View Full Version : 伊藤ディレクターの海外向けインタビューへの対応について その2
Manta-ray
12-23-2011, 11:24 PM
GMさん曰く、
こんばんは。
さまざまなご意見を頂いているところ恐縮なのですが、一部感情的な表現となっている記載が見受けらます。この状態でディスカッションが継続された場合、誹謗中傷などの規約違反となる記載へと発展する可能性が考えられますので、大変申し訳ないのですが、本スレッドはクローズさせていただきます。
誠に恐れ入りますが、ご理解、ご了承いただけますようお願いいたします。
なお、本スレッドの内容については、別途Community Repおよび開発チームへ伝達いたします。
というわけで前スレがクローズされましたので(本音を言えば可能性があるだけでまだ規約違反の起きてないスレッドを閉じるのは横暴じゃないの?と思っちゃいますが)、上記の点に注意し感情的にならず誹謗中傷も抑えて健全に語りまっしょい。
私としてはVWが成功とかストーリーよりも強敵を望んでいるとか伊藤さんと我々ユーザーとの間に認識のズレがものすごくある気がするので、フォーラムでも公式でもどっちでもいいので定期的にアンケートとか取って貰いたいですね。
少なくとも私はVWが成功とはとても思えませんし、強敵よりもミスラ本国やひんがしの国の実装を望んでいます!
Mistmirage
12-23-2011, 11:27 PM
アビセアはアビセアで楽しかったので、難易度がまた違ったアビセア・アトルガン追加も希望。
あとはとりあえず来週全貌を伊藤さんから聞きたいですね。
ricebaaler
12-23-2011, 11:38 PM
なお、本スレッドの内容については、別途Community Repおよび開発チームへ伝達いたします。
モデレータ殿が伝達しないとディベロッパー陣が閲覧しない可能性があるということなのでしょうか?
本件について、ディレクター殿に発言の真意と、先のスレッドを見ての真摯な回答を求めます。
Quintet
12-23-2011, 11:38 PM
可能性があるだけでクローズですか・・・
伊藤が出て来てきちんと説明すれば良いだけなのに
火に油そそいでどうするんですか
Cry-Baby
12-23-2011, 11:41 PM
運営さんは前スレッドのどなたの意見が問題だったのか、明確にしていただけないでしょうか?
それを参考に冷静にディスカッションしましょう。
Raysis
12-23-2011, 11:42 PM
やはりディスカッションですからね。建設的な話だけいろんな方から
出てくる事が望ましいでしょうね。
今回ユーザが知りたがっている事って大きく分けると2つに
分類されるのではないでしょうか?
1. 海外でのインタビューの真意
2. ユーザの求めているニーズと開発の提供しようとしている
サービスのギャップ
長々と書くと、伝えたい事が伝わらなくなるかもしれませんので
・ユーザの意見を汲み取って頂き
・また提供された新しい遊びがユーザがどのように感じているのか
今後の運用に繋げて頂けると幸いです。
多くのユーザはただ緩和を求めるだけではなく、求めているものを
訴えているだけだと思います。クリエイターは別にその意見に耳を
傾ける事は、
「クリエイターとして負けになる事ではない」
そう感じていますがいかがでしょうか。
B-MAX
12-23-2011, 11:46 PM
タグ悪乗りすんなw
もうちょい冷静になれってことでしょ。
Mayaramen
12-23-2011, 11:58 PM
1. 海外でのインタビューの真意
2. ユーザの求めているニーズと開発の提供しようとしている
サービスのギャップ
3. VWにおけるXBOXのフリーズ問題。 これも追加でお願いします!
VWを今後のメインコンテンツにしていくのなら、その前にXBOXのフリーズ問題を解消すべきではないのか。
この点について、ぜひ伊藤ディレクター本人から見解を伺いたいと思います。
KalKan-R
12-24-2011, 12:06 AM
うわ・・・あの内容でクローズですか(´・ω・`) 本当に逆効果ですよ?
一通り目を通しましたが、他のスレと比べても過激な表現はなかったかと。
なんだかなあ。
こんな事書くと垢停止されるんだろうか?
不信感だけが積もっていきます。残念です。
自分はもうこの関連の話題で発言する意欲がなくなったので静観しておきます。
少なくとも私はVWが成功とはとても思えませんし、強敵よりもミスラ本国やひんがしの国の実装を望んでいます!
ミスラ本国も、ひんがしの国も、もう7~8年位前からずっと夢見ている舞台ですね。
これが一番効くのではないでしょうか。
そこに新たな強敵となったならば、VWと違って流石に燃えますね。
take3
12-24-2011, 12:24 AM
完成度:ヴォイド>>>>アビセア?
完成度でも人気面でも面白さでも
ヴォイド<<<越えられない壁<<<アビセア ですよ?
katatataki
12-24-2011, 12:30 AM
2. ユーザの求めているニーズと開発の提供しようとしている
サービスのギャップ
これが何より知りたいというか、よい答えが欲しいところですね。
ユーザーが望まぬ考えを抱いているのなら、もうちっとユーザー側に歩み寄ってほしいので、
そこからユーザーと開発で意見交換していく形が理想なんですけれど。
完全にユーザーの言いなりになれってわけではないですよ。生み出し、提供するのはあくまで開発ですから。
3. VWにおけるXBOXのフリーズ問題。 これも追加でお願いします!
最近PS2でも特定のエリアで起こっているようですし、
3. VWにおけるPC以外の機種でのフリーズ問題。
こうして欲しいかも。
Matthaus
12-24-2011, 12:33 AM
前スレがクローズされてしまったようなので、
再度書かせてもらいます。
私は、VWや強敵云々よりも、ストーリーを楽しみたいんです。
以上
じゃぁあおり抜きで言いますね。
日本語訳もとい、伊藤Dの真意を書いて下さい。
吉田Pの様に返事をせずにクローズすれば余計に火に油注ぐだけだと思いますが。
ツイッターに置いて「某掲示板を見て」とあるのだから、
まさか自分が開発してるゲームのフォーラム見てないなんて言いませんよね?
Since
12-24-2011, 12:55 AM
いくらプレイヤーは強敵との戦いを望んでいる(笑)からってVWのストーリーは酷過ぎる。
いくつかクリアする度に「よろしく頼むクポー」を聞きに過去に行く煩わしさ。
それになんか生き物出てきたから殺すとかいうプライミーバルをつまらなくしたような展開。
ストーリーがつまらないならFF11じゃなくてもいいんですよ。
FF14の~術士みたいな間違え方する前に気づいて欲しい。
kaka2
12-24-2011, 01:12 AM
アビセアが失敗だとすると、75時代のレリックやミシックの終身刑、
装備のステータスやプロパティなどの数ポイント差を得るためにサルベージのような無茶振りコンテンツで、
下手をすると半年間とかプレイし続けるとかが開発の目指す良いバランスと言うことなのでしょうか。
それは開発がユーザーに選択肢など無い状態で、
同じコンテンツをむりやり長くやらせて楽をしてるってだけでは?
中には超高難易度と受け取る人もいるのでしょうが、
一生続ける仕事があまり面白いものとなるとは限らないのと同じ。
装備品を集める事を目的とするのがほぼ全てなのに装備無しを強制するコンテンツを何ヶ月もさせる。
この時点でむしろ「良くここまで存在否定とも言える事を考えるなぁ」と思います。
合成も結構な割合で赤字なので上げきるとその苦労の反動なのか、
途端にケチになってしまう方も多いようですね。
そうなると出来れば安く手に入れたい他のユーザーからすれば困った人に見えてしまいます。
簡単すぎるのも問題なのは分かりますが、
他のコンテンツにも言えますが、ユーザーに手間や負担をかけさせすぎていて
爽快感がゼロと言って良いので自然と前向きより保守的になると思います。
アイデアが無限に湧きでるわけでもないし、
全てのユーザーから文句が出ないコンテンツ作りも無理があるのは分かりますが、
伊藤D体制ではユーザーに好評だったモノを批判的に捉えている時点で、
アビセアを経験した後のユーザーの嗜好とは大部分がマッチしないでしょう。
マート氏の名言をお送りしましょう。「いやならやめていいんじゃよ?」
正直、ログインしてその時にLSにいる仲間と色々喋るだけでも結構な時間が過ぎます。
その時、あのコンテンツは、
あれこれで楽しかったねー、次にするときにはこれだけ進みそうだねー、
または、クリア出来て良かったねー、と感想を言い合うのと、
あのコンテンツは待たされて眠くなってものすげーきつい敵で
続きをしたかったのに強制的に後日までまた待たされて最悪だった、
では、どちらが良いか。
ゲーム外のことや、取ってもいない、買ってもいない装備品をネタに、
あーだこーだ言うだけでも意外と時間は過ぎ、楽しいもんです。
開発はゲーム寿命を少々過敏に気にし過ぎだと思います。
Chocotto
12-24-2011, 01:16 AM
運営のみなさまへ
前スレを「可能性がある」という理由だけでクローズしてしまったのは、一流企業の対応としてはあまりに軽率すぎます。
何度も同じことを言って申し訳ないのですが、もう少し顧客の目線に立ってください。
Raidy
12-24-2011, 01:26 AM
誹謗中傷などの規約違反となる記載へと発展する可能性があるだけでクローズしなければいけないのなら全スレをクローズしなきゃならないと思いますけどね。
誹謗中傷なんて抑えの聞かない短気な方がレスをしだしたらいくらでも可能性はありますし。誹謗中傷などの規約違反となる記載へと発展する可能性のないスレなんてないでしょ。
AIR-ONE
12-24-2011, 01:48 AM
何度でも書きますがアビセアはアビセアでソレまでにない爽快感や達成感と言う面ではかなり分かりやすく、あの特別な世界に限った話であるならば楽しかったと思いますよ。個人的にアビセア不遇ジョブをメインとしていたのでその点だけはとてつもなく不満でしたが。ただコレも今更ですが、仮に現在実装された新WSがアビセア全盛期に投入されていたら、個人的にも存分に楽しめたかもしれませんね。両手剣のWSで4000、5000がポコジャカ出るのは凄く気分がいいですからねwアビセア限定なら、そういったのもアリってことで。
ああ、VWですか?楽しくないわけではないですがアレとアビセア比べて完成度語られるとね・・・w主催の楽しみの一つであるある程度の戦利品に対する優位性と言うものが皆無ですし、戦利品に対して駆け引きもなく、ドロップもク〇マゾイ感じで、個人的にはちょっとって思っちゃいますね。まぁ一つの形としてアリだとは思いますけども・・・。アビセアと完成度比べるってのは違う気がしますね。別のものなので比較対象にはなりえない、でしょうか?個人的な見解ですが。
あの内容でクローズなのかw
簡単に連休だろうとなんだろうと、ご説明すればいいだけの話では?
逆に言えばなんで言えないの?
ここから想像が膨らんであらぬ方向に行くのでは?
ユーザー側は私を含めきつい言い方のかたもいらっしゃるが、FF11のために、言葉をある程度選んで発言してると思うけどね。
でなければ〇〇おかしいんじゃない?ということでユーザーはそれに納得して開発自体に興味をなくすと思うよ。
Hassan
12-24-2011, 01:56 AM
どうも皆さんこんばんは。
なんだか気が付いたら前のスレッドがクローズになっていたり、エライ騒ぎになっていますが・・・
前のスレで要望があったのと、開発の方から正式な文章がくるまでのつなぎになるかと思ったので翻訳置いておきます。
大幅に間違っている所は無いと思いますが、何かありましたら直しますのでお伝え下さい。
Deeper into the Void
ヴォイドの深淵へ
While the recent add-ons may have injected some new energy into the player base, the newest
endgame content for Wings of the Goddess, Voidwatch, has received a more mixed reaction.
プレイヤーがアビセアで新たな力を手に入れている間に、アルタナの神兵向けの新たなエンドゲームコンテンツ、
ヴォイドウォッチはより複雑な感情が混ざった反応を受けている。
A main complaint amongst forum-goers is that Voidwatch brings back the old grinding days of FFXI
with low drop rates and a treasure pool system that keeps items out of the hands of those who need
them the most.
フォーラムにおけるヴォイドウォッチの主な不満は、古き悪しきFF11の低確率のドロップ、そしてそれらのアイテムを
もっとも必要としている人に行き渡らない戦利品プールによって苦しめられているという事。
On this issue, the developers have sympathy for the players, but again,
opinions differ between player and developer.
この問題については、開発者もプレイヤーに同情していますが、
しかしここでもまた、プレイヤーと開発チームの間で意見が違うのです。
Ito addresses the problem as being another issue of balance.
イトウ氏はこれもまた別のバランスの問題として対応しています。
"Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.
If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。
実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」
Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players
hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance
to get something -- it just might not be what they want each time.
「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りに
システムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で
何かを入手する事が出来るのです。」
"Overall, it equals out to a system where you can freelot, but item drops are much lower,"
says Ito.
「総合的な見積もりとしては、フリーロット出来る環境と同様になります、ただし(フリーロット出来る環境の場合)
アイテムのドロップはかなり低くなります。」と、イトウ氏は語る。
Unfortunately, such a system required the developers to disallow trading.
残念な事に、この(VWの)システムでは開発チームとしてはトレードを可能にする訳にはいきません。
As Ito explains, "For example, say each player gets 5 items. You have 5 items times 18 players
and they can all trade freely. Now one player could collect 90 items. That's no good."
例えば、各プレイヤーが5つのアイテムを入手します。18人が5個のアイテムを手にいれ、
それが自由にトレード出来てしまうと、一人のプレイヤーが一度に90個ものアイテムを手に入れてしまいます。
それは良くありません。
The removal of the trading option was specifically in order to counter item hoarding.
具体的に言えば、アイテムの買いだめに対抗する為にトレード出来ないようにしました。
Every individual participating in the content has an equal chance to get items.
FFXI Producer Hiromichi Tanaka also weighed in on this issue.
全ての個々の参加者がコンテンツで平等にアイテムを入手するチャンスがあるんです。
FF11総合プロデューサーのヒロミチタナカ氏もまたこの議論に加わった。
During the launch of FFXIV, Tanaka was just as dedicated and involved in FFXI as ever,
so he understands what went into Abyssea, and how the new content compares.
FF14の立ち上げ中も、タナカ氏は以前と同様にFF11に関わり貢献していました。
彼もアビセアで何が行われ、そして新しいコンテンツをアビセアとどのように比較するか理解していました。
He, along with the other developers, keenly feels the issues of balance, but Tanaka is also
the first among them to hint at some positive changes in store for easing the difficulty of Voidwatch.
彼は他の開発者と共に、バランスの問題を鋭く痛感しています、しかしタナカ氏はその中で最初に
ヴォイドウォッチの難易度について肯定的な変化を、緩和させる用意がある事を示唆しました。
"The playstyle of any new content, of any new system, always has some difficult aspects to it."
Tanaka explains.
どんな新しいシステムのコンテンツでも、常に難しい側面を抱えている、とタナカ氏は語る
"However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to
meet players halfway to create a less stressful experience.
「しかしながら、私はプレイヤーと共に徐々にではあるが、より良い方向に進んで行けると信じています。」
タナカ氏はコンテンツの寿命という重大な問題に気がついています、しかしそれと同時に、タナカ氏は
ストレスのない遊びを提供出来るようプレイヤーに歩み寄っても良いとしています。
"Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward,
we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises.
「現在は、私達はこのコンテンツの始まりのステージに居ます(ので難しいが)、しかしこの先に進めば、
よりカジュアルなプレイスタイルに対応し、調整していく事が可能になります」とタナカ氏は約束してくれました。
"If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content
and quickly grows bored with it.
「もし私達が最初から難易度を楽にしてしまうと、皆がそのコンテンツに集中しすぐに飽きてしまいます。」
Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little.
私達の方針は、最初はコンテンツを歯ごたえのあるモノにしておき、少しずつ(楽に)開放していくというものなのです。
Hachi8
12-24-2011, 02:42 AM
Hassanさん翻訳ありがとうございます。
"Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.
If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."
「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。
実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」
Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players
hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance
to get something -- it just might not be what they want each time.
