは、ユーザーから見ると不具合としか感じられないのですが・・・。
敵をターゲットとした履行は理解できますが、せめて験術(PC強化)だけでも修正して欲しいです。
神獣にも【まってろ】が欲しいですね。
稀に、加護で出しっぱなしにする方が戦術的に有利な場合がありますし、敵の範囲から逃れつつ前衛に加護の恩恵を与えられるのはありがたいです。
あと、加護のようにPCではなく、逆に敵に対してかかるフィールド効果も欲しいです。
カー君だとスリップダメージとか、ディアボロスなら範囲内の敵にスリプル/10secとか、イフだと攻撃力ダウン‥‥?とか。
追加要望に乗じて。
まず履行に関して
上記でも記載されてるようにチャージシステムは良いと思います。
個人的には獣使いの「しじをさせろ」に似たシステムがいいのではないかなと考えます
たとえば、20秒ごとに①チャージでレベルによって上限が変化する。
下位の履行技は消費①、中位の履行技は消費②、上位の履行技は消費③にするなど
契約の履行:幻術と契約の履行:験術のチャージはそれぞれ異なる形に。
これによって、もっと召喚士の履行を効率的使えるのではないかなと思います。
履行したのちケアルや、状態異常回復だけを45秒~1分間待ってるだけでは寂しいですよね?
それに伴い、現状の加護のペナルティ内容を変更し
加護使用中はチャージ時間がやや遅くなる。という形に変更してほしいです。
それから召喚スキルの上がりにくさ、上げにくさをもう少し緩和してほしいです。
からくりのオートマトンのように、召喚獣の通常攻撃や被弾によって
スキルがあがる可能性を設けてもらいたい。
他のスキルに比べて多少なりと上がりにくくてもチャンスがあると良いなと思います。
それと、履行の種類をもっと増やしてほしいですね、攻撃にしろ支援にしろ
いつも使う技、絶対に使わない技に完全に別れてます。
死に履行も場面を選んで活躍できるように改善してほしいと思います。
HoofVolley
03-14-2011, 11:10 PM
「召喚士に追加してほしいこと」スレより②
希望というか、私の妄想に近いような事かもですが…
新しいアビとして 召喚獣(ペット)に本体の敵対心(ヘイト)を移すアビがあればいいなぁと。
からくりさんに、確か似たようなアビがあったので・・出来たらほしいなぁと。
うろ覚えで 色々間違っていたら大変申し訳ないです;;
ちょっとしたことですが、召喚獣を出したまま移動するとなぜか蛇行しながら追いかけてくるので、だんだん差が開いてしまいには視界から消えるほど離れることがあります。
まっすぐ追いかけてくるようにするか、召喚獣の移動速度をちょっと速めにするかして、ぴったりくっついて移動できるようにしてほしいです。
ついでにもうひとつ。
マスターのWSと連動して召喚獣が技を出したりすると楽しいなぁなんて思ったりして。
召喚獣の"まってろ"とチャージシステムは良さそうですね。
現在では15秒でキャップしてしまう間隔-装備(チャージ間隔-装備?)の収集も楽しそうですし。
最近はエンピ等の強い武器が増え敵を倒すのが早くなっていて、「一度のNM戦で履行2~3回しか撃てなかった」という事が多いので、どのようなかたちでも、もっと履行を撃てて活躍できるようになれると嬉しいですね。
極端に短くなったり無くなったりするのは逆にバランスが崩れると思うので反対ですが・・。
他の方が提案されているチャージ制は今までなかった瞬間的な火力の増強やそれを用いるタイミングを考えるという点で
召喚士の楽しみが増えるすばらしいものだと思います。
ただチャージを全て使い切ってしまうと、いままで通り1分待って履行、1分待って履行・・・の繰り返しで、その間にケアルや
状態異常の回復などサポートジョブに頼った動きしかできなくなってしまう気がします。
そこで私としては各履行ごとにリキャストを別々に設定するというのを実装して貰いたいです。
これによっていままであまり使われていない召喚獣を出したりすることも増えたり(召喚獣1匹ずつ出していって70履行回しなど)
スロウガなどの弱体履行などを気軽に使えたり、なによりぼーっと立っているだけの時間は減ると思います。
チャージを使い切ってしまった場合の1分待ちまではちょっと考えて無かったです。
とはいっても、学者の戦術魔道書でも使い切ってしまえば同様に待ちは発生してしまうのでやむを得ないかなとも思います。
多少の待ち時間減少の可能性を高めるために、ブラッドブーンにチャージの無消費の可能性を設けるとか
エレメントサイフォンにチャージが回復する可能性を設けるなどはどうでしょう?
各々にリキャストを設定してしまうと、ほぼヘイト無しでの削りができてしまうのでそれはちょっと厳しいかもしれません。
70履行、プライム履行、75以降の攻撃系履行、はそれぞれの部類でのリキャ共有ならまだ良いかもしれないですね。
確かにチャージがなくなった時の待ちはやむを得ないですね!最後の削りに備えてチャージ温存しておこう・・・とか、
いかにしてチャージを使うか考えるというのも重要な要素になるのかもしれませんね。
あとエレメントサイフォンでチャージ回復もタイミングを見て使う必要性が出てくるという点で面白いと思います。
あとチャージの使い道として1チャージ使用で1分間だけ召喚獣の攻撃力大幅アップみたいな付加能力をつけることができれば
召喚獣を出しっぱなしにして前衛として殴りに参加させたりできていい気がします。
HoofVolley
03-14-2011, 11:15 PM
「召喚士に追加してほしいこと」スレより③
召喚獣ごとにもうちょっと個性がほしいかなぁって思います。
今の6神獣だと対応する属性に強いのと履行技の違いくらいで一部の召喚獣ばっか使ってたり・・・
たとえば
ガルーダ:HP低い 攻撃間隔短い 回避高い
タイタン:HP高い 防御力高い
イフリート:攻撃力高い 常時ブレイズスパイク付き
こんな感じで
それと通常攻撃にエン系が付いて欲しかったり、通常攻撃が弱いですし
試練で戦う召喚獣にはついててなぜこっちには付かなかったし!
