View Full Version : 魔法スキル(スキル+メリポ+装備品)の上限について検討する
Lv上限が解放され、プレイヤーの素のスキルが上昇してきました。
しかし、一部の魔法スキルでは上限が設定されており、それ以上メリポや装備でブーストしても効果が出ないものがあります。
このスレッドでは
現状で上限があるスキルがある場合、その情報を共有する。(無駄に装備品ブーストなどをして意味のない装備やメリポ強化をしてしまわないようにする。)
上限があるスキルが妥当でないと思ったら開発側に上限の上昇あるいは撤廃を検討してもらえるようお願いする。
スキル上限がある場合の装備品の活用方法のアイディアなど
について語れればいいかなと思います。
このスレッド内で上げられているスキル上限の一覧については#2にまとめることにします。
スキルキャップ値(それ以上スキルを上げても効果の上昇が得られない値)
強化魔法スキル…500
召喚魔法スキル…500
無敵の進撃マーチ…歌唱スキルと管(弦)楽器スキルの合計値450
栄光の凱旋マーチ…歌唱スキルと管(弦)楽器スキルの合計値600
精霊系弱体魔法…INT150
バイオII…暗黒魔法スキル291
バイオIII…暗黒魔法スキル251
ポイズンII…弱体魔法スキル250
他にもある場合は報告をお願いします。追記していきます。多くなってきたらカテゴリごとに整理します。
他のスレッドでも言われていましたが、強化魔法スキルはLv99キャップで赤魔道士で404、学者やサポ学者で白のグリモアを使用した場合も同様です。
これに強化スキルアップ装備やメリポなどを加えると容易に上限の500に到達してしまい、それ以上装備を集めたり、メリポを入れたりするメリットがなくなってしまっています。
また、詩人の栄光の凱旋マーチはスキルによって効果が上昇しますが、Lv99で歌唱、管楽器、弦楽器373あり、合計すると746になってしまいます。
こうなってしまうと、
ランゲレイク:楽器◆弦楽器 マーチ+3 エチュード+3 吟 Lv90 RaEx
ギャッラルホルン:楽器◆管楽器 CHR+8 歌唱スキル+20 管楽器スキル+20 全歌+3 吟 Lv90 RaEx
どちらの楽器で歌ったとしても、得られる効果が全く変わらないことになってしまいます。
ただし、マーチのほうであれば上限を撤廃してしまっても、今度は魔法へイスト枠の上限43.75%(448/1024)に到達してしまうため、結局無意味になってしまいますが…
ヘイスト 150/1024
無敵の進撃マーチ(楽器+3 エンピ装束+1) 128/1024
栄光の凱旋マーチ(楽器+3 エンピ装束+1) 256/1024
合計 534/1024(←上限は448/1024までなのであふれた分は切り捨て)
何とか他にスキルの使い道がないものですかねぇ
召喚魔法スキルも500以上上げても意味がなくなっているそうです。
ちと気になったんだけど
召喚スキル490で大地の鎧かけた時は4分10秒で効果が切れ、
召喚スキル500で大地の鎧かけた時は4分20秒で効果が切れ、
召喚スキル531で大地の鎧かけた時は4分20秒で効果が切れた
スキル500までの200秒までしか延長されないってことかな
手AF2メイジャンの為に感触50個買ったのにひどいいじゃないかおい
装備をそろえる目的がスキル上昇による、魔法の効果上昇ですので、上限が低すぎると装備を集めるメリット、メリポを振るメリットがどんどんなくなっていきます。
Lv99にあわせた上限にしていただけるよう、きちんと見直しをお願いします。
Foxclon
01-16-2012, 09:48 PM
こんにちは。
スキル値によって効果が上昇するアビリティ/魔法は、反映される値に上限が設けられています。
これには、以下の二つの意味があります。
レベル99でのバランスを取っていく上ではどこかで上限を引く必要がある
他のパラメータの強化に回したり、装備の取捨選択を行ったりという、工夫/試行錯誤ができる余地を設ける
レベル75からこれまでの間にも特性の上限引き上げを行ってきたように、調整を継続していくにあたって将来的な上限の引き上げがないというわけでは勿論ありません。しかしながらレベル99到達にあたっての当面の状況としては、ひとまず現状の上限がある前提で、幅広い角度からご意見をいただけたらと考えています。
なお、ご意見をいただく際は、
スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
など、いくつかの要素について切り分けながら活発なディスカッションをお願いいたします。
Sassongher
01-16-2012, 11:58 PM
スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
効果自体がキャップすること前提で別の手段で成長って全然イメージができないんですが具体的にどういうことなんでしょう?どんなに成長させてもキャップで切られるからダメだと思うんですが。
Astralgain
01-17-2012, 12:30 AM
効果自体がキャップすること前提で別の手段で成長って全然イメージができないんですが具体的にどういうことなんでしょう?どんなに成長させてもキャップで切られるからダメだと思うんですが。
例えばスキル500で効果や深度が上限に達する魔法があり、それ以上のスキルで使った場合、
・キャストが短縮される
・リキャストが短縮される
・効果時間が延びる
・消費MPが減る
・触媒が減らない確率が上がる
こんな感じでしょうか‥‥?
