Log in

View Full Version : パワーインフレ問題、ジョブ格差問題について



SSS
12-27-2011, 06:40 PM
パワーインフレ問題、ジョブ格差問題について

もう散々書いてますが、自分はウッコ、ウルスの弱体には反対です。
そもそも、開発殿が懸念しているパワーインフレ問題がどの部分を
懸念されているかよくわかんないです。(言動と行動の一致が。。)
アビセアのころから異様なまでに高性能なAFや武器が実装されて
(当初、アメパッチの連続でめっちゃくちゃ違和感ありましたが。。)
エンピも取りやすくしたのは何かお考えあってのことと思いきや、
ここへきて弱体化を考えるのは考えなしに調整した
結果なのかもしれませんが。

ユーザー側はコンテンツが結局火力重視のものが多く、
攻撃に特化したジョブが優遇されているのが不満だと思います。
つまりいろんなジョブが参加しやすいような形を作っていけば
不満はいろいろ解消できるのではないでしょうか。

ジョブ毎に考えてしまうとどうしても自ジョブ基準で考えがちなので
今のパワーインフレ?の状況でもいろんなジョブで参加できそうな
アイディアを出してみませんか?改善案でもコンテンツ案でも
いいです。ただし、特定ジョブの弱体によるという
部分はなしで、(なるべくトレードオフで)全体の調整をベースに。

とりあえず、アイディアなんで検証データに基づくのは
開発にお任せして思いつくアイディアを多くの人で
いっぱい列挙してみませんか?

SSS
12-27-2011, 06:43 PM
案出してみます。

パワーインフレとして問題視されてるのかと思われるのは、、
「絶対防御等を利用して最大火力でNMを押しつぶしてしまう。
もしくはそれに類するような形で短期決戦で対応できてしまう。」

 があると思います。

 昔はこれ問題視してて、ブラポンなんてもんがつぶされましたよね。
今はこれよりもはるかに楽で純粋に火力で押しつぶせます。(敵によってはね。)

 敵の挙動に対処しつつ、やるのが戦術と思いますが、
 そういうものを考えないで対処するほうが楽でこういうことが
 成り立ってしまう。

 昔は、ナイトが盾、シフがだます。暗とナ、シで連携して黒がMBで敵を
 落とす等、ジョブ毎の役割分担がもっと明確でしたよね。
 シルブレ全盛の時は、戦士はまずシルブレで命中さげるのが仕事でした。
 (スシもなかった時代。。)

 この辺に対する対処としては

・敵のHPを増やすというのがありますが、これはちょっとアイディアが
 足りないと思うので、アビセア以降に実装されたフィールドを利用するのが
 いいと思います。

 例えば、削れるタイミングと削れないタイミングを作る。

 Ex.
 ・WS連携後の一定時間のみ削れるようにする。
 (それまでは強力な一定ダメカット状態とする。)
  連携のエフェクト後モンスの色かえるとかできないかな。。
 (モードチェンジってかんじで。)  

 ・敵が特定の状態になっているタイミングでないと
  アイテムドロップ率が下がる。

  例えば、アリマンタイプの敵がいつもは目とじてるんですが、
  目開けてる状態で倒さないとダメとか。  ただし、シーフがいて
  トレハン8以上ついた場合には、同等のドロップ率になる。
  敵をすぐには倒せない仕組みを作る。     
  (なんとかバウンティショットもうまくいれられれば。。)   

