View Full Version : 伊藤ディレクターの海外向けインタビューへの対応について
Cry-Baby
12-22-2011, 11:07 PM
せっかくフォーラムがあるのだから、Twitterではなくこの場で語っていただけないでしょうか?
アビセアが失敗作だと思ってるなら、ユーザーの立場としては今後のバージョンアップがどうなるか不安です。
その方向性でいくなら、今回の戦士、モンクの弱体を見ると同じくらいの威力が出ている新WSなども弱体など来るのでは無いかと思ってしまいます。
Mistmirage
12-22-2011, 11:11 PM
某所に羅列されてたことはホントだったんですねぇ・・・。
来年で10年目、オンラインゲームとしては長期にわたってるし残念な話です。
Quintet
12-22-2011, 11:40 PM
悪質に改訳して悪評を煽ってるみたいでとても残念だと思っているならフォーラムできちんと語ってください
過去の発言、Dになってからの仕事ぶりを見てると凄く期待出来ませんが
testa
12-22-2011, 11:41 PM
悪質に改訳してるとのことなので、実際なんて答えたのかぜひ日本人の我々にも教えてください
monya-munya
12-22-2011, 11:52 PM
どうも、ひとつだけ。
直接それを拝見した訳ではなく伝聞でしたが一点どうにも看過出来ない事を耳にしましたので。
VWは今までの中で最も完成されたコンテンツであると発言されたそうですが真実でしょうか。
大変申し訳ないのですが、VWはXBOX360版ユーザーにしてみれば
まともに参加すればほぼ確実にフリーズするという、ゲームバランス以前の不良品コンテンツと認識されています。
(なおかつ、その不具合が現在調査中であったかと記憶しています)
真実だとするなら、ユーザー(XBOX360でのプレイヤーがおそらく少数派だとは理解していますが)の認識から
あまりにもかけ離れており悲しくなりました。最近の開発さん達はがんばってくれてるなあと思っていましたのでなおさらに。
以上です。
Rimuera
12-23-2011, 12:01 AM
機械翻訳のどこが悪質な改訳なんですか?
悪質な改訳で何故海外フォーラムの方々がこぞってブチ切れますかね?
実におめでたいですね。
take3
12-23-2011, 12:05 AM
アビセア<<<メタルチップリンバス=エイン=初期サルベージ=新裏=初期ナイズル?
ありえないよw
Summoner
12-23-2011, 12:16 AM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17773
拾ってきたやつもすごいが、元々は海外フォーラムで祭りになってたからじゃないですかね。
まずは海外フォーラムから誤解を解いてはどうですか?
Catslave
12-23-2011, 12:36 AM
誤解や悪質な改悪を防ぐためにもこちらのフォーラムでダイレクトに当人が語ってくれば良いのだけど
KalKan-R
12-23-2011, 12:38 AM
これはぜひとも聞いてみたいですにゃ(・w・
・・・というわけで、個人の人格を攻撃するような罵倒や煽りは避けて、
着実にこのスレを伸ばしていきませんか?
暴言とばしたい気持ちもわかりますが、さくっとスレ削除されそうですし(´・ω・`)
過去のインタビューをみる限り、伊藤Dに関しては不信感が蓄積しているので、
どのように今後のFF11を運営していくのかなど、しっかりと答えてもらいたいものです。
オマケにちょっと。TRPG解らない人はすみません(/ω\)
TRPGにおいて、ゲームマスターは世界背景やシナリオ作成、ルールの管理など、
物語の創造主として遊びに参加します。プレイヤーはその中の登場人物として楽しむわけです。
基本的には、即興演劇ちっくな大人のごっこ遊びなので、ゲームですが勝利条件というものはありません。
・・・が、GMには明確に勝利条件が存在します。
自分の満足する物語や謎解き。世界設定を構築した時でしょうか?
歯ごたえのある戦闘でプレイヤーを限界まで追い詰めた時でしょうか?
いいえ、違います。
参加者が「今日のセッションは楽しかった!」そう感じてくれることが勝利条件なのです。、
そのために時間をやりくりして、シナリオの事前準備に励むのです(*'-')
ユーザーを楽しませるという第一目標を見失ってはいませんか?
今回の一連のVUではこの点において、各所で問題が発生しているように思います。
誠意ある対応で、ユーザーを納得させて沈静化することを願っています。
FF11WN
12-23-2011, 12:53 AM
インタビューの内容はさておき。
たしか開発者個人のツイッターで日本語でだけ情報提供していくことに問題があったから
フォーラムに集約したんだったと思います。
本来ならウェブや雑誌などのメディアへの情報提供も各国で共通になされるべきものを
以前のままにしているから起きた問題なのに
さらにそれをディレクター自らツイッターで弁明っていうのはさすがに疑問ですね。
なら逆にコミュニティチームが開発になぜか伝えてくれないバグ報告などを
またユーザーから開発者へツイッターで直訴するようになっていいんでしょうか?
momoiro
12-23-2011, 12:57 AM
チラッと見させてもらいました。
そりゃそれなりの批判は起こるでしょうね。
日頃の行いとは良く言ったもので「自業自得」の言葉しか出てきません。
庇いようがないんですよねぇ。
思考を少し正常にしてやってもらえるのが1番ベストだとは思うのですが、
これは性格とかの人間性もあるので直らないと思います。
Hassan
12-23-2011, 01:12 AM
どうも皆さんこんばんは。
Kalkan-Rさん、(聞いてみたいと言う話だったので)宜しければ、私が翻訳したものですがどうぞ。
この後VWの話に繋がりますが、長くなり過ぎるので割愛しました。もし必要があれば載せますので言って下さい。
*比較しやすいように一文ごとに区切ってるので全体でつなげて読みにくいですがご了承を
大幅に間違ってる箇所があったら言って下さい、訂正します。
Final Fantasy XI is fast approaching its 10th year of operation.
Its international community remains vibrant,
and the virtual world we inhabit continues to change and grow.
ファイナルファンタジー11は早くも開始から10周年になろうとしています。その国際的な交流は今なお活気があり、
我々の住む(仮想空間)ヴァナディールは変化と進化をつづけています。
However, as an MMO, the true experience of FFXI encompasses the world outside the game as well,
and Square Enix has grown more active in reaching out to player communities.
しかしながら、MMOとしての、FF11での経験はゲームの外の世界にまで広がり、スクエアエニクスは
プレイヤーコミュニティとの関わりをより積極的に進めるように成長しています。
A YouTube channel for FFXI was recently established, and lucky fans in Japan
just enjoyed a special concert showcasing classic compositions within thegame.
FF11YouTubeチャンネルも新たに作られ、幸運な日本のファンはゲーム内の楽曲を発表する
スペシャルコンサートを楽しみました。
As part of these efforts to support the game and its players, the development team invited ZAM
up to Square Enix headquarters in Tokyo to get an inside look at what makes the game so captivating,
even a decade after its launch.
ゲームと、そのプレイヤーのサポートをするための取り組みの一環として、開発チームはZAMを東京にある
SE本社に招き、どうすればこのような魅力的なゲームを作ることが出来るか内部を見せてもらえる事になりました。
Discuss this in the ZAM Forums!
Development Philosophy
開発の理念(経営方針)
First, we discussed the development philosophy behind the hit add-on series Abyssea,
and how it compares to more recent content.
初めに、私達は大ヒット追加ディスク“アビセア”の背後に理念と、
最近のコンテンツと比べてどうであったかという事について話合いました。
Many users have lauded the add-ons for bringing new vigor to the sometimes tedious leveling process,
but the developers feel they may have opened a can of worms with this one.
多くのユーザーはアビセアで、ともすれば退屈であるレベル上げのプロセスに
新たな活気が生まれた事を称賛しましたが、しかしながら開発チームは、
この件に関して余計な事をしてしまったと感じているようです。
The Legacy of Abyssea
アビセアが遺したもの
While most players would agree that the Abyssea series of add-ons breathed new life into the game,
the consequences of such radical new content still weigh heavy on the developers who created it.