「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りに
システムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で
何かを入手する事が出来るのです。」
これってつまり、システム側で90個のアイテムを18人でロットして1人5個ずつ振り分けてやったよ!って事ですよね。
そりゃ欲しい人に装備が行きわたらなく、必要でない人に装備が行くわけですよねー。
「別にいらないけどロットするわー」これをシステムがやってくれると。
(これがどれだけのストレスになるかは主催してみないとわからないと思いますが)
ヴォイドウォッチに行く人は、高い確率で入手できる欲しいものではない何かを取りにいってるわけではないでしょう。
運営としては時間をかけてもらいたい、戦利品プールシステムとは別のアプローチをしたい(確かに戦利品プールでは主催者特権など別の問題もあります)というのもわからなくもないですが、それなら討伐証100個で装備と交換とかでもよかったのではないでしょうか。
アビセアでの最大の失敗は「LV30から入れる」ことに尽きますね。
これがあったせいで、段階をふんだレベル上げに必要な装備が事実上いらなくなり
消耗品を除く全ての合成システムが破綻したこと。
アビセアという培養液の中で育った為に、練りに練られたストーリーだったAF取得
モンスターへの対処に対する学習や、連携ですら認識できないユーザーが増えた。
VWは成功というが、極端な強さの敵を運で倒すか、開発が失敗と言うアビセアで
取得した最強装備を必須とするようなゲームバランスですよ?
もっとも、ハード的な問題を放置(無視)して、成功と発言している段階で、現在の
開発姿勢と作品への愛情の無さと、そのままユーザーへ送り出す傲慢で無遠慮な
自己満足的な自信が理解を得られるとおもえませんね。
いっそのこと、本コンテンツはハード的な制約の関係上、PS2やXBox等では処理
仕切れ無い場合があります。一定以上の性能をもったPCでお楽しみください。とか
注釈でも入れればよかったんじゃないですかねぇ?
・18人で戦利品プールの10個のアイテムをロット勝負する形式より、箱から全員が3つずつ取れる形式を採った。
・主催○○回収みたいなのもできなくした。
・将来的には緩和することも視野に入れてる。
・最初からイージーモードだとすぐに廃れてしまう。(混雑問題、後続問題の絡みのことも含んでる?)
すごくまともなことを言ってると思うんですが。
なんでみんなヒートアップしてんの?
TheLichKing
12-24-2011, 03:02 AM
正直、今回の対応といい、WSの弱体といい、
「もうダメかな、このゲーム・・」という印象です。
限界クエストをクリアして持ちジョブを全てLv99にして、面白いと感じられることが全くなくなり
ゲームの方にはログインせずにいましたが、今後面白くなる気配はなさそうですね。
フォーラムの方が面白いので、こっちは続けてしまいそうですが(笑)。
Hachi8
12-24-2011, 03:12 AM
"However, I believe that we can work with the players to gradually improve this as we go forward."
Tanaka is aware of the importance of the lifespan of content, but at the same time, is willing to
meet players halfway to create a less stressful experience.
「しかしながら、私はプレイヤーと共に徐々にではあるが、より良い方向に進んで行けると信じています。」
タナカ氏はコンテンツの寿命という重大な問題に気がついています、しかしそれと同時に、タナカ氏は
ストレスのない遊びを提供出来るようプレイヤーに歩み寄っても良いとしています。
"Right now, we are at the beginning stages of this content, but as we go forward,
we can make adjustments to respond to more casual playstyles," Tanaka promises.
「現在は、私達はこのコンテンツの始まりのステージに居ます(ので難しいが)、しかしこの先に進めば、
よりカジュアルなプレイスタイルに対応し、調整していく事が可能になります」とタナカ氏は約束してくれました。
"If we set the difficulty low right from the start, everyone focuses on that content
and quickly grows bored with it.
「もし私達が最初から難易度を楽にしてしまうと、皆がそのコンテンツに集中しすぐに飽きてしまいます。」
Our style is to give the new content some bite at first, and then start to loosen up, little by little.
私達の方針は、最初はコンテンツを歯ごたえのあるモノにしておき、少しずつ(楽に)開放していくというものなのです。
ジュノルート:メイン、ストーリー有り、導入編、難易度低~普通、報酬普通、少人数可
ジラートルート:サブ、ストーリー無し、ハイエンド向け、難易度高、報酬良、フルアラ必須
幅広い層を取り込む、コンテンツの寿命を考えるなら、こういう分け方も出来たんじゃないでしょうか。
国勢調査でユーザからアンケートでもとってアビセアとVWどちらが楽しめたか、
完成してると思ったか決めてもらったらいいんじゃないですかね。
結果を見たら、自分の思考がいかにずれていたか理解できるでしょう。
欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で何かを入手する事が出来るのです。
↑これ、何が楽しいんでしょうか???
すごい極端な話、ジュワユースがほしいのに、ララブのしっぽ手に入れた。いやぁやられたなあHAHAHA、明日はジュワユース出るかな?
VWを何度も挑めて楽しいなぁ!!
ってことですか?
たとえは極端ですが、自分にとってほしくないものという意味ではまったく同じです。
自分があげてないジョブの装備やそれを手に入れるトリガーアイテムが手に入ったって、鞄圧迫するだけなので捨てますよね。
(捨てたくないものでも、捨てるか、まあ課金して別キャラに送ることは可能ですが)
それって、何も手に入れていないのと同じじゃないです?
使わない物だけど、何かは手に入れたから嬉しいかと言われたら、答えはNOです。いりません。捨てます。
だって、鞄の枠は有限で、より自分の好きなジョブのためにその枠を使いたいですもの。
まさか、全プレイヤーが全ジョブをくまなく遊んでるなんてお思いなのでしょうか。
また、それが昔よりは楽にできるようにアビセアが解放されてるんだから、手に入れたアイテム使うためにジョブ上げてほしいってのが本音でしょうか。
そりゃ、ジョブごとに面白さはあると思うので、何かきっかけがあればやるかもしれませんが。
ちょっと、何をおっしゃってるのか、本気で理解できないんですが、ぼくだけ?
ズレてるのが自分だけのような気がして不安になってきた・・・。
gingiragin
12-24-2011, 04:38 AM
結局アビセアから得た教訓はなんだったのでしょうか。
現状のFF11にある
閉塞感や、締め付け、延命処置がその答えでしょうか。
アビセアはゲームとして面白かったです。
見知ったマップですが少しずつ開拓していき
PCもすこしずつパワーアップしていき
だんだんと強い敵と戦うことができました。
ですが、今のFF11にそういった遊びはありません。
VWは、刹那的なバトルと報酬があるのみで
とてもメインコンテンツとよべる代物ではありません。
(ですが、面白くないとは言いません。VWはこれはこれで面白い面もあります)
joshua11
12-24-2011, 06:24 AM
どうも伊藤さんの作られたコンテンツってコア向けばかりな気がするんですよね。
エコーズ、VW、新裏(リニュ前)、サルベージ、エインヘルアル
ざっと思いついたの書きましたが全部コア向け。
もう少し1PT程度でできるライト向けコンテンツが必要かと思います。
一部のコアユーザーばかりみるのではなく、中間層に目を向けてはもらえませんか?
Annasui
12-24-2011, 08:25 AM
主催優先でかき集めたり、外販できないようにしたいのは分かります。
箱をあけたときに、既に所持している ExRare アイテムがでないようにする。
光る胴はポーチと交換、その他装備品はメタル1個と交換。
一番レアドロップにだけ 撃破数x2% 程度の別枠アラインメントボーナスを。
少し適当に書きましたが、これくらいはやってもいいんじゃないかな。
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FT 再開や、ヴァナTV を見ていると努力されているように感じます。
でも違うんです、根本的なところで何も変化がないんですよ。
例えばですが、PC にだけ新グラフィックの装備を実装して、PS2 で見るとアイアンスケイルになる。
そうやって徐々に移行を促しているのなら、まだ未来はあるんだなと感じるでしょう。
そういうプランすら示されていないのに、
数だけ増やしたようなメイジャンを追加されても誰もついてきませんよ。
最後に延命策を提示しておきます。
第4 のアビセアの実装(名前変えて全く別物でいいです)
レリックカスタムの性能引き上げ、あるいは新ジョブ専用装備群の追加。
repiner
12-24-2011, 08:35 AM
チーリンに通い続けました
周りの人が「またブーツでた;」などといっている間、私は93戦目でやっとドロップしました
偽短剣は100戦超えてから出ました
真短剣?
出ると思ってるんですか?
Myu-farlen
12-24-2011, 08:52 AM
ユーザーがいくらアビセアを高く評価しても、開発の意向としては失敗作
そして、アイテムや進行の為、嫌々やってるVWは開発的には成功っと・・・
根本的に一つ勘違いが有ると思うのですが
コンテンツ延命の都合や、苦痛を得る為にサービスに対価払ってる訳では有りません。
楽しむ為に対価を払ってるのですよ?
ま、何を言っても無駄なのでしょうね・・・
後、
フォーラムにアンケート機能を追加要望→拒否
現システムで工夫してアンケートを取る→そのやり方は止めて下さい
ユーザーの声が集まるのが怖いのでしょうか?
色々な案件について、アンケート取ったら?って話は以前から有りますよね?
フォーラムのディスカッションも大事ですが、総意の方向を知る為にも
何かにつけアンケートを取るってのは大事だと思います。
以前、FFをプレイしてるハードは?のアンケートのように
ログイン時の強制アンケートは時々有って良いと思います。
はっきり申しまして、私も伊藤さん主導のFF11には全く未来を感じませんし
発言にも全く共感出来ません。
tabataba
12-24-2011, 09:00 AM
さまざまなご意見を頂いているところ恐縮なのですが、一部感情的な表現となっている記載が見受けらます。この状態でディスカッションが継続された場合、誹謗中傷などの規約違反となる記載へと発展する可能性が考えられますので、大変申し訳ないのですが、本スレッドはクローズさせていただきます。
「規約違反に発展する可能性があるから」というのは全くナンセンスな理由でしょう。
ホットトピックスとして公式フォーラムの上位に上がっているのですから、ユーザーの興味ある話題であることは確かなのです。
運営がすべきは、そのような議論の場を、
「規約違反に発展する危険がある」
と規制するのではなく、むしろユーザーの認識を改善するための機会として、積極的に事情を説明し、有意義な議論に『発展』させるべきではないですか。
多くのスレッドで見られる状況ですが、ユーザーの発言を放置したままで参考にするような態度を見せないのが、このフォーラム全体の一番の問題だと思います。
ホットトピックスに上がるような話題だけでも、数日に一度
「これこれこういう問題があると受け取りました」
「我々はこのような認識を持っています」
「この話題について我々はこのようなデータを求めています」
と発言する、それだけでもユーザーの心象は改善され、有効な議論がされやすくなるはずです。
別の場でも申し上げましたが、偏にフォーラムの運営体勢の見直しを求めるばかりです。
Amiria
12-24-2011, 09:13 AM
確かFFの開発はFFが好きな人は雇わないんでしたっけ
そこから改善してみたら?FFがスキじゃない人にFFは作れないんじゃないかな
FF13-2もたった初週50万しか売れなかったし
もう10年前のユーザーとは何もかも違っているんですよ。
louciont
12-24-2011, 09:39 AM
俺は伊藤氏の考え方はあながち間違ってはいないと思う。
確かにユーザーからしたら、今までのFFシリーズに沿う様なダメージの出るアビセアは爽快感のあるもので、これぞFFって感じで面白い。
「アビセアとVWどちらが面白い?」と聞かれれば、ほとんどの人が「アビセア」と答えると思う。
ただ、アビセアの問題点としては、
①ステータスやダメージインフレを加速させたことで、いざアビセア外でのコンテンツを実装した時、爽快感が無くなってしまった
②飴の一つとして飽和な経験値を用意したことで、Lv上げが短時間で行われた。
容易に最大Lvまで上げられるようになったため、Lvが上がる毎のワクワク感は無くなった(昔から無かったと言う人もいると思うがw)
これにより、「FF11」というゲーム全体でみた場合、アビセアの存在はゲームの寿命を縮めてしまったわけだから、失敗だったって表現を使ってるのでは?
ただ、こんな事オフィシャルな所で書くべき内容じゃない。あくまで社内で言うべきこと。
今の責任者はお前なんだから、過去が失敗したと思うなら、失敗を成功に変える様にすればいい。
それが責任者の仕事であり、出来ないならば責任者としての能力が無い。
ユーザーがアビセアが面白いと言ってるんだから、ダメージインフレをある程度保ち、敵のHPを上げていけばいい。
今のFF11は完全にプロダクトアウト。
新規製品?のFF14ならまだこの考え方でいいと思うが、ピークが過ぎてるFF11ではある程度マーケットインの考え方にシフトすべき。
現状のままプロダクトアウトを貫くなら、さらに寿命を縮めることになると思う。
kaka2
12-24-2011, 09:57 AM
ちなみにアビセアの前から既にレベル上げは死んでましたよ。
レベルを上げるという行為に関してはアビセアで逆に生き返った、と言う見方もあると思います。
黒魔道士はソロ上げペット狩りが基本みたいな流れだったりして、
それはもう完全にPT否定されてるとしか思えない状況も放置、ペット狩り黙認みたいになってましたし。
全く姿を見ないフレが戻って来るという現象が、アビセア後に、ワシの少ないフレンドリストでも2~4人居ましたしね。
シンクで身内や二垢が盛んだった場合は他人であるワシには把握しにくいので割愛します。
ワシが見たものなので完全に全体の状態を表しているとは限らないかもしれませんが、
一つの鯖でゴールデンタイムに75以下で野良でレベル上げ希望の球出ししてる人が
6人を超えることがないなんてのが一週間はあるのを自分自身が確認してます。
後衛メインだったのでアタッカーをしてみたくて機会を覗っている時期がありましたし、
詩人上げもやろうかと思って様子を見てる時期もありましたから・・・。
サポレベル以下だとこんな状況が本当に続いていたのです。
まぁ、サポレベルを超えても大差なかった感じですが。
むしろアビセアがなければ、
ソロ(FoVなど)で上げる気のない方はあまりレベル上げも出来なかったと思います。
むしろアビセア乱獲というやり方が発見されてからは、フルアラである程度のルールはあるけども、
ガンガンやれると言うのは、
乱獲が発見されて話題になり始めた後にVUがあると告知されて絶対にこんな美味しそうなものは修正される!!!