 ・片手武器が有効なモード、両手武器が有効なモードを作る。

 限界の武神みたいなのをつくって特定の状態にならないとフルに
 削れなくするとか。ダメカット状態では、手数の多いほうが有利的な。

SSS
12-27-2011, 06:45 PM
テンポラリについて

 特殊フィールドはVWで一部やってるものはありますが、VWには
 テンポラリという欠点があります。これは火力マンセーを増長してる一つです。
 (テンポラリ祭りはアビセアまででいい気がします。)
 もちろん、そういうコンテンツがあってもいいとは思いますが、
 弱点がわかりやすくなってきてこれによりテンポラリは使い続けられて、
 結果侠者や猛者なんてもんがあれば、命中や防御面なんてある程度無視して
 攻撃できちゃいますよね。アビセアはともかくVWではこれいらないんじゃ
 ないかって思います。(今の敵の強さのままでは。。つらいかもですが。。)
 こんな状況じゃいくらモンスターがいろんなフィールドもっても
 有効に働きにくいと思います。 こんなべんりなもんは使えても
 一戦闘につき一回で十分なんですよ。。

 テンポラリも廃止にすれば、状況かわってきませんか?

SSS
12-27-2011, 06:46 PM
アートマについて

 たぶん、付け合せによってNMに対して能力を強化して
 対応することを想定されてるかと思いますが、
 (それによってジョブ能力の均一を狙う?)
 うまくいってないと思います。つか、火力重視、魔法重視、
 とかつけるものがきまっちゃうので、もし、これをあるなら
 性能をもう少しとがったものにしたり取得制限をつける。

Ex.
 ・特定数のアートマしか成長させられない。(替えられるようにするかは要検討)
 ・特定の種別のモンスター特攻アートマを作る(万能型のアートマを廃止する。)
  キラー効果のもっているジョブのみがつけられる。とか
  戦士は万能の位置づけと思ってるのでこういった
  アートマをつけられないようにするとか。
      

  苦手な敵に対しては、結局特定ジョブになるんじゃないのって話はありますが、
  たとえば、ドロップアイテムに関しては、共通のもので価値あるものにすれば
  多少緩和できると思います。まあ、いろいろデメリットもあるでしょうが案として。。

  結局アートマもみんなつけるの同じになるならいらないと思います。

SSS
12-27-2011, 06:51 PM
コンテンツについて

とりあえず、フルアラベースで考えていくと
やはり難しいと思います。
 今の火力部分に御懸念おありなら
まずは、サルベのような6人くらいでやれるのでいろいろな
ものを考えるのがいいと思います。18人集めると気軽にはいかない
部分ありますし、失敗すると不平不満おおきい。
フレだけでやるのも難しい。
 また大規模戦闘は大味になりがちになります。
(特に今の状況だとです。)
火力重視な状況を消すのはむずかしいかもしれません。

 6人コンテンツでいろいろやってみて、
18人とか大規模戦闘にもってけませんかね。。

お手軽な部分でナイズルとかサルベとかありますよね。
このへんテコ入れがあるなら、いろんなジョブが遊べる環境
つくれないかなあ。

 まあ、アビセアみたいな状態じゃないとアイテム1500コとか
集めるのめんどいんですけどね。アイテム集めだけでみるならですが。。
 

Mistmirage
12-28-2011, 10:09 AM
ジョブ格差ねぇ……。

これからのコンテンツがアライアンス前提で行くならば、アライアンス向けに調整してくしかないのかな?

その影響で、6人PTとかで尖りすぎたり微妙だったりするのは仕方ないかもだけど……。

Code
12-28-2011, 12:33 PM
エンピ武器が中途半端にあふれてしまってるのが原因かと
しばらく叫べば人が集まってしまうぐらいは存在している
しかし持ってない人もまだまだ大勢いる
そんななか全エンピWSをウッコ基準にしてしまったら敵も強く調整し直さなくてはいけなくなり
ますますどんなジョブもエンピ(コイン)必須になってしまい
持ってない人がコンテンツに参加できないというのがパワーインフレではないでしょうか?
逆にやりすぎた問題ある部分を下げて敵もそれに合わせて弱くし
エンピWSが必須ではない状態にすればVWなども持っていない人が参加できるのではないでしょうか?
爽快なダメージだけならアビセアで十分でますし
格差の差を縮める弱体は歓迎しますが広げるだけの強化はいらないと思います
変わりにエンピはトップレベルの強さと他に何らかの特別な能力があればいいと思います
他のスレにも書いたのですが
レリック・ミシック・エンピは特別な存在である必要はあっても
必須になってしまってはいけないのだと

