View Full Version : BFNMについて
Rcana
01-07-2012, 02:45 AM
BFNMについてのスレッドです
Rcana
01-07-2012, 02:47 AM
BFNMの戦利品として、属性メイジャンの各種石を追加できないでしょうか?
例えば、ある魔王印象BFNMでは、100%鳥王の翠石x3が戦利品に含まれているなどです。
Rcana
01-07-2012, 02:51 AM
D値系メイジャンのNMと対戦できるBFNMを追加できないでしょうか?
1人~6人まで参加でき、メイジャンの武器を装備してNMを倒せば、カウントが+1されるようなものです。
BFNMのスレッドというよりメイジャンを緩和するための提案に見えますが・・・
メイジャンで討伐するNM(アビセアンNMを除く)の対象数を数えてみると
第一段階 42種(重複なし) 第ニ段階 15種(重複あり) 計57種
追加するとすると何種類程度、BFを追加しましょうか・・・もしくは1BFに複数のNMを配置?
メイジャンを緩和するために新たなコンテンツを追加するのは、
いささか手間がかかりすぎて現実的でないような気がしますね。
それなら、新ナイズル島あたりに従来NMを配置してこれも対象にしてもらうほうが手っ取り早い気も・・・
ランダムになりそうなので出会うのに苦労しそうなのが問題でしょうか・・・
個人的には従来NMのポップ時間をやや短縮することと
安定してポップするように調整してもらうほうがいい気がしています。
Rcana
01-07-2012, 08:31 PM
BFNMのスレッドが見つからなかったので、タイトルをこんなタイトルにしました。
また、私からの案はメイジャンに偏ってしまっているので、Artさんのおっしゃる通りメイジャンの緩和になっています。
印章に余裕のない人は従来通り抽選を倒してNMがPOPするのを待つ、ちょうど以上の敵を倒して石を得る
印章の余っている人はBFNMでというように選択肢を増やす感じです。
新たなコンテンツの追加というより、以下のようなものになればと思っていました。
・BCは従来の場所を利用
・NMは入るときに選択方式とし、強さは抽選等でPOPするものと同等の強さ(バランス調整の必要なし)
・石は既存のBFNMの戦利品として追加
OO_Dirna
01-08-2012, 09:49 AM
ソロで突入した場合は敵の数や強さがその分調整される、というものがあると
なかなかフレを呼べない層にも良いのではないかと思います。
ただ、まずは、たとえば人印章40~60BFに関してだけそうする、
というコンセプトのほうが開発様としても調整が楽かもしれませんね。
peugeot
09-19-2013, 07:12 PM
新情報ありのため掘り起こし。
成功するには戦利品の性能に全てがかかっているどうーなるか楽しみです。
earthbound
09-19-2013, 07:41 PM
人気のミッションといえばクリスタルの戦士!
AA武器にちゃんとした性能が付与されて実装されるなら期待大ですね!
BGMもナナーミーゴスのアレンジであってくれ!
上位BFNMへの挑戦条件が気になります。
今までの印章BCは、レベル上げや乱獲など、敵を倒しレベルを上げるという際に、副産物的に手に入るものでした。
しかし、アドゥリンに来てからは敵を倒すという行為が行われることは少なく、主なコンテンツはレイヴ、ワークス、メナスとなってしまっています。
レイヴ、ワークスではスカームトリガーが入手できますが、実際にスカームトリガーを全て自己調達してチャレンジする人はどれぐらいいるのでしょうか?多くの人たちが競売で購入してスカームに挑戦しているのではないでしょうか。
開発の方は当然プレイヤーの挑戦機会も難易度の内と考えているでしょう。
挑戦機会が多ければVWのような絶望的な入手確率の低さ。挑戦機会が少なければ4月ごろのスカームのような絶望的な挑戦確率の低さ。
これまでの傾向を見る限り、非常に極端なものにしてくる気がしてなりません。
こういったことを踏まえて、
上位版のバトルフィールドでは、入り口で好みの難易度を選んで挑戦することができます。
挑戦機会も含めて、難易度を選んで楽しめるようにしてほしいと思います。
戦闘する機会を得たい人は気軽に挑戦できるように。戦利品を得たい人は挑戦機会を得るのはそれなりに困難だがその分報酬が良くなるように。
すくなくとも4月の頃のスカームのように、トリガー取りに必死になって、他人を出し抜いてやらないと機会すら得られず、多くの人にとってなかったことになるようなコンテンツにならないようにお願いします。
Harukana
09-19-2013, 09:04 PM
難易度が高いのはいいのですが、スタンゲーは勘弁してください
スタン無効にしてもいいので、衰弱・アビ使用済み・装備変更不可・即死等
くらったら終わりの技を範囲でばらまくのはいりません
上位AA戦だとか、上位南海の魔人とか実装されるのかなあ。(ILつきクラクラとかすごいことになりそう)
企画自体は楽しそうで、今から楽しみです。
挑戦条件に印章を今まで通りに使われてしまうと、印章貧乏な自分にはちょっと敷居が高くなりそうです。
自分は以前からあまりソロはやらなかったもので今まで貯めてきた印章自体あまりないので、今でも印章BCはまずは数の確認から、となっています。
現在は、そもそも雑魚と戦う機会がなく、あったとしてもレイヴでなので入手機会もあまりありません。
とまあ、上記は個人的な都合なんですが、上位BF実装ということで、どういうストーリーづけがされてくるのかも気になりますね。
単純に今まで通りShamiさんの説明がべらぼうに長くなるのか、アドゥリン版BFという形で、新たにNPCが追加されるのか。
上位追加されるBFの参加条件に、各種戦績やポイントが使えるとうれしーなーと思います。クルオとかものすごい腐ってますので、使えたら使いたいですね。
永遠に増えていくトラバーサー石をいくつで挑戦権と交換とか。
めっきり使わなくなった白水晶の欠片と交換とか。
印章オンリーよりもこういった他のトリガー品やそれに相当するもの挑戦権と交換できるといいなと思います。
sakanasukezou
09-20-2013, 08:02 PM
新しいものもいいですけれども、印章BFのほとんどがやる価値がなくなっているので報酬を見直してほしいです。同じことばかりだとあきてしまうのでいろいろなものにやれる価値がほしいです。できれば短い時間でできるような修正があるとなお望ましいですけど・・・
Bergamots
09-22-2013, 02:15 PM
VWのパルスアームズみたいな200回、300回、500回…1000回やってもドロップしません;;
みたいな糞ドロップ率にしないこと。
FINAL FANTASY XI ~諦めの境地~にならないくらいのドロップ率。
(クラーケンクラブは今のままで良い)
戦利品(武器・防具)にはEx付けないこと。
競売出品可能の物。
たぶんこれでいける(*´-`)
peugeot
09-22-2013, 04:35 PM
時期的に
ミッション関連の上位BF 武器打ち直し
既存のBFの上位BF アーティファクトの打ち直し
となる可能性も否定できない。
Leaellynasaura
11-04-2013, 08:39 PM
上位BFに向けて既存BFの事を調べていて思った
猛鳥の食卓と恐鳥の歌って名前逆だったんじゃない?
The-Greed
11-13-2013, 12:29 AM
キャンペーンを利用して6人PTで魔神印章集めてBFいってみました。
・難易度
アイテムから察するにコンテンツレベルは109でしょうか。ふつう、難しいともにメナスクリア済みのメンバーと遊んだのであっさり終わりましたが難しいだとスシとかピザくらいの必要命中だったのでIL109くらいの武器だとたしかに難しい、かもしれません(クリアできないではないと思いますが)
とても難しいはすさまじい回避でまさにとてむずといった感じでした。
難易度ごとに一応コンテンツレベル表示してくれるとうれしいです。
・報酬
箱以外に、参加者全員にAF素材が入るのはとてもよかったです、ありがとうございます。箱あけるときBC内にいないと個別報酬もらえないのは1戦だけにするとか連戦するならみんなで移動しよう。
箱の中身はまあ妥当な感じです。ただフュエルのはずれ感がすごいのでその枠はAF強化用の一般素材とかのほうがよかったのではないかなと・・・
・挑戦権
ずっとキャンペーン、をお願いしたい。あと印章交換はよ、と感じました。
自分も早速魔神BFいってきました、蒼の血族で難易度とてもやさしい青ソロで挑戦
結果、敗退しましたw 黒→暗→戦→召の順でやろうと思いトライしたのですが
黒の精霊が時折とまらず精霊もろ食らい、サドンの追加スタンも繰り返し入れてると
耐性つくらしく徐々に効果時間が短くなっていきました。
まあ、夢想花はすんなりはいってたのでうまくやればソロ可能かとは思います
が、とてもやさしいでこの難易度は正直きついかなあ・・・
難易度自体は適切だとは思うのでさらに魔神印章のドロップ率を上げて再挑戦しやすくして欲しいです
そしてうちの鯖では現状野良BF戦募集がほぼ皆無でとてつもなく参加しにくいです
これも印章ドロップが悪いせいで募集されにくくなってると思うのでぜひ印章ドロップ率上昇を
手に入る装備がIL109なのにIL113の装備が手に入るスカーム2より参加しにくいってのは
なんで?って思ってしまう
Ichigocake
11-18-2013, 03:45 AM
いくらとてもやさしいとはいえ、ソロ前提の難易度にはならないでしょう。
IL装備がなくてもクリアできる難易度ですとはいってましたが、6人でってことは前提でしょう。
魔神のドロップが悪いというよりほかの魔人、魔王がでやすいのかってくらい不思議なドロップです。
もちろん敵の強い場所でやってもそう感じるくらい、ドロップに偏りがあります。
参考までに、フレと3キャラで1時間、途中からフレ2人合流して1時間半、合計2時間半ほど乱獲して、
魔神印章40枚集めた日がありました。その間、魔人・魔王のドロップ数はその5倍くらいは出てたかと思います。
場所はウォーの門です。早く集まったかどうかの観念は人それぞれですが、もはやメリポも経験値もカンストしてる状態で、
ひたすら印章だけのために乱獲するというのは、モチベが下がります。
印章ってやっぱり昔から、レベル上げのついでに取れたものって感覚なんですよね。
でも今は印章だけのために敵を狩る。。。何か間違ってる気がしないでもないこの感覚・・・って感じです。
最後に、
赤の新SPアビを必須としたコンテンツは作りたくないと開発は言ってましたが、とてむずクラスになると
スシだけでは命中がたりない?(まだやったことありません)くらい敵の回避が高いそうですね。
となると結局吟もしくはコが必須っていってるような気もします。何か矛盾してるような・・・って。
Morph11
11-22-2013, 10:12 AM
新たに追加された魔人印章20BC生贄の間の潜行特務隊に行ってきました。
生贄の間のBCは誰か一人があらかじめ外に出て、レバー操作をしないと再戦に非常に時間がかかる構造になっています。しかしそれを行うと、BF終了時に全参加者に出るクリア報酬を受け取れません。
