PDA

View Full Version : ヴォイドウォッチ改善案



Pages : [1] 2

Strato
12-29-2011, 06:25 AM
ヴォイドウォッチについて、こうしたら参加したくなるとか
人気出るにはこうした方が良いとかをブレストっぽく語るスレ。
ダメな部分を挙げるだけではなく、その改善案も出しあってみましょう。

Strato
12-29-2011, 06:30 AM
とりあえず改善案を集約する意味で他のスレからの転用ですが、

アートマ霊子を強化する為のポイント数の緩和をお願いしたいです。

Strato
12-29-2011, 07:13 AM
戦利品について
・現在のヴォイドウォッチの仕様 各個人でそれぞれ箱を開けて取得。
 ↓
・従来通りのプールできるような仕様と切り替えることが出来るように。

切り替え可能なのはアライアンスリーダーで、プールの場合は誰かが箱を開けると
全体としてのアイテムドロップ数は減るものの、装備枠、NM固有の素材枠から
レアリティの高いものをドロップする。
※切り替えると、全員がプールまたは全員個別になる。(混在すると問題が生じそうなので)

そうすると常駐するLSや専用のLSで、順番に希望のものが取得できるようになるので
装備目的で人気が出る可能性が高くなる。

野良の場合では、どちらか選ぶことが出来て、主催者の判断に委ねることが可能。

Chocotto
12-29-2011, 09:15 AM
侠者の薬はペットにも効果があるといいと思います。

AncientClan
01-02-2012, 01:08 AM
よく見かける要望ですが。
・青魔法のセット後のペナルティを無しにして欲しい(VW限定で)
・ヴォイドダストをスタック可にして欲しい
・ヴォイドストーンをたくさん持てるようにして欲しい
・戦利品をプールできるようにして欲しい
・戦利品を破棄出来るように、または所持しているRareアイテムをドロップしないようにして欲しい(箱が消せないため)
・貴重なアイテムのドロップ率を上げて欲しい

それと個人的には青アラインメントと赤アラインメントをなくして欲しいです。
これがあるため弱点つく事が必須となり、そのためフルアラ前提になり、厳しいジョブ縛りも発生しています。

現状「弱点は必ず付かないといけない」わけですが、「弱点を付けば戦闘が有利になる」くらいにして欲しいです。

Yuunan
01-02-2012, 06:44 AM
戦利品について
・現在のヴォイドウォッチの仕様 各個人でそれぞれ箱を開けて取得。
 ↓
・従来通りのプールできるような仕様と切り替えることが出来るように。

切り替え可能なのはアライアンスリーダーで、プールの場合は誰かが箱を開けると
全体としてのアイテムドロップ数は減るものの、装備枠、NM固有の素材枠から
レアリティの高いものをドロップする。
※切り替えると、全員がプールまたは全員個別になる。(混在すると問題が生じそうなので)

そうすると常駐するLSや専用のLSで、順番に希望のものが取得できるようになるので
装備目的で人気が出る可能性が高くなる。

野良の場合では、どちらか選ぶことが出来て、主催者の判断に委ねることが可能。

中身が見えるのはいいことだと思うのですが・・・・
フルアライアンスの場合分配方法に問題が出てくる感じがします
専用LSだった場合基本攻略するのは1回?
(まだの人がいれば行くと思いますけど)
デュナミスのように何回も行くわけでもないかもしれないので難しくなると思います
ヴォイドストーンという縛りがある限り
ヴォイドダストで行く方法もありますけどね~

素材は全員でドロップでもいいと思いますが
装備品などは討伐証みたいなもので交換なら全員に公平になるのではないでしょうか

Strato
01-02-2012, 01:07 PM
中身が見えるのはいいことだと思うのですが・・・・
フルアライアンスの場合分配方法に問題が出てくる感じがします
専用LSだった場合基本攻略するのは1回?
(まだの人がいれば行くと思いますけど)
デュナミスのように何回も行くわけでもないかもしれないので難しくなると思います
ヴォイドストーンという縛りがある限り
ヴォイドダストで行く方法もありますけどね~

素材は全員でドロップでもいいと思いますが
装備品などは討伐証みたいなもので交換なら全員に公平になるのではないでしょうか

確かに野良だとプールの状態にすると分配の問題が発生しますね。
討伐証良いかもしれませんね。本来落とす装備枠とは別に
だいじなものの様にかばん圧迫しないような物があると良いと思います。
それをNPCにトレードして、ポイント溜まって、ドロップアイテムとは別の
それなりに良い装備なり、アイテムなりと交換できると良いかもしれません。
ヘヴィメタルとか良い値段で売れる物が交換できれば
ヴォイドダスト買う分にはお金で解決できたり。
上記のようなシステムなら専用LSで何度も対戦していく意味もあると思います。
なんだかエインと似たような感じになっちゃいますかね。

KitsuneUdon
01-02-2012, 06:15 PM
大まかに賛成です。

・戦利品をプールできるようにする
に関してのみ反対です。個別報酬制だからこそ今のドロップ率が提供できているというのが公式側の考えだったはず。
プール可能、戦利品が渡せる手段が追加されたら、それこそいわゆる当たりドロップ品の武器、防具などのドロップ率は現状のエフェクト付き武器と同等か、それより低く設定されるかもしれません。

個別報酬はデメリットもありますが、各自の報酬がたとえゴミだとしても「必ず保障されている」という点は大きいはず。


いじるのであれば「通えば取れる確率があがる」
何かの追加とかにしてみるとか。

例えばVWに参加する度に各種VWの難易度にあわせたポイントが得られ
そのポイントで「紅色の真輝管 (Ex/Rare)」なんていうのが交換でき
・トレードした段階でレッドアラインメント+350%(通常は3個で150%がキャップ)
・トレードした戦闘の最終アライメント数値のキャップの上昇(500% > 700%)

これを使用するとレッドアラインメントが700まで上がり、ドロップ率が引き上げられるとか。ぱっとした思いつきなのでデメリットや穴があるかもしれませんが。そういうったアプローチの仕方なんかも思いついてみました。

kamiwataru
01-03-2012, 04:32 AM
自分が考えたのは

報酬は今まで通り個別で、それに追加して
「指定したアイテムを戦利品にプールする」選択が出来ればいいかな、と思った

基本レアな物とか出たらその人の物だし
エクレアで2個目とか出たら、プールして誰かにあげれば
感謝し感謝され、いちいちFFで言ってる絆とやらが深まるのでは?

ドロップ率に関しては、誰も持ってない状態では今までと同じ
その装備を譲ってくれるって人がいればいるほど実質その倍数だけ上がるという計算になると思う
ドロップ率そのものをいじるわけでなく
助け合いでドロップ率を上げるというのは良い手段ではないかと

もちろん「そもそも目的の物が取れたらその場所には行かない」というのが普通だと思うので
実際に上がるドロップ率はさほど大した物ではないと思うので、逆にそれ程現状に変な影響を与えないだろうと思われる

palpal
01-03-2012, 07:44 AM
戦利品のプールは反対です。

専用LSや主催優先等を招くことになります。これらを否定するつもりもありませんが
VWには最後まで野良で参加できる仕組みを貫き通してほしいです。


 

Sironeko
01-04-2012, 01:46 AM
まだVW自体全くされていない方ってかなりいると思います。
今後のメインコンテンツにするのであれば、こういった方々が参加できるようにした方がいいのではと思います。
あと進行ルートで一戦した限りでもうやらないNMって多いですよね。
VW先行組が過去の進行ルートに自ら進んで参加できるような仕組み作りが必要なのではと思います。
新しいアイテムドロップでもいいし、装備の色を変えるポイント取得みたいな・・・(またそれk

earthbound
01-04-2012, 11:57 AM
戦利品関連はこのままでいいので、
以前開発さんの返信があった「箱の中身の廃棄」だけ追加してください。

ゲーム性として改善してほしい事
・ヘイトダウン、ヘイトリセットの見直し
 →アビセアでは一億総勇者状態だったので、耐えれたシーンも多かったと思いますが、
  外では盾役という意味を成さないものにする極悪な仕様です。
  特にヘイトリセットはVWをクソゲーたらしめている要因のひとつと言ってもいいくらいでは?

・弱点の見直し
 →アビセアでは限定されすぎていたため特定ジョブしか募集されませんでした。
  VWでは多すぎて(特に精霊)、複数人でやらなければならず、構成に偏りを生んでます。
  ゲームデザインが極端すぎやしませんかね?
  もう少し減らして、一人でも多少きついがいける、2人いれば十分カバーできるくらいに。

 →上にも多少からみますが、その結果突けない弱点がたまっていき、詰みます。
  弱体アイテムでもなんでもいいんですけど、任意のタイミングで弱点をシャッフルできる
  仕様の追加を希望します。
  選べる必要は無いので、とにかく詰んだ状態の打破ができる可能性が欲しいということです。

agrepika
01-04-2012, 01:11 PM
まだVW自体全くされていない方ってかなりいると思います。
今後のメインコンテンツにするのであれば、こういった方々が参加できるようにした方がいいのではと思います。
あと進行ルートで一戦した限りでもうやらないNMって多いですよね。
VW先行組が過去の進行ルートに自ら進んで参加できるような仕組み作りが必要なのではと思います。
新しいアイテムドロップでもいいし、装備の色を変えるポイント取得みたいな・・・(またそれk

三国STEP3どまりで、とりあえずシャウトも聞こえないし、参加する意欲もない立場から(^^;

・ストーリーもなんもないんじゃ、ハナから参加意欲は沸きません。開始時に、各地でそれっぽい
 イベントなりの手順をきちんと踏んだミッション形式なものなら、「面白いかも」ですが。
 装備・アイテムが主目的なコンテンツは、印章BFとかだけでタクサンです。
 まあ、それだと通過したらもうオシマイなので何度でも繰り返し行きたくなる仕組みが、とかなら
 それこそ繰り返し参加者にはストーンだかダストだかを累積ボーナスでも付けてあげれば。
 2回目2倍・3回目4倍・4回目8倍のダストをプレゼントとか。

・「ハイエンドコンテンツ」は、大半のプレイヤーに縁がないから「ハイエンド」なんだろうというのが
 私のスタンス。そのとおりなら、難易度とかドロップ率とか、現状でいいんじゃないでしょうか?
 もし開発がそう考えていない、幅広いプレイヤーの参加可能なものだとでも主張したいというの
 でしたら、極端な話、前衛が一斉に突撃したらそれだけで敵が壊滅する程度にまで変えないと…
 …まぁ、ライトユーザーの極論なんで、議論にもならないと言われればそれまでですが(^^;

Sakura317
01-04-2012, 10:05 PM
お正月に「いまさらヴォイド1章クリア目的ツアー」を開催したらまあ集まること集まること・・・。
昨日サンド1-4を開催していたら、ランぺの墓にいた私に「すみません、ジュノステップ1の開催予定はないでしょうか」というTELがくる始末・・・。

乗り遅れると次に進めない、それがヴォイドウォッチ。
なんとかならないですかね。

石が有限かつ主催にうまみなしなんで、私のような物好き以外、積極的に既クリアのところをやる人は少ないです。
(試練鯖は、自分に見返りがなくてもビシージの鏡割りや捕虜解放をする人、エコーズの開放をする人など多いので、私も及ばずながらこういうことをしています。フォーラムに意見を出す人も試練圧勝じゃん♪この鯖に生まれおちて良かった。)

開発さんが「メインコンテンツ」と考えているヴォイドウォッチは、三章になって、やる人がぐっと増えました。

最初から見て良くなった点は、

ラッシュボーナスの追加でアラインメントが上がりやすくなった
ペット弱点が細かくわかるジェイドが追加になった
大弱点の追加でアラインメントが上がりやすくなった
魔法の弱点が細かくわかるジェイドが追加になった(青にはかなり楽になったかと)
3章のアイテムドロップはまあまあ
という点です。

特に3章のアイテムがそこそこ魅力的でドロップが「渋めの常識的」なので、人気が出てきたような気がします。

逆にいまだに改善されていない点は、

最初にも述べましたが乗り遅れると後から参加しにくい
主催にメリットがない、かえって失敗すると沸かせ役のみ石をロストする
ギルで買えるとはいえ石がもう少し発行されないものか
アートマ霊子の成長にクルオ消費しすぎ
範囲ダメがきつすぎて召喚以外のペットジョブは事実上参加不可能
上記に加えて汁の関係上獣は参加できない
上記に加えてブレスは指定できないので竜も参加できない
いくつかの弱点が備えていても非常につきにくい(シーフいるとバウンティ事実上不可能、学者の策もつきにくいものがあります)
1章2章のアイテムドロップが悪すぎる

また、VWそのものが原因ではないですが環境的な要因として、

ウッコ、ビクスマ弱体が予定されてへヴィメタル需要が下がったのか2章・ジラートルートのへヴィメタルを出すNMの連戦が少なくなった(特にチーリン)
もあります

特に改善してほしいのはやはりアイテムドロップです。
3章のアイテムは、渋いですが、エンドコンテンツとして見ればこのぐらいハードでもいいかなぁと思える程度です。

お正月中、フレがオジエガントレットを出すNMの連戦を叫んでいて、80連戦ぐらいしてやっととれたようですが、そういうはまりでも100いかないので・・・。(他部位は比較的あっさりとれた模様。)

でも、1章2章の装備は、200連戦しても装備が取れない・・・という人がざらにいました。

装備どころか、管つっこんでも「エボニー原木、シルバーインゴット、アメジスト、ハイポーション+3、虹布」とかいうのがざらで・・・

3章になって、8連戦とかにいけば、1回ぐらいは、金目の何かが出ます。これは嬉しい。
管つっこまないとごみですが、管つっこむと効果がはっきり感じ取れる。
これは嬉しいですね。

1章2章の装備・アイテムドロップをもう少し緩和してほしいなと思います。
(緩和というとまたたたかれるんだろうな。「私はこんなに苦労してとったんだ!緩和緩和となまけ者め!」みたいなことを言う人が・・・。)

もうすでに、1章2章の装備は、過去のものですので、もうちょっと取れるようにしてもらっても・・・今だと、「貴重な石を消費するなら3章の連戦したい」になってしまいます。

とりやすくなれば、
「以前、セラエノの装備とれなかったからやろうかー」というような感じで主催する人が現れてきます。

私から開発さんへの提案は、

下位ステップからジェイド成長を廃止する(章ごとの縛りはあってもいい)
石の発行間隔短縮のジェイドをもう少し実装
1章2章の装備ドロップ率上昇・管投入の効果UP(3章と同じか若干UPで)
アートマ霊子の成長にかかるクルオの量を減らす
真輝管のレートをもう少し安く
エクレア装備を持っていたらその装備はでなくなるようにする
主催(沸かせ役)にアラインメント最大値ボーナスまたは装備ドロップ率UPなどのメリットを

7番があると、率先して沸かせ役になろうと主催する人が増えるし、LSでやってるのなら装備取れてない人に沸かせ役をお願いとかもできます。

それと・・・

これは開発さんあてではなくみなさまあてに・・・

まだヴォイド尻込みしてる方、一度トライしてみませんか?

先日99で1章やったら、サンドのカニなど難敵だったのが楽ちんでした。
(昔やったときは、後衛タルタルのプリケツ祭り絶賛開催中になったのに・・・。)
いまは攻略でてますし、1章ならセニュルシールドに土シャムナイトでもいけます。
ラッシュボーナスや大弱点も追加されてアートマジェイドも取りやすくなっています。

昔は、「オフィサーに話しかけて六芒星の○色ジェイドもらってください、今日はじめてもらった人は石1こしかないのでヴォイドダストをどこかの戦績で引き換えるか競売で購入して、ヴォイドストーンに変えてもらってください」等の説明をする必要がありましたが、今はほとんどそういう人もいません。

まだまだ「乗り遅れた」「久しぶりに復帰した」人はいます。

一人でも勇気ある主催が現れることを祈っています:D。

No_0816
01-05-2012, 09:23 PM
いくつか思うことを



アートマ霊子の成長にクルオ消費しすぎ
上記に加えて汁の関係上獣は参加できない
上記に加えてブレスは指定できないので竜も参加できない
1章2章のアイテムドロップが悪すぎる


①アートマ霊子の成長に必要なクルオは相当なものです
 しかもアビセアと違って取れれば誰でも(参加しただけの2垢でも)即サイキョーになれるものでもありません
 安くなるのならそれはそれで結構ですが、現状のままでもいいかなって思ってます
②現行のペットジョブでは時間制限のある多人数コンテンツには向いてませんね
③子竜はAF頭や対応するスレノディである程度は絞れるようですね
 特定の属性に耐性のあるモンスターにはそれでも通用しないようですが(汗)
 ②もそうですが、瞬殺連戦構成で考えると他ジョブより手間のかかるペットジョブでの参加は現状は厳しいです
 これを改善するとなるとペットの仕様そのものを根本から変えないとダメな気がします
④実はこれ「3章導入にあたって、こっそり2章のドロップ率とかも修正したんじゃね?」って思ってます
 1章はやってないんで分かりませんが、お陰でデルクフを卒業出来る人は増えました
 とは言え装備が取れたら参加しないってのが普通だと思うんで、装備のドロップ率以外での改善が欲しいですね



ウッコ、ビクスマ弱体が予定されてへヴィメタル需要が下がったのか2章・ジラートルートのへヴィメタルを出すNMの連戦が少なくなった(特にチーリン)


これはチーリン連戦の旨みがイッグ・アリマやボチュルスの連戦に比べて薄いせいではないですかね?
メタルポーチのドロップも高いわけでなく、エフェクト武器も必須と言うほどの性能ではありません
ただ、メタルポーチのドロップ率のみを引き上げられると他ルートのメタルの扱いがより微妙になっちゃうのが難点ですね

そう言えば、ジュノルートのstep2からもリフトサンドが出るようになってました
まさか銀鏡を押し退けて出るとは思いませんでした
せめて別枠にしてやってくださいよ、と

\ そろそろ武器/魔法枠と強化素材枠を別枠にしてくれませんかー! /

RAM4
01-06-2012, 05:29 PM
えー、いまさらながらDAルート片手斧作ってるのに銀鏡乗り遅れたら取れないじゃん!かといって、リフトサンドもバザーしてても全く売れなくなったし…どんだけ需要が少ないんだ。

Chululu
01-06-2012, 09:27 PM
他のスレッドでも書いたのですが、埋もれてしまったのでここにも書かせてください
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19011

3章のアートマ成長のクルオ量はなんとかしてほしいです
たとえば

■機略のアートマ霊子(Lv15)
被ダメージ-10%
魔法攻撃力アップ+10
魔法命中+15
敵対心-10

素晴らしい性能ですが、Lv15に育てるには262万5000クルオ必要です
今後4章が追加され、Lv20まで育てるとすると追加で212万5000クルオ、合計で475万クルオ必要となる計算です

1戦で23700クルオ入るとはいえ、さすがに260万や475万はかかりすぎと思います

nicksan
01-06-2012, 09:52 PM
戦闘においては、やはり弱点システムと敵の強さ。これに尽きる気がします。敵を制限時間以内に倒せるかどうかが弱点に依存されすぎていて、弱点をつきづらいジョブ、単純な火力で劣るジョブの参加が非常にしにくい状況となっております。エンピ縛りが生まれるのもこれのせいでしょう。

Jingl
01-07-2012, 12:18 AM
プールできるように、とは言わないけれど取得済みの人に同じ装備が行ってしまう仕様は直して欲しいです。
「戦利品を得られるチャンスを平等に」みたいな触れ込みで始まった割に平等にしすぎておかしなことになっているような。
前々から言われていることですが、通常のNMの場合、いわゆる「主催優先」というのも発生する反面、「いらないから譲ります」というようなことができるので分配ルール次第ではVWよりもチャンスは平等です。

VWだと「前衛しかないのにヘカカ胴が・・・」とかその逆もあったりして無駄が多い気がします。
あと流石に18人いて1人に3着もスフィア胴行くような現行のシステムでは取得できない人の心が折れて参加人数が減って廃れるだけ。

Akatsuki
01-07-2012, 04:27 PM
エクレア装備ドロップの偏りやフリーズも問題ですが、
すぐに直せそうな問題として
失敗時に沸かせ役のみ石を消費してしまうのを早急に何とかして欲しい。
あと、ヴォイドダストがストック分にカウントされないのも・・
先日、ヴォイドストーンを補充しようと、過去戦績をヴォイドダストに交換したのですが、
「4つ持っているな。十分だろう」と言われてしまい、スタックもできないヴォイドダストを大量に抱え込むハメに・・
まぁこれは私が悪いんですが、せめてヴォイドダストをスタックできるように(できれば99)できないものでしょうか。

marthur
01-08-2012, 11:24 AM
エクレア装備ドロップの偏りやフリーズも問題ですが、
すぐに直せそうな問題として
失敗時に沸かせ役のみ石を消費してしまうのを早急に何とかして欲しい。
あと、ヴォイドダストがストック分にカウントされないのも・・
先日、ヴォイドストーンを補充しようと、過去戦績をヴォイドダストに交換したのですが、
「4つ持っているな。十分だろう」と言われてしまい、スタックもできないヴォイドダストを大量に抱え込むハメに・・
まぁこれは私が悪いんですが、せめてヴォイドダストをスタックできるように(できれば99)できないものでしょうか。

もしくはヴォイドダストをトレードすると、ストックの方に追加される、がいいかもですね。
私も同じことをやった記憶があります。

Teeka
01-08-2012, 11:49 AM
シナリオ進行できないためLS活動・後発組が参加しづらい状態です
討伐フラグだけでも立たしてくれたら(アビセア・カトゥラエみたいに)調整してほしいです

Sakura317
01-08-2012, 12:07 PM
いくつか思うことを

①アートマ霊子の成長に必要なクルオは相当なものです
 しかもアビセアと違って取れれば誰でも(参加しただけの2垢でも)即サイキョーになれるものでもありません
 安くなるのならそれはそれで結構ですが、現状のままでもいいかなって思ってます
②現行のペットジョブでは時間制限のある多人数コンテンツには向いてませんね
③子竜はAF頭や対応するスレノディである程度は絞れるようですね
 特定の属性に耐性のあるモンスターにはそれでも通用しないようですが(汗)
 ②もそうですが、瞬殺連戦構成で考えると他ジョブより手間のかかるペットジョブでの参加は現状は厳しいです
 これを改善するとなるとペットの仕様そのものを根本から変えないとダメな気がします
④実はこれ「3章導入にあたって、こっそり2章のドロップ率とかも修正したんじゃね?」って思ってます
 1章はやってないんで分かりませんが、お陰でデルクフを卒業出来る人は増えました
 とは言え装備が取れたら参加しないってのが普通だと思うんで、装備のドロップ率以外での改善が欲しいですね

これはチーリン連戦の旨みがイッグ・アリマやボチュルスの連戦に比べて薄いせいではないですかね?
メタルポーチのドロップも高いわけでなく、エフェクト武器も必須と言うほどの性能ではありません
ただ、メタルポーチのドロップ率のみを引き上げられると他ルートのメタルの扱いがより微妙になっちゃうのが難点ですね



フィードバックありがとうございます。

1については、人によって違うのかもしれませんが、多いという意見はけっこう目にしますしわたしもそう思います。
幸いなことに、VWは参加するジョブが固定の場合が多いので、2-3種類鍛えれば済むということはありますが・・・
私は狩コ向けのものをあげています。
ただ、先日、どうしてもナイトがいなくて私がヘタレナイトを出したとき、ナイト向けアートマを急きょ10まで上げた時は泣けた・・・。

2・3についてペットジョブは召喚除いて参加しにくいのが現状ですよね。
これは改善してほしいのは一致してると思います。

4について、本当に2章のドロップ改善されてれば嬉しいですね。
そういえばVU後にカツゲンいってようやくベルトでたのはそのせいなのかなぁ。

>これはチーリン連戦の旨みがイッグ・アリマやボチュルスの連戦に比べて薄いせいではないですかね?

はい、そういうことをいっています。
メタルポーチ以外の戦利品に魅力が薄いために、ほぼメタルポーチ狙いでいくNMなので、ウッコビクスマ弱体アナウンスで激減しました。
(そして、ウッコビクスマ弱体幅の減少がアナウンスされたとたんシャウトがでてきました。)

こういう外的な要因でもシャウトがあったりなかったりするので、開発さんには動向を見て細かく調整していってほしいです。

Akatsuki
01-08-2012, 04:51 PM
あと、ヴォイドストーンを一個だけもらうって選択肢はなんの意味があるんでしょうか・
トラバーサー石みたいに話しかけたらフル補充でいいと思います。

Chocotto
01-08-2012, 05:29 PM
あと、ヴォイドストーンを一個だけもらうって選択肢はなんの意味があるんでしょうか・
トラバーサー石みたいに話しかけたらフル補充でいいと思います。

最初は話しかけてフルストックだったんです。
手伝いで貴重な石を消費させられるのをどうにかして欲しいみたいな意見があって、ユーザーの要望で修正された件だったはずです。

石消費を押さえたいなら箱を開けないだけでよいので、今ではあまり意味のないものになっています。
当時は、その仕様があまり知られていなかったので、石は持っていると強制的に消費されているものと思われていたんでしょうね。

Catslave
01-08-2012, 05:47 PM
ペット系弱点

打つだけであれば召喚は何とかなりますが
竜・獣・からくりは正直難易度が高すぎる

弱点ってのはそれ目的で誘われやすくする為だとは思いますが
ペットの数や小竜のブレスの選択できなさによりこれなら『居なくてもいいか』レベルになっています

小竜ならブレスならなんでも
からくり、獣辺りもマトン3種類程度とかどのペット弱点1種類だけとかしてもいいレベルかと

Sakura317
01-08-2012, 05:49 PM
最初は話しかけてフルストックだったんです。
手伝いで貴重な石を消費させられるのをどうにかして欲しいみたいな意見があって、ユーザーの要望で修正された件だったはずです。

石消費を押さえたいなら箱を開けないだけでよいので、今ではあまり意味のないものになっています。
当時は、その仕様があまり知られていなかったので、石は持っていると強制的に消費されているものと思われていたんでしょうね。

えっと、最初は1こ1こしかなかったんです。
一回一回話しかけるのが面倒、ってことでまとめて、ができました。

Sakura317
01-09-2012, 03:44 AM
最近はヴォイド主催することが多くなりました。
そうすると、「今度どこそこやらないんですか?」というTELをいただくことがまれによくあります。

ストレスで寿命がマッハになりそうです。

昨日などは、夜、コンシュのカヒライスやってる最中に、
「今日は砂丘やらないんですか?」というTELが。

正直、殺意が沸いたけど、
「フレのイージスナイトあたり確保できたらやるわw」と答えると、
「開催するなら絶対誘ってください」
だってさ。
「行きたければ自分で主催しなさい」
というと、
「人脈ないしw」
などという。
「主催してたら人脈できるよ」っていったら答えがない。

もちろんフレでもなんでもない、見おぼえない人です。

0時過ぎて、ブブリムの赤いマツコをクリアしてないフレのためにブブリム4連戦募集してると、またその人から、
「砂丘っていったのにブブリムなんですか;;」
「ブブリムはもう欲しいものがないんで砂丘行きたいんです」
とTELが・・・。

なんていうか、いわゆる「ポルナレフ状態」になりました。

参加者のTELが殺到してるところに、そんなTELをして、自分の行きたいところに行かせようとするその人に、
「あなたが砂丘とうるさいからブブリムにしました」と答えほっとくと、
「ごめんなさい」とか「がんばってください」とかさらにTELが。

うぜーーーー!ログながすなぁーーーーーー!!(怒)。


・・・ここまでの糞ピクは珍しすぎるけれど、それにしてもヴォイドは主催の慢性不足です。
主催にうまみどころか面倒事しかない。

白いサチコみても「誘ってください」のほうに、ずらーーーーっと「どこそこいくなら誘ってください、ジョブはこれこれできます、エンピあります」といった人が並んでいます。
残念だけどそこからのサチコで誘うことは、イージス、オハンのあるナイトでないとほぼないです。

サチコに書いたとたん、TELが相次ぎます。
人気があるところだと書いただけで30人ぐらいのTELがきたりします。
さばくのも一苦労。

もう少し、主催にうまみをつけてください。
今のままだと負担大きすぎるので。

GUGU
01-09-2012, 09:26 AM
この連休の事。チーリン連戦中にフリーズしてフルアライアンスの半数が落ちました。R0ではなく完全フリーズ。
PSの人もいればPCの方もOSもバラバラでした。PCの私はどうすることも出来ず強制電源OFFで復帰。
メインコンテンツのVWでこの障害は酷すぎる。どこかに障害告知出てますか。探してみたけど見つからず。
GMコールの返信では確認している内容だそうです。皆様も連戦される際はお気をつけて下さい。

Chocotto
01-09-2012, 09:48 PM
最近はヴォイド主催することが多くなりました。
【中略】
もう少し、主催にうまみをつけてください。
今のままだと負担大きすぎるので。