これはいいですねー。
前々から召喚獣それぞれもうちょっと個性があるといいのになぁ・・・と思ってました。
HPを回復する履行の効果を調整してほしいです。
サポ白のケアルIVと比べると頼りなくなってしまっているように感じます。
召喚獣の通常攻撃の攻撃間隔をスキルかレベルに合わせて変化があってもいいかなと思います。(装備品でもよいのですが)
”メイジャンの召還獣でトドメ”をしているときには履行のリキャスト待ちのため通常攻撃でトドメをさせる場面もありましたがあまりにも時間がかかるためストレスに感じました。 残り僅かでのトドメに履行を使うのは避けるわけですから・・・
継続して召還できる召還獣の表示サイズをもっと小さくして視界の妨げを緩和してもらえるといいかなと思います。
特にディアボロスの召還獣の加護を利用する場合に視界を妨げられることが多く使用を躊躇してしまうこともあるくらいですので。
アストラルフロウ中に限り、究極履行はMPが無くても指示できちゃう、そしてMP不足で不発になりリキャストだけ残る
・・・って不具合は直ってます?
ほかの履行はMPないと指示できないんだから直してほしい。
チャージ制というのは面白い案だと思います。
1分チャージに関しては履行使用後1分>45秒>30秒...というように履行を使わなければチャージ速度が上がっていくようにするのはどうでしょうか。
若しくはマナシードのようにMPを使ってチャージを回復させるアビをつけてみるとか。
ペットにのみ使用可能な回復魔法、があるといいですね!
ペットジョブだけでPTしてろ、て言われちゃうかな?
チャージ制について妄想が膨らんできたので書き込ませて貰います。
契約の履行そのものをチャージ制にするのではなく、召喚獣の付加能力としてチャージを実装するというのはどうでしょう。
(契約の履行の使用間隔自体はいままで通り)
内容としてはチャージ使用で
攻撃履行ダメージアップ
魔法履行命中率アップ
補助履行効果時間アップ
回復履行回復量アップ
履行リキャスト回復
召喚獣用挑発アビリティ
などなど、エレメントサイフォンやマナシードでチャージ回復もあわせて追加。
履行効果アップ系は1回使用したらその時出していた神獣を帰還させるor倒されるまで
効果が持続するようにして、出しっぱなしにするメリットを作る。
またさらに出しっぱなしのメリットを増やすために神獣の加護のデメリットに関する仕様変更
例えば、魔法攻撃力ダウン・履行使用時の加護レベル低下の撤廃など契約の履行に関わるものをなくし
攻撃間隔を長くするなど通常攻撃面でのデメリットにする。
贅沢を言うとこの仕様でさらに召喚獣版「まってろ」が追加されたら嬉しい限りです。
殴り関係の能力での差別化は獣と被る上に結局回避のガルーダ、攻撃のラムウorイフ、
守りのタイタンで使用召喚獣偏る気がするから
履行関係で差別化していく形のがいいかなぁと私は考えております。
あとせっかく張替えしやすいんだから召喚獣間で何らかの戦術連携が取れたりそういうことができたらいいな、とか。
(前召喚獣の加護効果を残したまま次の召喚獣を呼び出せるとか)
nyankororin
03-15-2011, 12:25 AM
細分化お疲れさまです。投稿先が判りやすくなってよかったと思います。
早速ですが、召喚獣の挙動について直してほしい点を追加。
【神獣の攻撃】をすると、敵に近づいて射程に入った瞬間に立ち止まって攻撃を始めてしまうので、その後補助履行をしたときに敵の反対側の前衛に届かないということがよくあります。
一刻も早く攻撃したいという気持ちは判りますが、殴りながらでいいのでもうちょっと接近してほしいです。
精霊は戦力として全く使えない実力であり
維持費低減、詠唱間隔20秒(アスフロ中5秒)をして召喚獣と同等……?
今となっては過去の話ですが、召喚獣を持つまでの我慢の位置なら良かったのではなかったと思います
光エレでホーリー乱れ撃ちがしたいだけです(爆
ただのMPタンクではなく、召喚獣にない特性を付加して使い分けたいですかね
Maxcoffee
03-17-2011, 12:07 AM
補助履行時にタゲ消失での不発・リキャ発生はなんとかして欲しいと思います。
チャージ制にするとリキャ問題は解消されそうですが、不発問題は無くならないんだろうなぁ。
精霊召喚に関しては、エレメントサイフォンでMP補給にしか呼び出されていない現状。(もっとも、サイフォン実装前は呼び出すことすら・・・w)
その都度、召喚>サイフォン>帰還のプロセスが必要なワケですが、その際アビ使用や帰還のタイミング次第では余計な維持費がかかってしまいます。
そこで、そんな煩わしさを軽減するために
/ja エレメントサイフォン 光精霊 <me> (←書式は適当ですがw)
などと召喚する精霊を指定することで、召喚等のモーションはするものの即時発動・維持費無しでのMP補給が行えればいいのになぁと思います。
HoofVolley
03-17-2011, 12:48 AM
不発時のリキャ発生は困りますよねー。
補助系は特にその辺狂うと強化切れたりしたりしますね。
スレタイは、"呼び出すペットの仕様や挙動" で括らせて貰ったので
エレについても強制的には語らずとも、ご自由にされてください。(急にエレの話題が増えてたので)
もちろんエレについても、サイフォンにしか使えてない現状を変えて欲しい意見が多いはずなので
そちらの話題等ももちろんご自由にされてください。
精霊も光精霊出しっぱなしで、本体と光精霊で同時に回復受け持てたり選択肢があると良いんですが、
精霊の挙動も回復まかせられる程安定しないのもあるので、
精霊維持費だけ低くするよりは、根本からサイフォン以外にも使える仕様になって欲しいです。
あと、覇者エリアのハイブリッドエレ達は、召喚の精霊問題に一役かってくれるかと思ってますがどうでしょうか。
エレメントサイフォンの挙動を
発動→エレ消滅
に変えて欲しいです。
エレメンタルのエネルギーを吸収しつくして消えてしまうようなイメージで・・・。
毎回、帰還するまでに消費されるMPを見て少しだけしょんぼりします。
Rubera
03-18-2011, 12:05 AM
表示上の懸念はありますが、神獣と精霊を同時に1体づつ呼び出せるのはどうでしょう。
まぁ使い道は、神獣補佐や召喚士のガードマンですが。
コマンドの新設が難しいなら、フェローと同じようなロジックを流用できないかな?