多くのプレイはーはアビセアシリーズがゲームに新たな息吹を送りこんだと同意してくれるでしょう。
しかしこのような急進的な新たなコンテンツは結果として、これを作った開発者達に重くのしかかっているのです。
Despite the positive response from the fans, Battle Director Mizuki Ito is quick to temper that
excitement. "Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits.
ファンからの肯定的な反応にも関わらず、バトルディレクターのミズキイトウ氏はその熱狂を早々に抑え、
「アビセアは良い結果だけをもたらした訳ではない」と語っています。
"There were negative aspects to it, too." In particular, the developers were concerned about game balance.
そこには悪い面もある、特に開発チームはゲームバランスについて懸念を持っていた。
"It became something a little different than what longtime FFXI players were used to.
アビセアはそれまでの長い間FF11プレイヤーが遊んでいたバランスと違うモノになってしまった。
On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider.
プレイヤーが楽しむのも大事だが、熟慮すべきゲームバランスもまた失われてしまった。
Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
今、我々はバランスを再構築する為に、既存のコンテンツに戻ろうとしています。
So, what exactly disrupted the balance of the game in Abyssea?
では一体何が、アビセア内のゲームバランスを失わせたのでしょうか?
Ito elaborates, "In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc."
There probably are not many forum-goers that would have trouble with that,
but the developers worry about where that leaves the rest of the FFXI experience.
イトウ氏は「アビセアでは、アートマ等の支援によってキャラクターのパラメータ強化を後押ししてしまったので
大混乱をもたらしている。」「恐らく、それ自体を問題だと思う利用者はそれほど多くはないだろうが、
開発チームとしてはFF11の残りの遊び(経験)をどこに持ってくれば良いのか心配している。」と語っている。
"Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and
go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
ユーザーがそういった力に味をしめてアビセアを去り、通常のステータスでの戦闘に戻る事になる。
このようなギャップがコンテンツ間にあるのは問題だ。」
One might expect the positive fan reaction would give the development team much to take from Abyssea as they continue to build more content.
ファンの肯定的な反応を踏まえて、開発チームがより多くのコンテンツを、
アビセアから多くを取り入れて作る事を事を期待している人もいるだろう。
However, for Ito, the best lessons to learn from Abyssea are what not to do.
"The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states.
しかしながらイトウ氏にとって、アビセアから学んだもっとも重要な事は“何をしてはいけないか”だ
ファンはアビセアは成功したと考えるだろう、しかし開発チームはその欠点に気づいている。
"At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new."
この点で、アビセアから再利用すると言うよりもむしろ、まったく新しいコンテンツを作ろうと思いました。
→VWの話に続く。
どのあたりが悪質に翻訳された部分なのかがわからないので、どこを気にしているのかがわかりません
ぜひ、どのような内容とやりとりであったのかフォーラムで翻訳していただけないでしょうか
都合の悪いスレッドはクローズされる?個人を誹謗中傷したらNG?ほら?運営さんクローズしないとw
このスレッドをクローズすればさらに炎上するだけどなw
国内のユーザーを相手にしてないんじゃ?なんで海外で国内で発言しない?インタビューしてくれる場も国内にはないの?
現状を把握してれば今回のような発言をする人は昔も今もこれから先も何も変わらない。
There were negative aspects to it, too." In particular, the developers were concerned about game balance.
そこには悪い面もある、特に開発チームはゲームバランスについて懸念を持っていた。
ゲームバラントはなんぞや??
FF11の最大のミスはなんでもかんでも弱体で調整してきてることだ!(なにが弱体で調整しないだよw)
仮に調整するにしても筋を通して説明ぐらいしたどうなのかな?
今回の戦モだってユーザーからは強すぎるからだで済むが、説明はいるんじゃない?
私はPやDが説明したらと言ってきてるけど、全然ないよねぇー
自分らが熱くこれからのFF11について語るだけで少しは変わるんじゃないながれ。
最後に、某雑誌とか今回は海外で発言してるけど、すべての人がその内容を知ってるかのように思わないほうがいいんじゃない?
「ナイオはバグでしたなんて」、公式で言わないで他でいうとか、おかしいと思わないの?正直失礼だろ!
Catslave
12-23-2011, 01:49 AM
私はPやDが説明したらと言ってきてるけど、全然ないよねぇー
自分らが熱くこれからのFF11について語るだけで少しは変わるんじゃないながれ。
最後に、某雑誌とか今回は海外で発言してるけど、すべての人がその内容を知ってるかのように思わないほうがいいんじゃない?
「ナイオはバグでしたなんて」、公式で言わないで他でいうとか、おかしいと思わないの?正直失礼だろ!
そうなんですよね
あくまでもっちーは開発とユーザーをつなぐためのワンクッション
(たまにもっちーの認識違い・開発の認知違いかもだけどでもっちーたたかれているけど)
田中Pや藤戸さんはところどこと発言してくれるけど
FF14の吉田さんみたいに伊藤さんが語るのってないよねぇ。
katatataki
12-23-2011, 01:49 AM
これ、いい機会だから、アビセア&ヴォイド、
及びプレイヤーがFF11に本当に求めているものがどういうものなのか(ちと漠然としてるが)、
プレイヤー側の認識と開発側の認識とをここで、徹底的に照らし合わせてみたらどうでしょうか。
プレイヤー側でも賛否両論あるでしょうけれど。
個人への批判や中傷になったりすると、またクローズドされるから、その辺は注意しねーとね。
開発もすぐに臭いものには蓋とかせず、向き合ってぽぴぃよね;;
ギャップを埋めるなら
最終手段としてアートマをアビセア外でも使えるようにすれば解決
いかに75までの設計が考えられて作られていたのかが良く分かる
逆に言えば、Lvキャップを99まで解放する際に、どこまで考えていたのかも良く分かる
その結果が今のヴァナ・ディール
Aardvark
12-23-2011, 02:01 AM
某掲示板に貼られたインタビューの内容は曲解している部分もありますが、VWについては自信満々みたいなので、アビセアの反省を経て作られたというVWについてだけ
・今のご時世18人で攻略するコンテンツっていうのに無理がある(乗り遅れや、固定で休んだ場合きつくなる
・しかも18人18ジョブで挑むのではなく、結局いつもの前衛+白多めの構成ばっかり(縛るユーザーが悪いのではなく、縛らざるを得ないような敵ばかりが配置されている
・努力して何度主催しても一向に出口が見えない(参加者が装備を取得して先に卒業していく
・VW戦利品のアイテムを何個持って来い(これ誰が楽しいの?
・歯ごたえのある戦闘ではなく、テンポ依存の戦闘(弱点の引きに左右される運ゲー
基本的にアビセアより劣化してるんですよね
取得クルオや経験値にしても、ジュノ2ST6なんかを連戦だとアビセアをぶっちぎって稼げるし
これはアビセアの何を反省して作ったのだろう?