pumpkinhead
01-17-2012, 12:32 AM
例えば強化弱体魔法ならば一定スキルを超えるとで召喚スキルみたいに効果時間延長。他には強化魔法効果上限のスキルを超えると属性耐性が+されていくとか 魔法剣なら魔法剣に対して魔法クリティカル発生+等。また単体魔法は他人にかけられるようになる又はPT外にもかけられるようになれるや女神降臨の章で範囲化できるようになる(ヘイストやおもに赤白専用魔法)とかでしょうか。
ずれてる気もしますね。
Fina009
01-17-2012, 01:09 AM
つまり魔法や戦闘にメリポスキルを振っても無駄になるということですね
取捨選択できる魔法スキルについてはユーザーが試行錯誤することで、様々な個性を持たせることができるため、このスレッドでは問題とはしていません。
例:
パライズ詠唱時の弱体魔法スキルとMND値(魔法レジストと魔法が入った時の麻痺深度の関係)
精霊魔法詠唱時の精霊魔法スキルとINT、魔法攻撃力+(魔法レジストと魔法の最大ダメージの関係)
ここで問題にしているのは、誰がやっても比較的簡単に上限に達してしまい、ユーザーが創意工夫しようとしたけれども上限のおかげで意味をなさないものです。
例えば、上で挙げている強化魔法スキルの500上限は赤または白/学の場合、素のスキルが404、装備またはメリポで+96で上限の500に達します。
現状強化魔法スキル装備は
ベニフィクス(15)
コロッサストルク(7:光曜日10)
オーグメントピアス(3)
アンフルローブ(12)
アウグルグローブ(5)
慈悲の羽衣(5)
オリンポスサッシュ(5)
CRパンタロン+2(18)
ORダックビル+2(20)
-----
メリットポイント 強化魔法スキル8段階(16)
オーグメント ゼニスクラウン+1(8)
装備を極めるとゼニスクラウン+1以外で+90できます。この時、何が起きているかというと。
強化魔法スキルを極めるために振ったメリポ8段階が意味を為さない!(3段階振れば上限の+96に達してしまう。)
ゼニスクラウン+1の錬成オーグメントで強化魔法スキル+8が付くまで頑張ったのに何の意味もない!(+6で妥協しても+8まで頑張っても一緒)
それまでそのプレイヤーが苦労して集めてきた強化魔法スキル装備が意味をなさなり、個人の優越感も、やりこんだ達成感も無に帰してしまいます。
強化魔法スキルメリポを他に振り替えることができるメリットとか、錬成オグメを必死にやらなくていいメリットとか、かばんの空きが一個増えるメリットとか言われたら脱力感で引退しちゃうかもしれません(残念ながら私はまだそこまでやりこんでいないので、その境地には達していないのですが。)
このゲームは突き詰めていったら、人よりいくつステータスが高くなるか、スキルが高くなるか、ダメージが大きくなるかを求めて、たった+1、+2のスキルやステータスを上げるために装備を集めていくものだと個人的には思っています。
とりあえず、問題意識としてはこういう感じで。
Matthaus
01-17-2012, 02:23 AM
いくらスキルを上げても効果を実感できない、盾スキルなんてのも存在しますが(´Д⊂
こっちも仲間に入れてください...