開発さまへ
ヴォイドウォッチは野良参加しやすいシステムですが、主催の負担ばかり大きくメリットがありません。
それどころか、敗戦時には主催(わかせた人)だけが石を消費するなど、リスクを一方的に負っています。
ドロップシステムが個別なのはとても良いことですし、別の方が言われたような箱の中身を戦利品プールに流すという案件も開発サイドでは容認できない旨の回答でした。
(私もドロップまわりの仕様は現状でよいと思います)
その上で、主催のメリットを考えました。

・主催(わかせた人)はヴォイドストーンを消費しない。
・NMをわかせるために必要なものは、成長した六亡星ジェイドのみ

という仕様にできないでしょうか?
ドロップ品以外で主催の苦労をねぎらう案を考えてみましたが、やはり何十戦、何百戦を主催される方にとって石は死活問題です。
それに、こうすれば敗戦時に主催だけが石を消費するというデメリットを回避できます。
どうでしょうか、是非、検討をお願いします。

Mokoisan
01-09-2012, 10:21 PM
他の方もいってますがやはりアートマの成長にクルオの消費量が莫大すぎるのは
ちょっとアンバランスかなと思います。
どうしてもこのLVのコンテンツだと準備万端にしてこい!ってのが定番になってしまってる
のは風潮的にもうなかなか変えられないので(プレイヤーの問題と言いたいかもしれませんが、それにしても
ちょっと極端な消費数値だと思う)
かといって参加したくても誰しもが
500万もの莫大なクルオもってるとは限りません。アビセアとは切り離して考えているようでしたら
アビセアで入手が主なクルオを頼りにして、他のコンテンツで必須のものを絡めてくるのはどうかな
と思う部分があります

RAM4
01-10-2012, 04:30 PM
他の方もいってますがやはりアートマの成長にクルオの消費量が莫大すぎるのは
ちょっとアンバランスかなと思います。
どうしてもこのLVのコンテンツだと準備万端にしてこい!ってのが定番になってしまってる
のは風潮的にもうなかなか変えられないので(プレイヤーの問題と言いたいかもしれませんが、それにしても
ちょっと極端な消費数値だと思う)
かといって参加したくても誰しもが
500万もの莫大なクルオもってるとは限りません。アビセアとは切り離して考えているようでしたら
アビセアで入手が主なクルオを頼りにして、他のコンテンツで必須のものを絡めてくるのはどうかな
と思う部分があります

 クルオ稼ぎですが、アビセアでのクルオ稼ぎよりもVWでのクルオ稼ぎのほうが圧倒的に早いです。

 真輝管を競売で購入し、クルオでの真輝管消費を抑えることで砂丘のIg-Alimaでは1戦で23900入ります。1戦(インターバル、強化準備含めて)およそ10分と考えて40分で4戦で95600クルオ、石の補充で150分で12戦で286800クルオです。
 真輝管をクルオで入手するか、ギルで入手するかでクルオのたまり方は圧倒的に違いますので、どうしても育てたいアートマ霊子があるのであれば真輝管を競売で購入することをお勧めします。


 ただ、いま必須アートマと言われているものは数少ないですし、全員が必ず慌てて上げきらないといけないものもそれほど多くはありません。前衛は自律、威圧があれば大抵の場合ことが足ります。
 後衛は機略が必須!機略がない奴はブブリムプリンに来るな!という人は価値観が違うと思って遠くから眺めておいてください( ・3・)


 廃な集団に混ざろうと思ったら廃な装備、アートマなどを要求されるかもしれませんが、同じぐらいのレベルの人の集まりに参加すれば同じぐらいのところでみんな苦労しています。そこはマイペースでもいいのではないでしょうか。
 背伸びして廃な集団に混ざろうとすると…大変かもしれませんね。

Strato
01-10-2012, 09:48 PM
  廃な集団に混ざろうと思ったら廃な装備、アートマなどを要求されるかもしれませんが、同じぐらいのレベルの人の集まりに参加すれば同じぐらいのところでみんな苦労しています。そこはマイペースでもいいのではないでしょうか。
 背伸びして廃な集団に混ざろうとすると…大変かもしれませんね。

これに関してはアビセアが良くも悪くも影響してると思いますね。
アビセアではレリミシよりも強力な武器だったものの入手難易度がレリミシのそれより下でしたし、
ライトな層でも多少頑張れば取ることが出来たので、それをそのままVWに適用しようとすると
無理が生じるってことでしょう。

つまりアビセアで敷居を下げたので、一時的に廃とライトの差が見えにくくなったが
アビセア外ではその差がまた元に戻って顕著に現れたと。

Foxclon
01-10-2012, 09:54 PM
こんにちは。

多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。


各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。



モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。



アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。


その他のご意見も含めて、特に重点的に対応を予定している箇所について、調整予定を交えて回答していきます。


弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。



後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。


また、これらの他にも多くのご意見をいただいている、戦利品入手に関しても、機会を見てまとめてご回答できればと考えていますので、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。

RAM4
01-10-2012, 10:03 PM
弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



弱点依存度の高さと戦利品の見直しという点については、今後追加されるものへの課題としていただきたいものです。
なぜなら既存のNMは弱点依存度が高く、弱点に対して見直されることがあれば、難易度が激増、戦闘時間の長期化を余儀なくされるためです。

皆がテンポラリ依存をやめてくれ!弱点依存をやめてくれ!アートマ依存をやめてくれ!と言っているのは将来実装されるであろう敵に対してであって、既に実装されてしまっている、テンポラリがないと厳しい、弱点を突かないと厳しい敵をどうにかしてくれと言っているわけではないです。

 それとも、今いる敵をテンポラリ、弱点、アートマに依らず、適切な難易度に調整し、楽しめるように全部再調整する気でしょうか?おそらく無理でしょう。
そんなところに手を入れるぐらいなら新しい敵を適切な難易度にして実装してほしいです。

Aero
01-10-2012, 10:22 PM
正直締め付けにしか見えないんですが・・・

Kiss
01-10-2012, 10:31 PM
1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。
2.NMを倒したときに、複数集めるとそのNMの戦利品と任意で交換できるような引換券に相当するアイテムの追加。
是非これをお願いします。

annaree
01-10-2012, 10:33 PM
改悪案ありがとうございます。

gingiragin
01-10-2012, 10:36 PM
>テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

見当違いだと思います。
テンポラリアイテム頼みのバトル展開になっているのは
侠者や愚者の薬がないと、近寄ることもできない範囲即死ダメージをくらい
猛者や験者の薬がないと、まともにダメージを与えることができない堅さがあり
ラッシュでこれらの薬を適宜補充しつつ、ハメ殺すしかないほど、タフで強いモンスター側に問題があると思います。

KitsuneUdon
01-10-2012, 10:38 PM
テンポラリ調整で侠者の薬とかが配布されなくなったりして。流石にそれはないか!
見直すのは良いんですが、下手な調整をして難易度を上げる結果にだけはならないでほしいです!

hana
01-10-2012, 10:47 PM
1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。
2.NMを倒したときに、複数集めるとそのNMの戦利品と任意で交換できるような引換券に相当するアイテムの追加。
是非これをお願いします。

1は是非検討して欲しいですね。
メインコンテンツなのに、後続の参加しにくさったらないですよ・・・。
以前からXbox、最近ではPS2の現役プレイヤーですら参加できずに立ち遅れている(しかもシステム側の不具合)状態なので、フラグ関係は見直ししてほしいところです。

2案も、下位のステップから実装すれば手伝ってくれる人が増えるかも知れませんね。
フラグ取得は倒す順番関係なくなりました!>じゃあ1戦ずつ主催するかな>人集まらないオワタ・・・になるのがVWの恐ろしい所ですし。

Lazea
01-10-2012, 10:52 PM
こんにちは。

多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。

(略)

その他のご意見も含めて、特に重点的に対応を予定している箇所について、調整予定を交えて回答していきます。


弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。


(略)


これは・・・もう少し詳細に書いて貰わないとわからないですが
砂浜とブブリムがムリゲーになるんじゃないですか?
どうせ、敵の強さは変えずに弱点硬直短くして、テンポ補充も減らすとかですよね?

毎度の事ながら回りくどい言い方はやめて頂きたい。

CalorieCategory
01-10-2012, 11:01 PM
テンポラリアイテムに頼らないバランスということは、最大HPを大きく超える範囲ダメージや即死、ヘイトリセットを見直してくれるということでしょうか。

把握しておられないかもしれませんが、少なくとも上記3点がテンポラリ頼りになっている元凶です。

いまさらこれらを調整するとは到底思えないし、また、出来るとも思えません。
どうも文面からは、弱点を突きにくくしてテンポラリをまったく受け取れなくなるような印象を受けます。

せめて、どのような仕様になるのかを曖昧に示すのではなく、具体的に教えていただけませんでしょうか。
これまでの経験から、不安ばかりが大きくなります。

Jingl
01-10-2012, 11:06 PM
ユーザー>ダブった戦利品をプールできるように、もしくはダブらないようにして欲しい。
かいはつ>ダブったら捨ててください。あと弱点ついても戦利品のドロップ上がらないようにするかも。
ユーザー>そこそこ賑わってたルートもつぶすのかなぁ。

ユーザー>敵の攻撃力が異常すぎて近寄れない。
かいはつ>弱点ついたらWS封印とか攻撃力ダウンとかするかもしれない。
ユーザー>弱点つくまでは変わらないのね・・・。

この辺に大きな隔たりがある気が。
ただ私が曲解しすぎてるだけなのでしょうか。


また、これらの他にも多くのご意見をいただいている、戦利品入手に関しても、機会を見てまとめてご回答できればと考えていますので、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。

とのことなので期待しつつ回答お待ちしてます。

katatataki
01-10-2012, 11:08 PM
アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。


明らかにアビセア前提の量です。つーか、それでも足りません。
そもそも真輝管をクルオで賄わないと、戦績やらギルで賄わないとならなくなりますが、
人によってはそれでもなお足らないと思われます。



弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。





弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



現在、弱点つき作業はドロップ率上げるために、皆仕方なく嫌々やっているのは確かですが、
これだけ聞いてるとドロップ率さらに下がって、薬に依存しないと倒せない敵がさらにしんどくなるように聞こえてしまうのですが、
差し引きとして、ドロップ率上げたり、敵の攻撃の熾烈さも薬頼みにしなくていいという形での調整も、
考慮してくれているのでしょうか……?



戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。


いらん。
ヴォイド石の個数もらえる選択肢といい、OPで戦績選ばす選択肢といい、
これ以上余計なふざけた選択肢増やすな。煩わしいだけだ。
しかも間違える奴も続出しそうだし無用なトラブルの元。
つーかゴミアイテム自体いらんのじゃ。どうせ大半は店売りに消えるし、ギルでも振らせとけ。
そもそもあの仕様でEXやRare装備を出す事自体が大間違い。



後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。


よっっっっっぽどの大きなメリットでないと、何も変わらないと思いますよっと。
「もう少し」程度では無意味。

Liesen
01-10-2012, 11:13 PM
弱点の見直し

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。

ジョブピンポイントでの指摘となりますが、ご了承下さい。
飛竜のブレスについて、竜騎士スレで大分前から、色んな人がいってたので今更言うような事ではないと思いますが、対象のモンスターによっては絶対に付けない属性は、ブレス弱点から外して下さい。

以前、何処かのスレで、竜AF頭があればブレス属性の選択が可能的な記載を頂きましたが、あれが仮にスレノディや上位忍術・古代魔法などの耐性弱体効果を用いた上での話しであったとしても、元々超耐性を持っているような属性が弱点となった場合、弱体をいれても-50程度では、その属性のブレスを吐くことは出来ません。

・モンスター毎に、強耐性の属性は弱点から外す
・飛竜のブレス弱点は、属性は不問としブレスそのものを弱点とする
・そもそも飛竜ブレスを弱点から撤廃する

対策方法としては、この辺りかと思います。

また、ブレスを弱点として残すなら、侠者効果はペットも対象となるようにして下さい。

若干、スレ違いになりますが、竜騎士の性能は飛竜が居る状態で100%となるように調整されていますね。
しかしVWでは、飛竜を出した状態で戦闘を開始すると、弱点が判明する前に飛竜は、範囲攻撃1,2発でアッサリ落ちてしまい、いざ飛竜ブレス弱点が来たとしても不在となることも暫しです。
仕方ないので、戦闘開始の段階では飛竜をしまい弱点が判明した場合に呼び出すという行動を余儀なくされます。
その場合、竜騎士は本来の性能を封じられる事になります。
この状況は、竜騎士としておかしいですよね?

勿論、飛竜そのものの強化をしていただいてVWでも落ちなくなるような調整をして頂けるならば、それに越した事は無いですが、VW限っての事なので侠者効果をペットも対象になる様にしていただければ、割と解決すると思います。

もしくは、、、、飛竜が居ない状態で100%、飛竜が居たら120%となるような竜騎士本体の強化でも構いませんがね!!

Mazikiti
01-10-2012, 11:27 PM
モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。
モンスターを出現させたPCの青赤緑黄アラインメントを真輝管での上昇上限まで上げる、でお願いします。
敗戦による石消費のデメリットはそのままに、強力な恩恵で穴を埋めてください。
微々たる影響ではありますが、間接的に"アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について"と"後続の掬いあげ"項目の調整にもなりますのでこれで良いと思います。


弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

2章実装直後から指摘していたにも関わらず、結局3章は指摘した内容真っ直ぐの結果に終わり今になっての修正提案。今更感が拭えないのが正直なところです。3章まで実装済みで、残りの実装容量の方が少ない状態での根本的な仕様変更は歪さを残しそうではありますが、ある程度の敵のステータス調整を前提に一応意見を挙げるならこんな感じでどうでしょ

●いわゆる5弱点→そのまま
●いわゆる3弱点→テンポ補充なし、テラー後45秒程度のアムネジア状態に
●いわゆる1弱点→テンポ補充なし、テラー後30秒程度の防御力ダウンや攻撃力ダウン効果を付与。規則性をもたせるかランダムかはお好きにどうぞ

うん、すまない。
先に言った通り今更なので、正直細かい事を言う気がないんだ。良くある一般的な改変案ですまない。
個人的にはリソース管理を楽しみたいので、テンポラリの補充は戦闘中一回限定程度が良いです。

Chocotto
01-10-2012, 11:28 PM
こんにちは。
【中略】
引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。

ご回答くださり、ありがとうございます。

>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
 運営サイドの提示された「例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる」
 これを是非実装してください。
 できれば赤青黄緑を3本づつ入れた分の効果が得られるとなおよいかと思います。

>弱点と戦利品の関係
 弱点とアラインメントの関係が薄くなると上記で挙げた主催のメリットが意味をなさなくなりませんか?
 いっそ弱点で各色アラインメントを上げるというシステムはなくして、投入した真輝管の上昇アラインメントだけでドロップを判定してもよいのではないでしょうか?
 弱点で上昇するのはWアラインメントだけでいいような気がします。

>弱点の見直し
 一番の懸念事項です。
 テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう~と言われますが、テンポラリ前提としか言いようがない敵がいますので、いまさらテンポラリの支給がしぶくなるような調整をされてもクリアができなくなるだけだと思います。
 弱点効果の見直し~という部分にやや光明が見える気がします。
 
>後続の掬いあげ
 他の方も仰られていますが、アビセアのメインクエやカトゥラエの様に順不同では、どうしていけなかったのでしょうか?
 いまの仕様は、不便以外の何ものでもないと思います。

開発さまへ
毎日、遅くまでご苦労さまです。
ご提示いただいたヴォイドウォッチの調整案は、すべてが手放しで喜べるものばかりではありませんでしたが、改善に向けて動いていただけるというだけでも喜ばしいことです。
お風邪など召しませぬようご自愛ください。

Aoi
01-10-2012, 11:32 PM
こんにちは。

多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。


各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。


装備品はそうかもしれませんがそれ以外のレア素材&魔法は明らかに3章のみでやすいですよね



弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。


弱点つかないと近づけもしない敵の攻撃力や莫大なHPへの調整ってのが書いてないんですが
弱点つく意味合い消す調整したらPCが不利になるだけなんですが
楽なとこというよりも戦利品に魅力のあるとこに攻略する人が集中してるだけですよ
結果たくさん戦闘経験詰める分攻略が容易になってるだけです。
装備に魅力の無いうえ素材も貧相なとこで無駄に強いとこにわざわざいきません。




後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。


石を消費しないでもって持ってたら問答無用で使用されるんで消費せずに経験クルオなんて状況になりにくいです
基本行く前に石を返すとかできませんし持ってたら消費されます
エンピの強化素材が各章ラストのNMでしか出ないのも問題かと
装備に魅力の無い終盤NMより無駄に強いエンピ素材すらでないとこに
経験値とクルオ目当てにわざわざいく人は少ないかと
経験値もクルオも進むほど多いので実質少ないとこに石持ってたらかってに消費される
そんなとこにわざわざいかないですよ、(フレの手伝いなら喜んでいきますが野良の手伝いへの飴にはなってません)

Liesen
01-10-2012, 11:33 PM
1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。


この措置は必要ですよね。
併せて、クルオワープの使用条件を、ルートの対象となるジェイドを所持さえしていれば、ジェイドが成長していなくても、STEP実装段階まですべて可能として欲しいです。

未クリアstepを跳ばして、次のSTEPに参加しようとした場合に、一人だけ遅れて行く事になる様な場所もあるので、若干参加しにくくなります。
現段階の例で言うと、前衛でジラートルートの空に参加するときなど、テレポ岩最寄のOPを経由するなどして行く事になり、移動時間で遅れを取る事を考えると、参加を躊躇する要因になっているかと思います。

元々、段階を経ずに参加が出来ないならともかく、参加できてしまうならばワープできて然るべきかと思います。
違いを付ける必要があるなら、ワープに消費するクルオをジェイドの成長に合わせて変化させるとかで良いのでは?

ricebaaler
01-10-2012, 11:59 PM
範囲一発でなぎ払われるPCの耐久性のなさ若しくは当該攻撃の苛烈さを見直せって話じゃなかったん?
テンポ調整弱体効果調整するなら上記もセットじゃないと、無理ゲーだと思うんですが。

hag
01-11-2012, 12:19 AM
弱点を付いた場合
 敵の攻撃がしばらく止まり、殴り放題&立て直しのチャンスになる
 薬の補充
 ドロップ等の向上
とメリットが多すぎますね

弱点付いたら敵の攻撃が弱まるというか、WSでひるむデモいいくらい
前衛いっぱいで殴り殺すのがそんなに嫌ですか?

アイテムの追加は一定時間で定期補充とかでもいいんじゃないかなぁ

XXクリアしてないと薬が少ないとかも、初心者参加のハードルあげてますね
未経験者がシャウト無いからといきなりST3とかに行ってトラウマになって2度と行かないというのもよく見ます

こんなのやりたい人だけやる用のもので
ライトプレイヤーまでやらせようとするのはあきらめて
そういうのは別口でやってもらえませんかねぇ
どんどんやりにくくしたいようにしか見えない

Nein
01-11-2012, 12:20 AM
VWは、やったことがないです。
けど、なんで運営側が、ユーザが求める事と逆の方向逆の方向へ進むのかが分かりません。
本当にフォーラムの内容読んでますか?

長文で説明すれば納得するだろう?とか思ってませんか?

Kapulyn
01-11-2012, 12:42 AM
薬に頼らないで、倒せるような敵の弱体を望みます。
PCだけ弱体されてたんじゃ、割りに合わんw

Sakura317
01-11-2012, 12:54 AM
各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。



【本当に?】
VWをやっているプレイヤーは、すべて、「3章がドロップしやすい」と感じています。
実際、私は、あまり装備目的でとれるまで根性で何百戦もやるということはしていませんが、1-2章の装備は一切とれていない反面、3章の装備はいくつか、数戦でとれています。
(3章導入のタイミングで2章もドロップしやすくなっている、といううわさも聞きますが・・・)

今の1-3章のドロップ率が同じなら、過去の1-2章と今のドロップ率はどうだったのでしょう?





モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。


アラインメントが管いれなくても上昇するのはありがたいです!主催する人が増えるでしょう。
主催する人が少なくて、主催がいるとTEL争いになる今の状況を緩和できます。

後半は、もう心配なさらなくても、今の状況で十分占有の長期化になっています。
(また石を補充があるので、4戦以上にはなりません。その間に他団体がきてやるでしょう。)
長期化を懸念というのは導入しないいいわけにはなりません。





アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。


いえ、現状、普通に参加できるレベルにするために、100万近くかかり、そのためにはアビセア前提となっております。
少なくとも、弱点のわかるジェイドなしに参加することは大変嫌がられるでしょう。
ヴォイドは、みな、装備のみを目的として参加しており、装備がとれた段階で「卒業」と称してそのNMには行かなくなっております。
装備をとるために管をいれており、管の価格は非常にたかくなっておりギルで購える層はいいとして、そうでない層はやはりクルオ不足となります。

いまいちど御再考いただけますでしょうか。





弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



これは改悪だと思います。
むしろ、「赤青のアラインメント最大+両方の管3つずついれてるのに装備が出ない」ことをみんな嘆いています。
アラインメントの最大化と、戦利品の結びつきを強めてください。
500になって、なぜ「エボニー原木」「白石」「ミスリル鉱」といったものがでなきゃならないのか理解に苦しみます。




弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



なんどもいってます、バウンティなんとかして!




戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。



これは進歩と思います。
ですが、「すでに所持しているRareアイテムを出なくする」ことはできませんか?
こうすれば絞り込みもできるし、欲しがっているフレの横で「また2こめの○○」とか言わずに済みます。
ヴォイドが、ドロップ率低く思われているのは、ひとつには、同じ人に同じものが集中するということがあります。




後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。



プレイヤーがヴォイドに参加するのは、常に「装備のため」です。
逆にそれ以外にほとんど何の楽しさも見出していないのです。

有限の石と管と時間を考えて、より自分の欲しい装備に集中してしまいます。
だから、各章のボスに、特に3章のボスに人気が集中してしまいます。
(そのため、かえって、下位ステップで出る装備や素材のほうが高価に取引されていたりします。)

このまえ、ブブリムを主催したとき、ブブリムはイージスナイト必須の勢いなので、なかなか集まらないので、「イージスナイト様募集、ナイト様にはヴォイドダスト支給」したら、あっというまに集まりました。
(ブブリムは、砂丘に比べてナイトの欲しがる装備が出ないため。砂丘は逆にナ暗のTELが集まります。)

つまり・・・石さえ潤沢なら、ある程度、「下位でいままでとれてなかった装備や、Rareの競売高価な装備をとりにいこう」とする層も現れるのではないかと考えています。

もうすこし、石を潤沢にできないでしょうか。
いまだと、競売でそれを購う層と、そうでない層でハンデがついているといっても過言ではないです。

RAM4
01-11-2012, 12:54 AM
各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。


 第1章の光る胴装備、第2章の光る武器、光る胴装備はレアリティ高いですよね。
 第3章が比較的好評なのは光る武器2種を除く多くの武器防具が比較的レアリティ低く設定されているということです。
 同等のレアリティなら同等の確率は当たり前じゃないですか?
 第1章の光る胴、第2章の光る胴、光る武器のレアリティがいまだ高いまま(人によっては回数をこなすほどの労力に見合わないほどの過大なレアリティ)であるために、諦めの境地で参加しようとしない=過去の章の人気がないということですが、ここを見直すつもりはあるのでしょうか?




戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。

 第一に箱の中のアイテムを破棄したいということが目的ではありません。
 そもそも、もっとも最初の要望は、自分の持っている無駄なRare/Ex装備が出なくなることです。これについてはもうすでに工数の都合で却下されていることなのでしょうか?
 第二に選択肢を無駄に増やすことで、ユーザーがミスをするような選択肢の追加の仕方は絶対にやめてください。先日追加されたOPワープで戦績かギルを消費して自国に戻る、OPへ飛ぶときにカーソルを一つ上に動かして選択をすると以前はギル消費でワープだったものが今は戦績でワープになっています。ギルの入手手段は多岐にわたりますが、戦績の入手手段は今は乏しいため、多くの高レベルプレイヤーは戦績のほうが貴重です。しかし、今は単なるミスでカーソルを一個上に動かして飛んで戦績を無駄に消費している人が多いのではないでしょうか?
 こういったヒューマンエラーを起こさないような使いやすさを考慮して実装していただけるようお願いいたします。不注意を起こすユーザーの責任とするのではなく、不注意が起きてしまう設計の責任とする考え方で実装してください。さまざまなスレッドでたびたび言われていることだと思いますが切にお願いします。



後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。


既にクリアしているプレイヤーから見た場合

ヴォイドストーンを消費せずに参加でき
クルオや経験値などの報酬が得られる

 同じだけの時間と労力を掛ければ、自分が未取得の装備品があるVWに参加することができ、戦利品を獲られるチャンスとクルオや経験値などの報酬が得られますよね?
 また、ヴォイドストーンを事前に4つ取得していた場合、唐突に今日は○○のルートをやります!といったときにヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬を得られますか?ヴォイドストーンを消費してクルオ、経験値を得るか、箱を開けずに離脱することで完全に無報酬のお手伝いのいずれかになりますよね。
 一部の事実しか取り上げずに一見メリットと言っていおりますが、本質的には何らメリットになっていませんよね?時間と労力と報酬のうち報酬しか取り上げていないからです。
 (過去にヴォイドストーンをまとめて全部もらいたいと要望を出して実現してもらった際に、先見の明のある方からは「戦闘参加時に石の消費をするかしないかを選択できるようにすべきだ!」と意見をいただきましたが、全くその通りでした。当時の該当スレッドの方々申し訳ありません。)


 ユーザーの認識と開発の方の認識のずれが大きいときはスレッドが大きく荒れます。どうもこちらの思いが伝わっていないのではないか?プレイヤーからの視点からでなく、フォーラムの書き込みの上っ面だけしか見ていないのではないか?という心配が尽きないからです。これらのフィードバックをきちんと吸い上げ、多くのユーザーが納得できるものにしていただきたいと思います。

Arisahime
01-11-2012, 01:00 AM
とりあえず 装備品のドロップ率をどうにかしてください。
周りに100戦 200戦やっても出ないって人がいっぱいいます。

Taruprio
01-11-2012, 01:10 AM
この前、バルクルム作戦の、太ったデーモンと初めて戦ったんですけど、いやいや・・・
レベル99になったと思ったら、95の時のKaggen, Pil以上のやつがちゃんといるというw
初戦はボコボコにやられました。。。

武神様が、マートとの会話の中で
「強い連中は出てきているが、世界を任せられるのは一握り。
 彼らにはもっとがんばってもらわないとね。」

とおっしゃっておられましたが、ヴォイドウォッチが世界の危機だとするなら、世界を任せられる一握りは、
間違いなくウッコ戦士です。一握り以上いそうですけど。。。

外部からの力で、ウッコ弱体しちゃっていいんですか?!
世界の危機が加速して、武神様に怒られてもしりませんよ?w


というのは冗談ですけど、砂丘のデブデーモンも、侠者の薬がないと近寄れないタイプでした。
でも、ヴォイドウォッチ自体、そういうコンテンツとして十分成立している気がします。
弱点を突いて敵の挙動を止め、テンポラリアイテムを補充しつつ、普通なら勝てない敵を倒す、
それはそれでありのような気がします。


ただ、テンポラリアイテムが切れた状態で弱点もつけなくなると詰むので、弱点をシャッフルする何かが、
切り札としてほしいところではあります。
多めのクルオと交換でもいいですし、エンチャントで1日1回でもいいので、ご検討頂きたいです。

"弱点をシャッフル+黒魔法系の弱点が多めに入る"
"弱点をシャッフル+ペット系の弱点が多めに入る"

みたいな、編成に合わせて使えるように種類がいくつかあればなお良しですw

RAM4
01-11-2012, 01:12 AM
とりあえず 装備品のドロップ率をどうにかしてください。
周りに100戦 200戦やっても出ないって人がいっぱいいます。

クリア済みのステップのお手伝いをするという徳を積むことで、これらの装備品の出る確率を上昇するようになればみんな喜んでお手伝いするね( ´∀`)bグッ!

yon
01-11-2012, 01:40 AM
*モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
負けたらヴォイドストーンを一人だけ消費させられるのだから、勝利したらヴォイドストーンを消費しない
くらいのメリットは必要だと思います。

*アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
さすがに今の一段階ごとにクルオが増えていくと青天井すぎるので、ある程度成長させたら一定の
量にしてほしいです。
あと一段階ごとに成長させるのは面倒なので、まとめて成長させる選択肢もほしいです。

*弱点と戦利品の関係
後半の敵は素早く倒せる構成で弱点を突き続けないと、ジリ貧になって負けるんですけどね・・・。
フルアラで8戦して、レア装備が誰にもでないとかざらにあるのに時間をかけたくありません。
現状のレアドロップ率で一戦30分フルにかかってたら、誰もこのコンテンツやらなくなるのでは。
楽しんでもらおうとするなら、まず自分がやってみて楽しいかを確認してからにしてください。
楽しいだろうという思い込みだけで実装するのはやめてください。

*弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みでのバトルにならないようにするには、弱点の効果の見直しではなく、
NMの強さの調整をすべきでしょう。
調整をするなら、プレイヤーと同じ環境編成のテンポラリなしで勝てるかどうかを実際にプレイして
みてから実装してください。
クルオと交換で使用間隔が5分くらいで、弱点を変更するテンポラリとかあってもいいですね。

*戦利品破棄の選択肢追加
戦利品に流す選択肢を実装するつもりがないのでしたら、所持してるレアは箱から出ないようにして
別のレアアイテムが出るようにしてください。

*後続の掬いあげ
クルオと経験値目当てで参加する人なんていません。
そんな時間があったらヴォイドストーンを消費して、自分のほしいアイテムが出るところに連戦に行きます。
アビセアと同じようにクルオで天神薬と交換できるようにして、少人数でも討伐フラグだけでも立てれる
ようにするとか。
もう一周クリアで、手に入れたレア装備を微妙に強化できるとかあってもいいかもですね。


せっかくなのでついでに要望を

*青魔法セットの見直し
VWに限り、青魔法セットリキャをなくす、または全ての覚えている青魔法を使用できるようにし
セットしていない魔法についてはセットボーナスなし、ダメージ・追加効果なしにする。

*完全耐性への弱点
効果なしでも弱点をつけるようにしてほしい。

*アビリティ弱点
学者アビのように、リキャが長く命中が極端に悪いものについて何とかしてほしい。

*ペットアビの見直し
候補が多い上に、ペットが近づくと瞬殺されるのですが。

最後に、
様様な不具合の対応についてまったく書かれていません。
現状だと、どこにも公の場で発表されていないので、知らないでカルゴにPS2で参加される方も
いると思います。
今出来る範囲のこと、せめて公式やシステムメッセージで不具合の内容を明記、対応状況の
発表くらいはしてほしいですね。

yuumin
01-11-2012, 01:51 AM
ヴォイドウォッチはほぼ成功したとコメントが有った割にはまだまだ改善案が必要だと言う事は?
なんだかなぁって思うのです。改善案の一部でも早く許されて改善される事を希望します。
改善して頂きたい所はほぼこのスレッドで出てるの略します。
BOXの方が回線落ちするのはすごーーく可哀想です。以上!