Syanaou
12-28-2011, 10:19 PM
弱体しないなら、格上に対するダメの通り方を変えるのが一番かなと思いますね。
結局、クリの仕様が強過ぎるから、格上相手だとそこで差がつくわけで。
せめて遠隔並みに格上にもダメが通れば、新WSもありますし差は縮まるかと。
後は、他にも書きましたがキラー性能を活かせる場を是非…。

Raidy
12-29-2011, 01:06 AM
他にも書きましたがキラー性能を活かせる場を是非…。

キラーとはちょっと違うのですがサークル系アビリティを常時発動のジョブ特性にすると面白いかなと思ってみたりします。
【範囲内のパーティメンバーは○○に対する種族防御、ダメージアップ、被ダメージ軽減の効果を得る。】の範囲内のパーティメンバーではなく自分のみでも良いと思いますが、常時この効果であればジョブ毎の得手不得手がわかりやすくていいのかなと。
サークル系アビリティの無いジョブや対象モンスターの多い少ないなど問題もありますけどね。

kouryu
12-29-2011, 01:10 AM
難しい話なんですが・・・
私には無理でしたので、何方かいい案のある方がいたら発言を願いたい。

大抵どこでも発言者の思いや異なる条件をもってどのジョブが強いと発言します。
そこで相対でも絶対でもいいのでジョブの格差を明確にできる基準が必要かと思います。
いい基準やら比較方法がありませんかねぇ

FFXi68k
12-29-2011, 01:15 AM
パワーインフレはおいといて、ジョブ格差はあってもいい、もっと顕著になっていいと思います。
装備品や鞄容量の問題は尽きませんが、FFXIは好きなジョブを育てることができて
好きなジョブに切り替えることができるシステムなので、他のジョブのどれこれが強いから
自分の好きなジョブにもそれを追加してくれ、とか自分の好きなジョブをもっと強くしろ、とか
あのジョブ嫌いだから弱くしろ、って意見はナンセンス・・・というか異常思想だと思います。

他のジョブの強さや性能に助けられて集団行動していることが多いのですから、恨み妬みばかりじゃなくて
それぞれのジョブのジョブらしさがもっと顕著になるようにして、その特性を使いたいからあのジョブにチェンジする、と
いうのが当たり前になるべきではないかと。

Syanaou
12-29-2011, 01:54 AM
難しい話なんですが・・・
私には無理でしたので、何方かいい案のある方がいたら発言を願いたい。

大抵どこでも発言者の思いや異なる条件をもってどのジョブが強いと発言します。
そこで相対でも絶対でもいいのでジョブの格差を明確にできる基準が必要かと思います。
いい基準やら比較方法がありませんかねぇ

開発側が曖昧な言葉でなく、どんな感じにしたいのか大まかな数値を提示してもらえるといいかなと。
例えば、

通常攻撃5/WS5/防御5/対格上5

通常6/WS4/防御6/格上4

通常4+1/WS4+1/防御4+3/格上3

通常2+2/WS3+2/防御4+5/格上2+2
みたいに(数値は適当です)。
これなら各ジョブコンセプトや、竜さんやからくりさんはペットが居るから抑えられてると言った事も一目瞭然。
ただ、なかなか想定通りにいかないから、ここまでバランス崩れてるんでしょうし、
コンセプトに不満持つ人も多いでしょうねえ…特に対格上の所に。