Tukaware
01-17-2012, 02:25 AM
取捨選択できる魔法スキルについてはユーザーが試行錯誤することで、様々な個性を持たせることができるため、このスレッドでは問題とはしていません。
例:
パライズ詠唱時の弱体魔法スキルとMND値(魔法レジストと魔法が入った時の麻痺深度の関係)
精霊魔法詠唱時の精霊魔法スキルとINT、魔法攻撃力+(魔法レジストと魔法の最大ダメージの関係)
ここで問題にしているのは、誰がやっても比較的簡単に上限に達してしまい、ユーザーが創意工夫しようとしたけれども上限のおかげで意味をなさないものです。
例えば、上で挙げている強化魔法スキルの500上限は赤または白/学の場合、素のスキルが404、装備またはメリポで+96で上限の500に達します。
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メリットポイント 強化魔法スキル8段階(16)
オーグメント ゼニスクラウン+1(8)
装備を極めるとゼニスクラウン+1以外で+90できます。この時、何が起きているかというと。
強化魔法スキルを極めるために振ったメリポ8段階が意味を為さない!(3段階振れば上限の+96に達してしまう。)
ゼニスクラウン+1の錬成オーグメントで強化魔法スキル+8が付くまで頑張ったのに何の意味もない!(+6で妥協しても+8まで頑張っても一緒)
それまでそのプレイヤーが苦労して集めてきた強化魔法スキル装備が意味をなさなり、個人の優越感も、やりこんだ達成感も無に帰してしまいます。
強化魔法スキルメリポを他に振り替えることができるメリットとか、錬成オグメを必死にやらなくていいメリットとか、かばんの空きが一個増えるメリットとか言われたら脱力感で引退しちゃうかもしれません(残念ながら私はまだそこまでやりこんでいないので、その境地には達していないのですが。)
このゲームは突き詰めていったら、人よりいくつステータスが高くなるか、スキルが高くなるか、ダメージが大きくなるかを求めて、たった+1、+2のスキルやステータスを上げるために装備を集めていくものだと個人的には思っています。
とりあえず、問題意識としてはこういう感じで。
この例で言うと最大で18スキル過剰になる、という事ですが
強化スキル以外の強化要素がある装備に置換する、のが正しい選択肢ではないでしょうか?
例えば腰を「ジーゲルサッシュ」に変えてしまえば詠唱時間減出来たり、とか。
弱体とかで魔法命中率にキャップが設けられていて、特定の敵は絶対に○○%までしか入らない、とかなら
魔命+装備に切り替える、とか。
選択肢ってそもそもそういう事だと思う
後衛ジョブの話ですが、白黒赤詩学は二つ以上の魔法スキルをもっていますが、召喚だけは召喚魔法スキルのみで他に選択肢がないのですがどうすれば良いのでしょうか?
ここ最近追加された装備でも召喚獣に影響する装備も少なく、そちらの選択肢も選べない状況です。
この例で言うと最大で18スキル過剰になる、という事ですが
強化スキル以外の強化要素がある装備に置換する、のが正しい選択肢ではないでしょうか?
例えば腰を「ジーゲルサッシュ」に変えてしまえば詠唱時間減出来たり、とか。
そうですね、ジーゲルサッシュはいい装備品だと思います。
ジーゲルサッシュ:腰◆防5 ストンスキン効果アップ 強化魔法の詠唱時間-8% モ白黒赤ナ吟狩召青か学 Lv90 RaEx
それをユーザーが創意工夫して活用しているのが2段階着替えです。
例として挙げられたジーゲルサッシュですが、例えば待機状態の時に以下のマクロにしておき。
/equip waist ジーゲルサッシュ
/equip neck アケソチョーカー
/equip feet ケアルクロッグ
/equip legs ORパンタロン+2
/equip head CRキャップ+2
実際に強化魔法を詠唱するときに、以下のマクロを2回ポンポンと押します。
/ma アディスト <me>
/equip main ベニフィクス
/equip neck コロッサストルク
/equip ear1 オーグメントピアス
/equip body アンフルローブ
/macro set 2
↓
/equip hands アウグルグローブ
/equip back 慈悲の羽衣
/equip waist オリンポスサッシュ
/equip legs CRパンタロン+2
/equip feet ORダックビル+2
/equip head ゼニスクラウン+1
このように着替えることで、強化魔法の詠唱時間-8%の効果を得ながら、強化魔法スキルの最大値を魔法に反映させることができます。(私のマクロは上の装備でゼニスクラウン+1とオリンポスサッシュがまだ抜けているのでもう少し短いですが)
また、召喚の履行などでも
/equip main フェイクロージャー(オーグメント維持費-3、契約の履行使用間隔-3)
/equip hands SMブレーサー+2
/equip body 陰陽師浄衣
/equip back テイレシアスケープ
↓
召喚の各履行マクロ