Chocotto
01-11-2012, 01:58 AM
開発さまへ

弱点システムについて少し案を考えてみました。
現在の弱点システムでは10個設定された弱点を常に高速に突き続けるために魔法弱点に偏った編成をします。
18人のフルアラなら1PTは黒黒黒青忍暗などを集めたPTがだいたい1つはあります。
白魔道士も残りの2PTに大抵2人はいますし赤魔道士、吟遊詩人も外したくない要員です。
獣、か、竜などの弱点を付きにくいジョブや、サポで弱点が(ほぼ)補完できる学や踊などは、これらの魔法弱点ジョブが重複してPT枠を埋めるため、まっさきに外されます。
18人しかない枠を20ジョブが取り合う結果、最適化されたジョブ編成のためにどうしてもハブられるジョブは出るのですが、それが2ジョブだけではないのが問題といえます。
これら弱点を突きにくいジョブを外した結果、仮にアビ弱点で1つ2つが「詰み」になったとしても、残った弱点を魔道士複数人で高速に突き続けた方が効率がよいのです。

では、10個ある弱点が突いても入れ替わらなかったとしたらどうでしょう。
そして10個の弱点はテラーという一時的な状態異常ではなく、HP半減、攻撃力半減、WS封印、といった具体的な形での弱点であったらどうでしょうか?
ヴォイドウォッチのNMは攻撃が苛烈過ぎてテンポラリがないと近づけないという状態です。
これらのNMを10個の弱点を突くことで確実に弱体化させ、最終的にテンポラリなしでも倒せるくらいまで弱らせられたら、戦闘は面白くなります。
そしてなにより、高速に魔法弱点を突き続けなければならないジレンマも解消し、同一ジョブを複数集めるといった編成もなくなるのではないでしょうか?
20ジョブで18枠を奪い合うので、それでもハブられるジョブはでるかもしれません。
しかし、18種のジョブを編成することで、18/20の確率でボスを最弱体化できるとなれば、主催する方は、可能な限り18ジョブを揃えよとするでしょうし、その方が弱点とテンポラリに縛られた現在のヴォイドウォッチを改善することができると考えます。
以上、徒然に考えた素案です。ご一考くだされば幸いと存じます。

Liesen
01-11-2012, 02:09 AM
 第1章の光る胴装備、第2章の光る武器、光る胴装備はレアリティ高いですよね。
 第3章が比較的好評なのは光る武器2種を除く多くの武器防具が比較的レアリティ低く設定されているということです。
 同等のレアリティなら同等の確率は当たり前じゃないですか?
 第1章の光る胴、第2章の光る胴、光る武器のレアリティがいまだ高いまま(人によっては回数をこなすほどの労力に見合わないほどの過大なレアリティ)であるために、諦めの境地で参加しようとしない=過去の章の人気がないということですが、ここを見直すつもりはあるのでしょうか?

やっぱり、『同等のレアリティであれば』 ここが味噌ですよね。。。

恐らくですが、特殊エフェクトが着いてる装備と、砂丘等ででるエフェクトの無い装備で、開発が設定しているレアリティレベルが、違いますよね?
そこの説明が曖昧なので、顕かにドロップ率が違うと言われてしまうのです。(実際違うということですよね?)


開発として、エフェクト付装備のレアリティが高く設定されている理由が知りたいところです。

・単純に性能が良いので量産はしたくない?
・エフェクト装備が量産された場合、一箇所に集まるとPS2など処理性能に限界のある環境では、不測の事態が起きかねないと考慮している?

私が考えうるのは、この辺りですが、
前者であった場合、今後リニューアルを予定しているコンテンツには、より性能の良い装備が実装されると思っていますが、その際には、このエフェクト付装備群のレアリティを見直してドロップ率を上げる事が可能でしょうか?

後者であった場合、多分エフェクト武器などは、抜刀しないとエフェクトが発生しないような仕組みになっているのは、町での負荷を考慮してるのだと思いますが、別名称でエフェクト無しの同性能装備をVWで出るようにしレアリティを砂丘等の装備と同じに設定して頂けると、ある程度の人は満足でき減ってきている参加人口も増えるので、後続参加でも人が集まりやすくなるかと思います。
エフェクト狙いの人は、今のまま頑張るしかない訳ですが。

前者であった場合、過去にそういう理由でドロップ率を見直した事がないので、やりませんとかいわれそうですね(@゜з゜)

Catslave
01-11-2012, 02:13 AM
各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。





戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。





後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既 にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、 十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。




まず、第一、二、三章は当然装備レベルも古いので同程度の確率であれば一、二は見向きもされないでしょう
また、長年求めたアイテムが2度でて折角でたアイテムを破棄しなければならないと言う行為にやるせなさを感じる人も居ます

そこで1度持っているレアアイテムは抽選より除外し、他のアイテムを再抽選(その結果ゴミ素材でも良い)とか
へヴィメタル、ドロスその他メイジャン素材が出れば第一、二も需要が増えるかもしれません






モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。





アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提と してアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを 考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的 で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。




こちらはアライメントMAXでも良いと思うのですけどね
主催のメリットを増やす=主催を増やすと言うのも後続を救う1手だとお思います
特にクルオが膨大でLv15に1つするのに100戦しなければならない
実質まったく使われていない緑霧を考えると主催がクルオをちょっとだけ稼ぎやすいと言うのはありだと思います





弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。





弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。




こちらは検討案を聞いてからですが一辺倒のラッシュはゲーム性が確かにありません
※事実雑魚を召喚するはずのジラST3麒麟は雑魚すら呼ばない

!!!!!はすべてのアライメント赤青+100でテンポ全補充で常時1個弱点
!!!は対応アライメント+50でテンポ3~5補充で常時3個弱点
!は対応アライメント+20でテンポ0~1補充で常時7個弱点

弱点時間は弱点中につくとプラスされる時間が半分とか??
ただ、テンポラリ主体の戦術はテンポラリしか受け付けない敵というのも要因なので
そちらも同時に調整していただきたいとは思います

uchoten
01-11-2012, 02:37 AM
>弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。

もうこれだけでユーザーの心理を全く理解できてないのが分かります。

集中してるのは「良い装備を落とすモンスター」です。弱点の突きやすさなど関係ないです。
倒しやすい・弱点突きやすいからといって欲しくもない装備落とすモンスターを連戦すると思います??
楽にアライメントMAXにして倒せるのが人気になるなら三国STEP1が一番人気ですよ。
(敵HPが少ないとは言え、やろうと思えばやっぱり楽です)

正直驚きました。
ターゲットユーザーのニーズからベネフィットを設定し、それを元にしてプロダクトアイデアを練ってます?
この業界なら普通にやってるはずですよね?逆方向から作ってませんか?それって新人さんが陥るレベルですよ?

RAM4
01-11-2012, 02:48 AM
やっぱり、『同等のレアリティであれば』 ここが味噌ですよね。。。

恐らくですが、特殊エフェクトが着いてる装備と、砂丘等ででるエフェクトの無い装備で、開発が設定しているレアリティレベルが、違いますよね?
そこの説明が曖昧なので、顕かにドロップ率が違うと言われてしまうのです。(実際違うということですよね?)


 これについては仮説があります。
 まず、昨年の電撃プレイステーションの10月か11月ごろのインタビュー内で(すみません、当該インタビューののっている号をすでに捨てていますので、もし持っている方がいたらインタビューの内容を正確に教えてほしいです。)
「フルアライアンスでも討伐困難な強敵を実装し、万が一勝てたらとてもいい報酬が得られるようにする。」「年末はVWで死にまくってください。」
と書かれていたように覚えています。(記憶違いの可能性もありますので、できるだけ早いうちにインタビューの内容を確認できるようにします。)

 つまり、ブブリムのボチュルス・レックス、砂丘のイッグ・アリマは、本来そう簡単に勝てるように想定されているわけではない敵で、まず簡単には勝てないけれど、万が一アライメントMAX状態にして勝つことができたら必ず高額な魔法や素晴らしいRare/EXの戦利品を手に入れられるというボーナスキャラだったのではないでしょうか。
 その勝てる確率というのは開発側の想定ではVWジュノ2のステ4~6のその他の敵から高額な魔法や装備品が出る程度の確率だったのではないでしょうか?(ここはなんとなくフィーリングで3割程度としておきましょう。)
 勝率3割の敵が仮に20%の確率でそこそこいい武器、5%の確率でいい胴装備、残り75%が高額な魔法が出たとすれば、それらの武器防具はそれなりのレアリティを保つことができたのではないでしょうか?

 しかし、現実には砂丘、ブブリム野良連戦で、慣れた主催であれば勝率9割~をキープしており、オジエサーコート、アトスタバード、ルベウスジャケットはかなり多くのユーザーが手に入れることができ、(実装から1か月たっていませんが、砂丘とブブリムで光る短剣、光る両手剣以外をすべて揃えた人は多いのではないでしょうか?ただし、廃人に限る)リフトドロス、リフトシンダーも多数産出されてしまいました。
 また、Lv91~Lv99の高額魔法もサンダジャ80万、コメット60万、サンダーV50万(今うちのサーバーの競売のぞいたらそんな感じでした。)とLv95キャップの時から考えると信じられないほど暴落しています。

 そこに危機感を感じ、一見ユーザーの意見を取り入れたかのように公表し、弱点の見直しやテンポラリの配布などの見直しによる難易度上昇で、ブブリム、砂丘での勝率を開発側が想定している程度の難易度に戻そうとしているのではないかと穿ってしまいます。

 このペースでリフトドロス、リフトシンダーのエンピメイジャン難易度を他のレリック、ミシックと同レベルの難易度にしようとした場合、またエンピのメイジャンだけ異常に多い個数にせざるを得なくなってしまったのではないでしょうか?



 あくまで私自身の妄想であり、現実とはことなるかもしれないということを念を押しておきますが、私個人ではこう思っています。

Zigor
01-11-2012, 03:07 AM
野良シャウトで、参加条件「前衛エンピ・コイン、後衛AF3以上」ってのあってから、AF3もエンピ(コイン)武器も中途半端な自分には、「縁の無いコンテンツ」になっています、なんか今後のメインコンテンツらしいけど、「ジョブ縛り、装備しばり、乗り遅れが参加しにくいコンテンツ」はいらないです

参加した事すらないコンテンツなので、開発から「今後の方針」とか「修正予定の項目」と言われても

「サッパリわかりません!」ってのが正直なところです

メインコンテンツに考えているなら、全てのユーザーが参加しやすいコンテンツにしてください

susu
01-11-2012, 04:18 AM
乗り遅れ、不評部分、締め付け等の問題を全て解決するため、いっその事、全てなかったことにしてしまった方が・・・
そこそこ好評を得ていたエコーズやサルベ等の不人気部屋にメタル等のドロップを加えるだけでも。

Ihasan
01-11-2012, 04:54 AM
ドロップ率の偏りを一番何とかして欲しいです。
3%で出るからといってみなが100戦したら3個出るわけではないのです。
1個目が100や200で出ればまだいいでしょう。
でない人は300,400はよく聞く話、中には600やっても出ないって人もいるんです。
そのへんどうにかならないでしょうか?

ぱっと思いついた案ですがこんなのはどうですかね?
◇討伐証のようなものを導入する
◇VWNM1匹討伐ごとに1枚もらえる
◇使用すれば固有アイテムをすべてドロップする真輝管と200枚で交換できる
◇主催(Popさせた人)は2枚もらえる

こうすれば
「今日も20戦したけど全部ゴミ箱で時間を無駄にした。」
とか
「欲しいものがまだ出てないのに新規の手伝いなんてできない、ましてや主催なんて。」
とか言う事態はなくなるのではないでしょうか。

Ourcolibri
01-11-2012, 08:08 AM
・弱点からエンピWS等は外して欲しい。
・弱点からメリポアビ、メリポ魔法は外して欲しい。

前衛はエンピWS、レリックWSが撃てることが前提となっているため間口が狭い。
メリポアビ、魔法も使えることが前提となっているため画一的なメリポの振り方しかできず本来の意味合いがない。

Borges
01-11-2012, 08:56 AM
竜はペットのブレス弱点を廃止
アンゴン・サークル・ドラゴンなんたら・ジャンプ5種類を弱点に
獣もペット弱点を廃止
あやつる・みやぶる・なだめる・kインストを弱点に

そしてvwにペットジョブ弱点なんつー迷惑なの考えた人
は14ちゃんに島流し。

margchan
01-11-2012, 09:32 AM
VWはフルアラコンテンツですが6人PTでも出来るようにならないですかね?
6人PTだとフルアラの時と別のNMが湧くとか。当然弱点の種類は調整する方向で。

参加出来るハードルを下げないと後続も入ってこれないし、先行しているひとも装備が取れるごとに参加出来る窓口が狭まって行きます。

裏実装時なら裏をやりたくない人はレベル上げをしていました。だけど今はアビセアに行く人も少なくなってきてますし、VW位しかやることが無い状況です。
少なくとも「気軽に参加できる」コンテンツになってほしいと思います。

kurobox
01-11-2012, 09:34 AM
手伝いを増やしたかったら、クリア済みのとこをやると、メリポみたいなものがたまって
それでアートマ霊子を強化できる(クルオ節約)とかどうでしょうかね?

あと、テンポ依存対策とかについて、具体的にどういう改善?をしようと思っているかをまずここに書いて、
それに対するリアクションを見てからテストサーバに実装を考えてもいいと思います
別にここでユーザが書いたとおりにしろ!、とは言いませんが^^;;

Nostalgia
01-11-2012, 11:19 AM
端的に要望を書きます。ご検討下さい。

(1)ペットジョブの弱点性能を改善して下さい
召喚はまだ多少マシですが、竜騎士とからくりは終わってると思います。
弱点士としてすら参加不能に近いこの2ジョブの改善は急務。

(2)シーフのトレハン効果を改善して下さい
具体的に言うとアライメントが上昇するごとにトレハン+とか・・・
あとシーフが殴るとバウンティ弱点が付けなくなる不具合の修正。
このジョブも参加が絶望的すぎます。

(3)ついでに学者のアビ弱点も何とかして下さい
独自魔法が少ないので、弱点候補から削除するのではなく、弱点をつけるようにして下さい。

(4)メリポ魔法は弱点対象外にして下さい
赤魔が苦しくなるので、そこは改善が必要かと思いますがコンテンツのためにメリポが
縛られるのは大きく自由度を損なっています。

(5)ヴォイドストーンを使うか否か選択できるようにしてください
お手伝い時に既に石を持っていると強制的に使用されてしまいます。
石を戻せるとか、使わないという選択肢を持たせるようにして下さい。

(6)テンポラリゲーをやめるならドロップ率はテコ入れして下さい
攻略難度が増すのであれば、ここはテコ入れ必須だと思います。

(7)素材はどうにかなりませんか
大量に算出されすぎてインフレに繋がっているような気がします。
レアドロップ率と青弱点は無関係である仕様にするとか対策が欲しいところです。

RAM4
01-11-2012, 11:31 AM
・弱点からエンピWS等は外して欲しい。
・弱点からメリポアビ、メリポ魔法は外して欲しい。

前衛はエンピWS、レリックWSが撃てることが前提となっているため間口が狭い。
メリポアビ、魔法も使えることが前提となっているため画一的なメリポの振り方しかできず本来の意味合いがない。


レリ、ミシ、エンピWSはおそらく弱点候補になっていません

弱点からメリポアビ、メリポ魔法を外してほしいのは完全に同意です。これについては[dev1052] メリットポイント グループ1、2調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17919)が何か影響してくるのでしょうか?現状では未知数です。

Refi
01-11-2012, 11:33 AM
アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。


弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



 参加目的がアイテムである以上目的報酬が手に入らない石なしでの参加は本末転倒ですし、参加する意味がありません
弱点と戦利品の結びつきを見直しても後半のNMになるほど弱点をつくことを前提にしないと攻略できないつよさになっています
テンポラリの配布を含めて見直すのであればNMの通常、WS全ての範囲攻撃とそのダメージを含めて見直しがほしいです

テンポラリがタイミングよく再配布されないために一度崩れ出すと強衰弱になる人が続出するためにぐだぐだの展開になります
強衰弱が増えてから5や3の弱点をついても建て直しは困難ですし、そもそも5や3をつく前に1回の攻撃で複数のキャラが再度戦闘不能になります

範囲攻撃を見直すとともに立て直すためのリレイズ効果や衰弱回復の弱点効果は追加できないでしょうか

Kaigen
01-11-2012, 11:35 AM
弱点とアイテムの結びつきをあまり強くしないって何でそんな面倒なことするんですか?
弱点とは別にアイテムを落としやすくする要素入れるの?
または、アイテムのドロップ率は何をしても変わらない固定にするの?

俺らはNMと戦うために連戦してるんじゃないアイテムを取るがために連戦してるんですよ
アイテムが取りやすくなるならいいけど、只でさえ面倒くさいのに、さらに複雑な要素はごめんこうむりたいです

あと、装備のドロップ率はどの章もレアリティによって統一されてると言うけど
あなた達の考えるレアリティはわれわれの考えてるレアリティと違うのではないですか?
胴に関しては2章の方が見るからに出てるのですが・・・

後続のすくい上げはルートによって人気不人気のせいじゃないから
鯖によって違うでしょうが、うちの鯖は1章も2章も進行シャウトありますよ?
参加者が増えないのは、もっと違う理由。攻略に時間がかかるから長い時間しばられるのが問題なのよ
開発の嫌いなテンポゲーで短時間で倒せるようになったけど、初めての人相手なら1戦20分とかざらにある
人集めるのに時間かかるから主催は一気に進みたい=長時間する=時間取れない人はいけないよ

開発さんは的外れなこと言わんといてください(´・ω・`)
エコーズでコインのドロップあがってるので取得しやすくなったとか、別の記事で前にあったけど
個人にバラけて供給されるコインを集める仕組みないから取得しにくくなってるよ

hanagesin
01-11-2012, 12:06 PM
後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。


かなり乗り遅れてクリア目的で主催して集めましたけど、揃うまで4時間以上掛かりました。(それでも揃いませんでしたが)
4連戦、8連戦だと直ぐに集まるようで、あっという間にシャウト〆てました。

このような現状から経験値、クルオがもらえるから参加しようとは誰一人として考えてない
、もしくは欲しい装備品があるためそちらのバトルを優先するため、経験値、クルオ目的では参加しない。

クリア済みのエリアにも参加のメリットとなるとアイテムで来てもらうしかないと考えます。
クリア済みのエリアに参加して装備品の入手率を上げる特別なライズアイテムを貰えるとかはどうでしょうかね?

まぁ、この案だと弱いNMに集中して後続者のツアーに参加しなくなるかも??
難しい調整ですね、@は開発側で考えてください。

Ace_3939
01-11-2012, 12:19 PM
弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。


弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



弱点があろうが無かろうが、長時間プレーしてるのにもかかわらず討伐数が5、6体よりも
短時間プレーして討伐が5,6体の方がいいに決まってるのでは?
なぜ弱点突き易く短時間で倒せる事が問題で調整?
皆さん散々言っているように、VWでの調整ではなく、この調整は他のコンテンツでやって下さい。
テンポやアートマに頼るコンテンツは戦闘が楽しくない等の声は多数ありますが、すでに実装済みで
それを想定して作ったモンスターなのですから、やるならばモンスター全般の調整もお願いしたい。

開発さんは当時のAV弱点公開ムービーなんかもそうですがプレイヤーが何時間プレーする事を想定ですか?
1体1体時間かけて攻略してもらいたいのでしょうか?AVならまだしもメインとなるコンテンツで何時間も拘束は
デュナミスやプロマシアの拘束時間の失敗で学んだことでは?

もう少し幅広く遊んでいただく云々かいてますが、どう遊ぶかはユーザー次第であって開発が
こんな感じで遊んで欲しいな~っていうのは筋違いでは?

例として飲食店などの客席においてあった調味料(塩、コショウなど)が客に想定外な使われ方をしたからといって
撤去する飲食店ってありますか?どう味を楽しむかなんて人それぞれであってルートを引くべきではないと思いますが。

そもそも戦利品の為に皆連戦してるわけであって、
戦闘が楽しいから200連戦してます^^って人なんてほぼいないと思います。
もちろんストーリーだって開発さん自身がいってるようにまったく力入れてない分
面白くもなんともないですし。

既存のVW戦闘システム云々をいじるのならば
100戦しても200戦しても300戦しても出ないような
延命といわざるをえないDrop率を調整したほうがよいのでは?

ururu
01-11-2012, 02:04 PM
ココまで読んでみました。
VWは性質上、過疎化してしまうと絶対にクリアできないので
何があってもVWを卒業させたくない運営側と
欲しいアイテムを取って卒業してしまいたいユーザーがいます。

アイテムのドロップを上げると卒業生が多くでてしまい
一気に過疎化のスピードが増します。
なのでココは絶対に譲らないでしょうね。

一番改善して欲しい部分が一番譲れない部分という・・・

少人数化・テンポラリ・クリアフラグこの辺を調整しても結局は
全くアイテムが取れず1ッ箇所に付き100~600戦の部分で不満が出続けるコンテンツです。

VWアイテム収集を卒業してもVWをする価値をつけてから
卒業生が増えても遊べるコンテンツに改修する方向で段階的に調整をお願いします。

Waichong
01-11-2012, 03:34 PM
>各章における装備品のドロップについて
>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
>アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
>弱点と戦利品の関係
>弱点の見直し
>戦利品破棄の選択肢追加
>後続の掬いあげ

「ゲームコンテンツを面白くする」という改善案が含まれいない、その理由は?
  今でも十分面白いです
  残念ですが、もう…
ニア「面白くする」とは?

Thow
01-11-2012, 04:30 PM
また、ユーザーとスタッフで意識のずれが感じられる内容ですが「改善」を考えて頂けるのはありがたいことです。
既出かもしれませんがいくつか私の感じたことを書いてみます

弱点について
まず青魔法でしょうか、セット替えが必要なほど膨大に感じます。セットペナルティ、取得青魔法の差もありますしこの辺はもっとシンプルにならないものでしょうか?
ペット全般の弱点についてはかなり問題ではないでしょうか?獣の呼び出しペットは餌を大量に持ち込むことと呼び出し直しが必要になります。現状では常識的にこの仕様には無理がある気がします。小竜の場合は範囲攻撃で撃ち落とされる可能性が高いですので弱点の種類以前の問題です。召喚とからくり士に関しては何とか機能していますが他の弱点との兼ね合いも考えるとからくり士は構成から排除されるジョブに近いです。ペット弱点に関してはランクを上げるなどの改善が必要かと。
例え系統が解ったとしても編成によっては付けない場合があるのは仕方ないことだと思いますがペット技で弱点が埋まってしまったときに「詰む」という表現が使われるのは仕様的にどうなんでしょうか?

報酬のレアリティについて
スタッフにとってはレアリティに差がないのかもしれませんが、同系統の装備で新しい物が実装されれば以前の物は廃れるのではないでしょうか?そういう意味では1,2章のアイテムの出し渋りがユーザーにとっては目立ちすぎで「出ないから行かない」「苦労して取るほどじゃない」と言うことになるのではないかとおもわれます。確かに強敵と戦って楽しむ方も居るかもしれませんが多くの場合はアイテムがほしさで参加することの方が多いと思われます。あまりに箱から出る物が質素では苦労の甲斐がないという物です。装備品ドロップ固定枠かそうなるような弱点などがあるとユーザーとしてはもっと楽しめるのではないでしょうか?箱から「埋れ木」が大量に出たときの気持ちを察して下さい

AncientClan
01-11-2012, 04:45 PM
各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。



2章の迷企羅明光鎧、トキハーネス、ヘカカラシリスこれらのドロップ率が悪い、
3章のオジエ装束、アトス装束これらはドロップ率が良い。
みなさんが言っているのはこういう事だと思います。
これらのレアリティは同等ですか?
私は違うように感じました。

JPS
01-11-2012, 04:57 PM
ヴォイドウォッチ改善案
①ダストのストックもしくは配給の改善(鞄にやさしくない&連戦の時間ロスにつながる、鞄が満杯とかになってアイテム捨てたりの)
②メリポ魔法、アビの弱点廃止、ペットの弱点減少(振りたくもないメリポ魔法アビをどうにかしてほしい)
③クエスト進行もアサルトみたいに連戦だけでポイントたまって昇格できる仕様にしてほしい
④どう考えてもアートマのクルオは多すぎる。(ダストが少ないのに石なしで参加もある状況でクルオ貯まらない)
⑤お手伝いで参加という場合石使いたくないのに、持ってたら強制的に使う仕様の改善
⑥VWの戦闘でスタンの重要性の緩和(野良募集でスタンの役目になった場合のストレス軽減してほしい。)
こんなところかな。
早急に改善してほしいのは①⑤あたりかな、ご検討お早めにお願いします。

Code
01-11-2012, 05:58 PM
うちのLSも2章の胴やらHQ武器が全然希望者に出てくれなくて困ってます
おそらくなのですが
まずレア装備が出る枠といのが赤が多い方が発生するようになっており
その枠の中で更にアイテムごとにレアリティが違うのだと思います
ですので2章だとトキハーネスなどがレア枠の中で1番出にくい設定のレア中のレア
しかし3章だと武器のHQがレア中のレアに該当しておりアトス胴などはランクが若干低く2章でいうとこのマンティスアイなどに該当し2章の胴に比べると出やすいのだと思います
あとは3章の砂丘とブブは赤がMAXまで上がっていると100%レア枠が発生してるようなので
2章と比べて出やすいと感じてしまうのではないでしょうか?
例えばこんな感じ(数字はでたらめ)
2章 胴10% 装備A15% 装備B20% 魔法・その他55%
3章 HQ武器A10% HQ武器B10% 胴A15% 胴B15% NQ武器20%、魔法・その他20%
なので開発の言う同等の場所にプレイヤーが想定してるアイテムがあるかないかで行き違いも発生してるのだと
何しろ開発の言うレアは設定してある確率でプレイヤーのレアはいい装備だからって部分が多いですので

たぶんドロップ自体は悪くない確率で結構な数をしてるんだと思います
ただ同じ人にだぶってしまってる結局これにいきつくのだと思います
出ない出ないって人の体験って自分を含め
出るには出てる、ただし他の人のとこばっかりに
じゃないでしょうか?

