View Full Version : ZAMに掲載されたインタビュー記事について
Mizuki_Ito
12-26-2011, 06:10 PM
ディレクターの伊藤です。
ZAMによるインタビュー記事の内容が、第3者による某匿名掲示板への誤訳と捏造を含む無責任な投稿によって誤って日本のユーザーに伝わっている件について、改めてインタビューの質問の趣旨と回答の意図をご説明したいと思います。(なお、海外コミュニティでもかなりネガティブな印象なのでは?と言った投稿や、スレッドが荒れているという投稿もありましたが、概ねポジティブに捉えられ、建設的に議論されています。)
某匿名掲示板には、【伊藤「アビセアは失敗作だった」】というタイトルで以下の文が掲載されました。
アビセアはプレイヤー的には好評だったが、運営側としては失敗だった
特にアートマやジェイドでの強化はやりすぎた
ヴォイドウォッチはアビセアの失敗を受けて製作された
バランス、ジョブ、戦利品の仕様など、今までの中でも完成されたコンテンツと思っている
今のプレイヤーはストーリーよりも強敵との戦闘がしたい、と考えている
なので、今後はヴォイドウォッチがFF11の主流になる
12月のバージョンアップで弱いジョブというものはなくなった、次からは強すぎるジョブのバランスを取る
新規を増やそうと色々頑張ってる
来年は10周年 何かがあるかもしれないので楽しみにしてください
アビセアはプレイヤー的には好評だったが、運営側としては失敗だった
特にアートマやジェイドでの強化はやりすぎた
これらはアビセアに関する質問と回答の中から、前後の文を無視して抜粋されたようです。
インタビューの趣旨は「アビセアの成功で得たものは何か?」でした。
それに対しては次のように回答しています。
アビセアで得たものは成功ばかりではない。
プレイ感覚も価値も、他のコンテンツとの格差が生じるという問題が浮き彫りになった。
アビセアは概ね成功だが、アビセアに関してユーザーから指摘のあったそれらの問題点を開発チームは強く認識している。他のコンテンツをテコ入れすると共に、新規コンテンツの教訓にする。つまり、アビセアは失敗ではなく、他のコンテンツに今後の課題が出来た。
なお、インタビュー記事でも概ねそのように書かれています。
ヴォイドウォッチはアビセアの失敗を受けて製作された
バランス、ジョブ、戦利品の仕様など、今までの中でも完成されたコンテンツと思っている
これらはヴォイドウォッチの現状や問題点についての質問の回答を、投稿者が逆の意味に翻訳し、脚色した文章のようです。
インタビューの中では、ヴォイドウォッチの戦利品仕様やバランスなどの現状の問題点の例を挙げ、「ヴォイドウォッチにはまだ今後の調整課題が残されている。」という趣旨で、賛否両論のあるコンテンツと話しています。
今のプレイヤーはストーリーよりも強敵との戦闘がしたい、と考えている
なので、今後はヴォイドウォッチがFF11の主流になる
こちらは今後についての質問と回答の中から抜粋したものを、投稿者が逆の意味に翻訳し、記事中で述べていない内容でかなり脚色した文章のようです。
インタビューでは、「アビセアとヴォイドウォッチはバトルに焦点を当てたコンテンツでしたが、ストーリーのあるコンテンツが待ち望まれているため、次はこれまでとは異なる新しいものを考えている。」と答えています。
12月のバージョンアップで弱いジョブというものはなくなった、次からは強すぎるジョブのバランスを取る
新規を増やそうと色々頑張ってる
これらは投稿者の捏造のようです。あるいは記事中の様々な単語を持ってきて繋げたのかもしれません。
ZAMに限らず、海外でインタビューや発表が記事になる場合、校正や事前の確認を行えないため、何をどう書かれるかは公開されるまで分かりません。
ただ、今回の記事の原文を見る限りでは、私たちが伝えたかった内容はインタビュワーには概ね伝わっており、記事の内容に関しても否定する部分はありません。
機械翻訳などのツールを用いて私的に記事を読むのは問題ないと思いますが、それを投稿する場合にはそれなりの責任を伴うはずですし、読み手も充分に注意する必要があると思います。
今回はこうして誤った情報を前提として議論が過熱してしまったところがあり、私も開発チームもだいぶ困惑しているというのが正直なところです。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
私のTwitterのアカウントにも誤った情報を前提としたコメントが寄せられたため、その内容を確認しましたが、フォーラムではない場所で過熱していたためにフォーラムで急に語るわけにもいかず、Twitterで疑問を投げかけさせて頂きました。その結果、余計に混乱を招くことになってしまいました。申し訳ありません。
折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
Summoner
12-26-2011, 06:17 PM
外人さんにはどう説明するん?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17773-
pneumo
12-26-2011, 06:30 PM
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
あんま信頼できないよ伊藤さん…
テンポラリアイテムがないと即死とか
18人いないとほぼ不可能+途中だけ参加してもすすめられないとか
ひたすら弱点をついてラッシュとか
スタン失敗すると即死レベルとか
報酬がいいからがんばってるだけでほんとは面白くないんですよ…
ナイズル未踏調査は期待してますよ! ほんと!
アトルガンのなかでもトップクラスに楽しく、100層のミシックWS・アスカルデナリゴリ等のがんばれば手が届く優良装備
あのコンテンツが死んでしまうのはあまりに惜しい
Foxclon
12-26-2011, 06:32 PM
外人さんにはどう説明するん?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17773-
伊藤のコメントの冒頭にもありますが、特に上記のように追加のフォローアップが必要な状況ではなく、建設的なディスカッションが継続していると判断しています(確かに1だけを見ると大きく皮肉られてはいる状況ですが、その後の流れはそうなっていないようですよ)。
今後も適時にコメントさせていただいたり、私たちからも話題を振ったりということを積極的にやらせていただきます、というのも伊藤のコメントどおりですので、ひとまず本件のフィードバックはこのスレッドにお寄せいただきつつ、従来通り個別のネタは各スレッドで展開していただけると非常に助かります。
どうぞよろしくお願いします :)
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
この文章が書ける時点ですでにユーザーの私達と認識がずれまくってることになぜ気づかないんだ?
文章読んでるとなんかもういろんな意味でお腹いっぱいですなぁ(笑)
Lionel
12-26-2011, 06:42 PM
私は機械翻訳で英文を読んだ者なので、そこに誤解があったと言われたなら、そういうこともあるだろうと納得はできます。
しかしツイッターでアレは改訳だと発言し、またここで、脚色されただの訳した人間の責任を云々と仰るのなら、原文と公式による日本語訳の両方を掲載するのが、一番手っ取り早いのではないでしょうか?
箇条書きでは、反論できる部分だけを採り上げているとの印象も拭いきれないもので。
年末のお忙しい時期ではあるでしょうが、原文はそのまま持ってくるだけで済むわけですし、お願いできませんでしょうか。
前にも書きましたが海外からのインタビューを受けました!
と、クリエイターズボイス等で和訳を随時公開なさってたような記憶がありますが。
現在の問題点、今後の展望などプレイしてる人にとっては非常に重要な話題を今回に限って
和訳を載せなかった、日本ユーザーへの発信は無かったのはどういった事情からでしょうか?
弱体で調整を取るような真似はしないと先代Dから言質を取ってますが、
何も説明無しに弱体調整を行うに至った経緯は何故でしょうか?
パワーインフレおよびジョブ格差を無くしたいのだろうってのは分かります、説明も無しに行うのは何故か、です。
PS2やXBOXユーザーがまともに参加出来てない事に関して
公式のトップページに何も見解が来ないのはどうしてでしょうか?
他にも色々あるのですが今絶対聞いておきたいのはこの辺ですね。
ZACZAC_DOG
12-26-2011, 06:52 PM
まあここまで荒れたのも、最近続く開発側の嘘も引き金になってるんじゃないですかね?
・貨幣は一回の取得量を減らし>一回の取得量も増えてる:嘘
・貨幣の流通は以前と同じか少し多いようにする>1ヶ月前のインタビューで想定1.5倍 :嘘
・エンピを弱体するのではなく、レリミシを強化して~>ウッコビクスマ弱体 :嘘
・インタビューによる新wsは誰でも覚えれるのでレリックエンピwsを
超えるのは難しい>一部弱体前のレリックエンピを越えるwsあり :嘘
これらの内容の釈明もお聞きしたいですね
earthbound
12-26-2011, 06:54 PM
あくまで私の周りだけの話ではありますが、これまでも海外インタビューが意訳されて白熱した事は何度かありましたが、
今まではネ実など、ごく一部のコミュニティでディスカッション(およそ建設的とは言い難いかもしれませんが)が行われていたので、
あまりゲーム内に飛び火するようなことはなかったように思います。
でも今はフォーラムを通じて、より一般的なプレイヤーに近い場所でディスカッションが行われるようになったので、
こうした炎上のひとつひとつが、ゲーム内でよく話にあがるようになったと感じました。
何がいいたいかというと、プレイヤーが議論するという事がフォーラムの開始とともにより身近になってますので、
開発インタビューなど火種になるものは、しっかりとしたソースをもって行いたいので、
海外インタビューでも何か見解を出すときは日本にも日本語で出してもらえると有難いです。
これは逆も然りだと思います。
Lanthanum
12-26-2011, 06:55 PM
横やり失礼します。
ZAMの許可を得て、インタビュー記事の【全文】を【正確に】和訳したものを
公式なりフォーラムなりに載せて頂くことは出来ないでしょうか?
最初に和訳された方の勘違い(としておきます)や、和訳サービスの不正確さのせいで
議論に参加した人たちが誤解してしまった部分については、それで概ね解決すると思います。
変なわだかまりは早々に解消してしまいましょう。
スクエニもプレイヤーも目指すところは一つのはずです。
楽しいヴァナ・ディールを望みます。
pompom
12-26-2011, 06:55 PM
何故インタビューの原文及び日本語訳を公開しないのでしょうか?
そもそもこのような騒動が起きる原因が
例えば今回のようなインタビューについて公式として公表しないことにあるのではないのでしょうか?
メディアへの露出やフォローが少なければ流言飛語が飛び交うのは
インターネットに関わるお仕事をされているので重々承知されていると思います
公表しない事についてどのような意図があるかは分かりませんが
元の文章がなければどちらが捏造しているか判断できませんよ
少なくともその程度には信頼が損なわれているとお考えください
Jeanya
12-26-2011, 06:57 PM
だめっ!怒りに我を忘れてる!
Mumor:みんなー!だきしめてー!銀河のっ!はちぇまれー!
earthbound
12-26-2011, 07:05 PM
インタビューはZAMなる海外コミュニティが行ったものなので、スクエニが勝手に公開するわけにはいかないとか、
色々面倒なのがあったりするんじゃないですかね?
まぁZAMさんも日本コミュニティの惨状を伝えれば喜んで和訳文の発表を許してくれるとは思いますが。。
gerotaru
12-26-2011, 07:23 PM
ヴォイドウォッチは完全に失敗作だと思います。
ゴールデンタイムにシャウトが飛び交っているという人もいますが、やっている人は1割もいないでしょう。
3000人いるサーバーでせいぜい200人程度ですよ。
いくら良いアイテムで釣って強引にやらせようとしたって、こんな苦痛を伴う不完全なコンテンツ望んでやる人はいませんよ。
敵も毎回同じような敵ばかりのオンパレードですよね。
18人前提だし初めからいちいちクリアしなきゃいけないので新規も絶望的なコンテンツ、それも織り込み済みだそうで。
まあ3章までやってみた感想としてはっきり言って本当に面白くなかったです。
あと最近のスクエニさんの方針として人のいのちの大切さを軽視する姿勢が感じ取れて本当に嫌です。
どんどんプレイヤーが死んでもいいんだというコンテンツを平気で作ってきますからね、ゲームバランス以前の問題かと思います。
RMTとかの問題もそうでしょうがスクエニさんは倫理観に欠ける企業になっていってしまっている気がします。
毎回毎回なんどもヴォイドウォッチで死んでもううんざりしてきました。
少しはプレイヤーの気持ちも考えてコンテンツを作って欲しいと思います。
Lanthanum
12-26-2011, 07:24 PM
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
ここは「みんなの意見と同様のことを開発も認識してるよ!」
という意味だと思います。
期待するところでは?
過去の経験から・・・という気持ちも判りますが、
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
頭を下げて「よろしくお願いします」と言っている伊藤Dを
ボクは応援したいと思います。
頑張ってー!
Rocca
12-26-2011, 07:27 PM
某匿名掲示板を見た時、多少誤訳や意訳はあるだろうなぁとは思いました。
そういう風に見た方も多かったとは思います。
しかしここまで炎上してしまったのは、伊藤Dとプレイヤーの間に溝があるからではないでしょうか。
フォーラムが開設されて大分経ちますが、伊藤Dからのコメントはとても少ないです。
一言書くだけで大きな反響があったり、言葉尻だけを捕らえて曲解されたりすることもよくあるため、投稿には慎重にならざるを得ないのかも知れません。
ですが普段からちょくちょくディスカッションに参加して、開発の考え方をユーザーに提示していれば、今回のような某匿名掲示板の文章が投稿されても、誤訳だろう、と大した話題にもならなかったと思います。
今回の出来事で、FFXIVのα~βテストの際のフォーラムを思い出しました。
ディレクターや開発からのレスポンスがほとんど無く、不安や苛立ちをおぼえるテスターも多かったと思います。
やはり、普段から交流する事が大切なのです。
お忙しいとは思いますが、開発からのレスポンスを楽しみにしていますので、ぜひよろしくおねがいします。
FF11WN
12-26-2011, 07:31 PM
いまさらのネ実の話題に、この件でだけ反応したのはなんでだろと疑問に思いはするものの。
寄り道はあったけど堂々とフォーラムで説明があってよかったです。
#1の現状認識についてもそれでいいと思いますので「いいね」押しておきました。
MAGATU
12-26-2011, 07:33 PM
これだけスレッドが荒れたのは
海外からのインタビューには真摯に答えるけど
日本の(特にユーザーからの)質問にはあまり答えていないイメージがあるからではないでしょうか?
個人的にも海外には情報提供しても日本国内は無視してるイメージが強いと思います。
運営側の言いたいことは理解できました。
しかし、VWのバランスや不具合については何一つ解決していません。
調整をするといっていますが一ジョブの一部とはいえ弱体化するということはVWのような1戦の参加人数が多いコンテンツでは全体の戦力低下になります
勝てなくなるとは言いませんが、現在よりも手間のかかることになります。
数ヶ月も経過してから、そのような調整をされてもすでに終わってしまった人は問題がなくても、現在かかわっている人やこれからの人にとっては迷惑なだけとなります
VWの(とくにこの後半の)大味な戦闘を今後どのようにバランスをとっていく予定なのでしょうか?
kakuton
12-26-2011, 07:44 PM
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
この部分がちょっと引っかかります。ひとまとめに「ユーザーと開発の認識はズレていない」と言われてもよくわかりません。クローズされた2つのスレッドの中でユーザーから様々な問題定義がされたと思います。
思いつくだけでも
・FF11を今後どうしていくのか。どうしていきたいのか。緩和?締め付け?方向性は?
・VWフリーズ問題やアートマ成長に大量のクルオが必要になる点などについて
・新春モグボナンザ含め、開発から説明がない点について諸々どうするのかの説明
・95限界突破、ヘヴィメタルや銀鏡、リフトサンドなど旬が過ぎると入手経路が無くなる問題
などなど
ユーザーは先もわからない状況で何の説明もなく進んでいくことに大きな不満を抱えています。
今すぐ全部回答するのは難しいと思いますが、1つ1つディスカッションをしつつご回答いただけないでしょうか
このスレで伊藤Dが方向性を示し、今後はdiv~を付けて該当スレッドで議論してくださいって流れでも構いません。
よろしくお願いいたします。
KalKan-R
12-26-2011, 07:48 PM
返事があって、少し安心しました(*'-')
ただ・・・今回のVUはみてのとおり、フォーラムのあちこちで炎上といっていいほど、不満があふれています。
開発作業の速度が少し遅れても構わないので、一日かけてじっくりと意見を眺めてみてはいかがでしょう?
耳に痛い意見が多いと思いますが、これを無視していては、同じことがまた起こりますよ?
それほど、現在の伊藤Dへの信頼度は底辺をさまよっています。
(ここ一年間をふりかえると、いろいろプレイアビリティを高める調整を行ってきたにも関わらずです。)
あと、件のスレッドの中で、有志が翻訳してくれたインタビュー内容を読んで、理解できる部分も多く、
某匿名掲示板のは捏造が多いのは理解しましたが・・・、
1つだけ根本的に「こいつらダメだ(;´ρ`)」と思わせる内容があったので挙げておきます。
「コンテンツの寿命」の話題です。
同じ内容を延々繰り返して、時間を浪費させることで、コンテンツの寿命を確保した^^
と考えてるのを明言してるに等しいですよね?
ゲームなんですから「楽しさ」を優先してください!o(`ω´*)o
貴重な余暇をつかって、同じ作業を延々とやりたがってる人なんかいません!
別に毎日長時間インさせなくてもいいじゃないですか?
ゲーム内容に魅力があれば、ユーザーが離れることはないと思います。
心と時間に余裕ができれば、知らない人とチャットも弾んだり、新規さんの助けに回る人も増えるだろうし。
それを開発側から時間を浪費させることばかり考えていては、
余裕のない効率重視のギスギスした空気もできてしまいますよね(´・ω・`)
架空世界として、みんなが楽しむことのできるヴァナディールをお願いします(*'-')
ricebaaler
12-26-2011, 07:55 PM
ヴォイドウォッチに賛否両論あったんだ。
Xbox360で各戦利品のレアドロップを全て入手するまで実機でプレイしてきてくれ。まじで。
某匿名掲示板と言ってぼかすのは結構ですが、かの掲示板も著作権が発生してます。
あちらの掲示板のユーザが著作権を遵守してるか否かは別として、引用元はしっかりと明記すべきじゃないですかね?
仮にも著作物で商売してらっしゃるのですし。
Armanya
12-26-2011, 07:56 PM
ここまで大騒ぎになったのは自分も含めてですが、運営に対する大きな不信感がふくれあがり、この意訳が噴出のきっかけになったのでしょうね。
どんな些末なことでも積もっていけば止めることが難しい大きな流れとなります。
VW、限界クエスト、一部ハードの問題。特に一部ハードの問題は以前より国民生活センターに訴えるなど地道な活動を行ってきましたが・・・
これに関しては該当スレでも訴えられてるとおり、不具合の告知、対策、進捗状況などをアナウンスしてほしいです。
今までは隠し通せてきたと思ってるかもしれませんが、今の主流バトルコンテンツに一部のハードを所持するプレイヤーが参加できないことで多くの人が知ることとなりました。
不具合の告知となるとサービス地域(国)によっては訴訟に発展する可能性もあるのでしょうけど。
何も告知しないまま黙りを決め込む方がユーザーの怒りを買うことになるのではないでしょうか。
機械翻訳などのツールを用いて私的に記事を読むのは問題ないと思いますが、それを投稿する場合にはそれなりの責任を伴うはずですし、読み手も充分に注意する必要があると思います。
今回はこうして誤った情報を前提として議論が過熱してしまったところがあり、私も開発チームもだいぶ困惑しているというのが正直なところです。
これは若干責任転嫁に思えます。開発サイドが「海外からこういうインタビューがありました」ということで日本語で同時期に出していれば防げた問題です。以前ZAMで日本語と英語で発表されてたこともありましたよね?
海外でのインタビューや発表の内容を事前確認できないということですし、今後こういう事態を起こさないためにも、これからは発表を行うときはソフトが対応している言語全てで発表していく努力をお願いします。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
ここ詳しくお願いします。これまでにかなりたくさんの意見が投稿されているので具体的にどう考えているかを明らかにされた方がよいと思います。特にVWについて。
私のTwitterのアカウントにも誤った情報を前提としたコメントが寄せられたため、その内容を確認しましたが、フォーラムではない場所で過熱していたためにフォーラムで急に語るわけにもいかず、Twitterで疑問を投げかけさせて頂きました。その結果、余計に混乱を招くことになってしまいました。申し訳ありません。
Twitterでの対応は「来週の頭にフォーラムでお答えします」などフォーラムへの誘導でよかったかと。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
信頼のなさというか良いイメージがないだけじゃないでしょうか?