基準は主に、ソロ、レベル上げ、対HNK級コンテンツで比較されますが、
いわゆる2アカがオーソドックスになった今、1ジョブでのソロの優位性はほとんど無いと言っていいでしょう。
アビセアや新WSなどで、最早レベル上げでも以前程の火力差も、誘われやすさも無いと言えます。
そうすると、実際はもうHNMに対してどうかって事しかないんですよね。
ただ、主張する側は当然自分に都合が良い事しかいいませんから…。

kouryu
12-29-2011, 05:14 AM
パワーインフレはおいといて、ジョブ格差はあってもいい、もっと顕著になっていいと思います。
装備品や鞄容量の問題は尽きませんが、FFXIは好きなジョブを育てることができて
好きなジョブに切り替えることができるシステムなので、他のジョブのどれこれが強いから
自分の好きなジョブにもそれを追加してくれ、とか自分の好きなジョブをもっと強くしろ、とか
あのジョブ嫌いだから弱くしろ、って意見はナンセンス・・・というか異常思想だと思います。

他のジョブの強さや性能に助けられて集団行動していることが多いのですから、恨み妬みばかりじゃなくて
それぞれのジョブのジョブらしさがもっと顕著になるようにして、その特性を使いたいからあのジョブにチェンジする、と
いうのが当たり前になるべきではないかと。

後半は、その通りだと思います。
そのような考えをお持ちなので私の邪推だと思いますが、前半部だけ読むと

何でもできるスーパージョブ や 攻防トップジョブがいる一方、
コンセプトの見えないボンクラがいても、それは当然。もっと顕著に格差が出るべき。
愛さえあれば性能なんてどうでもいいし、愛があるな強化を望むな。

とも取れてしまいます。
ジョブの「違い」ではなく、ジョブ「格差」となるとそう取れるかな、と。

FFXi68k
12-29-2011, 09:24 AM
何でもできるスーパージョブ や 攻防トップジョブがいる一方、
コンセプトの見えないボンクラがいても、それは当然。もっと顕著に格差が出るべき。
愛さえあれば性能なんてどうでもいいし、愛があるな強化を望むな。

うーん、そこまでの極端なイメージは持っていませんでしたが、
特に書いていない以上、読み手によってはそういう風にイメージ持たれてしまう可能性はありますね。

どちらかと言えば、「コンセプトの見えないボンクラ」はいてもらっては困ります。
コンセプトを明確にして、それに沿ったジョブ調整をして欲しいという感じですね。
ただし、開発/設計側が明確なコンセプトを打ち出しているにも関わらず、プレイヤー側が
あれこれいちゃもんを付けて、僕の好きなのはこれだから他と同じにしろ系の要求を出して
それが聞き入れられなかったからコンセプト通りじゃない!とか言うのはナシですよ。。

愛があるなら愛があるジョブに対して、そのジョブらしい強化を望め、
愛があるなら他ジョブに対しても愛を持て、妬んで比較して自分の弱いとこばっか挙げるな、ってとこでしょうか。

今の全体の傾向は、
 愛はあるが偏った愛で、他のジョブを弱くして自分のジョブを強くしろと望むか、
 他人を妬み自分は僻んで挙句の果ては徒党を組んで開発を罵倒して自己正当化する
って風に見えます。

SSS
12-29-2011, 08:36 PM
 弱体スレッドのほうにも結構面白い
意見出てきてますね。

 メリハリのあるジョブいいですね。
メリポ以降かなり構成が偏りがちにはなったけど、
アビセアにしろVWにしろ、敵の挙動も
面白くなってきたりしてるし、盾、遊撃、攻撃、
回復、弱体、支援強化がうまくからんで
楽しめるようになるといいな。

 そう考えると昔は結構うまくいってたのかな。。
経験稼ぎは今のが死ぬほど楽なのでかえるのこわいけど^^;

 火力押しつぶしのシャウトおおかったようだけど、
個人的に限界クエストは結構楽しめました。
(戦闘はねw アイテム取りは。。)
 フレの手伝い含めて3回くらい構成その時々で
かなり適当だったけど、楽しく戦えた。

 なんかアイテムとりとかで特定コンテンツ1500個とか
もう最後は作業にしかなりえないようなものだとギスギス
しがちかもだけど、たとえばどんな雑魚からでも
相当低確率で落とすとか、VWで落とすアイテムをサルベとか
エインとかいろんなコンテンツでも落とすようにすれば
 いろいろやりやすくならないかなあ。