jewel
12-23-2011, 02:20 AM
これからのFF11をどうしたいのか、もっちーさんを通すんじゃなくご自分の言葉で語って欲しいですね。
そりゃ反発する人もいるかもしれませんが1度きちんと聞かせて欲しい。
開発さんってFF11好きじゃないんじゃないかなって思うんですよね。全然出てこないから。
そういう不信感もあって何でも悪い方に受け取ってしまいます。
Yanbaru-Asura
12-23-2011, 02:25 AM
ビシージとかの薬品上等、死ぬのも怖くないってコンテンツは限られてたからね。他にもカンパニエ限定でリフレ・リゲインやらは、当時はバトルバランス超えたものだったろうし。
カンパ、ビシージみたいにコンテンツ限定だったりBF限定で羽目を外したりとかなら、新しく開発していく方向性は残っていただろうね。
アビセアは羽目を外しすぎた。たぶん、アビセアに浸ってる人たちからすればビシージでのHP、MP飽和、リレイズ、エリクサ-とか薬品類使い放題でも、劣化アビセアに見えるんじゃないかと。今後、どんなコンテンツを追加しようともハメのはずし具合がアビセアより弱いから劣化やら、面白くないやらって意見は出てくるかもしれないし。
VWは羽目を外したまま、インフレを抑えないままでなんとか受け入れられてるコンテンツって意味で成功って呼んでるんじゃないの。天神地祇が使えるっていうエコーズがインフレ抑制してないコンテンツとして受け入れられてないのと比べたら。
gingiragin
12-23-2011, 02:39 AM
>アビセアから学んだもっとも重要な事は“何をしてはいけないか”
このあとが少し気になります。
何を教訓として得たのでしょうか。
英文と訳をみると、それほど強いニュアンスは感じませんが
自分が一番ひっかかったところは
ユーザーが喜んでいるものを
たとえインタビューの座談だろうと
開発者が否定してはいけないと思う。
それは過去のイトウ氏の発言「よくやってるなあ」もそうです。
料理屋が、お客がウマイウマイと食事をしているのに
俺はマズイと思うと公言しているようなものです。
たとえ心の中で思っていたとしても(思うのは良いです。逆に盲信的であっては困る
それは絶対に口にしてはいけないと思う。
お客の耳に入れてはいけないことです。これはサービス業として当たり前のことだと思います。
Akatsuki
12-23-2011, 03:37 AM
アビセアと他コンテンツのギャップが問題。なんて言ってるけど、
もう一年以上経つんだし、アビセアはアビセアで遊園地みたいなものって感じで
ユーザーも切り分けできてると思うけどなぁ・
VWが物足りないなんて思わないし(少人数不可、フリーズ問題除く)
兎にも角にも、きちんとフォーラムで弁明すべきだと思います。
kaka2
12-23-2011, 04:36 AM
アビセアが失敗だとすると、75時代のレリックやミシックの終身刑、
装備のステータスやプロパティなどの数ポイント差を得るためにサルベージのような無茶振りコンテンツで、
下手をすると半年間とかプレイし続けるとかが開発の目指す良いバランスと言うことなのでしょうか。
それは開発がユーザーに選択肢など無い状態で、
同じコンテンツをむりやり長くやらせて楽をしてるってだけでは?
中には超高難易度と受け取る人もいるのでしょうが、
一生続ける仕事があまり面白いものとなるとは限らないのと同じ。
装備品を集める事を目的とするのがほぼ全てなのに装備無しを強制するコンテンツを何ヶ月もさせる。
この時点でむしろ「良くここまで存在否定とも言える事を考えるなぁ」と思います。
合成も結構な割合で赤字なので上げきるとその苦労の反動なのか、
途端にケチになってしまう方も多いようですね。
そうなると出来れば安く手に入れたい他のユーザーからすれば困った人に見えてしまいます。
簡単すぎるのも問題なのは分かりますが、
他のコンテンツにも言えますが、ユーザー手間や負担をかけさせすぎていて
爽快感がゼロと言って良いので自然と前向きより保守的になると思います。
アイデアが無限に湧きでるわけでもないし、
全てのユーザーから文句が出ないコンテンツ作りも無理があるのは分かりますが、
伊藤D体制ではユーザーに好評だったモノを批判的に捉えている時点で、
アビセアを経験した後のユーザーの嗜好とは大部分がマッチしないでしょう。
マート氏の名言をお送りしましょう。「いやならやめていいんじゃよ?」
追記
正直、ログインしてその時にLSにいる仲間と色々喋るだけでも結構な時間が過ぎます。
その時、あのコンテンツはあれこれで楽しかったねークリア出来て良かったねーより、
あのコンテンツは待たされて眠くなってものすげーきつい敵で
続きをしたかったのに強制的に後日までまた待たされて最悪だった、
では、どちらが良いか。
ゲーム外のことや、取ってもいない、買ってもいない装備品をネタに、
あーだこーだ言うだけでも意外と時間は過ぎ、楽しいもんです。
開発はゲーム寿命を少々過敏に気にし過ぎだと思います。
目当てのアイテムが出た人が「卒業」とか言われてる時点でVWがどう思われてるか察してくださいよ。
伊藤ディレクターがトップになってからの、いかにユーザーの時間を浪費させるかに重きを置いた調整には
ただただうんざりです。何かポリシーを持ってそれを行っているのならフォーラムできちんと語って頂きたいですね。
Kylme
12-23-2011, 07:32 AM
アビセアによってレベルが一気に上がってしまうせいで、今までのレベル上げというコンテンツが破壊されたという意味でのゲームバランスを破壊した、だったら分かります。でもアビセア内限定のパラメータ強化に言及していて、そこは関係ないんですね。
joshua11
12-23-2011, 07:38 AM
アビセアが失敗ってのはわからなくもないですけどね。
ステ+1にするのに数百万使ってたのにいきなりあのブーストですからね
通常のLvあげが壊されてジョブの動き方を覚える場所がなくなって、Lvカンストしていきなり実戦しないといけなくなりました
Lv90~なのにこんなこともできないの?ってこと思った人いるのではないでしょうか?
なのでアビセアの全てをほめることはできないですね、FF11の最後のコンテンツがアビセアだったらよかったと思います
crystelf
12-23-2011, 07:44 AM
アビセアの失敗というのが、アビセア内外で2つのバランスが存在することによって
調整が難しくなったということであるならば、それは開発が2つ背負うべきことであって、
失敗呼ばわりはひどいんじゃないかなぁ。
イタリア料理店の料理人がまかないで作ってた半和風食を、食べた客が美味いと賞賛したなら、
それも今までの料理と一緒にメニューで共存させればいいじゃないですか、と思うんです。
FF11に、今まであったバランスに加えて、ジェイドアートマを前提にしたバランスの戦闘が加わった。
だったらその2つを共存させる道を模索すればいいじゃないですか、と。
大きく見て、アビセアが好意をもって受け入れられたのは事実なんですから。
ウチはイタリア料理店だから。ウチは外の戦闘バランス専門だから、1つのものしか出せないというのなら、
なんてジェイドアートマなんていう味付けをした"企画"を出したのか。
企画通して開発して追加コンテンツとして売り出したのだから、その先も責任持ちましょうよと。
2つのバランスを両方面倒見るのが大変だろうと、それはそもそも、最初は開発側から提示されたゲームバランスですよね。
成功コンテンツから成功した理由を探すこともせずに、VWを自画自賛とかあり得ません。
……あ、一部開発者の顔がフラン族に見えてきたw
以下、感情的になってます。展開ご注意
それにですね、
と、0.1秒ぐらい思った次第。
kakuton
12-23-2011, 08:04 AM
伊藤Dのツイッターみました。
悪評を煽るというか、普段からのユーザーに対しての姿勢が誤解を生む根本にある気がします。
FF11を愛し、FF11をプレイしているユーザーを愛しているなら、もっとユーザーに対して、俺はFF11をこうしたいんだっていう熱い思いをぶつけて欲しい。
前任者の松井さんがユーザーに評価されているのは、最初ツイッターで直接ディレクターに意見をぶつけて、ディレクターが問題だと認識した内容には迅速に改善し、FF11を愛している姿勢があったことが大きいと思います。モグボナンザ中止もモグのコメントで中止しようかな~(チラッ)って書き込みし、それに対して反対や同じでいいので実施して欲しいというユーザーの声を無視し続け、結局なし崩し的に開催しない(このまま本当に開催しないんですか?)のがいい例です。
例えば・・・
「ユーザーのみなさんからの声も大きいので、昨年と同じになってしまいますが、何とかモグボナンザ開催します。○○だけ追加しておきました!」
「ユーザーのみなさん、ごめんなさい! 色々検討しましたが今回のボナンザは中止します。10周年でみなさんの期待にそえるような景品を用意して盛大に開催しますのでご了承ください。ボナンザマーブルが鞄を圧迫する件は開発でも問題だととらえていますが、現状対応が難しいです。発表までの期間を短縮するなど、別の方法で対策を検討します。」
モグボナンザにしたって、↑のような書き込みがディレクターからあれば、ユーザーは納得したはずです。
現状は昨年まであったものが無くなるかも~って書き込みがあっただけで、どうするかわからない状況です。これでは信頼関係は結べませんよ。
FF11が終わったら、FF14に移行する人なんてほとんどいませんよ。FF14をやる=他社の別ゲーやるのとかわらないです。まだFF11を続けている人は、FF11を愛しているんです。その思いにディレクターも応えてください!