一般的な募集では皆でオーブを持ち合って人数分連戦するスタイルが多いので、生贄の間のこの構造は非常にストレスを感じるものでした。
改善方法として
1、生贄の間(出来れば他のBCについても)のワープ実装
もしくは
2、外にいる参加者にも箱を開けた地点でクリア報酬を配布
できないでしょうか。
1は既にいくつかのBCについてはジュノ下層からのワープは実装済ですし、各自呪符デジョンを持ち寄ることにより再戦は容易となります。最近の手軽に遊べるFF11という方向性にも合致していると思います。
なんらかの理由により1が無理な場合は、2の箱を開けた場合に外にいるメンバーにも報酬が出るような仕組みに変更できないでしょうか。プログラムの技術的なことはわかりませんが、外に出たメンバーは同一エリアであっても報酬を受け取れないことは確認済みです。
優先順位としては低いかも知れませんが検討のほどよろしくお願いします。
Akihiko_Matsui
11-25-2013, 09:06 PM
松井です。
新たに追加された魔人印章20BC生贄の間の潜行特務隊に行ってきました。
生贄の間のBCは誰か一人があらかじめ外に出て、レバー操作をしないと再戦に非常に時間がかかる構造になっています。しかしそれを行うと、BF終了時に全参加者に出るクリア報酬を受け取れません。
一般的な募集では皆でオーブを持ち合って人数分連戦するスタイルが多いので、生贄の間のこの構造は非常にストレスを感じるものでした。
改善方法として
1、生贄の間(出来れば他のBCについても)のワープ実装
もしくは
2、外にいる参加者にも箱を開けた地点でクリア報酬を配布
できないでしょうか。
1は既にいくつかのBCについてはジュノ下層からのワープは実装済ですし、各自呪符デジョンを持ち寄ることにより再戦は容易となります。最近の手軽に遊べるFF11という方向性にも合致していると思います。
なんらかの理由により1が無理な場合は、2の箱を開けた場合に外にいるメンバーにも報酬が出るような仕組みに変更できないでしょうか。プログラムの技術的なことはわかりませんが、外に出たメンバーは同一エリアであっても報酬を受け取れないことは確認済みです。
優先順位としては低いかも知れませんが検討のほどよろしくお願いします。
ご要望ありがとうございます。
生贄の間や宣託の間といったバトルフィールドのあるエリアに直接飛ぶことは仕組み上、難しいのですが、
怨念洞のようにバトルフィールドに近接したエリアにワープできる機能の実装を12月に予定しています。
別途、生贄の間に「怨みの炎」が4つ必要という点については、
12月のバージョンアップより後になりますが、
1度通れば、2回目以降は容易に通過できるような対応を予定しています。
CheddarCheese
11-25-2013, 09:15 PM
別途、生贄の間に「怨みの炎」が4つ必要という点については、
12月のバージョンアップより後になりますが、
1度通れば、2回目以降は容易に通過できるような対応を予定しています。
何かずれてる回答ですね。
「生贄の間」のBFから出る場所が、入口から遠すぎて連戦しづらくなっているのが問題なんです。
出口を2か所用意して、ミッション・クエストと印章BFで出口を分けられませんか?
ムバルポロスみたいに、BC出口にでも、入り口前に飛ばしてくれるNPCがいてくれりゃそれで十分だよね。
何でも便利にしてしまっていいのでしょうか?
面倒な時も確かにありますが、移動する楽しみがある事も忘れないで頂きたい。
Zurazura
11-25-2013, 11:47 PM
移動する苦労は初回のみでよいです。
デルクフのカギもそういったことで対応してもらった認識です。
Hekiru
11-26-2013, 12:36 AM
もう エリアと座標うちこんで(あるいはマップで場所指定)1000ギル払えば どこでもとんでいければいいんじゃない?
テレタクシャウトもきかなくなって久しい もうワープだらけで どこでもドア状態だよ
Morph11
11-26-2013, 02:31 AM
返信ありがとうございます。
既に予定済みと言うことで安心しました。
最近のFF11の方向性は自分としてはすごく良いと感じていますし、特にAFの打ち直しは久々にAFで戦えることが素直にうれしいです。
今後のヴァナディールも楽しみにしてます、ありがとうございました。
Nigihayahi
11-26-2013, 02:42 AM
私は、移動する苦しみは要りません。
移動するのが楽しいのは結構ですが、他の人を巻き込まないで下さい。
宜しくお願いします。
palpal
11-26-2013, 07:10 AM
どんどんMO化され、結果とても狭く、薄っぺらい世界になっていく。
earthbound
11-26-2013, 08:51 AM
目的達成のために時間がかかることが厚みのある世界なの?
CheddarCheese
11-26-2013, 01:17 PM
何でも便利にしてしまっていいのでしょうか?
面倒な時も確かにありますが、移動する楽しみがある事も忘れないで頂きたい。
ミッションやクエストは過程を楽しむために移動する楽しみや困難があってもよいと思います。
ですが、印章BFは、それが目的じゃないですからね。
Bergamots
11-26-2013, 06:12 PM
生贄の間で何を贄とするのか…
リアル移動時間が贄でした、ってことでwww
Hekiru
11-26-2013, 07:17 PM
わからんとおもうけど 移動とか手間も含めた価値や価格の スキルトルク をとる場所だったのですよ
ばらまきの ゴミくばるとこでは とべても別にどうでも
katatataki
11-28-2013, 11:28 PM
ミッション上位BFでも露骨な精霊潰し(せーかくには属性攻撃潰し)仕様なんですかね?
今ある魔神BFは全てハーフカットされるようですが(少なくとも難しい以上は)。ワイルドファイアも1/2。何故かドローに至っては二桁ダメージ。
黒18で開幕ガ焼きもつまらんと思うけど、かといってヌーカーや属性攻撃を意図的かつ全体的に潰すのは如何なもんかと。とても萎えます。
「にゃーはちょーかいひたかくて、まどはんたーいんでぷれさいすあってもかわしまくるけど、いんとよん?だからせいれいはにがてにゃー;;」とか、
せめてそんなバリエーションあればねえ……
WarRock
12-04-2013, 06:02 AM
ミッション上位BFでも露骨な精霊潰し(せーかくには属性攻撃潰し)仕様なんですかね?
今ある魔神BFは全てハーフカットされるようですが(少なくとも難しい以上は)。ワイルドファイアも1/2。何故かドローに至っては二桁ダメージ。
この手の特定のダメージソースを潰す仕様が、プレイヤーに対して募集ジョブを限定させてしまうという現実を見て欲しいかなー。
どうせ獣人BFを上位版として実装しているのだから、獣人のそれぞれのジョブに対しての攻略を要求するように改変すればどうなのだろうかね。
後衛系ジョブ、例を挙げるならば黒はINT高いという事例より精霊を含む属性ダメージを極端に下げてもいい。
前衛系ジョブ、これも例を挙げるなら忍者は回避高から通常も中々当たらん、相変わらず微塵チョーこえぇとか(こりゃ当たり前か)。
結局のところ「装備を固めて物理で殴ればいい」ってのは、モンク・暗黒以外お呼びじゃないよっていう現実につながる。
このままじゃ「生贄の間」が煮えきらずに生煮えの間になっちまう。
あ、移動中のほかの人とのコミュニケーションも捨てたもんじゃないと思うよ!
Mocchi
12-09-2013, 07:58 PM
ミッション上位BFでも露骨な精霊潰し(せーかくには属性攻撃潰し)仕様なんですかね?
今ある魔神BFは全てハーフカットされるようですが(少なくとも難しい以上は)。
むずかしい以上のバトルフィールドの敵に対し、
「一律全ての属性ダメージを半減する」といった処理は行っていません。
ではどのような設定になっているかというと、魔法回避を高くして、
装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています。
この辺りは熟練冒険者の方にも手応えを感じて頂けるようバランスで
調整していますので、心して挑戦していただければ幸いです。
katatataki
12-09-2013, 08:28 PM
むずかしい以上のバトルフィールドの敵に対し、
「一律全ての属性ダメージを半減する」といった処理は行っていません。
ではどのような設定になっているかというと、魔法回避を高くして、
装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています。
この辺りは熟練冒険者の方にも手応えを感じて頂けるようバランスで
調整していますので、心して挑戦していただければ幸いです。
ほほう。サテルソーサリーしていて、風水士にジオランゴールもらっていても全て半減でしたが、
サテルソーサリーの魔法命中+は実は大したことないってことですかね?
ジオランゴールはかなり効果大きかった記憶あるのですが。
それでもなお届かない程魔法回避をとんでもなく強くしすぎているのなら、それはそれで別の意味で大問題では?
支援ジョブの支援や食事が豊富な前衛に比べると、魔命上げる手段は乏しいわけですし。
自分は魔命ハゴンも揃えていますが、魔命ハゴン揃えている人集めるくらいなら、近接前衛集めてさらにお決まりの支援ジョブ集めてってな感じの、いつもの編成のが楽そうですね。
あと、コルセアでワイルドファイアのための魔命強化って限界あると思うのですが。
クイックドローの毎度二桁ダメージも謎すぎ。
Fina009
12-09-2013, 09:49 PM
精霊の印するといいのかな
CheddarCheese
12-09-2013, 11:50 PM
全て半減って、コスミックオーブだけでもBFが9つあるのに、各BFで6属性全てをサテルソーサリー付で試したってすごいですね。
fitman
12-10-2013, 12:03 AM
間違えてLV差補正でも入ってるんですかね・・?
アドゥリン以降に追加するモノについては、LV差補正を撤廃します、という開発発言があったと記憶してますが
LV差補正なしを前提に敵ステ設計をしていたけれど、間違えて内部LV高いままで実装しちゃったとか
「ふつう」から「むずかしい」に移ったときの敵魔法回避、物理防御・回避の上がり方が、
LV差補正かかった状態の「おなつよ」と「とてつよ」のそれと似てるなとは実際に前衛/後衛でやって感じました。
(「とてむず」は印章の余裕がなかったのでやったことがないです)
katatataki
12-10-2013, 12:36 AM
次回は魔命ハゴン+インデフォーカス+ジオランゴールで、安定してレジなくすことができるかどうか、試してみるかー^^
まずは精霊PTするために仲間の説得というハードルがありますが。
Urulun
12-10-2013, 12:42 AM
ほほう。サテルソーサリーしていて、風水士にジオランゴールもらっていても全て半減でしたが、
サテルソーサリーの魔法命中+は実は大したことないってことですかね?