・敵に構えて殴った時で戦闘ON/OFF制御。
・各精霊ごとに性格付け(火は積極的攻撃・光や水は回復重視等、フェローで言う猛攻などの戦闘モード)。
・維持費の大幅低減
・神獣と同じ属性の時に、パワーアップ(神獣と精霊に、リジェネ・ヘイスト・維持費緩和ボーナス・加護の性能Up)
私も不発履行の問題は、どうにかしてほしいでーす。
精霊召喚は、エレメントサイフォンか敵から逃げるときだけの囮にしか使いませんねぇ~・・
希望としては、現在の詠唱速度・待費MPであるなら加護効果の追加や召喚獣と同じように操作・履行が可能に
してほしいです。 現在の精霊召喚のままならば、詠唱↑ 待費MP↓ ぐらいが丁度いいんじゃ無いかと思います。
(即召喚and待費MP少ないってのは都合よくぎでしょうからねw)
物理攻撃に対しての耐性を考えると下手に操作させたり持続召喚させたりできると危険な感じがしますので、物理カットの緩和などをすればいいんじゃないでしょうか?
あと、エレメントサイフォンを召喚獣からもMP吸えるようにしてほしいんですよねぇ~。
エレメントサイフォンつかったら精霊消滅してほしいってのは超賛成です。帰還>精霊召喚>サイフォン>帰還と
最短でマクロ組むと帰還のリキャストが1秒間に間に合わないので、帰還だけでも減らしたいです。
それと、吸えるMPが曜日と天候に影響されているので、マクロを組みにくいのもちょっとストレスです。
tarulover
03-19-2011, 09:39 PM
ガルーダのエアロⅡグラ修正やルナロアーのログ表示はいい加減修正してほしいです;
いつまで放置するのか…
チャージ制って事は連続でプレデタークローを撃つことが出来るって事でいいんですかね?
それだと…CL+2全部位装備してると…コンビ効果でとんでもない事になりそうな…
5%程度だから気にしなくてもいいのかなー?
私としては召喚獣のレベルって未だに75だったはずなのでこっちを先に強化調整して欲しい気がします
まぁすぐ呼べるというのが召喚の強みではありますけど…
ナズナさんが耐えてる範囲に耐えれないのは少し悲しいです
エレメントサイフォンの挙動を
発動→エレ消滅
に変えて欲しいです。
エレメンタルのエネルギーを吸収しつくして消えてしまうようなイメージで・・・。
毎回、帰還するまでに消費されるMPを見て少しだけしょんぼりします。
エレさんは絡まれ時にとっさの盾かわりで呼び出したり、ゼオルムのクラスター狩のように、
魔法感知の敵のみをからまれ釣りの際にエレ呼び出し⇒からまれ⇒サイフォン⇒安全に持ってくるとかで使いますのでサイフォン後消滅は弱体に感じます。
サイフォンをしたらヘイトをエレさんが奪い取ってくれるというのはどうでしょうか。
立て直しに貢献してくれるような気がします。
*現状でもクエレブレさんのような特殊な敵なら風エレをぶつけて放置しておくと衰弱が治るまでタゲをもってくれます。
(精霊維持費にメリポを振っていない&ウインドブレードを所持していらっしゃる方はガルーダさんを呼んだほうが早いので無駄知識です)
そういうのはベーン投げつければいい気もしますが、スニーク切れちゃうってことなのかな~。
ヘイト移すアビはサイフォンとは別でほしいとこですw
精霊召喚II系
効果は・・・・なんでしょうかね?(おいw)
Sandage
03-23-2011, 11:57 PM
サイフォンに追加効果とか。
火精霊でサイフォンすると、次に召喚した召喚獣に攻撃力+効果とか
雷精霊は命中
氷精霊は魔攻
風精霊は回避
水精霊は魔防
土精霊は防御
光精霊はオートリジェネ
闇精霊は敵対心+
とかとか
algal
03-24-2011, 01:44 AM
精霊呼び出してるときは、その精霊の使える魔法を、自分の魔法一覧(マクロ)から使えるといいなぁ。
もちろん、自分のステータスで効果が決まるわけでも、自分のMPが減るわけでもない。
履行の枠だと嫌だけど、命令ごとに一定MP減るような・・・。
あくまで精霊から発動で、自分のタイミングで魔法を発動させられるかんじ。
これできたら、黄色弱点狙えそうじゃない?