Heylia
12-23-2011, 08:19 AM
VWを今後のメインコンテンツにするのならば、XBOX360ユーザーのフリーズ問題を解決してからにして欲しい。
というか、解決しなければならないです。解決できなのであれば、今すぐにVWをメインコンテンツから外すべきです。
現状XBOX360ユーザーは戦闘中、戦闘後のフリーズが多発して、まともにVWに参加できない状態が続いています。
フリーズ現象があることは開発でも確認済みだそうです。
全てのプレーヤーが参加できないこコンテンツを今後のメインコンテンツにすると明言されたことに、驚きを隠せません。
widow
12-23-2011, 08:30 AM
アビセアについては、ざっくり言ってしまうと別世界のお話なので
個人的にも別世界のバランスなんだな~と割り切っていました。
HPが2000とか3000なんてのを見ると、オフラインのシリーズみたいでなんだか懐かしかったり。
アビセア外にはテンポラリやアートマは持ち出せないので
羽目を外せる空間としては充分楽しめるものだと思っています。
先行してしまっていても、ジェイド取りなど比較的少人数で行えるのも良い点かと。
もちろん良い点ばかりではなく、悪い点もあるわけですが・・・。
VW。う~んどうなんでしょう。
アイテムが揃えば本当に卒業ですよね。
実装されていく敵は即死級の攻撃ばかりしてくるので、自然とジョブなんかも偏っています。
フリーズ問題も無視できないのに、このまま先、先へと実装していくんでしょうか。
正直なところ、現状では不安しかありません。
AIR-ONE
12-23-2011, 09:29 AM
アビセアは正直バランスの著しく偏ったアートマの性能のお陰で個人的には単に不満を募らせただけでしたけど、全体で見れば凄く刺激的でコレまでの中では最高の出来だったんじゃないかとは思います。異世界の中ぐらいオフゲのFFヨロシク、数千のダメージをポンポン出したり、一瞬で真っ赤なHPを全快したり、ソロや少数でHNMを討伐したり、外での過酷なばかりの戦闘とは違った爽快感があったかと思います。
VWはちょっとね・・・・・・全員に等しく戦利品って発想は斬新だったのかもしれないけど、斬新なだけじゃないですか・・w運が悪いと300回400回通っても自分の箱に入ってない胴や武器装備、アートマの変わりにテンポアイテムを駆使したアビセアとは別の方向でのWS連打ゲー(=強いどころのWS無いヤツはご遠慮願うな風潮)、ソレを実現するために弱点を捜索ゲー(=前衛はサポ侍強要の風潮)。コレがアビセと比べて完成されていると・・・w現地飛んでNMだけ倒して、また帰るだけの繰り返しごときを一体何回繰り返させる気なんだと、早くもあき始めていますがw
ADAMAS
12-23-2011, 11:02 AM
ここに乗っけられた文(英語)を手元の翻訳ソフトで解析して読んだ感想
まず先に、コッチ側(ユーザー)の認識。 ※ これは文に書いてありません。
アビセア⇒良いも悪いもひっくるめて、起爆剤にはなった。それなりに評価もある。
VW⇒20ジョブ参加出来るコンテンツと謳ってる割には、結局ジョブ縛りあったり回線オチあったり、
ドロップ率は激シブと概ね不評である。
(不評と言い切れる理由は、自身が参加しててもほぼ見たことあるメンバーでしか
戦闘をしていないから、が理由としてあります。)
んで、アッチ側(イトウD?)の認識 ※ こっちは自前で翻訳かけて見た感想。
アビセア⇒色々やりすぎた。バランスを崩した要因と捉えている。 負との考え?
VW⇒全ジョブ参加型のコンテンツとして実装、概ね好評である。
そんでもって、それを受けての「フォーラム内」でのユーザーの大多数の意見。
(フォーラム内としたのは、まだあまり知れ渡ってないという自分の認識から)
ユーザーと認識ズレまくっているDはFF11担当からハズしてほしい。
こうなんじゃないでしょうかね。X-Box問題放置、カルゴ砦問題放置等突っ込まれてもしょうがない
問題山積みなのにVWが概ね好評です^^じゃ「……。」となるのも当然では?と。
正直、過去の迷言から何も学んでないんじゃなかろーかと。挙げてもいいですがあえて割愛します。
チガウチガウ、そうじゃないんだ!って言われるのであれば、まずはその誤解解くことがDとしての
仕事だと思うのですが如何でしょうか。
コレで消されたら、結局都合悪いものにはフタ!なんだなと認識しますわ。何かしらの回答が欲しいです。
なんかこう、「コレ、オフレコだから黙っていてね!」ってのを公にされて叩かれているどこぞの
大臣を思い出しました……。
蛇足:
Impact
12-23-2011, 11:04 AM
アビセアを反省するのは構いませんが、伊藤氏はご自分が関わった、「高難易度」&「高確率で実質無報酬」のコンテンツの数々を反省してもらいたいものです。
1日の余暇の中から割いた割いた貴重な時間が意味を成さず、高難易度ゆえに、文字通り徒労に終わるコンテンツばかりです。
一つのコンテンツを長期間遊んでもらいたいという、開発者の気持ちは理解出来ます。
時間をかけさせたいなら、1回の参加で少しでも進捗が感じられるものにしてください。
ツイッターみてきました。
まずはじめに一言。
他の方が仰られてるように曲解されてるようなら日本語で見解示してください。
フォーラム開始の理由の一つにツイッターでのやりとりが好ましくないから開設されたんですよね?
正確にはやりとりではないですがツイッターで「自分の発言の和訳が正しくない、残念です。」と言うのは
「じゃあ本当はなんなのさ?」とユーザー側に思わせる情報発信なので好ましくないですね。
ディレクターという立場でありながらフォーラムを有効活用できないようならフォーラムも失敗ですね。
完全に信用失いましたね。
OO_Dirna
12-23-2011, 12:51 PM
なんだか完全に四面楚歌なんで、敢えて流れと違ったコメントでエールを。
開発側としては爽快感の代名詞であるアビセアの台頭で
それ以降、何回も遊んでもらえるというコンセプトに因んだ、寿命のあるコンテンツを作り辛くなってしまった。
大半はアビセアのようなパワフルバランスを望んでいるが、
簡単すぎてもすぐに飽きられるので寿命も短い。
寿命の長いコンテンツを楽しんでもらうには、それなりの締め付けというものがどうしても必要になる。
となると、どうしても入り口は狭いスタートを切り、徐々に微調整を加える方向性へ。
最初から簡単モードにし、あとから締め付けだと、さっさと「卒業者」がでてしまい、遊んでもらえる層が比較上、減る。
作る側としては確かに頭を悩ませるところですよね。うん。めげずにがんばってください。
あと、気になった例の「誤解」の点の抜粋ですが
・(VWは)バランス、ジョブ、戦利品の仕様など、今までの中でも完成されたコンテンツと思っている
・今のプレイヤーはストーリーよりも強敵との戦闘がしたい、と考えている
こういった匿名掲示板に掲載された指摘があったんですが、
こんな発言ありましたっけ?または、どの英文がこれに当てはまりますかね?
ちょっと読解力が足りないので、どなたか示唆していただけると助かります。
Armanya
12-23-2011, 12:57 PM
これはサービス業として当たり前のことだと思います。
サービス業から一言。その通りです。
スタッフの一部の人って未だゲーム開発は一方的に与えるものだと思っていませんか?