このようにして、詠唱、履行時間短縮→最大限の効果のステータスブースト装備として、全ての効果を得られるようにしています。
いちいち面倒くさいので、普通の人にはお勧めしませんが、こだわりがある人はこういうことをやっています。
こういった工夫やこだわりも、低くて容易に到達してしまう上限があると台無しになってしまいます。
例えば私のこだわりを紹介します。召喚のマクロをLv75当時は結構気にしていて、契約の履行使用間隔-15秒を確保しつつ、召喚獣維持費-3を手に入れ、なおかつ1マクロで納めるようにするために契約の履行使用間隔-がなるべく多くつくように、フェイクロージャーのオーグメントを延々やっておりました。
今回のAF2+2装備では契約の履行使用間隔が大幅に増え、これは制限も解除されるかな?と思っていたら制限はそのまま、使い分けてくださいとか言われても、もうすでに上限に達しているので変える必要性すら見いだせず…召喚魔法スキルがあがるSMブレーサー+2を強化したけれども、今度はスキル500で上限で強化する必要なかったんじゃ…なんてことになっています。
全ての場合において上限を撤廃しろということではありません。ゲームのバランスを崩さないけれども、こだわる人にとって障害になっている上限について再考していただけませんか?ということです。
こだわっても意味ないじゃん!という状況になってしまっては、アイテムを手に入れるモチベーションが上がらなくなります。例えば今後強化魔法スキル装備が追加されたとしても、上限未到達のジョブが上限に到達してしまっているジョブに追いつくだけになりむなしくなってきます。
例えば前衛のスキルであるとかステータスというのは上げれば上げた分だけきちんと強さに反映されています。
なので1でもより数値の高いものを目指して頑張る、ということができます。
しかしなぜ魔法スキルに関してだけはキャップをかけるのでしょうか。
というのはまぁ愚痴なので置いておいて
・スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
上で書いたようにキャップはないほうが嬉しいです。
強化スキルでいうならば500以上は数値の伸びが鈍化してもいいので着実に効果アップしてもいいのではないでしょうか
・スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
もしキャップを残したままでいうなら対応するステータスをブーストすることで上限を超えられる、とかでもいいかもしれません
強化スキル500を維持したままでMNDをブーストすることによってさらに効果があがる、などなど
これならスキルアップとステータスアップの装備の兼ね合いを考える余地が出るので個性が出ていいかもです
・上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
これはあまり賛成できません。
特にアビリティだと結局は上限にたやすく達してしまう、という問題から抜け切れていないからです
とりあえず、取り急ぎ検討していただきたいのは以下の2点です。
ステータス増強系魔法の強化魔法スキルの500上限撤廃
500でアディストが+25になりますが、510になって+26になってゲームバランスの大勢に影響を及ぼしますか?
補助系履行の召喚魔法スキル500上限撤廃
スキルが高いと召喚の履行の効果時間延長になりますが、効果時間4分20秒が4分30秒になって、その分召喚がほかのことをできるようになって強くなりすぎますか?今は履行時間短縮を駆使しても45秒の上限に縛られて決して自由には動けていません。
強化魔法は上限突破した分効果時間延長でもいい気もしますが、500を超えるのは至難の業なので時間延長しても気づかないかもしれませんね。
召喚魔法については過去から何回かスキルについて見直しが入っています。各Lvのスキル青字+いくつかで効果時間延長や今回のLv99になっての500上限で引っかかってます。再度検討をお願いしたいです。
Acetarutaru
01-17-2012, 01:11 PM
Foxさんのコメントの趣旨がわかってない人が結構いますね。
彼が言ってるのは2つ。
①魔法スキルには上限がある
②魔法スキルには上限があるけど、それじゃオマエラつまらないだろ?なんかいい方法ない?
現状理由があってキャップをつけてるけど、今後どうしたら面白くなるか意見があったら言って欲しいと言っています。
その切り口として3つあげてます。
・スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
・スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
・上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
以下個別に見ていくと
【スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか】
そのままの意味ですが、スキルが上がったらどんな効果が欲しい?