と、石が二つしかないのに無理をして、同じ様な状況の人がシャウトで集まり、
”野良”でタロンギのカヒライス狩りに出掛けられたくらいみんなやりたがったのですし。
やはりソロなどよりPTでレベル上げをした方が、
初めて組む人と話しが出来たりするので良いと思う人は居ると思います。
追記
レベル上げの道程におけるプレイヤースキルの蓄積はとっても大事だと思います。
(プレイヤー同士の様々な出会いという意味でももの凄く。これはアビ乱でもありえますけど)
アビセアの急な上げ方ではその部分が完全にすっぽ抜けてしまうと言うのも事実です。
しかし、残念ながらアビセア以前からそのプレイヤースキルを蓄積する場面そのものが減少していました。
正直、これも開発が低レベル上げに対するテコ入れや調整を怠った結果です。
そういう意味でも今回のアビセアが、一部においては、失敗だったと目立つ部分だけ気にされている発言は、
本当にガッカリするほかありません。
昔ながらの連携やチェーンで狩り場をレベル毎に変えつつレベル上げがしたい方も居ないわけではないと思いますよ。
10年近くも続いているのでその間ずーっと同じ様なことを繰り返せというのもちょっと無理があると思いますので、
開発の方は過去のコンテンツや他の事にももっと目を向ける必要はあると思います。
ついでに、ワシは昔ながらのレベル上げも、アビセアも、やれる時、やりたい時にしたい方に行きたいですね。
kakuton
12-24-2011, 09:57 AM
チーリンに通い続けました
周りの人が「またブーツでた;」などといっている間、私は93戦目でやっとドロップしました
偽短剣は100戦超えてから出ました
ユーザーの認識:苦痛。同じ作業の繰り返し。早く卒業したい。でもこれしかやることがない。
開発の認識:VWに通ってもらって好評で嬉しい。
ため息しかでませんね・・・。
実際にFF11をプレイして楽しんでみてください。データしかみてないからこんなズレがでてくるんです。
適当にキャラ作って一般人のふりして潜りこめばいいんです。それを実際に体験談として公表してもいいと思いますよ。そうなればユーザーも「ディレクターがこっそりきてるかもwww」とか期待感もでてくるでしょう。
以前、田中PがプレイヤーのBCをこっそり見てたりしますよ。って話してた談話はとても嬉しく思いました。
「これこれこういう問題があると受け取りました」
「我々はこのような認識を持っています」
「この話題について我々はこのようなデータを求めています」
と発言する、それだけでもユーザーの心象は改善され、有効な議論がされやすくなるはずです。
そうなんですよね。
全部に回答が欲しいとは言いません。でも、都合の悪いことは全てスルー。
たまに回答があったと思えば、
Mocchi:担当者に確認してきました。~のようです。
人ごとですか・・・。
しかもその回答がピントずれてたりするもんだから、関係は悪化するばかり。
こう言っては何ですが、ああ、さすが伊藤D。FF11のことをよくわかってるな。愛してるな。と感じたことはありません。そういう気持ちがあるなら、ちゃんと伝える努力をしないと伝わりませんよ。我々はプロだから、結果(バージョンアップの内容)で伝えるんだ!と思っているとしたら、考えなおしていただいた方がいいです。
ユーザーは客だ!客は偉い。とは言いません。持ちつ持たれつの関係だと思っています。でも今は、開発>ユーザーですよね。客は開発が提供するものが嫌ならFF11を辞めるしかありません。コンテンツは楽しくないけど、フレや仲間もいるし、ずっとやってきたから続けてるって人も多いのではないでしょうか。
特に今回の関連スレについては、関連スレッドをかいつまんで見るのではなく、1つ1つのコメントをしっかり読み、そして理解し、猛省していただきたいです。
katatataki
12-24-2011, 09:58 AM
前スレで見たアビセアの翻訳は、特におかしなことは言ってないと感じました。
実際アビセアに幾つも問題点があったのは事実ですし、
特に戦闘バランスは、せっかくモンスの設定いろいろ細かく作っても、
「白+脳筋で全部解決! あとはトレハン+弱点要員!」という、ひでー代物でしたしねえ。
それでも総合的には、FF11史上稀に見ない大成功コンテンツだと思いますけれど。
が、ヴォイドの方は「苦しい言い訳だなw」という印象です。
アビセアで言っていた発言も、今のヴォイドでは全く活かされていないとも感じます。
「アビセアから再利用すると言うよりもむしろ、まったく新しいコンテンツを作ろうと思いました。」
こう言っているわりには、むしろアビセアの悪い部分の多くを全て、そのまま引き継いじゃってるし。
伊藤氏というより田中氏だけど、
「よりカジュアルなプレイスタイルに対応し、調整していく事が可能になります」
「もし私達が最初から難易度を楽にしてしまうと、皆がそのコンテンツに集中しすぐに飽きてしまいます。」
これはズレたこと言ってるなー。
最初から大して難しくなくても、ずーっと持続していたコンテンツ、75時代には沢山あったでしょ。
ライト層向けの「メインコンテンツ」なら、リンバスアビセア裏ナイズル程度の難易度でいいでしょうし、
ヴォイドウォッチって、どう考えてもライト層お断りの準廃以上向けの「ハイエンドコンテンツ」だと思いますけれどねえ。
それを無理に「メインコンテンツ」(メインという言葉が誰でもできると錯覚させてしまう)と謳うことが、
一番の失敗だと思います。
louciont
12-24-2011, 10:06 AM
実際アビセアに幾つも問題点があったのは事実ですし、
特に戦闘バランスは、せっかくモンスの設定いろいろ細かく作っても、
「白+脳筋で全部解決! あとはトレハン+弱点要員!」という、ひでー代物でしたしねえ。
それでも総合的には、FF11史上稀に見ない大成功コンテンツだと思いますけれど。
ケアルVが固定ヘイトじゃなかったら、ここまで極端なことにはならなかった気もする。
・・・今さらだけどね!
仕様云々以前にストーリーがないのが一番つまらない
アビセアはそれらしいものがあったような気もしますが、VWはストーリーと言えるものがまったくありません
失敗を踏まえて作ったのではなく、失敗をさらに拡大して実装したものがVWだとみんな知っていますよ?
XBOXフリーズの件、なぜ放置ですか?かなり以前からPS2が落ちるカルゴナルゴにVW実装したのはなぜですか?
Trycrip
12-24-2011, 10:22 AM
FF史上最大の大失敗コンテンツだったと思いますけどね
75時代のコンテンツもアビセアもVWも結局騒がれてたジョブ縛りに関しては解決してませんしね
レベルが急速にあがるせいでそのジョブの動きがまともにできない人が急増
アートマのおかげで倒せない敵なんていませんよね(最終手段は天神w)
そのくせにVWのNMは即死だと強烈な範囲をバラ撒く強い敵ばかり
個人的には75時代のようにコツコツキャラを強化するのが楽しかったのですが、最近の装備は性能がぶっ飛んでますからね
調整するのが面倒臭くなったんですか?
そしてRPGなのにアビセア、VWのストーリー性の疎さ
是非伊藤Dからも何か一言頂きたいところです
他にも書きたいことはいっぱいありますがまた誹謗中傷とかいってクローズされるんでしょうからここら辺にします
Annasui
12-24-2011, 10:26 AM
が、ヴォイドの方は「苦しい言い訳だなw」という印象です。
アビセアで言っていた発言も、今のヴォイドでは全く活かされていないとも感じます。
「アビセアから再利用すると言うよりもむしろ、まったく新しいコンテンツを作ろうと思いました。」
こう言っているわりには、むしろアビセアの悪い部分の多くを全て、そのまま引き継いじゃってるし。
同感ですね。
--------------------------------
アビセアでの問題点は、
少人数で弱点を狙って突くことができてしまう。
[ よく見受けられる改善案 ]
ジョブ専用 WS から弱点が選ばれるようにする。
[ VW でどうなったか ]
全く改善されていない。
クリティカルヒットする WS がないと戦闘にも加われない。
[ VW でどうなったか ]
覇者の霊薬が空から降ってくるので、結局クリティカルヒットが有利に。
--------------------------------
何が問題だったか、全くわかってないじゃない。
ADAMAS
12-24-2011, 10:34 AM
ありゃ、前のスレッドクローズされたんですね……連休中での炎上に先手打った感じ?
ここもアツく語りはじめるとクローズされそうな気がするので、語気は控えめにして。
顧客からのアンケート怠ってきたツケを、コッチに回さないでください。
アッチとコッチの思惑のスレ違いは、今に始ったことではナイので。
正直、ズレてる事実をそのまま「ずれてるから!」と言ってクローズされるのもどうなんでしょうかね……。
kaka2
12-24-2011, 10:35 AM
ケアルVが固定ヘイトじゃなかったら、ここまで極端なことにはならなかった気もする。
・・・今さらだけどね!
白をしているのですが、そこだけ見てヘイト固定を否定されると、
VWで白が臨時の盾を引き受けざるを得なくなる場合があるので止めて下さい。
追記
ちなみにVWをしていますが、
盾役が崩れたわけでもなく、誰かが巻き込まれでポロポロ倒されたわけでもないのに、
バスルートのハーピーボスに初めての参加した時だったかな?
盾役やWSを撃ちに行く時だけ殴りに行く前衛のHPが範囲や範囲魔法でガンガン減るので、
(ちなみにほとんど状態異常つき、ハーピーは一部治療不可になる技も持ってます。)
慌ててガシガシ高レベルケアルシャワーしてタゲ来ちゃったことがあります・・・。
当然、戦闘不能という醜態を曝してしまいましたよ。
タゲ取ったワシもテンパりすぎで馬鹿でしたが、それくらい激しいです。
今はテンポで対処出来そうかどうかとか、
多少VWと言う条件の中で取れる選択肢を行動する際の判断に入れてますのでそんな醜態はほぼ曝さなくなりましたが。
VWも実装時は弱点システムの関係で、日頃PTを組む機会の少ないジョブも参加しやすくなり
一緒に組むことが出来て、こんなアビや魔法があったのか、とちょっと新鮮な気持ちになれました。
そういった不遇ジョブ(すみませんちょっと失礼;)の救済の意味もあったのかと思っていましたが
2章に入ってから、NMがインフレ化してとてもじゃないですが、編成に余裕もなくなり、結果
今までのコンテンツ以上にジョブ縛り・装備縛りとなりました。
何がしたかったのか、よくわかりません。
Type08-Ikkyu
12-24-2011, 11:05 AM
ドS <五月蝿い奴らを黙らせておけ!言語統制だ!
ランダム <時々ランダムにスレッドをクローズする場合がある。
最初からどっちの人も何一つ受け入れる気なんか無かったんですよ、たぶん。
思い返せば、デュナミスの仕様とかドロップ率とか敵配置とか!
レリック装束の強化方法だって実は「練成の人気確認」の為の出来レースだったんじゃないかと。
ユーザーの声を私情タラタラで殺すメーカーが、いつまでもナンバリングタイトルで初週100万売れると思うなよ(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻
これで最後のフォーラム書き込みにしようと思います。一回書きたかったデカイ文字で締めてやる・・・
何言っても時間の無駄ですよフォーラム(笑)は。∩( ・ω・)∩
Wonderful
12-24-2011, 11:06 AM
3. VWにおけるXBOXのフリーズ問題。 これも追加でお願いします!
VWを今後のメインコンテンツにしていくのなら、その前にXBOXのフリーズ問題を解消すべきではないのか。
この点について、ぜひ伊藤ディレクター本人から見解を伺いたいと思います。
最近PS2でも特定のエリアで起こっているようですし、
3. VWにおけるPC以外の機種でのフリーズ問題。
こうして欲しいかも。
XBOXフリーズの件、なぜ放置ですか?かなり以前からPS2が落ちるカルゴナルゴにVW実装したのはなぜですか?
特にVW3章のカルゴナルゴでのナラカ戦ではPS2が落ちまくります。カルゴナルゴのVWでは野良募集において「PS2は不可」という条件で募集されていることが多いです(某大型匿名掲示板のサーバー板を見ていただいてもわかると思います)。
これは、別に主催が悪いというわけではなく、その主催も最初は「機種縛り」などせずに募集していたのですが、プレイヤーが落ちまくってクリアできないのでやむをえず行ったものです。ひどいときは18人いたのが半数ぐらいになっていましたから。
「ジョブ縛り」というものが時々問題になりますが、「機種縛り」というのものはそれよりはるかに大きな問題だと思います。PC版とおなじくお金を払っていながらコンテンツに参加できないわけですから。
この点だけみても、VWが成功だという伊藤さんに、PS2やXBOXユーザーが疑問府をつけるのも無理はないことだと思います。
ぜひとも早急な改善をおねがいいたします。
Armanya
12-24-2011, 11:08 AM
連休中での炎上に先手打った感じ?
先手も何ももう手遅れですがな。
とりあえず伊藤Dは我々にすてきなクリスマスプレゼントをくれた責任
具体的には
発言者としての責任
ユーザーを混乱させた責任
があるはずですので、フォーラムにて弁明、我々のいやらしい考えをどうとらえるかなど書き込んでほしいです。
謝罪しろとかいってるわけじゃないんですよ。
<追記>
個人的にはアビセアのバランス云々は限られたエリアでの限定的なブーストであり、従来のレベル上げのように戦略効率優先ではなく、気軽に遊べるパワープレイだったからこそ、喜ばれたのだと思います。
そしてその中にも戦略などが必要なNMも存在し、どうしても倒せない人には最後の手段ががんばれば与えられる。
問題なのはアビセアの感覚を通常エリアに持ち出すユーザーであってそこは個人の問題でしょう。
VWが成功とはへそで茶がわきますよ。
Hassan
12-24-2011, 11:08 AM
三度失礼します。
最初に言っておくべきだったと思いましたが、話題の発端となった記事は3ページ分あります。
1p→前日に書いたアビセアについて、とVWについて
2p→FF11の開発オフィスで働く人の様子、特にモデリングをどのようにしているか
3p→今後の展望、フジト氏の考え、グラフィック問題、10周年について
このような構成になっていて、私が載せたのは1ページ目の翻訳になります。
皆さんのレスを見せて頂いた所ストーリー要素についてはどうなのか、と言う問いが見受けられました
3p目冒頭にそれに関する回答がありますので、お目汚しではありますが最後にそこだけ翻訳をしておきます。
Building the Future of Vana'diel
ヴァナディールの未来を築く
So, as we head into FFXI's tenth year of operation, what can we expect?
では、私達(プレイヤー)はFF11の10周年に向かって何を期待すれば良いでしょうか?
The developers at Square Enix's Tokyo office were guarded as always,
but let loose a few interesting tidbits to get players excited about upcoming content.
東京のSEオフィスの開発者は常にガードが堅いですが、しかし、すこしだけそのガードを緩めてプレイヤーが
きたるコンテンツでワクワク出来るように、ちょっとした面白い小記事をお届けします。
New Challenges, New Adventures
新たな挑戦、新たな冒険
How about new monsters to challenge players?
プレイヤーにいどむ新たなモンスター(の話)はどうでしょうか
"More will be added to Voidwatch along with future version updates," Ito reveals.
より多くのモンスターが将来のVUでヴォイドウォッチに追加される予定です。とイトウ氏は明かす。
"We're going to add a lot of boss-type monsters." Abyssea focused on small teams,
but what about large Linkshells that want events to accommodate more of their members?
「私達は多くのボスタイプのモンスターを追加しようとしています。」アビセアは少人数のPTに焦点を
当てていましたが、より大人数で活動したい大きなリンクシェルはどうなっていたでしょうか。
"Large-scale content aimed at Linkshells is something we are actually working on right now,"
says Ito.
我々が今実際に作業している大規模コンテンツは(大きな)リンクシェルを意図したものなのです。
Another subset of players still has been waiting for another epic storyline,
akin to Wings of the Goddess or Treasures of Aht Urghan.
他の多くのプレイヤーは「アルタナの神兵」や「アトルガンの秘宝」のようなストーリーを待っているでしょう。
Regarding the next addition to the game, Tanaka states "The major concept of Abyssea
was an add-on focused on battle. The add-ons before that had content that focused on
story scenarios. For the next version of content, we are considering a new style
-- something different from both of these."
次の追加要素に関して言えば、とタナカ氏は言う
「アビセアの主なコンセプトは、大規模バトルコンテンツだったという事です。それ以前の追加ディスクは
物語のシナリオに焦点を当てるコンテンツでした。次のヴァージョンのコンテンツとしては、我々は
新しいスタイルの、以前の二つとはまた違ったものを考えています。」
私見
投稿が3回分になってしまった為に分かりにくくなっていますが、イトウ氏の言いたい事は最初の投稿にある
”失われてしまった昔のバランスを取り戻したい”と言う点に尽きると思います。
1プレイヤーとして意見を言わせて頂けば、75キャップ解放~85覇者までは、それまでの閉塞感が無くなり
強いジョブが次々と変化していき、次の強化はどのジョブだろう、とワクワクする事が出来ました。
昔に辞めていったフレも戻って来てくれて、一緒に装備やアートマを取りに行き・・・と非常に楽しかった。
覇者以降は75時代の閉塞感がまた復活し、サーバー統合があったにも関わらず人も減って来たたように感じています。
開発チームが盲信している”バランス”が、更なる閉塞感を生みださない事を希望しています。
margchan
12-24-2011, 11:58 AM
楽しくないコンテンツの何が成功なのですか?と言いたいですね。
VWの成功とは低予算で作れる、ユーザーの足止めが出来る。ですか?
ユーザーに楽しんでもらうのが第一条件でしょうに。
この大前提を忘れておかしなバランスばかり考えているのでしたらスクエニのゲーム自体
遊ぶ価値のあるものではなくなってしまいます。
ChuckFinley
12-24-2011, 12:05 PM
レベル開放もあって、バージョンアップがある度に最強装備がコロコロ入れ替わり
ヘビーな方は常に最新かつ最強の装備を
中間の人は1世代前の装備を苦労せずに取れるように緩和(ドロップ率引き上げ・モンスター弱体等)
ライトな方には2世代前の装備を(更なるドロップ率引き上げ・モンスター弱体等)
というふうにするのかと思っていたのですが、違うみたいですね。
何年もネチネチやってやっと装備作れました。というところに戻したいのでしょうか?
バージョンアップの度に装備変えられるようなバランスのほうが楽しいと思うんですけどねー
そういう時間と手間のかかりすぎる装備があるのはどうなんでしょう?
完成させたときの達成感はそちらのほうが当然多いでしょうが、それが足かせになってまたそれ以上の装備はなかなか実装でいない。
なんらかの保護を行わなければならない。となるのではないでしょうか?