VWの現状とウッコビクスマの弱体。限界突破BF。ハードによってはフーリズが起きるイベントやコンテンツが放置の状態。ユーザー側の不満が今にも爆破しそうだった状況だったわけです。
結果としては今回のことで爆発しましたが、根本的にまだ問題は解決してないことをくれぐれもお忘れずに。
追記:フリーズするハードがある問題が抜けていました。
MAGATU
12-26-2011, 08:00 PM
せっかくのフォーラムなのに全然有効利用されてない気がします
公式の人の反応をもう少ししてもらえたり
海外に出した情報を平等に国内にも提供してもらっていれば
ここまでひどいことにはなってなかったと思いますね
というより以前の失敗をなぜ学ばないんでしょうね。
開発陣はここをユーザーと開発の交流の場とする気が全くないんでしょうか?
momoiro
12-26-2011, 08:09 PM
皮肉でもなんでもなくて、読み終えた時に「ふ~ん」とか思えなかった。
言葉より行動。
ユーザーから喜ばれるような事を続けてたら、捏造だろうが真逆のコメント載せられようが騒がれるような事はありませんよ。
Hirame
12-26-2011, 08:11 PM
原文?を読ませていただきまして、氏の発言部分を訳してみました。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
"Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits. "There were negative aspects to it, too."
アビセアはその全てが良いフィードバックをもたらしたわけではなく、負の側面も併せ持っていました。と伊藤氏は認めます。
(誰に対しての負の側面なのか?という対象が見当たりません)
"It became something a little different than what longtime FFXI players were used to. On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider. Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
この事は長年FF11に慣れ親しんだプレイヤーにとって、少なからぬ変化をもたらしました。
(プレイヤーの)人々を楽しませた一面がある事は素晴らしい事でした。
しかしその一方でゲームバランス喪失の問題は、検討しなくてはならない課題となったわけです。
現在我々開発はバランス再建のために、既存のコンテンツ(バランス)への回帰を目指しています。
"In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc."
"Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
アビセアのシステムは、プレイヤーのステータスを(従来の常識からは)混乱をもたらすほどの
ブーストを許容し可能とします。ユーザーはこれらの力に(良い意味でも悪い意味でも)味を占めますが、
アビセアから離れる時には従来のステータスで戦わねばならず、
この大きなギャップがコンテンツ間の問題として出てくるわけです。
The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states. "At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new.
ファンはアビセアを成功と認識しています、しかし開発者にとっては様々な欠点を浮き彫りとする
結果ともなりました、と伊藤氏は述べます。
これからは我々はアビセアを再利用するのではなく、全く新しい物を作っていきたい。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
確かにアビセア自体を失敗であると切り捨ててる訳ではないのですが・・・。
この内容の発言を氏が行われたとするならば、「アビセアは失敗だった」という
意訳が行われたとしても、方向的には間違っていない気もします。
それぐらい負の発言が多すぎる気がします。
但しこの失敗の意味は「後悔」ではなく「認めるべき問題」というニュアンスであり、
新しいものを作りたいがために欠点は認めなくてはならない、という意味ですけどね。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
本当に開発側とユーザーの認識のずれが大してないまま、対応がなされてきたのであれば、
今回のインタビュー記事が、こんな大事に至ることはなかったことでしょう。
認識がずれ続け声が全く届いておらず、我慢に我慢を重ねてきてたものが、
今回のインタビュー記事を”きっかけ”に、一気に吹き出したにすぎません。
ユーザーの憤りは、これらの内容が誇張捏造であることが証明されれば、収まるものではありません。
今の運営の認識が、インタビューの内容通りだと、信じて疑いもされないまま受け入れられてしまう現状を、
『結果をもってして』改善していかない限り、不満や怒りが収まらない事に気付いて下さい。
Annasui
12-26-2011, 08:27 PM
個人的な感覚で語らせてもらうのですが、
アビセア後期に、ブリアレオス等の戦利品に五行を追加したのは、過剰な緩和と思いました。
(賛否両論あるでしょうが、続きがあります。)
私はこのときエンピリアン武器が急増すると感じていました。
おそらくほとんどのユーザーは同様に感じていたでしょう。
何故なら、禁断の HNM にはエンピリアン素材以外に価値のある戦利品がなかったため、
この変更で五行目当ての人を集めることができるようになり、大幅な緩和となったのです。
問題はこのあとです。
その後、ヘヴィメタル 1500 個のメイジャンが実装されました。
これは 1 個 10 万ギルとしても、1 億 5 千万ギル。
Qilin を数百回やったくらいでは終わりません。
緩和したかとおもえば、締め付ける、まるで意味がわかりません。
そしてクリスマスプレゼントで、ウッコビクスマ弱体です。
私の LS には、75 時代後期のような嫌な空気が漂ってます。
開発環境では、強化を自在に設定してログだけ出すようなことはできないのでしょうか?
係数を設定したら、まずマチマチ、メヌエット一曲いれて撃つ等のテストくらいやってください。
今の不自由なテストサーバーの環境では、ユーザーに頼るのも限界がありますよ。
もうちょっとしっかりして下さい。
Hirame
12-26-2011, 08:29 PM
翻訳は誰がやるかによって意味が若干変質します。
対応するニュアンスの単語が無い事もあるわけで、読みやすいように書くと尚更です。
この際もう日本語で日本人プレイヤーに向けて新規に、
伊藤氏自らがアビセアに存在した問題点と、今後の方針についての見解を、日本人に向けて伝える方が良いと思います。
お忙しい中大変恐縮ではあるのですが、英文の意訳だ誤解だと言われるよりは建設的ですし、フォーラムを生かせるとも思います。
kaka2
12-26-2011, 08:32 PM
これだけはどうあっても言わせて貰います。
テストして下さい。
必ず、想定されたレベルの"一番弱い装備"で、"誰でも確実に持てるアビや魔法を前提"にしてテストして下さい。
VWをジュノルートまではプレイして居ますが、
現状では認識がずれていないと何を指して言うのかいまいち得心できる箇所がないです。
これからですか?
いつからの予定ですか?
フィードバックを受け付けるためにどの様な形で開示しますか?
その事を伝えて下さらないと分かりません。
ハッキリと言えない事情があるならあるで、そればかりを言われても困りますが、伝えて下さらないと分からないのです。
記事を起こす元になった日本語のソースが欲しいところです。
しつこかろうがなんだろうが言います。
必ず誰でも出来るような、維持、所持できるような状態のキャラでテストして下さい。
追記
アビセアでインフレしたのは分かりますが、もう戻りません。
しかしVWもエコーズも敵や根底にあるのはアビセアのもの。
アビセア色をなくすならなくすで払拭して下さい。
それで人気がなければもう変化が起きて元には戻らないと言うことです。
後はどう変転させるかが開発の方々の腕の見せどころだと思います。
(個人的にFFシリーズっぽい大袈裟な戦闘の方がFFらしい気がしますけどね。)
FortressMaximum
12-26-2011, 08:41 PM
こんばんは、簡易返信にて失礼いたします。
2点だけ
1)
意訳・誤訳・曲解は確かに有ると思います。
しかし、今までのあなた方がやって来た事、避けてきた事をかんがみて、(私も含めて)ウンザリしていた人が訳したなら
あぁなったでしょうという見本でも有ると思います。
英語は歴史が浅い分、どうとでも取れる表現がいっぱいあります。
さらに米国なら米国流の表現、英国だとクイーンズとホックニーに北部と南部でも違いがあります、
そしてオーストリア訛りとつづり違いの表現など、色々あるので
そこを気をつけて欲しいんですね。
だから前スレッドで「軽率」という言葉を使わせていただきました。
2)
公開されるまでチェックできないって、何のために海外支社があるんですか?
ZAMが承諾してくれるか分かりませんが、他の何人かの皆さんが仰るとおり、
原文と対訳を正式に公式かフォーラムどちらかに載せていただきたいと思います。
以下は私の心の内です。
既に私は昨年と今年あなた方に2度裏切られていいるんですよ。
昨年はPS2VU不具合の中途半端な対応について。
ヴァナ・コレ1以前のユーザーはもっと不足容量が出るという不具合が出ていますと報告した。>反応なし。
反応ないので自分で検証して、PS2を1台つぶすことになって、
困ってる人の対応をチャットルーム3週間も開け続けてた愚か者ですよ、私は。
今年はエラーコード4001の適当な対応について。
UDPやTCP-IPなどのポートを特定開放するのに発信元のIPアドレスを入力するのはセキュリティ上当然のことでしょうが。
其れが非公開事項なら、そんな案内させないでください。GMに
インフォメに問い合わせたら非公開事項なのでメールにて別の解決方法を案内します。>1ヶ月以上放置。
これはどちらとも開発を起因とする運営の対応のまずさです。
これで、どうやって信頼・信用・期待しろというの?
まぁ新しいコンテンツを出す度に以前のものを否定するという「裏切り」には毎回有ってる訳ですが
其のコンテンツに参加しなければ良いだけなので直接的に裏切られた感はなかったんですけどね。
Cry-Baby
12-26-2011, 08:52 PM
今後も適時にコメントさせていただいたり、私たちからも話題を振ったりということを積極的にやらせていただきます、というのも伊藤のコメントどおりですので、ひとまず本件のフィードバックはこのスレッドにお寄せいただきつつ、従来通り個別のネタは各スレッドで展開していただけると非常に助かります。
どうぞよろしくお願いします :)
インタビューについてのみこのスレッドで答えるって事ですよね。
ウッコ、ビクスマの弱体の件などについては、黙殺されるんですか?
今後のバージョンアップをどのような方向性で行くのかぜひお聞きしたいです。
特に現状のワイルドファイア、照波、レゾルーション、ルイネーターなどのウッコ、ビクスマと同じくらいのダメージを出しているWSをどうするのかについて。
Sassongher
12-26-2011, 08:54 PM
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
そこまでズレていないとか言い放って大丈夫?日本語って難しいですよ?簡単な文章でも容易にズレが生じます。例えば、
「高レベルの敵から容易に入手できます」
この簡単な文章でもズレまくってますよね?高レベルっていったいいくつから高レベル?容易って何パーセントぐらい?プレイヤーと開発でかなりズレていると思います。こういったズレを無くすのは難しいとは思いますが、少なくともズレを小さくする努力ぐらいはしましょうよ。例えば高レベルと書くんじゃなくて具体的にLvを書いてくれればズレようがない。まあ昔は「中旬」とか一般的な言葉もズレまくってたからだいぶマシになったのかもしれない。
最大のズレである「強すぎる」には突っ込まないでおきますw
jewel
12-26-2011, 08:54 PM
某14のフォーラムが荒れた際に「開発も人間です」という発言がありましたが、我々ユーザーも人間です。
もし開発チームがFF11が好きだ、良くして行きたいと思っていると普段の言動から感じられれば嬉しいし
応援もするし、信じて待つこともできるでしょう。
松井氏が人気があったのは迅速な対応もありますが、真摯な態度で答える姿をツイッターで見て人柄を
感じられたからです。
ツイッターでなくとも例え数ヶ月に1度でも公式にディレクターとして(プロデューサーでもいいのですが)
今後のFF11に対する展望や気持ちを見せてもらえたら、と思います。
伊藤氏自ら出てこられたことは評価いたしますが某掲示板の投稿に対する反論にすぎず、
なにひとつ不信感を払拭できるものではなかったことが残念です。
take3
12-26-2011, 08:56 PM
インタビューの中では、ヴォイドウォッチの戦利品仕様やバランスなどの現状の問題点の例を挙げ、「ヴォイドウォッチにはまだ今後の調整課題が残されている。」という趣旨で、賛否両論のあるコンテンツと話しています。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
賛否両論というより、9割がた批判、もしくはクソつまらないと言うレスが多かったですよね?
それほど認識がずれていないというなら、この状況で何の改善もしてないジュノ2、さらにこれ以降追加予定のVWをゴリ押しの様に追加してるのはなぜでしょう?
少なくとも9割がたのプレイヤーがダメ出ししてる状況で同じようなくそのままで追加されても不信感のみが高まり、今回のように炎上するのではないでしょうか?
さらにPS2の砦フリーズ問題のスレでも、GMがきて調査はするが報告はしないかもというような官僚の答弁のような答えのみをして以後放置。
細やかな報告をするのは、一般企業なら当たり前のこと。
こういう態度が見えて、インタビューなどを引き金に炎上するのではないでしょうか。
砦問題でも、どこまで現状を把握してるのか、どういう対処を考えているか。
そういうコミニュケーションが必要だと思います。
何のためのフォーラムでしょうか。
認識がそれほどずれていないというなら、乗り遅れると後続が厳しいというVWということも認識してるんでしょう。
X360のフリーズスレは藤戸さんが来て色々聞いてましたが、同じようにフリーズするPS2の砦をどうして今回も同じような対応をしないのでしょうか?
どうも言い訳ばかりが目に付いて、今後どうして行くのかとか、現状の問題はどう考えてるかが見えてきません。
Lionel
12-26-2011, 08:59 PM
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
インタビューの問題以降に噴出したヴォイドウォッチへの不満、ユーザーの感情面で済まされない崩れたバランス、X箱やPS2の問題を、開発が認識していた上で、現状があるということでよろしいのでしょうか?
内容がより悪化してませんか?
まあ、“認識は”合っているで構いません。ズレているのは“評価”なんですから。
Amrelia
12-26-2011, 09:01 PM
残念ながら伊藤Dに関しては信頼なんて、とうの昔に失っていますからね。
10年とは言いませんがかなりの長い年月でユーザーが苦しむ姿を楽しむかのような発言など繰り返した結果が今ここに表れたにすぎません。
VWも3章クラスのNMは近づいたら即死してしまう凶悪さの中で、主催するユーザーがどう攻略するかを考えた場合、失敗する確率の少ない構成にするしかないんです。
何しろ失敗を繰り返すと晒し者にされてしまう腐った文化がありますし、これに関してはユーザーが悪い側面もありますが、そんなシビアすぎるNMを安易に追加してしまう開発にも多大な責任はあると思います。
オハン、イージス、ウッコ、ビクスマ、ワイルドファイア これらが無くてもクリアが可能なレベルならVWの性質上、酷いJOB縛りも起きなかったと感じます。
プレイヤーに簡単に倒されたら面白くないと思っているのでしょうが、敵は必ずいつかは倒されます。
倒すまでの過程にあまりにも理不尽なものが混ざると、それは楽しさからただの苦痛になります。
現在のVWはまさに苦痛そのものです、今一度よく考えてくださいユーザーの怨嗟の声は決して喜びの声ではないという事に。
Skyai
12-26-2011, 09:03 PM
本当はあまり書き込みたくなかったのですが
このスレッドは伊藤ディレクターさんが閲覧されていると思いますので少しだけ
色々お伝えしたい事もありますが現メインコンテンツのVWに関してちょっとだけ
実は私は戦闘はそれなりに楽しめています
具体的にはテンポラリの使用タイミングの判断や弱点打ちの為のパーティメンバーとの連携等ですね
ただ敵が強烈なのと逐一人と連携を取るのが煩わしいと考える人も居るので伊藤ディレクターさんの仰る様に賛否両論あると思います。
まず他コンテンツに比べストーリーに限らず圧倒的に演出不足だと思います
例えばPlanar Riftを調べコンフロント戦闘を開始するにしても
専用のBGMを用意して周囲からモンスターが逃げ去り、アビセアの様に周りの色彩が変わる
たったこれだけでもプレイヤーが受ける印象は違うと思います
うおーこれは強敵なんだなwと。
技術的には大変だと思いますが。。
そしてバグが多いのがVW最大の問題であると思います。
人を沢山集めて基本18人全員で協力し合うコンテンツでまともにプレイ出来ない人がいるとお互い気まずくなってしまいます。
最後にやはり公式フォーラムでの開発方針のブレなども今回の騒ぎの一因だと思います
他人の意見に流れ過ぎず且つ必要な意見を汲み取れるフォーラムを期待します
加えて伊藤ディレクターさんも方針などは積極的に情報発信したりするのはいかがでしょう?
そうすればきっとフォーラムに敢えて書き込む必要はないと考えている人も少しは書き込みがあるかも知れません
開発人員が減らされ大変だと思いますが是非頑張って下さい。
ディレクターの伊藤です。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
この言い訳さァ、14βフォーラムで元ディレクターさんが同じようなこと言ってましたよ。その結果、どうなったかは同じ社内に居るんだから分かりますよね?
開発に励むって言うけども、ユーザー不在の自己満足な開発されてたらこの先も信頼回復とか難しいんじゃないですかね。
Borges
12-26-2011, 09:13 PM
日頃の行いが悪いからこんな事言い出す奴と認識されてるだけ。
■<狩場を増やしたからソロをできない問題を回避した
の時代からの積み重ねですよ。
katatataki
12-26-2011, 09:26 PM
ZAMに掲載されたインタビュー記事について
ディレクターの伊藤です。
ZAMによるインタビュー記事の内容が、第3者による某匿名掲示板への誤訳と捏造を含む無責任な投稿によって誤って日本のユーザーに伝わっている件について、改めてインタビューの質問の趣旨と回答の意図をご説明したいと思います。(なお、海外コミュニティでもかなりネガティブな印象なのでは?と言った投稿や、スレッドが荒れているという投稿もありましたが、概ねポジティブに捉えられ、建設的に議論されています。)
ネガティヴな印象はありますが、あたしゃ開発が「これは失敗だった」と口にすることが、悪いとは思いません。
翻訳されたアビセアの認識も、特に間違ってないと思っていますし。
大雑把に「あちゃー、これしっぱーい!;;」と言うのは問題ですが、
具体的に「このコンテンツのこういう部分がこういう理由で失敗だったと認識している」と言ってくだされば、
それがユーザーにも伝わるわけですし、もし開発の認識がユーザーの思想とズレていたのなら、
こうしてフォーラムで皆で楽しく文句と意見ぶつけられますし。
今回の騒動で思ったのですが、開発サイドがこれで口を閉ざす傾向になってしまうと、
それはそれで不味いんではないかなーと。
なので今後も尻込みすることなく、開発サイドの本心語ってくださいませ。
それに腹立てて噛み付くのも、ユーザーの愛情表現の一種なので。
ただ、伊藤氏のこれまでの発言は、ユーザーの神経を逆撫でするものが非常に多かったので、
それだけは気をつけてくださいな(´・ω・`)
こんばんは、簡易返信にて失礼いたします。
金返せだの裏切られただの、ヒステリックなクレーマー丸出しの文章書き込んでないで、
心安く穏やかにどうぞ。
ZACZAC_DOG
12-26-2011, 09:29 PM
某雑誌インタビューで、新コンテンツで年末は一杯戦闘不能になってください って嬉しそうに言ってた方いましたけど
やはり何か勘違いされてるように見受けられますね
勘違いしてるせいか、VW、限界、エコーズ、どこもPCが一撃で消し飛ぶ攻撃ばっかりですよね
ユーザーは別に戦闘不能になるのが楽しいわけじゃないですよ?