ジオランゴールはかなり効果大きかった記憶あるのですが。
それでもなお届かない程魔法回避をとんでもなく強くしすぎているのなら、それはそれで別の意味で大問題では?
支援ジョブの支援や食事が豊富な前衛に比べると、魔命上げる手段は乏しいわけですし。
自分は魔命ハゴンも揃えていますが、魔命ハゴン揃えている人集めるくらいなら、近接前衛集めてさらにお決まりの支援ジョブ集めてってな感じの、いつもの編成のが楽そうですね。
あと、コルセアでワイルドファイアのための魔命強化って限界あると思うのですが。
クイックドローの毎度二桁ダメージも謎すぎ。
全て半減って、コスミックオーブだけでもBFが9つあるのに、各BFで6属性全てをサテルソーサリー付で試したってすごいですね。
全て、ってのは効果時間中に唱えた全ての魔法がって意味じゃ無いですかね。
回答は「全種類のBFで魔法カットを設定していない」と読めるので1箇所でもカットが確認できれば、何かの間違いかバグと断定できるのでは。またBFの敵は過去に実装された内容と同じなので属性別のカット有無は把握できているのではないでしょうか。
BFの種類と唱えた魔法とダメージを記載していないのは、バグ報告としては一部足りていない気もしますが
内容をお伺いするに確かに何かおかしい気がするので、開発の方にチラッと設定を再度確認して頂いて
間違えてカット設定 or 魔法回避率高くしすぎ or 仕様
というところで回答をいただければ解決だと思います。
CheddarCheese
12-10-2013, 01:30 PM
全て、ってのは効果時間中に唱えた全ての魔法がって意味じゃ無いですかね。
そうだとしたら、全く根拠のない言いがかりの可能性もありますね。
雷属性に強耐性があって印使ってもハーフレジ確定の相手に、サンダー系がすべて半レジだったぞと言ってるかもしれませんし。
Zurazura
12-10-2013, 08:12 PM
カットではなく、ただ単純にとてつもなく高い魔防やINTでダメージが減衰されてるという可能性は…?
komugi
12-10-2013, 09:06 PM
単に難しいの敵は魔防が高いから物理で攻撃したほうが良い、とかそんなとこでは。
黒x6が一斉にジャでBF終わり、は開発も避けたかったんじゃないですかね。
今の黒はかなり魔攻魔命装備充実してますし、それを基準にすれば敵は相当魔防高くなってると思います。
どこに書けばいいのか不明なので、ここに記載しますが、
昨日 ミションBFにいってシュッシュオンラインに遭遇しました。
エリア内 約30名 待ち時間25分程
BF突入3PTのままだと思うのですが、もう少し拡大して頂けないでしょうか?
今後、ミションBFが賑わってくると 2~3時間待ちは当たり前の状況になるのではないかと思います。
(過去S闇王BF エリア内100名以上でシュッシュ大会の悪夢が思い起こされます)
BFの難易度・手ごたえはバッチリです!
しかしながら、このミションBFの最大の敵・難易度はAAではなく、BFに突入することです!?
Ichigocake
12-12-2013, 03:12 PM
エリアに30名ってことは5団体 BCが3団体制限だと 待ちPTは2団体ってことですかね。
待つって意味なら許容範囲かもしれないですね。ただまだみんな初挑戦なので、
1戦あたりに時間かかってるからそう感じてるだけだと思います。聞いた話だと、
難易度「ふつう」でも難しいって聞きます。挑戦にも全員メリポ20p必要とのことなので、
そう何度も連戦はされないでしょうし。VU当日だからってことで様子見が必要ですね。
もしくはあそこの劇場エリアは5箇所別々に入り口あるけど、占有システムがどうなってるかですよね。
たまに1団体しか入れないエリアも存在しますし。今まであのエリアでかぶったこともあまりないので。
エリアに30名ってことは5団体 BCが3団体制限だと 待ちPTは2団体ってことですかね。
待つって意味なら許容範囲かもしれないですね。ただまだみんな初挑戦なので、
1戦あたりに時間かかってるからそう感じてるだけだと思います。聞いた話だと、
難易度「ふつう」でも難しいって聞きます。挑戦にも全員メリポ20p必要とのことなので、
そう何度も連戦はされないでしょうし。VU当日だからってことで様子見が必要ですね。
もしくはあそこの劇場エリアは5箇所別々に入り口あるけど、占有システムがどうなってるかですよね。
たまに1団体しか入れないエリアも存在しますし。今まであのエリアでかぶったこともあまりないので。
あのエリア5か所入口あるけど、エリアは共有でBF3PTだと思いますね。
待ってる間、誰も来なかったので、他でAAに3PT突入してたのもあって、
ずっと「現在、あなたはバトルフィールドに入れません」状態だったのかなと・・・。
メリポに関しては、イオニス+経験値倍キャン+エミネンス達成継続もあってか
敵かきあつめてフェルグリ無双するだけで1体2000オーバー×αで一瞬で数万の経験値が入るので、今では30分強~1時間かからずに20P貯まってますね。
ふつうでも、手ごたえがある難易度なので、突入した方がゾンビになったり立て直したりすると、かなり後が詰まりますね。
14みたいに先着順で「突入準備待ち」にしてくれるとうれしいんですが・・。
katatataki
12-14-2013, 04:11 AM
そんなわけで第11軍団独立支隊の難しいを精霊PTで再び行ってきました。
いろいろ判明した事がいっぱい。考えさせられた事もいっぱい。つまり収穫いっぱい。
・編成と戦法
編成は前と同じ学風黒黒黒黒。
風水はジオランゴールとインデフォーカス(前回はインデグラビデしてピンポン補助)。
学のリジェネが生命線。ヤバい時にケアルとばしてもらうように回復寄りの動き。
学/黒と黒4の五人で印プガⅡ回し。しかしこれはわりと無意味だったと判明。詳細は後述。
食事はセンロー風海の串焼きで堅くする。魔法はひたすらエアロオンリー(泉した時だけ他のも使った)。
他の人はよくわかりませんが、あまり魔命装備は持っていなかった模様。俺はなるべく魔命装備でかためておきました。
倒す順番はナ>黒>戦>狩。
怖いのは泉やマイティストライクされた時。この時だけスタンまわしやら、学者にケアル頑張ってもらう。
イーグルアイはマナウォールで受け止め可能。マナはこの時のために温存。
・手持ちの魔命装備
ハゴンデス全オグメ魔命 頭+29 胴+10 手+26 脚+14 足+15 オウレオール、ベーンケープ こんくらいかな?
・魔法の威力
累積魔法耐性のせいでダメージ全く安定せず。
エアロは350~450でした。これがレジではないというのか?(´・ω・`) たまに200代(これは明らかにレジ)。
ちなみに上記の装備でラズにエアロしてみたら二回とも966でした(イオニス無し)。
レジ無しで与えられるダメージの半分、累積魔法耐性、相手のINT高めと考えれば、ハーフレジにせよハーフカットにせよ、納得いく数字。
他に泉で試してみた魔法
エアロⅤ 826(これは明らかにレジ
エアロⅣ 1341
エアロⅢ 806
エアロⅡ 498 642
エアロⅡだけ妙に差のある数字になってます。累積にしてもちょっと大きい?
しかしそれ以外は「どちらにせよハーフ」と考えると納得な数字。そういう意味でⅤはクォーターってことに。
エアロジャ1782
前回はハゴンデス魔攻オグメ装備(19~24)で2000ほどでした。
他の人は魔命装備ほとんどつけてないです。大体500くらいのダメージだそうです。レジ?はそれほど無い模様。
高魔命装備一つ、他魔攻かなり高めな装備の人が一番強く、480~580。後半に何故か一回628とか。
SPさえ気を付ければ戦闘はド安定。
ただし一戦15分と長丁場です(前回もこのくらいだった)。近接アタッカーとそのお供PTに比べてあまりにも時間かかりすぎですね。
これも半分しかダメ入らないせい&累積魔法耐性のせいなのは明白です。
そう、皮肉な話ですが、このおかしな威力半減さえなくてフルで入れば、実に丁度いいバランスと言えるわけです。
敵のHPが膨大すぎてどうせ瞬殺は無理なのだから、魔法におかしな制約入れないでほしいです……累積魔法耐性も含め!
このゲーム、魔法の調整は十一年間ずっとおかしいことばかりだけど、何のためにこんなことをするというのか……
闇耐性高そうなアンティカにも関わらず印無しで寝ました(ハーフレジはあった)。ディスペルもレジ無し。もちろんグラも入ります。
きっと風水様のおかげでしょう。
・総評
改めて見直して、物凄く疑問を抱きました。
本当に属性ダメージカットが無くて、ただとんでもなく魔法回避を高くしているだけなら、
印無しでの寝かしやディスペルだって入らないでしょうし(しかもアンティカに)、
弱体効果時間のレジストに至っても、ダメージのレジストの数字にしても、もっとすごいバラつきが出るのでは?
少なくとも今までのFF11ではそんな感じでしたが。
しかし結果として、上限が明らかに「魔法ダメージカットありますよ的」なもので、魔命装備ある人も無い人もそこで安定していました。
エアロ300~500くらいのダメージがレジストの結果だと仮定すると、常にハーフレジばかり。たまにクォーターレジという代物でした。
昔のとんでもなくレジ率高い敵(麒麟とか)は、もっとダメージばらばらでしたね。
レートに左右されるのでいまいち判別難しいですが、まだ武器に魔法命中のスキルがつく前、
七支公に魔攻属性杖で挑んでいた時も、そんな感じがしました。
Ⅴ系使っても大抵が雀の涙のようなダメージで、しかしたまに運良くハーフレジ程度のダメージを出し、印を使った時はフルヒットと。
つまりこちらの魔法命中が低く、魔法回避が高い敵=レジスト多い敵には、レジストが下限の方で安定してしまうわけです(昔からそんな感じだった)。
ハーフレジすら滅多に出ない感じです。むしろハーフレジが出ればラッキーなくらいです。
しかしこのBCはどういうわけかハーフで(レジストだと仮定すれば)安定しちゃっています。魔回避の仕様がつい最近変わったのですかね?
告知あったのに、俺が見落としていたのかな?