敵の強さに関してはプレイヤーもエンピ限定とかやってしまってる以上
強さをエンピを考えて設定になってしまいますので
エンピ禁止ぐらいにしないともうどうにもならないのかなって個人的には思います

ZACZAC_DOG
01-11-2012, 06:27 PM
伊藤氏が海外インタビューの言い訳の最後に、開発側とユーザーの認識はそれほどズレてないと仰って
おられましたが、やっぱりズレまくってますねw
テンポゲー改善云々言う前に、何故テンポゲーになったか、それをどう改善するか をまず明確にしろと
敵のバカげた高威力広範囲ws、いやらしさ満載の追加効果、薬なければイージスオハンないと話にならない
そこらへんのバランスの悪さを認めた上で、テンポラリや弱点の効果修正の話をすべきでしょう
敵のバランスの悪さを無視した上で、テンポゲーにならないようにしますって言われても
「ボクが考えた最強必殺技をテンポで無効にするなんてゆるせない! ユーザーが消し飛ばないと
ボクが面白くないだろ(見てて)! 修正してやる!」って言ってるようにしか見えない

とりあえず現状の実装済みの分はもう下手に弄らないで頂きたい
絶対まともなバランスになるとは思えないから
どうしても変えたいなら、まずテンポの話より、敵のバランスの悪い攻撃等の話からお願いします

Syuuichi
01-11-2012, 06:29 PM
 VW修正案の提示ありがとうございます。その中で気になった点への自分の意見ですが、

・モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
 石をトレードした人(主催)のアライメントのみ+25%位アップ位なら良いと思うのですが如何
 でしょう?主催する人にメリットが出来る事で主催しようとする人が増えれば結果的にコンテンツの
 活性化に繋がると思うのですが。あと、特別なメリットを付与した際占有時間の長期化が懸念され
 るという件がいまいちピンと来ません。どんなケースを想定したのでしょうか?
 
・アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
 VWに積極的に参加する事でクルオを貯めアートマを成長させると言う考えは良いと思います。ただ
 現状の仕様だとヴォイドストーンが有限で、無償で石を増やす事が出来無い為クルオ目的の為だけに
 石を消費してまで参加するメリットが現状では余り感じません。同じ時間を掛けるならアビセアで乱獲の
 方が良いと感じてしまいます。もし開発側の思惑通りに事を進める場合なら1戦当たりのクルオの取得
 数をもっと増やした方が良いかと思います。例えばこんな感じで

 ・石を使わなくても緑の真輝管を入れる事が出来て最大5万クルオ位入手出来る様に変更。
 
 これ位にしないとクルオ目的で参加での参加は見込めないかと思います。

・弱点の見直し
 この見直しは自分も賛成です。反対意見もありますが、そもそも5分前後で敵を倒す今の状態が異常
 なだけであって、それを戻そうと言うだけの話です。ただ他の方も述べてますが、敵の強さも異常で
 テンポラリアイテム無しでは近付くことも出来ない、まともに削れないと言うのも事実です。
 一部のヘビーユザーだけを対象にしたコンテンツならともかく、メインコンテンツと位置付けした
 コンテンツでは強すぎる敵と言うのも考えものです。そこで弱点を突いた際のテンポラリアイテムの
 調整だけでなくこう言った効果も付随してみては如何でしょうか?

 ・赤弱点を突いた際、硬直後から1分間敵が特殊技の使用が出来無い。
 ・黄弱点を突いた際、硬直後から1分間敵の防御力(被ダメカット率)が下がる。
 ・青弱点を突いた際、硬直後から1分間敵の攻撃力が下がる。
 ・白弱点は上記の物全て。

 と、言った具合に。テンポラリアイテムを減らすようにしても敵と戦いやすくする変更も一緒にする
 必要もあると思います。

・後続の掬いあげ
 この部分も非常に大事だと思います。現在VWの募集の多くは特定のNMの連戦が多く、進行の募集
 は少ないです。これは一度進行を進めてしまえば後は最初に戻る必要が無いからです。ただ逆に言え
 ば進行する必要性を作れば再び進行の募集は増える筈です。そこで今後実装する新章では、今まで
 育ててきた各ジェイドも消費して敵を出現させる仕様に出来ないでしょうか?そうすれば、その敵と
 戦う為に再びジェイドを育てる必要性が生じるので進行の募集が増えてくると思います。

 今度のVWの手直しは今後のコンテンツの趨勢に関わると思います。かなり調整は難しいかと思いま
すが頑張って下さい。

Crot
01-11-2012, 07:00 PM
弱点をついた際に弱体しないと、結局はTmp押ししかありえないと思います
特製漬物も、ダメージ上限の撤廃があるとはいえ逃げ回るのでは
前衛が攻撃できず、ただでさえ短い制限時間が無駄になることもありました
治れば何もなかったかのように殴られて、ほぼ即死です
 あれは弱体ではなく「変質」といった方が正確な気がします
効果が切れた後も後遺症がなければ弱体とは思えません


なので、V.Wでは弱点をつくたびに敵のステータス値を永続的に下げてもらいたいです
テラーが治った瞬間一撃~ニ撃で殺されるのでは、結局テラーにし続ける他ありません
また、非テラー中に耐えられる、オハンかイージス持ったナイトが必要になります

Luron
01-11-2012, 08:09 PM
アビセアの覇者のNMのように、討伐証を実装しては?

現状、レッド又はブルーアラインメントを350%MAXまで上げて
ヴォイドウォーカーを倒すケースがほとんどのため、
ジェイド、アートマ霊子を得られるために必要なホワイトアラインメントがほぼ
死に要素になっているように思われます。

そこで、ジェイドアートマは敵を倒せばもれなく取れるように仕様変更し、
ホワイトアラインメント100%達成で討伐証を得られるようにしてはいかがでしょうか。

討伐証をためることによって現在レアアイテムとされているドロップ品を交換可にすれば
完全に運だのみの現状において不平等なユーザーの戦利品取得状態が解消される気がします。

また、討伐証がどのヴォイドウォーカーからも取得可な状態にすれば、後発ユーザーの
進行支援にもつながり、さらなるヴォイドウォッチの活性化になると思います。

討伐証何枚でレアイテムが得られるかは、
開発様側でバランスを考えた上での判断次第になりそうですが。

Kupopoh
01-11-2012, 08:09 PM
ドロップ品についてですが、開発側では全体で何%でてるから問題ないと考えているようですが、プレイヤー側としては個人別のドロップ率を問題と考えています。現状ある個人が100戦以上同じ敵を倒しても目的のアイテムが手に入らないのは開発側の想定通りなのでしょうか?救済策はないのでしょうか?

たとえば、アビセアの覇者でNMを倒す毎にもらえた討伐証のような仕組みを導入してNMを倒す毎にそのステップにあった証がもらえて、100枚でその種類に応じた装備品をNPCからもらえるような仕組をつくって救済してほしいです。また印章みたいに異種証には3枚で両替可能のような仕組ももうければ過疎ステップにも人が行きやすくなるかと思いますがいかかでしょうか?

Akatsuki
01-11-2012, 08:24 PM
・戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。

これは絶対に止めてください!!
絶対にミスして欲しい物を破棄する人が続出します!!!
それなら箱が消えるまで待ったほうがマシです。

Hachi8
01-11-2012, 09:02 PM
弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



弱点と戦利品の結びつきを弱くする事には賛成です。
ところで戦利品に関して、FF11って

勝利数:1→2→3→4→…
レア胴:3%→4%→5%→6%→…
光武器:0.1%→0.2%→0.3%→0.4%→…

のように勝利するごとにドロップ率が上がるシステムにすることは出来ないのでしょうか。(見にくくてすいません)
難しいとは思うのですが、藤戸さんなら出来ますよね?(ぉぃ



弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



弱点の効果をテラーとテンポラリ配布だけでなく、特定のWS/魔法を封じるとか、攻撃力/防御力を下げる等にするとメリハリがつくと思います。
それから弱点の種類が特定のジョブによっては多すぎて1人1ジョブで対応しきれないので、ここは思い切ってそのジョブにしか使えない(サポでは使用不可な)アビリティ/WS/魔法から○種とかに絞ってもいいかもしれませんね。




後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。



恒例の怪しいNPCが、「このジェイドにヴォイドウォッチの力をためてきてくれ」的な感じで、各ルートに対応した六芒星のジェイド的な物をくれて、各ルートを制覇した(出来れば白弱点100%が望ましい?)ジェイドをアイテムと交換してくれると、既にクリアしたエリアへの参加動機になって1章からの循環が出来るでしょうね。
交換アイテムとしては、ジュノ/ジラートルート制覇でメタルポーチとかリフトシンダー/ドロス、サンド/ウィン/バスルート制覇でVW装備強化アイテムなどがあれば餌としては十分だと思います。(適当)

最後に、ストーリーに関わる部分はメインコンテンツとして多くのプレイヤーが楽しめるようにしてもらって、ストーリーに絡まない部分はハイエンド向けという事で、これからも理不尽な強さのモンスターをお願いしたいです。
個人的には今回のブブリムプリンなんかはすごく楽しめました。

Chocotto
01-11-2012, 09:11 PM
 今まで育ててきた各ジェイドも消費して敵を出現させる仕様に出来ないでしょうか?

開発さまへ

これは止めてください。
最初期のナイズルの再来となります。

私なりに後発組みをサポートする案を考えてみました。
例えば三国バスルートをフォローするとします。
バスルートで戦うことになるNMは計6体いますが、これにそれぞれ「○○の欠片」というアイテム(蚯蚓の欠片とかペイストの欠片とかですね)を100%ドロップで設定します。
なお、これらの欠片系アイテムは石を消費しなくても得られる様にしてください。
6つのアイテムをヴォイドウォッチオフィサーにトレードするとヴォイドストーンのストックが12個増える。

ドロップ品やドロップ率に影響を与えるアイテムがもらえる等にすると、逆にそれらが必須になったりすると思うので、特別ではないがちょっとお得感がある物ということでヴォイドストーンにしてみました。
ご参考にしていただけたら幸いです。

Annasui
01-11-2012, 09:58 PM
Rare を捨てられるようになりました。





ホアフロストソードを捨てた。
ウィンドウ閉じる。
箱調べ直し。


こうなりそう。
------------------------

[ 改善案 ]


戦利品システムを根本から変える。




リフトサンド
エボニー原木
マホガニー原木
ジルコン
珊瑚のかけら


一番上の枠にしか、いい戦利品がこないのはつまらないです。
下のようにしてみてはどうでしょうか?
もちろんゴミをメタル等に総入れ替えでもいいと思います。

オジエブリーチズ
シュテルテベカー
リフトサンド
エボニー原木
プロエーテル


Planar Rift のメニューに以下の選択肢を追加。




> 石を消費しないで次の戦闘に参加する


後続が参加しやすくなるように、手伝い限定アイテムや特殊戦闘モードを用意する。






アラインメントの上限を突破することができる 金霧の真輝管 がもらえる。
特殊な参加方法で、メタルポーチが出やすくなる。

Sakura317
01-11-2012, 10:04 PM
開発さんは、なぜ砂丘やブブリムが人気かわかりますか?

弱点ついてアイテム出しやすいから、じゃないのです。
そうお考えで調整するとしたら、下手の考え休むにタルタルです。

みんな胴装備がほしいんです。

もちろん、胴だけではなく他部位や、他装備をほしい人もいますが、難易度考えると、イージスナイトやWFコ狩、メイジャン杖をそろえた黒、ウッコ戦士といった装備やスキルがきちんとした層が取り終えたら勝てなくなるとみんな考えているので、集中しているのです。
(とくにウッコは弱体予定されてるのでなおさら・・・弱体後はとれないかも!と考える人は多いと思う。)

石も管も時間も有限で、また後になれば取れない可能性が高いので、「まずはとれるうち胴をとろう」と考える人が多くても無理はないし、実際主催するとシャウトせずサチコだけで数十名のTELがやってくる状態です。

だから、他のVWやってる最中の主催の迷惑を顧みず、「今日は砂丘やらないんですか、やるときはボクを必ず呼んでください」「砂丘やってっていったのになぜブブリムなんですか;;ボクはブブリムのはもうとっちゃったんです;;」といったキ○○イTELLを寄こすような必死な方も現れてきます。
(その方だって冷静になれば、そういうTELLをして、自分が優先して呼ばれるようになるか、優先して除外されるようになるかわかると思うんですけどね。でも冷静になれない状況が生まれています。)

このゲーム一般、「旬を逃すと参加難しい、攻略難しい」なので、一つのコンテンツや特定の場所のみに人が集中してしまいます。
フレが、ウィンステップ3の亀のケープがほしいと8連戦をシャウトしましたが、誰もきませんでした。
「集まってるー?」とTELLしたら、「赤いログはSakura317さんだけwww」という答え。
1時間ほどあと、フレは他の主催の何か(フィルだったか)にのっていました。

開発さんのお考えでは、こういうのに、「石消費せずクルオ稼ぎにいくかー^^」と人がくるハズ・・・なんですよね?
でも現実は違いますよ!

たとえちょっぴり興味があっても、「そんなことより、今はブブリムでアトス胴か、砂丘でオジエ胴!乗れなかったら他のステップ56とか、ステップ4でとれなかったボス装備・・・」になります。

もうすこし実態把握してから改善策を言ってください。
(きっと「弱点ついてテラー状態にしやすいモンスターばかり選ばれるからドロップ率調整」とかいう寝言のせいで、さらに砂丘とブブリム混みますよ、調整前にかけこめーって。)

 *

みんなにドロップで平等・・・というのは画期的ですが、実は悪平等になっています。

一部のお金持ち層は連戦できるし、貧乏な人は連戦できません。

ギルで購おうとすると、真輝管も赤青とも1こ5000ギル、3こずつつっこむと3万ギル、これを4戦で12万ギル、ヴォイドダストは20000ギル、高騰していると25000ギルでおちませんが、2000ギルとして4戦で8万ギル、ギルで解決すると合計20万ギルになります。
8連戦、12連戦がデフォなので、1回参加で40万、60万ギルふっとぶことになります。

もちろん、その分ギルではなく、戦績を稼ぐ(特にカンパニエ)という手段はありますが、ギルで解決する代わりに時間をかけていることになります。
うなるほどギルがある、裏などにはいって金策する、カンパニエに時間を割ける層は、1日に何度も行って早々に装備をとり、そうでない層はとれなくなります。

開発さんは、「下位ステップで管いれず石いれずに戦ってクルオ稼いでください^^」かもしれませんが、実際はそうは動いていません。

もう少し難易度下げエンピ必須にしない(乗り遅れた人・後続のあまり装備が廃でない層でも攻略可能にする)・石を潤沢にする・真輝管やヴォイドダストのレートを下げる・アラインメントの上昇で装備を出やすくする確率をあげる(何度も言ってますが原木や原石やインゴットや布類や薬品類は報酬じゃありません、いまとなってはゴミです)等しないと、開発さんの思ったようになりません。

余裕がないから、みんな効率プレイするわけです。
余裕があれば「下位手伝うかー^^俺も取れなかったストリンガーEXとかほしいしー」と参加します。

今はその余裕がないのでそんな風にはならない。みんな一つのところに集中しています。

そして「砂丘12連戦」とかに参加できるのは、無制限に石や管を購える層です。
格差をつけないためのコンテンツは、逆に、「無制限に石管を購える層のみ装備がとれる」という格差を生んでいます。

Chocotto
01-11-2012, 10:05 PM
Planar Rift のメニューに以下の選択肢を追加。




> 石を消費しないで次の戦闘に参加する



とても良い案だと思いました。

Mayland-Long
01-11-2012, 10:26 PM
クルオと経験値については、
まず「ヴォイドストーン未消費時の取得量が少な過ぎる」ように思えます。
これは石未消費時はアライメントの影響が出ないから、なんですよね。

弱点状況にもよりますが、多くがマックス近くなる最近だと
おおよそ2倍ぐらい(最大2.25倍)変わってきます。

クルオ目的で参加…というのは個人的にはありだと思うのですが、
現状だと「アビセアでソロってた方がよかった…」になりがちです。
1万切るぐらいですし。

ここらへん、ユーザーとしても
数字でありながら感覚的な印象があり、
満足させる数値ラインを提示するのは難しいとは思うのですが、
最低でもアライメント影響はアリにするぐらいにして欲しいところです。

8000が20000になっても大差ないよ。って人はたくさん居るとは思うのですが、
20000ならやってもいいな。って人は割と居るんじゃないかな、と。

スレッドをざっと見た感じでは経験値クルオは動機にならない、という否定的な意見が多かったようですが、
数字が変わってくればまた変わるとはおもうのです。意見の一つとして捉えていただければ幸いです。

raisan
01-11-2012, 10:36 PM
戦利品に関して

既に持っていて、かぶっていらない装備に関しては、アビセアみたいに欲しい物だけ取って、後の物は戦利品に流す。

みたいな仕様じゃダメなんですかね(´・ω・`)

欲しい人みんなでロットイン大会でいいんじゃないかなーとか思いました。

KitsuneUdon
01-11-2012, 10:55 PM
石無しでVWに参加する場合、クリア済みのエリアであれば経験値・クルオにボーナスが発生するのはどうでしょう。
石使用したときにもボーナス発生はちょっとやりすぎ感もありますので、石を消費しない場合のみ。
戦利品はよいものは狙えないけれどその分ドカン!と経験値、クルオが得られるシステムみたいな

ただこのままだとステップ1を連戦してクルオ稼ぎが出るだけになっちゃうので
アビセアの討伐率のような感じにして。
みんなが遊んでいないエリアのVWエリアでやればボーナスが大きく
みんながたくさん参加しているエリアではこのボーナスは減少するようにしてみるとか?
現状の石無しで進行参加は時間に対してリターンが少ないのであんまりやる人はいないんじゃないかなぁ。


戦利品に関して

既に持っていて、かぶっていらない装備に関しては、アビセアみたいに欲しい物だけ取って、後の物は戦利品に流す。
みたいな仕様じゃダメなんですかね(´・ω・`)

ある種理想的ではあるんですが、任意でプール可能になると
ほぼ確実に現状よりVWのアイテムのドロップ率は大幅に下げられると思います。
18人が個別報酬として得られるからこそこのドロップ率(開発的には高めな設定)だったと思うので、難しいところです。

このスレッドでも出ているようにVW参加ポイント見たいのがたまっていき
それを利用して戦利品交換でも、戦利品がとてもとても出やすくなるアイテムと交換でも
そういったシステムを作ったほうがいいかもしれません。

Tajetosi
01-11-2012, 10:57 PM
アビセアみたいに箱の中身を戦利品として流せるようにしてほしい

Lia
01-11-2012, 11:40 PM
今に始まったことではありませんが

特定ジョブに募集が集中して参加すらできないコンテンツなので

その時点でドロップ率とかクルオとかどうでもいいです。

楽しい・楽しくない以前に参加すらできないんですから。

参加するために特定ジョブのレベル上げるとか装備揃えるとか

そもそもおかしく有りませんか?

Custard
01-11-2012, 11:52 PM
以下はドロップ率がそれぞれ1%、3%、5%だった時の戦闘回数別アイテム入手確率です。
1%だった場合100人に1人は500回戦闘しても入手出来ない計算になります。
ゲームなのにやっていてイライラしたり不快な気持ちでやりたくありません。
最低でも1%のアイテムは300回、3%のアイテムは100回、5%のアイテムは75回位討伐したら必ず入手出来るような交換証が欲しいですね。

1%
100回63.4%
200回86.6%
300回95.1%
400回98.2%
500回99.3%

3%
50回 78.2%
100回 95.3%
200回 99.8%

5%
50回 92.3%
75回 97.9%
100回 99.4%

RAM4
01-12-2012, 12:08 AM
今実装されているまま何も変更されないノーマルモードと、
今回発表された調整がくわえられ、新しい戦利品をドロップするようになるアルティメットバーストモードの二つを作ればいいと思うよ

新裏での、サポ制限ありとなしのように、現地でわかせるときに選べるだけでいいから簡単だね!やったねたえちゃん!

Heatguyj
01-12-2012, 12:11 AM
今に始まったことではありませんが

特定ジョブに募集が集中して参加すらできないコンテンツなので

その時点でドロップ率とかクルオとかどうでもいいです。

楽しい・楽しくない以前に参加すらできないんですから。

参加するために特定ジョブのレベル上げるとか装備揃えるとか

そもそもおかしく有りませんか?

んー昔のFF11ならおかしい(75まで上げるのが大変だたため)と言えたかもしれませんが、今の経験値インフレしてる11だとそんなでも無いかと。
でも○○やりたいから○○上げるってのは基本じゃないかな~?
ソロで遊びたいからソロで強いJob上げる、又やりやすくなるサポを上げるとあんまり変らないと思いますよ。
必要な敷居が高いのは認めますし弱点システムの根本は「多数のJobが参加できるようにする」だった筈ですからいろんなJobでの参加が出来るようになる調整はして欲しい所ですけどね・・・

Jingl
01-12-2012, 12:26 AM
光らないけどグラが同じ装備を光るようにできるアイテム(メイジャン素材のような)を下位ステップに追加したら

・合成品の胴の取引の活発化
・下位ステップの活性化(メイジャン素材や胴素材などの需要の上昇)

なんかが狙えていいような気もします。
開発さんもスフィア胴とかエフェクト武器のドロップ率引き上げなくても文句言われなくなるだろうし。

Sakura317
01-12-2012, 12:34 AM
んー昔のFF11ならおかしい(75まで上げるのが大変だたため)と言えたかもしれませんが、今の経験値インフレしてる11だとそんなでも無いかと。
でも○○やりたいから○○上げるってのは基本じゃないかな~?
ソロで遊びたいからソロで強いJob上げる、又やりやすくなるサポを上げるとあんまり変らないと思いますよ。
必要な敷居が高いのは認めますし弱点システムの根本は「多数のJobが参加できるようにする」だった筈ですからいろんなJobでの参加が出来るようになる調整はして欲しい所ですけどね・・・

いやあ、ヴォイドだとあげたら参加できるってもんじゃないしょ?
AF3+2をそろえてスキルを該当レベルで青くしたぐらいでOKのコンテンツならそれは言えてますが・・・

イージス・オハン必須。エンピ武器必須。メイジャン属性杖必須。詩人はギャッラルダウルあることが望ましく、召喚士は非常に高いレベルでの召喚スキルを求められます。

正直な話、私がアルマゲドン作ってた時、「なんで狩人でそんなものつくるの?コルセア用でしょ?」と言われましたが、見ててよかった思いきりテレビ!作ってて良かったアルマゲドン!です。
そしてアルマゲドンつくるのに85で3カ月、90で半年かかりました。

ヴォイドに誘われないジョブの人が、コインでWF撃てるようにして、WFは必中なんで射撃スキルが低くてもなんとでもなる、それでコルセアを急いで上げたとしても、NMルートとコインで1カ月ぐらいはかかるかと・・・。
それっておかしくない?

「AF3+2がそろっててメイジャン武器程度があるプレイヤーが18人でひーひー言いながら倒せる」し、
「イージスやオハンやエンピやレリックといった装備そろった人たちなら楽に倒せる」ぐらいの難易度だったらなぁと。

そんな難易度なら「今ならすぐあげられるから不遇ジョブだからって」って理屈はなりたつけど。

Chocotto
01-12-2012, 12:40 AM
弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



度々失礼します。
現状を見ますとこれはちょっと違うのではないかなぁと思います。
プレイヤーは「素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっている」のではありません。
欲しいアイテムをドロップするNMに集中しているのです。
そうでなければブブリムのプリンなどが人気になる訳がありません。

また、「弱点を突くことが戦利品に直接つながる」のは事実ですが、ヴォイドウォッチは強敵であればあるほど弱点を連打してハメ殺す方が効率が良く、(というより、そうしないと勝てないので)結果としてラッシュチャンス中にほとんどのアラインメントが上限まで上がります。
例え白!!!!!弱点を付けなくても、倒すための戦術によって、アラインメントは上限まで上がる(上がってしまう)のです。

弱点の仕様変更については、#63にて案を提示させていただいておりますので、ここでは割合させていただきますが、弱点はあくまでNMを倒すための助けに留めるべきかと思います。
ドロップ率とは別にしてもよいのではないでしょうか?

Taruprio
01-12-2012, 12:57 AM
現時点で一番強いNMに関しては、募集ジョブが限られていたり、装備に厳しかったりしますが、他にもヴォイドウォッチの楽しみ方はあります。

例えば、最近オセロメヘッドの出品が多いですけど、あれの素材はクロウラーの巣のハエNMが落とします。
自分のLSでは、たまに何人か募集して連戦していますが、レベル99の今ならエンピがなくても勝てますし、ジョブも弱点を突くための核になる人がいれば、あとは自由に入ってもらっています。

そして素材が出れば数百万ギルが儲かります!
時には1人で2、3個お持ち帰りになる人もいます。

ヴォイドウォッチに参加したくてもできないという方は、初期ルートのシャウトがあったら(これが全くないようなら、コメントにあったようなシステム側の対応が必要と思います)、金策感覚でやられてみてはどうでしょうか?

Hitonami
01-12-2012, 01:28 AM
弱点の見直し
また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。



私のメインジョブであるからくり士を含めていくつかフィードバックを

獣使い、からくり士に関しては弱点を緩和してください
オートマトンではWSなら全WS、アビなら全アビで弱点を突けるように
ペットならもうどのペットのWSでも弱点つけていいと思います。
まず、マニューバ制御だけじゃオートマトンのWSを制御できない上に
フレーム変更→TP溜める、もしくはアビリティのリキャストを待つ→打つ
このスパンが長すぎです。
獣使いのペットに至っては種類が多すぎ、よびだすのリキャストを考えてるとは思えません。

直接戦闘に貢献できないジョブの対象弱点にボーナスをください
現状ヴォイドウォッチで戦闘で戦力になれるジョブが多くの対象弱点を兼ね備えており
ほぼジョブ構成が決まってしまっています。
盾も可能な優秀なアタッカーである戦士モンク暗黒騎士、ヒーラーとしての白魔道士
魔法攻撃の要、スタン役の黒魔道士
ここらへんのジョブが直接戦力になる上に容易につける対象弱点を数多く備えているため
からくり士などの短期戦闘に向いてないジョブをいれるよりは上記のジョブを複数いれる方が安定します。
そこで、ヴォイドウォッチに不適なジョブに関しては対象弱点のランク(!の数)にボーナスを付与して頂きたいです。

長々と書きましたが弱点に関しては
対象弱点数×成功率×効果+戦闘での戦力
が全ジョブ等しくなるような調整を望みます。

…ほんとはオートマトンでバリバリ敵のHP削って貢献したいんですけどねーーー

Sironeko
01-12-2012, 02:02 AM
いやー希望する装備品ってなかなかでないですね~・・。
出るものがインゴットだったり原木だったり、虫の翅だったり。
あまりにもハズレが多くて、またハズレにしても余りにも残念感漂うアイテムばかりが出てイライラしてきますw
何十回も何百回もチャレンジしても、どうせまた出ないだろうと思ってしまうし、モチべ維持するのが大変です。

やっていることが無駄ではないんだと思われるように、ポイント制導入も考慮してもらえませんか。
箱から希望する装備品が出なかったとしても、最低何戦闘ったら○○ポイント稼げて、希望の装備品と交換みたいな。
200戦とか300戦とか、目標が高くても構いませんので。

やってることが無駄かもしれない、と思いながらshしてメンバ集めるのが虚しいです。

Acetarutaru
01-12-2012, 02:46 AM
開発さんは、なぜ砂丘やブブリムが人気かわかりますか?

弱点ついてアイテム出しやすいから、じゃないのです。
そうお考えで調整するとしたら、下手の考え休むにタルタルです。

みんな胴装備がほしいんです。

もちろん、胴だけではなく他部位や、他装備をほしい人もいますが、難易度考えると、イージスナイトやWFコ狩、メイジャン杖をそろえた黒、ウッコ戦士といった装備やスキルがきちんとした層が取り終えたら勝てなくなるとみんな考えているので、集中しているのです。
(とくにウッコは弱体予定されてるのでなおさら・・・弱体後はとれないかも!と考える人は多いと思う。)

石も管も時間も有限で、また後になれば取れない可能性が高いので、「まずはとれるうち胴をとろう」と考える人が多くても無理はないし、実際主催するとシャウトせずサチコだけで数十名のTELがやってくる状態です。

だから、他のVWやってる最中の主催の迷惑を顧みず、「今日は砂丘やらないんですか、やるときはボクを必ず呼んでください」「砂丘やってっていったのになぜブブリムなんですか;;ボクはブブリムのはもうとっちゃったんです;;」といったキ○○イTELLを寄こすような必死な方も現れてきます。
(その方だって冷静になれば、そういうTELLをして、自分が優先して呼ばれるようになるか、優先して除外されるようになるかわかると思うんですけどね。でも冷静になれない状況が生まれています。)

このゲーム一般、「旬を逃すと参加難しい、攻略難しい」なので、一つのコンテンツや特定の場所のみに人が集中してしまいます。
フレが、ウィンステップ3の亀のケープがほしいと8連戦をシャウトしましたが、誰もきませんでした。
「集まってるー?」とTELLしたら、「赤いログはSakura317さんだけwww」という答え。
1時間ほどあと、フレは他の主催の何か(フィルだったか)にのっていました。

開発さんのお考えでは、こういうのに、「石消費せずクルオ稼ぎにいくかー^^」と人がくるハズ・・・なんですよね?
でも現実は違いますよ!