例えばVW2章ST3の装備品等は、バージョンアップ前は数百回単位で狙って取れなかった人が結構いますが、
それが今回のアップデートで緩和される。100回も通えばまぁほぼ全員が取得出来る程度のドロップになる。
レベルキャップ開放があったのもあいまってモンスターも弱体されている。(開放無いときには直接弱体する等)
同時に1章はさらなる緩和で、数10回程度でほぼアイテム取れるようになる。
更に古い実装分ができると6人PT程度でも楽々勝てる、戦利品も期待できる。
逆に今回実装分のVW3章なんかは、本当にガチな昔で言うところのHNMLSみたいなところでも、
何度か挑戦して1回勝てるか?程度の難易度でも良いと思うんですよ。その戦利品を着てるだけで一目おかれるようなw
そんなの無理な人は次回アップデートで弱体されるわけですから、やらないで2章やってればいいんですしね。
こうなると、敬遠してた層がVWにも興味をもつようになるし、キツイのをあえて攻略する楽しみもありますし、
自分の環境に合わせた遊び方ができていいんじゃないかな。
ちょっとこのゲームのバランスという点では
最新のコンテンツを全員でやりにいく
ブームに乗り遅れるともうやりたくてもやれない
っていうところがあるとおもうんですよね。それをドロップの悪さでもたせているような・・・
よく出ているような、規定回数通えば必ず取れるようなシステムが良いとは思いませんが、
もっと派手に難易度に差をつけてもいいんじゃないでしょうか?
ゲームバランスについてということで私見を述べさせていただきました。
問題となったところがアビセアとVWということでしたら、わたしの周囲にいる大半のプレイヤーにストレスがなく楽しめているコンテンツはアビセアでした
箱やPS2が参加できないというハード問題もなく、フルアラが前提でなかったため
エンピ素材がほしいときは人数と編成を考え、経験値や簡易なクエ素材であるときは少数で可能です
VWの戦闘バランスは編成に時間がかかり、また一部のジョブの装備に他のコンテンツで完成させたものを必要とするバランスです
手順も1つ1つ決まった順番でやらないといけないため乗り遅れるとそこでリタイアか後続をまたないといけません
FF11の売りであったクエストやミッションなどでストーリーイベントが削減されてしまっていることも残念におもうプレイヤーは多いのではないでしょうか
あれ程前スレッドでクローズしたら炎上すると忠告してるにも関わらず
可能性があるだけでクローズしちゃうんですね。呆れました。今回の収束には本人から直接の書き込みなり反応がなり限りダメすね。不信感を抱いているユーザーを納得する対応・内容でお願いします。
ディレクターとして、責任のあるポジションの人して・常識のある社会人として今後対応に期待します。
時間が経過すればする程状況は悪化するだけ。この件をガン無視決め込めばそれが御社のユーザーに対する対応と受け止めます。
Akatsuki
12-24-2011, 01:13 PM
個人的にはVWの報酬システムは嫌いではありません。
裏だの空だので「誰が何をロットすべきか?」で、
独自にHPで出席数管理したりと何年も頭抱えてきた身としては非常に嬉しかった。
問題はエクレア装備の場合、必要な人に行き渡らない&ダブりがある。くらいなものでしょうか。
コレは他に書いてる方いますが、討伐証で解決できるかなと思いました。
我々ユーザー側の要求に応えすぎてしまうとダメなのはもちろんですが、
ちょっと変えただけで全ての人に(開発側にも)利益が出る。意見もたくさんあると思います。
できるだけたくさんの人によく読んでもらって、検討していただきたい。
伊藤氏は今のこそフォーラムの状態をもちろん把握されてるんですよね?
いまだに説明がないのはなぜなんでしょうか?しっかり説明が伊藤氏本人からあれば皆も落ち着くかもしれません。
しかしまったくない現状だとやはりそういうことをいってたんんだなと思ってしまうのが自然な流れなのでは?
オレの考えがおかしいのか?
OO_Dirna
12-24-2011, 01:34 PM
まあ早い話、
外国プレイヤーの方々が「omg」と発狂なさっている「アビセアが運営側としては失敗だった」というのは
率直に作り手の都合の話ですよね。
遊び手の都合と作り手の都合を両立させることは
すなわち、言うは易し、行うは難し、なのも言わずもがなですが、
これまでの経緯を鑑みても、「ユーザーに利益なものは即修正、不利益なものは最悪スルー」な点が多い中、
開発側にとって不利益なものに対して、
”「以降、なにかと作りにくくなるだけじゃないか」と公に愚痴をこぼしている。”
そんな風につい我々には聞こえてしまい、「なんだよそれ」「自業自得じゃん」と反感を買ってしまっているようにとれます。
とはいえ、アビセア全盛期(アビセアの死闘あたり)のときのディレクター担当の方と、
現時点のディレクターの担当の方は、社内都合により異なり、これに関しては同情するほかないですね。
・・・ところで、開発の方に口すっぱくして勘違いを正したいのは以下の点です。
アルタナの神兵なるストーリー系があまりプレイする人がいなかった事実、
プロマシアの呪縛なるストーリー系が、プレイ人数のわりにいわゆる「不評」で「絆ブレイク」と揶揄されているのは
決して「ストーリー系がみなやりたくなかったから」というわけではありません。
「ストーリー系」にこれまで肌身離さずついてきた「強制的な絆プレイ(時間拘束)」「無駄な時間浪費、たらいまわしの代名詞と呼ぶべきおつかいクエストの数々」「個々の初動の遅れなどによるミスが致命的となる”最初からやりなおし”の度合いの非道さ」スタイルが問題だっただけです。
VWに話をスライドさせますと、こういった「面倒になりうるプロセス」を払拭させた点はよしとして、
今度はドラマチックな風味が形骸化してしまって、単調ゆえに充実感の欠如、ただの作業ゲームになってしまっています。
FF11の「ストーリーのあるMMO」の良い点が失われてしまっています。
何がいいたいかというと、インタビューで最初に名状すべきだったのは
「ユーザーと開発陣の求めている先の認識のズレが計り知れなく大きくなってしまっている」点だったと考えます。
VWツマンナイ(´・ω・`)
旧裏、アサルト、新エコーズ(最近まんねり)等は、ゲームを攻略してる感があってよかったな。
サルベも好きな要素はあったけれど、服が着れない露出狂的精神状態と面倒なアイテムや、
前衛ジョブ縛りがきつく、もちジョブの都合後衛で行くことを常に強いられたので、辛い思い出の方が多いです。
アビセアはやりましたがVWはまったくといいほどやったことがありません。戦利品にも魅力的なものがあるみたいですが
それでも手に入れるのに2桁または3桁戦闘当たり前、それだけしてもドロップするかわからない。そんな時間浪費するようなもの
はっきり言ってやる価値がまったくないゴミ屑コンテンツですね。戦利品の魅力をもってしても興味すらわかない。
ゲーム作るなら時間が取れる人前提で作るんではなく万人が楽しめるようなものを作ってくださいよ。
このフォーラムで意見を募ったりしたらいいと思うんですがね、どんなコンテンツがあればみんな楽しめるかとか。
jewel
12-24-2011, 02:22 PM
万人向けのものとヘヴィ向けのもの、両方あれば良いと思うんですけどねー。
どちらかというとヘヴィ向けなVWをメインコンテンツにしようというのが間違いかと。
装備品の性能が良くてもグラが最悪だしストーリー性は皆無だしアラ必須だし戦闘は作業だし。やりたい要素がありません。残念。
なにより今やるべきは伊藤Dがきちんと話して不信感を少しでも取り除くこと。
スレクローズで炎上させてどうするんですか。
"We're going to add a lot of boss-type monsters." Abyssea focused on small teams,
but what about large Linkshells that want events to accommodate more of their members?
「私達は多くのボスタイプのモンスターを追加しようとしています。」アビセアは少人数のPTに焦点を
当てていましたが、より大人数で活動したい大きなリンクシェルはどうなっていたでしょうか。
"Large-scale content aimed at Linkshells is something we are actually working on right now,"
says Ito.
我々が今実際に作業している大規模コンテンツは(大きな)リンクシェルを意図したものなのです。
これ、本気で言ってるんでしょうか・・・。
大きなLSを意図するなら、それこそ昔の地上HNMみたいなのでいいような気がします。
正直言って、VWって固定LS向けの内容じゃないですよ。専用LSもちゃんとあるでしょうけど。
固定でやってる人達は、HNMLSの人達が活動の延長上でやってるパターンが多いような・・・。
出して終わりのオフゲじゃないんだから、物事には流行り廃りがある事も理解して下さい。
現状というかアビセア以降は、気軽に遊べる少人数PTの方が人気あるんじゃないですか?
もちろんフルアラコンテンツを追加してくれるのは、遊びの幅が広がっていいと思います。
でも今のヴァナは、フルアラを強要されて喜ぶ人達は少ないと思うんです。
昔みたいなスタイルに戻そうって考えが全部悪いとは言いません。
でも、VWは成功どころかいろいろ勘違いしすぎてるような感じなんですよね。
Pokka-pokka
12-24-2011, 02:46 PM
アビセアは廃人、準廃、一般人どれもそこそこ遊べてよかったと思います。
エンピ素材目的のシャウトで五行とか。型紙パーティでかち合っても「こちらでいらないの渡しますからこっち来て下さい」とか。
現地いったら「武器とか流れるのであげますよ」とかね。
アートマなんかもフレで復帰組でもそんな流れで取れたりとかしてました。2垢、3垢のために叫ぶ人もいましたし。
翻ってVWは遅れたらシャウト無い、装備取れたら「卒業」、「装備のために連戦してるだけでこんなもん取れたら抜ける」
「主催するメリットが何も無いのに野良でする意味が無い、でもいまさら定時コンテンツもね」
巷で聞くのはそんなのばかりです。
「一抜けた!」で終わりで人が循環して無いですよね、こんなのがずっとメインコンテンツとか冗談はやめて欲しい。
それにそういういい装備取れた人にしたところで、昔のメリポみたいにお披露目できるわけでも無いし。
新規を増やす、といった割には今回の限界といい、VW以外に興味のある人向けのコンテンツが皆無といい
カジュアル化とは逆にいってますね。
Lionel
12-24-2011, 03:29 PM
「私達は多くのボスタイプのモンスターを追加しようとしています。」アビセアは少人数のPTに焦点を当てていましたが、より大人数で活動したい大きなリンクシェルはどうなっていたでしょうか。
我々が今実際に作業している大規模コンテンツは(大きな)リンクシェルを意図したものなのです。
他の多くのプレイヤーは「アルタナの神兵」や「アトルガンの秘宝」のようなストーリーを待っているでしょう。
次の追加要素に関して言えば、とタナカ氏は言う
「アビセアの主なコンセプトは、大規模バトルコンテンツだったという事です。それ以前の追加ディスクは物語のシナリオに焦点を当てるコンテンツでした。次のヴァージョンのコンテンツとしては、我々は新しいスタイルの、以前の二つとはまた違ったものを考えています。」
この部分の伊藤さんと田中さんの発言を「ユーザーはストーリーよりも強敵との戦闘を望んでいる」と改訳されたと言っているのでしょうけど、
①アビセアでも大人数LSは活動していましたし、それ以外の裏LSや空LSのような同目的のために集まったLSをターゲットにするという『コンテンツが受け入れられて初めて自然発生する集団を、存在するかのように語る皮算用的思想』。
②アビセアのコンセプト=大規模バトルコンテンツと認め、それと違うものを提供すると言いながら、実装されているVWはアラ必須のバトルオンリーコンテンツ。
③多くのユーザーはストーリーを待っていると認識しながら、シナリオでないものを提供するという、サービス業として少数顧客を優遇する頓珍漢な対応。
など、むしろ原文の方が内容は酷いように思えます。
確かにユーザーは強敵との戦闘を望んでいます。
それが闇王のようにコンテンツの最終的な目標であるならば。
確かにユーザーは強敵との戦闘を望んでいます。
それが三龍や四神のようにストーリーとは関わらない腕試しやより良い装備のためならば。
確かにユーザーは強敵との戦闘を望んでいます。
それがアビセアのようにアートマなど討伐後の確実なメリットのためならば。
VWはドロップ率の極端に低い、または大量に獲得しなければならないアイテムのために、仕方なく何度も挑戦しなければならない状況なだけです。
報酬のためだけに参加し、報酬以外の目的はありません。誰も、ほとんど存在していないVWのストーリーなど気にしていません。
形としては三龍や四神のような、位置付けです(しかも戦闘自体が楽しくない)。
バトルコンテンツ(ボスタイプのモンスターとの戦闘)そのものがユーザーに好評ならば、今でもBFNMやENMが盛況でないと説明がつかないでしょう。
それらが廃れたのは、報酬に魅力がなくなったからです。多くのプレイヤーが報酬のみを目的に通っていたからです。今でも腕試しに通う人はいますが、それも強制ではなく趣味の範疇です。
こう書くと、VWも強制ではないという反論があるかもしれませんが、ならばメインコンテンツと銘打ってはいけません。FF11をプレイするのに、三国ミッションをやらなくて良いと言っているようなものですから。
最大の勘違いは、AVやパンデモニウム、裏闇王クラス(もしくはそれ以上)のNMと連戦させられるVWが、メインコンテンツに成りうると考えていることではないでしょうか。
アビセアは“それ以外の部分”でもしっかり遊べたから、好評なんですよ?
Toroimo
12-24-2011, 03:30 PM
皆さん書いてるけど、ライト向けとへヴィ向けの主要コンテンツ作ったらいいんじゃない?
ヴォッチはもうヴォッチのままお好きなように進めてもらって、アビセアに続編か追加をしていってくれたら俺は満足だよ。
昔みたいにギッチギチにプレイヤーを縛り付けて、延々と苦痛を味わった後に得られるカタルシスを提供するのが
開発の考える「アビセアによって壊されたFFの本来のバランス」なんでしょ?w
それがいいと思う人はヴォッチ続けてやってくれるよ。その価値観には全く非の打ちどころがない。
でも俺はもうそういうのいいやw サルベエインで懲りて、今回ウッコも殺されるしね。疲れちゃったw
思い出したように、たまにヴォッチライクなシビアな戦いできたらいいやって感じ。
あ、アビセアのHPMPステアートマ持ち出してヴォッチだったら楽しめるかもね! 気楽だし。
そのかわり、アビセア仕様の人は戦利品なし!とかなら不平言う人もでないのかな。
まとめると、ヴォッチやってるへヴィな友達とも、アビセアのんびりやってる友達とも遊べたらうれしいなってことでひとつ
開発さんがんばっておくれよ!