ネットゲームの運営というのは双方の対話が可能であり、ただのゲーム開発ではなくサービス業でもあるというのを自覚していないんじゃないでしょうか。
そりゃサポートも客をなめた態度とりますよね。
松井さん呼び戻してくれませんか?
Taruprio
12-23-2011, 01:24 PM
FF14がうまく軌道に乗らなかったのもあるのかなと思います。
FF11プレイヤーが、クリアできなかったミッションをクリアするとか、大きなパワーを手に入れて爽快感溢れる戦闘をするとか、今までやれなかったことをやりつくしてFF14に移行できるようにっていうのがアビセアの戦略だったように思います。
FF14がああいうことになって、FF11をまだまだ続けるという流れに突然変わって、そこからディレクターを任されたというのは、大変だと思いますよ。閉店セールで洋服を全部1000円で売ってお客は大勢殺到して、突然閉店しないことになって、明日から定価の4800円で服を売らなきゃならなくなって、「君、明日から店長ね」って言われたらどうします?w
ヴォイドウォッチにしても、アビセアで染み付いた「ぬるゲー」感を正気に戻しつつ、でもアートマや弱点システムは踏襲しつつ、みたいな苦労は感じ取れます。
ここは、私達ユーザーも落ち着いてFF11の軌道修正を見守っていくのがいいのかなと思います。
Manta-ray
12-23-2011, 01:34 PM
その例えでならアビセアは特価コーナーじゃないかな?
「特価コーナーが定価より安いから新商品を定価以上にする」なんて手法は聞いたことがないです。
Cyaka
12-23-2011, 01:39 PM
アビセの娯楽性は、有料テーマパークのような即効性の高いもので、
それ以前のプレイは、スポーツや将棋などのように、経験を積むごとに新たな戦略を生みだし、
より上位の相手に挑める。そういう長期的な娯楽性だったと思います。
アビセアを失敗というなら、嗜好の違う娯楽性のコンテンツをおなじ土俵に置いたことでしょうね。
登山でにぎわう天然の山があるエリアに、登山をテーマにしたレジャー施設を作る。
施設内では、初心者や体力のない方でも、対価を払うことで本物と同様の経験が気軽に楽しめる。
道具や準備も、施設内で用意。山頂に立ったときの興奮や、感動的な景色も短期間で味わえる。
施設での経験から本物の登山へ挑戦する方、時間的な余裕などから施設のほうで遊ぶ方。
登山というテーマは共通ですから、同エリアの集客率はあがりますが、利用者のギャップはありますよね。
まあ、『楽しければどっちでもいいよ』というのが利用者の大半だと思いますが。
おそらく担当者さんの思考や本来のゲーム設計は、天然の山に登ること、なんでしょうね。
クリエイターさんの中には、ストイックな思考の方も多いですし、
自身の思考を作品の中で表現したい、という気持ちも分からなくはないです。
ただ、小説や映像作品などであればそれでもかまいませんが、オンラインゲームにおいては、
一方的な表現性やメッセージ性よりも、相互的な大衆性やサービス性が重視されると思います。
アビセアという後付けの娯楽施設と、本来の主旨と考える、天然の山で利用者を遊ばせる、という点で、
担当者さんは、調整に苦慮されているのでしょうね。そういうときに重視すべきは、
設計者の主観や旧来の方針より、『利用者を楽しませる』という点だと思います。
そんなことは承知の上でしょうし、他人が基本設計したものを引き継いで、拡張させたり、
完成させたりするのは、本当に大変なことだと思いますが。
Heylia
12-23-2011, 01:40 PM
「君、明日から店長ね」って言われたらどうします?w
責任が取れない仕事なら引き受けてはいけないし、一度引き受けた以上、仕事は頑張らないといけませんw
ユーザーはお金を払ってこのサービスを受けているので。
あなたの言いたいこともわかるけど、ちょっと一般社会ではその言い訳は通用しないかも?
Momiage
12-23-2011, 01:47 PM
アビセアが成功かはわかりませんが
少人数で手軽に挑戦できたし、少なくとも今メインになってるVWやエコーズより遥かに良かったと思います。
この先コンテンツを用意するなら6人程度でやれるようなコンテンツを望みます。
kaka2
12-23-2011, 01:49 PM
アビセアで染み付いた「ぬるゲー」感を正気に戻しつつ
すみません、この部分だけは気になったのですが、伊藤氏の見解と大差ないのでは?
何事もやり過ぎは良くないのですがやり過ぎないと取らせてくれないというのも不味いと思います。
Type08-Ikkyu
12-23-2011, 02:13 PM
アビセア3部作に、パワーバランスの崩壊という視点での問題が残った
こういう感じの発言みたいですが大体あってる?(・ω・)
多くのユーザーはアビセア内でのパワーバランスを体感して、そのお祭りを楽しみながら
「ここは別の世界だから」とか「そういう場所なんだ」と理解して遊んでたと思います。
ある意味、Lv99になったらこういう強さなのかもね~という期待感を得つつも。
蓋を開けてみりゃ、Lv99到達の挙句メリポ100万使っても一部ジョブはレベル差補正の効果しか見えない世界だった。
今のプレイヤーの気持ちは、アビセアで得たワクワク感もかき消され・・・単なる消化試合だけ。
今度はどのジョブが弱体されるか?
期待した装備がどんなマゾコンテンツに放り込まれるか?
素材を何個集めれば良いんだろう?
何度繰り返せば運を手に入れられるんだろう?
こんなんですよ(・ω・)?ヴォイドが成功?アイテム目的無かったら誰もやらないだろう?ストーリ無いし。
ドSさんとランダムの人、もうちょいユーザーを楽しませる方向にベクトル向けないとヤバイっすよ。
言い難い事はいつも広報の餅屋さんに言わせて、後ろからコソコソフォーラムの外にモノを言うとかサイテーっすよ。
saisse
12-23-2011, 02:35 PM
あのクソみたいなコンテンツがメインな今、結構な数の人がある不満を抱えてますよ。
「VWはつまらないからやりたくないけど、他にすることがない」
アビセア=バランス崩壊(でもアビセア内のみ)だが、PCの評価は◎
VW=面白くない・良い戦利品でない・人集めなきゃ行けないの三重苦
伊藤って誰か知らないんですけど外人の方ですっけ。
むしろVWの楽しい部分を教えてくれよ伊藤。
Mayaramen
12-23-2011, 02:49 PM
とりあえず伊藤さんは、連休明けたら公式フォーラムに出てきて、見解を示すべきだと思いますね。
上記のレスみている限り、皆さん納得されていませんし、ウッコウルス弱体と同じタイミングですから、溜まっていた不満が一気に、といったところでしょうか。
・今後FF11をどうしたいのか(歪曲された部分があるのなら、説明してください)
・XBOXのフリーズ問題を把握しながらもVWがメインコンテンツであるとしている点
特にこの2件については必ず言及してほしいと思います。
よろしくお願いします!