たとえちょっぴり興味があっても、「そんなことより、今はブブリムでアトス胴か、砂丘でオジエ胴!乗れなかったら他のステップ56とか、ステップ4でとれなかったボス装備・・・」になります。

もうすこし実態把握してから改善策を言ってください。
(きっと「弱点ついてテラー状態にしやすいモンスターばかり選ばれるからドロップ率調整」とかいう寝言のせいで、さらに砂丘とブブリム混みますよ、調整前にかけこめーって。)

 *

みんなにドロップで平等・・・というのは画期的ですが、実は悪平等になっています。

一部のお金持ち層は連戦できるし、貧乏な人は連戦できません。

ギルで購おうとすると、真輝管も赤青とも1こ5000ギル、3こずつつっこむと3万ギル、これを4戦で12万ギル、ヴォイドダストは20000ギル、高騰していると25000ギルでおちませんが、2000ギルとして4戦で8万ギル、ギルで解決すると合計20万ギルになります。
8連戦、12連戦がデフォなので、1回参加で40万、60万ギルふっとぶことになります。

もちろん、その分ギルではなく、戦績を稼ぐ(特にカンパニエ)という手段はありますが、ギルで解決する代わりに時間をかけていることになります。
うなるほどギルがある、裏などにはいって金策する、カンパニエに時間を割ける層は、1日に何度も行って早々に装備をとり、そうでない層はとれなくなります。

開発さんは、「下位ステップで管いれず石いれずに戦ってクルオ稼いでください^^」かもしれませんが、実際はそうは動いていません。

もう少し難易度下げエンピ必須にしない(乗り遅れた人・後続のあまり装備が廃でない層でも攻略可能にする)・石を潤沢にする・真輝管やヴォイドダストのレートを下げる・アラインメントの上昇で装備を出やすくする確率をあげる(何度も言ってますが原木や原石やインゴットや布類や薬品類は報酬じゃありません、いまとなってはゴミです)等しないと、開発さんの思ったようになりません。

余裕がないから、みんな効率プレイするわけです。
余裕があれば「下位手伝うかー^^俺も取れなかったストリンガーEXとかほしいしー」と参加します。

今はその余裕がないのでそんな風にはならない。みんな一つのところに集中しています。

そして「砂丘12連戦」とかに参加できるのは、無制限に石や管を購える層です。
格差をつけないためのコンテンツは、逆に、「無制限に石管を購える層のみ装備がとれる」という格差を生んでいます。



開発はこのレスを熟読すべき
開発とプレイヤーの乖離、VWの現状、問題点、ちょっと考えれば改善点もわかります。
わからなかったら開発チームから出て行った方がいいと思います。



せっかくなので私の意見も一つ
石(ヴォイドストーン)の慢性的な不足のおかげでカンパニエが復活したのはいいですが、その分大事な石を使ってまで気軽にいろいろなVWに参加しようという気にならないですよね。

開発は「君たち知らないだろうけど経験値とクルオだけなら石いらないよ^^」という風に宣伝することで「あっそうなんだ知らなかった^^じゃあ石使わないしお手伝いしながらクルオ稼ぎの一石二鳥しちゃおう^^効率厨の私も満足^^v」となると思ってるのでしょうが、

「クラウドつよいびっくり^^v」でミスリードは通じないどころかマイナスの印象を与えることをまだおわかりになっていないのでしょうか。

みなさんが言っている通り下位ヴォイドウォッチが流行らないのは「メリット」が少ないからです。下位のヴォイドウォッチは集めるのに1時間シャウトし続けるというのはザラで、ひどいと集まらずにそのまま解散ということもあるようです。

経験値とクルオ稼ぐのにこんなドロ船のようなPTに入りますかね?経験値とクルオが目当てならアビセアの乱獲PTのほうがよっぽど多く、また気軽に稼げます。

私が言いたいことはわかりますか?

MeltyKiss
01-12-2012, 02:53 AM
散々言われてる事だけど、
開発さん、あんたら弱点って意味知ってる?
Lv99+スキル青字+験者の薬+魔命装備+精霊の印使って
レジる魔法が弱点だったりするのをやめて頂きたいです。

アビセアの時から全く成長してない。

nanatsuki
01-12-2012, 12:58 PM
気になった点について(既出の意見もありますが)




弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。



「弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成」

文面どおり、弱点は攻略の要素として活用しているじゃないですか。
弱点をついたらドロップ率上げるよ!というシステムで実装されたのですから、当然の流れだと思います。

ただ、これだと少人数パーティでVWを開催しづらいのは確かです。
「そのシステム止めます」と、いうのであれば。
真輝管は残すとしても「倒せさえすればよい」とかで良いのではないでしょうか。


「弱点を突きやすいモンスターに集中」
散々いわれてますが、「人気装備をドロップする敵」に集中しているだけです。
もし、「ヘヴィメタル」「メタルポーチ」を数をこなすことで取得する話であったとしても。
「弱点を効率よく突く編成」で、何ら問題ないでしょう。





弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。


弱点なのに完全耐性(それって弱点?)とか、ペット弱点の諸問題は、是非、改善してください。

テンポラリ頼みになっているのは感じます。が。
テンポラリに頼んでいる(?)のは「この敵つよすぎる、テンポラリ使わないとまともに戦えない」という、劣勢な状況を好転するためでは。
そのために弱点をつくのがVWですよね?

見直すなら、まずはそういう状況に追い込んでくる敵の強さの修正では?





戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。



「破棄する」のは最終手段だとおもいますが。
(誰が好き好んで破棄しますか、、、考え方がシステマチックというか温度差を個人的に感じます)
Rare属性の装備・魔法は他のプレイヤーに持ってもらう、など回避策はプレイヤー側でも講じています。

問題なのは「既に持っているEX/Rareがまた出る」ことです。
「一度取得したアイテムを捨てる徒労感」「その場で捨てられるように管理する必要がある」のが問題です。

「既に持っているEX/Rareが抽選されたら、その枠を再抽選」でいいじゃないですか。
わざわざ選択肢を新設しなくても、これで問題が解決すると思いますが、いかがでしょうか。

margchan
01-12-2012, 01:35 PM
改正案と言うより、VWがメインコンテンツと言う方向性を改正して欲しいかな

Refi
01-12-2012, 02:27 PM
2011/10/05

こんにちは。
第一章に参加する人を集めづらくなってしまったというお声がチラホラ見受けられるので、今回はその点について少し説明をさせてください。

新しい章が追加される度に既存の章に参加する人を集めづらくなってしまうというのは、ある程度織り込んでいます。
と言うのも、新規要素の追加がヴォイドウォッチであっても、その他のコンテンツであっても同様に起こりうる現象だと考えているからです。
そういう意味で、ヴォイドウォッチに新章が追加されるのと同時に、既存の章に対して必ずテコ入れを行うということはありません。

これとは別に、解決が必要な事案が発生した、もしくは発生しうる場合には、それぞれの状況に応じたテコ入れは都度検討していくことになります。




2012/01/10



後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。



結局、検討という言葉を使っていてはくれましたが何もしてくれなかったということなんでしょうか?
石がなくても戦闘に参加でき、経験値やクルオが得られるのは最初からですよね?

Skyai
01-12-2012, 08:29 PM
>・だいじなもの「活眼のジェイド」の追加
>活眼のジェイドを所持している場合、敵対魔法の弱点のヒントを表示する際に、弱点の属性と魔法の系統(白魔法/黒魔法/青魔法/呪歌/忍術)がわかるようになります。
>・新たな弱点の追加
>戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
>・「ラッシュチャンス」の拡張
>特定のジェイドを所持している場合、ラッシュチャンス中にウェポンスキル/アビリティ/魔法による攻撃をヒットさせた回数分、アラインメントにボーナスが得られます。

>ヴォイドウォッチの調整について
> こんにちは。
> ヴォイドウォッチの調整について補足させてください。
> 今回の調整については、「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるようにすること」を主目的としています。
> このようなルールの調整は1回限りの話ではなく、今後も必要に応じて随時行っていきます。




上記発言は以前のVW調整での運営側からの発言です
これを踏まえた上で以下は今回の発言ですが
疑問点を少々挙げさせて下さい




>弱点と戦利品の関係
>弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。

分かりやすくなった弱点を付き拡張されたラッシュチャンスを使って「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるように」素早く倒されたくないと云う事でしょうか?
次に弱点を突きやすいモンスターに集中している訳ではなく敵WSがあまりに強すぎたり手間が掛かり過ぎる敵が敬遠されているだけだと思います。
そして弱点を攻略の要素と絡めて戦利品との結びつきを弱めると云う事は、現状のアライメント100%スタート状態の基本ドロップ率よりも、改善後の基本ドロップ率は上げて頂けるのでしょうか?
そもそもこのコンテンツに於いてプレイヤーがなるべく早く倒そうとする一因として全ての弱点を付けるシステムにありませんので
確率的に時間が経てば経つほど突く事が出来ない弱点が積み重なっていくからです
そうなるとなるべくリスクを減らす為に弱点をなるべく多く突ける編成でテンポラリを維持し飽和火力を持ってくるのは自明の理だと思います



>テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

なぜ、弱点とテンポラリ駆使前提で作られた強敵を倒すバトルコンテンツに於いて、弱点の効果見直しとテンポラリアイテムの配布について調整と同時に敵の強さに付いて触れないのでしょうか?
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開になっているのはテンポラリアイテムが存在してるからだけでは無いと思います。プレイヤー側とテンポラリ依存に対する認識が食い違っていて不安になります。



>また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。
>既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。

「特に検討して欲しいものを更にフィードバックして欲しい」と云うのは今まで弱点に関してフィードバックしてあるものはあまり重要視していないと云う事でしょうか?



>戦利品破棄の選択肢追加

破棄時の選択肢UIは特に慎重に作って下さい、どうかお願いします





VWに対する私の意見を述べさせて頂くとVWは弱点をタイミング良く付きテンポラリを駆使して遊ぶコンテンツだと思っていてそれはそれでこういうコンテンツも有りだなと思っていました
理由は今後は弱点コンテンツが無い旨も仰ってますので、今後を予測したまにはVWでテンポラリ使いまくって遊ぶかな?という選択肢も出てくると思っていたからです
ただやはり若干尖った仕様であるのは間違いないですし、現状は特定ジョブだらけのエコーズと割りと参加ジョブは広めのVWしかLv99対応コンテンツが無い状況ですのでやらない人や批判もあるのだと思います
正直に申し上げて100人いたら100人が満足するモノと云うのは幻想ですので、今急務である事は色々な要素を広く上手く散りばめる事が必要だと思います

今後どうなるのかまたはどういうコンテンツを目指しているのかは不明というかよく分からないのですが
以上の理由によりプレイヤーが求める要素をVW(1つのコンテンツ)だけで全て対応させようという調整は避けて頂きたいです

Chocotto
01-12-2012, 10:30 PM
弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。




何度もすみません。
改めて読み返してみて、これはヘヴィメタルかメタルポーチのことを言っているのかな、と気づきました。
確かに、メタルポーチはジラルートSTEP3の中ではチーリンが最も倒しやすく、「素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっている」という開発サイドの弁も理解できます。

さて、それはそれとしまして。
ここからは、少々スレチになりますが、どうかご容赦ください。
最近はチーリン連戦のシャウトをさっぱり聞かなくなりました。
理由は、だいたい察しがついています。
ウッコフューリーとビクトリースマイトの弱体構想が運営より明示されたのを境に、チーリン連戦シャウトは成りを潜めてしまいました。
エンピリアンウエポンの普及率においては不動の1位である神無が無傷であるにも関わらず、です。
ウコンバサラ、ウルスラグナに限らず、他のエンピリアンウエポンの所持者も「弱体されるかも知れない」という疑心暗鬼により、武器を鍛えようという気力が失われてしまった結果ではないか、というのは私の考えすぎでしょうか。

弱体によるバランス調整は、当該ジョブに関わる者に大きな悲しみを与えるばかりではなく、こうしたヴァナディール世界においての「活気」を著しく損なわせるものです。
今からでも考えを改めてはいただけないでしょうか。

Ace_3939
01-12-2012, 11:46 PM
アビセアのNMが未だに人気がある理由として、もちろんAF3の性能あっての事ですが
弱点作業のルーチンワークとは言え、気軽に出来、尚且つ何戦すれば目的達成出来るかが
プレイヤーにある程度計算出来たこともあって、過疎化するLSから未だに幅広く活動しているLS、
または野良まで活性化に至ったのだと思います。

散々皆さんもコメントしてる通り、VWは卒業者が出ると終わり。
だけども人数がアビセアとは違いフルアラ近く必須となり、
連戦したとしてもお目当てのアイテムが入るかどうかわからなく、
アビセアとは違い、◯◯が出るまで手伝うというような事が
手伝う方、手伝われる方双方気兼ねなく言えないようなシステムで
(ヴォイドストーンの高騰やいつになったら出るか見通しがまったく付かないドロップ率のせいで)
LSやフレでの活動も極めてし辛いコンテンツだと思います。


さらに連戦するにあたって、武器はレリミシエンピ持ちが入ってくれれば討伐速度はあがるし
オハンやイージスあれば失敗も少なくなるだろうしの流れで気兼ねなくジョブを出せるような
コンテンツではなくなり、◯◯がないとダメ、だったり普段必要としないメリポアビ・魔法の取得を
強要されるような事にもなり、やっている方とやっていない方の差が激しいという状況を生んでいると思います。


あまりのエフェクト武器の性能の割に異常なドロップ率の悪さが既に判明している現在
500戦してもでないものに対して連戦する人も減り、2章の光胴シリーズよりは3章のオジエなどは
出やすいため卒業者多数となり、ホント過疎というか熱の冷めようが大きいと思います。

これ以上過疎を進行させるような修正だけにはしないでもらいたいのと
本気でドロップ率や戦利品の受取り方、ドロップの仕方の見直し、追加装備の性能全般
危機感を持って見なおして下さい。

Syuuichi
01-13-2012, 12:11 AM
開発さまへ

これは止めてください。
最初期のナイズルの再来となります。


 初期のナイズルと言うと記録が1人しかされずに、100層をクリアーするとリセットされる仕様の事
でしょうか?あそこまで大変だとは思いませんが自分のイメージとしてはリンバスや空みたいなイメージ
ではないでしょうか?。ボスNMを倒したらトリガーの為に再び最初からと言う感じの。

 Chocottoさんのヴォイドストーンが増えると言う、メリットを付加する方向性も良いですよね。ただ
ヴォイドダストと言う別の手段が存在するので、石が無くなる位やり込んでる人達が小銭を惜しんで石を
増やす為だけに時間(2時間以上)を掛けるのか?と考えると、少し魅力が弱い気もします。

 自分も最初は何かしらのメリットを出す方向で出来ないかと考えたのですが妙案が浮かばなかったので
#90の様な案になりました。後続の掬い上げを皆が進んでやりたがるような案があれば自分もそちらが
良いとは思うのですが。。。

Chocotto
01-13-2012, 12:38 AM
 初期のナイズルと言うと記録が1人しかされずに、100層をクリアーするとリセットされる仕様の事でしょうか?

文章を引用したことで、気分を害されたことと思います。
申し訳ありませんでした。

私の所見としては、ナイズル初期における開発サイドの構想は「強制的に塔を何周もさせることで後発が進行できなくなる問題を解決しよう」としたのではないかな、と思うのです。
しかし、後発の進行フォローというのは、原則として善意による協力をもって成すべきものだと私は思っています。
システムによって縛り、強制的に何周も進行をさせる、というのは、攻略をしよう、アイテムを取ろうと努力している当事者にとって苦痛以外のなにものでもないと思うのです。
私が提案した案は、善意の協力者が後発に手を差し伸べやすいように、その背中を少し後押しできないかな?できればいいな、という発想で考えたものです。

Kapulyn
01-13-2012, 06:39 PM
後続の掬い上げは、下位ステップにNM素材をドロップさせて
合成品を増やせばある程度よくなるような気もします。
そもそも下位ステップはほぼゴミばっかりで、魅力がないのが原因かな。

Sakura317
01-14-2012, 07:42 AM
最近はチーリン連戦のシャウトをさっぱり聞かなくなりました。
理由は、だいたい察しがついています。
ウッコフューリーとビクトリースマイトの弱体構想が運営より明示されたのを境に、チーリン連戦シャウトは成りを潜めてしまいました。


そうですね、私もそう思います。
ウッコ弱体がアナウンスされたらぴったりとチーリン連戦がなくなり・・・

そして、弱体幅がかなり緩和されたことでまた連戦シャウト復活しました。

開発さんには、現実のサーバにキャラ作って、見てみてほしいものです。
お時間もあるでしょうし、一緒にプレイしてみろとはいいません。
現実のサーバのサチコ、シャウト、現実にどのように戦われているのか知ってほしいですね。
(PS2や箱でヴォイドが落ちる現象も、人がいないテストサーバで何年も「そんなことは確認できない」と言い張り、現実のサーバでやるとすぐにおわかりいただけたので・・。)

Syuuichi
01-14-2012, 12:58 PM
文章を引用したことで、気分を害されたことと思います。
申し訳ありませんでした。


 議論をすると言う目的で書き込みをしている訳ですから、引用されても自分は不快とは思いませんので
ご安心を。

 自分も含めプレイヤー側からすればどの敵と戦う場合でもメリットがあった方が良いのですが、実際
どの様なメリットが良いかと考えると(新装備、ヘヴィメタル等の素材の追加、ポイント制の導入等)
どれも簡単に行かないんじゃないかと思ったのです。少なくても掬い上げの為の新装備やポイント制など
は大きな仕様変更でコンテンツの実装予定に大きな遅れが出ると思います。

 自分の案は今後実装予定のVWでの仕様変更だけなので仕様変更にそれ程大きな手間にならない容易?
な案だと思います。ループが確かに面倒かとは思いますが、その分大きな見返り(レアドロップ率のアップ
等)にすることでやる気が出るのではないかと考えています。

受け止め方は人それぞれとしか言えませんが、より大きな結果を得る時にはそれに見合う労力も必要だと
思います。初期のナイズル仕様は自分も御免ですが、リンバス位の労力ならそれ程でもないのかなと思う
次第です。

Plo
01-14-2012, 01:10 PM
現状テンポラリアイテムはペットジョブには殆ど恩恵がないということをご理解頂きたいです。ケアルもうけられない、ダメージもカットできないのは致命的です。
☆テンポラリはペットと共用可能、ケアルを受けられない分ペット用テンポラリはそのまま(それでも足りないくらい)
☆衰弱のないペットとの差を埋める、理不尽な範囲ダメージばらまき救済のためにも衰弱短縮ジェイドの追加

これをやってもVWに参加できるジョブの偏りを是正させることができるとは思えない、こういう基本的なところからコツコツとやってほしい。

Linea
01-15-2012, 01:12 PM
戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。


破棄ではなく、PTの戦利品に入れるようにできないものでしょうか

Rigeo
01-15-2012, 02:09 PM
「ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加する」

とおっしゃいますが、まずありえないと思います
私はクルオ目的だけでVW参加したいとは思いません。
プレイヤーとの認識がずれてると思います。
大体の人がクルオで真鍮管交換します。それで足りないほどやってる方は競売で買うのでしょう。

よって大多数の人は、真鍮管をクルオで交換しつつやっていると思います
なかなかクルオは溜まりません。
そして莫大なクルオ量のためにアートマ強化もしずらくなってると思います。

Harukana
01-15-2012, 04:13 PM
破棄ではなく、PTの戦利品に入れるようにできないものでしょうか

 それをできるようにするとドロップ率を下げないといけないそうです。

Noppy
01-15-2012, 04:14 PM
こんにちは。

後続の掬いあげ
後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
[/LIST]


早急に検討して頂きたいですね。
現状先のステップの欲しい装備のNMを倒すのに夢中になってる方々が多いですし、その方達の手を止めて手伝ってもらうのは頼むほうも頼まれる方も嫌だと思います。

常に後から攻略する人というのはつきものだと思うのですが、元々コンテンツを作る時にその辺の配慮が足りなすぎると思います。
新規の方や復帰した方、時間的に乗り遅れた方への配慮を是非お願いします。(VWに限らず)

Chocotto
01-15-2012, 04:22 PM
 それをできるようにするとドロップ率を下げないといけないそうです。

開発サイドからの回答は、そのようになってましたね。
しかし、現状を鑑みますとドロップ率を下げてでも、戦利品プールに流せるようにした方がいいのかもしれないと感じます。
ドロップ率が高かったとしても、次元の闇に消えるエクレア装備品にどれだけの価値があるのかと考えると、やるせない気持ちになります。

開発さまへ
ドロップ率下がってもいいので、戦利品プールに流せる仕様にしてくださいっていう意見が多かったら、そのように仕様変更してくださるのでしょうか?

追記
ドロップ率下がってもいいので、重複したエクレアアイテムは戦利品プールに流せる仕様の方が良いと思う方は「いいね」お願いします。

RAM4
01-15-2012, 05:18 PM
開発さまへ
ドロップ率下がってもいいので、戦利品プールに流せる仕様にしてくださいっていう意見が多かったら、そのように仕様変更してくださるのでしょうか?


箱に流せるようになると、単純にドロップ率が1/18になったと仮定して…
300戦やれば1個出るような胴が、2000戦に1個ぐらいに!?

ゴミしか出なくなるんじゃ…

Chocotto
01-15-2012, 05:45 PM
ゴミしか出なくなるんじゃ…

私も、どちらが最良であるかという結論は出ません。
思うにVWは連戦することが前提だからドロップ率が低いのでしょうね。

Code
01-15-2012, 05:47 PM
今週はフレの手伝いで合計48戦ほど石使わないでVWやってきましたよ
確かにクルオは儲かりましたね
最近は自分も利益ないと手伝わない人ばかりなのですかね?
自分は手伝ったら勝手にクルオと経験値がついてきて儲かったって感覚なのですが

Catslave
01-15-2012, 06:55 PM
今週はフレの手伝いで合計48戦ほど石使わないでVWやってきましたよ
確かにクルオは儲かりましたね
最近は自分も利益ないと手伝わない人ばかりなのですかね?
自分は手伝ったら勝手にクルオと経験値がついてきて儲かったって感覚なのですが

石を消費しなければ規定値の5000~10000程度
昨今アビセアの乱獲で1時間当たり10万クルオ/30万経験値が付いてくるのも人気が無い理由でしょう

かつ、石を使った場合上位ステップほど規定値が高いのでクルオ稼ぎに新規(特にジュノ、ジラStep3以下に行く意味が少なく)向けではない
ジュノ、ジラStep3以上であればクルオを稼ぎながらアイテムも狙えると言う形になっちゃうんですよね

緑黄アライメント辺りは石消費しなくても恩恵を預かれればちょっとは新規向けになるんですけど

No_0816
01-15-2012, 07:51 PM
1リミポで真輝管1個、2~3リミポ辺りでダスト1個に交換してもらえるようになったら嬉しいかな
これまでに得た経験と引き換えに何かを交換してくれるNPCの登場に期待

Strato
01-16-2012, 02:52 AM
・弱点の効果見直しについて、テラー効果のようなものは一時的で良いと思うんですが、
 痛すぎる範囲技等は一定の弱点を突くとその戦闘においてはもう使用しなくなる、
 攻撃間隔が徐々に長くなっていく、と言ったようなものを希望します。
・その他にも弱点を突くことで攻撃力を下げたり、防御力を下げたり、魔法耐性を下げたりとか。
・連携+MBを駆使することで一気に削ることが出来るともっと楽しいかもしれません。

Summoner
01-16-2012, 08:07 AM
今週はフレの手伝いで合計48戦ほど石使わないでVWやってきましたよ
確かにクルオは儲かりましたね
最近は自分も利益ないと手伝わない人ばかりなのですかね?
自分は手伝ったら勝手にクルオと経験値がついてきて儲かったって感覚なのですが

VWをやらない人にとってはその程度で満足できるかもしれないけど、
アートマ強化を視野に入れてる人にとっては非効率過ぎるし、メリポもすでに振るやつがない状態でしょう。

joshua11
01-16-2012, 09:35 AM
VWで稼ぐのが前提ならクルオじゃなくてVW専用の通貨でも作ればいいのではないでしょうか?
クルオはアビセアのみだけでなんか問題なんですかね、一応アビセアは課金コンテンツだし他で使いまわしはするべきじゃないと思いますが
それともVWで稼げるってのは建前なんでしょうか?

Code
01-16-2012, 04:31 PM
石なしで時給6~10万程度はクルオ稼げますから
効率自体は悪くないと思いますよ
これのおかげで僕は2つほど15まで上がりましたし
自分のほしいアイテムがあるとこは使う
手伝うときは手伝ってクルオを設けるでいいんじゃないですかね?
クルオは天地薬にも交換できてしまいますし儲かりすぎはよくないのでしょう
逆に必要クルオを下げる方がよいかと
都合のいい緩和ばかりでメリハリがなくなって簡単すぎると逆におもしろくなくなりますし
普通のゲームと違ってオンラインゲームは時間をかけて遊ぶものです

Luk
01-16-2012, 06:14 PM
弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。


青魔法については全部を対象にしないで欲しいです。
魔法弱点はレッドアラインメントを上げるためにできるだけつきたいわけですが、1分縛りがありますよね。
3人揃えれば全部カバーできると言っても魔法コンプしている青魔道士を探すのもそれだけ大変になりますし・・・。

Harukana
01-16-2012, 06:56 PM
石なしで自給6~10万程度はクルオ稼げますから
効率自体は悪くないと思いますよ
これのおかげで僕は2つほど15まで上がりましたし
自分のほしいアイテムがあるとこは使う
手伝うときは手伝ってクルオを設けるでいいんじゃないですかね?
クルオは天地薬にも交換できてしまいますし儲かりすぎはよくないのでしょう
逆に必要クルオを下げる方がよいかと
都合のいい緩和ばかりでメリハリがなくなって簡単すぎると逆におもしろくなくなりますし
普通のゲームと違ってオンラインゲームは時間をかけて遊ぶものです

 自分で石を使えるか選べれば欲しいアイテムがないときは石を使わないで手伝うということもできますが、
今は持っていると自動で消費してしまうので全部手伝うか、全部石を使うしかないのが困りますね。
 一戦ごとに石もらいにいったりしていたら他の参加者に迷惑がかかりますし。

Sakura317
01-16-2012, 08:14 PM
たぶん、開発さんは、どういう感じでユーザーが遊んでいるのか御存じないんだと思う。
(「MMMがレベル上げに使われているとは!」って発言も昔あったよね?)