魔命をある程度上げればハーフで安定というのも変な話で、それならたまにはフルで決まってもいいはずなのに、それが一度として無いのです。
それらもおかしな話ではありますが、何よりおかしいのは、
それなりに魔命上げてある俺と、そうでもない人達とで、大してレジストの頻度が変わらなかったみたいな事です。
もしここに差が出るとしたら、俺にタゲが頻繁に来そうなものですが、実際にはあまりタゲ来ませんでした。
むしろ魔命装備ではなく、魔攻装備の仲間達の方にタゲがいってたような気が……
そして本当にこれが魔命やらINTが足りない結果だとして、現状でこれ以上どうやって、このレジスト?魔法回避?とやらを突破すればよいのでしょうか?
ハゴンデスにもっと強力なオグメをつければいけるのでしょうか? 下手するとレリック一本作るギルが必要となりますが。
上記にある自分の手持ちのハゴ魔命シリーズも、こまめにスカ2に通い、さらにン千万のギル(五千万までは覚えてる)を溶かし、
ログインキャンペーンのポイントもほぼ全て+1石に費やし、その結果がこの程度ですし。
流石に熟練冒険者云々の範疇越えているというか、魔命30近いオグメをフルでつけている人が、どれだけいるというのかしら?
レジストが強烈で、魔命を上げる路線の装備が必要という戦闘はあってもいいと思います。いや、むしろ歓迎します。
昔はそういう戦闘もちゃんとありましたし。
魔攻上げるだけでもつまらないですものね。むしろ強敵に対しては、魔命上げる路線の方が面白いです。
しかし今現在、その魔命装備をどれだけ集められるというのですかね?
防具のアクセ以外の部位が、あまりにもハゴンデスオグメに集中しすぎでは?
そしていくら物凄い高い魔命が必要な敵だろうと、オグメにン千万単位費やしてもジオランゴール&フォーカスしてもなおレジストばかりの敵を、
近接前衛がもっと楽に倒せてしまうのでは、魔命装備でしっかり固めた黒の出番もありませんし、その辺は区分けしてほしいとも思います。
魔命装備ある程度集めて、風水の支援さえあればレジストもそれなりに抑えられる(後は本人の頑張り次第)。
この程度では駄目なんですかね? これが理想の形なんですが。
「ハーフカットされているのではない。魔法回避なのだよ」と言われようと、
そのレジストのハーフを突破できない限りは同じ結果です。実際にはレジストかどーかすら非常に疑わしい結果でしたが。
レジストだというのなら、強い魔命装備をもっと多く実装し、さらにそれを揃える手段を増やしてほしいです。
ランダムオグメのハゴンデスに依存しすぎですし、それでもなおレジストされまくっていましたし、そこまでやりこめる人もごくごく限られています。
現状ではそこまでやりこむ価値のある戦闘は無さそうですが(AAはまだわからんけど)、
さもなきゃ魔回避とやらを上げ過ぎてはいないですか?
繰り返し言いますが、近接アタッカーはもっと楽に短時間でいけるものが、精霊PTではとんでもないハードルになっています。
向き不向きがあるのは構いませんが、今後も精霊向け高難易度のハードル基準をこの形にされては、たまったものではありません。
何より面白くもありません。
頑張り次第でレジストされる頻度を抑えられるならともかく、どんなに頑張ってもレジストばかりでは、面白いはずがないでしょう。
上記のクリア時間を鑑みても、レジストが無くなってこそ、
近接アタッカーPTとやや同じくらいになる程度ですから(実際はそれでもなお近接アタッカーのが早そー)。
・もいっちょ感想
・オマケ 今回の実験の最大の失敗×2
hagal
12-14-2013, 09:14 AM
一戦でメリポを6人で120P消費ですか。
なんたら無双とかできる人にはいいですが。
乱獲で稼ぐのならそれなりに手間がかかります。
酷い話だと思います。初日はそれなりに募集もありましたが今は無いです。
CheddarCheese
12-14-2013, 10:17 AM
一戦でメリポを6人で120P消費ですか。
なんたら無双とかできる人にはいいですが。
乱獲で稼ぐのならそれなりに手間がかかります。
酷い話だと思います。初日はそれなりに募集もありましたが今は無いです。
エミネンスしながら狩れば1時間(今は経験値2倍キャンペーンだから30分)程度で20メリポくらいは稼げますよね。
これが手間だというなら、500ギルでトリガー買えないとヤダヤダってことなんでしょうか?
hagal
12-14-2013, 10:36 AM
エミネンスしながら狩れば1時間(今は経験値2倍キャンペーンだから30分)程度で20メリポくらいは稼げますよね。
これが手間だというなら、500ギルでトリガー買えないとヤダヤダってことなんでしょうか?
ソロでは稼げませんね私には。
そんな雑魚もいますよ。
1時間(私だともっと)かかるのは結構手間だと思いますが
一戦120Pなんですよ。6人分です。
自分だけじゃないんです。印章BFでも消費するのは自分のトリガーだけです。
自分だけのことならいいですけどね。
Sedoh
12-14-2013, 12:25 PM
ソロでは稼げませんね私には。
そんな雑魚もいますよ。
1時間(私だともっと)かかるのは結構手間だと思いますが
一戦120Pなんですよ。6人分です。
自分だけじゃないんです。印章BFでも消費するのは自分のトリガーだけです。
自分だけのことならいいですけどね。
対象がソロでコツコツやる人向けじゃなかったってことでしょう。
探せば、「溢れる経験値の捌け口」を用意して欲しいという意見があちこちに見られると思います。
そういう人達向けのコンテンツってことで。
アーティファクト実装当時だって、ソロでかぎ取りやNM討伐は絶望的でした。
FF11の最終装備候補とはそういうもんだと思います。
またそうでなければ意味がありません。
強力な装備を取得したあとに、知り合いと見せっこするところに醍醐味があるわけですから。
今後新しいバトルフィールド追加したら、突入コストは引き下げるかもしれないとの発言もありましたし、それを待ってもよいのではないでしょうか?
私の個人的な気持ちとしては、アイテムレベル119にしては、簡単かなーって思いましたよ。
BFだけじゃなくて、エミネンスオンリーでもレム揃っちゃうわけですからね。
手間はかかりますが、ソロで完結できるという点では、従来のアーティファクトやレリックより遙かに楽で取得見込みがあるように思います。
※よくみたらAFの話じゃなかったですね、的外れですいません・・・。
CheddarCheese
12-14-2013, 12:29 PM
ソロでは稼げませんね私には。
そんな雑魚もいますよ。
1時間(私だともっと)かかるのは結構手間だと思いますが
一戦120Pなんですよ。6人分です。
自分だけじゃないんです。印章BFでも消費するのは自分のトリガーだけです。
自分だけのことならいいですけどね。
1人で6人分稼ぐわけじゃないですから120メリポと言うのは詭弁ですね。
「やってみたい」「戦闘を楽しみたい」と言うだけなら20メリポは高いなと、私も思います。
そういう人のために「とてもやさしい」専用の少ないポイントで交換できる下位トリガーを用意するのはありかもしれませんね。
hagal
12-14-2013, 12:42 PM
1人で6人分稼ぐわけじゃないですから120メリポと言うのは詭弁ですね。
「やってみたい」「戦闘を楽しみたい」と言うだけなら20メリポは高いなと、私も思います。
そういう人のために「とてもやさしい」専用の少ないポイントで交換できる下位トリガーを用意するのはありかもしれませんね。
最初から一戦で120Pと言いましたが。
これをやりたいなら他の人の手間も考えなければいけないということです。
Ichigocake
12-14-2013, 06:11 PM
1戦20pとして6人ptで30分も乱獲したら余裕でそろいますよね。どこもハードル高いとは思いませんね。
ソロで稼げないならアビセアシャウトでもして6人程度集まれば18人そろえなくても十分稼げます。
シャウトするのが嫌とかいったら問題外です。
とある1プレイヤーレベルに合わせてなんでもかんでもコンテンツ調整はできないですからね。
BCに関しては今のところバランス調整されてると思います。
hagal
12-14-2013, 07:44 PM
自分基準で測るのはゲームの根幹に関わる問題です。
あなたの20メリポと私の20メリポは等価ではない。
等価だということにして手間にかけた時間を吸い取りたいのは■です。
あなたは他人の時間を大切だと思えますか?
私が酷いと思うのはどのプレイヤーからでも等しく莫大な時間を吸い取ろうとするシステムです。
Sedoh
12-14-2013, 09:00 PM
自分基準で測るのはゲームの根幹に関わる問題です。
あなたの20メリポと私の20メリポは等価ではない。
等価だということにして手間にかけた時間を吸い取りたいのは■です。
あなたは他人の時間を大切だと思えますか?
私が酷いと思うのはどのプレイヤーからでも等しく莫大な時間を吸い取ろうとするシステムです。
だから、莫大な時間をかけなくてもトリガーを入手できるプレイヤー向けです。
まず、時間をかけなくてもトリガーを入手できるようにがんばりましょう。
自分基準で測るのはゲームの根幹に関わる問題です。
あなたの20メリポと私の20メリポは等価ではない。
等価だということにして手間にかけた時間を吸い取りたいのは■です。
あなたは他人の時間を大切だと思えますか?
私が酷いと思うのはどのプレイヤーからでも等しく莫大な時間を吸い取ろうとするシステムです。
それぞれのプレイヤー層に合わせたコンテンツ導入と説明があったと思いますが・・・・。
仲のいいフレンドでもいれば、20メリポかせぐのを手伝ってもらったりもできると思います。
そんな人がいないのは、自分がこれまでにそうしたお手伝いをしてこなかっただけじゃないかな?
簡単に短時間で20メリポ稼げる人は、これまでに相当の努力もしてきた結果でしょう。
頼りになるフレンドがたくさんできた結果かもしれません。
普通にソロができるなら、1日1時間で1万経験値稼ぐのは容易ですし、20日に1回は
挑戦できるって計算です。
おそらく、それすらできない、やろうとしない人は・・・このBFに参加したら、何もできなくて
みんなを巻き込んで無駄にメリポが消えていくかと・・・。
katatataki
12-19-2013, 05:22 AM
昨夜初ドーフェ兄弟に行ってきました。
通常編成に寝かし役として黒で参加。そのついでに実験してきました。
初なので難易度普通から開始。
精霊がやっぱり半減なので、魔命装備にしてサテルソーサリー&精霊の印使用して精霊をうってみると……
サンダーⅤで2700くらいのダメージ(ちょっとうろ覚え)。ええ、どう見てもハーフレジだかハーフカットですね。
むずかしい以上のバトルフィールドの敵に対し、
「一律全ての属性ダメージを半減する」といった処理は行っていません。
難しいどころか、普通ですら半減なのですが……そして、
ではどのような設定になっているかというと、魔法回避を高くして、
装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています。
この辺りは熟練冒険者の方にも手応えを感じて頂けるようバランスで
調整していますので、心して挑戦していただければ幸いです。
この文章を見ると、「魔法回避に対して魔法命中也を上げなくちゃ駄目だよ」と受け取れるのですが、この認識は違うのでしょうか?