Mheillea
12-23-2011, 02:58 PM
今後はイトークンコンテンツとフジトサンコンテンツが量産されるかと思うと・・・(´・ω・`)
Raysis
12-23-2011, 03:08 PM
フィット&ギャップ分析が一度必要なんじゃないですかね。
-----------------------------------------
■ユーザの求めるところ
・ニーズがどこを向いているのか
・多数意見ならびに少数意見いずれもチェック
多数意見に基づくコンテンツ、少数意見に基づくコンテンツ提供の検討など。
きっとVWが大好きなユーザもいて、今の内容が最良である!と
声を出す人も居るかとは思います。
ただし多くのユーザは、
「その特定の開発者サイドに立った意見のみをピックアップし、
全体的に好意的な意見が多い」
と、捕らえているかのような現開発の方の意見に「?」を
投げかけている状態ではなかろうかと思います。
-----------------------------------------
■自分達の提供しているサービスに関しての客観的な評価
・アンケート
・テストサーバで開発チームとテストユーザの合同コンテンツ体験など
ここでの回答、フィードバックなどから本当に好評なのかどうかを
客観視可能かと。
-----------------------------------------
海外向けのコメントなどで本質が垣間見られるような話ばかりなのも
皆さんの不満が上がっているポイントではないのでしょうか。
是非、某Y田さんのように歩み寄りながら一緒に作り上げていく
方向に向かうといいナと思います。ユーザの要望を全て聞け!ではなく、
どういうニーズがあるかを的確につかんでくださいという話だけですね。
なんとなく 「聞いたら負けかなと思っている」 の
姿勢が垣間見られてしまい、すごく寂しい気がします。
Heylia
12-23-2011, 03:35 PM
日本語→英語→日本語、と複数の翻訳が介された場合、当初意図していたニュアンスとは違った文章になる、というのはよくあることです。
今回 伊藤さんがどういう状況でこのインタビューを行ったのか、私には分かりませんが、伊藤さんが伝えたかったこととは違うニュアンスで
相手に伝わってしまったということは、可能性として十分にあると思います。
ですので、やはりここは、伊藤さんのツイッターではなく、この公式フォーラムで説明してただきたいですね。
今後のFF11の方向性などは、我々プレーヤーの最大の関心事の一つですので。
Monta
12-23-2011, 03:39 PM
VW本当につまらないです('-')
Lionel
12-23-2011, 03:45 PM
アビセアでバランス崩壊したと言うけれど、本来は『ソロでも楽しめる。けれどPTでプレイしたほうが楽しいし効率も良い』というのがMMOとして求められるバランスだと思います。
その点で言えば、(天地薬などの反則気味な手法を必要とする場合もありますが)誰にでもソロでNMやHNMを討伐できる機会を設けられていたアビセアは成功しているのではないでしょうか?
当然、弱点を突いた際のアイテムドロップや、安全面のことを考えれば、PTやアライアンスが有効ですから、ソロ討伐が可能だからという理由で、PTやアライアンスでの攻略が下火になるということもありませんでした。供給量の面で下火になった部分はありますが。
クルオ稼ぎや経験値稼ぎも、ソロ・PT、どちらも可能ですしね。
私の近辺での話になりますが、アビセア外でも、『強くなったから、あのNMにソロで挑戦してみよう』『LSメンバーが少なかったので仲間内で進められなかったミッションをやってみよう』という流れがありました。
新規が減り、クリア済のPCが増えていた昨今。廃れ気味になっていた旧コンテンツで、プレイヤーが強くなってハードルが下がることが問題になるとは思えません。
ストーリーが重要視されるべきミッションでは、戦闘や移動が滞りなく行えるだけでも大きな助けとなっています。お使いでアチコチ行かされて、BFクリアにメンバーの予定を合わせるため数日~数週間の時間がかかり、直前のクエスト内容でさえ記憶の彼方だったアルタナとか、これから進める人が羨ましいくらいです。
アートマ、ジェイド、テンポが要求され、時間縛り、ジョブ縛り、装備縛りにメリポでの成長まで縛られる。まともなストーリーはなく、爽快感も達成感も無い戦闘を延々と繰り返すしかない。
こんなVWを実装しておいて、よくもまあアビセアには問題があったとか言えるものです。
数値でのバランスだけ見て、プレイ環境やプレイヤーの心情・実生活のバランスを見ていないのでしょうね。ゲームは娯楽であって、仕事ではありません。
まあ、伊藤さんには仕事なのですが……。プレイヤーとしては娯楽を提供されていると、どうしても思えないのですよ。
私見ですが、アビセアは成功で、VWは失敗です。
アビセアが失敗ならば、VWは大失敗。アビセアに問題があるのなら、VWは問題しかありません。
言い過ぎかもしれませんが、アビセアと今後主流にしていこうと語られたVWを比較するなら、私はこう結論します。
長々と書きましたが、要約すれば
伊藤さんの認識はユーザーとかけ離れています。
ということですね。
mifusa
12-23-2011, 03:58 PM
今まであったFF11を崩してしまったアビセアと言う意味では納得もできますが、今までになかった要素で刺激的だったのでアビセアが失敗ということは個人的にも思ったことは無いです。
むしろメインジョブであるコルセアのサポ白強制から解放させてくれたので個人的には嬉しかったりしました。
また松井前Dはバランスを弱体ではなく底上げする方向で調整していたのに、伊藤Dになってから弱体での調整や装備品のジョブ装備の統一性の乱れなどこっちの方がFF11の世界観を壊している気がします。
(もう設定資料とか気にしてる人はいないのかもしれませんが…)
アビセアは出遅れたとしても少人数(1PT)で色々できるのにたいして、VWでは職を絞らなければクリアするのも厳しいですし出遅れてしまっては追いつくことも困難です。
しかも私の知人が何人かXboXで遊んでるため、VWを一緒にすることができない状態です。誰だってがんばってNMを倒した後、報酬を貰う前にフリーズで落ちたらやる気も無くなるってものです。
フリーズ問題を直す気が無いのでしたらもういっその事PCオンリーにしたらどうでしょうか?
バグを確認しておきながら状況報告もせずにどんどん新しいVWを追加していくだけなら嫌になりますよ。
松井前Dがツイッターで個人的に意見を出すのが好ましくないと言ってフォーラムを作ったのにもかかわらず、
現伊藤Dがフォーラムではなくツイッターで発言するのはどうなんでしょうか。
バランスとかうんぬんの前にこれこそ一番の問題だと思いますけどね。
個人的にアビセアはとても面白く楽しかった。
箱庭複合施設みたいな…ただ、常に時間が流れているエリアなので、クエストがしょぼいのが残念でしたが。
VWは別ゲーって位テコ入れか、マトンの新フレームでも来ない限りやらないな。1回しかやってないけど、おもしろくないんだもの。
せめて1章はどのステップからやってもカウントで3国どこか1ルートだけクリアでも次にすすめるとかならなあ…。
過去のサルベとかみたいな【エンドコンテンツ】枠ならキツくてもいいとは思うけど、【メインコンテンツ】とするならもうちょっと取っつきやすくして欲しい。
始める時点でイベントもないし、話しかけてアイテム貰って「え?これだけでいいの?他になんかイベント見たりはないの??」ってなったしw
2章とか3章とかすすめていけばわかるのかもしれませんが、なんのためにVWの敵と戦うのかもわからんしなあ。
PMは報酬がとてもとてもいい物だったから、緩和されたらやる人結構多かったけど、スタートで失敗したらどんなにその後頑張ってもダメになると思う。
14なんかもまさにそんな感じだろうし…。
アビセアは最初はフルアラで乱獲とかフルアラでアートマ取りで気楽だった記憶があるわー。
Sanku
12-23-2011, 04:41 PM
VWは経験ないので場違いな事を言っているかもしれないですけど
参加してる方々は楽しんでいるのでは?
参加してつまらないと感じて、尚通う方って居ないと思います。
多くの方が通い続ける限り作った側は成功と考えます。
コンテンツの不満を開発に伝える最大の手段は不参加なのではないでしょうか。
過疎コンテンツになってしまえば成功などとは思わないでしょう。
個人的にはブレンナーが大好きなので過疎=つまらないと判断されてしまうのも困ってしまいますけどねw
拙い文なので伝えられているかわからないですけど、まず今楽しい事をして遊べば充実したゲームになるかな、と思いました。
Heylia
12-23-2011, 04:56 PM
参加してつまらないと感じて、尚通う方って居ないと思います。
戦闘がつまらなくても、VWでしか手に入らない報酬品もあります。
今後メインコンテンツにしていく、と開発が明言している以上、出遅れないためにも参加してる方はいらっしゃいます。
面白くない、つまんない、でも、参加するってことは十分ありえますよ。
私はまだヘカカラシリスが取れていませんが、取れたら二度と目玉とは戦わないでしょう。
不参加にすることで、開発にコンテンツの不満を伝える。確かに、それも一つの方法でしょう。
ですが、多くのプレーヤーは皆と一緒に遊びたいと思っているんじゃないでしょうか?