エレメンタルなんてMP抽出できる様になっただけでもぅ十分ですが、あえて言うなら
どうせ60~45秒に一度なんだから、魔法くらい選ばせて任意で撃たせて欲しいなぁ
ただ、履行扱いにするとアビリティなので、algalさんのおっしゃる黄色弱点の判定の範疇では無くなりますね。
難しいところですね・・・こうして、考えても光明が見出せないので、開発陣も一切放置しているのでしょうね。
エレメンタルが弱い(使えない)のは私的想像の範囲ですが、理解はできるんですよ。精霊界の中では下層なのだろうと。
精霊獣の様に、確固たる固体を確保できない、低層の精神領域にしかいないのだろうと。
一応、契約書で成立はしたから付き従うけれど、実際は呼び出したは良いけれど、命令なんぞ理解出来ない低級な物。
そんな感じなのかな~~~~~~と。
Diesirae
03-24-2011, 11:58 PM
現状でもクエレブレさんのような特殊な敵なら風エレをぶつけて放置しておくと衰弱が治るまでタゲをもってくれます。
同意です。Myraさんの例のように、出しっぱなしでも絞れるから局地的ではありますが便利に使えるからサイフォンで消滅はちょっと困りますねぇ。
アビセアばかりでリフレシュ飽和状態だから誰も気にしませんが、やはりアビセア外でも緊急用としてのエレは優秀ですからね。
欲を言えばエレの維持費orHP見直しで緊急用ミサイル特化や、ルテテ様のような複数召喚(無理を承知の妄想)など、神獣とは異なる方向で調整が来ると嬉しいですよね。
敵と近すぎる時に神獣が蒸発して、慌ててエレ召喚するも余計な詠唱でタゲ取ってくれない時とかはしょんぼりです┐(´∀`)┌
タゲとってもエレのくせに殴りだけであっという間に沈むのが惜しいんですけどねぇ・・・
個人的には野良エレと同じエフェクトをまとって欲しいです。実装当時は負荷軽減措置のつもりだったかもですどねぇ orz
ADAMAS
03-25-2011, 10:49 AM
参考になります、その考え方はナカッタ、、。
エレメンタルが弱い(使えない)のは私的想像の範囲ですが、理解はできるんですよ。精霊界の中では下層なのだろうと。
精霊獣の様に、確固たる固体を確保できない、低層の精神領域にしかいないのだろうと。
一応、契約書で成立はしたから付き従うけれど、実際は呼び出したは良いけれど、命令なんぞ理解出来ない低級な物。
そんな感じなのかな~~~~~~と。
つまりアレダ、言うことを聞かない(聞けない)=手間が掛かる=MPコストが高い!
(それならLV上がった⇒扱いに慣れた⇒MPコスト低減でも、、、ゲフンゲフン)
(エレ<私もレベルが上がってる。当然ダ! ○<アッー)
エレはしょうがないとして、せめて召喚獣!まっすぐツイテキテ!
無駄に被弾して欲しくない時に限って遠回りするんだから、、、。時間稼ぎしたい時もあるから
賛成反対ありそうですがっ。
精霊は戦力として全く使えない実力であり
維持費低減、詠唱間隔20秒(アスフロ中5秒)をして召喚獣と同等……?
今となっては過去の話ですが、召喚獣を持つまでの我慢の位置なら良かったのではなかったと思います
光エレでホーリー乱れ撃ちがしたいだけです(爆
ただのMPタンクではなく、召喚獣にない特性を付加して使い分けたいですかね
維持費を抜きにして詠唱間隔20秒にしても、
通常攻撃の弱さ、ほとんど意味のない精霊弱体、無駄に長い古代、さらに殴られて詠唱中断
魔攻アップ特性なし、といったもろもろで
カーバンクル以下の性能なので、「我慢の位置」にすらならないかと思われます。
これ召喚獣と別に、フェロー枠で召喚獣のオプションとして呼べるとかにならないかな。
単体ではどう考えてもいらない子。
toyfuji
07-17-2011, 03:12 AM
思いつきですが、と言うかネタですがw
上の方のアイデアに追加で・・・
召喚スキルに合わせて、複数の精霊が召喚できるとかw
本体+かーくん+光エレ3体くらい引き連れてたら、「超一流のさまなー」って感じがしませんか?w
ketto
07-20-2011, 12:38 PM
いろいろ問題でそうですが、精霊で離れたところの仕掛けを作動させることができるようになるとかどうでしょう。
古墳のドアを開けたり、本体は離れた位置でペットにNMを沸かせたり・・・。
召喚(ペットジョブ)ならではのギミックが欲しいです。
いろいろ問題でそうですが、精霊で離れたところの仕掛けを作動させることができるようになるとかどうでしょう。
古墳のドアを開けたり、本体は離れた位置でペットにNMを沸かせたり・・・。
召喚(ペットジョブ)ならではのギミックが欲しいです。
流砂洞の重量ドアにタイタンを乗せて開くか試みたことが、誰しも1度はあるはず
nanigasisan
07-21-2011, 02:24 AM
精霊タイプの召喚獣の続編としてペットタイプの召喚獣の実装を希望します。
性能については維持費装備がなくても呼びっぱなしにできる程度が望ましいです。
なぜこういったものがほしかというと維持費装備のあるなしでメイジャン、ソロプレイの難易度がとても変わってしまうからです。
例:過去のFFより
火 ボム
土 コカトリス
水 レモラ
風 妖精(ピクシー)
雷 機械(マジックポットもしくはアルケイア)
氷 マインドフレア
光 チョコボ
闇 不死生物
無 ようじんぼう
過去のインタビューであった、昼に不死生物が闊歩していてはおかしい、
といった事象は昼夜で維持費を変化(昼高い/夜ほぼ0)させることで対応してください。
tubakino
08-12-2011, 02:27 PM
敵のヘイトトップになったときに、召喚獣がその敵を殴りに行く。
という現在の仕様のせいで、召喚獣が言うことを聞かない というものがあります。
わかりやすくその現状を再現するには。
①手をつけていない敵に、開幕シヴァのスリプガをかける。
②敵を殴る前に 神獣の退避 を使う。
たったこれだけで 退避しないで敵を殴り続けます。(もちろん寝かしたものも起こしますw)
裏などで召喚の敵を釣ったとき、本体をめがけて寝かせればいいのですが、そうそう都合よくまとまっているわけもなく、、
召喚獣にスリプガをかけたとき、この現象がおき。ペットが殴って起こしてしまう。
原因としては召喚獣の範囲履行を開幕につかってヘイトリストに載ってもそれは仮にヘイト5程度のものだとしても
神獣の退避のヘイトが10位で ヘイトトップが自分になったために戻れが無効になり 攻撃を仕掛けているのだと思いますけど。。
退避をした直後は敵を殴りに行かないとか、そういう仕様にはできないものでしょうか。。
長文失礼しました。
momotaro
09-05-2011, 11:23 PM
今の高コストを維持するならせめてオリジナルに近い物理耐性くらいあってもよさそうな気がします。
まぁ、あったからといって何に利用できるかは限られるとは思いますが・・
FFXi68k
09-06-2011, 12:23 AM
とりあえず、エレメントサイフォン実行したら、召喚された精霊は消えてほしいような・・・
出しっぱなしにする理由ってゼロですよね。
Mistmirage
09-07-2011, 09:43 AM
最近というか、ずぅーっと思ってた事なんですが・・・、
神獣の攻撃実行後の召喚獣の移動が大まわりになったり、
滑り込み履行(大地の守りなど)で召喚獣がしっかりついてきてない挙動なんとかしてほしいです・・・。
滑り込みに関しては召喚獣の移動が終わってからやれというなればアレですが、それはそれでおかしいような感じするのは変でしょうか?