きっと、開発さんの想定はこんな感じなのだと私は想像しています。

「時間は最大30分で、石4個で4連戦、戦闘は2時間、準備と間の時間を合わせれば3時間のコンテンツ」
「週2回ぐらい4連戦をやることを想定、ヘビーユーザーは石をダストで買ってもう少し回数を多くするだろう」
「ボスの落とす胴装備や光る武器に挑んだり、途中のステップの売れる素材や売れる武器を目指したり、いろいろバラけるだろう」
「レア装備はだいたい100-200戦ぐらい、平均すれば160戦ぐらいやればとれるはず、週8戦するとして20週ぐらいで1か所の胴がとれるでしょう。早い人ならその倍やるとして10週ぐらいかな、1か所で3カ月ぐらいは楽しめるハズ!」
「クリアしても石なしでこんなに経験値やクルオがあるし、石をいれれば売れる素材も出るんだから、お手伝いもいっぱいでるだろう」

でも現実は違います。
「一部の強い敵を除いて、戦闘時間は短めで4連戦では1時間程度。
「レア装備を少しでも早くとるために、8連戦、12連戦がデフォ。4連戦でも戻ってすぐ石を買って次の4連戦をシャウト」
「運もあるが、毎日毎日8連戦や12連戦を数セットして数週間で胴を取得」
「そのため早くからヴォイドストーンが枯渇し、ギルや過去戦績でヴォイドダストを購うことになる」
「戦闘が単調で面白くなく、希望の装備が出るまで200戦以上ということもザラで、取得するとほとんどの場合2度とくることがなくなる」
「石というリソースが有限だから非常に効率を求めるようになる」
「自分の希望品のないステップに行くことはほとんどなく、石をいれなくてクルオと経験値・・・ということはほとんどされていない。(どうせ手伝いでいくにしても過去とれなかった装備をとりたいものです。)」

もし希望品がとれたらそこは2度とやりたくないという人続出。
装備がとれたら「卒業」と言われる意味を分かってください。

実際、先週は「砂丘連戦」には驚くほどの反響があったのに、今週では1アライアンス程度で収まるぐらいの反響になりました。
さらに数週間もたてば、希望装備をとった人が増えて、人集めに苦労しそうです。
(そして私もオジエ胴がとれたので砂丘を主催することはたぶんないでしょう・・・参加することもたぶんほとどないかな・・・フレが主催してて人が足りないとか言われたら光る両手剣でたらいいな程度でいくかもだけど・・・。でも他の所が優先です。)

こういう実態を知ったらきっと開発さんは、こういう風に修正するでしょう。
「1日にヴォイドのモンスターと戦えるようにする(石をもらえる・ダストを変換できる)上限を設けよう」とか、「想像より早く装備を取得しているのでさらにドロップを絞ろう」とか・・・

逆ですよ。
余裕がないから効率プレイをしてしまう。
物だけでつってるから、物をとるだけに終わってしまう。

今のドロップ率で、もし1日にヴォイドのモンスターと戦える(石をもらえる、交換できる)上限を設けたとしたら、ますます効率プレイで、ますます人気のところ「だけ」集中し、お手伝いはだれもやらなくなります。

さらにドロップを絞れば、やはり、ますます効率プレイに走ります。
あるいはあんまりドロップが悪すぎて最初からあきらめるほどのものなら誰もやらなくなります。

今のヴォイドは、「つまらないから、難しそうだから、求められるジョブや求められる水準の装備がないから」やらない人や「クリアフラグだけやったらもうおなかいっぱい」の人と、やりこんでいる人の差が激しいです。

そしてやりこんでいる人も、希望装備やったら「つまらないから、やるメリットないから」やらないになってしまいます。

何百回も同じモンスターを同じ方法で倒すのは、はっきり言って面白くないです。
希望装備取れた時には燃え尽きてしまいます。
「よくやるよなあ(笑)」とおっしゃるのなら、そういうのではなくしていただきたい。

もうすこしプレイヤーが、自分がとれてもフレのためにやろうかとか、自分の希望品が出ないところだけどたまにはいいかとか、思えるぐらいの余裕のある設計をしていただきたいのです。

もし「決戦の地」で、既存のヴォイドの装備を超えるものが出てきたら(そしてその取得難易度がヴォイドより良ければなおさら)ヴォイドはだれも行かないコンテンツになるでしょう。

ヴォイドをやりこんでいるほうですが、そういう、装備だけで釣っている底の浅いコンテンツだとは思っています。

Mocchi
01-16-2012, 09:57 PM
こんにちは。

たくさんのフィードバックをありがとうございます。
先週お伝えした調整予定を受けて挙がっているいつくかの疑問点と、前回十分にお伝えできなかったバトルに関する調整予定について、具体的な変更内容を交えつつ回答します。

なお、「攻略が今よりも難しくなるのではないか」、「戦利品を得られる確率が下がるのではないか」という懸念を抱かれている方もいらっしゃいましたが、いずれも調整によりプレイヤーが不利になるような方向での調整ではないということを初めにお伝えさせてください。


特定のエリアで発生しているフリーズについて

最初に、カルゴナルゴ城砦〔S〕でのヴォイドウォッチで多く発生しているフリーズについてです。これは以前に別スレッドでも回答しているとおり、最優先で対応を行っています。

まずは暫定処置として、別エリアでカルゴナルゴ城砦〔S〕と同内容のヴォイドウォッチを行えるようにする準備を進めています。



バトルの調整について


VWに対する私の意見を述べさせて頂くとVWは弱点をタイミング良く付きテンポラリを駆使して遊ぶコンテンツだと思っていてそれはそれでこういうコンテンツも有りだなと思っていました

これはまさに当初考えていた遊び方で、弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き・工夫で強敵に挑んでもらうという思惑がありました。

しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。
「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。

※バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。


弱点と戦利品の切り離しについて

具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。

Dlai
01-16-2012, 10:04 PM
弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。


弱点と戦利品の関係はなくしてくれるのが一番好ましいです。
最終ST以外は1PT~でやれば面白い戦いができるのに
少人数でやるのは弱点が突きにくいというデメリットしかないため
弱点=戦利品になってる今だと倒す戦力としては足りても
どうしてもフルアラまで募集せざるを得ません。
そのためほぼどの敵も弱点連打ではめ殺しというつまらない形になっています。
(NMの違いがグラフィックとHPの違いでしかないです)

ただ少人数でも戦利品は変わらない、だけだと
人が集まりづらいとき以外は結局フルアラになりそうなので
欲を言えばフルアラ以下でのメリットもあるとうれしいです。
例えば弱点をつきやすく倒す確率が高い多人数、
各人の戦利品数(抽選回数)が増える少人数、などの
それぞれのメリットがあると敵や主催者に応じて変化が出るのではないかと思います。
せっかく用意した敵を活かすためにもこのような変更を期待します。


追記
書いているうちに戦利品のアラインメントについての更新がきてました:p

Marthtomo
01-16-2012, 10:59 PM
散々既出だと思いますが、まず
撤退や敗北で前回の持ち越しストーンがあるにも関わらず、Popさせる人は手持ちのストーンを消費しなくてはならない(しかも持ち越し分も無くなる)という仕様をどうにかしてください。

設計ミスですよね?
POPさせる人が大事のストーンを消費する前に、持ち越し分があるかチェックいれるだけだと思います。


こういうおかしな仕様もまた、少人数でのプレイに踏み切れない原因の1つであると思います。

Last-Dragoon
01-16-2012, 11:05 PM
今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。

PCだけじゃなくてペットもお願いしますよ

Heatguyj
01-16-2012, 11:15 PM
というかペット系弱点はもう撤廃しても良いんじゃないですかね・・・
獣=10を越える呼び出し餌が必要
からくり=マトン切り替え不可な為3人は必要になる
竜=スレや古代しても敵の元の耐性が高すぎる為必要なブレスはまず吐かない

現状ペット系弱点を「何とか」つけているのは召のみだと思いますその召も履行リキャスト縛りで大変ですが・・・

Chocotto
01-16-2012, 11:37 PM
今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。


開発さまへ
お疲れ様です、こんばんわ。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったとして、改善されるのは「盾役以外の前衛が、常時侠者の薬を使い続けなくてもよくなる」という一点だけではないかと思います。

強敵を倒すための主力戦法は、
魔法弱点連打<テンポラリ補充<侠者の薬使用<ダスティウィング<WS<弱点<ダスティウィング……以下略
というもので、テラー状態の敵をWS連打で一気に沈める訳です。
もちろん、常時テラーとはいきませんので、テラーの間を縫って飛んでくる範囲WSを凌ぐために侠者の薬を使うのですが、削りの主軸は弱点連打によるダスティウィングの補充とWS連打です。
私は、これこそVWの戦闘を大味たらしめている最大の部分ではないかと思っています。
敵の範囲WSを多少マイルドにしたところで、主力戦法にはなんら変わるところはなく、ただただ、弱点を連打しつつ、WSを連打するだけです。

正直、2~3時間のツアーで同じ敵を同じ戦法で12連戦とか20連戦とかしてても、ちっとも楽しくありません。
他の方も仰っていますが、VWは装備品が取れると「卒業」となって、もう2度とその敵はやらなくなります。
本気でシステム周りからドロップ率など、全面的な改善をしていかないと、ダメなんじゃないかと思います。

毎晩、夜遅くまでお仕事大変かとは思いますが、どうかよろしくお願いします。

Sassongher
01-16-2012, 11:50 PM
「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

あのね、「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、具体的な対応案を検討中です」と言っておけばいいんじゃないですか?なぜ検討中だと回答できないんでしょう?途中経過で範囲攻撃による一撃死は問題があるというコンセンサスが取れるだけでもだいぶ違うと思うのですが。

変なポリシーですね

leko
01-16-2012, 11:55 PM
弱点と戦利品の切り離しは想像していたものではなくてほっとしました。
下位の集まりにくい敵であっても、倒せるだけの戦力さえ確保できればいいのはありがたいです。


ですが、数百戦にわたって戦闘をおこなっても全く、1歩も、ドロップに近づかないという点については何も変わらないのでしょうか?私は10月初旬よりアクヴァンを主催し続け現在700戦ほどです。未だに胴には近づけません。むしろ遠ざかってる気がします。


何人かの方がおっしゃっていますが、討伐証などの実装で○○戦やれば確実に装備品を手に入れる事が出来るように是非してほしいです。

ZACZAC_DOG
01-16-2012, 11:57 PM
ダメージだけの話じゃないんだけどなあ
全脱衣+装備不可とか、死の宣告、範囲魅了、ヘイトリセット こんなのばっかりだから
ダメ減ったところで無敵で凌がないと結局死ぬんですが
それにタゲ持ち以外がダメ減ったところで、結局単発1800とか2500とか食らって消し飛ぶんだから
薬なければ結局順番になぶり殺しにされるだけでしょ

あとイージスオハンやレリミシエンピ前提に調整していない? さすがにそれは嘘でしょう
武器郡はともかくとして、薬ないとイージスやオハン以外が耐えられないのに、前提で調整していない、
工夫すればなんとかなるとか、自身が作ったものすら理解してないの丸分かりですよw
そこまで仰るからには開発で、薬使用禁止、イージスオハン無しで、ブブリムのプリンや砂丘のデーモン討伐を
やっていただきたいものです
工夫でどうにかなるものか見てみるといいと思いますよ

Dhalmel
01-17-2012, 12:24 AM
しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。
「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。

ダメージを下げるのも結構ですが 凶悪な範囲技は発動遅くする+効果範囲を縮小する とか前衛がいったん引いてダメージを回避する、みたいな駆け引きもあっていいんじゃないかと。
いくらタゲ以外のダメージ下げてもらっても ああも頻繁にヘイトリセットされてくると さほど効果が見られないような気もします。

いやらしいというか、プレイヤーへのいやがらせ目的にしか思えないような技ばっかりなんですよ、VWは。
せめてその回避手段ぐらいあってもよかったんじゃないですか?
そういうのがないからテンポラリアイテムのためだけの作業にしかならないんですよ。

Sakura317
01-17-2012, 01:07 AM
しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。


「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。


今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。


※バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。



あのですね、「ターゲットの以外のPCに対する」ってことは、やっぱり盾役はオハンイージス必須ですよね^^;

それにヘイトリセット多いんですけど!





具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。


たしかにやらないよりはマシですが、現状でも、先日追加された大弱点や、その前に追加されたラッシュチャンス等で、赤青MAXにならないことのほうが珍しいです。
攻略のために、弱点を積極的についていくので、よほど弱点がつまないかぎり、赤青MAXは狙わなくてもなってます。
たしかに少人数ではやりやすくなりますが・・・根本的に「すでにやったところに行く気がしない」ことの改善にはなりません。

Chocotto
01-17-2012, 01:14 AM
これはまさに当初考えていた遊び方で、弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き・工夫で強敵に挑んでもらうという思惑がありました。


度々すみません。
弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き~と仰られていますが、それならば何故、詠唱が長くタイミングを計れない古代魔法などが弱点候補になっているのでしょうか?
当初の遊び方に従って設計したとは思えないような弱点郡があまりにも多すぎる気がします。
開発さまがギミックに凝り過ぎていじり過ぎた結果、当初の目論見とはまったく別物に仕上がってしまったという印象を受けます。

今回、この様な投稿ばかりで申し訳ありません。
VWはやればやるほど、面白さが失せていくので、それがとても悲しいのです。

Lefia
01-17-2012, 01:18 AM
侠者と愚者がある限りバランス調整なんて無理だと思いますけどね・・・

前衛18人集めて侠者の効果が切れるまでにボコボコにするだけのコンテンツにならないよう祈ります。

toyfuji
01-17-2012, 01:52 AM
なんというか・・・
開発の方と対話すると「工夫」の一言で片づけられること多いですよね。
ユーザー側が「工夫」して何かを達成すると、「想定外」で修正されてしまうのにおかしくないですかね?
「工夫」してどうにかしろって、結局「修正する気ないので現状がんばってね」って解釈でいいんですか?

フォーラムで語られている多くのことは、開発側が歩み寄ってくれている感じがしないんですよねぇ…

Reshio
01-17-2012, 01:58 AM
全脱衣+装備不可、死の宣告、範囲魅了、アムネジア 別にあっても構わないんですよ
それ等状態異常を治せる治療魔法が実装されていればね 死の宣告もカーズナ1回で直せれば特に酷い状態にはなりませんよ
ヘイトリセットだけはある事自体意味がわからない どんだけ優しいモンスターなんですかw
じゃあ魅了でヘイトリセットさせようって考えないでくださいね 普通なら魅了解除後ヘイトが戻るというのが正しいんですから

nicksan
01-17-2012, 08:27 AM
僕がさらに残念だなと思うのは戦闘において、とても重要とされる<ヘイトシステム>に関してです。

VWは弱点が詰んでしまうと、もう倒すことはとても困難なため、素早く倒せる構成になりざるをえない&アタッカーは最初からテンポ活用で全力を出す。                
すると盾役というコンセプトであるナイトがタゲ維持ができないorテンポで常に無敵を維持するためタゲ維持の必要がない。
アタッカーはターゲットとったままテンポが切れると死んでしまうため、弱点をつき続ける。
そして弱点が詰んでしまうと…上記に戻る。
この戦術にはヘイトシステムが全くもって生かされてない。

例えパワープレイじゃないにしても、弱点システム依存度の高さのおかげでアタッカーはサポ侍が主流であり、だましうちなどでヘイトをいただくことができない。
ヘイトリセットも多く、いつかターゲットがナイトからずれ、すると盾役以外がダメージをもらうと即死級ダメージ。
これによってヒーラーが倒れてしまえばナイトの生存維持もできずに、ぐだぐだ崩れるのを待つことに。(こんなときのテンポ&弱点でギリギリの戦いをするのはたのしいですが)
さらに、ここでもやはりアタッカーの与ダメージの増加により、ナイトのターゲット維持自体が難しい。そしてアタッカーが死なないため&効率よく倒すための弱点ついてテンポゲー。
ヘイトシステムを無視したパワープレイは敵が弱すぎると自然とそうなり、逆に強すぎるとそうしざるをえなくなる。
個人的にはジュノstep2過去やジラstep1,2あたりが丁度良く楽しめました。

僕が思うのは
①このFFの盾コンセプトであるナイトの戦術的立ち回りの無い、パワープレイになる、しざるをえない戦闘仕様
②この戦術自体が、まかり通ってしまう弱点&テンポ仕様
③戦利品獲得のために何十戦(人によっては何百戦)も続けなくてはならないため、パワープレイによる連戦が好まれるアイテムドロップ仕様&主催への負担
これらすべてがVWにおける負の仕様だと思っています。
今回実装される敵の範囲WSのターゲットされている人以外へのダメージの減少だけでは、弱点依存度が若干緩和される程度であって、もっと決定的な解決されない限りは、主要な戦術であるパワープレイが変更されることはないであろうと思っています。

nicksan
01-17-2012, 08:54 AM
ジュノstep2、過去古墳のコース族なんかは範囲ダメージは即死するほど痛くもないが、ずっと近くにいるほど甘くもなく、範囲魅了WSもくるために動きをよく見てWS範囲外に離れたり、など、ジラルートは常にお供をつれていて、そのお供の対処も攻略と密接にかかわってたりと、戦況を見る、感じる、思考の面白さがありましたね。
ただそれが言いたかっただけです、ハイ
連投失礼(*ノノ)

GreySkay
01-17-2012, 11:58 AM
弱点と戦利品の切り離しについて

具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。

ここは良いと思います。
仰るとおり下位ステップにおける人数の敷居が下げられるでしょう。

omiso
01-17-2012, 12:44 PM
結局高火力前衛とヒーラーバッファー以外は参加すら出来なくなりそうです
どうせトレハンも無意味だろうし

tomy
01-17-2012, 01:48 PM
弱点と戦利品の切り離しは個人的には嬉しいけど、またいつもの鉄板ジョブに着替えるだけのコンテンツになりそうですね

pokotaru
01-17-2012, 02:53 PM
イージスオハンがちょっと気を抜いたら瞬殺されるような調整で
イージスオハン前提で調整してないと言われても・・

イージスオハンですら全く優位じゃないどころか対等にすらなってませんよ

pokotaru
01-17-2012, 02:58 PM
結局高火力前衛とヒーラーバッファー以外は参加すら出来なくなりそうです
どうせトレハンも無意味だろうし

そもそも全ジョブが平等に参加しようなんて思えばこう言う形になるのは当たり前かと
ハッキリ言ってしまえばソロ能力特化やペットを駆使するジョブがPTで動きづらいと言うのは致し方ないかと
(赤はどうなのかと言ってしまえば赤のソロ能力は高いが時間がかかり過ぎる。それを言い出したら詩人ですら寝る相手なら勝てる)

昔ならともかく簡単にレベルが上げられる現状なら素直にPTで優位なジョブを1つでも上げればいいんです

かと言って役割が終わったら棒立ちのような役割でも参加したいんですか?
私は嫌ですね、初期アビセア思い出せば、弱点を突いた前衛は最初から最後までぼーっと見てるだけでした
あんな役割なら席がないほうが100倍マシかと

JPS
01-17-2012, 06:08 PM
メリポ魔法アビ弱点、ペット弱点、ダスト問題(スタック出来るのとか)、アートマ育てるのに必要なクルオについて
どう思ってるか教えてほしいなぁー。

Razoredge
01-17-2012, 07:35 PM
メリポ魔法、アビを弱点の対象外にするべき。
あくまでも弱点にしたいなら、全部5振りできるようにしないとおかしい。

そもそもメリポは振り方を特化か平均かを選ぶものだったのに、ヴォッチ参加には一律必須にされてしまってるから最大に振ったものを切り崩して通常使用に耐えない1振りのゴミを持つことを強要されてる。
万人が使えるわけではないレリミシエンピ武神wsを対象外にしてるなら、メリポも対象外にしないとおかしい。

Sakura317
01-17-2012, 08:09 PM
メリポ魔法、アビを弱点の対象外にするべき。
あくまでも弱点にしたいなら、全部5振りできるようにしないとおかしい。

そもそもメリポは振り方を特化か平均かを選ぶものだったのに、ヴォッチ参加には一律必須にされてしまってるから最大に振ったものを切り崩して通常使用に耐えない1振りのゴミを持つことを強要されてる。
万人が使えるわけではないレリミシエンピ武神wsを対象外にしてるなら、メリポも対象外にしないとおかしい。

それをしたら赤の参加枠が100%なくなりますね!
エンダメを弱点候補にするならいいのですが。
(もともと本当は赤魔道士だった私は、いまやすっかり狩人に・・・赤の出番作ってください開発様(泣)。)

Annasui
01-17-2012, 08:35 PM
既に装備を持っている人が参加したくなるようにするには・・・

既に取得している装備枠には、ヘヴィメタルかメタルポーチが出るようにしたらどうかなぁ。

Razoredge
01-17-2012, 08:47 PM
それをしたら赤の参加枠が100%なくなりますね!
エンダメを弱点候補にするならいいのですが。
(もともと本当は赤魔道士だった私は、いまやすっかり狩人に・・・赤の出番作ってください開発様(泣)。)

万人が使えないものが対象なのがおかしいから対象外にするか、万人が使えるよう全部5振りできるようにしろという意見です。
エンIIを対象にするのは賛成です。むしろ、対象外なのがおかしいとも思えるほどです。

Yamikiri
01-17-2012, 09:04 PM
メリポ魔法、アビを弱点の対象外にするべき。
あくまでも弱点にしたいなら、全部5振りできるようにしないとおかしい。

そもそもメリポは振り方を特化か平均かを選ぶものだったのに、ヴォッチ参加には一律必須にされてしまってるから最大に振ったものを切り崩して通常使用に耐えない1振りのゴミを持つことを強要されてる。
万人が使えるわけではないレリミシエンピ武神wsを対象外にしてるなら、メリポも対象外にしないとおかしい。

これをやると、腹話術(とマトン)しか対象に使えるアビが無いからくり士も弱点を突く機会が失われますね・・・。

そもそも、からくり士でVWに参加できる機会、自体がレアですが。

Heatguyj
01-18-2012, 12:38 AM
イージスオハン前提で調整してないと言われてますが・・・
以前できる人が居なかったので空の鳥のお供ぴくしー引きつけ役をやった事がありますが・・・
オハンもイージス無しじゃフルアビ&薬使ってもギリギリ何とか生存可能レベルでした=ω=;
オハン持ちなら楽勝と言われる役ですらあの有様でしたからメイン盾をやるなんて考えただけでもう・・・

Chocotto
01-18-2012, 01:08 AM
開発さまへ

VWの改善案です。
現在のVWを「苦行」たらしめている原因のひとつに「過剰な連戦」があると思います。
シャウトで聞く募集は「○○20連戦」とか「○○連戦○時まで」という様に、異常なまでの連戦が前提となっています。
思うに、VWは「NMとの戦闘機会を安売りし過ぎたために早く飽きられてしまった」のではないでしょうか。
また、こうした連戦が前提となってしまうのは、
・野良でメンバーを集める負担が非常に大きいため、可能な限り連戦したいのが主催としての心情であり
・連戦が可能であるが故に設定された(と思われる)レアドロップ率の低さ
にあると思います。
辟易、飽き飽きしていても、アイテムゲットのために耐えて続けなければならない、これでは楽しくなるはずがありません。

以上をふまえまして改善要望です。
・アライアンスを作りやすくするUIの改良
・同一NMとの戦闘を1日1回までに制限、その分ドロップ率を上げる。

アライアンスを作りやすくするUIの改良については「パーティ・アライアンスを作りやすく 」スレッドの#9にて提案させていただいておりますので、そちらを参照してください。
本来、開発さまが想定したVWは、「じっくり」「時間を掛けて」攻略していくものとして作られたと思っています。
それは、ヴォイドストーンの交付制限が探究の明色ジェイドがあってもなお15時間に1個しか得られないことや、アートマ霊子の強化にかかる莫大なクルオをVWをやりながら計画的に貯めて欲しいとの開発者コメントから推察できます。
しかし、実際はヴォイドダストがあることから、財力が続く限りVWを連戦することが可能であり、ツアーのシャウトは必然的に過剰連戦を前提としたものになります。
まずは、この過剰な連戦傾向を正してみてはいかがでしょうか?
今更かも知れませんが、改善案としてご一考いただければ幸いです。

Kanoko
01-18-2012, 01:35 AM
・同一NMとの戦闘を1日1回までに制限、その分ドロップ率を上げる。


これには反対です。
以前のナイズル・アサルト全盛期のように、遅い時間スタートの方が募集をかけた際に
既にチケットを使いきっている方ばかりで、フルメンバーを集めるのに時間がかかる、
人口の少ないジョブが集まらず不成立になるといった懸念があります。

何度もいけるからこそ、プレイヤー全体の数からみたら僅かといわれているVWプレイヤー数でも
フルアライアンスが成立している側面もあるのを忘れないで欲しいです。

Summoner
01-18-2012, 06:25 AM
転戦がデフォになり編成、移動時間の方が長くなりよけい付いていけない人が多くなると思われ。
昔のレベル上げと同じように準備に時間がかかる仕様ならばこそ、やれるときにガッツリやりたい人のほうが多いんじゃないでしょうか。

Chocotto
01-18-2012, 07:58 AM
これには反対です。

少し考えてみました。
応募する側には制限がなく、主催する側の連戦を制限する修正案です。

・NMをわかせる六芒星ジェイド、又は、わかせるPCに制限を付け、同一NMは1日1回しかわかせられない、その代わりにドロップ率を上げる。

ただ、この案だと、他人の募集に乗りさえすれば、同一NMと1日に何度も戦えてしまうので、開発サイドからすると、単純なドロップ率の向上となり、NGになるのではないかな、と思います。
戦闘回数自体は確実に減ると思うのですけどね。

Aero
01-18-2012, 11:18 AM
連戦より苦行という本末転倒、、、

ZARAKI
01-18-2012, 12:20 PM
開発チーム御中

多くのユーザーが見ているであろうFF11用語辞典に乗っている、ヴォイドウォーカーの 「弱点の問題点」 と言う所は最低限、目を通しておいて下さい~。
http://wiki.ffo.jp/html/23757.html#v6ll6z23z8

spriggan
01-18-2012, 01:25 PM
vwのみのことではないのですが、hnmの強力なwsなどもう少し何とかなりませんかね・・・・
高速のモーションで対応がスタンとかしかないんで戦闘が単調なんですよね。オーディンの斬鉄剣みたいにwsをかわすことが任意にできるような
物をもっと増やしてほしいです。

Chocotto
01-18-2012, 07:58 PM
転戦がデフォになり編成、移動時間の方が長くなりよけい付いていけない人が多くなると思われ。
昔のレベル上げと同じように準備に時間がかかる仕様ならばこそ、やれるときにガッツリやりたい人のほうが多いんじゃないでしょうか。

やれるときにガッツリやりたい。
はい。その通りだと思います。
VWでは、最短で15時間に1個のヴォイドストーンが得られます。
単純計算して1週間で11個の石が得られるので、まとめてガッツリやるのが良いと思います。

転戦がデフォで編成、移動に時間が長くなる~という問題については、私の理想とするところが
アビセアの大事なもの消費ツアーをイメージしている
と思っていただければ分かりやすいかと思います。
以前、弱点の仕様について、#64で修正案を投稿させていただきましたが、仮にこの様な弱点仕様に変更された場合、鉄板編成は18ジョブを1種ずつ揃えた編成となり、NM毎に編成を変える必要がありません。
また、例えば参加者の中に○○をやりたいという人が複数いた場合は、その方達のジェイドを使った連戦も可能です。
他にも転戦がデフォになると
・アイテムを取ったら2度とそのNMはやらないというVWの特性を踏まえた場合、いろんなNMをやるので人が集めやすくなる
・ジェイドの成長目的の人が助かる(出遅れ者の掬い上げになる)
というメリットもあります。

誤解がないように申し上げますが、提案の趣旨は「連戦可能故にドロップ率が低いなら、戦闘の機会を減らしてドロップ率をあげてほしい」というところにあります。

Mocchi
01-18-2012, 09:00 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

前回お伝えした調整予定について、1点補足とお願いです。

お伝えしている内容は、より優先度の高い案件を中心に「まずはこの点から改善したい」という項目になります。
その他にもさまざまな項目についての調整案を検討していますが、一度に多くの変更を行った場合、

急激にバランスが変わってしまい、場合によっては今よりも悪くなってしまう
複数の要因によって問題の改善ポイントが見えにくくなる
変更が絡み合うことで予期せぬ弊害を生む場合がある

といったいくつかの懸案が生じることも考えられるため、優先度と、調整による影響を見ながら順次の対応になる場合があることをご了承ください。

段階的な調整の導入の過程においては、それだけでは十分ではないと思えたり、他にも調整をしてほしいといったご意見もあるかと思いますが、継続的な調整をご理解のうえでフィードバックをいただけると幸いです。

また、上記を前提としてのお願いになりますが、一つの調整予定について「効果がある」、「効果がない」という意見にとどまらずに、具体的な懸念点や改善の提案を含めたフィードバックをいただけると、改善検討により役立てることができます。ぜひご協力をお願いします。
 
 
続いて、フィードバックのご意見についてです。


弱点と戦利品の切り離しは個人的には嬉しいけど、またいつもの鉄板ジョブに着替えるだけのコンテンツになりそうですね

ご指摘ありがとうございます。
弱点を突かなくなることで、純粋に攻撃力の高いジョブや特定の構成が優先されるようになるのではという懸念点についてはこちらでも把握しており、この辺りの認識は共有できていると受け止めています。ご指摘のとおり、この点は注意深く調整をします。

特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。

そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。

上記の案は検討段階でまだ穴があるかもしれませんが、弱点と戦利品を完全に切り離すと最大火力の構成以外は受け入れられない、という流れになるのはなかなか避けられないように思っています。

幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。最終的にはそこまで持って行きたいところですが、一度にというのはなかなか難しいので、まずは最初の一歩の方向をいろいろ検討しているところです。

ぜひ皆さんのご意見もお聞かせください。

Marchwind
01-18-2012, 09:16 PM
ずっとスレッドの動向を追っていたわけではないのでとっくに結論が出ている話題だったら恐縮なのですが
シーフのトレハンボーナスって現状真輝管と同じ枠になってるんですがこれを完全に独立させることってできないのでしょうか?
真輝管枠じゃ現状アイテム目当ての人は間違いなく赤青に3つずつ投入してMAXにしちゃうので全く機能してないと思うのですが・・・。

本来のドロップ率に上乗せされるのがトレハンなのだから
弱点枠350%+真輝管枠150%の状態を「基本のドロップ率」ということにしてトレハンでそこに更に上乗せという形にしてもらえないものでしょうか・・・?