旬を過ぎたらシャウトも少なくなってクリアが難しいので、今のうちにって方は多いはず。
そういう人たちに、参加しないって選択肢もあるよ?っていうのは、ちょっと酷な気も。
つまらないと感じているけれど 仕方なく参加しているって人がいること、理解していただけたら嬉しいです。
Rental
12-23-2011, 05:25 PM
個人的にはアビセアで失敗だったのは、大量の経験値がレベルを問わず短時間で得られてしまうことに尽きると思います。
これのせいでゲームの寿命が大きく縮みました。支援効果やアートマ等の強化によるアビセア内限定でのパワーインフレはとても刺激的でしたし、それを外の世界にまで持ち出してしまうことは問題ですが、アビセア内だけでしかできないことなので成功と言えるのではないでしょうか。
VWは、はっきり言って非常につまらないですね。アビセアで弱点システムが好評だったのは弱点をつくことによって確実に何かが得られたり、何かを得られる確率が上がったりすること、このことに尽きます。これを現開発人は履き違え、「弱点をつかなければいけない仕様」にしてしまったことがVWをつまらなくしたもっとも大きな原因です。
田中Pや伊藤Dが松井前DやFF14の吉田Pと比べて、ユーザーに期待されず批判の的になってしまうのは、FF11に対する熱意が一切伝わってこないからです。
普段のストレス発散の場としてアビセアは成功だったと思ってましたが、開発は「やりすぎちゃった」と思ってるって事でしょうか。
自分はまったく別の意味でアビセアは失敗だと思ってます。それは弱点に関係ないジョブ、弱点がサポで食われてるジョブはまったくお呼びじゃないって事ですね。
VWをやってる自分に一言。
「よくやるなぁ。」
第1章のころ、アビセアからの固定LSでやっていました。
シナリオのためのクリアフラグを取った時点で、VWはどうでもよかったです。
第2章、エンピ用の固定アライアンス+野良補充で以下略、現在継続中です。
週二回8~12戦で、現在メタル60個ちょいです。
第3章、第2章から引き続き、固定アライアンス+野良補充で、進行中です。
一通り済んだら、メタルのとりやすい章&STEPを選んで、連戦になるでしょう。
ここまで読んで、VWを楽しまれてると思われるようなら、私には文才の欠片もない事になります。
シナリオに関してはアルタナMの件もあるので、一応今後に期待ですね。
だったんですけど、シナリオよりも強敵と戦いたいと思われてるんじゃだめかもしれんなぁ…。
強敵というより、即死級の攻撃が多いモンスターな訳ですし。
某所における書き込みをもとに書いてみましたが、本当に「悪意ある訳」だったんでしょうか。
海外フォーラムではそのままでも反感を買ってるともお聞きします。(本当に?
となると、本意の内容ではないとするならば「悪意ある訳」の所為ではなく
インタビューそのものを掲載したサイトが悪意を持って抽出したことになりませんか?
どれにも真実ではないとするならば、
実は海外向けのフォーラムでは、反感のある反応ではなく好意的に受け入れられてる?
もしくは、インタビューの内容(質問・返答)自体が駄目だった?
今回の件は、インタビューを掲載したサイト・スクエニの監修のもと、
和訳版を掲載しないと収着出来ないのでは…。
客は満足しているが、開発から見ると失敗だ。
意味不明過ぎる。客を喜ばせるのがあんたらの仕事だろうよ。
逆説的に言うと
客は不満垂れ流しまくってるが、開発としては成功だ。
サービス業でそれは口が裂けても言っちゃいけないだろうそれは。
後ですね、これが松井さんの発言というタイトルで悪質な改竄されたとしましょう。
そうしたらユーザーの反応はどうだと思います?
あの松井さんがそんな事言うわけねーっしょ虚言癖も大概にしとけよ。
で、終わるんですよ。
でも伊藤Dはそうなっていない、何故なんでしょうかね?
書き忘れ
後日本発のゲームなんだから日本人にまず発信するのが普通じゃないんですかね。
仮に今回は海外からのオファーがあったとします。
それでも発言自体が3週間も前なので、その間に和訳出来て日本のユーザーに発信できる時間あったでしょう。
実際にアビセア実装初期では和訳良く載せてましたよね?
何故しないんですか?
KalKan-R
12-23-2011, 06:43 PM
個人的にはアビセアで失敗だったのは、大量の経験値がレベルを問わず短時間で得られてしまうことに尽きると思います。
これのせいでゲームの寿命が大きく縮みました。支援効果やアートマ等の強化によるアビセア内限定でのパワーインフレはとても刺激的でしたし、それを外の世界にまで持ち出してしまうことは問題ですが、アビセア内だけでしかできないことなので成功と言えるのではないでしょうか。
VWは、はっきり言って非常につまらないですね。アビセアで弱点システムが好評だったのは弱点をつくことによって確実に何かが得られたり、何かを得られる確率が上がったりすること、このことに尽きます。これを現開発人は履き違え、「弱点をつかなければいけない仕様」にしてしまったことがVWをつまらなくしたもっとも大きな原因です。
田中Pや伊藤Dが松井前DやFF14の吉田Pと比べて、ユーザーに期待されず批判の的になってしまうのは、FF11に対する熱意が一切伝わってこないからです。
アビセアは面白かったけど、確かに問題点があるのは間違いないと思います。
Rentalさんの投稿に加えてアビセアの大きな問題点は、「ほぼ無限にシステムからでてくるギル」だと思います。
本来はイン時間制限することで、中での活動を「経験値」「金策」「装備品狙い」「イベント」と
取捨選択させるつもりだったのかもですが・・・・時間延長で、その気になればずっといられますもんね(´・ω・`)
アビセア外のBF品報酬や、HNM素材、生産活動での採集アイテムなどの価値も完全に破壊されました。
伊藤Dが戦闘問題にのみこだわり、ここを気にしてないのが個人的にはすごく不思議です。
昔のFFは金策するにも、さまざまな手段があり、それぞれのプレイヤーの個性が出てたと思うのですが
アビセア以降、敵を倒して素材とり(裏の貨幣なども)が稼げ過ぎて単純すぎるんじゃないかなーと思います。
なんていうか、ソロでもくもく敵倒すだけなら韓国MMOとかとかわらにゃい;w;
低レベルからさくさく箱上げすることにより、30~75あたりの装備が無価値に等しくなったのも大きいですね。
KalKan-R
12-23-2011, 06:52 PM
どうも皆さんこんばんは。
Kalkan-Rさん、(聞いてみたいと言う話だったので)宜しければ、私が翻訳したものですがどうぞ。
この後VWの話に繋がりますが、長くなり過ぎるので割愛しました。もし必要があれば載せますので言って下さい。
あたまいいにゃ!翻訳ありがとうございますー≧∇≦
いいね!の数をみても、ここにきたみんなが参考にしたようですよね♪
この内容からすると、伊藤Dの言いたいこともある程度は理解できます。
ただ、アビセアのゲームバランスに関しては、ユーザーはアビセアの中だけのお祭りのつもりで遊んでましたよね?
閉塞感がすごい状態になっていたFF11の殻を壊してくれたので、評価する人が多いんだと思います。
まだまだFF11は進化する余地があるんだ!ということで!