考えてみたら「別課金コンテンツ」を「作り手側」から簡単に失敗と言えてしまうのもなかなかユーザー(客)を馬鹿にしてますよね。
私たちは失敗作に980円x3払ってたわけですね。
ゲームはエンタテイメントだと思うんで「作り手」が失敗といってしまったら終わりじゃないでしょうか?
youko
12-24-2011, 03:58 PM
もうちょっと全体を考えた上、過疎になる事を考慮して開発して欲しいですね。アビセアの弱点ジョブ縛りの件にしたって改善するとは言われてるものの一向に調整予定すら話ないですし、旬を過ぎて人がいなくなってから色々と手を入れるのは、はっきりいって遅すぎます。アビセアもそうですし、最近のウッコVスマの弱体とかも該当しますね。次はエコーズとかが危なそう・・
死んじゃった人にいくら心臓マッサージしても生き返らないのと一緒で対応が後手になると手遅れなのですから。確かに新規コンテンツを次々と導入するのは悪くないんですが、常に全員が最新コンテンツで遊んでる訳でもないので、そういう人を考慮して頂きたいです。せっかくヴァナTVみて復帰やら新規で始めてみようって方がいらっしゃるのに、すごく残念な方向に向かってると思います。
最近のは高難易度のアイテム取りゲーばかり追加されて、乗り遅れないようになんとか付いて行ってるだけで楽しくもなんともない
testa
12-24-2011, 03:59 PM
たしかに売り手が買い手にあれは失敗でしたwなんて普通の企業なら言いませんよねー
もしかして知らないのでは?アビセアが有料だったことはもちろん
FF11のプレイヤーは月額利用料を払っているっていうことをw
Atchy
12-24-2011, 03:59 PM
ゲーム内のコンテンツが成功か失敗かはユーザーと開発で異なることはもちろんあるでしょうが、現状のアビセアの盛況ぶりを見ればユーザーから見て成功だったのは明らかです。開発側から見て成功か失敗かは何を基準にするかで違いますが、このユーザーが求めたバランスを新たな基準に今後の他のコンテンツのバランス調整をすべきであって、失敗だったから見直すべきなのは過去のコンテンツの方でしょう。もちろんレベルキャップ75時代のコンテンツなのですから、アビセアでキャップ開放した時点でバランスが悪くなるのは当然ですね。そちらへのテコ入れに時間をかけなかった開発側の怠慢に過ぎません。それでも強くなったキャラで攻略するだけの要素があれば廃れることはなかったでしょうが、75時点での高性能アイテムしか売り物がなかったコンテンツは廃れたというだけのことですね。
アビセアの失敗云々を言うならシステム面ではなく、サルやエインや裏を骨抜きにしてしまった安易な高性能装備の実装と、既存のそれらのコンテンツにおける高性能装備の強化をしてこなかったことに尽きます。
一応今更ながら性能アップがあるようですが、キャップ解放段階から継続的にすべきでしたね。
サルLSやエインLSは既にほとんど解散してしまっていますから。。。
サルやエインや裏にだって弱点システムやアートマなどの要素を追加すれば良いではないですか。
今のアビセアのシステムは全く失敗とは思えません。失敗なのは簡単にレベルが上がるようにしてしまって、次の機能アップに追われるようになってしまうことを想定した先の戦略がなかったことでしょうか。
PS2のサポートの問題にしても、FFXIVとの棲み分けの問題にしても、今後FFXIはキャップ99で終わりなのか、まだ先があるのか、そのあたりの企業としての基本方針が定まっていないように見えますし、少なくとも1年先までのロードマップしか見えていないので、判断の基準がわかりません。
長く続けていくのであれば、既存コンテンツとのバランスや新規コンテンツVWの育成は重要でしょう。でもあとたかだか1-2年しか続けない予定なのであれば、アビセア内での強化方向のバランス調整で誰もが楽しく強化出来る目標があれば十分な気がします。
いまさら下方修正を実施してまで守るべきバランスというものが、既に無意味なものになっていなければ良いのですが。
まさか、FFXIからFFXIVに顧客をなめらかに移動させるための刺客なんてことは。。。考え過ぎですかね???
もうXIとXIVは別のゲームです。両方遊ぶ時間はありません。
ZACZAC_DOG
12-24-2011, 04:01 PM
昔のバランスって
盾で固定して、黒狩召で削って、侍/シでだまして、シでトレハン乗せる、前衛は総じてゴミってあれ?
勘弁してくださいw
Muttulini
12-24-2011, 04:54 PM
伊藤さんがやってるのは至極真っ当な調整と思います。
藤戸さんも同様に、アビセアで狂ったバランスを悲壮な覚悟で元に戻そうとしてる。
くしくも、ユーザーにヴォイドウォッチが不評となってしまい
たしかに伊藤さんも落ち込んでるのではないかと思います。
ババッと解決できる案があればいいのですが、中々妙案が出てこないですね。
レッツポジティブシンキングで、伊藤&藤戸さんには頑張って貰いたいです。
kaka2
12-24-2011, 05:02 PM
伊藤さんがやってるのは至極真っ当な調整と思います。
藤戸さんも同様に、アビセアで狂ったバランスを悲壮な覚悟で元に戻そうとしてる。
くしくも、ユーザーにヴォイドウォッチが不評となってしまい
たしかに伊藤さんも落ち込んでるのではないかと思います。
ババッと解決できる案があればいいのですが、中々妙案が出てこないですね。
レッツポジティブシンキングで、伊藤&藤戸さんには頑張って貰いたいです。
支援がないプレイヤーキャラにアビセアNMのような範囲攻撃を撃ってくるモンスターを相手に、
広範囲な弱点を突かないと継続できないVWはむしろアビセアの良くない部分だけを持って来たコンテンツだと思います。
追記
ラッシュチャンスなどは確かに良いと思いますけれども。
VWのアートマはあってないに等しい代物ですし、
(最初はステータス+1とかばかり、
更に数値を高めて使えるようにするには一つのアートマへ、別々のもの凄い量のクルオが必須)
前衛ですら一撃死もある攻撃、
それにくっついてくる1種類だけで済めばまだマシな状態異常、
スタンバインドヘヴィ、治療不可や着替え不可、アビ不可などまで一緒にくっついてきたりするものもあります。
まともというよりはやり過ぎではないかと。
PS. Lazeaさん
#72への返答です。有り難う御座います、何かと思いましたが了解です。
しかしその読み取り方をしない場合の答えがそれほどずれているわけではないようなのでこのままで・・・。
Lionel
12-24-2011, 05:19 PM
伊藤さんがやってるのは至極真っ当な調整と思います。
藤戸さんも同様に、アビセアで狂ったバランスを悲壮な覚悟で元に戻そうとしてる。
くしくも、ユーザーにヴォイドウォッチが不評となってしまい
たしかに伊藤さんも落ち込んでるのではないかと思います。
ババッと解決できる案があればいいのですが、中々妙案が出てこないですね。
レッツポジティブシンキングで、伊藤&藤戸さんには頑張って貰いたいです。
FF11延命のために
何十時間もかけて最高レベルにし、
何十時間もかけてメリポを稼ぎ、
何十時間もかけて「体感できないけどデータを見れば僅かに数値は上がってるでしょ?」という装備を手に入れる。
そして手にした装備は、実装されたモンスターの前では必須・前提・最低限のものでしかなかった。
そんな昔のバランス(よりもVWは更に悪化してますが)に戻されるのは、その、なんだ、困る。
以前の締め付けが異常だったのに、そこへ戻す調整が真っ当だとか、アビセアがFF11を狂わせたとか……。
悲壮でも何でもないでしょう。プレイヤーの苦労を「よくやってるなぁ」とか言うひとですよ?
ババッと解決するのは簡単です。
VWをハイエンドコンテンツとして、「これ廃人向けだから」と開き直ってしまうことです。
追記:ぎゃー! 投稿してから気付いたーーーー!
伊藤さんがやってるのは至極真っ当な調整と思います。
藤戸さんも同様に、アビセアで狂ったバランスを悲壮な覚悟で元に戻そうとしてる。
くしくも、ユーザーにヴォイドウォッチが不評となってしまい
たしかに伊藤さんも落ち込んでるのではないかと思います。
ババッと解決できる案があればいいのですが、中々妙案が出てこないですね。
レッツポジティブシンキングで、伊藤&藤戸さんには頑張って貰いたいです。
あなたとはおいしいお酒が飲めそうです。
Kanoko
12-24-2011, 05:32 PM
確かに強い敵と戦ってみたいというのはあります。
でもVWの敵って、強いって感じではないんですよね・・・理不尽なだけです。
弱点がつけず、テンポラリの供給がストップしたらなぎ倒されていくだけで
プレイヤーががんばったらどうにかなるとか、うまいひとならなんとかなるとか、そういう余白がなさすぎです。
まあ、(発言内容が誤解から生じたものだと仮定しても)お客様にサービスを提供している立場として考えれば、
・何故、このような誤解が発生したのか?
・自分が言いたかった事は何か?
の2点をきっちり説明しないと、お客様との信頼関係は取り戻せないと思いますよ。
私もリアルではシステム開発をしている身ですが、
現在発生している誤解?と問題は即日解決すべきものだと思います。
少なくとも、お客様から提起された問題点を放置・棄却なんてしたら一発で顧客から契約停止を受けます。
ユーザが個々人であるか、企業であるかの違いしかありません。
発言内容が自分の意図したものと異なる解釈を受けた。というなら、何が違うのかを説明すべきです。
そもそも異なる解釈で取られる事をコメントした時点で、顧客に接する資格は無いです。
公の場で発言するならば、自分の社会的立場(社内PJ上の立場)を理解して発言すべきです。
一般的な社会人の立場からも、この件は発言者の回答(謝罪ではありません)が必要だと思います。
是非、早急な対応をお願いします。
Aglovale
12-24-2011, 05:52 PM
VW面白い???
何か唐突に各国に変なキャラ現れて「ヴォイドウォッチやってやってぇ~」、って言われるだけであとはHNMと何度もバトル
ってだけで、すごい置いてきぼり感が溢れてるんですけど・・・。
なんかこのコンテンツって、世界に起こり始めた謎に迫っていくとか説明されてるけど ・・・迫ってるんでしょうか?
それと、得られる報酬の大半が完膚なきまでのゴミってのもやる気が萎えますね。
そんななら1世代前のレアアイテムがボロボロ出るようにすればいいんじゃないですかね。
使い道に困るようなショボ素材じゃちょっと心が折れます。
(アビセアなんかは雑魚刈りでもダマスク織物とか出てきて、レアアイテムとは縁のなかった身としてはテンション上がったなぁ。)
ということで この先出てくるコンテンツに希望が持てないので課金止めました
理由としては
・客を面白がらせることを一番に考えられない
・先日の限界突破スレの炎上などの過去の失敗から何も学んでいない
このような方々には何も期待ができないからです。
以降はせいぜい面白おかしくフォーラムを眺めさせて頂きます。
スレ汚し失礼しました。
ITABITO
12-24-2011, 05:59 PM
照英「冒険者の皆さん、ヴォイドウォッチしてますか?(´・ω・`)」
Pyonsama
12-24-2011, 06:08 PM
照英「冒険者の皆さん、ヴォイドウォッチしてますか?(´・ω・`)」
箱○ユーザーは敬遠されるらしくVWやってません(´・ω・`)
照英「冒険者の皆さん、ヴォイドウォッチしてますか?(´・ω・`)」
やる価値のないゴミコンテンツしてるかどうか聞いてくるなんて、照英兄さんもお茶目な方だなぁ^^
Pokka-pokka
12-24-2011, 06:38 PM
アビセアに最初に接したときにアビセアの戦闘曲とオフゲFFのような非日常性がよかっただけに
VWは代わり映えの無い通常エリアで代わり映えの無い音楽で、しかも散々苦労した結果が
埋れ木クオリティだった時点で糞コンテンツだと思いました。
No_0816
12-24-2011, 06:52 PM
アビセアはレベルを上げる手段としても、装備品の取得の難易度としても良コンテンツでした
しかし同時期~以降に追加されるコンテンツのことを考慮すればやり過ぎたんじゃないかと思います
ユーザーの中にアビセア基準が出来てしまっただけに、何を出しても全てアビセアと比べられてしまう
しかしアビセアと同じものを外でやっても芸がない
作り手の側からしたら「失敗だった」とこぼしたくなるのは仕方ないのかもしれません
ですが、そう言った発言は身内の反省会で苦笑しながらポロっとこぼすぐらいにして欲しかった
クローズされた前スレとこのスレッドを見ていてそう感じました
galta
12-24-2011, 06:52 PM
XBOX版のVWのフリーズバグを直しただけではまだ完全版とは言えないと思いますね。
XBOXユーザーは完全に出遅れているわけですから、VW序盤のstep過疎化の問題も解決してください。
Strato
12-24-2011, 06:53 PM
VWはLSでやってました。
そして最初はアイテムの分配方法も画期的だと思いました。
でも今はやってません。
戦略的に工夫する必要も無く、ただ違うジョブ揃えて
物量で攻略していくのはどうしても面白いとは思えません。
昔の麒麟とか四神は面白かったんだけどな・・・
取り終ったら卒業なんて事もなく、欲しいアイテムをみんな取り終るまではやってましたから。
やはり四神とか麒麟の様にどんなアイテムが出るか目に見えると
それなりにモチベーションが上がるんでしょうけどね。
ポイント消費していく分に見合ってないのはどうも・・・
Myu-farlen
12-24-2011, 06:54 PM
他にも仰ってる方いたかもですが、単に12月の海外インタビューだけが原因なのではなく
2011年入ってからの一連の流れで、積もり積もった物がここにきて爆発しかけてるという事もご理解下さい。
回答はもちろん欲しいですが、回答で収束するかは疑問です。
Myu-farlen
12-24-2011, 07:08 PM
強敵について思う事
確かに強敵との戦闘を楽しみたいユーザーは多数居ると思います。
ですが、その同一の強敵と何回戦いたいか、という視点で考えた事はございますか?
強敵を倒すという一点に絞れば、1~3回も倒せば満足する方は多いと思います
後は付き合いやらなんやらで10回も戦えば、もうその強敵に魅力は感じないでしょう
魅力を感じなくなっても、無駄に強くだるい相手との戦闘を
何十回・何百回繰り返し、一向に目的のアイテムが出ない、終わりが見えない
そんなコンテンツ楽しいですか? 私はうんざりですね。
アビセアの良かった点の一つはドロップ数の予測が出来
終わりが確実に見えていた所と思います。
ゴールが見えてて頑張るのと、見えないゴールに向けて走り続けるのとでは
モチベーションが断然違います。
katatataki
12-24-2011, 07:09 PM
75時代は準廃以上の層とライト層が分かれていたし、その状態でちゃんと機能していて、
今ほど不満も出ていなかったですし、互いに住み分けしていくのが理想だと思います。
ライト層向けコンテンツは廃でも遊べるけれど、廃向けコンテンツにライト層を入れるのはちょっと無理があります。
それを無理に入れようとするから、皆不満爆発しているという部分もありますし。
最初から「ハイエンドコンテンツです! 覚悟して臨んでください!」と言っておけばよかったかと。
75時代にはそういうもの沢山あったでしょ。ライト層は存在すら知らなかった敵なんてのも多かったですし、
そういうのに対してヴォイドのように、存在そのものを必死に否定する不満が出ることも無かったでしょ。
で、流れに逆らってヴォイド肯定派の意見^^^
あたしゃヴォイドウォッチは好きだし面白いと思っていますが(ていうか大人数で強敵と戦うというのが好き)、
実質ハイエンドコンテンツなので、このまま不人気でいいと思っています。混雑されても嫌なんで。
頼むからそのまま皆やらないでいてくれよw
一方で、現在ヴォイドしている人達からいろいろ突かれている問題点の数々は、ちゃんと見改めてほしいですね。
もちろん俺も不満に感じている部分は幾つかありますし。
フリーズ問題は特に深刻ですし、この問題から逃げ回っているのは卑怯です。
あと、あたしゃヴォイドは固定でしかやったことないですが、固定ではあまり向きませんね。
弱点システムのせいで、欠席者多いとそれだけでしんどくなるので。まー、しゃーないと諦めてますが。
ユーザーから見ればアビセアは大成功、VWは大失敗だと思うんだけどな~
アビセアは面白くて今でも遊んでるけど、VWは・・・
仕方なく進めてるけど出来るならやりたくないコンテンツだね
アビセアの続編あるならワクワクするけどVWはもうお腹いっぱい
何故にここまでユーザーとの間に認識の差があるのかね~
No_0816
12-24-2011, 07:59 PM
XBOX版のVWのフリーズバグを直しただけではまだ完全版とは言えないと思いますね。
XBOXユーザーは完全に出遅れているわけですから、VW序盤のstep過疎化の問題も解決してください。
フリーズの問題が将来的に解決出来たら後はX-BOXユーザー同士で進めることも可能なんじゃないでしょうか?
その時になってX-BOXユーザーが誰も主催をしたがらないのであれば、それはまた別の問題だと思います
hagane
12-24-2011, 08:57 PM
フリーズの問題が将来的に解決出来たら後はX-BOXユーザー同士で進めることも可能なんじゃないでしょうか?