キャップ外した方がいいのか、外さず他の装備でステータスを伸ばす方向になど。
【スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討】
イメージとしてはメリポみたいな感じですかね。キャップに到達した人だけができる強化システム。
EVWSみたいに精霊スキル500の状態でシャントトに話すとメテオクエが受けられるとか。
個人的にはいい素材がたくさんいるので、何かしら欲しいところです。
もうひとつ言わせてもらうとメリポはもうお腹いっぱいなので、討伐、納品系とかで強化できたらいいですね。
【上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア】
これ訳わからないこと書いている人がいますが、自分なりの解釈から一つ例を。
ex)ハートオブソラス中に回復スキルをキャップしていたらケアルの敵対心が少し減少する
とかそういうことを言っているんじゃないかと。
暗黒魔法スキルがキャップしている状態で暗黒を発動すればHPのヘリが少なくなるとか、
考えるとけっこう面白いと思うんですが。
以上はユーザーに向けてですが、以下開発様に向けて。
Foxさんだけではないんですが、Community Teamからのコメントはプレゼンの資料みたいな書き方ですよね。
プレゼンの資料は基本的に時間をかけて口で説明して何を言いたいのかわからせるんですが、
そこが無いため言っている意味がわからず議論のしようがない、また変な方向に行っているかと。
開発とユーザーの間にはもっている情報に圧倒的な差があります。
「議論してよ」とか言われても「はぁ?」となることがほとんどで、それがいまいちフォーラムが機能していない理由だと思われます。
私たちは開発と違ってお金をもらっている訳ではないので、訳がわからなければ全スルーです。
ユーザー側に読解力がない場合も多く、海外のようにフォーラム慣れしていない実情もあると思いますが、
MMOを日本に広めたのは間違いなくFF11なのですから、誇りを持ってがんばっていただきたいと思います。
今ってブーストするとアディ系が+25まで伸びるのか
その数値にちょっとビックリ・・・
例えば、既存の魔法できちんと考えられているものもありますね。
例:ストンスキン…MNDと強化スキルによりダメージ吸収量が変化し、最大350である。詳しい計算式はFF11用語辞典 (http://wiki.ffo.jp/html/561.html)より。
ダメージカット量は以下の計算式で求められ、詠唱完了時点でのスキルとMNDを参照する。ストンスキン状態の維持にはスキルやMNDは影響しない。
intは()内の小数点以下切り捨ての意。
int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND < 130 ならば
(int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND ) × 2 - 60
int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND ≧ 130 ならば
(int(強化魔法スキル ÷ 3 ) + MND ) × 3 - 190
スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
上限は350で十分と考えられており、Lv75時代からそのままになっている。
スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
これはストンスキンではないかな…
上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
ストンスキン効果アップ装備装備を実装することで、上限である350を超えることができる。複数部位存在し、それらを集めることで目に見えて効果が上がる。(現存するもので30+30+20+20+10上げることができる。)
こういったアイディアを他の上限に達してしまう魔法でも考えられないか?ということだと思っています。
訳の分からないことを書いていて申し訳ないです
強化スキルを例にしてあげますが
「強化スキルキャップしている状態でソラス中に属性バ系になにかしらボーナスがつく」
というのがあったとします。
しかし現状強化スキルキャップは比較的たやすく達成してしまいます。
上限を維持したままであるならば、装備とても頑張っている人とそれなりに頑張ってる人では差がつきません。
そういう意味でアビリティでの安易な強化は反対である、という発言です。
「ソラス中のみ上限が取り払われる」
のような効果なら話は別ですがこれは上限突破してしまうのでまた別の話なのかなと。
Astralgain
01-18-2012, 12:39 AM
強化魔法スキルを極めるために振ったメリポ8段階が意味を為さない!(3段階振れば上限の+96に達してしまう。)
他の方も書いていらっしゃいますがメリポを最大までふる意味は勿論あって、
それによって腰や首など2~3部位のスキル装備をしなくても上限に到達させる事が出来るようになります。
そこではじめてFOXさんが書かれているような「装備の取捨選択」の枠ができるようになります。
例えばストンスキン効果アップやヘイスト装備がそれで、
場合によってはマクロを3行減らす、さらには押さなくてはいけないマクロを1つ減らすこともできるようになる可能性があります。
でも、それだけだと「ゲーム」とは言えないので、それに何か新しい仕組みを追加できないか、
というのがFOXさんの「別の成長手段の検討」という話に繋がってきます。
召喚魔法や強化魔法みたいな数値上げると効果が線形で上昇する分には上限なんていらないと思う。