物理攻撃に対しても、かなりの命中が必要とされるように、属性攻撃にも魔法命中が要求されるのは自然な流れですし、
そういった目論見で調整されたというのなら、凄くよくわかる理屈ですし、是非ともそうであってほしいのですが、
実際には難易度が難しいだろうと普通だろうと、装備や支援が整っていようと整っていまいと、何をやっても半減されてしまいます。
一律半減する処理では無いと明言されているのですから、つまりこれは不具合って事でしょうか。
Ittannmomen
12-19-2013, 07:38 AM
ドーフェってシャドウですよね?。
この前、フェインでLv上げしてたときに狩ったんですが、他の敵よりもINT高いみたいですねー。
Ore Golemだとストーン1...132ダメ、Shadow...102ダメくらいでした。
難易度普通だと109相当だし、PC側がINTのアドバンテージをあまり取れてないのかもしれませんね。
katatataki
12-19-2013, 08:23 AM
ドーフェってシャドウですよね?。
この前、フェインでLv上げしてたときに狩ったんですが、他の敵よりもINT高いみたいですねー。
Ore Golemだとストーン1...132ダメ、Shadow...102ダメくらいでした。
難易度普通だと109相当だし、PC側がINTのアドバンテージをあまり取れてないのかもしれませんね。
獣人やアンドデッドは他の敵よりINT高めな感じですが、このはっきりとした差はINTのアドバンテージをもぶっちぎりすぎた数字だと思います。
サンダーⅤが(魔攻装備ですが)、カミールのラズで5700~6000、白兎で5400くらいいくので、
魔命装備との違いはあれど、大体半減くらいで収まりますし、2700くらいなら(うろおぼえな数字だけど)、INTもふまえて半減処理がかかってると考えた方が自然な数字かと。
仮にINTの高さの差だとすると、どんだけINTぶっちぎって高ければ、こんなに差が付くのかと思いますし、やりすぎですな。
不具合にせよ意図的にせよ、現状「魔神BFは属性攻撃を強烈かつ露骨に潰しにかかっている」事に変わりないわけです。
ちなみにⅠ系に関しても「壁に魔法うつよりもINT差分少ない数字」程度に収まってる印象でした。
壁だとストーンⅠ698ですが、ここのシャドウには500代から最大でも620だか610くらいだったので。
まあハーフカット全然無くても、支援もらった近接アタッカーには及びませんけど、
そのうえでなおおかしな処理入れられてるとなるともうね……
katatataki
12-19-2013, 09:06 PM
AATTとてもやさしいを学ソロでしてきましたが、これまた壁に向かって石投げてるダメージ。
今後全てのBFやバトルコンテンツで、属性攻撃にこの謎のダメージ半減なのかと疑ってしまいます。
INTでも魔法回避でもハーフカットでもなんでもいいですが、いや、よくないですが、
非常に萎えるのでやめてくだせい。
Ichigocake
12-19-2013, 09:18 PM
学ソロでちゃんと倒してる動画ありましたけど、そちらも参考に
いろいろ比べて見ては?(´・ω・`)
精霊はおにんぎょに任せている者なので完全に畑違いですが・・・
興味あったので見てきました。(たぶん同じ動画
複数マクロをコンマ数秒で切り替えて(しかも戦術的に合理的に。きっと指が覚えている方なんでしょうな)
ハメ攻撃みたいのが来ても淡々とあわてる事なく・・ スゲェナ、と思いました。
こんな人でも『とてもやさしい』(ウソツケ)に10分かかるんだなあ、と。
で、UP者御本人が動画に付けたタグを見て吹きました。
曰く、
※この学者は特別な訓練を受けています。
前提条件①エコーズ#15をソロで踏破
前提条件②麒麟をソロで撃破
前提条件③神印章99BCをソロで撃破
前提条件④AVをソロで撃破
どれも昔よりは楽になってるとは思いますが・・スーパープレイヤーですなw
Sacrifice
12-20-2013, 12:30 AM
AAが混み混みで、まったく入れません。
同じBF(例えばAAGK)の前で待ってる人は、他に1ptくらいなのですが30分~1時間くらいシュシュしてました。
もしかして、これってAAで連動して3ptくらいしか入れないとかそういう仕様なんでしょうか?(´・ω・`)
で、あれば、もう少しリソースを割り振ってほしいと思うのですがどうでしょう?
現行、これくらいしかやることないので、いくらカジュアル化でHPワープなど導入されて移動が楽になっても、BFに入るまでに時間がかかるのでは意味がないと思います。
katatataki
12-20-2013, 01:19 AM
学ソロでちゃんと倒してる動画ありましたけど、そちらも参考に
いろいろ比べて見ては?(´・ω・`)
一体どこに「倒せなかった」と書いてあるのですか?(´・ω・`)
属性ダメージ半減の話をしているのに、倒す倒せないの話に置き換えてるのは、茶化しているようにも見えてしまいます(同意していいね押してる人もね)。
真面目な話をしているつもりですし、もしそういう意図なら、フォーラムでその手の煽りはやめてほしいです。
動画は見たことないです。
わざわざ見て参考にするほどの相手でもなかったですが……
Ichigocake
12-20-2013, 10:47 AM
とてもやさしいでハーフカットとかありえない?っておもったので、
レジストしているようであれば、装備を参考にして見ては?とおもったつもりです。
どんなに装備をしっかりしてもハーフカットが内部設定されてるとは思えませんので。
Bergamots
12-20-2013, 03:14 PM
■<簡単に倒されたら悔しいじゃないですか。
Jeanya
12-22-2013, 11:22 PM
強化アークエンジェルに行ってきました。
サークルの前で30分以上ディスプレイを凝視しながら、入れないというメッセージでログが埋まるまでエンターを連打するゲームでした。
そうしないと他のPTに入られてしまう状況でした。
戦闘そのものは結構楽しいんですけど、入れないっていうストレスがひどすぎてもう当分やる気になれません。
1箇所作るだけで、これをあと3,4回しないといけないと思うと本当にウンザリ。
って言うと、多分
「今後色々なコンテンツを追加していくにあたって人が分散するので、そういった混雑は無くなる見通しです」
てな返しが来るんでしょうけど、そうなると今度はもう野良で人を集めにくいんですよ。
よしんばそこそこ人があつまって、なおかつ戦闘エリアに人が少ないっていう奇跡的なバランスのタイミングが存在しても、それは単に過渡期の一瞬であって安定状態ではないと思います。
なんで…もうちょいキャパを上げてくださいおないがいします。
CheddarCheese
12-23-2013, 09:59 AM
上位AAをやりこんでいますが酷いバランスだと思います。
敵の特殊技の被ダメが大きいのでモンクがマントラを回して殴るだけ。「むずかしい」でも5人いれば勝てちゃいます(TTは4人でも勝てます)。
RME打ち直し素材が量産できるのはいいですが、ゲームとして面白くないです。
katatataki
12-23-2013, 10:19 AM
とてもやさしいでハーフカットとかありえない?っておもったので、
レジストしているようであれば、装備を参考にして見ては?とおもったつもりです。
どんなに装備をしっかりしてもハーフカットが内部設定されてるとは思えませんので。
何を根拠に設定されてると思えないのかわかりませんが、こちらは実際にやってきて確認しています。
あれこれ推察している俺の長文がありますので、それで少しでも理解していただければ幸いです。
学でAATTとてやさだとストーンⅠが668。バーンくらうともっと下がって、600ちょいとかにもなります。
マリアミ壁に同じ装備の学でイオニス無しだと660でした。
カットがついていない敵は、敵のレベルやらINTにもよってまばらになりますが、大体この倍のダメージですね。
それはさておき、「魔法回避を高くして、装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています」
この文章が「装備整えて魔命上げればハーフカット無いよ」という、ありがたい言葉に見えるのですが、
実際には何をどーしてもハーフカットにしかならなくなっています。
そしていいねの数や、外部の書き込みなどを見る限り、鵜呑みにして信じてしまっている人が大勢です。
「魔命上げればカット無い」と、(自身で確かめたわけでもなかろーに)平然と言ってる人も見ました。
開発側からの発言だから、それも当然と言えば当然ですね。
けど、現実には半減になってしまっています。
少なくともアンティカ、サハギン、フォモル、とてやさAATTでは確認済みです
(オークにWFしても半減だったけど、あれは元々火氷にちょっと強かったような気が……これこそ思い違いかもしれんが)。
この状況は流石にどーかと思うので、何も言わずこっそり修正でも構わないので、
「魔法回避に対して、装備をしっかり整える必要性」が活きるように、属性ダメージの半減を早いところ消していただきたいです。
INTの影響でダメージが下がっているのでしたら(そーは思えんし、INTとは一言も言われてないけど)、
それが半減クラスにまで下がるのはやりすぎもいいとこなので、もちっと下げてください。
マナバーン瞬殺を警戒しているなら、それも警戒の必要は無いと思います。敵のHP高すぎて無理ぽ。
Lucy7
12-23-2013, 11:02 PM
★AAのBF、せめてアークガーディアン1~5はそれぞれ別々のエリアになりませんかね?