Irou
01-18-2012, 09:39 PM
幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。
弱点を突いた時、低確率で「敵から、見覚えのある石の欠片が零れ落ちた!」→ヴォイドダストを手に入れた:cool:

Nonq
01-18-2012, 09:45 PM
なんか堂々巡りですよね。

ユーザA「コンテンツに特定ジョブしか参加出来ない!なんとかしろ!」
開発「分かりました。でもユーザに余裕求めても無理そうなので、システム的に規制設けます」
【弱点システムを実装。弱点を突く為に多様なジョブが必須となり多様なジョブの参加機会増加】
(↑という感じだったのではないかと想像します)

ユーザB「色々なジョブ集めるの面倒くさいし少人数でもやりたい!なんとかしろ!」
開発「えー・・・だってさっき貴方が・・・まあ、分かりました」
【この結果弱点システムを緩和。弱点を突く為に多様なジョブが必須では無くなる】←今ここ

ユーザC「特定ジョブしか参加出来なくなる!なんとかしろ!」

もう、どうしたいんですか?結局。
見ていて、開発が可哀相になりますね。
「少人数でやれて且つ全ジョブが満遍なく参加出来るコンテンツにしろ」って事でしょうか?

ricebaaler
01-18-2012, 10:18 PM
ダメージディーラー均一化してれくれればいいんですよ
無理ですけどね

Chocotto
01-18-2012, 10:40 PM
特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。

そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。


お疲れ様です、こんばんわ。
とても良い案だと思いました。
つまり、こういうことでしょうか?
・真輝管を3個投入すれば、最初からアラインメントが500%になる
・真輝管なしでも戦闘中の弱点突きをがんばればアラインメント500%を達成できる

現在、真輝管を投入する最大の理由は「戦闘で上げられるアラインメントの上限を突破できるから」です。
戦闘で350%、真輝管で150%、プレイヤーは常にレッドアラインメント500%を目標にしています。
逆に言うと、真輝管に頼らなければ500%を達成できないから真輝管を投入する訳です。
そして、この真輝管代がクルオを消耗させ、アートマ霊子を成長させるためのクルオが貯まらない、貯まりにくいという悪循環を生んでいます。
戦闘で上昇するアラインメントの上限を500%にしてもらえれば、真輝管に頼らなくて済むし、クルオも貯められます。
また、少人数で弱点が満足に突けない時は真輝管でアラインメントを500%にできる~という上記の様な修正であれば良いのですが、私の解釈は合ってますか?

Kalxath
01-18-2012, 10:46 PM
認識にまだズレがあるような気がします。
!!!!!の弱点さえついてしまえばアライメントはマックスになります、が
そのために多様なジョブを入れるよりも効率よく弱点をつき続けられる構成が選択されるわけです。
薬をテンポよく効率よく供給させて、出てきた薬を効率的に運用するために高火力が求められるんです。
結果的にアライメントもマックスになってしまっている、というのが2章以降の現実です。

アライメントの上昇量云々なんて部分を今更言及されても正直困惑します。
そこらで行われている戦闘を覗くくらいできますよね?

Raia
01-18-2012, 11:27 PM
「弱点システムをVWのメイン要素にしたい!」
と言ってる段階でどう転んでも改善は望めません。
今の弱点システム自体が癌であることに気付いて欲しいです。
VWに関しては総て弱点依存なのでその影響が大きすぎます。

弱点システムのメリットはそのままデメリットになっていて
 「戦利品など報酬がほしければ弱点をつけるしかない」→待ち時間が増える
 「テラー効果は強力なため相対的にNMが弱くなる」→NMを強くせざる終えない
 「テンポラリがあることを前提に調整」→NMを強くせざる終えない
となり、特定ジョブしか必要されない部分も
 「弱点は付けたいが参加人数には限りがある」→弱点を多く付けれる・付けやすいジョブが優先される
ということになりますね。

敵が強くなりすぎた結果前衛はサポ侍やリゲイン援護をうけてWSのみの作業、
まともに殴れるのは侠者・愚者がある時だけ。弱点ごり押しに見えるのもそうしなければ勝てないからですがね。
その上「弱点になぜか耐性のあるものが指定される」「召喚以外のペットジョブの弱点はシビア」
といった弱点システム自体の不出来も足をひっぱり、その総ての結果の答えが今のVWのプレイスタイルです。

今、討論されている「特定ジョブしか必要ない」対策が弱点システムである必要はないと思いますけどね。
もう今の段階では無理な調整になりますが
「VW開始時のジョブの数をカウントしてそれ反映させる」というシステムでも良かったわけです。
カウント数は最低1~最大18となりますが、
 「アートマのレベル制を廃止し、カウント数によりアートマ効果を変動させる」
 「カウント数により各アライメントの最大値が決まる」
 「カウント数に応じてテンポラリの支給内容・数・再配布タイミングが変わる」
とかでも良かったのでは?弱点とは別に複数ジョブにメリットを持たせる気はなかったのでしょうかね。

弱点システムを全部否定する気はありませんが、
VWコンテンツの総てを弱点に関連つけてるのがダメだと思います。

あ、最後に別の指摘を。
後続の人の拾い上げに戦利品を弱点から切り離す、的な話がでていますが
後続の人が欲しいのはほぼ戦利品ではなく「討伐フラグ」と「ジェイド・アートマ」の方です。
戦利品が欲しいようなところは今でも主催されています。

Nonq
01-19-2012, 12:52 AM
なんか物凄く「いいね」が押されてる・・・調子に乗るよ?

私の考えは丸きり逆かもしれません。寧ろ弱点システムはもっと大きく反映すべきだと思いますね。
こういう構図です。私は本来こうあるべきだと思っています。
少人数でやる=弱点余り突けない=レア戦利品DROP率は低い、但し人を揃える/仕切る手間は少ない
大人数でやる=弱点を突きやすい=レア戦利品DROP率は高い、但し人を揃える/仕切る手間は多い
少人数で回数こなしてもいいし、大人数で少しでも少ない回数で手に入るようにしてもいいし、と。

但しジェイド、アートマのDROPは弱点に関連させないようにしていいと思う。
つまり白は弱点とは別の何かで上がるようにする。例えば単純に与ダメ被ダメでとか。
また敵の強さはNM沸かせ時のPT人数で上下するようにしてもいいと思う。
もちろん沸かせた後のPT参加は出来ない仕様で(戦闘中回線落ちたらご愁傷様ですが)。

ただ、少人数可能になり敵の強さをぬるくしたら、
A+Aの2垢+B+Bの2垢・・・というPTでの攻略が散見されるようになりそうで、ちょっと怖いですね。

Redisun
01-19-2012, 01:02 AM
少人数で遊べないのはバカみたいな範囲WSと大ダメージのせいですよね・・・
廃装備前提に調整していないと言っていますが開発の方はVW関連の募集シャウトを見たことあるのでしょうか?
ジョブ名ではなくイージス@1名なんていう募集がまかり通る始末です。
またクラウドスプリッタの時のように極端な例持ち出して交わされそうですが
装備品の低ドロップ率や素材集めのために何百回と連戦するんですよこれ?

Feifong
01-19-2012, 01:05 AM
弱点の効果をテラーではなく、累積かつ永続的にモブを弱体する方向にはできないのでしょうか?
一回弱点を突くと、wsならモブのws命中力&攻撃力、魔法なら魔法攻撃力&耐性、アビなら特殊行動の封印or頻度が減衰する。 累積かつ永続的に。
戦闘が有利になる効果という位置づけにする方が弱点として相応しいと考えます。
数秒間のテラーは、ただ「モブが驚いた」ってだけです。 弱点というには、不自然です。(VWだけじゃないですが)

現状の弱点は、ただの当たりくじですよね。 目押しスロットで当たりを引いたという感触。
当たりだからテンポラリが降ってきて、連続で入れれば大放出という図式です。

戦闘参加メンバが可能な行動、かつ完全耐性が含まれる行動を除外し、ペット系の行動は「呼び出している」時のみ選択肢に含んで弱点を突ける事ができる事が前提です。

オートリーダする上で断りを入れるのは苦痛ですよ。 ゲームで何故書類選考しなきゃならんのか、と。

(そして私はパチンコがやりたい訳じゃない…)

Acetarutaru
01-19-2012, 01:45 AM
今のところの赤霧の真輝管だけ入れるのが主流であると思うのですが、
その場合18人集めて編成するのに1時間かけるより、6人くらいの身内でガンガンやっても同じくらいのクルオの増え方になりませんか?
青霧の真輝管を入れれば装備枠に良い影響を与えるという公式からの発表があればまた別だと思いますが、
この際、青霧の真輝管が装備枠に与える影響を発表してもらいところですね。

フォーラムを見るとVWについてボコボコに書かれていますが、私は今の仕様そんなに嫌いじゃないですよ。
戦闘の調整については敵の攻撃力を落として変わりに敵のHPを増やすなどの調整が入るといいなと個人的には思いますが。

後続の拾い上げは「石を消費しない」という選択肢の追加や、追加しない場合個人戦績が増えるなどのメリットを追加すればいいんじゃないかと。
後続の拾い上げと現状のアイテム狙いのテンポ速攻は分けて考えたほうがいいのではないかと。
白色だけ廃止して倒せばジェイド、アートマがもらえるように、クリアフラグが順番通りにしないと進まないのを廃止するなど、大幅に戦闘バランスを変更する前にやれることがたくさんあると思います。

緩和するなら「弱点が変更できるアイテム」があったらいいなと思います。
ランダムでもいいんです。つけない弱点やつきにくい弱点など、弱点についてはさまざまな問題点が出ており、自分で作り出しておいて手に負えなくて「弱点付かないでも色がMAX」なんて某開発が言い出す始末です。

NPCからもらえるジェイドで戦闘開始時に1つだけもらえるアイテムとして「弱点が変更できるアイテム」を実装していただければ、多人数で行うメリットが出てきます。
1PCに1つしか使えなくても「弱点が炎属性の黒魔法!から炎属性の青魔法!になった」とログにでるくらい有用であれば、VWで必須とされないジョブでも入れてもらえるかもしれません。

今の変更案はかなり危険な方向に行っていると思います。
もう少しフォーラムの意見を真摯に受け止めてください。
暴れているだけの人もいますが、ちゃんとした意見を考えている人もいますから

earthbound
01-19-2012, 01:54 AM
VWの特定の構成ってなんでしょうか。
黒を多くいれること、高火力アタッカー必須、イージスオハンナイト必須(という風潮)
これを変えたいというのであれば、弱点を見直すと良いのではないでしょうか。
こんなんはどうですかね?

・精霊魔法、WSの弱点候補を減らす 
 →75相当までに絞れば、黒の負担が減り、人数を削れかつ黒以外のジョブでカバーできる。
 →WSは幅が広すぎて打ちにくいから弱点突きは魔法がメインになっている現状を変える。

・弱点効果を見直し、突く事でモンスターが弱くなる(永久あるいは時間で減衰)
 →例えば
 1弱点:敵の攻撃力ダウン、インヒビットTP、短テラー 
 3弱点:敵の防御力ダウン、魔法or特殊技 短期間封印、中テラー
 5弱点:1と3の効果をより高い効果かつ長い時間で発生、長テラー

Marthtomo
01-19-2012, 02:06 AM
いろんなジョブを揃えないとスムーズにいかないというのが、良くも悪くもVWの味だと思います。
弱点と戦利品を切り離すのは大賛成ですが、鉄板ジョブオンリーとしないために「弱点=装備品のドロップ判定回数」もしくはそれに近いものというのはどうでしょうか。

イメージとしては、
弱点と戦利品の切り離しのためRアラインメントは最初からMAX。
戦利品の枠を増やしてドロップ判定回数をアップさせるためにBアラインメントの上昇を弱点により行う。というものです。


現状Bアラインメントを育ててもゴミが増えるだけな気がしますが、
あまり育てず2枠(判定2回)、MAXまで育てて5枠(判定5回)とかであれば、
運良ければMAXもありうるが基本的には回転力重視の鉄板構成と
今と変わらずなるべくMAXを狙う構成と住み分けができるのではないでしょうか。

テンポラリの依存度を下げる調整が控えているのであれば、こういったことをしないと、本当に高火力前衛と白だけよいコンテンツとなってしまうと思います。

nicksan
01-19-2012, 02:48 AM
僕が思う主な弱点をつく理由をあげてみます。

①戦利品の入手率と直結している。
②強力なテンポラリアイテムの配布により戦闘を有利に進めることができる。
③敵がテラー状態になることで一方的に攻撃できる。
④そもそも突き続けテンポフル活用じゃなければ勝つことが難しい。

②と④は似てますが、つく理由がそもそも対極にあるともいえるので分けてみました。

①に関しては、案としてあがってるものによって今よりは改善されると思い、安心しました。

②これは強力すぎるのではないかと思っています。なので弱点に強弱をつけるのではなく、それぞれ違う効果の弱点を用意するのはどうでしょうか。いますでにある弱点の効果を大きく変えないでいくとすれば、つくことでテラーにできる、つくことでテンポラりアイテムが1種配布される、この際、消費されてる物から選ばれるのではなく、消費されてなくても持てる上限を超えて配布される、!!!!!弱点に関してはそのままでもいいとは思います。さらにそれぞれカウンターにすることで、テラー時間増、テンポラリアイテム補充数+1、!!!!!弱点はそれほど変えなくてもいいかも…。そしてこうするにあたって、④の改善案とも絡んできますが、敵が強力すぎることも同時に調整していかないとだめではないかと思います。
テンポがないと勝てない…のではなく、テンポをもつことで有利に戦闘を運べる、程度の強さにするべきではないかと思います。敵によっては片手武器の与ダメージはもうほぼ死んでますよね。

③に関しては、ほどよいところと思っています。

④は②に絡めて記載。

以上、一案としてあげてみました。

nicksan
01-19-2012, 03:39 AM
さらに弱点システムのジョブ格差対策を考えてみました。
①WS弱点は、その武器を最も得意とするジョブにしかつけないようにする。これでも多少の格差はありますが、今よりはマシになるかなと思います。ただ弱点は詰みやすくなるので、テンポラリアイテムに依存されすぎないバトル調整が必要になってくると思います。もしくは弱点を突くタイミングをしっかり考えることで効果を大きくする=ガンガン突くのではなく、1種1種だいじにしていくことで、相対的に弱点を詰みづらくする。

②ペットジョブですが、これはまずテンポラリアイテムの効果をペットにも有効にし、かつ獣使いならば種族数はいまのままにWSはなんでもいいくらいにし、竜騎士は飛竜ブレスならばなんでもいいようにする。からくり士に関してもマトンのWSならばなんでもいいようにする。弱点をつく難易度的に、いまでいうアビリティ弱点と同程度の難易度にしてもいいのではないかと思います。
もし弱点をつける格差がなくなったのなら、高火力ジョブが優先されるのではないか、という懸念はありますが、そこは弱点の効果を突く種類によって独自な効果を持たすことで解消できないでしょうか。例えば現在不遇であるペットジョブのペットで弱点を突いた場合、カウンターと同じ効果になる、とか、一案ですが…。
単純に高火力でジョブを選ぶもよし、弱点の効果が強力なジョブで挑むもよし、選択の幅が広がるのではないでしょうか。

Mokoisan
01-19-2012, 05:42 AM
今日VWに参加してきました、総じて皆さん感想をいうのが
「スタンゲーですなぁ」なぜスタンゲーになるのか
それは理不尽すぎる範囲WS「だらけ」だからですね
もはや理不尽な範囲WSが敵の強さになりつつあるので、正直なんだかなという気持ちが強いです
結局スタン役が一定数必要で沢山の種類のジョブでの参加なんかできませんね

改善案として具体性は思いつきませんが、スタンに注視、薬品がないと死んでしまう戦闘バランス
この理不尽さをまず直視してからテンポ薬品やWSに手を入れてください
単純にやりにくくなって、もういいやってVWから人が離れていかないような改善を求めます

Chocotto
01-19-2012, 08:00 AM
開発側の提案は、

現状:弱点で350%、真輝管150%の合計500%を、

変更後:弱点350%、真輝管500%、でも最大500%までしか上がらないという仕様だと思います。


あっ!
そうかも知れませんね。
早合点しました。

開発さまへ
真輝管なしでアラインメント500%達成の可能性は今後ありますか?

katatataki
01-19-2012, 08:11 AM
戦闘バランスへの不満が多いので、自分なりに考えてみました。

たまにであれば防ぎきれないダメージ出してくる奴がいても、いいんじゃねーかと思います。
対処手段として、スケルツォ+大地、身替りだってあるんですから。
でもあくまでたまに、ね。針?本してくるサボテンダーやディスコイド戦車とか程度に。

条件満たすと即死WSや致命的な状態になるWS使ったり、デス唱えてくる奴がいてもいいんです。
発動の条件に気をつければいいんですから。
前にも言ったけれど、コースのメメトモーリ後のデスとか、条件予備動作が見えてから、
プレイヤーがスタン構えて対処できる奴とかなら、全然構わないかと。

ヘイトリセットしてくる敵がいてもいいんです。ただし全体ヘイトリセットではなく個別or前方範囲でなら……


よーするに、やりすぎるからうんざりしているんじゃないかなーと思います。
ぶちこみすぎなんではないかなと。パンパンだぜ。


あたしゃ難易度が高いのは歓迎します。
しかし難易度云々の問題ではなく、理不尽な運ゲーや、明らかにやりすぎて面倒と思わせる代物や、
画面と睨めっこのスタンゲーになると、そりゃ歓迎されざるものだと思いますよ。
延々画面凝視してスタンマクロにカーソル待機させるとか、そんなゲーム楽しいわけがない。モグラ叩き未満。



それに対して「難易度高いの欲しいと言ったから難易度高くしたのにやりすぎと言われて、どーすればいいんだw」
と皮肉言ったり揚げ足取りしたりするのもナンセンスです。
その匙加減こそが開発の腕の見せ所なのですから。
その匙加減が狂ってるから、料理が台無しになってるのですから。
砂糖を加えすぎれば「甘すぎる」と言うし、お汁粉に醤油を入れれば「何故醤油を入れたし」てな話。

Busters24
01-19-2012, 08:32 AM
開発者の皆さんおよび関係者の方々、お疲れ様です。
いつも楽しくFF11やっております。

何度も書かれてると思いますが、
VWの弱点における「青魔法」について
セット替えによる1分ペナで青魔法での弱点が突きにくい。
何とか弱点の絞込みが出来ませんか?
もしくはVW時は覚えてる青魔法を全て使用できるとか
(セットしている青魔法のみアビ特性有り)

どうでしょうか?
ご検討お願い致します。

Quugen
01-19-2012, 09:46 AM
メインと呼べる自信があるジョブが獣使いしかないのですが、VWでは【獣使い】【いりません。】っていう状態が何とも、、、

呼び出したペットのWSから選ばれるって仕様なら席はあるかもしれませんが、、、

pokotaru
01-19-2012, 03:11 PM
弱点を突いて相手の動きを封じることを前提としたコンテンツである点は変更する余地は
ないんですかねぇ・・?
結局それじゃあ力押しと何も変わらないし

色々敵が居る意味がなくありませんか?
だって動きを封じてフルボッコにするだけであって

敵は変われどやる事は変わらずただ弱点を突いて叩くだけ

根本的に欠陥があるのではないかと思います。

例えば裏のように弱点を突けば2アビを封じれるように、
特定の協力な特殊技を突く度に封じていけるような形になれば変わってくると思います。
その上でテンポラリそのものはもう削除してしまえばいいかとも思います。

akaza
01-19-2012, 03:38 PM
なんでもいいから、早くXBOXでもフーリーズしないで遊べるようにしておくれ(T_T)

marthur
01-19-2012, 04:11 PM
これ単純にアートマ、ジェイドは倒せば100%、クリアフラグは過去にnmやって称号とってれば(石なしでも称号はもらえるように)、クリア条件を満たす。でいいんじゃないの。

Zawar
01-19-2012, 04:24 PM
ジュノのST6の過去3か所で戦利品がリフトサンド→へヴィメタルにならないかな(´・ω・`)
売れないリフトサンドがカバンを圧迫していく・・・。

JPS
01-19-2012, 07:24 PM
何度でも書くんだけど、ダストスタック、メリポアビ魔法についての考えを先に教えてほしい。
あとフォーラムの流れだと、討伐証みたいなものを実装してほしい意見が多いんだけど、そのことに
ついても聞きたいな。
現状、開発さんの出来ること出来ないことがよくわからない!!!!!

提案しても「バランスw」「予期せぬ弊害」とかいわれてもね。
その辺りがユーザーと開発とかけ離れてるから、まとまるものもまとまらないんでは?

開発さんはVWをどうしたいんだ?

357
01-19-2012, 09:03 PM
調整ではなく、根本的に仕様を変えられませんでしょうか。
戦闘関連は、弱点システムと支援テンポラリを撤廃し、
報酬関連は、アサルトのようなポイント交換に変えれば
現状のVWに対する否定的な要素がほぼ解決すると思います。


また、現状VWがメインコンテンツとなっていることで、
支援・テンポラリ(TP300やステータス上昇)によって目立ってしまっている、
下方修正要望もいくつか減るのではないでしょうか。

正直、今の仕様でどう調整されても、面白さを感じられませんし、
「アイテム取ったら二度とやりたくない苦行。苦行な上に敷居も高いから、手を出すことすらしたくない。」
という否定的なイメージは変わらないと思います。
更に、下方修正要望が連鎖していく悪循環と、不必要なメリポ魔法・アビを取得し続ける問題も残るため、
他の活動にも悪影響を与え続けます。

どうか、VWの問題をVWのみの問題だけと捉えて対応するのではなく、
関連した多くの問題も合わせて改善出来るように、十分な時間をかけて対応して下さい。

nicksan
01-19-2012, 09:56 PM
多数のジョブが参加できるようにと生まれた弱点システムは、大人数で突入しなければならない事態を生み、弱点の格差により、かえって参加しづらいジョブを生む結果になってしまった。
ユーザーのみなさんが求めているのは、自分が愛着のある好きなジョブで参加できることであり、さらに人によっては気の合う仲間たちと少人数で気楽にやりたい、ってところだと思います。
大人数でもよし、少人数でもよし、すべての希望を叶えるのは難しいことと思いますが、実装に慎重になるあまり、実装したころには旬が過ぎている、などという事態になりませんことを願います。

Sakura317
01-19-2012, 11:15 PM
なんか堂々巡りですよね。

もう、どうしたいんですか?結局。
見ていて、開発が可哀相になりますね。
「少人数でやれて且つ全ジョブが満遍なく参加出来るコンテンツにしろ」って事でしょうか?

Nonqさん
ユーザーによって意見が異なるのはあたりまえじゃないでしょうか?

それを全部叶えようとしたら、そりゃ矛盾したことになりますね。
それを取捨選択するのが開発では?

「いいかげんにしろ、堂々めぐりだ、これじゃ開発さんがかわいそうだ」というのは違うと思いますよ。(それじゃフォーラムの意味ない。)

開発さんにたいする個人攻撃は良くないですが、口々に意見が出るのはこういう場なんでしかたないです。
で、出てきた意見をどういう方針で処理するのかは開発さんにかかってますよ。
(いまの開発さんが「ロバ売りの親子」になっているようには見えますが。)

たとえば私は「少人数にしろ」とは一回も言ったことがないですよ。

でも、意見は違っても、すべてに共通する問題点もヴォイドにはありませんか?
「理不尽な敵の攻撃と、それを避けるために弱点をつきづつける戦略性のなさ」。
弱点をうまくついて、ではなく、弱点のための弱点になってしまっています。

そこを問題にしているのに、開発さんのお答えには、その点についての改善があまり見られないのが残念です。

 *

私個人としては「少人数でもできるようにする」「最初から赤青アラインメントMAX」は反対です。

せっかくの「弱点つくために多くのジョブがいる」が台無しになってしまいます。
最初から赤青アラインメントMAXなら、弱点つくための多くのジョブというのがなくなって結局ウッコウッコウッコ・・・が目に見えています。
あるいは猛烈な範囲攻撃が収まらないなら、アラインメントのためじゃなく弱点ついてテラー状態とテンポラリのためにやっぱり同じということも考えられます。

クリアなら今でもジュノステップ2ぐらいまでならもう2PT以下でできます。
(フレのフレがやっている緩い攻略の集いのようなのにお邪魔してきました。私入れて11人でしたが、ジュノステップ2のNMをしかも赤青MAXで倒せました。)

ジュノステップ3以降は、今も連戦があります。

なので、正直いわせていただくと、赤青アラインメントMAXはただでさえ乏しい戦略性を奪ってしまうし、何も変わらないか、より悪くなると思います。(そうするのは、もっともっとヴォイドが廃れて1PTぐらいしか集まらなくなってからでも遅くないです。)

開発さんに願いたいのは、ユーザーの意見を聞くことは大事ですが「方向性」は開発さん側が持ってほしいのです。
「これはハイエンド層のユーザーに長くやってもらうコンテンツ」と位置付けるとすれば、それは変えないでほしいのです。見ているとそこが揺らいでいる気がします。

ユーザーの意見を聞くとすれば「ハイエンド過ぎて参加できない層が多い」とか、「ハイエンド層の心をとらえるほどの装備ではない」とか、「ハイエンド層でも歯が立たないほどモンスターが強すぎる」とか、「ドロップ率が悪すぎてマゾ豚でもついてこない」とか、そういう面は意見として聞いて調整すべきです。

Heatguyj
01-20-2012, 12:22 AM
まあ結局VWの一番の問題点は”欲しいアイテムを取る為には特定の敵と戦闘を繰り返す必要性がある”これでしょうね。
問題解決作としては

○モンスターを倒して戦利品を取るのではなくP習得制に切り替える
○戦績交換だと「アイテムのレアリティ云々」に問題があるなら単純な交換でなくPを使用してのランダム箱空けする等にする
○P制だと簡単な敵連戦にだけなるだろうから一定期間に討伐された数によってP値を変動させる
○後続救済もこめてそのNMとの戦いが始めてのかつ称号条件を満たす人がアライアンスに居た場合その数によってPにボーナスを儲ける
○主催やPOPさせる人用にPOPさせた人やアライアンスリーダーにはPボーナスを付ける

等の大改革が必要になるでしょうね・・・

単純にP制にするのは開発側としては嫌っぽい見たいですからP制にしてそのPを消費して各NMのDrop箱を開けれる用にすれば
例えば4国の進行手伝いで貯めたPでジュノステ2プリンの戦利品箱を開けることが出来るなーんてことになれば面白いと思うんですけどね。

Redisun
01-20-2012, 02:53 AM
欲しいアイテムのために連戦するのはある程度仕方ないでしょう。
ただ敵のデタラメな攻撃のせいで人集めの段階である程度装備が揃った人員を18人確保しなければならないのが問題。
「少人数でも可能にする」だと語弊がありますが本気の廃装備なら2PTくらいで、オハンイージスなしでももう1PT足して補助すれば安定して倒せるくらいが妥当では?
幸い個人報酬なので廃装備だけで固定化して募集がないなんてこともないでしょう。
戦闘自体は皆さんが言うようによくぞこんなつまらないものを作ったなという感じですがこれを開発側が想定していたのならもうしょうがないですね。
ならばせめて戦闘に至るまでの手間を少しでも改善して欲しいところです。

Tenpukumaru
01-20-2012, 07:51 PM
弱点候補からメリットポイントのカテゴリー2の魔法を撤廃して欲しいですね。
せっかく好みの振り分けをしていたのに、VWの参加条件にメリポ魔法必須となれば、
その為にわざわざ振り直す羽目になって悲惨極まりありません・・・

spriggan
01-20-2012, 09:22 PM
めりぽ魔法なくすと・・・・出番のなくなるジョブがふえる・・・赤とか・・・

Rental
01-20-2012, 10:01 PM
弱点とかアライアメントとかをなくしてしまうとヴォイドウォッチらしさがなくなってしまうんじゃないでしょうか。
弱点は否定的な意見も多いですが、弱点があることで参加できるジョブは意外と多いです。
あくまでヴォイドウォッチらしさを残した上での修正を願いたいです。

・戦利品は従来の箱から個別に取得する形に加えて、ポイント方式も採用してなかなかでない人を救済
・テンポラリアイテムはバランスブレーカーの根源である侠者及び愚者を削除
・理不尽な範囲攻撃の修正(ダメージを減らすのではなくて、発動をおそくする等の避けながら前衛も攻撃できる余地を)

個人的にはこのくらいやったら十分かなとおもっております。

RAM4
01-20-2012, 11:08 PM
バトルの調整について

現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。


弱点と戦利品の切り離しについて

具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。


弱点を突かなくなることで、純粋に攻撃力の高いジョブや特定の構成が優先されるようになるのではという懸念点については把握しており、この辺りの認識は共有できていると受け止めています。この点は注意深く調整をします。

特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。

そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。

上記の案は検討段階でまだ穴があるかもしれませんが、弱点と戦利品を完全に切り離すと最大火力の構成以外は受け入れられない、という流れになるのはなかなか避けられないように思っています。

幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。最終的にはそこまで持って行きたいところですが、一度にというのはなかなか難しいので、まずは最初の一歩の方向をいろいろ検討しているところです。


 まとめで上げられている、アライメント開始時からMAXと範囲攻撃のターゲット以外のダメージ低減で薬がなくなったらあっという間に崩れるという問題と、考えなしに弱点を突くよりタイミングを見計らって弱点を突いたほうがうまく倒せるようになるという点を導入してもらえたらいいのではないかなと思います。

 ある程度は弱点を狙ってテンポラリを補充しつつ、理不尽な死が無くなれば多少はマシになるのではないでしょうか。
 あとは実際にやってみないと何とも…

 また、メリポカテゴリ2のアビ、魔法弱点の撤廃はぜひお願いします!無駄に振っているメリポ、無個性なメリポはいい加減勘弁してほしいです!

samanthatavasa
01-21-2012, 01:34 AM
今回は範囲攻撃の威力しかふれられていませんでしたが、現状だと高威力、広範囲、発動が早いものが多いのでそのへんも踏まえて調整してもらいたいです。

広範囲系の技なんか若干発動遅くして、タイミング次第では下がって避けられるくらいの方が単調な戦闘にならなくていいと思うんですけどね。

Chocotto
01-21-2012, 01:37 AM
開発さまへ

お疲れさまです、こんばんわ。
アートマ霊子の強化に要する対価を現在のクルオからメリットポイントに変更できませんか?
クルオは、プレイヤーとしてはあまり使いたくないリソースだと思うのです、天神地祇の薬になりますし。
メリットポイントは、そのうちすぐにカンストして振る項目もなくなり、電子の闇に消えていく運命です。
以前、開発さまより提示された「VWをやりながらコツコツ貯めていく」という方向性とも相反するものではないと思います。

Atrici
01-21-2012, 04:48 PM
後続の掬いあげ
既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。本日、石を消費しないで手伝い参加をしてきたのですが、
石を消費した場合との経験値、クルオの差に唖然としました。

・ウィンダスST4 Voidwrought
石消費時:15,000 → 非消費時:6,000

石を消費した場合は戦利品、初討伐であればジェイド等も得られるので
あえてクルオや経験値に差をつけるメリットがないように感じます。
これでは参加したいと思う方が少なくなるでしょうし。

別の方も仰っていますが、アビセアでクルオ稼ぎした場合との差も大きいですので、
報酬クルオの基礎値の見直しもしていただけると幸いです。

Code
01-22-2012, 12:22 AM
弱点ですがこんなのはどうですかね?
5:メリポ魔法・アビ、特定のジョブしか打てないWS
3:サポでは使えない魔法・WS・アビ
1:サポでも使える魔法・WS・アビ
弱点のランクが高い方がつきにくく、低い方はつきやすく
3や1だけでも十分回せるのでメリポアビなどはあったらいい程度に
数字により必要なアビや魔法もしぼれる


炎属性の黒魔法のようだ!!!!! →フレア2確定
炎属性の黒魔法のようだ!!!    →レベル50以上の魔法
炎属性の黒魔法のようだ!       →レベル49以下の魔法
狩人のアビのようだ!!!       →バウンティ確定
狩人のアビのようだ!          →影縫い確定
短剣のようだ!!!!!        →ダンスやシャーク
短剣のようだ!!!           →スキルAでレベル50以上のWS
短剣のようだ!              →スキルAでレベル49以下のWS

Pic211
01-22-2012, 04:19 AM
フルアラ対象なのはこのコンテンツの当初からの対象人数ですしそこを変えるってのはなんか違うんではないかと
少人数向けVWが既存とは別に欲しいという話ならアリだと思いますが…
ただ、数多のジョブをきちんと出番のあるものに、って言うのも初期コンセプトだと思うのでそこはきちんとして欲しいかな、と思います。

獣使い(ペット)や小竜、他アビとの競合の起きるシーフ等、弱点要因としてきちんと働いていない、もしくは邪魔になってしまっている部分の
対策をお願いしたいですね。

人数についてはリーダーのメリットを上げる等して確保して貰うようにするのがいいでしょう。
難易度については自分は獣メインでろくに行けてないので判断つきかねます。

Mocchi
01-23-2012, 10:40 PM
※先週の投稿をご覧になっていない方は、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19831?p=265064#post265064)のまとめをご確認ください。
 (ボリュームがありますので、時間のある時にぜひ!)