ヘイストみたいな数値上げると効果が指数的に高まる奴はどこかで線引く必要はある。
でも契約の履行使用間隔短縮がたった15秒で上限なのは線の位置明らかに間違ってる。
Raurei
01-21-2012, 09:19 AM
超時間一つや二つのジョブに絞り込んで念入りに育てた、装備を集めたジョブが実はスキル値が大幅に上限を上回っていてもはや装備どころか持って居なくてもいいような装備が出てきてしまっている、となった場合は苦労がー…とショックを受けてしまうと思われますが、そこまで時間を取ってプレイできる環境ではない人や、さまざまなジョブにまたがって育てているプレイヤーからのカバンなどの収納量からの視点からみると上限のおかげで上限値までの必要な装備の入手を選択できる余裕が生まれる、といった面もあるとおもいます。
またメリポを振る意味が無い!となった場合はほかのスキルメリポを伸ばすことができるという面も生まれている、特定コンテンツでのスキル特化の高敷居優遇の回避ができるという、上限を設けることが悪い面ばかりというわけではないと自分は感じてます。
上限のおかげで上限値までの必要な装備の入手を選択できる余裕が生まれる、といった面もあるとおもいます。
無いよそんなもの。
装備の選択なんて上限が無くてもする。その装備がスキル装備よりも有効ならね。
現状有効な装備(ペット強化系とか)が召喚士にはほとんどないのでそういう話をしているのかと。
選択肢が無い以上、スキル上限はただの天井が低いだけの状態になってしまっているのです。
無いよそんなもの。
装備の選択なんて上限が無くてもする。その装備がスキル装備よりも有効ならね。
現状有効な装備(ペット強化系とか)が召喚士にはほとんどないのでそういう話をしているのかと。
選択肢が無い以上、スキル上限はただの天井が低いだけの状態になってしまっているのです。
ぶっちゃけた話、選択できる余地があるスキルについてはここで語る必要はないかなというぐらいに思っています。選択肢がないのに上限に達してるものを問題視して語っていると思ってください。
選択肢がないからメリポを振らなくていい、かばんの空きが1個増えるからいい、錬成オグメをやらなくていいということになってしまっているわけです。
逆に言えば、選択肢に上がるような新しい装備のプロパティがあれば提案してくださいねというのも、開発の方からの書き込みにある内容に合致しますね。
Astralgain
01-21-2012, 01:41 PM
無いよそんなもの。
装備の選択なんて上限が無くてもする。その装備がスキル装備よりも有効ならね。
ここで言われている選択というのは「枠」の話です。
よくある話で言うと「必要な命中を確保したら、余った枠で攻撃力をブースト」や「ストアTPを確保したら~」というのがこれに当てはまります。
ゲームにはどっちを選択するかのジレンマが必要で、それをシステム化したものが上限という事になります。
ここで言われている選択というのは「枠」の話です。
よくある話で言うと「必要な命中を確保したら、余った枠で攻撃力をブースト」や「ストアTPを確保したら~」というのがこれに当てはまります。
ゲームにはどっちを選択するかのジレンマが必要で、それをシステム化したものが上限という事になります。
もう一回書いておきますか。
それができる余地があるものについてはこのスレッドでは問題視していません。
召喚魔法スキルを必要なだけ確保したら…他に何もないよね?
強化魔法スキルを必要なだけ確保したら…他に何もないな…
でも、上限があるからそれ以上上げても無駄です。現状メリットはかばんの空きが1個増えること、マクロの数が1行減ることにしかならないものを問題視しています。
ここで言われている選択というのは「枠」の話です。
よくある話で言うと「必要な命中を確保したら、余った枠で攻撃力をブースト」や「ストアTPを確保したら~」というのがこれに当てはまります。
ゲームにはどっちを選択するかのジレンマが必要で、それをシステム化したものが上限という事になります。
前衛にはいっぱいあるけど、召喚士にはそれが無いんですよね。
INT装備も魔攻装備も無い黒魔道士、みたいなもんです。
スキル装備も昔は意味無かったんですが、かろうじて履行の命中に修正が入るようになったから
とりあえずみんなスキル装備をしていますが、それさえ天井ありなのかよってところです。
ペット魔攻装備や履行ダメージアップ装備が魔攻装備並みに実装されてくれれば問題ないんです。
louciont
01-21-2012, 04:13 PM
他のスレッドでも言われていましたが、強化魔法スキルはLv99キャップで赤魔道士で404、学者やサポ学者で白のグリモアを使用した場合も同様です。
これに強化スキルアップ装備やメリポなどを加えると容易に上限の500に到達してしまい、それ以上装備を集めたり、メリポを入れたりするメリットがなくなってしまっています。
強化魔法は上限突破した分効果時間延長でもいい気もしますが、500を超えるのは至難の業なので時間延長しても気づかないかもしれませんね。
矛盾してるよ。
このようにして、詠唱、履行時間短縮→最大限の効果のステータスブースト装備として、全ての効果を得られるようにしています。
いちいち面倒くさいので、普通の人にはお勧めしませんが、こだわりがある人はこういうことをやっています。
こういった工夫やこだわりも、低くて容易に到達してしまう上限があると台無しになってしまいます。
例えば私のこだわりを紹介します。
結局は、「自分が苦労して集めた装備や考えたマクロが、簡単に取れるようになった装備で上限に達するようになって無駄になるのが気に食わない」
ってことよね。
上限に達するのが容易になったなら、効果UP装備等に切り替えればいいだけじゃない?