3PTの枠に60人以上で取り合いとかアホくさくてかないません。
Elemoi
12-24-2013, 12:25 AM
何を根拠に設定されてると思えないのかわかりませんが、こちらは実際にやってきて確認しています。
あれこれ推察している俺の長文がありますので、それで少しでも理解していただければ幸いです。
学でAATTとてやさだとストーンⅠが668。バーンくらうともっと下がって、600ちょいとかにもなります。
マリアミ壁に同じ装備の学でイオニス無しだと660でした。
カットがついていない敵は、敵のレベルやらINTにもよってまばらになりますが、大体この倍のダメージですね。
それはさておき、「魔法回避を高くして、装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています」
この文章が「装備整えて魔命上げればハーフカット無いよ」という、ありがたい言葉に見えるのですが、
実際には何をどーしてもハーフカットにしかならなくなっています。
そしていいねの数や、外部の書き込みなどを見る限り、鵜呑みにして信じてしまっている人が大勢です。
「魔命上げればカット無い」と、(自身で確かめたわけでもなかろーに)平然と言ってる人も見ました。
開発側からの発言だから、それも当然と言えば当然ですね。
けど、現実には半減になってしまっています。
少なくともアンティカ、サハギン、フォモル、とてやさAATTでは確認済みです
(オークにWFしても半減だったけど、あれは元々火氷にちょっと強かったような気が……これこそ思い違いかもしれんが)。
この状況は流石にどーかと思うので、何も言わずこっそり修正でも構わないので、
「魔法回避に対して、装備をしっかり整える必要性」が活きるように、属性ダメージの半減を早いところ消していただきたいです。
INTの影響でダメージが下がっているのでしたら(そーは思えんし、INTとは一言も言われてないけど)、
それが半減クラスにまで下がるのはやりすぎもいいとこなので、もちっと下げてください。
マナバーン瞬殺を警戒しているなら、それも警戒の必要は無いと思います。敵のHP高すぎて無理ぽ。
あまり精霊の仕様については詳しくないのですが、
魔法命中を出来る限りブーストした上で、更に精霊の印を使ってストーンを打ってみるのはどうでしょう。
これでも668しか出ないのであれば、「フルヒットしても実際はやはり半減されている」のか、
あるいは「精霊の印を使用してもなお魔法命中が足りないほど極端に高く魔法回避を設定していて不適切な強さになっている」のか、
そう言った事が判明しないでしょうか。
精霊の印を使用してダメージが増す(レジストされない)ようであれば、
一応開発の言っていることは正しいということになりますが、スシやマドリガルの無い精霊で、
果たしてそこまで魔法命中をブーストする前提で強さを設定されているのが適切かどうか疑問ではありますね。
魔法命中に関しての話だと思うので精霊の印を挙げてみましたが、
あまり精霊の仕様には詳しくないので見当違いな話であればすいません。
katatataki
12-24-2013, 05:07 AM
あまり精霊の仕様については詳しくないのですが、
魔法命中を出来る限りブーストした上で、更に精霊の印を使ってストーンを打ってみるのはどうでしょう。
これでも668しか出ないのであれば、「フルヒットしても実際はやはり半減されている」のか、
あるいは「精霊の印を使用してもなお魔法命中が足りないほど極端に高く魔法回避を設定していて不適切な強さになっている」のか、
そう言った事が判明しないでしょうか。
精霊の印を使用してダメージが増す(レジストされない)ようであれば、
一応開発の言っていることは正しいということになりますが、スシやマドリガルの無い精霊で、
果たしてそこまで魔法命中をブーストする前提で強さを設定されているのが適切かどうか疑問ではありますね。
魔法命中に関しての話だと思うので精霊の印を挙げてみましたが、
あまり精霊の仕様には詳しくないので見当違いな話であればすいません。
#61で確認済みです。魔命装備+印+サテルソーサリーでも半減ダメージでした。少なくとも魔神印章の「ふつう」ドーフェは半減ですね。
#48のむずかしい第11軍団独立支隊ではジオランゴール+インデフォーカス+魔命装備でも半減ダメージしか見ませんでした。
その際は印は使い損ねましたが、これだけやってレジしか見られないのが「魔命が足りない結果」ならやりすぎだと思いますし、
実際にはカットがかかっているのなら、修正して欲しい所です。
サテルソーサリーも魔神BF以外で使用してレジというのは見たことないので、結構効果が高いと思っていましたが……
何度も言いますが、今後もこの「属性ダメージだけカット」をあれもこれも入れられるとたまったものではないので、
属性ダメージだけに設けられた理不尽なダメージカットはやめていただきたい所であります。
魔法に対する調整が頻繁におかしいうえに、物理を基準にして何かと押さえつけようとしているようにしか見えないので(十一年間ずーっと)。
ごくたまに魔法に強い敵を設けるくらいなら構いません(例えば「AA戦に関しては狩人が活躍できるようにあえて魔法には強くした」とか、そういう方針であれば)。
ただそれなら物理に強い敵ももっと用意してくれないと、不公平だと思いますけどね。
上位AAをやりこんでいますが酷いバランスだと思います。
敵の特殊技の被ダメが大きいのでモンクがマントラを回して殴るだけ。「むずかしい」でも5人いれば勝てちゃいます(TTは4人でも勝てます)。
RME打ち直し素材が量産できるのはいいですが、ゲームとして面白くないです。
う~ん。どうなんですかねこれ。
うちの身内ではモサポ忍使ってたのですが、どうしても敵の特殊技による即死が酷いので、モ→忍に変えてやってますけど。
HP3000あっても、転がっちゃいますしね・・・。
まあ、このAABF 戦闘のバランスはいい感じだと思いますけど、問題は報酬が・・・。
全く魅力がないAF装備、神威の報酬などなど・・。
メナス装備より良い報酬でいいので?はとつくずく思います。
例えばトヒル倒せば、100%に近い確率で出るヤオヨト頭より性能良くてもいいのではないでしょうか・・・・。
CheddarCheese
12-24-2013, 05:39 PM
まあ、このAABF 戦闘のバランスはいい感じだと思いますけど、問題は報酬が・・・。
全く魅力がないAF装備、神威の報酬などなど・・。
私は戦闘バランスがいいとは思えないですね。
むずかしい以上では魔法回避が高いのでディスペル・フィナーレで敵の強化を消すこともままならないですし、パライズ・スロウなどの弱体魔法もまともに入りません。
強化は消せないし弱体は入らなくても力押しで勝てるので、後衛は強化とケアルだけやってればいいとなってしまい、うまくやる余地がないんです。
報酬に関しては「むずかしい」でRME打ち直し素材が個人報酬で2枠確定なので小箱【深成岩】が2個出たら、それだけで数百万ギルが手に入るようなものです。これは魅力的だと思います。
AAのみがドロップする装備群も既存装備の上位品や着替えの選択が広がる性能なので魅力がないとは思いません。
Bordam-Darabon
12-24-2013, 06:51 PM
上位AABF&神威BF&魔神BFと各BFが実装されましたが、これらの「とても難しい」をクリアした場合に得られる「称号」についてアチーブメント対象にし、各BFで得られる装備品を一回限りでいいので得られるようにして欲しいです。
この「とてむず」ですが「難しい」に比べると遥かに難易度が変わるにも関わらずBFクリア時の報酬は「難しい」とほぼ変わりません。
装備品枠が2枠確定になるわけでもないですし、上位AABFの場合、AF119への強化素材が100%でる訳でもないです。
称号がアチーブメント対象になれば、戦利品をロット勝ちする事からBFに勝利する事へ目標が変わり、「とてむず」をクリアする為の試行錯誤を純粋に楽しめるようになるようになるのではないかと思う訳です。というかもうロット合戦する事に嫌気がさしてます。
Elemoi
12-24-2013, 06:58 PM
#61で確認済みです。魔命装備+印+サテルソーサリーでも半減ダメージでした。少なくとも魔神印章の「ふつう」ドーフェは半減ですね。
#48のむずかしい第11軍団独立支隊ではジオランゴール+インデフォーカス+魔命装備でも半減ダメージしか見ませんでした。
その際は印は使い損ねましたが、これだけやってレジしか見られないのが「魔命が足りない結果」ならやりすぎだと思いますし、
実際にはカットがかかっているのなら、修正して欲しい所です。
サテルソーサリーも魔神BF以外で使用してレジというのは見たことないので、結構効果が高いと思っていましたが……
何度も言いますが、今後もこの「属性ダメージだけカット」をあれもこれも入れられるとたまったものではないので、
属性ダメージだけに設けられた理不尽なダメージカットはやめていただきたい所であります。
魔法に対する調整が頻繁におかしいうえに、物理を基準にして何かと押さえつけようとしているようにしか見えないので(十一年間ずーっと)。
ごくたまに魔法に強い敵を設けるくらいなら構いません(例えば「AA戦に関しては狩人が活躍できるようにあえて魔法には強くした」とか、そういう方針であれば)。
ただそれなら物理に強い敵ももっと用意してくれないと、不公平だと思いますけどね。
既出でしたか。大変失礼いたしました。
そこまでやってもなお、と言うことですので、精霊に対するバランスが何かおかしいと傍から見ても思います。
「魔法命中を重視しろ」と言われて出来得る限り重視してやったがやはりカットされているとしか思えない、という結果に対して、
開発から何かしら回答が必要であろうと思います。
「カットは付けていないけれど実は大幅に魔法防御特性を付けています」と言ったような、
ある種言葉遊びみたいな見落としがあったりはしませんか?
Bergamots
12-24-2013, 07:55 PM
既存の装備ではどうしようもないくらいの、
高次元な魔防・魔回避が設定されてるんじゃないですか?
まぁ…黒(というか精霊)はもうBFで活躍させませんよっていう暗示的なw
Asvel
12-26-2013, 01:15 AM
テストサーバーにてAAHMで難易度別(とてやさ~ふつう)の魔法防御を検証しました。
ヴィゾフニルヒット後、エアロジャ>戦闘不能でタゲ切り>魔法防御ダウンの効果切れ確認後、再度エアロジャ
※ヴィゾフニル=魔法防御ダウン-10の追加効果
ふつう - やさしい - とてやさ
通常 1508 - 2524 - 3174
魔防-10 1564 - 2672 - 3401
以上の結果から敵の魔法防御を推測するとおおよそ以下の値になります
ふつう:280 やさしい:180 とてやさ:150
………………………………………………………………………………………………………
追記
AATTでバイオ2のダメージで再計測
とてむず:400 むずかしい:350 ふつう:280 やさしい:180 とてやさ:150
………………………………………………………………………………………………………
設定がいくらなんでも無茶苦茶すぎます。
カットがなければいいというものではありません。物理防御と魔法防御と同列で調整されては精霊アタッカーに出番はなくなります。
魔法防御力は物理防御力と違い、下げる手段が少なすぎる上に風水魔法以外は全て同枠と限定され過ぎています。
最大でも-30程度(%でなく固定値です)しか出来ないので、難易度1つで一気に100も上げられてはプレイヤー側では対処できません。
アドゥリン前に精霊魔法は支援効果を強化することで調整するというようなことを仰っていたと記憶してますが、
結局のところ今までに増えたのは風水魔法のみで、その他の既存の精霊魔法支援の効果は据え置きのままです。
支援の充実している物理攻撃とは状況があまりにも違いすぎます。
せめてむずかしいまでは今の装備に合わせたステータスに再調整してください。
魔回避については今回の検証では分かりませんが、
魔防の値を見るに今の装備では到達できない、かけ離れた数値に設定されているのではないかと邪推してしまいます。
少なくとも今の魔防の設定は高難度BCにおける精霊魔法の選択肢を奪っているだけです。
Picopico
12-26-2013, 02:26 AM
まぁなんだなAAは5箇所あるのになんで3団体しか入れないんだ???