(でも、アビセアがウケた1番の原因は報酬の取得難易度が適切なラインだったことだと自分は思います(/ω\))
あと、他の方の投稿みてるとVWを自画賞賛してるって内容をみかけますね。
もし、よろしかったら空いた時間にでいいので、VWの部分も翻訳していただけるとうれしいですにゃ(*'-')
kouryu
12-23-2011, 07:03 PM
今回の件は、インタビューを掲載したサイト・スクエニの監修のもと、
和訳版を掲載しないと収着出来ないのでは…。
和訳版というか、英語原稿にする前の日本語原文だよな。
日本語→英語 英語→日本語のどちらにも「悪意ある訳」のはいっていないものなのだから。
Fenydia
12-23-2011, 07:06 PM
LSで攻略しようとなってフリーズ問題にぶち当たりましたよ、、、
今はVWの時だけPCでやってますがね、、、
私のような箱ユーザーは多いと思います。しかし、現状私のようにPCに切り替えれる人が箱ユーザーのなかでどんだけいるでしょうかね?w
それにフリーズ問題はビシージ、カンパニエでも散々言われてきたことです。それほったらかして何が成功なの?頭の中いっぺん覗いてみたい気分ですよ
あと、現実の話しましょうか?
うちの鯖では(他の鯖でもいると聞いています)箱ユーザーお断りとわざわざshで言っちゃう人もすでに現れてます
そろそろPSで参加の方お断りってのも出現しそうですがね、、、
多分、いい加減にしろ!って箱ユーザーの大半が思ってるとおもいますよ。
(゜д゜)なんかスレチなきがす、、
kaka2
12-23-2011, 07:23 PM
アビセアは面白かったけど、確かに問題点があるのは間違いないと思います。
Rentalさんの投稿に加えてアビセアの大きな問題点は、「ほぼ無限にシステムからでてくるギル」だと思います。
本来はイン時間制限することで、中での活動を「経験値」「金策」「装備品狙い」「イベント」と
取捨選択させるつもりだったのかもですが・・・・時間延長で、その気になればずっといられますもんね(´・ω・`)
アビセア外のBF品報酬や、HNM素材、生産活動での採集アイテムなどの価値も完全に破壊されました。
伊藤Dが戦闘問題にのみこだわり、ここを気にしてないのが個人的にはすごく不思議です。
昔のFFは金策するにも、さまざまな手段があり、それぞれのプレイヤーの個性が出てたと思うのですが
アビセア以降、敵を倒して素材とり(裏の貨幣なども)が稼げ過ぎて単純すぎるんじゃないかなーと思います。
なんていうか、ソロでもくもく敵倒すだけなら韓国MMOとかとかわらにゃい;w;
低レベルからさくさく箱上げすることにより、30~75あたりの装備が無価値に等しくなったのも大きいですね。
ほぼスレ違いだと思うので隠して投稿・・・。
以下はKalKan-Rさん宛では無い文です。
しかし、もう週末で連休に入りますが音沙汰無しですね。
何人かの方も感じておられるようですが
伊藤D体制では押さえつけられている感じが増しているのも一定の事実のようです。
VWは運良く参加出来ていますのでやってみていますがたいてい強いHNMほど良い物を持つので、
何か一つ運悪くツルッと滑ってしまうだけで壊滅に至ることは多いです。
この様な状態で戦略、戦術やプレイヤーの動き、行動に幅なんて出来ません。
そのようなものをなかなか出ないアイテムを求めて繰り返すのですから一気に飽きます。
以前の裏などと同じですね。
気心が知れてたりするような知り合いなんかとやる分にはまだいいですが、
VWの仕様でメインコンテンツとして野良をするとなるとキツ過ぎじゃないかと。
なにせ人口減ってますしね。
和訳版というか、英語原稿にする前の日本語原文だよな。
日本語→英語 英語→日本語のどちらにも「悪意ある訳」のはいっていないものなのだから。
どうなんでしょう?
1.英文で質問が文書で届く→スクエニ和訳→某氏解答(スクエニ側チェック→英訳)→返信、サイトに掲載
考えにくいけど、
2.サイト関係者と某氏が対談、通訳が同席。
もしくはサイト関係者の日本語可能な人と某氏対談、サイト側で英訳して掲載。
のどちらかだと思うのですが。
Sanku
12-23-2011, 08:24 PM
Heyliaさんへ
戦利品が目当てではつまらなくても頑張っちゃうのが悲しい所ですね。
私はフォーラムでの私達の意見も開発からしたら何万人の内の意見なので伝えるのに力が足りないと思うんですよね。
※フォーラムの書き込みが無駄とかそういう意味では無いです。
ゲーム中の何万人のプレーヤーが盛んに参加してたら不満は伝わらないと思っての意見でした。
皆と一緒に遊ぶのは別の楽しいコンテンツで良いと思いますよ。
出遅れるという感覚は正直わからないです、すみません。すでに私は出遅れているのかもしれないですね。
kouryu
12-23-2011, 08:25 PM
1で考えてましたが、2の可能性が高そうですね。その場合は、実際に話した内容になります。
和訳といわれると、英語の記事を訳すことになるので、どちらにしても、大元を出さないと意味ないかなと。
FF11のディレクターの伊藤氏はもちろんこの問題について何か皆に説明がいただけるんですよね?
ツイッターで残念ですと言っているなら尚更皆に今回の問題について真相をこのフォーラムで語るべきですよ?
出ないと日本人プレイヤーや外人プレイヤーすべてから信頼を更に落とすことになりかねません。
常識ある大人の対応として説明を求めます。
toyfuji
12-23-2011, 09:12 PM
アビセアでの経験値増殖は「75からが本当の冒険」というスクエニの言葉を表してるんだと思います。
昔の時給2000で御の字とかを体験した身だと確かに今の時給は想定外のものです。
ただ、それによって新規の人の敷居が低くなったのも事実なのかなぁ…
同時にゲームとしての寿命が短くなったのはあるけれど、すでに10年目に突入しようかというゲームだし、延命より刺激って感じだったのかな?
VWに関しては1回参加しただけでなんかもういいやって感じでした。
低確率でしか出ないアイテムのために何回も通う気にはなれなくて…
ましてや最初からやるにはそれなりの人数が必要っぽい?のでハードルが高い気がして…
まあ、個人の一意見として受け止めてやってください。
ricebaaler
12-23-2011, 09:13 PM
アビセアはまぁ面白かったですよ。一部ジョブがとんでもなく強かったことには不満ですが。概ね楽しめてます。
ヴォイドウォッチはクソゲーでしょう。エンピに手を出してしまったが故やってますが、面白い要素なんて何一つないです。
Matthaus
12-23-2011, 09:21 PM
私は、冒険を楽しみたいんですストーリーを楽しみたいんです。
プロマシアのエンディング(歌)には、本気で号泣しました。
VWの只NMを繰り返し討伐するだけの作業には、少しも食指が動きません。
そんな私は、ごく少数派でしょうか?
niina
12-23-2011, 09:57 PM
私もミッションやAFクエが好きです最近はアルタナMにはまってますが…
最近だとストーリー重視でなくて残念でなりません><
プレイヤーは強い敵と戦う事を求めている、って思ってるとかなんとかおっしゃったんですっけ?
なんでも程度もんだと思いますけどもね。
手に入れた力を試したいのは確かですが、
手に入れた力をもってしても互角以下の戦いしかできないような敵と戦うのは、あまり面白くないです。
弱体耐性バリばり、リゲインバリバリ、クイックマジックバリバリ、魔法防御バリバリ、被ダメキャップバリバリ。
こんな相手と何度も戦うことが楽しいと思える人はそう多くないでしょう。
「モンスターは卑怯だ」と思うくらいが関の山ですね。
1パーティー程度で互角に戦える強敵との戦いは好きでした。
ギリギリ勝てる相手と、全力を尽くして戦ったのは、パーティープレイの楽しさがありました。
いわゆる昔のレベル上げの敵との戦いのような。(これは個人の意見です)
Bylects
12-23-2011, 10:50 PM
こんばんは。
さまざまなご意見を頂いているところ恐縮なのですが、一部感情的な表現となっている記載が見受けらます。この状態でディスカッションが継続された場合、誹謗中傷などの規約違反となる記載へと発展する可能性が考えられますので、大変申し訳ないのですが、本スレッドはクローズさせていただきます。
誠に恐れ入りますが、ご理解、ご了承いただけますようお願いいたします。
なお、本スレッドの内容については、別途Community Repおよび開発チームへ伝達いたします。