その時になってX-BOXユーザーが誰も主催をしたがらないのであれば、それはまた別の問題だと思います
え~とね、同じ課金していて片方はあるコンテンツが遊べて、もう片方はあるコンテンツが遊べてないんですよ。
丁度今の時期に美味しい「おでん」で例えると、Aさんがある食堂で「おでん」を毎日食べ続けてその「おでん」の中には「たまご」が入ってました。
BさんもAさんと同じ食堂で、Aさんと同じ「おでん」をAさんと同じ日数食べて同じ料金を支払っていたけど、Bさんの「おでん」には何故か毎回
「たまご」が入ってませんでした。それ以外はAさんの「おでん」と一緒なのに・・・でこれ、ってBさんにとっては「たまご」分損ですよね?損害です。
例え裏設定でBさんが食堂のおばさんに嫌われていたとしてもw
まあ、変な例えは置いといて、同じFF11ユーザーなんだから言い方には気をつけようね。^^
尚、これについてはかなりスレ違いだから返信しても返しません。よろしく。
salius
12-24-2011, 09:22 PM
トレード不可で、プレイヤー同士で希望品を割り振る事ができない戦利品システムの関係で
VWはエンピ武器進めてる人間以外にとっては「進捗のない、出来の悪いガチャ回し」になってる。と思うのです。
某狩りアクションゲーで戦利品個別で問題になってないのは交換による交流がゲーム性に含まれていないからではないでしょうか。
「ランダムで交換できない報酬はFF11プレイヤーの水に合っていないのではないか」と推測するチャンスは型紙クエの時を含め多数あったと思うのに、残念です。
BoneEater
12-24-2011, 09:38 PM
Hassanさん翻訳ありがとうございます。
"Originally, Voidwatch was designed as content for an alliance of 18 players.*If you go in with 18, there will actually be a higher rate of reward than any other content in FFXI."*「元々、ヴォイドウォッチは18人のアライアンス向けに設定されたコンテンツです。実際に18人で行った場合FF11の他のどのコンテンツよりも高い確率で報酬を得ることが出来ます。」
Essentially, what they have done with Voidwatch is instead of a system where players*hash out which members lot which equipment, all players have a higher chance*to get something -- it just might not be what they want each time.「本質的に、彼ら(開発)がヴォイドウォッチで行った事は装備を誰がロットするかで白熱するプレイヤーの代りにシステムでそれをやってしまおう、という事です。欲しいもので無かったとしても、全てのプレイヤーは高い確率で何かを入手する事が出来るのです。」
これってつまり、システム側で90個のアイテムを18人でロットして1人5個ずつ振り分けてやったよ!って事ですよね。
そりゃ欲しい人に装備が行きわたらなく、必要でない人に装備が行くわけですよねー。
VWのステップを多少こなした程度ですが、赤文字部分の解釈に疑問
ブルーアラインメントは戦闘もしくは全員が真輝管を入れて「全員上限に達した」
レッドアラインメントは戦闘で上限に達しなかったので「真輝管を入れた人、入れなかった人で差が出た」
さて、ドロップの質はどこで判定されるのか?
戦闘によるレッドの上がりでドロップが決まって、真輝管によるアラインメント差で振り分けられるのか??
それとも真輝管込みで一番高い数値で全体ドロップの質が決まって数値差で振り分けられるのか?
「同じ装備が同時に出ない」とすると全ドロップが決まり各人にアライメント差で振り分けなのか?
「同じ装備が同時に出てる」なら箱を開けた瞬間、各人のアライメントに応じてソロ討伐したみたいなドロップ判定がされているのか・・・???
書いててよくわかんなくなったけどなんかモヤモヤしたものが・・・
「アビセアのパワーインフレが、後のコンテンツ開発を難しくした。」
この内容は間違っていないと思いますが、やはり言い方の問題なんでしょうねえ・・・・
企業によってはインタビューを受ける人のうしろに広報の人間がくっついてきて、補足したり発言者の表現を言い直したりするんですが、スクエニもそういうのやっておいたほうがいいんじゃないですかね?
弁舌で飯を食う職業で無し、広報のお供がいても別に恥ではないと思う。
FF14へ全社的に傾注してるさなか、FF11スタッフは売れ残りみたいに言う人もいますが、私はそうは思いません。伊藤Dに限らず全FF11スタッフには今後もがんばってほしいと思っています。
ユーザーは客だ!客は偉い。とは言いません。持ちつ持たれつの関係だと思っています。でも今は、開発>ユーザーですよね。客は開発が提供するものが嫌ならFF11を辞めるしかありません。コンテンツは楽しくないけど、フレや仲間もいるし、ずっとやってきたから続けてるって人も多いのではないでしょうか。
オレのことか・・・。
オレのことかああああああああヽ(`Д´)ノ
こんなゲーム、お前らがいなきゃクソゲーよ。
Hachi8
12-24-2011, 11:21 PM
VWのステップを多少こなした程度ですが、赤文字部分の解釈に疑問
すいません。
コンテンツの運営をする上で戦利品の分配にはいつも悩まされながらも、なるべく公平になるようにと工夫してきた経緯があるので、
システムでやっておきましたとか、えっ、誰も呼んでないですけど?何勝手にしゃしゃられてるんですか?とついカッとなって曲解した書き込みをしてしまいました。反省しています。
これだけではなんなのでアビセアの良かったところ、今後のコンテンツでも継承して欲しい事を書いておきます。
従来(VW):低確率でドロップする装備
アビセア:高確率でドロップする型紙〇個→装備
高性能で誰もが欲しくなるような装備を、装備1つで(低確率)ドロップするのではなくて、討伐証でも素材でもなんでもいいので何等分かにして、活動するごとに少しでも確実に得られる、完成に向かっている事を感じられるようにして欲しいです。
特に自分はロット運が悪い、ドロップ運が悪いと思い込んでるようなタイプの人は、ランダム低確率の時点で挑戦する気をなくす事が多く、逆に何度も挑戦すれば確実に取れるなら頑張ってみるかと言う人は多いはずです。
事実、アビセアの型紙システムが好評だったのはそういう部分があると思います。
コンテンツを主催する上でも、なるべく全員が成果を得られるようなシステムなら、主催者の(心の)負担が減り主催しやすくなります。(コンテンツの活性化に繋がります)
アビセアのいい部分は継承する、ダメだったと思う部分は見直して活かしていって欲しいですね。
Trycrip
12-24-2011, 11:27 PM
アビセアでいい部分ねー
確かにどんな人でも気楽で楽しめたコンテンツといえばそうでしょうけど
取り合い、ジョブ縛りは結局変わりませんでしたしねー
戦闘もヌルゲー化して歯ごたえなさすぎてつまらない。(そういうとVWみたいな調整をするどうしようもない開発ですが)
廃人、準廃、一般人を全部混ぜたのは失敗だと思うよ
前に書いてる人いたけど、プレイスタイルによって遊べるコンテンツ用意すればいいんじゃないのかな
今は装備で言うとVWしかないし、そうやって分岐ルートがあってもいいとおもう
多分、上記のようにプレイスタイルで分岐すると「廃人コースの装備は強すぎる;;難易度緩和してほぴぃ><」とか言う勘違いした連中もでてくるでしょうけどね
なにしろアビセアが一番の証拠ですからw
アビセアはレベルを上げる手段としても、装備品の取得の難易度としても良コンテンツでした
しかし同時期~以降に追加されるコンテンツのことを考慮すればやり過ぎたんじゃないかと思います
ユーザーの中にアビセア基準が出来てしまっただけに、何を出しても全てアビセアと比べられてしまう
しかしアビセアと同じものを外でやっても芸がない
作り手の側からしたら「失敗だった」とこぼしたくなるのは仕方ないのかもしれません
ですが、そう言った発言は身内の反省会で苦笑しながらポロっとこぼすぐらいにして欲しかった
クローズされた前スレとこのスレッドを見ていてそう感じました
自分もこの意見に同意です。
アビセアの場合、継続していれば欲しい装備(エンピリアル装飾&エンピリアルウェポン等)がいつか必ず完成する。それによりモチベーションの維持が可能でした。
VWの場合、アビセアで完成する装備もしくはドロップする装備の性能と同等、もしくはそれ以下の装備が運でしか手に入らない、リアルラックがある人はすぐ終わるコンテンツですが、無い人は全く手に入らない。よってモチベーションが維持できない面が多々ある。
ここからは愚痴になってしまいますが、自分はほぼ主宰でやってるのですがメイン黒の方が伐折羅明光鎧を2回ゲット(しかも装備できず)を経験しております。エフェメロンに至っては一度もドロップを見た事がありません(ノД')
モチベーションの事もありますが、すべてのユーザーがハイエンドバトルコンテンツを希望してるわけではありません。アビセアが失敗した=より歯ごたえ?のあるコンテンツ投入、バランスを1年前に戻したいのは解りますが、もう少しハイエンドコンテンツだけのパッチだけではなく,ハイエンドコンテンツでも継続的に遊びたくなるコンテンツ導入をお願いしたいところです。
Heatguyj
12-25-2011, 01:10 AM
私はリアルで製造にかかわる仕事をしています。
ですから現在の開発の方々が75以前のバランスを理想として、その理想に戻そうとしている事については多少は理解できると思っています。
ですが”作り手の理想”と言う物はあくまで”使用者の理解”が無ければ意味を成しません。
作り手が”これが理想のバランス、最高の品物”で成功作と思っても使用者が”これは使いにくい、アンバランス”となったらそれはただの失敗作です。
使用者の"失敗作、使いにくい”等の声があるのに作り手が"いや、コレが最高のバランス使いやすい物だ”と言ってもそれは商売としては通用しません。
75時代のバランスを最高の物と開発の方々が考えているのならばその理由、状況、これから先を解りやすく使用者であるユーザーに説明して欲しいと思います。
14の失敗は”開発の理想”がユーザーに受け入れられなかった、コレに尽きると私は思っています。
どうか11で同じ様な事を繰り返さない事を祈っています。
Basch
12-25-2011, 01:44 AM
レベルを75から99に上げなければならなくなった事態を考えれば、
色々な意味でアビセアの中がはっちゃけ過ぎてる事自体はいいと思うんですよね。
あの中だけ限定であれば。
あの感覚で外までいじるから、全体的におかしな事になってきた気がします。
敵が強くなるから、プレイヤーも超絶性能になっていく。
プレイヤーが強くなれば、敵もまた強くなる。
繰り返していればキリが無いです、まるで『ドラゴンボール』状態で。
何でもかんでも弱点システムとかも然り。何とかの一つ覚えじゃないんですから。
実装をあまり焦るのはやめて欲しいです。ちゃんと検証して、丁寧に作って欲しい。
アビセアを悪にしているのは単なる言い訳に聞こえます。
最後の限界のために弱体アイテム取りをPTでやりましたけど
75キャップ時代のパーティみたいでちょっと楽しかったです。
今みたいに弱点打ち要員だけじゃない、ちゃんとしたジョブの役割があって。
『エンピ○な前衛募集』とかじゃなくて
『前3後3募集ー』っていうユルいシャウトで行けるようなコンテンツが
今後増えてくれたらいいなと思うんですが。
強い敵を倒すだけがこのゲームの楽しみではないですから。
その点、新ナイズルは期待できるのかなぁ。
Hachi8
12-25-2011, 01:47 AM
前に書いてる人いたけど、プレイスタイルによって遊べるコンテンツ用意すればいいんじゃないのかな
今は装備で言うとVWしかないし、そうやって分岐ルートがあってもいいとおもう
アサルトのレベル制限みたいに、VWにもイージー、ノーマル、ハードの選択肢があってもいいかもですね。
それなら一から作り直さなくてもいいし、敵のHP、挙動、使ってくるWS(魔法)、WS(魔法)ダメージあたりで難易度調整が出来そうです。
イージーは報酬は少ないが、クリアはしやすいということで、ライト層、VW初心者、少人数、出遅れ組といったVW難民?向けになれば現状の問題点を多少なりとも解決出来そうです。
まあそもそもVWはハイエンド向けで、エコーズや新ナイズルをライト向けに舵を切るでもいいと思いますが。
serast
12-25-2011, 02:35 AM
アサルトのレベル制限みたいに、VWにもイージー、ノーマル、ハードの選択肢があってもいいかもですね。
それなら一から作り直さなくてもいいし、敵のHP、挙動、使ってくるWS(魔法)、WS(魔法)ダメージあたりで難易度調整が出来そうです。
イージーは報酬は少ないが、クリアはしやすいということで、ライト層、VW初心者、少人数、出遅れ組といったVW難民?向けになれば現状の問題点を多少なりとも解決出来そうです。
まあそもそもVWはハイエンド向けで、エコーズや新ナイズルをライト向けに舵を切るでもいいと思いますが。
たまにゲットできていないアイテム目当てで1章に参加しますが「こんなに弱かったっけ?!」と感じることがあります。以前と比べ今はLVキャップが上がったこともあり第1章がいわゆるイージーモードになっていると思います。
第2章も攻略方法が確立したこともありほぼ負けることも無いノーマルモードになっているかと。
このような感じで章が進んでいくことが難易度調節になると開発サイドは考えているのではないでしょうか。
Kabokurishi
12-25-2011, 02:38 AM
色々言いたいことは沢山ありますが、とりあえず。
普段の行いって大切ですよね。
VW以降のコンテンツは ちょっと面白いなーと感じずらいですね。
1章は新鮮な感じで楽しめたのですが それ以降はクリア目的以外ではやろうと思わない感じです。
(装備の見た目がアレなんでやる気がないってのもありますが・・・)
アビセアは数字的に壊れてましたが とても面白かったと思います。
VWなどは数字的にしっかりしてるかもしれませんが 面白いとは感じません。
バランスという数字はよく見れてると思いますが その向こう側の心の部分は見れてないように感じます。
噂に聞くFF14ですが色々バランスを考えしっかりし数字を見て作った結果 面白さという部分を見落としていたと記憶してます。
FF11も同じような結果にならないよう切に願います。
自分の担当したコンテンツが「面白くないはずがない」「システムが完成してないはずがない」と
認めたくない気持ちはわかりますが、(面白くないのは自覚してたんでしたっけ?)
いいかげん現実に目を向けてください。
FF11の開発の人は、もっとユーザとコミュニケーションをとったほうがいいですよ。
Dが変わったり、人手も少なかったり、色々大変だとは思います。
でも、ユーザの声を蔑ろにして、いい商品がつくれるわけはないんです。
私は別に、伊藤さんがやっている調整が全くダメとはいわないですし、
むしろ、バランスを考えたら当たり前の部分もあるとは思います。
けれど、全体でみれば大勢の人がつまらなく感じる要素が多いと思います。
一方で、松井さんがやった緩和路線の調整はどうだったかというと、
アビセア禁断~死闘の途中くらいまでは、ほぼ全てのユーザが楽しかったと答えるはずです。
しかし、死闘の終わり~覇者くらいにかけて、エンピ武器があふれ、ダメージのインフレは激しくなり、
いらないジョブが顕著になり、一部ユーザは、なんだかアホらしくなったと思います。
個人的には、どっちも失敗だったと思いますよ。
アビセアは成功だったじゃん?という人もいるかと思いますが、
きっとそのうち分かると思います。飽きたときに。
結局、いつも調整が極端なんです。0か1みたいな調整はやめましょうよ。
しかもそういう調整が、長く続くんですね。緩和路線は1年くらい続きました。
いまさら締め付けます。これでは荒れますね。
もうちょっと、ユーザの声に耳を傾けていれば、こんな感じにはなってなかったと思います。
ライトの意見も、ヘヴィの意見も、バランス良く聞いて、バランスよくコンテンツを追加して、
バランスよくジョブに手を入れる。ただそれだけのことなんです。
そして、開発者自身も表に出てきて、どういう方向でFF11というゲームを作っていきたいのか、語る。
意味の分からない言い訳や、お為ごかしは要りません。
単純に、素直に、コミュニケーションをとればいいんです。
だけどいつも、事情説明とか、考えを示すとか、ないんですよね。
いきあたりばったりで、ユーザ意見なんて聞く気が無いように見えていました。毎回毎回そうでした。
先日の限界クエ絡みで荒れたくらいで、ついに一般の多くのユーザまで無視し始めたかと感じました。
個人的には、レリミシ絡み、竜騎士絡みでずっと無視されてるなと思ってましたけど、ついにやってきたなぁという感じです。
そして、WSの調整、戦士のアビ弱体、ウッコビクスマの弱体、と続きます。荒れます。当たり前ですよ。
だってみんな、意見を無視されてるんだと感じますから。
私はもう、FF11が楽しいと思わなくなったので、メインは消して、課金もやめました。
あと数日で、倉庫の課金も切れるので、もうここで発言もできなくなります。
素直に言って、9年くらいやってたゲームだし、愛着もありました。
けれど、開発側の発言なんかをみてると、色々とバカらしくなってしまった。
苦労して作ったレリミシや、好きだった竜騎士というジョブ、装備、なによりキャラ、
全てがバカらしくなってしまったんです。この先、なーんも期待できない、と。
しかし、
今ここで、ああでもない、こうでもない、と、ワーワー議論をしている人達は、
FF11が好きで、なんらかの楽しみがあるからプレイしてるんだと思います。
開発さんは、こういう人達の声を、もっと声を大切にしてください。
意見を全て飲め、というわけではないです。
ただ、まじめに聞き、しっかりと返事をすればいいんです。
クレームは、出ているうちが華です。呆れられた時が、ほんとの終わりです。
ユーザの声を大切に。
Fina009
12-25-2011, 06:22 AM
VWが本当に成功だと思っているなら
新たな弱点が追加されました。
戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
なぜシステム否定する、これを追加したんですかね?