5箇所別々で3団体のシュッシュならまぁ今人気だしなぁで渋々でも諦めてシュッシュするが
5箇所で3団体じゃシュッシュの難易度が一気に跳ね上がるのなんて分かりきったものを
何故学習出来ないのかなぁ・・・・・
シュッシュもそうだしエミネンスのスキルの書もそうだけど毎回毎回何故同じ過ちを繰り返すんだ?
5箇所別々にするだけの空きがないならないで最初に言えば済むんじゃないのか?
一言書いてあればそれを分かった上でシュッシュするんだしさ。
後BCのエリアサーチも出来るようにしてほしい。ソレ見て今日は諦めるかぁとか時間ずらすかぁとかの
対処も出来るわけで。
SecurityIToken
12-26-2013, 10:22 AM
既出だったらすみません。
AABC&メリポWSで大量にメリポを必要とされているのに、ストックが30まではきつすぎます。
30以上に上限を引き上げるデメリットが何かあるんでしょうか?
無ければ上限引き上げ希望します。
気軽にAA戦手伝いをすることすら出来ないので・・
私は戦闘バランスがいいとは思えないですね。
むずかしい以上では魔法回避が高いのでディスペル・フィナーレで敵の強化を消すこともままならないですし、パライズ・スロウなどの弱体魔法もまともに入りません。
強化は消せないし弱体は入らなくても力押しで勝てるので、後衛は強化とケアルだけやってればいいとなってしまい、うまくやる余地がないんです。
報酬に関しては「むずかしい」でRME打ち直し素材が個人報酬で2枠確定なので小箱【深成岩】が2個出たら、それだけで数百万ギルが手に入るようなものです。これは魅力的だと思います。
AAのみがドロップする装備群も既存装備の上位品や着替えの選択が広がる性能なので魅力がないとは思いません。
う~ん。うちらだと、後衛はコのランダムディール WCなどでエレジー、弱体魔法回したりしてますけど・・・。
一部の雑魚AAなら力押し可能だと思いますけど、上手くやる余地がないモモモで後衛強化とケアルのみで勝てるってどのAAのことですかね?
(むずタルは雑魚 力押しですけど、とてむずタルはエキサイトモード これは分かります)
CheddarCheese
12-26-2013, 11:56 AM
一部の雑魚AAなら力押し可能だと思いますけど、上手くやる余地がないモモモで後衛強化とケアルのみで勝てるってどのAAのことですかね?
「むずかしい」以下なら全てですね。5種とも力押しで勝ててしまいます。
ZACZAC_DOG
12-26-2013, 05:00 PM
まぁなんだなAAは5箇所あるのになんで3団体しか入れないんだ???
5箇所別々で3団体のシュッシュならまぁ今人気だしなぁで渋々でも諦めてシュッシュするが
5箇所で3団体じゃシュッシュの難易度が一気に跳ね上がるのなんて分かりきったものを
何故学習出来ないのかなぁ・・・・・
シュッシュもそうだしエミネンスのスキルの書もそうだけど毎回毎回何故同じ過ちを繰り返すんだ?
5箇所別々にするだけの空きがないならないで最初に言えば済むんじゃないのか?
一言書いてあればそれを分かった上でシュッシュするんだしさ。
後BCのエリアサーチも出来るようにしてほしい。ソレ見て今日は諦めるかぁとか時間ずらすかぁとかの
対処も出来るわけで。
遊びやすく、を前面に押し出してる以上、対応すべき案件ですよね
するしないに関わらず、回答すらしないのは論外でしょう
インスタンスエリア用機材のグレードアップを希望します
最近、追加されるコンテンツはインスタンスエリアと呼ばれるものが多いと感じてます。
そして、いつも通りにシュシュオンラインです。昔ですと、インスタンスエリア以外で
活動することも多く、シュシュも少なかったかもしれませんが、現在では、追加される
コンテンツがインスタントエリアになるものばかりで、ストレスを感じまくりです。
リソースの割り振りをし直すとか小手先の対応ではなく、根本的に足りないのだという
認識を持っていただき、FF11全体でのインスタンスエリア数の上限を大幅に拡大して
頂けるよう希望します。
katatataki
12-27-2013, 06:06 AM
言おう言おうと思ってすっかり忘れてたけど、AAで狩とナの出番ができたのは評価します。
AAは魔防によるカットあったわけですか。しかも半減どころではなく。
魔神BCの方も同じ設定なのかな……
あるいは「ハーフで一律ではない。難易度によってカット率を変えている」って事で否定してきたのかな?
さもなきゃ「完全なカットではなく、魔防によるカットだから違う」と。
実質上、一律で属性攻撃を抑えこんでいる結果には変わりないじゃない。
「魔法回避上げてるから装備(支援)を整えてもらう必要性」で済めば、よかったのに。
↑これだけにしてくれませんかね。
実際これだけしか言われてなくて、魔法防御には一言も触れられていないのだし。そうすれば世界は平和になるわ。
スレチなのでインビジ
魔回避については今回の検証では分かりませんが、
魔防の値を見るに今の装備では到達できない、かけ離れた数値に設定されているのではないかと邪推してしまいます。
少なくとも今の魔防の設定は高難度BCにおける精霊魔法の選択肢を奪っているだけです。
魔神BF(難しい)に関しては、一応は装備で到達できる程度でした。
風水の支援あれば、装備による強化もさほどいらないんじゃないかというほど。
Sacrifice
01-04-2014, 12:46 AM
開発の方に提案ですが
シュシュ前提であるのであれば、難易度の設定を別で出来るようにしてもらえませんか?
(もちろんシュシュにならないように対応してもらうのが一番なのですが)
シュシュで競争している中で、難易度の設定とか不可能です。(以前、「むず」で入るつもりが焦って「とてむず」で入ってしまいました)
例えば、
「ふつう」なら、下キー押下→選択→左キー押下→選択ではいれますが
「むずかしい」なら、下キー押下→選択→左キー押下→上キー押下→選択
と手順が増えてしまいますし、シュシュで競争してる中で、これをやると焦って、よく確認しないまま入るはめになってしまいます。
(確認してると負けてしまう)
シュシュ前提であれば、せめてこの程度の対応をお願いします。
@他のBFついかされても、人気のある装備に偏るのであまり意味がある対応ではないと思われます。
Kazchan
01-04-2014, 12:02 PM
アークガーディアン神威BFエリアに20時頃~は100人以上居て3チームしか入室できなくてがんばって入ろうとF8キー連打を2時間近くしてると腕がおかしくなっちゃいます・・・・・w
下手したら健康被害訴える人も出てきちゃうよ?
せめて整理券とか発行して順番制にでもしてもらえれば助かるんだけどねぇ。
出来ればエリア一時閉鎖でもして改善してから新たに開放して快適に遊べるようにしてほしいと思います。
最近のコンテンツではとても楽しくて長く遊べそうな良いコンテンツなので、じっくり調整してより楽しく遊べる改善をお願いします。
BCに限らず予約制はどこにも必要な気がしますね。
予約ゲット→ただいま何人待ちです→じゃあ雑談でもするかor他のことしてます。とか楽な流れが欲しいです。
ユーザーが自主的に並ぶこともありますけど、あくまでも善意に頼った列なので、割り込みも発生しますし、システムできちんとキュー管理してほしいところです。
Urulun
01-19-2014, 11:59 PM
むずかしい以上のバトルフィールドの敵に対し、
「一律全ての属性ダメージを半減する」といった処理は行っていません。
ではどのような設定になっているかというと、魔法回避を高くして、
装備をしっかり整えて頂く必要性を高めています。
この辺りは熟練冒険者の方にも手応えを感じて頂けるようバランスで
調整していますので、心して挑戦していただければ幸いです。
説明と現状に差があるようですが、今後も現状の方針で敵を設定されるのでしょうか。
この状態だと22ジョブの内、数ジョブの能力が半減、黒は役立たず状態です。
現状としては例えばアーク・ガーディアンでは魔法防御力アップが普通+180(280)を基本として難易度が高くなる程、数十単位で上がっていくようです。
ふつう→難しいで2割程度ダメージが落ちますが、半減じゃないから嘘は言ってません。
というのはさすがに屁理屈かと思います。何かの間違いだと信じていますが。
魔法防御力アップが必要なのは理解しています。
シャッターソウルと風水魔法で+0(100)だと一気に大ダメージになります。
理解しているのですが、魔法回避とINTが上がりつつ魔防を70上げるのは異常です。
魔防は、ステータスでダウン出来るとはいえ現象としては一律の減少です。
・説明が間違っている。
・ILが例え122くらいになったとしても魔攻が70も上がるとは思えない。
あまつさえ魔命と同時に上がる装備が存在するとはとても思えない。
(113ハゴンデスから119装備でむしろ魔攻下がっているような・・・)
以上2点によりそもそも計算式と今の装備のステータスを把握しているか心配です。
事実、普通あたりから魔法ダメージは結構きついのですし。
結論として難易度アップで魔防上昇は不要だったと思います。
現状から間違っていると思いますが、変更不可というなら今後は
止めて頂きたいです。
各種BFの難易度「ふつう」の報酬について提案です。
「ふつう」以下と「むずかしい」以上の装備品ドロップ率に大幅な差があるのに問題があると思います。
実際に経験しましたが「ふつう」を10戦以上しても装備品が得られないのに「むずかしい」は確定で1個出ています。
なので、現在プレイヤーが認識している「むずかしい」以上でないと装備品がほぼ得られない状況にテコ入れを希望します。
個人的な希望のバランスとしては
・難易度「やさしい」以下 現状維持
どのような戦闘かを調べる意味合いの強い勉強会
・難易度「ふつう」 2~3回程度の挑戦で装備品が1個は出る(およそ30~50%くらいのドロップ率)
ある程度のジョブ不問でカジュアルに挑戦できるくじ引き感覚
・難易度「むずかしい」以上 確定で装備品が出る(現状維持)
ジョブ縛りで本気の戦闘を行う稼ぎ仕事
このように「ふつう」でも数回で装備が1個得られる程度になれば
現状の募集シャウトが「むずかしい」(ジョブ縛り)だらけな現状よりも、いくらか健全な
ジョブ不問「ふつう」の募集シャウトが多くなるのではないでしょうか?