こんにちは。

今週のテストサーバー更新で、ヴォイドウォッチについて以下の調整を導入する予定です。



ルート:ジュノ2のカルゴナルゴ城砦〔S〕と同様の作戦内容をボスディン氷河に追加
※Atmacite Refinerによる「作戦エリアへの転送」メニューの目的地にもボスディン氷河が追加されます。
※上記追加は暫定処置になります。


以下のモンスターについて、ターゲットPC以外(※)への範囲攻撃による与ダメージ量を引き下げ
※ペットなどへの与ダメージ量も引き下げられます。
<table width="580" border="0" cellpadding="3" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ルート</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">作戦エリア</td><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">モンスター名</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">ルート:サンドリア</td><td bgcolor="#eaf2f3">龍王ランペールの墓</td><td bgcolor="#eaf2f3">Hahava</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">ルート:バストゥーク</td><td bgcolor="#f5fafb">ダングルフの涸れ谷</td><td bgcolor="#f5fafb">Celaeno</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">ルート:ウィンダス</td><td bgcolor="#eaf2f3">外ホルトト遺跡</td><td bgcolor="#eaf2f3">Voidwrought</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" rowspan="3">ルート:ジュノ</td><td bgcolor="#f5fafb">クフィム島</td><td bgcolor="#f5fafb">Kaggen</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">デルクフの塔下層</td><td bgcolor="#eaf2f3">Akvan</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">ベヒーモスの縄張り</td><td bgcolor="#f5fafb">Pil</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" rowspan="3">ルート:ジラート</td><td bgcolor="#eaf2f3">ル・オンの庭</td><td bgcolor="#eaf2f3">Aello</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">ヴェ・ルガノン宮殿</td><td bgcolor="#f5fafb">Uptala</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">ル・アビタウ神殿</td><td bgcolor="#eaf2f3">Qilin</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" rowspan="5">ルート:ジュノ2</td><td bgcolor="#f5fafb">グロウベルグ〔S〕</td><td bgcolor="#f5fafb">Ocythoe</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">ブンカール浦〔S〕</td><td bgcolor="#eaf2f3">Gaunab</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">カルゴナルゴ城砦〔S〕<br>ボスディン氷河</td><td bgcolor="#f5fafb">Kalasutrax</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">バルクルム砂丘</td><td bgcolor="#eaf2f3">Ig-Alima</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">ブブリム半島</td><td bgcolor="#f5fafb">Botulus Rex</td></tr></table>

 
今回の範囲攻撃の調整によりバトルがどのように変化するかの確認をしながら、継続した調整を行っていきます。
引き続きよろしくお願いいたします。

RAM4
01-23-2012, 10:45 PM
杞憂かもしれませんが…
氷河は頻繁に天候が雪になって、PS2だと見づらいとかそういうことはありませんか?
PCだと天候エフェクト切ってしまっているのでわかりません。

また、PS2はテストサーバーに参加できないため、この変更が良いのか悪いのか判断ができません。

Borges
01-23-2012, 11:29 PM
なんでPS2にとって重い氷河を選ぶのか理解に苦しむ。
いい加減PS2でも天候エフェクト切らせてもらえませんかね。
それと早急にやると言いながらナラカは3月までかかるのでしょうか?

reft
01-23-2012, 11:39 PM
トゥーリアエリアでのVWも、天候が発生すると回線切断が発生することがよくあるのですが
ほぼ常時吹雪な氷河にエリアを移して本当に解決になるんですか?

そもそもPS2ではテストサーバにログイン出来ないのに何を検証しろと。
そもそも「最優先の調整項目」と公式に発言なさったのに、なんなのですかこれは。
「対象PC以外へのダメージを抑える」なんて工期の掛かりそうな案件と一緒くたですか。
他の項目と一緒にVUする必要なんてありませんよね?
テストできないテストサーバに実装してから実機に実装する意味ないですよね?

nyanko
01-23-2012, 11:46 PM
単純にもうエリアがないんでは?過去はカンパあるし、タブナ地方はイベが多いし

Raia
01-24-2012, 01:14 AM
単純な感想

■ルート:ジュノ2のカルゴナルゴ城砦〔S〕と同様の作戦内容をボスディン氷河に追加
多くの人が指摘してますがPS2不可のテストサーバーに追加しても意味が薄い。
通常サーバーに早く追加した方がいいかと。だって暫定処置なんでしょ?
あ、でも地味に転送に氷河追加は便利かも?(笑)

■ターゲットPC以外への範囲攻撃による与ダメージ量を引き下げ
全NMが対象じゃないのですね。さらに全範囲技では無さそうな予感!
あくまで実装前なので予想にすぎませんが

「ちょっと即死減ったね!でも戦術・編成などは変わらないね。」

って感じな意見で終わる気がしますね。
この調整のみならちょっとぬるくなるだけ、しかし結果踏まえてテンポラリやテラーに手を加えたら
難易度アップの危険性しかないかなぁっと思うわけですが心配しすぎ?

弱点を中心にしたい的な発言があったけど、それなら
「弱点システム自体の不都合を先に修正すべき」
だと思いますが・・・。
(ペットジョブのアビ問題、青のセットペナ問題、魔法優先関係の問題、耐性属性の弱点問題とか他多数)

Dlai
01-24-2012, 02:10 AM
個人的にヴォイドウォッチをつまらなくしていると思う点をつらつらと。
ヴォイドウォッチはただ勝つだけでは得られるものが少ないため
どんな弱いNMでも募集をかける以上弱点を突くために18人の構成が組まれることです。
それによって
1.どのNMも連続テラー押し切る作戦が取られる。
  ずっと動かないNMには、違いがどこにあるのでしょう。
2.狭者などの強力な薬品がほぼ無限に手に入る。
  ジョブごとの差を縮めることになっている反面
  無敵薬がないと瀕死~即死するような被ダメージや
  リフレシュやバラードが不要になってしまっている。
3.アビリティが本来の効果目的ではなく弱点を突くために使われることが多い。
  挑発などのりキャストが短いのはともかく
  バッシュ系などの5分アビなどは弱点をつく以外にはほぼ使われないです。
  現状、平均戦闘時間が5分くらいのため弱点候補になるまで使うな、という暗黙の了解。
4.これらを踏まえて、戦略とは何ですか?となっていること。
  弱点候補を持つジョブ、サポジョブを多くカバーしようとするとほぼ同じ構成になり
  結果連続テラーしやすく、最大火力で押し切るだけになっています。

参加している他の方の意見を聞くことがないのでよくわかりませんが
こういった現在の戦闘方法で面白いと思ってる人はどれくらいいるのでしょうか。
それでもなぜ参加するかというとそこでしか得られない装備等があるからです。

こういった感じ方をしていると
『ターゲットされている人以外の範囲ダメージの威力を下げる』
程度の修正では何も変わらないと思ってしまいます。
連続テラーが入らない、弱点の効果を変える、
テンポラリの配布条件・内容の変更、弱点候補の変更
NMのHPを減らす、攻撃力を下げる、技の性質を変えるetc.
他にもありますがこういったものも踏まえて
戦闘の面白さを求める変更要望の決定打にはなれないと思っています。
なぜならドロップ率を知っている現状、戦闘時間が長引くような変更はきっと受け入れられない、
面白い戦闘を求める自分自身も、光る胴が欲しいと思っている部分があり
これらの戦闘バランスの変更がきても素直に喜べないという気がします。
ここまで来るとドロップ率まで含めたヴォイドウォッチを根本から変える大改革が必要になるでしょう。
改善案としていくつか出してますが1つ変えたくらいじゃ何も変わらない、むしろ改悪になると思えるくらい
今のヴォイドウォッチは危ういバランスでなりたっているコンテンツだと思います。

開発様、長々と書いたうえ明確な変更要望は出せずに申し訳ありませんが
戦利品がいいため今のヴォイドウォッチは面白くないけどやっている人がいることを知って
今後のヴォイドウォッチの調整をがんばってください。

pokotaru
01-24-2012, 02:15 AM
ターゲット以外だと結局前衛は近づけないのでは?
オハンイージス以外のジョブがタゲを取った瞬間殺されるから

あとダメージ以上に追加効果に衰弱だの脱衣だの死の宣告だの直せない状態異常だの
いくらなんでもやりすぎな追加効果もある

見直すべきは範囲ダメージではなく、敵の火力および付与してくる状態異常の頻度、およびその質

直せない麻痺とかはまだ許容出来ますが、
死の宣告や衰弱、脱衣って必殺級のWSだけに付与するべきだと思います。
そしてそのような強力なWSにはアルテマやオーディンのように発動を警告するような挙動を設け、
対策を与える時間をPCに与える方がテクニカルで面白いと思うんですが・・

Caitsith11
01-24-2012, 11:20 AM
他の方もおっしゃられてますが、PS2で不具合でてるのに何故、PC限定のテストサーバーに実装
なのでしょうか?PCで問題なければPS2でもいけるんでしたっけ????
早急に対応といいつつ、この後に及んでこの意味がわからないテストとか一体何がしたいのか理解不能です。
3月?に実装しても、またまともにプレイできずに、調査しますってのが容易に想像つきますね。
違う環境でやる意味ないんだから、テスト期間という形で通常ワールドに設置して、テスト期間はヴォイドストーン消費ないかわりにアイテムなしでクリアフラグ、アートマだけとかで結構なので、早期の実装をお願いします。

Code
01-24-2012, 12:21 PM
ちょっと考えればわかると思いますが
このテストしてくれはPS2のとはまた別の話かと
これは氷河に移したことによって新たな不具合が生じてないかというテストと予想ですきます
細かく書いてないのでしょうがないこともありますが
プレイヤーの方も基本的には新しく増やしてバグがないか探す作業もテストだと覚えた方がいいかと
PS2に関してはPS2での参加が不可能なのでプレイヤーではどうにもならないので開発の方でやってくれるのでは?
じゃないとXboxの二の舞ですからね
PS2組としては早く安心してできる状態になってほしいです

KS-R
01-24-2012, 12:30 PM
ルート:ジュノ2のブブリム半島のBotulus Rexですが、引き下げられる範囲攻撃のダメージ量によっては、現在ある戦術の一つであるスケルツォ+大地の鎧による黒盾が出来なくなり、この戦術については逆に難易度がさらに上がるか又は出来なくなる可能性もあるのでは、と思いました。

Botulus Rexの強さは各種物理やジャ系魔法による範囲攻撃の高ダメージもありますが、難易度を高くしている一番の理由は敵対心の不安定さにあるような気がします。
こちらについても検討していただけたらと思います。

Kyu-su
01-24-2012, 02:32 PM
Botulus Rexの強さは各種物理やジャ系魔法による範囲攻撃の高ダメージもありますが、難易度を高くしている一番の理由は敵対心の不安定さにあるような気がします。
こちらについても検討していただけたらと思います。

言えてますね。
範囲が強くても固定できるなら安定した攻略はできます。
敵対心の不安定さこそが本質だと思います。
高難易度といわれたものはアイエロしかりプリンしかり、大抵敵対心の安定しない敵ばかりです。

ICHIGOH
01-24-2012, 03:53 PM
敵の挙動やWSの性能の調整の予定はないのでしょうか?

テラー効果やテンポラリアイテムについての調整がどのようになるかはわかりませんが、現状の挙動、性能のままですと討伐が不可能になる敵が出てくると思われるのですが・・・

Last-Dragoon
01-24-2012, 06:25 PM
ペットにもテンポラリアイテムの効果が乗るようにしてほしい
特に侠者や愚者など弱点を突きに行くときに使いたい

Tottoko
01-24-2012, 06:32 PM
これは氷河に移したことによって新たな不具合が生じてないかというテストと予想ですきます
細かく書いてないのでしょうがないこともありますが
プレイヤーの方も基本的には新しく増やしてバグがないか探す作業もテストだと覚えた方がいいかと
PS2に関してはPS2での参加が不可能なのでプレイヤーではどうにもならないので開発の方でやってくれるのでは?
じゃないとXboxの二の舞ですからね


たぶん皆さんがおっしゃっているのはその後PCでバグとかなかったからPS2でやってみよう>不具合落ち。
これじゃぁ意味がないってことなんじゃないですかねー。他のバグはいいけどPS2のバグはどうでもいいの?って事だと思います。
テストで不具合がなくてもPS2で新たな不具合が出てきたら結局PS2からしたら何のテストだったのことですね。
というのも加えて皆さん声を上げているのでは。

改善案としては正直ジュノなどのクリアしないと進めませんよみたいなフラグは廃止すればいいと思います。
空とか海とかでフラグ立ててないと行けなくて「うぜぇw」って思った方もたくさんいると思うんですがそれの繰り返しでは。と思います。
アビセアのように一度クリアしても、五行などのうまみがある中VWは先の章ルートでより良いものがでてしまっているのですきこんでクリアした人は最初もしてみようというのもなく、乗り遅れ組みには正直きついです。

そういう制限があるので進めにくいのに進めなければ装備が手に入らない。
そして進めるにしても乗り遅れて乙って感じです。アビセアは少数でクリア目的ならいけますけど、VWはそれが出来ませんから。
Shoutすればいい話ではあるんですが、人が居ない、乗り遅れた奴らは各自でShoutしろっていうのもいかがなものかなーと。
そういう意味でフラグは廃止がいいかなと。

戦闘に関してはテンポの見直しと敵の攻撃能力の見直しこれでいいんじゃないかなと思います。
即死攻撃するよ^^>無敵アイテム使うよー^^ テンポが供給されるまでの戦いですね。
今のは難易度というより弾避けゲームですよね。
例えばテンポラリを50%カットの薬品を主流にして敵の攻撃能力を少し落とすだけでも大分戦略は生まれてくるのではと思います。
とはいえこの案は戦術は生まれますが前衛の縛りが発生してしまうので得策とは思いません。
VWは前衛の攻撃能力の縛り(エンピ、コインなど)は有りますが動きについてはさほど昔ほど縛りはないように思います。
昔は不意玉月光よろしくねとかあったのはタゲ固定+余計なTPを溜めないためでもありました。
コレはジョブ縛りが発生していますので・・。
GORIOSHIじゃなくてかといってあまりPTを縛ることなく運用できるような策があるといいですね(´_`。)

Chandora
01-24-2012, 06:59 PM
•ルート:ジュノ2のカルゴナルゴ城砦〔S〕と同様の作戦内容をボスディン氷河に追加、の件についてですが

テストサーバーにおいてパーティメンバーを十分に集められない状況ではPCでの事前テストも満足に行えないと思います
そこでレギオン関係で開発の方がテストに参加する事を匂わせてらっしゃいましたので、
同様に公式テストイベントのような物をアライアンスを必要とする戦闘においては頻繁に開催して頂けないかなと思いました。

参加人数確保が難しいようなら参加報酬として何か用意するとか・・・
例えばですが、あまり露骨なアイテムは駄目だから消耗品(リレイズピアス等)や、特殊称号付与程度で

Atchy
01-24-2012, 09:08 PM
様々な方から何度も意見が出ているようにXBOXで再現性のある不具合が発生している以上、このままVWを実装して運用を続けること自体が不公平ではないですかね?不具合解消するまで停止すべきです。ビシージもかな?

Mocchi
01-24-2012, 09:50 PM
こんにちは。

今回の暫定対処で新たに用意するエリアの候補については、以下のように考えています。


カンパニエが発生するエリアを避ける
獣人エリアと狭いエリアを除く


結果、ボスディン氷河、ザルカバード、ラングモント峠が最終的な候補に挙がりました。

この中から、広さのあるフィールドエリアが良いだろうと思いボスディン氷河を選択しています。
もし、天候を考慮させるならばラングモント峠が残りますが、こちらは戦えそうな広い場所にモンスターが多くいたり、NMが出現する場所であったりと違った問題があります。

いずれにしても、視界が悪い、広い場所がないという点を抱えつつも、そもそもステップが進行しないことへの暫定対処であれば、より早く対応可能なエリアを、と考えて作業を行っています。


フリーズ問題について最優先で対応を進めていることは変わりありません。
テストサーバーで"PlayStation 2"版によるテストができないことは確かにそのとおりなのですが、QAチームによる検証が並行して行われており、フリーズに関する確認以外にも、移動先のエリアに配置した場合に別の面で支障が出ないかどうか等の確認を行っています。
至急の案件であっても、最低限の確認はしなければならないということについてはご理解いただければ幸いです。

Luron
01-24-2012, 09:53 PM
設定上st6は過去3箇所だし1箇所だけ現代氷河ていうのもおかしな事になってしまいそう。
かと言ってカルゴの件が解決できない場合も考えて以下のエリアに丸ごと移すみたいなのもいいんでは?

・ルホッツ銀山 ← ブンカール浦〔S〕
・ゴユの空洞 ← グロウベルグ〔S〕
・常花の石窟 ← カルゴナルゴ城砦〔S〕


ここなら重くて落ちることはまずなさそうですし。

KitsuneUdon
01-24-2012, 10:04 PM
いっそのことプルゴノルゴ島に追加し
リゾート気分を味わいながら素敵なヴォイドウォッチと癒しの空間を・・・。
待ち時間には潮干狩りで楽しみながらヴォイドウォッチ攻略に挑む事ができます。


・・・プロマシアエリアだからダメか!
VWって結構もう既存のエリアのあちこちに配置されているので代替案としての場所って候補が難しいですね
ざーっとマップを見てて

・テリガン
・東アルテパ砂漠(ジラートルートで使われてるのは西アルテパ砂漠)
・グスタフ
・フェ・イン

この辺はどうかなと思ったけど、微妙なのかなー。
公式側からあげらている中ならボスディンで一旦落ち着くのもありなんですかね。
カルゴナルゴで落ちるのは天候とカンパニエからくるもので、天候のみならPS2なども大丈夫だったりするのでしょうか。

Liesen
01-24-2012, 10:43 PM
いっそのことプルゴノルゴ島に追加し
リゾート気分を味わいながら素敵なヴォイドウォッチと癒しの空間を・・・。
待ち時間には潮干狩りで楽しみながらヴォイドウォッチ攻略に挑む事ができます。


プルゴノルゴ島いいですね!!
あそこは行く機会が少ないのが残念ですが、綺麗なところですよねぇ。
夕日の海岸線がキラキラしてとてもいれいな癒しスポットです。
あそこをVWで再利用できたらいいんですけどねぇ。
たしか、あそこ対人戦でもつかってたような・・・

Catslave
01-25-2012, 12:49 AM
こんにちは。

今回の暫定対処で新たに用意するエリアの候補については、以下のように考えています。



カンパニエが発生するエリアを避ける
獣人エリアと狭いエリアを除く



結果、ボスディン氷河、ザルカバード、ラングモント峠が最終的な候補に挙がりました。



進行ですとジュノ2 Step6を3種類連戦する事が多いのですが
1エリアだけ現代だと過去戦跡ワープ→もどりが出来ずに不便が発生しますが
ここら辺は何かフォロがあるのですか?

rics
01-25-2012, 01:04 AM
こんにちは。

今回の暫定対処で新たに用意するエリアの候補については、以下のように考えています。


カンパニエが発生するエリアを避ける
獣人エリアと狭いエリアを除く


結果、ボスディン氷河、ザルカバード、ラングモント峠が最終的な候補に挙がりました。

この中から、広さのあるフィールドエリアが良いだろうと思いボスディン氷河を選択しています。
もし、天候を考慮させるならばラングモント峠が残りますが、こちらは戦えそうな広い場所にモンスターが多くいたり、NMが出現する場所であったりと違った問題があります。

いずれにしても、視界が悪い、広い場所がないという点を抱えつつも、そもそもステップが進行しないことへの暫定対処であれば、より早く対応可能なエリアを、と考えて作業を行っています。


フリーズ問題について最優先で対応を進めていることは変わりありません。
テストサーバーで"PlayStation 2"版によるテストができないことは確かにそのとおりなのですが、QAチームによる検証が並行して行われており、フリーズに関する確認以外にも、移動先のエリアに配置した場合に別の面で支障が出ないかどうか等の確認を行っています。
至急の案件であっても、最低限の確認はしなければならないということについてはご理解いただければ幸いです。

テレポ移動がしやすい、ザルカバードがいいんじゃないでしょうか?
といっても、もう氷河に決まってしまってるみたいですが。

フリーズ解消でPS、XBOX組が進行目的で募集するとするとなると過去2か所のあと現代のボスディンとなるとクルオワープはあるけれどもD2回しとか手間がかかるし。「PTごとにヴァズで移動しましょう」が断然いいかな。
待った分ちょっとサービスお願いします!w

*ザルカも獣人エリアと言えそうな気もしなくないですがw

Fala
01-25-2012, 01:42 AM
範囲ダメージについては一律で軽減されるのではなく
敵対心の大小により軽減率が大きく変動する。
などでも面白そう。

Borges
01-25-2012, 03:34 AM
PS2も天候エフェクトオフにできるようにならんですかね。

Fina009
01-25-2012, 04:46 AM
設定上st6は過去3箇所だし1箇所だけ現代氷河ていうのもおかしな事になってしまいそう。
かと言ってカルゴの件が解決できない場合も考えて以下のエリアに丸ごと移すみたいなのもいいんでは?

・ルホッツ銀山 ← ブンカール浦〔S〕
・ゴユの空洞 ← グロウベルグ〔S〕
・常花の石窟 ← カルゴナルゴ城砦〔S〕


ここなら重くて落ちることはまずなさそうですし。

そこはPC版でも時々、めちゃくちゃ重くなります
おそらくなんらかの問題を抱えていると思うので

Aria
01-25-2012, 09:57 PM
話の流れをぶったぎってすまないのですが、

・ヴォイドダストを渡すと補充の方が増えるように変更してほしい事と

・後はクルオでのヴォイドダスト交換を実装してほしいです。
鯖にもよりますがクルオ5000~1万前後が適当かもしれません

連戦や手伝いをする上でヴォイドストーンの在庫数というのは重要になってくる反面
石が無くなってきた場合、ヴォイドダストがスタックできない点等
8連戦等の場合戦利品を処理しつつ、アイテム欄の空きを気にしなければなりません
ヴォイドダストのダース可でも十分かもしれませんが、その場合常に持ち歩く必要があるため
できれば預けられる形の方が楽だと思うので検討して頂けると助かります。

Aero
01-25-2012, 11:33 PM
話の流れをぶったぎってすまないのですが、

・ヴォイドダストを渡すと補充の方が増えるように変更してほしい事と

・後はクルオでのヴォイドダスト交換を実装してほしいです。
鯖にもよりますがクルオ5000~1万前後が適当かもしれません

連戦や手伝いをする上でヴォイドストーンの在庫数というのは重要になってくる反面
石が無くなってきた場合、ヴォイドダストがスタックできない点等
8連戦等の場合戦利品を処理しつつ、アイテム欄の空きを気にしなければなりません
ヴォイドダストのダース可でも十分かもしれませんが、その場合常に持ち歩く必要があるため
できれば預けられる形の方が楽だと思うので検討して頂けると助かります。

補充の方が増えると確かに便利っぽいんですが、おそらく一時的に高騰してしまう気がします。

Mizuki_Ito
01-26-2012, 07:18 PM
こんにちは。

ヴォイドウォッチの調整仕様検討やレギオンの仕様検討・検証など、開発作業に時間を取られ、なかなか直接の投稿ができずすみません。

本日のテストサーバー更新で、ヴォイドウォッチの調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20084)が反映されています。
ヴォイドウォッチの調整としてまずやりたかった部分ですので、テストサーバーでの確認とフィードバックをぜひお願いします。

この件がクリアになった時点で、「次はこの部分の調整をします。このような形でフィードバックをください」と改めてお伝えします。(例えば、弱点の効果や弱点候補の見直し、現状でもお寄せ頂いている特殊攻撃に関する調整検討などですね。)

Summoner
01-26-2012, 07:49 PM
いっそのこと過去はすべて削除でもいいんじゃないですかね。
無駄にNMが多いっていうのが戦利品の薄さや進行の妨げになってる気がします。

hag
01-26-2012, 08:47 PM
ゴミ報酬少し減らして
箱からヴォイドダスト出しちゃマズいですかね?
あんだけ管いれてたらダストも貯まるでしょうし・・・

また店売り以外使い道のない素材=システムからギルが引き出される
を改善のため、ゴミ素材の合成や錬成で、ヴォイドダスト作れるようなレシピ追加とかダメでしょうか?

VW一つの仕組みだけでなく、合成など他の仕組みを使うことで
VW自体のやりやすさが変わるような調整の仕方もあると思うのですが・・・

Borges
01-26-2012, 08:55 PM
一箇所一種類のくくりにするからエリアが足りなくなるだけで。
複数種類から選択式で沸かせてもいいと思いますが。