なんか空走時間が多い気がします・・・。
Fina009
09-15-2011, 10:48 PM
精霊なんですが、光精霊だけ挙動が違います
そして/pet 神獣の攻撃 <t>を使った場合と、絡まれた場合の挙動も違います
魔法感知タイプの敵になどに、光精霊を呼び出す場合そのヘイトは高く
他のjobでは奪い合いも太刀打ちできません
特殊な使い方として式神のようなステルスタイプや、アビセアタロンギのクトゥルブなど
精霊にメリポを振っている少数派なんですが召喚士の戦い方は、工夫と知識次第で大分かわります
カーバンクルにオートリジェネとオートヘイトdownがついているように、各召喚獣に隠し性能を持たせてほしい
tarulover
09-23-2011, 07:00 PM
光精霊について思ったことを
光精霊は強化魔法をかけてくれるので、召ソロする前に結構呼び出すんですが、プロテス、シェルが未だにⅣ系しか使わないのが気になります。
フェローはプロテスⅤ、シェルⅤを使用するのに、光精霊のプロテスⅣ・シェルⅣなのが納得いかないですね。
これは修正してほしいです。
追記
リジェネも普通のリジェネしか使用しないのでせめてリジェネⅢくらい扱えてもいい気がします。
nerinya
11-03-2011, 03:29 PM
光精霊について思ったことを
光精霊は強化魔法をかけてくれるので、召ソロする前に結構呼び出すんですが、プロテス、シェルが未だにⅣ系しか使わないのが気になります。
フェローはプロテスⅤ、シェルⅤを使用するのに、光精霊のプロテスⅣ・シェルⅣなのが納得いかないですね。
これは修正してほしいです。
追記
リジェネも普通のリジェネしか使用しないのでせめてリジェネⅢくらい扱えてもいい気がします。
全く同感です。他の精霊も高位精霊魔法を使えるようになっておかしくないと思うのですが。ジャ系など。
書こう書こうと思っていたらちょうど書き込んでる方がいらっしゃいました:)
最近はスキルの上昇でかなり精霊も詠唱間隔が短くなってなかなか使えますし、高位魔法が使えるようになるといっそう楽しいですね。
追記ですが、フェローのように状態異常の場合は回復魔法を優先する、
スリップ(バーンとかw)が切れているわけでないのなら、高位攻撃魔法を優先する、
などの挙動の優秀さもほしいです~!
Mocchi
11-09-2011, 10:04 PM
光精霊について思ったことを
光精霊は強化魔法をかけてくれるので、召ソロする前に結構呼び出すんですが、プロテス、シェルが未だにⅣ系しか使わないのが気になります。
フェローはプロテスⅤ、シェルⅤを使用するのに、光精霊のプロテスⅣ・シェルⅣなのが納得いかないですね。
これは修正してほしいです。
追記
リジェネも普通のリジェネしか使用しないのでせめてリジェネⅢくらい扱えてもいい気がします。
全く同感です。他の精霊も高位精霊魔法を使えるようになっておかしくないと思うのですが。ジャ系など。
書こう書こうと思っていたらちょうど書き込んでる方がいらっしゃいました:)
最近はスキルの上昇でかなり精霊も詠唱間隔が短くなってなかなか使えますし、高位魔法が使えるようになるといっそう楽しいですね。
追記ですが、フェローのように状態異常の場合は回復魔法を優先する、
スリップ(バーンとかw)が切れているわけでないのなら、高位攻撃魔法を優先する、
などの挙動の優秀さもほしいです~!
こんにちは。
本件、ちょっと検討してみますね。
ただエレメンタルの挙動調整よりも、別のことをやったほうが喜んでいただける気もするので、優先度的には低めかなと思っています。(もし、そんなことないよ!というご意見がありましたらお寄せください。)
Nightmare
11-09-2011, 10:47 PM
では個人的意見を
他のジョブ能力と比べても明らかに見劣りする履行
しかも45秒に攻撃と防御が1回ずつしかできないにもかかわらず
履行技は現状でも優秀 とか言っちゃってる時点で何も期待してないです
まずは現状把握をして欲しいかな
これに関しても期待はしてませんけど
Mistmirage
11-09-2011, 10:58 PM
#36ナイトメアさんに同意。
契約の履行全部を個別リキャストにするだけで結構変わるとおもいますが・・・。
結局呼び出しありきなスタイルは変えようが無いとおもうので、
同じ1分待ちならいろんな手を使えたほうが面白いとおもいます。
他のジョブ能力と比べても明らかに見劣りする履行
しかも45秒に攻撃と防御が1回ずつしかできないにもかかわらず
履行技は現状でも優秀 とか言っちゃってる時点で何も期待してないです
まずは現状把握をして欲しいかな
これに関しても期待はしてませんけど
どのジョブと比べて何がどのくらいの割合で劣っているのか
なぜ劣っていると思うのか現役のプレイヤーが詳しく書いた方が
現状把握もしやすく改善に繋がるんじゃないでしょうか。
それこそ期待出来るような調整をしてもらうために。
では個人的意見を
他のジョブ能力と比べても明らかに見劣りする履行
しかも45秒に攻撃と防御が1回ずつしかできないにもかかわらず
履行技は現状でも優秀 とか言っちゃってる時点で何も期待してないです
まずは現状把握をして欲しいかな
これに関しても期待はしてませんけど
履行だけを見て他ジョブより劣っているという考え方は違うと思いますよ。
召喚本体自体へのメリットも含めて考えると優秀ってことだと思います。
瞬間ダメージやサポート効果が他ジョブと並ぶようだと他ジョブ必要なくなりますよ?