開発側の匙加減にもよりますが、多くのジョブで活躍する機会も増えるのでこのような案件を提案してみます。
※追記
ドロップ率30~50%のくだりですが、オーブ提供者総取りの6連戦を想定し
6人中半分程度が、なにかしら装備品をテイクアウトできるようにした数字です。
これくらいなら主催者として精神的に安心できます。
CheddarCheese
01-20-2014, 08:57 PM
各種BFの難易度「ふつう」の報酬について提案です。
「ふつう」以下と「むずかしい」以上の装備品ドロップ率に大幅な差があるのに問題があると思います。
実際に経験しましたが「ふつう」を10戦以上しても装備品が得られないのに「むずかしい」は確定で1個出ています。
なので、現在プレイヤーが認識している「むずかしい」以上でないと装備品がほぼ得られない状況にテコ入れを希望します。
個人的な希望のバランスとしては
・難易度「やさしい」以下 現状維持
どのような戦闘かを調べる意味合いの強い勉強会
・難易度「ふつう」 2~3回程度の挑戦で装備品が1個は出る(およそ30~50%くらいのドロップ率)
ある程度のジョブ不問でカジュアルに挑戦できるくじ引き感覚
・難易度「むずかしい」以上 確定で装備品が出る(現状維持)
ジョブ縛りで本気の戦闘を行う稼ぎ仕事
このように「ふつう」でも数回で装備が1個得られる程度になれば
現状の募集シャウトが「むずかしい」(ジョブ縛り)だらけな現状よりも、いくらか健全な
ジョブ不問「ふつう」の募集シャウトが多くなるのではないでしょうか?
開発側の匙加減にもよりますが、多くのジョブで活躍する機会も増えるのでこのような案件を提案してみます。
今でも印章BFの「ふつう」に数回行けば装備品を得られますよね。狙った物が出るかは別問題ですけど。
ジョブに関しても「ふつう」なら支援も適当で前衛とヒーラー、寝かせ役がいれば十分ですし、なにも変える必要はないでしょう。
現状のままでもSozさんが希望するバランスになっています。
今でも印章BFの「ふつう」に数回行けば装備品を得られますよね。狙った物が出るかは別問題ですけど。
ジョブに関しても「ふつう」なら支援も適当で前衛とヒーラー、寝かせ役がいれば十分ですし、なにも変える必要はないでしょう。
現状のままでもSozさんが希望するバランスになっています。
戦闘そのもののバランスについて書き込み忘れておりました。
現状の「ふつう」はクリアするのにジョブ編成の融通が利くのでおっしゃるとおりです。
実際、身内の2人だけでクリアもできますし。(苦労はしますが)
私が提案したことは「ふつう」における装備品取得確立の底上げを利用した、各ジョブにおける出番の増加を狙っております。
実際のシャウトを見る限り、たまにみる魔神BFのシャウトもジョブを縛った「むずかしい」が多く参加者は限られます。
かといって自身が「ふつう」を主催しようにも、6連戦で装備品ゼロなんてこともザラにあるわけで、心情としてはよろしくありません。
魔神20ならレム物語の取得もあるので無駄にはなりませんが、魔神10の場合は6戦全部が店売り直行で、そのうち参加者もいなくなります。
この部分をテコ入れしてもらいたく提案させていただきました。
※追記(書き込んだ後に思いつくのをなんとかしたい)
「むずかしい」をジョブ不問で主催すればいいじゃん!と思うかもしれませんが
勝率の問題でシャウトに踏み切ることが出来ません。小心者ですので・・・(´・ω・)
CheddarCheese
01-20-2014, 09:51 PM
魔神20ならレム物語の取得もあるので無駄にはなりませんが、魔神10の場合は6戦全部が店売り直行で、そのうち参加者もいなくなります。
この部分をテコ入れしてもらいたく提案させていただきました。
戦利品が出にくいなら、ドロップする装備品が陳腐化するまでは参加者がいなくなることはないですよね(逆に出やすい方があっという間に参加者がいなくなる)。
戦利品が出にくいなら、ドロップする装備品が陳腐化するまでは参加者がいなくなることはないですよね(逆に出やすい方があっという間に参加者がいなくなる)。
その返答をするのであれば、前後の文章を読み取って引用するなら段落ごとに持ってきてください・・・(´・ω・)
私が提案したことは「ふつう」における装備品取得確立の底上げを利用した、各ジョブにおける出番の増加を狙っております。
戦利品のドロップ向上は、あくまで副産物的な扱いとして受け取ってください。
メインは各ジョブの出番増加です。
その手段の一例として戦利品のドロップ向上をエサにした、という提案であります。別の方法もあったら議論しやすくなるかもです。
最初の書き込みが手段から提示したのがマズかったかな。。。日本語むずかしいネorz
CheddarCheese
01-20-2014, 10:23 PM
メインは各ジョブの出番増加です。
その手段の一例として戦利品のドロップ向上をエサにした、という提案であります。別の方法もあったら議論しやすくなるかもです。
手段として印章BFの戦利品でという考えが間違っていますね。
前述のとおり、「ふつう」の難易度でドロップ率を引き上げただけでは、あっという間にBFの戦利品が出回って参加者がいなくなる=再び不問で参加できる場を失う、です。
追記:
ぶっちゃけ「ふつう」の戦利品ドロップが上がったら募集なんかしないで身内の2-3人で連戦しちゃいますよ。
手段として印章BFの戦利品でという考えが間違っていますね。
前述のとおり、「ふつう」の難易度でドロップ率を引き上げただけでは、あっという間にBFの戦利品が出回って参加者がいなくなる=再び不問で参加できる場を失う、です。
追記:
ぶっちゃけ「ふつう」の戦利品ドロップが上がったら募集なんかしないで身内の2-3人で連戦しちゃいますよ。
戦利品以外のエサを考えてみても、やはりBFの目玉は戦利品なので
装備品ではなくレム物語を魔神10で出るように、、、って考えたけど魔神20やAAについてはエサとして弱いし(というかすでにレムだし)
戦利品が出回ることによる陳腐化については、そう遠く無い未来(2月らしい)スカーム装備の打ち直しによるIL119装備のユニクロ化も考慮にいれると
ジョブ不問で「むずかしい」をクリアできる未来が予想されるため、いつかは陳腐化が起こりえます。
ですが、あまり出番の無いジョブで活躍できるコンテンツの旬(賞味期限?)のようなものは、上記「IL119装備のユニクロ化」がこない限り訪れません。
テコ入れ無し:出番の無いジョブはIL装備の更新までずっと輝けない
テコ入れ有り:今すぐにでも出番の無いジョブに輝ける場所が提供される
そして、懸念されている戦利品の陳腐化はどちらの場合でもIL119装備のユニクロ化が実施された段階で発生する可能性があります。
こう考えると、出番の少ないジョブでコンテンツを遊べる時間が長いほうがいいかなぁ・・・と。
文字で説明するのも難しいなぁ
※追記
現在実装しているBFに関しては、上記ユニクロ化によってジョブの出番が増えますが
今後実装されていくBFについては、開発側に考慮していただいて
現状のような「むずかしい」(ジョブ縛り)以外の挑戦が少ない状況を打破していただきたいです。
Ichigocake
01-21-2014, 05:50 AM
魔神20の難しい以上でも縛りはないと思います。
敵が寝にくいため、オハンナイト1名推奨だとは思いますが。
この戦法に関しては、昔の黒が開幕印プガしてたのと似たような戦法ですね。
蝉なしでも十分倒すのは可能です。もちろん、蝉あれば安全に
倒せます。後衛に関しても白赤学あたりからメインヒーラー1~2
コor吟の支援1~2いれば倒せる難易度です。うちの鯖でも
前衛に関して、モンクじゃないとダメみたいな極端なジョブ縛りは
みられませんね(´・ω・`)
Marchwind
01-24-2014, 12:50 AM
最初松井さんからAABCの必要メリポの値下げを延期するという発言があった時は「えー」と思いましたが結果的には大正解のようですね
自分の鯖では今日もシャウトはAA各種のシャウトがほとんどで、ラ・ロフの劇場には100人近い人数がたった3団体分の席を奪い合うために連打合戦を繰り広げていました。
結局自分のPTは2時間連打し続けるも入れず、メンバー数名の時間切れ宣言を受けて突入することなく解散となりました。
値下げなしでこれですから、値下げなんてされてた日には・・・想像したくないですね。
こうなった結果は割とわかりやすいと思います
・まだカムラ・エルドの攻略が確立されていないので控えている層がAAを続けている(自分はそれ半分、AAが全然やれてないのが半分って感じです)
・はっきり言ってしまうとAAのドロップ装備に比べるとカムラ・エルドのドロップ品はいまいち魅力に欠ける
・素材、レム物語ともに何種類かからのランダムドロップであるため欲しいのをねらいうちできないため、結局狙い撃ちできるAAに行く
そこで提案なのですが、AAではなく逆にカムラ・エルドを値下げしてしまうのはどうでしょうか?
CLも一緒ですので後発だから先に値下げしてはいけないということはないと思いますし、ランダムドロップという仕様上どう考えても魅力が薄いのはカムラ・エルドの方です。
もしくはカムラ、エルドが落とすのは好きなレム物語と交換できるチケット(交換はファントムクォーツをもらうNPCあたりで)にするとか。
まあ来月スカーム3や、AF2打ち直しが始まるので、そっちに多くの人が流れるでしょうから手が入れられることはないでしょうが、あまりの混雑に絶望したので一言書きたくなって書いてみました。
今回はだめでもAF2の打ち直しのアイテムを落とすBC?実装の際にはもう少し人の分散を考えて作ってほしいです。
インスタンス構造になるアトルガン以降のコンテンツ再利用まではこの3PT制限の旧構造BC再利用が続くのでしょうから・・・
Xolla
01-24-2014, 05:47 PM
ここに書くべき内容かは微妙なとこですが、気になる事を。
アナへラソードとタングルマルクヴィに付加されているスキルが他のAA武器と比べて低いです。付加228
最初は盾ジョブ用の武器だから低くされているのかなとも思いましたが、防御スキルである受け流しまで低い。
同じ盾ジョブ用である片手刀の場合は付加スキルが242です。これは受け流しも242になっています。
設定ミスか?とも思ったので一応報告です。
既出の提案かもですがひとつ。
難易度選択の表示ですが、「ふつう」や「やさしい」ではなくコンテンツレベルで表示されませんかね?
プレイヤー全員がフォーラムを見ているわけではないので、AA「ふつう」がCL119だということを知っている人がどれだけいるか不明ですし。
表示案としては
例:上位AA
・とてもやさしい:CL113
・やさしい:CL116
・ふつう:CL119
・むずかしい:CL119+
・とてもむずかしい:CL119++
印章BFにもこれを適用してもらえたら、いろいろ分かりやすくなるんじゃないですかね。
難易度の説明としてゲーム内で完結するので周知も可能かと。