例に挙げてるマクロを見る限りでは、改善の余地は十分ありますよ。
仮に上限が解放されるとしたら、効果UP装備等の実装(性能含む)は減るって形でトレードオフされるだけだと思うし、
それなら上限固定で効果UP装備追加の方がいいと思う。
召喚スキルに関してはほとんど知識がないのであまり触れませんが、このスレを見る限りでは何かしらのテコ入れは必要かと思います。
矛盾してるよ。
そうですね、では「装備を極めようとしている人にとっては」容易に達してしまうが、「装備などをあまり気にしない人にとっては」500を超えるのは至難の業です。とでも読み取っておいてください。
結局は、「自分が苦労して集めた装備や考えたマクロが、簡単に取れるようになった装備で上限に達するようになって無駄になるのが気に食わない」
ってことよね。
上限に達するのが容易になったなら、効果UP装備等に切り替えればいいだけじゃない?
例に挙げてるマクロを見る限りでは、改善の余地は十分ありますよ。
仮に上限が解放されるとしたら、効果UP装備等の実装(性能含む)は減るって形でトレードオフされるだけだと思うし、
それなら上限固定で効果UP装備追加の方がいいと思う。
召喚スキルに関してはほとんど知識がないのであまり触れませんが、このスレを見る限りでは何かしらのテコ入れは必要かと思います。
「自分が苦労して集めた装備や考えたマクロが、簡単に取れるようになった装備で上限に達するようになって無駄になるのが気に食わない」
だいたいあってますね。頑張った分の苦労が、ユーザーは知らなかったけれどLv99になったら報われなかった。上限に達してしまった。今までの苦労はなんだったんだろう??というのに通じてますね。
例に挙げているマクロを改善する余地があるということですが、いいアイディアがあったらぜひみんなで共有したいと思いますので、どのように改善したらいいかぜひ教えてください。お願いします。
louciont
01-21-2012, 05:22 PM
そうですね、では「装備を極めようとしている人にとっては」容易に達してしまうが、「装備などをあまり気にしない人にとっては」500を超えるのは至難の業です。とでも読み取っておいてください。
「自分が苦労して集めた装備や考えたマクロが、簡単に取れるようになった装備で上限に達するようになって無駄になるのが気に食わない」
だいたいあってますね。頑張った分の苦労が、ユーザーは知らなかったけれどLv99になったら報われなかった。上限に達してしまった。今までの苦労はなんだったんだろう??というのに通じてますね。
例に挙げているマクロを改善する余地があるということですが、いいアイディアがあったらぜひみんなで共有したいと思いますので、どのように改善したらいいかぜひ教えてください。お願いします。
「装備を極めようとしている人」からすれば、より有効な装備やマクロは見つけられると思いますよ。
他の人のレスにもヒントはあります。あなたは「装備を極めようとしている人」になるのですから、それくらいは自分で探しましょう。
(ちなみに俺はこの分野に関しては「装備をあまり気にしない人」に分類されます。そんな俺でもわかるのですから、いわずもがな、です)
あと、今まで頑張った苦労はなんだったんだろう?ってことですが、そもそもMMOでは新しいものが有効なのは普通では?