Mistmirage
12-26-2011, 09:30 PM
事前コンセプトだけでなく、どういった形でジョブ調整するかも掲示お願いします・・・。(人気ジョブ?ばかりでなんかさびしい気分です。
risette
12-26-2011, 09:44 PM
「誤訳と捏造を含む無責任な投稿」なんて、公式フォーラムに書き込むディレクターの発言にしてはちょっと表現が物騒ですね。
「私の発言した意図とは違う内容に改変されてしまった」なら分かるんですが。「捏造された」ですか。
伊藤さんのこの書き込みが、11の現状をよく表しているようにも感じられます。
ここは公式フォーラムですし、もうちょっとソフトな表現をお願いします。
ディレクターじきじきの発言ともなれば責任は重大です。ディレクターが物騒な発言をしてしまえば、他のプレイヤーが同じように物騒な発言をしても許されることになってしまいます。
モデレータが「感情的な表現」を根拠に発言の削除を行っていることを考えると、もうちょっと他の開発者の皆さんも、発言が感情的な表現にならないよう、気をつけていただきたいですね。
そういえば14のフォーラムを見てると、吉田さんの書き込みは温和かつ具体的、かつユーザへの配慮も感じられ、誠実な印象を受けます。見ていて安心感がありますね。
伊藤さんも、今後はぜひこういった発言をお願いします :-)
Puella
12-26-2011, 09:51 PM
みんなが楽しくできるゲームにしてください。
それしか望んでいません。
OO_Dirna
12-26-2011, 10:04 PM
ディレクターの伊藤です。
ZAMによるインタビュー記事の内容が、第3者による某匿名掲示板への誤訳と捏造を含む無責任な投稿によって誤って日本のユーザーに伝わっている件について、改めてインタビューの質問の趣旨と回答の意図をご説明したいと思います。(なお、海外コミュニティでもかなりネガティブな印象なのでは?と言った投稿や、スレッドが荒れているという投稿もありましたが、概ねポジティブに捉えられ、建設的に議論されています。
お世話になっております。
確かに原文と見比べると結構むちゃくちゃに歪曲してありました。
その点は私も最初は鵜呑みにしてしまった瞬間があったので申し訳なく思っております。
そこは人道的見地からして、捏造したほうが釈明にまわるべきなのに
伊藤Dから釈明はじめたってのは、やむなしとはいえおかしな話だったとおもいます。
ともあれ、私もいろいろ言いたいこともありますがこのスレではこれだけ「ごめんなさい」しておきます。
Raurei
12-26-2011, 10:35 PM
ディレクターの伊藤です。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
これってユーザーと開発のここがダメだー!これはイカン!って思った点が スレを読んでいって同じような認識だったので意味があったと言ったんじゃないのかな?
VWだけでなくいろんな部分を少数でやりくりしてるために一気に取り組むことができないために申し訳ない気持ちですって部分を考えるとすこし納得する自分がいますが…。いい訳にみえるかもしれないが過去に開発者たちの事実として書かれてましたし。うーん。一点開発か全体同時進行かで悩んでるのかも…。
Aglovale
12-26-2011, 11:20 PM
っていうか、それ以上に浮き彫りになったのは
「FFXI開発サイドで浮上している話や不具合への対応などの進捗、◯◯に関してはこのように考えている等の事柄が細やかにフォーラムに書き込まれていない」
という事だと思うんですけどね。
そうする事でユーザーも「ああ、ちゃんと考えてくれているんだな、忘れてないんだな」と思ってくれるわけで。
下っ端の方を逐次連絡係にするという形でもいいので、その辺りの話をマメに 開発-ユーザ間 で相互連絡するような風潮にはならんもんなのでしょうか?
そんなに何もかもを連絡したくない、つーならばそもそもこのフォーラムいらないような。デメリットばかり増えると思うので。
Summoner
12-26-2011, 11:53 PM
今回の限界クエも酷かったですからね、ユーザーからは混雑でやばくなる複数化しろといっても聞く耳持たず。
事前にアイテム取りいれるからとわけ分からん回答。
渋々複数化うけいれたけど、バージョンアップ後れるよとの嫌味まで言われましたね。
結果はどうでした?
アイテム取りもBCも混雑、事前にアイテム取りあったせいで早めにログインできる人も手間取ったせいで、
ゴールデンの混雑を助長したように見えましたがね、クエもBCもやらせる価値があるのかわからない手抜きだし。
獣の新汁の素材も酷いですよね、これ調整しないんですよね?
口ではどういっててもヴァナで感じるのは締め付けばっかりですし、私は歪曲とは思えませんでしたよ。
mangetsusou
12-26-2011, 11:58 PM
おかしい……まともな文章のはずなのに全然誠意を感じない。
伊藤Dがこれまで雑誌インタビューなど断片的な情報や実装したコンテンツで積み上げてきた『実績』マジはんぱねぇ。
書いてあることが本当なら、ここに直接書いたら書き込み禁止になるような言葉で表現されるイメージをひっくり返すほどの活躍を期待しています。
愚考ながら、某14Pじゃないですけど、考え方を発信するのはよほど間違ってない限り前向きに取られると思いますので、発言機会を増やしてはどうでしょうか。
私含めてほとんどの人は、伊藤Dの媒体挟まない生の考えとか全然知りませんので、今のままだとイメージは悪くなる一方です。
ricebaaler
12-27-2011, 12:03 AM
そもそも、「誤訳」「訳者の主観が入ってしまった意訳」「趣旨の取り違え」その他もろもろ言いようがあるのに
「捏造」を選んだところに真摯さが伺えないですな
これ、コミュニティチームだか開発だか知りませんが、関係者でチェックした上での投稿なんですよね?
まいったねこりゃ^^;
松井さん帰ってきてっていっただけで、
弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。
と削除されたのですが・・。伊藤さんのことをいったわけでないのに何で・・;;
HPNOTIQ
12-27-2011, 12:12 AM
捏造や翻訳が間違ってると言う事もあると思いますが・・・
根本的に 伊藤Dの 質問に対する回答が抽象的過ぎるのも問題じゃないですかね?
アビセアやVWの成功、失敗を含め 今の現状だから
今後どの様にしていこうと、
もっと明確な 答えや予定をちゃんとフォーラムに書いてくれればいいんじゃないですかね。
フォーラム読んでても開発からの回答が曖昧なのが多いので正直方向性が今一分かりません。
BoneEater
12-27-2011, 12:16 AM
そもそも、「誤訳」「訳者の主観が入ってしまった意訳」「趣旨の取り違え」その他もろもろ言いようがあるのに
「捏造」を選んだところに真摯さが伺えないですな
これ、コミュニティチームだか開発だか知りませんが、関係者でチェックした上での投稿なんですよね?
まいったねこりゃ^^;
?原文あってのことならそうだろうけど
言った覚えのないものだから「捏造」でいいんじゃないの?
palpal
12-27-2011, 12:34 AM
もういい加減いいじゃない?
人によっては解釈も若干代わってくるんだし、揚げ足とっているようにも見えるし
そんなことで頭悩ませてリソース使われて開発が遅れたら、興味が無いユーザにはいい迷惑だ。
Myu-farlen
12-27-2011, 12:37 AM
口だけでなく、本当に真剣に考えてください
私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
ご自身の過去の発言、数々の行いよーく思いかえして見てください。
以下私の主観ですが
松井さん発言で同内容の文が掲載される→
松井さんがそんな事言う訳が無い、翻訳ミスか記事が間違ってるかもしれない
伊藤さんの場合→
伊藤さんなら言うよな・・・またかよ・・・
後、参考までに私が伊藤さんについて持ってるイメージですが
・ユーザーの嫌がる事をするのが大好き
・ユーザーが喜ぶのが大嫌い
・ユーザーが苦しむ姿を見てニヤニヤしている
・自コンテンツを簡単にクリアさせたくない
事実かどうかはさておき、こういったイメージを伊藤さんに対して抱いてるユーザーは多いのでは?
ricebaaler
12-27-2011, 12:50 AM
?原文あってのことならそうだろうけど
言った覚えのないものだから「捏造」でいいんじゃないの?
某掲示板(クドイ)で書き込んでる連中だって、現か元かの違いはあれどユーザであったことは容易に想像できます。
ネガティブな言葉を用いてフォーラムで糾弾する前に自省すべきでしょう。
あの引用は「捏造」ではなく「批判」であると受け止める心意気が欲しいものです。
冒頭の発言を読んで、伊藤Dは良くも悪くも開発畑の人なんだなという印象です。
開発に関しては優れた力をお持ちなのだと思いますが、
ユーザーとのコミュニケーションに関しては慣れていないんだなと。
このゲームに関わっている人には、FoxclonやSage Sundiといった
ユーザーコミュニケーションに慣れた人たちが居る訳ですから、
事前に彼ら(別に広報の人でも構いませんが)に文章を校閲してもらってはいかがでしょうか。
現状では正しいことを言っているにも関わらず、無用なヘイトを稼いでしまっているように見受けられます。
delete
12-27-2011, 01:05 AM
スレチになっちゃうけど、そもそもアビセアをLV30から入室可能にした時点で狂い始めていたと思う。
仮にLV76から入室出来るようにしていれば、76以降はそれまでチマチマLV上げてして来たご褒美として
爽快感が味わえるアビセアでLV上げの真の楽しさを味わえただろうに、現状では新規も含めLV30まで
上げれば(限界クエもあるが)一気にLV99まで上げれてしまうので、ゲーム単体としての寿命を自ら
縮めたと見えてしまう。
まぁ、今からLV76から入室出来るように変えたらまた不平不満が出るから変えられないでしょうけど、
サービス終了までは辞めないつもりなので、色々と改善をお願い致します。
Yukiyan
12-27-2011, 01:08 AM
なんでFF11のほうはプロデューサーさんからの書き込みがないの? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15362-なんでFF11のほうはプロデューサーさんからの書き込みがないの??p=206370&viewfull=1#post206370)
↑こちらのスレで以前田中さんが返答して下さったわけですが、
「担当者に確認してきました」という風に回答しているレスは実は全て、一度関係者全員で揉んだ後に草案としてまとめられたものを最低でもプロデューサー、ディレクター、アソシエイトディレクターの3者が確認しゴーサインを出した上で、チームのコンセンサスとしてコミュニティチームより回答しています。
こうした運用体制のために、開発状況によっては多少レスポンスが遅れたりすることもありますが、より確実にチームの総意としてお伝えできるよう運営しています。
チームの総意としてお伝えできるよう、とありますが、もちろんそれも大切なプロセスなんでしょう。
でも、現状をみますと、そのプロセスを通してからもっちーさんが代返する形になってまして、
なんというか、プロデューサーさんの「生の声」ってのがどうしても間接的に聞こえるだけで、
我々は直接聞いている感じにならないんですよね。
やはり、伊藤さんが直接自分でレスをすることが、一番ダイレクトにユーザーに伝わると思うんです。
チームとして考えれば、上記のようなプロセスを通してもっちーさんが伝えるのもわからなくはないんですが、
フォーラムをよく読んでもらえればわかるように、我々はご本人に直接語ってもらいたいのです。
開発さんに対する信頼とか、親しみやすさというものは、やっぱり直接対話することで積み重なって
生まれるものだと思うので、もっと頻繁にフォーラムに顔を出してくれることを望みます。
その上で、開発とユーザーの間に多少の誤解や行き違いなどがあっても、我々は蓄積された信頼があれば、
曲解することなく、歩み寄って建設的な意見交換ができるだろうと信じています。
どうか、もっと「生の声」を聞かせて下さい。お待ちしています。
ほほう、すると今回の発言もすでに校閲済みということなのでしょうか。
校閲してあれか・・・・なんか表現がきつく感じられたので、田中Pくらいにしか見せてないのかと思っていました。
失礼しました。
松井さん帰ってきてっていっただけで、
弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。
と削除されたのですが・・。伊藤さんのことをいったわけでないのに何で・・;;
かわいそす、言論統制ですか?
あの引用は「捏造」ではなく「批判」であると受け止める心意気が欲しいものです。
批判したからったら正々堂々と批判すればいいのに、
故意かわざとか知らんが、あんな書き方したら捏造といわれても仕方ないでしょ。
ましてや、デマソースに踊らされてた連中が何をかいわんや・・・。
その辺を自省することなく、ただ開発に責任転嫁してるだけにしか見えませんな。
嘘を嘘と(ry
松井さん帰ってきてっていっただけで、
弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。
と削除されたのですが・・。伊藤さんのことをいったわけでないのに何で・・;;
もとはあちらの掲示板でのネタですよね?
ネタは問題ないといってましたが、だめなんですかねえ
これがだめなら、それこそ「よくやってるなあ」や「いやならやめても~」とかも削除対象にしてほしい・・・・
Armanya
12-27-2011, 02:56 AM
松井さん帰ってきてっていっただけで、
弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。
と削除されたのですが・・。伊藤さんのことをいったわけでないのに何で・・;;
流れにおいては伊藤Dに対して拒絶にもとれますからね。
ただこの処置はいただけない。火に油ですよね。
いくら判断をするのがGMとはいえ、このような人に因って受け取り方が違う場合はまずお願いや警告からでしょう。
明らかに悪意があったりスレッドを荒らす書き込みは問答無用で削除でいいと思います。
やはりサービス業としての意識にかける部分が目立ちますね。
あ、あと削除記事ついでに。記事削除の告知メールがFF14のフォーラムから送られてきたのですが('A`)
Foehn
12-27-2011, 03:19 AM
私が少し気になっていることを記しておきます。
記憶に新しいと思われる、最近のものだけ挙げてみますけれども
・ジュノ港混雑の際に
「競売撤廃とバザー関税によりエリア人口を分散させる」
・最終限界クエストで「BFエリアが足りない、これでは混雑する」と指摘されたら
「前段階でアイテム取得の手順を踏ませるから問題ないと考えている」
昔からそうなのですが、雑誌などのインタビューでの発言も含めて、
御社はシステム以外の部分で
ユーザーに余計なストレスを与えることに全く躊躇がない(ように見える)
ことが気になっています。
正直、私は長年そちらさまのコンセンサスを疑っていますし、
私と同様に考えている方も多いと推察しています。
今回の件で、「ユーザーと開発陣の認識がそこまでズレてないと確認した」とのことですが、
上記の件も含めて、私個人としては、ズレは未だ大きいままだと感じています。
ユーザーは、VWやアビセアだけで、FFXIというゲームと接しているわけではありません。
他の部分ではどうなのか等々、今一度見直して下さいますよう、切にお願い申し上げます。
Koru-Moru
12-27-2011, 03:30 AM
ネ実なんて頭おかしい人の巣窟なんだからいちいち気にしなくていいのにw
あんなのに構ってる暇あったらその時間を開発に充ててください。
インタビューでどう取られようと良いアップデートを続けていけば信頼は得られるはずなんですから。
tabataba
12-27-2011, 07:01 AM
It's all great that you're replying to player's concerns and saying that your words were twisted (nice PR attempt), but this post achieves very little yet again. Anyone speaking JP has probably understood your words perfectly well, non-JP customers have to rely on machine translation or second-hand translation (Elmer has provided that for us already, somewhat). If you're directing your words to English/German/French customers, please do so in English/German/French forums and English/German/French language respectively. Also, whilst I'm at it, we are still waiting for your stance regarding killing 1000 Arch Dynamis Lords and 500 Pandemonium Wardens for --1-- person's Relic/Mythic weapon upgrade. Will the Puking Pandy revive yet again? Thank you for your time reading this, I'm sorry it's not in your native language, but I'd like my words to reach you as I mean them.
英語プレイヤーの気持ち。こんな感じ?
「プレイヤーの気がかりに答えてくれたのは良いことだけど、これじゃあんまり意味が無い。
日本語が出来る人なら多分あなたの言葉を理解できたんだろうけど、そうじゃない人は機械翻訳にしか頼れない。
もしこの投稿を英語/ドイツ語/フランス語プレイヤーに届けたいなら、そっちのフォーラムでそっちの言葉でも投稿して欲しい。
それから、一本のレリックやミシックを作るために1000体の真裏闇王や500体のパンデモニウムを倒させるのを何とかしてくれ。嫌気がするようなものをまた流行らせるのか?
読んでくれてありがとう。(英語は)あなたの母語ではないかも知れないが、私の言いたいことが届いて欲しい。」
Tarutaru
12-27-2011, 07:20 AM
それから、一本のレリックやミシックを作るために1000体の真裏闇王や500体のパンデモニウムを倒させるのを何とかしてくれ。嫌気がするようなものをまた流行らせるのか?
これについては伊藤さんに是非作成日数など想定して作ってみてもらいたい
あとインタビューについて
自分を釈明するばかりで悪い印象しかないです
私個人としてはあなたがプレイヤーとの認識がすれていないこととおっしゃってることに呆れてしまいました
MAGATU
12-27-2011, 08:41 AM
もう少し開発側のの意見を聞かせて貰いたいですね
なんか開発側の対応は政治家の答弁聞いているようで,全然心が感じられないんですよね。
ユーザーの気になってることにもっと答えて欲しいですね
海外ユーザーに対してだけ答えている気がしてならないのは自分だけではない気がします
すべてを公開しろと言うのとは違いますが
何でもかんでも秘密主義で,自分たちの独りよがりを押しつけているようにしか取れません
ユーザーが何でもかんでも批判的と取ってるのかもしれませんが
それは今までしてきたことを考えれば自業自得です
少しは考え方を改めて欲しいというのがユーザーの総意だと思いますよ。
まあいつまで経っても開発陣の方々は、ここでの意見も公衆トイレの落書きも同程度と思ってるのでしょうけどね。
Armanya
12-27-2011, 09:23 AM
松井さんが支持されているのは、ユーザーの意見を取り入れて返答してくれていた事だと思うのです(新規や低レベル者のことも)
それこそ、ユーザーとの距離が近かったなぁと思います。
この書き方だと誤解が生じますね。
松井さんはユーザーの希望を何でもかんでも取り入れてくれていません。
Twitterで松井さんにお願いをしたことのある人、いちどふぁぼたーなどでチェックされた自分の発言、その頃のバージョンアップ内容をみてください。
松井さんはユーザーが不便に思っていることなど、ちょっとした利便性をゲームのバランスに影響しにくい範囲で優先して取り入れてくれたはずです。
ジョブの方向性などはすぐに解答は出さず、要望は松井さんにお気に入りでチェックされていませんか?
自分の場合、忍具やカードを一種類にしてほしい、QDでのスキルアップ判定(どちらも要望多数)などはすぐにスタッフとの相談>実装で
忍者のクリティカル特化による強化はやんわりと難しいことを伝えられましたがお気に入り登録されています。
(尚忍者の雑魚相手への確率即死効果特性はその場でダメと言われました!)
もちろんうちの鯖、このフォーラムで有名な人がやってたような不躾な内容や喧嘩を売ってるような内容は無視されていると思いますが。
即ちかゆいところに手が届く修正が優先されていたんではないでしょうかね。
ゲームのバランスになるとまた話は違ってくるのではないかと最近思います。
kaka2
12-27-2011, 09:41 AM
スレチになっちゃうけど、そもそもアビセアをLV30から入室可能にした時点で狂い始めていたと思う。
略
伊藤氏が見る可能性が高く、個人的に低レベルのレベル上げが
普通に発生していると思われるのが恐いのでスレ違いかと思われますがレスさせて貰います。
確かにアビセアは乱獲が発見されてから絶対修正されるだろと思い込むほど美味しかったです。
ただ、通常のレベル上げはもうあの頃に完全と言って良いくらいに死んでました。
シンクやFoVはワシ個人で見渡せるものでもないので割愛させて貰います。
アビセアが出る前に黒魔道士のレベル上げをしてましたが、ソロか黒PT前提でペット狩りが当たり前だったのです。
75になる前に通常の前後衛に別れてPTを組むレベル上げは一度しかできませんでした。
カラクールから飛び出るチゴー狩りや獣モンスターのペットを知り合いやフレと狩ったり、野良やソロでワモ幼虫を狩る。
黒魔道士以外にも他のジョブを上げようと思ってサーチをしても低レベルの希望が6人にも満たないことがほとんど。
これも開発の悪いところ、過去コンテンツにあたるものはほぼ全て打ち棄てたまま朽ち果てさせた結果です。
インタビューの中では、ヴォイドウォッチの戦利品仕様やバランスなどの現状の問題点の例を挙げ、「ヴォイドウォッチにはまだ今後の調整課題が残されている。」という趣旨で、賛否両論のあるコンテンツと話しています。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
賛否両論とは言いますが、否定が大多数です。調整ではなく根本的な作り直しが必要なコンテンツです。
真剣にユーザーの声に耳を傾け、フォーラムに目を通していれば、大きなズレに気付いたはずです。
そして、3章になってまで、同じことを繰り返すようなことなど無かったはずです。
今の状態は、アビセアで基礎を学んだのだから、次は応用問題が出てくるかなと思った所に、
VWという高難度の複合問題を解答と一緒に渡されて、丸写しさせられている状態です。
VWはの存在は、メインコンテンツとして面白くないだけでなく、
あらゆる問題に密接に関係している、『負の存在でしかないFF11の癌』です。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
心からこの言葉を発し、ユーザーからの信頼を得たいと考えておられるなら、
これまでの運営姿勢の誤りを認め、付け焼刃の調整などではなく、根本的な改修作業に着手して下さい。
VWは実装1年程度ではありますが、過去に裏世界が大幅リニューアルされた前例がある以上、
仕様を変える事が出来ない事はないはずです。
Lionel
12-27-2011, 10:33 AM
誰が機械翻訳しても
「ユーザーに好評でもアビセアでバランスが崩されたのは開発として問題視している」
「以前の(レベル75時代の締め付け)バランスに戻そうとしている」
「アビセアでの問題点を開発は認識していて、それを今後のコンテンツの課題にする」
「これからもボスタイプモンスターを実装していきます」
「アイテムのドロップに関しては、ユーザーからの不満があっても変えるつもりはない」
「延命のために締め付けているので、今後緩和するにしても、今はこのまま」
という趣旨の内容になるのですが、表現が違うだけで捏造だとか、酷い言いがかりのような気がします。
自身で翻訳した上記の内容や、Hassanさんが投稿してくれた翻訳を読んでの意見として、大多数のユーザーが
現在の仕様のヴォイドウォッチなんて、誰も望んでない!