Harukana
12-25-2011, 06:25 AM
たまにゲットできていないアイテム目当てで1章に参加しますが「こんなに弱かったっけ?!」と感じることがあります。以前と比べ今はLVキャップが上がったこともあり第1章がいわゆるイージーモードになっていると思います。
第2章も攻略方法が確立したこともありほぼ負けることも無いノーマルモードになっているかと。
このような感じで章が進んでいくことが難易度調節になると開発サイドは考えているのではないでしょうか。
確かに弱くなってはいるんですが、みんな基本上位の方にいってしまうので今度は人が足らないのです。弱点システムの関係で人が減るとつける弱点が減ってしまうし。
Strato
12-25-2011, 09:04 AM
VWが本当に成功だと思っているなら
新たな弱点が追加されました。
戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
なぜシステム否定する、これを追加したんですかね?
確かにこれは明らかに矛盾してますよね。
弱点を探し出して突いていくのが開発側が面白いと思って作ったコンテンツなのに、
面白いと思っているはずの部分を消してしまうのは、開発側が面白くないねって認めたんですかね?
Atchy
12-25-2011, 09:59 AM
伊藤さんがやってるのは至極真っ当な調整と思います。
藤戸さんも同様に、アビセアで狂ったバランスを悲壮な覚悟で元に戻そうとしてる。
くしくも、ユーザーにヴォイドウォッチが不評となってしまい
たしかに伊藤さんも落ち込んでるのではないかと思います。
ババッと解決できる案があればいいのですが、中々妙案が出てこないですね。
レッツポジティブシンキングで、伊藤&藤戸さんには頑張って貰いたいです。
伊藤さんの言っているバランスを維持するにはキャップ解放をしてはだめだったと思いますね。
それがすべての元凶です。それ以前のコンテンツではそこを想定した作りになっていませんから。
またもっとさかのぼれば、キャップ解放があるのであれば、メリポシステムの実装は失敗でした。
あれは単なる足止め、くだらない作業を延々とさせる苦行に過ぎませんでした。
でもキャップを解放すると会社で決め、今のバランスを作って顧客に購入させたのはスクエニなんですから、今さらバランスが悪いからもとに戻すなんて言うのは利用者を欺く行為です。
ただし、スクエニの内部事情で延命あるいはFFXI終幕へ向けての戦略があるなら否定はしません。一定の効果はあるでしょうからね。何の説明もないことが最大の問題なんではないでしょうか?
また、アビセアだけを取り上げて失敗云々はおかしいかと。もっと以前に失敗の源流はあるのです。
それは単なる延命策として実装された数々の足かせです。もちろん延命策としては成功ですね。そういう意味でしたら成功ですが。
Catslave
12-25-2011, 10:35 AM
伊藤さんの言っているバランスを維持するにはキャップ解放をしてはだめだったと思いますね。
それがすべての元凶です。それ以前のコンテンツではそこを想定した作りになっていませんから。
船頭多ければ山に登るって奴ですね
CAP開放設計の75-90までが伊藤さん以外の人が設計しているので90-から-75までの考えで追加してもだめですよねぇ
ただ、もともとユーザーがFF(FF11ではない)に求めているものって999MAXのDQとちがい
HP9999あり、256Hitで9999ダメージを与える爽快感だとは思うのですよね
その点75-90のアビセアではだいぶ本来のイメージのFFに回帰したと言えると思います
なのに敵のダメージだけそのまま1500~3000でユーザーHPがまた2000以下の
しかも弱体でダメージを引き下げる動きとか爽快感なんて得られないと思い増すねぇ
Lionel
12-25-2011, 10:46 AM
アビセアがFF11の寿命を縮めたと某所では言われていますが、多くのユーザーをつなぎ止めたアビセアは、確実に延命に貢献しています。
ただ、劇薬であったのも確か。その副作用は「今後の薬物の効果を著しく低下させる」ものだったということ。
患者からすれば、薬物に頼らない生活がしたい、先の劇薬に負けない薬(もしくは効果を減じられない薬)を処方してほしい、望むべくは死に至る病に罹らないのが一番、と当たり前の要求をしているだけです。
それを医者が自己満足優先で、「この薬を使いたいけど、劇薬のせいで評価されない」と愚痴を言えば、それは反感を買うでしょう。
しかも用意された薬は、以前の闘病生活に逆戻りさせられる毒物なのですから。
kaka2
12-25-2011, 11:27 AM
船頭多ければ山に登るって奴ですね
CAP開放設計の75-90までが伊藤さん以外の人が設計しているので90-から-75までの考えで追加してもだめですよねぇ
ただ、もともとユーザーがFF(FF11ではない)に求めているものって999MAXのDQとちがい
HP9999あり、256Hitで9999ダメージを与える爽快感だとは思うのですよね
その点75-90のアビセアではだいぶ本来のイメージのFFに回帰したと言えると思います
なのに敵のダメージだけそのまま1500~3000でユーザーHPがまた2000以下の
しかも弱体でダメージを引き下げる動きとか爽快感なんて得られないと思い増すねぇ
全く言われるとおり。
Tajetosi
12-25-2011, 11:37 AM
アビセアのメリット
●少人数で攻略できる
●別目的の人とPTを組んで一緒に攻略できる
●弱点システムがわかりやすい
●時間を問わず遊べる
●NMのリポップが早いので取り合いを常に体験でき刺激的である
●アートマでダメージが劇的に上昇するので爽快感がある
●アートマを収集するのが楽しい
●現地での別目的のプレイヤーとのコミュニケーションがある
●ジェイド等の集める要素が多いため、LSメンバーとの交流がかなり上昇
●素材が目に見えてドロップするので、VWと違い常に目標をもてる
●シャウトせずサチコメだけで交流できる場合が多い
●トリガーが競売に出せるため、ライトユーザーがトリガーを出品し、ヘビーユーザーがそれを購入できるというサイクルが非常にバランスが良いといえる。
アビセアのデメリット
●少人数で攻略する場合はジョブが限られてくるので自分の好きなジョブで参加しずらい
ヴォイドウォッチのメリット
●個人箱システムが画期的
●幅広い参加ジョブ
ヴォイドウォッチにデメリット
●人を集めるのに時間がかかる
●敵が硬いため弱い前衛はお断り
●ほしい装備は低確率での入手なので、がんばっている人ほど入手できない
●いらない装備がでてもほしい人に渡せない
●弱点をつくのが必須になっている
●フレやLSメンの手伝いをするのにも苦労する
●爽快感がない
wootan
12-25-2011, 11:46 AM
VWで一番イラつくのは真輝管ですね、MAX入れてもほぼ出ない、入れないと出ないかもしれないので、仕方なく入れる。効果が薄すぎる。いっそ最初から無いほうがいいと思いました。
後は石の追加時間と追加個数。ヴォイドダストのクルオでの交換不可とスタック不可。不便を強制して、更に超低ドロップ縛り。
その他では過疎ったらどうするの?金策にもあまり使えない(必要人数の多さ)などなど
そりゃみんなんーってなると思いますが・・・
それとアビセアって隠しテーマで、今後どこまでステータスをいじっても耐えれるかなどのデータ収集の場も兼ねてると勝手に妄想してましたw
HumA2
12-25-2011, 11:50 AM
VWについていくつか。
アライアンス向けコンテンツで作られたVWのいくつかのNMは、確かに戦闘してて楽しいものでした。
ただ、戦闘後の報酬に影響する弱点システムを、戦闘の過程で必須になるような調整はどうかとも思いました。
元々弱点システムが好きではなかったので、こういう盛り込み方をされると苦痛以外のなにものでも…
また、伊藤Dより大規模リンクシェル向け(固定メンバーLS向け)という発言があったようですが、
空LSや裏LSがなぜ成立していたかという部分を考えれば、
「強敵を倒すのが楽しい。」
だけではなく、
「大変だけど、私は××取ったから、○○さんが××をとる為にがんばろう。」
という部分もあると思うんです。
現状の戦利品分配方法は、この部分が殺された事も知っておいて貰いたいと思います。
18人、90個の戦利品を「ランダム」で分配するようなシステムですから、
100回分、9000個の戦利品から目的のものが出ないという人が多く出るのは当然だと思いませんか?
アビセアの湯水の様に装備品がドロップする状態も疑問でしたが、VWの戦利品仕様は異常と言わざるを得ません。
やることが極端過ぎて、微調整ができてない。というのが素直な感想です。
Tajetosi
12-25-2011, 12:54 PM
「大変だけど、私は××取ったから、○○さんが××をとる為にがんばろう。」
という部分もあると思うんです。
これかなり重要ですよね!
kaka2
12-25-2011, 01:05 PM
これかなり重要ですよね!
問題は、VWがメインとされている中、
ランダム仕様でどれだけの人をその気持ちで支えていける主催さんが居るか、ではないでしょうか・・・。
知り合いで三桁通って出ないーとか、VWスレなどでも似たような話しは出てますが、
そこまで行くともう楽しんでるとかそんなんじゃなくなってると思わなくもないです。
Yuunan
12-25-2011, 01:16 PM
私が所属しているLSでは将来面白くなると信じてみんなで頑張ってます。
まだエリアをクリアしていない人がいればみんなで行くし、まだオファー出来ていなところでも行ったりしたり
(将来また手伝ってもらえるし)
どう楽しむかじゃないかな~って思ったりします。
kaka2
12-25-2011, 01:55 PM
こうなるとやはり、アビセアがウケたのは当然だとしか思えないですね。
ずーっと抑えつけていたと言っても過言じゃないやり方だけだったから75時代は分かりにくかった、成立していただけで。
そういったシビアというか、地道な努力が良いと言う方を否定する気はないのですが、ほぼそれしかないというのも・・・。
新WSも結局アビセア乱獲で稼いであげる。
メリポ稼ぎも、廃れて久しいレベル上げも、スキル上げも、潜在消しも、アビセア内で出来る各種ノックも、
エンピ集めも、AF3関連集めも、その他の装備集めも。
FFXIというゲームでやる事のかなりの部分がアビセアで出来ます。
アビセア乱獲の30からのレベル上げだけは本当にただレベルだけが上がるという味気ないものなのが問題ですけど。
PTで再び低レベル上げが復権するような要素?が、あまりにも追加が遅かったシンクとFoV。
VWなどにも関わりますが、準備と移動に手間がかかることに嫌気がさしていることを読み取れていない。
アビセアで大人数でもやれて狩り場の心配も少なく、
街中からかなり手軽に飛んでいけるようになったというような大きな変化がなかった。
VWは個人別報酬は画期的ですし、ラッシュもハマれば良い感じです。
しかし、理不尽な敵の攻撃をテンポを当てにして倒せる内に倒すと言うだけ。
エコーズは36人がボスの前の雑魚敵?にすら相当な確率でなぎ倒され、
ボスではペットを当てて離れているペットジョブ以外は近付けばみんな即死。
ボスが倒せなければ戦利品もない今では、倒せる人数と、倒しやすい場所にしか人は入りませんし。
アビセアの方がマシとしか言えない・・・。
アビセアもVWもNMはつよいというより理不尽な仕様で、一度崩れ出すととまらないので特定のWSを何度も対処するという綱渡りをやらされてる感があります
ただ、アビセアはアートマの性能とレベル上限があがっていったので段階的に戦闘が楽になり連戦がストレスなくできるようになりました
VWはそういった負荷の軽減があまり体感できないため連戦のストレスが大きく感じます
とても気楽に手伝うために参加しようと思うコンテンツではないというのがVWです
ちょっとイレギュラーな意見かもしれませんが、今後はDが思うように創っていって欲しいです。
「船頭多くして船山に登る」
他の方がこの言葉を挙げてらっしゃいますが、まさにそれだと感じています。
フォーラムで声の大きい人の意見を取り入れすぎなのではないかなと。
不満に思っている人は何度もそれを訴えますが、思っていない人はそこまでの熱意はありません。
ですのでフォーラムで騒がれている事をユーザーの総意ではありません。
バランス調整、締め付け、必要な緩和。お任せしたく思います。
その代わり、状況の把握だけはしっかりとお願いします。
VW、95~99ジョブ所持者の何割が進めていますか?
私はVW楽しんでいます。意外と好きですよ。でもメインコンテンツと呼べる程、進行している方が多いとは到底思えません。
kaka2
12-25-2011, 04:43 PM
ちょっとイレギュラーな意見かもしれませんが、今後はDが思うように創っていって欲しいです。
「船頭多くして船山に登る」
他の方がこの言葉を挙げてらっしゃいますが、まさにそれだと感じています。
フォーラムで声の大きい人の意見を取り入れすぎなのではないかなと。
不満に思っている人は何度もそれを訴えますが、思っていない人はそこまでの熱意はありません。
ですのでフォーラムで騒がれている事をユーザーの総意ではありません。
バランス調整、締め付け、必要な緩和。お任せしたく思います。
その代わり、状況の把握だけはしっかりとお願いします。
VW、95~99ジョブ所持者の何割が進めていますか?
私はVW楽しんでいます。意外と好きですよ。でもメインコンテンツと呼べる程、進行している方が多いとは到底思えません。
まぁ、その結果がVWなのですよ。
そうだよね~
ほっといたらとんでもないことになるから恐ろしい
今までの実績(悪い意味での)がありすぎてみんな不安に思ってる
Wonderful
12-25-2011, 05:10 PM
今フォーラムで炎上しているスレは大きく2つ……
「ウッコ・ビクスマ弱体」
「伊藤ディレクターの海外インタビューでの対応について」
ちょうど時期的に重なったためか、相乗効果でユーザーの不信感が増しています。(ヴァナディール内やLS内でも不信感、モチベーションダウンといった空気がただよっています)
ところでユーザーがゲームを購入する場合、ゲームの開発者の名前をみて購入することはよくあることだと思います。
例えば……
宮本さん(任天堂)が監修したゲームだから安心だ。よし買おう。
小島監督(コナミ)の作ったゲームだから信頼できる。予約しよう。
堀井さん(スクエニ)のゲームだから面白いだろう。購入。
……などです。
ひるがえってみて、我々FF11のディレクターである伊藤さんはどうでしょうか?
このままいくと伊藤さんの名前をみてゲームを買ってくれる人はいなくなるんじゃないでしょうか?
伊藤さん、あなたはユーザーからの信頼を失いかけています。今がユーザーからの信頼を取り戻す最後のチャンスです。
・海外インタビューでの発言の説明
・ユーザーとの約束を破る弱体調整の撤回
この2つをGMやMocchiさんでなく、Twitter上でなく、自らフォーラム上で説明すべきです。
ユーザーからの信頼を取り戻し、ユーザーから「伊藤さんが作ったゲームだから信頼できる、安心できる、買おう」と思われる……そんな伊藤さんになってください。
VW、95~99ジョブ所持者の何割が進めていますか?
私はVW楽しんでいます。意外と好きですよ。でもメインコンテンツと呼べる程、進行している方が多いとは到底思えません。
怖いのは進行済みの人が多いから好評だと思われること。
シナリオを見るために、アイテムを取るために、面白いと思わなくてもやっている人がいることも理解して頂きたいっす。
FortressMaximum
12-25-2011, 07:27 PM
こんばんは
2点だけ
1)
もしVWがダウンロードコンテンツだった場合、皆さんは買ったのでしょうか?
私は買わなかったと思います。
藤戸さんの作った初期のサルベージ・バフをかんがみればそういう判断を私は下したでしょう。
そして私はVWをやっていません。
かかわりがあるとしたらキャスケットから出るヴォイドダストを競売に流すくらいです。
2)
アセビア3部作が失敗作というのであれば返金に応じてください。
欠陥商品はリコール回収返金されるべきです、修理できないのであれば返金に応じるべきと考えます。
前任者をあげつらって自分の作品の方が出来が良いとおっしゃるなら
そのくらいはする覚悟があるということでも有りましょうし。
自分の考えを表に出すことは大切なことだとは思います。
ですが、其の表現の仕方があまりにも軽率すぎると思います。
品性にも欠けます。スクエニのFFXIの顔として発言しているとはとても思えない原文でした。
どなたかが仰ってましたが、広報担当と一緒にインタビュー受けたりはしなかったのでしょうか?