Menow
12-30-2011, 10:31 AM
クリの仕様が強過ぎるから
ではなく
ウッコのクリ補正値がとんでもなく高い値に設定されているから(STRの補正も高いし元ジョブスペックも高い)  が正しいかと。

75キャップ時代のデュナミスザルカの堅いデーモンなどに対して 戦士がクリ率100%のトゥルーストライクでダメージを通すのが有効
など使い分け出来る程度のバランスに収まっていた事もあるので。

tabataba
12-30-2011, 11:25 AM
メリハリ、というのも難しいんですよね。
ジョブごとの特色を発揮するとは言っても、その場面はある程度カテゴリに分けられると思います。
例えば、
・格上への物理(魔法)攻撃能力
・格下への攻撃能力
・防御能力
・仲間の回復・補助能力
・複数の敵への対処能力
・トレハン
などなど。

これらをそれぞれのジョブで発揮出来ることが「メリハリ」となるんだと思いますが、なかなかそれは難しいと思います。
後衛はまだ、各ジョブで棲み分けが出来るので良いと思います。
白黒赤詩召コ学。どれも出来ることが違いますし、かぶっていて複数人いても、さほど問題がありません。

問題はやはり前衛です。なぜなら、求められるのが基本的に「物理攻撃力」のみですから。
シーフや竜騎士の敵対心操作のような補助能力などもあるにはありますが、それよりも攻撃能力を上げたほうがクリアしやすいですしね。
そしてその攻撃能力で言えば、TPを与えたくないWS重視の観点で言えば、戦士が突出している。その一方でからくりや竜騎士はペット込みで一人前というコンセプトのために、爆発力は無い。
今はそういう状況だと思います。

この状況を、各ジョブの攻撃性能の強化で埋めるのはきっと不可能です。それで最強ジョブが入れ替わったとしたら、そのジョブだけがまたもてはやされますし。
強化するとしたら、「最低限格上に対してもダメージ的に寄与できる」+「ジョブの特色の見直し」かな、と思います。

例えば、
からくりは、ペットの形態によって効果の変わるペット消費アビの追加(全体HP回復・MP回復・攻撃+防御力アップ)
 →白の祝福は全体回復+レイズ3に性能変更
竜騎士は、竜剣にPT全体への30秒間侠者状態付与を加える
とか。これらはレベル75とかで追加されるでも良いし、メリポでもいいかなと思います。

自ジョブの強化を求める気持ちには同意しますが、開発のパワーインフレ危惧も分かります。
ですので、単純な攻撃力より、そのジョブがいるとより有利になったりいざと言う時に役に立ったりというオンリーワンの性能を加えないと、多分食い合いにしかならないんじゃないかと思います。

KalKan-R
12-30-2011, 06:48 PM
「ジョブ格差」というか「ジョブ個性」はその要素を強めていくのはいいですね(*'-')
現状、前衛は火力比べに囚われすぎてる面があるので;w;

まあ、そうなるのも・・・コンテンツ全体での優遇ジョブがほぼ決定してるのが原因でしょうか。
敵や状況ごとに特徴をつけて、この敵は戦士!この状況なら侍!ここは竜騎士!といった感じになれば!

それを安易にジョブの能力を弱点とすることで平等化を図ろうとした結果・・・
なんか手当たり次第、作業的に弱点探すVWが出来上がった気がします。
ジョブの平等化を図る、1つの方向性としては理想の形なのかもしれませんが、
なんか個人的には戦闘で練成をしているみたいで、ミニゲームぽく感じました(*ノノ)

ジョブの特徴を生かして有利に戦える、様々なコンテンツが実装されることを願っています。

悪評の1つになってますが、花鳥のSTEP1おーとまとんオブなんかは面白かったです。
からくりさんがいないと鬼強い><。
伊藤Dのこだわりが良い面として、発揮された敵ではないかなーと。
「サポからくりでおk」じゃなければもっとよかったんですがw あと一歩ですにゃ(*'-')