と意見を出していたのに、今更、誘蛾灯でしかない改訳(されたと主張している)記事の弁明をされても、すでにそこは問題にされていませんよ?
Rocca
12-27-2011, 11:07 AM
12月のバージョンアップで弱いジョブというものはなくなった、次からは強すぎるジョブのバランスを取る
新規を増やそうと色々頑張ってる
これらは投稿者の捏造のようです。あるいは記事中の様々な単語を持ってきて繋げたのかもしれません。
この文で「やっぱり新規増やす気ないって事か(;´Д`)」と言う気持ちになりました。じゃあなんでヴァナコレ3出したんだろ・・・。
ZAMでのインタビューには無い内容なので捏造であるという事で、実際にどう考えているかとは別のお話だと思います。
いくらなんでも、曲解しすぎです(´・ω・`)
折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
一応これからは今までと違ってここでディスカッションしてくれるそうなので少し待ちましょう!
伊藤D<考えを改め頑張ります!
大多数のプレイヤー<よくやってるなぁw
って言われるくらい信用がないということでしょうけど本当に文面通りの考えでいるなら
今日あたりにはこのスレッドで出ているのいくつかの疑問に答えてくれるはずですし待ってましょう。
ま さ か 次のレスが年越しはないよね?
伊藤氏に変わってから、ほとんどがヘビーユーザー向けのVUで、新規やライトユーザーの事は視野に入れてないってのが、今回の限界クエでもわかった事なんですが、この文で「やっぱり新規増やす気ないって事か(;´Д`)」と言う気持ちになりました。じゃあなんでヴァナコレ3出したんだろ・・・。
実際のところPS2に関してはソフトはほとんどの店舗で在庫切れと入荷予定なしという状態です。(特に地方)
アマゾンでもときどき在庫切れ起こしてたりします。
店長<FF11ですか?あれはちょっと扱ってないですね^^;今どこも扱ってないんじゃないかなぁ・・・wあれってまだサービスしてるんですか?
と今年の5月頃に言われました。
もっと開発さんと会話や議論がしたいですね。
今のフォーラムは、プレイヤー同士が議論→それを見た開発が調整予定を考えて雛型を作ってから告知→プレイヤー間で議論→告知といった感じで、今一つ言葉のキャッチボールが出来ていないと思います。
実際やったら荒れるのが目に見えてますが、もう少し開発さんからのレスポンスが多くならないかなぁ、と期待しています。
ところで、松井さんかえってきてえええええって書いたら削除されるってマジですか?
Mistmirage
12-27-2011, 12:41 PM
来年で10年目。
開発及び運営さんにはこれからどうして行くのか知りたいです。
usamimi
12-27-2011, 12:59 PM
折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
VW他色々と不満はありますが、まずはこれを信じて今後に期待してみたいと思います。
その上でこれまで約9ヶ月ほど放置されている「NPCに話してフリーズ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/837-NPC%E3%81%AB%E8%A9%B1%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA/page13)」する問題について
・本件に対してどのような認識を持っているのか
・今後どのように対処する予定なのか
・何故これほど長期間に渡り不具合報告を無視し続けたのか
という点についてぜひお聞かせいただきたく思います。
信頼回復に向けた第一歩となる、納得のいく答えをいただけるものと期待しております。
お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
一般ユーザーの認識では
アビセア=楽しかった=良コンテンツ
VW=楽しくない=失敗作
という認識ですが
伊藤さんもこれを認めるということですよね?
メインコンテンツが現状のVWではあまりにも魅力が薄すぎますね。
メインコンテンツは広く一般に楽しんでできるようにしないといけないのに廃コンテンツと同化させてしまってますね。
LVキャップも99になってしまいましたし、今後はLV75キャップの惰性の時代に逆戻りですね。
コンテンツのエサとしての装備集めも必要であるのはわかりますが、コンテンツ自体がおもしろくないとただの作業になってしまいます。
メイジャン導入以降、苦行を強いたアイテム収集ゲーと化してますがアビセアを除き楽しくありません。
エサでつろうとするのではなくストーリーやゲーム性や爽快感をもっと考えてもらいたいです。
初心に帰っていかにユーザーに楽しんでもらえるかという視点で開発を行っていってもらいたいです。
ウッコ弱体ではなくその他の強化で修正できなかったことは誰も楽しくならない非常に残念な結果です。
VW他色々と不満はありますが、まずはこれを信じて今後に期待してみたいと思います。
その上でこれまで約9ヶ月ほど放置されている「NPCに話してフリーズ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/837-NPC%E3%81%AB%E8%A9%B1%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA/page13)」する問題について
・本件に対してどのような認識を持っているのか
・今後どのように対処する予定なのか
・何故これほど長期間に渡り不具合報告を無視し続けたのか
という点についてぜひお聞かせいただきたく思います。
信頼回復に向けた第一歩となる、納得のいく答えをいただけるものと期待しております。
お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
信頼回復とはいいますが皆さんも知っての通り、限界フォーラムでアレに荒れ、そしてやむなく開発側から修正しますといいながら
実装されたのが要望とはあまりにもかけ離れた内容。
弱体アイテム使えない。BCの混雑はそんなに気になるものではないが、アイテム取りで混雑して結局混雑対策してないようなもの。クリアしてない皇族への配慮のないBC設計。
ジョブ縛りのむごい難易度と、ユーザーを小馬鹿にしたようメッセージの数々。
VWは相変わらずつまらないゴミ屑コンテンツ。後続への配慮対策は言わなくてもわかるでしょう。
そしてFF11のDの自己擁護しかしていない文章。
こんなサービス業をしているという意識が抜けてる開発を信頼するのはかなり厳しいものと思います。もう裏切られすぎて疲れた方も多いと思います。
pokotaru
12-27-2011, 02:14 PM
とりあえずフルアラはよくない。
前にも書いたが救済処置とするべき。
いくら統合しようが、過去のような雰囲気は残念ながら既にFF11にはない
野良は完全にアイテム取得を目的とした「遊び」では無く「仕事」のような「作業」です。
装備、スキル、知識の求められるハードルが高く楽しい事等何一つない
無論、過去のHNMのような明らかなコアユーザー向けの、1コンテンツのような物が存在するのは、
ハッキリ言って賛成はしませんが否定もしません。
(コアユーザーのためにそう言う物を用意するのは時代に合ってないとは思いますけどね
どうせならコアユーザーはアイテムコンプを目指して貰うとかそう言う方面で頑張って貰えばよいかと
例えばエンピ武器は簡単過ぎたと回答がありましたが一般ユーザーにとっては簡単ではなく丁度いい難易度かと思います。
普通のユーザーが作るにはリアル・ゲーム内(フレとの遊び等)犠牲を払わないと取れない最強武器に存在意義があるとは思いません。)
要は難易度次第です。
VWは何より難易度が高すぎた。
ましてフルアラ前提。
しかも強いと言っても理不尽な強さで戦って楽しい強さじゃない。
最強武具を持ってしても即死するような敵はゲームとして崩壊している。
何のための最強武具でしょうか?
ADAMAS
12-27-2011, 04:29 PM
ざっくりと#1を見ての感想。
対応が遅過ぎます、全てにおいて。
自分が手がけたコンテンツの意見精査されたことあるのか?って思えるくらいに。
今更頑張ります、とか何言ってるんだって思う方多々居ると思いますが……。
とりあえず、色々オカシクなった部分を直しにきた。これは理解出来ます。実際そうでしたから。
(アビセアの負の部分書かない人が多いけど、実際弊害も結構あった)
なのに何故ユーザーが懸念してるかは、言わずとも身に覚えがあるでしょうからあえて言いませんけど。
問題の記事の斜め読みも、過去の事例があってのことでしょう。捏造どーこーいってますが、そう受け取られて
しまってるコトがそもそもの問題なので……ホントに1からどころか0からやり直してくださいね?
書いていいのかどうか迷いましたが、あえて書きますけど ※ 不適切ならば削除します。
11から14にユーザーを移行させようと、トドメとばかりにアビセアではっちゃけた。後のことは考えずに。
けれど思いのほか14がどーにもならない状況で、それまでの延命策としてアビセアの仕様を流用して
VWというコンテンツを作成した。したはいいが、難易度設定「感覚」が」ズレていたため軒並み不評である。
コレがほぼ大体のユーザー認識だと思いますヨ、盛りとか抜きにして。
そもそもVWとアビセア切り離せない時点でオカシイと思ったんです、一体ナニ学んだのか?と。
ジョブの参加度数ですか?ドロップ数ですか?難易度ですか?コンテンツ自体に掛かる時間ですか?
あれで「アビセアでの問題点を踏まえて実装したベストのコンテンツだ!」っていうのであれば大問題デスヨ。
(概ね好評であるとよくもまぁ言えたもんだ……)細かく書くと、
ジョブの参加し易さ⇒6枠が18枠に伸びました。数は増えてますが結局ハブかれるジョブはありますが。
(獣、踊り子、シは殆ど見なくなりました。悪意はありません、事実です。勝ちがなにより優先されるので)
ドロップ数⇒甘いと言われた理由を履き違えています。個数の問題であって確率の締め付けはイランのですよ。
(50,50,75,1500←ナニこの跳ね上がりっぷり。総ツッコミされて当然でしょう)
難易度⇒強敵に大勢で立ち向かう、一昔前のスタイルですね。ソレ、「今のユーザー層」に沿っていますか?
(アビセアで散々1pt推してきているのに。その気がなくとも事実そうなっていますよ?フルアラなんざ初戦位。)
コンテンツに掛かる時間⇒一戦自体最大でも30分。区切りはいいです。でもフルアラ人数集めるとなると……。
(過疎ったコンテンツに人がコネェのはもーご存知のはずです)
どっかのスレッドにありましたね。「まるで成長していない。。。(AA略」ってのが。
今後そう思われないように善処してください。 ※イトウさんだけではなく、開発陣に向けてです。
蛇足:コッチが求める理想のコンテンツ?(他スレと重複)
pokotaru
12-27-2011, 05:10 PM
とりあえず限界クエが最もなんですが
パワーインフレパワーインフレ言ってますが、
一番パワーインフレしてるのは敵なんですよね
オフラインのFFのように死んでもレイズすればすぐ戦列復帰できるような物なら別ですが
衰弱状態って言う5分間何も出来なくなる事覚えてるんですかね?
衰弱の存在知らないんじゃ、と思うほど最近の敵の火力は異常です。
オハンイージスにさらにカット装備を備えたナイトですら気を抜くと一瞬でやられそうな火力
当然ひょんなことで後衛や前衛にタゲがいけば、即壊滅
わかりますよね?
にも関わらずヘイトリセットもしてくる
ちょっとこれの何が面白いのか、わかんないですね
削除されちゃったw(結構のこってたのに、管理する人が変わると削除なのかw)
「パワーインフレ」「バランス」「レリックミシック等LV99のクエ」「エコーズVW」について語ってください。
今後実装とか、先の展望とかが分からないのに、期待してくださいて言われてもねぇー。
この10年ほぼ開発が進めることを実装という形じゃないかな。
フォーラムの価値がねぇー。みなさんいろいろ意見出ても、「やる気がない」「パワーインフレ」「バランス」ががががw
煽りじゃなく開発側がどのようにしていくのか、教えてくれてもいいんじゃないかな?
ここでどうのこうの言っても結局は参考にしてないという形でしょ。
KalKan-R
12-27-2011, 07:28 PM
伊藤氏が見る可能性が高く、個人的に低レベルのレベル上げが
普通に発生していると思われるのが恐いのでスレ違いかと思われますがレスさせて貰います。
確かにアビセアは乱獲が発見されてから絶対修正されるだろと思い込むほど美味しかったです。
ただ、通常のレベル上げはもうあの頃に完全と言って良いくらいに死んでました。
シンクやFoVはワシ個人で見渡せるものでもないので割愛させて貰います。
アビセアが出る前に黒魔道士のレベル上げをしてましたが、ソロか黒PT前提でペット狩りが当たり前だったのです。
75になる前に通常の前後衛に別れてPTを組むレベル上げは一度しかできませんでした。
カラクールから飛び出るチゴー狩りや獣モンスターのペットを知り合いやフレと狩ったり、野良やソロでワモ幼虫を狩る。
黒魔道士以外にも他のジョブを上げようと思ってサーチをしても低レベルの希望が6人にも満たないことがほとんど。
これも開発の悪いところ、過去コンテンツにあたるものはほぼ全て打ち棄てたまま朽ち果てさせた結果です。
おおむね、同感です・・・通常レベリングの復権を切に望みます!><ノ
アビセア乱獲はいまさら修正できないだろうし、それにあわせてGoVなども設計してると思うので
難しいとは思いますが、いろいろなアイデアがすでに過去にフォーラムで議論されていたので
ぜひ、参考にしていただきたいものですにゃ(*'-')
が、ちょっと違うんじゃないかな?というのがあったので少しだけ!
黒魔が通常PTレベリングに参加できないという話にみえますが・・・
ユーザー自身によるPT効率化の弊害で、黒魔は非常に通常PTに誘われづらくなっていたと思います。
自分も黒魔はペット狩りと精霊PT主体で75にしました(´・ω・`)
レベリングの効率を優先した文化を作ったユーザー自身が悪いのか、
そのようなジョブ能力にした開発の問題なのかはここでは言及しない方向で。
アビセアがでる直前は・・・MMM連戦とレベルシンクでおいしい敵だけねらうのが流行ってたかなあ?
シンクでコリブリオンライン真っ盛りだったような記憶があります。
kaka2
12-27-2011, 08:10 PM
おおむね、同感です・・・通常レベリングの復権を切に望みます!><ノ
略
レベル上げが効率化に走ったのは、
レベル上げはかなりの部分で「繰り返し」だった上に、75にしないと75時代の各種コンテンツに参加できず、
75以下のコンテンツは忘れているだけかも知れませんが基本ほとんどなく、やるなら75の方が良いからでしょう。
いまさらですが、例えば、AF1の前に、
前衛、中衛、後衛別に向けて用意された一つか二つくらいの区切りになる装備群、
それもわりと有用な物があったり、レベルが上がってもおしゃれ着としても使えるモノが取れる、
レベルに見合ったコンテンツがあれば変わったかもしれません。
結局は報酬の問題が大部分ですしね。
しかし実際は75からが本番で、
AF1が出るまではほとんどのプレイヤーが大して変わり映えしない装備を制服のように着るわけです。
しかも、既に他のジョブを持っていれば装備も全てとっかえひっかえして用意しなければならず、
移動は今でこそいくらか変わりましたがショートカットできるようなものがほとんどなく、
狩り場に着けば人気のところほど混み合っており、
相手にする敵は骨骨ファンタジーの終焉のような敵の強化の問題があり、
最初に言ったようにそれなりに繰り返ししていくものなので、結果、少しでも早く終わらせるために、
一度の狩り時間を延ばし、少しでも倒しやすく、狩りやすい敵を求め、どんどん効率化して行ったのでしょう。
急がば回れ、でプレイしたくても、行き着く先は大して多くなく、
その中途には様々な足止めが所狭しと並べられているので、急がずにまともに回ってたら、
その間は75になった時ほどコンテンツがあるわけでもないのでやれることも少ないわけで。
ワシもやれるのであれば出来る時に昔のそれなりの種類の敵を相手にし、
連携なども絡めたレベル上げはあった方が良いと思いますし、たまにはやりたいと思うこともあります。
開発がゲーム、コンテンツ寿命を気にしすぎているのか、色々と足止めをやり過ぎて逆効果となっている。
する事がなくなってVUまで休止したり、辞める人もいるでしょうが、今だに新作であった14より人は居るのですし、
LSで色々お喋りしたり、フレンドとTellで話したりするだけで意外と時間は過ぎてしまいます。
伊藤D体制だと何を思ったのか、
LV30でNMから取れる少ない数のアイテムを1000個集めるなんてのを数回繰り返したら、
LV30で使える良いアイテムが取れるコンテンツとかにしちゃいそうですが。
Puella
12-27-2011, 08:29 PM
・アビセアやGovでの異常なほどの大量経験値取得
・VWでのフリーズ問題やウィークオブエコーズの#12~14以外の過疎化
・ジュノ混雑問題
・錬成窯による世界観の破壊
・簡単にレベルが上がるようになり新コンテンツで楽に強い装備が手に入るようになり
過去に実装していた装備品、合成品、NMドロップアイテムの価値が急落し手に入れる必要がなくなった。
Govやアビセアで手軽にレベルが上がったり敵の経験値量が増えたせいもあり
6人パーティ&メリットポイントパーティが姿を消した。フルアラなどの大人数では
会話をしない人が多く、コントローラーを持たずにプレイするユーザーも増え、会話数も減った。
ゲームで会話するよりもフォーラムで会話するほうが盛り上がっている。
そのためアビセアには人がいるが、旧コンテンツは過疎化が進んでいる。
・他のプレイヤーとのコミュニケーションやパーティでの連携プレイ(かばう、
不意打ちとだまし討ちを利用したヘイトコントロール、女神の祝福からのインビンシブル、
3連携をしたりとか2連携の間にマジックバーストを入れて3連携目でまたマジックバーストを入れるなど)が
なくなり戦術を考えるよりも、装備性能とジョブ能力によるパワーの力押しにより何でもクリアが可能になっている。
・FF11にログインしても少人数で攻略できるコンテンツが極端に少なく競売を
眺め終わったらログアウトをするだけで終わる日もあるのが昔も今も変わらない。
この結果コンテンツ攻略LSというのが減少、知らないプレイヤー同士で新しい交流が生まれることも
少なくなり、新しいコンテンツでとんでもなく強い装備が簡単に手に入ってしまうため
レベル75が上限だった頃に人気のあったコンテンツがほぼ過疎化している状態になっている。
新しいコンテンツも重要だと思いますが旧コンテンツの見直しやプレイヤー同士の
交流が生まれるFF11にしてほしいです。
こんな意見がフォーラムのどこにでもユーザーが書いてくれているのに運営からしたら宝の山なのに
運営の方々はほとんどhot topicに上がってくるスレッドにしかコメント残さないし
平日の決まった時間に決まったスタッフしかコメントをしてこないのが本当に残念だと思う。
そういうところがFF11がよくならない原因ではないでしょうか。
kaka2
12-27-2011, 08:40 PM
装備性能とジョブ能力によるパワーの力押しにより何でもクリアが可能になっている。
概ね同意なのですがこれまたディレクターに誤解されると恐いのでレスさせて貰います。
75時代以前のコンテンツなどは装備などの影響もあるにはありますが、
既にレベル差により差が着いているのでそれで良いのではないでしょうか。
Puellaさんが言われているようなプレイヤーが取る連携は、むしろ、
最近のコンテンツであるVWやエコーズを見るかぎり、
モンスターによる「パワーの力押しにより何でも」即死になっているので連携を取る余裕があったら
ペットジョブ(エコーズ)かテンポラリアイテム(VW)か絶対防御か弱体化アイテム(限界突破)か、
最終的にゾンビ戦法という状態ではないかと思います。
追記
ちなみにPT中の会話関係などは初めの頃のようにネタを仕込んでいたりなんてのは
アビセア前から既にかなりなくなっていたかと。
アビセア乱獲でもきっかけさえあれば以外と応じる方は居ますし。
Cornerlia
12-27-2011, 10:49 PM
冗談みたいな強さのモンスターが、これはきっとレベル補正という壁でそうなのだと思っておりましたが
実際にレベルMAXになっても少しも楽にならない。
盾スキルや回避スキルが青になっても、全く機能していないんじゃないか?と思う程に圧倒的に
モンスターのパワーインフレがある。
パワーインフレというよりも、即死ダメージやら、死の宣告などでまともな戦術が立てられない。
ゲームとしての遊び方が出来てない以上、ペットミサイルやテンポラリでごり押しするしか
プレーヤーには手段が残されていない。
プレーヤーの能力を抑えると決めたなら、それに見合ったモンスターの弱体も考慮しないと
勝ち目が無いので必然的にバカバカしいので誰もやらなくなる。
過去にAbsolute Virtueという、馬鹿じゃないの?ってモンスターが実装されておりますが
そういったものの教訓が全く生かされていなく、益々加速しているのは予定通りなんでしょうか?
