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View Full Version : [dev1039]アートマ霊子を強化するクルオの費用対効果について



Chocotto
12-28-2011, 09:22 PM
消費クルオが多すぎると思います。

Chocotto
12-28-2011, 09:27 PM
改善案その1
「天神地祇の薬」に対する「天地のジェイド」に相当する様な、新たなタリスマンジェイドを追加する。

(例)??のジェイド「神秘の力を秘めた、タリスマンジェイドの1種。アートマ霊子を強化しやすくなる。」

など。
強化に掛かるクルオは現在の1/10位だと嬉しいです。

743
12-29-2011, 01:34 AM
さすがに1/10は無理でしょうけど、明色暗色で1割ずつ減ってくれるだけでもありがたいですね。
欲を言えば2割ずつでお願いしたいところですが。

kamiwataru
12-29-2011, 03:34 AM
今まで稼いだクルオを搾り取ろうといった悪意しか見えない
もしくはクルオ稼ぎに時間取らせて延命か
必要なアートマだけ上げるけど、そーいう対応を開発は望んでたのかな?
下手くそな延命処置は突然死を招きかねないと思うんだが、どうだろう

earthbound
12-29-2011, 11:43 AM
実際あまりにも高くて特定のしか育てませんからね^;

ややスレチかもですが、
ふざけるなというくらいの超絶攻撃力、即死範囲など、
ストレスフルなコンテンツのVWを、楽しく、やった分だけつよくなる実感をもてるように、
アートマ霊子は全部つけられるくらいになってほしいです。

Chululu
01-05-2012, 04:26 PM
わたしもこの件は問題ありと思うので、具体的に書いてみます

先日、VWブブリムのプリンに参加し、無事勝利して機略のアートマ霊子を取得できました

■機略のアートマ霊子(Lv15)
被ダメージ-10%
魔法攻撃力アップ+10
魔法命中+15
敵対心-10

素晴らしい性能ですが、Lv15に育てるには262万5000クルオ必要です
今後四章が追加され、Lv20まで育てるとすると追加で212万5000クルオ、合計で475万クルオ必要となる計算です

この件について、開発から以下の見解をお聞かせ願いたいです

・この必要クルオ量は妥当だと考えているのか、今後緩和は考えていないのか

・クルオの取得経路の追加は予定しているのか

個人的には、実装後間もないものを緩和緩和と叫ぶのはどうかと思うのですが、さすがにこれはでたらめな必要量だと思いました

bootleg
01-12-2012, 12:54 AM
そもそも装備の発動スフィアは常時発動な訳ですが…
あれだけのクルオ払っていくら強化してもアートマ霊子の発動スフィアはヴォイドウォッチ中しか恩恵が得られないのもおかしいですよね。

Chocotto
01-15-2012, 04:11 PM
開発さまから以下の回答をいただきました。



•アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。


開発サイドの意図は分かりました。
しかし現状、プレイヤーは開発サイドの意図した遊び方をしていません。
クルオ目的でVWに参加する方は、ほぼいないのではないでしょうか。
また、石を消費せずにクルオを稼ごうとした場合、例えば1章のSTEP1で得られるクルオは5,000クルオです。
#6でChululuさんも仰られていますが、機略のアートマ霊子をLV15に成長させるために必要な総クルオは262万5000クルオです。
これを石消費なしでクルオを稼ぎ、達成しようとした場合、必要な戦闘回数は525回です。
もう少し甘めに見て、ジュノルートSTEP3で得られる8000クルオで計算しても必要戦闘回数は328回です。
今回開発サイドから「このように遊んで欲しい」という提示がなされた訳ですが、いくらなんでも、法外すぎると感じます。
顧客のニーズから著しく逸脱していることは明白で、だれもこの様な法外な設定値を望んではいません。
有体に申し上げまして、この様な仕様では「楽しくない」のです。
娯楽産業の中核を担っておられるゲームクリエイターの皆様方には、どうか私の申し上げました趣旨を汲み取っていただきたく存じます。
ご検討いただけたら幸いです。

Marthtomo
01-22-2012, 03:55 PM
アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。



それならば何故クルオを使うのか。
まったく別のポイントを用意すれば良かったのでは。

ヴォイドダストや真輝管の交換レートも含めて、貯まったポイントをいかに搾り取るかしか考えて無いように見受けられます。
いやいやそんなつもりはないよ、と言うのであれば、それだけユーザーと感覚がズレた数値設定であるということです。

Mizuka
01-22-2012, 08:35 PM
ウォイドストーンは常に4つ持ち歩いているのが普通で、
LSでVWをやって欲しいアイテムがなかった場合、箱すら開けずに時間で箱が消えるのを待つ事が多いですね

今のシステムじゃ開発の意図する経験値とクルオ目的の参加は無理だと思います

Rukar
05-08-2012, 07:01 PM
様々な効果を持つアートマ霊子があるのに、実質的に鉄板となるもの以外使われることがないのは残念だと思います。
アビセアだとマイナーなアートマでも気軽に使ってみたりできますしね。

クルオはほかの用途へも使用できるだけでなく、わりと容易にギルへの換金ができることも
アートマ霊子を育てるのを躊躇する一因だと思います。

なので、それぞれのアートマ霊子の取得場所で戦闘終了後にレベルがあがることがあったり、
白水晶の欠片などで代替できるような形があってもいいきはします。

KalKan-R
05-08-2012, 07:11 PM
現状のアートマ霊子10Lvぐらいの性能が1Lvの時点であって、その先、さらに強化したいならクルオつぎこんでね(*'-')
ぐらいなら、もうちょっと選択する楽しみもあったんでしょうね。

新WSの5振りしないと実用で使いものにならないという仕様に近い感覚な気がします。
せっかく、いろいろあるのだから、実用ラインまでは色々選択可能で。そこから先を強化するのなら絞り込んで!
という仕様なら面白くなるんじゃないかなー?

あれこれ悩んで選択する楽しみを与えるほうが、ゲーム性は高まると思います。

Machine
05-09-2012, 04:35 AM
思いつきですが・・・アートマ霊子のレベルアップに経験値(メリポ)も使えるようにしたら如何でしょう?('Д')

VWの報酬の経験値とクルオは同額ですよね。つまり「VWにおいてクルオも経験値も1ポイントの価値は同等」って解釈しちゃってもよさそうかなっと。
真輝管入れるとクルオは赤字ですが、一方経験値は溢れがちです。そんなメリポの使い道をとして一石二鳥:)
(単に必要クルオを下げたり、一戦ごとの取得クルオを倍増させたりするよりはマイルドな方法かな-と)


ちょっと問題があるとするとメリポは1万点が1単位という点です。アートマ霊子のレベルUPコストは1万点単位ではないので、単純にメリポ単位での投入だと端数がでちゃうのですよねー(途中からは端数はでませんが)。

所持しているメリポをリミポ換算して、1点単位で引き算してくれれば完璧!・・・ではありますが、新しい仕組みってやつになっちゃって開発コストがかかっちゃうかな・・・?でも実現したら嬉しいなぁ。

開発さまご検討頂けませんでしょうか!