ただまぁ一部の履行しか使われていないという現状はありますが(笑)
個人的には履行が使いやすくなるとか当然嬉しいですけど、
召喚獣そのものを弄って特徴をもっと出して欲しいとか思いますね。
例えば加護のように通常状態でも出しっぱなしに少しメリットをつけてとか。
時間が経過に対応して内部ランクがあがるのは加護と同じような仕組みで。
例1:ランクに応じてエン系がオートアタックにつく。
例2:ランクに応じて召喚獣そのものの能力が上がる。
(イフリートならオートアタックダメージにボーナス、シヴァなら魔法命中+、カーバンクルなら自身のオートリジェネ強化とか)
上の例の場合は強すぎる可能性もありますが・・・ようは各召喚獣に履行以外の特徴が欲しいと思ったわけです。
エンはそのまま属性ダメージになるので弱点からどれを出すかを今以上に考えるようになるかもだし。
履行使用後リセットされるようだったら意味がありませんけどね(涙)
hanagesin
11-10-2011, 02:18 AM
エレの高レベル精霊を使うようにして欲しいですね。
威力もエレメンタルの使うぐらいの威力にして欲しいもんです、@なんでエレなのに物理に弱いのか?
エレメンタル属の特徴である物理耐性がなく扱いは他の召喚獣と同様と言うところが納得できませんね。
エレの挙動も弱体などいいので、攻撃系の魔法をバンバン使いようにして欲しいです、
現状は炎のエレを出して攻撃系の魔法を唱えるのを祈ってますw
なぜなら炎系のエレは弱体の唱える数が少ないので必然的に攻撃系が多いからです。
以上、改善願います。
Nightmare
11-10-2011, 07:21 AM
なにがどう劣っているのか、何故そうなってしまうのか、改めて伝える気はありません
他スレで散々議論されてますし、それらは全て目を通してもらってるそうですので
私は大体 いいね! で済ませちゃってますが
それらを読んだ上で履行は優秀と言われたわけですよ
ここができる前からメールで散々指摘してきましたし、これ以上何も書きようがありません
もう諦めの境地 他の方々にお任せします
The-Greed
11-10-2011, 10:16 AM
エレの魔法を任意に使えたらいいのにな~、使用間隔とかなしにして。維持費が高いのは魔法のMPコストと割り切ればいいし。MPは消費するけど維持費はかからない、とかでも可。カー君より近接戦闘能力低いので維持費なしでもいいよね・・・
似たような意見はすでに出ているかとは思いますが、エレの魔法増やすだけじゃ使わないことに変わりはないですよね・・・
現状、エレにはあまり意味のない神獣の加護でエレの使う魔法の優先度が変わるとかになれば、多少は使いやすくならないかなぁ。
・加護無し:攻撃系魔法を優先的に使う。
・加護有り:補助/回復系魔法を優先的に使う。
みたいな感じで。
エレは・・・現状手をいれてもらっても使わない気がしますね。
召喚獣と比べて、コストに見合ったリターンをほとんど感じませんからね。
かろうじて期待できるのは光エレの強化くらいでしょうか。
基本吸収に使うか、ソロの一時しのぎ、スキル上げ、にしか使いません。
エレを爆発させて属性ダメージを与えるような技があれば使うかも!!
ダメージはしょぼくても、属性耐性をさげるとか付加要素あれば
履行の合間に使っていく事も視野に入れれたりするんだけどなぁ。
どっちにしろ現状開発側もエレに手加えるくらいなら~という発言から
エレに対してはなんら意味があるとは思っていなさそうですね・・・。
Fina009
11-10-2011, 05:14 PM
光精霊だけは他と違い、ホーリーIIやバニシュIVまで使えます
精霊全種、完全ではないのですが、アビセアでの黄色弱点も可能です
装備さえ整えば、精霊召喚も色々活用できます
邪道?なのかもしれませんが、精霊を呼び出し、あとは両手棍で殴るスタイルで遊べます
おそらくレアな方向ですが、両手棍の追加効果:精霊呼び出し中での
火精霊:ダブルアタック+5%
水精霊:魔法防御+などがあってもいいんじゃないかな?
遊びって大事だと思いますよ
Raurei
11-10-2011, 08:12 PM
精霊召喚の維持費を0にして 精霊が魔法を使用するときに本体のMPから若干消費していく形にして
精霊召喚の攻防の使用に関しては#43であげられた加護があるか無いかで切り替えるようにすればエレメンタルは変わるのではないだろうか。
できればさらに精霊用のアビリティで上位魔法の中からと下位魔法の中からでの使用を分割してある程度制御できるものがあれば扱いやすさがあがります。
例:Lv95火精霊 上位詠唱モード(ファイアIII~V ディアII) 下位詠唱モード(ファイア~II ディア)
また物理攻撃に耐性を持ち魔法攻撃には倍にダメージを受けてしまうようにすればエレメンタルらしくなりそう。(属性耐性は従来どおり)
そして精霊も加護でステータスアップのフィールドを発生するようにしてその精霊の長所の属性の耐性を周囲のプレイヤーも得られるようにすれば精霊の魅力が出ると思う。
nerinya
11-12-2011, 11:00 AM
光精霊だけは他と違い、ホーリーIIやバニシュIVまで使えます
精霊全種、完全ではないのですが、アビセアでの黄色弱点も可能です
装備さえ整えば、精霊召喚も色々活用できます
邪道?なのかもしれませんが、精霊を呼び出し、あとは両手棍で殴るスタイルで遊べます
おそらくレアな方向ですが、両手棍の追加効果:精霊呼び出し中での
火精霊:ダブルアタック+5%
水精霊:魔法防御+などがあってもいいんじゃないかな?