ゲームバランスを考えるなら、ユーザー弱体ではなくモンスター弱体しないと破綻する。
(もはや破綻してますが)
実際、どうにかして倒している人がいるから、そうれでイイジャンって考えてるなら
それは見当違いですよ。
それから、モンクにはタクティカルガードってジョブ特性がありますが、ガードスキル上昇判定が
最後尾になっているからちっともスキルが上がらない問題も解消して欲しい。
ヌルゲーを希望しているのではなく、ゲームとして破綻しているから改善してください。
Puella
12-27-2011, 11:06 PM
kaka2さんへ
私が言いたいのはNMや旧コンテンツの報酬装備などが今現在では
ほぼ全てにおいて新コンテンツの装備に負けている状態にある。
レリック装束+2やオーグメントなどのようにEx Rare装備などにもオーグメントや強化が可能になったり
旧エンドコンテンツなどに新しい報酬を追加したり、狙われなくなったNMなどにもレアドロップとして
新しいアイテムなどの追加などをすれば、他のエリアの過疎化が緩和策にもなり
旧エリアのNMないしはコンテンツなので少人数でも遊べるようになるのではないかなということです。
確かに乱獲パーティ中の会話についてはきっかけがあれば応じる人はたまにいますね。
でも昔だったらパーティ希望を出していたら、あーこの人と前にパーティ組んだことあるから
また誘ってみようとかこの人面白かったからまた話してみたいとか思ったりするんですが
乱獲とか最近のコンテンツはフルアラが多いのでパーティ解散したら
ほとんどの人が名前を覚えていないのが現状だと思います。
今後違った形でその出会ったプレイヤーと遊ぶ方向へいけるかといったらちょっと難しいと思います。
他のプレイヤーと仲良く親しくなっていけるコンテンツが少ないのでそういう要素がほしいってことですね。
Chickenwing
12-27-2011, 11:47 PM
折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
「ディスカッションをさせていただきます」とおっしゃった割に、それが始まる気配がないのが残念です。
即ポストはもちろんムリでも、「年明けには各言語のフォーラム内の数箇所の話題にポストしたいと思っています」みたいなアナウンスでもあれば「信頼」も0から若干でも向上しそうな期待がもてるのですが・・・。
善処を期待しております。良いお年を。
kaka2
12-27-2011, 11:56 PM
kaka2さんへ
そういうことでしたか。
確かに過去コンテンツでも新しいアイテムに並ぶほどであれば選択肢も増えるのではないかと思います。
特にレリックやミシックはとんでもない労力が要るので陳腐化しては堪らないでしょうし、
昔のHNMのレア装備はリアルを犠牲にしなければ手に入れられない物もかなりありましたし。
これがそこまで色々と犠牲にしたり過度な要求の物でなければ移行するのもしやすかったのでしょうか・・・。
上の方で書いた一度だけの黒魔での通常のレベル上げの時も、
エジワなどでかなり会話しつつしましたのでよく分かります。
稼げる分、アビセア乱獲はかなり忙しいのですよね。
通常のレベル上げの時は、一気にレベルが上がるわけではないので、
一度上げると決めたジョブで何週間も続けていると、
レベル上げをする時間帯が重なりやすい方と何度か一緒になる事はありました。
ただ、この辺も、#94にある(個人的に感じた)理由や様々な事柄で変わって行ってなくなりましたね。
ここで、今までの開発の方がどんなことをしてきたかが重要になるのですが、
オグメはランダム要素と項目だけは多く望みのものは付きにくくマイナスまで含まれていたり等々・・・
少しでも時間をかけさせて簡単にできないようにしている、しかも一線級になるのは極一部、
そんなモノばかりだったので、捏造記事すらほとんどの方がすんなり信じてしまったのだと思います。
苦労や手間がかかれば愛着が湧きやすいのも事実ですが、
行き過ぎるとそれは苦痛となり、執着へと変質していってしまうと思います。
伊藤D体制ではこのあたりをもっと良くフォーラムを通じリサーチなどして、
ユーザーへ飛び抜けて異常なノルマを課さないようにして欲しいと思います。
このスレでワシが最初に発言した際に繰り返しテストをして下さいと念押しをしまくったのもこの為です。
Atchy
12-28-2011, 12:33 AM
ゲーム内のシステムバランスや報酬の準備、レベル上げコンテンツの難易度設定や武器防具の実装、敵のレベル調整など、基本的には提供者であるスクエニに全面的な決定権があり、利用者側には「いやならやめてもいいんじゃよ?」という選択肢しかなかった中で、テストサーバーや公式フォーラムの設置は、少なくとも利用者への事前告知や事前体験によるフィードバックが可能な仕組みの導入ということで、はっきりいってこれらのコストをかける義理はないスクエニとしてはよく頑張っていると思います。その中での調整事項に関して意見を言う場が用意されたので、過去の経験から弱体方向での調整は辞めて欲しいなどの意見も出てきたのだと理解しています。
特にゲームディレクターの意向が強く結果に反映されているように思えるため、その時々の諸般の事情があったにしても、ディレクターの交替で緩和されたり、また弱体されたりを繰り返し見ている利用者としては「またか」となるのは否めません。
しかしながら、言うなればそれはあくまでもゲーム内の記号の話しであって、ある意味些細な問題です。
しかしながら、提供しているサービスであるFFXIを今後どうしていくのか?(ロードマップの話ではなくもっと長いスパンでの話です)とか、その動作プラットフォームにそろそろ限界が見えていると田中P自身が雑誌インタビューでも認めていた部分に関しては、その後なんの音沙汰もありません。
そもそもPS2で非ブロードバンドでもプレイ可能なスペックでスタートしたFFXIですから、どうしても通信可能な解像度以外の面ではその基本的な設計は当時の限界を超えるものではなく、おそらく神業的なプログラマーの作業により現在までの拡張を実現されているのだと思います。
そして、既に新品の購入は不可能となっているPS2への対応方針が明示されていないことやXBOX360の不具合問題への対応の遅れなど、単なるゲーム内の記号では片付かない問題が放置されていることが問題だと思っています。
ゲーム内容をどうこういう以前にそれらの問題をふまえて、今のままの仕様でいけるところまで行って終わりなのか、ここ1年くらいをめどにPS2を切り捨て、新生FFXIを立ち上げる予定があるのか、などそのような問題も公式フォーラムでもっと開発側から積極的に問題提起や意見交換などあってしかるべきではないのでしょうか?
Hirame
12-28-2011, 03:00 AM
何故ここまで伊藤氏に対しての風当たりが強いのかと言えば、思うに・・・。
伊藤氏の手がけられたコンテンツに高難易度の物が多かった事が上げられると思います。
それでも2008年ごろまでの従来までは、それほど問題無く受け入れられたのは、
コンテンツが上手くハイロウミックスになっていたからです。
アサルトと伊藤氏のサルベージ。
ナイズルと伊藤氏のエインヘリアル。
旧裏と伊藤氏の新裏。
などですね。
高難易度のコンテンツは確かに、大人数で攻略し甲斐は有るのですが、
伊藤氏のコンテンツは難しすぎて手をつけていないという方も多かった。
確かにやり込めば味のあるものも多いのですが、敷居が高すぎたのです。
しかし当時のプレイヤー側とすれば、コンテンツが上手くハイロウミックスになっており
難しいコンテンツと簡易なコンテンツを選択できて楽しめた。
伊藤氏のコンテンツも難しい物を求めるユーザーから支持を得た訳です。
そして、開発チームの方々の数が減った現在。
伊藤氏のコンテンツは相変わらず高難易度かつ、とっつきにくいものが多く。
更に開発チームの人数が減ったため、従来のようなハイロウミックスが出来ていない状態になっています。
しかもコンテンツの制作の仕方が昔と変わらないため、高難易度のコンテンツに興味が無い人にとっては
「遊ぶものが無い・・・メイジャンかメリポでもするか?」という状態になってしまう。
レベルが99になったとはいえユーザーは全員がハイエンドなコンテンツばかりを
望んでいるわけではありません。
簡易に遊べる一般向けのコンテンツがあるからこそ、
伊藤氏の高難易度のコンテンツは生きると思うのですが。
最近のコンテンツは全部が全部、とりつきにくい、もしくは高難易度になってしまっている。
エコーズですら最低人数の敷居があるため、簡易コンテンツの枠には入りきれていない状態です。
ここを認識して頂かないと、恐らくユーザーの信頼はなかなか得られない。
この点についてだけ、伊藤氏の御認識はユーザーと凄くずれてると思うのですよ。
伊藤氏の制作されたコンテンツは、従来の物から現在の物まで含めて、
対となる簡易コンテンツの存在が無ければ成り立ってなかったのです。
コンテンツのハイロウミックスをしっかり打ち出して作っていけば、上手く回ると思うんですけどねえ。
Summoner
12-28-2011, 04:49 AM
で、このタイミングでのウッコ、ビクスマの弱体のアナウンスは、まだまだ現役で遊ばれてるアビセア潰しとしか見えなかったです。
弱体を前提の修正はしないという約束の反故したというのもあります。
ウッコ、ビクスマは強いWSだと思いますが、これ以上のWSを追加できないという説明は皆無ですし、
インフレガーといわれましても、VWでアビセア以上のインフレを起こしてる人がバランスなんか語ってんじゃねーというのが率直な感想でした。
アビセアが潰れたら人がVWに行く、そんな子供みたいなと思われるかも知れませんが、
実際ジラートの時に旧狩場のモンスにWS追加ということをやられてますからね。
Kanoko
12-28-2011, 07:00 AM
開発からの返答によく出てくる「バランス」というのが、認識相違の代表として顕著ではないでしょうか。
いったい、どの場面を想定してのバランスなのかがプレイヤー側からは理解できない場合が多々あるように見受けられます。
例えば、アタッカージョブの火力バランスについてですと、
2時間アビを含めての瞬間最大火力前提なのか、実際に一般的に最も行われている通常戦闘での話しなのか、とか
アートマや支援ありきのアビセア限定での話しなのか、無限テンポラリのVWでの話しなのか・・・といった感じです。
この4つの場合で、それぞれのジョブがとる行動は決して画一的なものではないとおもうのですが
どの場面で「強すぎる」「バランスがとれていない」と開発の方が感じるのかが、我々プレイヤーにはわかりにくいのが現状です。
魔攻アートマでクラウドスプリッタが強い発言など、もうその限定条件下である時点で
実際にプレイヤーがどういう戦闘をしていて、どういう場面でWSを撃つのかという認識とおおきな隔たりがあると感じました。
アートマを付けることが出来ないアビセア外では?という疑問すら残る回答でした。
プレイヤーのパワーインフレを弱体しないと、強い武具が実装できないという発言もありましたが
そもそも強制脱衣や、一定時間着替え不可などの特殊技が増え、武具の強さなど意味を成さない場合すらあります。
また、多くの方が指摘なさっている敵側のパワーインフレについては一切言及がないといった有様。
クラウドスプリッタ、ボナンザ中止など、開発側からの返答の後、それに対するたくさんの意見でスレッドがのびていても
再び開発側がそれらに応えてくれることはありませんでした。
こういった姿勢が「一方的な告知だけでディスカッションできていない」「フォーラムは無意味」といった
ネガティブな感情を生み出してしまう要因のひとつになっているのではないでしょうか。
多くの方が仰っているように、開発側からのレスポンス頻度はもう少し高くても良いと思います。
現伊藤Dは、やはり過去の発言の数々から「Dになる以前からそもそも良い印象がない」という方も少なくないかもしれません。
(サルベージの「よくやってるなあ」や、新裏におけるサポ制限を厳しい、難易度が高いと他の方から指摘され、ご自身もまたそれを認識してらっしゃるにもかかわらず「やりたいからやった」発言などに代表される、わざとプレイヤーを苦しめたがっているようなイメージ、というのでしょうか)
このあたりの信頼関係を回復するには、対話(ディスカッション)を重ねていくしかないと思うのです・・・
MAGATU
12-28-2011, 08:19 AM
一番の問題はユーザーと開発陣の考え方の温度差ですね。
開発陣は一時荒れてものど元過ぎればと高をくくっているとしか思えませんね。
今まではユーザーの意見が言える所がなかったので殿様経営ができていましたが
前とは違うと少しは認識して欲しいですね。
伊藤Dさんは昔からのベテランかもしれませんが、昔のままの感覚で
ただの裸の王様でしかないんですがね、
気がついてないのは本人と開発陣だけだ、早く気がついいて欲しいですね。
これ以上ユーザーが離れる前に
Trycrip
12-28-2011, 10:58 AM
新規集めに色々がんばっている(笑)
継続して遊んでいるユーザーはどうでもいいんですかねw
Rocca
12-28-2011, 11:35 AM
新規集めに色々がんばっている(笑)
継続して遊んでいるユーザーはどうでもいいんですかねw
新規を増やそうと色々頑張ってる
これらは投稿者の捏造のようです。あるいは記事中の様々な単語を持ってきて繋げたのかもしれません。
批判する前に、元の文章をちゃんと読みましょう(´・ω・`)
スレ立ててからレスポンスなし。
結局昨日もレスポンスなし。(18時頃から21時くらいまでは見ていたようですが)
ディスカッションするんじゃないの~?
三日坊主という言葉がありますが、1日と持たない反省とはこれいかに?
もう問いかけるのはあきらめるしかないのかな?
kaka2
12-28-2011, 01:03 PM
ワシがしているVWで言えば、特に無茶苦茶なVWアートマ、後は出来ればワープ、真輝管のクルオ必要量を下げたり、
(当然、今までに消費して上げた方は面白くないでしょうが・・・。だから無茶振りは後々開発の首を絞める。
敵の攻撃も同じ、レリックミシックの難易度も同じ、無茶振りが過ぎて後から追加するとインフレせざるを得ない。
レリックやミシックはその当時で最強にして、後から上限が上がればその都度、上げればいいと思うのですが。
メイジャンでも既にその様な形になっていますし。ノック数がまた無茶振りですが。
当然他のコンテンツも無茶振りが前提なので新規お断りが常識になるヴァナ・ディールの出来上がりです。
アビセア以降の新コンテンツがこの状態ではアビセアに留まるか、消えていくか、ではないでしょうか。)
エコーズでスキル上げも出来るようにしたり、未クリアで終わっても戦績でアイテムが貰えるようにしたり。
#102のHirameさんの意見は現状を見ればまさしく正鵠を射る意見だと思います。
今の新コンテンツは伊藤D体制のものしかなく、アビセアのように多くのプレイヤー層が吸収できない。
加えてまた何千個アイテムを集めてこいというものを追加。
アビセアでようやく一部のプレイヤーだけではなくある程度のプレイヤーがやっていけそうなものが出来た後に、
また逆戻りしては反動が出るのも仕方ないと思います。
MAGATU
12-28-2011, 01:06 PM
開発側からの反応がないのは
もう年末休みに入ったからとか言って,ひたすら沈静化するのを待って
くさい物には蓋をということですかね。
それと「新規を増やそうと色々頑張ってる」
この下りが少し気になります。
これは否定ととっても良いのでしょうか?
この新規がプレイヤーの獲得に力を入れるのは別に悪いことではないかと思います。
これからFFを発展させていくのならば,新規プレイヤーの獲得は当然のことだと思いますが
これを否定するって事は,開発陣はさっさとFF11を終わらせたいという事ですか?
この新規が新規コンテンツであるのなら、今度こそテストサーバーでほら作ったからやれ,批判があっても導入するぞではなく
どのようなコンテンツを導入するかここで発表して,討論してからの開発,テストサーバーでの運用にして欲しいですね。
いい加減に少しは学んでください。
KAMPFER
12-28-2011, 01:46 PM
伊藤さん、こんにちは。
スレ違いかもしれませんが、個人的な意見を述べたいと思います。
プロマシア以降「超強力なNM1体VSフルアラPC」と言う感じの構図が多く、敵味方のパワ-インフレもあって「絶対防御中に最高火力で押し切る」と言う様なごく一部の戦術を取らざるを得ない。また参加ジョブや装備も限定せざるを得ない。
平たく言うと、煩雑(煩わしい)且つ、繁雑(すべき事が多い)でも、戦闘は(上述の様な戦術で)単調に成り易い。この辺が昨今のコンテンツが不評な原因ではないでしょうか。
で、ふと思ったんですよね。ジラ-トの神威って、結構好きな人が多いBCだと思うのですが、こう言う「敵PT VS PCPT」をもう一度見直されてみて、コンテンツに組み込んで見てはと思うんですよ。
アビセアやVWの様に、特定の大事な物を取る時期に乗り遅れると参加もままならないコンテンツはとっつきにくいですし、(仕様がユ-ザ-を選っている感じがして)勿体ないなと感じます。
そういう訳で、どのジョブでも特別な装備や大事な物がなくても参加出来るコンテンツをお願いします。その上で更にハイエンド装備を持つPCには、例えば突入前に選択肢や戦闘後の宝箱を開ける時に「ランダムで強敵がPOPする(FF2の宝箱からアスタロトが出て来た様な感じで)」事で対応できないものでしょうか。
(神威のクリスタル五戦士位の敵でも、沸いていきなりプガ2で眠らされて後衛から集中攻撃で1人ずつ落とされたら、11最高装備で固めたPTでも勝つのは楽ではないと思います。)
以上、1ユ-ザ-からの意見でした。
ディレクターの伊藤です。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
私のTwitterのアカウントにも誤った情報を前提としたコメントが寄せられたため、その内容を確認しましたが、フォーラムではない場所で過熱していたためにフォーラムで急に語るわけにもいかず、Twitterで疑問を投げかけさせて頂きました。その結果、余計に混乱を招くことになってしまいました。申し訳ありません。
折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
ちょっと時間差ができましたが、回答ありがとうございます。
この件に関しては、もう騒ぐ必要はない事が分かりました。
こういった真摯な回答が頂ければ、ユーザとイトウさんとの間に信頼関係は築けると思います。
今回だけでなく、他のスレッドに大しても的確な回答(時期・内容ともにですよ)をお願い致します。
色々、攻められて大変とは思います。
それだけみんな、このゲームが好きなんです。
ユーザに愛されるモノを作るのは本当に大変です。
単なる「役割」「仕事」と割り切らないで、よりユーザに愛されるモノを作るために頑張って下さい。
zensan
12-28-2011, 02:53 PM
伊藤氏の関わられているコンテンツは入口の募集シャウトでのジョブ縛りで門前払いを食らうので
殆ど参加する事も無く今まで過ごしておりますが
逆にそのおかげで今も楽しくヴァナ生活を送れているのかも知れませんw
ある意味「住み分け」が出来ているのかとも思うのでいわゆる伊藤コンテンツを
否定するつもりはまったくありませんが
どうも「FF11の目指す全体像は伊藤コンテンツの形がベスト」かのような匂い(あくまで匂いですが)
が色々なインタビューで感じられる事がここまで反響を呼んだのではないかと
愚考する次第でありますよ。
ライトユーザーですが、ちょっと思った事をば。
今思うと、AF3+1の
①ソロでも型紙を集められる、パーティだと効率アップ!