Rinn
12-30-2011, 07:49 PM
従来の弱点を見直してもよい気がします。
 飛行系の鳥やトンボなどが、突弱点であったり、スケルトン系が打弱点でしたね。最近のVWなどのボスは、弱点がランダムだったりするので、返って特徴がぼやけてしまう気がします。
 敵のよっては、突攻撃だけが2倍通りやすく他は、0.5倍であるとかそうした特長がでれば、メンバー構成にもバリエーションが必要になってくるきがします。

 また、パワーインフレをおもわれるのは、無制約に大ダメージが発生することも一因かもしれません、「アビセアではめちゃくちゃ強いけど!」などは、結構受け入れやすいのだと思います。
 昔はシーフなどが、大ダメージを叩き出していましたが、ふいだまではじめて発生するものなので、前衛2人の協力が不可欠でした。
(横だま時代は、盾1名が必要)
 それ以前は、wsはゴミだめしかだせず、連携で削ってたりしましたよね。




 

OO_Dirna
12-31-2011, 11:05 AM
今回の限界クエの相手もそうでしたが
デュナミス-クフィムのSuttung、Antaeusのように
ダメージキャップのあるNMをこれからもっともっと増やしていって、敵側からもパワーインフレを抑えるおつもりなのでは。。。と危惧。
複数回攻撃の新WSが大量に追加されたわけでもありますし。

ま、そんなのばっかりだと爽快感があまりないですよねえ。。戦術の幅は広がるかもしれませんが。

HPNOTIQ
01-03-2012, 04:32 AM
対策ではないですが。 攻撃の質を区分けして考えてみると 自分としては以下の様に分けられると思います。
※通常エリアでのオートアタックが前提

①純粋に攻撃力:単純にSTRや攻撃力 >容易に上げられる。
②ヘイスト、間隔短縮、二刀流等:昔からの主流>キャップや装備に限界があるが装備の種類が多いので容易 問題与TP
③DA、TA等 複数回攻撃:一部のジョブ特性・アビ と装備 >装備でブーストしてもあまり上がらない  
④ストアTP等によるWS回転率UP:一部のジョブ特性と装備 >振り数を減らす敷居は高い。ジョブ特性が無ければ主に微調整用(マイザ・・・
⑤クリティカル:一部のアビ・特性 と装備 >極めれば意外と伸ばせるが それなりに敷居は高い
⑥命中:当たらなきゃ意味が無いと言うことで取りあえず。最近はあまり気にしない感じですが・・・
⑦特殊・その他:エン系やジャンプ等

大体でこんな感じだと思いますが、
では、ジョブで考えた場合 どの様に区分けされるか考えてもらえれば良いと思います。
例)侍:④ 八双で②他も

さて各ジョブどれだけの特徴を持っていますかね。         えっ!とあるジョブは何個だ!!

じゃあ次に装備ですが、此処は個性で上げたい性能も変わると思いますのでなんとも言えませんが。
 (例:今では一般的なヘイスト装備 等)
一部に特化させるのか、又はジョブの特徴に無い所を補って万能にするのか。。
ちなみに自分は昔から⑤派ですが、メインジョブは⑤の特徴が無いです。


もし ジョブ格差を考えるのならば此処から考えないとだと思います。
 装備はこれからも増えますし、昔のを引っ張り出したら色々調整出来るので未知数。
別スレのウッコや少しアビをいじった程度じゃ たいしてこの問題は変わりませんね。

ついでに単純にパワーインフレ(WS)対策したいならば WSダメを落とせば良いだけですし・・・(WSによっては -20%位とか)
又は、今後の敵が 昔の様に回避が異常に高く。命中上げないとやってらんねー状態でもパワーインフレ対策は出来ますね。
 某 赤い人も言っている様に
「当たらなければどうという事はない!!!」
 ストレスマッハなので多少はありですが 極端なのはご勘弁を・・・