マクロの組み方は人それぞれセンスの問題もありますが、貴方の様に昔から試行錯誤してマクロを組んでる人は、
新しい装備が出てもどう組み込めばいいかは経験から大体判断出来ますよね。
一応付け加えておきますが、強化魔法の全てが強化魔法スキル以外の要素で効果が上がらないのであれば、貴方の仰る通り、
スキル上限を解放するべきだと思います。
Raurei
01-21-2012, 07:17 PM
開発さんが断固上限はそのまま!ってなったらスキル上限を超えた分を他の何かに置き換えられるとかの新たな処置がほしい、といった具合の議論がいいのかな?
もし特化ジョブとして育成したくて上限をとっぱらってほしいってなったら今度はステータスとかの限界突破が必要だクポ!とかいうクエ持ち出されるかもしれないけど。
自分は召メインでやってるけど、召スキルでの話はしてないので限定して話さないで置いて・゜・(ノд`;)・゜・
前衛経験はないけど一応魔法ジョブも育成しきれてはいないがそれなりに…限界値には程遠い居ですけどね…。
一応付け加えておきますが、強化魔法の全てが強化魔法スキル以外の要素で効果が上がらないのであれば、貴方の仰る通り、
スキル上限を解放するべきだと思います。
あぁ、一晩考えてようやくわかりました。例がおかしいですね。例でストンスキンを挙げつつ、その直後にストンスキンは強化魔法スキル以外での強化方法があると自分で上げていますね。また、ストンスキンの上限はスキル500じゃないです。スキル+MNDで、なおかつもっと低くで上限に達しますね。
例:ストンスキン…MNDと強化スキルによりダメージ吸収量が変化し、最大350である。詳しい計算式はFF11用語辞典 (http://wiki.ffo.jp/html/561.html)より。
スキル値による効果の上限自体を今後どのように考えていくか
上限は350で十分と考えられており、Lv75時代からそのままになっている。
上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
ストンスキン効果アップ装備装備を実装することで、上限である350を超えることができる。複数部位存在し、それらを集めることで目に見えて効果が上がる。(現存するもので30+30+20+20+10上げることができる。)
ご指摘ありがとうございました。明らかに私の書き間違いなので修正しておきます。
新アイテム作ってる人は
「これくらいの能力のアイテムならみんな欲しがるだろう」
ってつもりでパラメータ設定してると思うのですが、
実はスキルキャップがあってその効果は必ずしも発揮されないって現状なので・・
プレイヤーとしては
「この開発ども、全部装備したときのスキル上限分かってないだろ?」
という懸念が抜けないわけですよね。
後から
「スキル上限を設定しているので他の装備との選択をうんぬん・・・」
とか言ったところで後付の言い訳にしか聞こえないんです。
FF11WN
01-22-2012, 08:26 PM
効果キャップがあって頭打ちになってる魔法に関しては
今後追加される魔法で高いスキルを反映させてもらえるといいですね。
例示されてるストンスキンなんかは低レベルで習得する魔法で消費MPが少ないから
もっと効果がのびるように・・・とはいかないのはわかります。
消費MPが多く、吸収量も多いストンスキン2なら成り立つのかな?
召喚スキルに関しては古い履行をスキルに応じて効果が変動するようにしてほしいなー。
レベル依存の「つまらない履行」けっこうありますよね。
例示されてるストンスキンなんかは低レベルで習得する魔法で消費MPが少ないから
もっと効果がのびるように・・・とはいかないのはわかります。
消費MPが多く、吸収量も多いストンスキン2なら成り立つのかな?
ストンスキンはストンスキン効果アップなどの装備も充実しており、強化魔法スキル+MND依存なので例示には適していないので、ここではアディストの強化魔法スキル500キャップを見てくれると助かります^^
FF11WN
01-23-2012, 10:54 PM
アディスト・・・は99キャップ想定で用意した魔法だろうし
たぶん効果はこれ以上上げたくなさそうに思えますね。
揃えた装備などによる”溢れるほどの強化魔法スキル”の使い道が「どこかにある」ことが重要だろうから
スキル値による効果が上限に達する前提での別の成長手段の検討
上限を前提としてのアビリティ/装備品のあり方やアイデア
↑これで考えるのがいいんじゃないですかね。
そういう意味ではナイトが覚えられそうにないスキン2なんて案はダメですね。
スキル500を超えた状態で強化魔法を唱えるとちょっと早いとか、消費MPが減るとか
リキャストが短縮されるとか、かなあ。
ああ、あと「ディスペルで消されにくい」とかどうですかね。