②複数ジョブの型紙が出るので人集めしやすい
③ライトユーザー向けの、とりあえず負ける事は少ない戦闘難易度
④とりあえず一枚ぐらいは紙を落とすので無駄な戦闘が無くモチベーションが保てる
⑤同じ型紙を落とすNMが複数いるので人集めのしやすさや戦い易さで獲物を選べる
この辺は非常に有り難い調整でした。(ぶっ飛びアートマやエンピの性能等の問題は別として。)
今でもLSメンバーと気軽に型紙集めをして楽しめる、追加課金して良かったコンテンツだと思っています。
VWは手をつけてないのでよくわかりませんが、エコーズは雑魚からのコインドロップが無くなって上記の①の利点が無くなってからはやらなくなりました。
歯ごたえのあるコンテンツも腕自慢プレイヤー向けに必要だと思いますが、万人受けする遊びを作る場合はもうちょっと親しみやすいと有り難いです。
新ナイズルは久しぶりの「盾役以外の前衛が殴りかかっても許される、というか殴れ!」な場になりそうなので期待しています。
Bison_Cima
12-28-2011, 03:46 PM
アビセアは総合的にみて大成功だと思います。
VWと違って多くの人が通い詰めてます。
いい機会なので個人の感想を書かせて頂きます。
開発のみなさんに参考にしてほしいです。
一言でいうと新アビセアを増やしてVW同様の個人専用戦利品制に
なれば言うことないです。信者として頑張っちゃいますよ。
アビセア
〇 NM多数、戦利品の種類多数で楽しい
〇 死なずにクリティカル連発や魔法使いまくれて楽しい
〇 弱点つけを意識しても6人前後でやれてしまう
〇 結局、少人数ですむので過疎ってても遊びやすい
× ???やNMの取り合いの醜くい有様に疲れる
× 石の補充、使用、アートマ設定が面倒
VW
〇 戦利品で揉めることがない
〇 NMが強くて歯応えがある
× 戦利品の装備性能が微妙
× 結局、最終ステップNM3種ばかりですぐ飽きる
× 順番通りに倒さないとクリアできず沸かせられない人続出
× アートマを気軽に楽しめない
× 石や真輝管の補充が面倒
× 弱点付けのため半数以上のジョブ網羅を強要される
× 結局、フルアラ近くが必須になる、古めのコースに行けなくなる
× ノーリスクでNMを沸かせられるから緊張感がない
usamimi
12-28-2011, 07:28 PM
信頼回復とはいいますが皆さんも知っての通り、限界フォーラムでアレに荒れ、そしてやむなく開発側から修正しますといいながら
実装されたのが要望とはあまりにもかけ離れた内容。
弱体アイテム使えない。BCの混雑はそんなに気になるものではないが、アイテム取りで混雑して結局混雑対策してないようなもの。クリアしてない皇族への配慮のないBC設計。
ジョブ縛りのむごい難易度と、ユーザーを小馬鹿にしたようメッセージの数々。
たしかに限界クエのときは本当にがっかりしました。
あれだけ多くの要望・提案を受けながら、何が問題なのか全く理解していないところを見るとフォーラムの存在意義すら怪しい気がします。
VWは相変わらずつまらないゴミ屑コンテンツ。後続への配慮対策は言わなくてもわかるでしょう。
そしてFF11のDの自己擁護しかしていない文章。
VWは1章初期に少しやったものの、あまりにつまらないのですぐ辞めてしまいました。
他の方の書き込みを見る限り強敵というより理不尽な強さというのは2章、3章でも変わらないようですね。
これまでも初期のサルベージやエインヘリアルなど、つまらないコンテンツはスルーしていたのでVWも同様に自分には縁のないコンテンツだと思っています。
実際にやっているわけではないので的外れかもしれませんが、高い難易度でも挑戦し続ける一部プレイヤー向けのコンテンツがあっても良いのではないでしょうか。
これがメインコンテンツと言われているのは残念ですが。
こんなサービス業をしているという意識が抜けてる開発を信頼するのはかなり厳しいものと思います。もう裏切られすぎて疲れた方も多いと思います。
プレイヤー:サービス業なのだからしかるべき対応をすべき
開発・運営:俺の芸術作品が理解できないなら無理にやらなくて結構。(サービス業とは思っていない)
色々な意味でズレがあるのは単純に言えばこういうことじゃないでしょうか。
私も正直なところ諦めのが強いですが、伊藤Dがわざわざ自分の言葉で信頼回復を目指す旨の書き込みをしているのでもう少し様子を見てみたいと思い昨日のような書き込みをしました。
本日が仕事納めなのかどうか知りませんが、「NPCに話してフリーズ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/837-NPC%E3%81%AB%E8%A9%B1%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA/page13)」する問題については何のリアクションもありません。
伊藤Dの信頼回復も結局口だけということのようですね。
今まで投稿された内容・この後も投稿される内容 全てユーザーの生の声だ!届いてますか?
自業自得・口は幸いの元!自己満足!理解されてますか?
もういくつ寝るとお正月♪ 年末年始を迎えます。もう仕事収めモードなんでしょうか。
その後の反応が全くありませんね。この状況下において?
運営・開発の皆様 状況は日々悪化するだけすが自分達のおかれている状況を
重々理解した上で良いお年をお迎えください。
Evrae
12-29-2011, 03:44 PM
NMが強すぎて、歯応えがありすぎて噛み切れない人が相当いますよw
Manta-ray
12-29-2011, 04:17 PM
獣使いの声届いてますかー!!!
獣使い本体の調整やアビの調整まだですかー!!
汁ペット使い分けできるようにもっと気軽に呼び出せるようにするという話はどこ行きましたかー!!!
あやつれるモンスターの種類を増やすという話もどこか彼方に飛んでっちゃいましたかー!?
各ジョブごとのカテゴリの板にももっともっとスタッフさんが来てくれると嬉しいですにゃー
gerotaru
12-29-2011, 08:01 PM
思うに伊藤さんのコンテンツ(サルベージ、VWなど)はいつも報酬を高性能にしてやりたくない人も強引にやらせる仕様だからここまで批判を浴びるんだと思います。
糞コンテンツを望んでやる人はいないんですが、報酬がいいもので強引につってやらせるのはどうかと思います。
みんなVWをやっているんではなくて、やらされているんだということを開発さんは認識していないんだと思います。
同じ糞コンテンツを実装するなら、藤戸さんのコンテンツのように報酬もゴミにして誰もやらなくていい、マニアだけが喜んでやればいい仕様にしてくれればいいのにと思います。
HumA2
12-29-2011, 10:35 PM
別のスレッドでも投稿させて頂きましたが、前回の投稿を周到しつつVWで思うところをいくつか。
アライアンス向けコンテンツで作られたVWのいくつかのNMは、確かに戦闘してて楽しいものでした。
一部、アライアンス向けの戦闘は流行らない等仰ってますが、私個人は嫌いではありません。
ですが弱点システムについて、私は否定的です。
現在のVWでは全20ジョブが18席を取り合ういわゆる椅子取りゲームです。
更に言えば同一ジョブはヒーラー位で他は全て別ジョブ、つまり仲間内で被るジョブを持つ人は参加しにくい状況です。
もちろんこれは、ユーザー側による取捨選択による効率化が原因ですが、戦闘後のアイテムにかかわる問題においてこの部分は無視はできません。
特に、特定武器・アビリティしか持たないようなジョブは割を食う仕様である事は認識されていると思います。
これは私的感想ですが、
「弱点を突き続けないと特殊フィールドが強化され討伐不可能になる」
「弱点をつかないとそもそも倒せない」(テンポラリアイテム依存の戦闘)
といった仕様が随所に見受けられます。これは難易度を緩和する為の弱点ではなく、弱点を突けなければ倒せない仕様へシフトしたのだと思いますが、戦闘後の報酬にも影響したりとシステム側に脅迫されている状態は正直苦痛です。
※弱点を完全に突いてもドロップが渋いとかの愚痴ではないのであしからず。
また、戦利品分配方式を敵ドロップから宝箱によって個別に取得できる方式は斬新で一見良仕様ですが、
ハイエンドコンテンツでこの仕様を当てはめたのは失敗であったと思います。
この手の仕様はアサルト等ライトユーザー向けサブコンテンツの仕様の方が適切だったのではないでしょうか?
弱点システムとのダブルパンチで嫌気が差しているユーザーも少なくはありません。
伊藤Dの中では盛り込みたい案や工夫等、多くのものが出来上がった結果だと思いますが、まず用意するコンテンツにおいてそのシステムは適切であるかを検討する必要があるのではないでしょうか?
私的な見解で申し訳ありませんが、戦闘難易度・戦闘システム・報酬のシステム・報酬内容、全てにおいてチグハグなコンテンツという印象です。
TASsan
12-29-2011, 11:33 PM
アメリカさん→最初は皮肉るものの早期に建設的な議論になる
一方、日本のユーザーは延々中身も数値もない無意味な言葉の揚げ足取りを繰り返すのであった
<開発のこの言葉遣いはおかしい
<お前の言葉は気に入らない
<俺のジョブを弱体化するなら開発は謝罪しろ、(俺のジョブ以外は死のうがかまわんが)
■e<それ誤訳だよ、意図はこうであって・・・
ユーザー<誤訳や捏造が蔓延したのは開発のせい
■e<え?
ユーザー<開発が嘘ついた、2003年にはGMが不正した、200○年には~、(ry
だから不信感あるから捏造記事書かれても仕方ない。ユーザーじゃなくて開発が悪い
改めて振り返ると凄まじいわほんと
そういえば未だに多くのJPユーザーは田中Pが「FFを作りたいというやつは面接で落とす」と言ったと信じてるんでそこも訂正したほうがいいですよ
本ソース読めばまったく意味が違うのにとにかくクレームつけたいだけの集団は
「FFを作りたいというやつは面接で落とす」とプロデューサーが言ったから今のFFは糞だしこれからも糞になる
なんて喧伝してますよ
厚顔無恥(知)もいいところ
作為的に前文も主題も無視して罵倒目的で引用されますから金銭の絡むインタビューでなければ早期に意図を公開したほうがいいです
palpal
12-30-2011, 09:53 AM
日本人は感情論にかみつくんだと思いますよ。TAsanさんがそうであるように。(私も同じ
katatataki
12-30-2011, 02:52 PM
アビセアの一番良い点は、エリアマップ丸ごと一つが、多目的に活用できる遊び場であることだと思います。
気心知れた仲間と気軽に「のりこめー^^」して遊べますしね。
今後もこういったエリア丸ごと多目的な遊び場仕様は実装して欲しいです。
過疎エリアの使いまわし改造とかでもいいので><
ただし、ドロップに影響及ぼす弱点システムはもう絶対やめてくだしあ;;
ジョブ縛りに繋がるだけで煩わしいので。
で、ウォイドウォッチに関しては散々あれこれ言われていますが、
ただ「面白くない」「自分には難しいから糞」「人数必要だからダメ」こんな自己中な餓鬼じみた叩きは論外として、
プレイヤーの多くから細かく、「ここはこれこれこういう理由で苦痛だから何とかしてほしい」と、
道理の通った、納得できうる訴えや改善案がいろいろ言われていたにも関わらず、
開発はそれらの多くをスルーか、とんちんかんな理由で拒否していましたよね?
プレイヤーの言うこと全て聞けとは言いませんし、
プレイヤー側もただ闇雲に叩くのではなく、説得力のある言葉で粘り強く訴えていかねばならんですが、
ヴォイドに関しては、開発がプレイヤーの言葉を片っ端から拒否しているというイメージですので、
もうちょっとプレイヤーの心情を汲んでほしいです
(ラッシュチャンスや雑魚の実装はよかったけれど、結局いつも聞き入れるのは脳筋のデカイ声だけか……)。
ヴォイドの文句なおまけ
gerotaru
12-30-2011, 08:36 PM
まあVWは
・つまらない
・難しいから糞
・人数必要だから糞
これに尽きると思います。
さらにこれに加えて特定のジョブしか入れないジョブ縛りも付いてきますね。初心者お断りもです。
開発さんは広告費をかけてFF11を宣伝してなんとか新規を騙して獲得しようと躍起ですが、そんなことではもう新規は入ってこないと思います。
根本的にこのゲームはもう人が集まらないんだから、ソロや少人数仕様に変えていくことこれですね。
開発さんにはもう考え方を方向転換して、大人数コンテンツはもうつくらないことに決めていただきたいと思います。
大人数でやるのは気軽なのならいいですね、監獄Govとかカンパニエとか。
モバゲーが流行っている時代にVWはないですよ。モンハンでもモバゲーでも気軽にイン出来て気軽に止められるそんなとこが受けているのだと思います。
このゲームは本当に人集めからジョブ縛りから気軽に参加できませんからねえ。
気軽に参加できて、気軽にやめることができるそんなゲームを目指していただきたいです。
現状では モバゲー>FF11ですよね 出来としては。
さらに>>FF14ですね。
NattoOre
12-31-2011, 05:06 AM
そういえば新ナイズルってライトユーザー向けのコンテンツですよね?
そうであって欲しいです
joshua11
12-31-2011, 07:34 AM
フルアラコンテンツをメインコンテンツにしないで欲しい、もうそんなのやる気力ないですよ
薬前提のバランスとかまじで簡便、多少使うのはいいとしてもVWは行き過ぎあれじゃただの薬漬けコンテンツ
あとストーリーを見たいんですがひんがしの国やオーク帝国はまだですか?強い敵なんてエコーズとVWで十分ですよ
Atchy
12-31-2011, 10:25 AM
あと、アビセアがアンバランスだとは誰もが思っていることなので、今からでも遅くないから、それだったらステ補正だけでもやめたら?
そうしないとせっかくメリポで振ったハイポイントのステ振りが泣けてきますね。皆さんもそうだろうけど。
アビセア以前はSTRを1上げるのにどんだけのお金と時間を投入したことかw
それが結局前衛のパワーバランス破壊にもなってるし没個性にもなってることは認めます。
AGIで与TPダウンも凶角とか行きすぎてますね。ダブルカウントって感じです。
またエンピの例で行けばアフターマス以外にもステ補正がたっぷりついてるのがコインとの大きな差。でもアビセアでは大差ない。
アビセア内でのステ補正をやめればずいぶんバランス良くなると思いますね。
その分、多少敵の弱体は必要かもしれませんけど。
ここまでの騒ぎになったのは、今までの積み重ねもあったんでしょうね。
あの人ならこういうことを平気で言いそうだって、思われているんですよ。
Catslave
01-02-2012, 08:13 PM
返答があっただけでも好評な私です
ディレクターの伊藤です。
(略)
ZAMに限らず、海外でインタビューや発表が記事になる場合、校正や事前の確認を行えないため、何をどう書かれるかは公開されるまで分かりません。
ただ、今回の記事の原文を見る限りでは、私たちが伝えたかった内容はインタビュワーには概ね伝わっており、記事の内容に関しても否定する部分はありません。
機械翻訳などのツールを用いて私的に記事を読むのは問題ないと思いますが、それを投稿する場合にはそれなりの責任を伴うはずですし、読み手も充分に注意する必要があると思います。
今回はこうして誤った情報を前提として議論が過熱してしまったところがあり、私も開発チームもだいぶ困惑しているというのが正直なところです。
一方で、この投稿からアビセアとヴォイドウォッチの評価についてフォーラムで皆さんに真剣に語って頂けたことにより、皆さんと私たちの認識がそこまでズレていないことが確認できたことは意味があったと考えています。
私のTwitterのアカウントにも誤った情報を前提としたコメントが寄せられたため、その内容を確認しましたが、フォーラムではない場所で過熱していたためにフォーラムで急に語るわけにもいかず、Twitterで疑問を投げかけさせて頂きました。その結果、余計に混乱を招くことになってしまいました。申し訳ありません。
折角フォーラムがあるのに・・・という点は仰る通りだと思います。案件の大小や内容に関わらず、今後はこう言った部分も含めて、フォーラムを通じて皆さんへ意図をお伝えしたり、ディスカッションをさせていただきます。
最後になりますが、ここまで大きな拗れになったことは、私の信頼のなさも要因のひとつになっていると受け止めています。今後は信頼を得られるよう、より一層、開発に励んで参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
ただ、私が望むのはそう言ういい訳的な話ではなく
曲解や誤解であるのならどう言う指針で今後開発をして行くかを語って頂きたいなと
ロードマップではなく正式で無くても全然かまいません
伊藤さんとしてこう言う考えで調整・追加をしていきたいと
そこら辺が見えないので今までの実績で
・ユーザーに対し嫌がらせを考慮したような難敵や仕様のコンテンツや
・ユーザーへの締め付けを主体にしたジョブ調整をするんではとしか見えていないのと
それによるZAM記事で誤解を受ける形になったのではないですかね
delete
01-03-2012, 03:08 PM
ストーリーや仕掛けで客を楽しませる事が出来ず、高性能な装備で延命を図る・・・・・・
末期だな。
Turnflow
01-04-2012, 12:31 AM
VWは全く手を着けていませんが今までの他の人達の発言や知り合いの話を聞く限りプレイヤーを一山いくらみたいな感覚でしか見てないように感じられます。
コツコツレベルを上げて強くしたキャラクターをそんな扱いされてると感じるとなんかバカらしくなってきます。
認識してるかどうか分かりませんがアビセア前からやってるプレイヤーは6人PTで1匹の敵を役割分担してコツコツ倒すスタイルで膨大な時間を割いて正に手塩にかけて育ててきました。
そんなキャラをテーブルトークでGMが自分の気分1つでバランス無視した敵を投入してプレイヤーを嬲るような事をされたらそりゃ頭にきます。
伊藤さん自身はそんなつもりはないと言うと思いますが実際あなたがやってるのは正にそれです。
アルタナMでプレイヤーを足蹴にしたと思ったら次はアビセア内で殆どのNPCにヨイショさせ今度はVWで奈落の底へ突き落とす・・・・
一体何をしたいのかも見えて来ません。
やる事が極端すぎませんか?
海外サイトでの発言は簡単にいうならスパークプラグの火花程度の物だと自分は思います。
サルベージでのよくやってるなー発言やエインの仕様その他諸々という霧状のガソリンを撒き散らしていたから今回の炎上に繋がったのではないでしょうか?
伊藤さん貴方もいい大人なら自分の発言を曲解された捏造されたと騒ぐ前に自分のやった所業を省みてください。
これじゃ一方的に殴りつけた加害者が理性的に話し合いましょうと言ってるようにしか見えません。
自分はそんな横暴なGMが思いつきで作ったような敵に嬲られる為にキャラを育ててきた訳じゃありません。
Trycrip
01-04-2012, 01:45 PM
開発にはもはやなんの期待もしていませんが
とりあえずアビセアのようなはっちゃけ祭りのようなことはもう二度とやらないでください
適当な調整(アートマがいい例ですね)をした結果強くなりすぎたから弱体ですか?(ウッコビクスマスレ参照)
都合のいい話ですね
それにRPGなのにストーリー性皆無とか意味わからないので
切なるお願いです
Sakura317
01-04-2012, 09:37 PM
みなさまあけましておめでとうございます。
11月12月あまりインできず、伊藤氏の発言問題も今初めて知りました。
原文を読んでみると、そんなにユーザーに対して害意や敵意のあるような感じではありませんでした。
どこかに公式の和訳があるかもしれませんが、見当たりませんでしたので、拙訳にて伊藤氏の発言の部分を対訳させていただきます。もし不都合ございましたら削除してください。
"Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits.
「アビセアはすべてがポジティブなフィードバックをもたらしたわけではなかった」と伊藤氏は認める。
"There were negative aspects to it, too."
「ネガティブな側面もアビセアにはありました。」
In particular, the developers were concerned about game balance.