遊びって大事だと思いますよ
もっちさんくると伸びるなー:)
少し前に、召喚獣ごとの性能振り分け(攻撃力高いイフ、回避の高いガルーダ、INTの高いシヴァ等など)
は否定されてしまい、あくまで属性で使い分け。。とのことだったので、
だったら精霊につけてくれてもいですよねー!
私はガルーダのメリポ履行を最近下げてしまったので、
風精霊を使ってアビセアタロンギのNM竜を倒そうかな(名前忘れた。飛んでるアイツです)とか、
アビセア内でエレを使って青〆を狙ったりとか、そんなことをして遊んでます。
強めのNMと対戦中で弱点探す時などはちょっとヒマなことがあるのですが、
光エレを出しておいて、ケアルガIVとか唱えてくれると、活躍してる気持ちになれますしね~。
詠唱感覚が魔法スキル依存なのも腕の見せ所。。。とはちょっと違いますけど、
頑張ってるよ的な自己満足があって好きだったりしますにゃー:)
維持費に関してはメイジャン杖や維持費軽減装備を使えば気にならなくなるとは思いますが、
全種類は作成はさすがに辛いですね~^^;
他のことも色々と希望が出ているようですが、かなり膨大でちょっと読む気力が...。
もっちさん頑張ってください~!
Raurei
11-12-2011, 01:04 PM
精霊だけ維持費を0にするメイジャン杖がでたらどうなんだろう…
エレメンタルアフィニティ:維持費が0になる 詠唱間隔を短縮する(もしくは半分にする)
DekuDekuplex
11-13-2011, 02:39 AM
ガルーダのエアロⅡグラ修正やルナロアーのログ表示はいい加減修正してほしいです;
いつまで放置するのか…
全くその通りだと思います。
「召喚士/FF11用語辞典 (http://wiki.ffo.jp/html/252.html)」によると:
(http://wiki.ffo.jp/html/2297.html)ガルーダ (http://wiki.ffo.jp/html/2297.html)のエアロ (http://wiki.ffo.jp/html/3404.html)IIのみエフェクト (http://wiki.ffo.jp/html/1824.html)がエアロガ (http://wiki.ffo.jp/html/3429.html)IIになっている不具合*5 (http://wiki.ffo.jp/html/252.html#comment_5)にいたっては現在もなお修正されていない。
実はこの問題の為に、本当は召喚士が憧れのジョブなのに、未だに「壊れていて不具合がそのまま放置されているジョブ」という感じがしていて、他のジョブと違って「不完全なジョブ」という印象を拭い切れないでいる気がしてならないのです。
このままではガルーダ (http://wiki.ffo.jp/html/2297.html)のエアロ (http://wiki.ffo.jp/html/3404.html)IIのエフェクト (http://wiki.ffo.jp/html/1824.html)が不完全なままで放置されている為、その魔法だけは使う気になれず、果たしてこのままゲーム終焉まで放置され続けられるのかがとても心配です。
新しい能力もいいが、その前に放置されている不具合をいい加減に直してもらえないでしょうか?いつか永久召喚出来る召喚士になりたいと夢見ていますが、この不具合の為に、「完全な召喚士がやっと楽しめるようになるのは終焉間近」になるのではないかと、とても心配です。他のジョブに対して胸を張って、「召喚士も立派な、不具合のない、完全なジョブです」といつか言えるようになりたいです。
DekuDekuplex
11-13-2011, 03:08 AM
ただエレメンタルの挙動調整よりも、別のことをやったほうが喜んでいただける気もするので、優先度的には低めかなと思っています。(もし、そんなことないよ!というご意見がありましたらお寄せください。)
不具合に関してだけむしろ優先的に直して頂いた方が嬉しいです。
「召喚士/FF11用語辞典 (http://wiki.ffo.jp/html/252.html)」によると:
(http://wiki.ffo.jp/html/2297.html)ガルーダ (http://wiki.ffo.jp/html/2297.html)のエアロ (http://wiki.ffo.jp/html/3404.html)IIのみエフェクト (http://wiki.ffo.jp/html/1824.html)がエアロガ (http://wiki.ffo.jp/html/3429.html)IIになっている不具合*5 (http://wiki.ffo.jp/html/252.html#comment_5)にいたっては現在もなお修正されていない。
実はこの問題がとても気になっている為に、「召喚士は不具合がそのまま放置されている、ある意味で壊れているジョブだ」という印象を拭い切れないでいます。エフェクトが壊れているとその部分では感情移入出来ないし、不自然に感じるし、見ていて気持ち的に引っかかり、自分の目をごまかさないといけなくなる為、楽しめません。
新しい能力もいいが、せめて不具合(特にこの不具合)を優先的に直して頂けないでしょうか?能力が少し古いだけなら我慢出来ますが、壊れていてはどうしても我慢出来ません。不自然に感じてしまい、イマーシブ(immersive)に感じられないので、そのロール(この場合、そのジョブ)になり切れません。「ゲーム終焉までに治るのかな、いや、もしかして、終焉までこのまま放置され続けられるか、終焉寸前にならないと修正されないのか」と心配になります。他のジョブに対して、「召喚士だって立派な、不具合のない、自分の目をごまかさなくても楽しめる、完全なジョブです」と早く言えるようになりたいです。
Nobuo
12-05-2011, 01:08 PM
こんにちは。
本件、ちょっと検討してみますね。
ただエレメンタルの挙動調整よりも、別のことをやったほうが喜んでいただける気もするので、優先度的には低めかなと思っています。(もし、そんなことないよ!というご意見がありましたらお寄せください。)
初めて投稿します。
他スレッドで召喚士本体の強化でブリンク/ストンスキン/アクアベールをできるようにしてほしいと記述がありましたが、
サポに左右されずに可能とするなら精霊召喚で獣使いのほんきだせのように特定アビで精霊を操作できるというのはどうでしょうか?