そして公表される前に原文チェックをちゃんとされたのでしょうか?
以上。
momoiro
12-25-2011, 07:34 PM
ユーザーからの信頼を取り戻し、ユーザーから「伊藤さんが作ったゲームだから信頼できる、安心できる、買おう」と思われる……そんな伊藤さんになってください。
社会において、信頼を下げる事は簡単ですが上げるのはなかなか難しいんですよね。
これだけ非難の声が出てますけど、どれだけ真摯に受け止められるか、どんな対応を取ってくれるかがポイントですね。
新ナイズルも私含め楽しみにしてる人が沢山いると思うんですが、唯一の不安要素が伊藤Dって思う方も多いのではないでしょうか?
そんなイメージが染み込んでるのが現状だと思います。
死ぬ気で取り組めとか言いませんが、もう少し提供する側としてニーズ汲みながら頑張って欲しいところです。
多分一度や二度くらいじゃ評価は変わらないでしょうねぇ。でもそれを継続できたら印象も違ってくると思います。
アビセア開始当初はアートマが無いのでプレイヤーは弱く、シグネットボーナスも効かず、ソロで入っても30分で戻される、何もする事の出来ない駄目なコンテンツでした。
あのエリアが何なのか分からず、ただタロンギエリアの焼き直しだろうと辞めて行った知り合い、続けていたものの、抵抗があってなかなか始めようとしなかった知り合いは多いです。
初期アビセアもヴォイドウォッチも、まともに戦えるようになるまでの敷居が高すぎるというのが、自分の思うところです。
ヴォイドウォッチは、苦労して敵倒す、アートマ霊子なるものを取る、100万クルオ払ってアートマ霊子を実用レベルに強化する、しかし弱点を常時突いていないとまともに戦闘続行できない、章進める、アートマ霊子を2個付けられるようになる、次は強化に150万クルオ近く取られたがこれも実用レベルに強化する、しかし敵が範囲即死レベルの攻撃を続けてくるので弱点は常時突いていないといけない……この繰り返しで現在まで来ました。
アビセアだって先達が引き上げてくれなかったら(いつからか乱獲募集が始まったのは有り難かった)恐らくやらなかったであろう失敗作です。
今だって主要なアートマを手に入れていないプレイヤーにとって、如何に敷居の高いフィールドか。
無駄に導入時の敷居を上げず、ヴォイドウォッチも普段のまませいぜい戦闘開始時にテンポラリ支給されるのみで倒せる敵のバランスで作って欲しいです。
ミッションの様にBCを導入して、そこを節目として新たなアートマ(勿論100万クルオなんて消費しない)が手に入り、戦いがぐっと楽になる、みたいに分かりやすい順序立てをしたりとか。
さもなければ、Lv99プレイヤーのHPが外の世界でも常時3,4000台になるくらいが今のヴァナディールでは丁度いいのではないかなあ。
えと、何を言いたいかというと、ヴォイドウォッチ進めてますが面白くないよ!ということです。
あ、ちょっと修正です。
アビセアは開幕クソゲー(っていったら失礼か)だったものの、いつからか面白さのほうが増しました。
ヴォイドウォッチは3章まで来ましたが、これはいつ面白くなるのかなあ?という。
少なくとも、弱点が多数ジョブにあてがわれていてフルアラ必須の現状、後続を気軽にお手伝い出来るバランスでは無いです。
tabataba
12-25-2011, 10:15 PM
そういえば、VWって最初のジェイドやアートマ霊子の強化にかなり大量のクルオを消費しますよね。
私はちょくちょくアビセアで遊んでいて、クルオは鍵の交換ぐらいにしか使っていませんでしたが、VWを始めようとしてジェイドを交換したら空っぽになってしまいました。
霊子を強化しようとしたら、そのためだけにアビセア通いが必要になってしまいます。
何かおかしくは無いでしょうか。
VWの要素を十全に楽しむためには、アビセアでの活動がほぼ必須になってしまう。
なぜ「失敗」としたコンテンツでの活動を下地としているのでしょうか?
「失敗」とするならば、そのコンテンツとは別に作るべきなのではないですか?
別にアビセアと関連付けることが悪いとは思いません。
ただ、それなら軽々しく失敗だなどとは発言すべきではありませんし、別コンテンツなのですからそちらでクルオを得なければ弱点が突きづらいような設定は間違いでしょう。
是非、なぜ「失敗」としたのか、その意図を伊藤さん自らの口でご説明願いたいと思います。
Amrelia
12-26-2011, 12:29 AM
今まで極たまーに閲覧しているだけでしたが、レアpopで書き込みします。
アビセアが失敗だったとか言うのは、心で思ってても対外的には言ってはいけない事だったと強く思います。
それこそ、アビセアの存在で昔のようなバランスに調整することが難しく開発しにくいっていうんなら、LVキャップなんか外す事も間違いだし。
もう3年前のデータにロールバックでもしたらいいんじゃない?
はっきり言ってバカバカしくなったわ、アビセア買った金返してほしいし、ビクスマやウッコ作るのに掛かった時間分の課金も返せって気持ちにもなるさ。
それともうNMとかバトルしてアイテム取るコンテンツそのものを作るのも辞めたらいかがかな?
そしたらもうバランスガーバランスガーって悩まなくても済むよ?
以上怒りと失望に任せて書き殴りました、今は反省している。
反省を踏まえての追記
「アビセアは失敗だった」との発言がミスリードを誘うための捏造だったとしても、今回の流れは起こるべくして起こったものではないか?
VWのHNMも第3ステップ辺りのはラッシュチャンスを発生させ薬品飲んで一気に倒すしかない。
そんな異常なNMを作ったのは開発であり、そんなのをユーザーは求めていなかったということです。
開発の不手際のツケをユーザーに支払わせるやり方は、辞めていただきたいこれだけです。
もうこの事態を収束させることは不可能でしょうが、伊藤D自らが表に出てきて真意とやらを之ぺる必要が不可欠なのではないでしょうか。
正直既に貴社への信頼は0です、もうマイナスになってる方もいるでしょう。
FF11が終了へ向かっているのが見えてきましたが、果たしてFF14に希望を見出して何人が移行を考えるでしょうか?
gingiragin
12-26-2011, 12:42 AM
エコーズやVWで多発しているフリーズ問題の解決が急務だと思う。
ゲームが云々とか、弱体で調整とかそんなのは、安心してプレイできる状況になってからやってください。
Remiena
12-26-2011, 12:47 AM
楽しいと感じる事、またはつまらないと感じる事に
細かな理由を付けれるような器用な人間じゃないので許して下さい。
アビセアは色々あったけど楽しかった。VWはつまらなく面白くなく苦痛だった。
私の率直な感想はそれに尽きます。
Hirame
12-26-2011, 12:55 AM
アビセアは開発さんとしては失敗だったというのは正しいでしょう。
でもそれはFF11が現在の置かれている立場からしての失敗です。
もしFF14が成功してればアビセアはあれで正解だったのですよ。
でも14がこの状況ですので、11を大幅に延命しなくてはならなくなった。
そういう状況になってしまった以上運営さん側から見れば大失敗でしょう。
アビセアの存在はFF11の「延命にとっては大失敗」ですもん。
ダメージと武器防具が一気にインフレしすぎてブレーキが掛けられなくなった。
インタビューで、開発さんの本音と苦悩がそのまま出たとしか言いようが無いのですが。
アビセアは開発にとっては失敗だったと公式に言ってしまわれると、
コンテンツの現場の盛り上がりが一番というプレイヤー側の視点と、
FF11の延命にも重きを置き、バランスの締め付けをしなくてはならない開発の視点。
この視点の差が、ダイレクトにプレイヤーに伝わってしまう。
こうなると「開発はプレイヤーを楽しませるつもりがない!」
という類の不信感持たれてしまい、逆にFF11延命にも支障が出るわけで・・・。
責めるつもりはないのですが、賢いインタビューの受け方では無いとは思いました。
ぶっちゃけアビセア路線からプレイヤーの興味を削がずにインフレを終息させる軟着陸は
困難極まりない事だと思いますし、もし自分がやれと言われてもさじを投げると思います。
不評を吹き飛ばすような、皆で盛り上がれるコンテンツ制作に期待しております。
Swahomare
12-26-2011, 01:11 AM
すべてにおいて考え方を改めないと、どこだろうと同じ道を歩むだけだと思います
pokotaru
12-26-2011, 01:16 AM
とりあえず
アビセアが評価されたのは
ソロ~フルアラまで
ライトからヘビーユーザーまで
分け隔てなく
そして平等に遊べた
これが大きい
全てソロで、とまでは言わないが、
基本的に1PTを前提に調整するべきだ
フルアラは、勝てない人達への救済処置としての選択肢とするべきだ
フルアラなら、武具やプレイヤースキルに自信がない人々でも有利になりますよと言うような
Fina009
12-26-2011, 03:01 AM
うがった見方をすれば
LV75時代のレリックは数年課金して作れるくらいの難易度だった
それ以降のエンピ武器は一ヶ月課金で作れてしまって失敗だった
コンテンツの寿命>スクエニの考える課金期間だから、新しい物を作ってもすぐに攻略されてしまう今は
経営として失敗と言わざるをえない
面白いかつまらないかは別次元、そう考えればVWはユーザーが頑張ってもすぐにアイテムを取れない
課金を続けるしかない、だから成功
もしdropなどを緩和したら失敗
youko
12-26-2011, 03:22 AM
ただエンピ装束があまりにも簡単に取れる事や乱獲等でレベルが余りにも早く上がりすぎるのは間違いなくアビセアの失敗だった点でしょうね。
武器防具も色々なものがあるのにAF3が余りにも優秀でわざわざ競売から買う必要がない→売れない物を職人さんが作る事もなくなる→作らないから素材も流通しない→その素材元のコンテンツ死亡。まあ極端な例ですけどね
なんというかジョブの動きを覚える楽しみ方や、競売とかを見て装備を揃える楽しみ方もできないままレベルだけは上がって高難易度コンテンツに廃と一般人を同じ列に立たせる事になっているのが今の現状じゃないでしょうか?複数の必須ジョブをカンストまで上げてからようやく冒険の始まりだー!みたいな今のFF11は、どうなんだろう・・
確かに遊ぶという面ではアビセア単体で見れば成功したのかも知れませんが、全体から見たら他のコンテンツに対して影響が強すぎたんだと思います。ぶっちゃけアビセアは、やりすぎたと。FF14に移行する前のお祭りだと言われれば納得できますね
raisan
12-26-2011, 06:46 AM
まぁ、社風としてコンプライアンスが徹底してないのはよく分かったw
あ!法令尊守だけがコンプライアンスではないのですよ!
発言の真意はわかりませんが
どなたか言ってましたが、販売した商品が失敗作というのなら、回収または返金というのが普通ですよね?
公の場で責任者が欠陥を認識し失敗作と認めてるのですから、これが自動車ならとっくにリコールになってますよw
飛躍し過ぎてるのかもしれませんが14に引き続き、アビセアと2度も欠陥品と認めてる以上は会社として対応があってしかるべきなんではないでしょうか?
アビセアは開発さんとしては失敗だったというのは正しいでしょう。
でもそれはFF11が現在の置かれている立場からしての失敗です。
#65でも書きましたが
エンタテイメントを作る人間がユーザー側(客)からのインタビューに面と向かって「失敗」というのは間違ってると思います。
許されるとしたら「商業的に失敗した」「市場には受け入れられなかった」というようなことでしょう。
以上Hirameさんへの意見であります。
#65の続き(重複する部分もありました。申し訳ない)
内容について「失敗でした」なんて自分の作ったモノに本当に責任をもってエンタテイメントを作っている人間なら言えません。
最近の有名どころではM:I3が内容的に失敗と言われてますが制作者サイドは誰も失敗とは言ってないのがいい例かもしれません。
エンタテイメント作品(商品)の内容について成功か失敗かはユーザーサイド(客側)が判断することです。それが人気に繋がっていくわけでもあり、売上に繋がっていくわけです。
開発が失敗でした。とか親切のようにも思えますが、「じゃあ失敗なんて言えないものをリリースしてくれ」となるのは当たり前のことですよね。
それがVWなんでしょうか?フォーラムをみてもユーザーはこちらの方が失敗作という意見が大勢です。
開発サイドは責任もって制作してるならその責任を早く果たしてください。
まったくみなさんのおっしゃる通りです。
ユーザーが面白い面白いと言って遊んでいるのに、作った側が、あれは失敗でしたなんてプロとして言っていいはずがありません。
遊んでいた我々がなんなのでしょうか?タダのバカに見えてしまいますよ。
たとえ本当に失敗だとしても、一生懸命作ったけど受け入れられなかった、程度に話すべきです。
そしてアビセアは、短期間ではあったものの、面白かったし現役FF11プレイヤーは毎日通い詰めるほど夢中になっていました。
決して失敗ではありません。
以前から開発側が不適切な発言が多く見られました。自分たちが与える影響の大きさをもう少し自覚したほうがいいと思います。
あれこれと邪推したり、悪い方へ考える人も少なくありませんよ。
toyfuji
12-26-2011, 01:22 PM
プレイヤーが「望んでやっている」事と、「やらされてやっている」
この違いを開発の方は理解してくれると嬉しいのですが。
何かを得るためにはそれなりの努力が必要でなのは理解しています。
でも、その工程が苦痛ばかりではゲームという娯楽が成り立たない気がするんですよね。
すべてのユーザーに理解を得るのは不可能だと思います。いろんな人がいますからね。
でも、大多数に共感されたものならばそれは成功なんじゃないでしょうか?
アビセア導入されてから、「開発はユーザー視線で見てくれている!」って思ったんですが、他の方もおっしゃっているように覇者あたりからなんか雲行きが怪しくなりましたよね。
VWがメインって話ですが、メインのコンテンツにどれだけの人が魅力や共感を得ているか、フォーラムを読んでいれば判ると思います。
正直、今の開発の方への感想は、「またもどちゃったのかぁ」って感じです。
ある意味、昔から飼いならされている身としてはそれでも続けてしまうんでしょうがw新規の人はどうでしょうかね?
新規を獲得するのが今の目標の一つではないんでしょうか?
まあ、LSに人いなくなったらその時がFF11から降りるときですかねぇ・・・
ZakBalrahn
12-26-2011, 06:39 PM
見本市はここですか?
何の見本市かは、あえて言いませんが。
Wonderful
12-26-2011, 07:12 PM
伊藤さんにとっては手厳しい、辛辣な意見ばかりでているので、ここで少し励ましの投稿を。
今回の問題は、海外フォーラムにおける失言から広がっています。
ところで、トップに立つ人の失言、という点では我が国の大臣もよくやっていることです。就任間もない大臣が、失言が原因で失脚するのはここ数年、何度か見てきました。
最近では
針呂元経済産業大臣
中山国土交通大臣
太田農林水産大臣
などなど。
国のトップに立つ指導者たる大臣ですら失言はあるのです。
ましてや伊藤さんは一ゲーム開発者で、ゲーム開発のプロではありますが、プレゼンや演説、説明のプロというわけではないので失言もやむをえないものと思います。
幸か不幸か、開発側の本音(?)をユーザーに知られて、ユーザーからの手厳しい意見が相次いでいます。
今ユーザーから多くの意見がよせられているフォーラム上のスレは2つ……
「ウッコ・ビクスマ弱体」
「伊藤ディレクターの海外インタビューでの対応について」
ここによせられた意見をよく読んでいただいて
・海外インタビューでの発言の説明
・ユーザーとの約束を破る弱体調整の撤回
この2つを自らフォーラム上で説明すべきです。
失言してしまったものは仕方ありません。もう過ぎたことです。問題はここからです
ユーザーの意見をどうくみ取り、今後の開発にどういかすか――です。期待しています。
Kochates
12-26-2011, 07:18 PM
こんばんは。
ZAMに掲載されたインタビュー記事について、インタビューの質問の趣旨と回答の意図をご説明するスレッドが作成されました。
ぜひご一読ください。
ZAMに掲載されたインタビュー記事について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18909)
なお、本スレッドについてはクローズとさせていただきます。
本件に関するフィードバックなどは、ぜひ上記スレッドへお寄せください。