とりわけ、開発者たちはゲームバランスに関して懸念を抱いていた。
"It became something a little different than what longtime FFXI players were used to. On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider. Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
「アビセアは、長年FFXIのプレイヤーがやってきたものとはやや異なったものとなりました。片面を見れば、プレイヤーがエンジョイしたアビセアはとても偉大であったが、しかし、憂慮すべきゲームバランスの欠落をも有していた。今、私たちは、既存コンテンツに立ち戻り、ゲームバランスを再確立しようとしています。」
So, what exactly disrupted the balance of the game in Abyssea?
それでは、何が、アビセアで、このゲームのバランスを壊してしまったのでしょうか?
Ito elaborates, "In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc. There probably are not many forum-goers that would have trouble with that, but the developers worry about where that leaves the rest of the FFXI experience. "
「アビセアでは、システム上で、プレイヤーがパラメーターを大幅に上昇させることが可能であり、それは大混乱をもたらしました。これは、多くのフォーラム参加者が気にしていないことだと思いますが、しかし、開発者にとっては、FFXIの冒険の余地がどこに残されているのか憂慮しております」と伊藤は説明する。
"Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
「ユーザーは巨大な力の味を覚えましたが、次に、アビセアを去って、通常のステータスで戦うことに戻らなければなりません。その時の、コンテンツに対する巨大なギャップ感が、問題となります。」
One might expect the positive fan reaction would give the development team much to take from Abyssea as they continue to build more content.
ポジティブなファンの反応は、開発チームにより多くのコンテンツの構築をアビセアから採用し続けることになると考える向きもあるかもしれない。
However, for Ito, the best lessons to learn from Abyssea are what not to do.
しかし、伊藤氏によると、アビセアから学ぶ最も良いレッスンは、アビセアのようにしないことであるという。
"The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states. "
「ファンの皆様は、アビセアを成功だと思われていますが、私たち開発者はその欠点を熟知しております」
"At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new."
「この観点から、アビセアの要素を再利用するのではなく、何かまったく新しいものを構築したいと考えております」
*
While the recent add-ons may have injected some new energy into the player base, the newest endgame content for Wings of the Goddess, Voidwatch, has received a more mixed reaction.
最近のアドオンが新たなエネルギーをプレイヤーサイドに注入している一方、『アルタナの神兵』における最新エンドゲームコンテンツ「ヴォイドウォッチ」は、賛否両論を受けている。
A main complaint amongst forum-goers is that Voidwatch brings back the old grinding days of FFXI with low drop rates and a treasure pool system that keeps items out of the hands of those who need them the most.
フォーラム参加者の間の主な不満は、ヴォイドウォッチが、かつてのFFXIの過酷な低ドロップの日々を再びもたらしたという点と、戦利品プールシステムがアイテムを欲するプレイヤーの手からそれらを遠ざけているという点である。
On this issue, the developers have sympathy for the players, but again, opinions differ between player and developer.
この点において、開発者たちはプレイヤーの感情を理解しているものの、意見はプレイヤーと開発者では異なっている。
Ito addresses the problem as being another issue of balance.
伊藤氏は、この問題はゲームバランス問題の別な側面であると強調する。
"Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players. If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
「もともと、ヴォイドウォッチは18人のプレイヤーからなるアライアンスのためのコンテンツとして設計されています。18人で行うとすれば、実際、FFXIのどの既存コンテンツよりも高い割合で報酬が得られます」
"Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance to get something -- it just might not be what they want each time. "
「基本的に、プレイヤーがヴォイドウォッチで行っていることは、どの装備をだれがロットするかを決めあうことに変わるシステムであり、すべてのプレイヤーが何かをえるチャンスをより多く持てるシステムです--必ずしも欲しいものではないかもしれませんが」
"Overall, it equals out to a system where you can freelot, but item drops are much lower," says Ito.
「全体的に、フリーロットを行うのとつりあうように考えておりますが、アイテムドロップ率は低めとなっております」と伊藤氏。
Unfortunately, such a system required the developers to disallow trading.
残念ながら、このシステムではアイテムのトレードを不許可にせざるを得ない。
As Ito explains, "For example, say each player gets 5 items. You have 5 items times 18 players and they can all trade freely. Now one player could collect 90 items. That's no good."
伊藤氏の説明によれば、「たとえば、各プレイヤーが5つのアイテムを得たとします。5アイテム×18名で90個となるアイテムを、自由にトレードできるようにした場合、ひとりが90個のアイテムを得ることが可能となります。これは良いことではありません」
The removal of the trading option was specifically in order to counter item hoarding.
アイテムのトレードのオプションを削除は、とりわけ、アイテムの買い占めに対する対抗措置として導入されている。
Every individual participating in the content has an equal chance to get items.
各個人は、アイテム入手に対して平等なチャンスを持ってこのコンテンツに参加することができる。
某掲示板にあったようなユーザーを見下したような発言はありませんので、伊藤さんがねつ造とお怒りになるのもわかります。
また、「既存コンテンツに立ち戻り、ゲームバランスを再確立しようとしています」が、機械翻訳では「元の(締め付けの)ゲームバランスに立ち戻ろうとしています」に読めてしまうなどもありました。
全体的に見れば、刺激的で楽しいアビセアのあと、ユーザーをがっかりさせないコンテンツをどこにどうやって作ろう?とお悩みの感があります。
その上で、「せっかくのフォーラムのフィードバックを読まれてないなぁ」「ゲームバランスに関してユーザーとかい離しすぎているなぁ」、という感も受けました。
フォーラムでも、アビセアのゲームバランス破壊を憂慮している声はけっこうありましたし、過去のレベル上げPTや緊迫感ある戦いを再び、という声はけっこうあります。
でも、伊藤様は、どうも「ユーザーはアビセアみたいな大盤振る舞いならみんな喜んでいるんだろう」と思われているような気がします。
ヴォイドウォッチに関しても、「ユーザーの不満はアイテム分配・アイテムドロップ率に関してだけ」と思われているように思えます。
たしかに、各人平等にアイテム分配があるのは画期的で、これはこれでメリットはあります。
ただ、計算上はアイテムドロップはいままでのBCやコンテンツよりはるかに多いでしょうが、ユーザーの体感は非常に低いのです。
それは、ユーザーにとっては「エボニー原木」やら「ミスリルインゴット」やら「ガーネット」やら「ハイポーション+3」やら「毛織物」やらは、報酬と感じられないからです。(例示すると、本当に例示したものを報酬プールから削除しそうなので、念を押しますが、これらは例で、つまり安価な素材・薬品類、って意味です。)
そういったものがざくざく出ても、「何もでない」と感じます。
ヴォイド3章になってようやく、「8連戦いけば1個ぐらいなにかお宝♪と感じられるものが出て楽しい」と思えるようになりました。1-2章もその程度か、若干上のドロップ率にしていただけませんでしょうか。
3章の装備が、10-30戦程度もすればとれるのに、1-2章の装備は100-200戦してもとれなかったりします。
また、自分は不要ないしすでに持っているアイテムが出て、その横でそのアイテムを欲しがっているフレがいるときの悲しさもわかってください。せめて自分がすでに持っているアイテムがでないようにすることはできないでしょうか?
この報酬面に関しては、誰かがとることができないことで主催する人が少ないというデメリットもあるのですが、それはまあ、おいておいて、ユーザーのヴォイドに対する不満は、それだけではありません。
戦闘面でも、あまり楽しいとは思えません。
アビセアの戦闘は大味でしたが、これはさらに輪をかけて大味です。
ジョブ縛りも、アビセアならフレ同士で効率を考えず型紙や五行素材をとることやソロで気楽にのんびりやることもでき逃げ道がありますが、これは逃げ道がありません。
ジョブ縛りどころか「イージスもったナイト、ワイルドファイア打てるコ狩」といった装備縛りすら発生しています。
参加に関しても、下位ステップに乗り損ねると参加することすらできなくなるというシステム面の不備もあります。
そういったところをきちんと指摘しているユーザーがいるのに、あたかもユーザーが感情的で、アイテムがざくざく出て強いWSウッヒャーできれば楽しむだろう、とお考えであるようにも思えます。
どうかきちんとフォーラムに目を通してください。建設的な意見をピックアップして読んでいただくだけで結構です。
また、アビセアの欠点を分かっておられてそれとはまったく異なるものを作りたいとおっしゃっていますが、少なくともヴォイドウォッチは、「クルオ」「ジェイド」「アートマ」「弱点」等、アビセアの強い影響を受けているとしか思えません。
そこらへんに矛盾を感じました。
Barbariccia
01-05-2012, 07:30 AM
開発さんは何も理解してませんね問題点はアビセアはLS単位で多少のジョブ縛りや装備の優劣を超えて楽しめたので
どう考えても大成功です。
しかしヴォイドウォッチは全く楽しくないこれに尽きると思います。
VWコンテンツ削除したほうがいいんじゃないですか? はっきりいってチョコボサーキット以下のコンテンツと認識しています
Trycrip
01-05-2012, 03:05 PM
2アカが横行してるアビセアが成功なわけないでしょうw
Sakura317
01-05-2012, 08:09 PM
先の部分に続いての、タナPのインタビューのある部分も翻訳してみました。
今までの論議を見て感じるのは、必ずしも開発者の発言に対してではないところがつつかれている気がするということです。
この文章には、Zamの記者が書いている部分も含まれているということをお忘れなく。
「アビセアは大成功だったが、ヴォイドは賛否両論である」というのはZamの記者が書いている部分だったりします。(Zamの記者が個人的にどう考えているかはおいておいて、本社のFFXI開発部門に招いてインタビューに応じていただいているもの、すごく悪く書くことはできません。)
賛否両論である、ということは開発側の発言としては書かれていません。
「アビセアが失敗」ともおっしゃっていません。
「アビセアはユーザーがとても喜んだことで素晴らしいが、開発側としては欠点も承知している」ということが書かれています。
「アビセアの後にユーザーを喜ばせるコンテンツをどう作ろうか悩む」のは、理解できます。
今回は、開発の発言をわかりやすくするために、タナP様の発言の部分を太字にしてみました。
FFXI Producer Hiromichi Tanaka also weighed in on this issue.
FFXIプロデューサー田中弘道もまた、この問題について熟慮している。
During the launch of FFXIV, Tanaka was just as dedicated and involved in FFXI as ever, so he understands what went into Abyssea, and how the new content compares.
FFXIVのサービス開始時期、田中氏はそれまでのようにFFXIに専心し、深く携わっていたので、アビセアでどのような事態が起こったか、そしてこの新しいコンテンツがどう比較されるかを理解している。
He, along with the other developers, keenly feels the issues of balance, but Tanaka is also the first among them to hint at some positive changes in store for easing the difficulty of Voidwatch.
田中氏は、他の開発者たちと同様、このゲームバランスの問題を深く憂慮しているが、しかし、彼はまた開発者の中ではじめて、ヴォイドウォッチの難しさを緩和する、いくらかの肯定的な変化を用意するヒントを示している。
"The playstyle of any new content, of any new system, always has some difficult aspects to it." Tanaka explains.
「いかなる新しいコンテンツ、あるいは新しいシステムに対するプレイスタイルは、何か困難な側面を常に持っています」と田中氏は説明する。
"However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
「しかし、私は、プレイヤーと協調し、これを徐々に、私たちが進むべき方向に改良することができると信じております」
Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to meet players halfway to create a less stressful experience.
田中氏はコンテンツの寿命の重要性を意識しているが、同時に、プレイヤーがよりストレスなくプレイできるように部分的に合わせるたゲーム設計をする意思もある。
"Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward, we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises. "
「現時点で、私たちはこのコンテンツの最初のステージに立っていますが、開発が進むに従って、私たちはよりカジュアルなプレイスタイルに対応できるよう調整することが可能です」と田中氏は約束する。
"If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content and quickly grows bored with it. Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little."
「もしスタート時点で最初から難易度を低く設定してしまうと、プレイヤー全員がそのコンテンツに集中してしまい、すぐに飽きられてしまうでしょう。新しいコンテンツを導入する際、最初はやや歯ごたえのあるものとし、それから徐々緩和していくのが、私たちのやり方です」
*
伊藤さん・タナP様に対するインタビューがどのように行われたかはわかりませんが、もちろん発言は日本語で行われていると思います。Zamの記者が日本語をできるのならZamの記者一人を通じてですし、わからなければその間に通訳者が入って二人の人間が入っていることになります。(そしてこの翻訳はさらに私が入っています。)
このように何人も間に入ったものなので、必ずしも発言された意図やニュアンスが伝わっていない可能性があります。
なので、正直いうと、タナP様や伊藤様の本当のお考えはこのインタビューからは伝わらなったです。
でも、まとめたZamの記者の意図は伝わってきました。
読んでみて思うのは、Zamの記者が、「アビセアは大成功で、ヴォイドウォッチは・・・取材に応じてくださる開発者様方の手前・・・賛否両論です!」と思っていらっしゃるということです。
また、タナPの、ゲーム寿命も考慮しつつ、ユーザーのやりやすさも配慮するということを「positive」と表現しているところから、Zamの記者もまた、ヴォイドがきついということを感じていると思われます。
また、タナPの発言は「we」を使い、もちろんその指している「we」は「developpers」なのですが、「プレイヤーと強調し」、「私たちの進むべき方向を目指す」と、後半の「we」にはプレイヤーも含めた親和感を出していますが、伊藤氏の発言は「Forum-goers」「they」つまり、「フォーラム常連」「彼ら」と、いくばくかユーザーに対して距離感がある単語があてられています。
それは伊藤氏の発言が本当にそうだったからそうなのか、通訳者やZam記者の感じ方によるものなのかはわかりませんが、それが伊藤氏たたきにつながったと思います。
またZamの記者は、伊藤氏が述べる戦利品分配方式が、説明通りの満足いくものであるとはおそらく考えていないです。
それに対しては伊藤氏の発言をそのまま引用し、記者の文章にも感情を入れず書いていますが、その直後にタナPの、緩和の用意があるという発言をpositiveと言い、タナPの発言でこの段落を締めているところからそう思われます。
Mizuki_Ito
01-05-2012, 09:25 PM
こんにちは。
たくさんのご意見ありがとうございました。
昨日、今年の抱負について書かせて頂きましたが、
特に今後のコミュニケーションについて、こちらのスレッドで補足させて頂きます。
今後はインタビュー以外にも、フォーラムなどで開発・運営チームの声をお伝えできる機会を増やしていきたいと思っていますので、定期的に「まとめ」として今後の開発方針をインタビュー風に公開してみるなど、工夫するつもりです。
また、これまでは具体的なディスカッションが行いやすいよう、ある程度情報がまとまった時点で調整内容をお伝えするようにしていましたが、場合により早期にコンセプトベースのお話をさせていただき、ご意見を集めるようなことも積極的に考えていきたいと思っています。
今後ともよろしくお願いいたします。
Mocchi
01-05-2012, 09:46 PM
こんにちは。
伊藤Dの投稿に続き、連投で失礼します。
まずはお願いからです。
話題がインタビューについてから個別の案件へと移ってきているため、再度お願いをさせてください。
個別のフィードバックはそれぞれのスレッドでお寄せいただけると大変たすかります。どうぞご協力をお願いいたします。
続いて、年末から時間が空いてしまいましたが、インタビューに関していくつかご意見や質問を頂いていますので回答いたします。従来、このようなご説明を差し上げる機会や場所がなかった内容ではありますので、ご一読いただけますと幸いです。
まず、インタビュー内容がそれぞれ異なるのは、各メディアの方がどこに注目されるのか・どういった切り口で質問をされるのかによって変わります。ただし、同じ時期に同じ質問を頂けているのであれば、同じことを回答しているため、特定のリージョンをないがしろにするということはありません。
今回のZAMのインタビューに関しても、2011/10/27(木)に発売された電撃PlayStation(Vol.505 2011/11/10号)のp.124~126には、ほぼ同じ内容ものを掲載していただいており、なおかつ更に詳細に回答しています。
次に、インタビューの内容をそのままフォーラムに掲載することはできないかというご提案がありましたが、インタビューは掲載していただいているという立場であり、商業という観点からもメディアのものになります。そのため雑誌・Webの媒体を問わず翻訳したり転載したりすることはできないことをどうぞご了承ください。
同じような事案のものがもうひとつあります。
ZAMに掲載されるまで、インタビュー記事の内容が確認できないという点について、それはおかしいのではないかというご意見がいくつか見受けられました。
基本的に日本のメディアを除き、諸外国のメディアにインタビューなどが掲載される場合、テキストや写真、画像などは事前確認の工程を経ることはありません。これはメディア文化の違いから来るものですので、ZAMのインタビューに限った話ではないものとしてご理解いただきたい点です。
いかがでしょうか。
なかなか難しい部分ではありますが、「そういう仕組みなのね。」というところを少しでも共有できれば嬉しく思います。
Mokuzen
01-05-2012, 10:51 PM
ご両人に「あけおめ」
「まとめ」や早期の情報公開うれしいかぎりです。
当然してくれるだろうと思いますが、各リージョン同時に公開してね。
インタビューに関してですが、内容をここで公開することはできないのは当然ですが、
せめて今後は「インタビュー受けたよう!雑誌(またはWEB)読んでみてねぇ」みたいな告知は有った方がいいかなぁと。
MAGATU
01-06-2012, 02:24 PM
「そういう仕組みなのね。」というところを少しでも共有できれば嬉しく思います。という発言ですが
コメントを出してくれたことは嬉しく思いますが、もう少し早くこの仕組みについてコメントを出しておけばここまで荒れなかったのでは?
確実にいえることはユーザーは開発陣からの情報に飢えていると言うこと,雑誌に掲載されたからといって
全ユーザーがその雑誌を購入しているわけではありません。
雑誌に載ったから知っていて当然というスタンスは変えていただきたいですね。
今までの開発が信じられないということもあるので最終確認ということで。
今後フォーラム等で発言もしくは修正、ユーザーの意見を少しでも参考にしていただけるのか。
簡単に言えば、「開発はやる気があるのか!」
これらのことを簡単に国会答弁みたくじゃなく、「はい」もしくは「いいえ」で言ってもらいたい。
私個人は今までの経緯があるので、やる気なさすぎだと思ってます。
ただ、昨日のコメント見た限り少しは違うのかな?と期待はしてます。
なのでここでハッキリ答えていただけたらと思います。
Sakura317
01-06-2012, 08:54 PM
今までの開発が信じられないということもあるので最終確認ということで。
今後フォーラム等で発言もしくは修正、ユーザーの意見を少しでも参考にしていただけるのか。
簡単に言えば、「開発はやる気があるのか!」
これらのことを簡単に国会答弁みたくじゃなく、「はい」もしくは「いいえ」で言ってもらいたい。
そんなこときかれたって「はい、やる気はあります」と答えるしかないし、そう答えたら「じゃあこれのどこがやる気あるってんだ!」「やる気ある証拠を見せろ!」にまたなるだけ。
最終確認です!
やる気は
→ある
ない
あるのほうにデフォルトのカーソルがあることを信じましょう!
(そこでキャンセルキーを押してしまってシュッ・・・だったりして・・・!)
まあ、なんとなく、
開発はやる気がありますか?
→キャンセル
はい
いいえ
やる気とは?
って感じがするのは否めませんが・・・私もね!:rolleyes:
Sakura317
01-06-2012, 09:05 PM
ZAM記事の後半部分にも伊藤様(およびタナP様)の発言があるので、訳出しておきました。
1ユーザーが勝手に訳したものということをご了承ください。
開発側の発言を太字にしています。
How about new monsters to challenge players?
プレイヤーに挑む新たなモンスターについてはどうでしょう?
"More will be added to Voidwatch along with future version updates," Ito reveals.
「将来のバージョンアップにしたがって、より多くのモンスターがヴォイドウォッチに追加されます」と伊藤氏は明らかにする。
"We're going to add a lot of boss-type monsters."
「たくさんのボスタイプのモンスターを追加する予定でいます」
Abyssea focused on small teams, but what about large Linkshells that want events to accommodate more of their members?
アビセアは少人数パーティにフォーカスしていましたが、メンバーの多くに適応したイベントを求める、大規模リンクシェル向けのものは何かありますでしょうか?
"Large-scale content aimed at Linkshells is something we are actually working on right now," says Ito.
「リンクシェル向けの大規模コンテンツは、今現在実際にわれわれが取り組んでいる内容です」と伊藤氏は語る。
Another subset of players still has been waiting for another epic storyline, akin to Wings of the Goddess or Treasures of Aht Urghan.