維持費を消費し続ける状態で、光精霊時はMPコストが高めでケアルVIやVを使用できる等があれば、
キャップ開放で回復が追いつかない状況を回避することも可能だと思います。アビ効果中は連続して魔法を使えて、
ヘイトはもちろん精霊が請け負うことが理想ですが、本体にヘイトでもよいです。
精霊の使い勝手が変われば現状のメリットポイントも生きてくると思います。
精霊の上位魔法使用の調整も必要だと思いますが、検討してもらえると嬉しいです。
Aardvark
01-29-2012, 03:13 AM
ちょっと昔のスレだけど開発の方が見てくれてるだろうということで
1:神獣に攻撃指示をした後に、神獣が敵を攻撃しない事がある
これは攻撃指示のリキャストも残るし、密集状態でリンクしないタイミングで指示したのに神獣が攻撃しないと、敵が再停止まで待ち時間が出来てしまう
基本釣った後に帰還すればいいんだけど、そうできない状況とか敵もいるので酷い
神獣とマスターの距離があいてると起こりやすい気がする
2:召喚士本体が攻撃され、神獣がオートアタックを開始後、待避を実行しても神獣が攻撃を続けて戻ってこない事がある
召喚士本体の方がヘイト高い状況なら仕方ないけど、明らかに神獣のヘイトの方が上回っているのにも関わらず、待避で戻ってこない
戦闘に大きな支障がでる、最悪の場合一端帰還させないといけないので、本体が危険になる
3:新しいグラボだと召喚獣のモヤモヤエフェクトが正常に処理されない(常時酷いモザイク)なので、任意でエフェクトを切れるようにするか、新しいグラボにも対応して欲しい
自分のグラボがゲフォ540なんですが、非常に表示がきたない
綺麗に見せるためのエフェクトで逆に神獣がきたなく見えるのじゃ本末転倒なのでなんとかしてほしい
1-2は仕様なのか不具合なのかわからないけど、早急に対応してほしいです
もしくは、開発側が認知しているかどうかのお返事あれば嬉しいかな
3は個人的な状況、みんなの神獣は綺麗に表示されているのだろうか
Ruvelya
01-31-2012, 05:55 PM
全ての精霊の維持費を-1/3sec(Lv25のオートリフレで永久召喚が可能となる)にしてほしい。
Lv25になれば出しっぱなしが可能となる調整はあっていいと思います。
獣人はそれ未満のLvですでに出しっぱなしなのですし。
メリポカテの「精霊維持費ー」は「召喚獣維持費ー」にかえてしまいましょう。
Raurei
12-17-2012, 01:40 AM
開発さんへ
現在の精霊召喚でのエレメンタルの詠唱間隔が長すぎるのでもうちょっと詠唱間隔を短くしてほしいという案
そして
スリップ系や弱体魔法を連続で無意味に詠唱して貴重な詠唱チャンスをガッカリさせられるのでスリップ系と弱体魔法を詠唱リストからなくしてほしいという案
の2つがでてますが
魔法削除ができないならば、スリップ系や弱体魔法をとなえたら5秒くらいで次ぎの詠唱が可能になるようにしていただけませんか?
精霊召喚のエレメンタルを敵にぶつけるときはほぼ攻撃魔法でのダメージかアビセアなどでの弱点の面意外では使役することはないのでこのあたりを改善してくれると、維持費が見直されて精霊召喚で遊べるようになったエレメンタルがもっと楽しめる内容になるとおもいます。
また、光エレメンタルの強化魔法のプロテスとシェルを プロテアとシェルラに変えていただけるととてもたすかります。(ケアルガIVを詠唱してくれますし)
また強化魔法の優先順位をプロテア&シェルラ>ヘイスト>リジェネ の順にしてほしいです。
Marufie
12-30-2012, 02:13 PM
可能かわからないけどエレの魔法で必要ないもの唱え始めたときに
必要ない魔法を詠唱>アビ:エレメントキャンセラー(仮)>詠唱を中断後、
前回使用した以外の使用可能な魔法からひとつを即詠唱開始
ってできませんか?
任意にできたら最高なんですが(光エレとか回復結構使えるし)それだとしんじゅうとのくべつがーとかあるとおもうので
あとリジェネをせめて3に・・・
Raurei
02-12-2013, 04:37 AM
召喚した精霊に攻撃させるアビを実行するともう詠唱いつでもできる状態なのに再詠唱までのカウントがリセットされて詠唱するまで再びカウントしなおされる仕様をかえられないでしょうか。
敵に絡まれたときはすぐに詠唱してくれるのに自分で攻撃をさせるときは詠唱をすぐにしてくれないというのはあまりにもおかしいです。
そしてバーンなどのジャマでしかない魔法をリストからはずしてください…。
Raurei
04-05-2013, 08:38 PM
ヘイトがぶっこわれてアドゥリンのモンスターに履行命令するほうが死ねるから…
精霊召喚でぶつけつづけてみたけれど……安全は安全だが…
攻撃魔法よりもスリップ魔法の詠唱確率がやはり7割以上…
蜂などの自己回復をもつモンスター相手は攻撃魔法を唱えてくれないがためにエンドレス…
さらに詠唱が止まりやすくなっているのか頻繁に中断され…まともに使えない状況。
いいかげん調整をしてください…。
詠唱間隔を修正しないのであればクイック詠唱でもいいのでは…。
amachan
02-06-2014, 06:46 PM
イメージ的には、連れ歩き・オートアタック・基本的なアビリティはエレメンタル担当で、
踊り子のFMのようなモノ(時間ではなく、エレメンタルの扱いによって得られるなにか)を使って
神獣召喚!ズドーン!な動きの方が召喚士!って感じがします。
神獣はやはり出てきたら絶大な打撃もしくは強化を加えてさっそうと去っていく方が好きです。
具体的には
エレメンタルを強くして、エレメンタルを駆使する事で神獣の幻術・験術をもっと積極的に使えるようにする。
というようにするのはどうでしょうか?