『アルタナの神兵』や『アトルガンの秘宝』のような、壮大なストーリーを待ち望んでいるプレイヤー層も根強い。
Regarding the next addition to the game, Tanaka states "The major concept of Abyssea was an add-on focused on battle. The add-ons before that had content that focused on story scenarios. For the next version of content, we are considering a new style -- something different from both of these."
FFXIの次回の追加に関しては、田中氏は次のように語る。
「アビセアの主目的がバトルに特化したアドオンであり、それ以前のアドオンがストーリーシナリオにフォーカスしていました。そのため、次のコンテンツバージョンでは、新たなスタイルを考えています--バトル特化ともストーリー特化とも異なる何か新しいものとなります」
デュナミスのLS単位攻略を廃止したのに、また新たなLS単位の攻略コンテンツかぁ・・・ちょっと時代遅れすぎるような気がします。(えー、また週○日○時に集合ってやるの?)
ストーリー重視の私にとってはストーリーの追加が欲しいところですが・・・
「それ以前のアドオンがストーリーシナリオにフォーカス」・・・石夢とかモグ祭りとかシャントットが「ストーリーにフォーカス」したものってのは認識が違うよな^^;
「バトル重視ともストーリー重視とも違うもの」・・・うーん、何でしょうね。
ま・さ・か・・・
「錬成による装備革命エヴォリス第二弾!」
とかいわないでくださいね><
まあ、全体的に、ちょっとユーザーの感じ方とはかい離してる感は、ここらへんにはあります。
(某掲示板にあった悪意ある歪曲はないですが・・・。)
monakaxp
01-28-2012, 06:22 AM
あくまで私の周りだけの話ではありますが、これまでも海外インタビューが意訳されて白熱した事は何度かありましたが、
今まではネ実など、ごく一部のコミュニティでディスカッション(およそ建設的とは言い難いかもしれませんが)が行われていたので、
あまりゲーム内に飛び火するようなことはなかったように思います。
でも今はフォーラムを通じて、より一般的なプレイヤーに近い場所でディスカッションが行われるようになったので、
こうした炎上のひとつひとつが、ゲーム内でよく話にあがるようになったと感じました。
何がいいたいかというと、プレイヤーが議論するという事がフォーラムの開始とともにより身近になってますので、
開発インタビューなど火種になるものは、しっかりとしたソースをもって行いたいので、
海外インタビューでも何か見解を出すときは日本にも日本語で出してもらえると有難いです。
これは逆も然りだと思います。
なるほど、これは本当にそうです。
めんどうでも、FF11制作関係者がFF11に言及するときは、FF11制作関係者の管理のもと、全てのやりとりを、FF11公式ページに、FF11サービス提供対象の言語全てに訳して掲載してください。
んー、Mizuki_Itoさんは「ZAMに限らず、海外でインタビューや発表が記事になる場合、校正や事前の確認を行えないため、何をどう書かれるかは公開されるまで分かりません。」と言いましたが、それなら何をどう書かれてもいいように、インタビューの内容をその都度公式ページで発表してください。
なんとなく、英語のインタビューに英語で答えたが、日本語では何のアナウンスもないって、日本人の頭越しで気分が悪いです。逆もしかり。
よろしくお願いしますよ。
RABIDLYDOG
01-28-2012, 05:24 PM
なんとなく、英語のインタビューに英語で答えたが、日本語では何のアナウンスもないって、日本人の頭越しで気分が悪いです。逆もしかり。
よろしくお願いしますよ。
逆もまたしかり、と認識されているように、日本では雑誌のインタビュー記事や、各種イベントなど
海外の方々から見ればかなり優遇されていると思います。
FF11が日本語onlyで提供されているのなら問題ありませんが、様々な言語圏に提供されている
以上、日本人の頭越し~はある種の差別にも繋がるように思います
(日本で開発してるのだからJPをもっと優遇しろ、と受け取られかねません)。
極端なことを述べるなら、別段JPユーザーが海外の記事を見ることは可能なので各々で読解するくらいの姿勢があっても
よいのではないのかと思います(むしろ海外のユーザーは情報収集のため、日本の記事やサイトを読解してます)。
また日本と海外では記事に関する取り扱いの違いもあり、日本と同じような方式を海外で行わせるのは大変なことだと
思いますし、またその労力も少なくないものになってしまうと思います(郷に入れば郷に従う、ような感じですかね)。
記事の翻訳については翻訳の際、内容が正確に伝わらなくなることを好まない傾向が海外にはあり、ものによっては
翻訳許可をお願いしても断られるケースもあります(著作権?など権利の絡みが日本以上に海外は厳しい…)。
earthbound
01-28-2012, 09:16 PM
あと、出来れば特定の雑誌を読まなきゃ得られない新情報っていうのもちょっと考えて欲しいです。
インタビューをするなというわけじゃなくて、そういうところで話すのは開発裏話とか、
「知ると楽しいけど別に知らなくてもよい内容」程度にして欲しいです。
「それを知る事がゲーム内で有利になる内容」(例えば、アビセアのジェイドNMは黄色弱点を突くと変色率がアップするみたいな事とか)
は、インタビューには言わないか、後日必ず公式サイトやフォーラム等でリリースするような形が理想です。
私はインタビューの載った雑誌系などは一度も拝読したことないのでどこまでそういう内容があるかはわかりません。
そもそも元からそういうポリシーだよということであれば申し訳ありません。
FortressMaximum
01-30-2012, 01:41 PM
こんにちは
多分こちらのスレッドに書かせていただくのは最後になると思います。
単語と慣用句が前後の文章と場面で全く変わった意味になる可能性のある英語だけでも
日本語、フランス語、ドイツ語で公式なりフォーラムなり各国メディアなりで、公表があり、
POLで案内があると誤訳・意訳が無くて良いかなと思います。
たった200年ほど(英国主体から米国主体に切り替わった辺りですね)で古英語扱いされ、
全く使われない単語もあるのですから、その簡略ぶりは見事なほどです。
ちなみにシェークスピアの書いた演劇の原作原文そのものを読みこなすことは
英文学専攻でもない限り普通の米国人、奥州人には出来ません。
其の分、他国語に翻訳しようとした時に誤訳や意訳が増えます。
転載を拒否されるのもこの点に理由があるからです。
訳者の主観が基本入らない様にすることが不可避な言語なので、少し検討願いたいところです。
著作権の問題は各国毎に違うと思いますし、言語的に文化的にも違いますので、
そのために国外支社が有るのだと思っていました。
Sakurazuka
02-03-2012, 03:00 AM
アビセアが無ければ今のプレイヤー数(アカウント数)よりもっと少なかったと思います。
他社のゲームからアビセアが面白くて戻ってきた人もけっこういると思います。
しかしながらアビセア全盛期に比べて人は減り続けていると思います。
なぜでしょう?
新しいコンテンツと言っても、それは二番煎じ三番煎じのコンテンツですし
フォーラムでユーザーの声を聞きたい!と言っていますがユーザーが望む方向とは
逆の発想で強行しております。
(人手がFF14に比べ圧倒的に少ないから?これは有料のゲームですよ)
単純に言うとアビセア以降のFF11はつまらないから人が減っているんですよね。
RABIDLYDOG
02-03-2012, 10:01 PM
「それを知る事がゲーム内で有利になる内容」(例えば、アビセアのジェイドNMは黄色弱点を突くと変色率がアップするみたいな事とか)
は、インタビューには言わないか、後日必ず公式サイトやフォーラム等でリリースするような形が理想です。
出版社や雑誌編集側にしてみれば、公式からもたらされる情報に大きな価値を見出しているわけですし、
また読者もそういった部分に注目して雑誌を購入している面もあります。
それらがまとめられて、攻略本といったものが出来上がってくるわけです。
メーカーにしても雑誌で取り上げてくれることは様々な面でメリットがありますし、
PCで情報を得る環境がない人にとってはありがたい物になっていると思います。
逆に、PCで情報を得られる人だけが有利になるのも決して無視出来ない問題だと思います。
多面的に情報展開されているのは、情報を集める側にしてみれば大変な反面、新たな発見が
あったりするなど、決してマイナス面だけで語られるものではないと思います。
また公式になんでも情報集約すると誰もがそこのみに集中し、色々な問題になります。
(Ver.UP後のwiki系のアクセス状態をご存知なら容易に想像がつくはずです)
monakaxp
02-15-2012, 04:20 AM
逆もまたしかり、と認識されているように、日本では雑誌のインタビュー記事や、各種イベントなど
海外の方々から見ればかなり優遇されていると思います。
FF11が日本語onlyで提供されているのなら問題ありませんが、様々な言語圏に提供されている
以上、日本人の頭越し~はある種の差別にも繋がるように思います
(日本で開発してるのだからJPをもっと優遇しろ、と受け取られかねません)。
極端なことを述べるなら、別段JPユーザーが海外の記事を見ることは可能なので各々で読解するくらいの姿勢があっても
よいのではないのかと思います(むしろ海外のユーザーは情報収集のため、日本の記事やサイトを読解してます)。
また日本と海外では記事に関する取り扱いの違いもあり、日本と同じような方式を海外で行わせるのは大変なことだと
思いますし、またその労力も少なくないものになってしまうと思います(郷に入れば郷に従う、ような感じですかね)。
記事の翻訳については翻訳の際、内容が正確に伝わらなくなることを好まない傾向が海外にはあり、ものによっては
翻訳許可をお願いしても断られるケースもあります(著作権?など権利の絡みが日本以上に海外は厳しい…)。
まさにそういうことで、僕が問題としていたのは、FF11制作者が全言語のプレイヤーに情報を平等かつ直接に公開されていない、ということです。
また、FF11制作者自身が全言語のプレイヤーに情報を直接公開すれば、今回のような騒動は防げると、引用への同意とともに提案していました。
FF11の公式ページを、誰もが完全に信用するしかない唯一の情報源にしてはどうですか?ということです。
プレイヤーに情報を平等かつ直接公開するには、メディアの制約を回避するために、FF11関係者自身が公開するしかないと思うんです。
頭越しの文言が差別につながるかはまた別の問題ですが、逆もしかりと言ったのはつまり、「英語話者だって日本語話者と同じように、自分の頭越しで異国語のやりとりをされると嫌なんじゃないか」ということです。
それに僕は、FF11制作者は全言語のプレイヤーに対して平等かつ直接に情報を公開しろと言っているのですから、それを「日本で開発してるのだからJPをもっと優遇しろと受け取られるかもしれない」という懸念は、よっぽど担当者の日本語がイカレていない限り大丈夫だと思います。
JPユーザーが海外の記事を読解する姿勢があってもいいのではないかというのは新しい提案ですが、僕はさっきから、FF11制作者がゲームに関する情報を個々・別々にメディアを通じて公開している現状は今回のような混乱を招くだろうから、そうならないようにFF11制作者は全言語のプレイヤーに対して平等かつ直接に情報を公開しろと言っている立場ですから、賛成できません。
海外の記事を読解するかどうかは個人の自由ですから、読解したい人は読解すればいいし、読解したくない人は、読解しなければいい、好きにすればいい、とは思います。
むしろ、FF11制作者が海外のメディアに公開してできた異国語の記事の内容を知るには、それを個々に読解するしかない、なんて手間をプレイヤーに負わせないでほしいです。
公開するならそんな手間のないように、はじめからサービス対象の全言語に翻訳してくれということです。
Lanthanum
02-15-2012, 10:42 AM
> monakaxpさん
結論から言うと、スクエニ社にそれを求めるのはおかしいと思います。
以下、理由。
「インタビューの内容を創意工夫して、対象からどんな情報を引き出すか」
それがインタビュアーの腕の見せ所ですよね?
ですからインタビュアー次第で、同じ人に取材を行った場合でも
結果の内容や密度が違います。
下らないことしか聞けない人もいれば、
ディープな未公開情報、ちょっとしたプライベートな事など、ファンが喜ぶ内容を聞きだせる人もいます。
そしてこの【仕事の成果】は、
インタビュアー個人、或いは、その人が属する企業やグループの物です。
それを他所様が「全部こっちにもよこせ」などと言う事はできません。
スクエニ社に「それをやれ」と言われても、
上述したようにそれは他社の仕事の成果物ですから
自由に出来るはずはありません。
(共著を執筆する場合などには、最初から「これは共同著作物とします」と宣言(約束)して
取材を受けるようなパターンもあるようですが、インタビューのレベルで行われることはあまり無いようです。)
この理屈がまず基本にあると思うのですが
いかがでしょうか?
世界には日本以外の国が沢山ありますし、当然、メディア媒体も無数に存在します。
それらが発行するすべての著作物に対して
「オレ達にも読めるように日本語和訳は絶対掲載すること!」
という決まりでも作れば、貴方の望む世界は実現しそうですが
ちょっと無理がありますよね?
少し脱線しましたが、要はスクエニ社にそれを求めても
そもそもスクエニ社の物ではないので
勝手主導でどうこうすることはできない、ということです。
もしスクエニ社が全世界に対して「平等な情報発信」行なうとするなら、
そうですね・・・
媒体からの取材は全てNG!!
自社からのみ、同じ内容、同じタイミング、必要な全言語で
全世界に向けて情報発信を行う!
などという形でやれば可能ですが
なんだか鎖国的で一方的、広がりもありませんよね。
この方針に沿えばフォーラムも閉鎖でしょう。
以上です。
ですから本件の議題について、多くの方々が
誤訳が原因で混乱しているのならば正訳があればいいよね、
スクエニ社からZAMに【お願いして】← ここ重要
日本語訳したものをフォーラムに掲載する許可を得られないだろうか、
みんなの勘違いで論争が起こっているなら、それが一番手っ取り早いよね、
という意見を 【本件の解決手段として】 言っていたわけです。
今後全てのスクエニ社のインタビュー記事についてそうしろ、というのは
ボクは難しいと思います。
(そもそも「英語が読めない」という事自体は、個人の能力の問題です。ボクも英語サッパリです。
議題の件を無しに考えてみるとシンプルです。
元々普段から「英語が読めないから海外の媒体の情報を読み取れない」という、ただそれだけの話です。
それは誰か他人のせいに出来ることではないですよね?)
monakaxp
02-15-2012, 09:16 PM
> monakaxpさん
結論から言うと、スクエニ社にそれを求めるのはおかしいと思います。
以下、理由。
「インタビューの内容を創意工夫して、対象からどんな情報を引き出すか」
それがインタビュアーの腕の見せ所ですよね?
ですからインタビュアー次第で、同じ人に取材を行った場合でも
結果の内容や密度が違います。
下らないことしか聞けない人もいれば、
ディープな未公開情報、ちょっとしたプライベートな事など、ファンが喜ぶ内容を聞きだせる人もいます。
そしてこの【仕事の成果】は、
インタビュアー個人、或いは、その人が属する企業やグループの物です。
それを他所様が「全部こっちにもよこせ」などと言う事はできません。
スクエニ社に「それをやれ」と言われても、
上述したようにそれは他社の仕事の成果物ですから
自由に出来るはずはありません。
(共著を執筆する場合などには、最初から「これは共同著作物とします」と宣言(約束)して
取材を受けるようなパターンもあるようですが、インタビューのレベルで行われることはあまり無いようです。)
この理屈がまず基本にあると思うのですが
いかがでしょうか?
世界には日本以外の国が沢山ありますし、当然、メディア媒体も無数に存在します。
それらが発行するすべての著作物に対して
「オレ達にも読めるように日本語和訳は絶対掲載すること!」
という決まりでも作れば、貴方の望む世界は実現しそうですが
ちょっと無理がありますよね?
少し脱線しましたが、要はスクエニ社にそれを求めても
そもそもスクエニ社の物ではないので
勝手主導でどうこうすることはできない、ということです。
もしスクエニ社が全世界に対して「平等な情報発信」行なうとするなら、
そうですね・・・
媒体からの取材は全てNG!!
自社からのみ、同じ内容、同じタイミング、必要な全言語で
全世界に向けて情報発信を行う!
などという形でやれば可能ですが
なんだか鎖国的で一方的、広がりもありませんよね。
この方針に沿えばフォーラムも閉鎖でしょう。
以上です。
ですから本件の議題について、多くの方々が
誤訳が原因で混乱しているのならば正訳があればいいよね、
スクエニ社からZAMに【お願いして】← ここ重要
日本語訳したものをフォーラムに掲載する許可を得られないだろうか、
みんなの勘違いで論争が起こっているなら、それが一番手っ取り早いよね、
という意見を 【本件の解決手段として】 言っていたわけです。
今後全てのスクエニ社のインタビュー記事についてそうしろ、というのは
ボクは難しいと思います。
(そもそも「英語が読めない」という事自体は、個人の能力の問題です。ボクも英語サッパリです。
議題の件を無しに考えてみるとシンプルです。
元々普段から「英語が読めないから海外の媒体の情報を読み取れない」という、ただそれだけの話です。
それは誰か他人のせいに出来ることではないですよね?)
僕はFF11制作者にあなたのいう「他人の【仕事の成果】」を奪えとは言っていません。
「いかがでしょうか?」までの部分は蛇足です。
僕はFF11の話題を扱う外国語メディアに対して「日本語訳を掲載しろ」とも言っていません。
「勝手主導でどうこうすることはできない、ということです。」までも部分も蛇足です。
僕は「この件を踏まえて今後どうしてほしい」という話をしています。
「ですから本件の議題について、多くの方々が」以下の部分は蛇足です。
僕は「僕は外国語ができないから日本語に翻訳しろ」とは言っていません。
そんなことは自分でやります。
「(そもそも「英語が読めない」という事自体は、個人の能力の問題です。ボクも英語サッパリです。」以下の部分も蛇足です。
僕が言っていないことに反論しないでください。
僕がそんなことを言ったように思われるじゃないですか。
残った部分を検討します。
もしスクエニ社が全世界に対して「平等な情報発信」行なうとするなら、
そうですね・・・
媒体からの取材は全てNG!!
自社からのみ、同じ内容、同じタイミング、必要な全言語で
全世界に向けて情報発信を行う!
などという形でやれば可能ですが
なんだか鎖国的で一方的、広がりもありませんよね。
この方針に沿えばフォーラムも閉鎖でしょう。
はい。僕はそうしてほしいと提案しています。
でもそれは「閉鎖的で一方的、広がりがない」と思うんですね。
だから「すべきでない」と思うのかどうか、はっきり分かりませんが、まあそういう感想もあるんだなと思います。
それはもう好みの問題で、あなたとは何を言っても平行線だと思います。
僕はFF11制作者がメディアの個別インタビューを受けて、結果的に一部の言語で情報が公開され、プレイヤー側の誤訳が広まり混乱するくらいなら、初めからFF11制作者がプレイヤーに直接情報を公開し、メディアを通じた間接的な情報公開はしないようにすればいいと思います。
余談ですが、そのためにはフォーラムはちょうどいいと思います。
フォーラムにはサービス対象の全言語がありますから、FF11制作者がフォーラム全体に情報公開し、それに対しプレイヤーがそれぞれの言語で意見をつけ、FF11制作者が意見をまとめて、その問答をフォーラム全体に公開する、ということを繰り返せばいいんじゃないかと思います。
Lanthanum
02-15-2012, 09:48 PM
> monakaxpさん
貴方の想いは理解できました。
貴方が「蛇足」と切り捨てた部分は、ボクが何を元に意見しているのかを
判りやすくするために記しましたが、そもそも無駄だったようで申し訳ない。
貴方の主張が適うといいですね。
お疲れ様です。
匿名の立場の者が匿名性を利用して悪意あるイメージや情報を広めようとするのはよくある話ですね。
人の悪意を受けながらの弁明は色々と難しい部分があるでしょうが、多くの誤解や捏造などに溢れているであろう現状はあまりよくはないと思っている身としては、少しずつでもイメージの改善に努めて頂ければと思います。
今後もFF11というゲームは続いていき、より良くしていく事が出来る立場にいるわけですから、ぜひ行動で多くの人達を納得させて頂ければと思います。
色々と難しい事もあり、気が滅入る事もあるかとは思いますが、頑張って下さい。
影ながらではありますが、応援しています。